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제3부 IT 산업 주요 동향

제3부 IT 산업 주요 동향 제1장 웹 2.0 시대의 비즈니스 트렌드 제1절 웹 2.0, 그 의미와 담론 1. 웹의 급격한 변화를 가리키는 대명사인 웹2.0 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업은 아마존, 이베이, 구글처럼 살아남은 기업과 넷스케이 프, 라이코스처럼 소멸된 기업으로 구분되었다. 사람들은 닷컴버블에서 살아남은 기업과 죽 은 기업의 차이를 알아내고자 했고, 살아남은 기업을 가리키는 대명사를 만들기 시작했다. 이때 오라일리 미디어(O Reilly Media)의 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)가 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴붕괴를 표현하는 말로 웹2.0을 제안했고, 2004년 10월의 웹2.0 컨퍼런스(www.web2con.com) 를 통해 웹2.0 은 웹의 급격한 변화를 가리키는 대명사 로 떠오른다. 제 3 부 [표 3-1] 팀 오라일리의 웹2.0 비교표, [그림 3-1] 웹2.0 컨퍼런스 모습 151

정보산업 민간백서 2007 2. 새로운 기술, 새로운 문화를 몰고 온 웹2.0의 물결 1년 뒤인 2005년 9월 30일에 팀 오라일리는 웹2.0을 받드는 구조와 특징을 플랫폼으로 서의 웹, 집단 지성, 데이터, 소프트웨어 개발 주기의 종말, 가벼운 프로그래밍 모델, 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어, 풍부한 사용자 경험 등의 일곱 가지로 정리해 발표했다. [표 3-2] 웹2.0 상품의 기술 기반 - 블로그로 대표되는 쉬운 저작도구 - RSS로 대표되는 배포도구 - 꼬리표(tag)를 이용한 분류와 검색의 보완 - Ajax로 변화하는 쉬운 인터페이스 - 웹표준의 중요성과 웹접근성 향상 - 유비쿼터스 기술로 모바일 기기와 연동 - 공개API와 혼합(mash-up)서비스를 이용한 새로운 서비스의 창출과 지배력 확산 - UTF8, 예쁜 주소, 가벼운 플랫폼, 확장 기능, 풍부한 웹 애플리케이션 등 웹2.0의 문화와 신기술은 초기 웹과 다른 문화를 만들어냈다. 개인의 힘과 다수의 대중이 중요시되는 1인 매체시대와 긴꼬리(long tail)문화를 만들어냈고, 정보소비자였던 개인이 정보생산자로 나서는 프로슈머 시대를 열기 시작했다. [표 3-3] 초기 웹2.0의 문화적 특징 - 학습 필요 없는 쉬운웹(EasyWeb)으로 - 어둔웹에서 밝은웹으로 변화 - PC에서 웹으로 - 쌍방향이 강화되는 웹 - 장점을 수렴하는 사이트로 변화 - 플랫폼과 자료가 중시되는 웹 - 정보생산자로 개인 역할의 변화 - 협업과 집단지성의 참여 - 긴꼬리 문화의 확산 - 중앙집중식에서 분산 시스템으로 - 인공지능으로 자동화되는 웹 - 개인 매체의 확산 - 새로운 매체 출현 - 지식 기반의 공동체 형성 - 익명 커뮤니티 출현 152

