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정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

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IT & Future Strategy 보고서 는 21세기 한국사회의 주요 패러다임 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 초연결 사회의 주요 이슈를 전망, IT를 통한 해결 방안을 모색하기 위해 한국정보화진흥원 (NIA) 에서 기획, 발간하는 보고서입니 다. NIA 의 승인

Transcription:

차세대융합형콘텐츠전략컨퍼런스 - 새로운교육패러다임 : u- 러닝사업전망 - I. 디지털패러다임변화 II. III. IV. 융합화에따른콘텐츠산업변화 콘텐츠와 u- 러닝 U- 러닝콘텐츠관련프로젝트 V. U- 러닝콘텐츠서비스기반의사업모델 2008.10 이철상무

I. 디지털패러다임변화 Study with Digital Devices Web 2.0 융합, 그리고진화 1/ 28

Study with Digital Devices Study with TV Study with PMP Study with DMB phone Portable devices Interactive phone study USB MPP HHP ipods 2/ 28

Web 2.0 Web 1.0 Contents for Community Contents generation by few 1 Wikipedia Web 2.0 Community for contents Contents generation by anyone 2UCC 3 Google earth Mesh-up 3/ 28

융합, 그리고진화 ( 예시 ) Real society ( 이쪽세계 ) Virtual society ( 저쪽세계 ) Information generator Internet connectivity Computing & networking device 참고자료 : 웹진화론, 우메다모치오 4/ 28

II. 융합화에따른콘텐츠산업변화 산업간디지털기술기반의융합화 융합화에따른콘텐츠산업동향 융합화확산에따른콘텐츠산업예측 융합화에따른시장전망 5/ 28

산업간디지털기술기반의융합화 출처 : ' 디지털융합의가속화 ', 디지털융합시대의디지털콘텐츠정책과추진전략, SW 정책연구센터 @KIPA 6/ 28

융합화에따른콘텐츠산업동향 매체 + 플랫폼 + 타산업 성장한계극복 / 콘텐츠산업의재도약 기술 / 제품고도화, 고부가가치화 신콘텐츠융합제품 / 서비스창출 새로운기회요인 융합화 콘텐츠산업의성장한계도달 시장성숙기, 신규수요포화 핵심 / 유사분야에서기업간경쟁심화 1999 2005 2010 2015 출처 : 2012 년 5 대콘텐츠강국실현을위한차세대융합형콘텐츠육성전략, 문화체육관광부, 2008 7/ 28

융합화확산에따른콘텐츠산업예측 콘텐츠산업의융합에따른파급효과 콘텐츠종류의다양화와기기, 네트워크등과의결합생산으로인한규모의경제창출 기존콘텐츠의고품질화, 차별화를통해콘텐츠가치가증대하고, 사용편의성과가격인하로인한소비자효용증대 SNS (Social Network Service) 와같이네트워크화된소비자들이증가할수록고객만족도가증가하는 네트워크효과 발생 구분기대효과 콘텐츠산업의영향타산업에의파급영향새로운산업창출및산업구조변화사회문화적환경변화 콘텐츠산업의재도약기반마련전후방연관산업분야에긍정적파급효과타산업의새로운가치창출유도신규비즈니스모델창출새로운고부가가치의서비스산업영역창출새로운산업구조변화문화적다양성보편화콘텐츠를통한정보, 문화격차해소 출처 : 2012 년 5 대콘텐츠강국실현을위한차세대융합형콘텐츠육성전략, 문화체육관광부, 2008 8/ 28

융합화에따른시장전망 융합콘텐츠육성에따른디지털콘텐츠발전전망 27 조 20 조 융합콘텐츠시장 (7 조 +?) 10 조 기존디지털콘텐츠시장성장전망 2007 2012 ( 단위 : 원 ) 출처 : 2012 년 5 대콘텐츠강국실현을위한차세대융합형콘텐츠육성전략, 문화체육관광부, 2008 9/ 28

