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ISSUE REPORT l 2021.03.17. IS-115 로그인 (Log In) 메타버스 : 인간 공간 시간의혁명 Log in Meta verse : Revolution of Human Space Time 이승환

이보고서는 과학기술정보통신부정보통신진흥기금 에서지원받아제작한것으로과학기술정보통신부의공식의견과다를수있습니다. 이보고서의내용은연구진의개인견해이며, 본보고서와관련한의문사항또는수정 보완할필요가있는경우에는아래연락처로연락해주시기바랍니다. 소프트웨어정책연구소지능데이터연구팀 이승환책임연구원 seunghwan.lee@spri.kr

CONTENT Ⅰ. 주목받는메타버스 P.1 Ⅱ. 왜메타버스혁명인가? P.5 1. 편의성, 상호작용, 확장성측면 2. 기술적측면 : 메타버스와범용기술 3. 경제적측면 : 메타버스와가상융합경제 III. 비상을준비하는메타버스 P.12 1. 메타버스플랫폼 2. 메타버스기술혁신 3. 메타버스투자 Ⅳ. 메타버스시대를준비하라 P.26

요약문 메타버스 (Metaverse) 란, 가상과현실이상호작용하며공진화하고그속에서사회 경제 문화활동이이루어지면서가치를창출하는세상을뜻한다. 최근새로운시대의미래상으로메타버스에주목중이며관련시장도급성장전망이다. 메타버스는구현되는공간이현실중심인지가상중심인지, 구현되는정보가외부환경정보중심인지, 개인 개체중심인지에따라 4가지유형으로구분되며메타버스의 4가지유형은독립적으로발전하다, 최근상호작용하면서융 복합형태로진화중이다. 메타버스는 3가지측면에서혁명적인변화라고할수있다. 먼저, 편의성, 상호작용방식, 화면 공간확장성측면에서기존 PC, 모바일기반의인터넷시대와메타버스시대는차이가존재한다. AR Glass 등기존휴대에서착용 (Wearable) 의시대로전환되면서편의성이증대하였고, 상호작용측면에서인터넷시대에는키보드, 터치방식을활용하였으나, 메타버스시대에는음성, 동작, 시선등오감 ( 五感 ) 으로발전하고있다. 2D Web 화면에서화면의제약이사라진 3D 공간 (Spatial) Web으로진화중이다. 두번째는기술적측면이다. 메타버스를구현하는핵심기술은범용기술 (General Purpose Technology) 의복합체, XR(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence) 이다. 메타버스는다양한범용기술이복합적용되어구현되며이를통해현실과가상의경계가소멸되고있다. 세번째는경제적측면이다. 메타버스시대의경제패러다임으로가상융합경제에주목하고있다. 메타버스는기술진화의개념을넘어, 사회경제전반의혁신적변화를초래하는데, 메타버스시대의경제전략으로 실감경제 (Immersive Economy), 가상융합경제 의개념이제시되고있다. 가상융합경제는 XR등범용기술을활용해경제활동 ( 일 여가 소통 ) 공간이현실에서가상융합공간까지확장되어새로운경험과경제적가치를창출하는경제이다. 메타버스시대에는복합범용기술로차별화된경험가치 4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이가능하고이로인해시 공간을초월한새로운경험설계가가능하게된것이다. 메타버스를플랫폼, 기술혁신, 투자측면에서분석한결과향후본격적인확산이전망된다. 메타버스는게임, SNS 등서비스플랫폼과결합되어급속히확산중이며메타버스제작 구현플랫폼의활용영역이게임을넘어전산업에확대중이며, 진화된플랫폼도지속등장하고있다. 메타버스제작플랫폼을활용하는개발자생태계는지속확대중이고, 메타버스를구현을지원하는새로운플랫폼도지속등장하고있어진화의속도가빨라질전망이다. 기술혁신측면에서는기술혁신으로메타버스를지원하는 VR AR 등몰입기기의가격이감소추세이다. 메타버스관련 HW/SW 에대한 R&D 특허가늘어나고있으며, 이러한기술혁신추세는지속전망이다. 메타버스기술혁신효과는관련몰입기기와 SW Contents 구매로이어져네트워크효과가나타나는중이며, 글로벌 IT 기업들은메타버 4

스분야기술혁신을위한다양한프로젝트를발표하며, 혁신경쟁을예고하고있다. 투자측면에서메타버스분야가트렌드를넘어실제투자의대상으로부상하고있으며다수의메타버스기업들이투자를유치하거나, 상장예정이며기업가치도증가하고있다. 다양한메타버스플랫폼의확산, 지속되는기술혁신, 투자의증가로인해확산이본격화될것으로전망되며메타버스시대에대한준비가필요하다. 인간, 시간, 공간에대해기존에가지고있던상식과관성을넘어선새로운전략구상이요구되며, 다양한분야에인간 시간 공간을결합한새로운메타버스경험을설계하여미래경쟁력을확보할필요가있다. 5

Executive Summary Metaverse refers to a world in which virtual and reality interact and co-evolve, and social, economic, and cultural activities take place within them to create value. Recently, the metaverse is paying attention to the future of a new era, and the related market is also expected to grow rapidly. Metaverse is divided into four types depending on whether the space to be implemented is reality-centered or virtual-centered, whether the implemented information is external environment information-centered, or individual-centered. While interacting, it is evolving into a form of fusion and complex. The metaverse can be said to be a revolutionary change in three aspects. First, there is a difference between the existing PC and mobile-based Internet era and the metaverse era in terms of convenience, interaction method, and screen/space expandability. With the transition from conventional portable to wearable such as AR Glass, convenience has increased, and in terms of interaction, keyboard and touch methods were used in the Internet era. Is developing. It is evolving from a 2D Web screen to a 3D Spatial Web where the limitations of the screen have disappeared. The second is the technical aspect. The core technology that implements the metaverse is a composite of General Purpose Technology, XR(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence). Metaverse is implemented by applying various general-purpose technologies in combination, and through this, the boundary between reality and virtual is disappearing. The third is the economic aspect. As an economic paradigm in the metaverse era, it is paying attention to the virtual convergence economy. The metaverse goes beyond the concept of technological evolution and brings about innovative changes in the social economy as a whole, and the concepts of Immersive Economy and Virtual Convergence Economy are proposed as economic strategies in the metaverse era. The virtual convergence economy is an economy that creates new experiences and economic value by expanding the space of economic activity (work, leisure, communication) from reality to the virtual convergence space using general-purpose technologies such as XR. In the era of metaverse, it is possible to deliver

