1부2장

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1 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 제 절 온라인게임. 온라인게임 시장 동향 2002년부터 플랫폼 점유율 위로 등극한 온 라인게임은 2005년에는 조 4천억 원대의 규모 로 성장 추세를 이어가고 있다. 특히 2003년부 터 나타나기 시작한 해외 진출 성과가 2005년을 기점으로 본격적으로 나타나고 있다. 온라인게 임은 전체 게임수출의 80%가량을 차지하며 국 내시장뿐만 아니라 해외 수출에서도 시장 성장 을 견인하고 있는 품목으로 국내 게임업체들의 안정적인 수익기반에도 큰 도움이 되고 있다. 그 러나 온라인게임의 급격한 성장과 함께 국내 시 장은 침체기에 빠져들었다는 분석이 대두되고 있고, 이에 따라 해외진출 역량이 있는 일부 상 위 업체들을 제외하면 중소형 게임업체들의 입 지는 더욱 좁아질 것이라는 전망도 나오고 있는 상황이다. 해외진출 성과와 함께 2005년 시장변 화의 하나는 게임포털의 성장세가 더욱 두드러 졌다는 점이다. 게임포털들의 급성장은 다양한 유료화 모델을 도입하고, 스튜디오형 게임 개발 사를 영입하는 등 매출 채널을 다양화했기 때문 으로 분석된다. 한편으로 NHN, 네오위즈, CJ인 터넷, 파란 등 게임포털들의 가파른 성장세는 국 내 시장에서 주도적 퍼블리셔의 지위를 부여할 것으로 전망된다. () 온라인게임의 두 자리 수 성장세 지속 세적으로 게임시장이 침체 국면임에도 불 구하고 국내 온라인게임은 2005년 기대했던 조 3,000억원대를 넘어 조 4,397억원 시장을 형성하며 두 자리의 성장세를 유지했다. 한편, 올해는 자금력과 회원 수를 앞세운 게임포털의 강세와 캐주얼게임의 수익증대, 해외수출 활황 으로 전년보다 26% 가량 성장한 조 8,40억 원의 규모를 달성할 것으로 전망된다. 2005년 국내 온라인게임 시장의 두드러진 특 징은 게임포털의 급격한 성장세와 일본시장에 서 수익창출의 본격화이다. NHN, 네오위즈, 넷마블 등 게임포털 3사는 지난해 스페셜포스, 서든어택 등을 선보이며 시장에서 주목 받았으 며, 일본을 비롯한 동북아 시장에 진출한 온라 인게임 업체들의 실적이 호전되었다. 온라인게 임 '붉은 보석'은 국내에서의 부진을 일본시장에 서 만회하는 등 해외 진출이 게임성공의 또 다 른 기회기회가 될 수 있음을 보여주었다. 특히 최근 중국 온라인 게임 시장에서의 국내 게임의 <표 -2--0> 온라인게임 시장규모 연도별 추이 (단위 : 억원) 연도 시장규모 성장률 2002년 2003년 2004년 2005년 2006(E) 4,522 7,54 0,86 4,397 8, % 35.% 4.3% 26.0% 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 59

2 산 업 동 향 주요 업체 2006년 매출 목표 <표 > 업체 엔씨소프트 넥슨 NHN* 네오위즈 CJ인터넷 한빛소프트 엠게임 웹젠 제이씨엔터테인먼트 윈디소프트 출처 : <아이뉴스24> NHN은 게임 부문만 산 목표액(억원) 3,960 3,000,800,450,270, 위상이 흔들리고 있는 반면 일본이 이에 대한 대안으로 급부상하고 있는 실정이다. 중국시장 에서의 열세와는 반대로 최근 일본시장에서의 성과는 매우 긍정적이다. 이미 일본에선 한게임 재팬이 회원 수와 동시접속자수에서 2위인 야 후재팬을 크게 앞지르고 있다. 또한 일본에 지 사를 설립 한 업체들은 일본시장에서 점유율을 높여 글로벌 시장으로 진출한다는 복안을 갖고 있다. 한편 기존 게임업체들의 변신도 눈에 띤 다. 로 유명한 엔씨소프트는 게임포 털 가능성에 주목, 지난해 '플레이엔씨'를 설립 하고 본격적으로 게임포털에 도전장을 던졌다. 넥슨은 제라를 비롯하여, 장르로 영 역을 확장했다. 세이클럽으로 큰 인기를 끌었던 네오위즈는 조직을 재정비, 올해를 도약하는 해 로 삼아 적극적인 마케팅을 펼칠 획이라고 밝 히고 있다. 지난해 특히 네오위즈는 스페셜포 스, 피파 온라인 등을 앞세워 창사 이래 최대실 적인,02억 원의 매출을 올렸다. (2) 게임 이용층 확대와 FPS, 레이싱 장르 온라인게임의 성장과 함께 PC게임과 아케이 드게임 등 타플랫폼 주력업체가 온라인게임 제 작에 뛰어들고, 신규업체가 늘어나면서 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 시장경쟁이 과열될수록 신규업체들은 게임콘텐츠와 서비스 차별화에 주력하고, 틈새시장을 찾아 새로운 개념의 장르 개발을 시도하고 있다. '리니지', '뮤'로 대표되는 정통 다중접속롤플레잉게임()이 그 FPS 시장전망 과거 레인보우 식스 시리즈로 FPS가 높은 인기를 끌긴 했지만 현재만큼 FPS의 인기가 높아질 것을 예상한 사람은 많지 않을 것이다. 과거부터 국내 FPS게임은 다양한 게임이 제작되었지만 오래도록 사랑 받은 게임은 없었다. 하지만 '스페셜포스'의 등장은 국내 FPS게임을 대중화 시키는데 성공했다. '스페셜포스'가 처음 등장했을 때만 하더라도 게이머들은 ' 카운트 스트라이크'의 게임성을 비교하면서 범작이라고 평가하기도 했다. 하지만 스페셜포스의 동접자는 꾸준히 늘기 시작했다. 현재 '스페셜포스'는 PC방 점유율 위의 게임이 되었다. FPS라는 장르를 국내에서도 메인급 장르의 반열로 올려놓은 것이다. 게다가 ' 서든어택'까지 줄줄이 대박을 터트리며 FPS는 국내에서도 대중의 사랑을 받는 게임이 되었다. 최근에는 국내에서도 자체 개발엔진 혹은 수입엔진을 사용하여 다양한 FPS게임이 개발되고 있으며 특히 웹젠에서 멀티플랫폼으로 발 매될 '헉슬리'는 E3쇼에서 베스트 멀티플레이 게임 후보에 오르는 기염을 토하기도 했다. 이런 대목들은 앞으로 국내에서 FPS 게임이 더욱 더 큰 발전을 거둘 것을 암시해주고 있다 년 대한민국 게임백서

3 동안 국내 게임시장의 고성장을 이끌었다면 스 페셜포스의 FPS(인칭시점 슈팅게임), 카트라 이더를 앞세운 레이싱, 월드컵 특수를 노린 스 포츠, 무협 등 다양한 장르의 게임이 잇따라 등 장하고 있다. 게임 장르의 확대는 게임포털의 다양한 서비스를 강화시켰는데, 이는 게임 이용 자층의 확장에도 영향을 끼치고 있다. 온라인게 임 이용자는 지속적으로 증가하고 있는 추세인 데, 사용 연령층도 0대 및 20대의 청소년 중심 에서 30대 및 40대의 중, 장년층과 여성층으로 까지 확장되고 있다. 이는 캐주얼게임을 중심으 로 하는 라이트 유저층의 증가에 기인하고 있으 며, 여성과 30대 이상 연령층의 게임이용자들 이 라이트유저로 흡수되고 있는 것을 반영하고 있다. 최근의 이용추세 중에서도 특히 눈길을 끄는 것은 이제까지 국내 게임시장을 이끌어온 온라 인 RPG 게임의 점유율이 하락하고 있다는 점 이다. 이러한 현상의 가장 큰 요인은 과거 '리니 지'와 같은 초대작이 추가적으로 나오지 않는 다는 것인데, 이면을 살펴보면 과거와 달리 정 액제 과금체가 흔들려 안정적인 수익기반을 확보할 수 없고 개발기간이 길어 개발사들이 RPG게임 개발을 꺼리는데다 월드오브워크래 프트, 리니지 등의 과점현상이 갈수록 심화되고 있기 때문이다. 점유율과 매출액면에서 가장 주 목할 만한 분야는 FPS게임이다. 최근 급부상한 '스페셜포스'를 중심으로 '서든어택', '카운터 스 트라이크'가 무려 200% 가량의 성장을 이뤄냈 다. (3) 국내 게임의 일본수출 활성화 2002년부터 온라인게임 시장이 연평균 68% 씩 성장하고 있는 일본은 최근 국내업체들의 새 로운 기회의 장이 되고 있다. 최근엔 넥슨, CJ 인터넷, NHN 등이 일본 증시 상장을 추진하고 있다. 일본 수출이 늘어나는 이유는 상대적으로 중국에 비해 기업하기가 편하고 신용카드 결제 가 활성화돼 수익을 내기가 용이하기 때문이다. 또 일본에는 게임을 서비스하는 사이트가 많지 않다는 것도 큰 매력요인으로 작용하고 있다. 광대역 서비스의 급속한 보급과 가입자 확대는 곧바로 온라인게임 시장의 규모 및 수익 확대로 이어지고 있으나 현재 온라인게임 콘텐츠가 절 대적으로 부족하기 때문에 진입장벽이 매우 낮 다. 현재 일본의 광대역 서비스 이용자 수는 3,224만 명이며 보급 가구도,802만 가구에 이른다. 절대 가입자 수로는 이미 한국을 넘어 섰다. 이러한 인프라 환경 개선은 아케이드 비 디오게임에 몰두하던 일본게임이용자들을 온라 인 게임분야로 유인하는데 호재로 작용하고 있 다. 또한 일본내에서는 소프트뱅크의 자회사인 겅호 온라인 하나 정도만 국내 온라인게임 업체 들의 경쟁자급이라 할 수 있을 만큼 아직 경쟁 이 심하지 않다는 점도 긍정적인 요인이다. 이러한 호기를 이용해 국내업체들은 일본진 출을 위한 체적인 변화를 시도했다. 2003년 0월 한게임재팬과 네이버재팬으로 진출해 있 던 법인이 통합, 새 출발한 NHN재팬은 이후 놀라운 속도로 성장을 거듭해 오고 있다. 현재 전체 회원수가 일본 광대역 가입자의 절반인,600만 명에 이르고, 최고 동시접속자 수가 5 만 명을 넘어섰다. 하루에 00만 통 이상의 쪽 지가 오가고 40만개 이상의 서클 커뮤니티가 만들어져 활동하는 초대형 사이트로 성장했다. 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 6

4 산 업 동 향 이를 기반으로 NHN재팬의 올해 실적은 매출 02억 엔, 영업이익 29억 엔으로 지난해 대비 각각 90.2%와 233.9%씩 폭증할 것으로 예상 된다. 넥슨재팬은 이미 '메이플스토리' '마비노 기' 등 유력 게임을 앞세워 일본에서의 기반을 튼튼히 닦았다. CJ인터넷의 현지 법인인 넷마 블재팬도 올해부터 흑자로 전환, 본격적인 수익 을 낼 것으로 전망하고 있다. 네오위즈도 게임 포털 '게임추'라는 사이트를 정식 오픈하고 공략 에 나섰다. 이와 함께 국내에서 독자 게임포털 모델로 큰 성공을 거둔 엠게임, 일본 히타치와 공동으로 한빛유비쿼터스엔터테인먼트를 설립 한 한빛소프트도 온라인게임 시장 공략을 본격 화할 획이다. 실제로 한국시장의 3배에 달하는 일본게임시 장이지만 온라인게임 시장규모는 2억8천만 달 러로 한국의 30% 수준에 불과하다. 현재 일본 게임시장에서 한국이 차지하는 비중은 위인 라그나로크를 비롯하여 70%에 달하고 있으며, 2위인 파이널판타지 외 2개 게임을 제외하 고 7개 한국게임이 0위 안에 랭크돼 있다. 2. 온라인게임 시장의 문제점 () 블록버스터 마케팅과 개발 양극화 온라인게임 업체들이 본격적인 블록버스터 마케팅에 돌입하고 있다. 엄청난 제작비를 들인 대작을 내놓고 공격적인 마케팅에 나서는 헐리 우드 블록버스터 영화의 전략이 적용되고 있는 것이다. 2006년 게임업의 빅3로 불리는 한빛 소프트의 '그라나도 에스파다', 웹젠의 '썬', 넥슨 의 '제라'가 그 대표주자들이다. 온라인게임의 블록버스터화는 차적으로는 수준이 높아진 게 이머들의 입맛을 맞추기 위한 어쩔 수 없는 선 택이란 분석이다. 한층 경쟁이 치열해진 국내 온라인게임 시장에서 살아남기 위해서는 기존 개념을 뛰어 넘는 그래픽이나 사운드가 필수가 된 것이다. 이러한 추세는 경쟁이 과열되는 시 장상황 속에 국내 메이저 제작사들이 견인하고 있다. 그라나도 에스파다는 년 6개월간의 개발 기간과 40~60억원 정도의 개발비가 소요됐으 며, 썬은 3년간 00억 원에 가까운 개발비를 투 입해 제작한 게임이다. 블록버스터 게임은 그 자체로 효과적인 마케팅 도구로 이용된다는 점 블록버스터 열풍과 중소개발사들의 캐주얼게임 제작 열기 과거에는 년에 수많은 게임들이 게이머들에게 관심을 모았다. 중소 게임 개발사에서 틈새시장을 노리고 만든 작품에서부 터 다양한 타겟층을 목표로 한 작품들까지 다양했다. 하지만 현재는 많은 개발비를 쏟아 부은 소위 '블록버스터'게임들만 주목을 받고 있다. 개발기간이 3년 이상이니, 개발비가 00억 원이니 하는 것도 중소개발사에서는 엄두도 못낼 얘기들이다. 게임산업이 발전하고 게임 대기업들만이 이 블록버스터에 도전할 수 있는 것이다. 하지만 작년 네오위즈의 '요구르팅'과 NHN의 '아크로드', CCR의 'RF온라 인' 등 이후에 블록버스터들의 열풍이 사그라지나 싶었지만 다시 2005년 '썬 온라인(웹젠)', '그라나도 에스파다(IMC게임즈)', '제라(넥 슨)' 등이 등장했다. 또한 '라제스카(액토즈 소프트)', 'R2(NHN)', '아이온(NC소프트)' 등의 게임들이 블록버스터 대열에 합류했다. 그래 서 이제 중소개발사는 캐주얼 게임에 눈을 돌린다. 가 자본싸움이 돼버렸기 때문이다. 하지만 이런 블록버스터들의 강세속 에서도 틈새시장은 아직도 남아있다. 저 연령층 유저들에게 압도적인 사랑을 받고 있는 '메이플 스토리'는 여전히 롱런하고 있으며 '던 전 앤 파이터'나 만화를 소재로 한 '열혈강호'에도 주목해볼 필요가 있다. 이 게임들은 블록버스터의 강풍속에서도 틈새를 노려 시장에 안착한 케이스다. 하지만 여전히 중소기업에서 제작에 엄두가 안나는 것도 사실이다. 국내 게임개발자들이 캐주얼게임을 더 선호하게 된 배경이다 년 대한민국 게임백서

