분 기 보 고 서 (제 2 기 1분기) 사업연도 2014년 01월 01일 2014년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2014년 05월 30일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사

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1 목 분 기 보 고 서...1 대표이사 등의 확인...2 I. 회사의 개요 회사의 개요 회사의 연혁 자본금 변동사항 주식의 총수 등 의결권 현황 배당에 관한 사항 등...11 II. 사업의 내용...13 III. 재무에 관한 사항...33 IV. 감사인의 감사의견 등...50 V. 이사의 경영진단 및 분석의견...51 VI. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항 이사회에 관한 사항 감사제도에 관한 사항 주주의 의결권 행사에 관한 사항 계열회사 등의 현황...54 VII. 주주에 관한 사항...62 VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 임원 및 직원의 현황 임원의 보수 등...69 IX. 이해관계자와의 거래내용...72 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항...74 XI. 재무제표 등...76 XII. 부속명세서...89 전문가의 확인 전문가의 확인 전문가와의 이해관계...91 차

2 분 기 보 고 서 (제 2 기 1분기) 사업연도 2014년 01월 01일 2014년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2014년 05월 30일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 대 표 이 사 : 정 우 진 본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동) (전 화) (홈페이지) 작 성 책 임 자 : (직 책) CFO (성 명) 안 현 식 (전 화) 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 1

3 대표이사 등의 확인 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 2

4 1. 회사의 개요 I. 회사의 개요 가. 연결대상 종속회사 개황 2014년 3월 말 기준 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 (이하 "당사" 또는 "지배회사")의 K- IFRS 기준 연결대상 종속회사는 30개사 (연결법인은 당사를 포함해서 총 31개사)입니다. 3월 말 현재 주요 종속회사는 NHN PlayArt Corporation, 엔에이치엔인베스트먼트 로 2개 입니다. 기업 공시 서식 작성 기준에서 주요 종속회사 기준은 1)직전연도 자산 총액이 지배 회사 연결재무제표 상 자산총액의 5% 이상, 또는 2)직전연도 자산총액이 500억원 이상인 종 속회사, 또는 3) 기타 지배회사에 미치는 영향이 크다고 판단하는 종속 회사 중 하나에 해당 하는 경우 입니다. (단위 : 천원) 상호 설립일 주소 주요사업 엔에이치엔인 베스트먼트 NHN PlayArt Corporation. 케이티비엔에 이치엔차이나 사모투자전문 회사 KTB/NHN China Ventures I Ltd. NHN & Start 신기술투자조 합 1호 게임마케팅앤 비즈니스 지플러스 엔에이치엔스 타피쉬 (구, 오렌지크 루 ) 서울특별시 강남구 대치 동 1002 코스모타워 7층 Hikarie 27th Floor, Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan ( ) 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 670 유스페 이스2A동 10층 British Virgin Islands(Wickhams Cay 1, P.O. Box 3140, Road Town, Tortola, British Virgin Islands VG1110) 서울시 강남구 영동대로 416(대치동, KT&G타워 7층) 경기도 성남시 분당구 야탑로 81번길 10, 411호, 412호(야탑동) 충북 청주시 흥덕구 분 평동 1430번지 서울특별시 강남구 테헤 란로 134 6층(역삼동, 포스코P&S타워) 신기술사업자에 투자 온라인게임유통 투자 투자 투자 온라인게임 PC방 영 업 게임운영, 게임고객 센터 운영사업 스마트 디바이스 게임 개발 직전사업연도말 자산총액 지배관계 근 거 214,175,902 의결권의 과 반수를 소유 141,657,743 의결권의 과 반수를 소유 24,723,876 의결권의 과 반수를 소유 22,093,318 의결권의 과 반수를 소유 11,870,662 의결권의 과 반수를 소유 11,602,985 의결권의 과 반수를 소유 8,960,891 의결권의 과 반수를 소유 5,675,503 의결권의 과 반수를 소유 주요종속 회사 여부 해당 (자산총액 500억원 이 상) 해당 (자산총액 500억원 이 상) 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 3

5 SLi Growth Accel Ⅱ Fund 서울시 강남구 영동대로 517 아셈타워 25층 투자 5,013,830 의결권의 과 반수를 소유 미해당 와이즈캣 서울시 강남구 대치동 하이리빙 빌딩 14,15층 소프트웨어 개발 및 제작업 4,685,795 의결권의 과 반수를 소유 미해당 댄싱앤초비 엔터테인먼트 서울시 강남구 테헤란로 211, 14층(역삼동) 스마트 디바이스 게 임 개발 및 서비스 3,231,499 의결권의 과 반수를 소유 미해당 펀웨이즈 서울시 강남구 테헤란로 20길 12, 7층(역삼동, 안타워) 스마트폰게임 개발 사업 1,848,924 의결권의 과 반수를 소유 미해당 엔에이치엔엔 터테인먼트서 비스 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동,N-Square플 레이뮤지엄) 정보 시스템 서비스 1,765,955 의결권의 과 반수를 소유 미해당 경기도 고양시 일산동구 아웃도어글 로벌 백마로 195,엠씨티타워 오피스(섹션동) 9003호 인쇄 출판 및 인터넷 매거진 1,730,110 의결권의 과 반수를 소유 미해당 (장항동) 경기도 성남시 분당구 온트레이드 대왕판교로645번길 16(삼평동,N-Square플 IT 인프라서비스 694,319 의결권의 과 반수를 소유 미해당 레이뮤지엄) 엔에이치엔스 튜디오 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) 소프트웨어 개발 및 공급 - 의결권의 과 반수를 소유 미해당 엔에이치엔블 랙픽 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) 소프트웨어 개발 및 공급 - 의결권의 과 반수를 소유 미해당 엔에이치엔픽 셀큐브 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) 소프트웨어 개발 및 공급 - 의결권의 과 반수를 소유 미해당 NHN Service Tech. Corporation F.,Nami B/D,No.3 Huoju Road,Hi-tech Industrial Zone Dalian,China 서비스 운영 전문업 6,732,738 의결권의 과 반수를 소유 미해당 PlayArt Fukuoka Corp. (구, NHNST Japan Corp.) th FL Sphinx Center Hakata-eki, hakata-gu, Hukuoka, Japan 서비스 운영 전문업 5,839,391 의결권의 과 반수를 소유 미해당 6F,Sasazuka South Savaway Cororation Bld., ,Sasazuka,Shibuya- ku,tokyo,151- 전자상거래 솔루션 개발 3,110,018 의결권의 과 반수를 소유 미해당 0073,Japan 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 4

6 Primegate 8rd Fl.,2- Mediator Corporation , Takadanobaba,Shinjuk u-ku,tokyo,169- PC방 사업 1,520,628 의결권의 과 반수를 소유 미해당 0075,Japan Hikarie 27th Floor, 2- Sync Corporation Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, 게임소프트웨어의 기 획, 개발, 디자인 680,697 의결권의 과 반수를 소유 미해당 Japan ( ) Hikarie 27th Floor, 2- Comico Corporation Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, 인터넷 서비스 6,651 의결권의 과 반수를 소유 미해당 Japan ( ) Bee 3 Stars 728E. 12th St. Suite Corporation , Los Angeles, CA 전자상거래 11,635,198 의결권의 과 반수를 소유 미해당 NHN USA Inc Stewart St. UnitB, Santa Monica, CA 인터넷 서비스 5,829,581 의결권의 과 반수를 소유 미해당 NHN Entertainmen t SC Pontius Avenue, Los Angeles, CA 게임개발 및 서비스 4,018,494 의결권의 과 반수를 소유 미해당 NHN Entertainmen t Singapore Pte., Ltd One Temasek Avenue, Millenia Tower, #29-01 인터넷 서비스 2,999,737 의결권의 과 반수를 소유 미해당 NHN UNIT E,15/F.,CHEUK Entertainmen t Greater China NANG PLAZA, 250 HENNESSY ROADWANCHAI, 인터넷 서비스 2,975,946 의결권의 과 반수를 소유 미해당 Limited HONG KONG. NHN Entertainmen t China Co., Ltd Unit ,Building A, Venture International Park, No.2679, Huchuan Road, Shanghai, China 인터넷서비스 - 의결권의 과 반수를 소유 미해당 나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 당사의 명칭은 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사이며, 영문명은 NHN Entertainment Corporation 입니다. 다. 설립일자 당사는 2013년 8월 1일을 분할 기일로 기존 '엔에이치엔주식회사(NHN Corporation)' (현재 존속법인 네이버 )의 게임 사업 부문을 인적분할하여 설립되었으며, 온라인 및 모바일 게임 사업을 운영하고 있습니다. 2013년 8월 29일 유가증권시장 (KOSPI:181710)에 재상장 되었 습니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 5

7 라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 (1) 주소 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동) (2) 전화번호 : (3) 홈페이지 주소 : 마. 중소기업 해당여부 당사는 중소기업 기본법 제2조에 의한 중소기업에 해당되지 않습니다. 바. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하고자 하는 사업 당사의 주 수익원은 온라인 게임과 모바일 게임 등이며, 온라인 게임 포털 전문 브랜드인 '한 게임(한국, 일본)'과 모바일 게임 사업의 글로벌 확장을 위해 새롭게 출시한 브랜드 '토스트 (TOAST)'가 있습니다. (1) 한게임 (한국), 한게임재팬 (일본) '한게임'은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 다양한 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임포털입니다. 웹보드, MMORPG, FPS, 스포츠, 캐주얼 등의 다양한 게임을 서비스하고 있으며, 이용자보 호 프로그램 등을 통해 건전한 게임문화 조성을 위해 노력하고 있습니다. 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 테라, 드래곤네스트, 엘소드 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일 게임을 서비스하고 있습니다. (2) 토스트 '토스트(TOAST)'는 엔에이치엔엔터테인먼트 의 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장 하기 위해 새롭게 출시한 브랜드로 '매일 만나도 즐거운 것 (Everyday Fun)'을 상징합니다. 당사는 '스마트한게임'으로 기출시 되었던 게임들을 'TOAST'브랜드로 모두 전환 완료하였 으며, 추가로 드래곤프렌즈, 신나는 게임파티, 포코팡, 라인도저, 라인 디즈니 쯔무쯔무, 와라 편의점, 가디언스톤 등 다양한 게임을 런칭함과 동시에 새로운 게임들을 지속적으로 개발하 고 있습니다. 보다 자세한 내용은 Ⅱ. 사업의 내용을 참고해 주시기 바랍니다. 사. 계열회사의 총수, 주요계열회사의 명칭 및 상장여부 (2014년 3월말 기준) 구분 회사명 법인수 유가증권시장상장법인 엔에이치엔엔터테인먼트(주) 네이버 2 코스닥시장상장법인 웹젠 1 비상장법인 국내법인 - 온라인게임 엔에이치엔블랙픽 / 와이즈캣 - 모바일게임 엔에이치엔스튜디오629 / 엔에이치엔픽셀큐브 엔에이치엔스타피쉬 (구, 오렌지크루)/ 펀웨이즈 / 댄싱앤초비엔터테인먼트 - 모바일컨텐츠사 라인플레이 (구, 엔에이치엔아츠 ) / 브레인펍 / 70 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 6