differentiated experience value 4I (Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) with multi-purpose technology, and this makes it possible to design new experiences that transcend time and space. As a result of analyzing the metaverse in terms of platform, technological innovation, and investment, it is expected to spread in earnest in the future. Metaverse is rapidly spreading by being combined with service platforms such as games and SNS, and the application area of metaverse production and implementation platforms is expanding beyond games to all industries, and evolved platforms are continuing to appear. The developer ecosystem that utilizes the metaverse production platform is continuously expanding, and new platforms that support metaverse implementation are also constantly appearing, so the speed of evolution is expected to accelerate. In terms of technological innovation, the price of immersive devices such as VR and AR that supports metaverse is on the decline due to technological innovation. The number of R&D patents for HW/SW related to meta buses is increasing, and this trend of technological innovation is expected to continue. The effect of metaverse technology innovation is leading to the purchase of related immersive devices and SW Contents, resulting in a network effect, and global IT companies are announcing various projects for technological innovation in the metaverse field, predicting competition for innovation. In terms of investment, the metaverse field is emerging as an object of actual investment beyond the trend, and a number of metaverse companies are attracting investments or are going to be listed, and their corporate value is also increasing. Diffusion of various metaverse platforms, continuous technological innovation, and increase in investment are expected to lead to a full-fledged spread, and preparation for the metaverse era is needed. It is required to conceive a new strategy beyond the common sense and inertia of humans, time and space, and secure future competitiveness by designing a new metaverse experience that combines human, time, and space in various fields. 7

I. 주목받는메타버스 1. 개념 메타버스 (Meta verse) 란, 가상과현실이상호작용하며공진화하고그속에서사회 경제 문화활동이이루어지면서가치를창출하는세상 1) ㅇ메타버스는 초월, 그이상 을뜻하는그리스어메타 (Meta) 와 세상또는우주 를뜻하는유니버스 (Universe) 의합성어 1992년美 SF 소설가닐스티븐슨의 Snow Crash 란소설에서처음사용 * 스티븐슨은 Snow Crash를통해서 아바타 라는용어와함께, 실제세계의 우주 (universe)' 에부합하는인터넷기반의 3D 가상세계를메타버스라고명명 새로운시대의미래상으로메타버스에주목중이며관련시장도급성장전망ㅇ포스트인터넷시대를주도하는新패러다임으로메타버스가언급되고있으며, 글로벌 IT 기업들은메타버스를새로운기회로인식 * N VIDIA CEO 젠슨황은 2020 개발자회의에서 메타버스가오고있다. 언급하며, 가상환경에서도현실의물리법칙구현이가능한협업플랫폼 옴니버스 를발표 [ 그림 ] 메타버스관련주요언급 * 출처 : The Economist, Meta verse is coming Technology Quarterly(Oct 3rd 2020) 등관련자료및언론보도종합 SPRi 재구성 1) Acceleration Studies Foundation(2007), 양광호 (2006), 류철균 (2007) 의내용을종합하여저자정의 ; 이승환, 비대면시대의 Game changer, XR, 2021 ICT 산업전망 Conference, 2020 1

ㅇ메타버스시장은글로벌기준 2030 년 1.5조달러, GDP의 1.81% 에이를전망 2) 27년 8,553억달러로성장하며세계 GDP 1% 를넘어 30년 1.81% 에도달 증강현실 (Augmented Reality) 시장의성장이가상현실 (Virtual Reality) 보다클것으로예측 [ 그림 ] 메타버스시장전망 X R 시장전망 VR 및 AR 별시장전망 * 주 : 메타버스의기술적근간을형성하는 X R(eXtended Reality) 시장기준의전망치, X R 은 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality) 를총칭 * 출처 : PWC(2020), Seeing is Believing 2. 유형및진화 메타버스는구현공간과정보의형태에따라크게 4 가지형태로분류 3) ㅇ메타버스는구현되는공간이현실중심인지, 가상중심인지구현되는정보가 외부환경정보중심인지, 개인 개체중심인지에따라 4 가지유형으로구분 (Augmented Reality) 현실에외부환경정보를증강하여제공하는형태 (Life logging) 개인 개체들의현실생활에서이루어지는정보를통합제공 (Mirror Worlds) 가상공간에서외부환경정보를통합하여제공 (Virtual Worlds) 가상공간에서다양한개인 개체들의활동하는기반을제공 2) PWC(2020), Seeing is believing ; 메타버스의기술적근간을형성하는 X R(eXtended Reality) 시장기준의전망치 3) Acceleration Studies Foundation(2006), Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D Web 2

[ 그림 ] 메타버스의 4 가지유형 * 출처 : Acceleration Studies Foundation(2006), Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D Web SPRi 재구성 메타버스의 4가지유형은독립적으로발전하다, 최근상호작용하면서융 복합형태로진화중ㅇ최근 4개의메타버스유형은경계를허물면서새로운형태의서비스로진화 (AR + Life logging) Ghost pacer 서비스는 AR Glass를활용하여현실에가상의 runner를형성하고이를 life log 데이터와연결 * AR Glass에보이는아바타의경로와속도를설정하고실시간경주가가능하며 STR AVA 운동앱, 애플워치와연결 [ 그림 ] Ghost Pacer * 출처 : The Ghost Pacer, https://www.youtube.com/watch?v=wkew_c6neiu 3

(Life logging + Virtual Worlds) 英 Hopin, Teooh 등의기업이제공하는가상 Conference/Events 에서는가상속에서진행되는회의와네트워킹등모든활동이 life logging으로연계되어사후성과측정이가능 [ 그림 ] Teooh, Hopin의가상 Conference/Events * 출처 : www.teooh.com ; www. hopin.com 이외에도, Virtual Worlds와 Mirror Worlds가결합된 Google Earth VR, AR와 Mirror Worlds가결합된 Google Map + AR 등다양한융합이진행중이며, 향후상호작용이가속화되면서미래메타버스를형성전망 4) [ 그림 ] 메타버스의융 복합화 * 출처 : Acceleration Studies Foundation(2006), Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D Web SPRi 재구성 Ark Investment 가보는메타버스진화방향 Today, virtual worlds are independent from each other, but in the future they could become interoperable culminating in what futurist have deemed The Metaverse. Ark Investment Management(2021.1) Big Ideas Report 2021 中 4) Ark Investment Management(2021.1) Big Ideas Report 2021 4

