일본의스마트폰게임시장규모및전망 7) * 1. 개요 전세계모바일게임산업은큰성장을기록하고있으며, 특히일본이가장큰시장을형성하고있다. 시장조사기관 Newzoo가발표한보고서에따르면, 2013년세계모바일게임시장규모는 123억달러 ( 약 13조 2,000억원 ) 로 2012년의 91억달러보다 35% 성장한것으로나타났다. 권역별로살펴봤을때모바일게임의최대시장은전세계매출의 48% 인 59억달러를차지하는아시아태평양지역이며, 서유럽과동유럽이연평균성장률면에서가장빠른성장속도 (33% 이상 ) 를기록하는것으로나타났 다. 1) 국가별로봤을때, 일본의총모바일게임수익은글로벌수익의약 26% 를차지 하지만, 게이머숫자측면에서일본보다 3배가많은북미지역은글로벌수익의 25% 만을구성한다. Newzoo의한관계자는최소한 2014년까지일본이세계에서가장큰모바일게임시장을유지할것으로내다봤다. 2) 본고에서는일본의모바일게임시장의규모및전망에대해, 도쿄기반인터넷기업인 CyberAgent의자회사인 CyberZ가 ( 주 )Seed Planning와함께최근발표한일본 1) Newzoo(2013). 2) The Wall Street Journal(2013); NeoGAF(2013) 재인용.
의스마트폰게임시장자료의주요내용을중심으로살펴보고자한다. 이번조사는스마트폰게임시장관계자로부터의의견청취, 조사주체 (CyberZ) 나조사기관 (( 주 )Seed Planning) 이보유하고있는데이터활용, 공개정보수집등의방법으로이루어졌다. 이조사에서는스마트폰게임을네이티브앱 (native app) 과브라우저게임으로분류하였으며, 3) 이용자의스마트폰게임연간지출액을추산하고 ( 대상기간 : 2013년 1 월 ~2013년 12월 ), 시장규모예측액을산출 4) 하였다. 2. 일본스마트폰게임시장규모 일본의스마트폰게임시장은스마트폰의급속한보급과함께빠른속도로확대되었다. 특히 AppStore와 GooglePlay 같은앱마켓에서무료로다운로드받은후이용에따라추가과금되는형식의스마트폰게임보급이가속화되었다. 네이티브앱부문은퀴즈나퍼즐같은캐주얼게임부터본격적인롤플레이게임까지다양한장르의타이틀이증가하였으며, 핵심이용자뿐만아니라여성이나중년이상의새로운이용자의폭넓은지지를받으며이용자수도증가하였다. 한편, 브라우저게임은카드배틀게임을중심으로핵심사용자가피쳐폰에서스마트폰으로이동하면서도계속꾸준한지지를얻고있다. 3) 이조사에서스마트폰게임및각범주의정의는다음과같다. 먼저, 스마트폰게임 이란스마트폰게임사용자가스마트폰단말기에서플레이하는게임을나타낸다. 여기에는태블릿PC에서플레이하는게임도포함된다. 그리고 스마트폰네이티브앱 이란 AppStore와 GooglePlay 등의앱마켓을통해얻을수있는게임어플리케이션소프트웨어로제공되는게임을말한다. 여기에는웹앱도포함된다. 한편 스마트폰브라우저게임 이란게임포털의마이페이지에서플레이하는게임이며, 스마트폰단말기의 Web 브라우저상에서제공되고플레이할수있는게임이다 - CyberZ (2014). 4) 이조사에서시장규모의정의는다음과같다 : 스마트폰게임을위해사용자가게임공급업체에지출하는금액의합계. 결제수수료와앱마켓, 게임플랫폼에지불되는수수료도포함된다. 또한스마트폰브라우저게임시장규모의산출은주로대기업게임플랫폼사업자가공개하는매출액에서총매출액을추산하고, 각사가제공하는가상화폐의유통액비율을추정하여총매출액에곱하여산출한금액을스마트폰게임매출로산출하였다 - CyberZ(2014).