8 라인플러스 / 캠프모바일 / 아이커넥트 / 퀵켓 Camp Mobile Inc. - 온라인광고 네이버비즈니스플랫폼 (구, 엔에이치엔비즈니스플랫폼 ) / 엔에이치엔서치마케팅 / 어메이징소프트 - 검색 서치솔루션 - 경영지원 네이버아이앤에스 (구, 엔에이치엔아이앤에스 ) / 그린웹서비스 / 지플러스 / 인컴즈 / 엔에이치엔테크놀로지서비스 / 컴파트너스 / 엔에이치엔엔터테인먼트서비스 - 쇼핑 지누스포츠 / 아웃도어글로벌 / 온트레이드 - 투자 및 부동산 엔에이치엔인베스트먼트 / 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트 - 그래픽 개발 디바인인터랙티브 - 온라인 게임 영업 게임마케팅앤비즈니스 - 사회적기업 엔비전스 해외법인 - 일본 NHN PlayArt Corp.(구, NHN Japan Corp.) / PlayArt Fukuoka Corp. / Sync Corp./ Mediator Corp. / Comico Corp. / SAVAWAY Cororation / LINE Corp. / DataHotel Co., Ltd. / LINE Fukuoka Corp. / Line Business Partners Co., Ltd. (구, Jlisting Co., Ltd.) / Livedoor Career Co., Ltd / Ateam-NHN Entertainment Corp - 미국 NHN Entertainment USA Inc. / LINE Euro-Americas Corp. / Dancinganchovy West / NHN Entertainment SC/ Bee 3 Stars Corp. - 중국 NHN Entertainment China Corp. / NHN ST Corp. / NHN Entertainment Greater China Limited / NHN China Corp. Accommate Co. Ltd. - 베트남 NHN Vietnam Co., Ltd. - 싱가폴 NHN Entertainment PTE, Ltd.(NHN Singapore PTE, Ltd.) - 대만 Gogolook Co., Ltd. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 7

9 - 당사의 계열회사인 웹젠의 계열회사 9Webzen Ltd. / Webzen Taiwan Inc. / Webzen China Co., Ltd. / Webzen America Inc. / Webzen West Inc.(구, Gala-Net, Inc.) / Webzen Dublin Ltd. (구, Gala Networks Europe Ltd.) / 웹젠엔플레이 / 플럭스 / 웹젠이미르게임즈 / 웹젠모바일 / 더사랑 / 웹젠그래픽스 계 - 73 아. 신용평가에 관한 사항 당사는 2013년 8월 1일자 설립 이후 보고서 제출일 현재 신용평가를 받은 적이 없습니다. 2. 회사의 연혁 가. 당해 회사의 연혁 최근 5개년 당사 및 당사의 주요 종속회사의 주요연혁은 아래와 같습니다. 회사명 날짜 주요 연혁 엔에이치엔 게임부문 인적 분할 발표 엔에이치엔엔터테인먼트 신설법인 출범 - 대표이사 : 이은상 - 이사회 : 이은상, 이준호, 안현식, 이해진, 김휘강, 이준 영, 한정수 - 본점소재지 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번 길 16 (삼평동) 엔에이치엔엔터테인먼트 유가증권 재상장 (KS : ) 엔에이치엔엔터테인먼트 신규 게임 브랜드 '토스트(TOAST)' 공개 엔에이치엔엔터테인먼트 대표이사 변경 - 대표이사 : 정우진 - 이사회 : 정우진, 이준호, 안현식, 김휘강, 이준영, 한정 수 (이해진 前 기타비상무이사는 2014년 2월 28일 퇴임함에 따라 이사회에서도 제외) NHN PlayArt Corporation 물적분할 3사 신설 - 엔에이치엔블랙픽 주식회사 (대표이사: 우상준) - 엔에이치엔스튜디오629 주식회사(대표이사: 최현동) - 엔에이치엔픽셀큐브 주식회사 (대표이사: 김상복) 구 NHN Japan 분할 후 NHN PlayArt Corporation 설립 - 대표이사 : 카토 마사키 (Kato Masaki) - 본점소재지 : Hikarie 27th Floor, Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan Comico Corporation 신규 설립. 100% 출자 Savaway Cororation 계열사 편입. 100% 출자 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 8

10 엔에이치엔 의 100% 출자 (500억원)로 신규 설립 - 대표이사 : 황인준 유상증자 500억원, 엔에이치엔 100% 출자 유상증자 500억원, 엔에이치엔 100% 출자 엔에이치엔인베스트먼트 대표이사 및 이사회 변경 - 대표이사 : 이준호 - 이사회 : 이준호, 안현식, 이종승, 김현성 유상증자 500억원, 엔에이치엔엔터테인먼트 100% 출 자 대표이사 변경 - 대표이사 : 이종승 이사회 변경 - 이종승 대표이사, 차동하 이사, 강진규 이사, 안현식 감 사 나. 회사의 본점 소재지 및 그 변경 엔에이치엔 의 인적 분할 전에는 현재 존속법인 네이버 의 본점소재지인 '경기도 성남시 분당구 정자동 그린팩토리'에 게임 부문도 입주해 있었으나, 분할 이후 본점 소재지는 '경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16(삼평동)'으로 변경되었습니다. 그 외 주요 종 속회사 본점소재지는 분할 이전의 주소를 유지하고 있으며, 기타 연결 종속회사의 본점 소재 지는 I. 회사의 개요 가. 연결대상 종속회사 개황을 참고해 주시기 바랍니다. 회사명 엔에이치엔엔터테인먼트 NHN PlayArt Corporation 엔에이치엔인베스트먼트 본점 소재지 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16(삼평동) Hikarie 27th Floor, Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan ( ) 서울특별시 강남구 대치동 1002 코스모타워 7층 3. 자본금 변동사항 2014년 3월 말 자본금은 7,582,512,500원으로 발행주식총수는 보통주 15,165,025주이며, 액면가는 500원입니다. 자본금 변동 사항 및 전환사채, 신주인수권부사채 등의 발행 현황은 없습니다. 증자(감자)현황 (기준일 : 2014년 03월 31일 ) (단위 : 원, 주) 주식발행 (감소)일자 발행(감소) 형태 주식의 종류 발행(감소)한 주식의 내용 주당 주당발행 수량 액면가액 (감소)가액 비고 2013년 08월 01일 - 보통주 15,165, 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 9

11 주) 당사는 엔에이치엔 의 인적분할을 통하여 신설법인으로 설립되었습니다. 4. 주식의 총수 등 가. 주식의 총수 주식의 총수 현황 (기준일 : 2014년 03월 31일 ) (단위 : 주) 구 분 보통주 주식의 종류 주)상법 제 341조의 2에 의거하여 회사분할로 발생한 단주 21,210주를 자기 주식으로 보유 하고 있습니다. 나. 자기주식 취득 및 처분 현황 당사는 상법 제 341조의 2에 근거, 2013년 8월 1일 엔에이치엔 의 인적분할로 발생한 단주 의 처리를 위해 재상장 (2013년 8월 29일) 초일 종가를 기준으로 자기 주식을 취득하였습니 다. 합계 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 300,000, ,000,000 - Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 15,165,025 15,165,025 - Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 감자 이익소각 상환주식의 상환 기타 Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) 15,165,025 15,165,025 - Ⅴ. 자기주식수 21,210 21,210 상법 제 341조의 2 Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 15,143,815 15,143,815 - 비고 (기준일 : 2014년 03월 31일 ) (단위 : 주) 배당 가능 이익 범위 이내 취득 취득방법 주식의 종류 기초수량 취득(+) 변동 수량 처분(-) 소각(-) 기말수량 비고 장내 직접 취득 장외 직접 직접 취득 취득 공개매수 소계(a) 신탁 수탁자 보유물량 계약에 의한 현물보유물량 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 10

12 취득 소계(b) 기타 취득(c) 총 계(a+b+c) 보통주 21, , 보통주 21, , 의결권 현황 2014년 3월 말 현재 당사의 의결권행사가능 주식 수는 발행주식총수 15,165,025주 중 자기 주식 21,210주를 제외한 15,143,815주입니다. (기준일 : 2014년 03월 31일 ) (단위 : 주) 구 분 주식의 종류 주식수 비고 발행주식총수(A) 의결권없는 주식수(B) 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) 기타 법률에 의하여 의결권 행사가 제한된 주식수(D) 의결권이 부활된 주식수(E) 의결권을 행사할 수 있는 주식수 (F = A - B - C - D + E) 보통주 15,165,025 - 우선주 - - 보통주 21,210 상법 제 369조 제 2항 우선주 - - 보통주 - - 우선주 - - 보통주 - - 우선주 - - 보통주 - - 우선주 - - 보통주 15,143,815 - 우선주 - - 주) 의결권이 없는 주식은 회사 분할에 따른 단주 취득분입니다. 6. 배당에 관한 사항 등 가. 배당에 관한 사항 당사 정관의 배당 관련 내용은 다음과 같습니다. 제56조(이익배당) 1 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다. 2 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다. 3 제1항의 배당은 매결산기 말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. 제57조(분기배당) 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 11

13 1 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 "분기배당 기준일"이 라 한다)의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의12에 의한 분기배당을 할 수 있 다. 2 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일내에 하여야 한다. 3 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도 로 한다. 1. 직전결산기의 자본금의 액 2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액 3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액 4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금 5. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금 6. 당해 영업년도 중에 분기배당이 있었던 경우 그 금액의 합계액 7. 상법시행령에서 정하는 미실현이익 4 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배 당에 관해서는 당해 신주는 직전 사업연도 말에 발행된 것으로 본다. 다만, 분기배당 기준일 후에 발 행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다. 5 제9조의 우선주식에 대한 분기배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다. 제58조(배당금지급청구권의 소멸시효) 1 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다. 2 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다. 나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항 구 분 주식의 종류 제2기 1분기 제1기 - 주당액면가액 (원) 당기순이익 (백만원) 12,470 33,104 - 주당순이익 (원) 823 2,185 - 현금배당금총액 (백만원) 주식배당금총액 (백만원) 현금배당성향 (%) 현금배당수익률 (%) 주식배당수익률 (%) 주당 현금배당금 (원) 주당 주식배당 (주) 주) 주당순이익은 K-IFRS 별도 기준 당기순이익을 계산한 것으로써, 당사는 가중 평균한 유 통 주식 수를 반영하였습니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 12

14 II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 산업의 특성 게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이 드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아 케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 추진하고 있는 주된 사업은 '온라인게 임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다. 국내 게임 산업은 2013년 기준으로 콘텐츠 산업 중 수출 1위를 달성하며 58%의 비중을 차 지하였고, 2014년에는 콘텐츠 산업 매출은 97조로 예상되며 게임 수출 성장률이 더욱 높아 질 것으로 관측되고 있습니다. <출처: 한국콘텐츠진흥원> 또한, 콘텐츠 산업 내 게임 산업의 비중도 2008년 9%에서 2013년 14%로 확대되는 등 콘텐 츠로서의 가치를 점점 더 인정 받고 있습니다. 게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재 미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는 데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심 의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다. 나. 산업의 성장성 전세계 게임 산업은 2011년부터 2016년까지 연평균 10.9% 증가하여 2016년에는 1,189억 달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 당사의 주력 사업에 해 당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 아시아 시장에서의 빠른 확장이 지속되 면서 2011년에서 2016년 연평균 27.4% 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 유무선 인 터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고 도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유 율은 지속적으로 상승할 것으로 보이며, 2013년에는 온라인게임 시장이 아케이드게임 시장 을 제치고 두 번째로 큰 플랫폼으로 자리잡았습니다. 모바일게임 시장의 경우, 플랫폼 순위 변동은 없겠으나, 점유율이 아케이드게임 시장에 근접하는 의미 있는 시장을 형성할 것으로 예상됩니다. [전세계 게임시장 성장 전망] (단위:백만달러) 구분 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) CARG 전세계 게임시장 70,769 78,872 93, , , , % <출처 : 시장조사기관 Gartner> [전세계 모바일 게임 시장 전망] (단위:백만달러) 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 13