Ⅱ. 왜메타버스는혁명인가? 메타버스가포스트인터넷혁명인지 3가지관점에서분석ㅇ편의성, 상호작용, 화면 공간확장성측면에서기존인터넷시대와메타버스시대는차이가존재하는가? ㅇ기술적측면에서메타버스를구성하는핵심기술들은혁명적변화를일으키는범용기술 (General Purpose Technology) 인가? ㅇ경제가치의진화측면에서메타버스는혁명의동인 (Driver) 인가? 1. 편의성, 상호작용, 확장성측면 편의성, 상호작용방식, 화면 공간확장성측면에서기존 PC, 모바일기반의 인터넷시대와메타버스시대는차이가존재 ㅇ AR Glass 등기존휴대에서착용 (Wearable) 의시대로전환되면서편의성이 증대 ㅇ상호작용측면에서인터넷시대에는키보드, 터치방식을활용하였으나, 메타 버스시대에는음성, 동작, 시선등오감 ( 五感 ) 으로진화 ㅇ 2D Web 화면에서화면의제약이사라진 3D 공간 (Spatial) Web 으로진화 PC, 스마트폰은 3 차원현실세계의정보를 2D 화면으로제공하나, AR 은 화면제약을넘어현실이화면이되고 VR 은 3D 공간에서정보를구현 * 화면을내려다보는것은자연적인한계에도달했다. 다음화면은우리가절대내려 다보지않는다. 세상이곧화면이고, 우리가보는것과완벽하게통합될것이기때 문이다. (Mark Pesce Columnist, ABC 인터뷰中 ) 5

[ 그림 ] 주요속성별메타버스와인터넷시대의차이점 메인프레임, PC (2D Web) 인터넷혁명 모바일 (2D Mobile Web, APP) Meta verse 혁명 Wearable X R(AR/VR) (Spatial Web, 3D Web) * 출처 : Deloitte center for Integrated Research(2020), The spatial Web and Web 3.0, What business leaders should know about the next era of computing ; Acceleration Studies Foundation(2006), Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D Web 기반 SPRi Analysis 2. 기술적측면 : 메타버스와범용기술 범용기술 (General Purpose Technology) 은경제전반에적용되어생산성향상을유발하고다른기술과의상호보완작용을통해기술적조력자로서산업혁신에기여 5) ㅇ범용기술은역사적으로영향력이큰소수의파괴적기술을의미하는용어로여러산업에공통으로활용되어혁신을촉진하고기술진화가빠른기술을의미ㅇ과거부터범용기술은산업과사회에혁명을견인해왔으며, 18세기말증기기관, 20세기초전기, 20세기말인터넷이범용기술의역할을수행 6) 5) Bresnahan, T. F. and M. Trajtenberg (1995), General Purpose Technologies-Engines of Growth?, Journal of Econometrics, Vol.65, No.1, 83-108. 6) IHS(2017), The 5G Economy: How 5G Technology will Contribute to the Global Economy, ; KT 경제경영연구소 (2018) 5G 의사회경제적파급효과분석 6

메타버스를구현하는핵심기술은범용기술 (General Purpose Technology) 의복합체, X R(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence) ㅇ메타버스는다양한범용기술이복합적용되어구현되며이를통해현실과가상의경계가소멸ㅇ X R(eXtended Reality), Data, 5G 등네트워크, AI 각각의기술은전산업에다양한용도로영향을미치며혁신을유도하는범용기술 XR + D.N.A 와범용기술 X R은전산업과사회에영향을미치는범용기술 (Innovate UK, 2018) 7) XR은인간이정보와상호작용하는방식을근본적으로변화시킬전망 (Mckinsey, 2017) AI는전기와같은범용기술 (Brynjolfsson, E, 2014) Big data, AI는혁신의인프라역할을하는범용기술 (Christiaan Hogendorn, 2020) 8) 5G는국가사회전반에혁신기반을제공하는범용기술 (KT 경제 경영硏, 2018) 9) [ 그림 ] 메타버스와복합범용기술 * 출처 : SPRi Analysis 7) Innovate UK(2018) Immersive Economy in the UK 8) Christiaan Hogendorn & Brett, Infrastructure and general purpose technologies: a technology flow framework, Frischmann European Journal of Law and Economics volume 50, pages 469 488(2020) 9) KT 경제경영연구소 (2018) 5G 의사회경제적파급효과분석 7

3. 경제적측면 : 메타버스와가상융합경제 메타버스시대의경제패러다임으로가상융합경제에주목ㅇ메타버스는기술진화의개념을넘어, 사회경제전반의혁신적변화를초래ㅇ메타버스시대의경제전략으로 실감경제 (Immersive Economy), 가상융합경제 의개념이제시 ( 英 ) 범용기술 XR의가치에주목하고이를활성화하기위한국가전략 Immersive Economy 를발표 ( 18) * Immersive Economy : XR 등 Immersive 기술을활용해기존디지털정보와상호작용하는방식을바꾸고현실세계를가상으로확장하여경제, 사회, 문화가치를창출 [ 그림 ] 英 Immersive Economy * 출처 : Innovate UK(2018), The Immersive Economy in the UK ( 韓 ) 메타버스시대의대응전략으로 가상융합경제발전전략 을발표 ( 20) * 가상융합경제 : X R을활용해경제활동 ( 일 여가 소통 ) 공간이현실에서가상융합공간까지확장되어새로운경험과경제적가치를창출 가상융합경제는경험경제 (Experience Economy) 가고도화된개념ㅇ경제가치는제조 서비스 경험으로진화하였는데, 산업혁명이전의경제구조에서는미가공재료를추출하여사용하였고, 대량생산체제가갖추어지면서제품중심의경제로변모하였으며, 이후서비스경제로발전ㅇ서비스경제이후, 새로운경제가치의핵심개념으로경험이등장하였고, 소비자들은기억에남을만한개인화된경험에대한지불의사가높아이에맞는제품과서비스를제공하는것이경험경제의핵심 10) 8

