2021 년모바일 앱트렌드리포트 글로벌앱산업. 벤치마크

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동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

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스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 페이스북, 세계모바일 SNS 시장장악가속화 2. 애플워치의커뮤니케이션기능및주요앱 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 앱생태

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Transcription:

2021 년모바일 앱트렌드리포트 글로벌앱산업. 벤치마크

2 목차 소개...3 앱카테고리...4 핀테크...4 게임...6 전자상거래...8 3 대시사점... 10 방법론...11 설치...12 핀테크... 14 게임 ( 비하이퍼캐주얼 & 하이퍼캐주얼 )...15 전자상거래... 16 주요결과... 16 유료 vs 오가닉...18 ecpi...19 앱당파트너의수...20 세션과인앱패턴...21 세션...21 핀테크...22 게임...23 전자상거래... 24 유저당일일세션수...25 평균세션길이...27 인앱소요시간...28 주요결과...29 유지율 & 리어트리뷰션... 31 유지율... 31 리어트리뷰션비율...33 결과...34

3 개요 2020년에는일상업무와오락목적으로앱을사용하는유저가전례없이증가함에따라앱산업이막대하게성장했습니다. 전세계적으로락다운이도입되며앱설치와세션은전년기록과예상치를압도적으로상회했습니다. 2020년전세계모바일앱지출규모는 1,120억달러로, 이중 ios가 65% 를차지합니다. 2021년에도이러한성장세는지속되고있으나, ios 14 시대의도래가모바일마케팅분야에지각변동을일으키고있습니다. 이에따라 2021년은작년과마찬가지로앱개발자와마케터들에게예측불가능한해일것으로보입니다. 본리포트는 Adjust 의내부데이터와업계인사이트를종합하여, 마케터들과개발자들이실제로 사용가능한데이터를통해오디언스를더욱잘이해할수있도록도와줄것입니다. "2020년에는소비자들이일상속모바일기기의혜택을깨달으면서앱경제가막대한성장을누렸습니다. 모바일마케터들이새로운유저에게다가갈수있는잠재력은상당히높지만, 동시에경쟁또한심화됐습니다. 2021년에는 ios 14 시대가시작되어, 자동화를통한마케팅개선과앱전체여정에서유저의인앱행동을잘이해하는것이그어느때보다중요해졌습니다." Adjust 공동설립자겸 CEO 폴뮬러 (Paul H. Müller)

4 앱카테고리 본리포트는핀테크, 전자상거래, 게임앱카테고리를대상으로하며, 설치, 세션, 사용시간, 인앱지출규모,. 재설치빈도수, 리어트리뷰션분야를중점적으로분석합니다. 핀테크앱 : 2021 년핀테크카테고리는여러주요은행들이핀테크협약을맺고네오뱅크 ( 온라인금융서비스 ) 유저가증가함에따라지속적인성장을보였습니다.

5 은행앱 36 억달러매출달성 2020 년중반모든은행앱다운로드중. 25% 는 2 디지털은행으로 2017 년의 1%. 대비점유율이크게성장했습니다. 평균적으로유저당 2.5 개의금융관련앱을설치했으며, 2020 년전세계 지출규모는 13.9 억달러로 2021 년에는 16.8 억달러를 1 달성할것으로 전망됩니다. 전세계모바일결제앱사용률은급증했으며, 중국이 81.1% 로가장높은성장률을보였고, 인도 (37.6%), 일본 (25.3%), 이탈리아 (21.1%) 가그뒤를이었습니다. 프랑스와독일또한계속해서잠재력을보여주나, 여전히사용률이 20% 대에머무르고있습니다. 1.https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/ 2 https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html

6 게임앱 : 본리포트는게임앱카테고리를하이퍼캐주얼앱과비하이퍼캐주얼앱으로 구분하였습니다. 두분야는유저행동측면에서매우다른궤도를보였습니다. 게임앱은모든앱카테고리중가장큰성장을기록한카테고리로, 신규다운로드앱의 33% 가 3 게임앱이었습니다. 3 https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/

