본보고서의내용은연구자들의견해이며, 한국콘텐츠진흥원의공식입장과는다를수있습니다.
요약 1. 연구배경및목적 현재단순한방식으로제시되고있는국내콘텐츠산업시장규모예측치의한계를극복하기위한체계적이고과학적인국내콘텐츠산업시장규모예측모형의개발이필요 본연구는콘텐츠산업중장기시장전망을위한거시계량예측모형을시범적으로구축하는것이며, 그세부연구목적은다음과같음 - 첫째, 콘텐츠산업시장에영향을미치는거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을파악하고실제검증 - 둘째, 거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을기초로한거시계량예측모형의설계및적용가능성검증 - 셋째, 거시계량예측모형에근거한콘텐츠산업중장기시장전망치도출및지속적인시장전망치산출을위한관련기초자료와시사점제시 2. 예측방법론및예측모형설계 거시경제이론에입각한예측방법론을설계 - 거시경제이론에입각하여콘텐츠산업의추가적인수요가생산능력 ( 공급 ) 을추동하는것으로가정 - 즉, 콘텐츠산업의수요- 공급모형으로부터출발하여수요가공급을창출하는것으로가정 - 수요및공급에영향을미치는국내총생산 (GDP), 환율, 세계시장수요등을고려 - i -
콘텐츠산업특성을반영한설명변수도출및활용 - 플랫폼활성화에영향을미치는 ICT 기반의 네트워크 / 통신서비스 및 디바이스수요 등을고려 - 콘텐츠상품과수용자상품의거래에개입하는 광고시장 규모를고려 - 콘텐츠상품의수요에영향을미칠수있는콘텐츠제작시장에서 기술및제작트렌드 를반영 연립방정식형태의거시계량구조모형의설계및시뮬레이션 - 거시경제및콘텐츠산업설명변수, 내생및외생변수등다양한변수간의영향력을파악하기위하여연립방정식을추정하여영향력에대한전달경로파악 - 과거경험 ( 데이터 ) 기반의거시계량예측이론의한계를보완하기위하여콘텐츠산업에영향을미치는외생변수에대한불규칙변동을해외유명시장조사기관의전망치를부분적으로활용하여적용 전체콘텐츠산업시장전망치와세부장르시장전망치의일관성확보 - 전체시장전망치를도출하면서세부장르에해당하는 11개산업별세부시장전망치를과학적으로도출할수있도록고려 - 전체시장과세부시장의전망치는일관성을확보해야하나, 11개산업별경험데이터가한정되어있는만큼하향식예측방법론을사용 - 전체콘텐츠산업시장전망치를추정하고이를기반으로각각의구성비율을추정하여하위세부시장별전망치를예측 3. 예측모형의실제구축 모형구조 본연구에서는 5 개의내생변수와 5 개의외생변수로구성된연립방정식 형태의구조모형을설정 - ii -
- 내생변수 : 내수, 수출, 수입, 고용, 매출 - 외생변수 콘텐츠특성변수 : 인터넷이용자수, 광고산업시장규모 국내소득변수 : 국내총생산 해외콘텐츠수요 : 세계콘텐츠매출액 기타 : 원 / 달러환율 각내생변수에대한추정방정식은아래와같음 - 콘텐츠산업에대한국내내수시장규모 ( 명목 ) 는국내소득 ( 국내명목GDP), 콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 규모, 인터넷이용자수, 광고산업시장규모등에의해결정되는것으로설정콘텐츠내수 국내명목소득 콘텐츠수출 인터넷사용자수 광고시장규모 - 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ) 은원 / 달러환율, 해외콘텐츠수요 ( 세계콘텐츠매출 ) 에의해결정되는것으로간주콘텐츠수출 원화환율 세계콘텐츠매출 - 콘텐츠산업수입 ( 달러기준 ) 은원 / 달러환율, 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ), 콘텐츠산업국내내수에의해결정콘텐츠수입 원화환율 콘텐츠내수 콘텐츠수출 - 콘텐츠산업매출은콘텐츠내수와콘텐츠수출의합에서콘텐츠수입을공제한정의식에의해결정콘텐츠매출 콘텐츠내수 콘테츠수출 원화기준 콘텐츠수입 원화기준 - iii -
[ 그림 ] 모형구조 주 : 네모는내생변수, 타원은외생변수를의미. 추정절차 개별행태식추정 모델구성및역사적시뮬레이션 정책시뮬레이션 전망순으로추정 - 개별행태방정식추정 : 개별행태방정식추정에이용되는각설명변수의추정치부호가이론과일치하도록구성 추정치의통계적유의성 (t-값) 이다소희생되더라도모형전체의적합도에보다초점을두고추정 - 모델구성및역사적시뮬레이션 : 모형의예측력제고를위해역사적시뮬레이션을실시 - 정책시뮬레이션 : 외생변수의충격에따른내생변수의반응을분석하여모형의적합도검증 - iv -
- 콘텐츠산업시장규모전망 : 역사적및정책시뮬레이션결과로모형의안정성및적합도등을검증한후콘텐츠산업시장규모향후 5년전망 [ 그림 ] 모형추정절차개별회귀방정식추정 - 종속변수를정의하고경제이론에근거하여설명변수를선정 - 최소자승법으로추정. 필요시종속변수의 1계시차항추가 모델구성및역사적시뮬레이션시행 - 추정된개별행태방정식을토대로연립방정식모형구성 - 모형의안정성및예측력을검정위해역사적시뮬레이션시행 정책시뮬레이션시행 - 각외생변수의내생변수에대한전달경로파악 - 주요외생변수의충격이각내생변수에미치는반응정도분석 2014 2018 년콘텐츠산업시장규모전망 - 2014 2018 년의외생변수에대한가정을토대로내생변수전망 자료수집 매출액, 종사자수, 수출등주요콘텐츠산업내생변수와관련된자료는한국콘텐츠진흥원의 " 콘텐츠산업통계조사 " 를기반으로 2013년부터 DB를구축 거시경제및콘텐츠산업외생변수는통계청, 한국은행, 제일기획, PWC 등의자료를활용하여사용 과거자료가부족한경우, 서비스업통계조사, 국제수지등의유사한대용통계자료를근거로 Back Casting하거나대용통계자료가없을경우데이터자체특성을이용한자기회귀모형으로 Back Casting - v -
각시장규모변수의예측값은공신력있는국가기관또는연구기관이전망하고있는수치를 1차적으로원용하고, 이러한전망수치가없을경우별도로단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 - 명목GDP 증가율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치원용 - 세계콘텐츠매출 : PWC-outlook 자료 - 인테넷이용자수 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 - 원 / 달러환율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치활용 - 광고산업시장규모 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 연립방정식추정결과 1 콘텐츠내수 명목GDP 및콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 의콘텐츠내수에대한탄력성이단기적으로각각 0.99 및 -0.03으로나타남 ( 이는명목GDP 및콘텐츠수출이각각 1% 증가함에따라콘텐츠내수는각각 0.99% 및 -0.03% 증가함을의미 ) 인터넷이용자수및광고시장규모탄력성은각각 0.02 및 0.05로추정 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠내수 log log 콘텐츠수출 원 달러환율 log 인터넷이용자수 log 광고시장규모 2 콘텐츠수출 세계콘텐츠매출의계수값에대한유의성은높게나타났으며 환율에 대한유의성은 에서한계적으로유의 세계콘텐츠매출및원 달러환율의콘텐츠수출에대한단기탄력성은 각각 및 - vi -
log 콘텐츠수출 log 콘텐츠수출 log 세계콘텐츠매출 log 원 달러환율 3 콘텐츠수입 추정값에대한유의성이모든변수에서 내에서유의 콘텐츠내수 전기콘텐츠수출 환율에대한단기탄력성은각각 로추정 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠수출 log 원 달러환율 4 콘텐츠고용 ( 종사자수 ) 콘텐츠매출의고용추정치는 에서유의하게나타남 콘텐츠매출의고용에대한단기탄력성은 장기탄력성은 로 추정 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠매출 모형의예측력검증 ( 역사적시뮬레이션결과 ) 2000~2013년에대해 EVIEWS 통계프로그램의 Gauss-Seidel 방법을이용하여역사적시뮬레이션 (historical simulation) 을실행하여연립방정식모형의예측력을평가, 추정오차의상대적크기를측정하기위해 %RMSE을계산 모형예측력검증결과, 내생변수에대한 %RMSE 오차가모두 10% 내로양호하여모형의예측력이대체로높은것으로평가 - 콘텐츠내수, 수출, 고용, 매출의경우 %RMSE 오차가모두 5% 내로매우높은예측력을보임 - vii -
- 콘텐츠수입의 %RMSE 오차는상대적으로높은 8.18% 를보였으나, 10% 내로대체로양호한것으로판단 모형의정합성검토 ( 정책시뮬레이션 ) 주요외생변수가내생변수에주는영향이이론과부합하는지여부를확인하고, 각외생변수의충격에대한종속변수의민감도를검증하기위해정책시뮬레이션시행 - 시뮬레이션기간은 2003~2013년까지이며, 외생변수에대한일정크기의충격이시뮬레이션기간동안지속되는영구적충격으로상정 외생변수의정책변화 ( 충격 ) 에따른내생변수의변화는이론과부합하며, 전반적으로일정한시간이지속되면효과가안정상태로수렴하는것을통계적으로확인 4. 국내콘텐츠산업시장규모의예측결과 전체콘텐츠산업시장규모전망결과 단위 조원 억달러 만명 구분 콘텐츠매출 콘텐츠수출 콘텐츠고용 2014 94.9(4.1) 53.9(9.5) 62.5(0.5) 2015 101.4(6.8) 60.0(11.4) 62.9(0.6) 2016 108.8(7.3) 67.8(13.0) 63.3(0.6) 2017 116.4(7.0) 76.3(12.5) 63.8(0.8) 2018 124.6(7.0) 85.9(12.5) 64.3(0.8) 주 : ( ) 는전년대비증가율. - viii -
세부장르별매출규모전망 단위 조원 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 출판 22.7(8.9) 23.7(4.6) 24.6(3.9) 25.8 (4.6) 26.9 (4.4) 만화 0.8(4.2) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 0.8 (-11.1) 0.7(-12.5) 음악 4.3(1.3) 4.7(8.9) 5.1(8.2) 5.6(9.4) 6.0(6.9) 게임 10.2(5.1) 11.2(9.2) 12.1(8.4) 13.1(8.5) 14.2(7.9) 영화 4.1(-11.7) 4.3(4.5) 4.6(6.5) 4.7(2.0) 5.1(8.0) 애니메이션 0.6(14.9) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 방송 16.9(12.9) 18.2(7.6) 19.8(8.9) 21.4(8.2) 23.1(8.0) 광고 13.2(-0.9) 13.9(5.2) 14.8(6.4) 15.7(6.0) 16.7(6.3) 캐릭터 8.4(1.2) 9.1(8.3) 9.9(8.8) 10.7(8.1) 11.6(8.4) 지식정보 10.3(-0.8) 11.3(9.3) 12.1(7.6) 13.4(10.2) 14.5(8.6) 콘텐츠솔루션 3.7(6.7) 4.0(8.1) 4.2(5.0) 4.7(11.9) 5.1 (8.5) 전체 94.9(4.1) 101.4(6.8) 108.8(7.3) 116.4(7.0) 124.6(7.0) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 세부장르별수출규모전망 ( 단위 : 억달러, %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 2.9(-1.8) 3.0(4.0) 3.2(7.7) 3.4(7.1) 3.6(3.3) 만화 0.2(4.1) 0.2(0.0) 0.3(50.0) 0.4(33.3) 0.4(0.0) 음악 3.5(26.5) 4.2(19.4) 5.0(18.9) 5.8(15.9) 6.7(15.7) 게임 29.9(10.2) 33.7(12.5) 38.2(13.5) 43.4(13.4) 49.2(13.4) 영화 0.4(4.1) 0.6(50.0) 0.6(0.0) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 애니메이션 1.1(4.1) 1.2(8.3) 1.4(15.4) 1.5(6.7) 1.6(6.2) 방송 3.4(10.2) 3.9(14.8) 4.4(12.9) 5.1(14.3) 5.8(15.0) 광고 1.2(18.9) 1.3(8.3) 1.5(15.4) 1.7(13.3) 1.9(11.8) 캐릭터 4.8(8.7) 5.3(8.5) 6.0(13.7) 6.5(8.6) 7.3(12.7) 지식정보 4.9(6.2) 5.2(8.2) 5.7(9.4) 6.2(8.6) 6.9(11.1) 콘텐츠솔루션 1.6(0.9) 1.6(0.0) 1.7(6.2) 1.8(5.9) 1.8(0.0) 전체 53.9(9.5) 60.0(11.4) 67.8(13.0) 76.3(12.5) 85.9(12.5) 주 : ( ) 는전년대비증가율. - ix -
세부장르별종사자수전망 ( 단위 : 만명, %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 19.2(-1.0) 19.0(-1.0) 19.0(0.0) 18.8(-1.0) 18.7(-0.5) 만화 0.9(-9.0) 0.9(0.0) 0.9(0.0) 0.9(0.0) 0.8(-11.1) 음악 8.0(3.6) 8.2(2.5) 8.4(2.4) 8.7(3.5) 9.1(4.5) 게임 9.2(0.0) 9.2(0.0) 9.1(-1.1) 9.0(-1.1) 8.9(-1.1) 영화 3.1(-4.4) 3.1(0.0) 3.1(0.0) 3.2(3.2) 3.2(0.0) 애니메이션 0.4(-11.4) 0.4(0.0) 0.4(0.0) 0.4(0.0) 0.5(25.0) 방송 4.1(-2.2) 4.1(0.0) 4.1(0.0) 4.0(-2.5) 4.0(0.0) 광고 5.1(3.5) 5.2(2.6) 5.2(0.0) 5.4(2.6) 5.4(0.0) 캐릭터 3.0(8.7) 3.1(3.3) 3.2(3.2) 3.4(6.2) 3.7(8.8) 지식정보 7.3(2.4) 7.4(1.4) 7.6(2.7) 7.8(2.6) 7.8(0.0) 콘텐츠솔루션 2.2(3.1) 2.2(0.0) 2.3(4.5) 2.3(0.0) 2.3(0.0) 전체 62.5(0.5) 62.9(0.6) 63.3(0.6) 63.8(0.8) 64.3(0.8) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 5. 전문가델파이조사 조사개요 국내콘텐츠산업시장규모예측을위한계량모형이갖고있는한계를보완할목적으로전문가델파이조사를통한시장규모예측을추가실시 - 첫째, 전문가델파이조사를통해콘텐츠산업의매출과수출에대한합의된전망치를도출하고, 계량모형의전망치와비교 - 둘째, 콘텐츠산업과각장르별산업의매출과수출에영향을미칠수있는성장동력과저해요인도출, 향후계량모형개선시고려해야할요인을체계적으로정리 델파이조사에참여한전문가는출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 10개장르별전문가를 3명씩선정하여총 30명 주요델파이조사를위한설문문항은크게 응답자정보, 예상성장률, - x -
시장영향요인 으로구분 전체콘텐츠산업시장규모전망 전체콘텐츠산업시장전망증감률응답결과 전체콘텐츠산업시장규모전망치 단위 조원 억달러 주 : ( ) 는전년대비증가율. - xi -
세부장르별콘텐츠산업시장규모전망 장르별매출전망치 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 단위 조원 출판 20.3(-2.4) 19.8(-2.3) 20.0(0.9) 20.3(1.3) 만화 0.8(2.7) 0.8(3.1) 0.9(2.8) 0.9(2.3) 음악 4.7(9.2) 4.8(3.3) 5.1(5.0) 5.3(4.7) 게임 10.5(7.6) 11.1(5.9) 11.5(3.8) 11.9(3.8) 영화 5.1(8.8) 5.5(8.9) 6.0(9.2) 6.3(4.8) 애니메이션 0.5(-3.5) 0.5(3.8) 0.5(4.7) 0.6(6.8) 방송 14.7(-1.3) 15.5(5.0) 16.1(4.0) 16.7(3.5) 광고 13.6(1.6) 13.9(2.8) 14.3(2.8) 14.7(2.8) 캐릭터 8.7(5.0) 9.5(8.7) 10.6(11.7) 11.8(11.7) 지식정보 11.6(12.0) 13.1(12.3) 14.9(13.7) 17.0(14.3) 주 : 델파이조사에서콘텐츠솔루션은제외, ( ) 는전년대비증가율. 장르별수출전망치 단위 억달러 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 출판 2.9(0.6) 3.0(3.0) 3.2(4.9) 3.3(5.6) 만화 0.2(4.7) 0.2(6.0) 0.2(7.3) 0.3(4.7) 음악 3.0(9.0) 3.2(6.0) 3.4(5.0) 3.5(4.3) 게임 30.5(12.4) 32.9(7.7) 35(6.3) 36.9(5.6) 영화 0.4(3.9) 0.4(9.0) 0.5(11.5) 0.5(11.6) 애니메이션 1.1(0.0) 1.2(6.8) 1.3(7.2) 1.4(8.7) 방송 3.4(8.3) 3.6(8.7) 4.0(9.3) 4.3(8.3) 광고 1.0(-1.0) 1.0(-2.0) 1.0(0.0) 1.0(0.0) 캐릭터 5.0(11.0) 5.6(13.3) 6.5(16.7) 7.7(17.3) 지식정보 5.0(9.3) 5.5(10.0) 6.1(11.0) 6.8(17.3) 주 : 델파이조사에서콘텐츠솔루션은제외, ( ) 는전년대비증가율. - xii -
계량모형과델파이조사결과비교 계량모형전망결과와델파이조사전망결과를비교해보면, 전반적으로추세에있어서큰차이를확인할수없음 전문가델파이조사의전년대비증가율이매출은전반적으로더높은반면에수출은오히려낮게나타남 - 2014년전망치를보면계량모형에서증가율이상대적으로낮게나온반면전문가델파이조사는더높게전망 - 2015년이후전망치를보면전문가델파이조사가더낮아향후전망에대해전문가들이더보수적으로인식 전체콘텐츠산업시장규모전망치의계량모형과델파이조사비교 단위 조원 억달러 2014 2015 2016 2017 구분콘텐츠매출콘텐츠수출 계량 94.9(4.1) 53.9(9.5) 델파이 96.2(5.5) 54.3(10.2) 계량 101.4(6.8) 60.0(11.4) 델파이 102.0(6.0) 60.0(10.5) 계량 108.8(7.3) 67.8(13.0) 델파이 109.5(7.3) 66.1(10.3) 계량 116.4(7.0) 76.3(12.5) 델파이 117.5(7.3) 72.9(10.3) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 장르별콘텐츠산업매출규모전망치를비교한결과, 출판, 방송 그리고 지식정보 에서그격차가크게나타남 - 출판과방송은델파이조사의전망치가계량모형전망치보다낮게나타나고있어전문가가더보수적으로전망 - 반대로지식정보는계량모형전망치보다델파이조사전망치가더높게나타나고있어, 전문가들이지식정보산업을더긍정적으로전망 추세측면에서보면 음악 과 광고 장르의경우계량모형과델파이조사 - xiii -
결과가전혀상이 - 계량모형은연도가지날수록두장르의성장률이증가할것으로예상한 반면전문가들은두장르의성장률이하락할것으로예상 장르별콘텐츠산업매출규모전망치의계량모형과델파이조사비교 단위 조원 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 출판 계량 22.7(8.9) 23.7(4.6) 24.6(3.9) 25.8 (4.6) 델파이 20.3(-2.4) 19.8(-2.3) 20.0(0.9) 20.3(1.3) 만화 계량 0.8(4.2) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 0.8 (-11.1) 델파이 0.8(2.7) 0.8(3.1) 0.9(2.8) 0.9(2.3) 음악 계량 4.3(1.3) 4.7(8.9) 5.1(8.2) 5.6(9.4) 델파이 4.7(9.2) 4.8(3.3) 5.1(5.0) 5.3(4.7) 게임 계량 10.2(5.1) 11.2(9.2) 12.1(8.4) 13.1(8.5) 델파이 10.5(7.6) 11.1(5.9) 11.5(3.8) 11.9(3.8) 영화 계량 4.1(-11.7) 4.3(4.5) 4.6(6.5) 4.7(2.0) 델파이 5.1(8.8) 5.5(8.9) 6.0(9.2) 6.3(4.8) 애니메이션 계량 0.6(14.9) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 0.8(0.0) 델파이 0.5(-3.5) 0.5(3.8) 0.5(4.7) 0.6(6.8) 방송 계량 16.9(12.9) 18.2(7.6) 19.8(8.9) 21.4(8.2) 델파이 14.7(-1.3) 15.5(5.0) 16.1(4.0) 16.7(3.5) 광고 계량 13.2(-0.9) 13.9(5.2) 14.8(6.4) 15.7(6.0) 델파이 13.6(1.6) 13.9(2.8) 14.3(2.8) 14.7(2.8) 캐릭터 계량 8.4(1.2) 9.1(8.3) 9.9(8.8) 10.7(8.1) 델파이 8.7(5.0) 9.5(8.7) 10.6(11.7) 11.8(11.7) 지식정보 계량 10.3(-0.8) 11.3(9.3) 12.1(7.6) 13.4(10.2) 델파이 11.6(12.0) 13.1(12.3) 14.9(13.7) 17.0(14.3) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 장르별수출에대한계량모형과델파이조사의전망치를비교해볼때그규모와증가율에서큰차이가없음 - 수출규모에서두전망치의차이가가장크게나타난것은 게임 으로전문가델파이조사전망치보다계량모형의전망치가더높음 - xiv -
- 수출증가율측면에서는 음악 과 광고 장르에서두전망치간의차이가 크게나타남 장르별콘텐츠산업수출규모전망치의계량모형과델파이조사비교 ( 단위 : 억달러, %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 출판 계량 2.9(-1.8) 3.0(4.0) 3.2(7.7) 3.4(7.1) 델파이 2.9(0.6) 3.0(3.0) 3.2(4.9) 3.3(5.6) 만화 계량 0.2(4.1) 0.2(0.0) 0.3(50.0) 0.4(33.3) 델파이 0.2(4.7) 0.2(6.0) 0.2(7.3) 0.3(4.7) 음악 계량 3.5(26.5) 4.2(19.4) 5.0(18.9) 5.8(15.9) 델파이 3.0(9.0) 3.2(6.0) 3.4(5.0) 3.5(4.3) 게임 계량 29.9(10.2) 33.7(12.5) 38.2(13.5) 43.4(13.4) 델파이 30.5(12.4) 32.9(7.7) 35.0(6.3) 36.9(5.6) 영화 계량 0.4(4.1) 0.6(50.0) 0.6(0.0) 0.6(0.0) 델파이 0.4(3.9) 0.4(9.0) 0.5(11.5) 0.5(11.6) 애니메이션 계량 1.1(4.1) 1.2(8.3) 1.4(15.4) 1.5(6.7) 델파이 1.1(0.0) 1.2(6.8) 1.3(7.2) 1.4(8.7) 방송 계량 3.4(10.2) 3.9(14.8) 4.4(12.9) 5.1(14.3) 델파이 3.4(8.3) 3.6(8.7) 4.0(9.3) 4.3(8.3) 광고 계량 1.2(18.9) 1.3(8.3) 1.5(15.4) 1.7(13.3) 델파이 1.0(-1.0) 1.0(-2.0) 1.0(0.0) 1.0(0.0) 캐릭터 계량 4.8(8.7) 5.3(8.5) 6.0(13.7) 6.5(8.6) 델파이 5.0(11.0) 5.6(13.3) 6.5(16.7) 7.7(17.3) 지식정보 계량 4.9(6.2) 5.2(8.2) 5.7(9.4) 6.2(8.6) 델파이 5.0(9.3) 5.5(10.0) 6.1(11.0) 6.8(17.3) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 콘텐츠산업시장규모에영향을미치는요인 전체콘텐츠산업매출규모영향요인 - 스마트폰, 태블릿등모바일서비스매출 한류현상, 고품질콘텐츠생산증가 등이매출규모성장에영향을미칠것으로전문가들은예상 - xv -