5 도 주목할 만하다. '엄청난 자본과 인력이 투입 된 블록버스터'라는 홍보를 통해 다른 게임들과 의 차별성을 부각시키고 유저들의 관심을 모으 고 있다. 이는 마케팅과 홍보에 엄청난 자금을 쏟아 부어 개봉 초기 대규모 관객 몰이에 나서 는 블록버스터 영화의 방식과 유사한 것으로 시 장진입 장벽을 더욱 높여가고 있다. 게임을 일 정 정도 해보지 않고서 게임간의 차별성을 느끼 기 힘든 온라인게임의 특성에 비추어볼 때, 대 대적인 마케팅을 통한 입소문과 초기 가입자 확 보는 성공을 위한 매우 중요한 요소다. 그러나 한편으로 블록버스터 게임이 떠안을 수밖에 없 는 위험부담은 무시할 수 없는 부분이다. 00억 원이 넘는 제작비와 이에 버금가는 마케팅 비 용, 향후 지속되는 운영비까지 모두 회수하려면 웬만큼 대히트를 하지 않고서는 힘들기 때문이 다. 그리고 게임업의 '부익부 빈익빈' 현상을 심화시키고 있다는 점도 지적된다. 마케팅이나 국내 게임포털 현황 한게임 - 게임포털의 시초로 업 선점, 20대 이상의 남성이용자 중심 - 네이버의 높은 인지도를 바탕으로 성장, 게임포털의 대표적인 유료화 성공 사례 - 무료/유료 유저들에 대한 차별화 전략을 통해 고객만족 실현과 충성도 높은 고객기반 확보, 다양한 칼라와 깔끔한 그래픽을 사용해 코믹한 이미지를 연출 - 핵심서비스의 집중을 통해 사용자의 편리성을 증대시킨 것이 경쟁요소 피망 - 톡톡튀는 게임포털, 재미와 신선함을 주는 사이버 휴식공간으로 자리매김 - 새로운 게임 기능을 도입해 선발주자와 차별화된 게임포털로 인식 - 핵심서비스 집중과 깔끔한 구성으로 유저의 사용편의 증대 - 고전게임과 온라인게임의 다양성 및 차별화에 중심을 둔 콘텐츠 구성과 세이클럽과의 연동이 경쟁요소 넷마블 - 즐거운 게임세상, 귀여운 아바타와 다양한 게임이 제공되는 놀이공간 - 0대와 여성층 위주의 타겟 설정 - 깔끔한 그래픽처리와 재치넘치는 아이콘과 아바타로 귀엽고 신선한 이미지 형성 - 교육용게임에서 온라인게임에 이르는 다양한 게임콘텐츠가 경쟁요소 엠게임 - 다양한 장르의 온라인게임 서비스 - 온라인게임 포털의 가장 전형적인 형태로, 인기 온라인게임을 기반으로 안정적인 회원 확보 - 자체개발한 온라인 롤플레잉 게임서비스가 경쟁요소 <표 > 게임포털별 점유율 및 방문자 수 사이트명 한게임 피망 넷마블 엠게임 분야별 점유율 일 방문자 수(명) 24.2%,024, % 766,38 9.8% 67, % 38,767 자료 : 랭키닷컴 2005년 3, 4, 5월 평균치 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 63

6 산 업 동 향 홍보에 자금을 투자할 여력이 없는 중소업체들 로서는 퍼블리셔업체들에 의존할 수밖에 없는 상황이기 때문이다. (2) 게임인식과 등급심의의 변화 온라인게임에 대한 인식을 두고 사회적인 논 란이 지속되고 있다. 게임물 심의기관인 영상물 등급위원회와 게임업간의 논쟁을 넘어서 게 임에 대한 부정적인 사회적 인식은 여전한 상황 이다. 심지어는 특정시간대나 일정한 게임이용 시간이 지났을 경우 게임을 더 이상 할 수 없도 록 강제적으로 게임이용을 차단하는 방식의 도 입이 언급되고 있기도 하다. 게임에 대한 낮은 사회적 인식은 그간 게임물 의 산업적 문화적 성장에 대한 사회전반적인 인식이 부족했기 때문일 수도 있으나 게임물의 내용에 대한 이해가 미진하고 사용자들의 사전 정보 습득이 미흡하기 때문에 적절한 게임물의 이용이 어려웠다는 점에서도 기인한다. 지난 4 월 28일 공포된 '게임산업진흥에 관한 법률'은 하위법령의 제정과 함께 오는 0월말부터 시행 될 예정이다. 게임산업진흥에 관한 법률과 관련 해 문화부는 게임산업진흥법 시행 예정일인 0 월 말 이전에 0인의 위원으로 구성된 별도 게 임물등급위원회를 발족할 획이다. 이를 통해 연령등급 및 폭력성 선정성 사행성 등에 대 한 게임물 내용정보 표시 등의 시행이 추진될 예정이다. 이러한 과정을 통해 게임물의 내용에 대한 정보제공 차원에서의 내용정보 서비스가 추진됨으로써, 게임물에 대한 사용자의 편의성 과 이해가 증진될 것으로 기대된다. 현재 게임산업진흥에 관한 법률의 하위법령 제정작업이 추진 중이며, 하위법령 내에는 연령 등급 기준 및 심의기준, 영업질서 확립을 위한 게임제공업소의 설치 기준 등에 대한 내용이 포 함될 예정이다. 게임에 대한 인식과 건전한 이용에 대한 노력 은 제도적인 측면에서 뿐 아니라 관련 협단체에 서도 보다 적극적으로 모색되고 있다. 청소년의 건전한 게임이용을 위해 최근에는 국가청소년 보호위원회와 산업협회가 '사이버상 청소년보 호를 위한 업무협약서'를 체결하는 등 의미 있 는 결과물들을 통해 이러한 노력들이 가시화되 고 있다. 협약에 따라 양측간에 핫라인을 구성 하고 사이버 윤리수준 평가사업 등에 공동협력 키로 했다. (3) 게임의 브랜드화 게임기술의 발전과 더불어 이뤄진 게임수준 의 향상은 현재보다 대작 위주의 게임들을 만들 어내고 있다. 이와같은 대작 게임들은 뛰어난 퀄리티를 바탕으로 장기간 시장에 지배력을 갖 게 될 것이고 이는 곧 게임의 브랜드화로 이어 지게 될 것으로 보인다. 최근에도 이러한 경향 들이 나타나고 있다. '리니지2', '월드오브워크 래프트' 이후로 뚜렷한 게임들이 눈에 띄지 않 는다는 것이다. 또한 향후 공개된 블록버스터화 게임들은 성공여부에 따라서 리니지 혹은 워크 래프트와 같은 브랜드를 창출해낼 가능성도 크 다. 게임의 브랜드화는 게임의 수명을 짧아지게 할 수 있지만 인지도의 상승을 이끌어낼 수 있 다. 게임자체의 브랜드 인지도가 바탕이 된다면 시리즈물로의 발전도 가능하다 년 대한민국 게임백서

7 3. 온라인게임 시장 전망 () 스튜디오형 퍼블리싱 모델 가속화 NHN(한게임), CJ인터넷(넷마블), 네오위즈 (피망) 등 국내 3대 게임포털이 올들어 자체게임 개발과 온라인게임사 인수 등에 집중하면서 모 회사와 자본관로 엮인 스튜디오형 개발사가 점차 늘어나고 있다. NHN의 개발업체 네오플 인수는 이런 스튜디오형 퍼블리싱 모델이 국내 시장에 완전히 안착했음을 보여주는 사례다. NHN은 자체 개발력 강화를 위해 '던전앤파이 터', '신야구' 등의 인기게임을 개발한 네오플의 지분 60%를 240억원에 매입했다. 한국에서 동 시접속자 6만명을 돌파한 '던전앤파이터'는 NHN재팬이 일본 서비스를 진행하는 등 후속 성과로 이어지고 있다. 네오위즈도 온라인게임 ' 요구르팅'을 개발한 레드덕(옛 엔틱스소프트)을 합병해 자체 개발력을 배가했다. 또 중견 개발 사 판타비전을 인수하기도 했다. 이와함께 제조업 서비스부문 IT업체들의 업 종전환도 가속화되고 있다. 소프트웨어 유통 및 반도체 장비업체 소프트랜드는 최근 '천상비', '신화온라인'으로 유명한 중견 게임업체 하이윈 의 지분 00%를 98억원에 전격 인수했다. 인터 넷호스팅 전문업체인 유비다임도 엔터테인먼트 기업으로의 변신 전략의 핵심카드로 게임업체 인수를 선택했다. 유비다임은 온라인무협게임 '디오'와 캐주얼축구게임 '킥오프'를 개발한 씨알 스페이스를 인수해 열사에 편입시켰다. 영화 부문까지 진용을 갖춘 유비다임은 이번 씨알스 페이스 인수로 온라인게임 부문까지 전문 역량 을 갖추게 됐다. 하우리를 인수해 보안업 대 형기업으로 성장한 시큐어소프트는 지난 4월 온라인롤플레잉게임() '칸온라인'으 로 유명한 게임업체 미리내엔터테인먼트를 인 수, 게임사업에 정식 진출했다. 이런 추세는 소 규모 게임개발사들에게는 기회가 될 것으로 전 망된다. 게임개발사들이 기획력과 개발력을 갖 출 경우 과거보다 훨씬 안정적으로 자금력을 확 보할 수 있기 때문. 결국 대형 게임업체로부터 의 투자를 통해 배급과 개발을 분업하는 시스템 이 완전히 자리잡을 것으로 전망된다. (2) 비디오 네트워크 게임 개발경쟁 세 콘솔 게임업가 온라인 게임 혁명을 겪 고 있다. 차세대 게임기인 Xbox 360과 PS3는 모두 무선랜 기능까지 지원하는 기능을 갖췄다. 비디오 게임시장에 온라인 게임의 특성인 네트 워크를 지원하는 게임 타이틀도 줄줄이 나오고 있는 상황이다. 세 경쟁업체들은 한국의 온라 인 게임을 능가하기 위해 비디오 게임기로 온라 인 게임을 즐기게 하는 기법까지 선보였다. Xbox 360 PS3 닌텐도 위(Wii) 등 차세대 게 임기의 온라인 기능이 궁극적으로 추구하는 것 은 바로 온라인게임의 커뮤니티 기능이다. 콘솔업체들이 이렇게 두팔을 걷어부치고 나 선 데는 변화한 인터넷 환경이 한몫을 했다. 초 고속통신의 보급과 인터넷커뮤니티의 발전은 보다 진화된 게임형태를 요구했고, 세는 한국 이 0년전 개척한 온라인게임시장을 향해 서서 히 변화하고 있다. 세 최대 게임배급사인 EA 는 "향후 3세대 게임기의 누적 보급댓수가 최대 억5,000만대로 예측되며 이중 40%가 온라인 게임으로 돌아설 것"이라며 "지금 세 콘솔 게 임업에 온라인 혁명이 일어나고 있다"고 평가 했다. 마이크로소프트(MS) 소니 닌텐도의 3 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 65

8 산 업 동 향 대 콘솔 게임업체는 연간 300억 달러에 이르는 세 시장에 온라인화를 선도하며 접전에 이미 들어간 상황이다. 특히 MS는 온라인 게임 네트 워크인 'Xbox 라이브'를 부각해 콘솔 게임의 온 라인화 경쟁에서 일단 기선제압을 한 것으로 평 가된다. MS는 Xbox 사용자,400만 명 중에서 온라인 게임을 즐기는 숫자가 현재 300만 명에 불과하지만 내년 E3까지 600만 명으로 늘어나 기를 기대하고 있다. 라이벌인 소니의 플레이스 테이션 고객 억 명 중 불과 500만 명만이 온라 인 게임을 하는 상황과 크게 대비된다. 이처럼 발빠른 MS의 온라인화 행보에 소니, 닌텐도도 Xbox 라이브와 비슷한 온라인 서비 스를 하반기에 선보이겠다며 반격에 나섰다. 닌 텐도는 차세대 게임 콘솔 '위'(Wii)에서 클래식 게임부터 최신 게임까지 온라인에서 내려받을 수 있도록 만들 예정이라고 밝혔다. 현재 콘솔 게임시장의 70%를 장악한 소니는 오는 월 PS3를 론칭하면 Xbox의 강력한 경쟁자가 될 전망이다. 이에 따라 국내 온라인게임 개발업체간의 콘 솔 온라인게임 개발경쟁도 치열해질 전망이다. 웹젠 역시 뮤의 뒤를 잇는 주력작인 `SUN(Soul of the Ultimate Nation)`을 공개했다. 아울러 PC와 Xbox 360에서 동시에 게임이 가능한 헉 슬리를 시연해 눈길을 끌었다. 웹젠이 북미시장 을 겨냥해 야심차게 내놓은 헉슬리는 월스트리 트저널로부터 주목을 끌기도 했다. 엔씨소프트 의 차세대 '아이온' 또한 콘솔게임의 최대 강점인 '상관관'를 채용했다. 차세대게임 기가 온라인을 강화해 온라인게임의 장점인 커 뮤니티를 강화하는 것과 비교되는 부분이다. (3) PC방 구조조정 여파 확대 사행성 게임의 확대가 일반 온라인게임 업 에까지 그늘을 드리우고 있다. 불법 도박게임을 서비스하고 있는 PC방이 증가하면서 성인용 경 품게임과 더불어 사회문제로 대두되고 있는 가 운데, 최근 이 영역으로 기존 PC방들이 대거 몰 리면서 문제의 심각성을 더해주고 있다. 가맹 PC방만을 대상으로 고스톱 포커 블 랙잭 바카라 등 온라인 도박 게임을 서비스하 면서 매출을 올리는 사업자들이 늘어나면서, 이 영역으로 상당수 PC방들이 업종을 전환한 것으 로 나타나고 있다. 이러한 사업을 하고 있는 기 존 사업자는 물론 이와 유사한 형태의 사업을 벌이려는 사업자들이 높은 수익으로 기존 PC방 업주들을 유혹하고 있기 때문이다. 이처럼 부지불식간에 PC방들의 이탈이 증가 하면서 업 전체로는 안정적인 수익기반 확보 에 비상이 걸렸다. 전체 매출에 50% 이상을 차 지했던 PC방 매출이 급속도로 줄고 있기 때문 이다. 특히 중소 업체들은 '돈'을 쫓아 떠나는 PC방들로 인해 게임서비스에도 큰 영향을 받고 있다. 그러나 PC방을 통한 도박 게임 사업은 명 백한 불법으로 자칫하다가는 수익은 물론 이력 에만 흠이 갈 수도 있다는 게 업 전문가들의 지적이다. 정부가 이미 사행성 경품게임과 더불 어 불법 PC방에 대한 강력한 단속 의지를 피력 하고 있기 때문이다. 단기간에 수십억원에 달하 는 수익을 올릴 수 있다는 소문과 '한탕주의' 발 상으로 불법 도박게임을 서비스하는 PC방이 증 가하고 있으나, 정부의 철퇴와 함께 이 영역이 막을 내리게 되면 개발사들 또한 피해자가 될 수 있다는 분석이다 년 대한민국 게임백서

