http://www.hanaif.re.kr 2007년 9월 29일 제 11 호 온라인게임시장 분석과 여신 대상 기업 발굴
산업연구시리즈 http://www.hanaif.re.kr 2007년 9월 30일 제 10 호 온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 Online Game Industry Research for credit 수석연구원 김남훈 /zec89@hanaif.re.kr /02-2002-2682 연구원 윤일재 /ijyoon@hanaif.re.kr /02-2002-2696
요 약 온라인게임시장 동향 02~06년 연평균 성장률 28.9%의 성장률을 보인 국내 온라인게임시장은 시장 성장을 주도하던 MMORPG장르 게임의 수요 부진과 캐주얼게임의 장르 편중화로 인하여 성장세는 둔화되고 흥행리스크 증가에 따른 비용 부담 증가로 영업이익률은 하락하는 추세 그러나 세계 온라인게임시장에서의 점유율은 39.1%이며, 수출성장세 또한 03~06년 58.7%에 이를 정도로 높은 편. 세계 온라인게임시장은 성장세 측면에서 유럽, 시장 규모 측면에서 미국을 중심으로 04~09년 22.4%의 성장세를 보일 전망 온라인게임시장의 변화 수요측면에서 디지털화로 인한 플랫폼의 컨버전스로 양방향성 콘텐츠의 유통채널이 확대되는 중. 특히 TV를 가장 선호하는 여가활동으로 보는 현 세대에게 소가족화 및 참여형 놀이문화의 확산으로 인하여 게임은 가족단위의 여가 수단으로 점점 수요가 증가할 전망 그러나 공급업체 또한 급증하였으며 글로벌 업체들 또한 국내 시장을 테스트베드로서 활용키 위해 적극적으로 진출 중. 대기업들 또한 기존 사업과의 시너지 창출 및 신성장동력 발굴을 위해 적극적으로 시장에 진출하면서 경쟁강도는 더욱 높아짐 따라서 게임의 차별화를 위해 게임 개발비, 개발 인력 및 개발 기간 등이 지속적으로 상승하였고 이로 인하여 업체들의 흥행리스크는 더욱 증가 향후 온라인게임시장 전망 MMORPG류의 게임이 여전히 온라인게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하겠지만,비중은 크게 하락할 듯.캐주얼게임은 RPG류의 게임과 결합한 컨버전스 형태로 진화하면서 성장세를 주도할 전망이나 장르의
다양화를 통하여 잠재 수요를 끌어내는 것이 시장 성장의 관건이 될 듯 게임시장의 성장세는 유지되나,유료게임 이용자 비중의 상승폭 제한, 잠재 수요층의 급증에 대한 의문,핵심 유저층의 포화,뉴미디어의 등장에 따른 소비 분산 등으로 성장폭은 작아질 전망.따라서 해외시장 발굴 여하에 따라 업체간 매출실적 차별화는 더욱 뚜렷해질 듯 여신대상 업체 발굴을 위한 재무 분석 온라인게임시장은 시장포화로 초기와 같은 성장률을 유지하기 어려운 성숙단계로 진행 중.따라서 지금까지 높은 성장세를 보여준 업체들은 자금 조달 및 개발역량의 노하우가 축적되었다고 판단 MMORPG류 게임업체보다는 캐주얼게임 위주의 중견 개발업체들 중 수익성도 양호한 업체들이 존재.이는 매출의 안정성이 다소 떨어진다는 한계에도 불구하고 투자대비 수익률이 상대적으로 양호하기 때문 마지막으로 현금소진율을 통한 영업현금흐름의 안정성을 파악한 결과 적극적으로 여신대상으로 고려할만한 업체는 제이씨엔터테인먼트, 드래곤플라이,컴투스,엔트리브소프트 등이 존재 이들 업체들은 최근 개발사로서의 입지를 바탕으로 퍼블리싱 분야에도 적극적으로 진출 중이며 이로 인한 자금 확보를 위해 IPO를 준비하는 사례도 증가 따라서 직 간접적인 자금 수요가 발생할 가능성이 높은 편이며,이를 적극적으로 활용할 필요가 있는 것으로 판단
Summary Overview of online game industry The annual average growth of Korean online game market stayed relatively high at 28.9% for the period between 2002 and 2006. The lower level of demand for MMORPG game, which has been a main growth driver in the market, and centralizing trend of casual game genre cause a slowdown of market growth pace. Meanwhile, operating profit margin of the market shows a downward trend since increasing risks of failure raises the cost burden. Yet, Korean games represent 39.1% of world online game market, and exports have grown relatively fast at 58.7% during the period between 2003 and 2006. Growth in world online game market will reach 22.4% during 2004-2009 while Europe is expected to show relatively fast growth pace and the US is expected to show remarkable market size. Changes in online game industry In demand side, distribution channels of two-way contents are increasing with the platform convergence resulted from digitalization. We forecast that demand for online game as a means of family leisure will particularly arise from current generation, who chooses TV for the most preferred leisure activity. Game supply companies are surging, however, and global companies are entering domestic market in increasing numbers to use our market as a test bed. Large companies are also expanding their business at fast pace to create synergies with existing business area and find new growth driver, resulting in fierce competition.
As a consequence, companies put efforts for product differentiation and both cost and period of game development continue to rise. This, in turn, increases the risks of failure that the companies are currently facing. Prospects of online game industry MMORPG games will maintain its top position in online game market, but their market share will fall significantly. Casual games will lead growth in the market as it converges with RPG games. To derive potential demand by developing variety of game types will be the key to market growth. Korean game market will keep its growth trend, but the growth pace will gradually slow due to various reasons such as limited growth in the number of pay game users, uncertainties as to a significant increase in potential demand, saturation of major user group and consumption dispersion to other new media products. Performance of companies will differ clearly depending on each company's efforts toward foreign market. Financial analysis to find lending target companies Online game market is nearly approaching a maturity phase where it is hard to keep the growth trend it had in early days. In our view, it is reasonable to conclude that know-hows of capital raising and product development has been well accumulated in those companies, who have maintained high growth rate. Among mid-sized game developing companies, casual games in particular, some companies show relatively good profitability than MMORPG game companies. Despite the low level of sales stability, profit margin of these companies against their investment is favorable.
After performing a cash flow stability analysis by looking at cash burn rate, we found a number of companies the Bank can seriously consider lending, namely JC Entertainment, Dragonfly, Com2us, and Entrivsoft These companies are rapidly expanding their presence in publishing business on the foothold of developing companies. Because of this, the number of companies who prepare for IPO to raise sufficient funds is increasing. The possibilities are good that there will be demand for direct and indirect financing and the Bank should actively make good use of these chances.
목 차 Ⅰ. 온라인게임시장 동향 1 1.시장 규모 추이 1 2.온라인게임의 흐름 9 Ⅱ. 환경 변화 13 1.수요의 변화 13 2.공급의 변화 16 3.퍼블리셔 경쟁의 심화 22 4.게임산업진흥법의 개정 25 Ⅲ. 온라인게임시장의 향후 전망 26 1.온라인게임시장의 추세 전망 26 2.향후 실적 전망 30 Ⅳ. 여신 대상 기업 발굴 34 1.재무 분석 34 2.업체 평가와 금융기회의 발생 41 <부록> 온라인게임업체 주요 재무현황 45
표 목차 표1 주요 업체별 매출액 7 표2 주요 업체별 수익성 8 표3 게임 평균 개발 기간 및 인원 17 표4 장르별 게임들의 개발 기간 18 표5 대기업 계열 게임시장 진출 사례 20 표6 해외에 진출한 국내 게임업체 21 표7 국내 게임시장의 세계시장 점유율 22 표8 국내에 진출한 외국 메이저 퍼블리셔 22 표 9 온라인게임업체의 형태 23 표10 퍼블리셔와 개발사의 장단점 24 표11 차세대 콘솔 게임기 비교 29 표12 온라인 캐주얼게임 사용자 비중 30 표13 온라인게임 구매 이용자 현황 및 전망 31 표14 게임시장 분야별 성장 전망 33 표15 온라인게임시장 전망 33 표16 온라인게임 매출 비중 35 표17 주요 게임업체 매출액 규모 및 성장률 35 표18 게임업체별 장르 구분 36 표19 주요 게임업체 영업이익률 및 영업현금흐름 38 표20 매출액 성장세는 지속되나 수익성이 부진한 업체 39 표21 온라인게임 업체 자금 조달방법(복수선택) 39 표22 주요 게임업체 현금소진율 40 표23 디지털콘텐츠 기업 성공요인 평가항목별 중요도 41 표24 업체 종합평가 42 그림 목차 그림 1 온라인게임산업의 역사 2 그림2 합산 마케팅 비용 추이 3
