제출문 방송통신위원회위원장귀하 본보고서를 의연구결과보고서로제출합니다. 2012 년 11 월 연구기관 : 정보통신정책연구원총괄책임자 : 박유리부연구위원참여연구원 : 유선실부연구위원이은민부연구위원임순옥연구원 - i -
목 차 요약문 제 1 장서론 1 제 1 절연구의필요성및목적 1 제 2 절연구의범위및구성 2 제 2 장콘텐츠산업패러다임변화 3 제 1 절커넥티드환경의도래와콘텐츠산업환경변화 3 제 2 절콘텐츠산업가치사슬변화 7 1. 유통부문 : 유통플랫폼경쟁심화 7 2. 제작부문 : 콘텐츠창작자의다변화로인한콘텐츠공급량증가및콘텐츠의속성변화 10 3. 소비부문 : 콘텐츠소비방식의변화 13 제 3 장콘텐츠산업현황및이슈분석 15 제 1 절개요 15 제 2 절부문별콘텐츠산업분석 18 1. 출판산업 18 2. 음악산업 38 3. 게임산업 54 4. 방송산업 72 5. 영화산업 93 제 4 장정책적시사점 110 제 1 절정책이슈 110 - iii -
1. 법 제도관련이슈 110 2. 온라인유통활성화 124 3. 콘텐츠역기능방지 131 제 2 절콘텐츠경쟁력강화를위한정책방안 136 1. 콘텐츠의기획및창작경쟁력개선 136 2. 공정한유통구조확립으로상생의생태계조성 138 3. 콘텐츠진흥정책의패러다임변화 140 참고문헌 145 - iv -
표목차 표 3-1 부문별시장규모와향후전망 16 표 3-2 국가별콘텐츠시장규모및비중추이 17 표 3-3 GDP대비글로벌콘텐츠시장비중 18 표 3-4 교보문고전자책매출추이 28 표 3-5 2011년주요업체별뉴스매거진발행부수 34 표 3-6 스포티파이 (Spotify) 요금제별특징 46 표 3-7 추천서비스를이용하고있는주요음악서비스사례 50 표 3-8 주요콘솔게임기전세계누적판매현황 58 표 3-9 세계콘솔게임기연도별판매추이 59 표 3-10 주요국가별 Facebook 이용자수 68 표 3-11 Facebook 용소셜게임대표기업 70 표 3-12 Facebook 상위인기게임 70 표 3-13 Pooq 서비스상품가격 79 표 3-14 훌루의콘텐츠서비스내용 82 표 3-15 해외주요소셜TV 앱비교 89 표 3-16 국내에서 TV와 SNS를결합한주요서비스 90 표 3-17 한국영화흥행상위관객점유율 99 표 3-18 한국영화개봉작투자수익률 100 표 3-19 2011년한국영화개봉작투자수익률 100 표 3-20 2011년한국영화배급사별점유율 102 표 3-21 북미인터넷트래픽점유율현황 (2012년하반기기준 ) 104 표 3-22 Netflix의가입자수및매출액추이 104 표 4-1 전자출판물정가제관련 출판문화산업진흥법 법률 ( 개정안 ) 111 - v -
표 4-2 종이책과전자책베스트셀러 10위내소설의평균가격비교 112 표 4-3 2012년음악전송사용료징수규정개정승인안의주요내용 114 표 4-4 현행안과개정안내용비교 116 표 4-5 영화진흥위원회와음악저작권협회주장의주요쟁점 119 표 4-6 음악저작물사용료징수규정중 영화등영상물의사용료 징수규정 ( 개정안 ) 119 표 4-7 스마트TV 서비스의규제가능성에대한쟁점 123 표 4-8 IPTV와 OTT의국가별법적지위 123 표 4-9 특수한유형의부가통신사업자의등록요건 128 표 4-10 인터넷뮤직비디오등급분류및표시의무 135 표 4-11 문화체육관광부의콘텐츠장르별예산지원현황 (2008~2012) 141 - vi -
그림목차 그림 2-1 글로벌 E&M 시장에서디지털부문의비중 3 그림 2-2 스마트폰시장추이및전망 4 그림 2-3 태블릿 PC 시장규모추이 전망 4 그림 2-4 전세계커넥티드 TV 출하량전망 5 그림 2-5 페이스북의이용자수현황 6 그림 2-6 핀터레스트서비스 11 그림 2-7 USA의드라마 Covert Affairs에서의 Shazam을활용한양방향서비스제공화면 12 그림 2-8 미국의일평균웹브라우징, 모바일애플리케이션, TV 시청시간 14 그림 3-1 글로벌 E&M 시장규모와전망 15 그림 3-2 글로벌출판시장의규모및증가율 19 그림 3-3 출판시장의분야별시장규모추이 19 그림 3-4 인쇄출판과디지털출판의시장규모및증가율추이 20 그림 3-5 주요국가별출판시장규모와비중 (2011년기준 ) 21 그림 3-6 주요국출판산업시장규모및전망 21 그림 3-7 주요국가별인쇄출판과디지털출판규모비교 22 그림 3-8 글로벌신문시장의규모및증가율 23 그림 3-9 인쇄신문과디지털신문의시장규모및증가율추이 23 그림 3-10 글로벌도서산업의시장규모및증가율 24 그림 3-11 글로벌종이책과전자책시장규모및증가율 25 그림 3-12 글로벌잡지시장규모및증가율 25 그림 3-13 인쇄잡지, 디지털잡지시장규모및증가율 26 그림 3-14 스매시워즈의전자책콘텐츠추이 32 - vii -
그림 3-15 주요업체별발행부수추이 34 그림 3-16 NYT의유료화이후판매수익추이 36 그림 3-17 전세계총음악시장매출규모및전망 39 그림 3-18 주요국가별음원시장 ( 음반, 디지털음원 ) 과공연시장규모비교 40 그림 3-19 전세계음악산업 (Recorded Music) 시장규모및전망 41 그림 3-20 디지털음원과음반시장의시장규모및성장률 41 그림 3-21 디지털음원시장과음반시장의비중 42 그림 3-22 주요국가별음악시장규모와비중 (2011년기준 ) 43 그림 3-23 주요국가별음악산업시장규모및전망 43 그림 3-24 주요국가별음반시장과디지털음악시장규모비교 44 그림 3-25 서비스종류별온라인음악매출비중전망 (2008~2015) 45 그림 3-26 우리나라의디지털음악형태별판매비중 48 그림 3-27 신규판매및재판매되고있는디지털음원리스트 53 그림 3-28 전세계게임시장의규모및증가율 54 그림 3-29 전세계게임시장의분야별시장규모및전망 55 그림 3-30 전세계오프라인게임과온라인게임의시장규모및증가율 56 그림 3-31 주요국게임시장규모 57 그림 3-32 전세계게임시장에서주요국별비중 (2011년기준 ) 57 그림 3-33 닌텐도의분기별매출액과영업이익추이 61 그림 3-34 주요국가별게임플랫폼별비중전망 61 그림 3-35 미국모바일게임이용빈도 62 그림 3-36 미국모바일게임설치개수 62 그림 3-37 컴투스와게임빌의분기별실적추이 64 그림 3-38 북미지역콘솔게임보유자중 DLC 경험자비중추이 65 그림 3-39 Zynga의소셜게임이용자수추이 69 그림 3-40 국내구글플레이스토어최고매출애플리케이션 71 그림 3-41 글로벌방송시장의규모및증가율 73 - viii -
그림 3-42 방송시장의분야별시장규모추이 73 그림 3-43 디지털방송과비디지털방송의시장규모및비중 74 그림 3-44 국가별방송시장규모및증가율 75 그림 3-45 주요국가별방송시장규모와비중 (2011년기준 ) 75 그림 3-46 주요국방송산업의세부항목별비중 (2011년기준 ) 76 그림 3-47 넷플릭스의가입자및매출추이 77 그림 3-48 넷플릭스의매출대비스트리밍비용증가추이 81 그림 3-49 한달에 1번이상동영상을시청했던경험 ( 중복응답 ) 84 그림 3-50 미국온라인비디오시청자수추이 (2011~2012. 5) 84 그림 3-51 동영상플랫폼의연령대별시청자비중및시청시간 85 그림 3-52 최근 1주일간인터넷을이용해 TV프로그램을시청한경험여부 86 그림 3-53 TV프로그램시청방법별시청자분석 ( 중복응답 ) 86 그림 3-54 TV프로그램시청방법별시청자분석 ( 중복응답 ) 87 그림 3-55 전세게모바일트래픽의서비스별분포 (2011~2016) 92 그림 3-56 국내이동통신사업자 3사반기별무선데이터트래픽현황 92 그림 3-57 전세계영화시장의규모및증가율 93 그림 3-58 전세계오프라인영화와온라인영화의시장규모및증가율 94 그림 3-59 주요국의영화시장규모 95 그림 3-60 전세계온 / 오프영화시장에서주요국별비중 (2011년기준 ) 95 그림 3-61 한국극장관객수추이 96 그림 3-62 한국영화매출규모추이 97 그림 3-63 주요국가의극장매출대부가시장매출비율 (2011년기준 ) 98 그림 3-64 영화의부가시장유통흐름도 103 그림 3-65 미국온라인영화이용자수전망 103 그림 3-66 전세계온라인영화시장규모 105 그림 3-67 국내영화부가시장매출액 106 그림 3-68 미국패키지유통과온라인유통영화타이틀수 108 - ix -
그림 4-1 청소년의인터넷게임이용시간대 133 그림 4-2 2011년 ~2012년상반기온라인게임등급분류현황 134 그림 4-3 제1차콘텐츠산업진흥기본계획 (2011~2013) 142 그림 4-4 2013 콘텐츠산업진흥시행계획기본방향 143 - x -
요약문 1. 제목 커넥티드환경에서의콘텐츠산업패러다임변화연구 2. 연구목적및필요성 커넥티드환경의도래로유무선인터넷을통한콘텐츠유통이증가하면서, 콘텐츠 (C) 플랫폼 (P) 네트워크(N) 디바이스(D) 의가치사슬이수직적구조에서수평적구조로변화하고있다. 웹플랫폼이콘텐츠의주요유통경로로부상하면서웹플랫폼시장에의진입이활발히이루어지고있으며, 이에따라플랫폼경쟁이심화되어콘텐츠의중요성은향후더욱증대할것이라예측된다. 또한다양한스마트디바이스의확산으로콘텐츠를여러디바이스에서이용하고, TV를시청하면서다른디바이스를동시에이용하는등콘텐츠의소비에도변화가일어나고있다. 이처럼커넥티드디바이스의확산으로콘텐츠산업전반에걸쳐많은변화가일어나고있으며이러한변화를어떻게활용하는지에따라패러다임변화는우리나라콘텐츠산업에기회가될수도혹은위기로작용할수도있다. ICT 생태계가네트워크, 디바이스와같은하드웨어중심에서콘텐츠, 플랫폼중심으로변화함에따라우리나라 ICT 생태계의경쟁력확보를위해서도콘텐츠산업활성화는중요한이슈라할수있다. 이러한시점에서본연구는콘텐츠산업의패러다임변화가어떻게진행되고있는지를살펴보고글로벌콘텐츠기업들의전략을분석함으로써우리나라콘텐츠산업경쟁력제고를위한대안을제시하고자한다. - xi -
3. 연구의구성및범위 본연구에서는커넥티드환경에서콘텐츠산업전반에나타나고있는변화들이출판, 음악, 방송, 게임, 영화등콘텐츠세부산업별로어떤영향을미치고있는지를분석하기위해산업현황을파악하고현재이슈가되고있는현안에대한사업자전략을살펴보았다. 본연구는다음과같이구성되어있다. 2장에서는커넥티드환경에서콘텐츠산업의환경변화와가치사슬변화를분석하였고, 3장에서는콘텐츠각부문별산업현황및사업자의전략을분석하였다. 4장에서는이러한분석을바탕으로우리나라콘텐츠산업경쟁력을높이기위한대안을제시하였다. 4. 연구내용및결과 인터넷연결기능을탑재한다양한커넥티드디바이스들이확산되면서콘텐츠의제공방식및이용자들의콘텐츠소비행태가변화하고있다. PwC(2012) 에따르면 11년기준이용자들의디지털소비는전체엔터테인먼트및미디어소비의 28% 를차지하고있는것으로나타났다. 커넥티드환경의도래로인해콘텐츠산업전반에서는유무선인터넷상의콘텐츠유통플랫폼경쟁심화, 애플리케이션형태의콘텐츠제작및공급증가, 콘텐츠창작자의다변화, SNS와콘텐츠유통플랫폼의제휴및 SNS 자체가콘텐츠유통플랫폼으로진화하고있는등의변화가일어나고있다. 본연구에서는콘텐츠산업을크게출판, 음악, 방송, 게임, 영화의다섯가지로구분하여각세부산업별로 PwC(2012) 통계를활용하여산업현황을살펴보고, 패러다임변화및이에대응하는사업자들의전략을분석하였다. 1) 출판산업 2011년전세계출판시장 ( 신문, 잡지, 도서, B2B출판 ) 의규모는전년대비 0.4% 하락해약 5,464억달러를기록했으며, 2016년에 6,035억달러까지확대될것으로전망된다. 특히디지털출판시장의경우매년 20% 내외의높은성장률을보이며, 2016년 687억달러규모에이를것으로전망된다. - xii -
출판시장의이슈를살펴보면, 우선전자책유통플랫폼의경쟁심화를들수있다. 기존출판유통사를비롯하여단말사업자, 포털, 출판사, 통신사, 교육회사등다양한사업자들이시장에진입하고있는것으로나타났으며, 이같은경향은국내에서도마찬가지로유통플랫폼경쟁은더욱치열해질것으로보인다. 전자책사업자들의해외진출증가도중요한이슈중하나이다. 아마존, 구글, 반스앤노블등주요전자책사업자들은북미시장을넘어아시아및유럽전자책시장으로영역을확대하고있다. 이처럼전자책시장에서국내는물론글로벌경쟁이심화됨에따라경쟁력강화를위한전략적제휴및 M&A가증가하고있다. 자가출판 (Self-Publishing) 서비스의확대도출판시장의주요한변화로꼽을수있다. 유통플랫폼간경쟁이심화됨에따라유통플랫폼기업들이콘텐츠확충을위해전자책을스스로제작, 출판할수있도록 1인출판서비스를제공하면서출판사를통하지않은자가출판이증가하고있는것으로나타났다. 최근전자책으로의패러다임변화에따라종이인쇄판의제작을중단하는사례가나타나고있는것은출판시장의변화를단적으로보여주고있다. 2) 음악산업전세계음악시장의규모는 1.3% 증가한 499억달러에달하고 2016년에 6,016억까지확대될것으로전망된다. 특히음반시장규모의축소와디지털음악시장의확대가극명히대비되는가운데디지털음원시장의규모는 2011년 77억달러로전체음악시장의 33% 수준이나매년두자리수이상의고성장을기록하며 2016년에 139억달러규모에이를것으로전망된다. 온라인음악시장의가장중요한화두는첫째, 가입형 (Subscription) 스트리밍음악서비스시장비중이확대되고있다는점이다. 두번째이슈는바로소셜과음악서비스의결합이다. 소셜미디어로연결된사람들간에서로보유한음악을스트리밍으로이용하거나의견을공유함으로써 SNS 서비스사업자는트래픽을늘려광고를확보하고, 콘텐츠 서비스사업자들은가입자저변확대및서비스홍보효과를거둘수있어 SNS와음악서비스의결합은향후점점확대될것으로예상된다. 세번째, 2012년에는음악서비스가다른서비스와제휴하며새로운시너지를창출하는사례가적지않았다. Spotify, Deezer, WiMP 등주요음악서비스들은 ISP(Internet Service Provider) 나통신서비스와제휴를통해과금프로세스를편 - xiii -
리하게해결하고중장기적으로는서비스저변을확대하는등사업확장의계기로삼고있다. 3) 게임산업전세계게임시장은한국, 중국을포함한아시아국가뿐만아니라콘솔게임이강세인미국, 유럽등지에서도상대적으로저렴한온라인게임이강세를보이면서지속적인수요를창출하고있다. 전세계게임시장은 2011년 587억달러규모에서향후콘솔 휴대용게임및 PC 게임시장은축소되고온라인및모바일게임시장은성장하여 2016년 830억달러로증가할전망이다. 게임유통에서의가장큰변화는기존의오프라인판매를통한패키지중심의유통구조에서벗어나온라인유통이보편화되고있다는점이다. 한편스마트폰의보급이본격화되기시작한 2009년을기점으로 Facebook 등소셜네트워크서비스 (SNS) 이용자가급증했고, 이를기반으로한게임들이활발하게등장하고있다. 최근소셜게임의이용자수가정체되고있고진입장벽이낮아업체간경쟁이매우치열해지면서 SNS 플랫폼에서벗어나독자적인플랫폼을구축하거나앱기반의모바일게임에진출하는등의움직임이나타나고있다. 4) 방송산업전세계방송시장의규모는 4.9% 증가한 4,478억달러에달하고 2016년에 6,016억까지확대될것으로전망된다. 특히방송시장중온라인및모바일방송의규모는 2011년 183억달러로전체방송시장의 4% 에불과하나매년 10% 전후의높은성장률을기록하며 2016년에 310억달러규모에이를것으로전망된다. 디지털방송시장에서사업자들의두드러진전략변화는첫째사업자들이 OTT서비스에적극적으로대응하고있다는점을들수있다. 두번째로인터넷사업자들의방송콘텐츠경쟁력이강화되고있다는점도주목할만하다. 콘텐츠사업자들이 OTT시장에직접진출하고유통사업자에대한협상력이증가함에따라, 인터넷사업자들은콘텐츠경쟁력을확보하기위해 1) 독점방영하는콘텐츠를확보하거나 2) 직접콘텐츠를제작하여방영하는등의전략에나서고있다. 세번째, 인터넷을이용한동영상콘텐츠이용및멀티태스킹이 - xiv -
