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1) 음운 체계상의 특징 음운이란 언어를 구조적으로 분석할 때, 가장 작은 언어 단위이다. 즉 의미분화 를 가져오는 최소의 단위인데, 일반적으로 자음, 모음, 반모음 등의 분절음과 음장 (소리의 길이), 성조(소리의 높낮이) 등의 비분절음들이 있다. 금산방언에서는 중앙

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오토 2, 3월호 내지최종

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

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우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

이도경, 최덕재 Dokyeong Lee, Deokjai Choi 1. 서론

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京 畿 鄕 土 史 學 第 16 輯 韓 國 文 化 院 聯 合 會 京 畿 道 支 會




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NCA ISSUE REPORT 제12호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : , h

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병


2014년 업소개 정원 4 발달서보조훈련 2013년 원업에 진행되었던 작은 도서관 설을 토대로 발달의 대한 직업에 대한 개발을 위한 훈련들을 진행. 5. 선택업 을 구성하여 당들의 대한 일상에서 받아왔던 스트레스 해소 등 양한 을 운영원. 11 문화제 의 에 대한 거리

CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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IT & Future Strategy 보고서 는 21세기 한국사회의 주요 패러다임 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 정보사회의 주요 이슈를 전망, IT를 통한 해결 방안을 모색하기 위해 한국정보화진흥원 (NIA) 에서 기획, 발간하는 보고서입니 다. NIA 의 승인 없

목 차 Ⅰ. 정보기술의 환경 변화 Ⅱ. 차량-IT Convergence Ⅲ. 차량 센서 연계 서비스 Ⅳ. 차량-IT 융합 발전방향

미래 서비스를 위한 스마트 클라우드 모델 수동적으로 웹에 접속을 해야만 요구에 맞는 서비스를 받을 수 있었다. 수동적인 아닌 사용자의 상황에 필요한 정보를 지능적으로 파악 하여 그에 맞는 적합한 서비스 를 제공할 수 새로운 연구 개발이 요구 되고 있다. 이를 위하여,

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11민락초신문4호

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정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

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제1절 조선시대 이전의 교육

사진 24 _ 종루지 전경(서북에서) 사진 25 _ 종루지 남측기단(동에서) 사진 26 _ 종루지 북측기단(서에서) 사진 27 _ 종루지 1차 건물지 초석 적심석 사진 28 _ 종루지 중심 방형적심 유 사진 29 _ 종루지 동측 계단석 <경루지> 위 치 탑지의 남북중심

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96부산연주문화\(김창욱\)

Transcription:

Single Media Mutli Device기반 유비쿼터스홈 미디어 서비스 시스템 2007. 09. 12. 한국전자통신연구원 실감미디어융합연구팀 윤재관

목 차 1 유비쿼터스의 개요 2 유비쿼터스홈 기술의 진화 3 국내외의 기술 4 유비쿼터스홈 미디어 서비스 2

I. 유비쿼터스의 개요 1 2 3 유비쿼터스의 개념 유비쿼터스 + IT 기술 유비쿼터스 혁명 3

유비쿼터스의 개념 유비쿼터스 컴퓨팅 에 대한 개념은 1988년 Xerox사의 PARC(Palo Alto Research Center)의 마크 와이저(Mark Weiser)에 의해 처음 제시됨 정의 : 다종 다양한 컴퓨터가 전자기기, 사물과 환경 속으로 내장되고 그것이 상호 연결되어 언제, 어디서나, 어떤 단말로도 네트워크와 컴퓨터를 활용할 수 있는 인간 사물 공간 간의 최적 컴퓨팅 & 네트워킹 환경 존재성 어디에나 존재 Ubiquitous Computing 관계성 의식하지 않고 사용 Ubiquitous Network 연결성 어디에서나 연결 4

유비쿼터스 + IT 기술 유비쿼터스 비전 IT 생활화 21세기는 기술발전이 일상 생활에 까지 파고들어서(IT생활화), 작고 보이지 않으며, 값싼 프로세서와 센서들이 도처에 존재(유비쿼터스) <Mark Weiser( 52~ 99), Xerox PARC> 유비쿼터스 + IT 일상생활에 매일 사용하는 기기에 임베디드 프로세서와 무선통신 인터페이스, S/W 등이 탑재되어 개인의 일상생활 물건(daily life object)들이 지능화된(smart) 기기로 새롭게 변모되어 정보교환의 대상이 사람과 사람, 사람과 기기 중심에서 사물과 기기들이 상호 연결되어 사람이 원하는 것을 사람의 해석이나 간섭없이 처리하고 제공하는 것 5