9 <표 > 국산 온라인게임의 해외시장 진출 현황(중국) 게임명 업체명 포트리스2 블루 CCR RF온라인 리니지 엔씨소프트 리니지2 네이비필드 에스디 엔터넷 라그나로크 온라인 그라비티 라그하임 나코인터랙티브 비엔비 넥슨 카트라이더 파천일검 매직스 헬브레스 시멘텍 천년 엑토즈 소프트 A3 드로이얀 온라인 웜즈 온라인 나이트 온라인 엠게임 네오다크세이버 다크세이버 뮤 온라인 웹젠 프리스톤 테일 프리스톤 미르의 전설2 위메이드 미르의 전설3 포가튼사가2 온라인 위자드 소프트 무혼 유즈드림 세피로스 이매직 배틀마린 드림미디어 드래곤라자 아레아 인터렉티브 레드문 제이씨 엔터테인먼트 천상의 문 지스텍 파르티타 진인소프트 디지매직스 파라베스 프리스톤 테일 프리스톤 천상비 하이윈 탄트라 위드 한빛 소프트 서바이벌 프로젝트 신영웅문 태울 엔터테인먼트 시아 엔에이지 세다 온라인 프리스타일 JC엔터테인먼트 오디션 예당온라인 열혈강호 엠게임, KRG소프트 데카론 게임하이 영웅 온라인 엠게임 비 고 상용화(2003~) 상용화(2006~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2002~), 홍콩 상용화(2003.6~) 베타서비스 상용화(2004~) 상용화(2006~) 상용화(2003~) 상용화(2002~) 상용화(2003~) 상용화(2004~) 상용화(2002~) 베타서비스(2002~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2000~) 상용화(2004,2005) 상용화(2002~) 상용화(200~) 상용화(2004~) 베타서비스 (2003~) 베타서비스(2003), 상용화예정 상용화2005 베타서비스(상용화예정2004) 상용화(200~) 상용화(200~) 상용화(2004~) 베타서비스(2003~) 상용화예정(2003~) 상용화(2003~) 상용화(2004~) 상용화(2005~) 상용화(2003~) 상용화(2005~) 상용화(200~) 상용화(2004~) 상용화(2002~) 상용화(2005.9~) 상용화(2005~) 상용화(2005~) 클로즈 베타(2005~) 오픈베타(2006~) 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 67

10 <표 > 국산 온라인게임의 해외시장 진출 현황(대만) 산 업 동 향 게임명 포트리스2 블루 RF 온라인 리니지 리니지2 라그나로크 온라인 씰 온라인 카르페디엠 라그하임 어둠의 전설 택티컬 커맨더스 아스가르드 크로노스 비엔비 천상의 문 테일즈위버 카툰 레이서 헬브레스 천년 A3 봄버맨 온라인 뮤 온라인 미르의 전설2 세피로스 엔에이지 온라인 드래곤라자 배틀마린 아웃포스트 위드 서바이벌 프로젝트 프리스타일 오디션 업체명 CCR 엔씨소프트 그라비티 그리곤 엔터테인먼트 지앤아이소프트 나코 인터랙티브 넥슨 지스텍 소프트맥스 손노리 시멘텍 액토즈 소프트 엠게임 웹젠 위메이드 이매직 세다온라인 아레아 인터렉티브 드림미디어 한게임 한빛 소프트 JC엔터테인먼트 예당온라인 비 고 상용화(2002~) 상용화(2005~) 상용화(2000~) 상용화(2003~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2005~) 상용화(2005~) 상용화(2000~) 상용화(200~) 상용화(2003~) 상용화(2003~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2005~) 상용화(2003~) 상용화 베타서비스 상용화(2003~) 상용화(2004~) 베타서비스 상용화(2003~) 상용화(2002~) 상용화(2005~) 베타서비스 베타서비스 상용화(2005~) 상용화(2002~) 상용화(2005.7~) 클로즈배타서비스(2006~) <표 > 국산 온라인게임의 해외시장 진출 현황(일본) 구분 개발사 게임명 장르 동접회원 요금 진출 형태 NC Soft NC Soft NC Soft Nexon Nexon 리니지 리니지2 길드워 바람의 나라 어둠의 전설 2만 3만5천 - 천 2천,800엔/월 상용화(2004년~ ) 980엔/월,000엔/월,000엔/월 NC Soft Japan (합작 법인) NC Soft Japan NC Soft Japan Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) 년 대한민국 게임백서

11 구분 개발사 Nexon Nexon Nexon Nexon Nexon Nexon Softmax NEXON Hi-Win 웹젠 리자드인터랙티브 그라비티 한빛소프트 액토즈소프트 한빛소프트 (IO Entertainment) 이스트엔터테인먼트 지스텍 SD엔터넷 가마소프트 드림미디어 세다온라인 CCR 나코인터랙티브 JoyOn 노아시스템 Mgame 게임명 일랜시아 택티컬커맨더스 퀴즈퀴즈 메이플스토리 마비노기 비앤비 Tales Weaver 아스가르드 천상비 뮤 잠들지않는대륙 크로노스 라그나로크 탄트라 A3 서바이벌프로젝트 가디우스 천상의 문 네이비필드 R.Y.L Online 베틀마린 N-Age 포트리스2 블루 라그하임(이터널 카오스) 거상전(거상) Knight Online 장르 Edutainment Action 캐쥬얼게임 전략시뮬레이션 턴방식 대전 턴방식 대전 SimulRPG 동접회원 2.5천 미집 미집 만 만6천 - 만5천 8천 5천 만3천 5천 9만 만 - 미집 클로즈베타 미집 미집 오픈베타 만 미집 미집 요금,000엔/월,000엔/월 500엔/월 9월 상용화(2004~) 상용화(2005~) 2005~ 오픈베타서비스 ~ 오픈베타서비스,500엔/월,200엔/월,500엔/월 무료화(2006~) (유료에서 전환),500엔/월(02.2~) 상용화(2004~) 아이템판매형식 오픈베타예정 630엔/월 상용화,500 엔/월 (0/5부터) 오픈베타(2005.9~) 오픈베타예정,200엔/월 ( ) 상용화(04.5월~) 월정액(미정) 300엔/월 부터 상용 무료(아이템판매),500 엔/월 ( ) 진출 형태 Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) Nexon Japan (독자 현지법인 설립) NEXON Japan NEXON Japan (독자 현지법인 설립) Game On (e-samsung Japan) Game On Game On Gungho Online Entertainment Gungho Online Entertainment Gungho Online Entertainment Gungho Online Entertainment SUCCESS 社 SUCCESS 社 Techno Groove SUCCESS 社 SUCCESS 社 Gungho Online Entertainment 감마니아 Japan 감마니아 Japan TERRA Corporation 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 69

12 구분 업체명 게임명 장르 동접회원 요금 진출 형태 산 업 동 향 프리스톤 큐로드 온네트 (주)3D컴넷 그리곤엔터테인먼트 넷타임소프트 KCT Media ㄜ제스턴 사이미디어 IO Entertainment Ntreeve Soft 한빛소프트 드래곤 플라이 JC엔터테인먼트 예당온라인 네오플 한빛소프트 게임하이 네오위즈 엠게임 프리스톤 테일 Flyff(프리프) 샷 온라인 유니버설코만도 Seal Online CORUM Online JOYNARA Appie Online (애플파이 온라인) Mix Master (믹스마스타) 겟앰프트 팡야(Pangya) 스패셜포스 프리스타일 오디션 던전 앤 파이터 그라나도 에스파다 데카론 알투비투 영웅 온라인 SPORTS FPS 아바타게임 Action Sports(골프) FPS SPORTS 캐주얼 레이싱 미집 - - 미집 만 미집 미집 미집 미집 미집 ,500엔/월 (04..6) 상용화(2005~) 상용화(2004~) ~ 오픈베타,980엔/월 (04.4.) 상용화(2004~) 오픈베타테스트 상용화예정 980엔/월 850엔/20일 ( ~) 부터 상용서비스 아이템판매방식 상용화(2004~) 클로즈 베타 서비스 예정 상용화(2005~) (2006.7~) 클로즈배타예정 (2006.4~) 클로즈베타테스트 (2006.4~) 오픈배타서비스 (2006.2~) 오픈베타서비스 (2006~) 클로즈베타서비스 (2006~) 오픈베타서비스 Moriah / Excite Excite Excite Excite KESPI / Excite Netclue Inc Broad Game Broad Game Broad Game Gungho Online Entertainment GamePot NHN Japan NHN Japan Nexon Japan NHN Japan 한빛유비쿼터스 엔터테인먼트(합작법인) 모리아제팬NN 네오위즈 제팬 엠게임 제팬 <표 > 국산 온라인게임의 해외시장 진출 현황(동남아) 게임명 네이비필드 라그나로크 온라인 라그하임 바람의 나라 어둠의 전설 업체명 에스디엔터넷 그라비티 나코 인터랙티브 넥슨 비 고 동남아 상용화(2004~) 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가폴, 필리핀 상용(2003~) 홍콩 상용, 인도네시아 베타 태국상용화(2004~) 인도네시아, 말레이시 상용 동남아 상용화(2004~) 싱가폴, 말레이시아 태국 홍콩 인도네시아 상용 년 대한민국 게임백서

13 게임명 테일즈위버 A3 업체명 소프트맥스 액토즈 소프트 상용화 예정(2004~) 동남아 상용화 예정(2004~) 비 고 뮤 온라인 웹젠 상용화(2004~) 엔에이지 드래곤라자 이소프넷 필리핀, 홍콩 상용 홍콩, 태국, 말레이시아, 싱가폴 상용화 레드문 제이씨 엔터테인먼트 태국, 싱가폴 상용화(200~) 파천일검 매직스 필리핀 베타(2004.9월) 프리스톤 테일 프리스톤 상용화(2005~) 아웃포스트 한게임 말레이시아 베타/베트남 수출 서바이벌 프로젝트 한빛소프트 말레이시아 베타/동남아베타 탄트라 한빛소프트 상용화(필리핀)(2005~) RF온라인 CCR 상용화(필리핀)(2006~) 프리스타일 JC엔터테인먼트 상용화(필리핀)(2005.~) 라펠즈 엔플러버 오픈베타(홍콩)(2006.3~) <표 > 국산 온라인게임의 해외시장 진출 현황(미국 / 유럽) 진출국 게임명 업체명 비 고 리니지 리니지2 엔씨 소프트 상용화 상용화(2004~) 라그나로크 그라비티 상용화(2003~) 택티컬 커맨더스 넥슨 상용화 바람의 나라 미 국 어둠의 전설 쉐터드 갤럭시즈 넥슨 상용화 레드문 제이씨 엔터테인먼트 상용화(200~) 네이비필드 에스디 엔터넷 상용화(2005~) 탄트라 한빛소프트 상용화 예정(2004~) RF온라인 CCR 상용화(2006~) 스패셜 포스 네오위즈 클로즈배타예정(2006~) 미르의 전설2 웨메이드 상용화 상용화(2004~) 라그나로크 그라비티 스위스, 터키, 이탈리아, 독일, 유 럽 라그하임 나코 인터랙티브 오스트리아 베타서비스 중 상용화(2004~) 소마신화전기 커맨조이 이탈리아 상용화(2003~) RF온라인 CCR 상용화(2006~) <표 > 국내에 진출한 해외 온라인게임 게임명 제작사 장 르 발매일 월드 오브 워크래프트 블리자드 RPG 상용화(2004~) 애쉬론즈콜2 MS RPG 상용화(2003~) 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 7