그림3 합산 영업이익 추이 3 그림4 온라인게임시장 규모 추이 3 그림5 온라인게임 수출 추이 5 그림6 세계 온라인게임 시장 점유율 5 그림7 세계 온라인게임시장 추이 및 전망 6 그림8 권역별 세계 온라인게임시장 규모 6 그림9 합산 매출액 추이 7 그림10 주요 업체들의 수익성 추이 8 그림11 신규서비스 등장에 따른 디지털콘텐츠 유통채널의 확대 13 그림12 온게임넷 시청점유율 변화 추이 14 그림13MBC게임 시청점유율 변화 추이 14 그림 14 경험경제시대로의 전환 15 그림15 인터넷 사용인구 대비 게임이 주목적인 인터넷 사용인구 비중 추이 16 그림 16 온라인게임의 가치사슬 24 그림17 현재 게임 이용자 선호 장르 27 그림18 향후 게임시장을 주도할 장르 27 그림19 연령대별 인구수 추이 32 그림20 연령대별 게임 활용 비중 32 그림21 게임업체 매출액 성장률 및 업체 수 추이 34 그림22 판매 및 일반관리비 비중 추이 37 그림23 매출원가 비중 추이 37 그림24 게임시장의 변화 구도와 금융 기회 44
I. 온라인게임시장 동향 게임산업은 2000년을 전후하여 인터넷의 발달과 이에 기반한 온라인게임 사 용자층의 확산으로 인하여 꾸준히 성장세를 유지하면서 시장 규모가 커져왔다. 특히 PC기반의 게임시장이 불법복제와 개발 경쟁력 미비로 인하여 시장이 감소 하고 있는 반면,온라인게임은 복제를 통한 불법 사용이 어렵고,다수 사용자의 참여로 네트워크 효과가 증대되면서 급속히 성장하며 국내 게임시장 성장의 견 인차 역할을 해왔다.그러나 온라인게임산업은 공급업체가 늘어나고 차별화된 게임의 속성이 줄어들면서,마케팅 및 제작비용 증대를 통한 차별화를 꾀하기 시작하였다.이로 인하여 개발업체의 부담이 증가하고 흥행리스크 요인이 증대 되었으며,초기 시장의 급격한 성장세는 마감되고 점차 주기적으로 침체와 회복 을 반복하는 성숙주기의 산업특성을 보이고 있다.이러한 산업의 성숙화로,시 장이 형성되는 초기에 존재하던 기업들에 비하여 다년간 시장의 부침에 상관없 이 안정적인 캐쉬플로우를 갖고 있는 게임 업체들이 나타났으며 이에 대한 정보 제공의 필요성이 높아졌다.따라서 본 보고서에서는 게임시장의 흐름과 산업 성 숙에 따른 유통구조 변화로 발생한 게임시장의 변화를 파악하고 여신대상에 적 합한 게임업체를 찾아보고자 한다. I. 온라인게임시장 동향 1.1 시장 규모 추이 (1) 온라인게임시장 추이 1996년 바람의 나라로 본격적인 포문을 연 국내 온라인게임시장은 2000년대에 들 어서면서 MMORPG 외에도 슈팅게임 및 캐쥬얼 게임 등 종류의 다양화 및 꾸준한 차기작 개발로 인해 시장성을 확보할 수 있었다.또한 MMORPG(Masively Multi-playerOnlineRolePlayingGame)장르도 세분화가 이루어지면서 지속적인 성 장세를 이루어 갔으며,기존에 2D에서만 머물던 RPG게임들이 뮤,라그나로크,프리 스톤테일과 같은 3D게임으로 줄줄이 이어졌고,네이비필드,크레이지 아케이드 등의 게임도 출시되어 다양한 계층들이 유저로 편입되었다.그러나 국내 온라인게임의 중 심에는 여전히 MMORPG가 자리했으며,가장 대표적인 MMORPG 게임인 리지니 덕분에 NCSoft는 국내 최대의 게임업체가 되었다.이는 스타크래프트의 성공으로 많 - 1 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 은 자본을 확보한 한빛소프트와 한게임 인수 후 게임시장에도 눈을 돌리고 있던 NHN 을 MMORPG게임 시장에 뛰어들게 하였고,100억원대 제작비가 들어간 대작 게임 개발의 계기를 마련함으로써 온라인게임시장의 크기를 한 단계 확대시키는 결과를 낳 았다.이후 스타크래프트의 블리자드가 만든 WOW의 국내 출시,무협관을 배경으로 한 MMORPG및 카트라이더 등의 레이싱 게임의 개발이 두드러지며 국내 온라인게임 시장은 다양한 장르와 다양한 유저층을 확보한 시장으로 성장할 수 있었다. 그림 1 온라인게임산업의 역사 외국업체 시장 참여 아이템 현금 해외 수출 활성화 거래 문제 대두 비디오게임 온라인화 증대 중국시장 본격진출 게임 포털의 리니지 미르의 전설, 리니지 높은 성장세 포트리스 2, 라그나로크 대만 수출 외국 온라인게임 온라인 게임 수 온라인 (WOW) 양적 팽창 등급제 강화 파급효과 증대 97년 98년 99년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 1999.9 리니지 상용화 CCR의 포트리스 열풍 2001.11 3D MMORPG 뮤 상용화 MMORPG 게임 증가 100억원대 대작 출시 케주얼 게임 인기 부상 넥슨 카트라이더 RPG 장르를 벗어난 다양화 시도 FPS의 급성장 자료 : 한국게임산업진흥원, 하나금융경영연구소 온라인 게임포털 라그나로크 등 한게임/넷마블/엠게임 포털의 급성장으로 온라인 게임 개발 가속화 경쟁심화 이러한 눈부신 성장을 이어온 국내 온라인게임시장은 2004년 이후 MMORPG업체 들과 웹보드게임에서 시작한 캐주얼 게임 업체들로 크게 양분되어 경쟁이 진행되었 으나,MMORPG의 성장 정체와 이로 인한 업체들의 실적 저하로 인해 경쟁이 격화 되고 있는 실정이다.이제 국내 온라인게임시장은 성숙기에 진입함에 따라 주요 업체 들은 경쟁적으로 3D게임 사용료를 인하하는 한편,지속적인 판촉활동을 벌여왔는데, 이들 업체들의 합산 마케팅 비용은 2002년 이후 4년 동안 연평균 28.9% 증가한 반면 합산 영업이익률은 연평균 -7.9%의 하락세를 기록하는 등 수익성이 감소되고 있는 것이 현실이다. - 2 -
I. 온라인게임시장 동향 그 림 2 합산 마케팅 비용 추이 그 림 3 합산 영업이익 추이 합산영업이익 합산영업이익률 120 (억원) 마케팅비용 매출액대비마케팅비용 (%) 18 200 (억원) (%) 36 80 12 150 24 100 40 6 50 12 0 2002 2003 2004 2005 2006 0 0 2002 2003 2004 2005 2006 0 주 : 1. 엔씨소프트, 한게임, CJ 인터넷, 넥슨, 액토즈 주 : 1. 엔씨소프트, 한게임, CJ 인터넷, 넥슨, 액토즈 소프트, 웹젠, 네오위즈 등 상위 7개의 합산 소프트, 웹젠, 네오위즈 등 상위 7개의 합산 2. 온라인게임 매출 비중 기준 마케팅 비용 산출 2. 온라인게임 매출 비중 기준 영업이익 산출 자료 : 각사 자료 자료 : 각사 자료 온라인게임의 성장성 역시 주춤한 상태인데,2001년 2,600억원 정도였던 국내 온 라인게임시장 규모는 2004년 1조원 대를 돌파,매년 두 자리수의 성장률을 기록하였 고,2006년까지 연평균 33.6%의 가파른 성장세를 보이며 1조 7,768억원의 시장 규 모를 형성하기에 이르렀다.그러나 연평균 성장률 추이를 살펴보면 2002년에는 73.9% 수준이었으나 2004년 35.1%,2006년 23.4%를 기록하는 등 점차 그 폭이 줄 어들고 있는 상황이다. 그림 4 온라인게임 규모 추이 25,000 (억원) 시장규모 증감률 (%) 80 20,000 60 15,000 40 10,000 5,000 20 0 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007E 0 자료 : 한국게임산업진흥원, 하나금융경영연구소 - 3 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 이러한 성장세 둔화와 무한경쟁을 타파하기 위해,각 사들은 수백억원대의 자금을 투입하여 매년 수백 편의 온라인게임을 개발하고 있지만 개발 시스템의 체계화 부재 및 시장 조사 제도의 미비로 인해 소비자들의 니즈와 시장의 트렌드를 읽는 데 뒤처 지고 있는 것이 현실이다.리니지가 시장에 선보인지 10년이 다 되어가지만 아직까지 리니지를 뛰어넘는 게임이 나오지 못하고 있는 것이 단적인 예일 것이다.최근 서비 스되고 있는 제라,그라나도 에스파다,썬 등 MMORPG대작들이 맥을 못추고 있는 것도 리니지라는 큰 틀 안에서 벗어나지 못하고 있는 것이 주요 원인이라고 말할 수 있을 것이다. 타 산업의 히트 상품들이 기획 단계에서부터 소비자의 의견을 적극 반영하고 있는 추세에 비추어볼 때,온라인게임은 폐쇄성이 짙다고 할 수 있다.CBT(ClosedBeta Test)단계에서 게이머들의 의견을 반영한다고는 하지만,이는 게임의 큰 틀이 잡혀있 는 상황에서 버그를 체크하는 수준에 불과한 실정이다.또한 새로운 게임의 기획과 개발이 어렵다보니 몇몇 인기 있는 게임의 모방에 급급,전반적인 게임의 질이 저하 되고 있다.요컨대,나름대로 많은 준비를 하고 시장에 출시된 게임들이 개발비와 마 케팅비만 막대하게 투입된 채 사장되는 경우가 허다한 것이 한국 온라인게임시장의 객관적인 현실인 것이다. (2) 시장 규모 앞에서도 밝힌 바와 같이 국내 온라인 시장 규모는 2006년 기준 1조 7천억원 규모 를 넘어섰으며 2007년에는 2조원대를 돌파할 전망이다.성장률이 점차 감소하고 있 다고는 하지만 매년 두자리 수의 성장률을 기록하며 한국의 차세대 성장 동력이라는 기대에 부응하고 있는 것은 사실이다.온라인게임의 이 같은 성장은 단순히 국내에서 만 통용되는 것이 아니라는 점에서 그 가치를 발하고 있다.2003년 1억 5,000만 달러 였던 온라인게임 수출은 2004년 두 배 가까이 성장한 2억 9,000만 달러를 형성하였 으며,2006년에는 전체 게임 수출의 89.3%인 6억 달러 수준에 이르렀다.또한 2006 년 기준 세계 온라인게임시장에서의 국내 시장의 비중은 39.1%에 이른다.1990년대 후반부터 본격적인 산업으로서의 기틀을 다진 온라인게임이 불과 10년이 지나기도 전에 전세계 온라인게임 산업을 선도하기에 이른 것이다.반도체,휴대전화,디지털 TV등 일부 IT품목이 세계적인 경쟁력을 확보하고 있지만,이처럼 단기간 내에 그것 - 4 -
I. 온라인게임시장 동향 도 처음부터 시장을 선도한 예는 드문 편이다. 그 림 5 온라인게임 수출 추이 그 림 6 세계 온라인게임 시장 점유율 80,000 (만달러) 온라인게임수출액 (%) 100 60,000 전체게임수출중온라인비중 중국 16.6% 40,000 80 유럽 13.7% 대한민국 39.1% 20,000 미국 27.2% 0 2003 2004 2005 2006 60 일본 3.4% 자료: 한국게임산업진흥원 자료: 한국게임산업진흥원 우리나라가 세계 온라인게임시장을 주도하고 있는 가운데,아시아 국가를 중심으로 온라인게임시장 역시 확장되고 있다.2004년 기준 21억 달러 규모였으나,2006년 51 억달러에 이르렀으며 2008년에는 86억달러,2009년에는 100억달러를 초과함으로써 연평균 22.4% 성장률을 보일 것으로 예상된다.이 중 2006년 기준 가장 큰 규모를 보이는 시장은 미국 시장으로 규모는 12억달러로 연평균 24.8%의 속도로 성장하여 2009년에는 32억 달러 수준이 될 것으로 보인다.또한 유럽 시장의 경우 연평균 50.3%라는 엄청난 성장세를 보이며 전세계 온라인 시장 확대를 견인할 것으로 보이 는데,2009년에는 20억 달러의 시장으로 성장할 것으로 분석된다.반면,일본 시장의 경우에는 연평균 8.2%로 저조한 성장세를 보일 것으로 판단되며,2006년 기준 1억 6천만 달러에서 2009년 2억 5천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 가장 큰 시장이라고 볼 수 있는 미국 시장을 살펴보면,미국 온라인게임시장은 다 른 플랫폼 기반의 시장 대비 상대적으로 작은 규모를 가지고 있다.그러나 시장 규모 자체가 매우 크므로,향후 노트북 및 브로드밴드 확대 보급 등 제반 인프라 확산을 통해 급속한 성장이 가능한,잠재성이 매우 높은 시장이라고 할 수 있다.미국 시장은 캐주얼 게임을 중심으로 발달할 가능성이 높으며,향후 플랫폼 간 경쟁도 커질 여지 가 높지만 다양한 플랫폼의 온라인화가 예상되므로 매력적인 시장이라 할 수 있다. - 5 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 그 림 7 세계 온라인게임시장 추이 및 전망 그 림 8 권역별 세계 온라인게임시장 규모 12,000 (백만달러) 3,500 (백만달러) 2004~9 5Yr CAGR: 22.4% 2,800 미국 유럽 중국 일본 8,000 2,100 4,000 1,400 700 0 2004 2005 2006 2007P 2008E 2009E 0 2004 2005 2006 2007P 2008E 2009E 자료: 한국게임산업진흥원 자료: 한국게임산업진흥원 한편 유럽 온라인게임시장 성장률이 높은 이유는 다름 아닌 온라인게임 보급률이 브로드밴드 보급률과 직결된다는 시장의 특성에 기인한 것으로,브로드밴드 보급률이 특히 높은 프랑스와 독일의 성장세가 돋보인다.그러나 100명당 브로드밴드 가입자 순위를 살펴보면 MMOG 게임 개발이 활발한 북유럽 국가들의 순위가 매우 높을뿐 더러,향후 개발에 있어서도 중요한 역할을 담당하고 있기 때문에 향후 북유럽 시장 의 높은 성장세가 전망된다.EA,Vivendi등 대형 퍼블리셔들이 국내 온라인게임과 유사한 수익모델을 가지고 유럽 시장 진출을 기획하고 있으며,유럽 각국의 정부들이 온라인게임에 큰 관심을 갖고 있기 때문에 시장 확대를 위한 환경 여건은 더욱 개선 될 것으로 보인다. 중국 시장 역시 매력적인 시장으로 평가받고 있는데,2006년 기준 시장 규모는 2억 3천만 달러로 연평균 33%의 성장률을 보이고 있다.매년 전년비 성장률은 감소하고 있으나 시장 규모는 지속적으로 확대 중이다.2006년 샨다(Shanda)가 무료 온라인게 임을 선보이면서,온라인게임은 성공적인 비즈니스 모델을 찾기 시작함으로써 향후 온라인게임시장의 성장이 가능할 것으로 판단된다. 이렇듯 국내 뿐만 아니라 세계 온라인게임시장은 빠르게 성장하고 있으며 그 이유 는 다음과 같이 요약될 수 있다.첫째,온라인게임은 PC기반의 온라인게임 뿐만 아 니라 콘솔기반 온라인게임,모바일 기반 온라인게임으로 플랫폼이 다양화되고 있어 - 6 -
