포트폴리오전략팀 임상국 02-6114-1650 sk.im@hdsrc.com 이슈 분석 빅 먹거리 가상현실, 글로벌 전쟁이 시작됐다. SUMMARY 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, MS 등 글로벌 IT 공룡기업들이 차세대 먹거리로 지목 디지-캐피털은 세계 VR과 AR시장이 올해 50억달러에서 2020년 약 1500억달러로 30배 이 상 커질 것으로, 시장조사업체 트랜드포스는 세계 VR기기 규모가 올해 1400만대에서 2020 년 3800만대로 커질 것으로 전망 지금 당장 관련 부문의 실적이 뒷받침되지는 않지만 글로벌 차원의 관심과 향후 성장성이 기 대된다는 점에서 관심 필요(성장성과 확장성 기대) 관련종목으로는 삼성전자, 나무가, 덱스터, 유비벨록스, 팅크웨어, 동운아나텍, 시공테크, 칩스 앤미디어, 조이시티, 코렌 등 요약, 결론: 가상과 증강현실, 획기적인 변화를 가져온다. 가상현실과 증강현실에 대한 글로벌 IT공룡기업들의 관심 지속 디지-캐피털은 세계 VR과 AR 시장이 올해 50억달러에서 2020년 약 1500억달러로 30배 이상 커질 것으로 전망 글로벌 차원의 관심과 향후 성 장성과 확장성이 기대된다는 점에서 관심 필요 가상현실(VR/Virtual Reality)과 증강현실(AR/ Augmented Reality)에 대한 관심이 뜨겁다. 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, MS 등 글로벌 IT 공룡기업들이 차세대 먹거리로 지목한게 바 로 VR이다. 영국의 디지털 전문 컨설팅업체인 디지-캐피털은 세계 VR과 AR시장이 올해 50억달러에서 2020년 약 1500억달러로 30배 이상 커질 것으로 전망하고 있다. 대만 시장조사업체 트랜드포 스는 세계 VR기기 규모가 올해 1400만대에서 2020년 3800만대로, 그리고 관련 시장(컨텐츠 와 소프트웨어)은 67억달러에서 500억달러로 급증할 것으로 전망했다. 그렇지만 VR/AR은 아직 초기 단계로 긴 안목을 가지고 접근해야 할 빅 아이템으로서 편리하 고 저렴한 하드웨어인 디바이스의 대중화 보급화가 필요해 보이며 킬러 컨텐츠의 부상과 함꼐 다양한 분야로의 컨텐츠 확장가능성 그리고 5G 등 통신네트워크의 발전이 성공의 열쇠라 할 수 있다. 즉, C(Contents), P(Platform), N(Network), D(Device)의 상호유기적인 결합이 필요하다. 그렇다면 VR/AR이 스마트폰을 대체할 또 다른 빅 먹거리가 될 수도 있을 것이며 우리 실생활 에 획기적인 변화를 가져올 수 있는 촉매가 될 수 있을 것으로 판단된다. 관련종목으로는 삼성전자, 나 무가, 덱스터, 유비벨록스, 팅 크웨어, 조이시티, 코렌, 동운 아나텍, 시공테크, 칩스앤미디 어 등 국내 VR/AR관련주로는 삼성전자 이외 아직 이렇다할 성과가 없다. 글로벌 업체 대비 약 2~3 년 이상 관련 기술이 뒤처져 있는 것으로 추정되며 지금 당장 관련 부문의 실적이 뒷받침되지 는 않지만 글로벌 차원의 관심과 향후 성장성과 확장성이 기대된다는 점에서 관심이 필요해 보 인다. 관련종목으로는 삼성전자, 나무가, 덱스터, 유비벨록스, 팅크웨어, 동운아나텍, 시공테크, 칩스앤 미디어, 조이시티, 코렌 등이다.