제3부 IT 산업 주요 동향 [그림 3-2] Web2.0 Meme Map 3. 웹2.0은 개인의 힘을 강화시키고 산업구조를 바꾸는 혁명적 의미 지녀 제 3 부 웹2.0은 쉬운 웹으로 변화를 통해 개인의 힘이 세상에 변화를 가져오는 혁명의 시대를 열었다는 점에 큰 의미를 부여할 수 있다. 쉬운 저작도구인 블로그와 미니홈피, 소셜 네트워 크, 집단지성, 긴꼬리, UCC, 분산형 광고인 애드센스와 같은 낱말은 정보소비자에 머물던 개인이 정보생산자로 나서면서 세상을 변화시키는 혁명의 주체로 점차 자리를 잡아가는 과 정을 뜻하는 말이기도 하다. 또한 웹2.0은 초기 웹이 지닌 거품을 걷어내고 실질적인 변화를 이끌고 있다는 점에서도 의미가 있다. 웹2.0이라는 말 자체가 닷컴 붕괴 이후 살아남은 기업을 가리키는 대명사이므 로 웹2.0은 허상이 될 수 없다. 유명세는 있으나 수입은 없던 넷스케이프와 다른 것이다. 웹2.0 기업의 대표로 부르는 구글의 경우 한 해에 3조원이라는 이익을 내고 있다. 웹의 산업적 경제적 파급 효과도 커졌다. 사람들은 아마존과 이베이, 옥션, 지마켓을 통해 개인 간 상거래를 하기 시작했다. 애드센스와 같은 네트워크 광고는 전통적인 중앙매체형 광고에 의존하던 월마트와 같은 대기업의 기반을 흔들고 있다. 초창기 웹 시절에는 기업이 광고주가 되고 기업형 사이트가 광고 게시자였다. 그러나 웹2.0 시대에는 중소상인이나 개 인이 광고주가 되고, 개인이 광고 게시자가 되는 시대로 바뀌면서 대기업 중심의 산업구조 가 점차 개인 단위로 세분화되는 혁명이 일어나고 있는 것이다. 153

정보산업 민간백서 2007 4. 웹2.0 시대는 적자생존과 변화, 새로운 기회와 도전하는 기업의 시대 닷컴 거품이 빠진 웹2.0은 웹이 더욱 치열한 적자생존의 무대로 바뀌고 있음을 보여준다. 또한 웹2.0 시대에 우후죽순처럼 창업되는 신생 웹2.0 기업을 보면 웹2.0 시대가 새로운 기 회와 도전의 시대임도 알 수 있다. [그림 3-3] 국내외의 웹2.0 신생기업들 웹2.0의 대표기업으로 손꼽히는 구글이 이를 보여준다. 2004년 8월에 상장된 구글은 상 장 1년 만에 미국 내 20대 기업에 든 최초의 기업, 상장 1년 만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업이라는 놀라운 기록으로 이전의 각종 기록을 갱신했다. 2006년의 경우 106억 달러 매출에 순이익은 30억 8,000만 달러(110% 증가)라는 천문학적 인 수치를 기록했다. 시가총액은 약 150조원 근처를 오가는데, 전통적인 기업으로 유명한 제너럴 모터스(GM)의 9배에 달하는 금액이다. 많은 웹2.0 기업이 구글에 인수되어 상장 효 과를 보기도 했다. [표 3-4] 구글의 주요 인수 기업 목록 154 2003년 02월 Blogger.com 운영하는 Pyra Labs 인수 2003년 04월 Contextual 광고업체인 Applied Semantics 인수 2004년 06월 이미지 관리 도구인 Picasa 인수

제3부 IT 산업 주요 동향 2004년 10월 2005년 03월 2006년 01월 2006년 03월 2006년 08월 2006년 10월 2006년 10월 위성지도 Keyhole, 교통지도 ZipDash, 지도업체 Where2 인수 모바일 소셜 네트워킹 업체인 DodgeBall 인수 dmarc Broadcasting 인수 Writely의 제작사인 Upstartle 인수 Neven Vision 인수 YouTube 인수 JotSpot 인수 5. 