증가하는등미디어이용행태가변화하고있다. 넷째, 2012 년에는 TV 방송을시청하며세 컨단말이나앱을이용한 SNS 를통해프로그램에대한의견을공유하는소셜 TV 서비스시 장이확대되고있다. 5) 영화산업전세계영화시장은 2011년현재전년에비해 0.6% 소폭성장한 854억달러규모이고, 연평균 3.1% 씩성장하여 2016년에는 997억달러에달할전망이다. 2011년에는오프라인영화시장의비중은 89.1%(761억달러 ), 온라인영화시장은 10.9%(93억달러 ) 였으나, 2016 년이되면온라인시장의비중은 18.1% 로증가할전망이다. 영화산업의주요이슈는우선국내영화산업의수익성약화와부가시장의침체를들수있다. 둘째, 방송시장과마찬가지로영화산업에서도온라인동영상서비스의증가는중요한화두이다. 온라인영화유통시장은영화산업의부가시장으로서점점더중요한비중을차지하고있다. 셋째로는 Facebook, 트위터등과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 가확대되면서이를통해영화를홍보, 유통하는사례가증가하고있다. 그리고 SNS를통한영화마케팅의확산과더불어미국시장을중심으로영화아이디어협력, 영화순위표선정등영화업계와소셜미디어의결합이가속화되고있다. 넷째, 온라인을통한영화콘텐츠유통이증가함에따라 DVD나블루레이등의실물타이틀판매가감소하고있으며, 이를방지하기위해영화배급업체들은온라인유통플랫폼을도입하고있다. 5. 정책적활용내용 콘텐츠산업경쟁력강화를위해서는콘텐츠중심의 ICT 생태계를구축하는것이필요하다. 이를위해서본연구에서는다음과같은정책대안을제시하였다. 우선콘텐츠산업에서가장중요한기획및창작부문에서는창작및제작의핵심인인력의경쟁력제고가무엇보다우선되어야한다. 이와동시에콘텐츠인력의질을높이기위해콘텐츠제작인력의처우개선및고용안정성을높임으로써고급인력을콘텐츠산업으로끌어들이는것이중요하다. 콘텐츠의창작및제작을활성화하기위한가장효과적 - xv -
인방법중하나는정부가보유하고있는가치있는방대한공공정보를개방하여콘텐츠창작을활성화하기위한기반을조성하는것이다. 콘텐츠산업에서유통부문에마켓파워가과도하게집중되어있는기형적구조를개선하는것또한중요한문제이다. 이는콘텐츠제작부문이활성화된다하더라도유통부문의개선이없으면콘텐츠가치사슬의선순환구조를확립할수없기때문이다. 편성및배급 상영권리를갖고있는유통시장의경쟁이활성화되지못한문제는향후유무선인터넷유통플랫폼시장이활성화되면서완화될수있을것이라생각된다. 그러나인터넷유통플랫폼의진입을촉진하여시장경쟁을활성화하기위해서는혁신적인터넷서비스의탄생을저해하는규제가완화되어야한다. 법과제도가기술의발전속도를따라잡는것은현실적으로불가능하기때문에혁신적인서비스탄생을위해서는사전규제를지양하고원칙중심의네거티브규제시스템을확립하여야한다. 마지막으로인터넷, 모바일로의패러다임변화를고려하여콘텐츠진흥정책의방향을개선하여정책의효율성을제고할필요가있다. 6. 기대효과 본연구는커넥티드디바이스의확산이콘텐츠산업에어떠한변화를가져오고있는지를분석하고, 이를토대로콘텐츠산업경쟁력을강화하기위한정책방향을제안하였다. 커넥티드환경의도래로인한콘텐츠산업전반의패러다임변화에대한체계적인연구가없었다는점에서본연구의의미를찾을수있으며, 콘텐츠산업의중요성이증대하고있는시점에서본연구의결과가향후우리나라콘텐츠산업발전을위한중요한참고자료로활용될수있을것이라기대한다. - xvi -
SUMMARY 1. Title A Study on Paradigm Shift in Content Industry in Connected Environment 2. Objective and Importance of Research With the introduction of connected environments, content is increasingly provided through wired or wireless Internet, and the value chain of Content(C)-Platform(P)- Network(N)-Device(D) is transforming from the vertical structure to the horizontal structure. As web platform is emerging as an important delivery channel of content, more players are entering into the market, intensifying platform competition and highlighting the significance of content. Furthermore, the spread of smart devices enables users to access content through various devices, and changes the way users consume content, for example watching TV while using other devices. Against this backdrop, these changes can be an opportunity or a crisis depending on how to respond. At a time when ICT ecosystem is shifting from hardware including network and devices to contents and platforms, the promotion of the content industry determines the competitiveness of Korea's ICT ecosystem. In this regard, this study provides a policy direction for Korea's content industry by analyzing a paradigm shift in the content industry and business strategies of global content providers. - xvii -
3. Structure and Scope of Research This study looks into the connected environment-driven changes in the content industry by analyzing the impact of changes on publication, music, broadcasting, game and film, and examines businesses' strategies responding to current issues. The structure of this study is as follows: in Chapter 2, connected environment-driven changes and value chain are analyzed, in Chapter 3, recent trends, strategies and issues by content industry are examined, and in Chapter 4, how to enhance the competitiveness of Korea's content industry is presented. 4. Contents and Research Results The wide use of connected devices changes the way content is provided and users consume content. According to PwC(2012), digital consumption accounts for 28% of all entertainment and media consumption as of 2011. That is, connected environment has been bringing about changes across the entire content industry including intensified competition in content delivery platforms, increasing production and supply of applications, diversification of content creators, partnership between SNS and content delivery platform, and SNS's increasing role as a content delivery platform. The study categorizes the content industry into publication, music, broadcasting, game and film, and analyzes business strategies to respond to a paradigm shift. 1) Publishing industry According to PwC(2012), the market size of the global publishing industry had diminished by 0.4% year to year to $546.4 billion, but is expected to grow to $603.5 billion by 2016. In particular, the digital publishing market records an annual growth of 20%, and is forecasted to grow to $68.7 billion. - xviii -
One of the most significant issues in the publishing industry is a growing competition in e-book delivery platforms. Many service providers, including publishers, device producers, portals, publishing agencies, communications service providers, education businesses, are entering the market, which means the platform competition is getting fiercer. Moreover, e-book providers are expanding their businesses to the overseas market. Key players such as Amazon, Google, and Barnes & Noble are expanding their e-book business to Asian and Europe beyond the North America market. With this fierce global competition, strategic partnership or M&As are increasing in an effort to enhance the competitiveness. Self-Publishing is another emerging trend. Self-Publishing is increasing as delivery platform providers offer self-publishing services which enable users to produce and publish e-books without publishing agencies. This shows that a paradigm shift towards e-book is killing the print publishing. 2) Music industry PwC 2012 study shows the global music industry had grown to $49.9 billion in 2011, a 1.3% increase from the previous year, and is expected to grow to $601.6 billion by 2016. With a sluggish record market and a fast-expanding digital music market, the digital music market, worth of $7.7 billion as of 2011, accounts for 33% of the entire music market and records a double digit growth every year, and its market size is expected to increase to $13.9 billion by 2016. One of the most significant issues in the on-line music market is a growing market of subscription-based streaming services. Another is the combination of social service and music service. SNS service providers aim to increase advertising revenues by increasing traffic with streaming music service and SNS services, which subsequently help content and service providers expand their customer base and increase the publicity of their services. Lastly, synergies were created through partnership between the music industry and other services. Major players including Spotify, Deezer, and WiMP see the partnership - xix -
with ISPs and Carriers as an opportunity to upgrade pricing schemes and expand their businesses. 3) Game industry The global game market continues creating demands from not only Asian countries such as Korea and China, but also from US and European countries who favor console games. According to 2012 PwC study, the global game market is expected to grow from $58.7 billion in 2011 to $83 billion in 2016 with a reduced market of console, portable and PC games and a rapid growth of on-line and mobile games. The Internet transformed the way games are delivered from off-line sales to on-line sales. Moreover, since 2009, when smartphones became in wide use, the number of Facebook-like SNS service users has been increasing dramatically, which entailed more SNS-based games. These days, the number of social game users is stagnant but market competition is getting fiercer with lowered entry barriers, and therefore new strategies are being made including building an independent platform, and expanding business to application-based mobile games. 4) Broadcasting industry The global broadcasting market had grown to $447.8 billion in 2011, a 4.9% increase from the previous year, and is expected to expand to $601.6 billion by 2016. In particular, on-line and mobile broadcasting accounted for 4% of the entire market, worth of $18.3 billion as of 2011, and is expected to record an annual growth of above 10% and reach to the size of $31 billion in 2016. The significant changes in the digital broadcasting market are as follows: First, service providers are actively responding to OTT services. Second, the competitiveness of broadcasting content of Internet service providers is increasing. Content providers are entering into the OTT market, and have a higher negotiation power over distributors, and - xx -