I. 온라인게임시장 동향 범용성이 넓다는 장점을 가지고 있다.둘째,게임 장르의 확장으로 MMORPG 혹은 판타지류 게임에서 캐주얼 게임 및 일인칭슈팅게임(FPS)등의 게임으로 이용자가 확 대되었는데,기존에 게임이라고 불리던 것과는 다른 형식을 가진 가상 현실이라는 새 로운 장르가 창출되는 등 게임 개념의 확장이 온라인게임시장 성장의 주요 원인으로 작용하고 있다.셋째,기존 하드웨어에 게임을 다운로드하는 것과는 달리,온라인게임 은 완전히 웹을 기반으로 하는 게임이나 플래쉬 게임 등 유료화 서비스의 범위가 확 대되고 있다.이 외에도 커뮤니티 활용 등은 향후 온라인게임시장의 미래를 낙관하게 하는 요인으로 작용하고 있다. (3) 국내 주요 업체들의 성장성 및 수익성 앞에서 살펴본 바와 같이 온라인게임의 주요 업체들의 실적은 점차 둔화되고 있는 추세이다.2002~6년 온라인게임시장의 연평균 성장률 33.5%,2006년 전년비 성장 률 23.5%을 보이는 등 시장내 업체들의 성장성은 과거대비 저조한 편이다. 그 림 9 합산 매출액 추이 표 1 주요 업체별 매출액 720 600 480 360 240 120 0 (십억원) 2002~6 4Yr CAGR: 12.2% 2002 2003 2004 2005 2006 업체 2006년 매출액 (단위:천원) CAGR('02~06) NC소프트 227,465,455 10.1% 한게임(NHN) 128,766,000 18.3% CJ인터넷 105,206,998 14.2% 네오위즈 21,950,097 32.5% 액토즈 소프트 29,838,521 8.6% 웹젠 29,950,097-6.6% 넥슨 12,243,975 3.9% 주 : 1. 상위 7개의 합산 2. 게임 부문의 매출만 포함 자료 : 각사 자료 주 : 게임 부문의 매출만 포함 자료 : 각사 자료 주요 업체들의 합산 매출액 성장률을 살펴보면 2002~2006년 연평균 성장률은 14.2%에 머물고 있으며,전년비 성장률 역시 12.2%를 보이고 있다.업체별로도 상이 한 양상을 보이고 있는데 FPS게임 및 아케이드 게임 등으로 제품 포트폴리오를 다각 - 7 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 화한 네오위즈는 35% 이상의 성장률을 보이고 있는 반면,MMORPG의 시조로 일컬 을 수 있는 뮤 를 개발한 웹젠의 경우에는 대작 썬 의 부진으로 인해 마이너스 성장 을 거듭하고 있다. 카트라이더 로 유명세를 탔던 넥슨 역시 신작의 성공 부진으로 인 해 3.9%의 저조한 성장세를 보이고 있다.이는 제품 포트폴리오 다각화를 통해 다양 한 계층의 유저를 공략한 업체가 성장성이 높다는 단순한 원리를 보여주는 단적인 예 라고 할 수 있다. 수익성 역시 부진한 양상을 보이고 있는데,앞에서 밝힌 바와 같이 주요 업체들의 2002~2006년 영업이익률은 연평균 -7.9%의 속도로 하락 중이다.2002년 기준 합산 영업이익률은 28.8%에 이르렀으나,2006년 12.2%까지 떨어졌다.성장부진으로 인해 매출의 성장은 저조한 가운데,제작비용은 증가하면서 매출원가율은 평균 32.8% 수준 으로 2002년 34.2% 대비 비슷한 수준에 머물고 있다.게다가 경쟁 격화로 인해 각종 마케팅 비용의 상승은 수익성 악화를 부채질하는 원인 중 하나로 작용하고 있다. 그 림 10 주요 업체들의 수익성 추이 표 2 주요 업체별 수익성 200 (억원) 합산영업이익 합산영업이익률 (%) 36 업체 2006년 영업이익률 영업이익 CAGR(02~06) NC소프트 22.8% -9.4% 150 100 50 2002~6 4Yr CAGR: -7.9% 24 12 한게임(NHN) 5.0% 31.3% CJ인터넷 27.5% 48.7% 네오위즈 20.3% 31.3% 액토즈 소프트 -13.3% 28.5% 0 2002 2003 2004 2005 2006 0 웹젠 -137.2% - 넥슨 5.2% -7.8% 주 : 1. 상위 7개의 합산 2. 게임 부문의 매출 기준으로 영업이익 산출 자료 : 각사자료 주 : 게임 부문의 매출 기준으로 영업이익 산출 자료 : 각사자료 주요업체의 상황도 악화되고 있으나 중소 업체들의 상황은 보다 열악한 수준이다. 중소업체들은 인력난과 자금난의 이중고로 인해 많은 어려움을 겪고 있으며 이 때문 에 퀄리티가 낮은 게임을 양산할 수밖에 없는 현실로 내몰리고 있다.충분치 못한 자 금에다가 그마저도 투자사의 압력으로 완벽히 준비되지 않은 채 콘텐츠를 시장에 출 - 8 -
I. 온라인게임시장 동향 시하다보니 소비자들에게 외면받는 것은 어쩌면 당연한 일이고,이로 인해 결국 악순 환이 반복되다가 시장 내에서 도태하는 업체들이 대거 등장하고 있는 것이 현실이다. 1.2 온라인게임의 흐름 게임산업은 PC게임위주에서 온라인게임으로 변화하면서 공급과 수요,유통환경 등 의 변화를 겪고 있으며 이로 인하여 빠르게 성장하던 단계를 지나 성숙된 시장으로 진화하면서 시장의 성장에도 불구하고 흥행리스크의 증가,참여자들의 역할구조 변 화,수익성 차별화 등의 현상이 나타나고 있다.최근 국내 온라인게임시장의 흐름 내 특징 중 하나는 그 동안 고성장을 이끌어온 리니지,리니지2,뮤 등으로 대표되는 MMORPG(MasivelyMulti-PlayerOnlineRolePlayingGames)류의 게임이 부진했다 는 점이다.이러한 현상의 가장 큰 요인은 과거 리니지,뮤와 같은 초대형 게임의 개발이 늦어지는 데 있다.국내 온라인게임시장의 MMORPG에 대한 매출 의존도는 매우 높은 만 큼,각 업체들은 이러한 위기를 타개하기 위한 전략을 구상하였고,이로 인해 국내 온라인 시장은 다음과 같은 변화를 거치게 되었다. (1) 국내 온라인게임시장의 흐름 1 게임 장르의 다양화 2006년 들어 특이한 점은 서든어택,워록,스페셜 포스와 같은 FPS(FirstPerson ShootingGames),스키드러쉬,레이시티와 같은 레이싱 개임 등 다양한 장르의 게임 이 등장했다는 것이다.이러한 게임 장르의 확대는 게임 포털의 서비스를 다양화시킴 으로써 게임 이용자층 분화에도 영향을 미쳤다.온라인게임의 이용자는 지속적으로 증가하고 있으며 사용 연령층 역시 10~20대 중심에서 중장년층과 여성층까지 지속 적으로 확장 중이다.이로 인해 다양한 유료화 모델 도입 및 스튜디오형 게임 개발사 를 영입하는 등 매출 채널을 다양화한 게임 포털들은 괄목할 만한 성장세를 보였다. 특히 웹보드 게임을 중심으로 유저층을 확보해온 게임포털들은 완성도 높은 중소 개 발사들의 게임을 서비스하는 퍼블리싱 사업을 중점적으로 추진해왔다.따라서 기존 웹보드 게임보다는 퍼블리싱한 게임의 성공이나 인기 여부에 따라 전체 경쟁력이 좌 우되는 수준에까지 이르렀다. - 9 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 2 리스크 완화를 위한 포트폴리오 구성 다양화 MMORPG는 수백억원이 드는 대작으로 기획부터 개발,테스트에 이르기까지 몇 년이 소요되는 대형 프로젝트이다.따라서 개발 비용을 조기 회수하고 매출원 다각화를 통한 리스크 분산화를 위해 중견이상 규모의 개발사들은 비교적 간단한 기술 기반의 캐주얼 게임 개발을 부가적으로 추진하고 있다.캐주얼 게임은 개발기간이 짧고 개발비용이 저렴 한 반면 캐주얼 게임의 경우 조작이 간단하여 진부화가 되기 쉬워 MMORPG게임 대비 게임 수명 주기가 짧다는 단점이 있다.따라서 대부분의 중견 규모 이상의 개발사들은 MMORPG의 개발기간 내 캐주얼 게임의 단발적인 개발을 통해 제품 포트폴리오를 다채 롭게 구성하고 리스크를 줄이려는 전략을 수행하고 있다. 3 해외 진출의 가속화 MMORPG업체들을 중심으로 해외 수출이 줄이었는데,이는 로열티 매출이므로 신작 출시 때까지 또 다른 수익원으로 작용하며,진부화 및 인기 부진 등으로 인해 국내 시장 파급이 더 이상 어려운 게임의 경우 국내 시장에서 벗어나 외국에서 돌파구를 마련하려 는 의지가 강했던 것으로 해석된다.제라와 썬이 대표적인 예인데,제라는 대형 업데이트 이후 일본 진출을 준비 중이고,썬 역시 해외 판권 판매를 활발히 진행 중이다.라그라노 크및 RF온라인은 세계 50여개국에 수출되었고,오디션은 중국과 대만을 비롯하여 일본, 미국 아프리카에 수출되며 2006년 3분기 기준 로열티 수입만 1,100만 달러에 이른다. 더 나아가 글로벌 서버를 운영함으로써 굳이 수출 계약을 맺지 않고 해외 유저들을 끌어 들이는 효과를 보고 있는 게임들 역시 등장하고 잇는데,실크로드 온라인 등이 대표적인 예라고 할 수 있을 것이다. (2) 해외 온라인게임시장의 흐름 온라인 게임의 종주국은 한국임이 분명하지만,이제 외국기업들의 풍부한 자금력 및 기술력 확보로 인해 향후 이러한 주도권이 흔들릴 가능성은 매우 높은 편이다.브 로드밴드 보급률의 상승 및 게임 문화 확산에 힘입어 기존 비디오 게임업체들의 온라 인 진출 강화,국내 개발업체들에 대한 외국 업체들의 자본 투자 확대 등이 가속화되 - 10 -
I. 온라인게임시장 동향 고 있다.이는 시장 전반의 경쟁을 촉발시킴으로써 시장에 활력을 불어넣어준다는 장 점도 안고 있지만,그 이면에는 국내 업체들의 상대적인 경쟁력 약화를 가져와 현재 위상을 흔들 수 있다는 잠재적인 위험 역시 안고 있다고 판단된다. 1 콘솔게임의 온라인화 급증 최근 세계 온라인 게임 시장은 브로드밴드 보급률 상승,콘솔의 네트워크 기능 강화,온 라인 게임 장르의 다양화 및 캐주얼 게임의 확산 등으로 이용자가 급증하고 있다.현재는 온라인 게임의 인스톨 베이스로 PC가 가장 주도적인 역할을 담당하고 있지만,XBox360, PS3,W i등 차세대 비디오 게임기의 보급에 따라 콘솔 기반의 온라인 게임 비중이 점차 높아져 가고 있는 추세이다.과거 비디오 게임 시스템과는 달리 Microsoft,Nintendo. Sony등의 콘솔 시스템은 애초부터 온라인 연결에 집중해왔다.XBoxLive온라인 게임 서비스는 MicrosoftXBox360의 핵심부분이며 SonyPlaystation3또한 온라인 게임 기능 을 염두해 두고 제작되었다.이제 디지털 유통은 온라인 커넥티비티의 큰 부분을 차지하고 있으며,이는 게임 플레이 비용을 어떻게 지불하느냐에 중점을 둔 소매 모델로,아시아 시 장에서 큰 성공을 거둔 이후,이제 글로벌 시장에서도 적용되고 있다.그러나 시장의 성장 세에도 불구하고 게임 카테고리 및 시장 종류에 따라 게임들의 세분화 정도가 심해짐에 따 라 대부분의 업체들이 수익을 내기 위한 경쟁이 치열해지고 있다.온라인 게임의 베스트셀 러들이 아시아 등 특정 시장에서 성공했다고 해서,다른 시장에서도 도입 역시 성공할 가 능성은 낮은 편이어서 한정된 게이머 시장 공략은 한층 격렬해지고 있는 실정이다. 2 가상현실 공간 등을 주제로 한 다양한 MMORPG의 개발 확대 2007년 들어 미국 SecoundLife를 비롯한 인터넷 가상공간이 세계적으로 큰 관심을 모 으고 있는데,2005년 5월 2만 명 남짓이던 가입자수가 2006년 11월 처음으로 100만 명 을 돌파하더니 2007년 7월말 현재 800만 명을 넘어서는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. SecoundLife는 미국 린든랩(LindenLab)사의 MMORPG로 기존의 온라인 게임들과 가장 차별화되는 점은 이곳에서 하나의 새로운 인생,즉 SecondLife를 온전히 살 수 있다는 점 이다.아바타가 물건을 팔거나 일을 해서 벌어들인 린든달러는 Lindex라는 가상 거래소에 서 현실의 미국달러로 환전할 수 있으며 미국달러를 내고 린든달러를 구입할 수도 있다. 기존의 MMORPG가 환타지 등을 비현실을 배경으로 상대를 공격,영토를 확장하는 등의 - 11 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 스토리 위주였던 반면,세컨 라이프는 현실 공간을 배경으로 또 다른 하나의 인생을 설계 및 구축해볼 수 있다는 특징을 안고 있다. 세컨드라이프는 최근 새로운 비즈니스의 장으로서도 주목을 얻고 있다.아디다스나 아 메리칸 어패럴은 아바타들에게 신발과 옷을 제공하고 사용자들의 피드백을 받아 신제품 출시에 반영하고 있으며,도요타,GM,BMW 등 자동차업체들도 신차와 동일한 디자인, 기능을 갖춘 가상 자동차(Modifiedvehicle)를 세컨드라이프에서 먼저 판매하고 시장반응 을 모니터링하고 있다.린든달러의 연간 거래규모는 2006년 현재 8,800만 달러인데,지금 과 같은 추세로 인구가 급증할 경우 2007년에는 11.4억 달러,2008년에는 105.9억 달러 로 팽창할 것이라는 전망치도 나오고 있다.이처럼 세계 온라인 시장은 국내 보다 그 시작 은 뒤쳐졌지만 장르 및 주제의 다양화를 통해 수익모델을 견고히 하고 확장세를 지속하고 있는 형국을 보이고 있다. 3 중국, 일본 및 미국 기업들의 한국 게임 공격 가속화 한국 게임을 잡기 위한 미국,중국 및 일본 기업들의 움직임이 거세지고 있는데,이 들은 막대한 자본을 바탕으로 한국산 게임 판권을 직접 사들여 전세계 시장에 퍼블리 싱 하거나,아예 개발단계에서 판권에 지분 투자를 감행함으로써 향후 상용화 수익을 노리는 등 다각적인 전략을 펼치고 있다.대표적인 중국 게임 퍼블리싱 업체인 중국 CDC게임즈는 2007년말까지 20개 가량의 한국 온라인 게임의 판권을 사들이는 것 을 목표로 하고 있으며,엠게임에 500만달러의 지분투자를 시행하였고 열혈강호 및 풍림화산 퍼블리싱에 각각 500만달러를 투입하였다. 미국 및 일본 업체들은 직접 제작한 대작들을 한국 시장에 진출시키기 위한 전략을 구상 중인데,국내 진입을 앞둔 외산 게임들이 모두 높은 기술력과 게임성을 바탕으 로 하고 있어 향후 국내 온라인 게임 시장 판도 변화에 큰 영향을 미칠 것으로 전망된 다.그 대표적인 작품으로는 블리자드엔터테인먼트의 스타크래프트2,월드오브워크 래프트의 두 번째 확장팩인 리치왕의 분노,플래그쉽스튜디오의 헬게이트:런던 등이 있는데,이들 모두 올해 말까지는 출시될 것으로 보인다.국내 업체들이 개발했던 대 작들이 줄줄이 고배를 마시고 있는 가운데,WOW를 필두로 한 외산 게임들이 한국 시장을 조금씩 파고드는 현상은 더욱 확대될 전망이다. - 12 -
