2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 2017 년권역별게임시장규모및점유율전망 유럽, 중동, 아프리카 [ 단위중남미 : 십억달러 ] 아시아태평양 북미 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report 2. e스포츠산업성장과게임산업
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- 소희 박
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1 Ⅳ. 게임 e 스포츠의아시안게임정식종목채택에따른게임산업변화 1. 글로벌게임시장현황 게임전문조사업체뉴주 (Newzoo) 에따르면, 2017년글로벌게임시장은전년대비 7.8% 성장한 1,089억달러규모로향후연평균 5.7% 의성장세를보이며 2020년 1,284억달러에이를것으로전망됨 - 글로벌게임시장은중국을중심으로한아시아게임시장의빠른성장에기반하여당분간지속적으로확대될것으로예측됨 그림 글로벌게임시장규모추이 [ 단위 : 십억달러 ] 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report - 권역별로는 2017 년아시아게임시장이전년대비 9.2% 성장한 512 억달러규모로전체 게임시장의 47% 를점유할것으로전망되며, 그뒤를이어북미시장이 25%, 유럽 중동 아프리카시장이 24%, 중남미시장이 4% 의점유율을보일것으로예측됨 46
2 2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 2017 년권역별게임시장규모및점유율전망 유럽, 중동, 아프리카 [ 단위중남미 : 십억달러 ] 아시아태평양 북미 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report 2. e스포츠산업성장과게임산업의변화 게임시장의성장에따라게임을매개로하는 e스포츠는 < 리그오브레전드 (League of Legends)> 등 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 와 < 카운터스트라이크 (Counter Strike)> 등 FPS 장르를중심으로게임의인기와함께빠른성장세를보임 그림 글로벌 e 스포츠시장규모추이 [ 단위 : 백만달러 ] 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report - 글로벌 e스포츠시장은 2017년전년대비 41.3% 성장한 6억 9,600만달러로, 향후 2020 년까지연평균 28.8% 의성장률을보이며 14억 8,800만달러규모의시장이형성될것으로예측됨 - 또한 2017년 e스포츠시청자규모는전년대비 19.6% 증가한 3억 8,500만명을기록할것으로전망되며, 2020년까지연평균 15.2% 증가하여 5억 8,900만명규모까지확대될것으로예측됨 47
3 그림 e 스포츠시청자규모추이 일반시청자 핵심시청자 [ 단위 : 백만명 ] 출처 : Newzoo(2017), 2017 Global esports Market Report 시장규모의성장은 e스포츠시청자규모급증과밀접한관련을맺고있음. 글로벌시장에서성공한게임들이장르특성에따라보는재미를제공하고, 프로게이머의플레이를통해자신의게임실력을향상시키고자하는유저들의동기와결합해 e스포츠는거대한산업으로발전하고있음 - 특히게임영상스트리밍서비스와결합하면서단순게임플레이를넘어미디어와방송산업으로영역을넓혀, 기존게임산업에서미미한수준이던광고와마케팅이중요한수익모델이되었음 년글로벌 e스포츠산업의수익구조를살펴보면 ' 스폰서십 ' 과 ' 광고 ' 가전체수익의 60% 를점유하고있으며, 특히스폰서십은전년대비 57.7% 증가해기업들의 e스포츠에대한투자를중심으로수익구조가형성되어있음 - 중계권의경우비중자체는전체산업의 14% 에불과하나, 전년대비 81.5% 증가해가장높은성장률을보임. 이는인기게임의 e스포츠화, 새로운리그출범등으로지속적으로시청자가증가한것이주요요인으로파악됨 - e스포츠성장은게임산업의기본적인속성에영향을미치고있음. 과거게임소프트웨어의 1회성판매에그치던성격에서벗어나 e스포츠를위해지속적인업데이트, 밸런스조정등이필요해졌음. 또한스폰서십중심의수익구조는시청자규모에더욱민감할수밖에없어게임산업이 서비스산업 의성격을지니는계기를제공함 48