그림 1> 급성장 기대되는 글로벌 VR/AR시장 전망 그림 2> VR 관련 컨텐츠 및 소프트웨어 시장 전망 (십억달러) VR AR 200 (억달러) 600 150 100 50 0 120 65 30 3 9 9 15 20 30 1 2016 2017 2018 2019 2020 500 400 300 200 100 0 2016E 2020E 자료: 디지-케피탈, 현대증권 자료: 트렌트포스, 현대증권 가상과 증강현실에 대한 관심 폭발적 성장성과 확장성을 무기로 한 VR/AR에 대한 열기가 뜨겁 다. 가상현실(VR/Virtual Reality)에 대한 관심이 폭발적으로 커지고 있다. 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, MS 등 글로벌 IT 공룡기업들이 차세대 먹거리로 지목한게 바 로 VR이다. 국내 통신 3사들도 360도 가상현실(VR) 동영상 서비스를 시작하거나 준비중인 가운데 각자 차별화된 컨텐츠 수급에 열을 올리고 있다. 삼성그룹내 투자전문회사인 삼성벤처 투자 역시 VR에 지속적인 투자를 진행하는 등 시장 주도권을 잡기위한 글로벌 관심이 지속되 고 있다. 글로벌 VR시장은 연평균(2012~2030F) 14.8% 성장이 예상되며(한국정보문화 진흥원), 영국 의 디지털 전문컨설팅업체인 디지-캐피털(Digi-Capital)은 세계 VR/AR시장이 올해 50억달 러에서 2020년 약 1500억달러로 30배 이상 커질 것(CAGR=147%)으로 전망하고 있다. 그 리고 대만 시장조사업체 트렌드포스는 세계 VR기기 시장 규모가 올해 1,400만대에서 2020년 3,800만대로, 그리고 관련 시장(컨텐츠와 소프트웨어)은 67억달러에서 500억달러로 급증할 것으로 전망했다. 또 다른 시장 조사업체 마켓앤드마켓츠에 따르면 세계 VR시장은 2014년 16억달러에서 2020 년 100억달러로 급성장 할 것으로 전망하는 등 성장성과 확장성을 무기로 한 VR/AR에 대한 열기가 뜨겁다. 그림 3> 가상기기 글로벌 시장 규모 전망 그림 4> 글로벌 가상시장 전망 (만대) 4,000 3,800 (억달러) 120 100 100 3,000 80 2,000 1,000 1,400 60 40 20 16 0 2016E 2020E 0 2014E 2020E 자료: 트렌드포스, 현대증권 자료: 마케츠앤마케츠, 현대증권
가상과 증강현실은 같이 성장한다. 가상현실과 증강현실은 엄밀 히 말해 다른 기술이지만 상호 연관성이 가장 큰 장점을 바탕 으로 가상과 현실세계가 빠르 게 혼합 믹스가 가능하다는 점 에서 향후 높은 성장성 기대 VR(가상현실)이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 가상, 허구로 만들어서, 그것을 사용 하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 말 그대로 모든 것이 허구, 가상인 것이다. 반면, AR(증강현실, Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹 쳐 보여주는 기술로 현실 세계의 사물이나 인물, 배경에 가상 정보(이미지, 텍스트 등)을 겹쳐 서 보여주는 기술로 혼합현실(MR, Mixed Reality)라고 부르기도 한다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이라는 점이다. 올 초 CES 2016에서는 스마 트 카 다음으로 가상현실(VR), 증강현실(AR)의 기업 참가수 및 제품, 엑세서리 분야에 출 시가 많았음 이렇듯 가상현실과 증강현실은 엄밀히 말해 다른 기술이지만 상호연관성이 가장 큰 장점을 바 탕으로 가상과 현실세계가 빠르게 혼합 믹스가 가능하다는 점에서 향후 높은 성장성이 기대된 다. 물론 이 자료에서는 가상과 증강현실을 같이 사용토록 하겠다. 올 초 CES 2016에서는 스마트 카 다음으로 가상현실(VR), 증강현실(AR)의 기업 참가수 및 제품, 엑세서리 분야에 출시가 많았다. 지난해 대비 더 많은 기업들이 참가하였으며 현실감이 증대된 다양한 VR기기가 전시되었다. 삼성을 비롯한 버튜익스, 스피로다 등 중국 업체도 대거 참여했고, 48개 기업이 보급형 VR 기 기와 콘텐츠를 선보인 것으로 알려졌다. 인텔은 헬멧을 쓰면 안경의 AR 기능을 통해 공장의 어 느 부분이 고장났는지를 알려주는 '스마트헬멧 을 공개하기도 했다. 그림 5> 가상현실 게임 그림 6> 국내 벤처기업이 출시한 증강현실, FX 미러 이번, MWC에서도 다양한 VR기기들과 관련 체험행사 열려 삼성과 LG, VR기기와 VR컨텐 츠 촬영기기 공개 이번 MWC2016에서도 다양한 VR기기들이 선보였다. 삼성전자는 이번 MWC에서 VR기능을 탑재한 갤럭시S7뿐만 아니라 VR 컨텐츠를 직접 만들 수 있는 '기어 360'을 공개했다. 지난해 11월 VR을 감상할 수 있는 '기어VR' 출시에 이어 VR 컨텐츠를 제작할 수 있는 촬영기기까지 공개함으로써 향후 VR 시장을 선도하겠다는 의지를 엿 볼 수 있다.