14 게임명 제작사 장 르 발매일 산 업 울티마 온라인 쉐도우베인 다크 에이지 오브 카멜롯 뎁스 판타지아 시티 오브 히어로즈 심즈온라인 아나키 온라인 EA 코리아 울프팩스튜디오 미식 에닉스 크립틱 스튜디오 맥시스 FUNCOM RPG RPG RPG RPG RPG 커뮤니티 RPG 상용화(2005~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2004~) 상용화(2005~) 상용화(2005~) 상용화 동 대항해시대 온라인 KOEI RPG 상용화(2006~) 향 <표 -2--0> 주요 온라인게임 업체 해외 합작법인 설립 현황 업체명 합작사 합작법인 설립시기 자본금 투자규모 지분율 주요게임 시나닷컴 엔씨시나 2003년 월 500만불 245만불 49% 엔씨소프트 감마니아 엔씨타이완 2003년 8월 400만불 99.5만불 49% 리니지Ⅰ Ⅱ 등 소프트뱅크 엔씨저팬 200년 8월 7.7억엔 4.5억엔 60% 한빛소프트 쓰촨궁융신시, 양광자신광가오 톈후 네트워크 2002년 8월 30만불 39만불 30% 위드, 탄트라, 서바이벌 프로젝트 등 웹젠 더나인닷컴 나인웹젠 2002년 0월 00만불 49만불 49% 뮤 액토즈소프트 하이훙 동방후동 2003년 4월 500만불 250만불 50% A3 한빛소프트 히타치 한빛유비쿼터스 2005년 2월 4억 7500만엔 - - 그라나도 에스파다 등 <표 -2--> 한국 게임시장에 진출한 해외 메이저 퍼블리셔 구 분 MFORMA SEGA VIVENDI UNIVERSAL UBI SOFT ACTIVISION THQ ATARI CAPCOM MICROSOFT KOEI ELECTRONIC ARTS 한국지사 설립일 회사 특징 / 전략 모바일 콘텐츠 전문 퍼블리셔로 전세 60여개 이동통신사에 모바일게임, 정보서비스 유통 (주요게임) 쿵후, 갱스터스, 탑건 아케이드게임, 비디오게임 유통, 아케이드게임센터 운영 (주요게임) 크레이지 택시, 하우스 오브 데드, 소닉 TV, 영화, 음악, 인터넷 분야 등에서 세시장을 주도 (주요게임) 디아블로, 스타크래프트, 하프라이프, 반지의 제왕 등 세 최상위의 비디오게임 퍼블리셔로 50개국에 게임을 유통 (주요게임) 레이멘, 레인보우식스, 배트맨 등 미국, 유럽을 중심으로 세적인 비디오게임 전문유통사 (주요게임) 스파이더맨, 솔져 오브 포츈 전세적으로 모바일게임, 비디오게임 개발/유통 (주요게임) WWF, 파워 레인져, 스쿠비두 세적 유통망 활용해 비디오게임 제작/유통 (주요게임) 드래곤볼 Z, 맨 인 블랙, 매트릭스 일본, 유럽 등을 중심으로 비디오게임 개발과 유통 (주요게임) 스트리트 파이터, 귀무자 Xbox 비디오게임 개발/유통, Xbox live 네트워크 서비스 (주요게임) 던젼 시즈, 에이지 오브 엠파이어, LINKS 세적으로 PC게임과 비디오게임 유통, 온라인게임 발굴 (주요게임) 삼국지, 대항해시대, 노부나가의 야망 세 위의 PC게임, 비디오게임 유통사, 00만장 이상 대작을 매년 30개 이상 히트시키는 초대형 메이저 (주요게임) 해리 포터, 반지의 제왕, 피파 사커, NBA 라이브 년 대한민국 게임백서

15 제2 절 아케이드게임. 아케이드 게임시장 동향 () 각종 제도 변화로 인한 혼란기 겪어 2005년 이후 아케이드 게임시장은 어느 때보 다 제도변화로 인한 혼란기를 겪었다. 2004년 2월 3일 경품취급기준고시개정안이 발표된 두 달 후인 올해 2월 4일 영상물등급위원회는 게임제공업용 게임물 등급분류기준 세부규정 확 정안을 발표하였는데, 이번 확정안은 경품고시 를 토대로 회 4초이상, 시간 게임이용요금 9만 원 이하, 최대당첨한도 2만 이내를 핵심골자로 하고 있다. 특히 부가 게임에 대한 화면 비율을 6:4로 규정하였고, 이후 6인치 LCD게임의 대세 와 중고 일본 파친코 게임류가 대거 유입되기도 했다. 또한 새롭게 발표된 경품취급기준고시개정안 으로 촉발된 스크린 경마게임제공업소측의 소송 은 향후 확률게임제공업소측과 상품권 발행사들 의 소송으로 이어지기도 했다. 스크린 경마게임 장측은 새롭게 바뀐 경품고시개정안의 60일이 었던 유예기간이 짧을 뿐만 아니라, 재산권 침해 요소를 담고 있다면서 헌법재판소에 가처분 신 청과 헌법소원을 제기했다. 그러나 2005년 월 서울행정법원은 스크린 경마게임은 사행성 게임 물이므로 경품을 금지한 것은 합법이라며 스크 린 경마측이 제기한 소송에 패소판결을 내렸고, 헌법소원은 지금도 진행 중에 있다. 한편 확률 게임업체들이 제기했던 행정소송은 지난 3월 서 울행정법원으로부터 이유 없다며 기각판정을 받 았다. (2) 경품취급게임의 증가, 고급화, 다양화 추세 작년에 이어 성인용 경품취급게임들이 아케이 드 게임산업의 증가세를 이끌어갔다. 특히 청소 년 게임물들과의 비균형적인 발전은 여전히 지 속되었다. 최근 아케이드 게임물들의 특징이라고 한다면 고급화, 다양화 추세라고 할 수 있다. 외형적으 로는 게임화면의 LCD에 의한 대형화, 케이스의 고급화 등을 들 수 있으며, 내용면에서도 이전의 고전적 방식에서 벗어나 다양하고 독창적인 아 이템들이 나오기도 했다. 새로운 경품고시 시행 전에는 안다미로의 <드림박스>시리즈 같은 코인 메달기, 29인치 전자식 <파라다이스>, <남정> 등이 인기를 끌었으나 시행 후부터는 26인치 LCD게임이 대세이다. 또한 에이원비즈 <바다이 야기>와 현대코리아 <황금성>은 시장변화의 기 폭제가 되기도 했다. 중반기에 접어들면서 <오 션파라다이스>, <다빈치>, <그랑블루>, <백경> 등이 연이어 반응을 얻었으며, 경남지역에서 강 세를 보였던 '일본 파친코'가 전국적으로 확산되 기도 했다. 경품고시가 바뀜으로써 그동안 인기를 주도했 던 경마게임 등의 네트워크게임이 릴게임으로 완전히 교체됐으며, 고스톱, 카드 게임 등은 시 장에서 외면받았다. 또한 게임장은 특정 인기 상 품 한 가지 제품을 게임장 전체에 설치하는 양태 를 보여 특정게임 편중현상이 심화되었다. 일본 등 해외 사례를 볼 때 청소년 게임기가 네트워 크, 대형화, 온라인화, 카드 및 인식체 등으로 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 73

16 산 업 동 향 변화하고 있는데 반해 국내는 청소년 게임기의 발전이 점점 둔화되는 아쉬운 상황이다. (3) 게임산업진흥에 관한 법률 가결, 성인게임시장의 변화 예고 4월 3일 문화관광위원장이 국회에 상정한 '게 임산업진흥에 관한 법률안(이하 게진법)'이 6일 국회 문화관광위원회 본회의에서 가결되었다. 이로서 향후 6개월간 게진법 하위법령이 제정 되고, 오는 0월부터 본격적인 법령 시행에 들어 갈 것으로 보인다. 또 게진법 시행과 함께 기존 영등위를 대체할 게임물등급위원회가 발족하며, 기존 기 등급분류된 8세 이용가 게임물은 시행 후 6개월간의 유예기간을 거쳐 재 등급분류를 받아야 하는 등 게임업에 큰 변화가 있을 전망 이다. 업에서는 법 시행 전 시행령 시행규칙 제 정과정에서 가장 논란이 될 부분은 부칙에 규정 돼 있는 8세 등급 게임의 재심의 의무조항으로 보고있다. 이미 등급분류를 받은 게임이라도 새 로 구성될 게임물등급위원회의 규정에 따라 재 분류한다는 뜻이다. 사행성 게임에 대한 재심의 의무와 함께 사후관리 규정도 명문화됨으로써 지금까지와는 다른 관리가 이뤄질 것으로 보인 다. 그러나 게임산업진흥법이 대다수 게임업 의 희망대로 순조롭게 시행되기 위해서는 새로 구성될 게임물등급위원회가 사행성 기준을 명확 하게 만들 필요가 있다. 아케이드게임에 대한 명 확한 원칙과 기준을 제정함에 있어, 법적용 형평 성 등 정부와 업간의 많은 협의가 필요할 것으 로 예상된다. (4) 상품권 지정제도의 실시와 폐지론 대두 새롭게 바뀐 경품취급기준고시안에 의거해 한 국게임산업개발원은 2005년 3월부터 인증심사 에 들어갔고, 그 결과 총 60여개 신청업체 중 22 업체를 선정해 발표했다. 그러나 인증된 대부분 의 상품권들이 가맹점도 없는 딱지 상품권들로 판명됐고, 인증제 대신 지정제로 바꾸어 2005년 7월, 게임제공업소의 경품용 상품권 지정제도 운영 규정 및 세부기준을 발표했다. 세부기준에 는 인증제에는 없었던 지급보증 내용이 포함, 보 험등을 통해 고의부도, 파산 등으로부터 소비자 를 보호하기 위한 장치를 마련했다. 또한 경품용 상품권의 환전행위가 업 자정 노력에도 불구하고 사회적 여론이 악화되자, 상 품권 폐지론이 대두되어 국회의원 및 시민단체 들은 경품용 상품권 폐지를 주장하기도 했다. 한편, 2005년 5월 28일, 문화부가 업의 요 구를 수용, 인증상품권에 한해 게임장에서 게임 이용요금으로 이용 가능하다고 발표, 그동안 문 제됐던, 딱지상품권과 환전행위가 다소 사라질 것으로 전망하는 분위기이다. (5) 아케이드 게임산업의 위기 - 사행행위특별법 릴, 경마, 고스톱, 포커 등 성인용 아케이드 게 임들의 사행성과 관련하여 각에서 많은 논란 이 이루어지고 있다. 2005년 5월 열린우리당 서재관 의원이 대표 발의한 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 일부 개정 법률안'에서 그동안 음비게법 하에 오락기 구로 명시된 8세 경품게임기가 사행성 유기기 구로 정의되어 있다. 이 개정 법률안에 따르면 전에 없던 제2조 5호 '투전기'와 제6호 '사행성유 기기구' 정의가 각각 신설되고, 이를 위반해 영 년 대한민국 게임백서

17 업하는 경우 현행 3년이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금 에서 5년 이하의 징역 또는 5천 만원 이하의 벌금 으로 그 처벌이 강화된다. 여 기서의 '투전기'란 주화, 지폐 또는 대용품을 투 입하여 우연의 결과에 따라 직접 당해인에게 재 산상의 이익 또는 손실을 주는 기기를, '사행성 유기기구' 란 주화, 지폐 또는 대용품을 투입하 여 우연의 결과로 획득된 점수 등으로 특정인에 게 재산상의 이익 또는 손실을 주는 기기를 말한 다. 이는 국내 8세 이용가 경품게임까지 '사행 성 유기기구'의 범주에 포함될 수 있다는 것을 의미한다. 사실 그동안 국내 경품게임기들은 음비게법의 적용을 받아왔지만, 그 처벌은 경찰청의 단속 법 적 근거인 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'에 의해 적용 받아 왔다. 영상물등급위원회의 심의 를 통과한 8세 이용가 게임기가 게임물인지 사 행성유기기구인지에 대한 논란은 끊임없이 제기 되어 왔다. 이런 점에 비추어볼 때, 이번 개정안 은 그 법적 근거를 마련하고 처벌을 강화하는 것 으로 해석될 수 있다. 본 법과 게임산업진흥에 관한 법률 간의 사행성게임물에 대한 조율이 필 요할 것이다. (6) LCD, 지폐인식기 등 부품산업의 성장 국내 아케이드 게임산업의 규모가 급격히 커 지면서 관련부품산업도 크게 성장하고 있는 것 으로 밝혀졌다. 특히 LCD모니터, 케이스, 게임 보드 등과 같이 기존 부품 외에 지페인식기와 상품권 배출기 시장 규모도 급격히 늘어났다. 특 히 컬러복사 기술의 발달로 위조지폐가 늘어가 는 요즘, 지폐인식기는 게임산업에 있어 그 어느 때보다 중요한 핵심부품 중의 하나로 자리매김 하고 있는 중이다. 또한 경품으로 상품권 지급이 속되는 한 상품권 배출기 시장도 지폐인식기 와 함께 중요한 요소가 되고 있다. 현재 아케이드 게임산업에서 차지하는 지폐인 식기와 상품권 배출기 시장규모는 총 2,000억 원대에 달하는 것으로 추정되고 있다. 또한 2003년부터 등장한 스크린 경마 등 일부 아케이드 게임에서 PC규격을 채택한 이후 릴, 카드 게임 등 아케이드 게임제작 업체들이 기존 임베디드 소프트웨어를 사용한 전용시스템 대신 PC규격을 채택하고 있어, 주기판과 그래픽카드 공급업체들이 비수기 임에도 불구하고 호황을 누리고 있다. 아케이드 게임 제작 업체들이 내놓 는 게임 대부분은 PC플랫폼으로 만들어지고 있 는 추세이며, 또한 시스템이 멈추거나, 오작동에 민감하기 때문에 보급형 PC부품보다 중고급형 을 선호하며 게임에 들어가는 주기판과 그래픽 카드는 게임콘텐츠와 수명을 같이 하기 때문에 제품 교체주기가 빠른 특성이 있다. (7) 아케이드 게임산업 협회 창립 현재 국내 아케이드 게임산업의 경우 여러 위 기 속에서 많은 변화를 겪고 있으며 눈앞의 현안 은 물론 중장기적으로 대비해야 할 것들이 많다. 그러나 아케이드 게임관련 단체들이 여럿 있음 에도 불구하고 그 기능과 실질적인 활동이 미진 한 경우가 대부분이다. 이러한 상황에서 (사)한 국어뮤즈먼트산업협회(KAIA)의 창립총회가 2006년 월 8일 개최되었다. 신입회장 선출 및 공로상 시상 등으로 이루어진 이번 행사에는 세 3대 게임강국 실현을 위한 "아케이드 게임 산 업 활성화 방안" 과 "대 정부 요청사항" 등을 제 시하였다. 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 75