유비쿼터스 혁명 6

II. 유비쿼터스홈 기술의 진화 1 2 3 4 기술의 진화 서비스의 진화 디바이스 및 미디어의 진화 미디어 재현 방식 변화 7

유비쿼터스홈 기술의 진화 1단계( 03~ 03~ 06) 06) 2단계( 07~ 07~ 11) 3단계 실감형 정보가전 단계( 12~15) 실감/지능형 유비쿼터스홈 지능형 정보가전 기 능 고 도 화 네트워크 정보가전 통신 방송 게임 융합 홈서버 유비쿼터스 홈서버 멀티디바이스 협업 FTTH 홈게이트웨이 RFID 센서 네트워크 개별화 융합화 협업화 지능화 8

유비쿼터스홈 서비스의 진화 1단계 2단계 3단계 2003 2006 홈오토메이션/시큐리티 및 멀티미디어 콘텐츠 서비스 2007 2010 무선/센서 기술 기반 멀티미디어 및 상황적응형 서비스 2011 ~ 실감 지능형 서비스 - 조명/가스/도어 단순 제어 -IPTV/VOD 등통. 방융합 -무선LAN 기반댁내스트리밍 - ZigBee/센서 기반 고급 제어 - TV 기반 대화형 통. 방. 게임 융합 -UWB 기반댁내HD 스트리밍 -지능형AV제어. 에너지/환경관리 -실감. 지능형 유비쿼터스 홈 - UWB 기반 Gbps급 스트리밍 홈오토메이션/ 시큐리티 서비스 홈서버 멀티미디어 콘텐츠 서비스 무선 멀티미디어 서비스 DTV 통합 홈서버 상황적응형 서비스 실감. 지능형 홈서버 실감 지능형 서비스 Smart Living Room Smart Office 디지털홈 유비쿼터스홈 실감 지능형 유비쿼터스홈 출처 : 지능형홈네트워크산업육성계획, MIC, 2005.12 9

유비쿼터스홈 디바이스의 진화 사용자가 영상에 대해 사실감 및 몰입감을 느낄 수 있도록 높은 해상도와 입체감을 표현하는 3DTV가 출현하고 있으며, 단순히 영상만을 담는 카메라가 아닌 타 제품의 기능이 융합되고, 실감있는 정보를 추가로 담을 수 있는 실감카메라 의등장전망 TV 3DTV 카메라 실감카메라 핸드폰 미래형핸드폰 Video Recorder 다기능 Video Recorder 10

유비쿼터스홈 미디어의 진화 동영상, 오디오, 텍스트와 같은 단순미디어는 대화형미디어, 맞춤형미디어, 리치미디어, 오감형 미디어 등으로 발전 촉각, 후각, 미각 오감융합 미디어 시각, 청각 + + 디바이스 연동 / 제어 정보 시스템온/습도 S/W 비디오오디오텍스트 향기 촉감 조명 기계 중심에서 인간 중심으로 (멀티미디어 컨버전스 유비쿼터스 미디어) 11

유비쿼터스홈 미디어 재현 방식 변화 미디어를 효율적이고 실감있게 재현하기 위해서는 미디어가 하나의 디바이스에서 재현되는 기존의 단일 디바이스 재현방식은 다중 디바이스 재현방식으로의 진화가 필요 SMSD(Single-Media Single-Device)의 문제점 미디어 수신 디바이스 재현 디바이스 SMMD(Single-Media Multi-Devices)를 통한 해결책 HS PMP MP STB 미디어 수신 디바이스 재현 디바이스 12

III. 국내외의 기술 1 2 3 4 5 미디어 생성 및 활용 유비쿼터스홈 기술 미디어와 디바이스의 연동 Portable Device의 진화 디바이스 동시 재현 13

미디어 생성 및 활용 미디어 생성 및 재현 체험형 미디어 유니버셜스튜디오 체험형 전시관, CueSim 항공기 시뮬레이터, Racing Interaction F1 시뮬레이터에서는 사용자가 실제 체험하는 듯한 느낌을 경험할 수 있도록 중력감, 가속도 등의 감각을 표현하는 체험형 미디어를 적용한 서비스를 제공 < 체험형 미디어 서비스 제공 예 > 사용자가 가상 영상에 대해 사실감 및 몰입감을 느낄 수 있도록 해상도로 세밀하게 실물과 같은 크기의 초대형 영상으로 표현하는 몰입형 시각 미디어 생성을 통해 몰입감을 증대하는 서비스 제공 < 초대형, 고해상도 시각 미디어 활용 예 > 14

