아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

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CONTENTS SUMMARY PART 1 MARKET MARKET STRATEGY MARKET ISSUE MARKET ISSUE PART 2 CREDIT CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT STRA


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2015 경제ㆍ재정수첩

목차 1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 내용 및 방법 2. 제품스타일 분석 2.1. 제품이미지 2.2. 미래지향적 스타일 3. 신세대 감성분석 3.1. 라이프스타일 3.2. 광고전략 3.3. 색채에 따른 제품구매 분석 4. 결론 *참고문헌 ( )

장양수

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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230 한국교육학연구 제20권 제3호 I. 서 론 청소년의 언어가 거칠어지고 있다. 개ㅅㄲ, ㅆㅂ놈(년), 미친ㅆㄲ, 닥쳐, 엠창, 뒤져 등과 같은 말은 주위에서 쉽게 들을 수 있다. 말과 글이 점차 된소리나 거센소리로 바뀌고, 외 국어 남용과 사이버 문화의 익명성 등

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

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3항사가 되기 위해 매일매일이 시험일인 듯 싶다. 방선객으로 와서 배에서 하루 남짓 지내며 지내며 답답함에 몸서리쳤던 내가 이제는 8개월간의 승선기간도 8시간같이 느낄 수 있을 만큼 항해사로써 체질마저 변해가는 듯해 신기하기도 하고 한편으론 내가 생각했던 목표를 향해

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소사벌 25호

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2 min 응용 말하기 01 I set my alarm for It goes off. 03 It doesn t go off. 04 I sleep in. 05 I make my bed. 06 I brush my teeth. 07 I take a shower.

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사단법인 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회

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Hi-MO 애프터케어 시스템 편 5. 오비맥주 카스 카스 후레쉬 테이블 맥주는 천연식품이다 편 처음 스타일 그대로, 부탁 케어~ Hi-MO 애프터케어 시스템 지속적인 모발 관리로 끝까지 스타일이 유지되도록 독보적이다! 근데 그거 아세요? 맥주도 인공첨가물이

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Contents I II Project Overview 상황분석 및 여건진단 II-1 문화재청 정책 및 사업 분석 II-2 II-3 문화재청 정책 커뮤니케이션 분석 문화재청 일반인식 분석 III 조직분석 및 사례 연구 III-1 문화재청 홍보 조직 및 예산 분석 III

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14 경영관리연구 제6권 제1호 ( ) Ⅰ. 서론 2013년 1월 11일 미국의 유명한 경영전문 월간지 패스트 컴퍼니 가 2013년 글로벌 혁신 기업 50 을 발표했다. 가장 눈에 띄는 것은 2년 연속 혁신기업 1위를 차지했던 애플의 추락 이었다. 음성 인식

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퇴좈저널36호-4차-T.ps, page Preflight (2)

Ⅱ.수사결과 붙임1 피고인별 공소사실 요지 및 처리결과 참조 Ⅲ.TV홈쇼핑 업계의 실태 및 문제점 도입목적 및 현황 TV홈쇼핑 시스템은 중소기업이 대기업과 공정하게 경쟁할 수 있는 시장을 만들어 주는 한편,양질의 제품을 개발하고 유통과정을 단순화시켜 이를 염가로 최종소

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정진명 남재원 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달 앱서비스를 이용하여 배달음식점을 찾고 음식 을 주문하며, 대금을 결제까지 할 수 있는 서비 스를 말한다. 배달앱서비스는 간편한 음식 주문 과 바로결제 서비스를 바탕으로 전 연령층에서 빠르게 보급되고 있는 반면,

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인문사회과학기술융합학회

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빅데이터 시대의 전자상거래 초판인쇄 2015년 8월 15일 초판발행 2015년 8월 12일 지은이 노규성 김의창 문용은 박성택 이승희 임기흥 정기호 펴낸이 김승기 펴낸곳 (주)생능 / 주소 경기도 파주시 광인사길 143 출판사 등록일 2014년 1월 8일 / 신고번호

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300 구보학보 12집. 1),,.,,, TV,,.,,,,,,..,...,....,... (recall). 2) 1) 양웅, 김충현, 김태원, 광고표현 수사법에 따른 이해와 선호 효과: 브랜드 인지도와 의미고정의 영향을 중심으로, 광고학연구 18권 2호, 2007 여름


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프랑스의 영화 첼르부르외 우산 은 빗소리 같이 7r슴을 적시는 첫사량의 진한 of픔을 람람하게 담고있다. -본문중에서 - 명화와 고활흘 찾아서 크라운판.252먼 / 값 10, 000원 이 동 걸 지음 11 신지서원 이 책의 특정은 관념적이고 추상적인 점보다 는 가능하면

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Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

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아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구 A Research Study on Colormarketing Strategy Formation of Abatar Character Fashion 김영식, 임미라 경도 대학

아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징개념과 모델캐릭터의 색채이미지 포지셔닝 4. 아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 분석 IIT. 컬러마케팅 전략의 문제점 및 개선방안 lv. 결론 참고문헌 긴여시 00"" Kim, Young Sik 인하대학교 사범대학 미 술교육학과 졸업 한양대학교 교육대학원 미술교육학과 졸 업 경도대학 산업디자인과 조교수 임미라 Lim. Mi Ra 이화여대, 한양대학교 미 술교육대학원 졸업 한국색채연구소.,

2003 한국디자인포름 8호 논문요약 Abstract 읽는 시대에서 보는 시대로의 새로운 커뮤니케이션 매체 로 컴퓨터의 인터넷과 웹의 사이버공간 속에서 아바타 캐 릭터라는 또하나의나 의새로운모습으로살고있다. 아바타는 가상공간에서의 익명성의 매력과 현실에서의 불가능한 대리만족을 얻을수 있다는 점 그리고 아바타를 통해 인기를 끈다는 스타 추구성등이 결합된 인터넷 시대 We have lived in the time of reading. Now we live in the time of seeing with computer as a new communication media and live in an another me' called avatar character on cyber space, internet, in that computer. Avatar has an anonymous attrativness and give 의 새로운 문화현상인 아바타 현상 확장, 창조하고 만들어가고 있다. 속에서 자신의 삶을 us a satisfaction that is impossible in real life. And that can get attention from people through it. }바타는 커뮤니티, 채팅, 게임을 콘벤츠로하는 옹라인 비지니스의 수익모텔에만 국한되지 않고, PPL(간접광고) 의 형식으로 다OJ=한 브랜드 로고를 부착한 의상 아이댐이 나, 특정 실물 브랜드 의상품을 아이탱화 하고, 헨드폰이 나 PDA등의 모바일 사업을 대상 콘댄츠를 판매히는 쇼핑 몰로써 수익모델의 한축으로급속도로확정되고 있어, 소 비자의 욕구를 읽어낼 수 있는 전문적인 마케팅 전략이 필 요하게되었다. 특히 패션 마케팅에 있어서 색채는 시각적인 영향이 가 장지대하다. 이에 본 논문에서는 웹의 발달과 아바타 개념 및 활용현 황, 아바타 캐릭터의 패션 트랜드 경향, 색채 이미지 포지 셔닝, 컬러 마케팅을 분석하고 아바타 캐릭터 시장에 대한 색채를 적용한 컬러감성 마케팅 전략 방안에 대해 연구하 고자한다. These factor create new cultural pnenomenon, avatar phinomenon. And we can cret and expand our life. Avatar is not used only for on-line business like a internet community, chatting, game. We can use avatar to itemize real fashion bland by attaching the bland on fashion item in cyber space like PPL. And avatar is regarded as important part for profits on cyber shopping mall that treat the PDA and cellural phone. So we need special marketing strategy to understand customer' s weed. Especially the color has an optical influence on fashion marketing. Therefore in this research, we will treat the problem of establising the color marketing strategy in avatar character market through analysis of color marketing, positioning of color image and fashion trand of avatar character, development of web, concept and usage of avatar Keyword Avatar, Color Marketing, Virtual Space @