전체콘텐츠산업수출규모영향요인 - 전문가들은 한류현상 과 세계콘텐츠산업의수요 가국내수출규모증가에영향을미치는핵심요인이라고지적 장르별콘텐츠산업매출규모영향요인 - 뉴미디어등장, 신규서비스및부가서비스매출, 미디어 / 콘텐츠이용트레드등이각장르별콘텐츠산업매출규모의증감에영향을미치는주요요인으로인식 장르별콘텐츠산업수출규모영향요인 - 전반적으로한류현상이수출규모증가에긍정적으로영향을미치며, 중국시장성장또는중국콘텐츠경쟁력이수출규모에상당한영향이있다고평가 6. 결론및제언 요약및시사점 제한된수준에서구조모형기반의콘텐츠산업시장규모예측모형을구축하고입증 - 이론적으로가정한거시경제변수및콘텐츠산업변수를고려한시장규모예측모형의통계적타당성확인 - 계량모형으로추정한전망치와전문가델파이조사를통한전망치간의차이가크지않은것으로보아예측모형의현실적합성도확보 콘텐츠매출에있어서거시경제변수및콘텐츠관련변수의영향력을통계적으로확인 - 소비자지출에해당하는 GDP 성장이콘텐츠매출을증가시키고, 콘텐츠산업관련변수인인터넷이용자수와광고시장규모역시콘텐츠매출을증가 반면, 콘텐츠산업수출은내수시장에서수요를대체하는효과로나타나고 - xvi -
있어그에대한정확한해석필요 - 콘텐츠수출증가가내수에서콘텐츠공급을증가시켜콘텐츠수입을감소시키기때문에전체내수에서대체효과를유발하는것으로추정 - 콘텐츠수입이콘텐츠내수성장에따라증가하는것으로나타나, 콘텐츠내수시장은콘텐츠수출과수입간의대체관계에영향을받는다고유추 세계콘텐츠산업시장규모확대가국내콘텐츠산업수출을증가시킬뿐만아니라환율상승이콘텐츠가격경쟁력을높여국내콘텐츠산업의수출확대에기여 - 세계콘텐츠산업시장규모는국내콘텐츠에대한해외수요증가로이어져국내콘텐츠산업수출을증가시킨다고해석가능 - 환율상승은국내콘텐츠수출을증가시킬뿐만아니라국내콘텐츠수입도감소시키는요인으로나타남 콘텐츠산업매출증가에서종사자증가는상대적으로제한되고있어콘텐츠산업의고용탄력성은낮다고볼수있음 국내콘텐츠산업시장규모는과거급성장에서점차성장세가축소될것으로예상되며, 콘텐츠산업을둘러싼거시환경변화에대한정책적주목필요 - 명목 GDP가콘텐츠산업내수시장에상당히높은영향력을갖는다고볼때, 최근우리나라 GDP 성장감소가콘텐츠산업시장성장잠재력약화시키는요인이라고예측가능 - 환율이콘텐츠산업수출에상당한영향을행사한다고할때환율변동이국내콘텐츠산업의수출에미치는효과를고려한정책마련필요 추정모형의한계및제언 콘텐츠산업의특성을반영한추정변수의실질화가필요하고, 전망목적에보다부합한결과를도출하기위해장기시계열자료의확보가필요 5개의내생변수로이루어진단순한형태의연립방정식구조로복잡한콘텐츠시장의구조를충분히반영했다고볼수없음. 콘텐츠시장과거시 - xvii -
경제변수간의다양한 Feedback을고려하는보다큰규모의연립방정식모형의도입필요 본연구에서사용된연립방정식형태의구조모형은콘텐츠시장과관련된과거자료를바탕으로미래를전망한것이므로그예측이과거의시계열적추세에서벗어날수없다는구조적한계점존재 전체콘텐츠산업시장규모예측모형만으로개별장르산업시장규모를예측했기때문에개발장르사업시장규모를체계적이고과학적으로예측하는데있어서근본적한계점존재 - 개발장르산업시장규모는각장르에영향을미치는변수가다를수있기때문에이를고려한각각의예측모형을설계하고, 이를전체예측모형과연관시켜통계적유의미성을확보하는방식으로향후개선필요 - xviii -
차례 제 I 장서론 1 1. 연구배경및필요성 1 2. 연구목적및보고서구성 3 제 II 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 9 1. 기존시장규모예측모형에대한고찰 9 1) 시장규모예측방법론유형과특성 9 2) 기존국내외거시경제예측모형검토 12 3) 기존국내외콘텐츠산업분야시장규모예측모형검토 17 2. 콘텐츠산업의정의와범위 22 1) 콘텐츠개념과콘텐츠산업정의 22 2) 콘텐츠산업의범위 24 3) 국내외콘텐츠산업의규모 33 3. 콘텐츠산업시장성장에대한이론적논의 43 1) 콘텐츠산업의주요특성 43 2) 콘텐츠산업시장성장에대한영향요인 46 3) 콘텐츠산업과거시경제환경의관계 53 제 III 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 57 1. 예측모형의설계의기본전제 57 1) 기본가정 57 2) 추정을위한계량모형 59 2. 예측모형 ( 안 ) 의설계 60 3. 잠정변수의도출과자료수집 63 4. 자료수집및처리 65
제 IV 장예측모형의실제구축및추정 71 1. 예측모형구축 71 1) 연립방정식모형구조및추정절차 71 2) 추정자료 75 2. 연립방정식모형추정결과 79 3. 콘텐츠산업시장규모전망 90 4. 개별장르콘텐츠산업시장규모전망 92 제 V 장전문가델파이조사 99 1. 조사개요 99 2. 전문가시장규모전망결과 101 1) 전체시장규모전망 101 2) 개별장르콘텐츠산업델파이조사결과 102 3) 계량모형전망결과와비교 103 3. 콘텐츠산업영향요인 107 1) 전체시장 107 2) 장르별 109 제 VI 장결론및제언 125 1. 요약및시사점 125 2. 추정모형의한계및제언 127 < 참고문헌 > 129 [ 부록 1] VAR 모형에따른추정결과 133 [ 부록 2] 2014~2019 콘텐츠산업시장전망 : 모형및델파이결과종합 137 [ 부록 3] 콘텐츠산업시장전망델파이조사 설문지 141
표차례 [ 표 Ⅱ-1] 시기별대표적인모형 13 [ 표 Ⅱ-2] 주요기관의예측방법론비교 21 [ 표 Ⅱ-3] 주요국의창조산업의개념과범위 25 [ 표 Ⅱ-4] 문화창조산업의다른분류체계모형 27 [ 표 Ⅱ-5] OECD 콘텐츠미디어산업분류 30 [ 표 Ⅱ-6] 국내콘텐츠산업특수분류체계 31 [ 표 Ⅱ-7] 영국의창조산업범위 32 [ 표 Ⅱ-8] 세계콘텐츠산업장르별시장규모 34 [ 표 Ⅱ-9] UNCTAD 창조산업무역통계의구성 35 [ 표 Ⅱ-10] 경제그룹별 국별창조상품수출 입추이 36 [ 표 Ⅱ-11] 세계창조상품수출추이 (2003~2012년) 37 [ 표 Ⅱ-12] 세계창조상품수입추이 (2003~2012년) 37 [ 표 Ⅱ-13] 경제그룹별창조서비스연평균수출입증가율 (2002~2011년) 38 [ 표 Ⅱ-14] 콘텐츠산업매출액현황추이 40 [ 표 Ⅱ-15] 콘텐츠산업수출액현황추이 40 [ 표 Ⅱ-16] 콘텐츠산업종사자현황추이 41 [ 표 Ⅱ-17] PWC의국내콘텐츠산업시장규모 42 [ 표 Ⅱ-18] 세계디지월드시장규모추이 43 [ 표 Ⅱ-19] 세계소비자인터넷트래픽전망 (2013~2018년) 48 [ 표 Ⅲ-1] 전체콘텐츠산업의매출, 수출, 고용에대한영향변수 ( 안 ) 64 [ 표 Ⅲ-2] 콘텐츠산업통계와 PWC의분류체계비교 66 [ 표 Ⅳ-1] %RMSE 오차 82 [ 표 Ⅳ-2] 정책충격 (Policy shock) 의크기 83 [ 표 Ⅳ-3] 외생변수기본전제 90 [ 표 Ⅳ-4] 시장규모전망 91 [ 표 Ⅳ-5] 장르별매출비중전망 93 [ 표 Ⅳ-6] 장르별수출비중전망 93
[ 표 Ⅳ-7] 장르별종사자수비중전망 94 [ 표 Ⅳ-8] 장르별매출규모전망 95 [ 표 Ⅳ-9] 장르별수출규모전망 96 [ 표 Ⅳ-10] 장르별종사자수전망 96 [ 표 Ⅴ-1] 델파이조사응답자특성 100 [ 표 Ⅴ-2] 델파이조사주요설문문항 100 [ 표 Ⅴ-3] 전문가의전체시장증감률응답결과 101 [ 표 Ⅴ-4] 델파이조사시장규모전망치 101 [ 표 Ⅴ-5] 델파이조사장르별매출규모예측치 102 [ 표 Ⅴ-6] 델파이조사장르별수출규모전망치 103 [ 표 Ⅴ-7] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 전체콘텐츠산업 ) 104 [ 표 Ⅴ-8] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 장르별매출 ) 105 [ 표 Ⅴ-9] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 장르별수출 ) 106 [ 표 Ⅴ-10] 출판산업매출에영향을미치는요인 109 [ 표 Ⅴ-11] 출판산업수출에영향을미치는요인 110 [ 표 Ⅴ-12] 만화산업매출에영향을미치는요인 111 [ 표 Ⅴ-13] 만화산업수출에영향을미치는요인 111 [ 표 Ⅴ-14] 음악산업매출에영향을미치는요인 112 [ 표 Ⅴ-15] 음악산업수출에영향을미치는요인 113 [ 표 Ⅴ-16] 영화산업매출에영향을미치는요인 113 [ 표 Ⅴ-17] 영화산업수출에영향을미치는요인 114 [ 표 Ⅴ-18] 애니메이션산업매출에영향을미치는요인 115 [ 표 Ⅴ-19] 애니메이션산업수출에영향을미치는요인 115 [ 표 Ⅴ-20] 캐릭터산업매출에영향을미치는요인 116 [ 표 Ⅴ-21] 캐릭터산업수출에영향을미치는요인 117 [ 표 Ⅴ-22] 방송산업매출에영향을미치는요인 117 [ 표 Ⅴ-23] 방송산업수출에영향을미치는요인 118 [ 표 Ⅴ-24] 게임산업매출에영향을미치는요인 119 [ 표 Ⅴ-25] 게임산업수출에영향을미치는요인 119 [ 표 Ⅴ-26] 광고산업매출에영향을미치는요인 120 [ 표 Ⅴ-27] 광고산업수출에영향을미치는요인 121 [ 표 Ⅴ-28] 지식정보산업매출에영향을미치는요인 121 [ 표 Ⅴ-29] 지식정보산업수출에영향을미치는요인 122
그림차례 [ 그림 Ⅰ-1] 연구흐름도및주요연구내용 5 [ 그림 Ⅱ-1] 한국은행경제예축모형시스템의구조 15 [ 그림 Ⅱ-2] Informa의예측방법론 20 [ 그림 Ⅱ-3] 동심원모형의문화 창조산업 28 [ 그림 Ⅱ-4] 콘텐츠산업가치사슬의통합모형 44 [ 그림 Ⅱ-5] 세계주요단말기출하량 47 [ 그림 Ⅱ-6] 세계온라인비디오의모바일기기이용비중및시간 47 [ 그림 Ⅱ-7] 세계게임시장 (2012~2016년) 49 [ 그림 Ⅱ-8] 세계디지털음악시장추이 50 [ 그림 Ⅱ-9] 음악매체별세계음악시장추이 50 [ 그림 Ⅲ-1] 콘텐츠산업시장규모예측모형의영향관계흐름도 63 [ 그림 Ⅳ-1] 모형구조 73 [ 그림 Ⅳ-2] 모형추정절차 75 [ 그림 Ⅳ-3] 내 외생변수들의과거치및실제치 78 [ 그림 Ⅳ-4] 역사적시뮬레이션 82 [ 그림 Ⅳ-5] 명목 GDP 1% 충격에대한각내생변수의반응 84 [ 그림 Ⅳ-6] 세계콘텐츠매출 1% 충격에대한각내생변수의반응 86 [ 그림 Ⅳ-7] 원 / 달러환율 1% 충격에대한각내생변수의반응 87 [ 그림 Ⅳ-8] 인터넷이용자수 10% 충격에대한각내생변수의반응 88 [ 그림 Ⅳ-9] 광고산업시장규모 1% 충격에대한각내생변수의반응 89 [ 그림 Ⅴ-1] 매출영향요인에대한전문가동의정도 107 [ 그림 Ⅴ-2] 수출영향요인에대한전문가동의정도 108
제 1 장서론
제 1 장서론 I. 서론 1. 연구배경및필요성 콘텐츠산업중요성과통계조사의의미 아이디어, 감성, 창의성등창조자산 (creative asset) 이경제적가치의원천이되는창조경제시대의도래로콘텐츠산업이국가경제의핵심성장동력으로부상 - 창조 콘텐츠산업 (Creative & Content Industry) 은경제성장률과노동생산성성장률이타산업보다높은고성장산업 1995-2007 EU 연평균경제성장률 : 전체경제 2.6% vs. CCIs 2.8% 1995-2007 EU 연평균노동생산성 : 전체경제 1.5% vs. CCIs 3.4%(EC, 2012) - 특히, 스마트미디어, 사물인터넷 (IoT), 빅데이터등 ICT 발전으로콘텐츠의유통및소비창구가확대되고콘텐츠수요가폭증하면서그성장가능성이매우높음 세계콘텐츠산업시장규모는 12년 1조 6,385억달러로전년대비 5.1% 성장, 17년까지연평균 5.6% 성장예상 (PWC, 2013) 금융위기에도불구하고콘텐츠산업이급성장하면서유럽연합, 일본등주요선진국은국가성장동력산업으로육성하기위한정책마련및추진 - UNCTAD 통계에따르면, 08년세계금융위기로국가간교육규모가 12% 감소했으나, 창조상품과서비스교육규모는각각 10% 와 16% 고성장 - EU는기존쇠퇴산업을대체하는산업으로 CCI를설정하고이를위한정책방향 Unlocking the Potential of Cultural and Creative Industries(2010) 를발표 - 영국은 Creative Britain(2008) 국가전략을수립하고최근창조산업육성을위한전략 Creative UK : Creative Industry Strategy(2014) 를발표 - 일본은콘텐츠중심의지적재산업육성전략으로 Cool Japan(2010) 발표 1
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 주요선진국은콘텐츠산업국가전략수립시정확한산업범위및시장규모를파악하기위한통계방법론구축을우선적으로실시 - 영국은 98년 Creative Britain 전략수립직후가장먼저창조산업규모파악을위하여 Creative Industry Mapping Document를 01년에수행, 이후매년창조산업경제전망치 (Creative Industries Economic Estimate) 발표 - 호주역시창조산업정책추진을위한범위설정과성과측정을위한 Creative Trident Methodology 개발연구수행 (CCI, 2007) 국내콘텐츠산업시장전망필요성 정부는 1990년대말부터콘텐츠산업을국가성장동력산업으로인식하고다양한육성정책추진및법제도마련, 기관설립등정책추진체계정비 - 문화산업진흥기본법 ( 99년제정 ), 콘텐츠산업진흥법 ( 10년전면개정 ) 등의법적근거마련 - 콘텐츠산업총괄진흥기구인 한국콘텐츠진흥원 을 09년에설립하고, 총리실소속의 콘텐츠산업진흥위원회 를 11년부터구성및운영 정부는효과적이고체계적인콘텐츠산업진흥정책수립을위하여 문화산업통계 를 03년부터조사 공표해오고있으며, 10년부터 콘텐츠산업통계 로전환하여국가승인통계로서체계적인통계정보를공표 - 특히, 콘텐츠산업특수분류체계에따라콘텐츠산업의범위를획정하고, 매출, 수출, 부가가치등시장규모뿐만아니라종사자, 거래현황, 해외진출형태등다양한실태정보를조사 가공하여발표 - 2012년부터 한국콘텐츠진흥원 의주도로콘텐츠산업전망자료를상 하반기로구분하여발표함으로써정책예측성제고에노력 그러나콘텐츠산업통계와콘텐츠산업전망등은 5년장기전망치를제시하지않고있으며, 거시경제변화요인및콘텐츠산업전망에영향을미치는자체요인등을고려한과학적통계방법론을적용하지않음으로써정책적활용도에한계존재 2
제 1 장서론 - 콘텐츠산업전망은당해연도전망치만제시하고있는상황이며, 그마저체계적이고과학적인추정방법론을제시하지않고있어통계적신뢰도가부족 - PWC가제공하는콘텐츠사업전망치를활용하여국내콘텐츠산업시장전망을예측하고있으나산업범위및추정방법에대한차이가있어비교가능성이제약 따라서콘텐츠산업통계의활용도를제고할수있으며, 콘텐츠산업중장기시장전망치를과학적으로산출할수있는거시계량예측모형개발이매우시급 - 콘텐츠산업의장기적발전을도모하고미래대응력높은선제적진흥정책수립을위해서는중장기시장전망치도출이반드시필요 - 콘텐츠산업통계자료를기초로하는거시계량예측모형개발은콘텐츠산업성장에영향을미치는거시경제및콘텐츠산업자체요인의파악에유용 - 거시계량예측모형을통한콘텐츠산업중장기시장전망추정은콘텐츠산업에영향을미칠수있는거시경제및콘텐츠산업변화요인을미리통제할수있는정책적기회제공 2. 연구목적및보고서구성 최근시장전망을위한거시계량예측모형이실제시장성장을정확히예측하지못한다는비판을받으면서그활용이감소하고있으나, 콘텐츠및미디어분야의경우미래유망산업으로서중요성이부상하면서다양한형태의시장전망치가제시되는상황 - PWC는미디어와엔터테인먼트시장에대한전망치를소비기반매출기준으로정성적예측방법을통해매년공표 - IDATE는 TV 기반시청각서비스 (TV서비스) 를포함한디지털분야시장규모를정성적예측방법을통해매년공표 3
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 문제는이러한시장조사기관이발표하는콘텐츠산업관련시장규모가각국통계분류체계차이로인하여비교가능성이부족하고, 국내의경우콘텐츠산업의특성을적절히반영하지못해국내정책수립시혼란을야기 - 한국콘텐츠산업시장규모가국내자체통계치와 PWC 통계치사이에두배이상차이가나는현상발생 한국콘텐츠산업시장규모 ( 12년기준 ) : 콘텐츠산업통계약87조 vs PWC의미디어 엔터테인먼트산업통계약 48조 뿐만아니라국내콘텐츠산업이거시경제환경변화와어떠한연관성을갖고있는지에대한설명력이부족한것이현실 따라서이연구의궁극적인목적은앞서언급하고있는문제점및한계를극복하기위해콘텐츠산업중장기시장전망을위한거시계량예측모형을시범적으로구축하는것이며, 그구체적인세부연구목적은다음과같음 - 첫째, 콘텐츠산업시장에영향을미치는거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을파악하고실제검증 - 둘째, 거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을기초로한거시계량예측모형의설계및적용가능성검증 - 셋째, 거시계량예측모형에근거한콘텐츠산업중장기시장전망치제시및지속적인시장전망치산출을위한관련기초자료와시사점제시 이러한연구목적을달성하기위하여본연구가수행하고자하는범위와내용을도식화하면다음과같음 4
제 1 장서론 [ 그림 Ⅰ-1] 연구흐름도및주요연구내용 본보고서는크게 4 단계로구성하고다음과같은내용에주안점을두어추진하고자함 거시경제이론에입각한예측방법론설계 - 거시경제이론에입각하여해당산업의추가적인수요가생산능력을추동하는것으로가정 5
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 생산능력이콘텐츠산업생산액을증가시키며, 생산액증가는고용과자본스톡등거시경제요인들과상호영향을미치는것으로설정 - 과거의경험 ( 데이터 ) 에대한과학적인체계화를통해앞으로발생할결과를추론하는거시계량예측이론을활용 콘텐츠산업특성을반영한설명변수도출및활용 - 콘텐츠산업은 플랫폼 을중개로콘텐츠상품시장과수용자상품시장이거래시장을형성하는 양면시장 (two-side market) 이란특수성을갖는다는점을우선고려 - 플랫폼활성화에영향을미치는 ICT 기반의 네트워크 / 통신서비스 및 디바이스수요 고려 - 콘텐츠상품과수용자상품의거래시장에개입하는 광고시장 수요변화를고려 - 콘텐츠상품의수요에영향을미칠수있는콘텐츠제작시장에서 기술및제작트렌드 를반영 연립방정식형태의거시계량구조모형의설계및시뮬레이션 - 거시경제및콘텐츠산업설명변수, 내생및외생변수등다양한변수간의영향력을파악하기위하여연립방정식추정으로영향력에대한전달경로파악 - 과거경험 ( 데이터 ) 기반의거시계량예측이론의한계를보완하기위하여콘텐츠산업에영향을미치는외생변수에대한불규칙변동을해외유명시장조사기관의전망치를부분적으로활용 전체콘텐츠산업시장전망치와세부장르시장전망치일관성확보 - 전체시장전망치를도출하면서세부장르에해당하는 11개산업별세부시장전망치를과학적으로도출할수있도록고려 - 전체시장과세부시장의전망치는일관성을확보해야하나, 11개산업별경험데이터가한정되어있는만큼하향식예측방법론을사용 - 전체콘텐츠산업시장전망치를추정하고이를기반으로각각의구성비율을추정하여하위세부시장별전망치를예측 6
제 2 장. 콘텐츠산업시장규모 예측방법의이론적검토
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 II. 콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 1. 기존시장규모예측모형에대한고찰 1) 시장규모예측방법론유형과특성 시장규모를예측하는방법론은거시계량모형에의한예측방법과시계열모형에예측방법으로구분 거시계량모형전통적인회귀모형에의한구조모형 (SEM) 으로경제이론에근거하여변수간의인과관계를설명하는방법 시계열모형은과거자료에서나타나는일련의반복적인패턴을확률적추론을통해잠정모형을설정하고자료와잘부합하는모수값을찾아내예측의준거로사용하는방법 1) 한편, 일변량분석으로변수들사이의상호작용을무시하고장기예측에서정확도가떨어지는시계열모형의한계를극복하기위해전통적인회귀모형과시계열분석을결합한벡터자기회귀 (VAR) 모형이존재 본연구에서는거시계량모형으로서콘텐츠산업시장규모에영향을미치는내 외생변수들을종합적으로고려한예측방법론을지향하기때문에 SEM모형과 VAR모형을중심으로그장단점을살펴보고자함 구조모형이란경제적이론에근거하여각변수간상호관계를연립 방정식체계에입각하여예측모형을설계한후시장규모를추정하는 방식 1) 대표적인시계열예측방법론은 Box-Jenkins 의 ARIMA 방법론과이를확장한전이함수모형 (transfer noise function) 이있다. 9
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 1950년대부터발전한경제예측방법론으로경제전체를대상으로균형을가정하고각부문 ( 변수 ) 간상호관계를연립방정식체계로입각하여분석한다는점에서 경제균형모형 (Economic Equilibrium Model) 으로불리기도함 - 경제전체가이를구성하는다양한부문간의상호작용이만들어내는결과로이해하며, 경제예측을위해이들부문간의상호연관성을이론적으로파악하여연립방정식체계의회귀모형으로제시 SEM에따른경제균형모형은다시 거시경제균형모형 (Macroeconomic Equilibrium Model) 과 일반균형모형 (General Equilibrium Model) 로구분 ( 고봉현 강기춘, 2010) - 거시경제균형모형은경제주체들의경재행위가상호연관성을유지하면서반복적으로순환하는과정으로이해하며, 그순환의과정을소득의발생과처분의순환과정을통해파악하기위해연립방정식체계의모형을설정 - 일반균형모형은미시경제적최적화에기초하여기업혹은산업간상호관계에의한소득순환을포괄할뿐만아니라산업부문과거시경제를연계하는구조모형 일반균형모형은다시 산업연관모형 (Input-Output Model, I/O) 과 연산가능일반모형 (Computable General Equilibrium Model, CGE) 로구분 SEM 예측방법론의주요장 단점 SEM 예측방법론은이론적근거를토대로연립방정식체계를설정하기때문에영향관계별로설명할수있는장점이존재 - 특히경제예측의결과가어떠한변수간의상호의존성에따라발생한것인가를논리적으로설명가능 - 영향관계에대한논리적설명이가능하기때문에정책의성과또는정책적대안을수립하는데유용 반면 SEM 예측방법론은모형이복잡하고모형내사용되는독립변수들이외생적으로결정되어야하는한계가존재 10
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - 경제전체또는예측하고자하는시장규모에서여러부문또는경제주체의행위간의관계를이론적으로가정해야하는어려움발생 뿐만아니라이론적근거에도불구하고변수들간영향관계가실제자료를통해입증되지않는문제가발생할수있음 - 경제현상은매우복잡하기때문에이론적으로가정하기어렵고통제할수없는여러변수가존재할수있으며, 동시에이론적으로중요한변수임에도불구하고실제데이터확보가어려운문제발생 VAR 모형은회귀분석과시계열분석을결합하여자기회귀이동평균모형을다변량모형으로확장시킨모형 VAR 모형은 SEM 모형이갖고있는한계에서출발한예측모형으로몇몇변수들간의관계를모형화하여시계열변수들의예측모형을파악하거나, 확률적충격 ( 정책충격 ) 이모형내변수에미치는동태적영향을분석하는데많이사용 경제변수간의동태적관계를근거로하는기존시계열모형을발전시킨것으로, 선험적경제이론을배제한상태에서변수간상관관계및시차상관관계를이용하여구성된다변량시계열모형 - 서로인관관계가있는변수들의현재관측치를종속변수로하고, 그자체와여타변수들의과거관측치들을독립변수로구성한 n개의선형회귀방정식을통하여시계열과정을추정 - 모든변수들은모형내에서모든변수들의시차변수들의함수를구성하는내생변수로취급하는형태 내생변수와외생변수를구분하지않음 VAR 예측방법론의주요장 단점 VAR 모형은모형설계과추정이단순하고예측결과가 SEM 모형보다더정확하다는점에서가장큰장점을지님 - 모든변수를내생변수로가정하기때문에예측모형이단순할뿐만아니라 11