LG전자도 MWC에서 모바일 전용 가상현실 기기인 'LG 360 VR'을 공개 했으며 이는 유선으로 G5와 호환되며 2m 떨어진 거리에서 130인치 스크린을 보는 것과 같은 몰입감을 줄 수 있다 고 한다. 또한 VR컨텐츠를 손쉽게 직접 촬영할 수 있는 360도 캠도 공개했다. 소니도 지난 CES에서 선보인 스마트 아이 글라스 를 전시하였으며, 대만의 HTC도 세계 최대 게임 유통업체인 밸브와 손잡고 개발한 '바이브(VIVE)'를 발표, 4월 정식 출시를 앞두고 있다.(온라인 플랫폼 Steam에서 Steam VR 사용시 플랫폼의 모든 가상현실 사용) SKT와 KT는 세계 최초로 초 당 약 20기가바이트 속도의 5G(Fifth Generation, 5세대) 기술 시연 그리고 SKT와 KT는 세계 최초로 초당 약 20기가바이트 속도의 5G(Fifth Generation, 5세 대)기술을 시연하는 등 사진과 영상을 홀로그램으로 형상화 하는 기술 및 '싱크뷰 5G 기술: 선 수의 눈에 비친 영상을 VR기기로 생생하게 체험할 수 있는 기술'을 선보였다. 참고로 5G는 차 세대 플랫폼 혁신을 이끌 통신 네트워크로 기존 4G 대비 약 1000배 빠른 속도를 낼 수 있으며 2020년 상용화를 목표로 하고 있다. (고용량 데이터 트래픽 처리능력과 송 수신 속도 향상) 그림 7> 4G와 5G 기술 비교 그림 8> 컨텐츠를 촬영하고 감상하고 공유하고 구분 4G 5G 상용화 2011년 2018~2020년 최대 전송 속도 300Mbps~1Gbps 20Gbps 영화다운로드 속도 8분 7.2초 이용자 체감 전송속도 10Mbps 100~1000Mbps 고속이동성 350km/h 500km/h 전송지연 10ms 1ms 에너지 효율성 4G대비 100배 면적당 데이터 처리용량 0.1Mbps/m2 10Mbps/m2 Mbps는 초당메가비트, Gbps는 초당기가비트, 영화는 18GB기준임 자료: 한국정보문화진흥원, 현대증권 그림 9> MWC2016, 가상현실 체험 그림 10> MWC2016, 놀이공원으로 변신한 가상현실 체험관
VR/AR은 확장성과 성장성이 강점, 다수의 산업에서 생태계 변화 예상 VR기기는 아직 성장 초기단계 VR기기는 성장 초기단계로 디자인 및 머리에 쓰는 디스플레이(헤드셋, HMD 등), 무게, 이동 제한 등 제반 편의성측면에서 아직 미흡하지만 이런 하드웨어적인 요소들은 업그레이드 개선될 것이 분명하며 이보다는 소비자의 관심은 더욱더 입체적인 현실감을 추구하고 있다는 점이며 따라서 새로운 스마트 VR 기기와 컨텐츠 니즈에 대한 욕구가 빠르게 커질 것으로 예상된다. 게임 및 엔터테인먼트 분야 그 리고 더 나아가 의료, 국방, 교육, 건설, 미디어, 커뮤니케 이션, 성 관련 산업 등 가상 및 증강현실의 세계는 폭발적 인 성장 잠재력 보유 이는 스마트 디바이스의 보급률이 높아진 상태에서 게임 및 엔터테인먼트 분야 그리고 더 나아 가 의료, 국방, 교육, 건설, 미디어, 커뮤니케이션, 성 관련 산업 등 가상 및 증강현실의 세계는 향후 폭발적인 성장 잠재력을 지닌 것으로 평가받고 있다. 즉, VR/AR은 휴대성, 편의성, 인포테인먼트, 창조성 등을 기반으로 확장성과 성장성이 크다는 점이 최대 강점으로 향후 다수의 산업에서 생태계 변화가 예상된다. 현재, 여러 산업군 중에서도 게임업계가 VR에 관심이 큰 상황이다. 이는 VR이 모바일 다음으로 차세대 플랫폼이 될 것으로 보는 까닭이며 모바일 앱 시장의 대표 적인 킬러 콘텐츠가 게임이듯, VR 플랫폼에서도 게임이 가장 크게 각광받을 것으로 예상하고 있다. 그렇지만 현재 게임, 엔터테인먼트 가상현실수준에서, 머지않아 VR속 물체를 만지고 움직여 볼 수 있는 등 실제처럼 소통하고 체험할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 콘텐츠가 개발 될 것으로 기대된다. 