therefore, Internet service providers, in an effort to improve the competitiveness of content, secure exclusive broadcasting content or produce and air their own broadcasting content. Third, the way people use media is changing like an increasing use of on-line video content and multi-tasking. Fourth, the market of social TV service, which enables users to post their opinions while watching TV through SNS on a second device, is growing fast in 2012. 5) Film industry The global film market had grown to $85.4 billion in 2011, a 0.6% increase from the previous year, and is expected to expand to $99.7 billion by 2016 with an annual growth of 3.1%. In 2011, the off-line movie market accounted for 89.1%($76.1 billion) and the on-line movie market, 10.9%($9.3 billion). The share of on-line market is forecasted to grow to 18.1% by 2016. The significant issues of the film industry are as follows: First, the profitability of the domestic film industry and aftermarket is weakened. Second, on-line video services are growing fast in the film industry as they are in the broadcasting market. Moreover, VOD market is expanding fast with the growth of digital cable TV and IPTV. Third, with expanded SNS like Facebook and Twitter, movies are increasingly advertised and distributed through SNS. With SNS marketing, the convergence between the film industry and SNS is accelerating as seen in the case of idea sharing and box office rankings. Fourth, on-line distribution of movie content poses a blow to the sales of DVD and blue ray, which makes distributors introduce on-line distribution platforms. 5. Policy Suggestions for Practical Use Content-centered ICT ecosystem is required to improve the competitiveness of the content industry. Therefore, this study provides policy suggestions as follows: - xxi -
First, experts should be fostered to play a critical role in the planning and creation of contents, which is the most important part of the content industry. The best and brightest should be attracted to the content industry with better rewards and job security. One of the remedies to promote content production and creation is the disclosure of the government's public information which might paves the way for the promotion of content creation. Second, the content industry should be restructured as the market power of distributors is disproportionately strong. Furthermore, the virtuous circle of content value chain is unable to be established without improving the distribution system. The sluggish competition in the distribution market can be partially resolved by encouraging the wired/wireless Internet platform market. However, regulations that serve as obstacles to innovative Internet services should be also lifted in order to lower the entry barriers and thereby promoting the competition in on-line distribution platform. As it is almost impossible for laws and regulations to catch up with the pace of technological advancement, negative regulation system should be set up instead of ex ante regulation. Lastly, policies should be revised to promote content creation in accordance with a paradigm shift towards Internet and mobile. 6. Expectations This study analyzes the changes in the content industry brought by the connected devices, and presents a policy direction for improving the competitiveness of content industry. The significance of this study lies in that there have been no studies on a paradigm shift in the content industry with the introduction of connected environments, and therefore, the results of this study are expected to serve as basic research materials to achieve the development of Korea's content industry. - xxii -
CONTENTS Chapter 1. Background and Objective of Research Chapter 2. Paradigm Shift in Content Industry Chapter 3. Recent Trends, Strategies and Issues of Content Industry Chapter 4. Policy Suggestions for Practical Use - xxiii -
제 1 장서론 제 1 절연구의필요성및목적 1996년빌게이츠에의해처음언급된이후 Content is King 이라는표현은콘텐츠의중요성을강조할때자주인용되어온문구이다. 빌게이츠는콘텐츠가인터넷에서많은수익을창출할수있을것이라고주장하였는데유선인터넷에서콘텐츠로수익을창출하는것은사실쉽지않은일이었다. 10여년이훨씬지난지금콘텐츠의중요성이다시금부각되고있는것은스마트디바이스의등장으로콘텐츠를유통하고소비하는환경이변화하고있기때문이다. 데스크탑 PC 중심의유선인터넷이모바일로영역을확장하면서애플리케이션이라는새로운콘텐츠비즈니스가등장했으며, 애플리케이션의유통환경은과거유통사업자중심의폐쇄적인콘텐츠유통시장과는상이한개방적인구조를보이고있다. 이에따라콘텐츠를제공하고자하는사업자의권한이확대되고콘텐츠를여과하는사업자의역할은축소되어콘텐츠의공급이증가하고있다. 애플리케이션마켓을비롯한유무선인터넷이콘텐츠의주요유통경로로부상하면서콘텐츠 (C) 플랫폼(P) 네트워크(N) 디바이스 (D) 의가치사슬구조에서콘텐츠는가치창출의핵심으로부상하고있다. 이처럼스마트디바이스 모바일로의패러다임변화는콘텐츠산업전반에걸쳐많은변화를야기하고있으며이러한변화를어떻게활용하는지에따라콘텐츠산업의패러다임변화는우리나라콘텐츠산업에기회가될수도있으며위기로작용할수도있다. ICT 생태계가네트워크 디바이스와같은하드웨어중심에서콘텐츠 플랫폼중심으로변화함에따라콘텐츠산업의활성화는우리나라 ICT 생태계의경쟁력확보를위해서도중요한이슈라할수있다. 그러나현재우리나라는하드웨어의경쟁력에비해콘텐츠의경쟁력은높은편이아니며콘텐츠중심의생태계가구성되어있지못한것이현실이다. 패러다임변화에대응하는것을넘어패러다임변화를주도하고우리나라콘텐츠산업의체질을개선하기위해서는콘텐츠산업패러다임의변화를정확히인지하고이러한변화가콘텐츠산업전반에어떠한영향을미치고있는지에대한체계적인분석이우선되어야한 - 1 -
다. 이에따라본연구는콘텐츠산업의패러다임변화양상을살펴보고주요국의콘텐츠 기업들의대응전략을분석함으로써우리나라콘텐츠산업경쟁력제고를위한대안을제 시하고자한다. 제 2 절연구의범위및구성 본연구에서는커넥티드환경에서콘텐츠산업전반에나타나고있는변화들및이러한변화를야기한환경적요인을검토해보고출판, 음악, 방송, 게임, 영화등콘텐츠산업현황및산업이슈에대한사업자동향을살펴보고자한다. 본연구는다음과같이구성되어있다. 2장에서는커넥티드환경에서콘텐츠산업의환경변화와가치사슬변화를분석하였고, 3장에서는콘텐츠각부문별산업현황및이슈에대한사업자의대응전략을분석하였다. 4장에서는환경변화에따른정책적이슈를분석하고콘텐츠산업활성화를위한정책대안을제안하였다. - 2 -
제 2 장콘텐츠산업패러다임변화 제 1 절커넥티드환경의도래와콘텐츠산업환경변화 본연구에서는커넥티드 (connected) 환경을스마트폰, 태블릿PC는물론자동차, 가전제품, 카메라, 의료기기등다양한디바이스들에인터넷연결기능이탑재되고이러한디바이스들이확산되면서물리적인네트워크에의연결은물론사람과사람, 사람과사물, 사물과사물이연결되는환경으로정의하고자한다. 이러한커넥티드환경의도래는단순히인터넷에연결이가능한디바이스들이보편화되는것을넘어콘텐츠제공방식및이용자들의콘텐츠소비행태에변화를가져오고있다. PwC(2012) 에따르면 11년기준이용자들의디지털소비는전체엔터테인먼트및미디어소비의 28% 를차지하는것으로나타났으며 16년에는 37.5% 를차지할것으로전망되고있다. 그림 2-1 글로벌 E&M 시장에서디지털부문의비중 ( 단위 : %) 주 : 디지털소비는광대역및모바일인터넷가입, 온라인및모바일인터넷광고, VOD, 모바일 TV 가입, 디지털음악, 전자홈비디오, 온라인및무선비디오게임, 디지털잡지및뉴스, 전자책, 위성라디오가입비로구성자료 : PwC(2012) 스마트디바이스의확산으로이용자들이언제, 어디에서나인터넷에접속하여콘텐츠를 - 3 -
이용할수있게된것은콘텐츠산업의패러다임변화를일으킨근본적요인이라할수있다. Gartner(2012) 에따르면, 스마트폰이전체이동전화단말기에서차지하는비중은 12년 34.6% 에서 15년 50.5% 로증가할것이라전망되고있으며방송통신위원회에따르면우리나라의스마트폰이용자는 12년 8월기준전체이동전화이용자의약 60% 에달하는것으로나타났다. 그림 2-2 스마트폰시장추이및전망 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 스마트폰시장규모 (1,000 Unit) 스마트폰비중스마트폰성장율 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 1,400,000 1,200,000 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 0 자료 : Gartner(2012) 또한태블릿 PC 의시장규모 ( 출하량기준 ) 는 12 년현재 1 억 1,710 만대에달하는것으로나 타났으며 16 년전세계출하량은 2 억 6,140 만대에이를것으로전망되고있다 (IDC, 2012). 그림 2-3 태블릿 PC 시장규모추이 전망 ( 단위 : 백만대 ) 자료 : IDC(2012) - 4 -
커넥티드 TV 또한빠르게확산되고있는데 11 년전세계평면 TV 의약 25% 가인터넷 연결기능을갖추고있으며 15 년에는커넥티드 TV 가약 47% 를차지할것으로전망되고있 다 (Displaysearch, 2011). 그림 2-4 전세계커넥티드 TV 출하량전망 ( 단위 : 출하량 ( 천대 )) 자료 : Displaysearch(2011. 7) 이처럼인터넷연결기능을탑재한커넥티드디바이스들의보급이확대되면서이용자들의유무선모바일인터넷이용이증가하고있으며, 이에따라유무선인터넷을통한콘텐츠유통이급증하고있다. 유무선인터넷이콘텐츠의주요유통플랫폼으로부상하고있다는사실은로컬라이즈되어있던콘텐츠시장의경쟁이글로벌경쟁에직면하고있다는것을의미한다. 또한그동안자원의희소성, 진입규제등으로진입장벽이높았던콘텐츠시장에의진입이인터넷플랫폼을통해획기적으로낮아지게되면서인터넷유통플랫폼간경쟁은점차심화되고있다. 인터넷에서출발한신규유통플랫폼뿐아니라전통적오프라인콘텐츠유통사업자의인터넷플랫폼진입, 디바이스및네트워크사업자들의인터넷유통플랫폼출시, 콘텐츠보유사업자들의플랫폼출시등생태계의다양한플레이어들이인터넷유통플랫폼시장에진입하면서콘텐츠인터넷유통플랫폼경쟁은치열하게전개되고있다. 콘텐츠유통플랫폼에서의가장큰변화중하나는기존의콘텐츠제공및수익배분구조와상이한애플리케이션마켓이라는오픈플랫폼이등장했다는것이다. 애플리케이션마켓은유통사업자에게유리한수익배분구조를가진전통적콘텐츠유통시장과달리애플리케 - 5 -
이션마켓사업자가수익의 30% 를콘텐츠제공자가수익의 70% 를가져가는 7:3의수익배분구조를가지고있다. 이러한파격적인조건과스마트폰의빠른확산으로애플리케이션마켓은빠르게성장하고있는데 ABI Reserach(2012) 에따르면글로벌모바일애플리케이션마켓의누적수익 1) 은 12년말 300억달러를넘어설것으로전망되고있으며이는지난해의 2배에달하는규모이다. 애플리케이션마켓의확산은콘텐츠에서소프트웨어의중요성을증가시키고있다. OS위에서구동되는소프트웨어를지칭하는애플리케이션이콘텐츠자체를의미하게되면서콘텐츠와소프트웨어의경계가불분명해지고있다. 앱은이제특정소프트웨어가아닌콘텐츠를의미하는단어로사용되고있으며앱형태의콘텐츠는기존의전통적콘텐츠와달리기기및인터넷의특성을최대한활용하는형태로진화하여풍부한콘텐츠이용경험을제공하고있다. 페이스북, 트위터등소셜네트워크서비스 (SNS) 의중요성이증가하고있는것또한커넥티드환경에서나타나고있는변화중하나이다. 유선인터넷환경이검색중심의인터넷시대였다면시간과장소의제약이사라진모바일인터넷환경은관계중심의인터넷이라말할수있다. 이제는포털을통해다른웹에연결하는것이아니라 나 를중심으로모든것 그림 2-5 페이스북의이용자수현황 자료 : Techcrunch(2012. 10. 23) 1) 수익에는유료애플리케이션다운로드, 앱내구매 (in-app purchase), 가입및앱내광고 (in-app advertisements) 를포함 - 6 -