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 각방정식에대한통상적인최소자승법 (OLS) 에의해손쉽게추정되는장점존재 - 모형내에포함되는변수가많지않아실제예측을수행하는데비용과시간이절약되고자류수집과변형의번거로운문제도없음 - 이론적가정을전제하지않고실제시계열변량에영향을미치는변수를고려한통계적추정으로이루어지기때문에 SEM모형보다더낳은예측력을얻을수있음 반면 VAR 모형은예측력은높으나그것이나타나는이론적근거를찾을수없기때문에정책적분석에다수부적합하고시계열자료특성에따라운영상의한계가발생하는문제존재 - 예측을강조하여비이론적가정에서출발하기때문에정책효과를분석하고시장성장을위한정책적개입방안을도출하기어려움 - 모형의타당성을확보하기위해적절한시차길이를선택해야어려움이있으며, 모형내에포함된변수의선택및시차길이에따라민감하게변화하는한계존재 - 뿐만아니라모형내변수들은정상시계열을보여야하기때문에정상시계열과비정상시계열이혼재할경우자료변환의어려움이존재 2) 기존국내외거시경제예측모형검토 해외의거시경제균형모형 경제주체들의경제행위가상호작용을하면서반복적으로순환하는과정을소득의발생과처분의과정으로이해하고, 경제전체를대상으로균형을가정한뒤각분야의상호관계를연립방정식체계에입각하여분석 거기경제이론을기초로경제의순환적, 동태적측면에서정책변수의변화가집게변수에미치는영향을추정하고경제전망을예측할목적으로개발 - 1960~70년대는고전거시경제계량모형, 1980~90년에는현대거시경제계량모형, 2000년대에는동태확률일반균형모형으로발전 12
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-1] 시기별대표적인모형 시기모형모형의종류 1960~70 년대 고전거시경제계량모형 Klein-Interwar 모형, Klein-Goldberger 모형, Brooking 모형, Wharton 모형, DRI 모형 1980~90 년대 2000 년대 현대거시경제계량모형 동태확률일반균형모형 OECD s Interlink 모형, IMF 의 Multimode 모형, Oxford Econometric Forecasting 모형, Global Insight 모형 IMF 의 GEM(Global Economy Model), 미국연방준비은행 (FRB) 의 FRB-US 와 FUB-Global, 영란은행의 BEQM(The new Bank of England Quarterly Model) 출처 : 이진면 변창욱 최용재 김진웅 이상호 (2007). 고전거시경제계량모형은변수간의인과관계를구조식으로식별한뒤연립방정식체계로설정하는모형으로서시계열자료의상관관계를분석하여분기별전망과같은단기전망을예측하는데적합 현대거시경제계량모형은 1980년대부터현재까지도개발하여활용되는모형으로서경제주체의예시적행위와가격, 임금변수에있어서실질및명목경직성을고려하는것이특징 - 단기적으로는케인지안 (keynesian) 의특성을장기적으로는신고전학파의특성을반영하며, 개별방정식의추정에는오차수정모형, 패널분석, 최소자승법등다양한방법이사용됨 동태확률일반균형모형은합리적인경제주체의최적화가정과모든시장의동시적균형 (General Competitive Equilibrium) 이달성가능하다는명제를기반으로, 거시경제변수들이외생적충격에대해시간의흐름에따라어떻게변화하는지를분석하는모형 - 최근거시경제학에서각광받고있는모형으로, 합리적기대를도입하고모형식별을위한자의적변수의가감을지양했다는점에서루카스의비판을피했다는장점 13
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 대규모로확장할경우파라미터의수가급격히증가함으로인해균형해 (solution) 를도출하기어렵고경제이론의엄격한적용으로모형의설정 오류를범할가능성이전통적인거시경제모형보다더높다는단점이존재 국내거시경제시장규모예측모형 국내거시경제시장전망예측모형은주로한국개발연구원 ( 박준경 김정호, 1990; 신석하, 2005), 산업연구원 ( 이진면외, 2001; 2007), 한국은행 ( 오정근, 1990a; 1990b; 1990c) 등정부기관을중심으로설계되고적용되어왔음 이들예측모형은거시경제최종수요에영향을미치는다양한내외변수들을고려한다변량또는다부문구조모형이라는공동된특징을가지고있음 - 총수요과총공급간의함수관계를기초로하여수출, 수입, 소비등을내생변수로설정하고, 수 출입및소비에영향을미치는외생변수로서정부지출, 물가, 소득 ( 임금 ), 환율, 노동 ( 실업률등 ), 금융 ( 금리, 회사채수익률등 ) 등을고려하는형태 최근에는 SEM 모형의한계를보완하여시계열모형을반영하는통합모형, 즉거시경제변수와미시적산업변수를통합한산업 거시계량모형의개발이모색되고있는상황 ( 이진면외, 2007) 김원규외산업연구원 (KIET) 분기거시경제모형 - 케인지안이론을기초로하며최종수요, 수출, 수입분야에총 44개방정식으로구성되며, 수출입및무역수지변화에대한체계적인분석을했다는것이특징 - 국내수출구조의특징을반영하여 ICT산업과 ICT산업이아닌것으로분류하였고수입은원자재 ( 원유 / 비원유에너지 / 비에너지 ), 자본재, 소비재로구분 - 원 / 달러환율의비대칭적영향력을고려하여수출함수를원 / 달러환율의상승기 ( 절하기 ) 와하락기 ( 절상기 ) 로구분하여추정 - 추정방법은시계열특성을반영해단위근및공적분검정을적용하고, 차분방정식, 오차수정모형을도입한것이특징 14
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 한국은행 (BOK) 의경제예측모형 - 한국은행은하나의모형에만의존하기보단다양한형태의모형을구축하고목적에따라적합한모형을적용하는다모형접근방식을취하고있으며, 핵심모형은 BOK04와 BOK04SA가있음 [ 그림 Ⅱ-1] 한국은행경제예축모형시스템의구조 출처 : 이진면 변창욱 최용재 김진웅 이상호 (2007). - 황상필외 (2005) 의 BOK04 와 BOK04SA 는중규모의분기거시경제모형으로역시케이지안의이론을근거로함 - BOK04는전망작업의신속성확보차원에서원계열을이용하고, BOK04SA는변수간의인과관계에대한정밀도를높이기위해계정조정계열을이용한것이특징 - BOK04와 BOK04SA는콜금리의파급경로명시화, 금융변수와자산가격변동에의한파급경로고려, 민간소비에유동성제약, 설비투자에대한각각의기대심리고려, 자본스톡과잠재적국내총생산 (GDP) 의내생화 15
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 및 GDP갭의명시화를통해총수요와총공급간상호작용유도, 개방화의급진전반영을위한국민총소득 (GNI) 의활용등에이용됨 - 또한경제주체와시장을분류하고경기변동및경제주체들의의사결정에영향을주는외생충격을모형화하여총 36개의비선형연립방정식과 41개의파라미터로구성한 BOKDSGE 모형이있는데, 이는경기변동을경제주체들의반응으로인식했다는점에서의의가있음 신석하 (2005) 의한국개발연구원분기거시경제모형 - 외환위기이후잠재성장률하락, 대외개방의확대, 통화정책방식의변화등의변화요인을반영한모형으로한국개발연구원거시경제모형의중장기개발을위한초기모형의성격을지님 - 최종수요와국제수지, 노동, 물가, 금융, 총공급등총 6개부문에 41개 (27개행위방정식이중장기행위방정식 12개, 14개정의식 ) 의방정식을포함함 - 장기적으로는실질변수가공급측면에서단기적으로는수요측면의충격이영향을미치도록구성한뒤, 이를위해계량기법측면에서는장기와단기를구분하기위해대부분의실물변수들을오차수정모형으로구축 박종규 (2006) 의한국금융연구원분기거시경제모형 - 한국금융연구원이사용해왔던분기거시경제모형을외환위기이후경제주체들의행위변화와경제구조의변화그리고국민계정의편제방식개정등을새로반영하기위해개발 - GDP 산출방식을공급측면에서산업별부가가치와순생산물세의합으로산출한것이큰특징이며이를소비와투자, 순수출로분배하여거시경제예측모형을설계 허찬국 (2005) 의한국경제연구원분기거시계량모형 (KERI 2005) - 한국경제원이 1997년에개발한 KERI 1997 모형 을외환위기발생이후대내외여건변화와경제주체들의변화를반영하여수정한거시계량모형 - 초과수요압력에따른실물경제변화와금융부분에미치는여러경로를 16
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 명시적으로고려 3) 기존국내외콘텐츠산업분야시장규모예측모형검토 국내콘텐츠산업관련시장규모예측모형 콘텐츠산업관련시장규모예측모형은현재까지거의없는상황이며, 그나마유사한분야에해당하는방송시장규모또는 ICT산업시장규모예측모형이존재 - 정용찬 이은민 정병철 (2009) 은정량및정성적방법을포함한다양한예측모형을적용하여국내방송서비스시장의분야별시장규모 ( 매출액 ) 예측모형을구축하고예측 - 최계영과그동료들 (2002) 은일반균형모형에입각한산업연관모형에따라정보통신산업의경제변수에대한연관계수를도출하고, 여기에추세분석을통한시뮬레이션기법을고려한시장규모예측모형을적용 이두연구중에서실질적인시장규모에대한계량예측모형을적용한것은정용찬 이은민 정병철연구 (2009) 뿐이라할수있으나, 이연구는방송시장을구성하는방송서비스부문별매출액과전체시장매출액간의관계에따라이루어져있어방송시장에영향을미치는거시경제또는방송산업관련외생변수를고려하지못한한계존재 - 특히, 방송시장이방송서비스부문별총합이라는측면에서방송서비스부문별성장률을기초로방송시장성장을보다정확히예측하는장점은있으나방송서비스성장에영향을미치는광고, 단말기또는이용자수요변화등의영향력을고려하지못함 한편, 성균관대산학협력단 (2012) 은콘텐츠산업전체시장규모를예측한것은아니지만방송콘텐츠산업에대한산업 거시계량통합모형을적용함 - 거시계량모형과산업연관모형을통합하여방송영상콘텐츠지원사업예산집행이투입되어산출하는부가가치규모와고용계수등을고려하여고용창출효과를도출 - 그러나이연구는방송콘텐츠산업의산출및부가가치파급효과를도출하는 17
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 것에머물러있으며시장규모에대한예측모형을구축하고실증하지는않았음 해외콘텐츠산업관련시장규모예측모형 해외콘텐츠산업관련시장규모를예측하는기관은글로벌회계및경영컨설팅기관인 PWC가유일하며, 나머지는 IT기술트렌드가산업의성장에영향을미치는것을예측하기위한것으로미디어산업분야의전문시장조사기관또는컨설팅기관이특정미디어산업분야별로시장규모예측또는전망치를제시 PWC는매년 Global Entertainment & Media Outlook 보고서를통해약 50여개국가의엔터테인먼트와미디어산업에대한시장규모를이전 5년과거치와미래 5년전망치로구분하여발표 - 엔터테인먼트와미디어산업은미국할리우드관점에서콘텐츠산업을분류한것으로세부산업분야에서국내콘텐츠산업과유사 - 10여개이상의세부산업분야를구분하여콘텐츠상품과서비스에대한소비를근거로기업의수입 (revenue) 측면에서시장규모를산출 PWC가사용하는시장규모측정및예측에대한방법론은구체적으로제시되고있지않으나, 1차적으로각국에있는글로벌협력사 ( 회계법인 ) 를통해해당국가의시장규모수치를수집하고여기에엔터테인먼트와미디어산업트렌드를고려한정량적방법과정성적방법을병행하는것으로알려짐 2) - 과거치는해당산업분야에서소비자와광고주가지출하는비용규모를파악할수있는자료를각정부기관, 산업협회, 관련기구등이공시적으로발표하는자료에서수집하여산정하고여기에다가과거추세를근거로재구성 - 전망치 ( 예측치 ) 는엔터테인먼트와미디어산업성과에서최근트렌드를분석하고이들트렌드에영향을미치는경제적, 인구통계적, 기술적, 2) PWC 가사용하는방법론에대한개괄적설명은 PWC(2012). Global entertainment and media outlook 2012-2016, Industry overview 에나와있음 18
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 제도적, 소비행동, 경쟁환경적동인을도출하여계량적으로그영향력을도출 - 각인과적요인에대한전망시나리오를도출하고전망적근거에각요인의영향력을구체화시킨후에수학적모델과분석적알고리듬을도출하여적용 - 마지막으로전문가집단의검토와기존지식을통해내적일관성과투명성측면에서수치를일부조정하는정성적방법을보완 IT와미디어산업분야를전문으로하여다양한미디어산업에대한시장규모예측치를생산 제공하는대표적시장조사기관또는컨설팅기관은 IDATE와 Informa Media Group이라할수있음 IDATE는매년 Digiworld Yearbook 을발표하여 IT 관련통신및가전제품, 통신서비스업뿐만아니라 TV, 동영상, VOD 등에해당하는시청각서비스, 새로운인터넷서비스등에대한시장전망치를제공 - 3년이전의과거치와 3년이후예측치를권역별로그리고 12개국가별로제공하고있으나자료수집과예측에대한방법론을구체적으로설명하지않고있음 또한 IDATE는 The World Television Market 보고서를통해주력 TV 시장들의특징과 30여개글로벌미디어업체의실적과전략, 핵심트렌드, 향후 5년에대한 TV매출전망치를제공 - 예측에필요한각국가별데이터 (GDP, 인구규모, 유료방송시장규모, 최근성장률등 ) 와방송시장분야별데이터 (TV 보급대수, 광고비, 유료방송가입자수등 ) 뿐만아니라, 방송관련법규와규제동향등시장상황에영향을줄수있는요인들을모두고려하여향후 5년간의성장률을예측 - 예측과정에서는방송시장전체매출액과각분야별매출액을각각예측한후두방법을함께고려하여조정하는방법을활용하고있으며, 연도별예측치는수차례의검토회의와연구소내의타부문 ( 통신 ) 의전문가와토의를거쳐조정한후확정됨 - TV시장에대한전망치는북미지역 ( 미국, 캐나다 ), 유럽지역 ( 프랑스, 독일, 19
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 영국등 30여개국 ), 아 태지역 ( 일본, 중국, 인도 ), 남미지역으로나누어발표 영국시장조사기관인 Informa는정성적인방법론 (Qualitative Method) 과정량적인방법론 (Quantitative Method) 을혼용한통합방법론 (Integrated Process) 을활용하여주요국의방송시장규모예측 - 미주지역 ( 미국, 캐나다, 브라질등 10여개국 ), 서유럽지역 ( 프랑스, 독일, 영국등 15개국 ), 아 태지역 ( 한국, 일본, 중국, 인도등 14개국 ) 으로나누어발표 - 통합방법론에사용하는정량적방법이회귀모형이나시계열모형과같은통계적예측모형을의미하는것인지에대한구체적근거는없음 [ 그림 Ⅱ-2] Informa 의예측방법론 출처 : 정용찬 이은민 정병철 (2009) 에서재인용. 이이외에도 Ovum, MRG 등미디어산업관련전문시장조사기관과컨설팅기관은다양한미디어와관련하여시장규모예측치를제공 그러나이들예측치는특정한미디어형태에국한되며, 주로새로도입된미디어의시장규모가앞으로얼마나성장할것인가를제시하는데초점을두고있음 20
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - IPTV, 스마트폰등미디어산업에서새로운트렌드로주목을받는분야에대해시장규모를예측 - 이들시장규모예측치는가입자또는출하량 ( 보급대수 ) 등에대한정보가명확히그리고월단위로드러나는분야로서과거치를명확히파악할수있는분야 - 대체로신규미디어에대한소비또는판매에영향을미칠수있는 IT 인프라, 소비자동향등에근거하여국가마다성장률또는성장시나리오를달리적용하는정성적방법을활용 [ 표 Ⅱ-2] 주요기관의예측방법론비교 기관예측기간예측방법예측대상발간주기 IDATE (Digiworld) IDATE (TV) PwC Informa Ovum 3 년정성적방법, 시나리오분석 5 년정성적방법, 시나리오분석 5 년 5 년 5 년 정량적방법과정성적방법병행 ( 전문가조사 ) 정량적방법과정성적방법병행 ( 시나리오분석 ) 정성적방법 ( 성장속도에따른국가군설정, 시나리오분석 ) 권역별, 12개국가 IT시장 ( 한국포함 ) 50여국가방송시장 ( 한국제외 ) 50여국가콘텐츠시장 ( 한국포함 ) 40 여국가방송시장 ( 한국포함 ) 매년 매년 매년 매년 50 여국가 IPTV 시장매년 MRG 5 년정성적방법대륙별 IPTV 시장반기 출처 : 정용찬 이은민 김해수 (2009) 의내용을토대로재구성. 지금까지기존국내외콘텐츠산업분야시장규모예측모형을검토한결과 PWC만이나름대로인과적인통계방법론에따라콘텐츠산업의시장규모를예측하는정량모형을갖는다고볼수있으며, 콘텐츠산업관련시장규모예측치를생산하고제공하는모든기관이정성적방법을사용하고있음을확인할수있음 21
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 2. 콘텐츠산업의정의와범위 1) 콘텐츠개념과콘텐츠산업정의 콘텐츠개념과특성 콘텐츠 는디지털기술의발전으로등장한개념으로학술적으로정착된정의를갖고있지않으며주로미디어와연관되어매우광범위하게사용되는실정 - Odden(2013) 은콘텐츠에대한정의가매우다양한맥락에서사용하는사람에따라 정보, 경험, 일반내용물 등처럼매우다른의미를갖는다고지적 콘텐츠개념에대한여러정의를살펴보면주로미디어활동에수반된산물을지칭하고있음 - OECD(2007) 는콘텐츠를 인간을위해조직화된메시지로매스미디어와그와관련된활등을통해전달되는정보, 교육, 문화또는오락적기능을갖는것 으로정의 - 위키피디아 (Wikipedia) 는 콘텐츠는특정한맥락에서이용자와수용자에게가치를제공하는정보와경험 으로정의 이상의내용을고려할때콘텐츠는세가지특성을갖는개념으로정의할수있음 - 인간이콘텐츠를생산하고이용또는소비한다는의미에서 주체 (subject) 가필요하며, 미디어를통해구성또는조직화된메시지로서특정한 형식 을가지고, 마지막으로정보, 교육, 문화, 오락이라는 기능 (function) 을실현하는것 ( 최세경, 2009). 22
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 콘텐츠산업의정의 콘텐츠산업은문화산업에서발전된개념으로무엇을강조하느냐에따라국가또는사람마다정의방식에서차이가존재 - 콘텐츠자체의특성을강조하는경우콘텐츠산업, 콘텐츠상품의부가가치원천이라할수있는 창의성 / 창조성 을강조할경우 ( 문화 ) 창조산업, 그리고콘텐츠를제작, 유통, 소비하는일련의과정을강조하는경우 미디어 엔터테인먼트산업 ( 시청각산업 ) 등으로정의 - 콘텐츠산업이란용어를사용하는대표적인나라는한국과일본이며, 일부의경우디지털콘텐츠산업이란용어를사용하기도함 - 창조산업이란용어를선호하는국가는영국을포함한호주, 캐나다등영연방국가이며, 최근에는 EU를중심으로 문화 창조산업 (Culture & Creative Industry, CCI) 이란개념을사용하고있음 - 미디어 엔터테인먼트산업으로사용하는대표적인나라는미국이며, 프랑스의경우방송과통신중심의미디어를기준으로 문화산업 과 시청각서비스산업 으로구분하여사용 일반적으로산업을동일시장에서제품과서비스를가지고상호경쟁하는기업들의집합 ( 장석권, 2002, 31쪽 ) 또는시장에서동일한비즈니스를영위하는기업들의집합으로정의된다는점을고려할때, 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을통해이루어지는비즈니스를동일하게영위하는기업의집단 으로정의가능 따라서본연구는콘텐츠산업을 콘텐츠를상품또는서비스로제공하는비즈니스활동을통해동일한시장에서서로경쟁하는기업들의집합 으로정의하며, 콘텐츠산업시장규모를이러한기업집합이총체적으로창출하는매출규모로조작적정의 23
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 2) 콘텐츠산업의범위 콘텐츠산업과창조산업의범위 콘텐츠산업에대한합의된정의가없는것처럼각국의콘텐츠산업범위는사용하는국가마다상이한분류체계를적용하고있음 - 대부분의국가는콘텐츠산업보다창조산업이란개념을더많이선호하고있으며, 콘텐츠산업은문화산업, 창조산업등과중첩되어분류되고있음 - 국내에서콘텐츠산업과동일한것으로창조산업은 1994년호주에서발행한 창조국가 (Creative Nation) 라는보고서에서처음유래하였으며현재는국가마다그의미와범위가다양하게사용 24
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-3] 주요국의창조산업의개념과범위 국가분류내용 영국 독일 일본 한국 UNCTAD 개념 범위 개념 범위 개념 범위 개념 범위 개념 범위 개인의창조성, 솜씨 (skill), 재능 (talent) 에기원을두고있으며, 지식재산의발생및이용을통해일자리와부를창출할잠재력을지닌활동 광고, 건축, 미술및골동품, 공예품, 디자인, 디자이너패션, 영화와비디오및사진, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어및전자출판, 디지털및엔터테인먼트미디어, 텔레비전및라디오 ( 문화창조산업 ) 모든문화및창조적기업을포함하며, 시장지향적이고문화창조상품및서비스수단을통해창조, 생산, 배포, 확산을취급 음악산업, 도서시장, 미술품시장, 영화산업, 방송산업, 공연예술시장, 디자인산업, 건축시장, 언론시장, 광고시장, 소프트웨어및게임산업 창조성이라는부가가치에의해고유한전통적 문화적 지적 혁신적인것이투영되거나기술 재능이포함된제품, 서비스, 인적자원 패션, 식품, 콘텐츠, 지역토산품, 주거, 관광, 광고, 아트, 디자인을대상으로하며일본의고유문화를기반으로한것 ( 콘텐츠산업 ) 경제적부가가치류를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함 ) 의제작, 유통, 이용등과관련된산업 출판, 만화 ( 도서 ), 음악, 영화 / 비디오, 애니메이션, 게임, 방송, 공연, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 창조성과지식자본을핵심투입물로사용한상품, 서비스의창조, 생산, 배포의순환 - 지식기반활동으로구성되며, 무역과지재권을통해수입을발생시키는데초점을맞춘산업으로서예술분야에만국한되지않음. 창조적콘텐츠, 경제적가치, 시장지향성을갖춘유형의상품또는무형의지식또는예술서비스로구성 문화유산 ( 문화장소, 전통문화 ), 예술 ( 시각예술, 공연예술 ), 미디어 ( 출판및인쇄매체, 오디오비주얼 ), 기능적창조 ( 디자인, 창조서비스, 뉴미디어 ) 핀란드 개념 범위 창조적인노동의결과로재화및서비스가생산되는분야 애니메이션제작, 건축서비스, 영화및 TV 제작, 시각예술및미술전시, 수공예, 스포츠및어드벤처서비스, 광고및마케팅커뮤니케이션, 디자인서비스, 음악및엔터테인먼트, 게임산업, 라디오및음향제작, 미술품및골동품판매, 댄스및극장, 커뮤니케이션 출처 : 김정곤 김은지 (2013, pp. 22~23) 의표를토대로재정리및보완. 25
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 UNCTAD(2010; 2013) 는창조산업과관련된다양한개념모형들을정리하면서각개념모형들이갖는공통점과차이점을제시하고, 공통된분류체계를위한범위를설정하기위해노력하고있음 - 각각의모형은창조산업의운영목적과형태에관한차별화된가정과근거를제시하고있으며, 창조산업내에서 핵심 과 주변 을구분하기위한차별화된기반을강조 - 보고서에따르면, UK DCMS 모형과아메리칸예술모형은해당산업에포함되어있는세부산업들간어떠한구별도짓고있고있으나, 나머지모형은핵심산업을그룹화하는공통점을보인다고지적 26