미디어 생성 및 활용 미디어 생성 및 재현 오감(후각, 촉각)형 미디어 대상을 생생하게 느낄 수 있도록 냄새를 표현하는 체험형 후각 미디어 생성기술은 소방훈련시스템에서 나무, 유기용재, 고무, 화학약품 등 여러 물질이 타는 향을 마스크 내에 분사하는 것과 영화관에서 특정 장면에 어울리는 향기를 방출하는 예가 있으나, 아직 후각 전달 기술 개발력의 부족으로 미디어가 많지 않음 대상을 생생하게 느낄 수 있도록 맛을 표현하는 미각 미디어의 경우 아직 연구 개발 단계로 구체적인 미디어의 예는 없으며, 화학적 센서가 달린 전자혀 등이 연구되고 있으나 초기단계로 아직 상용화되고 있지는 않음 촉감의 진동을 표현하는 반력(Force-Feedback) 효과는 햅틱 게임 미디어와 장치를 통해 제공되며, 향후에는 현재의 탁상용 고정식에서 발전하여 사용자가 착용하는(Wearable) 형태로 발전하여 근사 진동의 효과를 제공을 통해 몰입감을 증대하는 연구로 발전 중임 < 후각 미디어 활용 및 발향기의 예 (Kaori Web System 및 Scent-Dome) > 15

미디어 생성 및 활용 UCC 사용자 창조형 콘텐츠 (UCC) 산업 현황 - 사용자가 직접 촬영하거나 보유하고 있는 동영상을 게시해 다른 이용자와 함께 즐기고 공유하는 서비스 제공 중. 국내 다음포털 의 경우 총 30억개의 UCC를 보유하고 있고, 매일 300만개의 UCC 제작 [헤럴드경제신문 2006.10.11]. 창업 5개월만에 하루 주문건수 300개, 월 매출 1억원을 기록한 1인 홈쇼핑 서비스인 주인장 닷컴 Business-UCC가 출현하였고, 동영상 콘텐츠를 유료로 거래할 수 있는 오픈 마켓플레이 스인 픽스카우 등장 [전자신문 2006.09.15) 카메라 PDA 노트북 캠코더 포탈 서버 B 셋톱박스 콘텐츠 등록 콘텐츠 편집/가공 포탈 서버 A 포탈 서버 C 16

유비쿼터스홈 기술 MS Easy Living 유비쿼터스 환경을 지원하기 위한 상황인지적 서비스 제공 시스템 개발 카메라 등으로 Physical world를 인식, Geometric한 월드모델링을 하여 상황변화에 맞추어 서비스를 제공 사용자의 상황(위치포함)을 인식하여 맞춤형 서비스를 제공 17

유비쿼터스홈 기술 Slingmedia Slingbox & Sony Location Free 가정의 TV 방송을 네트워크와 연결된 외부에서 제어하며 시청할 수 있는 장치 가정으로 전송되는 TV 방송을 네트워크과 연결하여 네트워크에 연결된 장치에서 채널을 선택하여 시청할 수 있게 해줄 수 있어, 지방방송국과 같은 고유 채널의 시청도 가능 TV 방송 뿐만 아니라 DVD 플레이어, DVR, 위성 방송 등 다양한 소스 이용 가능 TV, DVD 플레이어 등의 모든 장치를 통합된 환경에서 조정 가능 (Universal Remote Control) Slingbox Sling Media Slingbox SONY LocationFree 18

유비쿼터스홈 기술 Nist Smart Space 센서 데이터 처리 능력을 높여 유비쿼터스 환경을 지원하는 것이 목표 회의 인식 프로젝트를 기반으로 많은 카메라나 마이크를 통해 인식된 대량의 센서 데이터를 분산하여 빠르고 효율적으로 처리하는 시스템 개발 연구 분야 고속의 센서 데이터 전송과 프로세싱 회의실의 영상과 음성을 센싱하는 회의 인식 프로젝트 다양한 정보 인식에 필요한 센서 기술 음성 인식의 품질 측정 인식된 데이터를 노드마다 분산하여 처리하는 센서 데이터 처리 시스템 19