이연결되는시대가도래한것이다. 페이스북에따르면 12년 9월말페이스북의월간실제이용자수 (monthly active users) 가 10억명을넘어서는것으로나타났으며이중모바일로페이스북에접속하는이용자수는 6억명으로연간 61% 의성장률을보인것으로나타났다. SNS가전통미디어의이용을촉진하는효과가있다는것이알려진이후인터넷을경쟁대상으로인식하던전통적미디어기업들또한적극적으로 SNS를활용하기시작하고있다. 전통적미디어와 SNS가상호작용하는것뿐아니라 SNS가자체적으로콘텐츠를제공하기시작하면서 SNS 자체가미디어플랫폼으로진화하고있다. 페이스북은게임뿐아니라영화, 드라마등을제공하기시작하였으며우리나라의대표적인모바일 SNS인카카오톡은카카오페이지라는콘텐츠유통플랫폼의출시를발표하였다. 다량의콘텐츠를보유하고있는 CJ E&M은카카오와전략적제휴를맺고카카오페이지에방송, 영화, 음악등의콘텐츠를공급할것이라는계획을밝혀카카오페이지가콘텐츠유통플랫폼시장에어떠한영향을미칠수있을지귀추가주목되고있다. 제 2 절콘텐츠산업가치사슬변화 콘텐츠산업의가치사슬은크게기획및제작 유통 소비로구분할수있다. 앞서살펴 봤던콘텐츠산업환경에일어나고있는여러가지변화들은콘텐츠산업의가치사슬에영 향을미치고있는데, 본절에서는콘텐츠가치사슬변화를각부문별로살펴보고자한다. 1. 유통부문 : 유통플랫폼경쟁심화콘텐츠시장에서인터넷의영향이증가하면서변화가가장역동적으로일어나는부분중하나가바로유통부문이다. 이제까지콘텐츠의공급자는많고유통플랫폼은상대적으로적거나, 시장지배적인유통플랫폼이존재했기때문에유통기업의마켓파워가콘텐츠제작기업보다강한것이일반적이었다. 우리나라방송의경우등록제로 PP(program provider) 의수는많으나채널수의제약때문에방송편성권을가진지상파나유료방송사업자의협상력이월등히높다. 11년말기준국내유료방송시장에서가장높은점유율을차지하고있는사업자 (KT계열) 의가입자시장 - 7 -
점유율은 23.4% 이고, 상위3개사업자 (KT계열, CJ헬로비전, 티브로드 ) 의시장점유율은 54% 에달하는것으로나타났다. 한편디지털방송시장에서 1위사업자의가입자시장점유율은 46.0% 이고, 상위 3개사업자 (KT계열, C&M, CJ헬로비전 ) 의시장점유율은 70% 에달하는것으로나타났다. 2) 영화의경우도이와유사하게배급및유통사업자의시장지배력이높은데, 우리나라영화시장의경우 10년기준 1차시장 ( 극장상영 ) 이전체영화시장매출의 92.7% 를차지하고있는데이중배급및극장상영이영화산업 1차시장매출의 59.4% 를차지하고있다 ( 콘텐츠진흥원, 2011). 또한 11년기준으로전국극장의 82.2% 가멀티플렉스극장이며, 이는 2010년 79.1% 보다 3.1%p 증가한수치이다. 멀티플랙스극장의시장점유율은총관객수의 98.1%, 총매출의 98.4% 로서극장상영매출의거의대부분을차지하고있다. 3) 주요멀티플렉스극장체인은 CJ-CGV, 4) 롯데시네마, 메가박스 5) 등메이저 3사로서이들은 2011년기준으로 1,974개스크린중 86.7% 를점유하고있다. CJ-CGV는 CGV와프리머스체인을합쳐서스크린수기준으로 42.2% 의점유율을차지하고있고, 그다음으로롯데시네마가 25.3% 를차지하고있다. 그러나전통적유통플랫폼외에유무선인터넷을통한콘텐츠유통이증가하면서콘텐츠유통플랫폼시장의경쟁이본격화되고있다. 오프라인콘텐츠유통시장은막대한인프라구축비용, 자원의희소성, 진입규제등의요인으로독과점형태를이루고있었던데반해인터넷유통플랫폼시장은진입규제가없고진입장벽이낮기때문에다양한사업자들의진출이활발히일어나고있다. 이러한유통플랫폼시장의경쟁심화는콘텐츠가치사슬에서제작부문의중요성을증대시키는결과를가져올수있다. 방송및영화의경우넷플릭스, 훌루, 유투브등의인터넷동영상서비스가활성화되면서메이저동영상콘텐츠들의가치가상승하고있으며이에따라콘텐츠제작기업들이파워가강해지고있다. 전통적인방송서비스의경우 2~3년약정형태의서비스가입으로이용자가한서비스사업자에묶여있는 (lock-in) 효과가강했으나, 편당비용지불, 월가입 2) 정보통신정책연구원 (2013), 2012년도방송시장경쟁상황평가 초안참고 3) 영화진흥위원회 (2012), p.25. 4) 프리머스시네마는 CJ 계열체인으로합병되었음. 5) 메가박스는한국멀티플렉스투자주식회사가 2008년 8월오리온그룹으로부터인수하였으며극장체인씨너스를 2011년 5월합병하였음. - 8 -
등다양한방식의서비스가제공됨에따라다른사업자로의전환혹은여러사업자의서비스를동시에이용하는것이용이해진것도유통플랫폼경쟁이활성화되는중요한요인중하나이다. 온라인유통플랫폼의진입으로경쟁이활성화되고있지만, 온라인유통시장에서도상위사업자의점유율은매우높게나타나고있다. 온라인유통이발달된음악시장의경우, 우리나라온라인음원시장은로엔엔터테인먼트 (56%), CJ E&M(19%), 네오위즈인터넷 (12%) 상위 3사가전체의 87% 를차지하고있으며 6) 인터넷 모바일유통이증가하면서대 기업의유통부문참여가활발히일어나고있다. 7) 미국의디지털음악시장에서도애플의 아이튠즈가 12년 2분기기준 64% 의점유율을차지하고있으며 2위사업자인아마존이 16% 를차지하고있어상위사업자가시장의대부분을차지하고있는것을나타났다. 우리나라의온라인출판유통시장에서도상위 3개사 (yes24(39%), 인터파크 (25.6%), 인터넷교보 (17.3%)) 가전체인터넷서점매출의약 82% 를차지하는것으로나타났다. 8) 이는인터넷유통플랫폼시장이 Winner takes most 속성을갖고있기때문인데, 네트워크효과로인해이용자기반을확보한선발사업자에쏠림현상이나타나지만앞서언급했듯이고착효과가전통적유통플랫폼보다크지않기때문에혁신적서비스를제공하는신규기업이선도기업을따라잡을수있는가능성은전통적유통시장에비해높다고할수있다. 우리나라검색시장의 1위사업자였던다음 (Daum) 을네이버가따라잡은것, SNS 시장에서의기업순위변화, 스트리밍기반의음악서비스제공으로애플을추격하고있는 Spotify 등의사례에서보듯이인터넷시장에서혁신을통한경쟁은비교적활발히일어나고있다고보여진다. 온라인시장의활성화가오프라인시장을잠식할것이라는우려때문에온라인부문의사업을적극적으로진행하지않았던사업자들또한이용자들의인터넷이용시간이증가함 6) 전자신문 (2012. 9. 9) 7) SKT는 2005년에멜론 ( 로엔엔터테인먼트 ) 을인수, CJ는 2011년에엠넷미디어 (CJ E&M) 를인수 ( 직접설립한후인수 ), KT는 2005년음악사이트도시락을오픈 (2011년명칭변경 ), 2012년 KMP홀딩스인수 8) 각사매출액자료는인터넷서점협희회 (5개사연합모임 ) 집계기준이며, 전체인터넷서점매출은 5개사와기타업체등을포함한합계임 - 9 -
에따라온라인시장을적극적으로활용하려는움직임을보이고있다. 영화의경우극장개봉과동시에 VOD를제공하는등홀드백시스템이변화하고있고지상파및유료방송사업자들도웹플랫폼을경쟁적으로출시하는등온라인으로의패러다임변화는거스를수없는흐름으로다가오고있다. 이처럼플랫폼경쟁이심화됨에따라향후킬러콘텐츠를보유하고있는기업의마켓파워는점차증가할것이라예상되므로콘텐츠의기획 제작경쟁력을확보하는것은콘텐츠산업경쟁력제고를위해반드시필요하다. 2. 제작부문 : 콘텐츠창작자의다변화로인한콘텐츠공급량증가및콘텐츠의속성변화 콘텐츠의유통여부를결정하는사업자의권한이막강했던과거와달리콘텐츠를제작하는누구나콘텐츠를쉽게유통할수있는애플리케이션마켓과같은오픈유통플랫폼의등장으로콘텐츠의여과과정이최소화되어콘텐츠의공급이증가하고있다. 이제는원하는콘텐츠를제작 유통하는것이용이해졌을뿐아니라콘텐츠의가격을제작자가원하는수준으로책정하는것또한가능해졌다. 유통플랫폼경쟁심화로콘텐츠수급이어려워지고, 차별화된콘텐츠확보가중요해짐에따라유통플랫폼사업자들은이용자들이콘텐츠를쉽게제작할수있는툴 (tool) 을제공하고있다. 아마존, 애플, 교보문고, 인터파크등전자책유통플랫폼사업자들은콘텐츠를갖고있는누구나전자책을쉽게제작할수있는셀프퍼블리싱툴을제공하고있으며, 유투브는이용자들이동영상을쉽게편집 업로드할수있는수단을제공하고있다. 음악플랫폼의경우도가수들이자신의음반을원하는가격에유통할수있는공간을마련해줌으로써음반을유통시키기힘들었던인디가수들의음원이유통될수있는기회가증가하고있다. 구글은 Artist Hub라는플랫폼을제공하고있는데, 이를통해가수들은자신의음반가격을자율로정하고, 구글플러스를통해이용자들과소통할수있으며음원수익의 70% 를보장받는다. 이처럼유통플랫폼사업자의전략적인움직임또한콘텐츠의공급이증가하는계기를제공하고있다. 온라인유통플랫폼이니치 (niche) 콘텐츠의공급을가져왔다면, 오픈유통플랫폼의등장은프로슈머 (prosumer) 가활성화될수있는기반을제공하고있다. - 10 -
그림 2-6 핀터레스트서비스 소위프로들만이콘텐츠를제작하던것에서일반이용자들이콘텐츠제작자로변모함에따라콘텐츠의공급량은폭발적으로증가하고있다. 콘텐츠공급과잉시대에들어서면서이용자가원하는콘텐츠를수집하여제공하는큐레이션 9) 이콘텐츠시장의새로운비즈니스로부상하고있다. 가상의보드에이용자가좋아하는것들을핀을꽂아저장 공유하는서비스인핀터레스트 (Pinterest) 는대표적인큐레이션서비스로이미지중심의차별화된서비스를제공하면서 SNS 역사상가장빠른성장세를보이고있다. 트위터, 페이스북, 유투브, 플리커등의 SNS의공개콘텐츠중관심있는콘텐츠를가져와새로운스토리라인을구성할수있는서비스인 Storify, 커머스특화큐레이션서비스인 Fancy와같이차별화된큐레이션서비스들이등장하는등큐레이션서비스는향후더욱활성화될것이라예측된다. 핀터레스트가인기를끌면서우리나라에서도팬미, 포플러, 해시톡, 인터레스트미등이미지기반의큐레이션서비스들이등장하고있다. 콘텐츠제작주체의다변화로인한공급증가와함께제작부문의큰변화중하나는콘텐츠의속성자체가변화하고있다는것이다. 전자책은종이책을단순히디지털화한것을넘어책읽어주기, 저자와의소통, 하이라이트기능등다양한부가기능을함께제공함으로써책의 9) 큐레이션은콘텐츠를개별적으로평가하고문맥, 최근사건, 브랜드, 정서등을기초로 콘텐츠의가중치를결정하는등기계적인검색으로걸러서제공하는것이상의콘텐츠 수집 제공을의미 ( 스티븐로젠바움, 2011) - 11 -
이용경험을풍부하게하고있다. 태블릿PC 등장초기, 유아및아동용도서에집중되었던양방향전자책은최근소설등으로확대되는등양방향전자책의제작도활발해지고있다. 인터넷동영상서비스는동영상시청과함께실시간의견공유, 검색, 쇼핑등의양방향서비스를제공하면서동영상시청에있어기존의방송이나영화와다른경험을부여할수있다. 인터넷동영상서비스뿐아니라 TV를통해제공되는전통적방송프로그램에서도다양한양방향기능의이용이가능해졌다. 예를들어음악을인식하는애플리케이션으로출발한 Shazam 서비스는 TV 프로그램을위한추가적콘텐츠를탐색하는데활용되고있다. TV 프로그램에서 Shazam의로고가뜨면시청자는스마트폰이나태블릿PC에서 Shazam 앱을열어서부가적인콘텐츠를이용할수있다. 아래그림에서보듯이 USA의코버트어페어즈 (Covert Affairs) 라는드라마에서는 Shazam을이용해에피소드에대한정보와비디오, 에피소드에서나왔던음악등의다양한콘텐츠를이용할수있다. 그림 2-7 USA 의드라마 Covert Affairs 에서의 Shazam 을활용한양방향서비스제공화면 이뿐아니라 MS의콘솔게임기 Xbox 360의모션컨트롤러인키넥트 (Kinect) 를활용한다양한양방향서비스들도등장하고있다. 미국의유명한어린이프로그램인세서미스트리트 (Sesame Street) 는키넥트를활용하여어린이들이세서미스트리트의캐릭터들과직접상호작용할수있는프로그램을제작하고있다. 시청자가코코넛을던지면세서미스트리트의캐릭터의상자에코코넛이들어가는등다양한양방향활동이가능하며이를통해 - 12 -
교육과재미를동시에추구할수있게되어교육효과도높아질것이라예측되고있다. Kinect Nat Geo TV는거실이동물들의서식처가되고플레이어는키넥트를활용해서다양한동물들이되어행성을보호하는가상현실체험을할수있는서비스로이처럼다양한키넥트기반의서비스들이제작되고있다. 또한스마트폰이나태블릿PC의모바일게임들은터치스크린, 기울이기등디바이스의특성을활용하여기존의게임과차별화를추구하며빠르게성장하고있다. 3. 소비부문 : 콘텐츠소비방식의변화 커넥티드환경에서콘텐츠의소비는콘텐츠를구매하여소유하는것에서접속하여이용하는것으로변화하고있다. 인터넷에항상접속할수있는환경이만들어짐에따라예전처럼콘텐츠를반드시보유할필요성이감소하여, 웹상의어떤공간에콘텐츠를저장해놓고필요할때마다접속해서꺼내어쓰는방식의소비가증가하고있는것이다. 이러한방식의서비스를클라우드기반의콘텐츠제공서비스라하는데음악, 동영상, 게임, 출판등대부분의콘텐츠에서클라우드기반의서비스가확산되고있다. Gartner는 2014년개인용클라우드서비스가 PC를대신해소비자의디지털생활의허브가될것이며, 개인용클라우드시장은이동성및위치 (mobility & location), 플랫폼독립성 (platform independece), 끊김없는동기화 (seamless synchronization) 의세가지영역에서경쟁이심화될것이라예측하였다. 스마트폰, 태블릿PC를이용하면서기존에이용하지않던콘텐츠를이용하게되는등소비패턴이달라지는것도변화중하나이다. 게임의주된이용자층으로분류되지않았던여성및 3~40대이상의성인들이모바일게임의주이용자로부상하고있는것처럼모바일시장은새로운수요를창출할수있는가능성을보여주고있다. 지난 2년간미국에서하루평균인터넷이용시간은정체한반면모바일애플리케이션이용시간은 2배가까이증가한것으로분석되어향후 1년이내에 TV 시청시간을따라잡을것으로예측되고있다. - 13 -
그림 2-8 미국의일평균웹브라우징, 모바일애플리케이션, TV 시청시간 자료 : Flurry Analytics, 스트라베이스 (2012. 12. 12) 재인용 중국, 인도의경우이동전화가인터넷접속단말로자리매김하면서모바일브라우저가 PC 브라우저이용을넘어서고있으며, 전세계 PC 보급대수는 12 억대인반면이동전화보 급대수는 60 억대에달해 10) 향후모바일을통한콘텐츠소비는더욱증가할것으로전망 된다. 책의한챕터, 방송프로그램의주요장면등콘텐츠를잘라서제공하는것이가능해지면서원하는콘텐츠만을골라서소비하는경향도늘어나고있다. 전통적방송서비스의경우원하는채널만골라서가입하는것이쉽지않았으나온라인에서는원하는채널원하는콘텐츠만을이용할수있는 a la carte 방식의서비스들이제공되고있으므로콘텐츠소비에있어서선택폭은점차확대될것으로보인다. 방송과영화의경우 TV를통한실시간방송시청, 극장에서의영화감상이주된소비행태였으나 VOD의소비가점차증가하면서방송과영화콘텐츠의이용방식또한변화할것으로예상된다. VOD 시청, 특히유료 VOD 시청이증가하면서케이블 TV에콘텐츠를공급하는홈초이스의 VOD 매출은 09년 103억원에서 11년 446억원으로급증한것으로나타났으며유료방송사업자와 IPTV, 지상파방송사의 VOD 매출도빠른증가세를보이고있다. 10) 스트라베이스 (2012. 9. 19) - 14 -
제 3 장콘텐츠산업현황및이슈분석 제 1 절개요 PwC(2012) 11) 에따르면, 글로벌엔터테인먼트 & 미디어 (Entertainment & Media, 이하 E&M) 산업의 2011년시장규모는전년대비 4.9% 증가한 1조 6,046억달러로나타났으며, 2016년에는 2조 1,200억달러에이를것으로전망되었다. 여기에서 E&M산업은인터넷접속 (Internet access-wired and mobile), 유무선인터넷광고 (Internet advertising: wired and mobile), TV가입및라이선스 (TV subscription and license fee), TV광고 (TV, 음악 (Recorded music), 영화 (Filmed entertainment), 게임 (Video games), 신문 (Newspaper publishing), 소비자잡지 (Consumer magazine publishing), 라디오 (Radio), 옥외광고 (Out of home), 소비자 교육용도서 (Consumer and educational book publishing), B2B(Business to Business) 12) 를포함한다. 그림 3-1 글로벌 E&M 시장규모와전망 자료 : PwC(2012) 11) PricewaterhouseCoopers(PwC)(2012), Global Entertainment and Media Outlook 2012~2016 12) 기업정보 ( 금융, 마케팅, 산업정보로구분 ), 인쇄및온라인무역잡지 ( 광고와발행부수 ), 전시회 ( 전시공간의기업소비 ), 인쇄및전자전문도서와디렉토리광고 (directory advertising) 등이포함 - 15 -