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-4] 문화창조산업의다른분류체계모형 구분 UK DCMS 모형 상징적텍스트 (Symbolic text) 모형 동심원 (Concentric Circles) 모형 WIPO copyright 모형 유네스코통계적모형 아메리칸예술모형 설명분류설명분류설명분류설명분류분류분류 내용 1990년대말창의성과혁신을원동력으로경제변혁이이루어지던영국의사회적상황을배경으로등장창조산업을지식재산의활용을통한잠재적부와일자리창출이가능한창의성, 기술, 재능들로정의광고, 건축, 예술과골동품시장, 도안, 디자인, 패션, 영화및비디오, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 유럽특히영국의문화연구전통에서비롯된문화산업의전형적인접근방식한사회의문화가형성되고전달되는과정을산업생산, 그리고영화, 방송, 신문등미디어를통한상징적텍스트와메시지의분배와소비로묘사 1 Core cultural industries: 광고, 영화, 인터넷, 음악, 출판, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 2 Peripheral cultural industries: 창조적예술 3 Borderline cultural industries: 가전, 패션, 소프트웨어, 스포츠문화산업에차별성을주는것이문화상품의문화적가치라는입장에기초창의적아이디어는소리, 텍스트, 이미지형태의핵심적인창조예술로부터생성, 그아이디어와영향력은일련의층혹은동심원을통해외부로확산유럽연합에서유럽의창조산업을분류하는기반으로사용 1 Core creative arts: 인쇄물 (literature), 음악, 공연, 예술, 시각예술 2 Other core cultural industries: 영화, 박물관및도서관 3 Wider cultural industries: 문화유산출판서비스, 사운드녹음, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 4 Related industries: 광고, 건축, 디자인, 패션 지식재산권의배포와직 간접적으로연관된산업으로지식재산을산출하는산업과소비자에게상품과서비스를전달하는데필요한산업으로구분 1 Core copyright industries: 광고, 저작권단체, 영화및비디오, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전및라디오, 시각그래픽예술 2 Partial copyright industries: 건축, 옷, 신발, 디자인, 패션, 가전제품, 장난감 3 Interdependent copyright industries: 기록자료, 가전, 음악반주악기, 복사기, 사진촬영장비 1 Industries in core cultural domains: 박물관, 갤러리, 도서관, 공연예술, 축제, 시각예술, 도안, 디자인, 출판, 텔레비전, 라디오, 영화및비디오, 사진, 상호작용미디어 2 Industries in expanded cultural domains: 음악반주악기, 사운드장비, 건축, 광고, 복사기, 소프트웨어, 시청각하드웨어광고, 건축, 예술학교및서비스, 디자인, 영화, 박물관및동물원, 음악, 공연예술, 출판, 텔레비전및비디오, 시각예술 출처 : UNCTAD(2008; 2013). 27
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 이에따라창조산업을핵심산업과여타산업으로구분하는 동심원 (Concentric Circles) 모형 으로분류하는것이가장정확하게범위를이해하는방법이라고언급하고, 다음과같이 CCI의범위를 4단계로구분하여핵심산업을그룹화 - 핵심문화산업 : 문학, 음악, 공연예술, 시각예술 - 기타핵심창조산업 : 영화, 박물관, 미술관, 도서관, 사진 - 문화산업전반 : 문화유산관련서비스, 출판및인쇄매체, TV 및라디오, 오디오기록물, 게임 - 문화ㆍ창조관련산업 : 광고, 건축, 디자인, 패션 [ 그림 Ⅱ-3] 동심원모형의문화ㆍ창조산업 출처 : Thorsby(2001;2008) 를 UNDP(2013) 에서재인용. 국내콘텐츠산업의법적근거와범위 국내콘텐츠산업의정의와범위는 콘텐츠산업진흥법 이 2014년 1월에개정하면서그법적근거를마련하고있음 - 콘텐츠란부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보를의미 ( 콘텐츠산업진흥법, 제2조1호 ) 28
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - 콘텐츠산업이란경제적부가가치를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의제작 유통 이용등과관련한산업 ( 콘텐츠산업진흥법, 제2조2호 ) 콘텐츠산업진흥법 보다먼저제정된 문화산업진흥기본법 에도 콘텐츠 에관한사항을두고있고문화산업과관련하여콘텐츠에대해규정하고있음 - 문화상품의기호기 개발 제작 생산 유통 소비등과이에관련된서비스를하는산업으로문화산업을정의하고, 문화상품의범위에콘텐츠를포함한다고규정 - 콘텐츠와관련하여 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 디지털문화콘텐츠 멀티미디어콘텐츠 공공문화콘텐츠 에듀테인먼트 등여러형태의개념을제시 이상의내용을보면콘텐츠산업은콘텐츠를상품또는서비스로제공하는제작 유통 이용관련한산업이며, 문화산업의한범위에포함된다고볼수있음. 하지만콘텐츠산업의범위에대한구체적인법률적근거가없으며, 다만통계청지정승인통계를실시하는 콘텐츠산업통계 와이를위한통계청의 콘텐츠산업특수분류체계 를통해그범위를파악가능 국내콘텐츠산업특수분류체계는 OECD의콘텐츠 미디어산업분류와 UNESCO(2009) 의문화통계분류체계가작성한국제기준을참고하여국내콘텐츠산업의특성을반영하여마련 국내콘텐츠산업특수분류체계가참고한 OECD(2007) 의콘텐츠 미디어산업분류는기본적으로대중매체활동을전제로한다는것을알수있음 - 콘텐츠 미디어산업의범위는대중매체를통해사람들에게정보를제공하거나, 교육혹은오락을제공할것을목적으로하는상품이어야하며, 콘텐츠 ( 정보, 문화, 오락상품 ) 의생산, 출판혹은배급에관련되어야하고, 이때콘텐츠는인간에게전달할목적으로구조화된메시지에해당한다고지적 29
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅱ-5] OECD 콘텐츠미디어산업분류 구분 ISIC Rev.4(2007) 5811 Book publishing Publishing of books, periodicals and other publishing activities Motion picture, video and television programme activities Sound recording and music publishing activities Programming and broadcasting activities Other information service activities 5812 Publishing of directories and mailing lists 5813 Publishing of newspapers, journals and periodicals 5819 Other publishing activities 5911 5912 5913 Motion picture, video and television programme production activities Motion picture, video and television programme post production activities Motion picture, video and television programme distribution activities 5914 Motion picture projection activities 5920 Sound recording and music publishing 6010 Radio broadcasting 6020 Television programming and broadcasting activities 6391 News agency activities 6399 Other information service activities n.e.c. 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). 국내콘텐츠산업분류체계에따른콘텐츠산업범위는장르별구분에따른 11 개로구성되며, 각장르산업에따라한국표준산업분류체계중분류기준 으로 49 개업종이포함되어있음 30
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-6] 국내콘텐츠산업특수분류체계 대분류 중분류 소분류 출판산업 출판업 (6), 인쇄업 (1), 출판도소매업 (3), 온라인출판유통업 (3), 출판임대업 (1) 14 만화산업 만화출판업 (2), 온라인만화제작 유통업 (3), 만화책임대업 (2), 만화도소매업 (3) 10 음악산업 게임산업 영화산업 애니메이션산업 방송산업 광고산업 캐릭터산업 지식정보산업 음악제작업 (2), 음악및오디오물출판업 (2), 음반복제및배급업 (2), 음반도소매업 (3), 온라인음악유통업 (3), 음악공연업 (2), 노래연습장운영업 (1) 게임제작및배급업 (2), 게임유통업 (2), 게임도소매및임대업 (4) 영화제작, 지원및유통업 (7), DVD/VHS 제작및유통업 (6) 애니메이션제작업 (3), 애니메이션유통및배급업 (1), 온라인애니메이션유통업 (1) 지상파방송 (2), 유선방송 (3), 위성방송 (2), 방송채널사용사업자 (1), 전광판방송 (1), 방송영상물제작업 (1), 인터넷영상물제공업 (2) 방송영상물배급및중개업 (3), 방송관련단체 (2) 광고 ( 종합 ) 대행업 (2), 광고제작업 (4), 서비스업 (5), 인쇄업 (2), 온라인업 (4), 기타업 (2) 캐릭터제작업 (2), 캐릭터상품유통업 (2), 캐릭터놀이시설운영업 (1), 캐릭터상품온라인유통업 (1) e-learnig업 (4), 기타데이터베이스및온라인정보제공업 (1), 포털및기타인터넷정보매개서비스업 (1), 가상현실및가상현실업 (4) 콘텐츠솔루션산업콘텐츠솔루션업 (7), 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 (1) 8 총 11 개총 49 개총 126 개 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). 15 8 13 5 17 19 6 10 한편, 한국콘텐츠산업범위가창조산업범위와어떠한부분에서차이가있는지이해하기위해서는영국창조산업분류체계와비교해볼필요가있음 영국의창조산업은창조경제의부분집합으로서개인의창조성 솜씨 재능에기원을두고있으며 지식재산의발생및이용을통해일자리와부를창출할잠재력을지닌활동으로범위를설정 31
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 의표준산업분류코드 자리중창조산업은경제의다른분야와 창조산업을구분하기위해사용됨 [ 표 Ⅱ-7] 영국의창조산업범위 창조산업대분류 SIC 세부분류 광고와마케팅 70.21 73.11 73.12 건축 71.11 건축활동 PR 과커뮤니케이션활동광고에이전시미디어재현 공예 32.12 쥬얼리제조및관련기사 디자인 : 제품, 그래픽패션디자인 영화, TV, 비디오, 라디오, 포토그래픽 IT, 소프트웨어, 컴퓨터서비스 출판 박물관, 갤러리, 도서관 음악, 공연, 시각예술 출처 : UNCTAD(2014). 74.10 특별한디자인활동 59.11 59.12 59.13 59.14 60.10 60.20 74.20 58.21 58.29 62.01 62.02 58.11 58.12 58.13 58.14 58.19 74.30 91.01 91.02 59.20 85.52 90.01 90.02 90.03 90.04 영화, 비디오, 텔레비전프로그램생산활동영화, 비디오, 텔레비전프로그램후반제작작업영화, 비디오, 텔레비전프로그램유통영화프로젝션활동라디오방송텔레비전프로그래밍및방송활동포토그래픽활동컴퓨터게임출판그외소프트웨어출판컴퓨터프로그래밍활동컴퓨터상담활동책출판디렉토리와메일리스트출판신문출판저널과정기간행물출판그외출판활동들번역및해석활동도서관및아카이브활동박물관관련활동사운드녹음및음악출판활동문화교육공연공연지원활동예술창조활동아트시설업무 32
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 국내외콘텐츠산업의규모 세계콘텐츠산업시장규모전망 세계콘텐츠사업시장규모를과거추세의비교가능성에따라확인할수있는유일한자료는 PWC 자료라할수있음. 이자료에근거하여세계콘텐츠산업시장규모를살펴보면다음과같음 2013년추정치기준으로세계콘텐츠산업시장규모는 1조 7,745억달러로전년대비 4.9% 성장한것으로나타남 (PWC, 2013) - PWC는세계콘텐츠산업시장규모가스마트폰보급과새로운유통채널의증가로향후 5년간연평균 5% 씩성장하여 2018년에는 2조 2,700억달러규모로성장할전망 2012년기준으로국가별로콘텐츠산업시장규모크기를살펴보면, 미국이세계콘텐츠산업시장의 30.4%(1위 ) 를차지하고, 일본은 11.7%(2위 ), 중국은 7.0%(3위 ) 를점유하고있으며, 우리나라는 2.7% 로아시아에서 3위, 세계에서 7위수준 장르별시장규모를보면 인터넷접속 이가장많은비중을차지하고있으며, 그다음으로 유료방송 TV 가입료 시장이큰비중을차지 가장빠른성장세가예상되는장르는 인터넷광고 시장이었으며, 그다음으로전체시장에서차지하는비중은낮지만앞으로높은성장세가예상되는장르는 비디오게임 으로나타남 33
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅱ-8] 세계콘텐츠산업장르별시장규모 구분 2009 2010 2011 2012 2013p 2014 2015 2016 2017 2018 ( 단위 : 백만달러 ) 2013-18 CAGR(%) 기업간소식지 175,757 177,014 180,887 184,794 188,562 192,363 198,407 205,881 214,099 222,812 3.4 책 120,220 119,608 120,933 121,056 121,452 122,473 123,849 125,302 126,690 128,038 1.1 잡지 98,672 98,909 98,765 97,712 97,050 96,717 96,865 97,277 97,717 98,085 0.2 영화 82,412 85,043 85,039 86,517 88,273 90,911 94,279 98,503 103,997 110,093 4.5 인터넷접속 247,457 287,517 329,186 372,022 413,782 455,140 498,180 542,440 588,021 635,545 9 인터넷광고 58,667 69,856 85,323 99,670 117,184 132,972 149,157 164,240 178,969 194,549 10.7 신문 161,132 160,028 158,408 155,481 154,378 154,339 154,402 154,605 154,861 155,051 0.1 옥외광고 29,019 31,294 32,747 33,805 35,345 36,974 38,668 40,466 42,396 44,411 4.7 라디오 40,584 41,362 42,387 43,362 44,550 45,821 47,094 48,501 49,735 50,875 2.7 음악 50,234 47,476 47,638 47,605 47,415 47,613 48,075 48,725 49,438 50,446 1.2 TV 광고 132,037 146,770 153,185 160,651 164,441 173,725 181,887 195,216 203,447 214,667 5.5 TV 구독과수신료 194,919 207,003 218,260 227,484 236,419 245,370 254,054 261,357 268,776 276,453 3.2 비디오게임 54,106 57,649 60,581 61,406 65,736 70,843 75,287 79,737 84,148 89,011 6.2 전체 1,445,214 1,529,530 1,613,339 1,691,565 1,774,587 1,865,262 1,960,204 2,062,251 2,162,295 2,270,035 5 출처 : PWC(2013). 비록세계콘텐츠산업시장규모를측정한것은아니지만 UNCTAD가제시하고있는세계경제교역에서창조상품과서비스가차지하는비중을통해세계콘텐츠산업시장규모의성장정도를파악할수있음 - UNCTAD(2010) 의통계에따르면 2008년세계금융위기로전체교역규모가 12% 나감소했음에도불구하고콘텐츠상품및서비스수출은연평균 14% 성장한것으로나타남 UNCTAD는세계경제에서창조산업이차지하는위상에대해알아보기위해세계무역통계를사용해창조산업의수 출입거래규모를분석한 창조산업무역통계 를발표 - 창조산업무역통계에서활용가능한데이터는 24개의창조상품과 4개창조서비스항목을포함하며, 창조상품의경우는대상국별수출규모가제공되지만창조서비스의경우대상국별수출규모통계가없음 34
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-9] UNCTAD 창조산업무역통계의구성 구분소그룹창조상품창조서비스 문화유산 예술 미디어 기능적창조 전통문화 공예품 - 문화유적지 - 기타개인 문화 오락서비스 비주얼아트 골동품, 미술품, 조각품, 사진등 - 공연예술, 음악 CD, 테이프등 - 출판, 인쇄 책, 신문, 인쇄물등 - 오디오비주얼 영화필름 - 뉴미디어 사운드 / 이미지비디오게임 - 디자인 인테리어, 패션, 장난감, 그래픽등 - 광고 시장조사 여론조사, 건축 엔지니어링 기타 창조서비스 - 기술서비스, 연구 개발서비스, 개인 문화 오락서비스 출처 : 김정곤 김은지 (2013) 가인용한 UNCTAD(2010) 의창조경제무역통계를토대로창조산업세부분야를정리하여구성. 경제그룹별 국별창조상품의수출입변화를보면, 2002년대비 2011년창조상품의전세계수출입규모가 2배이상증가 - 수출의변화를살펴보면수출에서차지하는선진국비중은 62.1% 에서 49% 로감소하였으며미국, 독일, 영국, 핀란드, 일본등의주요국들도모두감소하였고, 개발도상국의수출비중은같은기간 37.3% 에서 50.2% 로증가하였고중국의경우창조상품수출은 2002년 323억달러에서 2011년 1,256억달러로 3배가까이증가 - 수입변화를보면, 2011년선진국이전체수입에서차지하는비중은 73.7% 로수출보다수입에서중요한위치를점유 - 개발도상국과체제전환국의급격한성장으로전체수입에서차지하는선진국비중은같은기간 83.2% 에서 73.7% 로감소, 특히미국, 영국, 일본등이감소 - 한국의창조상품수입규모는 2002년 20억달러에서 2011년 52억달로증가하며전세계수입에서차지하는비중도 0.9% 에서 1.2% 로상승 35
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 구분전세계선진국개발도상국전환경제국영국핀란드독일미국일본한국중국 EU27 [ 표 Ⅱ-10] 경제그룹별 국별창조상품수출 입추이 ( 단위 : 백만달러, %) 2002 2011 수출 수입 수출 수입 금액 198,240 220,071 454,019 417,622 비중 100 100 100 100 금액 123,169 183,089 222,597 307,850 비중 62.1 83.2 49.0 73.7 금액 73,890 35,299 227,867 98,746 비중 37.3 16.0 50.2 23.6 금액 1,181 1,683 3,555 11,026 비중 0.6 0.8 0.8 2.6 금액 13,305 19,038 19,694 29,736 비중 6.7 8.7 4.3 7.1 금액 997 801 763 1,749 비중 0.5 0.4 0.2 0.4 금액 14,306 14,649 31,216 28,013 비중 7.2 6.7 6.9 6.7 금액 17,051 68,331 34,376 83,695 비중 8.6 31.0 7.6 20.0 금액 3,835 11,754 7,006 19,888 비중 1.9 5.3 1.5 4.8 금액 3,188 2,023 4,371 5,171 비중 1.6 0.9 1.0 1.2 금액 32,323 2,663 125,646 9,578 비중 16.3 1.2 27.7 2.3 금액 86,139 81,593 158,909 157,542 비중 43.5 37.1 35.0 37.7 출처 : 김정곤 김은지 (2014) 가 UNCTAD STAT(2013.9) 데이터를정리한것을재인용. 10 년간창조상품중에서가장많은수출을차지한부문은 디자인 (2,071 억달러 ) 이며, 그다음으로 미술공예품 (500 억달러 ), 출판및인쇄 (404 억달러 ) 순으로나타남 36
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-11] 세계창조상품수출추이 (2003~2012 년 ) 구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 ( 단위 : 억달러 ) 10 년평균 창조상품전체 2,238 2,590 2,875 3,131 3,644 4,173 3,753 4,163 4,898 4,738 3,620 공연예술 28 34 36 37 40 45 39 46 52 51 41 뉴미디어 94 102 126 161 358 466 402 404 404 409 293 디자인 1,280 1,504 1,686 1,838 1,892 2,210 2,076 2,389 2,982 2,849 2,071 미술공예품 213 2405 259 279 273 302 266 304 357 343 500 시각예술 165 198 221 250 277 291 225 265 312 383 259 오디오ㆍ비디오 122 140 155 153 369 383 349 354 361 321 271 출판ㆍ인쇄 336 372 393 414 435 475 396 402 429 383 404 출처 : 김정곤 김은지 (2014) 가 UNCTAD STAT(2013.9) 데이터를정리한것을재인용. 수출과마찬가지로 디자인 이 2,072 억달러로수입이가장활발했으며, 그다음으로는 출판및인쇄 (403 억달러 ), 뉴미디어 (346 억달러 ) 등의 순으로집계 [ 표 Ⅱ-12] 세계창조상품수입추이 (2003~2012 년 ) 구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 ( 단위 : 억달러 ) 10 년평균 창조상품전체 2,424 2,763 3,081 3,286 3,952 4,385 3,699 4,101 4,534 4,317 3,654 공연예술 34 40 43 45 47 53 45 49 53 52 46 뉴미디어 114 116 140 181 427 552 487 504 482 459 346 디자인 1,414 1,625 1,848 1,955 2,101 2,348 1,986 2,280 2,616 2,551 2,072 미술공예품 225 253 266 277 270 282 232 272 301 277 266 시각예술 166 196 212 235 296 279 195 239 285 299 240 오디오ㆍ비디오 137 157 170 167 396 410 356 351 367 297 281 출판ㆍ인쇄 334 376 403 427 415 461 398 405 430 381 403 출처 : 김정곤 김은지 (2014) 가 UNCTAD STAT(2013.9) 데이터를정리한것을재인용. 창조서비스통계의경우대상국별수출입규모가제공되지않아사실상 전체적인수출입구조의변화를파악하는데한계가있으나, 제한적인통 37