15 구분 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) CARG 북미 2,217 2,466 3,452 4,359 5,618 6, % 유럽 1,441 1,760 2,707 3,581 4,622 5, % 아시아 3,636 3,895 5,366 6,850 8,456 10, % 기타 1,024 1,159 1,682 2,356 3,313 4, % 합계 8,318 9,280 13,208 17,146 22,009 27, % <출처 : 시장조사기관 Gartner & IDG> [전세계 플랫폼별 게임 시장 점유율] 구분 2010년 2011년 2012년 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 비디오게임 47.2% 43.6% 39.7% 37.0% 37.4% 37.8% 온라인게임 13.6% 16.8% 18.9% 21.1% 22.4% 23.8% 아케이드게임 24.6% 24.6% 22.6% 20.9% 18.9% 17.3% 모바일게임 8.3% 9.5% 12.5% 14.7% 15.3% 15.6% PC게임 6.2% 6.0% 6.3% 6.2% 5.9% 5.5% 전체 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% <출처 : 2013년 대한민국 게임백서 ( )> 다. 경기변동의 특성 게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 특히, 2008년 리먼브라더스 파산으로 촉발된 글로벌 경제위기로 국내 민간소비가 역성장했 음에도 불구하고, 게임 산업은 두 자릿수의 성장을 구가하였습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려 할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다. 라. 계절성 온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨 울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들 은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다. 반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마 트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제한이 매우 낮습니다. 마. 경쟁요소 게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다. 따라서, 국 내 게임 시장은 필요한 자원을 가진 업체는 제약이 온라인 게임에 비해 매우 낮은 상황에 기 인합니다. 2013년 대한민국 게임백서에 의하면, 2011년 국내 게임 제작/배급업체 수는 1,017개에서 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 14

16 2012년 957개로 감소한 것으로 집계되었습니다. 반면, 업계 종사자 수는 2011년 51,895명 에서 2012년 52,466명으로 증가되었습니다. 결과적으로 업체 수는 줄어들고 업체당 인원수 가 증가함에 따라, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있음을 알 수 있습니다. 한편, 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으 로 쉬운 분야입니다. 이러한 점을 고려할 때, 모바일게임 시장은 온라인게임 시장보다도 진입 난이도가 상대적으로 낮다고 볼 수 있으며, 이는 경쟁의 정도가 보다 심화될 수 있음을 시사 합니다. 국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 2012년 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역 량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야 에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다. 바. 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임백서에 따르면 2012년 기준으로 게임 산업의 제작 관련 총 비용지출 중에서 비인건비성 비용항목인 로열티, 마케팅, 기타 비용의 비중을 제외할 경우, 인건비성 비용항목의 비중은 90.5%를 차지하는 것으로 집 계되었습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투 자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라 우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있 게 되었습니다. 게임 엔진 또한 선택에 따라 대규모 지출이 발생할 수 있으나, 게임 엔진은 주 로 제작하는 게임의 규모에 비례하여 선택하고, 투자 또한 일회성으로 발생하는 항목이라는 점에서 전체적인 게임 제작 과정에서의 투자 부담은 상대적으로 작다고 볼 수 있습니다. 앞서 언급하였듯이, 게임 제작 및 배급 종사자 수는 지속적으로 증가하는 추세에 있으며, 2012년 모바일게임 사업 창업자 수가 급증하였다는 점을 고려할 때, 게임 제작에 필요한 인 력 수급에는 큰 차질이 없을 것으로 전망됩니다. 하지만, 성공 가능성이 높은 게임을 제작하고 서비스하려면 안정적인 우수 인력 확보가 반드 시 수반되어야 하며, 당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인 력 채용과 유지에는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있습니다. [게임 제작 관련 비용지출 비중] 구분 제작비용 연구개발 마케팅 홍보 기타 로열티 지출 교육훈련 합계 게임 제작 관련 비용지출 비중 79.7% 9.9% 4.7% 3.2% 1.6% 0.9% 100% <출처: 2013년 대한민국 게임 백서 ( )> [국내 게임 산업 제작 및 배급 종사자 수 (명)] 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 명수 43,365 48,585 51,859 52,466 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 15

17 <출처: 2013년 대한민국 게임 백서 ( )> 사. 관련 법령 또는 정부의 규제 급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통 신망법', '공정거래법' 등이 있습니다. 이 중에서 당사와 실질적으로 관련된 규제는 크게 웹보드게임의 사행성에 대한 규제,게임 중 독법, 청소년 게임과몰입에 관한 규제, 게임머니 환전에 관한 규제 등으로 구분할 수 있습니 다 웹보드게임의 사행성과 관련된 규제에 대해서는 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한 판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실 시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용 으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 2014년 2월 24일부터 시행되고 있 으며, 당사는 시행령을 준수하는 게임 시스템을 적용하여 운영하고 있습니다. 해당 규제의 시 행으로 당사의 3월 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 1월 대비 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%를 넘는 수준입니다. 2013년 상반기 게임 회사의 매출 1%를 기금으로 징수하는 내용으로 발의되었던 '인터넷게 임중독 치유지원에 관한 법률안'과 게임을 도박, 마약, 알코올과 함께 4대 중독 유발 물질로 규정하는 '중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안(게임중독법)'이 발의되어 사회적으로 의견 이 분분한 상황입니다. 게임중독법 대표발의자의 요청에 따라 2013년 12월 20일 해당 법인 의 소관위원회인 국회 보건 복지 위원회 법안소위원회에 법안이 상정되었으나, 법안처리를 위한 내용 논의는 진행되지 않았으며 2014년 2월 17일 국회 보건복지위원회 공청회가, 2014년 2월 26일에는 관련 내용 토론회가 개최 되었으나 확정된 사항은 없습니다. 2014년 4월 24일에는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 셧다운제에 대해 헌법재판소가 합 헌 판결을 내린 바 있으며, 모바일 분야의 셧다운제가 실시되는 여부는 확정되지 않았습니 다. 게임머니 환전과 관련한 규제의 경우, 당사는 게임머니 환전과 직접적인 관련이 없으나, 게임 내 불법행위가 이뤄지는 것을 미연에 방지하기 위해 모니터링 인력을 확대하는 등의 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있 도록 노력할 계획입니다. 2. 영업의 개황 가. 영업개황 2014년 3월 말 K-IFRS 연결 기준 당사의 자산액은 1조 1,898억원이며, 당기 매출액은 1,521억원, 영업이익은 223억원, 당기순이익은 150억원을 기록하였습니다. 보다 자세한 재 무 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항을 참고해 주시기 바랍니다. 나. 주요 서비스 (1) 온라인 게임 사업 PC온라인 게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC온라인 게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업 와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다. 당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 테라, 에오 스, 아스타 등의 MMORPG, 야구 9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 새로운 게임 서비스 확장에 주력하고 있습니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 16

18 또한 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 테라, 드래곤네스트 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일게임을 서비스하고 있습니다. 웹보드게임의 경우 사행성과 관련된 규제로서 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판 당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으 로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 현재 시행 중이며, 당사는 변화하는 게임 규제 환경에도 적극 동참함과 동시에 대응해 나갈 것입니다. 참고로, 해당 규제의 시행으로 당사의 3월 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 1월 대비 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%를 넘는 수준입니다. [2014년 1분기보고서 제출 전 출시된 주요 PC온라인 게임] 게임명 장르 게임소개 개발사 등급 상용화모델 서비스플랫폼 위닝일레븐온라인2014 (2014년 5월 출시) 스포츠 시뮬레이션 위닝일레븐온라인 2014는 당사와 일본 Konami가 공동 개발한 축구 게임으로써 새롭게 탑재된 엔진에서 제공하는 한 차원 높은 축구게임을 즐길 수 있습니다. 빠 르고 신나는 온라인 플레이를 위한 게임성을 최적화 했을 뿐만 아니라 위닝 전통 의 손맛 그대로 키보드를 최적화한 위닝일레븐온라인 2014는 네이버 스포츠 섹 션을 통해 서비스 되고 있습니다. Konami와 공동제작 전체이용가 부분유료화 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스), 한게임 [2013년 출시된 주요 PC온라인 게임] 게임명 에오스 (2013년 9월 출시) 아스타 (2013년 10월 출시) 풋볼데이 (2013년 12월 출시) 장르 MMORPG MMORPG 스포츠 시뮬레이션 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 17

19 게임소개 에오스는 쉬운 게임성과 저사양에서도 환상적인 그 래픽을 자랑하는 MMORPG 게임입니다. 멀 티플래이 클래스는 솔로로 즐겨도 부담 없으며 퀘스 트, 무한사냥터, 솔로/파티 인던, PvP 등 스타일대로 즐길 수 있는 풍부한 컨텐 츠를 보유하고 있습니다. PC게임과 연동하여 채팅 및 위탁판매 등이 가능한 모바일 앱도 서비스 하고 있으며 탄탄한 게임성을 기반으로 월 오픈 이후 지속적으로 좋은 성 과를 내고 있습니다. 아스타는 도깨비, 용, 구미 호 등 전설 속 존재들이 공 존하는 친숙하지만 색다른 아시아 판타지의 세계관을 가진 MMORPG입니다. 다양 한 소규모 PvP시스템으로 시작하여 공성전까지 가능 하며 캐릭터 커스터마이즈 와 능력치를 차별화 할수 있 어 게임 속 나만의 캐릭터를 구축할 수 있습니다. 솔로 플레이까지도 즐겁게 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠를 제 공하여 2013년 하반기 주목 받는 게임으로 자리잡았습 니다. 풋볼데이는 축구를 주제로 한 웹브라우저 기반 시뮬레이션 게임으로 설치없이 빠르게 PC와 스마트폰으로 즐길 수 있 습니다. 매 시간 펼쳐지는 정규 리그와 원하는 시간에 언제든 친선 경기가 가능하며 세계 7대 명문 리스에서 활약중인 모든 선수를 보유하고 있어 국 내 많은 축구팬으로부터 큰 호 응을 받고 있습니다. 풋볼데이 또한 기존 네이버 스포츠 섹션 을 통해 서비스되어 한게임-네 이버간 시너지 효과를 보여주 고 있습니다. 개발사 엔비어스 폴리곤게임즈 자체제작 등급 18세 이용가 18세 이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스플랫 폼 한게임 한게임 네이버 (네이버 스포츠 섹션에 서 서비스) [2013년 이전 출시된 주요 PC온라인 게임] 게임명 드래곤네스트 (2010년 5월 출시) 테라 (2011년 1월 출시) 야구9단 (2011년 4월 출시) 장르 액션RPG MMORPG 스포츠 시뮬레이션 야구9단은 야구 시뮬레이션 게 테라는 약 4년간 개발비용 임으로서는 최초로 실시간 개 드래곤네스트는 판타지 기 400억원 이상이 투입된 차 입이 가능하고, 현역 프로야구 반의 스토리를 바탕으로 세대 판타지 MMORPG 대작 선수를 비롯하여 은퇴한 선수 다양한 퀘스트를 진행하는 으로, 국내 최초로 언리얼엔 로 라인업 구성을 할 수 있는 방식입니다. 길드 시스템 진3를 도입한 MMORPG입 등의 재미요소를 내제하고 있 은 물론 콜로세움 채널을 니다. 환상적인 그래픽, 광 습니다. 야구9단은 멀티 플랫 통해 유저들 간에 대결도 대한 맵과 다양한 캐릭터 및 폼 게임으로, 게임 설치가 필요 게임소개 가능한 것이 특징입니다. 콘텐츠, 자유로운 조준조작 없는 웹브라우저 기반 게임이 캐릭터 디자인은 상당히 방식(Free-Targeting) 등으 며, 스마트폰에서도 서비스되 아기자기 한데 반해 액션 로 이용자들로부터 호평을 고 있어, 언제 어디서든 즐길 이나 스킬 등의 효과가 상 받아 오고 있으며, 2013년 수 있는 국내 대표 야구게임입 당히 파워풀하여 게임의 1월 부분유료화로 전환한 니다. 큰 쾌감을 안겨준다는 평 이후 현재 이용자 수가 급증 한편, 야구9단은 모객 효과 최 을 받고 있습니다. 하였으며 안정적으로 운영 대화를 위해 네이버 스포츠에 되고 있습니다. 섹션에서 서비스되고 있습니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 18