얼마전 열렸던 미국 슈퍼볼 챔피언전이 AR로 중계(홀로렌즈 관련 영상: MS가 출시한 AR과 VR 겸용 기술)되는 등 스포츠중계, 영화등이 VR의 핵심컨텐츠로 부상할 수 있을 것이며 향후 교육, 훈련, 의료, 국방, 건설, 섹스산업 등 다방면에서 VR/AR이 활성화 될 것으로 예상된다. 그림 11> HTC의 VIVE 출시 예정 그림 12> 가상(증강)현실 향후 적용 분야 구분 엔터테인먼트 군사용 의료용 교육용 산업용 관련 내용 3D게임이나 영화, 여행, 번지점프와 같은 체험형 컨텐츠 활용 다양한 위치에서 선수와 같이 1인칭 시점에서 스포츠 관람 비행, 모의전투훈련(전투기, 전차 및 각종 훈련 시뮬레이터) 가상 모의수술, 원격진료, 해부학 등 입체영상 응용. 각종 공황장애 및 자폐증, 강박증과 같은 트라우마 정신적 치료 박물관이나 미술관 체험, 천체위치 연구 건축설계나 화학분자설계와 같은 입체 연구. 가상 교육훈련 가능 제품 가상 체험 마케팅, 홈쇼핑 응용 가능. 로봇원격조정을 통한 제조 공정 활용 가능. 지능형 스마트 교통 시스템 및 사물인터넷 활성화 자료: 한국정보문화진흥원, 현대증권
VR/AR시장, 올해가 본격적인 성장의 시발점 1)PC, 게임기 연동형의 VR 헤드셋, 2)스마트 폰 기반의 모바일 VR 헤드셋, 3) 독자적 으로 동작할 수 있는 AR 기반 의 스마트 글래스 등 3가지로 구분 VR/AR 기술은 과거 30년간 학계에서 연구되던 수준을 벗어나 3년전부터 소비자 시장으로 진 입하였으며 올해가 본격적인 성장의 시발점이 될 것으로 전망된다. 현재 제품의 유형은 크게 세가지로 구분될 수 있다. 1)PC, 게임기 연동형의 VR 헤드셋, 2)스마트 폰 기반의 모바일 VR 헤드셋, 3) 독자적으로 동 작할 수 있는 AR 기반의 스마트 글래스이며 조만간 스마트폰 및 PC와 연동하지 않고 동작할 수 있는 VR 기기가 출시 될 것으로 예상된다. PC 게임기 연동형 VR 게임 헤드셋은 기존 3D 컨텐츠에 익숙한 유저들의 보다 높은 수준의 몰입감과 가상공간에서의 존재감을 통해 가장 빠르게 성장할 것으로 예상된다. 특히 게임에서 는 지불의사를 갖춘 메니아 층이 있다는 점이 최대 강점이라 할 수 있다. 페이스북 자회사인 오큘러스, 그리고 소니, 밸브(Valve)와 HTC등이 경쟁하고 있다. 스마트폰 기반의 모바일 VR 헤드셋에서는 삼성전자의 기어VR 이 대표적이며, 원형은 역시 구글의 카드보드(Cardboard)다. 스테레오 렌즈가 내장된 헤드셋에 스마트폰을 장착해 저렴하 게 VR 헤드셋을 구현하는 구조로, 스마트폰의 보완기기로 주로 사용되고 있다. 특히 현재 제공되는 360도 영상이나 단순 게임을 넘어서는 콘텐츠가 개발된다면 이 유형의 제 품 플랫폼은 가장 빠르게 규모의 경제를 이루며 독자적인 생태계로 나아갈 수 있을 전망이다. 그림 13> VR / AR 제품 유형 PC, 게임기 연동형(VR, AR기반) 오큘러스 Rift, 소니 PS4, HTC VIVE 등 스마트폰 연동형(VR기반) 삼성 갤럭시 기어 VR, LG 360VR, 폭풍마경3플러스, 구글의 카드보드 등 독자적 작동형(AR기반) 구글 글래스, 마이크로스프트의 홀로렌즈, 인텔 및 BMW의 스마트글래스. 팅크웨어의 아이나비 X1 등 자료: 현대증권 각 업체별 VR시장에 대한 타 깃 차별화 참고로 삼성전자 기어VR은 최신 스마트폰에 VR컨텐츠를 다운받운 뒤 기어VR에 끼워야 VR을 즐길수 있다는 점이다. 하지만 앞으로는 기어만으로 VR을 즐길수 있는, 즉 스마트폰과 연동하 지 않고 사용할 수 있는 VR기기도 곧 출시될 것으로 예상된다. AR 기반 스마트 글래스는 구글 글래스 가 원형이다. 스마트폰과 연동해 네트워크와 컴퓨팅 파워를 지원받고, 배터리를 기반으로 이동하면서 사용할 수 있도록 디자인됐다. 다른 유형과는 달리 독립적인 비즈니스 생태계를 구성할 가능성이 높다는 평가다. 마이크로 소프트의 홀로렌 즈, 오큘러스의 리프트가 대표 증강현실, 홀로그램 기술이라 할 수 있다.