ㅇ경험가치는오프라인 온라인 가상융합형태로고도화 [ 그림 ] 경제가치의진화와가상융합경제 * 출처 : B. Joseph Pine II and James H. Gilmore, Welcome to the Experience Economy, Harvard Business Review July-August 1998 기반 SPRi Analysis ㅇ메타버스시대에는복합범용기술로차별화된경험가치 4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이가능하고이로인해 경험설계가가능 시 공간을초월한새로운 * VR 다큐멘터리 너를만났다 에서는사별한딸과엄마가만나함께시간을보내고생일 파티를하는가상융합스토리를제작하여방영 [ 그림 ] 복합범용기술이제공하는차별화된경험가치 4I * 출처 : Qualcomm Technologies(2018), The mobile future of augmented reality ; Grigore Burdea and Philippe Coiffet, Virtual Reality Technology, John Wiley & Sons, 1993. 기반 SPRi Analysis 10) B. Joseph Pine II and James H. Gilmore, Welcome to the Experience Economy, Harvard Business Review July-August 1998 9

진화된편의성, 상호작용, 화면 공간확장성그리고범용기술특성과경제가치의진화를고려해볼때메타버스는인터넷의뒤를잇는혁명적변화를가져올전망ㅇ메타버스는온라인혁명을주도했던인터넷시대를넘어, 가상과현실이융합된새로운혁명을예고 [ 그림 ] 포스트인터넷혁명, 메타버스 * 출처 : NIPA(2020), 대한민국실감경제확산프로젝트, XR Transformation 기반 SPRi Analysis ㅇ메타버스혁명은기존인터넷시대의한계점을새로운혁신으로극복하며경험가치를창출ㅇ또한, 메타버스혁명의영역은특정산업에국한되지않고, 전산업과사회전반에영향을미칠것으로예측 교육, 의사소통, 쇼핑, 시설관리, 디자인및신제품개발등산업과사회전영역에서시공간을초월한혁신을창출 10

[ 그림 ] 인터넷시대의한계와메타버스시대의혁신요소 * 출처 : NIPA(2020), 대한민국실감경제확산프로젝트, XR Transformation 기반 SPRi Analysis 11

Ⅲ. 비상 ( 飛上 ) 을준비하는메타버스 메타버스가트렌드를넘어확산할것인가를플랫폼, 기술혁신, 투자측면에서분석 1 메타버스혁명을주도할플랫폼들이나타나고있는가? 누구나쉽고, 빠르게, 저렴한비용으로메타버스플랫폼을만들거나, 참여할수있는가? 실제어떠한사례가있으며, 사용자기반은충분한가? 2 메타버스분야에기술혁신은일어나고있는가? 혁신은지속되는가? 메타버스구현에필요한기술혁신은이루어지고있는가? 대중화될수있을만큼혁신은비용을절감시키고있는가? 혁신을지속할시장참가자들은충분한가? 3 메타버스분야에투자가일어나고있는가? 메타버스기업에투자가이루어지고있는가? 메타버스기업들의가치는증가하고있는가? [ 그림 ] 메타버스비상 (Take-off) 의요건 * 출처 : SPRi Analysis 12

1. 메타버스플랫폼 메타버스는게임, S N S 등서비스플랫폼과결합되어급속히확산중ㅇ기존게임이미션해결, 소비중심이였다면, 메타버스플랫폼에서는유저가자신의아이디어로가상자산 (Virtual Asset) 을만들어수익을창출하고다른유저들과공연등다양한사회, 문화적교류가이루어진다는점에서차이ㅇ플랫폼참가자의수익모델이존재하고, 전세계가입자가급속히증가하는등플랫폼경쟁력이높아메타버스확산의동력이될전망 [ 그림 ] 메타버스게임, SNS 플랫폼 구분로블록스 ( 게임 ) 마인드크래프트 ( 게임 ) 포트나이트 ( 게임 ) 제페토 (SNS) 샌드박스 ( 게임 ) 디센트럴랜드 ( 생활 ) 내용 - 전세계이용자 : 1억 6400만명 ( 20.8월기준 ) - 가상세계를스스로창조하고실시간으로게임을즐길수있는플랫폼 - 게임개발, 아이템판매로연 10만달러 ( 약 1억1,200만원 ) 가넘는수익을올리는유저도존재 - 가상화폐 Robux 가통용돼경제생태계까지완성된 제2의현실세계 - 전세계이용자 : 1억 1200만명 ( 19 기준 ) - 레고같은블록을이용자가마음대로쌓아서새로운가상세상을만드는게임 - 2011년서비스시작후 2014년 MS가 3조원에인수 - 전세계이용자수 : 3억 5000만명 ( 20년 5월기준 ) - 2017년에출시, 배틀로얄방식의게임과함께파티로얄이라는공간에서사용자들이함께어울리며즐겁고편한시간을보낼수있도록지원 - 미국힙합가스트래비스스콧은포트나이트가상콘서트로오프라인대비매출 10배를달성 (216억규모 ) - 전세계이용자수 : 2억명 (2020말기준 ) - 3D 아바타기반 Social 네트워크서비스 - 이용자는 AR 패션아이템제작등수익창출이가능 - 제페토에서개최된블랙핑크버추얼팬사인회는 3천만, 아바타공연은 4천만 view를돌파 - 블록체인기반의가상게임, 생활플랫폼 - 플랫폼내에서유통되는코인 SAND는가상화폐거래소업비트와빗썸에서거래가능 - 블록체인기반가상세계플랫폼 - 유저가이름과아바타를직접설정한뒤가상세계를탐험 - 유저들은업데이트, 토지경매등커뮤니티와연관된모든의결사항을투표할수있고게임개발사마저도유저동의없이게임세계관변경이불가 * 출처 : 관련주요언론보도및홈페이지자료기반 SPRi Analysis 13