III. 콘텐츠와 u- 러닝 콘텐츠의변화동향 콘텐츠융복합에따른차세대융합콘텐츠 차세대융합콘텐츠방향 디지털교육콘텐츠산업방향 E-러닝과 u-러닝 10 / 28

콘텐츠의변화동향 디지털기술발달에따른콘텐츠속성변화 주요동향 아날로그에서디지털 융복합형태로진화함으로써다양한비즈니스모델등장 다양한산업과의연계를통해부가가치극대화된컨텐츠로속성변화 하나의콘텐츠가다양한소비매체및다른장르콘텐츠로가공 / 유통 융복합기술의 (IPTV, DMB, WIBRO 등 ) 등장으로네트워크, 기기 / 단말, 솔루션 /SW, 서비스 / 컨텐츠라는가치사슬연계사업모델등장 주요콘텐츠변화추이 아날로그콘텐츠 (~1995) 주요콘텐츠변화추이 디지털콘텐츠 (1995 ~ 2005) 융복합콘텐츠 (2005~) 정보통신인프라확충 디지털융복합 출처 : 2012 년 5 대콘텐츠강국실현을위한차세대융합형콘텐츠육성전략, 문화체육관광부, 2008 11 / 28

콘텐츠융복합에따른차세대융합콘텐츠 온라인게임네트워크게임 게임 영화방송 3D 애니메이션 CG/ 효과 Edutainment ex. 교육 + 게임 Digital Contents 디지털음악스트리밍서비스 교육음악 출판 전자출판 디지털콘텐츠의융복합화 차세대융합콘텐츠란 IT 기술을바탕으로네트워크를통해서비스되며, 제조, 서비스업등타산업과의접목이용이한디지털콘텐츠산업의새로운유형으로기존오락형 (Entertainment) 콘텐츠를넘어서지식, 정보, 다양한유형의서비스를포함하는미래형콘텐츠 출처 : 융합형콘텐츠확산에따른수용자복지개념의변화, 성열홍, 2006 12 / 28

차세대융합콘텐츠방향 IT 기술적용 전차책 Non-Digital 차세대융합콘텐츠 3D 애니메이션 Digital 가상세계콘텐츠가상현실 CG 방통융합콘텐츠 u- 러닝콘텐츠 타산업과의접목 컨텐츠의융합방향 컨텐츠 실감형, 증강현실, 홀로그램, 3D 등풍부한상상력을실제화시키는뉴미디어기반체험형학습컨텐츠 영화 / 애니메이션캐릭터게임출판만화음악 온라인게임온라인포털방송 온라인 ( 네트워크 ) 화 기기및사용자매체 로봇, 레고틱스등차세대매체등교육적활용을목적으로한유비쿼터스디바이스연계 출처 : 2012 년 5 대콘텐츠강국실현을위한차세대융합형콘텐츠육성전략, 문화체육관광부, 2008 13 / 28

디지털교육콘텐츠산업동향 디지털콘텐츠산업동향 e- 러닝교육콘텐츠는전체콘텐츠매출의 10% 미만을차지함 실감학습 / 체험형 / 인터랙티브학습이가능한 u- 러닝학습콘텐츠의부재 콘텐츠유통업체의독점적인지위로인한불공정거래발생 단말기, 플랫폼, 콘텐츠업체간의가치사슬연계를통한 u- 러닝시장창출이필요함 u- 러닝시장창출및확대 실감형인터랙티브학습콘텐츠개발 가치사슬을연계한공동개발 사용자와콘텐츠공급자중심의유통구조 단말기, 플랫폼, 콘텐츠업체간의가치사슬을연계한협업을통해디지털학습콘텐츠의품질을향상하고콘텐츠의유통구조를개선하여 u- 러닝콘텐츠시장을창출하는방향으로움직임 출처 : 한국소프트웨어진흥원, "2007 년국내디지털컨텐츠시장조사결과 ", 디지털콘텐츠산업백서, 2006.8, DC 유통주체 ( 이통사, 포털, CP) 간거래관행개선방안연구, 2007 14 / 28

E- 러닝과 u- 러닝 언제, 어디서, 누구나, 편리한방식으로원하는학습을할수있는이상적학습체제즉, 에듀토피아 ( 교과부,2004) U-러닝은 E-러닝이나 M-러닝과완전히구분되거나대체되는개념이아니고, 2010년을기점으로미래교육은 무선환경 에서 유비쿼터스환경 으로의변화가예상됨 (KERIS, 2006) E-러닝 VS. U-러닝 공간 고정, 물리적공간 -> 사이버공간 이동, 물리적공간 = 사이버공간 ( 온라인 - 오프라인융합공간 ) 학습형태 네트워크 온라인과오프라인분리된학습 주로 PC 사용휴대형모바일기기 (cf. PDA, Mobile Tablet PC ) 콘텐츠 센서 / 칩 / 태그 / 라벨등을이용하는온 / 오프연계학습 부착형휴대기기 ( 웨어러블, 신체부착형컴퓨팅기기 ) 기술 유선또는제한된무선네트워크기반인터넷 무선인터넷, 증강현실 (Augmented Realty), 가상현실 (Virtual Reality), Web presence, Context awareness 15 / 28