BMW가 현재 미니(MINI) 자동차의 차별화를 위한 콘셉트 제품으로 AR 기반의 스마트 글래 스를 개발 중이며 인텔은 아웃도어용 스마트 글래스를 생산하는 '리콘젯'을 인수하는 등 주로 스포츠 매니아를 위한 로드맵을 제시하고 있다. 또한 헬멧을 쓰면 공장의 어느 부분이 오류가 났는지를 알려주는 스마트헬멧도 공개했다. 그림 14> 이동성과 호환성에 따른 VR기기 구분 자료: N투자증권, 현대증권 그림 15> 팅크웨어의 증강현실 네비게이션 아이나비 그림 16> 증강현실 드라이빙 제공, BMW MINI 글래스 가상현실의 개념을 이끌어낸 선두주자, 오큘러스 게임의 영역에서 타방면으로 성장가능성이 기대되는 오큘 러스 허공의 뜬 구름 같던 가상현실의 개념을 대중으로 이끌어 낸 선두주자는 바로 오큘러스 (Oculus)이다. 지금은 주로 게임의 영역에서 소비되고 있지만 향후 영역이 넓어질 것이라는 전 제하에 오큘러스의 성장 가능성, 그리고 모바일 디바이스 시장 지배력과 '기어 VR' '기어360'을 바탕으로 컨텐츠 확보에 집중하고 있는 삼성전자, 증강현실의 대표인 신생 기업인 매직리프가 선두를 달릴 가능성이 높다고 할 수 있다. 오큘러스 리트트 599달러에 출시 임박 오큘러스는 28일 PC용 VR기기 '오큘러스 리프트(Rift)'를 일반에 공개했으며 3월에 출하될 예 정(북미 소비자 기준 599달러 책정)이라고 밝혔다. 참고로 오큘러스는 페이스북이 지난 2014 년 3월에 20억달러에 인수한 VR업체로 '가상현실이 미래의 플랫폼'으로 오큘러스의 미래가 매 우 밝다고 마크저커버그 페이스북 CEO가 강조하고 있다. 또한 VR플랫폼을 개발하기 위해 미 국 피츠버그에 전용연구소를 건설할 예정에 있다.
오큘러스 리프트는 PC나 콘솔에서 사용이 가능한 동시에 이전대비 크기가 작아지고 무게도 감 소하였다. 오큘러스는 님블VR과 증강현실 업체인 서리얼버전 인수를 통해 가상현실 관련 기술 을 강화하고 있다. 그리고 삼성전자를 비롯하여 MS와의 제휴를 통해 X-BOX에오큘러스 리프 트를 공급할 예정에 있으며 저커버그는 삼성전자의 모바일 하드웨어와 페이스북의 VR소프트웨 어로 세계 최고의 VR를 구현하겠다는 포부를 밝히고 있다. 그림 17> 오큘러스의 성장 전략 구도 그림 18> 오큘러스 리프트, 기본 구성품(599달러) 자료: 오큘러스, 현대증권 삼성, VR관련기업에 지속 투 자 중 국내 통신 3사 역시 차별화된 컨텐츠 수급 확보에 노력 삼성전자는 2014년 미국 오큘러스와 제휴한뒤 지난해 11월 VR헤드셋 '삼성기어VR'을 출시했 으며 이번 MWC에서는 VR기능이 탑재된 갤럭시S7 뿐만 아니라 VR컨텐츠를 직접 만들 수 있 는 '기어360'도 공개했다. 기어 360은 갤럭시 S7 S7 엣지, 갤럭시S6, S6 엣지, S6 엣지 플러 스, 갤럭시노트5 등과 연결이 가능하다. 그리고 삼성은 지난해 말 바오밥스튜디오에 600만달러를 투자했으며 최근에 삼성벤처투자를 통해 미국 벤처 WEVR에 2500만달러를 투자했다. 지난해 10월에는 사람이 VR속에 들어가 행동하는 걸 느낄수 있게 해주는 기술을 개발중인 뉴질랜드 8i에, 그리고 6월에는 눈동자의 움 직임을 추적해 현실화하는 FOVE에도 투자했다. 그리도 국내 통신 3사들의 경우 360도 가상현실 동영상 서비스를 시작하거나 준비중에 있으며 각자 차별화된 컨텐츠 수급에 노력을 기울이고 있다. 이외 유투브, 페이스북, 구글 등은 이미 360도 동영상 서비스를 제공하고 있으며 유투브에서는 이미 400만개가 넘는 동영상서비스가 제공되고 있다. 향후 단순 360도 동영상이나 단순 게임을 넘어서는 컨텐츠 개발이 중요하다. 그림 19> 삼성, VR관련 투자현황(단위:만달러) 그림 20> 삼성 기어360 제원 자료: 삼성전자, 현대증권