20 개발사 아이덴티티게임즈 블루홀스튜디오 자체제작 등급 전체이용가 18세 이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 2011년 1월 상용화(월정액 제), 2013년 1월 부분유료 화 전환 부분유료화 서비스플랫 폼 한게임재팬 한게임 네이버 (네이버 스포츠 섹션에 서 서비스) (2) 모바일 게임 사업 당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔 스타피쉬 (구, 오렌지크루 ), 댄싱엔초비엔터테인먼트, A-Team 등의 모바일 게임 회 사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일 게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모 바일 게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우 파루마운틴, 라인팝, 라인젤리, 라인도저, 쯔리토모, 라인 디즈니 쯔무쯔무 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤과 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG 등 다양한 장르의 게임 출시를 통해, 다변화된 모바일 게임을 선호하는 이 용자들의 기대에 부응하고 있습니다. 또한, 국내 시장을 넘어 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등 아시아태평양 지역에 모바일 게임 사업 확장에 전념하고 있습니다. 당사의 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 새롭게 출시한 브랜드 '토스트 를 통해 모바일 게임 사업을 활성화해 나갈 것입니다. '토스트 를 기반으로 서비스하는 모바일 게임의 성공적인 서비스를 위해 전략적인 크로스프로모션을 활발히 진행하는 등 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 2014년에도 강화해 나갈 것입니다. [2014년 1분기보고서 제출일 전 출시된 주요 모바일 게임] 게임명 디즈니 츠무츠무 (2014년 1월 출시) 와라편의점 (2014년 2월 출시) 가디언스톤 (2014년 4월 출시) 장르 퍼즐 SNG RPG 가디언스톤은 '월드클래스 와라편의점은 인기 웹툰 시네마틱 RPG'라는 슬로건 디즈니 츠무츠무는 귀여운 '와라편의점'을 소재로 하는 을 내세운 RPG 게임으로 디즈니 캐릭터들이 등장하 편의점 운영 소셜 게임으로 애니메이션을 연상케 하는 는 게임으로 같은 캐릭터를 네이버 소셜 게임에서 서비 아름다운 그래픽과 화려한 연결하여 없애는 퍼즐게임 스되는 '와라편의점'을 스마 액션 연출이 특징입니다. 입니다. 디즈니의 대표적인 트폰용 게임으로 컨버전한 여러 가디언들이 만들어내 게임소개 캐릭터들과 기존 퍼즐게임 작품입니다. 사전 이벤트에 는 전략은 물론 상황별 스 과 달리 비정형적인 퍼즐 5만명 이상이 신청할 정도 킬을 조합해 전투 패턴의 모양이 게임성을 더욱 높여 로 기대감이 높았으며, 기 다양성을 경험할 수 있으며 일본에서는 출시한지 62일 존 농장, 육성 SNG가 아닌, 캐릭터들의 스킬 연계 시 만에 천만 다운로드를 달성 편의점을 운영하는 신선한 스템과 같은 차별적 요소로 하였습니다. 소재로 많은 유저에게 사랑 기존 모바일 RPG의 한계를 받고 있습니다. 뛰어넘었다는 평가를 받고 있습니다. 개발사 자체제작(NHN PlayArt) New F.O. Studio 딜루젼스튜디오 등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 19

21 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore Apple AppStore, GooglePlay 서비스플랫폼 LINE (JP) Kakao(KR) Kakao(KR) 서비스지역 일본 한국 한국 [2013년 출시된 주요 모바일 게임] 게임명 이너월드 (2013년 7월 출시) 드래곤프렌즈 (2013년 8월 출시) 포코팡 (2013년 10월 출시) 라인도저 (2013년 12월 출시) 장르 TCG SNG 퍼즐 아케이드 포코팡은 LINE을 통해 게임소개 이너월드는 고전 RPG 명가로 두터운 팬층을 보유한 소프트맥스의 첫 스마트폰 게임입니 다. 단순반복 flow가 대 부분이었던 기존 SNRPG와는 달리 스테 이지가 진행될수록 코 어하게 진행되는 컨텐 츠 기획과 소프트맥스 의 IP를 최대한 활용한 이벤트로 코어게이머들 의 사랑을 받고 있습니 다. 드래곤프렌즈는 국내 SNG중 최고 히트작인 <룰더스카이> 제작진 이 이를 기반으로 게임 을 디자인하고 개발한 게임입니다. 매력적인 외관의 드래곤 생산 및 성장을 중심으로 아기 자기하고 짜임새 있는 재미를 선사합니다. 현 재까지 출시된 모든 SNG게임 중 가장 높은 퀄러티의 게임이라 자 부하며 글로벌한 Look&feel과 UI/UX요 소로 향후 북미 등 글로 벌 유저에게도 선보일 예정입니다. 일본에서 먼저 서비스 하여 앱스토어, 구글플 레이 매출 1위의 기록 을 달성한 히트게임입 니다. 한국의 서비스는 NHN Ent.를 통해 카카 오 게임으로 전개하여 유저의 뜨거운 성원을 받았으며 앱스토어, 구 글플레이 다운로드 1위 를 기록하고 2013년 카 카오 게임 대상을 수상 하였습니다. 3개 이상 의 퍼즐을 한붓그리기 방식으로 이어서 터트 리는 퍼즐 조작에 RPG와 같은 성장과 전 략을 더하여 유저에게 지치지 않는 재미를 선 라인도저는 정통 코인 도저 방식에 성장과 콜 렉션 요소를 추가한 라 인(LINE)의 첫번째 도 저 게임입니다. 룰렛을 활용한 겜블 요소와 상 황에 맞는 다양한 미니 게임(스핀, 카드)으로 유저에게 재미를 전달 하며 라인캐릭터와 컨 셉을 적극 활용하여 귀 엽고 친근한 이미지로 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 사합니다. 개발사 소프트맥스 이노스파크 트리노드 자체제작(엔에이치엔스 타피쉬 (구, 오렌지크루 ) 등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Tstore Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay 서비스플랫 폼 Toast(KR) Toast(KR) Kakao(KR) LINE 서비스지역 한국 한국 한국 일본 및 글로벌 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 20

22 [2013년 이전 출시된 주요 모바일 게임] 게임명 라인팝 (2011년 11월 출시) 피쉬아일랜드 (2012년 9월 출시) 우파루마운틴 (2012년 12월 출시) 장르 퍼즐 RPG/캐주얼/스포츠 복합 SNG 라인 팝은 2011년 11월 출 피쉬아일랜드는 낚시를 소 우파루 마운틴은 자체 개발 시된 이후 당시 전세계 재로 한 게임으로, 기존 낚 야심작으로 2012년 지스타 230여국에서 1억 명이 넘는 시게임들과는 달리 터치와 와 한게임 미디어데이 를 이용자가 사용하는 글로벌 타이밍이라는 스마트폰 기 통해 영상을 공개, 짜임새있 메신저 라인(LINE)에 첫 번 기의 최대 강점을 극대화한 는 구성과 방대한 콘텐츠로 째로 선보인 퍼즐게임입니 스마트폰에 최적화된 신개 관심을 모은바 있습니다. 특 다. 라인의 인기 캐릭터들이 념 낚시게임입니다. 실제에 히, 기존 팜류 및 경영 소셜 게임 퍼즐로 등장하는 라인 기반한 300여종에 가까운 네트워크게임(SNG)과 달리 팝은 출시당일 300만 다운 물고기들을 3D 랜더링을 통 캐릭터 모으기에 초점을 맞 게임소개 로드를 돌파했으며, 일본을 해 더욱 사실감 있게 표현하 춰 이색적인 캐릭터 성장 및 포함한 대만, 태국, 홍콩, 말 였고, 다양한 상품을 제공하 조합시스템을 선보이는 등 레이시아, 인도네시아 등 세 는 낚시대회를 개최는 등 이 신선한 재미와 특징을 선사 계 6개 지역의 앱스토어 무 용자 만족도를 제고하기 위 하여 큰 인기를 끌고 있으며 료 종합 랭킹에서 1위를 기 해 다양한 콘텐츠를 추가하, 한게임이 처음으로 카카오 록하였습니다. 라인 팝은 출 고 있습니다. 이 결과 피쉬 톡 게임 플랫폼에 출시한 게 시 12일만에 1천만 다운로 아일랜드는 한국에서 우수 임입니다. 탄탄한 게임성을 드, 두 달 만에 2천만 다운 한 실적을 기록했으며 글로 바탕으로 2013년 10월 로드를 기록한 글로벌 대히 벌 서비스를 전개하고 있습 GREE를 통해 일본에도 론 트작입니다. 니다. 칭하여 서비스 중입니다. 개발사 자체제작 자체제작 자체제작 등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore 서비스플랫폼 LINE Toast(KR, 동남아), Kakao(KR), LINE(JP) Kakao(KR), GREE(JP) 서비스지역 일본 및 글로벌 한국, 일본, 동남아 한국, 일본 다. 신규사업 당사는 게임 타이틀 및 게임 회사에 대한 지속적인 관심과 투자 및 검토 외에도 변동성이 높 은 게임 사업에서 비교적 안정적인 이익을 가져다 줄 수 있는 비게임 부문 투자를 진행 및 모 색하고 있고, 주투자 대상은 엔에이치엔엔터테인먼트 가 온라인 환경에서 다년간 축적해온 IT 기술들을 바탕으로 시너지 효과를 창출할 수 있는 서비스와 사업분야이나, 아직 구체적인 신규사업에 대해서는 검토 중에 있습니다. 3. 부문별 매출 실적 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 21

23 가. 사업별 부문정보 (1) 사업별 부문 각 사업 부문은 사업성격에 따른 기준으로 분류하였으며, 주요 사업 내용은 다음과 같습니다. 사업부문 PC온라인게임 모바일 게임 기타 주요사업 온라인에서 제공되는 게임 종류로 웹보드게임류 및 MMORPG, 스포츠 등의 온라인 게임류 등 모바일 디바이스를 통해 즐길 수 있는 게임류 등 한게임 사이트에 노출되는 광고 및 관계사 용역 및 종속회사의 비게임매출 등 (2) 사업부문별 매출현황 구분 제 2기 1분기 연결 (단위 : 천원) 비중(%) 제 1기 연결 비중(%) PC온라인게임 102,801, % 195,163, % 모바일게임 44,259, % 58,160, % 기타 5,066, % 12,024, % 합계 152,127, % 265,348, % 나. 지역별 부문정보 (1) 지역별 부문 구분 국내 일본 기타 주요사업 엔에이치엔엔터테인먼트 등이 국내에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류 일본 NHN PlayArt Corp.등이 일본에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류 기타 해외 매출 등 (2) 지역별 부문의 매출현황 구분 제 2기 1분기 연결 (단위 : 천원) 비중(%) 제 1기 연결 비중(%) 국내 100,602, % 183,425, % 일본 51,280, % 78,084, % 기타 244, % 3,838, % 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 22