18 산 업 동 향 이를 위하여 국제경쟁력 확보를 위한 심의 및 운영기준 제정 부품과 기술의 규격화, 표 준화로 품질제고 내수시장 확대를 위한 복합 게임 제공업의 활성화 국내외 경쟁력 향상을 위한 산업단지 조성을 기본 추진 방향으로 설정 하였다. 업 관자는 이번 총회를 통해 구심 점없이 움직이던 아케이드 업가 단합할 수 있 는 토양을 마련하였으며 회원 상호간의 협력을 통해 업 발전에 이바지 할 수 있게 되었다며 기대감을 드러냈고 정부 관자들도 현실적인 정책결정에 도움을 받을 수 있게 되기를 희망한 다고 밝혔다. (8) EU, 7월 유해물질사용제한 지침 발효, 수출 주의보 2006년 7월부터 유럽국가내에서 "유해물질 사용제한 지침"이 발효됨에 따라 이들 국가에 수 출을 하거나 수출 할 예정인 국내 아케이드 게임 제조 기업들의 세심한 주의가 요구되고 있다. 유럽연합(EU)에서는 2006년 7월 일부터 납, 수은, 카드뮴, 6가크롬, 브롬 비페닐 난연제 (PBB), 브롬 디페닐 난연제(PBDE) 등 6개 유 해물질이 포함된 전기 전자제품은 시장에서 판 매할 수 없다는 "유해물질 사용제한 지침 "(RoHS; Restring the use of Hazardous Substances)이 시행된다. 이 지침은 전기 전자제품에 유독성 물질 사용 을 규제키 위한 것으로써 폐기물의 매립 및 소각 등 처리과정과 재활용 과정에 있어서 환경문제 를 야기할 수 있는 물질의 사용을 제한하기 위해 지난 2003년 2월 3일 공포된 법규다. EU가 이 지침을 마련한 근본적인 이유는 지 금까지 사용되어 온 유해물질들을 유해성이 적 은 친환경적인 물질로 대체해 사용토록 의무화 하기 위해서다. 따라서 이들 국가와 밀접한 관를 맺고 있는 국내 LCD 모니터, 게임기 케이스 등 부품 제조 업체들은 무연납땜(Pb-free) 등 대체공정을 사 용하지 않을 경우, EU 수출에 큰 차질이 빚어질 것으로 예상되고 있다. '유해물질사용제한지침'에서는 관련 유해물질 미사용의 법적 책임 주체를 회원국(Member States) 및 생산자(Producer)로 정의하고 있지 만 준비과정에 있어서 유해물질의 미사용 및 적 합성 증명의 의무 선행주체는 제조자 (Manufacturer)인 것이 현실이다. 물론 국내 제 조업체들의 유럽시장 지배가 그리 높지 않기 때 문에 국내 아케이드 게임 산업에 미칠 영향은 현 재로서는 직접적이지 않다. 하지만 차후 이번 지 침이 주요 게임 수출국의 주요 지표로도 확산 될 가능성이 있어 PCB 제조 업체, 케이스, LCD 모 니터 등 게임기를 구성하고 있는 모든 전기전자 제품 제조업체들과 밀접한 관련이 있는 만큼 적 극적인 대처가 마련되어야 할 것으로 보인다. 한 편, 삼성, LG 등 국내 대기업들의 경우 대비책 을 세웠거나 이미 공식 환경안전 인증을 모두 마 친 상태로 알려져 있다. (9) 건전게임문화정착 자정 결의대회 등 업 자정 노력 지속 범 아케이드 비상대책위원회 합동자율지도위 원회는 월 아케이드 개발사, 유통사, 게임장 업주, 지정상품권 발생사, 직능단체총연합회 등 문화시설업 관자들이 대거 참석한 가운데 "건 전게임문화 정착 자정 결의대회"를 개최하고 업 스스로가 불법, 환전 사행성에 맞서 자정운동 년 대한민국 게임백서

19 을 펼칠 것을 결의했다. 자정결의 대회에서는 불 법게임물 추방, 개변조 금지, 불법 사행성 영업 행위 근절, 미지정 상품권 배척, 환전 및 알선 행 위 금지, 상품권 재매입 금지 등을 주 내용으로 진행되었다. 업 자정 안으로는 게임제공업소 의 영업시간 자율제한, 게임장 상품권 5가맹점 개설 노력, 지정상품권 사용권장 캠페인, 음비게 법 준수, 등급분류 승인 게임기설치 운영 등이 제시되었다. 각 단체들이 서로의 이권을 떠나서 스스로가 자정노력을 통해 산업을 보호하겠다는 의지를 보여주었다는 점에서 그 의미가 있다고 할수있다. 2. 아케이드 게임산업의 문제점 () 상품권제도의 근본적인 해결책 강구 2002년 2월에 게임제공업소의 '경품취급기준 고시'에서 '상품권'을 경품으로 지급할 수 있도록 개정된 것은 침체된 게임제공업소의 활성화와 문화산업인구저변 확대를 위한 대안이었다. 이 는 소비자가 경품으로 지급받은 상품권을 문화 적인 여가향유에 사용할 수 있도록 함으로써 게 임업는 물론 지역경제의 활성화를 위한 취지 였다. 시행초기만 해도 불과 5종정도에 불과하 였으나 몇 년 사이에 30여 종으로 크게 증가하 였다. 그러나 도입취지와는 다르게 환전 및 일명 딱지 상품권의 등장 등 상당한 역기능이 초래되 었다. 발행사를 통해 발행된 상품권이 가맹점을 통해 발생사로 회수되는 것이 아니라, 게임장과 연된 환전소로 유입되어 사행성 조장 및 탈세 의 도구로 활용되는 사회적 혼란과 큰 문제를 야 기했다. 결국 2004년 2월 재무제표 및 가맹점, 문화산업의 기여도를 기본 평가항목으로 하는 인증제도를 도입하였다. 그러나 인증심사 과정 에 대해 일부 업체가 추가적인 논의와 검토를 요 구함에 따라 2005년 6월, 지급보증, 상품권면의 지급보증 사실 등 요건이 강화된 지정제도가 실 시되었다. 이처럼 다양한 방안들이 모색되고 있 음에도 불구하고, 효과적인 해결책으로는 여전 히 부족한 상황이다. 건전하면서 활성화를 저해 시키지 않는 근본적인 해결전략이 더욱 필요한 시점이다. (2) 투명한 유통구조의 확립 필요 아케이드 게임기의 유통시장은 을지로, 영등 포 등 기존의 특정상가 중심에서 게임업체의 특 성에 따라 다양한 경로를 통해 유통되는 등 복잡 한 양상을 띠고 있다. 즉, 온라인을 비롯하여 시 스템으로 재편되고 대형 히트작의 등장으로 개 발사 중심의 비정상적 유통체가 확립되어 유 통단가 복잡하게 형성되는 것이다. 이는 기존의 유통구조상에서 일어나는 불법 변 개조의 문제점에 대해 게임장에서 책임을 져 야하는 제도와 유통 상가 내에서의 가격파괴에 따른 마진폭리, 그리고, 일부 대형히트작이 생김 에 따라 기존의 대형 총판이 아닌 개발사 중심의 신규총판이 유통시장에 큰 영향을 미치는데 그 이유가 있다. 또한 총판으로 넘어간 게임기가 총 판과 연된 대리점으로 넘어가는 것이 아니라 다시 다른 총판으로 넘어가고 대리점은 또 다른 대리점으로 넘기는 등 대리점까지의 복잡한 유 통단 및 과정에서 표준화된 관리가 이루어지 지 않는데서 기인한다. 또한 유통의 단가 많으면 많을수록 적법하 게 등급분류 되어진 게임물이 다단 유통단 를 거치면서 게임물이 개 변조 되어 게임제공 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 77

20 산 업 동 향 업소에 유통되는 경우가 많으며 그 피해는 기 적, 기술적 지식이 부족한 게임제공업주에게 돌 아갈 가능성이 높다. 즉, 제도적으로 불법 유통 및 제작자에 대한 행청처분을 강화하여 불법유 통의 근원을 제거해야 한다. 현재 아케이드 게임산업구조에 있어 제도나 정책, 게임시장의 흐름 등이 급변하고 예측하기 힘든 부분이 많아 당분간 구조화된 양상을 갖긴 힘들 수 있지만 점차 글로벌화 되는 세게임시 장에 대응하기 위해서는 국내 아케이드 게임의 유통시장도 안정되고 체적인 구조로 변모해야 할 것이다. (3) 수출판로를 위한 표준화 정책 필요 아케이드 게임산업이 다른 게임플랫폼과 구별 되는 특징은 소프트웨어 기반뿐만 아니라 하드 웨어, 각종 부품산업이 결합된 종합제조산업이 란 점일 것이다. 하지만 국내 게임산업의 경우 특히 유사한 종류의 게임기라도 업체에 따라 저 마다 상이한 부품사용으로 비합리적인 부품설 및 A/S전반에 걸친 기회비용을 소진하고 있다. 특히 중고 제품이 발생했을 때 내수 시장에 재공 급되거나 해외 수출 등으로 중고시장의 판로가 안정적으로 갖추어져야 신규투자 등 산업 자체 의 안정을 꾀할 수 있다. 하지만 아케이드게임기 의 경우 중고 게임기가 시장에 나올 경우, 구입 가격 대비 /3 이하 또는 /0 가격에도 못 미치 는 경우가 허다하다. 이러한 가격 형성은 게임제 공업과도 직결된다. 게임제공업소가 중고 게임 기를 매매하고 신규게임기에 재투자를 하고자 할 경우 중고게임기 매매가격은 바닥 이하다. 판 로가 없어 폐기비용까지 들이면서까지 처분해야 하는 경우도 비일비재하다. 안정적인 중고매매 시장이 형성되기 위해서는 현재 부품의 표준화, 케이스의 재활용 등 세화 에 맞는 규격화 정책을 통해 내수의 한를 뛰어 넘어 수출 판로를 개척해 나가야 할 것이다. (4) 체적인 인력양성시스템의 부재 국내 게임산업의 규모가 성장함에 따라 국내 게임교육기관은 약 70여 곳으로 속 증가하고 있다. 여기에 아케이드 게임산업의 규모도 추정 치만 수 조원대의 시장으로 엄청나게 확대되었 다. 그러나 아케이드 게임산업에 적합한 인력양 성이 제대로 이루어지지 못한 측면이 강하다는 게 전문가들의 지배적인 의견이다. 현재 국내에 는 상당수의 게임교육기관(고등학교, 대학, 아카 데미 포함)들이 게임관련 교육을 실시하고 있지 만, 이들 모두 온라인 게임에 편중된 커리큘럼 과정을 채택하고 있어 실제 아케이드 게임에 필 요한 개발자 양성은 거의 이뤄지지 않고 있다. 이들의 커리큘럼 과정을 보더라도, 게임프로듀 서, 시나리오 작가, 서버 프로그래머, 시스템 엔 지니어, 애니메이션, 아티스트 등 아케이드 게임 에도 필요한 교과과정이 대다수 포함되어 있지 만, 핵심 기술에 관련한 프로그램 교과과정은 전 무한 상태다. 몇몇 아케이드 게임 개발자 출신들이 대학교 에서 강의를 통해 직접 인력을 배출하고 있지 만, 공급부족을 메우기에는 턱없이 부족한 형편 이다. 특히 아케이드 게임시장이 확률중심의 성인용 게임으로 재편됨에 따라, 다양한 형식의 게임개 발을 시도하기보다는 단순히 프로그램만을 외주 에 의존하는 구조로 이루어지는 경우가 많아 자 체 개발팀을 보유하지 않은 개발사인 경우도 허 년 대한민국 게임백서

21 다하다. 특히 아케이드 게임산업이 지속적이고 장기적인 발전을 위해서는 산학연으로 구성된 교육기관 및 교육과정의 설립이 필수적이며, 이 를 지원하기 위한 제도적 장치가 필요하다. (5) 사행성에 대한 기준 모호 및 사후관리 부실 국내에서 등급분류기준의 가장 큰 문제점은 빈번한 등급분류기준의 변동과 짧은 고시간이 다. 이는 개발사들에게 혼란을 주기 쉬우며, 더 나아가 소비자의 피해로 연결 될 가능성이 높다. 심의와 관련된 애매모호한 개념과 영역이 존 재함과 동시에 이를 업에서 제대로 파악하지 못하거나 오해의 소지가 있어 준법 영업의 토대 가 만들어지지 못하고 있다. 업에서는 사행성, 사행행위 의 개념해석 에 있어서도 이러한 모호한 개념들의 명문화가 필요하다고 설명하고 있다. 즉, 기준이 애매모호 하여 매년 수천개의 업소가 단속을 당하고 기업 형 불법 게임장은 단속을 피해 만연해 있다는 것 이다. 또한 업는 단속기관에서 불법게임기가 유통 될 경우 최종 유통경로인 게임장에만 모든 책임 이 집중되는 현행 단속정책 경향도 개선되어야 한다고 설명한다. 단속 기관은 유통경로를 추적 해 불법 게임기기 유통의 근본적인 원인을 찾아 제거해야 불법게임물의 유통을 뿌리뽑을 수 있 을 것이므로 이에 대한 정책적 변화를 시도해야 할 것으로 보인다. 더불어 단속위주의 정책 외에 지도 몽을 중 점으로 하는 자정운동에도 보다 많은 재원을 투 입하여 업 스스로 건전영업의 마인드를 형성 하도록 해야 향후 경쟁력이 있는 산업으로서 그 역할을 다 할 수 있을 것이다. 3. 아케이드 게임시장 전망 () 사행성의 기준제정 등 각종 제도적 논란 지속 2006년 아케이드 게임사업의 핵심키워드는 ' 사행성 게임물 기준안 제정'이 될 전망이다. 사 행성 게임물 기준이 어떻게 결정되느냐에 따라 아케이드 게임산업의 방향이 달라질 수 있기 때 문이다. 업에서는 지금까지의 향방을 보면 릴 과 스크린 경마게임은 사행성 게임물로 간주될 가능성이 높은 편이고 현행 경품취급기준고시에 서 정한 회 4초 이상, 시간 최대이용요금 9만 원 이하, 최대당첨금액 2만원에서 대폭 축소될 것이라는 예측이 나오고 있다. 비록 문화부가 사 행성을 막기 위해 인증칩을 모둔 게임물 부착한 다는 획을 발표했지만, 우선 사행성 기준이 먼 저 정립되어야 하기 때문에 사행성 기준제정 논 란은 2006년 한 해 동안 줄곧 벌어질 전망이다. 게임업는 현 경품게임물의 문제는 과도한 배출량에서 비롯된 것이기 때문에 이를 줄이기 위한 방안으로 당첨점수 크레디트 이동 허용, 상 품권 재사용, 게임장 3가맹점 이상 개설 운동 등을 제시하고 있다. 또한 4월 28일 공포된 게임 산업 진흥에 관한 법률에 근거하여 2006년 2월 3일까지 모두 대분류를 받아야 한다. 재분류는 새롭게 제정될 시행규칙에 의거해 '게임물등급 위원회'에서 결정하게 된다. 사행성 게임물 기준 에 따라 그 파장의 다를 수 있겠지만 릴과 스크 린 경마게임 등 다구역 게임물은 사행성 게임물 로 간주되어 게임제공업소에서 제외될 가능성이 있다는 해석도 나오고 있다. (2) 성인게임 중심으로 성장 및 구조 변화 예상 청소년 게임은 더욱 감소하고, 성인 게임은 현 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 79