메타버스제작 구현플랫폼의활용영역이게임을넘어전산업에확대중이며, 진화된플랫폼도지속등장 ㅇ주로게임의가상세계제작에활용되던, Unity, Unreal 개발플랫폼이최근다양한 산업에확대적용중이며, 개발자생태계도커지는중 (Unity) 가상게임제작의플랫폼경쟁력을건설, 엔지니어링, 자동차설계, 자율주행등타산업으로확대중 * Unity 는건설, Engineering, 자동차설계, 자율주행차등의영역으로사업을확장추진중 이며개별산업영역들이가진시장잠재력이게임산업을넘어설것 "( 리치텔로 Unity CEO) Unity 2004 년설립되었으며, 스마트폰에서구동되는모바일게임은절반정도가 Unity 엔진으로제작되며, Unity 를이용해서만든게임은매달전세계에서 50 억건이상다운로드 닌텐도스위치게임의 70%, 엑스박스, 플레이스테이션에서구동되는게임의 30~40% 가 Unity 제작되며, PC 게임시장에서는 Unity 점유율이 40% 홀로렌즈를이용하는 AR SW 시장에서 Unity 점유율은 90% (Unreal) 에픽게임즈가개발한게임엔진으로현실과구분하기어려울만큼의 고품질그래픽구현이가능하여대작게임용활용되며최근타산업활동도증가 * 엔씨소프트의리니지 2M, 넥슨의 V4, 카트라이더드리프트등은언리얼엔진으로제작 Unreal 타산업활용사례 11) 디즈니 + 스타워즈만달로리안, HBO 왕좌의게임 사전시각화, 해운대등 CG 시각효과 웨더채널버추얼스튜디오, 평창동계올림픽개회식 증강현실 (AR) 효과 등방송분야 BMW, 아우디, 맥라렌, 페라리등자동차시각화와맞춤판매등자동차분야 동대문디자인플라자를디자인한자하하디드, 삼성래미안등건설분야ㅇ ( 구글, 애플 ) 모바일 AR을쉽게구현할수있는개발플랫폼 ARCore 와 ARKit 를발표하였고이를활용한다양한모바일 AR서비스가출시 ARCore, ARKit 를활용하면, 2016 년큰인기를끈증강현실게임 ' 포켓몬고 ' 와같은게임을손쉽게제작가능 11) IT 조선 (2020.6.8.) " 언리얼엔진 5 로소기업위상바뀔것 " 14

ㅇ메타버스제작플랫폼을활용하는개발자생태계는지속확대중 * "50만명이상의학생들이 Unity를통해 3차원입체세계를구성해내는작업을공부하고있고, 수년안에 100만명을돌파할것이며, 모바일앱개발자가세계 1200만명정도커진것처럼 3차원가상현실을만드는수많은개발자생태계가형성될것 ( 리치텔로 Unity CEO) 12) ㅇ메타버스를구현을지원하는새로운플랫폼도지속등장하고있어진화의속도가빨라질전망 ( 엔비디아 ) 실제와같은가상세계를협업으로쉽고, 빠르게구현하는옴니버스 (Omniverse) 를발표 ( 20.10) 하며전산업의활용가능성을시사 * 메타버스는게임에만있는것이아니다. ( 젠슨황엔비디아 CEO) * 옴니버스에서는각각의사람들이다른장소에서같이작업을한다. 누군가모델링이란덩어리를만들면, 누군가는색칠하고, 누군가는조명을달고, 누군가는카메라로촬영을하고감독은그과정을지켜보고있다. 지금은한명이작업을끝나면다음작업으로넘어가는직렬구조다. 옴니버스는많은사람이동시에작업에참여해서바로확인할수있는시스템. ( 영화승리호 CG 제작자 ) 13) [ 그림 ] 엔비디아의옴니버스 * 출처 : NVIDA 2020 개발자회의발표자료 SPRi 재구성 12) 매일경제 (2020.11.22.) 2~3 년뒤에가상현실이새플랫폼이된다. 13) IT 조선 (2021,2.27) 할리우드맞먹는승리호 CG 비결은 R&D 15

( 에픽게임즈 ) 누구나쉽게가상인간 Meta human 을제작할수있는 Meta Human Creator 를출시 ( 21.2) [ 그림 ] Meta Human Creator * 출처 : Unreal Engine KR, https://www.youtube.com/watch?v=q1j1kef3wq0 메타버스협업플랫폼이새로운의사소통과일하는방식의변화를주도중ㅇ MS는메타버스시대를이끌어나갈협업플랫폼 Mesh를공개 ( 21.3) Azure를기반으로구축된 Mesh는사용자로하여금다른지역에있어도서로같은방에있는것처럼느끼도록지원하는혼합현실플랫폼 * Mesh 를활용하면교육, 설계, 디자인, 의료등다양한분야에서시공간을초월한협력이가능 [ 그림 ] MS의 Mixed Reality 플랫폼 Mesh 가상협력 시공간을초월한교육및훈련 언제, 어디서나만날수있는전문가 함께하는 3D 디자인 * 출처 : https://www.microsoft.com/en-us/mesh 16

기존 2D 기반의 MS 협업플랫폼이 3D 기반의 Mesh와통합되어진화되면서다양한산업분야와융합 * Mesh는 MS Teams와 MS Dynamics 365 등과통합될예정이며, 무한한가능성을열어두고파트너들의다양한시도를지원하며새로운생태계를위한플랫폼을제공 * Mesh를지원하는응용프로그램도개발중인데, 해양교육등을지원하는비영리단체 OceanX는 MS Mesh와협력을발표하고이를활용한 Holographic Labo를발표ㅇ이외에도, Spacial, Glue 등다양한메타버스기반협업플랫폼이존재하며비대면상황과맞물려사용량이급증 AR기반원격협업도구를제공하는 Spatial의사용량은코로나 19 이전보다 10배이상증가 14) [ 그림 ] Spatial과 Glue Spatial Glue * 출처 : Spatial, Glue 홈페이지 14) 조선비즈 (2020.5.14.), AR 로회의하세요... 스페이셜, 원격회의솔루션무료공개 17

2. 메타버스기술혁신 기술혁신으로메타버스를지원하는 V R AR 등몰입기기의가격이감소추세ㅇ몰입기기의평균가격은 91년 41만달러에서 20년 2만달러수준으로감소하였고, 이러한혁신이휴대폰의추세를따라간다면 30년에는 1700달러까지하락전망 [ 그림 ] 몰입기기의비용감소곡선 * 주 : UVI : Unit of Visual Immersion, 아직홀로렌즈등의가격이고가로형성되어있어평균가격은다소높으나, 최근출시된오큘러스 2 의가격은 299$ 까지하락하여평균가차이가존재 * 출처 : ARK Investment Management(2021), Big Idea 2021 ㅇ대표적인몰입기기인 Oculus Quest2 에서성능의향상에도불구하고, 가격은 하락하는전형적인기술혁신패턴을확인 [ 그림 ] 주요 VR 기기비교 Oculus Quest2 Oculus Quest Valve Index HTC Vive Cosmos HP Reverb G2 가격 ($) 299 399 999 699 599 Pixel per eye 1832 1920 1440 1600 1440 1600 1440 1700 2160 2160 무게 (gram) 503 571 809 645 550 Screen refresh rate(hz) 72~90 72 80~144 90 90 * 출처 : The verage(2020.9.16.), Oculus Quest vs. Oculus Quest 2: what s the difference? 18