7 모바일게임산업의시장규모는 2020년 1,650억달러를기록했으며, 성장률이더욱높아질것으로전망되어 2021년에는 1,800억달러를 4 기록할. 것으로보입니다. 게임산업에서가장큰시장은아시아로, 전체시장규모에서 410억달러를차지하고있습니다. 전세계모바일게이머의숫자또한 12억명에서 17.5 억명으로증가하여 46% 의 5 증가를보였습니다. 이중 6.2 억명은중국의게이머이며, 미국의게이머는 2.13 억명입니다. 모바일게이머중 38% 는게임에 돈을지불할의사가있다고대답했습니다. 전체글로벌게임산업중모바일게임은전체매출의 51% 를 6 차지하며, 하이퍼캐주얼게임의총매출은 2021 년 25 억달러를 7 돌파할것으로전망됩니다. 게임앱카테고리는 2023 년에 2,199 억달러를기록할것으로전망되며, Google Play 의매출증가율이 (19.6%) App Store(13.2%) 보다 8 지속적으로높습니다. 4 https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics 5 https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends 6 https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ 7 https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/ 8 https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/

8 전자상거래앱 : 전자상거래카테고리는 2019 년부터 2020 년인앱결제가 58% 9 증가하고, 2020 년 1 분기 락다운으로인해성장률이막대하게증가함에 10 따라역대최고의성장률을기록했습니다. 9 https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/ 10 https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel

9 2020년미국에서전자상거래서비스사용률은 2019년 12% 에서약 40% 로증가했으며, 2021 년에는 50.8%, 2025년에는 63.1% 로증가할것으로보입니다. 연간유저당매출은 714.11 달러를 11 기록할것으로전망됩니다. 유저의가장큰우선순위는편리함과기기간에 매끄러운사용경험으로, 유저중 76% 가 12 앱선택시 용이성을가장중요하게생각한다고응답했습니다. 2020 년온라인상품구매는 24% 증가한반면, 오프라인매장구매는 7% 하락했습니다. 2021 년에는전세계구매중 17% 가온라인에서이뤄질것으로전망됩니다. 쇼핑앱의인게이지먼트비율이 40% 증가했음을보여주는 Adjust 의 데이터를 13 함께고려할때, 전자상거래앱카테고리의전망은매우밝습니다. 11 https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide 12 https://www.linnworks.com/the-effortless-economy 13 https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/

10 3 대시사점 1 모바일앱산업은 2021 년에도계속해서탄탄한성장세를 보이며, 설치수는 31% 증가했습니다. 2 하이퍼캐주얼게임은설치후이틀뒤부터는유지율이 급감하기때문에이기간내에유저당최대의매출을 끌어내야합니다. 3 2020 년전자상거래앱의성장률은 6% 에불과하지만, 세션은 44% 증가하며유저의높은인게이지먼트를보여줍니다. "2020년은게임, 핀테크, 전자상거래카테고리에서유저획득과리인게이지먼트의균형을맞추는것이얼마나중요한지보여준해였습니다. 모바일솔루션을원하는유저가대거유입되어신규유저획득에완벽한시기였지만, 기존유저들의앱복귀와인게이지먼트를높이는것또한중요했습니다. 인게이지먼트가높은광고경험을제공하고데이터중심접근법에기반한최적화를이룬마케터들은두마리토끼를모두잡을수있었습니다." 마케팅부문수석부사장 데니스밍크 (Dennis Mink)

11 방법론 업종 : 핀테크 게임 - 하이퍼캐주얼 & 비하이퍼캐주얼 전자상거래 데이터세트 Adjust의상위 2,000개앱과 Adjust가트래킹한모든앱의전체데이터종합. Adjust 의데이터출처는두곳으로, ISO 3166-1 국가코드분류에따라 45개국을포함한출처와최대 250개국을포함한출처가있습니다 리어트리뷰션비율과유료 / 오가닉리어트리뷰션비율과유료 / 오가닉비율은 X:1에서처럼모두비율로표시됩니다. 유료 / 오가닉비율의경우, 3(3:1) 은 100개의오가닉설치당 300개의유료설치가있었음을의미합니다. 리어트리뷰션비율또한마찬가지로 0.7(0.7:1) 은 100개의설치당 70개의리어트리뷰션이있었음을의미합니다. 기간 2019 년 1 월 1 일 ~2021 년 3 월 14 일