그림 21> 오큘러스 리프트의 VR 게임 그림 22> 소니의 PS4와 PS VR 자료: 오큘러스, 현대증권 글로벌 공룡IT기업들의 가상현실 투자 지속 중 구글, 애플, 마이크로소프트, 소니 등 VR/AR시장에 투자 지속 골판지로 만든 조립식 VR단칼기 카드보드보다 진화된 VR용 헤드셋 개발 및 360도 카메라 동 영상 제공 등 본격적으로 관련 시장에 뛰어들고 있는 구글, VR과 AR을 동시에 개발해가고 있 는 애플(향후 2년내 VR 제품을 아이폰용 디바이스로 출시 전망 및 증강현실 기업인 독일 메타 이오와 스위스 모션업체인 페이스시프트, 표정인식 기술 기업인 이모티언트 인수), 소니는 올 상반기 VR 게임기기인 '플레이스테이션 VR인 PS4'를 선보일 예정에 있으며 중국의 폭풍마경 과기유한공사는 2만원대의 제품으로 VR 대중화에 동참하고 있는 상황이다. 마이크로소프트는 홀로렌즈 개발자 키트를 약 3,000달러에 공급하고 있으며 AR글래스인 이 홀로렌즈는 현실에 가상 객체를 적용해 다양한 모션 그래픽 작업을 수행하는 최첨단 증강현실 장치로 이 안경에는 특별한 디스플레이가 장착되어 있는 기기로 오큘러스, 매직리프 등이 증강 현실, 홀로렌즈 기술을 선도하고 있다. 증강현실업계에서 가장 핫한 기업, 매직리프: 구글, 알리바 바 등에서 대규모 투자 요즘 AR/VR업계에서 가장 '핫'한 기업이 바로 매직리프(Magic Leap)이다. 매직리프는 디지털세계와 물리적인 현실세계를 융합할 수 있는 차세대 컴퓨팅플랫폼을 개발하 고 있는 신생기업으로 큰 고래가 농구장에서 나타나거나 공중에 떠 있는 작은 로봇이 사무실 책상 아래에서 춤을 추기도 하는 영상을 공개했다. 이는 안경 등이 필요 없고 양안시차뿐만 아니라 초점-수렴거리 일치 등의 시각인지적 요소까 지 고려한 가장 자연스러운 3D 디스플레이 기술로 아직 디바이스나 플랫폼이 출지되지 않았지 만 지난해 구글이 5억4천만달러를 투자했으며 최근에는 알리바바가 투자하기도 했다. 향후 AR 글래스를 통해 현실과 가상이지를 융합 하여 최적의 실용성과 편의성을 어떻게 높혀갈 것인지 가 최대 관건으로 작용할 전망이다.
그림 23> 글로벌 공룡 기업들의 VR 및 AR 관련 투자 현황 그림 24> 매직리프의 증강현실과 홀로그램의 미래 그림 25> 마이크로소프트사의 홀로렌즈 시연화면 자료: 매직리프, 현대증권 자료: 마이크로소프트, 현대증권 아직 시장 초기단계로 개선해야 할 점 다수, 컨텐츠 개발이 가장 중요 디자인, 불편함, 이동제약, 장 시간 착용시 피로감 및 어지러 움, 그리고 실제 액션과 모션 을 취할시(필요한 다른 기기와 의 연동 등) 제반 불편함 등이 개선해야 할 점 물론 VR/AR기기들은 아직 불편한점이 많고 시장 초기 단계라는 점이다. 성장성과 확장성을 해결하기 위해서는 하드웨어적인 면에서 우선적으로 업그레이드 개선이 필 요해 보인다. 디자인, 불편함, 이동제약, 장시간 착용시 피로감 및 어지러움, 그리고 실제 액션과 모션을 취할시(필요한 다른 기기와의 연동 등) 제반 불편함 등이 개선할 점이라 할 수 있다. 따라서 기존 기기(HMD형식 : Head Mounted Display)에서 새롭게 스마트화 대체되거나 다양 화, 동작인식(눈동자, 표정, 안면, 모션 등), 음향기술 향상 등 UI 기술의 혁신 및 조작감 확대, 그리고 5G기술의 상용화, 주변 환경과의 상호연동 확대가 필수적이라 할 수 있다. 기본적으로 D램 및 NAND 용량 증가가 필요하고 고해상도 OLED 및 디스플레이 패널 수요도 증가할 것으로 판단된다. 카메라 관련 부품의 고사양화 및 각종 센서 및 통신 관련 칩의 발전 그리고 어지러움 방지 및 막대한 고용량 데이터 처리 및 홀로그램 영상을 전송할 수 있는 5G의 본격화, 디자인 개선 등이 선행 되어야 할 것이다.