미디어와 디바이스의 연동 GPS-CS1 이미지와 디바이스의 결합 소니의 디지털 카메라, GPS를 이용하여 사진을 찍은 곳의 위치를 Google Earth에서 확인 20

미디어와 디바이스의 연동 Nike+ 미디어와 주변 기기의 결합 및 중계기, 제어기 역할의 Portable Device 나이키 측의 Nike+ 제품군과 애플측의 ipod sport kit 센서와 리시버로 구성된 키트($29 예상)를 이용하여 Nike+ 제품군의 신발에 센서를 집어넣고 운동을 하면, ipod Nano와 연결 거리나 속도 등이 ipod Nano에 저장이 되고, 반대로 ipod Nano를 통해서 앞으로 남은 거리, 시간, 현재상황등을들을수있음 운동을 마치고 돌아와 ipod을 동기화시키면 이 데이터가 nikeplus.com으로 업로드되어 원하는 경우는 다른 사람들과 공유 21

Portable Device 진화 Zune(MS) Portable 디바이스와 엔터테인먼트 분야의 연결 디지털 콘텐츠를 장악하는 회사가 하드웨어 시장 역시 장악할 것이라는 전망 With Zune, we are not simply delivering a portable device, we are introducing a new platform that helps bring artists closer to their audiences and helps people find new music and develop new social connections Wifi를 이용한 사용자간의 무선 네트워킹 사용자의 선곡한 노래, 플레이 리스트, 사진 등을 무선을 통하여 다른 사용자와 공유하는 컨텐츠 공유 커뮤니티 서비스를 제공 PC, 전화, XBox360 등 다양한 디바이스와 무선으로 Zune을 연결하여 음악, 동영상 등의 엔터테인먼트 서비스를 제공 22

Portable Device의 진화 PSP(Sony) 게임 분야에서의 미디어 공유 서비스 PSP는 게임기가 아닌 멀티 기기 PS3를 미디어 엔터테인먼트 서버로 사용하고 PS3의 WiFi를 이용하여 주변 PSP와 데이터 공유 PSP 화면으로 PS3의 콘텐츠(동영상, 음악, 이미지 등)를 볼 수 있음 PS3의 인터넷 브라우저 화면을 PSP에서 보고 PSP를 이용하여 PS3를 조작 23

디바이스 동시 재현 GAIA 프로젝트 하드웨어를 그룹으로 묶은 후 그룹 단위의 제어 및 관리 작업을 수행할 수 있는 Infrastructure를 개발 미국 Illinois 대학에서 진행 중이며, 새로운 디바이스를 자동으로 검색/등록 이동환경에서 사용자가 자신의 휴대단말을 이용하여 원하는 디바이스들을 컨트롤하고 사용 24

디바이스 동시 재현 Pre-Author 여러 개의 디스플레이에서 프레젠테이션을 보여주기 위한 저작툴 - PreAuthor HotSpot(출력장치), Hyper-slide (재생자료), Timeline를 이용해 Playlist가 만들어지고 이것이 Playback을 통해 재현 발표자의 컴퓨터에서 PreAuthor가 동작하고 각 장치에서 Remote Control Agents가 동작하면서 유저 이벤트가 발생할 때마다 PreAuthor에서 Playlist를 확인하여 적합한 재생 커맨드를 관련있는 장치에 보내주어 재현 문제점 프레젠테이션 등 제한된 자료만 사용가능하고 슬라이드 간의 간단한 수준의 동기화만을 제공 참고문헌: H. Zhang, Q. Lid, S. Lertsithichai, C. Liao, D. Kimbe, A Presentation Authoring Tool for Media Devices Distributed Environments, 2004 IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME), 2004 25

디바이스 동시 재현 Multimedia Presentation 내용: 비디오, 웹 페이지, 그림 등의 다양한 자료를 여러 장치를 통해 재현 구조 ex) 자신이 원하는 장치에서 영상을 볼 수 있으며 다른 장치를 통해 관련 정보를 나타내거나 다른 멀티미디어 자료를 재생 입력이 들어오면 Event Channel에 등록 된 장치들에게 요청 각 장치들은 자신의 정보 가 담긴 Utility를 보내는데 이를 바탕으로 각 장치들 은 자신에 맞는 데이터 수신 하나의 멀티미디어 뿐만 아니라 그와 관련된 자료들을 여러 적합한 장치를 통해 나타내는 것에 중점을 둠 참고문헌: C. Elting, Orchestrating Output Devices - Planning Multimedia Presentations for Home Entertainment with Ambient Intelligence, Joint soc-eusai conference, 2005 26