12 설치수 2019년대비 2021년에는모든앱카테고리의설치수가 50% 증가했습니다. 2020년 3월과 4월은전세계적인락다운이처음으로실시된시점으로, 2019년동기대비설치수는 3월에 74%, 4월에는 76% 증가했습니다. 설치수는정점이후에성장이다소둔화됐으나, 2021년 1분기에는전년동기대비 30% 증가를기록하여여전히탄탄한성장을보입니다. 2019 년 vs 2020 년앱카테고리별설치수 2020 2019 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월

13 " 코로나로인해예전처럼대면만남이어려워짐에따라시각적인의사소통이중요해졌습니다. 사진공유부터증강현실세계경험등 Snapchat 세대는친구뿐만아니라브랜드와도새로운방식으로소통하고있습니다. 이들은새로운구매자로, 모바일기기에맞춤화된몰입도가높고소셜특성을가진브랜드경험을좋아합니다. 글로벌제품마케팅매니저스카이 페더스톤 (Skye Featherstone)

14 핀테크 핀테크앱의설치수는 2019년에서 2020년에 51% 증가했으며, 2021년 1분기에는 2020년평균대비 12% 다시증가했습니다. 2020년 3~4월은가장높은실적을보인달로, 3월첫째주에는연간평균대비 34% 높은수치를보였으며, 4월첫째주에는 41% 증가하며정점을기록했습니다. 7월첫째주에는평균대비 19% 증가하며또한차례정점을기록했습니다. 2020 년핀테크설치수 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 투자및주식거래관련앱검색은연간동기대비 115% 14 증가했습니다. Robinhood는주식거래앱돌풍을가져왔으며, 이후신규진입한앱들은경쟁을위해수수료와요금을낮췄습니다. 그외상위권앱들은 Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken, etoro, Freetrade 로모두 2020년기록적인수치의신규유저를 15 확보했습니다. 가상화폐또한전례없는거래량을기록하였으며, 특히비트코인은 1월 2일 30,000 달러대를돌파한뒤단 10일만에 40,000 달러대를돌파하는등지난 12개월간고공행진을 16 이어갔습니다. 이에따라가상화폐앱설치수또한급증하여, 전년동기대비 81% 의성장을기록했습니다. NFT 토큰과같은혁신적인상품또한시장을주도해가며, 17 가상화폐관련앱생태계에호재로작용할것으로보입니다. 14 https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/ 15 https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/ 16 https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/ 17 https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/s%21ng-launches-free-nft-ready-app-for-creators

15 게임 ( 비하이퍼캐주얼 & 하이퍼캐주얼 ) 2019년에서 2020년비하이퍼캐주얼게임의설치수는 26% 증가한반면, 하이퍼캐주얼게임은 43% 증가했습니다. 2020년비하이퍼캐주얼게임이가장높은성과를보인기간은 3월마지막주와 4월첫째주로, 2020년평균대비 51% 상승을기록했으며, 2019년평균과비교할때는무려 90% 나더높았습니다. 이후에는설치수가감소하는모습을보이다가 12월에다시증가했습니다. 하이퍼캐주얼게임의경우, 2월말에연간평균을 129% 상회하는정점을기록하며 2020년초반기하급수적인성장세를보였습니다. 설치수는 3월에다소둔화되다가이후로는안정된모습을보였습니다. 1분기의압도적인성장률을제외하고 2020년전반적인설치수를살펴보면, 여전히 2019년수치보다약간높으며, 2021년에는다시상승세를보입니다. 2020 년게임설치수 ( 비하이퍼캐주얼게임 ) 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 2020 년게임설치수 ( 하이퍼캐주얼게임 ) 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월