24 합계 152,127, % 265,348, % 4. 판매경로, 방법 및 전략 가. 판매 경로 온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트(한게임)이나 타 채널(네이버 스포츠 등)을 통해서 유 통하며, 모바일 게임의 경우 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 국내 마켓(T스토어, N스토어 등)을 통해 판매됩니다. 나. 판매 방법 온라인 게임은 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다. 모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으 로 매출이 발생합니다. 마켓사업자(구글, 애플, T스토어)가 제공하는 결제수단을 통해 지불할 수 있습니다. 이용자 가 신용카드나 휴대폰 소액결제로 지불수단을 선택한 경우 카드사나 이동통신사가 발행하는 이용요금청구서 등에 합산 청구됩니다. 다. 판매 전략 국내 이동통신사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있 으며, 해외에서는 Apple App Store, Google Android Market과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시 게임 수를 점차 늘려가고 있습니다. 당사는 게임이 출시되기 전 당사 홈페이지 및 각종 언론 매체를 통해 소비자가 서비스 정식 제공 전 사전등록을 하여 게임 출시 후 판매를 극대화 하는 전략을 사용하고 있으며, 다양한 이벤트를 통하여 이용자 수를 더욱 확대하고 있습니다. 게임 출시 이후에도 다양한 제휴 마케팅을 통해 게임을 프로모션하고 있으며, 특히 카카오톡 을 통해 서비스 되는 모바일 게임들은 크로스게임프로모션을 확대하여 지속적인 사용자 베 이스를 넓혀가고 있습니다. 5. 생산 및 설비 아래 물적자산은 2014년 3월말 K-IFRS 연결기준 입니다. (단위 : 천원) 구분 소재지 기초장부가액 당기증감 당기 증가 감소 상각 기말장부가액 토지 본사 및 본사 외 9,776,344 71, ,847,881 건물 본사 및 본사 외 1,749,309 2,908-36,900 1,715,317 구축물 본사 및 본사 외 54,678 6,242-6,922 53,998 기계장치 본사 및 본사 외 4,799,466 2,131,881 (194,084) 1,070,999 5,666,264 비품 본사 및 본사 외 11,651,608 1,525,351 (552,310) 1,195,230 11,429,419 차량운반구 본사 및 본사 외 212,416 2,909-21, ,092 기타 본사 및 본사 외 520, ,912 (9,350) 78, ,955 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 23

25 주) 토지는 NHN PlayArt 산하의 토지(오이타현 유후시 유후인 소재)와 엔에이치엔엔터테인 먼트 의 주차장 용지(경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지 소재, 2,760.4m2)입니다. 6. 신규 투자 및 투자계획 가. 건축관련 투자 당사는 2015년 중 업무용 주차장을 건설 완공할 계획입니다. 현재 경기도 성남시 분당구 삼 평동 695번지의 평을 주차장 용지로 취득하였으며, 설계 및 시공을 거쳐 완공은 2015년 5월로 예상됩니다. 나. 사업 등 관련 투자 (1) 게임 사업 당사는 다양한 장르의 모바일게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로 확대 서비스하고 있 습니다. 2014년 1분기 모바일 RPG 게임 세븐데이즈워를 비롯하여 맞고프렌즈, 용자퀘스트, 더비임팩트, 모바일포커, 와라편의점 등을 국내에서 출시하였고, 라인 파티런, 라인 디즈니 쯔무쯔무를 일본에서 출시하였습니다. 당사는 2014년 상반기 말까지 액션, RPG, 캐쥬얼 등 의 다양하고 재미있는 30여종의 모바일 게임을 추가로 출시할 예정입니다. 국내 PC온라인게임 라인업 확대를 위하여 국내에서 축구게임 위닝일레븐온라인 2014 등을 추가로 런칭하였으며, 신규 MMORPG게임인 데빌리언도 연말까지 런칭할 예정입니다. 일본법인인 NHN PlayArt도 축구게임과 RPG의 재미요소를 접목시킨 이나즈마일레븐을 비 롯하여 한국에서 좋은 성과를 보이고 있는 풋볼데이 등 새로운 PC온라인게임 라인업을 추가 할 예정입니다. (2) 벤처기업 투자 증가 과거 엔에이치엔 에서 여유자금 운용 및 벤처 투자 활성화를 위해 2010년 4월 12일 설립된 엔에이치엔인베스트먼트 에 대하여 500억원을 추가로 증자하였으며, 2012년 2월에도 500억원의 유상증자에 참여하였습니다. 당사 물적 분할 이후 2013년 8월에도 500억 유상증 자에 참여함으로써 제출일 현재 당사가 투자한 금액은 총 2,000억원이며, 해당 법인은 당사 의 100% 계열회사입니다. (3) M&A 당사는 우수한 게임 IP 확보 및 다양한 게임 라인업 확장, 기타 게임 마케팅 전략을 위하여 2013년 7월 모바일 게임 개발사 댄싱엔초비엔터테인먼트 의 주요지분 50% 확보(제출일 기준 55.4%)를 비롯하여, 2013년 10월 모바일게임 '쿠키런'을 개발한 데브시스터즈 의 지 분 22%를 취득하였고, 2013년 12월에는 일본 Ateam의 지분 3%를 취득하였습니다. 당사는 지난 2014년 4월 30일 당사 보안 인프라 강화 및 투자목적으로 데이터베이스 보안 솔루션 업체인 피앤피시큐어의 지분 100% 취득을 결정하는 공시를 진행한 바 있으며, 게 임, 비게임 부문의 투자는 앞으로도 지속적으로 검토할 예정입니다. 7. 시장위험과 위험관리 금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 해당 내용은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 설명하고 있습니다. 가. 위험관리 정책 합 계 28,764,146 4,257,740 (755,744) 2,410,216 29,855,926 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 24

26 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험 관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설 정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결 실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있 는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 연결실체의 감사위원회는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 내부감사는 감사위 원회의 감독기능을 보조하여, 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및특별 검토를 수행하고 결과는 감사위원회에 보고하고 있습니다. (1) 신용위험 당분기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다. (*) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다. (2) 유동성위험 당분기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금 액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. 1 당분기말 구 분 당분기말 전기말 (단위:천원) 현금및현금성자산(*) 298,572, ,857,574 매도가능금융자산 1,819,860 1,789,470 단기금융상품 176,773, ,572,010 장기금융상품 50,102 42,468 매출채권및기타채권 246,394, ,046,064 합 계 723,610, ,307,586 (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미만 매입채무및기타채무 56,671,978 57,569,894 51,281,979 6,287,915 단기차입금 1,045,780 1,055,433 1,055,433 - 장기차입금 10,541,090 10,541, ,725 10,157,365 합 계 68,258,848 69,166,417 52,721,137 16,445,280 2 전기말 (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 25

27 만 매입채무및기타채무 55,101,343 55,101,343 53,803,272 1,298,071 단기차입금 1,588,087 1,607,089 1,607,089 - 장기차입금 12,638,520 12,805,718 1,236,789 11,568,929 합 계 69,327,950 69,514,150 56,647,150 12,867,000 (3) 시장위험 1 환위험 당분기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위 : 천원) 계정과목 당분기말 전기말 외 화 환율 원화환산액 외 화 환율 원화환산액 USD 7,132,534 1, ,623,253 USD 6,302,487 1, ,651,014 현금및현금성자산 JPY 64,283, ,733 JPY 78,194, ,590 CNY 10, ,751 CNY 매출채권 USD 206,694 1, ,915 USD 198,072 1, ,025 JPY 82,039, ,172 JPY 4,233, ,537 매도가능금융자산 USD 14,674,259 1, ,683,848 USD 13,589,900 1, ,341,422 단기대여금 USD 556,000 1, ,253 USD - 1, 장기대여금 USD 1,000,000 1, ,068,800 USD - 1, 외화자산 합계 26,712,725 22,029,588 USD 541,612 1, ,875 USD 102,229 1, ,882 미지급금 JPY 46,675, ,829 JPY 2,354, ,659 CNY 134, ,236 CNY 1,193, ,857 EUR 243,637 1, ,997 EUR 외화부채 합계 1,444, ,398 당분기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 당분기말 전기말 구 분 자본 당기순손익 자본 당기순손익 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 USD 932,802 (932,802) 932,802 (932,802) 799,447 (799,447) 799,447 (799,447) JPY 39,230 (39,230) 39,230 (39,230) 30,489 (30,489) 30,489 (30,489) CNY (814) 814 (814) 814 (7,878) 7,878 (7,878) 7,878 EUR (13,568) 13,568 (13,568) 13, 합 계 957,650 (957,650) 957,650 (957,650) 822,058 (822,058) 822,058 (822,058) 2 이자율위험 당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 26

28 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당분기말 전기말 고정이자율 금융자산 310,525, ,206,555 금융부채 (7,050) (2,509,612) 합 계 310,518, ,696,943 변동이자율 금융자산 221,052, ,177,675 금융부채 (1,038,730) (1,004,660) 합 계 220,013, ,173,015 당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품 이자 율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 당분기말 전기말 구 분 자 본 당기순손익 자 본 당기순손익 0.5%P 상 승시 0.5%P 하락시 0.5%P 상 승시 0.5%P 하락시 0.5%P 상승시 0.5%P 하 락시 0.5%P 상 승시 0.5%P 하락시 이자비용 (3,937) 3,937 (3,937) 3,937 (3,808) 3,808 (3,808) 3,808 이자수익 837,788 (837,788) 837,788 (837,788) 440,313 (440,313) 440,313 (440,313) 3 기타 시장가격 위험 당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 당기손익인식금융자산과 매도가능금융 자산 중 상장지분 금융자산의 가격 변동이 법인세차감전 손익과 기타포괄손익(매도가능금융 자산평가손익)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당분기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 당기순손익 756,265 (756,265) 867,121 (867,121) 세후 기타포괄손익 1,331,800 (1,331,800) 1,675,995 (1,675,995) 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 네이버 (구, 엔에이치엔 )는 와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 와이즈캣 일부 주주 에게 동 주주가 소유하고 있는 와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있 는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버 로부터의 분할로 와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버 로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 27

29 상기 매수청구권은 와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상 장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다. 9. 경영상의 주요계약 가. 지배회사 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사의 경영상 주요 계약 계약상대방 계약체결시기 계약의 내용 계약기간 계약금액(천원) 대금수수 골든브릿지자산운용 게임퍼블리싱에 대한 프로젝트파이낸 싱계약 ~ ,000,000 현금 지노게임즈 임모탈 퍼블리싱 계약 - - 현금 KONAMI 네오위즈게임즈 위닝일레븐 게임 온라인화 공동개발 및 한국지역 퍼블리싱 위닝일레븐온라인 채널링 파트너쉽 계약 - - 현금 - - 현금 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 채권채무상계약정 - 88,474,362 - 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 금전소비대차계약 ~ ,100,000 현금 지누스포츠 보통주식투자계약 아웃도어글로벌 보통주식투자계약 ~ ~ ,500,051 현금 1,500,000 현금 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 금전소비대차계약 ~ ,050,000 현금 액센츄어(유) 개발아웃소싱서비스 제공계약 ~ ,507,129 현금 경기도 주차장 용지매매계약서 - 7,315,060 현금 딜루젼스튜디오 레벨업 퍼블리싱 계약 ~국가별 3년 1,500,000 현금 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 금전소비대차계약 ~ ,710,000 현금 댄싱앤초비엔터테인먼트 신주인수계약 ~ - 현금 mvp창투문화산업투자조합 데브시스터즈 의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 ~ - 현금 2010 KIF-MVP IT전문 신성 장투자조합 데브시스터즈 의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 ~ - 현금 에스비넥스트온러쉬투자조합 컴투스 KT-SB벤처투자조합 NHN USA Corp 데브시스터즈 의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 데브시스터즈 의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 데브시스터즈 의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 COMMON STOCK PURCHASE AGREEMENT ~ - 현금 ~ - 현금 ~ - 현금 현금 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 금전소비대차계약 ~ ,600,000 현금 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 28