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 계치를통해보더라도급격히증가하는양상을보임 [ 표 Ⅱ-13] 경제그룹별창조서비스연평균수출입증가율 (2002~2011 년 ) ( 단위 : %) 전세계 선진국 개발도상국 전환경제국 구분 수출 수입 광고 14.9 11.2 건축 14.1 12.4 연구개발 13.9 10.8 개인 문화 오락서비스 7.4 6.0 광고 12.4 9.9 건축 12.0 9.0 연구개발 13.9 11.2 개인 문화 오락서비스 8.9 5.8 광고 27.5 24.5 건축 20.3 21.5 연구개발 24.6 2.4 개인 문화 오락서비스 0.1 5.2 광고 19.9 9.6 건축 25.1 20.6 연구개발 12.5 1.8 개인 문화 오락서비스 26.7 23.7 출처 : 김정곤 김은지 (2014) 가 UNCTAD STAT(2013.9) 데이터를정리한것을재인용. 창조서비스의수출실적을보면 2002~2011년동안연평균수출증가율은 12.3% 를기록하였으며, 창조상품과마찬가지로선진국보다는개발도상국과전환경제국의수출증가율이높게나타남 - 창조서비스수출규모는 2002년 628억달러에서 2011년 1,772억달러로 3배가까이증가하였고, 2011년기준수출부문에서가장높은비율을차지하는것은건축 (45.3%), 그다음은연구개발 (18.7%), 광고 (18.2%), 개인 문화 오락서비스 (17.8%) 로나타남 - 창조서비스의수입을살펴보면 11.3% 의성장률을기록했으며경제그룹별로는개발도상국과전환경제국의수입증가율이높았음 - 창조서비스수입규모는 2011년 1,682억달러로 2002년의 701억달러에비해 2.4배가까이증가 38
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - 또한수출과비슷하게 2011년기준으로전체창조서비스수입에서건축이가장높은비중 (43.0%) 을차지하였고, 다음으로개인 문화 오락서비스 (21.0%), 광고 (20.3%), 연구개발 (15.7%) 순으로나타남 유럽, 미주, 아시아등전지역에서콘텐츠산업성장률이경제성장률보다높게나타남 ( 독일, 일본, 싱가포르제외 ) 국내콘텐츠산업시장규모전망 국내콘텐츠산업분류체계에따른 2013년콘텐츠산업매출액규모는기준으로전년대비 4.5% 성장한 91조 2,096억원 - 2009년부터 2013년까지최근 5년간의연평균증가율은 6.3% 로나타났으며, 콘텐츠산업 11개장르의각매출액은지속적인증가추세를보임 - 장르산업별로는 지식정보 산업이 2009년부터 2013년까지연평균 11.3% 의두드러진증가율을보였으며, 콘텐츠솔루션 이 9.5%, 음악 이 9.3%, 캐릭터 가 9.2% 순으로조사됨 - 반면 출판 산업은 2011년부터매출액이감소하는초세를보이고있으며최근 5년간의연평균성장률이 0.2% 에불과 국내콘텐츠산업수출규모는 2013년기준 49억 2,311천달러로전년대비 6.8% 성장하고최근 5년간연평균성장률은 13.5% - 가장높은수출성장률을보이는장르산업은 음악 이며그다음으로 만화 영화 게임 캐릭터 등의순 - 가장저조한수출성장률을보이는장르산업은 광고 이며그다음으로매출규모가감소한출판이수출성장률도저조한것으로나타남 39
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅱ-14] 콘텐츠산업매출액현황추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 전년대비최근5년성장률 (%) CAGR(%) 출판 206,091 212,438 212,446 210,973 207,998-1.4 0.2 만화 7,391 7,419 7,517 7,585 7,976 5.2 1.5 음악 27,408 29,591 38,175 39,949 42,772 7.1 9.3 게임 65,806 74,311 88,047 97,525 97,197-0.3 8.1 영화 33,067 34,329 37,732 44,048 46,647 5.9 7.1 애니메이션 4,186 5,144 5,286 5,210 5,205-0.1 4.5 방송 98,850 111,764 127,525 141,825 149,409 5.3 8.6 광고 91,869 103,232 121,727 124,838 133,564 7.0 7.8 캐릭터 53,583 58,969 72,096 75,176 83,068 10.5 9.2 지식정보 60,714 72,427 90,457 95,295 103,882 9.0 11.3 콘텐츠솔루션 21,821 23,599 28,672 30,291 34,378 13.5 9.5 합계 670,785 733,223 829,679 872,716 912,096 4.5 6.3 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). [ 표 Ⅱ-15] 콘텐츠산업수출액현황추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 전년대비최근5년성장률 (%) CAGR(%) 출판 250,764 357,881 283,439 245,154 291,863 19.1 3.1 만화 4,209 8,153 17,213 17,105 20,982 22.7 37.9 음악 31,269 83,262 196,113 235,097 277,328 18.0 54.7 게임 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2.9 17.0 영화 14,122 13,583 15,829 20,175 37,071 83.7 21.3 애니메이션 89,651 96,827 115,941 112,542 109,845-2.4 4.1 방송 184,577 184,700 222,372 233,821 309,399 32.3 10.9 광고 93,152 75,554 102,224 97,492 102,881 5.5 2.0 캐릭터 236,521 276,328 392,266 416,454 446,219 7.1 13.5 지식정보 348,906 368,174 432,256 444,837 456,911 2.7 5.5 콘텐츠솔루션 114,675 118,510 146,281 149,912 155,201 3.5 6.2 합계 2,608,702 3,189,074 4,302,012 4,611,505 4,923,100 6.8 13.5 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). 높은매출과수출의성장률에비해국내콘텐츠산업종사자수는최근 5 년증가율이 1.5% 로거의정체수준 40
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - 2013년현재콘텐츠산업종사자수는 61만 9,438명으로전년대비 1.3% 증가 - 가장많은종사자수를차지하는장르산업은매출비중이가장큰 출판 이었으며, 그다음으로 게임 과 영화 순으로나타남 - 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 등은종사자수가꾸준히증가하고있으나 출판 만화 게임 은종사자수가최근에감소하는추세 [ 표 Ⅱ-16] 콘텐츠산업종사자현황추이 ( 단위 : 명 ) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 전년대비최근5년성장률 (%) CAGR(%) 출판 206,926 203,226 198,691 198,262 193,613-2.3-1.3 만화 10,748 10,779 10,358 10,161 10,077-0.8-1.3 음악 76,539 76,654 78,181 78,402 77,456-1.2 0.2 게임 92,533 94,973 95,015 95,051 91,893-3.3-0.1 영화 28,041 30,561 29,569 30,857 30,238-2.0 1.9 애니메이션 4,170 4,349 4,646 4,503 4,502 0.0 1.5 방송 34,714 34,584 38,366 40,774 41,522 1.8 3.6 광고 33,509 34,438 34,647 36,424 49,114 34.8 7.9 캐릭터 23,406 25,102 26,418 26,897 27,701 3.0 3.4 지식정보 55,126 61,792 69,026 69,961 71,591 2.3 5.4 콘텐츠솔루션 17,089 19,540 19,813 20,145 21,731 7.9 4.9 합계 582,801 595,998 604,730 611,437 619,438 1.3 1.5 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). PWC의콘텐츠산업분류체계에따른한국의콘텐츠산업시장규모를살펴보면 2012년기준약 456억 1천만달러이며, 향후 5년간연평균 4.2% 씩성장할것으로예상 - 분야별로살펴보면인터넷접속분야의매출규모가 149억달러로가장높았으며, 비디오게임매출규모가약 65억 5천만달러로그뒤를이음 - 향후 5년간높은성장률을보일것으로예상되는분야는인터넷광고 ( 연평균예상성장률 10.9%) 와비디오게임 ( 연평균예상성장률 6%) 으로나타남 41
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 반면신문은향후 5 년간연평균성장률이 -0.9 로유일하게매출규모가 축소될것으로전망됨 [ 표 Ⅱ-17] PWC 의국내콘텐츠산업시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013p 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR(%) 기업간소식지 2,306 1,887 1,991 2,072 2,097 2,124 2,164 2,215 2,273 2,338 2,407 2.5 책 1,490 2,343 2,375 2,528 2,568 2,603 2,658 2,706 2,749 2,785 2,819 1.6 잡지 634 1,555 1,632 1,692 1,740 1,771 1,808 1,850 1,894 1,940 1,959 2 영화 1,147 2,802 2,952 2,989 2,963 2,967 2,980 3,008 3,052 3,122 3,221 1.7 인터넷접속 10,801 10,126 11,532 13,334 14,901 17,145 18,431 19,578 20,571 21,419 21,933 5 인터넷광고 1,032 1,601 1,782 2,142 2,767 3,221 3,726 4,223 4,674 5,014 5,401 10.9 신문 2,549 5,205 5,460 5,326 4,583 4,538 4,509 4,473 4,429 4,387 4,332-0.9 옥외광고 414 348 387 423 440 454 474 502 529 556 584 5.2 라디오 300 277(p) 285(p) 298(p) 311(p) 328(p) 347(p) - - - - - 음악 200 631 664 712 759 780 801 819 835 856 888 2.6 TV 광고 1,476 1,929 2,279 2,657 2,663 2,655 2,761 2,881 3,020 3,160 3,327 4.6 TV 구독과수신료 2,208 3,041 3,148 3,323 3,574 3,753 3,861 3,908 3,940 3,956 3,974 1.2 비디오게임 3,667 4,121 5,054 5,959 6,555 6,985 7,429 7,894 8,354 8,844 9,365 6 전체 28,224 35,589 39,256 43,157 45,610 48,996 51,602 54,057 56,320 58,377 60,210 4.2 출처 : PWC(2009; 2013). 세계 IT산업의전망 세계디지월드시장규모는 12년기준으로 6,496 억달러로꾸준히성장해왔으며, 16년에는그시장규모가 7,659 억달러에달할것으로예상 (IDATE, 2012) - 분야별로보면코어디지월드가 3,169억달러 (48.8%) 로가장큰비중을차지했으며, 그다음으로는통신서비스분야가 1,115억달러 (17.2%), 소프트웨어및컴퓨터서비스분야가 775억달러 (11.9%) 등의순임 - 각분야별세부범위를살펴보면, 통신서비스는데이터와인터넷, 모바일및유선전화기의서비스를, 통신장비는코어네트워크장비, 모바일 유선접속장비그리고기업의장비를, 마지막으로 TV서비스 ( 시청각서비스 ) 는광고수입, 공적자금, 구독료등을포함하고있음 42
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 표 Ⅱ-18] 세계디지월드시장규모추이 ( 단위 : 억달러 ) 코어디지월드 (core digiworld) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013p 2016 통신서비스 963 980 1056 1086 1115 1145 1251 통신장비 237 226 284 308 330 351 439 소프트웨어및컴퓨터서비스 636 619 717 747 775 812 949 컴퓨터하드웨어 302 280 328 346 360 375 408 TV 서비스 272 269 298 316 329 341 377 가전제품 259 254 287 280 260 250 240 전체 2669 2628 2969 3083 3169 3274 3663 새로운인터넷서비스 - - 109 133 158 193 332 출처 : IDATE(2003; 2007; 2008; 2010; 2013). 3. 콘텐츠산업시장성장에대한이론적논의 1) 콘텐츠산업의주요특성 콘텐츠산업은재화인콘텐츠상품의생산에서소비까지의가치사슬 (value chain) 이복잡하고, 부가가치를창출또는배가시키는여러비즈니스가존재 콘텐츠산업은 콘텐츠 (C)-플랫폼 (P)-네트워크 (N)-단말기 (D)' 라는기본적가치사슬을통해부가가치가발생 (EU, 2002; OECD, 2007) 최근방송통신융합으로콘텐츠산업가치사슬이보다세분화되고있으나, 대체로위의네개단계에따라부가가치가발생하는것으로합의 43
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 그림 Ⅱ-4] 콘텐츠산업가치사슬의통합모형 출처 : 김태현 (2006). 콘텐츠산업각각의가치사슬은고유의비즈니스모델을갖고있으며, 부가가치를창출하는핵심기능에서차이가존재 ( 콘텐츠 ) 창의적이고질좋은콘텐츠, 또는모든수용자가좋아하거나니치 (Niche) 수용자시장에수요가있는차별화된콘텐츠를기획 제작 - 이러한콘텐츠를확보하기위해저작물 ( 저작권 ) 과창작자를보유해야하며, 콘텐츠기획과생산에대한투자가필요 ( 플랫폼 ) 네트워크를통해수용자에게콘텐츠를제공하거나수용자의접근을유도하도록지원하는물리적또는비물리적서비스를구축 - 누구나좋아할만한콘텐츠또는각각수용자집단에소구할수있는다양한콘텐츠의집적과조합이중요 - 수용자와콘텐츠간의접점을통제하거나관리할수있도록이용자경험 (UX) 을차별화시켜부가가치를창출 ( 최세경, 2010; Jenkins, Ford & Green, 2013) 44
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 ( 네트워크 ) 수용자가플랫폼에접근하도록허용하는접속서비스또는그와관련한물리적설비를제공하여부가가치를창출 - 안정적이고빠른서비스의접근이가능하도록인프라를구축하며, 상호접속또는외부성 (externality) 을통해더많은가입자를유치하여규모의경제를실현 - 네트워크효과를유발하기위해개방성 중립성이필요하면서도경쟁사업자와차별을위해제한적접속시스템 (conditional assess system) 이요구되는분야 (Helberger, 2005) ( 단말기 ) 수용자가플랫폼 네트워크서비스에접근하거나제공받은콘텐츠를이용하도록도와주는입출력장치 - 최근에는서비스공급자와수용자간의상호작용을가능하게하는다양한기능을통해부가가치를창출 - 서비스와콘텐츠를이용하기위한맥락적요소와깊은관계가있으며, 이러한맥락적요소인이용자인터페이스 (UI) 의최적화가중요 (Chamberlain, 2011) 콘텐츠산업은두고객그룹이상이 플랫폼 을중개로거래가이루어지는 양면시장 (two-side market) 이며, 동시에 이중상품시장 (marketplace of dual product)' 양면시장에서 플랫폼 은소비자와공급자를중개하는장또는주체로서서비스제공기관또는거래의허가기관 (Evans, Hagju & Schmalensee, 2006: Rochet & Tirole, 2005) - 콘텐츠산업은콘텐츠제공자 ( 공급자 ) 와수용자 ( 수요자 ) 간의거래를중개하는여러주체또는기관이존재 - 뿐만아니라콘텐츠를거래하는과정에서광고, 통신서비스등다른상품의거래가연동되면서각이해관계자집단의거래와활동이서로영향을미치는특성이존재 콘텐츠산업은 콘텐츠상품 을거래하는시장, 그리고 수용자상품 을거 45
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 래하는시장이동시에작동하는이중상품시장 (Napoli, 2003) - 경험재 (experience goods) 로서콘텐츠상품은가치를즉각적으로측정할 수없기때문에수용자상품으로대리하여측정 2) 콘텐츠산업시장성장에대한영향요인 인터넷이용자및모바일단말기확산이게임, 음악, 동영상 ( 방송, 영화등 ) 시장을확대 인터넷이콘텐츠를제공하고접근할수있는주요수단으로등장하고, 모든단말기의인터넷연결가능성확보로인하여콘텐츠수요를폭증시키는요인으로작용 인터넷연결가능성을갖춘단말기증가는인터넷을통한콘텐츠소비 ( 이용 ) 시간증가를의미하며, 결과적으로콘텐츠의생산과유통에영향을미쳐콘텐츠산업시장의성장을견인하고있음 - 실제로세계온라인비디오이용을보면모바일단말기보급증가에따라모바일을통한이용비중과시간이급속히증가하는것으로나타남 ([ 그림 Ⅱ-5] 참조 ) 46
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 그림 Ⅱ-5] 세계주요단말기출하량 단위 백만대 출처 : KPCB, NPD DisplaySearch, Philips, Morgan Stanley, 한국콘텐츠진흥원 (2014) 재인용. [ 그림 Ⅱ-6] 세계온라인비디오의모바일기기이용비중및시간 단위 출처 : KPCB, Ooyala Global Video Index, 한국콘텐츠진흥원 (2014) 재인용. 인터넷과모바일이용의지속적인증가는게임, 음악, TV방송, 영화등에서새로운시장을창출하거나부가시장을형성하도록영향을미침 - 인터넷과모바일이용증가는기존방송콘텐츠, 영화, 음악등을 VOD 또는스트리밍방식으로소비할수있는기회를확대했을뿐만아니라, 47
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 온라인게임, 웹툰, OTT서비스또는개인채널등새로운콘텐츠시장까지창출 - Cisco(2014) 의세계소비자인터넷트래픽전망에서도인터넷비디오와온라인게임에따른인터넷트래픽이높은성장을보일것으로예측되고있음 [ 표 Ⅱ-19] 세계소비자인터넷트래픽전망 (2013~2018 년 ) 출처 : Cisco(2014). 게임시장전문조사기관인 Newzoo(2013) 은 2012-2016 년까지 TV/ 콘솔, 휴대용 게임, PC 게임등기존게임단말기시장은감소하는대신에태블릿 PC 와 스마트폰기반게임시장은급성장할것으로전망 48
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 [ 그림 Ⅱ-7] 세계게임시장 (2012~2016 년 ) 출처 : Newzoo (2013). 음악시장 (recorded music) 도인터넷과모바일이용증가로디지털음악시장으로빠르게이동하고있음 - 2014년에대부분음악시장이성장세로전환할것으로예상하고있으며, 특히스트리밍및가입서비스시장과이용자가가파르게상승하고있는상황 - 인터넷등장이기존전통적인음반시장을감소시켰으나, 디지털음악서비스에서수익을높이는효과를보여주고있음 (IFPI, 2014) - 2013년디지털음악서비스세계시장규모는 590억불이며전년대비 4.3% 성장한것으로나타남. 이러한디지털채널로부터발생하는음악산업의수입은전체수입의 39% 를차지하고있음 49
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 그림 Ⅱ-8] 세계디지털음악시장추이 단위 십억달러 출처 : IFPI(2014). [ 그림 Ⅱ-9] 음악매체별세계음악시장추이 단위 십억달러 출처 : IFPI(2013). 콘텐츠 ( 미디어 ) 이용시간증가는콘텐츠소비를상호보완하여콘텐츠산업의매출증대에기여 다양한미디어의등장은이용자의미디어선택에있어서경쟁을의미하지만전체미디어이용시간에서대체보다상호보완적효과를유발 (Jeffres et al., 2004; 이재현, 2005) - 미디어이용시간이총량에서영합 (zero-sum) 관계에따라대체하는것이 50
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 아니라다중미디어이용으로오히려상호보완을통해전체미디어이용시간을증가시키는요인으로작용 - 특히, 인터넷과스마트폰이용의증가는생활시간패턴의동시화현상을야기하면서다중미디어이용또는동시미디어이용을증가시키는핵심요인으로부상 미디어증가에따른전체미디어이용시간의증가는콘텐츠소비에서도그대로나타나전체콘텐츠산업시장의성장에영향을미칠수있음 - 박유리와그동료 (2008) 의연구에따르면온라인디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠, 방송 통신콘텐츠의소비가일반내구재와달리대체성을갖는것이아니라서로의소비를촉진하는상호보완적관계라는것을실증적으로입증 - 뿐만아니라새로운미디어이용은다양한형태의서비스및콘텐츠상품의소비를촉진시키는요인으로작용, 예를들어스마트폰은애플리케이션, OTT, SNS 등과같은새로운형태의서비스를촉진시키고있음 ( 김영주 이은주, 2012) 일부의연구처럼인터넷등장이기존전통미디어의콘텐츠소비를대체할수있으나, 인터넷을통한콘텐츠소비의증가로전체콘텐츠산업시장규모는증가한다고볼수있음 - Hong(2007) 은인터넷이기존 9개엔터테인먼트재화 ( 레코드음악, 신문, 잡지, 책, 비디오구입, 비디오대여, 입장권, 게임, 장난감 ) 의소비를대체한다는점을이중차감 (difference in difference) 방법으로통해확인, 특히레코드음악에서대체효과가유의하고일관되게입증됨 - FTI Consulting(2011) 은태블릿PC 이용이전통적인콘텐츠형식의소비를감소시키고디지털형식의대안을더많이소비하는요인으로작용하지만, 유료가입형 TV 소비는더증가시킨다고밝혀냄 이상의결과를종합하면인터넷과스마트단말기이용의증가가일정수준의기존콘텐츠소비를감소시킬수있으나, 전체적으로콘텐츠소비를증가시키고콘텐츠산업시장성장에영향을미칠수있다고추정할수있음 51
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 콘텐츠수요에대응하는콘텐츠제작투자는콘텐츠의공급을증가시켜전체콘텐츠산업시장성장에영향을미칠수있음 기존미디어경제학연구에따르면전통적인 TV와신문에서콘텐츠투자가기업의매출을증가시키는중요한요인으로입증됨 (Lacy, 1992; Waterman, 1993; 최세경 양선희 김재영, 2006) - Lacy(1992) 는신문또는프로그램에투입된제작비증가가프로그램의질또는경쟁력을향사키고최종적으로방송사에경제적보상을가져운다는재정투입모델을제시 - 방송프로그램에투입되는예산규모의증가가해당프로그램의후속창구에영향을미침으로써경제적보상을배가시키는것으로확인 (Warteman, 1993) - 김기배 권호영 (2005) 은프로그램제작비가시청률성과와광고수입및프로그램판매수입에영향을미치는것을케이블TV 의 PP 측면에서밝혀냄 영화산업분야에서개별영화흥행성과의관점에서제작비규모또는제작투입요소인배우, 작가, 감독등의영향력을실증적으로분석한다양한연구들이존재 - 박승현 송현 정완규 (2011) 는제작비규모가개별영화흥행을결정하는가장중요한요인이라는것으로확인 - Mller & Shamsie (1996), 임성준 이근석 (2003) 등의연구는자원준거과점에서인적자원인제작자, 감독, 작가, 배우등의우수성과예술성그리고이에따른제작비규모가영화흥행에영향을미치는것을밝혀냄 광고시장은양면시장인콘텐츠시장과밀접한관계를갖고있기때문에, 광고시장의수요증가또는성장은콘텐츠산업시장의성장에영향을미치는중요한요인 앞서콘텐츠산업특성에서살펴본것처럼미디어산업과콘텐츠산업은양면시장또는이중상품시장으로서광고매출이각산업매출에포함되어있는시장구조 52