IV. 유비쿼터스홈 미디어 서비스 1 2 3 4 5 차세대 디바이스 모바일 커뮤니티 미디어/디바이스 융합 실감형 서비스 기타 응용 분야 27

차세대 디바이스 28

차세대 디바이스 유비쿼터스홈 환경에서 활용될 수 있는 새로운 형태의 디바이스 포터블 레이저 프로젝션 디스플레이 FM 라디오에 반응하는 발향 장치 거울형 디스플레이 안경형 디스플레이 플렉서블 디스플레이 휴대폰 내장형 프로젝터 29

모바일 커뮤니티 모바일 디바이스를 이용한 새로운 유비쿼터스 커뮤니티의 생성 모바일 커뮤니케이션을 위한 Zune 광고의 표시에 이어폰을 꽂음 블루투스로 전송된 정보를 공공 장소에서 공유 사진에 위치 정보를 추가 30

미디어/디바이스 융합 서로 다른 기능을 가진 디바이스들을 결합 및 연결하여 시너지 효과를 높임 생활 사물을 융합하여 시너지 효과를 높임 시계와 화이트보드를 결합하여 회의 시간을 단축 video light scent haptic audio text 하나의 미디어를 여러 디바이스에서 동시 재현하여 효과를 높임 스피커와 꽃을 결합하여 시청각적 효과를 재현 31

미디어/디바이스 융합 유비쿼터스 IT 환경에서 사용자의 물리적 위치에 관계없이 주변의 다양한 기능을 가진 디바이스들이 미디어와 자율적으로 융합하여 미디어 재현 효과를 극대화 하는 서비스 ne-미디어 생성/전송 기술 및 표준화 ne-미디어 액츄에이터 디지털 디바이스 연동/협업 기술 자율 실감형 재현 및 서비스 기술 유비쿼터스홈 디바이스 시스템 온/습도 S/W 홈서버 비디오 조명 향기 비디오 오디오 텍스트 PMP 향기 촉감 조명 셋톱박스 휴대폰 촉감 오디오 텍스트 ne : any, next, neo의 의미 32

미디어/디바이스 융합 미디어에 정의된 디바이스와 실제 사용자 주변의 디바이스 검색/매핑 기술, ne- 미디어에 따른 디바이스 동기화 기술, ne-미디어의 동기 신호에 기반한 디바이스 제어 기술 33

미디어 디바이스 융합 34

실감형 서비스 확장된 메타데이터와 다양한 재현 디바이스를 연동하여 실감형 UCC 제공 - 모바일 장치를 이용하여 주변의 정보를 획득하여 미디어와 융합한 후 집안의 다양한 디바이스를 이용하여 실감있게 재현 35

실감형 서비스 단일 디바이스에서의 교육 효과가 아닌 멀티 디바이스를 활용하여 실감있는 교육 서비스를 제공 36

기타 응용 분야 지능형 개인 비서 (Personal Awareness Assistant) PC, 카메라, 음성인식, 위치기반 등이 결합되어 개인비서 역할 수행 서비스 이동형의사결정지원(Mobile Decision Support) 모바일 기기를 통해 구매, 길찾기 등 의사결정 지원 서비스 가상 업무 협조 시스템 (Virtual Collaborative Design) 원거리에서도 Face-to-face 작업 환경을 구현한 서비스 능동형 지식 관리 (Active Knowledge Management) 각종 Interface활용으로 지식 공유와 전체 작업 성과를 증대 시키는 서비스 지능형 구매 시스템 (Autonomous Purchasing Object) 상황인식과 자체판단에 의한 자동화 구매 서비스 위치 기반 서비스 (Location Based Services) 다양한 Interface에서 구현되는 위치기반서비스 지식 검색 도구 (Knowledge Discovery Tool) 사용자의 물음을 지능적으로 해석하여 해답을 찾아내는 서비스 가상 위치 인식 도구 (Visual Location Awareness Tool) 시각적 센서기능이 부가된 친구 찾기 서비스 가상 인테리어 (Augmented Reality) 실제 환경에 디지털 이미지 첨가로 새로운 환경 창출 서비스 지능형 판촉 서비스 (Shopper s Eye) 상점 근처를 지나는 고객에게 개인화된 Promotion을 제공하는 양방향 서비스 37

감사합니다. 38