웹2.0 시대는 한국 웹 기업이 세계 일류로 도약할 때 세계 사이트의 순위를 보면 웹2.0 기업의 성장세를 더욱 확연하게 느낄 수 있다. 순위 사이트인 알렉사닷컴(www.alexa.com)의 2007년 4월 현재 순위를 보면 4위의 YouTube (www.youtube.com), 5위의 Myspace(www.myspace.com), 8위인 Orkut(www.orkut.com), 11위의 위키피디아(www.wikipedia.org), 15위의 블로거(www.blogger.com) 등과 같이 웹 2.0 사이트가 10위와 20위 안에 대거 포함된 상태다. 이 중에서 구글, 유튜브, Orkut, 블로 거닷컴 네 개가 모두 구글 소유다. 제 3 부 [표 3-5] 알렉사닷컴 TOP 500위 중 TOP 10 Site Name 1. Yahoo! www.yahoo.com 2. Microsoft Network (MSN) www.msn.com 3. Google www.google.com 4. YouTube www.youtube.com 5. Myspace www.myspace.com 6. Windows Live www.live.com 7. Baidu.com www.baidu.com 8. Orkut.com www.orkut.com 9. QQ www.qq.com 10. Yahoo Japan www.yahoo.co.jp URL 한편 몇 년 전에 세계 10위권 사이트를 휩쓸었던 한국의 사이트는 네이버만 75위에 존재 하고 나머지는 100위권 밑으로 밀려난 상태다. 웹2.0에 대비하지 않은 결과 어느새 한국은 155

정보산업 민간백서 2007 인터넷 영토 싸움에서 변방의 조그마한 소국으로 자꾸 위축되고 있는 것이다. 한국이 다시 인터넷 제국으로 성장하려면 많은 웹2.0 기업이 나와 세계 시장을 지배해야 한다. 실제로 성장 동력을 잃고 주춤거리는 한국의 IT산업과 벤처산업에 웹2.0 기업이 활기를 넣고 있다. 블로그 서비스 업체인 태터앤컴퍼니, 동영상 UCC 사이트인 판도라TV, 메타사 이트인 올블로그(www.allblog.net)를 운영하는 블로그칵테일, 올라웍스(olalog.com) 등의 웹2.0 기업이 국내외 벤처캐피탈의 투자 유치에 성공하면서 벤처 기업의 활력소가 되고 있 다. 또한 온라인에 오가는 사람을 보여주는 마이엔진의 YaG(www.yagne.com)와 같은 혁명 적인 서비스가 등장하는 등 세계의 웹문화를 바꿀 서비스가 한국에서 등장하기 시작했다. 웹2.0 사이트인 마이스페이스나 유튜브가 순식간에 수 조원대의 사이트로 성장한 것처럼 국경이 없는 웹2.0 시대에는 한국에서도 순식간에 세계 최고로 성장하는 서비스와 기업이 나올 수 있다. 처음부터 세계를 대상으로 하는 웹2.0 서비스를 개발한다면 충분히 가능한 일이다. 필요한 것은 세계를 대상으로 한 도전 정신과 실천 의지다. 지금까지 웹2.0이 보여준 변화의 모습처럼 앞으로도 웹2.0의 신기술과 신개념은 우리의 일상과 웹문화, 웹산업을 계속 변화시킬 것이다. 변화의 과정은 또한 한국의 웹산업을 세계 적으로 성장시킬 수 있는 기회를 만들어주기도 한다. 웹2.0은 개인과 기업에게 변화와 기회 의 의미를 생각하게 하는 화두인 것이다. 제2절 웹 2.0과 기업 경영 혁신 1990년대 초에 새로운 통신매체로서의 인터넷을 먼저 받아들인 것은 개인과 가정이었다. 