메타버스관련 HW/SW 에대한 R&D 특허가늘어나고있으며, 이러한기술혁신추세는지속전망ㅇ메타버스를구현하는 AR SW, AR HW, Cloud, Sensor 등다양한세부기술의 R&D 특허는지속증가추세 [ 그림 ] 메타버스관련특허 * 주 : Spatial Web 특허를메타버스로총칭하여해석하였으며, Acceleration Studies Foundation(2006) 은 Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D Web 에서표현한것처럼메타버스와 3D Web, Spatial Web 을유사개념으로언급 * 출처 : Deloitte(2020), The spatial web and web 3.0? 메타버스기술혁신효과는관련몰입기기와 SW Contents 구매로이어져네트워크 효과가나타나는중 ㅇ Oculus Qusest2 는판매량측면에서몰입기기의대중화시대진입가능성을고조 시키는중 20 년 4Q 발매된 Oculus Qusest2 는해당분기에약 140 만대 15), 21 년 2 월까지약 500 만대가판매된것으로추정되며 16) 첫분기판매량은아이폰이 출시되었던 07 년의판매량 139 만대와유사한수준 * Oculus Quest2 는첫번째 Mainstream VR Headset (Roadtovr, 21.1) 17) * 드디어 VR 이 Mainstream 으로가고있다. (Mashable, 20.9) 18) 15) The Gamer(2021.2.2.) Oculus Quest 2 Sells 1.4 Million Units In Q4 2020 16) www.bloter.net SKT 오큘러스퀘스트 2 재입고 4 분만에완판 인기비결은? 17) Roadtovr(2021.1.27.) Zuckerberg: Quest 2 on track to be first mainstream VR headset, Next Headset Confirmed 19

[ 그림 ] Oculus Quest2 및아이폰판매량 Oculus Quest2 4Q 판매량 아이폰판매량변화 * 출처 : The Gamer(2021.2.2.) Oculus Quest 2 Sells 1.4 Million Units In Q4 2020 ; Roadtovr(2021.1.27.) Zuckerberg: Quest 2 on track to be first mainstream VR headset, Next Headset Confirmed Oculus Qusest2는출시 5개월만에 Steam VR에서가장많이사용되는기기 1위로 (22.91%) 등극 19) 국내에서도 SK텔레콤이 Oculus Qusest2 판매중이며, 1차물량은 3일만에완판되었고, 2차물량도 4분만에완판 20) ㅇ몰입기기의혁신으로관련접속과 SW Contents 사용량도증가추세 VR SW Contents 판매는 19년을변곡점으로상승추세이며, Oculus Quest Store Title의가격대별판매액도상향추세 21) * 2020년 Oculus Quest Store에서판매된 Title 중매출액이 10만달러를넘는 Title이없었으나, 2021.2월기준이미 6개가등록 * 이외에도 Oculus Quest Store 모든 Title의매출가격대에서도 2021년 2월기준매출액이 2020년을상회 18) Mashable(2020.9.17) Oculus Quest 2 review: VR finally goes mainstream 19) Upload VR(2021.3.3.) Oculus Quest 2 Is Now The Most-Used VR Headset On Steam 20) www.bloter.net SKT 오큘러스퀘스트 2 재입고 4 분만에완판 인기비결은? 21) www.oculus.com(2021.2.2.), FROM BEAR TO BULL: HOW OCULUS QUEST 2 IS CHANGING THE GAME FOR VR 20

[ 그림 ] VR SW Contents 판매액 VR SW Contents 판매액 Oculus Quest Store Title 판매액 * 출처 : Roadtovr(2020.2.12.) 2019 Was a Major Inflection Point for VR Here s the Proof ; www.oculus.com(2021.2.2.), FROM BEAR TO BULL: HOW OCULUS QUEST 2 IS CHANGING THE GAME FOR VR Steam VR 의접속자수도확산추세이며, 관련 SW Contents 매출과사용시간도 전년대비큰폭으로증가 * Steam VR 접속자수가 100 만명이되는데약 3 년이소요되었으나, 이후 200 만명에 도달되는기간은약 1 년, 250 만명이되는기간은약 6 개월이소요되며, 확산이가속화 * 20 년에 Steam VR 에서 SW Contents 는 1 년간 1 억 4 백만회플레이되었고, 170 만의 신규사용자가유입되었으며, 수익은 71% 늘고, 플레이시간은 30% 증가 [ 그림 ] Steam VR 통계 월 Steam VR 접속자수변화 Steam VR 사용통계 * 출처 : Roadtovr(2021.3.2.) Quest 2 Now the Most Used on Steam, Monthly-connected Headsets Hit Record High of 2.8 Million ; VR Focus(2021.1.15.) Steam VR Logged 104m Sessions And 1.7m New VR Users In 2020 21

글로벌 IT 기업들은메타버스분야기술혁신을위한다양한프로젝트를발표하며, 혁신경쟁을예고 ㅇ ( 페이스북 ) 연례행사 페이스북 Connect 를통해 AR Glass, 협업플랫폼등 새로운메타버스혁신비전을공유 기존연례행사명을 Oculus Connect 에서 페이스북 Connect 로, 페이스북 내 AR VR 연구팀을 페이스북 Reality Rab 으로개편하며전사적인노력을 기울이는중 Oculus Quest2 만착용하면컴퓨터가없어도사무실에서일할수있는협업 플랫폼 Infinite Office, 가상생활플랫폼 Horizon, 모바일기기에최적화 된 AR 필터제작플랫폼 Spark AR 등플랫폼혁신을가속화 Ray-Ban 과제작중인 AR Glass 프로젝트 Aria 등후속기기혁신을준비중 [ 그림 ] 페이스북이준비중인메타버스혁신 Infinite Office AR Glass 프로젝트 Aria Horizon Spark AR * 출처 : 페이스북 Connect 행사, 페이스북홈페이지및언론자료참고 SPRi 재구성 22