30 네오위즈엔에이치엔에셋매니 지먼트 금전소비대차계약 ~ ,150,000 현금 Ateam Inc. 및 동사의 비상근 이사 Makino Takahiro 기본합의서, 사업제휴계약서 (총 2종) ~ - 현금 KLab Inc 러브라이브 퍼블리싱 계약 ~서비스 개 시후 2년 - 현금 에스티앤컴퍼니 보통주 인수 계약서 ~ 5,989,680 현금 Ateam NHN Entertainment 조인트벤처 설립 제휴계약서 ~ 현금 Accomate HK Company Accomate HK Company에 대한 금 전소비대차계약 및 질권설정계약 ~ 현금 Bee 3 Stars Corp 투자의 건 현금 FIFPro Commercial Enterprises BV 풋볼데이 글로벌 라이선스 계약 ~ 현금 SEGA Networks SEGA Networks의 스마트폰게임 '뿌 요뿌요!!퀘스트' 퍼블리싱 계약의건 ~ 현금 (주)케이티 목동IDC 코로케이션 서비스 이용계약 ~ 현금 인텔렉추얼디스커버리 특허권 매매 계약서 ~ 현금 주1) 상기 경영상 주요 계약 내용 중 계약 체결 시기가 2013년 8월 1일 이전의 건은 인적분 할 전 엔에이치엔 에서 게임본부(현 엔에이치엔엔터테인먼트 )가 주체적으로 체결한 계약 입니다. 주2) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다. 나. 종속회사의 경영상 주요 계약 종속회사명 계약상대방 계약체결시기 계약의 내용 계약기간 계약금액(천원) 대금수수 지플러스 파인디지털 사무실 임대 보증금 ~ 지플러스 비와이씨 사무실 임대 보증금 ~ ,111,300 현금 1,190,670 현금 NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. Millenia Private Limited 사무실 임대비 ~ ,187,685 현금 NHN PlayArt Corp. 다카하시 토지구매 - 1,892,970 (180,000,000엔) 현금 주) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다. 10. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 조직명 기술센터 업무내용 IT인프라, IT기획, 성능, 보안기술, 게임플랫폼, 서비스플랫폼, 기술전략, 기술지원 등 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 29

31 게임과학연구실 NXT센터 게임제작 스튜디오 컨텐츠 분석, 마켓인사이트, 토스트플레이, BI 등 엔진개발, 웹개발, 포털개발 등 캐쥬얼, 스포츠, SNG 등 다양한 장르의 모바일 게임 및 컨텐츠를 개발하 고 기획하는 게임스튜디오 -라인팝, 우파루마운틴, 피쉬아일랜드, 쯔리토모, 풋볼데이 등 다수 게임 자체 개발 나. 연구 개발 비용 (연결기준) 과 목 제 2기 1분기 제 1기 (단위 : 천원) 연구개발비용 계 31,727,829 43,461,560 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계 당기매출액 100] 20.82% 16.38% 주) 연구개발비용 산정시 엔에이치엔엔터테인먼트 는 게임 제작 관련 스튜디오 및 본부의 비용을 합산하였습니다. 기타 엔에이치엔스타피쉬 (구, 오렌지크루 ), 와이즈캣, 펀웨 이즈는 스마트폰 게임 개발 회사로 영업비용 총액을 연구비로 산정하였으며, 일본 NHN PlayArt Corp.은 스마트폰 제작 부서의 비용만을, 신설법인인 엔에이치엔스튜디오629, 엔 에이치엔블랙픽, 엔에이치엔픽셀큐브 는 영업비용에서 퍼블리싱 및 매출연동 수수료와 관계사 아웃소싱을 제외한 수치를 합산하여 연구비로 산정하였습니다. 다. 연구실적 연구 시작년도 연구 마감년도 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과 게임을 포함한 컨텐츠의 소비에 따른 사용자의 몰 2013 진행중 게임사용자 생체신호분석 자체 입 반응을 객관적이고 과학적인 방법으로 측정하여 분석할 수 있음. 게임을 즐기는 동안 일어나는 뇌파의 변화를 관찰 2013 진행중 게임사용자 뇌파신호분석 자체 하여 중독 등의 부작용 현상에 대한 이해를 높이고 이의 예방 방안을 찾기위한 단초를 마련함. 컴퓨터가 사용자를 대신하여 게임을 플레이하게 함 2013 진행중 게임 시뮬레이터 개발 자체 으로써 게임의 장단점을 미리 파악하여 수정할 수 있는 기회를 마련함. 사용자의 게임 플레이 시의 다양한 행동과 반응을 2013 진행중 게임 로그 빅데이터 시스템 자체 트랙킹하여 종합적으로 분석할 수 있는 게임로그에 최적화된 빅데이터 시스템을 연구개발함. 게임 컨텐츠의 재미를 결정하는 능력치와 난이도의 2013 진행중 게임 성장-난이도 조정 알고리듬 자체 최적 균형을 자동적으로 맞추기 위한 분석 방법론 과 알고리듬을 연구개발함. PC/모바일 Platform을 위해 OpenGL(Windows, 게임 엔진 연구 자체 OSX), OpenGLES2.0(iOS, Android) 을 사용한 게 임 엔진 제작. 플랫폼 독립적인 개발 엔진 기술 확보. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 30

32 게임 에디터 제작 자체 VISUAL 자체 게임서버 장애탐지 시스템 자체 모바일 게임보안 솔루션 자체 멀티테넌시를 지원하는 차세대 IDC 내부망 구조 자체 Cross-platform mobile SDK 개 발 자체 자바, C# 언어를 사용하여 플랫폼 독립적인 게임 제작이 가능한 에디터 제작. 게임 클라이언트 제작 환경의 확보. 전세계 사용자들로부터 수집되는 망 품질, 단말성 능 분포를 시각화하여 세계지도 위에 보여주는 시 스템. 해외 출시 예정 게임의 예상 품질과 사용자 환경 수용성을 사전에 추정하거나, 해외 사용자 환 경에 최적화된 게임 및 플랫폼을 개발하기 위한 기 초자료로 활용할 수 있음. 데이터의 갱신 주기를 짧게 가져감으로써 실시간 모니터링 시스템으로 활용하는 것도 가능 실사용자와 동일한 단말을 자동으로 구동하여 모바 일 게임 앱을 구동하고, 구동 결과로 나타나는 화면 상의 변화를 자동으로 탐지하여 게임서버가 정상 작동하는지 여부를 판정하는 시스템. 게임 서버가 중지되어 서비스가 중단되는 상황을 실시간으로 모 니터링하는 용도로 사용될 예정. 스마트폰 단말의 비정상적 개조 및 모바일 게임 앱 의 위,변조 여부를 탐지하거나, 또는 이러한 비정상 적 시도를 탐지하여 서버로 보고하는 솔루션. 이 솔 루션을 이용하여 유료 게임 아이템을 부당하게 획 득하거나, 게임의 재미를 훼손시키는 악성코드로부 터 게임 콘텐츠와 사용자의 경제적 손해를 예방하 는 용도로 활용됨. 물리적으로 하나의 IDC 내부망에 위치하지만, 논리 적으로는 완전히 독립된 소규모 가상 네트워크를 구성하는 망 구조 및 운영기법. 이를 이용하여 수많 은 사업유닛이 제각기 독립적인 논리망을 보유할 수 있음. 전체적인 망 구축과 운영에 소요되는 비용 및 노동력은 기존의 L2 switch 망과 동일하면서, 각 사업유닛이 제각기 다른 망 보안정책을 적용할 수 있게 되는 등 운영 유연성을 높일 수 있는 이점이 있음 Unity3D, cocos2d-x 등의 다양한 게임 렌더링 엔 진과 ios, Android에서 동작할 수 있는 Mobile SDK의 개발 년도 목표는 one-source multi-build가 되 는 cross-platform 기술 확보 [기대효과] 해당 결과물을 통하여 다양한 mobile OS에 동작하 는 SDK를 하나의 소스 코드로 유지하여 개발 공수 를 줄이고, 게임 렌더링 엔진에 최적화된 형태의 인 터페이스 제공이 가능하며, 데스크톱 환경에서 모 바일 SDK의 테스트가 어느 정도 가능한 형태가 됨 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 31

33 복합 기능의 Cross-Game Promotion 시스템 개발 자체 Infra 및 Platform Cloud 자체 시스템 개발 Test 자동화 도구 개발 자체 범용 Game Server Framework 개발 자체 게임 스트리밍 엔진 자체 모듈형 고밀도 IDC 자체 이동통신망 네트워크 에뮬레이터 자체 1. 현재 널리 사용되는 CGP 방식인 CPI/CPA 기능 을 확대하며 연속 리워드가 가능한 시스템의 개발 (완료) 2. 사용자 패턴 기반의 정보를 응용하여 최적화된 유저 그룹에게 프로모션을 노출하는 기능의 개발 (진행중) [기대효과] 프로모션이 대상이 된 게임에서 설치 > 실행 > 로 그인 > 미션달성 단계에서 각 단계별 리워드를 지 급할 수 있으므로, CGP의 트래픽 유인효과를 극대 화하고 광고의 대상이 된 게임의 재방문율을 높일 수 있음 마케팅 효과가 극대화될 수 있는 유저에게 집중하 여 프로모션을 집중함으로써, 동일한 마케팅 효과 를 얻기 위한 비용을 최소화시키거나, 마케팅효과 를 극대화 시킬 수 있음 Infra(Server / Network / Storage) 및 Game Platform 들을 Cloud 환경에서 사용 가능하도록 Framework 개발 사업적으로 필요한 시점에 Infra 및 Platform 을 on Demand 로 확보 가능하도록 함. 대량의 부하를 주거나 network delay 등을 시뮬레 이션 가능한 Test 자동화 도구를 개발 개발 후 소요되는 성능 / 기능 검증을 편하게 해 주 도록 Framework 개발 Game Server 개발 시 공통 모듈을 개발 개발 Logic 만 구현하면 게임 Server 가 완성될 수 있는 Framework 개발 PC에서 구동되는 게임의 화면과 소리를 실시간으 로 압축하여 네트워크로 송출하는 소프트웨어, 및 이를 복원 재생하고 키보드, 마우스, 게임패드, USB 등의 입력신호를 서버로 전달해주는 클라이언 트 소프트웨어 랙당 40A 이상의 높은 전력밀도로 IT기기를 집적하 고 전력, 냉각, 통신 등의 환경을 제공할 수 있는 모 듈형 IDC 구조물의 설계 세계 각국의 다양한 이동통신망 품질을 모사하여 게임, 앱 등의 서비스 품질 테스트 환경을 제공하는 소프트웨어 및 네트워크 시스템. 국내특허 출원 ( ) "네트워크 에뮬 레이터, 이를 갖는 네트워크 시스템 및 이를 이용한 모사 이동통신망 형성 방법" 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 32