II. 환경 변화 Ⅱ. 환경 변화 2.1 수요의 변화 (1) 디지털 컨버전스 환경의 확산과 양방향 콘텐츠 수요의 증가 기술의 디지털화와 통신 방송시장에 대한 탈규제 분위기 속에서 미디어 플랫폼은 더 이상 구분이 무의미해지고 있다.디지털화로 정보의 손실없는 이식이 이기종 플랫 폼에 상관없이 가능하기 때문에 플랫폼간에도 융합이 발생하고 있으며,이로 인하여 서로 다른 기술적인 특성을 보였던 지상파,케이블,통신서비스 등은 더 이상 독점적 인 인프라로서 유통채널상에서의 지위를 누릴 수 없게 되었다.즉 인프라에 기반한 산업간 장벽이 허물어지고 최종적으로 소비되는 영화,음악,게임산업 등 콘텐츠를 담는 그릇으로서의 역할만 남게되 최종적으로 소비자에게 제공하는 서비스의 차별성 이 퇴색되면서 소비자에게 차별적인 가치를 제공하는 콘텐츠의 중요성이 더욱 부각 되고 있다. 그림 11 신규서비스 등장에 따른 디지털콘텐츠 유통채널의 확대 자료: 스트라베이스, KIPA자료 재인용 디지털화는 디지털케이블,인터넷TV(IPTV),와이브로 등 서비스 플랫폼의 컨버전 스를 확산시킬 뿐만 아니라,소비되는 콘텐츠의 양방향성을 증대시켜 음악,영화,방 - 13 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 송 뿐만 아니라 게임에 대한 유통채널도 확대시키고 있다.특히 네트워크의 광대역화 및 유비쿼터스 환경으로의 진입으로 인하여 콘텐츠에 대한 수요는 증가할 수 밖에 없 으며,방송 및 기타 콘텐츠에 비하여 사용자의 고관여를 요하는 게임은 미디어의 양 방향성의 증가와 함께 온라인 및 모바일 분야에서의 소비시장 성장세가 지속될 것으 로 예상되고 있다. 최근 CATV의 게임방송 채널인 온게임넷과 MBC게임 등에 대한 시청점유율이 과 거에 비하여 고연령층에서 상승하고 있는 모습은 CATV의 공중파 대비 전반적인 시 청률 상승과 상관없이 게임에 관심을 갖는 인구가 연령에 상관없이 폭넓게 증가하고 있다는 점을 반영한다.이처럼 사용자들의 게임에 대한 관심이 증가하고 있으며 인터 넷 방송,게임포털,이동통신 등 소비채널의 다양화를 기반으로 게임콘텐츠를 즐길 수 있는 콘텐츠 소비문화의 저변은 확대되고 있는 추세이다. 그 림 12 온게임넷 시청점유율 변화 추이 그 림 13 MBC게임 시청점유율 변화 추이 7 (%) 5 (%) 6 5 4 2004 2005 2006 2007상반기 4 3 2004 2005 2006 2007상반기 3 2 2 1 1 0 남자4-9세 남자10대 남자20대 남자30대 남자40대 남자50대이상 자료 : AC닐슨 0 남자4-9세 남자10대 남자20대 남자30대 남자40대 남자50대이상 자료 : AC닐슨 (2) 가족 내 여가문화의 변화 출산율의 하락으로 인한 소가족화,소득 수준 향상으로 인한 소비문화의 발달,주 5일 근무제로 인한 여유 시간 증가,양방향 미디어 환경의 도래로 인하여 여가문화의 패턴이 변화화고 있다.여기에는 경험을 추구하는 형태의 여가 문화가 뚜렷하게 나타 나고 있다.특히 가족의 구성원이 출산율의 하락으로 줄어들면서 여가의 활용에 있어 서 가족 구성원이 참여하는 형태의 여가 문화가 증가하고 있다.또한 직접적인 경험 - 14 -
II. 환경 변화 을 중시하는 여가문화가 형성되면서 간접적인 경험을 통한 대리 만족에 그치는 소극 적 여가 활용에서 벗어나 참여 및 경험형 여가를 즐기기 위한 적극적 여가활용으로 사람들의 여가 문화가 바뀌고 있다.아직 TV보기가 여가활동에서 가장 선호되는 것 으로 파악되고 있으나,체험형 관광이나 DIY(DoItYourself)등 능동적인 형태로 가 족 단위의 여가를 활용하는 사례는 점점 증가하는 추세다. 그림 14 경험경제시대로의 전환 자료: 김원제(2006), 문화콘텐츠산업으로서 E-Sports의 시장전략에 관한 연구 이러한 가족단위의 경험형 여가문화 확산 추세속에서 당분간 TV가 여전히 높은 순 위를 유지할 것을 감안한다면,TV를 중심으로 가족 구성원이 다 함께 참여할 수 있는 형태의 놀이 문화로 게임시장의 성장 가능성이 가장 높다고 할 수 있다.게임은 사용 자의 적극적인 참여를 요하는 경험재의 성격이 짙은 특징을 갖고 있으며 인터넷 사용 률이 73%에 이른 우리나라에서 게임을 목적으로 인터넷을 활용하는 비중이 60%에 도달할 정도로 가족단위의 여가 수단으로서 잠재적 수요가 높은 것으로 판단된다. - 15 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 그림 15 인터넷 사용인구 대비 게임이 주목적인 인터넷 사용인구 비중 추이 35,000 (천명) (%) 70 30,000 25,000 20,000 인터넷 활용인구 게임 인구 비중 44.0 59.0 53.6 55.6 60 50 40 15,000 30 10,000 19.4 21.4 23.8 20 5,000 10 - '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 0 자료: 한국E-Sports협회 특히 온라인게임은 단순히 PC와의 대면을 통하여 프로그래밍되어 있던 게임을 즐 기던 P2M(PersontoMachine)의 수준에서 네트웍의 발달과 함께 P2P(Personto Person)수준으로 진화하면서 공동으로 즐거움을 갖고 참여하는 문화를 자연스럽게 형성한다는 측면에서 감성시대의 흐름을 적절히 반영하고 있다.또한 IT기기에 익숙 하고 게임,이벤트 및 각종 행사 등에 적극적으로 참여하는 신세대들은 게임에 대한 부정적인 인식이 적고 적극적인 여가활용의 한 방편으로 게임을 활용하고 있다. 따라서 아직 자녀들을 갖고 있는 학부모들의 경우 게임에 대하여 부정적인 인식이 아직 높은 편이어서 게임에 대한 인식의 변환이 쉽지는 않을 것으로 보이는 상황이 나,장기적으로 바라보면 신세대들이 가정을 이룰 경우 자연스럽게 경제활동인구가 온라인게임의 기반 수요층으로 자리를 잡으면서 가족여가문화의 트렌드로서 자리를 잡을 것으로 예상할 수 있다. 2.2 공급의 변화 (1) 게임의 대작화 게임업체들의 평균적인 개발기간은 11.5개월 수준이다.이 중 온라인게임은 20.5개월 로 평균 개발기간이 가장 긴 편이라 할 수 있다.온라인게임 업체들은 수요의 급증으로 - 16 -
II. 환경 변화 시장이 급성장하던 시기가 지나고,이용자들의 잠재 수요가 고갈되면서 차별화 전략의 일 환으로 유명한 게임개발자의 영입,고사양의 3D그래픽 구현,짜임새 있는 스토리 구성, 안정적인 네트워크 기술 구현을 위한 R&D 투자 등을 강화해왔으며,이로 인하여 개발 비용이 증가하고 개발기간이 장기화될 수밖에 없는 구조를 갖고 있다. 특히 온라인게임과 모바일게임은 개발기간이 지속적으로 상승하고 있는 추세이다.온 라인게임은 2003년 평균 16.5개월의 개발기간이 걸렸으나,2006년에는 20.5개월로 약 4개월 정도 개발기간이 길어졌다.평균개발인원도 2004년 17.3명에서 19.3명으로 증가 하였으나 상대적으로 타 장르의 게임(PC게임,비디오게임)에 비하여 인원 상승은 크지 않 은 편이라 할 수 있다.PC게임과 아케이드 게임의 경우 2004년에 비하여 2006년 개발인 원이 약 2배 정도 증가하였는데 이는 이러한 게임이 상대적으로 시장에서 경쟁이 매우 치열하고 공급이 많아 스토리에서 차별화를 꾀하지 않으면 살아남기 힘들기 때문이다. 표 3 게임 평균 개발 기간 및 인원 (단위: 개월, 명) 구 분 2003 2004 2005 2006 평균 기간 기간 인원 기간 인원 기간 인원 기간 인원 온라인게임 16.5 19.3 17.3 19.2 17.4 20.5 19.3 18.9 17.9 PC게임 9.1 7.6 7.4 7.4 9.3 12.0 12.1 9.0 9.6 아케이드게임 9.8 8.6 12.3 7.3 6.9 8.0 6.6 8.4 8.6 비디오게임 20.9 22.0 21.0 17.6 24.0 13.6 24.8 18.5 23.3 모바일게임 3.6 4.6 4.7 5.4 4.4 5.8 4.3 4.9 4.7 휴대용게임 - - - 8.5 8.0 8.9 7.1 8.7 7.6 자료: 게임백서, 2007 그렇다면 게임개발업체들이 원가절감전략이나 집중화 전략 같은 또 다른 본원적인 전 략을 채택하지 못하고 차별화에 매달리면서 게임의 대작화를 야기시킨 이유는 무엇일까? 이는 첫째,수요에 비하여 공급이 지나치게 빠르게 증가하면서 경쟁업체수가 증가하였고 온라인게임이 네트워크 효과가 큰 인터넷 산업에 속하기 때문에,서비스의 기반을 유지시 킬 안정적인 이용자의 확보가 필수적이기 때문이다.따라서 처음부터 닛치시장을 중심으 로 공략하는 집중화보다는 게임의 차별화를 통하여 대박을 만들어 내는 것이 흥행실패에 다른 리스크를 감안하다더라도 집중화를 통하여 BEP에 도달하는 것보다는 빠를 것이라 는 계산이 깔려있다. 둘째,온라인게임과 같은 디지털콘텐츠시장은 공급되는 제품은 많다고 하더라도 소비 - 17 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 자에게 동질적으로 인식되지 않는다.따라서 대체가능한 제품은 많으나 선택되는 제품은 구전효과 및 경험에 근거한 간접정보 등에 근거한 몇 가지로 압축되는 독점적 경쟁시장 의 특성을 갖는다.독점적 경쟁시장은 완전경쟁시장처럼 진입장벽이 낮아 다수의 공급자 가 존재하지만 동질적인 서비스를 제공하는 대체재는 찾기 어려운 시장이며,따라서 온라 인게임도 다양한 가격 체계와 제품 차별화를 통하여 소비자에게 소구할 수 밖에 없다. 셋째,저원가전략도 시장이 이미 성숙화되고 제품이나 서비스간 완전경쟁이 이루어져 이용자의 가격민감도가 높은 경우에 적절하나,온라인게임은 여전히 타산업에 비하여 아 직 성장세가 높은 시장이기 때문에 현 게임시장에는 적절하지 않다고 할 수 있다.따라서 전략적인 차별이 없는 상태에서 온라인게임업체들의 이러한 차별화전략은 개발 비용의 상승 및 기간의 증가를 가져왔으며,이는 자연스레 개발비용부담의 증가와 흥행부침에 따 른 업체들의 재무 리스크를 크게 증가시키고 있다. 표 4 장르별 게임들의 개발 기간 게임 장르 게임명 제작사 출시년도 (상용화, 오픈베타) 개발기간 아이온 엔씨소프트 2007.4Q 3년 MMORPG 하이브리드 (MMPRPG+캐주얼) FPS 자료: 보도 자료 취합 그라나도 에스파다 IMC커뮤니케이션즈 2006.3Q 3년~4년 SUN 웹젠 2006 3년 제라 넥슨 2006.3Q 5년 라그나로크2 그라비티 2007.하반기 3년 이스온라인 CJ-일본 팔콘사와 제휴 2007.4Q 2년 헬케이트런던 플래그쉽스튜디오 (한빛소프트 퍼블리싱) 2007.3Q 4년 컴뱃암즈 넥슨 2007.4Q 2년 서든어택 CJ인터넷 2005.11 1년 카트라이더 넥슨 2004 1.5년 상대적으로 개발비가 많이 들고 개발기간이 적어도 2년 이상 걸리는 MMORPG게임 에 비하여 FPS류의 캐주얼게임은 개발 기간이 1년 안팎으로 비교적 짧은 편이다.그러나 개발비가 적게 드는 캐주얼게임도 흥행부침에 따른 리스크가 증가하면서 개발비의 상승 및 개발기간의 장기화 추세가 이어지고 있는 상황이다.장기간의 개발은 비용 부담 뿐만 아니라 게임추세의 변화에도 기민하게 대응할 수 없어 흥행에 대한 변동 위험이 더욱 커 - 18 -