전통기업은 이들 보다 약 3년에서 5년이 경과된 다음에 e-business라는 이름으로 도입을 시작하였다. 이러한 변화 속에서도 남보다 먼저 e-business전략을 수립하고 실천한 기업들 은 인터넷과 관련 기술들을 경쟁무기화 하여 고객확보 및 비용절감의 원천으로 활용하여 경쟁력을 강화시켰다. 현재 개인들이 지니고 있는 핸드폰과 HD-TV 등 컨슈머 테크놀로지 (consumer technology)의 급격한 확산과 웹2.0의 발전에 있어서도 과거 인터넷의 활용과 유사한 상황 이 발생할 것이다. 실제로 GM과 프록터앤갬블과 같은 혁신형 기업들은 웹 2.0 활용 및 효 과를 극대화 하며 기업 혁신 및 경쟁력강화를 도모하고 있다. 이들은 RSS 피드, 위키, 블로 그 등의 웹 2.0 기술의 도입을 적극적으로 추진하여 이를 지식경영, 협업 활동, 직원교육, 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 등 전사적 차원에서 혁신을 추진하고 있다. 2007년부터는 웹 2.0의 기반기술과 개념을 기업내부직원 및 외부 파트너, 고객 등의 시스 156

제3부 IT 산업 주요 동향 템 및 컨슈머 테크놀로지와 결합하여 기업경영과 기업의 가치 창출에 기여하도록 하는 기 업혁신이 향후 가장 주목 받는 IT 키워드 중 하나가 될 것으로 전망된다. 이에 따라 기업들 은 웹 2.0의 개념과 발전방향을 이해하고 관련 기술들이 주는 영향과 활용방안을 기반으로 한 새로운 정보기술 전략의 수립이 필요하다. 또한 프로슈머(prosumer)화 되는 소비자들과 의 긴밀한 의사소통의 강화와 웹 2.0 환경에 맞는 개방형 조직구조의 변화가 필요하다. 2006년 미국에서 개최된 Enterprise 2.0 컨퍼런스 참여한 기업을 대상으로 설문조사를 한 결과에서 웹 2.0이 기업 혁신에 영향을 미친다는 응답이 82%로서 향후 많은 기업들이 이를 받아들일 것으로 예측되고 있다. 또한 2006년 5월 IT시장조사기관 가트너는 2007년 부터 2012년 사이에 기업들이 도입하는 대부분의 새로운 정보기술들은 소비자(Consumer) 시장에 기반을 둘 것이며 소비자 중심의 기술을 받아들이지 못하는 기업들은 경쟁력을 잃 게 될 것이다 라고 발표하여 이러한 경향을 뒷받침하고 있다. [표 3-6] 웹 2.0 혁신이 기업에 미치는 영향 정도 1. 소셜네트워크 32% 제 3 부 2. 데이터 태깅 25% 3. 위키 20% 4. 블로그 5% 5. 영향없음 18% 0% 10% 20% 30% 40% 1. 신지식경영 패러다임의 등장 기존의 지식경영체계에서는 지식근로자들이 지식을 창조하는 것이 아니라 정보의 홍수 속에서 정보검색의 일을 하고 있다. 특히 사무근로자의 62%는 이메일에 대해 부정적으로 생각하고 있으며 심지어는 생산성을 저하시키고 있다는 사람도 15%에 달하고 있다. 2006 157

정보산업 민간백서 2007 년에 기업 내 인트라넷에 대한 지식 만족도는 50% 미만인데 반하여 네이버와 같은 포털에 서 제공하는 지식의 만족도는 87%에 달하여, 현 기업의 지식경영체계는 지식을 창출하는 것이 아니라 외부 지식을 추출하여 일부 가공한 후에 전달하는데 치중되고 있다. 미국 하버드대학의 맥아피(McAfee)교수는 웹 2.0의 핵심도구 중의 하나인 소셜미디어와 위키스 및 RSS 등을 이용하여 새로운 기업지식경영 패러다임으로 SLATES를 제창하였다. 