34 1. 연결재무정보 가. 요약 연결재무상태표 III. 재무에 관한 사항 (단위:천원) 구 분 제 2기 1분기 제 1기 [유동자산] 671,149, ,078,828 ㆍ현금및현금성자산 298,602, ,890,605 ㆍ단기금융상품 176,773, ,572,010 ㆍ당기손익인식금융자산 19,954,215 22,879,183 ㆍ매출채권및기타채권 144,604, ,388,155 ㆍ기타 31,214,710 26,348,875 [비유동자산] 518,739, ,265,949 ㆍ종속기업및관계기업투자 125,056, ,340,100 ㆍ매출채권및기타채권 101,789, ,657,909 ㆍ매도가능금융자산 163,444, ,932,922 ㆍ유형자산 29,855,926 28,764,146 ㆍ무형자산 75,299,382 55,704,524 ㆍ기타비유동자산 23,293,558 22,866,348 자산총계 1,189,889,163 1,178,344,777 [유동부채] 110,582, ,680,670 [비유동부채] 48,673,123 45,647,952 부채총계 159,255, ,328,622 [자본금] 7,582,513 7,582,513 [자본잉여금] 968,531, ,531,226 [기타자본구성요소] (3,447) (3,430,761) [기타포괄손익누계액] 7,553,895 10,790,822 [이익잉여금] 34,911,913 19,951,815 [비지배지분] 15,500,991 9,590,541 자본총계 1,030,633,862 1,013,016,155 연결에 포함된 종속 회사수 나. 요약 연결손익계산서 (단위:천원) 구 분 제 2기 1분기 제 1기 영업수익 152,127, ,348,549 영업이익 22,289,996 52,079,451 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 33

35 당기순이익 14,952,411 15,953,350 지배회사지분순이익 14,960,098 18,494,373 총포괄이익 11,809,695 23,760,364 - 기본주당이익(원) 988 1,221 - 희석주당이익(원) 988 1,221 주) 제 1기 재무 및 손익내역은 당사 인적분할 기준일인 2013년 8월 1일부터 2013년 12월 31일까지를 기준으로 산출되었습니다. 다. 연결대상회사의 변동 내용 사업연도 연결에 포함된 종속회사수 전기대비 연결에 추가된 회사명 전기대비 연결에서 제외된 회사명 엔에이치엔스튜디오629 제2기 1분기 엔에이치엔엔터테인먼트 외 30개 엔에이치엔블랙픽 엔에이치엔픽셀큐브 - Bee 3 Stars Corporation NHN Entertainment Greater China 제1기 (연간) 엔에이치엔엔터테인먼트 외 25개 Ltd. Savaway Co., Ltd. NHN Entertainment SC Inc. - SLi Growth Accel Ⅱ 투자 펀드 제1기 3분기 엔에이치엔엔터테인먼트 외 21개 - - 라. 연결실체에 포함된 종속기업 투자회사 종속기업 소재지 업 종 지분율(%) 결산월 NHN Play Art Corp. 일본 온라인게임유통 월 NHN USA Inc. 미국 인터넷 서비스 월 NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. 싱가포르 인터넷 서비스 월 엔에이치엔인베스트먼트 대한민국 신기술사업자에 투자 월 엔에이치엔엔터테인먼트서비스 대한민국 정보 시스템 서비스 월 게임마케팅앤비즈니스 대한민국 온라인게임 PC방 영업 월 엔에이치엔엔터 테인먼트 와이즈캣 대한민국 소프트웨어 개발 및 제작업 월 엔에이치엔스타피쉬 대한민국 스마트 디바이스 게임 개발 월 (구, 오렌지크루 ) NHN &Start 1호 신기술사업투자조합 대한민국 투자 월 지플러스 대한민국 게임운영, 게임고객센터 운영사업 월 댄싱앤초비엔터테인먼트 대한민국 스마트 디바이스 게임 개발 및 서비스 월 온트레이드 대한민국 IT 인프라서비스 월 아웃도어글로벌 대한민국 인쇄 출판 및 인터넷 매거진 월 NHN Entertainment Greater China Ltd. 홍콩 투자 월 엔에이치엔블랙픽 대한민국 게임개발 및 서비스 월 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 34

36 엔에이치엔스튜디오629 대한민국 게임개발 및 서비스 월 엔에이치엔픽셀큐브 대한민국 게임개발 및 서비스 월 Bee 3 Stars Corp. 미국 전자상거래 서비스 월 Play Art Fukuoka Corp. 일본 서비스 운영 전문업 월 NHN Service Technology Corp. 중국 서비스 운영 전문업 월 NHN Play Art Corp. Mediator Corp. 일본 PC방 사업 월 Sync Corp. 일본 게임 소프트웨어의 기획, 개발, 디자인 월 Comico Corp. 일본 인터넷 서비스 월 Savaway Co., Ltd. 일본 전자상거래 솔루션 개발 월 NHN USA Inc. NHN Entertainment SC Inc. 미국 게임개발 및 서비스 월 NHN &Start 1호 신기술사업 펀웨이즈 대한민국 스마트폰게임 개발사업 월 투자조합 엔에이치엔인베 스트먼트 케이티비엔에이치엔 대한민국 투자 월 차이나사모투자전문회사 SLi Growth Accel Ⅱ 투자 펀드 대한민국 투자 월 케이티비엔에이 치엔 차이나사 모투자전문회사 KTB/NHN China Ventures I Ltd. British Virgin Islands 투자 월 NHN Entertainment Greater China NHN Entertainment China Ltd. 중국 인터넷 서비스 월 Ltd. 마. 재무정보 작성기준 (1) 회계기준의 적용 연결실체의 분기연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되는 요약연결중간재무 제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었으며, 연 차연결재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고있습니다. 선별적 주석에 는 직전 연차보고기간말 후 발생한 연결실체의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다. (2) 추정과 판단 한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간 보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영 진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간 말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 실제 결과는 이러한 추정치와 다를 수 있습니다. 바. 회계처리방법 연결실체가 한국채택국제회계기준에 따른 연결재무제표 작성에 적용한 주요 회계정책은 아 래에 기술되어 있습니다. (1) 연결기준 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 35

37 1 종속기업 종속기업은 지배기업 또는 지배기업의 종속기업에 의해 지배되는 기업입니다. 지배기업 또 는 지배기업의 종속기업은 피투자기업에 대한 관여로 변동이익에 노출되거나변동이익에 대 한 권리가 있고 자신의 힘으로 그러한 이익에 영향을 미치는 능력이 있을 때 동 피투자기업 을 지배합니다. 연결실체는 다른 기업에 대한 지배여부를 평가하는데 있어 행사 또는 전환이 가능한 잠재적 의결권의 존재와 영향도 고려하고 있습니다. 종속기업의 재무제표는 연결실 체가 동 종속기업에 대한 지배력을 획득한 시점부터 지배력을 상실하는 시점까지 연결재무 제표에 포함되어 있습니다. 연결실체는 연결실체에 포함된 기업이 유사한 상황에서 발생한 거래와 사건에 대하여 연결 재무제표에서 채택한 회계정책과 다른 회계정책을 사용한 경우에 그 재무제표를 회계정책에 중요한 차이가 없도록 수정하여 연결재무제표를 작성하고 있습니다. 2 내부거래제거 연결실체 내의 거래, 이와 관련된 잔액, 수익과 비용 및 관련 미실현손익은 연결재무제표 작 성시 모두 제거됩니다. 다만, 연결실체의 내부거래에서 발생한 미실현손실이 연결재무제표에 서 인식해야 하는 자산손상의 징후일 경우에는 관련된 자산손상은 당기손실로 인식됩니다. 3 비지배지분 종속기업의 지분 중 지배기업에게 귀속되지 않는 비지배지분은 지배기업의 소유주 지분과는 구분하여 표시됩니다. 당기순이익과 기타포괄손익의 각 구성요소는 지배기업의 소유주와 비 지배지분에 귀속되며, 비지배지분이 부(-)의 잔액이 되더라도 총포괄손익은 지배기업의 소 유주와 비지배지분에 귀속됩니다. 4 지배력의 상실 지배기업이 종속기업에 대한 지배력을 상실한다면, 연결실체는 연결재무상태표에서 종전의 종속기업에 대한 자산과 부채를 제거하고 종전의 지배지분에 귀속되는 지배력 상실 관련 손 익을 인식합니다. 종속기업에 대한 잔존 투자는 지배력을 상실한 때의 공정가치로 인식됩니 다. (2) 사업결합 1 사업결합 연결실체는 동일지배 하에 있는 기업실체나 사업에 대한 결합을 제외하고는 사업결합을 취 득법을 적용하여 회계처리하였습니다. 사업결합의 회계처리에 있어 연결실체는 식별가능한 취득 자산, 인수 부채를 다음의 예외사 항을 제외하고는 취득일의 공정가치로 측정하여 인식하고 있습니다. - 우발부채: 과거사건에서 발생한 현재의무이고 그 공정가치가 신뢰성 있게 측정될 수 있다면 공정가치로 측정 및 인식 - 이연법인세자산과 부채: 기업회계기준서 제1012호 '법인세'에 따라 측정 및 인식 - 종업원급여: 기업회계기준서 제1019호 '종업원급여'에 따라 측정 및 인식 - 보상자산: 보상대상항목과 일관성 있는 기준에 따라 측정 및 인식 - 재취득한 권리: 관련 계약의 잔여계약기간에 기초하여 측정 - 주식기준보상: 주식기준보상과 관련된 부채 또는 지분상품을 기업회계기준서 제1102호 '주식기준보상'에 따라 측정 - 매각예정자산: 기업회계기준서 제1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업'에 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 36

38 따라 순공정가치로 측정 또한, 연결실체는 취득일 현재 피취득자에 대한 비지배지분을 피취득자의 식별가능한 순자 산 중 비지배지분의 비례적 지분으로 측정하고 있습니다. 사업결합과 관련된 이전대가는 공정가치로 측정되며, 그 공정가치는 연결실체가 이전하는 자산, 연결실체가 피취득자의 이전 소유주에 대하여 부담하는 부채 및 연결실체가 발행한 지 분의 취득일의 공정가치 합계로 산정됩니다. 다만, 사업결합의 이전대가에 포함된 피취득자 의 종업원이 보유하고 있는 보상과 교환하여 취득자가 부여한 주식기준보상은 공정가치로 측정되지 않으며 상기에서 언급하고 있는 방법으로 측정됩니다. 연결실체가 사업결합의 효과를 거두기 위하여 발생시킨 취득관련 원가에는 중개수수료, 즉, 자문, 법률, 회계, 가치평가 및 그 밖의 전문가에 대한 컨설팅 수수료, 내부의 취득 부서를 유 지하기 위한 원가가 포함된 일반관리원가, 채무증권과 지분증권의 등록 및 발행원가가 포함 됩니다. 이러한 취득관련원가는 기업회계기준서 제1032호와 기업회계기준서 제1039호에 따라 인식되는 채무증권과 지분증권의 발행원가를 제외하고는 원가가 발생하고 용역이 제공 된 기간에 비용으로 회계처리됩니다. 2 영업권 연결실체는 취득일 현재 이전대가(단계적 사업결합의 경우 연결실체가 보유하고 있는 피취 득자에 대한 지분의 취득일의 공정가치를 포함)와 피취득자에 대한 비지배지분의 합계가 취 득하는 종속기업의 식별가능한 순자산을 초과하는 금액을 영업권으로인식하고 있습니다. 그 러나, 연결실체는 취득한 식별가능한 순자산이 이전대가와 피취득자에 대한 비지배지분의 합계를 초과하는 경우 피취득자의 식별가능한 자산 및 부채의 측정을 재검토하고, 재검토 이 후에도 계속해서 남는 초과분을 즉시 당기손익으로 인식합니다. 비지배지분의 추가취득은 주주간의 거래로 회계처리되며, 그 결과 관련 영업권 등은추가로 인식되지 않습니다. (3) 관계기업과 공동약정 관계기업은 연결실체가 재무정책 및 영업정책에 관한 의사결정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 가지고 있는 회사입니다. 일반적으로 연결실체가 피투자기업 의결권의 20%에서 50%를 소유하고 있다면 연결실체가 피투자기업에 대해 유의적인 영향력이 있는 것으로 판 단됩니다. 공동약정은 크게 공동영업과 공동기업으로 분류됩니다. 공동영업은 약정의 당사자(공동영업 자)들이 약정의 대상이 되는 자산에 대한 권리와 부채에 대한 의무에 대해 공동지배력을 보 유하는 공동약정이며, 공동기업은 약정의 당사자(공동기업참여자)들이 약정의 대상이 되는 순자산에 대해 공동지배력을 보유하는 공동약정입니다. 연결실체는 관계기업의 투자지분을 최초 인식시에 취득원가로 인식하고, 취득 후에는 지분 법을 사용하여 회계처리하고 있습니다. 즉, 취득일 이후에 발생한 피투자자의당기순손익 및 자본변동분 중 연결실체의 지분에 해당하는 금액을 장부금액에 가감하고, 피투자자에게 받 은 분배액을 투자지분의 장부금액에서 차감하고 있습니다. 연결실체와 관계기업간의 내부거 래에서 발생한 미실현이익은 연결실체지분만큼 제거됩니다. 내부거래에서 발생한 미실현손 실은 동 손실이 이전된 자산에 대한 손상의 증거를 제공하지 않는 한 제거됩니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 37