II. 환경 변화 지기 때문이다.따라서 이러한 게임의 대작화 경향은 모험을 감행할 여력이 있는 자본력 있는 업체들 중심으로 시장 재편을 야기시키고 있으며 이미 거대화된 게임업체들과 새롭 게 시장에서 흥행에 성공한 중견 게임개발업체들이 퍼블리싱 분야에서의 입지를 확고히 하기 위한 경쟁으로 확산되고 있다. 한편 온라인게임의 평균제품수명은 2004년 30.5개월에서 2006년 37.9개월로 증가 했다.그러나 이는 수요자들의 제품에 대한 만족도 상승보다는 신규 대작들의 게임이 실패하는 가운데,기존 흥행에 성공한 대표작들의 트래픽 유입이 꾸준히 지속되고 있 기 때문인 것으로 파악된다. (2) 대기업 자본의 참여 디지털 콘텐츠의 확보가 뉴미디어의 핵심적인 경쟁우위 요소로 인식되면서 대기업의 참여가 증가하고 있다.특히 게임도 대작화되고 소요 자본에 대한 규모가 커지면서,대기 업의 게임업체 인수 및 지분 참여가 증가하고 있다.통신 및 방송의 디지털화로 양방향 콘텐츠의 수요가 증가하면서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼을 갖고 있는 대기업들은 공급 채널의 독점적인 우위를 유지하기 위하여 가치사슬의 전 후방통합을 통한 수직계열화를 진행 중이며,이러한 전략의 일환으로 게임시장에도 진출하고 있다.또는 플랫폼의 유무 에 관계없이 신성장동력의 일환으로 게임시장에 진출하는 사례도 증가하고 있다. 2001년 삼성전자는 디지털미디어센터 사업부를 통해 게임 개발 및 유통사업에 진출하 였으며,이후 라그나로크, 붉은 보석 등 성공적인 게임서비스 퍼블리싱을 통하여 2007년에는 흑자전환에 성공하였다.CJ인터넷은 이미 2004년 게임포털인 넷마블을 인 수하고 2005년 게임개발사를 추가적으로 인수하면서 경쟁력 있는 게임 퍼블리셔로 넥슨, 네오위즈,엔씨소프트 등과 함께 게임시장을 주도하는 업체로 성장했다.이후 SK그룹의 IT서비스 업체인 SKC&C도 2005년 게임서비스를 시작하면서 게임시장에 진출하였다. 또한 미디어 콘텐츠 분야의 경쟁그룹인 오리온도 2006년 온미디어의 자회사로 이플레 이온 이라는 게임퍼블리싱 및 개발회사를 설립하면서 게임시장에 진출하였다.대성그룹 의 계열사인 바이넥스트창투는 KT등과 함께 세계 게임시장을 목표로 2006년 200억원 규모의 게임투자펀드를 조성하여 온라인,모바일,비디오 등 다양한 장르별 게임에 대한 투자를 지원하고 있다. - 19 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 표 5 대기업 계열 게임시장 진출 사례 그룹 회사 명 진출 형태 진출 시기 비 고 CJ CJ인터넷 독립 법인 2004 2004년 넷마블 인수, 연매출 업계 4위에 성공적으로 안착 SK SK C&C 사업부 2005 퍼블리싱 게임 흥행실패로 사업 철수 삼성 삼성전자 디지털 솔루션 센터 사업부 2001 진출 7년만에 흑자전환 오리온 이플레이온 독립 법인 2006 아직 퍼블리싱이나 개발 결과가 없음 효성 효성CTX 독립 법인 2006 2건의 게임퍼블리싱 흥행에 실패 SKT 엔트리브소프트 독립 법인 2007 손자회사에서 자회사로 승격, 게임부문 강화 자료: 보도 자료 취합 이러한 대기업의 시장 참여는 우수한 마케팅 역량의 보급과 유통 시장의 확대뿐만 아 니라 자본 참여를 통한 시장의 활성화로 게임수요층의 저변을 확대시키고 온라인게임시 장을 한 단계 성장시킬 수 있다는 측면에서 바람직하다.그러나 게임 시장 초기와 같이 잠재수요를 만족시킬 수 있는 출중한 게임의 출현이 사라지고,획일화된 장르에 대한 공 급의 쏠림 현상이 지속되면서 시장의 변화에 대응이 늦은 대기업들의 실패 사례 또한 증 가하고 있다.이는 경쟁이 심한 게임시장에서 대기업보다는 시장경험이 풍부하고 고객수 요의 파악과 대처능력의 기민함에서 전문게임업체들이 좀 더 유리하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임시장에 대한 대기업들의 관심은 증가할 것으로 보인다.특히 시 너지 효과를 볼 수 있는 콘텐츠 유통 및 플랫폼 보유업체들은 더욱 적극적으로 온라인게 임시장에 진출하려 하고 있으며,결국 자체적인 진출의 형태보다 중견게임업체들의 인수 를 통하여 시장에 진입하는 것이 일반화될 것으로 보인다.최근 SKT는 이미 자회사인 IHQ가 보유하던 엔트리브소프트의 지분 66%를 인수하면서 자회사로 승격시키고 본격 적으로 온라인게임시장에 진출하는 등 모바일게임 뿐만 아니라 온라인게임에서도 넥슨, NHN,네오위즈 등 기존의 게임 퍼블리싱 및 개발업체등과 경쟁구도를 강화시키고 있다. (3) 게임시장의 글로벌화 온라인게임은 타 장르에 비하여 빠르게 성장하고 있으며,2002년부터 해외시장에 진출 해온 국내 온라인게임업체들은 주변 국가에 비하여 유리한 인터넷환경에서 쌓아온 개발 기술과 네트워크 운영 경험을 바탕으로 해외 시장에 진출하면서 높은 수출 성장세를 시 현하고 있다.국내 온라인게임업체들의 수출액은 2006년에 전년대비 약 30% 증가한 6-20 -
II. 환경 변화 억달러 규모에 이르며,일본,중국,미국의 순으로 수출 비중이 높은 것으로 나타났다. 일본의 경우 결제수단이 발달해있고 광대역 인터넷의 보급률도 높은 편이나,아케이드 와 비디오게임의 종주국으로서 여전히 온라인게임은 그 규모가 한국 온라인게임시장의 10%수준에 불과하다.그러나 FTTH의 보급 확산과 비디오게임의 네트워크화 등 게임의 온라인화가 발빠르게 진행되면서 국내 온라인게임업체들이 적극적으로 시장에 진출,높 은 시장점유율을 유지하고 있으며,접속자 순위에서도 상위에 랭크되어 있다. 표 6 해외에 진출한 국내 게임업체 업체명 합작사 설립시기 투자규모 주요게임 엔씨소프트 한빛소프트 시나닷컴 2003.1 245만달러 감마니아 2003.8 199.5만달러 소프트뱅크 2001.8 4.5억엔 쓰촨궁융신시 양광자신광가오 2002.8 39만달러 리니지I,II 위드, 탄트라, 서바이벌 프로젝트 히타치 2005.2 - 그라나도 에스파타 웹젠 더나인닷컴 2002.10 49만달러 뮤 액토즈 소프트 하이훙 2003.4 25만달러 A3 NHN 하이홍 2004.6 1억달러 자료: 게임백서, 2007 반면 국내온라인게임시장이 세계시장에서 차지하는 비중은 타 장르에 비하여 매우 높 은 36.5%에 이르며,향후 세계 온라인게임시장의 성장 및 네트워크화로 인하여 장르간 구분이 모호해지면서 세계 시장 점유율 비중은 하락할 것으로 예상된다.그러나 국내 시 장은 세계 온라인게임 매출액 순위에서 1위를 차지할 정도로 여전히 중요한 시장이기 때 문에 기술력과 높은 인지도를 갖고 있는 해외 게임업체들의 국내 시장 진출이 증가하고 있다. - 21 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 표 7 국내 게임시장의 세계시장 점유율 (단위:억달러, %) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 세계 게임시장 327.1 32.5 51.0 300.6 34.7 국내 게임시장 35.4 0.3 18.6 1.4 2.5 점유율 10.8% 0.9% 36.5% 0.5% 7.2% 매출액 순위 6 15 1 143 4 자료: 게임백서, 2007 특히 세계 게임시장의 네트워크화 경향과 온라인게임의 비중이 큰 국내 시장의 특수성 으로 인해,국내 게임시장은 글로벌 게임퍼블리셔들의 온라인게임 테스트베드로서 높은 가치를 갖고 있다.이로 인해 신규로 출시되는 게임들의 초기 공략시장으로 여겨지면서 국내 온라인게임시장은 경쟁이 더욱 심화되고 있는 추세이다. 표 8 국내에 진출한 외국메이저 퍼블리셔 구 분 진출 시기 특징 및 전략 주요 게임 EA 1998.7 세계 1위의 PC게임 유통사 해리포터 KOEI 200.1 MICROSOFT 2001.11 세계적으로 PC게임과 비디오게임 유통, 온라인게임 발굴 XBox 비디오게임 개발/유통, XBox live네트워크 서비스 SCE 2001.12 플레이스테이션 H/W, S/W개발 및 유통 VIVENDI UNIVERSAL 2002.4 TV, 영화, 음악 인터넷 분야 등 멀티미디오 콘텐츠 퍼블리셔 삼국지 에이지오프엠파이어 스타크래프트 UBI SOFT 2002.10 비디오게임 퍼블리셔로 50개국에 게임 유통 레인보우식스 ACTIVISION 2002.11 미국, 유럽 중심의 비디오게임 전문유통사 스파이더맨 THQ 2002.12 모바일, 비디오게임 유통 WWF SEGA 2003.2 아케이드게임, 비디오게임 유통 크레이지 택시 핸즈온모바일 2004.4 모바일 콘텐츠 전문 퍼블리셔 쿵푸, 탑건 NINTENDO 2006.7 일본 비디오게임기 및 비디오게임 제작업체 마리오시리즈 겅호 2007.4 온라인게임 퍼블리셔 여신전쟁온라인 CAPCOM 2007.5 일본,유럽 중심의 비디오게임 개발 및 유통 스트리트 파이터 자료: 게임백서, 2007 2.3 퍼블리셔 경쟁 심화 인터넷이 크게 활성화되지 않고 웹환경보다 게시판을 기반으로 텍스트 형태의 온 - 22 -
II. 환경 변화 라임 게임을 서비스하던 시기에는 온라인게임 개발사가 직접 소비자에게 게임을 서 비스하는 형태로 진행되었다.그러나 광대역인터넷의 확산과 웹환경의 도입,그래픽 기술의 발달로 온라인게임 사용자가 증가하면서 동시접속자수가 크게 증가하였고,이 로 인하여 새로운 게임의 개발 및 서버 운용에 대한 비용 부담이 크게 증가하였다. 따라서 이미 시장에서 흥행에 성공하고 고객 기반을 확보한 게임 업체들은 개발사 들에게 서버를 임대하거나 마케팅 및 자금 지원,유통을 지원하는 형태로 사업을 확 장하게 되면서 2001년부터 자연스럽게 개발 투자 및 배급 소비자의 형태로 가치사 슬이 형성되기 시작했다.이러한 유통구조에서 투자 및 배급을 담당하는 퍼블리셔는 유통채널의 리더로서 유통에서 생산되는 가치분배의 주도적인 역할을 담당하게 되며 따라서 수익배분도 퍼블리셔에 집중될 수 밖에 없게 되었다. 표 9 온라인게임업체의 형태 구 분 역할 대표 업체 전문 개발사 게임 기획, 개발, 테스트 IMC커뮤니케이션즈, 개발사 퍼블리싱 퍼블리싱 및 사내 스튜디오 운영 전문 퍼블리셔 자료: Strabase, 2005 수정후 자료 재인용 경쟁 영역으로 참여자 증가 게임 비즈니스 모델 및 판매전략 수립, 마케팅 및 투자 CJ인터넷, 넥슨, 네오위즈, 엠게임 등 대다수의 대형 게임업체들 네오위즈, 액토즈소프트, 조이온 EA, 비벤디유니버셜 등 해외 아직까지 이러한 퍼블리셔에 대한 개발사들의 교섭력은 여전히 낮은 상황이기 때 문에 수익분배 구조에 대한 변화는 발생하지 않고 있는 상황이다.이로 인하여 최근 캐주얼게임의 흥행이 지속되면서 게임제작 능력을 확보한 중견 게임업체들의 퍼블리 싱 분야 진출이 가속화되고 있다. - 23 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 그림 16 온라인게임의 가치사슬 자료: Strabase, 2005 드래곤플라이,게임하이,티쓰리엔터테인먼트,엔트리브소프트 등 최근 잇달아 캐 주얼게임으로 흥행작을 내고 있는 중견기업은 자체적인 개발 뿐만 아니라,퍼블리싱 사업으로 영역을 넓히고 있다.이들은 대기업들에 비하여 시장경험과 빠른 의사결정 력,고객 선호 게임의 흐름 등을 파악하는데 있어서 경쟁력을 갖고 있어 이미 어느정 도 고착화되어 있는 퍼블리싱 분야의 경쟁구도를 변화시키고 있다.반면 기존의 퍼블 리싱 업체들은 우수 게임의 안정적인 확보를 위해 자체 스튜디오를 가져가는 등 변화 하고 있어 개발사와 퍼블리셔간의 구분 없는 경쟁은 지속될 것으로 판단된다. 표 10 퍼블리셔와 개발사의 장단점 장 점 개발자 퍼블리셔 - 퍼블리셔의 충성도 높은 회원 활용 - 개발 자금 확보 - 개발에만 집중 - 퍼블리셔의 브랜드 인지도 활용 - 내수 시장에서의 부담감 최소화 - 게임 개발에 대한 리스크 제거 - 게임 라인업 다양화 - High Return, Low Risk - 고객기반을 활용한 유료수익 기반 - 구축이 용이 자료: 게임산업의 퍼블리셔 진화 방향, 2004, 서강대학교 단 점 - 일정 지연에 따른 마케팅 비용 급증 - 게임 선정에 애로 사항 - 게임 서비스 부하 관리 - 독점 서비스 제공으로 마케팅 환경 제약 - 고객 접점 확보 어려움 - 투자에 대한 리스크 부담 따라서 대형 게임업체들과 이제 막 도약을 시작한 소수의 중견업체가 주도하는 퍼 블리싱 분야의 경쟁이 향후 게임 개발업체들에게는 투자 및 배급의 기회가 증가되 산 업이 성장하는 선순환 구조를 가져올 수도 있다.그러나 현재 내수시장만으로 한계에 - 24 -
II. 환경 변화 도달하고 있는 게임 산업의 공급 과잉 현상이 지속될 경우,해외시장에서의 성장동력 을 확보하지 못하는 중견 퍼블리셔들은 수익 구조의 양극화와 M&A등으로 인하여 어 려운 상황에 직면할 것으로 판단된다. 2.4 게임산업진흥법의 개정 (1) 아이템 거래 규제 강화 국내 온라인게임 등급 분류에 있어 가장 큰 이슈는 역시 게임산업진흥법 (2006.10.29시행)에 따라 기존 영상물등급위원회에서 게임물등급위원회로 심의기구가 변경된 점이다.물론 심의 주체가 변경되었다고 해서 기본적인 게임물 컨텐츠 심의 자 체에 큰 변화를 가져오는 것은 아니나,아케이드 게임물에서 촉발된 게임의 사행성 이 용의 부작용 사례에 대한 영향들이 온라인게임물에도 미칠 것으로 예상된다.특히 게 임의 결과물을 현금 또는 현물로 교환하거나 충전하는 행위 역시 금지하고 있으며,월 구매한도액,무료충전을 통한 정상적인 게임진행 여부,게임머니의 이체 기능 여부 등 을 고려하여 과도한 사행성을 방지 중이다.그러나 일부 게임들은 패치 등을 통해 등 급 심의 시에는 포함되지 않았던 현금 직접 충전이나 이체 등의 기능을 추가하여 사행 화된 영업을 실시하고 있다.더구나 해외에 서버를 두고 등급분류를 받지 않고 서비스 하는 음성화된 사행성 게임물의 경우 단속이 용이하지 않은 것이 현실이다. 이에 게임산업진흥법에서는 게임물 등급위원회의 업무를 게임물의 이용등급에 대 한 심의 업무 외 게임물의 유통 및 사후 관리에 관한 업무를 수행하도록 법적 의무를 부여하였다.따라서 향후 아이템 거래 및 사행성이 강한 게임의 단속이 더욱 심화될 것으로 판단된다. (2) 사행성 조장 게임 단속 사행성 게임들은 주로 고스톱,맞고,세븐 포커 등 웹보드 게임들이 대부분을 차지 하였지만,일반 온라인게임 내에서 게임 머니를 걸고 미니 게임을 통하여 배당 등의 방식을 취하거나 바둑이나 윷놀이 등의 게임을 통해 게임머니를 걸고 우승자에게 지 급하는 경향이 지속적으로 증가 중이다.