IV. U- 러닝콘텐츠관련프로젝트 가치사슬연계프로젝트 디지털교과서환경구축 차세대융합형콘텐츠신시장창출사업 16 / 28

가치사슬연계프로젝트 개발내역 적용현황 6학년1학기영어 / 수학학습콘텐츠디지털교과서학습관리시스템 U-러닝학습전용단말기모바일리눅스운영체제전자칠판 / 네트워크및환경구성 천안입장초등학교 6 학년 2 개학급에현장적용 (2008 년 1 학기 ) 영어 / 수학과목을대상으로양방향교실수업및학급관리에사용 17 / 28

구성내용 무선 AP 전자칠판 학습단말기 S/ W 디지털교과서플랫폼 (U-SchoolBook) 학습관리솔루션 (U-ClassCare) 허브 Class server ( 교사용리눅스 PC) 교사용모니터 교사용책상 "Open 소스기반 " U- 러닝학습단말기 적용솔루션 H/ W 학습관리운영서버 1대, 교사용 PC( 모니터포함 ) 2대, 무선 AP 2대 리눅스운영체제기반의전자칠판 2대 전용학습단말기 80대교사용책상 / 교탁 2 세트, 사물함 ( 단말기충전및보관함 ) 2 세트 H/W S/W Network System Integration Platform Content Service 18 / 28

디지털교과서환경구축 적용대상초5 (10과목) 초6 (10과목) 중1 (3과목) 고1 (2과목) 2007 2008 2009 2010 2011 개발 시범적용 개발 시범적용 개발 시범적용 개발 시범적용 디지털교과서로드맵 2013 년전국학교적용 ( 초등 3 학년 ~ 고등 1 학년 ) 2008 년디지털교과서환경구축시범사업 서울인천경기대전전북경북대구경남 전국 8 개학교, 20 개학급 총 5.5 개월 개발 / 시범운영 : ~ 2008.12 My Page Inbound Outbound 디지털교과서운영관련콜센터상담지원 22-26F 상담석고객사룸코칭룸 회의실대교육장휴계실브리핑룸 출처 : 디지털교과서常用化개발본격착수, 교육과학기술부보도자료 19 / 28

구현모습 구현이미지 특징 가정 중앙서버센터 학습콘텐츠제공 무선네트워크기반의리눅스 학습단말기와전자칠판을활용한 DB u- 러닝교실구현 학생 중앙서버 체계적인학습관리와 네트워크 콘텐츠관리를하는디지털교과서 지원시스템개발 콘텐츠저장소 학교콘텐츠서버 무선 AP 표준을기반으로다양한학습콘텐츠제공 교내서버실 교실 웹서비스를활용하여학습가능한환경구성 학교 20 / 28

차세대융합형콘텐츠신시장창출사업 개발대상 실감형 u- 러닝콘텐츠및활용서비스개발 서책형콘텐츠 참고서형콘텐츠 학습단말기 (H/W) 운영체제 (Linux OS) 디지털교과서 학습컨텐츠관리시스템 (LCMS) 21 / 28

구현모습 22 / 28

V. u- 러닝콘텐츠서비스기반의사업모델 u-러닝가치사슬에서의컨텐츠사업 다변화된컨텐츠유통채널 융합컨텐츠기반수익모델 (1) : Kindle 융합컨텐츠기반수익모델 (2) : ipod 23 / 28

u- 러닝가치사슬에서의컨텐츠사업 H/W S/W Network System Integration Platform Content Service B2B B2C 가치사슬구분 u-learning 서비스 솔루션 SI 사업 컨텐츠제작사업 내용 Target 시장및고객을대상으로유비쿼터스교육컨텐츠를제공하는 B2C 교육서비스사업 u-learning 을구현하기위한 S/W, H/W, N/W 과같은인프라를통합하고서비스를제공하는시스템구축사업 3D, 증강현실, 가상현실등기술이적용된 u-learning 전문컨텐츠기획및제작사업 유관사업사례 유아 / 초등대상논술 / 외국어학습시장 정보사회진흥원시범사업-강원도교육청 소프트웨어진흥원시범사업 서울대학교 GRID 사업 영상솔루션 ASP 인화원 / 기술대학원 한국사이버대학교 24 / 28