39 공동영업자는 특정 자산, 부채, 수익 및 비용에 적용가능한 관련 기준서에 따라 약정된 자신 의 지분과 관련된 자산과 부채를 인식하고 측정하며, 공동기업 참여자는 지분법을 사용하여 그 투자자산을 인식하고 회계처리합니다. 관계기업 또는 공동약정이 유사한 상황에서 발생한 거래와 사건에 대하여 연결실체와 다른 회계정책을 사용한 경우, 연결실체는 관계기업 및 공동기업의 재무제표를 회계정책에 중요 한 차이가 없도록 조정하고 있습니다. 연결실체의 재무상태표 상 투자지분의 장부금액이 영("0")으로 감소된 이후 연결실체가 피투 자기업의 추가 손실에 대하여 법적의무 또는 의제의무가 있거나 피투자자를 대신하여 연결 실체가 채무를 변제하여야 하는 경우를 제외하고 연결실체는 동 손실을 장부에 인식하지 않 고 있습니다. (4) 외화 1 외화거래 연결실체에 포함된 개별기업들의 재무제표 작성에 있어서 각 기업은 기능통화 외의 통화(외 화)로 이루어진 거래를 거래일의 환율을 적용하여 기록하고 있습니다. 매 보고기간말에 화폐 성 외화항목은 보고기간말의 마감환율로 환산되며, 공정가치로 측정되는 비화폐성 외화항목 은 공정가치가 결정된 날의 환율로 환산되고, 역사적원가로 측정되는 비화폐성항목은 거래 일의 환율로 환산됩니다. 화폐성항목의 결제시점에 생기는 외환차이와 해외사업장순투자 환산차이를 제외한 화폐성 항목의 환산으로 인해 발생한 외환차이는 모두 당기손익으로 인식됩니다. 비화폐성항목에서 발생한 손익이 기타포괄손익으로 인식되는 경우, 그 손익에 포함된 환율변동효과는 기타포 괄손익으로 인식되며, 당기손익으로 인식되는 경우에는 관련된 환율변동효과도 당기손익으 로 인식됩니다. 2 해외사업장 해외사업장의 기능통화가 연결재무제표의 표시통화와 다른 경우 해당 해외사업장의 경영성 과와 재무상태는 다음의 방법으로 표시통화로 환산됩니다. 해외사업장의 기능통화가 초인플레이션 경제의 통화가 아닌 경우 재무상태표의 자산과 부채 는 해당 보고기간말의 마감환율, 포괄손익계산서의 수익과 비용은 해당 기간의 평균환율로 환산되고, 환산에서 생기는 외환차이는 기타포괄손익으로 인식되며 연결실체가 해외사업장 을 처분하고 처분손익을 인식하는 시점에 외환차이는 당기손익으로 재분류됩니다. 연결실체의 해외사업장 취득으로 생기는 영업권과 자산ㆍ부채의 장부금액에 대한 공정가치 조정액은 해외사업장의 자산ㆍ부채로 보아 해외사업장의 기능통화로 표시되고, 해외사업장 의 다른 자산ㆍ부채와 함께 마감환율을 적용하여 원화로 환산됩니다. 해외사업장이 처분되는 경우에는 기타포괄손익과 별도의 자본항목으로 인식된 해외사업장 관련 외환차이의 누계액은 해외사업장의 처분손익이 인식되는 시점에 자본에서 당기손익으 로 재분류됩니다. 해외사업장을 포함한 종속기업이 처분되는 경우 비지배지분에 귀속되는 그 해외사업장관련 외환차이의 누계액은 제거되지만 당기손익으로 재분류되지는 않습니다. 해외사업장을 포함한 종속기업이 일부 처분되는 경우 기타포괄손익에 인식된 외환차이의 누 계액 중 비례적 지분을 그 해외사업장의 비지배지분으로 재귀속시키며, 이 외의 경우에는 해 외사업장을 일부 처분한 때에 기타포괄손익에 인식된 외환차이의 누계액 중 비례적 지분만 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 38

40 을 당기손익으로 재분류합니다. 3 해외사업장에 대한 순투자의 환산 연결실체의 해외사업장으로부터 수취하거나 해외사업장에 지급할 화폐성항목 중에서 예측 할 수 있는 미래에 연결실체가 결제할 계획이 없고 결제될 가능성이 낮은 항목은 그 해외사 업장에 대한 순투자의 일부로 보아 연결실체는 관련된 외환차이를 연결재무제표에서 기타포 괄손익으로 인식하고 관련 순투자의 처분 시점에 당기손익으로 재분류하고 있습니다. (5) 현금및현금성자산 연결실체는 보유현금, 요구불예금과 유동성이 매우 높고 확정된 금액의 현금으로 전환이 용 이하며 가치변동의 위험이 경미한 단기 투자자산을 현금및현금성자산으로 분류하고 있습니 다. 지분상품은 현금성자산에서 제외되나, 상환일이 정해져 있고 취득일로부터 상환일까지의 기간이 단기인 우선주와 같은 실질적인 현금성자산은 현금및현금성자산에 포함됩니다. (6) 비파생금융자산 연결실체는 비파생금융자산을 당기손익인식금융자산, 만기보유금융자산, 대여금 및 수취채 권 그리고 매도가능금융자산의 네가지 범주로 구분하고 있으며, 연결실체가 계약의 당사자 가 되는 때에 금융자산을 재무상태표에 인식하고 있습니다. 금융자산은 최초인식시점에 공정가치로 측정되며, 당기손익인식금융자산을 제외한금융자산 의 취득과 직접 관련된 거래원가는 최초 인식시점에 금융자산의 공정가치에가산됩니다. 1 당기손익인식금융자산 연결실체는 단기매매금융자산이나 최초 인식시점에 당기손익인식금융자산으로 지정한 금융 자산을 당기손익인식금융자산으로 분류하고 있습니다. 당기손익인식금융자산은 최초인식 후 공정가치로 측정되며, 공정가치의 변동은 당기손익으로 인식됩니다. 한편, 최초 당기손익 인식금융자산의 인식시점에 발생한 취득 관련 거래비용은 발생 즉시 당기손익으로 인식됩니 다. 2 만기보유금융자산 만기가 정해져 있고 만기시 수령할 금액이 확정되었거나 결정 가능한 비파생금융자산으로 연결실체가 이를 만기까지 보유할 적극적인 의도와 능력이 있는 경우 연결실체는 동 금융자 산을 만기보유금융자산으로 분류하고 있습니다. 만기보유금융자산은최초인식 후 유효이자 율법을 사용하여 상각후원가로 측정됩니다. 3 대여금 및 수취채권 연결실체가 수령할 금액이 확정되었거나 결정 가능하고, 활성시장에서 거래가격이 공시되지 않는 비파생금융자산은 대여금 및 수취채권으로 분류됩니다. 대여금 및 수취채권은 최초인 식 후 유효이자율법을 사용한 상각후원가로 측정됩니다. 4 매도가능금융자산 연결실체는 매도가능항목으로 지정되거나 당기손익인식금융자산, 만기보유금융자산, 또는 대여금 및 수취채권으로 분류되지 않은 비파생금융자산을 매도가능금융자산으로 분류하고 있습니다. 매도가능금융자산은 최초 인식 후 공정가치로 측정되며 공정가치의 변동은 기타 포괄손익으로 인식됩니다. 다만, 활성시장에서 공시되는 시장가격이 없고 공정가치를 신뢰성 있게 측정할 수 없는 지분상품 등은 원가로 측정됩니다. 전자공시시스템 dart.fss.or.kr Page 39

분 기 보 고 서 (제 3 기) 사업연도 2015년 01월 01일 2015년 09월 30일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2015년 11월 16일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 대 표

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사업보고서 ( 제 48 기 ) 사업연도 2016 년 01 월 01 일부터 2016 년 12 월 31 일까지 금융위원회 한국거래소귀중 2017 년 3 월 31 일 제출대상법인유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항없음 회사명 : 주식회사정원엔시스대표이사 : 백천일,

사업보고서 ( 제 48 기 ) 사업연도 2016 년 01 월 01 일부터 2016 년 12 월 31 일까지 금융위원회 한국거래소귀중 2017 년 3 월 31 일 제출대상법인유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항없음 회사명 : 주식회사정원엔시스대표이사 : 백천일, 목 사업보고서...1 대표이사등의확인...2 I. 회사의개요...3 1. 회사의개요...3 2. 회사의연혁...4 3. 자본금변동사항...4 4. 주식의총수등...6 5. 의결권현황...8 6. 배당에관한사항등...9 II. 사업의내용...10 III. 재무에관한사항...21 1. 요약재무정보...21 2. 연결재무제표...24 3. 연결재무제표주석...30

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권고안 : 을 권고한다. 의안 분석 : 회사는 2011년부터 작년까지 4년 연속 순손실을 기록하고 있다. 이에 따라 회사는 전년과 마찬가지로 배당금을 지급하지 않을 예정이다. 재무제표 작성과 이익잉여금의 처분에 특별한 문제점이 보이지 아니하므로 의안에 대해 을 권고한다 ;;;; Proxy Report 동부제철 [016380, KOSPI] 정기주주총회 좋은기업지배구조연구소 CENTER FOR GOOD CORPORATE GOVERNANCE 2015-03-23 T : 02-587-9730 / F : 02-587-9731 / E : cgcg@cgcg.or.kr 일시 및 장소 2015년 3월 27일 (금) 오전 9시 30분 서울시

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2016년 신호등 4월호 내지A.indd www.koroad.or.kr E-book 04 2016. Vol. 428 30 C o n t e n t s 08 50 24 46 04 20 46,, 06 24 50!! 08? 28, 54 KoROAD(1)! 12 30 58 KoROAD(2) (School Zone) 16 60 34 18 62 38, 64 KoROAD, 40 11 (IBA) 4!, 68. 428

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