4 2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 e 스포츠산업의수익구조 (2017 년기준 ) 상품및티켓판매 63.7M(+42.4%) 9% 퍼블리셔투자 115.8M(+17.9%) 17% 38% 스폰서십 266.3M(+57.7%) 중계권 95.2M(+81.5%) 14% 22% 광고 155.3M(+21.0%) 출처 : Newzoo(2017), 2017 Global esports Market Report 스폰서십, 광고, 중계권등 B2B 영역을제외하고상품및티켓판매와같은 B2C 영역의경우전체수익의 9% 에불과. 대부분의 e스포츠콘텐츠가실시간스트리밍이나동영상형태로무료로제공되고있으며, 유럽이나브라질등일부국가에서관람료를받기도하지만티켓가격이높지않은편임 - 이는향후 B2C 영역을위한콘텐츠나비즈니스모델개발을통해수익을끌어올릴잠재력이남아있다는뜻이지만, 현재상황만을기준으로한다면시청자수를기반으로한스폰서십과광고에의존할수밖에없다는것을의미함 - 이러한상황에서아시아올림픽평의회가 e스포츠에대규모투자를진행하고있는중국기업과계약을통해 e스포츠를아시안게임종목에포함하는결정을내려많은논란을불러일으킴 - 한국, 프랑스, 중국, 인도네시아, 이란, 이탈리아, 러시아, 남아프리카공화국등다양한국가에서 e스포츠를정식스포츠로승인하고협회를스포츠단체와올림픽위원회에편입시키고있으나기업의 상품 인게임을기반으로하며, 특정게임을위한 e스포츠를개최하고있는기업과의협업이라는점에서다양한논란이발생하고있음 - 3년전인천아시안게임에 45개국가가참여한것을감안했을때, 아시안게임정식종목에채택되는게임은엄청난홍보효과와함께글로벌시장진출기회를누릴수있기때문임 49
5 3. 아시아올림픽평의회, e스포츠를아시안게임정식종목으로채택 아시아올림픽평의회 (Olympic Council of Asia, OCA) 는중국거대인터넷기업 ' 알리바바 (Alibaba)' 의자회사 알리스포츠 (Alisports) 와파트너십을통해 2022년부터 e스포츠의정식종목채택을결정 - 아시아올림픽평의회는 e스포츠를 2018년인도네시아아시안게임에서시범종목으로채택하는것을시작으로 2022년항저우아시안게임에정식종목채택을결정 - 향후아시안게임 e스포츠정식종목채택과경기운영등협력을위해중국알리바바의자회사인알리스포츠와파트너십을체결 - 알리스포츠는 2016년총상금 40억원규모의국제 e스포츠대회 WESG(World Electronic Sports Games) 를개최한바있으며, 국제 e스포츠연맹 (International e-sports Federation, 이하 IeSF) 과손잡고 e스포츠의아시안게임정식종목채택을추진해왔음 - 현재아시안게임에포함될 e스포츠종목이결정된것은아니나 MOBA, FPS, 대전액션, 실시간전략 (RTS) 장르가중심이될것으로예상되며, 2017 실내무도아시안게임 e스포츠종목이확정됨에따라향후개최되는아시안게임 e스포츠종목을가늠할수있을것으로예상됨 표 2017 실내무도아시안게임선정 e 스포츠종목 종목게임장르제작사국가 도타2 (DOTA2) MOBA 밸브 (Valve) 미국 e 스포츠 스타크래프트2 (Starcraft2) 하스스톤 (Heathstone) RTS TCG 블리자드 (Blizzard) 블리자드 (Blizzard) 미국 미국 킹오브파이터15 (KOF XIV) 대전액션 SNK 일본 출처 : 4. 아시아국가의반발과대회불참선언 한국 e스포츠협회 (Korea e-sports Association, 이하 KeSPA) 는 2017 실내무도아시안게임에선정된 e스포츠종목이국제 e스포츠연맹, 각국의공인 e스포츠협회, 국가별올림픽위원회 (National Olympic Committee, NOC) 를거치지않았다는점을들어문제를제기하고불참을선언 50
6 2017 상반기해외콘텐츠시장동향 - 한국 e스포츠협회는 2017년 5월 24일실내무도아시안게임 e스포츠종목선정은회원국가, 협회, 선수등과논의된후국제 e스포츠연맹에서승인을받아결정되어야함에도선정과정에서절차가무시되었다고발표함 - 민간기업인알리스포츠가이러한과정을무시하고스스로아시아연맹을설립해국제 e스포츠종합대회를운영하려한다는것도반발의원인이됨 - 한국 e스포츠협회는몽골, 베트남, 이란, 중국등아시아회원국들과함께 2017 실내무도아시안게임불참을공식적으로발표했으며아시아국가들과공동대응을결정함 5. 실내무도아시안게임을통해불거진우려들 1) e스포츠운영주체에대한문제 - 아시안게임에채택된 e스포츠종목운영을정식인가받은국제 e스포츠연맹이아닌민간기업알리스포츠의독자적인진행이국제적으로인정돼온운영절차를무시한것으로간주되고있음 2) 권한없는대표선수심사및자격부여 국가대표선수자격부여권한이없는민간기업임에도각국가의대표선수신청을받고예선을실시해문제가되고있음 - 국가대표선수선정을위해서는각국가의체육회에서인정한단체의승인이필요함 - 경쟁을통해승인을받은선수는국가대표로서인정을받게되며다양한세계대회참여권리를획득할수있음 - 그러나알리스포츠는국가대표자격을부여할권한이없는민간협력사임에도온라인으로개인, 팀단위의신청을받고온라인예선을실시해대회를진행하려해비판받음 3) 아시안게임 e스포츠경기운영에대한문제제기 e스포츠를아시안게임정식종목으로선정하는것은공정성과형평성을해칠수있다는우려 - 아시안게임종목으로선정된게임은아직공식적으로존재하지않으나개최와운영주체가동일한 2017 실내무도아시안게임대회와유사할것으로예상됨 - 그러나출시되는게임이다양하고시대에따른트렌드변화가빠르게나타나 2년전미리종목을선정해야하는아시안게임에적합한것인지에대한의문제기 - 또한게임장르, 플랫폼이다양한만큼 e스포츠종목을기존스포츠와같이장르별, 플랫폼별 51