전자성( 電 子 性 )거래에서 현금으로 충전 가능 - 25 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 하고 아이템이나 아바타를 구매하거나,각종 콘텐츠를 구입할 수 있는 사이버캐쉬와 베팅성 게임에서 사용되는 사이버 머니를 구분하기 위해 이를 게임머니라고 부른다. 이러한 게임 머니는 베팅성 게임에서 이용될 경우 과도한 사행성을 유발하지 않도록 충전과 환금,이체에 있어 제한을 받게 된다.베팅성 게임에 사용되는 게임 머니의 충 전은 반드시 무료 충전으로 정상적인 게임 진행이 가능하여야 하며,현금과 1:1로 직 접 충전되는 게임은 사행성 게임으로서 등급 거부의 대상이 된다. 한편 아이템 거래 사이트를 통한 게임 머니의 불법적인 현금거래가 급증하고 있는 관계로 이체를 허용할 경우,게임머니가 쉽게 현금화될 수 있다는 점을 감안하여 베 팅성 게임에 있어 게임 머니를 다른 사용자에게 이체할 수 있는 경우에는 등급을 보 류하거나 거부하고 있는 실정이다.개정법에서는 누구든지 게임물의 이용을 통해 획 득하고 유.무형의 결과(게임 머니 등)를 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위 를 불법으로 규정하고 있으며 게임물의 사행화를 적극적으로 차단하고자 하는 법률적 근거를 마련하였다. Ⅲ. 온라인게임시장의 향후 전망 3.1 온라인게임시장의 추세 전망 (1) 롤플레잉게임의 비중 하락 롤플레잉게임은 2005년 이후 기존의 리니지 시리즈를 제외하면 대형 흥행작이 없는 상황이 지속되고 있으며 이들 업체들의 실적도 저하되어 왔다.이는 캐주얼게임 의 성장세에 따른 잠재 수요 연령층의 빠른 잠식과,캐주얼게임의 부분유료화 도입으 로 인하여 기존의 정액사용료 기반의 시장자체가 점차 사라져가기 때문에,장기간 가 입자를 게임에 Lock-In시켜서 안정적인 수익기반을 확보하는데 어려움이 증가했기 때문이다. 그러나 롤플레잉게임 장르는 스토리의 차별화 부재와 핵심 사용자층의 성장세 둔 화에도 불구하고,향후에 여전히 사용자들이 가장 선호하는 장르가 될 것으로 예상된 다.이는 여전히 온라인게임의 핵심 사용자가 대부분 MMORPG류의 게임사용자이기 - 26 -
III. 게임시장의 향후 전망 때문이다.다만 온라인게임 사용자의 40.2%에 해당하며,전체 게임사용자의 33.9% 에 해당하는 롤플레잉게임은 향후 시장에서의 비중이 23.5%로 크게 하락할 것으로 전망되고 있다. 그림 17 현재 게임 이용자 선호 장르 전체 온라인게임 33.9 40.2 13.3 8.4 10.7 12.3 10.6 11.9 롤플레잉 전략시물레이션 FPS 액션 대전격투액션 캐주얼 웹보드 슈팅 기타 자료: 게임백서, 2007 0 20 40 60 80 100 그러나,전략시뮬레이션,FPS등 현재 유행하고 있는 게임들은 인기가 당분간 지속 될 것으로 보여지고 있으며,특히 슈팅과 아케이드,스포츠 게임 등 온라인게임의 장 르가 더욱 다양화되면서 단순 캐주얼게임과 웹보드게임 등은 향후 시장에서 비주류 로 빠르게 전락할 것으로 예상된다. 그림 18 향후 게임시장을 주도할 장르 여성 남성 전체 21.6 24.4 23.5 14.3 13.9 14.1 6 15.5 12.2 1.7 1.5 1.4 롤플레잉 전략시물레이션 FPS 액션 대전격투액션 캐주얼 웹보드 슈팅 기타 0 20 40 60 80 100 자료: 게임백서, 2007-27 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 (2) 컨버전스 및 다양화를 통한 게임 차별화 노력 더욱 가속화 국내 게임시장은 리니지, 뮤, 카트라이더, 스페셜포스 등 게임 트렌드를 주도 할 만한 혁신적인 게임들이 등장하면서 규모의 성장세를 이뤄왔다.그러나 최근 2년 간 온라인게임시장은 MMOG위주의 핵심사용자가 크게 증가하지 못하고 있고,여성 및 고연령층 등 비핵심사용자들을 유인할 만한 가볍고 조작이 용이한 캐주얼게임이 없는 상황이다.이는 국내 온라인게임시장의 차별화 부재와 신작들의 소수 흥행장르 집중으로 인하여 시장의 성장을 주도할 만한 새로운 게임이 등장하고 있지 못하기 때 문이다. 따라서 기존 게임 장르를 넘어서 장르간 결합된 컨버전스 형태의 게임들이 새롭게 시도되고 있다.컨버전스 형태는 차별화라는 측면에서 사용자들의 관심을 끌 수 있으 며,기존 게임요소들을 적절히 배합하는 경우 새로운 장르로서 성장할 수 있기 때문 에 게임제작업체들의 컨버전스 게임 제작 사례는 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 이미 MMORPG형태에 최근 크게 흥행된 FPS를 결합시킨 게임들은 2007년 하반기 부터 클로즈베타의 형태로 공개되고 있다.웹젠의 헉슬리 는 MMORPG에 1인칭 슈 팅(FPS)적인 요소를 포함시켰으며, 핵 앤드 슬래쉬 방식의 천편일률적인 MMORPG 형태의 게임장르를 탈피했다는 점에서 높은 관심을 받고 있다.이 외에도 한빛소프트 의 헬게이트:런던 또한 RPG형태의 PC게임에 FPS요소를 감안한 형태로 제작되었으 며,네오위즈가 퍼블리싱하는 듀얼게이트 도 액션과 전략적인 요소를 결합한 하이브 리드 형태의 게임으로 장르간 결합이라는 온라인게임의 추세를 반영하고 있는 상황 이다. 한편 캐주얼게임도 상대적으로 높은 성장세를 구가하면서 누적 매출액이 1,000억 원에 카트라이더 와 스페셜포스 등 대형 흥행게임들이 등장하였다.캐주얼게임의 가장 큰 장점은 MMORPG개발비의 25~40%에 불과한 낮은 개발비와 빠른 투자회 수기간이다.MMORPG게임에 비하여 유저층이 낮아,흥행리스크가 더욱 높다는 단 점은 있지만,최근에는 MMORPG의 침체와 비디오게임기 시장으로의 확대 등 시장 확대 등의 기회가 있어 업체들의 캐주얼게임으로의 선회는 매우 높은 편이다.그러나 카트라이더 와 스페셜포스 의 큰 흥행 이후 FPS위주의 장르로의 쏠림현상은 더욱 심해진 상황이다.이러한 쏠림현상은 다양한 수요시장을 만들어 낼 수 없는 게임 유 - 28 -
III. 게임시장의 향후 전망 저층의 한계와 이로 인하여 게임 시장규모는 크지 않지만 급격하게 공급업체는 증가 했기 때문이다.따라서 작금의 FPS위주의 캐주얼게임의 성장세가 급격히 둔화될 가 능성이 있으며,게임업체들은 이를 극복하기 위해 장르의 다양화를 통한 게임 차별화 에 노력하고 있다. (3) 온라인게임과 비디오 네트워크게임과의 경쟁 아직 국내 시장의 경우 비디오게임 시장이 온라인게임시장에 비하여 규모가 매우 작은 편이지만,이미 일본과 미국의 자국 내 비디오게임 비중은 각각 34%,43%를 차 지할 정도로 높은 편이며,2007년에 콘솔게임의 성장세는 급상승할 것으로 기대되고 있는 상황이다.이는 콘솔게임기는 교체주기에 따른 시장규모의 성장세에 변화가 있 으며,2002년 대규모의 콘솔교체시기를 지나,2007년에 차세대 게임기들의 대거 등 장이 있기 때문이다.특히 비디오게임의 네트워크 기능 강화로 온라인게임의 플랫폼 이 PC에서 Xbox360,PS3,W i등 차세대 게임기로 변환하고 있기 때문에,앞으로 인 터페이스의 용이성에서 PC기반의 온라인게임보다 유리한 콘솔기반의 온라인게임이 더욱 증가할 것으로 판단된다.더구나 여가선용의 형태가 참여형 체험문화가 확산되 고 있다는 점을 감안하면,콘솔기반의 게임 문화가 확산될 가능성이 더욱 높은 것으 로 판단된다. 표 11 차세대 콘솔 게임기 비교 구 분 Xbox 360 PS3 Wii 제조사 Microsoft SONY Nintendo CPU Power PC 3.2Ghz 3 Cell Broadband Engine Power PC Broadway(729Mhz) 메모리 GDDR3 512MB 256MBXDR메인메모리 64MB GDDR3 해상도 HD급 지원 HDM HDMI출력, Full HD SD급 지원 기능 이더넷, 와이파이, 영화 음악 감상 와이파이, 인터넷 홈네트워킹 블루투스, 무선랜 가격 399.99달러 599달러 249.99달러 장점 단점 자료: 게임백서, 2007 선발매에 따른 시장선점 손쉬운 S/W개발 환경 지원 게임타이틀 다운로드 기능 게임타이틀 수에서 PS에 열위 일본시장에서 상대적 부진 Blue Ray디스크 다수의 소프트웨어 타이틀 비싼 가격 S/W 개발의 어려움 Blue Ray Disc의 확산의문 저렴한 가격 강력한 리모트 컨트롤러 낮은 하드웨어 성능 저연령층 소비자에 집중 체감형 게임기의 선호 지속여부 - 29 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 2007년 게임백서에 따르면 향후 게임이용자들의 체감형게임에 대한 선호도가 높게 증가했으며,이는 차세대 게임기에 대한 높은 기대와 함께 비디오게임이 콘솔의 네트 웍 기능과 미디어센터로서의 기능이 강화되면서 가정의 홈엔터테인먼트센터로서 중 요한 역할을 할 것이라는 기대를 증명하고 있다.따라서 콘솔기반의 온라인게임화는 이미 온라인형태의 게임이라고 하더라도 PC기반의 온라인 플랫폼에 안주하지 말고, 다른 해외 시장이나 콘솔 플랫폼으로의 컨버전도 점점 중요해지고 있다는 것을 암시 하고 있다.이미 캐쥬얼게임인 팡야 는 일본 닌텐도의 W i의 게임타이틀로 출시됐 고,넥슨의 메이플 스토리 도 닌텐도 DS 로 개발중인 상황이다. 3.2 향후 실적 전망 온라인게임시장은 향후 캐주얼게임의 다양화와 사용 연령층의 확산,양방향 디지털 기기의 보급이라는 긍정적인 인자로 인하여,여성과 자녀가 있는 30대 게임유경험층 중심으로 시장 규모의 성장세가 유지될 것으로 예상된다.양방향 미디어와 디지털콘 텐츠의 소비에 익숙한 신세대가 주요한 수요층으로 등장하면서 게임시장의 성장이 이어질 것은 분명할 것으로 예상된다. 표 12 온라인 캐주얼 게임 사용자 비중 (단위: %) 게 임구 분 퍼블리셔 10대 20대 30대 40대 이상 스페셜 포스 네오위즈 22 39 28 11 서든어택 CJ인터넷 36 38 19 7 FIFA온라인 네오위즈 67 26 7 슬러거 네오위즈 16 39 24 21 오디션 예당온라인 26 34 12 18 카트라이더 넥슨 33 36 16 자료: 전자신문, 보도자료 재인용 또한 30대 연령층의 게임에 대한 향수가 조작이 간편하고 쉽게 익숙해 질 수 있는 캐주얼게임에 대한 수요로 이어지고 있으며,이는 적어도 70년대 세대들의 키덜트 문 화와 결합되어 게임에 대한 잠재적인 수요층으로 안전판 역할을 할 것으로 기대되고 있다.또한 여성 사용자의 게임에 대한 수요가 뚜렷하게 나타나고 있는 점도 온라인 게임시장에 긍정적인 요소로 작용할 것으로 기대되고 있다. - 30 -
III. 게임시장의 향후 전망 그러나 이러한 긍정적인 요인에도 불구하고,국내 인터넷 사용자 대비 유료 이용자 수는 완만한 성장세를 보이는 수준에 그칠 것으로 보인다.이는 내수시장이 신작의 출시가 완성도가 미흡하고 유사한 게임들의 범람으로 인하여 시장의 회복이 다소 늦 어질 수 있는 요인이 존재하기 때문이다.또한 인터넷 이용자 대비 온라인게임 사용 자 비중이 2003년 45.7%에서 2008년 58.2%로 증가하지만,유료게임 이용자 비중은 2003년 32.2%에서 2008년에는 38.9%로 CAGR(3.8%)증가에 머무를 것으로 예상 되기 때문이다.이로 인하여 시장의 성장에도 불구하고 게임의 장르별로 성장폭은 크 게 차별화될 것으로 판단된다. 표 13 온라인게임 구매 이용자 현황 및 전망 구 분 2003 2004 2005 2006 2007E 2008E 인터넷 사용자 26,270 27,850 29,300 30,600 31,750 32,800 증감률 7.8 6.0 5.2 4.4 3.8 3.3 온라인게임사용자 12,000 13,850 15,400 16,900 18,000 19,100 증감률 21.3 15.4 11.2 9.7 6.5 6.1 유료이용자 3,864 4,612 5,313 6,270 6,858 7,430 증감률 22.1 19.4 15.2 18.0 9.4 8.3 온라인게임 사용자 비중 45.7 49.7 52.6 55.2 56.7 58.2 유료 이용자 비중 32.2 33.3 34.5 37.1 38.1 38.9 자료: IDC,메리츠증권 리서치센터 자료 재인용 이는 첫째,여가생활을 즐기기 위한 대체재의 선택에 있어서 폭이 좁은 10~20대의 저연령층에 비하여,경제적으로 자유롭고 시간적으로도 여유가 있는 30대 이상 중년 층의 게임수요는 크게 증가하기 어려울 것으로 예상되기 때문이다.또한 게임에 대하 여 긍정적으로 생각하는 사용자도 게임의 사용시간이 일평균 1시간 미만이 적절하다 고 생각하고 있기 때문에,몰입도가 높고 장기간의 게임 시간을 요하는 무거운 게임 들은 수요층이 늘어나기 어렵다.MMORPG류의 게임이 이러한 장르에 해당되며 따 라서 내수시장에서는 풍부한 스토리를 갖고 있으면서도 조작이 간편한 게임 장르에 라인업을 강화시키는 형태가 중년층 이상의 시장에 주효할 것으로 판단된다. 둘째,HeavyUser들의 대부분을 차지하는 10대 위주의 저연령층 인구가 감소하고 있다는 사실이다.출산율은 OECD국가에서 가장 낮은 편이며,초등학생 인구는 이미 - 31 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 2005년 이후로 인구 감소가 시작되었으며,중 고등학생의 경우에도 2010년부터 점 진적인 감소세가 나타날 것으로 보인다.게임문화의 확산에도 불구하고 9~14세 연 령대의 83.5%가 게임을 하고 있는 점을 감안하면,수요가 더 이상 크게 증가하기는 어려울 것으로 기대되기 때문이다. 그림 19 연령대별 인구수 추이 그림 20 연령대별 게임 활용 비중 600 500 400 (만명) 초등 중등 고등 (세) 45~49 현재 이용 중 향후 계획 없음 40~44 기타 35~39 300 30~34 25~29 200 20~24 100 0 1990 1995 2000 2005 2010 2015 15~19 9~14 (%) 0 20 40 60 80 100 자료: 통계청 셋째,이동형 디지털 기기는 게임의 몰입도 및 조작의 편리함에 있어서 불편하고 대체서비스에 비하여 타겟 유저층의 폭이 제한적이라는 한계를 가지고 있기 때문이 다.게임은 사용자의 매체 수용측면에서 방송 및 영화,음악 등에 비하여 능동적인 측 면이 더욱 강하다.따라서 게임은 사용자가 직접적으로 선택하고 참여하여 유희를 즐 기는 측면이 높기 때문에,단방향적이고 수동적인 매체 수용에 익숙한 사용자들에게 확산되기가 쉽지 않다.또한 게임의 주 이용연령대인 10대 중반~20대 초반이 전체 게임이용자의 32%를 차지하며 이들은 방송매체에도 또한 높은 관심과 몰입도를 보 이고 있는 것으로 파악된다.따라서 최근 지상파DMB서비스의 사용층이 증가하고 있 다는 점을 감안하면 DMB서비스가 휴대단말기를 통한 사용자의 게임 사용에 대한 장 애물로서 일반 게임이용자의 이탈과 함께 신규 게임서비스 이용자의 증가속도 또한 둔화시킬 가능성이 더 높은 것으로 판단된다. - 32 -