2011년산업별시장규모는유무선인터넷접속 (Internet access-wired and mobile) 이 3,170억달러로 (19.8%) 로가장큰비중을차지했으며, TV가입및라이선스 (TV subscription and license fee) 가 2,155억달러 (13.4%), B2B(Business to business) 출판이 1,911억달러 (11.9%) 로높은비중을차지하고있다. 표 3 1 부문별시장규모와향후전망 분야 2010 2011(P) 2012 2013 2014 2015 2016 인터넷접속 : 유무선 인터넷광고 : 유무선 TV 가입및라이선스 12~ 16 CAGR 275.5 317 351 386.9 419.8 456.1 493.4 9.3 75.6 89.8 105.4 123.5 143.3 164.9 188.1 15.9 201 215.5 229.1 243.4 258.1 274.2 290.6 6.2 TV 광고 179.5 185 196.5 203.8 224.7 231.6 254.7 6.6 음악 49.3 49.9 51.1 52.8 54.8 57.1 59.7 3.7 영화 84.9 85.4 87.9 90.7 93.7 96.7 99.7 3.1 게임 57.5 58.7 62.3 66.2 71.2 76.9 83 7.2 소비자잡지 75.9 75.2 75.3 75.7 76.7 78.2 80.2 1.3 신문 169.1 168 168.6 170.6 173.3 176.9 181.2 1.5 라디오 46.5 47.3 49.6 51.3 52.9 54.6 56.2 3.5 옥외광고 30.4 31.9 33.8 35.5 37.2 38.9 40.8 5 소비자 / 교육용 113.5 112.1 112.2 112.7 113.6 114.6 115.7 0.6 B2B 출판 190.3 191.1 194.5 199.7 207.2 216.1 226.3 3.4 전체 1,530.20 1,604.60 1,690.90 1,781.60 1,889.90 1,994.20 2,120.10 5.7 주 : TV, 라디오, 신문, 소비자잡지, 전문잡지및디렉토리웹사이트, 모바일광고에는각각의부문에인터넷광고가포함되어계산되었으나, 전체글로벌콘텐츠산업규모에는중복을제외한수치로각분야의합과차이가남자료 : PwC(2012) 국가별 E&M 시장규모는미국이 29.2% 로가장높은점유율을차지하고있고일본 (12.0%), 중국 (6.7%) 이그뒤를따르고있으며한국은 2.4% 의점유율로 10 위를기록한것으 - 16 -
로나타났다. 유무선인터넷접속을제외한국가별콘텐츠시장규모는미국이 32.3% 로 1 위를차지했으며우리나라는 1.8% 로 11위에랭크되었다. 여기에서인터넷접속을제외한콘텐츠시장은출판 ( 신문, 소비자및교육도서, 소비자잡지, B2B 출판 ), 음악, 게임, 영화, 방송시장을포함한다. 표 3 2 국가별콘텐츠시장규모및비중추이 ( 단위 : 십억달러, %) 순위년도 1위 2위 3위 4위 5위 12위 국가명 미국 일본 독일 영국 프랑스 한국 2007 시장규모 452 142 85 74 59 19 비중 (35.6%) (11.2%) (6.7%) (5.9%) (4.6%) (1.5%) 국가명 미국 일본 독일 영국 중국 한국 2008 시장규모 443 142 85 75 60 21 비중 (34.4%) (11.0%) (6.6%) (5.8%) (4.7%) (1.6%) 국가명 미국 일본 독일 영국 중국 한국 2009 시장규모 408 132 83 71 65 21 비중 (33.2%) (10.8%) (6.8%) (5.8%) (5.3%) (1.7%) 국가명 미국 일본 독일 중국 영국 한국 2010 시장규모 416 132 85 76 72 22 비중 (32.7%) (10.4%) (6.7%) (5.9%) (5.7%) (1.8%) 국가명 미국 일본 독일 중국 영국 한국 (11위) 2011 시장규모 423 129 86 86 73 24 비중 (32.3%) (9.9%) (6.6%) (6.5%) (5.6%) (1.8%) 자료 : PwC(2012) 국가별 GDP대비글로벌 E&M 시장의비중을살펴본결과, 2011년현재콜롬비아가 4.0% 로 1위를영국이 2위를기록한것으로나타났으며, 우리나라의 GDP대비 E&M 시장비중은 3.5% 로 3위를차지하였다. 2011년기준 GDP대비콘텐츠시장비중은콜롬비아가 3.3% 로 1위, 영국이 3.0% 로 2위, 미국이 2.8% 로 3위를나타냈으며우리나라는 2.1% 로 16위기록하였다. 우리나라는 E&M 시장과콘텐츠시장순위에차이를보이고있는데, 이는유무선인터넷이우리나라 E&M 시장에서차지하는비중이높기때문인것으로판단된다. - 17 -
표 3 3 GDP 대비글로벌콘텐츠시장비중 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 국가명비중국가명비중국가명비중국가명비중국가명비중 1 위콜롬비아 3.9% 콜롬비아 4.0% 콜롬비아 4.2% 콜롬비아 3.7% 콜롬비아 3.3% 2 위일본 3.3% 뉴질랜드 3.2% 뉴질랜드 3.4% 영국 3.2% 영국 3.0% 3 위미국 3.2% 미국 3.1% 영국 3.2% 뉴질랜드 2.9% 미국 2.8% 4 위뉴질랜드 3.1% 일본 2.9% 미국 2.9% 미국 2.9% 뉴질랜드 2.6% 5 위스위스 2.9% 영국 2.8% 오스트레일리아 2.8% 덴마크 2.6% 덴마크 2.5% : : : : : : 한국 (28 위 ) 1.9% 한국 (15 위 ) 2.2% 한국 (11 위 ) 2.5% 한국 (19 위 ) 2.2% 한국 (16 위 ) 2.1% 자료 : IMF, PwC(2012) 제 2 절에서는콘텐츠산업을출판, 음악, 게임, 방송, 영화로구분하여각세부산업현황 을 PwC(2012) 통계를이용하여분석하고산업별이슈에대한사업자동향을분석하고자 한다. 제 2 절부문별콘텐츠산업분석 1. 출판산업 가. 산업현황및전망 1) 출판시장 ( 신문, 잡지, 도서, B2B출판 ) 규모및전망 (1) 글로벌출판시장의규모및전망본고에서는출판시장을신문, 소비자잡지, 소비자및교육도서, B2B출판을포함하는것으로정의하였다. PwC(2012) 에따르면 2011년글로벌출판시장의시장규모는약 5,464 억달러로전년대비 0.4% 하락한것으로나타났다. 그간글로벌출판산업은지속적으로마이너스성장률을보였으며, 2011년매출이저점을딛고 2012년부터플러스로상승반전하는것으로전망되었다. 향후 2012년부터 2016년까지연평균 2.3% 의증가세를보이며, 2016년에는 6,035억달러의규모에이를것으로전망되나 2007년수준에는미치지못하는것으로나타났다. - 18 -
그림 3-2 글로벌출판시장의규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 출판시장은신문, 소비자잡지, 소비자및교육도서, 잡지, B2B 출판을포함자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 2011년기준출판시장세부분야별비중은 B2B 출판 신문 소비자및교육도서 소비자잡지순으로 B2B 출판시장규모는 1,911억달러로전체출판시장의 35.0% 를차지하는것으로나타났다. 향후분야별로절대적인시장규모는증가하지만, 2016년에 B2B 출판을제외한신문, 소비자및교육도서, 소비자잡지시장의점유율이소폭하락하며, B2B 출판시장이전체출판시장의 37.5% 에이를것을전망되고있다. 그림 3-3 출판시장의분야별시장규모추이 ( 단위 : 십억달러 ) 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 - 19 -
(2) 인쇄출판시장과디지털출판시장의규모및전망글로벌출판시장중인쇄출판시장규모는 2011년 5,219억달러에서 2016년 5,357억달러에이를것으로전망되며, 1% 내외의증가율을보일것으로예측된다. 이에반해, 디지털출 판시장 13) 규모는 2011 년 245 억달러에서 2016 년 687 억달러로증가할것으로전망되고있으 며매년 20% 내외의높은증가율을보이는것을전망되었다. 전자책전용단말기보급의확대와함께스마트폰, 태블릿PC 등의커넥티드단말기가활성화됨에따라글로벌출판시장에서인쇄출판의비중은축소되는반면디지털출판의비중은점차증가할전망이다. 그림 3-4 인쇄출판과디지털출판의시장규모및증가율추이 ( 단위 : 십억달러, %) 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 2) 국가별출판시장규모및전망 2011년국가별시장규모를살펴보면, 미국 (1,651억달러, 30.2%), 일본 (534억달러, 9.8%), 독일 (464억달러, 8.5%), 중국 (418억달러, 7.7%) 순으로미국이글로벌출판시장을선도하고있는것으로보인다. 한국의출판시장은 80억달러규모로글로벌출판시장의 13) 디지털신문및잡지, 소비자 교육용전자책, 디지털 B2B 출판을포함하며, 디지털신문은온라인및모바일웹사이트, 태블릿용신문앱, 스마트단말전용신문등의디지털광고수익과가입자수익이포함, 잡지의경우모바일잡지웹사이트, 태블릿및기타모바일단말을통한잡지에서의광고를포함, 소비자및교육용전자책포함, 도서관및기관의전자책데이터베이스구독료도포함, 디지털 B2B 출판은전자전문도서및전자전문잡지와디지털디렉토리광고등을포함 - 20 -
1.5% 를차치하는것으로나타났다. 2016년에는중국의출판시장은 2012~2016년연평균 6.2% 성장률을보이며 565억달러에이를것으로전망되어, 다른국가들에비해상대적으로빠른성장세를보이는것으로나타났다. 중국출판시장은절대적인규모의증가뿐만아니라그비중도증가하여글로벌시장의 9.4%(2011년 7.7% 2016년 9.4%) 를차지하는것으로나타나미국에이어 2위를기록할전망이다. 그림 3-5 주요국가별출판시장규모와비중 (2011 년기준 ) ( 단위 : %) 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 그림 3-6 주요국출판산업시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 주요국가별로인쇄출판과디지털출판규모를비교해본결과, 전반적으로인쇄출판은 1% 내외의성장률을보인반면, 디지털출판시장이빠른성장세를보이며증가하는것으 - 21 -
로나타났다. 특히중국의경우디지털출판시장이 2012~2016년연평균 33.0% 로증가하는것으로나타나절대적인규모면에서는인쇄시장 (2012~2016년 CAGR 5.4%) 에비해적은규모이지만빠르게성장하는것으로나타났다. 한편, 우리나라의경우 2011년디지털출판시장이 4억 6천달러, 인쇄출판시장이 75억달러로규모면에서는디지털시장에비해인쇄출판시장이약 16배높은것으로나타났다. 그러나 2016년에는디지털출판시장이연평균 17.1% 의높은성장률을보이며, 10억달러에이를것으로전망되었다. 그림 3-7 미국 주요국가별인쇄출판과디지털출판규모비교 ( 단위 : 백만달러 ) 일본 중국 한국 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 3) 세부산업별현황및전망 (1) 신문 2011년기준인쇄신문과디지털신문을포함한글로벌신문시장의규모는약 1,680억달러로전년동기대비 0.7% 하락한것으로나타났다. PwC(2012) 에따르면, 향후글로벌 - 22 -
그림 3-8 글로벌신문시장의규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 신문시장매출은인쇄신문의광고비및구독료, 신문웹사이트, 태블릿앱, 모바일휴대폰앱의광고비로구성. 이중구독료에는가판대판매와정기구독, 모바일단말에서의신문구독, 온라인콘텐츠접속요금포함. 일간신문사가발간하는주말판은일간신문총계에포함되나, 독일과스위스를제외하고는무료주간지나기타주간지는미포함자료 : PwC(2012) 그림 3-9 인쇄신문과디지털신문의시장규모및증가율추이 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 디지털에는신문사의온라인및모바일웹사이트, 태블릿용신문앱, 스마트단말전용신문등의디지털광고수익과가입자수익이포함되고, 인쇄신문에는전통적인종이신문의광고수익과가입자수익 ( 가판판매와배달포함 ) 이포함됨자료 : PwC(2012) - 23 -
신문시장은매년 2.0% 내외의성장률을통해 2016년 1,812억달러의규모에이를것이나, 2006~2008년의수준에는미치지못할것으로전망된다. 글로벌인쇄신문시장규모는 2011년 1,602억달러에서 2016년 1,669억달러규모로매년 1% 내외의증가율을보인반면, 모바일단말의이용이확대됨에따라디지털신문의비중이확대될전망이다. (2) 소비자및교육도서소비자및교육도서산업의글로벌시장규모는 2011년기준 1,121억달러로전년동기대비 1.3% 하락했다. 디지털환경의도래로전자책시장이빠르게성장하고종이책시장은정체를보이는가운데전체도서시장규모는완만한성장세를보이고있다. 소비자및교육용전자책시장은전자책전용단말기와태블릿PC의확산, 이용자편의성이높은전자책플랫폼, 저렴한콘텐츠가격, 모바일미디어이용의확산, 앱 (App) 북등의환경변화로 2016년까지두자리수의고성장세를이어갈것으로전망된다. 그림 3-10 글로벌도서산업의시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 도서시장의규모는소비자도서 (consumer book publishing market) 과교육용도서 (educational book publishing market) 의합으로구성됨. 전자책도포함되며, 도서관및기관의전자책데이터베이스구독료도포함되며, 교육용도서에는추가적인교육지출과, 관리상의 SW, 테스팅자료등은포함되지않음전문도서의경우 B2B 출판에서포함자료 : PwC(2012) - 24 -
그림 3-11 글로벌종이책과전자책시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 오디오북의매출은종이책매출에포함자료 : PwC(2012) (3) 소비자잡지 그림 3-12 글로벌잡지시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 잡지시장의광고매출에는인쇄잡지, 온라인잡지웹사이트, 모바일잡지웹사이트, 태블릿및기타모바일단말을통한잡지에서의광고를포함. 잡지시장의구독료에는정기구독자또는비정기구독자, 태블릿과스마트폰을통한유료디지털구독자를포함. 인쇄광고에는고객용잡지 (customer magazines or custom publishing) 도포함. 의류, 모자, 기타상품들의저작권료나기타부수적수입은미포함. 무역잡지 (Trade magazines) 의경우 B2B 출판에포함자료 : PwC(2012) - 25 -
글로벌잡지시장은 2011년기준 753억달러로전년대비 0.8% 하락한것으로나타났다. 그간마이너스성장률을보여오던글로벌잡지시장은 2012년부터 0.2~2.5% 의성장을통해 2016년 802억달러규모에이를것으로전망된다. 글로벌잡지시장을인쇄잡지와디지털잡지시장을구분해서보면, 디지털잡지시장규모는인쇄잡지시장에비해상대적으로작아 2011년 29억달러의수준이지만, 디지털전용잡지의출시증가와스마트디바이스의확산으로향후약 21~33% 의높은성장률을나타낼것으로예상된다. 그림 3-13 인쇄잡지, 디지털잡지시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : 디지털에는온라인및모바일잡지웹사이트의광고수익, 스마트단말을통한구독수익및광고수익등이포함되고, 인쇄잡지에는전통적인종이잡지의광고수익과구독료수익포함자료 : PwC(2012) 나. 주요이슈및사업자동향분석 1) 전자책유통플랫폼경쟁심화전자책으로의패러다임변화가진행됨에따라전자책을제작 유통 구매할수있는유통플랫폼의중요성이점차높아지고있다. 이에기존인터넷서점을비롯해단말기사업자, 포털사업자, 출판사, 통신사업자, 교육회사등다양한사업자들이전자책유통플랫폼을출시하면서전자책유통플랫폼경쟁이심화되고있다. 글로벌전자책유통플랫폼시장에서는현재아마존 (Amazon), 애플 (Apple), 구글 (Google), 반스앤노블 (Barnes&Noble) 등의기업들간경쟁이활발히진행되고있다. 2006년 킨들 - 26 -