아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp74-88) - 김영 식 임미라 1. 서론 패션마켓에 대한 인식이 달라지게 되었다. 아바타의 패션 에 대한 소비문회는 거대한 새로운 패션 마켓을 형성하게 인터넷과 웹의 발달에 따라 많은 사람들은 실제 공간 외 사이벼 공간 속 생활에도 점점 익숙해가고 있다. 때로는 실제공간에서 생활할때 보다컴퓨터 앞, 사이버 공간에서 보내는 시간이 더 많을 정도로 사이버 세상이 우리생활에 밀접하게 다가와 있다. 사이벼 공간에서의 생활속에서 요 즘 가장 각광받고 있는 것 중 하나가 바로 아바타 되었다 개인의 이미지와 상품, 기업경쟁력은 우리 생활환경에서 중요한 역할을 하고 있다는 점에서 이제는 주먹구구식의 사고와 접근방법, 상품의 기술력이나 품질의 우수성만으 로 고객의 구매행동을 유발시키기에는 어려운 시기가 되 었으며 소비자의 요구를 읽어낼 수 있는 포괄적이면서도 (Abatar) 이다. 이러한 자신의 분신 캐릭터인 아바타를 심도 있는 접근방법의 마케팅을 과감히 시도하여야 한다 통해 대리 만족을할수 있고 현실적으로불가능한것들을 사이버 공간에서 행할수 있다는 잇점이 있어, 사용자들은 아바타의 외모치장을 위한 소비 욕구가 급증판 추세에 맞추어 아바타의 패션 쇼핑몰이 형성되고 급속도로 확장 되어 가고 있다. 시간이 지나면서 아바타 자체가 각 업체 의 주 소득원이 되고 있고 그 쇼핑몰의 성장으로 인해 아 바타의 패션 소비욕구에 맞는 전문적인 마케팅 전략이 필 요하다. 현재 프리젤 경우, 전체매출의 80%가 아바타 서비스에서 나오고 있는데, 이는 아바타를 꾸미는 의상과 액세서리와 같은아이멈구입에따른매출이다 이러한매출을일으키 는, 구매층에서 아바타 사치족 이나 쇼핑중독 아바타 이러한 패션 마케팅에 있어서 색채는 시각적인 영향력에 있어서 가장 지대한 영향을 미치고 있다. 색채는 국제적 시각언어이자 사회심리학 과학이며 기술이고 예술인 동 시에 마케팅이다. 또한 말없는 세일즈맨이며, 경영으로서 의 이미지파워이다. 이러한 변화 속에서 디자인의 새로운 키워드로 등장하고 있는 커뮤니티, 사용성, 고객지향 마케 팅, 색채등은 한 분야에 한정을 두지 않더라도 사회 전체 의 변화를 의미한다고 볼 수 있다. 이에 아바타 캐릭터시 장에 대한 색채를 적용한 컬러감성마케팅은 그 연구가치 가 크다고 하겠다. 또한 색채학적인 측면에서 중점적으로 분석하여 문제점을 제시하고 나아갈 방향을 모색하는데 그목적이 있다. 등이 등장하고, 아이멈 선물을 서로 주고 받는 등 현실에 서 자신의 외모를 꾸미듯 아바타에게도 수시로 옷을 사서 갈아 입히고 머리모 OJ을 바꾸며 애완동물이나 액세서리 11 본론 구입하는 등의 다양한 소비 형태를 나타내어 새로운 패션 시장을구축하고있다. 1. 웹의 발달과 아바타의 개념 및 활용현황 10 대 뿐만 아니라 20, 30대층 나아가 40대층 까지도 아바 타 매니아층이 형성되어 있는데, 가장 큰 요인은 아바타 캐릭터 를 통해 현실에서의 짜여진 일정과 생활을 벗어나 가상공간인 사이버공간에서 모든 것을 잊고 새롭게 인식 하며 젊은 시절로 돌아간 느낌이나 또다른 사람의 인생을 살아가는 것과 같은 느낌을 가지게 한다. 더불어 아바타의 인터넷의 정의는 전 세계의 누구나가 어떠한 규제나 단속 없이 어디에서든 안전하고 자유롭게 정보를 공유하고 자 유의사와 자기 표현을 할 수 있는 전 세계 컴퓨터 네트워 크를 연결하고 있는 네트워크들 간의 네트워크 라고 할 수있다 @