게임, 영화 등 엔터테인먼트에 서 다양한 컨텐츠 확대 필수 그리고 중요한 것은 바로, 컨텐츠이다. 다양한 컨텐츠 공급이 되지 않아 관심에서 멀어져간 아이템이 바로 3D TV이다. VR/AR이 성 장하기 위해서는 하드웨어 개발성장과 함게 바로 컨텐츠 개발, 보급이 동시에 요구되는 이유라 할 수 있다. 현재 게임산업에서의 컨텐츠 성장 가능성이 높다는 점은 대체로 공감하고 있다. 문제는 킬러컨 텐츠라 할 수 있는 게임, 영화, 엔터테인먼트 이외 다른 분야로의 컨텐츠 확대가 나타나야 한다 는 점이다. 컨텐츠 공급이 제대로 제대로 이루어지지 않아 시장성과 상품가치가 떨어지게 된다 면 결국 3D TV와 같은 전철을 밟을 수 있다는 것이다. 그림 26> 5G 이동통신기반으로 구현 가능한 기술 구분 홀로그램 영상 전송 지능형 차량운행 단말기간 네트워킹 (IoT) 네트워크 로봇 관련 내용 기가급 데이터 전송이 가능해져 UHD보다 더 정보량이 많은 홀로그램 및 가상세계 영상을 전송가능. 홀로그램 통화도 가능 센서가 달린 차량-운전자-도로-보행자-교통통제 시스템 등이 모두 연결돼 실시간으로 정보를 교환하며 운행하는 스마트 차량 운행이 가능(자율주행) 자동차, 전자제품,엑세서리 등 인간을 둘러싼 모든 사물들이 무선으로 연결 가능해져, 사물인터넷 본격 활성화 한대로는 제한된 로봇의 기능을 네트워크로 연결해 개별 로봇은 센서를 통해 시각, 청각, 촉각 등의 정보를 입력하고 인식, 판단, 제어하는 클라우드컴퓨팅을 이용해 로봇의 제한된 능력을 극복 자료: 한국정보문화진흥원, 현대증권 가상현실 시장, 스마트폰을 대체할 또 다른 빅 먹거리 VR/AR은 초기 단계로 긴 안 목을 가지고 접근해야 할 아이 템. 편리하고 저렴한 하드웨어 인 디바이스의 대중화, 보급화 가 필요해 보이며 무엇보다 킬 러 컨텐츠의 부상 및 컨텐츠의 확장 가능성, 네트워크의 발전 이 성공의 열쇠 결론적으로 VR/AR은 초기 단계로 긴 안목을 가지고 접근해야 할 아이템으로서 편리하고 저렴 한 하드웨어인 디바이스의 대중화, 보급화가 필요해 보이며 무엇보다 킬러 컨텐츠의 부상 및 컨 텐츠의 확장 가능성, 네트워크의 발전이 성공의 열쇠라 할 수 있다. 즉, C(Contents), P(Platform), N(Network), D(Device)의 상호유기적인 결합이 필요하다. 그렇다면 VR/AR이 스마트폰을 대체할 또 다른 빅 먹거리가 될 수도 있을 것이며 우리 실생활 에 획기적인 변화를 가져올 수 있는 촉매가 될 수 있을 것이다. 국내 VR/AR관련주로는 삼성전자 이외 아직 이렇다할 성과가 없다. 글로벌 업체 대비 약 2~3 년 이상 뒤처져 있는 것으로 추정되며 지금 당장 관련 부문의 실적이 뒷받침되지는 않지만 글 로벌 차원의 관심과 향후 성장성과 확장성이 기대된다는 점에서 관심이 필요해 보인다. (참고로 우리 정부에서는 VR 신산업 육성을 위해 VR게임 체험과 VR테마파크, VR플랫폼, 다면상영, 글 로벌 유통 등 5대 선도 프로젝트 본격 추진 및 이를 위해 3년간 1850억원 투입 발표) 관련주로는 삼성전자(반도체/기어VR/기어360/갤럭시S7등), 나무가(헤드마운트 디스플레이 카 메라 센싱 모듈 생산 등 3D 센싱 카메라 모듈업체), 동운아나텍(AF오토포커스 구동칩), 레드 로버(3D/4D 컨텐츠 제작), 덱스터(컴퓨터 그래픽(CG)/VFX 컨텐츠 제작), 코렌(VR 렌즈 생 산), 조이씨티(건쉽베틀2 VR게임 준비), 팅크웨어(증강현실 네비게이션 아이나비X1 출시), 유 비벨록스(LBS 위치기반서비스, 비콘 등 통신기술 보유: 자회사 라임하이)등이 있다. 이밖에 시공테크(교육용 AR 컨텐츠제작 가능 및 VR컨텐츠 도심형테마파크 건설), 칩스앤미디 어(비디오 관련 반도체 설계자산 IP업체), 이랜텍(3D안경 제작), 텔레칩스(GPS칩), 이미지스 (VR입력장치로 활용가능한 스마트밴드 개발) 등이 거론되고 있다.