(Kindle) 출시를시작으로전자책시장으로의패러다임변화를주도하고있는아마존은전자책을편리하게이용할수있는단말기를저가에공급하고, 전자책의가격을낮춰소비자의가격부담을완화하는전략을통해이용자기반을확보하고있다. 아마존은전자책사업자중가장방대한양의콘텐츠를제공하고있으며, 기존의도서유통외에 1인출판플랫폼및자체출판사업강화로콘텐츠경쟁력을강화하고있다. 현재아마존킨들스토어 (Kindle Store) 에서는 95만종의전자책을이용할수있으며, 뉴욕타임즈베스트셀러 111 종중 110종을전자책으로이용할수있다. 14) 미국오프라인대형서점인반스앤노블의경우 2009년하반기 누크 (Nook) 라는전자책전용단말기를출시하며전자책시장에진입, 변화하는시장에대응하고있다. 2012년 4월반스앤노블과마이크로소프트 (MS) 는모바일콘텐츠생태계를구축하기위해전략적제휴를체결하였다. 두기업의합작사인누크미디어 (Nook Media) 는전자책시장및디지털교과서시장공략을목표로전자책사업을진행해나갈예정이다. 구글은 2010년하반기 구글에디션스 (Google Editions) 서비스를출시하며전자책을유통하기시작하였다. 이후전자책서비스명을 구글북스 (Google Books) 로변경한구글은방대한콘텐츠와편리한도서검색서비스를바탕으로유통플랫폼서비스를제공하고있다. 2012년 3월구글은안드로이드마켓과 구글뮤직, 구글북스, 구글무비 를통합해디지털콘텐츠원스톱숍인 구글플레이 (Google Play) 15) 를출시하였다. 구글플레이는안드로이드OS 기반의플랫폼으로안드로이드OS를탑재한다양한디바이스를통해전자책서비스를이용할수있어편의성이강화될것이라예상된다. 또한구글은전자책판매수수료를인하하여콘텐츠제공업자들의구글플랫폼활용유인을높이는등경쟁력강화에나서고있다. 벤처기업으로출발한캐나다의전자책사업자인코보는자체소싱및자가출판콘텐츠를확보하고 SNS를연계한 코보펄스 (Kobo Pulse)' 를도입하며, 미국서점협회 (American Booksellers Association) 과제휴를체결하는등전자책사업을활발히진행하고있다. 또한 14) 한국콘텐츠진흥원 (2012. 10. 17) 15) 구글플레이의이용자들은안드로이드단말기뿐만아니라다양한스마트기기를통해구글플레이를활용할수있으며, 구글플레이는클라우드기반의서비스이므로구글계정을통해다양한단말기에서콘텐츠를별도의동기화과정없이이용할수있음 - 27 -
전자책이용을촉진하기위해 Kobo Glo, Kobo Mini, Kobo Arc 등신규전자책단말을출시하기도하였다. 영국최대소매유통사업자인테스코 (Tesco) 의경우 2012년 9월전자책플랫폼사업자마브캐스트 (Mobcast) 16) 를인수, 테스코이북 (Tesco ebooks) 서비스를개시하였다. 애플은아이폰, 아이패드의높은시장지배력을바탕으로 ios 기반의전자책서비스인 아이북스 (ibooks) 를시작하였다. 애플은특히교육출판과연계한콘텐츠사업모델에주력하고있으며미국메이저출판사와우호적인관계를유지하며전자책콘텐츠를확보하고있다. 한편, 국내에서는교보문고와인터파크등의유통사업자중심으로전자책서비스가제공되고있다. 교보문고는 2012년 5월종이책조직을통합하고, 전자책사업부문을대폭강화하는등의조직개편을단행하면서전자책사업을적극적으로추진하고있다. 현재 12만여종의콘텐츠를보유하고있는교보문고는내년에는전자책콘텐츠를 20만종으로늘리 겠다는계획을밝혔다. 17) 또한교보문고는휴대폰요금제와같은약정방식을도입하여곧 출시할전자잉크 (e-ink) 단말기를 2 년약정으로 단말기와도서 를포함해한달 2 만원수 준으로판매할예정이다. 18) 인터파크는 2010 년 3 월 비스킷 (biscuit) 이라는이름의전자책 서비스를제공하고있다. 현재인터파크는 8 만종의콘텐츠를보유하고있으며, 전용단말 기, 비스킷애플리케이션, PC 뷰어등을서비스하고있다. 표 3 4 교보문고전자책매출추이 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 억원 ) 전체매출 4,864 5,003 5,441 5,500 전자책매출 60 80 120 150 주 : 2012 년은예상치임자료 : 교보문고, 전자신문 (2012. 11. 05) 재인용 16) 마브캐스트는랜덤하우스, 사이먼슈스터, 펭귄등의출판사와콘텐츠를제휴해 13만개이상의전자책콘텐츠를보유한업체임 ( 스트라베이스, 2012. 9. 20) 17) 주간조선 (2012. 5. 14) 18) 전자신문 (2012. 11. 5) - 28 -
통신사업자들의전자책유통플랫폼진입도활발히일어나고있다. KT는 2010년 4월 쿡 (QOOK) 북카페 를오픈하며전자책사업을시작했으며, 이후 2011년초 올레 e북 으로전자책서비스이름을변경하여, 동영상과오디오를결합한서비스와신문및잡지등을제공하고있다. 올레 e북은서비스출시 1년만인 2011년말기준매출이전년대비 700% 가증가한것으로알려졌다. SKT는 2011년상반기 T 스토어 내에 e-book 카테고리를개설하였으며 LG유플러스의경우 2012년 1월 U+ 북마켓 서비스를출시하였는데, 전자책은인터파크, YES24 등에서공급받고있으며 13만권의전자책을보유한것으로나타났다. 한편, 삼성전자, 네이버, 신세계 I&C 등이신규전자책서비스를시작함에따라국내유통플랫폼경쟁은더욱치열해질것으로보인다. 삼성전자는 리더스허브 라는전자책서비스를제공하고있는데, 8만종이상의도서를비롯해신문, 만화, 잡지, 전문지식등다양한장르의콘텐츠를제공하고있다. 19) 국내 1위포털사이트인네이버의경우 2012년 4월전자책서비스를시작하였으며교보문고, YES24, 한국출판콘텐츠, 민음사등과의제휴를통해 10만권의콘텐츠를확보하였다. 신세계는자회사인신세계 I&C를통해 2012년 7월전자책서비스시장에진입했는데, 소셜리딩 (Social Reading) 을지향하는전자책유통플랫폼인 오도독 (Oh Do 讀 ) 서비스를제공하고있으며 SNS와의연동을넘어내서재에밑줄긋기, 메모남기기등의부가기능을추가로제공하고있다. YES24, 알라딘, 반디앤루니스등의국내주요인터넷서점과민음사, 북센등주요출판사, 중앙일보가함께공동출자한전자책전문기업인 ( 주 ) 한국이퍼브는 크레마 (Crema)' 라는전자책서비스를제공하고있으며 2012년 8월크레마터치 (Crema Touch) 라는 e잉크기반의전자책전용단말기를출시하였다. 2) 전자책플랫폼의글로벌진출확대글로벌주요전자책사업자인아마존, 구글, 반스앤노블등은북미시장을넘어아시아및유럽으로진출, 전자책서비스제공영역을확대해나가고있다. 아마존은 2010년중반영국시장에진출했고, 이후 2011년 10월프랑스판킨들스토어를출시하는등유럽으로전자책사업영역을확대했다. 프랑스판킨들스토에서제공하는전자책장서수는 80만권이상이며, 3만 5,000권의프랑스어작품과렉스프레스 (L'Express) 19) 서울경제 (2012. 7. 19) - 29 -
베스트셀러작품도 28권이포함되어있다. 20) 또한킨들출판플랫폼인킨들다이렉트퍼블리싱 (Kindle Direct Publishing, 이하 KDP) 사업의확장을통해非영어권의콘텐츠및작가를확보하려는전략을펼치고있다. 2012년 10월에는일본에서킨들을출시하면서약 5만권의콘텐츠를제공하고있다. 그동안모바일용만화가대부분을차지했던일본전자책시장은아마존의진입을계기로전자책콘텐츠가확충될것으로예상됨에따라향후 2~3 년내에본격적으로성장할것이라기대되고있다. 21) 한편반스앤노블의경우그간시장확대에적극적이지않았으나 MS와의합작사인누크미디어를발판으로해외시장공략을가속화하고있다. 2012년 8월반스앤노블은영국시장에전자책단말기와스토어를출시한다고밝혔으며이번영국진출을기반으로 1년내 10개국의전자책시장진출을목표로하고있다. 22) 코보는 2012년동안 12개의새로운국가로사업을확대하겠다는목표를설정한바있다. 최근미국서점협회와의제휴를통해독립서점과의연계전략을본격전개하고있으며신규 e-reader 및독서에특화된태블릿PC 출시를통해아마존이장악하고있는미국전자책시장공략에더욱적극적으로나서고있다. 23) 한편코보는일본최대전자상거래기업인 라쿠텐 (Rakuten) 에인수되면서일본전자책시장에진출하였다. 구글은 2011년 10월온라인전자책서비스인 구글이북스토어 (Google ebookstore) 를영국에출시하였다. 영국판구글이북스토어는헤체트 (Hachette), 랜덤하우스 (Random House), 펭귄 (Penguin) 등의출판사의콘텐츠를제공할뿐만아니라 200만권이상의퍼블릭도메인콘텐츠를제공하고있다. 그동안미국을중심으로서비스를제공해오던구글이북스토어는영국을시작으로 2012년에는호주와캐나다에서도서비스를제공할방침이며非영어 권시장에도서비스를제공할것이라고밝혔다. 24) 구글은 2012 년 9 월 5 일구글플레이를 통해아시아시장최초로우리나라에서전자책서비스를시작하였고이어 9 월 24 일일본 에서도전자책서비스를제공하기시작하였다. 구글은국내유통사인리디북스및웅진 20) 한국인터넷진흥원 (2011) 21) 스트라베이스 (2012. 5. 12) 22) The guardian(2012. 8. 20) 23) 스트라베이스 (2012. 9. 12) 24) APPNEWSER(2011. 10. 6) - 30 -
출판, 21세기북스등으로부터전자책콘텐츠를공급받고있으나아직인터파크와예스24, 교보문고의전자책베스트셀러에오른 그레이의 50가지그림자 와 안철수의생각 등을읽을수없다. 25) 한편, 국내사업자또한해외진출을시도하고있는데삼성전자는 2012년 9월리더스허브를통해프랑스시장에진출하였다. 리더스허브는프랑스의전자책유통사이트인이마테리엘 (Immateriel.fr) 이제공하는전자책타이틀수천개를보유하고있다. 최근 SK플래닛또한전자책, 게임등을포함한 T스토어를일본, 미국, 터키, 동남아에서제공하고있다. 이처럼사업자들의해외진출이활발해짐에따라향후전자책시장의국경은점차사라질것으로예상된다. 3) 자가출판 (Self-Publishing) 서비스의확산디지털출판관련기술이발전함에따라주문형출판 (POD: Print On Demand) 26) 이가능해졌고, 전자책플랫폼사업자들이콘텐츠확보를위해자가출판서비스툴 (tool) 을제공하면서자가출판서비스가확대되고있다. 자가출판서비스는콘텐츠제작자가직접전자책파일을제작하고편집해서유통 정산할수있는서비스이다. 이미로맨스, 판타지, 무협등장르문학은전자책플랫폼을통한 1인출판이확실히자리매김하고있다. 27) 문헌번호 (ISBN) 를관리하는보커사 (Bowker) 에따르면, 미국의연간자가출판은 2011년기준약 23만 5천여종 ( 인쇄책 148,424종, 전자책 87,201종 ) 으로 2006년대비 287% 증가하였다고밝혔다. 28) 또한보커사는아마존, 스매쉬워즈 (Smashwords), 펭귄사, 룰루 (Lulu) 를상위 4개자가출판사업자로선정했으며, 그중스매쉬워즈의경우전체전자책자가출판중약 47% 를차지하는것으로나타났다. 아마존의경우킨들싱글즈 (Singles) 라는단문분량의전자책카테고리와 KDP(Kindle Direct Publishing) Select' 를통해자가출판서비스를제공하고있다. KDP는아마존킨들단 25) Bloter.net(2012. 9. 5) 26) POD(Print On Demand) 출판은출판물의편집된내용을디지털파일로저장해두었다가수요자의주문에따라 POD방식으로즉석인쇄하여종이책으로제작 공급하는출판형태임 ( 문화체육관광부, 2012) 27) 한국콘텐츠진흥원 (2012. 10. 17) 28) paidcontent.org(2012. 10. 24) - 31 -
말보유자를대상으로자체전자책대여서비스 (Kindle Owner's Lending Library) 29) 에자가출판작가의전자책을활용하여콘텐츠를충원하고자하는전략의일환으로볼수있다. 아마존은 KDP를통해책의독점권을제공하고자신의책을전자책으로등록한저자들에게로열티를제공하고있는데이는킨들사용자들이해당도서를대여한횟수를기준으로하며 1건당평균 2.29달러가지급된다. 30) 한편, 애플은교육사업에서콘텐츠제작 유포 활용까지지원하는프로그램인 아이북스오서 (ibooks Author) 서비스를무료로제공하고있다. 반스앤노블은퍼빗 (PubIt) 이라는자가출판서비스를제공하고있으며, POD 서비스를통해종이책으로출간하도록연계하여지원하고있다. 미국메이저출판사인펭귄사의경우출판사중가장먼저자가출판서비스를시작했으며, 전자책판매가격은작가의자율적판단에맡기지만, 최소 0.99달러이상의가격을설정하도록하고있다. 작가는온라인저술커뮤니티인 북컨트리 ' 를통해직접판매되는 2.99달러이상의도서에대해 70% 의수익을분배받으며, 2.99달러이하의도서에대해 30% 의수익을받을수있다. 31) 그림 3-14 스매시워즈의전자책콘텐츠추이 ( 단위 : 권 ) 자료 : Smashwords 29) 2011년 11월출시된 Kindle Owner's Lending Library는아마존의프리미엄요금제에가입한킨들단말기보유자를대상으로아마존이무료로전자책을대여해주는서비스임 ( 스트라베이스, 2012. 1. 9) 30) 아이뉴스24 (2012. 10. 12) 31) 스트라베이스 (2011. 12. 01) - 32 -
한편, 룰루닷컴 (Lulu), 스매시워즈 (Smashwords) 는전자책제작 유통 마케팅을대행해주는자가출판에이전시로저자들에게원고를받아전자책을제작해주고다양한유통사에업로드해주며마케팅과정산절차도처리하며수익의일부분을수수료로받는사업자이다. 32) 스매시워즈의경우서비스를출시한 2008년 90명의작가와 140종의책을출판했으며이후급성장하며 2012년 9월, 16만 6천여종의전자책을발간한것으로나타났다. 33) 국내에서도자가출판서비스시장이열리고있다. 2011년말교보문고의경우 1인출판지원플랫폼인퍼플을서비스하기시작했는데이를통해신인작가나인터넷소설작가, 파워블로거, 학술교재저자등이직접출판을할수있는기반을마련하고있다. 콘텐츠수익은저자 60%, 교보문고 40% 수준이며, 매출및정산내역은콘텐츠별로결제페이지를통해저자가실시간으로확인할수있다. 34) 또한인터파크 북씨 (bucci), SKT 티스토어의 트레이드올북스, KT의 올레펍 등여러사업자들이 1인출판서비스를지원하고있다. 인터파크의북씨서비스는인터파크전자책제작툴인비스킷메이커를내려받아저자가직접전자책을제작하고, 만들어진전자책을인터파크전자책통합서비스인비스킷사이트에서판매할수있도록하고있다. 판매수익은인터파크의자동정산시스템을이용해개인의경우작가와북씨가 5대 5로배분하며, 출판사가북씨서비스를이용할경우 6대 4에서 7대 3까지상황에따라유동적으로정산율이정해진다. 35) SKT의트레이드올북스를통해제작된전자책은 T스토어를비롯다양한유통사에서판매가가능하며일정금액을지불하면, 디자인및교정등전문가컨설팅도받을수있다. KT의올레펍서비스역시전용제작도구를이용해개인이전자책을만들어배포할수있고타인의콘텐츠도간편하게구독이가능하다. 이처럼자가출판경향이확대됨에따라예스24 상반기베스트셀러도서 100위권내 1 인출판도서는 17권인것으로나타났으며전자책중개인도서비중은 6.4%, 판매권수로는 9.8% 로수준에이르는것으로나타났다. 36) 32) 구모니카 (2012. 9. 20) 33) Smashwords 홈페이지 34) 서울경제신문 (2011. 12. 06) 35) 북씨홈페이지 - 33 -