신지식경영 패러다임은 기업의 새로운 가치창출을 위해서 웹 2.0의 도구들을 기업의 지식 혁신과 커뮤니케이션 활성화에 적용하는 것으로서 기업 내외부에 있는 고객의 집단의 지 혜 를 기업 가치 창출의 중요 요소로 인지하는 것이다. 기업은 웹 2.0의 소셜 네트워킹, 데이 터 태깅, 위키 등을 적용하여 사용자 중심의 효과적 지식경영을 기대할 뿐 아니라 사용자 중심의 지식 관리는 직원의 참여도를 높여 지식 커뮤니케이션을 실현할 수 있는 장점이 있다. [표 3-7] 맥아피의 SLATES 지식경영체계 개 념 Search (검색) Links (연결) Authoring (제작) Tags (태그) Extension (확장성) Signals (신호) 의 미 인터넷 검색 만족도에 버금가는 효과적 기업 정보검색 시스템 제공 평판이 좋은 지식을 쉽고 빠르게 연결하고 다양한 의견이 반영되는 지식체계를 만듦 Blog에 의한 개인적 지식 또는 Wikipedia처럼 그룹이 공개 지식사전을 만들 수 있도록 제작 도구를 제공 사용자 스스로 카테고리를 조직하고 분류하는 폭소노미(Folksnomy)에 의한 개방형 분류방식 적용 아마존의 추천 시스템이나 stumbleupon처럼 사용자가 스스로 평가하고 지식을 공유하도록 촉진함 RSS 피드와 같이 사용자에게 새로 생성 되거나 업데이트 된 정보를 알려줌 웹 2.0을 이용한 새로운 지식경영시스템은 내부적으로는 직원들을 효과적으로 연결, 지식 네트워크를 촉발시켜 암묵지가 지속적으로 형식지화 되도록 지원하며, 발생된 지식은 RSS 와 이메일 등을 통하여 다른 직원들에게 자동으로 전달되도록 해 준다. 또한 기업의 고객 및 주주 등 내외부 관계자들과 RSS, 블로그, 위키 등을 통한 실시간 정보 전달 및 공유를 하게 하여 조직 내외부의 원활한 커뮤니케이션을 통해 주주의 회사 신뢰도를 높여 주고 협 업 프로젝트에 대한 집중도 및 참여도 향상시켜 준다. 런던과 프랑크푸르트를 중심으로 세계에 지점을 둔 투자은행인 DrKW (Dresdner Kleinwort Wasserstein)사는 지점의 협업과 지식교환을 꾀하기 위해 1997 년에 Social Text라고 하는 위키 시스템을 도입 후 이를 지속적으로 확장시켜 DrKWpedia 라는 시스템 으로 발전시켰다. 현재 450명 이상의 DrKW 직원들이 내부 블로그를 갖고 있고, DrKWpedia 158

제3부 IT 산업 주요 동향 를 통해 수립된 지식이 6천 페이지 이상에 달하고 10만개의 은행지식이 정리되는 효과를 가지고 왔다. 이 회사는 현재 RSS 기술을 활용하여 DrKWpedia나 블로그의 업데이트된 콘 텐츠를 제공하고 이 지식들을 간부회의나 신입사원 교육에 사용하고 있다. 핀란드의 이동전화회사인 노키아도 2005년에 위키스를 이용, 헬싱키 연구소에 신지식경 영시스템을 구축하여 유연한 지식관리를 통해 프로젝트 효율성 향상을 달성했다. 이로써 단순 지식을 전달하는 이메일이 75%가 감소하였을 뿐 아니라, 암묵지가 빠르게 다른 연구 팀에 전파되어 집단의 창의적 연구개발에 기여하는 효과를 가져왔다. 국내의 삼성그룹도 최근의 3년간 매출 성장 약화와 이익 감소의 위기 탈출을 위해 새로운 시도가 필요하다는 판단에서 웹 2.0경영을 추진하는 것으로 알려졌다. 