16 전자상거래 2020년전자상거래앱은 2019년대비설치증가율이단 6% 에그쳤음에도불구하고괄목할만한실적을기록했습니다. 특히세션과인게이지먼트에서증가가두드러졌는데아래에서자세하게다루도록하겠습니다. 설치수가꾸준하게증가했던 2019년과는대조적으로, 2020년에는기복이있었으며 3월마지막주에는연간평균을 10% 하회했습니다. 5월부터 7월초까지는성장세를보였으며, 이 3개월기간수치를종합했을때연간평균을 10% 상회했습니다. 11월 2번째주에는연간평균을 19% 상회하여가장높은성장률을보였으나, 이후에는감소하여크리스마스시즌에따른이벤트특수임을시사했습니다. 2021년 1분기는 2020년평균대비 11% 높은모습을보이며, 탄탄한성장을보일것으로전망됩니다. 2020 년전자상거래설치수 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 주요결과 설치수는전앱카테고리에서증가했으며, 특히핀테크카테고리는전년동기대비 51% 증가하며 가장높은성장률을기록했습니다. 게임카테고리는 2020 년신기록을경신했으며, 특히하이퍼캐주얼게임의경우설치가 43% 증가했으나비하이퍼캐주얼게임의경우에는 26% 증가에그쳤습니다. 전자상거래카테고리의설치수증가는 6% 로상대적으로미미하나, 기복이심했던기타앱 카테고리와는달리, 2020 년대부분의기간동안오프라인매장의영업이중단되어온라인. 구매가지속적으로이루어짐에따라 2020 년내내꾸준한모습을보였습니다.

17 "2020년은모바일앱경제의판도가바뀐해로, 멀티채널캠페인의중요성이그어느때보다주목받았습니다. 모바일기기를사용하는유저가더많아졌지만, 경쟁또한심화됐습니다. 특정채널의설치, 세션, 높은 LTV 유저획득의측면에서볼때, 유저에게더욱맞춤화되고잘적응하는캠페인이마케터와개발자에게높은성과를안겨주었습니다." 공동설립자겸 CPO 몸칠큐르크치브 (Momchil Kyurkchiev)

18 유료 vs 오가닉 2020년전반에걸쳐유료설치비율이가장높았던시기는 1분기와 3분기로, 오가닉설치대유료설치비율이 0.45를기록했습니다. 2분기에는 0.39로최저점을기록했으나, 3분기이후에는안정된모습을보였습니다. 하이퍼캐주얼게임은오가닉설치대유료설치비율이가장높았으며, 4분기에는무려 3.17을기록하여, 동분기전체게임카테고리의 0.69 대비압도적인성장을보였습니다. 전자상거래카테고리내에서도주목해야할만한격차가발생했습니다. 쇼핑앱은 1분기유료설치비율이 0.85로가장높은수치를기록했습니다. 그러나동분기에마켓플레이스및광고의유료설치비율은단 0.32로매우낮았습니다. 핀테크카테고리또한유료설치비율이상대적으로낮았습니다. 결제앱의경우 0.08~0.2, 은행앱은 0.1~0.13대로결제카테고리가은행보다. 미미하게높은비율을보였습니다. 2020 년유료 : 오가닉비율 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 마켓플레이스 쇼핑 게임 하이퍼캐쥬얼고객 뱅킹 결제 전체카테고리 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 오가닉설치당유료설치수

19 유효설치당비용 (ecpi) 유저확보에가장높은비용이발생한시기는 4분기로, 평균설치당비용이 1.88 달러를기록했습니다. 전자상거래의경우 1분기 1.06 달러대비 1.56 달러로증가했습니다. 반면에핀테크는 1분기 (1.57 달러 ) 가가장높았으며, 2분기에는 0.53 달러까지비용이감소하는모습을보였습니다. 게임전반카테고리의비용은상대적으로높았던반면, 하이퍼캐주얼의경우는매우낮은수치를기록했습니다. 특히하이퍼캐주얼은 4분기에 0.27 달러로최저비용을기록했으나, 동분기게임카테고리는 2.52 달러로가장높은비용을기록했습니다. 분기별유효설치당비용 ( 달러 ) 3 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2.5 2 1.5 1 0.5 0 전체카테고리전자상거래게임하이퍼캐쥬얼고객핀테크