제 2 장콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 - 방송산업, 영화산업, 게임산업, 음악산업등의수익구성원을살펴보면가입자또는구매자에따른요금수입뿐만아니라상당규모의광고수입을갖고있음 - 특히방송산업은방송광고매출에수익구조를의존하고있어광고시장수요에따라방송산업의시장규모가좌우될수밖에없음 Wilbur (2008) 는양면시장이론에근거하여 TV방송에서광고의수가시청자규모에미치는영향, 그리고시청자규모가광고수요에미치는영향을경험적으로분석 - 수용자규모에따른네트워크효과가높을수록광고의수를증가시키며, 수용자의프로그램선택이광고수요와연관되어있음을확인 그러나지금까지새로운미디어등장이광고시장에미치는영향에대한연구들은상당수존재하지만, 광고시장수요가미디어산업과콘텐츠산업시장성장에얼마나영향을미치는가에대한계량적연구는충분히이루어지지않고있음 3) 콘텐츠산업과거시경제환경의관계 콘텐츠상품과서비스는오락및여가활동으로서물가, 임금등국민경제적변수와밀접한관계가존재 생존을위한필수재화가아닌콘텐츠상품과서비스는경기환경에영향을받는것으로추정되고있으나이에대한명확한계량연구는존재하지않은상황 - 일반적으로경기하락은가정에서오락및여가지출을감소시키거나높은비용의상품과서비스에대한소비에서낮은비용의상품과서비스로이동을촉진하는것으로알려짐 - IMF 구제금융시기에우리나라가계소비지출이 10.3% 감소할때교양 오락비는 30.5% 감소했으며, 2008년금융위기시기에도소비지출감소율 53
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 (3.6%) 보다오락 문화비감소율 (8.25) 이 2배이상높은것으로확인 ( 한국문화관광연구원, 2010) 콘텐츠산업과거시경제환경간의관계를분석한기존연구는많지않으나, 광고시장규모와거시경제환경의관계를분석한기존연구는일부존재 ( 변상규, 2012) - McCombs(1972) 은통상광고시장규모가 GDO에일정비율을유지한다는상대적불변원칙을제기, 반면 Demers(1994) 는장기간고찰에서상대적불변성원칙이입증되지않음을밝혀냄 - Ashley, Granger & Shumalensee(1980) 는경제가광고시장에크지는않지만영향을미친다는사실을확인 - Picard(2011) 는 GDP 1% 감소는평균적으로총광고비지출의 5% 감소와연관되어있음을설명하면서 GDP와광고시장규모간의연관성을언급 이상의기존연구를고려할때 GDP와가계소비등은콘텐츠산업시장에영향을미칠수있으며, 특히 GDP 규모에해당하는가계소득과지출은콘텐츠산업시장과깊은관계가있다고추정가능 54
제 3 장. 콘텐츠산업시장규모 예측모형 ( 안 ) 의설계
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 III. 콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 1. 예측모형의설계의기본전제 1) 기본가정 콘텐츠산업의수요 공급모형으로부터출발하되, 수요가공급을창출하는것으로가정 총공급 = 총수요라는기본가정에서출발 총수요는국내수요와해외수요의합으로정의하며, 국내수요는내수와수입으로구분하여범위를설정 - 즉, 총수요는내수, 수입, 수출의관계로추정할수있다고볼수있으며그관계식을표현하면다음과같음 - 총수요 = 내수 + 수출 - 수입 앞서총공급과총수요는동일한것으로가정했기때문에수요가공급을창출한다고볼수있으며, 최종적으로국내수요인매출규모는아래의항등식에따라추정가능국내수요 매출 내수 수출 수입 - 이 4 가지변수중 3 개의변수만추정할수있다면, 나머지한변수는 항등식에의해자동적으로결정할수있음 고용규모예측은콘텐츠산업의매출증감과종사자증감간의 함수를통해추정할수있으나, 매출증감과종사자증감간의 이론적인과관계를확증할수없는만큼이번계량모형에서는 57
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 시범적으로적용한후필요할경우고용계수를활용하여수정하는방안을검토 콘텐츠산업매출증감과종사자증감간의인과관계를통해고용규모의예측치를도출 - 시장규모의성장과고용간의관계는 Cobb-Douglas 생산함수를통해어느정도입증되고있음. 즉, 산출량 ( 생산량 ) 은노동투입량과고정자본량의관계에서노동투입량과고정자본량을증가시키면생산량도증가 그러나콘텐츠산업매출증가와콘텐츠산업종사자간의고용탄력성은높지않는것을고려하여, 매출과고용간의관계식을도출하여적용하는데한계가존재 - 한국은행산업연관표 (I/O) 의고용유발계수을도출하여활용할수있으나, I/O상의고용유발계수는특수분류체계를사용하는콘텐츠산업에적용하기에는한계존재 - 기존콘텐츠산업에서고용과매출간의관계를계량분석을통해검증하고, 이를활용하여고용규모추정하는것이더바람직 거시경제여건변수는콘텐츠산업의총수요에영향을미치는것으로가정하여기존거시경제전망예측모형에서입증된변수를활용 콘텐츠산업수요에영향을미칠수있는다양한거시경제변수가존재할수있으나예측모형의타당성을고려하여적절한외생변수를제한적으로설정 국내경기요인중콘텐츠산업수요에영향을미치는 GDP, 가처분소득, 무형고정자산투자 등을 1차적으로고려 2차적으로콘텐츠산업수요를산정하는변수인 수출 과 수입 에영향을미치는해외경기요인중에서 세계경제성장율, 환율 등을고려 58
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 2) 추정을위한계량모형 콘텐츠산업이론에기반한연립방정식형태의구조모형 (SEM) 과콘텐츠산업경제변수간관계를집약하여예측력을높이는벡터자기회귀모형 (VAR) 을병행 ( 구조모형 ) 콘텐츠산업이론에근거하여추정하고자하는내생변수 ( 매출, 수출, 수입, 고용, 내수 ) 과이에영향을미치는외생변수의관계를연립방정식으로가정 - 모형내의변수선택, 시차의길이그리고변이들의순서등에따라영향을받지않는이론적가정이중요 - 콘텐츠산업이론과경제이론에근거하기때문에예측모형에대한논리적타당성을확보가능 - 그러나앞서예측방법론고찰에서살펴본것처럼이론에부합하는자료를확보하기어렵고, 실제통계적검증에서설명력이낮은문제가발생할수있음 (VAR모형) 예측하고자하는 3개변수 ( 매출, 수출, 고용 ) 에영향을미칠수있는모든경제변수들의과거치를활용하여다변량회귀분석실시 - 현재모형에활용할수있는모든변수의과거치자료로부터출발 - 모형내변수들간동태적상관관계를분석하여예측력을높일수있으며, 개별변수의영향력또는모든변수들의동시적영향력을분석가능 - 그러나앞서예측방법론고찰에서살펴본것처럼시차를위한적절한규모의시계열자료가전제되어야하며, 정상시계열이아닌비성장시계열자료가있을경우자료변화에한계가존재할수있음 - 뿐만아니라지나치게많은변수를예측모형에포함시킬경우모형에대한통계적검증이이루어지않을수있으며, 통계적검증결과에대한논리적설명이불가능한문제발생 59
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 두계량모형의연계성확보방안 먼저콘텐츠산업이론에근거하여추정하고자하는내생변수에영향을미칠수있는외생변수를가정하고, 잠정적인영향관계를설정한후, 잠정적인영향관계에해당하는모든경제변수들의과거치를토대로 VAR 분석을실시하여영향변수 ( 설명변수 ) 을검정 VAR 분석의통계적검정결과를토대로하여연립방정식을설계하고, 최종적으로콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 도출및검증 2. 예측모형 ( 안 ) 의설계 콘텐츠산업가치사슬에서 플랫폼 과 네트워크 는양면시장에서중개비즈니스를담당하고이를기준으로양면시장또는이중상품시장형성 양면시장측면에서공급자 ( 콘텐츠제공자 ) 와소비자 ( 수용자 ) 가존재 이중상품시장으로콘텐츠제공자와플랫폼사업자간의거래가이루어지는 콘텐츠상품시장 이존재하고, 다른한편에는네트워크사업자와수용자간의거래가이루어지는 수용자상품시장 이존재 플랫폼사업자와네트워크사업자는동일한사업자였으나, 최근에는가치사슬분화로서로분리되면서양자간에도거래가발생 - 플랫폼사업자와네트워크사업자간의거래는콘텐츠상품과수용자상품의가치를교환 - 직접교환하기도하며, 이를광고, 커머셜 ( 제품 ), 정보등과같은제3의상품을통해교환하기도함 거시경제변수들은콘텐츠상품시장과수용자상품시장의거래에 60
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 직접적으로영향을미치기도하지만, 이두상품시장을중개하는부가적거래에도영향을미침 물가 ( 가격 ), 자본스톡, 가계소비등은콘텐츠상품, 수용자상품등에직접영향을미치지만이두상품의거래를지원 보조하는제3의상품, 즉광고매출에영향을미쳐콘텐츠산업시장에영향을줌 콘텐츠상품과수용자상품간의거래가제3의상품에영향을미치기도하나, 역으로제3의상품시장인광고시장매출에대한경기가콘텐츠상품과수용자상품간의거래에영향을미치기도함 한편콘텐츠상품의재화적특성으로인하여거시경제변수들이콘텐츠산업의시장에독특한영향을미치기도함 문화상품으로서콘텐츠상품은해외거래에있어서규제와같은정책변수또는문화적할인율, 친밀감등과같은문화변수가중요 동시에네트워크를통해콘텐츠를유통 서비스하기때문에지리적또는물리적시장이갖는장벽이상대적으로낮아해외거래가국내거래에상당한영향을행사 - 콘텐츠상품서비스의해외거래가국내거래에영향을미칠수있다는점에서수출과내수의관계에영향을미칠수있음 - 즉세계콘텐츠산업시장규모의증가는국내콘텐츠산업수출을증가시킬수도있음에도불구하고국내콘텐츠산업내수를감소시키는요인으로작용할수있음 그러나이러한변수는과거치자료를확보하는것이불가능할뿐만아니라시장예측을위한전망치적용이어렵기때문에계량모델적용에한계가있어우선제외 - 계량모형에근거한예측치를도출한후에정성적방법 ( 델파이, AHP 등 ) 을통해전망치를조정하는과정에서고려하는것이가장적절 61
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 계량모형에서는세계콘텐츠산업시장규모가국내콘텐츠산업의수출과 내수에영향을미치는외생변수로만우선고려 이상을종합하여콘텐츠산업시장규모예측모형을잠정적으로설계하고이를도식화하며다음과같음 콘텐츠산업자체변수 - Demand Side : 소비자와단말기분야에서수요변수 - Supply Side : 콘텐츠와플랫폼분야에서공급변수 - Intermediary Side : 플랫폼과네트워크분야에서발생하는수요와공급에모두영향을미치는요인, 대표적으로광고시장규모 거시경제변수 - National Side : 국내거시경제여건변수, 국내환경변수 - International Side : 해외거시경제여건변수, 대외환경변수 콘텐츠산업-거시경제간상호작용변수 - Personal Side : 콘텐츠산업종사자관련변수 (ex 임금과소비 ) - Organizational Side : 콘텐츠사업체관련변수 (ex. 투자 ) - (Inter)National Side : 국가의콘텐츠산업관련변수 (ex. 해외시장수요, 가격격차 ) 62
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 [ 그림 Ⅲ-1] 콘텐츠산업시장규모예측모형의영향관계흐름도 3. 잠정변수의도출과자료수집 지금까지설명한이론적가정에근거하되, 계량적예측모형의전제조건이되는시계열과거치가존재하는가를고려하여영향변수 ( 설명변수 ) 을설정 1차적으로콘텐츠산업시장규모를예측해야하는내생변수를종속변수로할때영향을미칠것으로예상되는설명변수를도출 2차적으로콘텐츠산업의수요 공급에영향을미칠것으로예상되는국내외거시경제변수를설명변수로도출 63
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 최종적으로콘텐츠산업의시장성장에영향을미칠것으로예상되는미래 전망트렌드관련사항을추가설명변수로가정 [ 표 Ⅲ-1] 전체콘텐츠산업의매출, 수출, 고용에대한영향변수 ( 안 ) 내생변수 매출 수출 고용 변수그룹변수자료 ( 출처 ) Demand Side ( 소비자 / 단말기 ) Supply Side ( 콘텐츠 / 플랫폼 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) Demand Side ( 소비자 / 단말기 ) Supply Side ( 콘텐츠 / 플랫폼 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) 인터넷이용자수 인터넷이용실태조사 : 2002-2013 휴대전화 ( 스마트폰 ) 이용자수 정보통신통계 : 1984-2012 유료방송가입자수 방송산업실태조사 : 2001-2012 스마트폰판매량 / 출하량 광공업 제조업조사 : 1990-2013 미디어이용시간 언론수용자의식조사 : 2002-2013 저작권등록수 한국저작권위원회 : 2009-2013 콘텐츠산업제작비투자 ( 지출에서제작비비중 ) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 인터넷 KR도메인등록수 인터넷기반통계 : 1993-2012 인터넷접속사업체수 정보화통계조사 : 2005-2012 광고취급액 광고산업통계 : 2004-2011 통신서비스매출 IDATE: 2006-2012 콘텐츠산업종사자수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠산업사업체수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 가처분소득 GDP계정 : 1990-2013 가계소비지출 가계동향조사 : 1990-2013 무형고정자산투자 GDP계정 : 1990-2013 세계소비자인터넷트래픽 Cisco VNI: 2005-2018(p) 세계미디어이용시간 (TV+ 인터넷 + 모바일 ) 세계 Telecom Service 매출 세계콘텐츠산업매출 해외콘텐츠수입규모 ( 콘텐츠수출입수지 ) Neilsen: 2004-2013 IDATE: 1995-2016(p) PWC E&M Outlook: 2005-2018(p) 해외콘텐츠시장동향조사 :2004-2017(p) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 세계경제성장률 IMF 또는 WorldBank: 1990-2013 원 / 달러환율한국은행 : 1990-2013 콘텐츠산업매출 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠산업사업체수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠분야인력수급 ( 부족률 ) 직종별사업체노동력조사 :??-2012 콘텐츠산업임금 ( 상승률 ) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 경제활동인구변화 고용부 평균임금 통계청 / 한국은행 64
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 4. 자료수집및처리 계량예측모형의영향력을통계적으로검증하기위해서는최소 20년이상의시계열자료가필요 콘텐츠산업매출, 수출 ( 수입 ) 등의자료는시계열자료가 10년미만이어, 통계적계량분석을위해 Back Casting을통해임의적으로과거치생산 2002년이전과거치는 서비스업조사 를콘텐츠산업분류체계와대응하는방법과 GDP 계정에서 출판 방송 영화 정보서비스업과문화및오락서비스업 데이터대응하는방법으로적용하여 Back Casting 실시 계량예측모형의영향력을검증했다하더라도시장규모전망을위해앞서제시한영향변수 ( 설명변수 ) 의전망치 (Expect Weight) 가필요 현재영향변수중에서일부해외데이터를제외하고 Expect Weight를적용할수있는전망치는부재 따라서유의미한영향변수중에서 Expect Weight를적용가능한것은그대로사용하되, 나머지는다음과같은절차에따라적용 - 세계콘텐츠시장규모는 PWC와미디어 엔터테인먼트시장조사그리고 IDATE의 Digiworld Yearbook의전망치를일괄적으로적용 - 국내거시변수는국회예산정책처또는한국은행등국내유수기관이전망한전망치를일관적으로적용 - 다만, 향후시장규모예측의타당성을제고하기위하여전문가 Focused Interview를실시하고, 각예측변수의 Expect Weight는델파이조사를통해정량화하여적용하는방안을검터하는것이바람직 단, PWC와 IDATE의전망치의통계분류가국내콘텐츠산업통계분류와상이한만큼별도의대응방안을마련하여재가공 65
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅲ-2] 콘텐츠산업통계와 PWC 의분류체계비교 출판산업 만화산업 음악산업 게임산업 영화산업 애니메이션산업 방송산업 콘텐츠산업통계 출판업 전문서적 인쇄업 책 소비자북 출판도소매업 교육책 ( 교육전자책 / 교육책 ( 단행본 / 오디오 )) 만화출판업소비자잡지출판물 ( 광고, 부수 ) 잡지온라인만화제작-유통업무역잡지 ( 무역잡지광고 / 무역잡지부수 ) 만화책임대업 기업정보 만화도소매업 기업간 디렉토리광고 (directory) 소식지 전문서적 무역잡지 ( 무역잡지광고 / 무역잡지부수 ) 광고 ( 디지털광고 / 일반광고 ) 신문 지면광고 ( 안내광고 / 전국광고 / 소매광고 ) 부수 ( 디지털 / 일반출력물 ) 음악제작업 라이브뮤직 ( 라이브뮤직후원 / 라이브뮤직티켓판매 ) 음악및오디오물출판업 레코드뮤직 음반복제및배급업 -디지털( 음악다운로드 / 스트리밍 / 모바일음악음악 ), 음반 음판도소매업 온라인음악유통업 음악공연업 노래연습장운영업 게임제작및배급업 광고 게임유통업 게임도소매및임대업 영화제작, 지원및유통업 DVD/VHS 제작및유통업애니메이션제작업애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업지상파방송유선방송위성방송방송채널사용사업자전광판방송방송영상물제작업인터넷영상물제공업방송영상물배급및중개업방송관련단체 비디오게임 영화 TV 구독과수신료 라디오 PWC 소비 -콘솔게임( 디지털 / 오프라인 ), 온라인게임, PC게임 ( 디지털 / 오프라인 ), 모바일게임시네마홈비디오 -전자홈비디오 (OTT, 스트리밍 ), 비디오 공중파 TV수신료구독료지상파광고방송온라인위성방송광고위성방송라디오구독 66
제 3 장콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 방송산업 광고산업 지식정보산업 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널사용사업자 전광판방송 방송영상물제작업 인터넷영상물제공업 방송영상물배급및중개업 방송관련단체 광고 ( 종합 ) 대행업 광고제작업 서비스업 인쇄업 온라인업 기타업 e-learning 업 기타데이터베이스및온라인정보제공업 포털및기타인터넷정보매개서비스업 가상세계및가상현실업 공연산업공연업, 공연관련서비스업 캐릭터산업 콘텐츠솔루션산업 캐릭터제작업 캐릭터상품유통업 캐릭터놀이시설운영업 캐릭터상품온라인유통업 콘텐츠솔루션업 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 TV 구독과수신료 라디오 TV 광고 인터넷광고 옥외광고 인터넷접속 공중파 TV 수신료 구독료 지상파광고 방송 온라인 위성방송광고 위성방송라디오구독 방송광고 ( 복수채널 / 지상파 ) 온라인 모바일인터넷광고 유선인터넷광고 ( 안내 (classified) 인터넷광고 / 디스플레이인터넷광고 ( 베너 )/ 비디오인터넷광고 / 유료검색광고 (paid search advertising) 디지털옥외광고 옥외광고 모바일인터넷접속 혼합브로드밴드접속 67
제 4 장. 예측모형의 실제구축및추정
제 4 장예측모형의실제구축및추정 IV. 예측모형의실제구축및추정 1. 예측모형구축 전체콘텐츠산업에대한추정모형은연립방정식형태의구조모형으로접근 기본적으로콘텐츠산업의수요및공급의경제이론에근거하면서콘텐츠산업과거시경제변수간의상호작용을계량화 - 다만, 본연구에서는수요가공급을창출하는것으로가정하면서콘텐츠산업의수요측면을강조 VAR 모형은잠정적으로검토하였으나모형적합도의낮은것으로나타나보고서본문에서는기술하지않음 - 각자료의시계열길이가다르고정상및비정상시계열추세를보이는변수가많아 VAR 모형을실시하는데한계존재 - 잠정변수에서모형에포함할수있는설명변수가자료수집측면의한계로제한되며, 일부변수간에있어서경험적이론과상반되는관계가도출되는상황 - 따라서연립방정식구조모형에삽입된설명변수만을갖고 VAR 모형에근거하여콘텐츠산업매출, 수출, 고용등을추정 ([ 부록 1] 참조 ) 1) 연립방정식모형구조및추정절차 모형구조 본연구에서는 5 개의내생변수와 5 개의외생변수로구성된연립방정식 형태의구조모형을설정 71
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 내생변수 : 내수, 수출, 수입, 고용, 매출 - 외생변수 콘텐츠특성변수 : 인터넷이용자수, 광고산업시장규모 국내소득변수 : 국내총생산 해외콘텐츠수요 : 세계콘텐츠매출액 기타 : 원 / 달러환율 각내생변수에대한추정방정식은아래와같음 - 콘텐츠산업에대한국내내수시장규모 ( 명목 ) 는국내소득 ( 국내명목GDP), 콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 규모, 인터넷이용자수, 광고산업시장규모등에의해결정되는것으로설정 국내명목소득과인터넷사용자수및광고시장규모는국내콘텐츠산업의내수를확대하는요인 콘텐츠수출과콘텐츠내수간에는단기적으로약한대체관계인것으로산정, 그이유는수출증가와수입간의대체에따른일시적인콘텐츠내수감소를야기하기때문콘텐츠내수 국내명목소득 콘텐츠수출 인터넷사용자수 광고시장규모 - 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ) 은원 / 달러환율, 해외콘텐츠수요 ( 세계콘텐츠매출 ) 에의해결정되는것으로간주 콘텐츠수출은세계콘텐츠수요가커질수록증가 원 / 달러환율이상승하면 ( 약세이면 ) 국내콘텐츠산업의수출경쟁력이커지면서콘텐츠수출이확대콘텐츠수출 원화환율 세계콘텐츠매출 - 콘텐츠산업수입 ( 달러기준 ) 은원 / 달러환율, 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ), 콘텐츠산업국내내수에의해결정 콘텐츠산업의수입과수출간에는대체관계가존재하는것으로가정, 수출의증가는국내콘텐츠공급의증가를의미하기때문에해외 72
제 4 장예측모형의실제구축및추정 콘텐츠의수입을대체할수있기때문 원 / 달러환율이상승하면콘텐츠수입가격이높아지면서콘텐츠수입수요가감소콘텐츠수입 원화환율 콘텐츠내수 콘텐츠수출 - 콘텐츠산업매출은콘텐츠내수와콘텐츠수출의합에서콘텐츠수입을공제한정의식에의해결정콘텐츠매출 콘텐츠내수 콘테츠수출 원화기준 콘텐츠수입 원화기준 [ 그림 Ⅳ-1] 모형구조 주 : 네모는내생변수, 타원은외생변수를의미. 추정절차 개별행태식추정 모델구성및역사적시뮬레이션 정책시뮬레이션 전망순으로추정 73