22 산 업 동 향 재 상태에서 조정국면을 보일 것이 예상되며 새 로운 게임개발의 부재와 청소년들의 성향변화로 히트게임이 등장하지 않으면 청소년 게임장은 운영이 악화될 것으로 전망된다. 성인 게임은 이미 지난해부터 시장포화가 이 루어져 추가적인 시장 확대는 어려울 것으로 보 이며, 기 시장 내에서 속 변화가 이루어질 것 으로 보인다. 준비 중인 법률에 따라 사행성 게 임에 대한 별도의 기준이 마련되면 그 동안의 거 품이 빠지는 결과도 초래하며 성인 게임기의 고 급화 고가화가 더욱 가속화 될 것으로 보인다. 자체적으로 개발을 하지 않는 업체가 많아 타분 야로부터 개발자의 시장유입도 당분간 지속될 것이다. 또한 각종 언론, 방송 매체를 통하여 사 회적 문제로 대두되는 성인용 아케이드 게임에 대한 논란, 상품권 환전사의 문제, 게임제공업소 의 음성적 자금 등 구조적 모순들은 점차 개선될 것으로 보인다. '게임산업진흥에 관한 법률' 과 ' 게임물 등급 분류 위원회' 설치 운영 등으로 아 케이드 게임산업 전반에 있어 어느 정도의 제도 적 개선은 이루어질 것으로 예상된다. 또한 업 건전화 및 활성화 방안으로 논의되 고 있는 일련의 조치들은 제도적인 관리 감독을 통해 아케이드 게임산업을 이끌어 가고자 하는 당국의 강력한 의지에 따라 향후 아케이드 산업 과 시장은 전반적인 영향을 받을 것이다. 그러나 청소년 게임장의 입지가 점점 좁아지는 현실에 서 단순히 게임장 업그레이드 방식의 개선책으 로는 아케이드 게임분야의 활성화를 달성하기는 어려울 것이다. 청소년을 대상으로 하는 하드코 어적 체감형 게임기는 수익성이 낮아 개발시도 가 부재한 상황이다. 결국 새로운 돌파구를 찾아 야 하며 청소년 게임 성향과 취미를 연한 시스 템적 접근 방식이 필요할 것이다. 예를 들어, 온 라인 게임을 네트워크화 하여 아이템 관리를 할 수 있는 체감형 게임기 개발과 다양한 게임 및 놀이가 가능한 소규모 테마파크형 문화공간, 쿠 폰 적립제 등 청소년의 관심을 집중시킬 수 있는 전략이 필요하다. 아케이드 게임시장의 유통구조 경품취급게임기의 유통경로는 크게 4가지 유형으로 볼 수 있다. 첫째는 가장 많은 유통비중을 차지하는 경로로 제작사 총판 게임장 통의 유통경로를 들 수 있다. 둘째는 제작사 복수의 총판 다수의 대리점 또는 게임장 통의 유통경로. 셋째는 게임장 제작사 총판 및 참여 게임장 통의 주문제작 유형이 있다. 마지막 넷째로는 제작사 게임장 형식의 프랜차이즈 유통유형이 존재한다. ) 대리점 유통경로 일반적으로 국내 메이저급 개발사의 경우 해당 업체의 제품만을 공급, 유통할 수 있도록 총판 및 대리점과 독점 약을 맺고 있다. 단, 이런 유통구조의 문제점은 대형자본이 투입이 되어야 하고 해당 총판에서는 해당 개발사의 게임 외에는 판매할 수 없게 된다. 2) 다단 유통경로 다단 유통구조는 하나의 총판이 다른 총판과 속적으로 얽혀있는 유통구조를 말한다. 특정게임의 총판이 하위 유통사에게만 물건 을 공급하는 것이 아니라 일부만 공급하고 대다수의 게임을 다른 총판에게 다시 넘겨버린다. 그리고 총판에게 물건을 받은 유통사는 년 대한민국 게임백서

23 게임을 게임장에만 판매하는 것이 아니라 이것을 또 다른 유통사에게 넘기면서 유통구조가 속적으로 얽히게 된다. 이러한 유통구조 의 문제점으로는 유통구조가 복잡해짐으로써 가격에 대한 부담이 늘어나고 이에 따라 내부거래로 가격파괴가 일어날 수 있다는 점이 다. 또한 유통구조상 하위의 단로 갈수록 마진이 적어지기 때문에 부가세보다도 유통상 가질 수 있는 마진이 적어지는 현상이 발생 하기도 한다. 3) 주문 생산 유통경로 최근 성인용 게임장의 규모가 확대되면서 게임장업주가 직접 게임기를 주문제작하는 경우가 증가하고 있다. 이는 게임장이 단순히 영업수익(operation income)에 의존하지 않고 게임기 판매를 통해 수익을 창출하는 비즈니스모델의 다원화를 추구하는 것이다. 대개는 게임장이 단독으로 pre-production 과정에 참여하는 것이 아니라 몇 개의 게임장이 공동으로 비용 투자를 하게 되며, preproduction에 참여한 게임장과 그 외에 게임장에 각각 다른 경로를 통해 공급된다. 이 방식의 특징은 개발에 필요한 일정 금액을 총판으로부터 먼저 받고 게임을 개발한다는 것인데 문제점은 개발상 일정의 차질로 인해 개발비가 증가할 경우 또 다른 총판과 2중 약에 가까운 형태의 유통구조를 만들 수 있다는 것이다. 4) 프랜차이즈 유통경로 최근 들어 경품 취급 게임기 시장 변화와 기타 여러 가지 여건에 의해 유통구조가 변화되고 있다. 그러한 유통변화의 대표적인 케이스 로 프랜차이즈 유통구조가 도입되고 있는데 이러한 프랜차이즈 유통구조는 게임장에 해당 개발사의 게임을 임대형식으로 대여를 하고 일정의 수익을 배분하는 형식이다. 이러한 프랜차이즈 유통 경로가 도입되게 된 이유로는 기존의 유통 구조상에서 벌어지는 불법 개조 와 마진의 폭리에 의한 게임장의 피해가 가장 주된 이유이다. 경품취급게임 경품취급게임이란 일정한 금액을 배팅하고 게임 결과에 따라 자신이 베팅한 금액을 잃을수도 있고, 주어진 배당 만큼 돈을 딸 수도 있 는 게임이다. 국내 경품취급 게임의 역사는 약20 여년간 허가와 규제를 반복하면서 지금의 시점에 다다랐다. 처음 카드 게임의 형태로 국내에 유입 된 경품취급게임기는 현재 릴식게임과 고스톱게임, 메달게임 형태로 흘러가면서 현재는 스크린경마와 다시 릴식게임들로 붐을 이루고 있다. 국내 경품취급게임으로 카드게임이 처음 유입된 시기는 20 여년전 대학가를 중심으로 한참 성행하던 카드놀이 게임을 게임화한 <파이브포커>가 78년 말쯤 일본에서 국내로 유입되었다. 현재는 대형화되고 고급LCD모니터를 사용한 릴식 게임들이 성행하고 있으 며 게임의 형태도 경마, 사이클, 포커, 고도리, 카지노, 슬롯머신, 룰렛, 오토레이스, 빙고등 다양하다. 현재 전국의 약 80%정도를 차지 하는 일반게임장은 릴식형태의 게임류가 주도하고 있으며 나머지 경마, 고스톱, 카드, 빙고 등이 차지하고 있다. 출처 : 월간 게임저널 홈페이지 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 8

24 제3 절 비디오게임 산 업 동 향. 비디오게임 시장 동향 () 2005년 비디오게임 시장 한국의 비디오게임 시장은 소니컴퓨터엔터테 인먼트코리아(SCEK)가 2002년 2월, PlayStation 2 비디오 게임기를 출시하고, 게 임 소프트웨어를 본격적으로 판매하기 시작함으 로써 시작했다고 볼 수 있다. 그 뒤를 이어 2002년 9월 닌텐도(Nintendo)의 게임큐브, 2002년 2월에는 마이크로소프트 (Microsoft)의 Xbox 등의 비디오게임기가 순차 적으로 국내에 정식 보급되었다. 과거에도 패밀 리 컴퓨터, 세가 마크Ⅲ, 메가드라이브, 슈 퍼패미컴 을 거쳐 세가 새턴, PlayStation 등에 이르기까지 다양한 비디오게임기가 수입, 유통된 적이 있었다. 하지만 지금처럼 PlayStation 2, Xbox 그리 고 게임큐브 등의 비디오게임기가 SCEK, 한국 MS, 대원씨아이 등 해당 비디오 게임의 플랫폼 홀더(Platform Holder)의 한국법인이나 마스터 디스트리뷰터(Master Distributor)의 적극적이 고, 전략적인 지원아래 정식 유통된 적은 2002 년 2월 이전까지는 없었다고 해도 과언이 아니 다. 그런 의미에서 진정한 한국 비디오게임시장 의 역사는 2002년부터 시작되었다고 할 수 있 다. 2002년부터 시작된 한국의 비디오게임 시장 은 2년 연속 큰 폭으로 성장을 거듭 하였지만 2004년에 와서는 다소 주춤한 모습을 보였다. 2004년 비디오 게임시장은 경기불황에 따른 내 수경기의 침체, 중고 및 복사 게임의 증가, 당시 Xbox를 전담 유통하던 세중게임박스와 같은 비 디오게임 마스터 디스트리뷰터나 활발한 비디오 게임 퍼블리싱(Publishing) 사업을 전개하던 YBM시사닷컴 등의 유명 퍼블리셔의 잇따른 사 업 철수 등으로 어려운 한 해를 보냈다고 할 수 있다. 하지만, 2005년에는 휴대용 게임기가 본격적 으로 국내에 진출한 것에 힘입어, 2004년 대비 전체 국내 비디오게임 시장 규모는 두 자릿수 이 상 증가율(7%)을 보인 것으로 조사되고 있다. 2004년 2월 29일 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS 를 시작으로, 뒤를 이어 소니컴퓨터엔터 테인먼트(SCEI)의 휴대용 엔터테인먼트 시스템 PSP (PlayStation Portable) 가 2005년 5 월 2일 발매되었고, 그리고 닌텐도의 신형 휴대 용 소형 게임기 게임보이 마이크로 가 2005년 2월 20일 정식 출시되었기 때문이다. 특히, 소니 그룹에서 2세기의 워크맨 이라고 의미를 부여하며 야심차게 발매한 소니컴퓨터엔 <표 > 국내 비디오게임기 발매 현황 <표 > 국내 휴대용 게임기 발매 현황 구분 해외 발매일 국내 발매일 구분 해외 발매일 국내 발매일 PlayStation 2 Xbox GameCube NDS PSP 게임보이 마이크로 자료 : 각 사 발표자료 년 대한민국 게임백서

25 터테인먼트의 휴대용 엔터테인먼트 시스템 PSP (PlayStation Portable)는 3D 게임, 영화, 음악, 무선 인터넷 서비스 기능 등을 갖추고, 대표 적인 디지털 컨버전스(Digital Convergence) 제품으로 인식되면서, 게임 사용자는 물론 일반 IT 제품 사용자들에게까지 많은 인기를 끌었다. 따라서 2005년도 전체 비디오게임 시장 규모 는 휴대용 게임기 시장의 활성화에 따른 하드웨 어(Hardware) 매출이 증가한 덕분에 2004년 대비 약 7% 성장한 2,83억원으로 조사되었 다. 다만, 휴대용 게임기 시장의 성장과 반비례하 여 가정용 비디오게임 타이틀 매출이 주춤하거 나 소폭 감소하고, 또한 가정용 비디오 게임기의 하드웨어 매출도 더불어 감소하는 현상이 나타 났다. 이는 차세대 게임기의 발매 또는 정보 공개로 인하여 시중의 가정용 비디오게임기 구매를 미 루거나 보류하는 것도 주요 원인으로 파악되고 있다. PLAYSTATION 2와 Xbox 등 주요 가정용 비디오게임기의 하드웨어 판매량과 게임 소프트 웨어 판매량, 주변기기 판매량 그리고 PSP 등의 휴대용 게임기 매출 등을 기준으로 추정되는 2005년도 국내 비디오게임 시장의 전체규모는 <표 > 2005년 휴대용 게임기 타이틀 판매량 (단위 : 만장) 구분 NDS PSP 게임보이 마이크로 <표 > 2005년 국내 비디오게임 시장 규모 (단위 : 억원) 구분 PlayStation2 Xbox 휴대용 게임기 (PSP, NDS 등) 기타 합 발매일 Hardware ,444 Software Hardware 부문 : 콘솔 본체와 필수 주변기기를 포함한 평균 소비자가 격의 매출 추정치임 - Software 부문 : 게임 플랫폼별 전체 판매량과 플랫폼별 게임 평균 소 비자가격으로 추정함 - 기타 부문 : 게임관련 주변기기 수입품 등을 G, SCEK 법무팀 등에 서 추정한 매출임 자료원 : 각 사 발표 자료, 게임 전문 잡지 및 웹진, 게임전문 상가 탐방 등 N/A - PSP의 경우 월부터 2005년 2월까지의 조사 수치임 자료원 : 각 사 발표자료, 게임전문 기자 취재 인터뷰 합 , ,83 <표 > 2002년~2005년 가정용 비디오 게임기 하드웨어 판매량 (단위 : 만대) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 누적합 PlayStation2 Xbox Gamecube 28 N/A N/A 30 6 N/A 25 5 N/A 5 2 N/A 8* 3 N/A 자료 : 각 사 발표자료, 월간 PlayStation, 게임전문 인터넷 뉴스사이트 등 병행수입된 약 20만대의 PlayStation 2 포함 <표 > 2002년~2005년 가정용 비디오 게임 타이틀 판매량 (단위 : 만장) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 누적합 PlayStation2 Xbox Gamecube N/A N/A 00 7 N/A N/A 자료 : 각 사 발표자료, 게임전문 기자 취재 인터뷰 등 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 83