20 앱당파트너의수 모든앱카테고리기준평균앱당파트너의수는약 5개로, 2020년 4분기에는 6개로증가했습니다. 게임은다른카테고리대비평균앱당파트너수가 7로높으며, 하이퍼캐주얼의경우에는무려 9 개의파트너를보유한것으로나타났습니다. 전자상거래앱은평균적으로 4개의파트너를갖고있으며, 핀테크는단 3개로가장낮은기록을보였습니다. 이는전자상거래와핀테크카테고리가파트너들을다각화할시, 신규유저확보의잠재가능성이있음을보여줍니다. 2020 년앱당파트너의수 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 전체카테고리전자상거래게임하이퍼캐쥬얼고객핀테크

21 세션과인앱패턴 " 디지털터치포인트에대한소비자의관심이높아짐에따라모든앱카테고리가급속도로성장했습니다. 앞으로는유저의행동학적데이터에서이러한급증현상을이해하고, 이를기반으로맞춤화되고개선된경험을제공할수있는마케팅팀이앞서나갈것입니다. 행동을취한다는것은새로운것을구축한다는의미도있지만, 대개는머신러닝을활용하여개별경험에자동으로적응할수있도록하는것을포함합니다. 이제는고객충성도와 LTV를증가시켜야합니다. 앱퍼널이역전됐기때문입니다." 제품연수부문대표존커틀러 (John Cutler) 세션 2019년에서 2020년전반적으로세션횟수는 30% 증가했으며, 2021년에는 4.5% 추가성장하여지속적인성장세를기록하고있습니다. 2020년 4월은전년동기대비가장성과가높았던시기로, 45% 성장을보였으며 5월에도 40% 를기록했습니다. 그러나 2020년전체에서가장성과가좋았던달은 5월로, 연간평균보다 9% 더높은세션을기록했습니다. 2019 년 vs 2020 년앱카테고리별세션수 2020 2019 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월

22 핀테크 핀테크의세션은 2019년대비 2020년에 85% 증가했으며, 2021년에는벌써 35% 나증가한모습을보입니다. 2020년세션수는꾸준히증가했으며, 10월초 ( 평균치 22% 상회 ) 와 11월말 ( 평균치 24% 상회 ) 에정점을기록했습니다. 또한 7월첫째주에 15% 증가를기록하여또다른정점을기록했습니다. 2020 년핀테크세션수 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월

23 게임 비하이퍼캐주얼게임의세션은 2019년부터 2020년까지 27% 증가했으며, 3월둘째주부터성장세를보였습니다. 4월마지막주에연간평균을 22% 상회하며정점을기록했으며, 6월중순까지높은성장세를유지했습니다. 2021년의세션수는 2020년전체대비 9% 낮으나, 2020년마지막분기와비교했을때는 4% 높습니다. 2월말과 3월초를살펴보면, 게임카테고리는 2020년과비슷한동향을보이며, 심지어 1.5% 더높은것을확인할수있습니다. 하이퍼캐주얼의세션수는 2019년대비 2020년 36% 증가했습니다. 2020년세션증가는 1월말에시작되어, 3월중순에는연간평균을 72% 나상회하여정점을기록했습니다. 1월말부터 5월까지의전체세션을종합해보면 49% 상승한것을확인할수있습니다. 2021년세션수는현재로서는 21% 하락했으나, ' 첫락다운 ' 효과로인한급증시기를제외하면작년과유사한실적을보입니다. 2021년내에서만보면세션은꾸준한성장세를보이고있으며, 2월세션수는 1월대비 47% 증가했습니다. 2020 년게임세션수 ( 비하이퍼캐주얼게임 ) 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 2020 년게임세션수 ( 하이퍼캐주얼게임 ) 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월