4) 전통매체의종이인쇄판서비스중단 2012년 10월 18일미국시사주간지뉴스위크 (Newsweek) 는종이인쇄의중단을발표하였는데, 종이인쇄는 2012년연말까지만지속하고 2013년부터는글로벌단일버전으로디지털기반의온라인매체로전환할것으로밝혀졌다. 뉴스위크는시사주간지타임지 (The Times) 와수십년간경쟁관계를이루며미국의대표적인언론매체로자리잡아왔다. 그러나출판산업의디지털화, 광고와판매부수감소, 인쇄판독자감소등에따른여파로 표 3 5 2011년주요업체별뉴스매거진발행부수 ( 단위 : 부 ) 2010년 2011년 전년대비증가율 Time 3,313,715 3,337,308 0.7% Newsweek 1,578,691 1,524,989 3.4% The Economist 828,181 844,577 2.0% The New Yorker 1,029,742 1,041,420 1.1% The Altantic 476,514 463,625 2.7% The Week 517,187 528,406 2.2% 자료 : ABC, The state of the news media 2012 그림 3-15 주요업체별발행부수추이 ( 단위 : 백만부 ) 자료 : ABC, stateofthemedia 36) 스트라베이스 (2012. 7. 3) - 34 -
종이인쇄판중단을결정하게된것으로보인다. 신문발행부수조사기관인 ABC(Audit Bureau of Circulations) 자료에따르면지난 2001년 뉴스위크 유료발행부수는 315만8천480부였지만 2011년에는유료발행부수가 152만부수준으로감소한것으로나타났다. 37) 2011년잡지광고매출도 1억 4,100만달러 ( 약 1,555억원 ) 로 2007년보다 70% 줄어든것으로나타났다. 38) 이미미국의전국지인크리스천사이언스모니터 (The Christian Science Monitor, CSM) 가경영상의압박으로 2009년 4월인쇄판발행을중단하고온라인으로전환한다고밝힌바있으며뉴욕타임즈 (The New York Times, 이하 NYT) 도 2010년향후종이신문발간을중단할뜻을밝힌뒤온라인서비스다양화에대해조직내전담팀을구성하며디지털로의패러다임변화에적극적으로대응하고있다. 또한지역일간지인 New Orleans Times-Picayune 은경영실적악화로하반기수, 금, 일요일판만종이신문으로발행하고나머지요일에는디지털버전으로만뉴스서비스를제공할방침이라고밝히기도했다. 39) 한편, 영국의일간지인가디언 (The Guardian) 이지난 10월종이신문발행을중단하는방안에대해논의하고있다는보도가나왔는데, 가디언뉴스앤드미디어 (GNM) 은지난몇년간연간 4400만파운드 ( 약 780억원 ) 에달하는손실을막느라고군분투해왔으며가디언의전체편집인력 650명가운데 100여명을감축하고, 자매지인일요신문 옵저버 를축소발행하는등구조조정을단행하는노력을해왔다. 그럼에도불구하고결국가디언은종이신문발행을중단할가능성이크다고전망되고있다. 40) 5) 온라인뉴스유료화확대파이낸셜타임스 (Financial Times, 이하 FT), 더타임스 (The Times) 와선데이타임스 (Sunday Times) 는 2010년 7월유료화를시작했으며, 2011년 3월 NYT도온라인뉴스를유료로제공하기시작하였다. 그뒤보스톤글로브 (The Boston Blobe), 인터내셔날해럴드트리뷴 (International Herald Tribune) 등이온라인유료화모델을잇달아도입하였다. 2010년 3월일본니혼게이자이신문의경우일본주요일간지가운데처음으로온라인유료화를시작 37) 아이뉴스24 (2012. 10. 19) 38) 세계일보 (2012. 10. 21) 39) 스트라베이스 (2012. 6. 15) 40) 헤럴드경제 (2012. 10. 19) - 35 -
하였다. NYT의유료서비스모델은유연한종량제개념으로월 20건 (2012년 4월부터 10건 ) 의기사는무료로읽을수있으나, 추가적으로기사를보려면유료결제를해야한다. 또한 NYT 는인쇄와디지털을결합한 번들 ( 묶음 ) 서비스 를출시하였다. 번들서비스이후 NYT의인쇄구독자수가증가하였으며일요일판구독자수도증가하였는데지난 7월조사결과 NYT를디지털로만구독하는이용자수는 50만9000명이고, 디지털과인쇄신문을함께구독하는수는 150만명에이르는것으로나타났다. 41) 그림 3-16 NYT 의유료화이후판매수익추이 ( 단위 : %) 자료 : Paul Smurl(2012), 한국언론진흥재단 (2012) 재인용 FT의경우초기에유료화를시작할때와달리 2010년들어 FT.com에등록하지않은일반독자들은무료로기사를이용하지못하도록유료화정책을한층강화시켰다. FT는무료회원으로가입한독자에게제공하던월간 25건기사건수도 5건으로축소하였다. 2012 년 7월 FT의 CEO인 John Ridding은디지털구독자가종이신문 (print circulation) 구독자를넘어섰다고밝혔다. 2012년 5월기준 FT의전체구독자는종이신문 29만 7천여명과디지털콘텐츠유료이용자 30만명으로대략 60만명에이른다. 종이신문감소와광고수익이감소함에도불구하고유료독자의증가로 FT의 2012년상반기매출은 7% 가상승한것으 41) 경제투데이 (2012. 10. 22) - 36 -
로나타났다. 42) 한편, 2012년 8월미국신문협회가실시한조사에서회원사 156곳중 87% 가디지털콘텐츠유료화를시행하고있고있는것으로나타났다. 유에스에이투데이 (USA TODAY) 등을발행하는미디어그룹가넷도 2012년연말까지 80여개신문의온라인유료화를계획하고있는것으로알려졌다. 43) 30개일간지를보유하고있는미국 3위신문그룹인 매클라치 (McClatchy) 는오는 3분기부터온라인판유료화흐름에동참할계획을밝히기도했으며, 44) 2012년에는 100여개신문이디지털콘텐츠유료화에나설것으로예상된다. 45) 그러나국내신문및잡지업체들은온라인뉴스유료화에대해보수적인입장을취하고있다. PDF 지면보기, 사진, 인물정보나경제정보등의부가서비스는유료로제공하나, 국내유수의일간지에서인터넷및모바일기기를통해전달되는뉴스를유료로제공하는경우는찾기힘들다. 46) 6) 디지털가판대서비스 (Digital Newsstand) 확대 2011년 10월애플은차세대모바일 OS인 ios 5 를공개하면서디지털가판대서비스인 뉴스스탠드 (Newsstand) 를기본탑재하였다. 이는아이패드를통해신문 잡지콘텐츠를효과적으로노출시킬수있는장을마련함으로써올드미디어진영의시장기대감을높 이기위한전략으로평가받고있다. 47) 뉴스스탠드의등장은기존올드미디어사업자에게 는효과적이고안정적인방식으로콘텐츠를제공할수있는기틀을마련해준다. 뉴스스탠드를통해 엘루어 (Allure)', ' 브라이드 (Brided)' 등의애플리케이션을제공중인미국잡지출판사인콘데나스트 (Conde Nast) 는뉴스스탠드에잡지를출시한후 2주동안한주평균디지털구독료매출이 268% 증가했다고밝혔다. 또한개별이슈별매출도뉴스스탠드출시전 8주의기간과비교해 142% 나급증한것으로드러났다. 48) 42) MediaWeek(2012. 7. 27) 43) 한겨레신문 (2012. 9. 18) 44) 한국기자협회 (2012. 8. 15) 45) 중앙일보 (2012. 11. 3) 46) 지역일간지인 경남도민일보 가 2011년 9월일부뉴스콘텐츠를유료화를시도하고있음 47) 스트라베이스 (2012. 3. 12) 48) 스트라베이스 (2012. 3. 12) - 37 -
글로벌디지털가판대서비스를제공하고있는지니오 (Zinio) 는현재웹사이트뿐만아니라아이폰, 태블릿PC등의스마트단말기용애플리케이션으로큰호응을얻고있다. 지니오는약 50,000종의매거진과전자책을보유하고있으며, 약 15개의언어로서비스중이다 (KISDI 내부세미나자료 ). 또한뉴스코퍼레이션 (News Corperation), 타임, 허스트 (Hearst) 와같은미국의주요출판사들은디지털가판대제공을목적으로 넥스트이슈미디어 (Next Issue Media) 를출시하였다. 넥스트이슈미디어의월정액요금제에가입하면무제한으로서비스를이용할수있으며, 넥스트이슈미디어는지난 4월안드로이드용을애플리케이션을출시한데이어최근아이패드용애플리케이션을출시하면서서버스범위를확대하고있다. 한편, 국내사업자인비플라이소프트는 2012년 3월한국형잡지 신문가판대서비스인 파오인 (Paoin) 을출시했다. 파오인은기존전자책애플리케이션과는차별화된 N-Screen 구독연동서비스를제공하고있으며실시간스트리밍지원, 스크랩기능등다양한기능을제공하고있다. 49) 2. 음악산업 가. 산업현황및전망 1) 글로벌음악시장규모및전망 (1) 음원 ( 음반, 디지털음악 ) 시장과공연시장의규모및전망 PwC(2012) 는 2012년에처음으로음악관련총시장매출을음반 (physical music), 디지털음악서비스 (digital distribution), 공연 (Concerts and festivals) 의합계로구성하였다. 이러한정의에따라총음악시장매출은전년대비 1.3% 증가한 499억달러를기록했으며 2016년까지연평균 3.7% 씩성장할것으로전망된다. 계속하락하던음악시장매출이저점을딛고 2011년부터상승세로전환된것으로보인다. 이중공연시장은일반적인의미의음악시장 (recorded music) 인음반시장과디지털음악시장의합계에맞먹는규모로, 2011년 262 억달러에이르는등매우큰비중 (52%, 2011년기준 ) 을차지하고있다. 49) 전자신문 (2012. 3. 21) - 38 -
그림 3-17 전세계총음악시장매출규모및전망 ( 단위 : 십억달러, %) 주 : PwC(2012) 에따르면음악시장은음반 (physical music), 디지털음악서비스 (digital distribution), 공연 (Concerts and festivals) 합계로구성됨. 단, 디지털음악서비스는모바일기기에서이용되는서비스, 온라인포털및앱스토어에서의음원다운로드, 가입자기반의스트리밍등포함자료 : PwC(2012) 전세계음악시장에서최대규모를보유하는미국, 일본, 독일과우리나라의음원시장 ( 음반, 디지털음원 ) 과공연시장규모를비교해보면 그림 3-18 와같이서로다른추이를보이고있다. 미국에서는공연시장이음원시장을이미추월했고그격차가점차벌어지는양태를보이고있는반면, 일본의공연시장규모는 16억달러 (2011) 로음원시장 (58억달러 ) 에비해매우낮아미국의경우와크게대비된다. 독일의경우음원시장과공연시장의규모가거의비슷한수준으로나타나고있다. 한편우리나라의경우 2010년에공연시장이음원시장을추월했고그격차가점차확대될것으로전망된다. 전세계의공연시장의규모가크고그추이도확대되고있는만큼, 공연시장과결합된비즈니스를통해음악시장의수익성확대가가능할것으로예상된다. 한편본고에서는커넥티드환경변화에따른음악시장의변화를중점적으로살펴보기위해음악시장을음원기반의음악시장 (recorded Music) 으로국한하고, 이를디지털음악시장과음반시장으로구분하여이후논의를진행하겠다. - 39 -
그림 3-18 주요국가별음원시장 ( 음반, 디지털음원 ) 과공연시장규모비교 ( 단위 : 백만달러 ) 미국음악시장 일본음악시장 14,000 8,000 12,000 7,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Concerts and festivals Recorded Music Concerts and festival Recorded Music 독일음악시장 우리나라음악시장 3,000 900 2,500 800 700 2,000 1,500 1,000 600 500 400 300 500 200 100-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Concerts and festival Recorded Music Concerts and festival Recorded Music 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 (2) 음반시장과디지털음원시장의규모및전망전세계음악시장 (recorded music) 규모는 2011년에전년대비 2.4% 하락한 237억달러규모를기록했는데, 이는음반시장규모의축소와디지털음악시장의확대가극명히대비되는가운데전반적인하락세가이어지기때문으로분석된다. 다만음반시장이디지털음원시장으로빠르게대체됨에따라음악시장성장률은회복되는추세를보이고있다. 전세계음악시장은 2016년까지연평균 1.3% 씩증가할것이며, 동기간디지털음악시장은 12.6% 그리고음반시장은 6.7% 의연평균성장률을나타낼것으로예상된다. - 40 -
그림 3-19 전세계음악산업 (Recorded Music) 시장규모및전망 ( 단위 : 십억달러, %) 4% 2.4% 3.1% 1.5% 2% 0.4% 0% -1.0% -2.4% -2% -4% -6% -8.2% -8% -9.8% -9.3% -10% -12% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 전세계음악시장매출 ($B) 32.3 29.2 26.8 24.3 23.7 23.5 23.6 23.9 24.5 25.3 35 30 25 20 15 10 5 0 연간증가율 (%) -9.8% -8.2% -9.3% -2.4% -1.0% 0.4% 1.5% 2.4% 3.1% 주 : 음악시장 (recorded music) 규모는음반과디지털음악서비스의수익의합계로공연등부가수익은제외됨. 디지털음악서비스는모바일기기에서이용되는서비스, 온라인포털및앱스토어에서의음원다운로드, 가입자기반의스트리밍등이포함됨. 자료 : PwC(2012) 디지털음원시장의규모는 2011 년 77 억달러로전체음악시장의 33% 수준이나매년두 자리수이상의고성장을기록하며 2016 년에 139 억달러규모에이를것으로전망된다. 디 지털음악시장은불법음원유통등의문제에도불구하고애플, 구글, Spotify, Deezer 등 그림 3-20 디지털음원과음반시장의시장규모및성장률 ( 단위 : 십억달러, %) 25% 20% 20% 15% 14% 15% 13% 12% 10% 11% 9% 10% 5% 5% 0% -7% -9% -8% -7% -6% -5% -5% -10% -15% -13% -14% -15% -20% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 디지털음원시장 ($B) 5.2 6.2 6.8 7.1 7.7 8.9 10.1 11.3 12.6 14.0 음반시장 ($B) 27.2 23.0 20.0 17.2 16.0 14.6 13.5 12.6 11.9 11.3 30 25 20 15 10 5 0 디지털음원시장 YoY(%) 19.9% 9.6% 4.6% 8.7% 14.7% 13.5% 12.6% 11.5% 10.6% 음반시장 YoY(%) -15.5% -13.0% -14.1% -7.0% -8.5% -7.6% -6.7% -5.8% -4.8% 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 - 41 -
대표적인사업자들이다운로드, 클라우드기반스트리밍, 가입형스트리밍서비스등다양한서비스들이고객을유인하며음악시장을양의성장으로이끄는견인차역할을하고있다. 한편음반시장규모는 2011년 160억달러에서 2016년 113억달러까지하락할것으로전망되나, 성장하락률은계속축소되고있는것으로보인다. 이중디지털음원시장의비중은 2007년 16% 에서 2011년 33% 까지증가했으며, 모바일환경의확산과다양한비즈니스모델의등장으로인해 2016년에는 55% 까지그비중이확대될것으로예상된다. 동기간음반시장의비중은 2007년 84% 에서 2011년 67% 까지그비중이축소되고, 이후 2016년에는 45% 까지하락할것으로예상된다. 그림 3-21 디지털음원시장과음반시장의비중 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% non-digital Digital 84% 79% 75% 71% 67% 62% 57% 53% 55% 52% 47% 48% 43% 45% 38% 33% 29% 25% 21% 16% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 2) 국가별음악시장규모및전망 2011년글로벌음악시장의국가별비중을살펴보면미국이차지하는비중이 27%, 일본의비중이 24%, 독일의비중이 9% 이고, 한국의비중은 2% 로추정된다. 디지털음원시장의경우미국의비중은 41% 로전세계시장을견인하고있으며, 일본도 15% 의높은비중을갖고있으며, 한국도 5% 의상대적으로높은비중을나타내고있다. - 42 -