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 개별행태방정식추정 : 개별행태방정식추정에이용되는각설명변수의추정치부호가이론과일치하도록구성 추정치의통계적유의성 (t-값) 이다소희생되더라도모형전체의적합도에보다초점을두고추정 개별방정식추정을위해최소자승법 (OLS) 을적용하였으며, OLS 추정방법을사용함에따라나타날수있는내생성문제 3) 는내생변수의시차항을추가하여해결 - 모델구성및역사적시뮬레이션 : 모형의예측력제고를위해역사적시뮬레이션을실시 역사적시뮬레이션을통해추정오차를계산하고모형의예측력검증 - 정책시뮬레이션 : 외생변수의충격에따른내생변수의반응을분석하여모형의적합도검증 전체모형내에서외생변수의변화가내생변수에미치는경로를파악하면서경제이론과부합여부를검토 - 콘텐츠산업시장규모전망 : 역사적및정책시뮬레이션결과모형의안정성및적합도등을검증한후콘텐츠시장규모전망 각외생변수에대한전망치에근거하여모형내에서내생변수값이결정 3) 주로오차항의강한자기상관형태로나타남. Durbin-watson, 혹은 Durbin-h 갑으로검정 74
제 4 장예측모형의실제구축및추정 [ 그림 Ⅳ-2] 모형추정절차개별회귀방정식추정 - 종속변수를정의하고경제이론에근거하여설명변수를선정 - 최소자승법으로추정. 필요시종속변수의 1계시차항추가 모델구성및역사적시뮬레이션시행 - 추정된개별행태방정식을토대로연립방정식모형구성 - 모형의안정성및예측력을검정위해역사적시뮬레이션시행 정책시뮬레이션시행 - 각외생변수의내생변수에대한전달경로파악 - 주요외생변수의충격이각내생변수에미치는반응정도분석 2014 2018 년콘텐츠산업시장규모전망 - 2014 2018 년의외생변수에대한가정을토대로내생변수전망 2) 추정자료 (1) 내생및외생변수 콘텐츠산업의매출액, 종사자수, 수출등을모형내생변수로사용 본연구는콘텐츠산업에서중요도가매우높은매출액, 종사자수, 수출등 3변수를예측하기위한전망모형구축을목적으로함 그러므로동연구에서구축된콘텐츠산업전망모형에서의주요내생변수이자종속변수는매출액, 종사자수, 수출이라고할수있음 매출액, 종사자수, 수출등주요변수와관련된자료는한국콘텐츠진흥원의 " 콘텐츠산업통계조사 " 를기반으로데이터베이스를구축 - 이들데이터는 2003년부터획득이가능한가운데연간자료를이용 75
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 외생변수는거시경제및콘텐츠산업을반영할수있는변수선별 모형을통해전망치를산출할경우예측력을높이기위해서는내생변수들의움직임을비교적정확하게포착하는것이중요 이를위해각내생변수들의회귀모형에이론적 현실적으로부합할수있는설명변수를선별하여포함시키는것이필요 콘텐츠산업내생변수에영향을미치는거시경제및콘텐츠산업관련외생변수를기존연구및이론적논의에서도출하여활용 - 구조모형의설명력을높이기위하여잠정변수군에서 backcasting 또는전망치도출이불가능한변수는외생변수에서우선적으로제외 - 동일한이론적잠정변수군에서상관관계가높은경우, 콘텐츠산업전반에영향을미치는변수를우선적으로고려 - 예를들어수요잠정변수군에서 인터넷이용자수, 휴대전화 ( 스마트폰 ) 이용자수 그리고 유료방송가입자수 의경우모든콘텐츠산업장르에수요를유발하는인터넷이용자수를고려하는방식 동전망모형에서는설명변수를크게거시경제변수와콘텐츠산업특성을반영한변수를구분하고, 이에맞게세계콘텐츠매출규모, 인터넷이용자수, 광고시장규모, 국내명목GDP, 원 / 달러환율등을선별하여이용 - 내생변수 ( 매출액, 종사자수, 수출 ) 가다른내생변수의설명변수로도사용될수있으며, 위의 5가지변수들은설명변수이자외생변수 (2) 데이터과거치연장 (back-casting) 콘텐츠산업관련데이터의경우에는획득가능한샘플수에있어한계점이존재 계량분석, 특히전망모형구축및전망치산출같은시계열 (time-series) 분석에있어서는적정규모의샘플 (sample) 확보가매우중요 76
제 4 장예측모형의실제구축및추정 그러나콘텐츠산업의매출액, 종사자수, 수출의경우 2003년부터획득이가능하여시계열분석에있어샘플수가부족한문제점이발생 아울러외생변수중에서세계콘텐츠산업규모, 인터넷사용자수, 광고산업시장규모의경우에도획득가능한데이터에있어한계존재 - 거시경제변수들은 1970년부터데이터가존재하지만세계콘텐츠산업규모는 2001년부터, 인터넷사용자수 1994년부터, 광고시장규모는 1995년부터획득가능 개별콘텐츠산업변수들과연관성 ( 특성을반영할수있는 ) 이높은대용변수들을선별하여과거치를산출 보다안정적인시계열분석을위해콘텐츠산업데이터들의과거치를연관성이높은대용변수들을이용하여연결 (back-casting) - 전망모형에이용되는모든변수들을 1990년부터사용가능하도록연결 우선, 콘텐츠산업매출액및종사자수의경우에는국내거시경제변수를이용하여과거수치를산출 - 콘텐츠산업매출액은 GDP중출판 방송 영화 정보서비스업과문화및오락서비스업을합한후증가율을시산하여매출액의과거치를연결 - 종사자수는통계청의산업별취업자중출판 영상 방송통신및정보서비스업과예술 스포츠 여가관련서비스업의취업자수증가율로연결 콘텐츠산업의수출및수입액은국제수지상의통신 컴퓨터 정보서비스와개인 문화 여가서비스자료를이용하여과거데이터시산 세계콘텐츠산업규모는 OECD 경기선행지수의증가율을시산하고이를이용하여 1990~2000년까지의데이터를산출 한편, 인터넷이용자수와광고산업시장규모의경우에는대용변수를이용하기보다는데이터자체의특성을이용하여계량적방법론 ( 자기회귀모형 ) 을적용 77
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 그림 Ⅳ-3] 내 외생변수들의과거치및실제치 100 ( 조원 ) 매출액 65 ( 만명 ) 종사자수 80 55 60 45 40 20 35 0 1990 1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 25 1990 1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 500 ( 천만달러 ) 수출 400 ( 천만달러 ) 수입 400 300 300 200 200 100 100 0 1990 1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 0 1990 1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 1800000 세계콘텐츠산업규모 1600000 1400000 1200000 1000000 800000 600000 400000 1990 1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 주 : 점선은과거치 (back-casting), 실선은실제치. 78
제 4 장예측모형의실제구축및추정 2. 연립방정식모형추정결과 개별행태방정식추정결과 개별행태방정식추정방법 - 추정에사용된모든변수에대해대수값 (log) 을취함 - 개별행태방정식추정은최소자승법 (OLS방법) 을적용하였으며, 오차항의시계열상관문제를조정하기위해종속변수의시차변수를추가 개별행태방정식추정을위해단위근 (unit root), 공적분 (cointegration) 검정을통한오차수정법 (error correction) 등보다정교한모델을적용할수있으나, 추정절차가복잡해짐에따라시스템식별 (identification) 이어렵게되고변수간의상호관계가불분명해질소지가존재 - 본연구에서는추정치의통계적유의성이다소희생하더라고경제이론에부합하고모형전체의적합도에보다초점을둠 - 개별방정식추정에있어더미변수를추가하여위기기간 (IMF, 글로벌금융위기등 ) 및자료연장에따른구조변화등을통제 아래추정에서더미변수에대한추정치는생략 추정결과 - 추정결과에따르면대부분의행태방정식에서종속변수에대한설명변수의추정계수값이이론과부합하였으며, 유의성도대체로양호한것으로나타남 - 개별행태방정식추정결과 1 콘텐츠내수 설명변수인광고시장매출규모의추정치가유의성이다소낮게추정되었으나다른변수들은대체로양호 명목GDP 및콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 의콘텐츠내수에대한탄력성이단기적으로 4) 각각 0.99 및 -0.03으로나타남 ( 이는명목GDP 및콘텐츠 4) 장기탄력성은각각 1.19(=0.99/(1-0.17)) 및 -0.04(=-0.03/(1-0.17)) 로보다크게나타남 79
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 수출이각각 1% 증가함에따라콘텐츠내수는각각 0.99% 및 -0.03% 증가함을의미 ) 인터넷이용자수및광고시장규모탄력성은각각 0.02 및 0.05 로추정 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠내수 log log 콘텐츠수출 원 달러환율 log 인터넷이용자수 log 광고시장규모 2 콘텐츠수출 세계콘텐츠매출의계수값에대한유의성은높게나타났으며 환율에 대한유의성은 에서한계적으로유의 세계콘텐츠매출및원 달러환율의콘텐츠수출에대한단기탄력성은 각각 및 log 콘텐츠수출 log 콘텐츠수출 log 세계콘텐츠매출 log 원 달러환율 3 콘텐츠수입 추정값에대한유의성이모든변수에서 내에서유의한것으로추정 콘텐츠내수 전기콘텐츠수출 환율에대한단기탄력성은각각 로추정 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠수출 log 원 달러환율 4 콘텐츠고용 ( 종사자수 ) 콘텐츠매출의고용추정치는 에서유의하게나타남 콘텐츠매출의고용에대한단기탄력성은 장기탄력성은 로 추정 80
제 4 장예측모형의실제구축및추정 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠매출 모형의예측력검증 ( 역사적시뮬레이션결과 ) 역사적시뮬레이션방법 - 역사적시뮬레이션은표본기간내모형에서결정된내생변수의값 (Solution value) 이그변수의실제치의시간경로를어느정도추적하는가를평가하는방법으로모형에서산출된수치와실제치간의오차로계산 - 연립방정식모형의예측력을평가하기위해 2000~2013년에대해 EVIEWS 통계프로그램의 Gauss-Seidel 방법을이용하여역사적시뮬레이션 (historical simulation) 을실행 추정오차의상대적크기를측정하기위해 %RMSE을계산 5) 모형예측력검증결과 - 내생변수에대한 %RMSE 오차가모두 10% 내로양호하여모형의예측력이대체로높은것으로평가 콘텐츠내수, 수출, 고용, 매출의경우 %RMSE 오차가모두 5% 내로매우높은예측력을보임 콘텐츠수입의 %RMSE 오차는상대적으로높은 8.18% 를보였으나, 10% 내로대체로양호한것으로판단 5) %RMSE = 하며 n 은모의실험기간을나타냄, yp 및 ya는각각시뮬레이션값과실제치를의미 81
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅳ-1] %RMSE 오차 ( 단위 : %) 콘텐츠내수 콘텐츠수출 콘텐츠수입 콘텐츠고용 콘텐츠매출 2.16 3.61 8.18 1.43 2.05 - 한편, 역사적모의실험 (historical simulation) 결과로아래그림에서와같이 예측치가실제치를대체로잘추적하는것으로나타남 90,000,000 [ 그림 Ⅳ-4] 역사적시뮬레이션 80,000,000 70,000,000 60,000,000 50,000,000 40,000,000 30,000,000 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 82
제 4 장예측모형의실제구축및추정 모형의정합성검토 ( 정책시뮬레이션 ) 정책시뮬레이션방법 - 정책시뮬레이션은추정모형에서정책적및외생적변수의일시적및지속적변화가내생변수에미치는효과를사후적으로분석하는방법 즉, 주요외생변수가내생변수에주는영향이이론과부합하는지를검토 또한정책시뮬레이션은각외생변수의충격에대한종속변수의민감도 (Sensitivity) 를검증 - 시뮬레이션기간은 2003~2013년까지이며외생변수에대한일정크기의충격이시뮬레이션기간동안지속되는영구적충격으로상정 본모형의모든외생변수 ( 명목GDP, 세계콘텐츠매출, 원 / 달러환율, 인터넷이용자수, 광고시장규모 ) 에대해내생변수인콘텐츠매출, 고용, 수출입등에어떠한영향을주는지를분석 - 정책시뮬레이션의결과로얻어진내생변수들의값과, 정책변화 ( 충격 ) 가있기전역사적시뮬레이션에의해얻어진최초의추정치의차이를계산하여그차이를충격효과로봄 [ 표 Ⅳ-2] 정책충격 (Policy shock) 의크기 ( 단위 : %) 명목GDP 세계콘텐츠매출 원 / 달러환율 인터넷이용자수 광고시장규모 1 1 1 10 1 주 : 정책충격의크기는각외생변수의실제치대비증가율을의미. 정책시뮬레이션결과 1 국내명목GDP의 1% 증가에대한반응 - 국내명목GDP 증가로민간부문의소득이증가함에따라콘텐츠서비스에대한국내수요가증가 명목GDP 1% 증가는당해년에 ( 단기적으로 ) 약 1% 증가하고그후연차적으로확대되면서약 3년후 1.2% 증가하면서안정 83
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 - 콘텐츠내수가증가함에따라콘텐츠수입도증가 콘텐츠수입은단기적으로 0.2% 증가하고장기적으로약 1% 로확대 - 내수확대로매출이장기적으로약 1.1% 증가 내수가커짐에따라매출효과가약 3~4년후최고치를기록하다가, 그이후에는수입감소의영향이점차확대되면서매출효과가다소축소 - 콘텐츠고용은매출확대의영향으로장기적으로약 0.17% 증가효과 [ 그림 Ⅳ-5] 명목 GDP 1% 충격에대한각내생변수의반응 1.0 0.5 0.0-0.5 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 DD_GDP -1.0 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EXPORT_GDP 1.20 1.16 1.12 1.08 1.04 1.00 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 IMPORT_GDP 0.96 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 SALES_GDP 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 84
제 4 장예측모형의실제구축및추정 2 세계콘텐츠매출 1% 증가에대한반응 - 세계콘텐츠매출이 1% 증가는먼저콘텐츠수출을확대 단기적으로약 0.8% 증가에서점차확대되면서장기적으로약 2.5% 까지증가 - 콘텐츠수출의증가는국내내수를소폭대체 ( 감소 ) 수출확대로내수가연차적을감소하면서장기적으로약 0.1% 의소폭감소 - 콘텐츠내수축소에도불구하고콘텐츠수출증가의효과가크게나타나면서매출은장기적으로약 0.1% 증가 - 콘텐츠고용은콘텐츠매출확대의영향으로장기적으로약 0.17% 증가효과 85
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 그림 Ⅳ-6] 세계콘텐츠매출 1% 충격에대한각내생변수의반응 2.8 2.4 2.0 1.6 1.2 0.8 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 DD_WORLD_SALES 0.4 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EXPORT_WORLD_SALES.09.08.07.06.05.04.03.02.01 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 IMPORT_WORLD_SALES.00 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 SALES_WORLD_SALES 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 3 원 / 달러환율 1% 증가에대한반응 - 원 / 달러환율이증가할때, 수출은확대되고수입은축소 원 / 달러환율이 1% 증가할때국내콘텐츠수출은대외경쟁력이커지면서단기적으로 0.25% 에서장기적으로약 0.9% 까지점진적으로확대 반면, 수입은환율 1% 증가로국내콘텐츠수입가격이높아지면서콘텐츠 86
제 4 장예측모형의실제구축및추정 수입이장기적으로약 2.7% 감소 - 콘텐츠수입감소로콘텐츠내수가소폭감소하나, 수출증가및수입감소로콘텐츠매출은확대 원 / 달러 1% 증가로콘텐츠매출은장기적으로약 0.3% 증가 - 콘텐츠매출확대로콘텐츠고용은장기적으로 0.005% 확대 [ 그림 Ⅳ-7] 원 / 달러환율 1% 충격에대한각내생변수의반응.9.8.7.6.5.4.3 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 DD_ER_KR.2 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EXPORT_ER_KR.07.06.05.04.03.02.01.00 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 IMPORT_ER_KR -.01 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 SALES_ER_KR 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 87
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 4 인테넷이용자수 10% 증가에대한반응 - 국내인터넷이용자수가증가는콘텐츠시장의국내수요를확대 인터넷이용자수 10% 증가함에따라콘텐츠내수가약 0.2% 대로증가 - 콘텐츠내수증가는콘텐츠수입을장기적으로약 0.2% 확대 - 내수확대로매출이약 0.2% 대로증가하면서고용도약 0.04% 로확대 [ 그림 Ⅳ-8] 인터넷이용자수 10% 충격에대한각내생변수의반응.26 1.0.25.24.23.22 0.5 0.0-0.5.21 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 DD_IT_USER -1.0 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EXPORT2_IT_USER.24.26.20.16.12.08.04.25.24.23.22.00 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 IMPORT2_IT_USER.21 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 SALES_IT_USER.036.032.028.024.020.016.012.008.004 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EM_IT_USER 88
제 4 장예측모형의실제구축및추정 5 광고산업시장규모 1% 증가에대한반응 - 광고산업시장규모증가는콘텐츠시장에대한수요를확대 광고산업의시장규모가 1% 증가할때, 내수가 0.06% 내외확대 - 내수확대로콘텐츠수입이장기적으로약 0.05% 확대 - 광고산업의시장규모확대는내수를증가시킴에따라콘텐츠매출및고용은장기적으로각각약 0.06% 및약 0.001% 증가 [ 그림 Ⅳ-9] 광고산업시장규모 1% 충격에대한각내생변수의반응 1.0 0.5 0.0-0.5 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 DD_ADV -1.0 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 EXPORT_ADV 6 5 4 3 2 1 0 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 IMPORT_ADV.064.062.060.058.056.054.052 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 SALES_ADV 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 89
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 3. 콘텐츠산업시장규모전망 외생변수에대한기본전체 2014 년이후콘텐츠산업시장규모를전망하기위하여이연구의계량모형에서 시장규모에영향을미치는변수에대한미래예측치를다음과같이적용 각시장규모변수에대한예측값은공신력있는국가기관또는연구기관이전망하고있는수치를 1차적으로원용하고, 이러한전망수치가없을경우별도로단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 - 명목GDP 증가율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치원용 - 세계콘텐츠매출 : PWC-outlook 자료 - 인테넷이용자수 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 - 원 / 달러환율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치활용 - 광고산업시장규모 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 [ 표 Ⅳ-3] 외생변수기본전제 ( 단위 : %) 구분 명목 GDP 세계콘텐츠매출 인터넷이용자수 원 / 달러환율 광고산업시장규모 2014 4.6 5.1 4.8-5.1-0.2 2015 5.6 5.1 2.3 1.9 0.0 2016 6.0 5.2 1.8 2.5 0.1 2017 5.7 4.9 1.4-2.4 0.0 2018 5.6 5.0 1.0-1.7 0.0 주 : 증가율은전년대비증가율. 콘텐츠시장규모전망 콘텐츠산업의전체매출은 2015 년이후연간 7% 내외성장하면서 2018 년 경에는약 125 조원규모에이를것으로전망 90
제 4 장예측모형의실제구축및추정 - 국내콘텐츠산업 2009년~2013년최근 5년간연평균증가율이 6.3%, 2013년매출액의전년대비증가율이 4.5% 로나타나점을고려할때, 장기적으로콘텐츠산업성장률은 7% 수준에서유지될것으로예상 한편, 콘텐츠산업수출은 2015년이후두자리수성장을보이면서 2018년에는약 86억달러수출이예상됨 - 국내콘텐츠산업수출 2009년~2013년최근 5년간연평균증가율이 17.2%, 2013년수출이전년대비약 6.8% 성장한것으로나타난것을고려할때, 장기적으로수출성장률은점차감소할것으로예상 - 2014년콘텐츠산업수출의전년대비증가율이 9.5% 로추정되는점을고려할때예측모형은수출역시보수적으로예측하고있음 매출및수출확대로콘텐츠산업의종사자수가점차증가하면서 2018년에는약 64.3만명정도에이를전망 - 콘텐츠산업종사자규모는 1% 이상의성장이이루어지지않는다는점을고려할때예측모형과큰차이를보이지않은것으로볼수있음 - 2013년콘텐츠산업종사자수의전년대비증가율은 1.7% 로예측모형은이보다적은성장을예측하고있음 [ 표 Ⅳ-4] 시장규모전망 단위 조원 억달러 만명 구분 콘텐츠매출 콘텐츠수출 콘텐츠고용 2014 94.9(4.1) 53.9(9.5) 62.5(0.5) 2015 101.4(6.8) 60.0(11.4) 62.9(0.6) 2016 108.8(7.3) 67.8(13.0) 63.3(0.6) 2017 116.4(7.0) 76.3(12.5) 63.8(0.8) 2018 124.6(7.0) 85.9(12.5) 64.3(0.8) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 91
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 4. 개별장르콘텐츠산업시장규모전망 개별장르시장규모전망방법 각장르은산업독자적인시장을형성하고차별화된비즈니스특성을보유하고있기때문에개별시장규모예측계량모형을구축하여전망해야하나, 여기에서는전체콘텐츠산업시장규모전망치에근거하여개별장르시장규모가차지하는비중에따라단순추정 다만각장르별시장성장의추세가다른점을시장규모예측전망에반영할수있도록최근 10년자료를토대로하여전체콘텐츠산업에서각장르가차지하는매출, 수출, 고용의비중을도출 - 우선각년도의비중을도출하고이를토대로이동평균값 (moving average) 을통해전체콘텐츠산업에서각장르의비중증감추세를파악 - 다음으로추정된개별콘텐츠산업의변수별비중을전체콘텐츠시장규모에곱하여개별콘텐츠산업의변수별시장규모를산출 세부장르별비중전망결과 세부장르별매출비중전망 92