2003 한국디자인포름 8호 우리 나라의 경우, 인터넷 이용자는 E-Mail, 웹 검색 등 고받는 것이 좋다. 전략적인 컨셉과 조화를 이루어 사용자 모든 인터넷 서비스를 상시 이용 가능한 인터넷 서비스 가 들에게 관련된 정보를 제공하거나, 기 타 유용한 정보 등의 입자를 의미하며, 인터넷 이용자수의 산출은 KRNIC의 보조통계조사기 법을 이용하여 산출하는 추정치 에 근간을 다양한부가서비스를연결시켜준다 (표 2) Con t en t s의 특성 비교 두며, 국내 인터넷 이용자의 연령별 현황을 나타낸 것으로 기존의 Contents Multimedia Contents 주목할 만한 점은 전체 인터 넷 시용자 (neti zen) 의 약90% 가 30대 이하의 젊은층으로 나타났다 D (표 1 ) 연도별 국내 인터넷 이용자수 책, 영화, 신문. 라디오, TV 등의 Old Media로 제공되 는컨댄츠 총체적인 매체를 활용하여 재창출 시키는 제반 내용물 1994년 1995년 1996년 1997년 138 366 731 1,634 1998년 1999년 2000년 20 01년 3.103 10,860 19,040 20.930 (단위 천명) 인터넷에서는 전 세계 어느 장소에서나 컴퓨터와 인터넷 이 구축되어 있다면 전 세계 의 고객과 관람자들을 상대로 뉴스그룹, 전자우편 (E-mail : Electronic mail), 전자신문 등을통해 구체적으로 일대일 쌍방향접근이 가능하며, 구 매를촉진시키는적절한홍보 고객의적극적인의견을수 렴하는 온라인 대 화실, FAQ, 검색엔진 등 다%댄 인터넷 아날로그 + [ 디지탈 단방향 λ 샤닝 }송 t l 컨텐츠의 생산자(공급자)와 수용자가명확히구분됨 정보이용자가동시에 정보제공자 UPdate의 비용이 크다 I + I UPda샘 쉽고 비용이 저렴하다 순차적 인방법에 의해정보제공 i 정보의습득과정이 비순차적 아바타 (Abatar)란 자신의 분신을 의미하는 가상사회 (Virtual Commun i ty)의 시각적 이미지 로 사이 버 공간에 서 사용자의 역할을 대신히는 애니메이션 캐릭터 를 말한 도구로서 직 접 적 인 쌍방향 의사 소통 ( Two - Way 다. 아바타의 어원을 살펴보면 분신( 分 身 ) 화신( 化 身 )을 Communica tion)을 보여준다 시간 및 공간적 제약을 받 뭇히는말로원래는 내 려오다 통과하다라는의 미 의산스 지 않고 24시간개방되며 아바타에 대한 전반적인 정보에 크리트어 Ava 와 아래, 땅이란 뭇인 Terr 의 합성어로 대한 홍보, 구매 촉진 등 다OJ한 마케팅 활동이 가능하다 멀티미디어의 활용에 있어서도 충분히 디자인 표현 방법 힌두 신화에서 유래하여, 신이 인간이나 동물의 몸을 빌어 땅에 내려옴을 일걷는다. 오늘날 신화에서 유래된 단어 을 모색하여 이미지, 사진, 동영상 등도 함께 공유승}는 효 아바타 는 인 터 넷 채팅 등 사이버 공간 속 네트워크 환경 율적인 정보 공유가 이루어 질 수 있게 하여야 한다. 초기화면부터 그래픽 이미지 처리로 흥미를 유발시켜 중 도에 다른 페이지로 이통하는 경우가 없도록 하여야 한다 새로운 기술개발에 의한 디자인의 경우, 사용자에게 시선 에 서 현실의 사용자를 대신해 가상공간의 활동공간을 활 동하는 가상인물의뭇으로 쓰여지고 있다. 한마디로 사이 버 공간속에서 활동하는사용자의 분신인 것 이다. 과거의 실명이 아닌 인터 넷에서의 1D 를 통해 채팅을 즐기던 사 을 유도할 수 있으며 표현을 위한 가능한 기 술을 모두 검 용χ}들에거 l 사이버 공간에서의 최대매력이 익명성 이었 토하여 잘활용하여야한다. 미니 홈페이지뿐만아니라커 다면 요즈음의 사용자들에게는 익명성 보다는 개성 표출 뮤니티나채팅룸을상시 열 어두어 대화창구로정보를주 1) 고영국이건모 인터넷 경영 n 언학사 1앉19, p287-292 이 더 큰관심사가되고있다 개성을갖춘 또하나의 내가 사이버 공간에서 새로운 모습으로 살아가는 것은 곧 고대 I딩

아바 타 개 릭터 패션 의 컬러미 게 팅 전략 형성에 관한 연구 (pp 7 4~88) 김영식, 임띠라 인도에서 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하논 말인 아 바타 라는 단어의 뭇과 일맥상통하는 것이다. 결국 아바 타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상 의 스타일을 창조해나가는 단계이다.2D 아바타 서비스 업체 사이트 중 자신의 사진을 이용해 자신과 닮은 아바타 를 만들 수 있는 사이트도 있는데, 아바타 육체라고 할 수 있다. 이 아바타라는 말을 대중화시킨 계 2000(www.avatar2000. com). 엔클론 기는 닐 스티븐슨(Nea l Stephenson) 의 스노우 크래쉬 (Snow Crash) 에서 근원을 찾을수 있다. 즉 SF소설인 이 소설에는 메타버스 (metaverse)라는 가상의 나라가 있고, 여기에 들어 가려면 모든 사람들은 아바타라는 가상의 신 제를 빌려 활동을 하게 되어 있었다. 이후 소설상의 가상세계 뿐만 아니라 웹 상에서도 확대되 어 조금씩 구현되기 시작하였고 월드 채트 (Worlds Chat), 펠리스 (the Palace), 액티브 월드 (Active Worlds) 등에서 (www.nclone.co. kr). 조이미넷 (www.joyme.net), 선지 넷 등이 그 예이다 아바타 2000의 경우엔 쇼핑몰에서 상 품만 구입하면 유료회원으로서의 자격이 주어져 사진을 보내면 그에 맞게 아바타를 제작해 준다 무료회원으로서 웹상에서 직접 자신의 아바타를 만들 수 있으내 그 경우엔 채팅시 정해진 아바타만을 이용해야 한다. 엔클론의 경우 엔 사진을 보내고 아바타를 받아 사용할 수 있는 날까지의 5 일동안 임시 아바타를 제공하기도 한다. 조이미넷 사이 보여지고 있다. 아바타 제작은 초기 에 선택형 아바타 유 트는 아바타를 만들어 주는 서비스를 제공하지 않아 λl용 형으로 유리도시 (www.gcity.cj.co.kr). 리니지 게임 자가 직접 만들어야 하고, e-card서 비스만 제공되어 부가 (www.lineage.co.kr) 이 나 다 다 월 드 ( www.dadaworlds.com)에서 선보였다. 이 아바타들 은 완성된 캐릭터 중에 마음에 드는 것을 고르는 것이었기 때문에 네티즌들의 자기표현 욕구를 충족시키는데 많은 한계가 있었다 주로 몇 가지의 캐럭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하는 서비스가 대부분이지만, 기술 이 향상되면서 이미 제공되는 기성품캐릭터을 이용하기보 다는 문자 ID처럼 사용자가 자신만의 개성 있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 있다. 옷이 나악세사리 등각자의 개성과취향에 맞춰서 코디가가능 해 표현욕구가 강한 네티즌에게는 안성맞춤인 형태였으나 단점이라면 모델이 한정적이다. 이를 통해 자신만의 캐릭터를 자기가 만들어 가는 네티 즌들의 개성표출 욕구를 아바타에 응용한 전략으로 많은 이들에게 인기를 독차지하고 있다 여기에서 발전하여 팝 프 린 트 (www.popprint.co.kr). 프 리 첼 서비스가 적은 편이며 아바타 패션 상품 쇼핑몰도 운영하 지않는다. 선지넷의 경우에는 엔클론과 마찬가지로 별도의 아바타 제작 프로그램은 제공하지 않고 자신의 얼굴이 담긴 사진 을 접수하면 전문가들이 직접 제작해 준다. 아바타 제작은 유료로 서비스되고, 선지넷에서 제공하는 기본 아바타를 시용하여 사이트 내의 모든 서비스를 이용할 수 있다. 신 지넷의 가장 큰 특정은 휴대폰에서 사용할 아바티를 웹상 에서 만들 수 있다는 것이다. 이제는 통작과 표정 이 있는 3차원 아바타도 만들어지고 있는 현실이다. 기존의 2차원적인 아바타에 비해 3차원 캐릭터는 입체감과현실감을함께 지닌 것이 장점이다. 후아유닷넷 (http://www.whoru.net)은 3D 아바타 채팅 게임, 게임 소개, 다운로드, 클럽, 아바타 이미지, 스크린 삿, 이벤트 정보 제공과 3D 아바타 기반 채팅, 가상도시, 메일,등을 제공하는 헬로팝 (htp://www.hellopop.com). ( www.freecha l. com)에서 선보이는 몽타주형 아바타가 그리고 3D아바타 채팅, 온라인 게임, 어린이정보, 가상공 등장하였는데 자신과아주흡사한머리모양, 눈, 코, 입 등 간 과 3D 아 바 타 를 제 공 하 는 아 이 마 루 @