26 산 업 동 향 약 2,83억원으로 조사되었다. 따라서 2005년도 비디오게임 시장규모는 2004년도 시장규모(,866억원) 대비 약 7% 증 가한 것으로 나타났다. <그림 > 2004년~2005년 국내 비디오게임 시장 HW, SW 부문별 규모 비교 (단위 : 억원) 이를 하드웨어 플랫폼별로 살펴보면 PlayStation 2는 2004년 25만대에서 2005년 5만대로 약 40% 감소하였으며, Xbox 판매량 도 2004년 5만대에서 2005년 2만대로 약 60% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 PSP, NDS 등 휴대용 게임기의 발매에 힘입어 하드웨어 매출 은 전년대비 32.4%나 크게 증가하였다. 한편, 가정용 비디오게임기의 소프트웨어 판 매량을 살펴보면 PlayStation 2는 2004년 50만장에서 2005년도 00만장으로 약 33% 감 소하였으며, X박스는 2004년 20만장에서 2005 년 7만장으로 약 65% 감소하였다. 따라서 PSP, NDS 등 휴대용 게임기의 발매 호재에도 불구하 고, 전체 Software 매출부문은 소폭 감소하여 4.7%의 감소율을 기록하였다. 이렇게 하드웨어 매출은 크게 증가하고, 소프 트웨어 매출이 소폭 감소한 이유는 PS3, Xbox360 등 차세대 게임기 발매에 대한 기대심 리로 게임 사용자들이 가정용 비디오게임기 및 게임 소프트웨어의 구매를 미루거나 보류하고 있으며, 또한 휴대용 게임기 구매자들이 휴대용 게임기의 주요 사용 용도를 게임 이외에 영화, 음악 등 다른 디지털 콘텐츠 이용에도 적극 활용 하기 때문인 것으로 해석된다. 하지만 2005년 비디오게임 시장 규모가 약 2,83억원을 기록함으로써 국내 비디오게임 시 장규모는 정식 발매 이후 빠른 성장을 거듭한 이 래 2004년,866억원으로 첫 마이너스 성장을 기록하였으나 이후 다시 2,000억원 이상을 돌파 하며, 향후 성장세를 지속시켜나갈 기반을 구축 하게 되었다. <표 > 연도별 국내 비디오게임 시장 규모 (단위 : 억원) 2002, , , , 년 말 현재까지 가정용 비디오게임기의 누적보급 대수는 약 3만대에 이르렀고, 소프트 웨어의 누적 판매량은 약 609만장 이상으로 조 사되었다. 또한 2005년도에는 휴대용 게임기의 공식 출시로 인하여 국내에도 본격적인 휴대용 게임 시장이 형성되기 시작하였다. 2005년도 휴 대용 게임기의 누적보급 대수는 약 25만대, 소프 트웨어의 누적 판매량은 약 60만장으로 조사되 었다. 휴대용 게임기 시장에서는 국내 게임 개발사 의 게임 소프트웨어 제작 참여가 활발하게 이루 어진 것도 큰 특징이다. PSP의 경우 2005년 5 월부터 2월까지 8개월 동안 교육용 소프트웨어 를 비롯한, RPG, 레이싱 등 다양한 장르의 국내 개발 게임 소프트웨어가 출시되었고, NDS의 경 우에도 NDS의 터치스크린 기능을 이용한 전자 사전이 출시되어 좋은 반응을 얻고 있다 년 대한민국 게임백서

27 <표 > 2005년 국산 비디오 게임 소프트웨어 발매 현황 구분 게임명 장르 발매일 개발사 PS2 Come on Baby &2 3D 코믹, 스포츠 엑스포테이토 Xbox Kingdom Under Fire: Heroes 액션 RTS 블루사이드 (유통: 판타그램) PS2 미스틱 나이츠 (Mystic Nights) 3D 액션, 어드벤처 엔로그소프트 자료 : 각 사 홈페이지 특히, <어스토니시아 스토리>, <불카누스> 등 은 해외 퍼블리셔를 통한 성공적인 해외 진출 사 례를 만들거나 대한민국 게임대상 국무총리상을 수상하는 등 게임성과 작품성을 인정받고 있어, 휴대용 게임분야 국내 게임 개발사의 적극적인 참여와 지속적인 성장 가능성을 엿볼 수 있게 해 준다. 하지만 이에 비해 가정용 비디오게임기의 국 내 개발 게임 타이틀 출시는 총 3개에 그쳐 대조 를 이루고 있다. 2005년도 비디오게임 시장 규모가 비록 2003 년도의 규모와 비슷하다고 하더라도 2004년도 대비 7% 이상 성장한 것에 주목할 필요가 있다. 이는 2006년의 국내 비디오게임 산업이 더욱 성 장하고, 발전할 수 있는 기반을 마련했다고 평가 할수있다. 2006년도 휴대용 게임분야에서는 휴대용 게 임의 개발을 통하여 적지 않은 수익을 거둬들인 국내 개발사들의 성공 사례가 등장하고 있고, 한 국게임산업개발원, 게임아카데미 등 게임관련 전문 기관이 PSP 등의 휴대용 게임 소프트웨어 개발을 지원하는 공모전을 개최하거나 정규 교 육과정을 개설하고 있다. 또한 2006년에는 Xbox360, Playstation 3 등 의 차세대 게임기가 본격 출시되어 비디오게임 산업의 새로운 성장엔진으로 등장하고, 해당 플 랫폼 홀더 및 퍼블리셔들의 치열하고 경쟁적인 마케팅 활동이 기대되고 있다. 가. 비디오 게임 타이틀 발매 현황 비디오게임 플랫폼별 게임 타이틀 발매 현황 을 살펴보면 2004년 66개, 2005년 46개로 전체 게임 타이틀 발매 숫자가 2년 연속 감소한 것을 알 수 있다. PlayStation 2의 경우 2005년도 게임 타이 틀 발매는 05개로 2004년 38개에 비해 약 24% 감소하였으며, Xbox의 경우에는 2005년 36개로 2004년 20개에 비해 80%나 증가하였 다. 하지만 게임 타이틀의 절대 발매수량이 줄 었기 때문에, 2005년 비디오게임 타이틀 전체 <표 > 비디오게임 플랫폼별 게임 타이틀 연도별 발매 현황 (단위 : 장) 구분 PlayStation2 Xbox GameCube 자료 : 각 사 홈페이지 및 발표자료 ( )안은 플랫폼별 해당 연도 발매 점유율 (85.8%) 8 (6.7%) 38 (83.%) 05 (72%) 446 (74.%) 0 (0.%) 65 (34%) 20 (2%) 36 (24.6%) 3 (2.7%) 4 (4%) 8 (4.%) 8 (4.8%) 5 (3.4%) 25 (4.2%) 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 85

28 <표 > 비디오게임 플랫폼별 한글화 게임 타이틀 연도별 발매 현황 (단위 : 장) 산 업 동 향 구분 PlayStation2 Xbox GameCube <표 -2-3-> 비디오게임 플랫폼별 게임 타이틀 한글화 비율 현황 (단위 : 장) PlayStation2 Xbox 구분 발매량 한글화 발매량 한글화 발매량 한글화 (00%) 86 (86%) 99 (93.3%) 70 (89.7%) 302 (9.2%) 0 4 (4%) 5 (4.7%) 8 (0.3%) 27 (8.2%) (.8%) 0 2 (0.6%) 자료 : 각 사 홈페이지 및 발표자료 ( )안은 플랫폼별 해당 연도 발매 점유율 한글화 게임 타이틀 : 게임 매뉴얼을 포함하여, 자막이상 한글화하여 발매된 게임 타이틀 (55.3% ) 86 (72.9%) 99 (7.7%) 70 (66.7%) 302 (67.7%) (0%) 4 (2.5%) 5 (25%) 8 (22.2%) 27 (20.6%) (49.5%) 00 (54.6% ) 04 (65.8%) 78 (55.3%) 329 (57%) 자료 : 각 사 홈페이지 및 발표자료 ( )안은 해당년도 플랫폼 대비 게임소프트웨어 한글화 비율 발매 수량은 총 46개로 2004년 66개에 대비 하여 약 2% 감소하였다. 2005년도의 분기별 한글화 게임 발매 현황을 보면, /4분기 이후 자막 이상 한글화된 게임 타이틀이 줄어들고 있 음을 알 수 있고, 4/4분기는 겨울 및 크리스마 스 시즌 등의 절적 영향으로 다소 증가하였 다. 또한 한글(자막 포함) 타이틀의 발매 현황 (2005년 2월말 기준)을 살펴보면, 비록 Xbox 가 2004년도 한글화 게임 타이틀이 5개에서 2005년 8개 로 60% 증가하였으나, PlayStation 2는 2004년도 99개에서 2005 년도 70개로 약 30% 감소하였기 때문에 비디 오게임의 한글화 게임 타이틀 발매 숫자는 2005년 총 78개로 2004년 06개 대비 약 26.4% 감소하였다. 위의 조사결과는 하드웨어 보급 대비 게임 타 이틀의 발매는 줄고 있는 것을 보여주고 있으 며, 주요 원인으로는 전반적인 경기 침체에 따 른 내수경기 불안과 휴대용 게임기 출시에 따른 것으로 해석된다. <그림 > PlayStation 2 게임 타이틀 누적 판매량 : 약 550만장 2005년 2월말 기준 년 대한민국 게임백서

29 <그림 > 2005년 발매 PlayStation 2 게임 Software 발매 타이틀 수 : 총 05 Titles (단위 : 개) <그림 > 2005년 PlayStation 2 게임 Software 한글화 발매 현황 <그림 > 2005년 발매 PlayStation 2 게임 Software 장르별 분류 <그림 > 2005년 분기별 PlayStation 2 게임 Software 한글화 발매 현황 <그림 > 연도별 PlayStation 2 한글화 게임 발매 현황 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 87

30 산 업 동 향 <표 > PlayStation 2 & PSP 게임 소프트웨어 누적 판매량 순위 Top 0 < PlayStation 2 > 순위 TEKKEN 5 제품명 Winning Eleven 9 Winning 9 LIVEWARE Dynasty Warriors 5 SSX ON TOUR Smackdown vs Raw 200 NARUTO~uzumaki SOULCALIBUR 3 God of War METAL GEAR SOLID 3 S (2006년 3월말 현재) SCEK KONAMI KONAMI KOEI EA THQ BANDAI SCEK Publisher SCEK KONAMI 나. 휴대용 게임기 시장 본격 형성 2004년 2월 일본, 미국에서는 NDS와 PSP 가 발매되고, 한국에도 2004년 2월 NDS가 2005년 5월 PSP가 각각 발매되었다. NDS와 PSP의 국내 발매는 본격적인 휴대용 게임 시장 을 형성했다는데 큰 의미가 있다. 그 이전에 휴 대용 게임이 보급되기도 했지만, 해당 게임 플 랫폼에 대응하는 한글 타이틀이 발매되고 많은 국산 게임 타이틀이 제작, 유통된다는 점에서 차이가 있다. < PSP > 순위 제품명 Everybody's Golf Ridge Racer DJMAX PORTABLE WINNING ELEVEN 9~Ubi Dynasty Warriors MVP Baseball FIFA Soccer Namco Museum Need For Speed Under SSX On Tour Publisher SCEK SCEK PENTAVISION KONAMI KOEI EA EA SCEK EA EA 국내 개발사의 게임 타이틀 제작 참여 2005년 비디오게임 시장에서는 휴대용 게임 기의 정식 보급을 가장 큰 특징으로 들 수 있는 데, 이런 휴대용 게임기 시장의 가장 큰 특징을 꼽으라면 국산 타이틀의 개발, 유통, 그리고 해 외진출을 들 수 있다. 2005년 이전에도 휴대용 게임 시장이 존재했었지만 한글화 게임 타이틀 의 지속적 보급이 이루어지지 않았고, 특히 국 내 개발 국산 게임 타이틀은 극소수에 지나지 <표 > 연도별 휴대용 게임 플랫폼별 게임 타이틀 발매 현황 (단위 : 장) 구분 PSP NDS 자료 : 각 사 홈페이지 및 발표자료 ( )안은 플랫폼별 해당 연도 발매 점유율 (월~3월) - 52 (85.2%) 9 (73.%) 7 (78%) 4 (00%) 9 (4.8%) 7 (26.9%) 20 (22%) <표 > 연도별 휴대용 게임 플랫폼별 한글화 게임 타이틀 발매 현황 (단위 : 장) 구분 PSP NDS 자료 : 각 사 홈페이지 및 발표자료 ( )안은 플랫폼별 해당 연도 발매 점유율 (월~3월) - 24 (96%) 9 (00%) 33 (97%) 0 (4%) 0 (3%) 년 대한민국 게임백서

31 <표 > 2005년 국산 휴대용 게임 타이틀 발매 현황 구분 게임명 장르 발매일 개발사 PSP 글로레이스 레이싱 SCEK PSP 어스토니시아 스토리 RPG 손노리 NDS NDS 터치 딕셔너리 전자사전 대원 C&A 홀딩스 PSP 윈토익 초급 RC 교육 스튜디오나인 PSP 불카누스 로봇액션 제페토 PSP 핸딕(HANDIC) 전자사전 엔사이드 PSP 윈 JPT 교육 스튜디오나인 PSP 용쟁화투 퍼즐 네오게임즈 자료 : 각 사 홈페이지 <표 > 2005년 국산 비디오 게임 타이틀 발매 현황 구분 PS2 XBOX PS2 게임명 장르 발매일 개발사 Come on Baby &2 3D 코믹 스포츠 엑스포테이토 Kingdom Under Fire: 블루사이드 액션 RTS Heroes (유통: 판타그램) 미스틱 나이츠 3D 액션 (Mystic Nights) 어드벤처 엔로그소프트 자료 : 각 사 홈페이지 않았다는 점에서 국내 휴대용 게임 시장은 2005년부터 본격 형성되었다고 할 수 있다. 2005년 5월, PSP가 한국에 정식 발매되면 서, SCEK는 PSP의 초기 Boom-Up을 위하여 PSP Value Pack에 PSP 게임 소프트웨어를 개 무상으로 동봉하였는데, 그 PSP용 게임이 <글로레이스>이다. 이로써 <글로레이스>는 PSP 한국발매에 함께 했던 최초의 게임 타이틀 이자 최초의 무선 인터넷 대응 게임 타이틀로 기록되고 있다. 특히, 한국진출 약 3년만에 SCEK가 직접 개발한 최초의 게임 소프트웨어 라는 점에서도 의미가 깊다. <어스토니시아 스토리>는 손노리가 PC 게임 으로 유명했던 RPG게임을 PSP 대응 게임 타 이틀로 재탄생시켜 게이머들로부터 사랑을 받 았고, 이후 성공적인 해외진출을 이루어내 화제 가 되었으며, <불카누스>는 2005년 대한민국 게임대상 국무총리상을 수상하는 등 국내 개발 휴대용 게임 소프트웨어는 게임성과 작품성에 서 상당한 평가를 받고 있다. 특히, 스튜디오나인이라는 신생 퍼블리셔는 휴대용 엔터테인먼트 시스템 PSP의 특성에 맞 도록, 영어, 일본어 등 외국어 학습을 위한 교육 용 소프트웨어를 제작, 유통시켜 게임업의 주 목을 받고 있다. 2 차세대 비디오게임과 국내 개발사의 위기 와기회 2004년 0월에 달성된 PlayStation 2 00 만대 보급은 국내 내수 시장 확보에 따른 국내 개발사들의 비디오게임 개발을 장려하여, 국산 비디오게임 개발이 더욱 활기를 띌 것으로 예상 되었다. 하지만 2005년에 PS3, Xbox30 등 차 세대 비디오게임기에 대한 정보가 흘러나오면 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 89