24 전자상거래 전자상거래카테고리는 2019년 ~2020년설치수증가율이단 6% 에불과했으나, 세션수는 44% 증가하며매우괄목할만한성과를보였습니다. 세션은 2020년내내꾸준히증가했으나, 3월에는연간평균치를 17% 하회했습니다. 4분기는가장높은성과를보인분기로, 11월말 18% 증가를기록했습니다. 2021년또한 2020년평균치를 14% 상회하며탄탄한성장세를이어가고있습니다. 특히, 2월말과 3월초는 2020년대비 23%, 2019년대비 79% 증가하여가장높은성과를보인기간입니다. 2020 년전자상거래세션수 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 " 많은앱마케터와개발자들은프로그래매틱광고를전략의핵심으로사용해야할필요성을깨닫고있습니다. 프로그래매틱광고는지난 18개월간업계전반적으로설치와세션증가를촉진했습니다. 모바일산업은성장하고있습니다. 정말신나는시기이며, 유저획득과리타겟팅을통해점진적인성장잠재력이발휘되어성장동력으로작용하고있습니다." Partnerships 대표토마스야카추리 (Tomas Yacachury)

25 유저당일일세션수 2020 년에는세션과설치가증가했을뿐만아니라, 유저의인앱활동또한매우활발했습니다. 유저당일일세션수는 30 일코호트기준유저당 1 일 2 회로매우높은수치를보였습니다. 2020 년활성유저당일일세션수 2.4 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수 전앱카테고리에걸쳐 0일 ( 앱설치일 ) 기준가장높은성과를보인분기는 1분기와 4분기로, 유저는평균 1일 1.9회의세션을기록했습니다. 3일과 7일차의평균유저당세션수는 2020년에계속해서증가했으며, 4분기에는 1일 2.1회로최고점을기록했습니다. 4분기에는 30일차에도평균유저당세션수가증가세를보여 1일 2.14회를기록했습니다. 주목해야할것은하이퍼캐주얼과게임전체카테고리간의극명한차이가존재한다는점입니다. 하이퍼캐주얼은초반에유저의평균 1일세션이 1.9회로기타게임카테고리보다크게낮은수치는아닙니다. 그러나 30일차에는 1.3회로다른카테고리보다더욱가파른하락폭을보입니다. 기타게임카테고리는유저가평균 1일 2회세션을기록한뒤, 30일차에는 2.2회로늘어나는모습을보였습니다.

26 활성유저당일일세션수 ( 게임 ) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수 활성유저당일일세션수 ( 하이퍼캐주얼게임 ) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수

27 평균세션길이 집에서보내는시간이길어짐에따라 2020년유저의평균세션길이는 2019년보다길었습니다. 앱카테고리별성공을측정하는방식에따라격차가있으나, 전반적으로인앱에서의소요시간또한증가했습니다. 게임카테고리는오락을목적으로하기때문에일반적으로세션길이가더긴반면, 특정목적을수행하기위한은행과결제앱의세션길이는길지않았습니다. 전반적인세션길이는 2019년 19.09분에서 2020년 20.04분으로증가했으며, 2021년현재 20.31 분을기록했습니다. 2019년에서 2020년사이모든카테고리가증가를보였으며, 결제카테고리만이소폭하락했습니다. 캐주얼게임과스포츠게임앱의세션길이는각 21.19분과 22.77분으로, 가장긴세션길이를기록했습니다. 하이퍼캐주얼게임의세션길이는 2020년 18.78분으로평균치를하회하나, 2019년세션당 14.95분을기록했던것과비교시상당한증가를보였습니다. 전반적으로유저들은하이퍼캐주얼게임보다캐주얼게임의소요시간이 42% 더길었습니다. 평균세션길이 2019 2020 마켓플레이스및분류 쇼핑 하이퍼캐주얼게임 스포츠게임 캐주얼게임 결제 뱅킹 전체카테고리 0 5 10 15 20 25 세션당앱사용시간 ( 분 )