ㅇ ( 애플 ) 메타버스분야에대한지속적인투자와비전을제시하며혁신을준비중 17년부터본격적인메타버스사업에투자중이며, AR Glass 출시를준비 * AR 기술은 Next Big Thing 으로사람들의삶전체를지배하게될것이며, 비즈니스와소비자모두 AR 기술활용이일상화될것 (Tim Cook, 애플 CEO) [ 그림 ] 애플의메타버스동향 메타버스관련사업및투자동향 애플의 AR Glass 특허 * 출처 : Techcrunch.com(2018.8.30.) Apple buys Denver startup building waveguide lenses for AR glasses 등다수의언론자료종합및정리 ㅇ (MS) 메타버스를미래성장동력으로인식하고생태계를확장중 홀로렌즈등기기, Communication 플랫폼 Altspace VR 인수등메타버스 분야에지속투자 누구나쉽게 2D, 3D Meta human 을만들고대화할수있는 Chat bot 특허 개발등새로운혁신을위해노력중 [ 그림 ] MS 의메타버스동향 메타버스관련사업및투자동향 MS 의 2D, 3D 기반의대화형 Chat bot 특허 * 출처 : CNN(2021.1.27.) Microsoft patented a chat bot that would let you talk to dead people. It was too disturbing for production 등다수의언론자료종합및정리 23

3. 메타버스투자 메타버스분야가트렌드를넘어실제투자의대상으로부상ㅇ ARK Investment 는투자대상분야인 Big Idea 2021 에메타버스를언급하며 Virtual Worlds 를유망분야로선정 22) 하고관련기업의투자를추진 Unity의지분보유가증가중이며, 로블록스지분을상장당일 50만주매입 [ 그림 ] ARK Investment의메타버스투자 Big Idea 2021 중 Virtual Worlds ARK Investment 의 Unity 지분보유변동 * 출처 : ARK Investment(2021) Big idea 2021 ; https://cathiesark.com/ark-combined-holdings-of-u ㅇ다수의메타버스기업들이투자를유치하거나상장했으며, 기업가치도증가 XR(eXtended Reality) 스타트업에대한투자가활발히진행중 * XR 스타트업생태계가점차성숙해지면서 2014 년부터 2019 년상반기까지투자단계별건수는 Seed/Angel 단계비중은점차감소하고, C이상의투자는 8% 에서 16% 로증가 23) * 제페토를서비스하는네이버 Z는 20년빅히트엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP 로부터 170 억원투자를유치 * AR 스타트업레티널도 18년 40억원의시리즈 A 투자유치이후, 20년 80억원규모의시리즈 B투자를유치 22) ARK Investment(2021) Big idea 2021 23) 대신증권 (2019) VR/AR 스마트폰이후의파괴적혁신 ; 스타트업자본조달사이클은생애주기에따라크게 Seed, A,B,C 로나누어지고, C 이후에는공모시장진출에근접했다는뜻에서 Pre-IPO 또는 Pre-exit 으로불림 24

메타버스플랫폼로블록스는투자유치후, 나스닥에상장 * 로블록스는 2020년 2월시리즈 G투자에서 1억 5,000 만달러를조달하였으며당시평가액은 40억달러였으나시리즈 H투자에서 5억 2,000 만달러조달에성공하는등기업가치가 295달러 ( 약 33조원 ) 로 600% 이상크게상승 * 로블록스는상장증권신고서에 메타버스 를무려 16번언급하며이를주요전략제시 메타버스분야의핵심기술을보유한기업들의가치가상승중 * XR에사용되는마이크로디스플레이기업 KOPN, AR Glass 기업 VUZIX, GPU/ 옴니버스등메타버스구현에필요한기술을보유한 NVIDA 등메타버스기업들이가치가크게증가 [ 그림 ] 주요메타버스기업들의기업가치변화 기업 기업가치변화 * 출처 : Google stock 자료종합 25

Ⅳ. 메타버스시대를준비하라 본격화될새로운혁명, 메타버스시대에대한준비가필요ㅇ다양한메타버스플랫폼의확산, 지속되는기술혁신, 투자의증가로인해확산이본격화될것으로전망ㅇ인간, 시간, 공간에대해기존에가지고있던상식과관성을넘어선새로운전략구상이필요ㅇ다양한분야에인간 시간 공간을결합한새로운메타버스경험을설계하여미래경쟁력을확보 이제복합범용기술기반의메타버스시대에는현실의나, 가상의나, 제3의인물등새로운인간의모습을구현할수있고, 시 공간을초월한경험설계가가능ㅇ현재메타버스는게임과놀이 (Play), SNS 등소통 (Communication) 영역에서상대적으로많이활용되고있으나확산은이제시작단계로, 전산업과사회영역에서활용방안을강구 [ 그림 ] 인간 공간 시간혁신을통한메타버스경험설계와적용분야 26

( 기업 ) 메타버스경쟁력확보에주력하고산업혁신방안을모색ㅇ기업의메타버스경쟁력에대한점검과협력네트워크를재구성하고, 변화하는소비자행동과이에대응한차별화전략을수립 메타버스시대에먼저들어선 Z세대와의소통등 Marketing Mix 24) 의변화와초월적협력이필요 * 美 10세 ~17세청소년의 40% 가매주한번이상포트나이트에접속해전체여가의 25% 를보내고있으며, 만 9~12세어린이의 2/3, 16세이하어린이 청소년의 1/3, 10대 52% 가현실친구보다 ROBLOX 내관계에더많은시간을사용중 * 텐센트는신사업추진, 투자등다양한방식으로메타버스경쟁력을확보하고생태계확보에주력 * 제페토는 Gucci와협력하여, Gucci IP 활용한의상, 액세서리, 3D 월드맵등을출시 [ 그림 ] 메타버스협력네트워크사례 텐센트의메타버스협력네트워크 ZEPETO GUCCI 협력 * 출처 : www.notboring.co/p/tencents-dreams, Tencent's Dreams Part II: Investing in the Metaverse. ; https://www.gucci.com ㅇ기존기업의 SW Contents One Source Multi Use, N-Screen 전략을메타버스 시대에맞추어재해석하고진화 이제기존전략과함께, One Source Multi Avatar, N-Space 전략을구상 하고이를활용한생산성, 고객혁신방안을모색 24) Price, Place, Product, Promotion 27