2003 한국디 자인 포름 8호 (http://www.imaru. net)가 있다. 우리나라의 아바타 사업의 시작은 1995년 그래픽 머드게 임 제공업체인 넥슨의 바람의 나라 에서 처음 도입이후, 신이 모습을 그대로 표현해 내기보다는 훨씬 과장되거나 우스팡스러운 아바타를 창조해 내어 자신들만의 개성을 표출하려는 신세대들도 늘고 있다. 세이클럽, 프리젤, 하늘사랑 등 채팅사이트와 퀴즈퀴즈와 같은 게임 사이트에서 아바타를 이용하기 시작하면서 본 2. 아바타의 패션과 패션 트랜드 경향 격화되었다 아바타 서비스를제공하던 업체들이 초기에는무료로 서 비스를 제공하다가 유료로 전환하면서부터 수익이 크게 사이벼공간에서 주고객층인 청소년들 사이에서는 아바 타 장신구를 사는데 상당한 액수의 돈을 낭비하고, 채팅을 늘고있다. 하면서 아이템선물을 주고받기도 한다. 초등학생의 경 그에 따라 아바타 마케팅 시장은 더욱 성장하면서 호황을 누리고 있다 네오위즈(세이클럽). 넥슨(바람의 나라). 세 이클럽, 커뮤니티 포털 사이트인 프리첼 등이 아바타를 사 용하는 회원을 확보하고 있으며 아바타 시장규모가 늘어 나면서 현재 아바타 보유 인원수도 1천 5백만 명을 넘어서 고있는실정이다 2) 다음사이트의 경우는 앞으로 곧 아바타 서비스의 비중이 우. ARS결제 방식으로 무분별한 아바타 꾸미기에 열을 올리는 바람에 부모들은 전에 비해 몇배나 늘어난 전화요 금에 몽살을 앓고 있다. 아바타 족들은 한 달에 3만원에서 많게는 수십 만원을 투자하기 때문에 인터넷 업체들은 고 가품의 아이템을 선보여 아바타 족들의 소비성향을 강하 게 자극하고 있으며, 아바타 소품은 드레스에서부터 수 천 가지의 아이템이 속속 등장하고 있다. 60-70%에 달할 것이라고 예상한다 세이클럽, 프리첼, 특히 오프라인 상에서 유행하는 인기상품들이 옹라인 상 다음, 넷마을등에서 아바티를꾸미기 위한다%댄사이버 의류와 장신구를 판매하고 있고 아바타를 사이버 성형수 에서도 그대로 반영되어 πf스타들의 스타일과 액세서리 패션까지 유행되고 있다. 술 시키는 서비스까지 등장했다. 다 OJ=한부가가치 창 현실세계에서처럼 짝퉁 패션(가짜 상품)유행도 한창이 출도 가능해 게임 채팅 동호회 등 다양하게 이용될 수 있 고 3) 네티즌들이 다OJ=한 아바타 명품을 구입하고 치장한 고 향후 모바일 광고 기법으로도 적용될 수 있다. 아바타 뒤 채팅방에 들어서면 미팅 신청이 쇄도히는 등 귀빈 대우 족들은 자신보다는 자신의 아바타에게 더욱 애정을 쏟는 경우가 많고 수시로 아바타 쇼핑몰에 들어가 최신 유행하 를 받음으로서 현실세계에서 쉽게 하기 어려운 것을 가상 공간에서나마 이루려는 네티즌들이 많다. 화려하고 세련 는 옷을 사 입히고, 갖가지 액세서리로 치장한다. 오프라 된 아바티를 선호하는 경향이 10대 후반과 20대 여성 네 인 상에서 차마 입어보지 못한 과감한 옷도 자신의 분신에 게는 잘 어울리게 입혀놓음으로서 아바타로부터 얻는 대 리만족에 상당한 기쁨을 느끼고 강한 집착과 투자도 아끼 지 않는다. 공주 옷이 아니면 구입하지 않는 공주족, 멋지 고 현란한 옷만 고르는 사치족 알뜰하고 소박하게 아바타 를 가꾸는 알뜰족 등 다%댄 성향의 아바타 족들이 옹라인 상에서 또 하나의 문화를 형성해 나가고 있다. 평범한 자 티즌들에게서 더욱 뚜렷하고 가상인물에게 입힐 옷을 기 획하고 진열, 판매하는 일을 히는 MD(머천다이저)가 활동 중이다. 또한 명품관 에는 상하의, 액세서리 등으로 구성 되어 유명디자이너의 패러디 이름으로 된 앙드레 곤, 세바 스잔 디올등이 있는데 여성의 아름다움과 품격을 대변하 2) 김윤정 온라인 상의 분신 이바타 일풍 월간 지구존 '3JJ22 3) 한국일보 axj1.1 2.19 t

아바타 캐 릭터 패션의 걸 러 마 케팅 전랙: 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김 영식, 임 미랴 는 브랜드로서 고가 상품과 명품 패러디 이름으로 의상의 화려함과 명품브랜드 이미지를 도입하였다. 자크비싸지는 전세계 트랜드를 이끌어가는패셔너블한 럭 셔리 브랜드로 럭셔리한이미지와모던하고엘레강스한명품의 대명사로 불리워진다. 로데오 라는 웹사이트는 중가의 캐쥬얼 브 랜드 개 념으로서 신시네 로리, 카라벨의 브랜드가 있고, 밀려오네 는 저 가의 상품으로 브랜드 이미지 를 도입하였 고 시장패션 위주의 힘합과 캐쥬얼, 그리고 섹시와 큐트한 브랜드가았다 (그림 2) 아바타 의상을 응용하여 만든 엽기 아바타들 짧 생양 색 조의 표현은 한층 잃어지는 듯하지만 펄의 진회는 화사 함을 한층 고차원적으로 승화시킨다. 자연에서 빛의 움직 임을 보면 보는 각도에 따라 색감이 얼마나 변하는지 알 수 있다. 여러 이미 지를 연출하는 것, 더 블 리 블렉션 (Double Re f1 ect ion) 이 바로 2002 년 트랜드 경향이다. 2003 년 트랜드 칼라패턴은 한층 가볍고 밝아지면서 뉴트 럴해지는 경향이 강하게 부각될 것 이다 다양한 스킨계열 의 컬러와 신선한 그린계열의 증가와 함께 블루는 지속될 전망이다. 극도로 어두운 톤들은 감소하나 여전히 인텐스 (그림 1 ) 프리첼의 테마형 아바타들 또한 영화배우 및 영화 캐릭터 등의 의상(특수의상), 엽기 적 캐릭터의 애매삼, 아바티를 빛내주는 배경삽, 스타 따 라하기의 스타삼이 있다 엽기적이미지로서 구성된 캐릭 터 삽은 노라노 존에 있고 의상과 행동 포즈가 정 해져 있 어서 아바타의 기본포즈에 관계없이 구성된 씨메이커, 브 랜드이미지를 상품화하여 고가의 브랜드를 구입하는 프리 첼, 클릭전까지 이미 지 상상이 불가능하고 이미지 클릭 시 아바타의 형태가 바뀌 며 타 사이트와 차별화된 아이램을 보유하고 있는 다음, 월드컵기간 이용한 아이템을 보유한 씨즈메 일, 천리 안 등이 있다 오프라인 브랜드 인 나이키 등을 실 제로 도입한 세이클럽도 있다. 한 컬 러의 선호는 높다 사이벼시대의 사이버, 메탈력한 컬러에 대한빛의 효과에 대한반응이 주목을받고 있다. 3. 색채의 연상, 상정개념과 모댈캐릭터의 색채이미지 포지셔닝 색채는 보는 일 에서 비 롯되는데 색채뿐 아니라 모든 물 질과 물체를 우리가 보고 의식히는 것은 빛이 있기 때문이 다. 빛은 여러 물체를 비추어 그것의 여러 가지 성질을 느 끼게 해준다 물체의 여러 가지 성질을 우리는 시지각( 視 知 覺 )을 통해 언어로 나타낸다 빛의 색이나 물체 표연의 반사광 등을 적당한 광학장치로써 한정된 시야속에서 보 고 객관적 인 평가를 하게 되는 것이다. @