28 인앱소요시간 모든앱에서 0일과 1일차사이의인앱소요시간은 24시간주기로 10분에서 20분으로증가하여약 2배증가했습니다. 3일차에는 17분으로하락하고, 7일에는 16분, 30일에는 14분을기록한것을확인할수있습니다. 2020년에는 4분기에평균앱소요시간이가장길었습니다. 4분기에는전과마찬가지로 0일과 1일사이에소요시간이 13분에서 27분으로증가한뒤, 3일에는 25분, 7일에는 23분, 30일에는 22분으로하락했습니다. 게임카테고리는기타카테고리보다더긴소요시간을기록하여, 4 분기기준 0 일, 1 일, 3 일, 7 일, 30 일차에 24 분, 53 분, 48 분, 47 분, 45 분을각각기록했습니다. 앱카테고리별인앱소요시간 25 20 15 분 10 5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수 반면에, 하이퍼캐주얼은가파르게하락하여전적으로다른양상을보였습니다. 하이퍼캐주얼앱소요시간은 4분기기준 0일은 8분, 1일은 15분, 7분은 9분, 30일은 7분을기록했습니다. 전자상거래또한다른양상을보이며기타카테고리의평균치를하회했습니다. 전자상거래는 2분기에가장높은성과를보였으며, 6분, 13분, 10분, 10분, 30분의패턴을보였습니다. 핀테크는 0일과 30일차의소요시간이매우유사하여 2020년한해동안상대적으로일관적인모습을보였습니다. 4분기에는 3분, 5분, 4분, 3.5분, 3분을기록하여, 0일차와 30일차가동일한유일한카테고리였습니다.

29 4 분기기준앱카테고리별평균인앱소요시간 업종 0 일차 1 일차 3 일차 7 일차 30 일차 전체카테고리 10 20 17 16 14 게임 24 53 48 47 45 하이퍼캐쥬얼고객 8 15 11 9 7 전자상거래 6 13 10 10 30 핀테크 3 5 4 3.5 3 주요결과 2019 년부터 2020 년사이카테고리별평균세션길이는일관적이었으나, 모든카테고리가성장을 기록했습니다. 하이퍼캐주얼게임과그외게임전체카테고리는전적으로다른양상을보여, 두카테고리를 각기다른카테고리로인지하고접근하는것이얼마나중요한지를잘보여줍니다. 핀테크세션은 85% 성장하여, 2020 년온라인뱅킹과결제시대로의유의미한전환을 보여줬습니다. 전자상거래세션은 44% 증가했으나설치증가율은단 6% 에불과하여, 전자상거래에익숙한 유저가그어느때보다활발한사용을보이는것을알수있습니다.

30 " 락다운기간동안일, 여가등삶의방식이현실세계에서디지털세계로이동했으며, 특히모바일앱에서보내는시간이길어졌습니다. 오늘날의앱개발자들은이러한유저들에게새로운방식으로도달하여유저획득과수익화를달성해야하는난제를안고있습니다. 유저의관심을사로잡을수있도록유저경험과잘결합된형태의독특한광고크리에이티브의중요성이더욱높아졌습니다." 파트너십개발부문수석매니저케빈알바노 (Kevin Albano)

31 유지율, 리어트리뷰션, 복귀유저 유지율 유지율은매우안정적이었으며, 4분기가그외분기보다미미하게더높은성과를보였습니다. 이는락다운으로인해새로운유저가대거유입된이후에도모바일업계가매우탄탄한성과를기록했음을보여줍니다. 1일차유지율의최고점은 28% 이며, 7일차의경우에는 15% 를기록했습니다. 4분기 30일차유지율은 8% 를간신히넘었으며, 6% 를하회한 3분기보다는증가했습니다. 2020 년앱카테고리별유지율 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수