다변화된컨텐츠유통채널 공인된학습평가도구권위있는교육기관 University & Educational Institution Conglomerate & its affiliates 계열사교육을통한교육노하우투자여력및시장지배력 Name value 를통한마케팅 인터넷파급력잠재고객 ( 접속자수 ) 온라인사업노하우 Online portal 다변화된컨텐츠유통채널 E-learning Contents Service Provider e- 러닝사업노하우오프라인교육장연계 Master CP 로서의역량 학습시장의영향력대중적인인지도학습컨텐츠개발역량 Publishing house ICT infra constructor 잠재고객 ( 무선가입자 ) 하드웨어제작역량유비쿼터스네트워크인프라기반잠재고객확보 25 / 28

융합컨텐츠기반수익모델 (1) : Kindle Amazon 의컨텐츠 & Kindle 단말기 서비스개요 Kindle 단말을통해 Amazon.com 과연계된 Kindle Store 에접속하여 e-book 및디지털잡지 / 신문, 블로그컨텐츠를초고속무선인터넷으로조회가능타겟시장 : e-book 다운로딩 [PC, 노트북등 ] 을선호하지않는고객기존 e-book 단말에광고를도입하고작가 - 독자간의상호작용및참여를확대할수있는서비스 미디어콘텐츠판매및단말판매 단말기가격 : $399, 콘텐츠가격 : $9.99 ( 책 ), $1.99~$13.99 ( 신문, 잡지 ) Sprint EVDO 기반 Wireless Access with Whispernet 을이용하나, 무선인터넷사용료는사용자가지불하지않으며, 콘텐츠제공요금으로이익창출 26 / 28

융합컨텐츠기반수익모델 (2) : ipod itunes & ipod 단말기 서비스개요 Apple 의웹미디어콘텐츠판매서비스로 ipod 단말기에서 itunes 소프트웨어를통해다양한컨텐츠가있는 itunes Store 웹사이트접속필요한콘텐츠를다운받아사용함웹디지털미디어컨텐츠시장과 MP3 Player 판매시장을타겟 ipod 구매자, 웹디지털미디어서비스를이용하는 PC 유저를대상고객 미디어콘텐츠판매및단말판매 itunes Store 를통한유료미디어콘텐츠 ( 음악, 영화, 게임, 뮤직비디오등 ) 판매 ipod 에서콘텐츠를제한없이활용할수있도록하여콘텐츠구매욕구증가 itunes 서비스를통한구매욕구자극및이에따른 ipod 판매촉진효과 27 / 28

마치며 디지털콘텐츠산업의진화에대한이해 아날로그콘텐츠의디지털화단계를넘어정보통신망, 콘텐츠, 기기등과결합되어상호작용성 (Interactivity), 사실감 (Reality), 휴대성 (Mobility) 을극대화하는방향 새로운융합형콘텐츠사업모델발굴필요 공교육이외에도일반성인대상의산업영역별교육수요를대상으로콘텐츠를발굴하고디지털콘텐츠기술을다양한산업분야의서비스와엮어블루오션창출이가능한융합형콘텐츠분야의사업모델을개발 u- 러닝이외에도다양한콘텐츠를섭렵하는콘텐츠기반기술의확보 세계수준의정보통신인프라를보유한강점과디지털에대한기대치가높은디지털수요를고려하여가상현실, 증강현실, 입체영상기술등의기술을응용하여문화 ( 가상박물관및미술관 ), 관광 ( 가상관광체험 ), 의료 ( 모의수술, 의료교육 ), 국방 ( 모의훈련 ) 등다양한영역으로의접목을통해콘텐츠를효과적으로제공하는것에활용가능 국제표준을준용하는기술기반마련 u- 러닝관련콘텐츠개발기술을 SCORM 과같은국제표준을준용하여해외사업으로확장할기술적호환성기반을마련 28 / 28