부동산기업 exprealty 는오프라인사무실을없애고, 가상환경에서만근무 * 모든직원들은 'exp World' 를개인컴퓨터에설치한후개인정보를입력하고회원가입후로그인하면자연스럽게온라인가상공간의사무실이생기고그곳에서자신을대신하는아바타가출퇴근하는개념 ( 정부 ) 메타버스정부 (Meta verse Government) 를구상하고공공 사회를혁신ㅇ메타버스시대에맞는미래지향적정책설계와이행방안을모색하고, 다양한정책실행분야에인간 시간 공간을결합한새로운메타버스경험을구상 교육, 의료등정책이당면한큰문제 (Grand Challenges) 를해결미션 (Mission) 으로설정하고메타버스도입을통해해법을탐색ㅇ ( 교육 ) 기존오프라인대학, 사이버대학에서진화한메타버스대학등미래지향적교육방안을모색 기존오프라인대학에메타버스기술을활용하여교육생산성을높이거나, 모든대학생활이메타버스에서이루어지는 메타버스대학 설립을구상ㅇ ( 행정 ) 기존 2D기반의 전자정부 를 3D기반 가상정부 로진화하여누구나쉽게가상에서도실제와같은행정서비스를받을수있도록하고, 단순반복업무는가상아바타를활용하는등혁신행정아이디어를모색ㅇ ( 의료 ) 비대면시대에적합한, 의료훈련및자격시험등에메타버스도입방안을검토 현모의환자, 마네킹을활용한방식에서, 메타휴먼을활용한진료수행평가 (CPX), 임상술기 (OSCE) 등세부적용방안을모색 가상심폐소생시나리오 25) 가상 강사 가심폐소생술과 AED 사용내용과순서설명 학습후가상현실에서는 심정지상황 이발생하며, 주변환경은공공장소, 집등다양한환경설정이가능 이후가상강사가지시하는대로환자의어깨를두드리면서 의식 을확인하고, 가상의사람들에게 도움 을요청하고, 정확한위치와깊이, 속도로 가슴을압박 AED 를가지고오면정확하게환자에게적용하는과정반복가능 실습후 평가 가진행되며, 옆에서지켜보는사람이없으니부끄러워할필요도없고의식확인, 도움요청, 가슴압박, AED 사용등모든과정은환자모형에장착된 Sensor 에의해점수로표기 자신이수행한과정의평가결과는모바일로전송돼바로확인가능 소수의전문강사가수많은수강생을상대하기쉬지않으며, 메타버스방식을활용해시간과비용을줄이며, 훈련효과를높일수있음 28

[ 그림 ] 메타버스를활용한의료교육 메타휴먼을활용한 OSCE Exam Simulator 가상심폐소생훈련 * 출처 : Cognitive Projections VR OSCE Exam Simulator, https://www.youtube.com/watch?v=v0l6ruwtrrs ; 헬스조선, 심폐소생술, 가상현실 활용하면효과적, https://m.health.chosun.com/column/column_view.jsp?idx=9558 ㅇ (R&D) Mission 기반의정책목표해결, 메타버스진화를고려한메타버스기술 Road Map 을구축 정책목표해결을위해복합범용기술 (XR+D.N.A) 관점에서기술로드맵을구성 메타버스의진화패턴을고려, 오감전달이가능한지능형메타버스구현을위한 기술경쟁력강화방안을모색 [ 그림 ] 메타버스진화패턴 25) 헬스조선 심폐소생술, 가상현실활용하면효과적 https://m.health.chosun.com/column/column_view.jsp?idx=9558 29

ㅇ가상국가구현을통해데이터기반의정책수립및예견적대응체계확립 * 싱가포르는 Virtual Singapore를통해다양한국가정책이슈를시뮬레이션결과로예측하고이를정책수립에활용 [ 그림 ] Virtual Singapore 활용사례 Virtual Experimentation Virtual Test Bedding Planning and Decision Making 공기흐름분석건물대피시뮬레이션그림자를고려한단지조성 * 출처 : Virtual Singapore 홈페이지 30

참고문헌 1. 참고문헌 대신증권 (2019) VR/AR 스마트폰이후의파괴적혁신. SPRi, 비대면시대의 Game changer, XR, 2021 ICT 산업전망 Conference, 2020. KT경제경영연구소 (2018) 5G의사회경제적파급효과분석. 2. 국외문헌 Acceleration Studies Foundation(2006), Meta verse Road map, Pathway to the 3D Web. Ark Investment Management(2021.1) Big Ideas Report 2021. Bresnahan, T. F. and M. Trajtenberg (1995), General Purpose Technologies-Engines of Growth?, Journal of Econometrics, Vol.65, No.1, 83-108. B. Joseph Pine II and James H. Gilmore, Welcome to the Experience Economy, Harvard Business Review July-August 1998. CNN(2021.1.27.) Microsoft patented a chat bot that would let you talk to dead people. It was too disturbing for production. Christiaan Hogendorn & Brett, Infrastructure and general purpose technologies: a technology flow framework, Frischmann European Journal of Law and Economics volume 50, pages 469 488(2020). Deloitte center for Integrated Research(2020), The spatial Web and Web 3.0, What business leaders should know about the next era of computing.. Grigore Burdea and Philippe Coiffet, Virtual Reality Technology, John Wiley & Sons, 1993.. IHS(2017), The 5G Economy: How 5G Technology will Contribute to the Global Economy. Innovate UK(2018) Immersive Economy in the UK Mashable(2020.9.17) Oculus Quest 2 review: VR finally goes mainstream PWC(2020), Seeing is Believing. Qualcomm Technologies(2018), The mobile future of augmented reality Roadtovr(2021.1.27.) Zuckerberg: Quest 2 on track to be first mainstream VR headset, Next Headset Confirmed. 31

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주 의 이보고서는소프트웨어정책연구소에서수행한연구보고서입니다. 이보고서의내용을발표할때에는반드시 소프트웨어정책연구소에서수행한연구결과임을밝혀야합니다. [ 소프트웨어정책연구소 ] 에의해작성된 [SPRI 보고서 ] 는공공저작물자유이용허락표시기준제 4 유형 ( 출처표시 - 상업적이용금지 - 변경금지 ) 에따라이용할수있습니다.

이승환 경기도성남시분당구대왕판교로 712번길 22 글로벌 R&D 연구동 (A) Global R&D Center 4F 22 Daewangpangyo-ro 712beon-gil, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do www.spri.kr ISSN 2733-6336