III. 게임시장의 향후 전망 표 14 게임시장 분야별 성장 전망 구 분 2004 2005 2006 2007(E) 2008(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인게임 10,186 35.1 14,397 41.3 17,768 23.4 21,144 19.0 24,950 18.0 PC게임 534-43.0 377-29.4 276-26.8 226-18.1 192-15.0 아케이드게임 2,247 27.9 9,655 329.7 7,009-27.4 1,822-74.0 1,859 2.0 콘솔게임 1,866-16.3 2,183 17.0 1,365-37.5 2,062 51.0 2,618 27.0 모바일게임 1,617 10.9 1,939 19.9 2,390 23.3 2,868 20.0 3,356 17.0 소계 16,450 7.6 28,551 21.2 28,796 0.9 28,094-2.4 32,941 17.3 자료: 게임백서, 2007 표 15 게임시장 전망 리스크 요인 산업 리스크 의견 항목 정부정책 평가 부정적 향후 긍정적 1 2 3 4 5 비 고 -사행성 조장에 대한 단속 및 게임 등급제 강화 -게임산업진흥법으로 장기적으로 시장 양성화에 긍정적 산업사이클 -가파른 성장세가 점차 둔화되면서 성숙단계로 진행 중 수급안정성 -주변 사용자층의 안정적인 증가가 예상되나, 핵심 사용자층의 포화로 높은 성장세 시현은 어려움 진입장벽 -중견 업체들의 퍼블리싱 분야 진출이 활발해지면서, 진입장벽이 다소 낮아짐 시장 경쟁 -해외 글로벌 업체 및 대기업의 시장 진출,장르간 영역 파괴로 경쟁강도는 낮아지지 않음 -부분유료화로 소비자 가격 교섭력은 하락하나 가격 교섭력 해외 시장 및 플랫폼 다양화로 긍정적 요인 발생 -개발-퍼블리싱 관계도 점진적으로 정착 시장 구도 -과점화된 퍼블리싱분야의 경쟁구조 변화 변화 -휴대용 기기의 진화 등 수요 및 장르 다변화 기대 경기민감도 -계절적인 변동 요인은 있으나,여가문화의 확산으로 경기민감도에는 큰 변화가 없음 -장르의 편중화,사행성 게임의 규제 강화 등으로 수요 확산이 다소 정체되는 상황이 지속되,게임시장의 흥행은 업체별로 크게 차별화 되는 추세 -중견 게임개발업체들의 퍼블리싱 분야 진출 등 기존 대형업체들과 경쟁구도를 심화시키면서, 흥행리스크가 더욱 상승 -유료 사용자가 크게 증가하지 못하는 성숙산업으로 변화하면서,해외시장의 개척이 업체별 성장의 주요 동인이 될 듯 자료: 하나금융경영연구소 - 33 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 Ⅳ. 여신대상 기업 발굴 4.1 재무분석 (1) 성장성 게임업체들의 매출액 성장성은 2000년대 초기에 비하여 크게 낮아졌다.2001년도 게임제작 및 서비스와 관련된 업체들의 합산매출액은 전년대비 39% 성장하였으나, 2006년 전년대비 11% 성장하는 수준으로 크게 낮아졌다. 그림 21 게임업체 매출액 성장률 및 업체 수 추이 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 (5) (10) (%) 30 업체수(우,개) 성장률(좌) 업체당매출액성장률(좌) 33 35 2001 2002 2003 2004 2005 2006 주 : KISLINE에 등록된 게임관련업체 57개 대상 자료 : KISLINE 41 44 37 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 이는 게임시장의 규모가 커지면서 잠재 수요가 일정 수준 포화되었고 새로운 업체 들의 수가 꾸준히 증가함에도 불구하고,게임의 차별화가 지속적으로 이뤄지지 못하 면서 부분 유료화 및 오픈베타족 등 유료 매출의 성장을 저해하는 사용자 환경의 변 화가 나타났기 때문으로 파악된다.특히 이와 같은 현상은 국내 게임시장의 성장을 주도하는 온라인게임에서 두드러졌다.따라서 이용자의 기호 변화를 리드하거나 또는 기민하게 동조하지 못하는 제작업체들의 경우 심화되는 업체들과의 경쟁으로 인하여 매출액 성장성이 정체되거나 시장에서의 퇴출을 피할 수 없게 된다. - 34 -
IV. 여신 대상 기업 발굴 표 16 온라인게임 매출 비중 (단위: %) 구 분 부분유료화 개인 이용료 해외 로열티 PC방 가맹비 기타 비 중 49.9% 27.9% 14.4% 2.7% 5.1% 자료: 게임백서, 2007 한편 시장의 성숙으로 인하여 게임업체들 중 게임시장의 도입 초기부터 안정적으 로 매출을 발생시키면서 성장을 구가하는 업체들은 많지 않으며,대부분 업종의 특성 상 한 두 편의 흥행게임에 의존해 게임제작 및 운영업을 지속하다 대형 업체에 흡수 되거나 개발 인력관리 및 자금조달의 실패로 시장에서 퇴출되는 경우가 많은 편이다. 이를 감안할 경우 초기 시장 형성기부터 안정적인 매출을 보여온 업체들의 경우 자금 조달 및 개발역량의 노하우가 축적되었다고 볼 수 있으며 시장의 성장세 둔화에도 불 구하고 사업의 지속 가능성이 향후에도 유지될 가능성이 높다고 할 수 있다.그러나, 업체들의 매출액 규모는 흥행주기에 따라 변화하는 경우도 있어,2004년 이후 지속 적으로 매출액 규모가 성장세를 지속한 업체들만을 살펴보면 대략 다음과 같다. 표 17 주요 게임업체 매출액 규모 및 성장률 기 업 2002 2003 2004 2005 2006 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 JC엔터테인먼트 66 6.1 58-11.8 71 23.7 219 207.4 217 27 윈디소프트 - - 76-220 190.5 241 9.3 243 0.9 한빛소프트 583-29.5 402-31.0 306-24.1 497 62.5 683 37.6 드래곤플라이 - - - - 21-102 374.6 264 159.5 컴투스 32 250.0 119 266.7 107-9.5 155 44.4 197 27.1 엠플레이 76 121.0 63-17.5 110 75.1 128 16.0 - 엠게임 116 65.0 189 62.4 198 4.5 361 82.5 550 52.2 동양온라인 3-47.0 12 246.4 37 215.6 52 40.9 65 25.4 게임빌 14 150.4 24 65.4 53 121.5 82 55.2 112 36.9 엔타즈 10 176.3 26 159.8 37 43.2 44 17.2 87 98.4 씨알스페이스 0.6-15.0 0.1-84.3 12 11,737 19 58.0 37 100.3 넥슨 - - - - 987-1,470 49.0 1,967 33.8 엔트리브소프트 - - - - 31-70 131.5 - 네오위즈 415 33.2 813 95.7 775-4.7 1,022 31.9 1,281 25.4 조이맥스 7 3.2 14 91.2 0.2-98.5 16 7,814 93 473 주 : KISLINE에 등록된 게임관련업체 중 2004~2006년 매출액 성장이 지속된 업체 자료 : KISLINE 주목할 점은 초기 시장부터 선두를 유지해온 모바일게임 업체들의 경우 성장세가 지속되고 있다는 점이다.모바일게임의 시장 규모는 2003년 초기 폭발적인 성장률이 - 35 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 크게 둔화되면서,2004~2005년 과잉공급에 대한 구조조정이 진행되었고,이로 인하 여 2003년 500개 업체들이 2006년 말 약 200개 수준으로 대폭 감소하였다는 점이 다.또한 이동통신사들의 게임 출시수도 감소하면서 메이저 제작사 위주의 게임 출시 율이 상승하였고,이로 인하여 상위 업체들은 게임 제작 뿐 아니라 퍼블리싱 분야에 서도 경쟁력을 갖추게 되면서 성장세가 지속되었던 것으로 판단된다. 표 18 게임업체별 장르 구분 기 업 장르 MMORPG 캐주얼 게임포털 모바일 주요 게임 주력 분야 JC엔터테인먼트 프리스타일 개발 윈디소프트 겟앰프트 개발 한빛소프트 팡야, 헬게이트런던 퍼블리싱 드래곤플라이 스페셜포스 개발 컴투스 붕어빵 타이쿤 개발, 퍼블리싱 엠플레이 카트라이더 퍼블리싱 엠게임 열혈강호 퍼블리싱 동양온라인 타이젬(바둑) 개발 게임빌 놈 시리즈 엔타즈 폭풍의파이터 개발 씨알스페이스 디오 개발 넥슨 카트라이더 개발,퍼블리싱 엔트리브소프트 개발 네오위즈 퍼블리싱 조이맥스 실크로드 퍼블리싱 주 : KISLINE에 등록된 게임관련업체 중 2004~2006년 매출액 성장이 지속된 업체 자료 : KISLINE 특히 게임 및 S/W의 동향이 흡수 합병을 통하여 대형화되는 모습을 보이고 있으 며,온라인게임의 경우 초기 체계적이지 못한 유통과정에서 진화되면서 게임개발과 퍼블리싱업체간의 역할 구분이 자리를 잡고 있는 모습을 보여주고 있다.이러한 가치 사슬의 변화로 개발업체와 퍼블리셔와의 관계가 종속적인 관계에서 대등한 관계로 점차 바뀌는 추세를 보이고 있고,플랫폼별로 게임을 다양하게 런칭할 수 있는 기회 가 증가하면서 개발업체들의 수요처다변화도 과거보다 가능성이 높아졌다.이는 개발 업체로서 이미 규모를 갖춘 업체들의 경우 후발주자들에 비하여 유리한 점으로 작용 할 것으로 판단된다. - 36 -
IV. 여신 대상 기업 발굴 (2) 수익성 게임업체들은 게임의 개발에 필요한 R&D비용과 마케팅비와 같은 준고정비 부담이 큰 편이지만,제품 판매 및 서비스를 위한 변동비 부담은 30~40%로 매우 작은 편이 다.따라서 게임업체들의 매출원가도 30~40%수준에 그치기 때문에,판관비의 부담 이 기업의 수익성에 높은 영향을 준다.따라서 MMORPG의 경우 게임의 대작화 및 개발기간의 장기화,게임품질의 고사양화로 인하여 개발비용이 상승하는 모습을 보이 고 있으며,따라서 흥행실적 여하에 따라 수익성이 크게 좌우되기 때문에 병행하여 마케팅비용도 상승하면서 판관비 부담도 증가하였다. 그림 22 판매 및 일반관리비 비중 추이 100 (%) 90 80 캐주얼게임 위주 업체 70 RPG게임 위주 업체 60 50 40 30 20 10 70 60 50 40 30 20 10 그림 23 매출원가 비중 추이 (%) 캐주얼게임 위주 업체 RPG게임 위주 업체 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 주 : 1. 캐주얼게임 및 모바일 게임(제이씨엔터테인먼트, 윈디소프트, 한빛소프트, 드래곤플라이, 컴투스 엠플레이, 엠게임, 동양온라인, 게임빌, 엔타즈, 넥슨, 엔트리브소프트 네오위주,조이맥스) 2. RPG게임 위주(액토즈소프트, 소프트맥스, 한빛소프트, 웹젠, 와이앤케이코리아, 씨제이인터넷) 3. 2000~2002년은 컴투스와 엔타즈의 높은 판관비 부담으로 비중이 매우 높은 편 자료: KISLINE 그러나,매출액 성장성이 수년간 안정적으로 유지되는 중견 업체들은 캐주얼게임의 성장에 힘입어 안정적인 영업현금흐름을 창출하고 있으며 이로 인하여 영업이익도 흑자규모를 지속하고 있다.제이씨엔터테인먼트의 경우 양호한 영업현금흐름과 함께 영업이익률도 2004년 11.8%에서 2006년 40.5%로 꾸준히 상승하고 있다.이는 스포 츠캐주얼게임인 프리스타일 의 경우,기존 게임시장의 주류였던 MMORPG게임에 비하여 개발기간이 짧고 투자비용이 25~40%수준이기 때문에,흥행에 성공하면서 매우 높은 투자수익률을 보였기 때문이다.드래곤플라이도 일인칭 슈팅게임(FPS)인 - 37 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 스페셜 포스 의 대규모 흥행으로 인하여 높은 영업이익률 상승세를 지속하고 있다. 이외에도 엠게임은 KRG소프트가 개발한 열혈강호 를 서비스하면서 MMORPG분야 에서 기존 대형 MMORPG와 차별화된 영역을 확보하면서,게임포털과 모바일게임으 로 장르를 성공적으로 확장하면서 영업이익률이 상승하는 모습을 보여주고 있다. 