2003 한국디자인포름 8호 이러한 개념의 색을 심리물리색 (Psychophy s ical Color) 이라고 한다 심리물리색은 쉽게 말하면 빛의 색에 해당한 다 카츠를 비롯한 여러 학자에 의해 알려진 5가지색은 다음 과 같다. 물체 표면의 색으로서 거리감이 있고 물체 표면 의 결이 느껴지는 색을 표면색이라고 하고, 하늘의 색이나 작은구멍을통하여 보는색은 넓이의 느낌은 있으나거리 감이 불확실하고 물체감 없이 순수한 색 자체만을 느끼게 하는 면색, 유리병 속의 액체나 얼음덩어리처럼 투명한물 질로 차 있는 부피에서 느끼는 색인 공간색, 어떠한 광원 에서 나와서 물체에 비추인 빛의 색인 조명색, 광원이나 발광체가 빛나는 상태를 직접 볼 때에 느끼는 색으로 태 양, 춧불, 전구광등에 해당하는광원색이 이에 해당한다 색채학이 발달한 현재에도 연어살빛 (Salmon Pink), 에 메랄드 녹색 (Emera ld Green) 등 이름에 색을 붙이는 관 또한중요하게 다룰부분은 일반적인 색의 이미지는색이 가지는 명도, 채도, 표면감에 의해 완전히 다른 성질로 변 화되어지며, 색채는 색채를 표현하고 있는 상품의 재질과 밀접하게 연관되어 있기에 자신의 아바타 캐릭터이미지를 위해 특정색채를 선정하고자 할 때는 이러한 제반사헝들 을고려하여야한다. 예를 들어 네이비 블루는 신뢰와 존경의 심볼 컬러이며, 심리작용으로 무게 있고 욕구 욕망을 억제시키며 본능보 다 이성을 자극시켜 감정을 콘트롤하는 역할을 하는 이유 로 일반적으로 네이비 블루는 성공 컬러라고 한다. 디 지털 기술의 발전과 정보문화의 투명성 및 개방성을 상정히는 2 1세기 디지털사회는 대표하는 청색을 중심으로 포스트모 더니즘의 다양성과복합성을수용함으로서 테크노색채와 자연주의 색채가 흔합되는 융합의 색채 마케팅이 강조된 용색명과 기본색명인 적 (w,), 황적( 黃 w,), 황록( 黃 錄 ), 청 다. 최근 일본 소니사는 21세기 정보화사회의 사이버 세 (좁), 청자(춤 業 )에 명도 및 채도와 관련된 수식어가 있어 대를 대표하는 색상으로 보라색을 선정하여 소니사는 앞 선명한, 다. 탁한, 맑은 등의 수식어를 붙이는 일반색명이 있 으로 만드는 가전제품에 보라색을 최대한 적용할 계획이 라고 한다 보라색은 색채 연구가들이나 패션 디자이너들 도 까다롭게 여겨 사용에 애를 먹는 색상으로 알려져 있 ::l) 새의 여 λf 이미지 색(기호) 구체적연상 이미지 빨강 (R) 피, 불, 태양, 사과, 딸기, 장미꽃, 입술 주황αR) 저녁놀, 감, 가을, 불꽃, 당근, 오랜지쥬스 노랑(y) 개나 리, 병아리, 봄, 나비, 해바라기, 바나나, 금, 금발, 참외 녹색 (G) 초원, 숲, 여름, 바다, 산, 에메랄드, 식물 따랑 (B) 밤, 하늘 푸른눈, 호수, 파랑새, 여름 보라 (P) 포도, 가지, 보석, 병자, 귀부인, 라일락 흰색(w) 눈, 웨딩드레스, 백합, 소복, 비둘기 검정 (B) 밤,학생복, 상복, 연탄, 눈동자, 타이어, 카폴릭의상 다. 신세대들이 보라색을 선호하는 것 또한 바로 까다로 움 에 있다 이들은 보라색을 남들이 흔히 사용하지 못하 는 신비롭고 고급스런 색깔로 받아들이고 있다는 것이다. 최근 반짝이는 황금색 PC케이스가 인기를 꿀고 있는 것도 같은이유이다. 색의 기호는 연령, 지역, 환경, 성별 등 여러 가지 조건에 색(기호) 빨강 (R) 주황αR) 노랑 (y) 추상적연상이미지 정열, 혁명, 활력, 흥분, 열광, 에너지, 생명 애정, 식욕, 희열, 만족, 풍부, 포근함, 유쾌 명랑, 온화, 화려, 질투, 포근함, 환희,주의, 맹창, 미숙 서 영향을 받고 있으므로 연령별로 알아보면, 연령별 선호 색은 아바타 매니아 층의 연령대가 선호하는 패션 컬러 마 케팅에 적잖은 도움이 되고 있다. 녹색 (G) 상쾌, 안정, 평화, 희망, 지성, 건실, 소박 파랑(B) 희망, 청결, 젊음, 영원, 청순, 시원함 보라(P) 고귀, 추합, 고동, 창조, 신비, 우아, 위엄 흰색 011) 청결, 순결, 순수, 소박, 신성, 정직, 시작 검정 (B) 축음, 공포, 악마, 절망, 부정, 침묵, 고급. 엉숙, 정지 * 신생아... 밝은 지향이 강하기 때문에 황색에 흥미를 가 진다. * 어린이... 난색계의 적색이나 오렌지, 녹색과 같은 원