일본의스마트폰게임시장규모및전망 CyberZ의발표자료에따르면, 이러한배경에힘입어일본의스마트폰게임시장규모는 2012년약 30억달러 (3,072억엔 ) 에서 2013년 54억달러 (5,468억엔 ) 로전년대비 78% 증가한것으로집계되었다. 이러한수치는일본가정용게임소프트웨어시장규모 (2,537억엔 5) ) 의약 2.2배에달하는규모이며, 일본전체게임산업규모 (11,036억엔 ) 의약 50% 에근접하는수준이다. 2012년만해도일본의스마트폰게임시장규모는전체게임산업규모의 30% 에미치지못했지만 1년사이에이러한큰폭의성장을이루었다. ( 단위 : 억엔 ) 자료 : CyberZ(2014). 3. 스마트폰네이티브앱및브라우저게임시장 (1) 스마트폰네이티브앱시장 일본의스마트폰네이티브앱시장에서는인기타이틀을다량보유하고있는컨슈 머게임 ( 가정용콘솔게임 ) 회사를비롯해게임운영노하우가풍부한온라인게임회 5) 게임종합정보미디어 파미통 ( ファミ通 ) 의 2014 년 1 월발표자료에서인용 - CyberZ(2014).
사나 SAP( 소셜응용프로그램공급자 ) 가각자의강점을바탕으로다양한타이틀을제공하고있다. 2012년에발표된 퍼즐형 RPG( 롤플레잉게임 ) 가 2013년에는대중적인큰인기를누렸다. 간편하게즐길수있는퍼즐과퀴즈등을담은스마트폰게임과삼국지 전국시대를모티브로한타이틀, 컨슈머게임의인기타이틀이스마트폰에최적화되면서스마트폰네이티브앱이용자가많아졌다. 또한유럽을비롯한해외개발자도세계적인인기타이틀을다수제공하였다. 이러한타이틀은소셜미디어및리뷰사이트, 텔레비전광고, 스마트폰광고등을통해많은이용자들에게널리알려졌다. CyberZ의발표자료에따르면, 위와같은배경하에서일본의스마트폰네이티브앱시장은 2012년 1,340억엔에서 2013년 3,178억엔 ( 전년대비 237.2%) 으로성장하였다. 2013년스마트폰네이티브앱은아이템과금모델과함께게임내에서플레이어의기능을강화했다. 또한게임을계속진행하기위해필요한과금모델도널리보급되어졌고, 다수사용자가일정금액을지출함으로써스마트폰네이티브앱시장은급성장하였다. (2) 스마트폰브라우저게임시장 CyberZ의발표자료에따르면, 스마트폰브라우저게임시장규모는 2012년 1,733 억엔에서 2013년 2,290억엔 ( 전년대비 132.2%) 으로확대되었다. 2009년부터급속히보급되며소셜게임으로시장확대가진행된피쳐폰용브라우저게임의이용자대부분은 2013년에스마트폰으로전환했다. 스마트폰브라우저게임은네이티브앱에 비해월평균과금액이높은사용자가많고, 6) 좋아하는타이틀을지속적으로플레이 하는이용자들로부터꾸준한지지를얻고있다. 한편, 스마트폰사용자의게임구입경로는 AppStore 와 GooglePlay 등의앱마켓을 6) CyberZ 의 2013 년 12 월 스마트폰게임사용자조사 의월평균과금액을토대로함 - CyberZ(2014).