반면,온라인게임업체의 경우 넥슨과 씨제이인터넷,모바일게임의 경우 선두업체인 컴투스,게임빌,엔타즈의 경우 영업이익률이 그나마 양호한 모습을 보여주고 있는 편이나,웹젠,액토즈소프트,와이앤케이코리아 등 MMORPG의 매출에 크게 의존했 던 업체들은 대부분 매출액 성장이 급감하면서 영업이익률도 크게 훼손되었다.RPG 게임의 경우 게임의 특성상,이용기간이 길고,이용자간 커뮤니티를 통하여 관계를 맺는 등 사용자가 여러 게임을 즐기는 데 제약이 따른다.또한 HeavyUser가 많기 때 문에 사용자층이 넓지 못하다는 약점이 존재해,시장의 팽창에 어려움이 있고,이는 후속게임들의 시장진입에 어려움을 줬기 때문이다.그러나 캐주얼게임업체들의 경우, 게임조작에 쉽게 친숙할 수 있고 캐릭터를 키우거나 아이템을 구입하는 등 게임에 몰 입하기까지의 비용과 시간이 MMORPG에 비하여 적게 든다.이로 인하여 여성사용 자층과 30대 이상 연령층 등 새로운 사용자의 유입이 증가하였으며 이는 캐주얼게임 업체들의 수익성 제고에 기여한 것으로 파악된다. 표 19 주요 게임업체 영업이익률 및 영업현금흐름 (단위: 억원, %) 기 업 2004 2005 2006 영업현금흐름 영업이익률 영업현금흐름 영업이익률 영업현금흐름 영업이익률 JC엔터테인먼트 6.9 11.8 83.3 32.9 82.9 40.5 윈디소프트 100.3 47.6 54.6 29.1 13.4 9.4 드래곤플라이 11.5 41.3 25.5 66.3 186.2 74.0 컴투스 -11.4 1.6 13.6 7.0 55.6 24.9 엠게임 38.0 7.9 50.0 9.2 101.3 17.7 게임빌 1.4 12.1 22.5 20.6 6.7 6.5 엔타즈 4.0 17.9 8.9 15.1 10.7 6.7 하이윈 - 13.3 2.2 9.5 1.9 19.5 넥슨 272.0 23.4 561.4 35.6 607.7 41.2 디지탈릭 - 10.5 4.0 13.8 1.9 8.1 네오위즈 129.4 9.4 301.5 17.3 115.8 20.3 씨제이인터넷 394.5 23.8 389.7 31.4 208.3 27.5 주 : 최근 3년간 흑자를 유지한 업체들 자료 : KISLINE 엠플레이,엔트리브소프트 등 매출액 성장세가 지속되고 있는 중견 게임업체들도 - 38 -
IV. 여신 대상 기업 발굴 물적분할 및 흡수합병 등으로 인하여 외형상의 영업적자를 보였을 뿐,기존의 개발력 을 바탕으로 한 수익창출력은 유지하고 있는 것으로 파악된다. 표 20 매출액 성장세는 지속되나 수익성이 부진한 업체 기 업 년도별 영업이익률 2004년 2005년 2006년 비고 2004년 매출액 급감에 따른 영업손실 한빛소프트 -42.7 5.8-4.0 2006년 온라인게임 개발비 상각 및 제품 매출원가 증가가 주원인 엠플레이 29.4 39.6 적자 넥슨자회사로 2005년 물적분할 후 매출 전무 동양온라인 3.3-8.2-3.6 씨알스페이스 -142.7 6.7 11.3 2005년부터 적자구조 마감하고 흑자로 전환 엔트리브소프트 16.7 31.9 - IHQ에 인수된 후, 높은 매출성장으로 영업이익률도 상승한 것으로 예상 조이맥스 -3322.3-27.1 52.3 적자구조 마감하고 흑자전환 자료 : KISLINE (3) 유동성 게임업체들은 대부분 초기 투자자본 및 시장진입 비용을 창업자나 설립자의 자기 자본을 통하여 조달한다.이는 은행 등 금융권 대출의 경우 담보설정에 어려움이 존 재하고,흥행에 따른 매출액 변동성이 높기 때문에 벤처캐피탈과 같은 모험자본외에 는 투자자의 확보가 용이치 않기 때문이다.따라서 게임업체들의 차입금 규모는 타 산업에 비하여 크지 않으며 부채비율 또한 높지 않은 편이다.이자보상배율도 영업이 익이 안정적으로 확보되는 업체들은 매우 높은 편이기 때문에 게임업체들의 장기유 동성을 평가하기에는 다소 부족한 것으로 판단된다. 표 21 온라인게임 업체 자금 조달방법(복수선택) 조달방법 창업자/ 은행/금융 퍼블리셔 기업투자 개인투자 주식상장 회사채 기타 설립자 권 비 중 23.2 21.5 17.5 16.2 11.8 2.2.09 6.6 자료 : 한국게임산업진흥원, 게임백서, 2007 따라서,인터넷기업들의 현금유동성을 평가하는 방법으로 현금소진율(CashBurn ratio) 1) 를 많이 활용한다.CashBurnratio는 영업이익이 발생하지 않으나,운전자금은 1) 현금소진율: 기업이 현재의 재무구조와 수익구조를 유지한다는 가정하에 외부 자금조달 없이 얼마동안 생존할 수 있는가를 나타 - 39 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 지속적으로 필요한 초기 인터넷 기업들이 외부로부터의 추가적인 자금유입이 없을 경우,얼마나 버텨낼 수 있는가를 나타내는 지표로 인터넷기업들의 단기 유동성을 판 단하는데 쓰여진다.현금소진율이 1미만인 업체들은 외부로부터의 자금조달이 없을 경우,1년 이내에 운영자금의 부족으로 사업을 지속하기 어려우며,따라서 은행차입 또는 회사채 발행이나 기타 투자자들로부터 자금조달이 필요하다.그러나 영업적자가 지속되거나,수익의 변동성이 심한 업체들은 이러한 자금조달이 어렵기 때문에 유동 성 고갈의 위기에 봉착할 가능성이 매우 높아지게 된다. 따라서 게임업체들이 흥행에 따라 이익의 변동성이 크다는 점을 감안할 경우 현금 소진율을 각 업체들의 현금유동성을 측정하는 지표로 활용할 수 있다.다만 위에서 언급된 업체들은 대부분 영업이익이 존재하기 때문에 여기에서는 원래의 현금소진율 의 의미보다는 영업현금흐름을 통한 기업의 운전자금 확보 수준을 측정하는 의미로 해석하는 것이 더 적합할 것으로 판단된다. 표 22 주요 게임업체 현금소진율 (단위: 배) 기 업 2003 2004 2005 2006 JC엔터테인먼트 -1.9 0.5 0.9 1.4 윈디소프트 0.7 0.7 1.5 2.6 드래곤플라이 0.0 0.3 0.1 1.0 컴투스 1.0 12.1 9.5 2.6 엠게임 0.7 1.0 0.6 0.3 동양온라인 -0.7 12.4 6.2 12.2 게임빌 12.9 1.3 3.4 4.6 엔타즈 5.3 2.7 3.6 9.2 하이윈 0.0 0.0 0.2 0.0 넥슨 - 1.25 0.1 0.3 디지탈릭 0.0 0.5 0.2 0.1 네오위즈 2.5 6.6 3.0 1.8 씨제이인터넷 5.0 1.2 3.5 3.6 주 : 1. Cash Burn Ratio=(현금및현금등가물+유가증권+단기금융상품)/(영업이익+감가상각+무형자산상각) 2. 넥슨은 2005년 물적분할 후 관계사 단기대여금을 순현금자산으로 고려하지 않아 현금소진율이 크게 감소 자료 : KISLINE 위에서 언급한 게임업체들은 대부분 현금소진율이 개선되고 있으며,모바일게임업 체들의 경우 높은 현금소진율을 나타내고 있어,영업현금흐름을 통하여 높은 수준의 내는 지표 - 40 -
IV. 여신 대상 기업 발굴 유동성을 확보하고 있는 것으로 판단된다.따라서 흥행의 변동성이 크고 진입장벽이 높지 않아 경쟁이 심한 게임업체들의 영업환경을 감안할 경우,이들 업체들은 상대적 으로 높은 단기 유동성을 확보하고 있는 것으로 파악돼,게임업황의 부진에 대한 대 응력이 높은 편이며,사업의 지속력도 일정 수준 보장된다고 볼 수 있다. 4.2 업체평가와 금융기회의 발생 (1) 업체 종합 평가 개별업체들의 재무제표를 통한 분석이외에도 업체들을 종합적으로 평가하기 위해 서는 영업력,인적자원,개발과 퍼블리싱의 수익비중(개발은 비용이 증가하는 추세이 며,흥행에 따른 리스크가 큰 편이기 때문에,대부분의 게임업체들은 개발-규모성장- 수익성 확보-퍼블리싱 진출-역량 있는 업체 발굴-계약을 통한 마케팅 및 배급망 지 원),제품라인업,퍼블리싱 역량 보유 여부,경영자의 자질 등 다양한 정성적인 평가 요소가 존재한다.게임업체와 같은 디지털콘텐츠 기업은 이러한 평가항목이 사실 더 욱 중요하고 기업의 영속성을 평가하는 측면에서 우선적으로 고려되어야할 항목이다. 표 23 디지털콘텐츠 기업 성공요인 평가항목별 중요도 평가항목 중요도 설립초기 디지털 기업의 단계 안정적 시장 진입 상대적 중요도 최고경영자의 경력 사업집중도(타업무 및 사업과 겸영여부) 높음 낮음 학력 및 인맥 높음 전문인력 및 조직관리 커뮤니케이션 원할 및 비젼공유 수준 낮음 높음 시장의 성장성 및 경쟁강도 대체재 존재여부/계열관계 회사와의 효익 및 위험 낮음 높음 콘텐츠의 독창성 및 우수성, 완성도 목표시장점유율의 성장가능성 높음 낮음 독점 기술보유 여부 콘텐츠 시장 인지도 낮음 높음 재무적 지표 낮음 유사 높음 추정 재무적 지표 낮음 높음 자료: 하나금융경영연구소 그러나,게임산업은 이미 성장초기단계를 지나 단기적인 수요 포화상태에 있는 만 - 41 -
온라인게임시장 분석과 여신대상 기업 발굴 큼 사업을 지속하고 있는 기업의 단계들은 일정 수준 안정적인 단계에 진입하였다고 봐도 무방하다.따라서 재무적인 지표의 평가 비중이 설립초기에 비하여 상대적으로 중요도가 높은 편이라 할 수 있기 때문에,여신 대상으로서 개별 업체들을 평가하는 데 있어서 무리가 없을 것으로 판단된다. 따라서 위에서 언급된 재무적인 지표를 바탕으로 한 평가요소별 가중치를 부여하 되,수익성을 가장 높게 하여 평가한 결과가 아래와 같다.각각의 개별업체들은 크게 적극적으로 영업의 필요성이 존재하는 그룹,관심을 갖고 영업을 고려해 볼만한 그룹, 향후 수익성 회복 여하에 따라 대상으로 고려해 볼만한 그룹으로 나눠볼 수 있다. 표 24 업체 종합 평가 기 업 성장성 수익성 현금소진율 수준 추세 수준 추세 종합 판단 JC엔터테인먼트 적극적인 영업대상 그룹 윈디소프트 영업대상 그룹 드래곤플라이 적극적인 영업대상 그룹 컴투스 적극적인 영업대상 그룹 엠게임 영업대상 그룹 엠플레이 영업대상 그룹 동양온라인 적자지속 관심 그룹 게임빌 영업대상 그룹 엔타즈 영업대상 그룹 하이윈 관심 그룹 씨알스페이스 관심 그룹 넥슨 영업대상 그룹 디지탈릭 관심 그룹 네오위즈 영업대상 그룹 조이맥스 흑자전환 관심 그룹 엔트리브소프트 적극적인 영업대상 그룹 씨제이인터넷 영업대상 그룹 주 : 1. 2006년 자료가 없는 경우, 과거 수익성과 성장성을 감안하여 수준을 평가 2. 성장성의 경우, 업력을 고려하지 않은 것으로 2004~2006년 CAGR로 수준을 평가 3. 수익성은 2004~2006년 평균 영업이익률과 추세를 감안 4. 현금소진율은 2004~2006년 평균 현금소진율과 추세를 감안 5. 각 각의 지표에 대하여 가중치(성장성= 0.2, 수익성 = 0.5, 현금소진율 =0.3)를 감안하여 판단 자료 : 하나금융경영연구소 제이씨엔터테인먼트는 소프트맥스,조이맥스 등 업력이 10년 이상 된 업체로서 프 리스타일 의 국내 성공과,일본 및 중국 등 해외시장에서도 수요가 증가하면서 높은 성장성과 함께,수익성도 꾸준히 상승하는 모습을 보이고 있다.이미 2001년 레드 - 42 -
IV. 여신 대상 기업 발굴 문 이라는 게임을 중국,미국,일본,필리핀 등에서 상용화했으며,2005년에는 프리 스타일 로 국내 시장 및 대만,중국,일본,필리핀 등에서 상용화하였다. 드래곤플라이는 1995년 PC개발사로 시작하여 2002년 카르마 온라인 을 통하여 온라인게임시장에 진입한 중견업체이다.2004년 스페셜포스 의 높은 성장세에 힘입 어,2006년 모웰,토리소프트 등 소형 개발사의 지분을 인수하였으며,최근 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 분야로 영역을 확장하고 있다.동사의 성공작인 스페셜포스 는 약 1년 6개월 동안 온라인게임 순위 선두를 유지하며,월평균 50억원대의 매출을 유지 하고 있다.FPS(일인칭시점슈팅게임)라는 캐주얼게임 장르의 확대에 크게 기여를 하 였으며 이후 유사 FPS게임들이 등장하였으나,CJ의 서든어택 을 제외하면,지속적인 업데이트와 높은 연령대의 이용자층이 꾸준히 유입되면서 FPS장르에서 독보적인 경 쟁력을 확보하고 있는 것으로 판단된다. 엔트리브소프트는 골프게임인 팡야 를 개발하였으며,SK텔레콤의 자회사인 IHQ 가 지분을 보유하고 있는 게임개발사로서,최근에 SK텔레콤이 IHQ가 소유한 엔트리 브소프트의 지분 66.7%를 인수하면서 SKT의 온라인게임시장 진출의 교두보가 되고 있는 회사이다.이미 모바일게임 분야에서도 자회사인 와이더댄코리아를 통하여 퍼블 리싱 및 개발영역에 진출한 바 있는 SKT는 엔트리브소프트를 자회사 수준으로 격상 시키면서 콘텐츠 경쟁력을 확보하기 위하여 지원 조직 개편 및 자본 투자에 적극적인 노력을 경주하고 있다.엔트리브소프트는 SKT가 갖고 있는 무선망 및 계열사인 SK 커뮤니케이션즈,엠파스를 통하여 퍼블리싱 기회 확보 및 플랫폼간의 전환에 있어서 경쟁력을 확보할 수 있게 되었다.또한 이미 미국시장에서 MVNO로 서비스 중인 힐 리오 를 통하여서도 게임콘텐츠를 공급할 수 있게되 향후에도 높은 성장성이 기대된 다. (2) 게임시장의 변화 구도와 영업기회 한편 이들 업체들의 공통점은 개발사로서의 입지를 바탕으로 퍼블리싱 분야에 적 극적으로 나서고 있다는 점이며,최근 게임업체들의 유럽시장 진출 등 게임시장에 관 심이 다시 집중되면서 이러한 사례가 증가하고 있는 모습이다.급성장한 캐주얼게임 개발업체들은 이미 온라인게임시장이 대형 게임업체들의 퍼블리싱 과점화로 인하여 개발업체의 교섭력 한계 및 낮은 위상을 인식하고 있기 때문에,대형 퍼블리셔들과의 교섭력을 유지하는 한편 흥행의 변동성을 줄이고 안정적인 현금흐름을 창출할 수 있 - 43 -