32 산 업 동 향 서 국내 개발사들의 비디오게임 타이틀 개발의 무게 중심은 PS2, Xbox가 아닌 PS3, Xbox360 등으로 이동해 갔다. 2005년 5월 미국에서 개최된 세 최대 규모 의 E3 게임 쇼에서는 유명 국내 개발사들의 차 세대 비디오게임 개발에 관한 발표 또는 회사 대표의 인터뷰가 언론을 통해 쏟아져 나왔다. 많은 게임 전문가들이 가까운 미래에 네트워크 대응 기능이 게임 타이틀의 기본 기능으로 자리 매김할 것으로 예상하는 가운데, 전문가들조차 네트워크 대응 게임 타이틀의 주된 플랫폼이 PC가 될지 비디오게임기가 될지는 여전히 논란 의 대상이 되고 있다. 그런 면에서 국내 게임업가 차세대 비디오 게임기에 어떻게 대응하느냐는 PC 온라인 게임 개발에 치우친 국내 개발사들에게 위기와 기회 를 동시에 가져올 것으로 보인다. 해외 공식 발매보다 약 2년 늦게 한국에 진출 한 PlayStation 2와는 달리 차세대 비디오게 임기는 해외와 발매일이 같거나 비슷한 시기에 출시될 것으로 예상되는데 이럴 경우, 국내 게 임 개발사가 해외 게임 개발사와의 콘텐츠 개발 경쟁에 결코 불리하지 않고, 오히려 네트워크 게임 개발 노하우가 축적된 국내 게임 개발사에 게 새로운 도전과 기회가 될 수 있으며, 해외 시 장 진출에도 많은 도움이 될 것이다. 또한 이러한 움직임은 결국 PC 온라인 게임 개발에만 편중된 국내 게임산업 구조의 개발 스 펙트럼을 더욱 확장시키는 좋은 기가 되고, 국내 게임산업의 건전성을 강화시킬 것이다. 다. 한국식 비디오게임 유통망 구축 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK), 한 국MS, 대원씨아이 등을 통해 국내 비디오게임 시장이 본격적으로 형성되면서 비디오게임 유 통시장에도 변화를 보여주고 있다. 비디오게임 유통사가 공식적으로 한국에서 사업을 시작하 기 전 비디오게임은 전통적으로 소규모 상인들 의 병행수입 상품이 거래되거나 게임 전문상가 를 중심으로만 유통되었다. 이러한 게임 판매 구조는 지방에 거주하는 비 디오게이머들이 시간적, 물리적인 제약으로 비 디오게임을 접하고 구매하는 것을 상대적으로 어렵게 만들었다. <표 > PlayStation 2 비디오게임기 유통망의 판매 비율 추이 시기 할인점 온라인 특약점 전자양판점 백화점 군부대 PS방 기타 2002년 2월 3% 25% 7% 7% 3% % 2003년 2월 33% 4% 39% 7% 8% - - 9% 2004년 2월 25% 9% 32% 9% 6% 3% 3% 3% 2005년 2월 37.3%.3% 3.3% 6.6% 2.8%.4% 0.% 9.2% 2006년 2월 38.% 9.2% 33.4% 0.%.5% % 자료 제공: SCEK <표 > PSP 유통망의 판매 비율(2006년 2월 기준) 할인점 온라인 특약점 (재래시장포함) 전자양판 백화점 기타 8.8% 3.5% 44.% 8.8% 8.0% 6.8% 자료 제공: SCEK 년 대한민국 게임백서

33 하지만 SCEK, 한국MS, 대원씨아이를 통해 3대 비디오 게임기가 정식으로 국내에 보급되 기 시작하면서, 비디오게임 유통에 큰 변화를 몰고 왔다. 전국 규모의 대형 할인점에 입점하 여, 상시 전시 및 판매를 시작하였고, 고급 백화 점, 하이퍼 마켓, 특약 대리점 등 다양한 판매 채널에서 손쉽게 구매가 가능해졌다. 2002년 이후 한국의 비디오게임 유통구조는 유통 채널별로 작은 변화는 있었지만, 할인점, 온라인, 특약점 등의 비중이 높아지는 현상이 정착화 되어 가는 모습이다. 2006년 2월 PS2의 유통 채널별 판매 비율을 살펴보면, 할인점의 판매 비중이 매년 증가 추 세를 보이며 작년의 37.3%에 이어 올해 38.% 로 여전히 높은 비율을 차지했고, 전자양판의 비율도 전년도 6.6%에서 0.%로 증가하였다. 이러한 수치 결과에 대해서 비디오 게임업에 서는 가족단위 쇼핑객이 많은 대형 할인점에서 의 판매량 증가는 비디오게임의 대중화를 의미 하고, 과거와는 달리 이제는 게임상품이 특정한 장소에서만 판매되는 것이 아니고, 생활 문화로 침투해 가고 있다고 해석한다. 다시 말해서 국 내 보급 햇수로 5년째를 맞이하는 PS2는 일부 게임 매니아들만이 즐기는 게임기가 아니라, 게 임, 영화 등을 즐길 수 있는 명실상부한 홈 엔터 테인먼트 기기로 자리매김하고 있음을 보여준 다고 할 수 있다. 반면에 PSP의 유통 채널별 판매 비율을 살펴 보면, PS2와 비교하여 할인점의 비중이 8.8% 로 떨어지고 있으나, 온라인 채널과 재래시장을 포함한 특약점의 비중이 크게 증가한 것을 알 수있다. 이런점에서볼때PSP의경우가격적 인 장벽이 존재하고, 아직은 일부 매니아 층 을 상대로 판매가 이루어 지고 있음을 간접적으 로알수있다. 라. 비디오게임 온라인 서비스는 기대 이하 국내 비디오게임의 온라인 서비스는 2003년 부터 시작되었다. 2005년 말 현재 PS2 게임 타 이틀의 누적 발매 수량은 총 446개이며, 이중 에서 온라인 서비스에 대응한 게임 타이틀의 누 적 발매 수량은 28개로 약 7%에 미치고 있다. 이는 비디오게임 사용자들이 온라인 게임을 즐 겨 하지 않는데다 특히 PC 온라인 게임의 강국 이라 할 만큼 PC 온라인 게임의 사용자가 많기 때문으로 분석된다. 또한 비디오게임의 온라인 서비스 지원을 위 한 하드웨어 성능과 기술적 환경이 우수하지 않 은데다 온라인 서비스를 시행하는 퍼블리셔들 의 경제적 부담도 비디오게임의 온라인 서비스 가 정체되는 원인이라 할 수 있다. 따라서 비디오게임의 온라인 서비스는 온라 인 대응 킬러 타이틀의 출시 또는 차세대 게임 기의 발매 등의 특별한 기가 마련되지 않는 <표 > 국내 비디오게임의 온라인게임 서비스 개시 현황 구 분 PlayStation 2 Xbox 서비스명 PlayStation 2 온라인 서비스 Xbox Live 서비스 개시일 필요 주변기기 네트워크 어댑터 포함 (2003년 이후 기본 내장) HDD, 네트워크 어댑터 기본 내장 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 9

34 <표 > 국내 PlayStation2 온라인 대응 게임 현황 (2004년 2월말 현재) 산 업 동 향 구분 발매일 게임명 장르 유통사 이용등급 SOCOM: U.S. NAVY SEALs 액션 SCEK 8세 FIFA 2004 스포츠 EA KOREA 전체 NBA Live 2004 스포츠 EA KOREA 전체 Need for Speed: Underground 레이싱 EA KOREA 전체 심즈 세상밖으로 시뮬레이션 EA KOREA 5세 강철기갑사단: ONLINE BATTLE FIELD 슈팅 SCEK 2세 SOCOM II: U.S. NAVY SEALs 액션 SCEK 8세 번아웃 3 : 테이크 다운 레이싱 EA KOREA 2세 사이폰 필터 : 오메가 바이러스 액션 SCEK 8세 FIFA 2005 스포츠 EA KOREA 전체 NBA 라이브 2005 스포츠 EA KOREA 전체 WWE 스맥다운! vs 로우 스포츠 THQ코리아 5세 니드 포 스피드: 언더그라운드 2 레이싱 EA KOREA 전체 레인보우 식스 3 슈팅 위자드소프트 5세 메탈기어솔리드 3 스네이크 이터 액션 어드벤쳐 코나미 마케팅 아시아 8세 라쳇&클랭크: 공구전사 리로디드 액션 SCEK 전체 MONSTER HUNTER G 액션 KOKOCAPCOM 8세 NBA Street V3 스포츠 EA KOREA 전체 스프린터 셀 "판도라 트모로우" 액션 WIZARD SOFT 5세 MVP Baseball 2005 스포츠 EA KOREA 전체 KillZone 슈팅 SCEK 8세 Brothers in Arms 슈팅 SNH 8세 Juiced 레이싱 THQ Korea 5세 MX VS ATV Unleashed 레이싱 THQ Korea 전체 미스틱 나이츠 어드벤쳐 SCEK 8세 Full Spectrum Warrior 시뮬레이션 THQ Korea 5세 Burnout Revenge 레이싱 EA KOREA 2세 Smackdown vs Raw 2006 액션 THQ Korea 5세 한 현재 수준에서 크게 벗어나지 않을 전망이 다. 하지만 비디오게임의 온라인 서비스 경쟁은 차세대 게임기의 발매를 시점으로 강화되고, 경 쟁도 치열해질 것으로 기대된다. PS3, Xbox360 모두 우수한 네트워크 서비스 기능을 강조하고 나섰기 때문이다. 특히 한국은 세 최고 수준의 초고속 인터넷 인프라를 갖추고 있 으며, 많은 게이머들이 온라인게임에 이미 친숙 하기 때문에 비디오게임 플랫폼의 적극적인 마 케팅 공세가 이어질 것으로 예상된다. PS2의 경우 2003년 7월 PlayStation 온라 인 서비스를 개시한 이래 2005년 2월 말까지 총 28개의 온라인 대응 게임 타이틀이 발매되 었는데, 이는 2005년 2월말까지 발매된 PS2 게임 타이틀 446개 대비 약 6.3%를 차지한다 년 대한민국 게임백서

35 2. 비디오게임 시장의 문제점 () 차세대 비디오게임 타이틀 제작 부족 비록 차세대 게임기에 대한 정보 공개 및 그 기 대감 등으로 조금 주춤하는 모습을 보이기도 했 지만 여전히 세 게임시장에서 비디오게임은 다 른 게임플랫폼보다 월등히 높은 시장 점유율을 보여주고 있으며 지속적으로 성장, 발전하고 있 다. 상대적으로 한국은 PC 온라인 게임이 강세이 고, 게임 산업의 주류를 이루고 있으며, 많은 국 내 개발사들이 온라인 게임 개발에 투자하고 있 다. 2004년도 소프트맥스의 마그나카르타: 진홍 의 성흔, 판타그램의 킹덤 언더 파이어 가일본 및 북미 지역에서 성공을 거두긴 했지만, 2005년 도엔 특별한 성과를 내지 못했다. 또한 한두 가지 의 성공 사례로 비디오게임 해외시장 진출에 대 해 막연한 환상을 가지거나, 해외 진출이 곧 성공 이라는 일반화 오류를 범해서는 안될 것이다. 지 금까지 국내 개발사가 개발한 많은 PS2 게임들 은 기대보다 저조한 성적을 내고 있기 때문이다. 물론 2005년도에는 PSP, NDS 같은 휴대용 게임기가 보급되기 시작하면서, 과거보다 많은 국산 비디오게임 타이틀이 개발되고 있지만 PC 온라인 게임과 비교하면 여전히 많이 부족한 것 이 사실이다. 한국의 온라인 게임시장이 몇몇의 온라인게임 에 편중되어 있고, 해외 시장에서 비디오게임 시 장이 차지하는 중요성과 규모를 알면서도, 국내 게임 개발사들이 온라인 게임 개발에 치중하는 것은 무엇보다 비디오게임의 내수 시장 약세가 지속되고 있고, 개발을 위한 투자 비용 부담이 주 요 원인이라고 알려져 있다. 또한 국내에서는 2002년부터 비디오게임이 정식 유통되기 시작했기 때문에, 해외 개발사와 비교해 볼 때 비디오게임 시장 진출이 늦어 기술 력과 노하우 축적 기간 짧은 것도 이유가 될 것 이다. 비디오게임 개발에는 온라인게임 개발 못지 않 게 많은 시간과 인력과 비용이 발생하는데 비디 오게임 보급대수가 이제 약 30만대를 넘어서는 국내 비디오게임 시장의 현실에서 개발사들이 개 발에 적극 참여하기란 요원한 일이다. 또한 전문 적인 비디오게임 개발자 양성기관조차 극히 부족 한 실정이다. 하지만 차세대 게임기의 발매는 국내 개발사들 에게 위기와 동시에 기회를 제공할 것으로 보인 다. PSP와 같은 휴대용 게임기의 경우, 내수 시 장의 성공은 물론, 해외 진출 성공 사례까지 등장 하고 있다. 이는 해당 플랫폼의 국내 발매가 해외 와 비교하여 크게 차이가 나지 않았고, SCEK 등 해당 게임 플랫폼 홀더로부터 게임 개발에 필요 한 개발 장비 및 기술 지원을 사전에 전달받아, 게임 개발에 많은 시간과 노력을 투입할 수 있었 기 때문으로 분석된다. 한국의 PC 온라인 게임산업이 나름대로 경쟁 력을 갖추고 있지만 이러한 경쟁력이 언제까지 유지될 수 있을지 장담할 수는 아무도 없다. 최근 해외의 우수 게임제작사들이 온라인 게임제작에 높은 관심을 보이고 제작에 적극 참여하고 있기 때문에 안심하고 있을 상황이 아니라는 것이다. 한국에서도 몇몇 국산 온라인 게임을 제외하고 는 북미 지역 개발사의 게임이 인기 를 끌고 있으며, 최근 일본은 비디오게임 개발로 축적된 우수한 게임 콘텐츠를 온라인 게임 개발 에 활용하고 있는 실정이다. 특히, 국산 PC 온라 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 93

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