일본의스마트폰게임시장규모및전망 통해주로이루어지고있는데, 게임의표현력이나조작성이높고통신환경의제약을덜받는네이티브앱이사용자들에게폭넓게받아들여지고있다. 따라서단기적으로는스마트폰브라우저용게임타이틀을제공해온많은게임회사가네이티브앱의개발및공급비중을높이는경향을보여주고있다. 장기적으로는 HTML5를활용한사용성높은게임타이틀의등장으로네이티브앱을능가하는사용자의지지를얻을가능성이있다. 또한, 인터넷에연결되는통신환경을바탕으로장소나장치에관계없이게임을재생할수있는클라우드게임이보급되면서브라우저만의특성을살린새로운게임환경을제공할가능성도제기되고있다. ( 단위 : 억엔 ) 자료 : CyberZ(2014). 4. 결어 : 스마트폰게임시장전망 디지털게임중향후가장성장률이높은부문은모바일게임이될전망이다. Ovum (2013) 은글로벌모바일게임의시장규모가 2017 년경 MMOG(massively multiplayer online game) 수준까지접근할것으로예상하고있다. 이러한성장에는케쥬얼및소셜게이머들의모바일기기로의이동, 그리고스마트폰, 태블릿등모바일기기의확
산이긍정적영향을미칠것으로보인다. 이와같이모바일게임시장의전망은밝은편이다. 모바일용게임을만드는게임제작사들이증가하고있고, 로컬타이틀도늘어나고있다. 그리고가장중요하게는이들게임에대한소비자들의접근수단이증가하고있다는것인데, 운영자주도가입팩 (operator-led subscription packs), 앱스토어, 핸드셋전용게임등이그예이다. 이런배경을바탕으로게임의소비자판매가증가할것으로예상된다. 7) ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Ovum(2013). Ovum(2013) 의자료에따르면, 일본의모바일게임시장은향후에도전세계주요국가들가운데가장큰규모를계속유지할것으로전망된다 ( 그림 4 참조 ). 그리고이러한낙관적전망은 CyberZ의분석에서도나타나고있다. 그림 2 에서네이티브앱과브라우저게임으로나눈부문별 2014년전망수치를보면, 2014년에도스마트폰네이티브앱시장은높은수준의지속적성장을이어갈것으로나타나있다. 한편, 스마트폰브라우저게임시장은, 피쳐폰에서스마트폰으로이동할때사용자의일부가이탈할가능성이있지만핵심사용자들의변함없는지지는이어질것으로예상된 7) Ovum(2013).
일본의스마트폰게임시장규모및전망 다. 8) 앱이인기를얻고는있지만, 일본에서브라우저게임시장이 2014년에도 2013년 수준을유지할것이라는것이 CyberZ 의분석결과이다. ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Ovum(2013) 에서발췌하여작성. CyberZ(2014) 에따르면, 일본의스마트폰게임시장 ( 네이티브앱 + 브라우저게임 ) 은 2013년 54억달러에서 2014년 65억달러로 20% 가량성장할것으로전망된다. 즉, 스마트폰단말기의보급에따라스마트폰게임시장이계속높은수준의성장을기록할것으로예상된다. 이분석에서는최소한 2016년까지일본의스마트폰게임시장이계속성장할것으로전망하고있다. 그림 5 에서와같이, 성장률자체는매년감소하겠지만일본의스마트폰게임시장규모는 2016년에 82억달러까지성장할것으로전망된다. 현재일본의게임업체들은일본국내시장뿐만아니라해외시장진출에도주력하고있으며, 이러한노력에힘입어향후스마트폰게임은일본의콘텐츠산업에서높은국제경쟁력을갖춘산업으로발전할수있을것으로기대되고있다. 8) CyberZ(2014).
( 단위 : 억엔 ) 자료 : CyberZ(2014). 참고문헌 CyberZ (2014). CyberZ スマホゲーム市場調査を実施 2013 年スマホゲーム市場規模は国内ゲーム市場全体の約 5 割に到達, 2014. 3. 25. http://cyber-z.co.jp/news/pressreleases/2014/0325_1497.html Newzoo (2013). Smartphone & Tablet Gaming 2013: Games market sector report. <http://issuu.com/casualconnect/docs/cga_market_report_fall2013> Ovum (2013). Digital Games Forecast: 2011 18, 2013. 11. 19. The Wall Street Journal (2013). Japan Tops World In Mobile Apps Revenue, 2013. 12. 11; NeoGAF (2013). Japan Tops World In Mobile Apps Revenue, main driver is mobile games, 2013. 12. 12 재인용.