아바타 캐릭터 패션의 걸러마케핑 전략 형성에 관한 연 구 (pp.74-88) 김영식, 임미라 색을 좋아하고 밝고 화려한 색을 선호한다. * 성장하면서.. 여성은 난색계의 적색이나 오렌지와 보 컬러, 메탈릭한 컬러 등의 활동적인 색채를 선호한다, 특히 3D 입체 아바타의 모션이나 게임 등에서 활용되는 라. 남성은 한색계의 청색 이나 녹색을 선호한다. 예를보면 더욱잘알수 있다. *학생 에서 사회인... 과도기에는흑색을선호한다. * 사회인 이후.. 나이가 들어 감으로서 여러 가지 색을사 용하게된다 또한 캐릭터의 이미지 포지셔 닝 을 통해 어떤 아바타가 인 기있는 캐릭터군인가를 파악하고 마케팅 리서치를 할 수 명도가 낮거나 채도가 떨어지는 여리고 칙칙한 느낌의 색 들로 표현하지는 않는다. 외향적인 감각을 가지는 아바타 들의 경우엔 현실적이고 실제적인 성격의 남성의 아바타 유형들이 분포하므로 패션컬러는 블루계통의 저채도와 중 채도 톤의 색상을 선호하고 녹색과 회색계통의 색들을 선 있다. 호한다. 특히 회색을 선호하는 아바타들은 안정감있고 무 색은 그 자체만으로도 어떠한 느낌과 이미지를 나타낸다. 게감이 있는 분위기를 표현하고 있다 색채가 지닌 특정한 이미지 를 아바타 성격의 유형과 관계 반면, 내향적 인 사고를 히는 아바타는 완고하고 고집이 성 있게 측정하고 전체적인 위치를 점검해보는데 도움이 센 성격의 유형틀이 많으며 몸에 비해 얼굴이 크고 각이 되는 XY좌표를 사용하는 이미지 스케 일에서, 정적인(내 많은 형태와 고채도의 색상을 의상에 접목한 표현을 하고 향적인) 동적인(외향적인) 이미지 를 X축으로, Y축은 딱 있다. 내향적인 감정 을 가진 아바타는자신의 감정을남들 딱한-부드러운 이미지를 부여함으로서 모든 색채의 이미 지 전체를 한 눈에 볼 수 있다. 전체적으로 난색계의 색은 부드럽고 동적인 이미 지의 상단 부분을 차지하게 되고 한 색은 주로 딱딱한 쪽에 치우치게 된다. 톤에 있어서는 밝 에게 숨기고 말수가 적고 접근하기 어려운 성격유형으로 여성들에게 많고, 이들은 펑크, 바이올렛 등의 파스댈톤의 컬 러를 사용하여 그러한 성격을 가진 네티 즌들의 선호하 는 컬러를 의상과 악세사리에서 대변해 주고 있다 내향적 은 톤이 부드럽고 정적인 이미지에 있고, 어 두운 톤은 동 인 감각을 가진 아바타들의 의상은 매우 순수하고 자아표 적이고 딱딱한 쪽에, 수수한 톤은 정적 이 고 딱딱한 이미 현을 강하게 드러내는 컬 러를 사용하고 있는데 고명도의 지, 화려한 톤은 동적이고 부드러운 이미지에 치우쳐 있 중채도, 페 일톤 (pal e tone)으로 색상이 많이 빠지고 명도 다, 자연에 서 빛의 움직임을 보면 보는 각도에 따라 색감 와채도가남아깨끗하고심플한이미지를주는느낌의 컬 이 얼마나변히는지 알수있다 아바타의 성격과 컬러의 이미 지는 매우 상통하며 조화를 이룰 수 있는 맥락을 같이 하므로 아바타모델의 이미지포 지셔닝은 아바타의 성격유형별로 나눠볼 수 가 있다. 외향 러를 보여준다 내향성을 가진 아바타들의 직관성은 예술 가형으로 보기도 하는데 현실이나 관습의 접촉을 피하기 때문에 고립되어 있어 색상이 동적이지 않고 정적인 색채 와 퍼 플계통의 예술가적인 컬러를 많이 사용하고 채도가 적 인 사고, 감정, 감각, 직관을 가진 아바타의 유형과 내향 높지 않은 톤, 그레이가 많이 함유된 컬러의 톤이 표현 되 적인 사고, 감정, 감각, 직관을 가지는 아바타의 유형 을 크 게나눠볼수있다 외향적인 감정을 가진 아바타들은 변덕이 심하고 감정 적, 기분파이기 때문에 패 션(악세사리 포함)의 컬러 에서 도 순 어지고 있다. 이렇듯 패션(악세사리 포함)의 색채는 아바타의 성격유형 과 긴밀한 관계를 갖고 있으며 컬 러를 통해 아바타를 직관 적으로 표현할수 있는 중요한 의미를 담고 있다고 하겠다. 색의 채도가 높은 색을 선호하고 펄 감이 느껴지는 사이버

2003 한국디 자인 포름 8호 4. 아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 험재를 주로 구매하는 경향이 크다. 넷째, 10대에서 20대 중심의 인터넷 이용자 계층은 사회 마케팅 (Marketing)이란 고객의 필요와 욕구를 정확하게 규명하고, 각 시장에 적합한 조직을 구성하며, 그러한 시 장에 선보일 적절한 제품 서비스 프로그램을 설계함으로 서 고객을 생각하고 고객에게 봉사하기 위한 체계적인 기 능이며, 색채가 마케팅에 의식적으로 도입되었던 20세기 초를 색채 혁명시대라고 부르고 있다. 기업중심, 판매자중심의 시장상황에서 소비자중심의 시 장상황으로 변환된 경제 조건이 색채혁명의 가장 큰 원인 이라고 할 수 있다. 소비자가 사고 싶게끔 해야하는 적극 적으로 N세대에 속한다.N세대 또는 신세대는 자기개방 성이 강하고 개성 지향적이기 때문에 종전의 일방향적인 밀어넣기형 (push)의 마케팅보다는 상호작용성이 강한 커 스터마이징 마케팅이 중요하다. 개개인의 특성이 활용된 일대일 마케팅이 강조될 필요가 있는 것이다 5) 패션 마케팅의 경우 인터넷을 통해서 이용자 개개인의 특 성을살릴 수 있는 개인화된 맞춤마케팅의 활용이 요구되 는 것이다. 이러한 인터넷 소비자의 특성을 잘 파악하여 패션컬러마케팅에의 활용이 필요한 때이다 적 마케팅의 시대가 도래하면서 소비자를 알고자하는 노 력이 시작되었다. 특히 기업의 입장에서 더 이상 컬러를 외면하거나 간과해서는 국내외 시장에서 더 이상 성장할 수 없는 국면을 맞고 있다. 인터넷에서 활용되고 있는 아바타의 형태를 살펴보면, 다양한 컬러 마케팅의 예 나만의 아바타 우표 (http://avatar. epost.go.kr) - 아바 타 및 포토 우표 인터넷 주문 제작, 출력 및 우체국 배송 서비스. 구현 형태에 따라서 2차원 평면 아바타, 3D아바타, 멀티 스타아바타 (http://www.staravatar.co.kr) - 연예인 미디어형 아바타, 동영상 아바타, 리얼 아바타 등 크게 다 캐릭터 아바타서비스, 무료e-mail, 팬클럽, 채팅방제공 섯 가지 형태로 나눌 수 있다. 인터넷 상의 소비자 소비형 태를 보기위해 인터넷 소비자들의 특성을 살펴보면 다음 과같다 첫째, 복합적인 속성을 가진다는 점이다. 인터넷 상의 소 비자들은 오프라인 상의 소비자들보다 정보 추구와 이용 에 적극적이고능동적이다 다다닥 (http://www.dadadaq.com) - 타자 게임, 채팅 기반 온라인 게임, 아바타 캐릭터, 아이뱀, 광고, 뉴스, 유 머. 팝플 (http://www.popple.co.kr) - 아바타채팅, 캐 릭터채팅, 음악방송, 커플 및 1:1 채팅, 미팅 서비스. 아바타월드 (http://www.avatarworld. zoa.to) - 캐리커 쳐, 캐릭터, 아바타 명함, 청첩장, 선물 등 판매. 둘째, 여성의 비중이 높다는 점이다 온라인 쇼핑과 구매 정보 이용은 여성의 비율이 남성보다 매우 높게 나타나고 도깨비닷컴 (http://www.dokkaebe.com) 세, 꿈해몽, 부적, 고사, 관상아바타 서비스안내. 사주, 운 있다 핑크 컬러 로 불리는 20대에서 30대 초반의 직장 아바타들은 제작기법에 따라 평면적인그래픽 처리된 아 여성들은 정보화 지향적인 속성과 고급 브랜드 지향적인 속성을 가지고 있다 4 ) 바타들인 2D 아바타, 입체감과 현실감을 함께 지닌 3D 아 바타, GIF와 Flash를 활용한 애니메이션 아바타, 실제 인 셋째, 젊은 층의 인터넷 소비자들은 브랜드 지향적인 소 물의 사진 이미지를이용하여 만든실사아바타등으로분 비 성향이 강하다. 실물 구매의 경우보다 인터넷상에서 제 품을 구매할 경우에 소비지들은 자신의 경험에 근거한 경 4).. 미 흔 직장여 성 의 가치관과 라이프 스타 일 굉끄정보. 3:XlJ.5. p113 5) 서잔주 또래의식 강힌 프로슈머 그들의 높이에서 공김대 높여야 광고 정보. 3:XlJ.1. p13j