32 2020년에가장높은성과를보인 4분기를카테고리별로살펴보면, 게임카테고리는 1일차에유지율이약 30% 로가장높았으며, 하이퍼캐주얼이 27% 로그뒤를이었습니다. 하이퍼캐주얼카테고리는 3일부터가파르게하락하고 7일차에복귀하는유저는단 7.5% 에불과하여, 전체카테고리평균인 15.2% 를크게하회했습니다. 하이퍼캐주얼카테고리는게임이단순하기때문에유지율이낮다는특징과, 유저가포트폴리오의다음게임을플레이하도록유도하는 " 눈덩이효과 (snowball effect)" 라는 18 특징을갖고있습니다. 30일차에유지율은단 1.75% 대에불과했습니다. 반면에핀테크앱은 7 일차에 18%, 30 일차에 12% 로가장높은복귀유저비율을보였습니다. 전자상거래앱또한 7 일차에 13%, 30 일차에 8% 로보유율이높았으며, 설치증가율이단 6% 에 불과했으나, 획득한유저의인게이지먼트가높은것을확인할수있습니다. 2020 년 4 분기카테고리별유지율 전체카테고리게임하이퍼캐주얼게임전자상거래핀테크 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 설치후경과일수 18 https://indvstrvs.com/adjust-shares-hyper-casual-gaming-tips-for-app-developers/

33 리어트리뷰션비율 2020 년전반적으로리어트리뷰션비율 ( 설치대비리어트리뷰션 ) 은증가했으며, 1 분기 0.06 에서 시작하여 3 분기에는 0.077, 4 분기에는 0.072 를기록했습니다. 2020 년평균리어트리뷰션비율 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 0 0.01 0.02 0.03 0.04 0.05 0.06 0.07 0.08 설치당리어트리뷰션수 은행과전자상거래앱은상대적으로매우높은리어트리뷰션비율을갖고있습니다. 은행은 1분기에 0.83으로최고점을기록한이후감소세를보였습니다. 전자상거래는 3분기에 1.22로최고점을기록한반면, 결제앱은연중내내 0.03대를유지하다가 4분기에 0.055로증가했습니다. 게임카테고리에서가장낮은비율을보인시점은 2분기로 0.02를기록했으며, 4분기에는 0.074로정점을기록했습니다. 하이퍼캐주얼게임은전체카테고리대비가장낮은비율을보였으나, 3분기에는 0.04로증가했습니다. 2020 년앱카테고리별리어트리뷰션비율 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 전자상거래 하이퍼캐주얼게임 게임 결제 뱅킹 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2 1.4 설치당리어트리뷰션수

34 결론 성공적인앱마케팅을위해서는앱카테고리별차이를이해해야합니다. 게임과하이퍼캐주얼게임카테고리간의극명한차이뿐만아니라, 동일한카테고리내에서의미묘한차이를활용하여성과를개선할수있습니다. 마케터와개발자들은설치와세션뿐만아니라, 유저의인앱행동과복귀시점및이유를파악해야합니다. 유지율을보다심도깊게분석하면온보딩관련문제를해결할수있고, 유저인게이지먼트를 유지하기위해충분한내용을제공하고있는지확인하여출시초반할인이나특별프로모션등을 테스트해볼수있습니다. 손익분기점도달라질것입니다. 리스크선호도에따라획득한유저의 LTV 가투자수익을창출할 때까지기다리며손익분기점의기준을조정할수있습니다. ecpi 를트래킹하면유저가수익을 창출하기까지얼마나걸리는지예측하고, 투자해야할곳과리스크선호도를결정할수있습니다. 오락이나일상업무수행목적으로앱을사용하는소비자의수는전례없이높아졌습니다. 경쟁력을 갖추려면데이터에기반하고 UX 에중점을둔스마트한전략이필요합니다. 전체모바일생태계가 성장하며경쟁은더욱심화될것입니다. ios 14 로인해 A/B 테스트와심도깊은유저이해의중요성은더욱높아질것이며, 고도로맞춤화된 캠페인과커뮤니케이션, 자동화와실시간측정을모두통합한균형잡힌전략을갖추는것이그어느 때보다중요합니다.

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