제 4 장예측모형의실제구축및추정 [ 표 Ⅳ-5] 장르별매출비중전망 ( 단위 : %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 23.9 23.4 22.6 22.1 21.6 만화 0.9 0.8 0.9 0.7 0.6 음악 4.6 4.7 4.7 4.8 4.8 게임 10.8 11.0 11.1 11.3 11.4 영화 4.3 4.2 4.2 4.0 4.1 애니메이션 0.6 0.6 0.7 0.7 0.7 방송 17.8 17.9 18.2 18.4 18.5 광고 13.9 13.7 13.6 13.5 13.4 캐릭터 8.9 9.0 9.1 9.2 9.3 지식정보 10.9 11.1 11.1 11.5 11.6 콘텐츠솔루션 3.9 3.9 3.8 4.0 4.1 전체 100 100 100 100 100 세부장르별수출비중전망 [ 표 Ⅳ-6] 장르별수출비중전망 단위 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 5.9 5.3 5.0 4.7 4.5 만화 0.4 0.4 0.4 0.5 0.6 음악 5.6 6.5 7.0 7.3 7.6 게임 55.2 55.5 56.1 56.4 56.8 영화 0.8 0.7 1.0 0.9 0.8 애니메이션 2.2 2.1 2.1 2.1 2.0 방송 6.3 6.3 6.5 6.5 6.6 광고 2.1 2.3 2.2 2.3 2.3 캐릭터 9.1 9.0 8.8 8.8 8.5 지식정보 9.3 9.0 8.7 8.5 8.2 콘텐츠솔루션 3.2 2.9 2.6 2.5 2.3 전체 100 100 100 100 100 93
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 장르별종사자수비중전망 [ 표 Ⅳ-7] 장르별종사자수비중전망 단위 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 출판 30.7 30.2 30.0 29.4 29.0 만화 1.5 1.5 1.4 1.4 1.3 음악 12.8 13.1 13.3 13.7 14.2 게임 14.7 14.6 14.4 14.1 13.8 영화 5.0 4.9 4.9 5.0 5.0 애니메이션 0.6 0.6 0.6 0.6 0.8 방송 6.5 6.5 6.4 6.2 6.2 광고 8.1 8.3 8.2 8.4 8.3 캐릭터 4.8 4.9 5.1 5.3 5.8 지식정보 11.7 11.8 12.1 12.3 12.2 콘텐츠솔루션 3.6 3.6 3.7 3.7 3.6 전체 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 세부장르별시장규모전망 장르별매출규모전망 - 음악 과 게임 은향후 5년간안정적인매출규모증가세를보일것으로전망되나 만화 시장은점차매출규모가감소세로전환예상 - 애니메이션 의매출규모는격년으로매출규모가증가하는패턴을보여줄것으로전망됨 94
제 4 장예측모형의실제구축및추정 [ 표 Ⅳ-8] 장르별매출규모전망 단위 조원 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 출판 22.7(8.9) 23.7(4.6) 24.6(3.9) 25.8 (4.6) 26.9 (4.4) 만화 0.8(4.2) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 0.8 (-11.1) 0.7(-12.5) 음악 4.3(1.3) 4.7(8.9) 5.1(8.2) 5.6(9.4) 6.0(6.9) 게임 10.2(5.1) 11.2(9.2) 12.1(8.4) 13.1(8.5) 14.2(7.9) 영화 4.1(-11.7) 4.3(4.5) 4.6(6.5) 4.7(2.0) 5.1(8.0) 애니메이션 0.6(14.9) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 방송 16.9(12.9) 18.2(7.6) 19.8(8.9) 21.4(8.2) 23.1(8.0) 광고 13.2(-0.9) 13.9(5.2) 14.8(6.4) 15.7(6.0) 16.7(6.3) 캐릭터 8.4(1.2) 9.1(8.3) 9.9(8.8) 10.7(8.1) 11.6(8.4) 지식정보 10.3(-0.8) 11.3(9.3) 12.1(7.6) 13.4(10.2) 14.5(8.6) 콘텐츠솔루션 3.7(6.7) 4.0(8.1) 4.2(5.0) 4.7(11.9) 5.1 (8.5) 전체 94.9(4.1) 101.4(6.8) 108.8(7.3) 116.4(7.0) 124.6(7.0) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 장르별수출규모전망 - 게임, 방송 지식정보 는지속적인수출증가세를보일것으로전망되는반면에최근수출이급성장한 음악 은점차수출성장률이약화될것으로추정 - 애니메이션 만화 등은수출이증가세였다가점차수출성장률이하락하면서수출규모가정체할것으로예측됨 95
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅳ-9] 장르별수출규모전망 ( 단위 : 억달러, %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 2.9(-1.8) 3.0(4.0) 3.2(7.7) 3.4(7.1) 3.6(3.3) 만화 0.2(4.1) 0.2(0.0) 0.3(50.0) 0.4(33.3) 0.4(0.0) 음악 3.5(26.5) 4.2(19.4) 5.0(18.9) 5.8(15.9) 6.7(15.7) 게임 29.9(10.2) 33.7(12.5) 38.2(13.5) 43.4(13.4) 49.2(13.4) 영화 0.4(4.1) 0.6(50.0) 0.6(0.0) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 애니메이션 1.1(4.1) 1.2(8.3) 1.4(15.4) 1.5(6.7) 1.6(6.2) 방송 3.4(10.2) 3.9(14.8) 4.4(12.9) 5.1(14.3) 5.8(15.0) 광고 1.2(18.9) 1.3(8.3) 1.5(15.4) 1.7(13.3) 1.9(11.8) 캐릭터 4.8(8.7) 5.3(8.5) 6.0(13.7) 6.5(8.6) 7.3(12.7) 지식정보 4.9(6.2) 5.2(8.2) 5.7(9.4) 6.2(8.6) 6.9(11.1) 콘텐츠솔루션 1.6(0.9) 1.6(0.0) 1.7(6.2) 1.8(5.9) 1.8(0.0) 전체 53.9(9.5) 60.0(11.4) 67.8(13.0) 76.3(12.5) 85.9(12.5) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 장르별종사자수전망 - 출판과게임의종사자수는점차감소할것으로전망되며, 만화, 애니메이션, 영화 등은 2014 년에종사자수가큰폭으로감소한후그규모를유지할것으로예측됨 [ 표 Ⅳ-10] 장르별종사자수전망 ( 단위 : 만명, %) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 출판 19.2(-1.0) 19.0(-1.0) 19.0(0.0) 18.8(-1.0) 18.7(-0.5) 만화 0.9(-9.0) 0.9(0.0) 0.9(0.0) 0.9(0.0) 0.8(-11.1) 음악 8.0(3.6) 8.2(2.5) 8.4(2.4) 8.7(3.5) 9.1(4.5) 게임 9.2(0.0) 9.2(0.0) 9.1(-1.1) 9.0(-1.1) 8.9(-1.1) 영화 3.1(-4.4) 3.1(0.0) 3.1(0.0) 3.2(3.2) 3.2(0.0) 애니메이션 0.4(-11.4) 0.4(0.0) 0.4(0.0) 0.4(0.0) 0.5(25.0) 방송 4.1(-2.2) 4.1(0.0) 4.1(0.0) 4.0(-2.5) 4.0(0.0) 광고 5.1(3.5) 5.2(2.6) 5.2(0.0) 5.4(2.6) 5.4(0.0) 캐릭터 3.0(8.7) 3.1(3.3) 3.2(3.2) 3.4(6.2) 3.7(8.8) 지식정보 7.3(2.4) 7.4(1.4) 7.6(2.7) 7.8(2.6) 7.8(0.0) 콘텐츠솔루션 2.2(3.1) 2.2(0.0) 2.3(4.5) 2.3(0.0) 2.3(0.0) 전체 62.5(0.5) 62.9(0.6) 63.3(0.6) 63.8(0.8) 64.3(0.8) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 96
제 5 장. 전문가델파이조사
제 5 장전문가델파이조사 V. 전문가델파이조사 1. 조사개요 국내콘텐츠산업시장규모예측을위한계량모형이갖고있는한계를보완할목적으로델파이조사를통한시장규모예측을추가실시 - 계량모형은콘텐츠산업에영향을미칠수있는요인중에서자료수집이불가능한요인을제외하고, 과거치를토대로한예측모형이라는구조적인한계가존재 - 델파이조사는전문가의경험적지식을통한문제해결과미래예측을위한기법으로본연구에서도출된계량모형의한계를보완가능 델파이조사를수행하여달성하고자하는연구의목적은크게두가지 - 첫째, 델파이조사를통해콘텐츠산업의매출과수출에대한합의된전망치를도출하고, 이를계량모형이도출한콘텐츠산업전망치와비교하여계량모형의타당성및적실성을검토 - 둘째, 콘텐츠산업과각장르별산업의매출과수출에영향을미칠수있는성장동력과저해요인을도출하여향후계량모형개선시고려해야할요인을체계적으로정리 델파이조사에참여한전문가는총 30명이며, 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 10개장르별전문가를 3명씩선정 - 전문가의종사분야는 업계ㆍ협회 (20명), 대학ㆍ학계 (2명), 대학연구소를제외한 연구기관 (4명), 진흥원등의 공공기관 (4명) 으로세분화했으며, 각장르에대한이해도가높을것으로예상되는 업계 또는 협회 종사자중심으로전문가를선정 - 본조사에는경력이 10년을넘는전문가가 18명참여했으며, 이중에서 6명은 16년이상의경력을보유 99
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅴ-1] 델파이조사응답자특성 구분 전문가수 비중 전체 30 100 업계ㆍ협회 20 66.7 종사분야 콘텐츠산업근무경력 대학ㆍ학계 2 6.7 연구기관 ( 대학연구소제외 ) 4 13.3 공공기관 ( 진흥원등 ) 4 13.3 10년이하 12 40.0 11년 ~15년 12 40.0 16년이상 6 20.0 주요델파이조사를위한설문문항은크게 응답자정보, 예상성장률, 시장영향요인 으로구분 - 응답자정보 는전문가의 종사분야 와 콘텐츠산업근무경력 으로구성 - 예상성장률 은콘텐츠산업전체의매출과수출에대한전망과전문가가본인이영위하고있는각장르의매출과수출에대한전망으로구성 - 시장영향요인 은 2014년이후의전체콘텐츠산업과각전문분야별장르의매출과수출에영향을주는요인으로구성 [ 표 Ⅴ-2] 델파이조사주요설문문항 조사부문매출수출 응답자정보 예상성장률 시장영향요인 전체 장르 국내거시경제요인세계거시경제환경새로운유통수단및판로확보한류현상등국내외장르별수요장르별광고매출부가서비스매출수수료 / 트래픽비용등비용부담플랫폼의다양화등판로확대규제및정책등 종사분야, 콘텐츠산업근무경력 콘텐츠산업및장르별예상성장률 세계거시경제환경세계콘텐츠수요한류현상국내콘텐츠공급정도등 신시장개척등해외판로확대한류현상장르별세계시장수요해외시장에서타국가와의장르별경쟁정도등 100
제 5 장전문가델파이조사 2. 전문가시장규모전망결과 1) 전체시장규모전망 전체시장규모전망 전문가델파이조사결과, 전문가들은국내콘텐츠산업매출의경우약 5~7% 의성장, 그리고수출의경우약 10% 수준에서지속성장할것으로예상 - 수출은 10% 초반에서성장규모가지속할것으로예상한반면에콘텐츠산업매출은점차더성장할것으로예상 [ 표 Ⅴ-3] 전문가의전체시장증감률응답결과 [ 표 Ⅴ-4] 델파이조사시장규모전망치 단위 조원 억달러 주 : ( ) 는전년대비증가율. 101
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 2) 개별장르콘텐츠산업델파이조사결과 세부장르별시장규모전망 장르별매출전망치 - 가장높은매출성장이예상되는장르는 지식정보 로나타났으며, 그다음으로 캐릭터 와 영화 장르가상대적으로성장률이높을것으로전문가들은예상 - 상대적으로각전문가들이시장전망을부정적으로인식하는장르는 출판, 음악, 만화, 광고 등으로나타남 [ 표 Ⅴ-5] 델파이조사장르별매출규모예측치 단위 조원 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 출판 20.3(-2.4) 19.8(-2.3) 20.0(0.9) 20.3(1.3) 만화 0.8(2.7) 0.8(3.1) 0.9(2.8) 0.9(2.3) 음악 4.7(9.2) 4.8(3.3) 5.1(5.0) 5.3(4.7) 게임 10.5(7.6) 11.1(5.9) 11.5(3.8) 11.9(3.8) 영화 5.1(8.8) 5.5(8.9) 6.0(9.2) 6.3(4.8) 애니메이션 0.5(-3.5) 0.5(3.8) 0.5(4.7) 0.6(6.8) 방송 14.7(-1.3) 15.5(5.0) 16.1(4.0) 16.7(3.5) 광고 13.6(1.6) 13.9(2.8) 14.3(2.8) 14.7(2.8) 캐릭터 8.7(5.0) 9.5(8.7) 10.6(11.7) 11.8(11.7) 지식정보 11.6(12.0) 13.1(12.3) 14.9(13.7) 17.0(14.3) 주 : 델파이조사에서콘텐츠솔루션은제외, ( ) 는전년대비증가율. 장르별수출전망치 - 수출전망에서도매출과마찬가지로전문가들은 캐릭터 와 지식정보 의수출이가장크게증가할것으로전망, 그다음으로 영화 역시수출규모가지속하여증가할것으로전망 - 광고의수출을가장부정적으로전망하고있으며그다음으로 출판 과 음악 수출도타장르에비해수출성장이크지않을것으로예상, 다만 102
제 5 장전문가델파이조사 출판은점차연도가지날수록수출이증가할것으로그리고음악은연도가 지날수록수출증가율이하락할것으로예상 [ 표 Ⅴ-6] 델파이조사장르별수출규모전망치 단위 억달러 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 출판 2.9(0.6) 3.0(3.0) 3.2(4.9) 3.3(5.6) 만화 0.2(4.7) 0.2(6.0) 0.2(7.3) 0.3(4.7) 음악 3.0(9.0) 3.2(6.0) 3.4(5.0) 3.5(4.3) 게임 30.5(12.4) 32.9(7.7) 35(6.3) 36.9(5.6) 영화 0.4(3.9) 0.4(9.0) 0.5(11.5) 0.5(11.6) 애니메이션 1.1(0.0) 1.2(6.8) 1.3(7.2) 1.4(8.7) 방송 3.4(8.3) 3.6(8.7) 4.0(9.3) 4.3(8.3) 광고 1.0(-1.0) 1.0(-2.0) 1.0(0.0) 1.0(0.0) 캐릭터 5.0(11.0) 5.6(13.3) 6.5(16.7) 7.7(17.3) 지식정보 5.0(9.3) 5.5(10.0) 6.1(11.0) 6.8(17.3) 주 : 델파이조사에서콘텐츠솔루션은제외, ( ) 는전년대비증가율. 3) 계량모형전망결과와비교 계량모형전망결과와델파이조사전망결과를비교해보면, 전반적으로추세에있어서큰차이를확인할수없음 전문가델파이조사의전년대비증가율이매출은전반적으로더높은반면에수출은오히려낮게나타남 2014년전망치를보면계량모형에서증가율이상대적으로낮게나온반면전문가델파이조사는더높게전망되고있음. 그러나 2015년이후전망치를보면전문가델파이조사가더낮아향후전망에대해전문가들이더보수적으로인식하고있다고유추가능 103
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 [ 표 Ⅴ-7] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 전체콘텐츠산업 ) 단위 조원 억달러 2014 2015 2016 2017 구분콘텐츠매출콘텐츠수출 계량 94.9(4.1) 53.9(9.5) 델파이 96.2(5.5) 54.3(10.2) 계량 101.4(6.8) 60.0(11.4) 델파이 102.0(6.0) 60.0(10.5) 계량 108.8(7.3) 67.8(13.0) 델파이 109.5(7.3) 66.1(10.3) 계량 116.4(7.0) 76.3(12.5) 델파이 117.5(7.3) 72.9(10.3) 주 : ( ) 는전년대비증가율. 장르별매출에대한계량모형의전망치와전문가델파이조사의전망치를비교해보면 출판, 방송 그리고 지식정보 에서그격차가크게나타나고있음 - 출판과방송은델파이조사의전망치가계량모형전망치보다낮게나타나고있어전문가가더보수적으로전망한다고유추 - 반대로지식정보는계량모형전망치보다델파이조사전망치가더높게나타나고있어, 상대적으로전문가들이지식정보산업을더긍정적으로전망한다고해석가능 추세측면에서보면 음악 과 광고 장르의경우계량모형과델파이조사결과가전혀다르게나타나고있음. 계량모형은연도가지날수록두장르의성장률이증가할것으로예상한반면전문가들은두장르의성장률이하락할것으로예상 104
제 5 장전문가델파이조사 [ 표 Ⅴ-8] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 장르별매출 ) 단위 조원 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 주 : ( ) 는전년대비증가율. 계량 22.7(8.9) 23.7(4.6) 24.6(3.9) 25.8 (4.6) 델파이 20.3(-2.4) 19.8(-2.3) 20.0(0.9) 20.3(1.3) 계량 0.8(4.2) 0.8(0.0) 0.9(12.5) 0.8 (-11.1) 델파이 0.8(2.7) 0.8(3.1) 0.9(2.8) 0.9(2.3) 계량 4.3(1.3) 4.7(8.9) 5.1(8.2) 5.6(9.4) 델파이 4.7(9.2) 4.8(3.3) 5.1(5.0) 5.3(4.7) 계량 10.2(5.1) 11.2(9.2) 12.1(8.4) 13.1(8.5) 델파이 10.5(7.6) 11.1(5.9) 11.5(3.8) 11.9(3.8) 계량 4.1(-11.7) 4.3(4.5) 4.6(6.5) 4.7(2.0) 델파이 5.1(8.8) 5.5(8.9) 6.0(9.2) 6.3(4.8) 계량 0.6(14.9) 0.6(0.0) 0.8(33.3) 0.8(0.0) 델파이 0.5(-3.5) 0.5(3.8) 0.5(4.7) 0.6(6.8) 계량 16.9(12.9) 18.2(7.6) 19.8(8.9) 21.4(8.2) 델파이 14.7(-1.3) 15.5(5.0) 16.1(4.0) 16.7(3.5) 계량 13.2(-0.9) 13.9(5.2) 14.8(6.4) 15.7(6.0) 델파이 13.6(1.6) 13.9(2.8) 14.3(2.8) 14.7(2.8) 계량 8.4(1.2) 9.1(8.3) 9.9(8.8) 10.7(8.1) 델파이 8.7(5.0) 9.5(8.7) 10.6(11.7) 11.8(11.7) 계량 10.3(-0.8) 11.3(9.3) 12.1(7.6) 13.4(10.2) 델파이 11.6(12.0) 13.1(12.3) 14.9(13.7) 17.0(14.3) 장르별수출에대한계량모형의전망치와전문가델파이조사의전망치를비교하면대부분그규모와증가율에서큰차이가없는것으로나타남 - 수출규모에서두전망치의차이가가장크게나타난것은 게임 으로전문가델파이조사전망치보다계량모형의전망치가더높게나타남. 특히계량모형은연도가지날수록게임수출규모의증가율이더높아지는것으로추정하고있음 수출증가율측면에서는 음악 과 광고 장르에서두전망치간의차이가 105
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 크게나타나고있음 - 전문가들은향후음악과광고장르의수출을보수적으로전망했으나계량모형에서두장르의수출증가율을더높게추정, 다만전체수출증가율추세는동일한흐름으로예측됨 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 [ 표 Ⅴ-9] 계량모형과델파이조사결과비교 ( 장르별수출 ) ( 단위 : 억달러, %) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 주 : ( ) 는전년대비증가율. 계량 2.9(-1.8) 3.0(4.0) 3.2(7.7) 3.4(7.1) 델파이 2.9(0.6) 3.0(3.0) 3.2(4.9) 3.3(5.6) 계량 0.2(4.1) 0.2(0.0) 0.3(50.0) 0.4(33.3) 델파이 0.2(4.7) 0.2(6.0) 0.2(7.3) 0.3(4.7) 계량 3.5(26.5) 4.2(19.4) 5.0(18.9) 5.8(15.9) 델파이 3.0(9.0) 3.2(6.0) 3.4(5.0) 3.5(4.3) 계량 29.9(10.2) 33.7(12.5) 38.2(13.5) 43.4(13.4) 델파이 30.5(12.4) 32.9(7.7) 35.0(6.3) 36.9(5.6) 계량 0.4(4.1) 0.6(50.0) 0.6(0.0) 0.6(0.0) 델파이 0.4(3.9) 0.4(9.0) 0.5(11.5) 0.5(11.6) 계량 1.1(4.1) 1.2(8.3) 1.4(15.4) 1.5(6.7) 델파이 1.1(0.0) 1.2(6.8) 1.3(7.2) 1.4(8.7) 계량 3.4(10.2) 3.9(14.8) 4.4(12.9) 5.1(14.3) 델파이 3.4(8.3) 3.6(8.7) 4.0(9.3) 4.3(8.3) 계량 1.2(18.9) 1.3(8.3) 1.5(15.4) 1.7(13.3) 델파이 1.0(-1.0) 1.0(-2.0) 1.0(0.0) 1.0(0.0) 계량 4.8(8.7) 5.3(8.5) 6.0(13.7) 6.5(8.6) 델파이 5.0(11.0) 5.6(13.3) 6.5(16.7) 7.7(17.3) 계량 4.9(6.2) 5.2(8.2) 5.7(9.4) 6.2(8.6) 델파이 5.0(9.3) 5.5(10.0) 6.1(11.0) 6.8(17.3) 106
제 5 장전문가델파이조사 3. 콘텐츠산업영향요인 1) 전체시장 전체콘텐츠산업매출영향요인 - 전문가들은 2014년이후의국내콘텐츠산업매출규모에가장큰영향을줄것으로예상하는요인으로 스마트폰, 태블릿등모바일서비스매출 ( 평균 1.5점 ) 을지적 6) - 그다음영향요인으로 한류현상 ( 평균 1.4점 ), 고품질콘텐츠생산증가 ( 평균 1.4점 ), 오픈마켓, OTT 등온라인서비스매출 ( 평균 1.2점 ), 미디어이용패턴의변화 ( 평균 1.1점 ) 등을제시 - 반면 국내환율변동에따른영향 ( 평균 0점 ) 과 국내경제성장률에따른영향 ( 평균 0.1점 ) 등은매출에큰영향을미치지않는것으로인식 [ 그림 Ⅴ-1] 매출영향요인에대한전문가동의정도 ( 단위 : %) 6) 5 점척도를 -2 에서 +2 점까지점수로전환하여평균값을산정 107
콘텐츠산업의시장전망예측계량모형구축연구 전체콘텐츠산업수출영향요인 - 국내콘텐츠산업의수출규모에가장큰영향을주는요인은 한류현상 ( 평균 1.4점 ) 으로나타남 - 그다음으로는 세계콘텐츠산업의수요정도 ( 평균 1.0점 ), 저작권보호환경 ( 평균 0.8점 ), 양자간자유무역협정 ( 평균 0.6점 ), 국내콘텐츠산업의수요정도 ( 평균 0.5점 ) 등의순으로응답 - 환율변동 ( 평균 0.1점 ) 과 해외콘텐츠수입정도 (0.2점) 는국내콘텐츠산업의수출규모증가에별다른영향을미치지않는것으로인식 [ 그림 Ⅴ-2] 수출영향요인에대한전문가동의정도 ( 단위 : %) 108