아바타 캐 릭터 패선의 걸러 마케 팅 전략 형 성에 관한 연구 (PP. 7 4 ~88) - 김영식 임미 라 류할 수 있다. 아바타의 색채계획은 전체 사이버공간의 색 조를 고려하여 디자인되어야 한다. 색채를 효율적으로 이 용하면 사이버 캐릭터의 이미지와 표현의 효율을 향상시 킬 수 있는 중요한 수단이지만 부조화를 이룰때에는 시각 간 제공을 위한 색채관리는 조명관리와 함께 진행되어야 한다. 2D 아바타에 적용된 색채는 필요이상의 입체감 표현 및 이미지 표현을 위해 많은 색을 사용하고 있고 대비의 효과 적 전달과 표현을 크게 감소시킬 수 있다 아바타의 컬러 가 큰 색의 배열이 보여지고 있다. 표정연출이나 패션 등 는 아바타의 성격과 가상공간의 정보를 효과적으로 전달 할 수 있는 것으로 선택해야 한다. 가상공간을 구성하고 있는 텍스트, 그래픽 이미지 아바타에 사용된 색이 서로 조화를 이루고 일관성을 유지해야 한다. 아바타나 가상공 간에 사용되는 색의 종류가 적을수록 일관성 있고 간결한 의 변화가 다양하게 마케팅되고 있다. 그러나 3D 아바타 의 경우 심미성이 떨어지는 색 배열로 이미지 랩핑이 되어 져 있어 주위의 가상공간과의 조화도 자연스럽게 이루어 지지 못한 것으로 나타나 색채마케팅은 2D아바타가 3D 아바타에 비해 비교적 잘 되고 있는 편이다. 디자인으로 정리되어 네비게이션 기능을 효과적으로 도울 수있다. 신중하지 못한 색의 사용은 그래픽을 혼란스럽게 하고 속 111. 컬러마케팅 전략의 문제접 및 개선방안 도의 저하와 사용자에게 피로감을 유발시킬 수 있고 절제 된 색의 시용은 가상공간의 궁극적인 목적을 달성하는데 도움을 준다. 필요이상의 색 사용과 조잡한 이미지 가공으 로 무질서하고 혼란스러운 공간을 볼 수 있는데 고명도, 고채도의 색 사용과 무절제한 나열. 복잡한 패턴의 활용은 가상공간을 항해히는 사용자로 하여금 피로감을 유발시키 며 고객층이 형성되지 않는다 컬러마케팅으로 좋은 아바 타의 배색은 전체공간을 구성하는 객체의 색상, 채도, 명 도를 하나의 색상으로 묶고 톤 농도, 명도를 일관성 있게 관리해야 통일감 있는 공간의 연출이 가능하다. 3D로 구성된 가상공간에서 색상은 실제적이지 않고 객체 를 구성히는 어떤 색상이든 주변의 색상에 상대적이다 움 직임이 많은 공간에서 색상은 주변색상과 상대적 관계에 따라 색상을 지각하기 때문에 고유색상의 변화가 나타난 다. 색상은 공간 내에 설치된 조명의 영향을 많이 받는다, 또 한 색과 더불어 소재의 느낌을 살리게 되면 다양한 색의 공간을 구성하고 있어 객체의 색상표현이 세심한 조명설 치를 통해 잘 표현될 수 있다. 사용자를 위한 고품질의 공 현재 온라인 (On-Line)상의 사아버캐릭터의 패션은 일 반적인 오프라인 (Off-Line)상의 실제패션과는 차이점을 갖고 있다. 이러한차이점이 사이버패션의 문제점으로부 각되고 있다 즉 온라인 (On-Line)상의 사이버 아바타의 패션에 대한 과장된 선입견과 지나친 기대감으로 실망감 을 가지기 쉽 고, 오프라인 (Off-Line) 패션을 직접 느껄 때 의 촉감 등의 미적 감흥이 불가능하며, 캐릭터의 본질성이 저하될 우려가 크고, 가상공간인 사이버공간은 가상현실 로서 실물보다 실재감과 현실감이 떨어지며, 의도에 의한 몰입감은 부족하다는 것이다. 이러한 실재감과 현실감, 몰 입감 등을 돕는 장비가 개발되고는 있지만 무척 고가이며, 경제적 면에서 효율적이지 못하다 이용자를 위한 것보다 관리자 편의 위주로 사이버 캐릭터 몰들이 운영되고 있어 서비스와 사후관리의 미흡한 부분 이 드러나고 있으며 캐릭터 활용 컨댄츠의 부족현상도 있 다. 또한 사이버캐릭터의 3차원 아바타들은 국내에서는 많이 대중적으로활성화되어있지 않아상엽적측면에서의 투자가 이제 시작되는 상황이다.