7 개인전, 단체전등으로분류하면육상, 체조등기존종목보다메달이많아지는상황이발생할수있어아시안게임의본질이흐려질수있음 - 한국뿐만아니라세계적으로인기가많은 < 리그오브레전드 (League of Legends)> 가 2017 실내무도아시안게임대회에서제외된것을두고알리바바의경쟁사인 텐센트 가소유했기때문이라는시각도존재해종목선정의공정성에대한우려제기 4) 불공정한경쟁가능성심화 게임의밸런스수정및패치과정에서선수역량과관계없이매달을획득하는데유리하게작용할가능성도예상가능 - 아시안게임에채택된전통적인스포츠는경기규칙을변경하는경우해당스포츠국제연맹이이를결정함. 또한규칙변경과정에서각국을대표하는위원회의의견을수렴하는구조가정착되어있음 - 그러나 e스포츠는게임제작사가버그를수정하거나신규패치를적용하는과정에서인지하지못한밸런스문제가발생해선수의역량과관계없이경기과정이나승부에영향을미칠수있어공정성문제도발생할수있음 - 설사버그나밸런스문제를발견해패치를적용한다하더라도이미획득한메달회수나재경기가힘들어논란을야기하는요인이될수있음 5) 사기업 상품 인게임의아시안게임진출에대한논란 사회적으로공공재로인식되는일반스포츠와달리 e스포츠종목게임은사유재성격이강해올림픽정신에부합하지않는다는비판제기 - 야구, 축구등기존스포츠는오랜역사와함께공공재성격을지니고있어, 스포츠종목자체에저작권이적용되지않아누구나활용할수있음 - 그러나 e스포츠종목에채택된게임은기업이제작한콘텐츠이자판매가목적인상품이기때문에사용자는제작사에비용을지불해야함 년한국 e스포츠협회는스타크래프트 (Starcraft) e스포츠대회의개최와방송중계에대한지적재산권문제로 블리자드 (Blizzard) 와갈등을빚은사례가있음 - 향후아시아올림픽평의회가 e스포츠종목사용대가로민간게임개발사에게비용을지불한다면공공재성격에위배되는것이며기본적인올림픽정신을해치는행위가될수있다는비판제기 52
8 2017 상반기해외콘텐츠시장동향 - 아시안게임은글로벌스포츠이벤트인만큼 e 스포츠종목선정자체가엄청난홍보기회가 될수있어상업성에대한우려역시지적되고있음 6. e스포츠의아시안게임편입으로인한변화와향후전망 현재제기되는우려에도불구하고향후아시아올림픽평의회의관련논의과정에주목할필요가있으며, 국내협회와올림픽위원회를중심으로발언력을높이기위한계기마련과노력이필요할것으로전망됨 - 알리스포츠 의국제 e스포츠게임 (World Electronic Sports Games, WESG) 대회개최와 e스포츠의아시안게임종목채택노력은 e스포츠의위상과범위를국제무대로넓혔다는점에서긍정적으로평가됨 - 특히아시안게임정식종목채택은개별국가단위를넘어국제적으로도 e스포츠가단순한놀이가아닌 스포츠 로인정받는계기가될수있음 - 그러나현재제기되고있는운영방식, 종목선정, 상업성등에대한우려는 e스포츠산업내또다른갈등을일으킬수있음. 특히스포츠협회가아닌게임과 e스포츠시장진출을원하고있는거대기업과의파트너십은단순한이벤트의스폰서십관계를넘어오해의소지가있는것도사실임 - 일각에서는모기업 알리바바 가 2017년 3월모바일게임퍼블리셔공식진출을발표했다는점을들어중국시장에서확대되는모바일 e스포츠및아시아지역모바일 e스포츠시장선점을위한전략중하나로판단하기도함 그럼에도 알리스포츠 와아시아올림픽평의회의결정은국제무대에서 e스포츠위상을강화할수있는계기가될수있을것으로전망되며, 선수이적이나경기규칙등에서글로벌기준을만들어갈수있는기회가될수있음 - 아시안게임의경우한종목만의문제가아닌참여국가의메달수, 순위에영향을미칠수있으며, 한국의경우 e스포츠종목에출전한선수의병역면제까지연관되어있어사회적논의가필요한상황 - 게임은수익을목적으로하는상품의성격을지닌만큼향후정식종목에편입되는게임은전체아시안게임참가국의게임시장에영향을미칠수있으며, 이를기반으로수익성을강화할수있음. 또한종목의지속성이담보되어야한다는점에서제작사의역량이중요할수밖에없음 - 이러한상황은제작사게임의 e스포츠정식종목채택여부에따라게임시장에서위상이완전히달라질수있다는것을의미함 53