그 기능이 사원정보 확인이나 회사 홍보 자료 공시, 이메일 교환 수준에 머물러 있는 인트라넷망을 정보 개방성 쌍 방향성 외부와 의 연관성 을 통해 전 구성원들의 아이디어를 구하는 수평적 체제로 전환한다는 계획을 수 립하고 있으며 홍보 구매 마케팅 등 경영 전반에 걸쳐 이런 시스템을 활용하고 장기적 으로는 대외비를 제외하고 홈페이지를 외부에 공개, 국민과 정보 아이디어를 공유한다는 계획 이라고 보도되었다. 2. 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)을 이용한 경영혁신 제 3 부 1990년대 이후 전통기업들은 조직운영의 효율화를 위해 아웃소싱을 추구하여 왔다. 회사 의 핵심역량은 내부 인력을 통해 구축하고, 그 외에 부가가치가 낮은 청소와 같은 분야나 비핵심역량에 관련된 교육과 회계 등에 관련된 것들은 철저하게 외부 인력을 활용함으로 해서 비용절감을 통해 경쟁력을 확보하려는 경영혁신의 한 수단이었다. 2000년대 이후 인터넷 기업들은 일반 대중들의 지식과 자산을 이용하여 자사의 경쟁력을 높이는 새로운 전략을 구사하기 시작했다. 인터넷 서점 사이트인 아마존(Amazon)은 독자 들이 전문가의 서평보다는 같은 독자들의 의견에 더 높은 신뢰성을 갖는다는 사실에 착안 하여 사이트의 혁신을 꾀하였다. 아마존은 독자들이 서평을 마음대로 쓸 수 있는 공간을 부여하고, 고객들의 호응도가 높은 서평 순서로 제시함으로써 경쟁자인 반즈앤노블즈 (Barnes&Nobles)를 압도하고 있다. istockphoto는 아마추어 사진사들이 양은 적으나 몇 개의 작품은 전문가에 못지않은 사진을 가지고 있다는데 착안하여 많은 아마추어의 사진을 저렴한 가격으로 홍보용 사진을 원하는 기업들에게 연결하는 사업 모델을 구상해 매월 14%의 매출이 증대하는 성공을 이룩하였다. 이렇듯 아마존이나 istockphoto와 같이 일반 대중의 자발적인 참여나 자체 조직을 통해 콘텐츠를 생산하고 문제를 해결하며 심지어 기 159

정보산업 민간백서 2007 업 R&D까지 추진하는 것을 크라우드 소싱이라고 한다. 크라우드 소싱은 전통기업들의 연 구개발 혁신과 마케팅 혁신에 적용되어 효과를 나타내고 있다. 프록터앤갬블사는 매년 연구개발 예산은 평균급여 상승폭보다 급상승하고 매출은 정체하 여 주가가 50% 수준으로 감소하는 위기를 극복하기 위하여 2000년에 새로운 연구개발 전 략을 실시하였다. 사외로부터 혁신 아이디어를 획득하기 위하여 정부 및 민간 연구소, 학계 및 다양한 기관, 공급자, 소매 상인, 경쟁자, 개발 및 거래 파트너, 벤처캐피탈, 개인 창업자, 고객 등 접촉 가능한 모든 곳을 아이디어의 원천으로 활용하는 전략을 선택했다. 또한 전세 계의 과학자들을 연구과제와 연결해 주는 웹사이트들인 NineSigma, InnoCentive, YourEncore, Yet2.com 등과 같은 외부 네트워크를 연결하였다. 2006년에 150만명의 외부 과학자들과 9,000명의 사내 인력을 유기적으로 연결하였고 그 결과 회사 기술의 핵심 컴포 넌트의 35%가 외부에서 얻어지는 성과를 거두었다. 그 결과 R&D 생산성이 60% 증대되었 고 주가도 원래 가격으로 환원되는 등 경영지표가 현저히 향상되었다. 3. 소셜 네트워크를 이용한 고객 커뮤니케이션 혁신 웹 2.0은 분산된 온라인 커뮤니티 사이에 더 탄탄한 사회적 관계망을 만들어 가고 있다. 