2003 한국디자인포름 8호 활용되어지는 아바타의 질적 가치와 효율성은 간접체험 이 가능하다는 것으로 온라인을 통하면 물리적인 시간과 공간의 제약에서 벗어날 수 있다는 것으로 거기에 따르는 사회 문화적 가치까지 겸하고 있다. 이런 유저 타켓들의 요구를 충족시켜줄 수 있는 방법의 하나가 바로 가상 공간 의 적극적 활용인 것이다. 사이버 아바타를 사회적으로 대 중화시킬 수 있는방향과컬러 마케팅 전략의 효율적 방안 은 기존 패션 (Off-line)과 사이벼 아바타의 패션 (Onlin e)의 적절한 조화를 가능하게 하도록 하자는 것이다. 가상현실과 현실의 적절한 조화를 통하여 시너지 효과를 나타낼 수 있을 때에만 사이버 캐릭터가 성공할 수 있을 것이다. 운영되고 있는 일부 웹사이트 시너지 효과를 나타 대한 연구의 중요성이 점차적으로 부각되고 있다 사용자들은 아바타의 의류, 액세서리, 헤어 상품들의 소 비가급증하고 있고사용자들의 사이버공간에서의 사회생 활이 더욱 늘어 나면서 발전가능성의 희소가치가 큰 패션 사업의 한 부분이라고 볼 수 있다. 아바타 패션시장에 그 환경 특성 및 소비자 특성 제품 특성 등을 고려한 체계적 인 마케팅 전략의 형성으로 꾸준하고 성공적인 아바타 패 션시장의 구축을 제안하는데 있다. 아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략은 인간적이면서 도 자연과 가까운 느낌의 파스댈톤, 블루톤, 최첨단의 태 크노적인 사이버컬러가 캐릭터 이미지로 연결되는 컬러마 케팅이형성되고있다. 낼 수 있을 때에만 사이버 캐릭터가 성공할 수 있을 것이 이러한 감성효과 이미지의 전달요소로는 색감, 재질, 형 다. 운영되고 있는 일부 웹사이트에서는 필요이상의 색 사 태 등이 주체를 이루고 있으며 이 요소들의 조화를 통해 용과 조잡한 이미지 가공으로 무질서하고 혼란스러운 공 간을 모띨고 고명도, 고채도의 색 사용과 무절제한 나열, 아바타의 전체적인 감성적 이미지언어가 도출되어진다. 앞으로의 색채마케팅 전략은 캐릭터를 연상시키는 컬러이 복잡한 패턴의 표현 등이 네티즌들의 피로감만 유발시키 미지를 확립하는 것이다. 우리나라의 경우, 마시마로 캐 고 있다. 이에 조화로운 아바타의 배색은 전체공간과의 일 관성을 가지며 통일감을 주는 역할을 통해 네티즌들의 좋 은 호응을 얻게 되는 것이다. 그리고 아바타의 패션색채와 이미지를 표현할 때에는 너무 다양성만을 추구하여 혼란 스럽고 웹 서핑 시간이 많이 걸리지 않도록 주의하여야 한 다. 릭터를 통해 아시아권의 큰 시장을 갖게 되었고 이렇게 우 리의 이야기와 정서를 담은 캐릭터를 개발하였듯이 그 기 업의, 또는 우리 나라 정서에 맞는 전통색을 현대인의 선 호와조화시켜 연구, 개발한글로벌한캐릭터 디자인의 컬 러마케팅전략이 절실 히 필요한 시점이다. 이제 아바타가 네티즌들의 내면적인 모습들을 다 OJ=한 방 IV. 결론 식으로 나타내주기 때문에 네티 즌들의 개성 표출욕구가 높아짐에 따라 더욱 증가하고 인기도 높아질 것으로 예상 된다. 아바타의 패션 컬러 마케팅의 형성을 통해 네티즌들의 호 인터넷과 웹의 발달로 우리생활에 밀접해진 사이버공간 에서의 생활 속에서 자신만의 분신인 아바타 (Avata에는 신종자이버 커뮤니티 도구 로서 급속히 확산되고 있다. 이렇듯 사용자를 대변히는 사이버 캐릭터의 의미분석에서 부터 아바타의 패션상품 시장에 대한 마케팅 전략 형성에 응을 크게 얻을 수 있는 마케팅은 다음과 같다 첫째, 호감을 꿀 수 있는 친밀성이 있는 컬러의 감성표현 이어야 한다. 인간의 휴머니티를 바탕으로 하는 인간 정서 에 호소하는 친근감 있는 표현은 사람들이 아바타에 대해 정서적으로 얼마만큼의 호감을 느끼고 친근감을 불러일으 t

이바타 캐릭터 패션의 컬러미케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74~88) - 김영식 임미라 키는가에 따라 아바타의 특정을 인지시키고 있다. 시각형 의 영역을 지녔다 따라서 사이버캐릭터의 패션컬러에 대 태로서 즐거움, 애교, 귀여움, 옹화함, 선함 등과 같은 이 한 연구는 앞으로의 가상현실의 소비시장에서 어떠한 마 미지 를 공감하게 하는 컬러의 심리적 역할이중요하다 둘째, 아바타 패션의 컬러형태는 단순하고 즐거움을 제공 해야 한다. 인간이 자신과 대상간의 교류에서 발견한 특성 들은 시. 지각을 통하여 재구성하는데 있어서 직관적으로 형태와 컬러가 의미와 연관성 있게 본질적으로 통일성을 추구하고 애매성을 배제함으로서 잘된 패션의 형태와 컬 러는 단순하게 보여진다. 이는 구매효과와 흥미요소를 유 케팅으로 고객의 욕구를 읽어낼 것인가에 관한 중요한 화 두가되리라본다. 패션에서의 색채 마케팅은 글로벌시대에 색채의 과학화 와 합리화의 패러다임 실천이라는 점에서 앞으로 이에 대 한 구체적인 실험연구의 모델화 시도 노력, 지구촌 어디서 나 상호간 열린 마음의 정보교류와 가치관의 개념 상용화 를기 대해본다. 발시킬 수 있어 자연스럽게 시선을 광고내용으로 유도하 는 역할까지 시너지효괴를 갖게 된다. 셋째, 독창적인 컬러의 조화로운 표현은 자신만을 차별화 시키고 남들의 이목을 집중시킬 수 있는 중요한 요건으로 사이버상에서 높은 인지도와 인기를 가지므로 독창성을 반드시갖추어야한다 넷째, 여러 가지 이미지로 바꿀 수 있는 소재와 컬러의 다 양성이 느껴져야 한다. 여러 이미지를 만들어내는 다양한 CD 액세서리와 의상들을 개발하여 기본 아바타와 함께 제공 함으로서 자발적인 참여 를 통한 개성있고 취향에 맞는 아 바타의 자연스런 생성을 도와 고객층의 확보를 계속적 으 로유지할수있다. 다섯째, 아바타에 적용된 패션과 색채가 조화롭고 심미성 을지 녀야한다 전체 사이버스페이스의 색조를 고려하여 디자인되어야 한다. 색채를 효율적으로 조화시키면 강력한 커뮤니케이 션의 도구로서 중요한 역할을 수행하는데 아바타나 가상 공간에 사용된 색의 종류가 적을수록 일관성 있고 간결한 디자인으로 정리되어 네비게이션 기능을 효과적으로 돕고 직관적인의도를잘표현해낼수있다 아바타의 패션은물리적, 심리적 모든부분에 서 현실패션 의 그특성과 유행을고스란히 지니고 있으며 오히려 현실 패션에서 연출 불가능한 부분까지 포함할 수 있는 가능성

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