9 - 따라서현재실내무도아시안게임의운영이나대표선발, 종목선정등에서우려가있는것이사실이나아시안게임까지시간이남아있는만큼 KeSPA 등관련단체를중심으로적극적인논의를제기할필요가있음 - 현재특정게임으로쏠려있는 e스포츠시장의다양성확보, 선수처우나스폰서십등에대한개선을통해 e스포츠의저변을확대하고이를통해국제무대에서발언력을높일수있는방법등에대한고민이필요할것으로전망됨 참고자료 Thisisgame.com, 한국e스포츠협회, 2017 실내무도아시안게임보이콧선언, 2017,5,24, Theguardian.com, esports to be a medal event at 2022 Asian Games, 10`7.4.18, International sport relations foundation, E-Sports, 2022 아시안게임공식종목추가확정, 스포츠니어스, [ 김현회 ] e스포츠의아시안게임입성에반대하는이유, , 한경, 롤 or 도타2 아시안게임 e스포츠정식종목은?, , 연합뉴스, 中알리바바, 총상금 63억원국제e스포츠대회창설, , 54
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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The Rise of Korean Games 게 문화 및 ChapterIII 게콘텐츠 동향 제장 e스포츠 동향 제절 e스포츠 현황 제2절 e스포츠 대국민 인식 제2장 게전시회 현황 및 게 이용 문화 제절 국내외 게전시회 현황 제2절 게문화 진흥 사업 현황 제절 게이용의 영향과 세대별 인식 제4절 해외 게 이용자의 게 이용 문화: 일본 사례 제장 게콘텐츠 개발
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Company Report 아프리카 TV(6716) 218 년 6 월 18 일 Winner takes All BUY(TP 상향 ) 목표주가 64, 원 현재주가 55, 원 목표수익률 16.4% Key Data 218 년 6 월 15 일 산업분류 IT S/W KOSPI 2,241.24 시가총액 ( 억원 ) 6,218 발행주식수 ( 천주 ) 11,35 외국인지분율
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산업분석 2015. 12. 8 게임 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com 2016 년상장예정인게임사미리보기 (1) 엑스엘게임즈 Overweight( 유지 ) Recommendations 1 세대개발자송재경대표에의해설립된온라인게임사 엑스엘게임즈는 2003 년 4 월한국온라인게임의아버지라불리던송재경대표에의해설립된온라
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언론현장 치솟는 중계권료, 날개를 꺾어라 스포츠 중계권 독점과 불공정계약 논란 정용준 전북대 신문방송학과 교수 2010년에 상업방송 SBS가 스포츠 방송권을 독점하 여 공영방송인 KBS와 MBC가 지구촌 최대의 스포츠 축제인 올림픽과 월드컵을 방송하지 못하는 파행을 겪었다. 이후 상업방송의 스포츠 독점과 공영방송의 무능함에 대한 사회적 비판이 일어나면서, 지상파
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2014년 2월호 - 통권 34호 CT 동향 : 게임/인프라 3. e-sports, LoL로 국내만이 아닌 전세계인이 즐기는 스포츠로 성장 미국 내에서 e-스포츠라는 개념이 생긴 것은 1996년이지만, 2000년 중반까지 현지에서 큰 반향을 일으키지 못하고 있었음. 하지만 라이엇 게임즈(Riot Games)의 LoL를 통해 프로 스포츠에 버금가는 인기를 누리며
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응답비율(%) 5 4 3 2 5 4 3 2 1 1 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 10 교양 오락 스포츠 드라마 30 50 50 70 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 5 교양 오락 스포츠 드라마 10 50 60 80 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40
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Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
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