소셜 네트워크의 집합체로써 블로그의 집합을 의미하는 블로그스피어(blogosphere), 신디 케이션 피드(syndication feed)의 집합에 대응하는 신디스피어, 위키 집합에 대응하는 위키 스피어처럼, 이 같은 커뮤니티들을 집단적으로 지칭하는 용어들이 계속 만들어지고 있다. 2006년 9월 시장조사기관인 주피터 케이건 조사에 따르면 온라인상에서 개인들이 사용 하는 시간의 39%가 커뮤니케이션에 할당되고 있으며 콘텐츠(38%), 커머스(18%), 검색 (5%) 등이 그 뒤를 이었다. 따라서 커뮤니케이션과 콘텐츠가 전체 온라인 사용 시간의 약 2/3이상을 차지하는 것으로 나타났다. 소셜 네트워크의 급속한 확산은 첨단 정보통신과 멀 티미디어 기술의 발전 및 융합의 결과로서 사회와 문화의 신 패러다임으로 이어지고 있어 전통기업들은 소셜 네트워크를 이용하여 고객과의 커뮤니케이션과 홍보 등을 새롭게 모색 해 나갈 것이다. 또한 개인 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 디지털 소비자 기술(consumer technology)의 확산은 블로그, 소셜 커뮤니티 등 새로운 웹 2.0의 플랫폼과 결합하여 고객 참여를 유도할 수 있는 중요한 혁신 도구가 될 수 있다. 특히 소셜 네트워크 중 블로그는 기업이 고객과의 커뮤니케이션 증대 및 마케팅의 도구 로서 활용하고 있다. 블로그 검색 엔진인 테크노라티(Technorati)에 따르면 블로그 수는 5 천만 개 이상이며 지난 몇 년간 6개월마다 두 배씩 증가하고 매일 1억 개 이상의 비디오가 160

제3부 IT 산업 주요 동향 비디오 공유 웹 사이트인 YouTube에서 다운로드되고 있다. 미국 기업들의 블로그 도입 계 획에 대한 조사 결과와 같이 미국 기업의 10개사 중 7개가 블로그 도입 및 운영에 대해 적극적인 의사를 표명하고 있어 기업들의 블로그 도입은 더욱 증대할 것이다. [표 3-8] 미국기업들의 블로그 도입 계획에 대한 조사결과 도입계획이 없음 31% 기업블로그를 실 행하고 있음 34% 69%가 기업블로그 도입과 운영에 향후 1년이내에 적극적인 의사를 표명함 도입할 것임 35% 기업 블로그는 고객과 기업의 거리를 좁혀 브랜드 충성도를 높여 주고, 제품개발과 서비 스 개선에 고객 의견을 직접 반영할 수 있어 제품개발을 위한 고객과의 중요한 커뮤니케이 션 도구가 될 수 있다. 또한 블로그를 직접 운영하며 타인들의 구매행동과 제품 지식에 영 향을 미치는 오피니언 리더들과 포스트 연결 및 트랙백을 통해 기업 이미지를 제고하고 제 품 구매로 이어지는 마케팅 효과를 획득할 수 있다. 자동차회사인 GM은 기업 블로그인 패스트래인(Fastlane)을 포천지 선정 500대 기업 중 에 처음으로 운영하였다. 소비자의 반응을 모으고 혁신적인 회사로서 재포지셔닝 하기 원했 던 GM은 밥루츠를 필두로 GM의 여러 명의 중역들이 회사의 블로그에 참여함으로써 기업 블로그를 5달 동안 크게 성장 시켰고 회사와 고객 간의 새로운 커뮤니케이션 통로를 창조 하였다. 블로그를 운영한 첫 9개월간 1300만 명에 달하는 방문자가 블로그를 방문하였고 현재 5천명이상의 방문자가 매일 들어오고 있다. 방문한 블로거들의 90%가 GM에 대해 호 감을 가지게 되었으며 2006년에 마케팅 분야의 PR Week Awards를 수상하였다. 제 3 부 161