그림 27> VR / AR 관련 기업 구분 관련 내용 삼성전자 가상현실기기 '기업 VR' 출시 및 VR컨텐츠 제작 가능한 '기어360' 공개 LG전자 가상현실기기 'LG360 VR' 및 360도 카메라 'LG360캠' 공개 SKT 5G(20Gbps)기술 시연 및 홀로그램 라이브 시연 KT 5G(25.3Gbps)기술 시연 및 싱크뷰 5G기술 체험. 시연 조이시티 건쉽베틀2 VR출시 준비 중 나무가 VR헤드마운트 디스플레이 카메라 센싱 모듈 개발, 생산업체 덱스터 컴퓨터그래픽(CG) /VFX(시각특수효과) 컨텐츠 제작 회사 동운아나텍 스마트폰 AF 구동칩(Driver IC) 설계업체 레드로버 3D 및 홀로그램 기술을 통해 다양한 컨텐츠 제작 가능 유비벨록스 LBS 및 비콘단말기를 통해 다양한 위치관련 증강현실 사업 가능(자회사 라임하이) 팅크웨어 AR솔루션과 ADAS등을 접목한 국내 최초 증강현실 네비 '아이나비X1 '출시 이랜텍 3D 안경 선두업체 코렌 VR렌즈 개발, 오큘러스에 초도 물량 공급(지난 1월) 텔레칩스 국내 유일 GPS생산, AR적용 가능성 시공테크 교육용 AR컨텐츠 제작 가능(시공미디어) 및 VR컨텐츠 도심형 테마파크 건설 가능 칩스앤미디어 비디오 관련 반도체설계자산(IP) 전문 업체 이미지스 VR기기를 제어할 수 있는 입력장치로 활용가능한 스마트 밴드 개발(동작인식 가능) 자료: 현대증권, 각 사 투자자 고지사항 종목명 담당자 담당자 채무이행 1% 이상 계열사 자기주식 ELW 유동성 기타 주식보유 보증 보유여부 관계 취득처분 발행 공급자 이해관계 해당사항 없음 당사는 동 조사분석자료를 기관투자가 또는 제 3자에게 제공한 사실이 없습니다. 작성자는 본 조사분석자료에 게재된 내용들이 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 신의성실하게 작성되었음을 확인합니다. 이 보고서는 고객들에게 투자에 관한 정보를 제공할 목적으로 작성된 것이며 특정 증권의 매매와 관련한 권고를 제공하기 위한 것은 아닙니다. 이 보고서의 내용은 당사가 신뢰 할 만 하다고 판단하는 자료와 정보에 근거하여 만들어진 것이지만 그 정확성이나 완전성을 당사가 보증하는 것은 아니며 따라서 그에 의존하여 투자 결정을 내려서는 안될 것 입니다. 이 보고서에 포함된 의견이나 전망은 해당일 당시 당사의 전문적인 판단을 반영하는 것이며 통지 없이 변경될 수 있습니다. 당사는 이 보고서의 내용에 의존하여 행해 진 누구의 어떠한 행위로부터 발생하는 결과에 대해서도 책임을 지지 않습니다. 이 보고서는 투자에 관해 전문적인 경험을 가진 분들을 위한 자료이며 증권매도의 청약이나 매 수 청약의 유인을 구성하지 않습니다. 이 보고서는 당사의 저작물로서 모든 저작권은 당사에게 있습니다. 이 보고서는 당사의 동의 없이 어떤 형태로든 복제, 배포, 전송, 변형할 수 없습니다. 이 보고서는 학술적 목 적으로 작성된 것이 아니므로, 학술논문 등에 학술적인 목적으로 인용하려는 경우에는 당사에게 먼저 통보하여 당사의 동의를 얻으시기 바랍니다.