그림 3-22 주요국가별음악시장규모와비중 (2011 년기준 ) Non-Digital 미국일본독일영국프랑스한국 21% 29% 11% 8% 6% 0% Digital 41% 15% 5% 8% 2% 5% Total 27% 24% 9% 8% 4% 2% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 한편 2011년의주요국가별음악시장비중을살펴보면미국이전세계음악시장의 27% 에해당되는 65억달러규모이고, 일본 58억달러 ((24%), 독일 21억달러 (9%), 영국 19억달러 (8%) 의순서로나타났다. 미국의음악시장은 2000년대중 후반기에크게하락하며감소세를겪었으며이후완만한성장세를거두며 2016년에 77억달러에이를것으로전망된다. 미국에이어두번째로큰일본의음악시장은음반시장의큰폭하락에따른하향세를겪고있는데, 2011년 58억달러에서연평균 2.0% 씩감소하여 2016년 52억달러에이를것으로전망된다. 세번째로큰규모인독일의음악시장은 2011년 21억달러에서연평균 1.3% 씩증가하여 2016년 22억달러에이를것으로전망된다. 그림 3-23 주요국가별음악산업시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 미국음악시장규모 ($M) 10,615 8,667 7,524 6,553 6,516 6,591 6,756 7,016 7,325 7,684 일본의음악시장규모 7,611 7,378 6,647 6,029 5,771 5,571 5,395 5,270 5,207 5,207 독일의음악시장규모 2,298 2,258 2,191 2,072 2,091 2,094 2,108 2,143 2,177 2,226 영국의음악시장규모 2,234 2,175 2,175 1,982 1,868 1,792 1,780 1,788 1,812 1,861 프랑스의음악시장규모 1,674 1,367 1,244 1,133 1,060 1,009 981 967 967 981 우리나라의음악시장규모 214 231 318 379 450 523 601 680 759 829 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 - 43 -
한편우리나라의음악시장은 2010년 4억 2천만달러로전세계 2% 비중이고 2011~2015 년연평균 0.8% 증가하여 2015년에 7억달러에이를것으로전망된다. 전세계음악시장규모기준으로 1위인미국, 2위인일본, 3위인영국, 그리고우리나라의음반시장과디지털음악시장규모를비교해보면 그림 3-24 와같다. 먼저미국에서는 2011년에음반시장의규모 (34억달러 ) 가디지털음악시장의규모 (31억달러 ) 과유사한규모이며 2012년부터는디지털음악시장이음반시장을추월할것으로예상된다. 일본음악시장의경우디지털음악시장이완만한성장을보이는가운데음반시장의큰폭하락이진행되고있으나, 아직두시장의규모가크게차이가나는것으로보인다. 독일의음악시장은음반시장의하락세와디지털음악시장의성장세가빠르게진행되며 2016년이후에두시장규모의역전도예측이가능할것으로보인다. 우리나라의경우이미 2004년에디지털음악시장이음반시장규모를추월했으며, 이두시장의격차는 2011년 12배이고 2016 년에는 40배까지벌어질것으로전망된다. 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 - 그림 3-24 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Digital Distrrbution 미국음악시장 주요국가별음반시장과디지털음악시장규모비교 ( 단위 : 백만달러 ) Physical Distribution 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Digital distribution 일본음악시장 Physical Distribution 2,500 독일음악시장 1,000 우리나라음악시장 2,000 800 1,500 600 1,000 400 500 200-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016-2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Digital distribution Physical Distribution Digital distribution Physical Distribution 자료 : PwC(2012) 자료를바탕으로재구성 - 44 -
나. 주요이슈및사업자동향분석 1) 스트리밍음악서비스시장비중의확대온라인음악시장의가장큰화두는바로가입형 (Subscription) 스트리밍음악서비스시장비중이확대되고있다는것이다. 스트리밍음악서비스의확산으로기존에음악을소유 (ownership) 하던방식위주에서접근 (Access) 하는방식으로확대됨에따라, 소비자들에게더욱다양한서비스기회가제공되고있다. Gartner(2011. 6. 10) 에따르면전세계온라인음악서비스에서스트리밍서비스시장비중이증가하고있는것으로나타났다. 2008년에스트리밍서비스시장규모는전체의 4% 에불과했으나 2015년에는 29% 에이를것으로전망된다. 모바일인터넷환경이확산됨에따라이동중음악스트리밍서비스이용빈도가크게증가하고, 상대적으로낮은가격에음원을소비할수있어스트리밍서비스가소비자들에게크게어필하고있는것으로보인다. 50) 그림 3-25 서비스종류별온라인음악매출비중전망 (2008~2015) 70% 60% 57% 58% 57% 57% 57% 55% 54% 52% 50% 40% 30% 20% 10% 38% 38% 37% 4% 5% 6% 34% 8% 31% 12% 27% 17% 23% 23% 29% 19% 스트리밍서비스 다운로드서비스 모바일서비스 0% 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 주 : 스트리밍서비스는소유여부와상관없이공급자의서버나사용자의개인기기로부터음원을스트리밍으로이용하는것을의미하고, 다운로드서비스는아이튠스나아마존등온라인서비스사업자로부터트랙이나앨범을구입하는방식을의미함. 또한모바일서비스는모바일기기에서이용하는벨소리서비스를의미함자료 : Gartner(2011. 6. 10) 다운로드음악서비스가미국의아이튠스를중심으로활성화되어있는것과달리, 스트리 50) Spotify 의월이용료는 4.99 달러부터이고, itunes 의음원가격은 0.69 달러부터임 - 45 -
밍음악서비스는 Spotify( 스웨덴기반 ), Deezer( 프랑스기반 ), WiMP( 노르웨이기반 ) 등유럽을중심으로빠르게확대되고있는서비스모델이다. 이들은대부분광고를기반으로무료로음악서비스를제공하거나월 4.99달러 (PC에서만이용 ) 혹은월 9.99달러 (PC, 모바일에서이용 ) 를받고광고없이서비스를제공하는 3가지서비스모델을보이고있다. 표 3 스포티파이 (Spotify) 요금제별특징 요금명요금광고처음 6 개월간처음 6 개월후모바일이용 Spotify Free US$4.99, 4.99, 4.99, NOK49, Spotify SEK49, DKK49, CHF6.45, A$6.99, or Unlimited NZD$7.49 per month Spotify Premium - 있음무제한이용월 10 시간불가능 US$9.99, 9.99, 9.99, NOK99, SEK99, DKK99, CHF12.95, A$11.99, or NZ$12.99 per month 없음무제한이용무제한이용불가능 없음무제한이용무제한이용제공 자료 : 1) 위키피디아 (http://en.wikipedia.org/wiki/spotify) 바탕으로재구성 2) IPFI(2012) 를중심으로정리 IFPI(2012) 에따르면스트리밍서비스유료가입자는 2010년 820만명에서 2011년에약 65% 성장한 1,340만명에이를것으로추정된다. 특히가장두드러진성장세를보이고있는 Spotify의경우, 유 무료서비스이용자가 2011년 1,000만명에서 2012년 5월 2,300만명까지증가한것으로알려졌다. Spotify는 2012년 6월기준 40억달러의자산가치를인정받고현재까지 2억 2천만달러의투자금을유치한가운데골드만삭스로부터 1억달러의투자금을추가로받기로했다고알려졌다. Spotify의빠른성장은음악저작권업계에서크게주목받고있으며, 향후몇년내에애플의아이튠스와경쟁할수있는서비스사업자로성장할것이라는예측도나오고있다. 51) Spotify는유럽 11개국이외에도미국등총 16개국 52) 까 51) 스트라베이스 (2012. 7. 3) 52) Australia, Austria, Belgium, Denmark, Faroe Islands, Finland, France, Germany, the Netherlands, New Zealand, Norway, Spain, Sweden, Switzerland, the United Kingdom, and the United States(http://en.wikipedia.org/wiki/Last.fm) - 46 -
지서비스영역을넓히며빠른속도로많은소비자를견인하고있다. Deezer는 2007년프랑스에서시작된스트리밍서비스로 Spotify와유사한비즈니스모델 ( 광고기반무료서비스, 월 4.99유로서비스, 월 9.99유로서비스 ) 을보유하고있으며, 2011년 9월에영국통신사 Orange와의파트너십을통해영국시장에진출했고, 2011년말현재 25개국에서비스를제공하고있다. 노르웨이기반의스트리밍서비스사업자 WiMP 또한 2011년도에노르웨이, 스웨덴, 덴마크, 포르투칼등에서 35만명이상의유료가입자를확보하고있다. WiMP는노르웨이 ISP업체인 Canal Digital과의파트너십을통해 TV가입과함께번들상품으로많이판매되었으며, 2012년에독일, 아일랜드등에도서비스를런칭할계획이다. 53) 이렇게유럽을중심으로가입형스트리밍방식으로음악을즐기는이용패턴이증가하자애플도기존다운로드서비스방식과함께다른형태의서비스에대해서도구체적인행보를보일것으로알려지고있다. 월스트리트저널은애플이판도라와같은인터넷라디오서비스를준비하는중이며, 이를위해음원권리자들과라이선스협상을벌이고있다고언급했다. 54) 마이크로소프트 (MS) 도콘솔게임기 xbox 360의이용자가월간 10달러 ( 연간 100달러 ) 의비용을지불하면, 3천만여곡의음악과수만종의뮤직비디오을감상할수있는 xbox Music 서비스를 2012년 10월에런칭하였다. 이서비스는 xbox 360을시작으로점차윈도8이적용된태블릿이나 PC에서도이용이가능해질것이며클라우드서비스를통해타플랫폼으로서비스범위를확대할것으로알려졌다. 이번서비스는전세계 15개국에서지원될예정이다. 55) 한편일본에서도 KDDI와 Softbank가아이폰이용자들을대상으로클라우드기반정액제스트리밍앱을제공하고있고, Sony도 2012년 7월부터클라우드기반음악스트리밍서비스 Music Unlimited 일본판 App을출시하는등스트리밍서비스가확대되고있다. 이는피쳐폰의감소와스마트폰의증가에따라, 모바일인터넷이용인구가증가함에따른움직임으로파악된다. KDDI의대표적인서비스는월 1,480엔으로일본및각국의음악 100만곡이상을무제한으로감상할수있는스트리밍서비스이고, Sony의서비스는월 1,480엔으로 PC, 안드로이드기반태블릿, Playstation 등다수단말에서 1,000만곡이상을무제한으 53) IFPI(2012) 54) WSJ (20912. 9. 6) 55) (2012. 10. 16) - 47 -
로이용하는서비스이다. 실제로일본에서는이전에 2006년부터 2010년까지미국, 영국음악을중심으로월 1,280엔에스트리밍음악서비스를제공하던 Napster가결국서비스를종료했던경험이있다. 이사업자들은과거에유료가입자확보에실패했던경험을되풀이하지않기위해, 다양한라인업을강화하기위해노력하고있다. 56) IFPI에서발간된 Recording Industry in Numbers 2012 에따르면우리나라의가입형음악서비스이용비중은 2011년 36% 로계속증가하는추세를보이고있어, 전세계적인스트리밍음악서비스확산트렌드가우리나라에서도적용되고있음을알수있다. 이는유무선네트워크인프라의보급률이높고스마트폰대중화가급격히진행되어디지털음악이용편의가매우높기때문으로분석된다. 한편우리나라의디지털음악시장은 2004년에음반시장수익을넘어섰는데, 월정액기반의스트리밍및다운로드패키지서비스가저가기반으로형성되어있어음악서비스생태계의악화로이어지고있다. 이와관련된논의는추후정책이슈에서자세히다룰예정이다. 그림 3-26 우리나라의디지털음악형태별판매비중 ( 단위 : %) 주 : 모바일은 Ringback tunes( 멜로디콜, 대기음악등 ) 과 Master ringtones( 착신음, 벨소리등 ) 자료 : IFPI(2012), Recording Industry in Numbers 2012 ; 한국콘텐츠진흥원 56) 스트라베이스 (2012.7.13) - 48 -
(2012. 6. 27) 57) 재인용 2) 소셜과음악서비스의결합 2011 년 9 월페이스북은페이스북개발자회의 (F8) 에서페이스북이용자들간에 스포티파 이 (Spotify), 모그 (MOG), 알디오 (Rdio) 등의음악스트리밍서비스를이용할수있다고발 표했다. 이것은페이스북이동영상 신문 음악등여러미디어서비스를페이스북과연계 해서제공하려는계획의일환이며, 이서비스를통해페이스북담벼락에소셜뮤직사이트 이용자가듣고있는음악이게시되고재생버튼이표시되어페이스북사용자들이함께음 악을감상할수있다. 페이스북등소셜미디어로연결된사람들간에서로보유한음악을 스트리밍으로이용하는것은기존에자신이보유한음악을듣거나, 구입하여듣거나, 가입 하여일정기간스트리밍으로듣던것과는다른새로운음악감상행태이다. 페이스북은사 용자의소셜행태를음악서비스와결합함으로써서비스의체류시간을늘려추가적인서비 스소비가이루어질수있기를원하고있다. 현재이서비스는무료로제공되고있으나향 후스포티파이등제휴업체의음원을판매하거나애플의아이튠스처럼앨범을직접판매 하는등유료화방식이도입될가능성도있어보인다. 58) 한편월스트리트저널은 Twitter, Facebook 등 SNS 웹서비스가뮤지션에대한가장강력 한홍보수단이되는동시에, Twiiter 의경우 50% 가량이최소 1 명의뮤지션을팔로우하고 있고, 가장많은팔로워를보유한 Twitter 이용자중상위 5 명이뮤지션으로알려지는등 음악서비스가 SNS 트래픽을견인하는중요한원인이라고언급했다. 59) 영국밴드 Take That 의경우 2008 년에앨범 The Circus 를발매한후저조한판매량을제고하기위해페이스북 에팬페이지를만들었는데, 초기의팬페이지팬수는 20 만명이었지만 2 년후 Progress 를발 매할당시에는 100 만명까지확대되머흥행에큰도움이되었다는평가를받고있다. 또한 SNS 상에로비윌리암스와밴드사진을먼저공개함으로써팬들사이의입소문을유도하여 높은성과를가져왔다. 60) 한편각음악서비스내에서도다양한사용자들의의견을반영하여음악서비스이용편의 57) 한국콘텐츠진흥원 (2012. 6. 27) 58) 스트라베이스 (2011. 9. 15) 59) 스트라베이스 (2012. 9. 20) 60) IFPI(2012) - 49 -
를제고하는추천서비스방식이널리이용되고있다. 61) 스포티파이는 Related Artist 기능을통하여청취중인곡들의아티스트의팬들이듣고있는다른아티스트리스트를보여주거나그리스트의음악들을라디오형식으로스트리밍하는서비스를제공하고있다. 음악추천기능기반의스트리밍서비스 Last.fm은음악추천시스템을통해각사용자의취향에맞는곡들을추천하고비슷한취향의이용자들을서로연결시켜주며, 개개인에게맞춤라디오스트리밍서비스를제공한다. Last.fm은인터넷사이트와모바일앱으로서비스되고있으며페이스북이나마이스페이스에서도 Last.fm의위젯을이용하여이서비스를쉽게이용할수있다. 인터넷라디오인판도라 (Pandora) 는사용자의취향을파악해자동으로음악을선곡하여스트리밍서비스를제공하고, Last.fm과마찬가지로일반웹과모바일앱형태로서비스된다. 특정취향의아티스트나곡을선택하면비슷한취향의곡을자동재생목록으로생성하여이용할수있고, 이때마음에들면찬성 (thumbs up), 마음에들지않으면반대 (thumbs down) 아이콘을클릭하여재생목록을만들수있다. 표 3 7 추천서비스를이용하고있는주요음악서비스사례 사업자 라스트에프엠 (last.fm) 판도라 (Pandora) 아이튠즈 (itunes) 스포트파이 (Spotify) 자료 : 이승재외 (2011. 4) 추천서비스내용 사용자취향을파악하여유사취향의곡을추천하고비슷한취향의이용자들을서로연결하며개개인맞춤라디오서비스추천 사용자취향을파악하여자동선곡서비스가제공되고, 사용자가마음에들면찬성 (thums up), 마음에들지않으면 (thums down) 하여사용자의재생목록생성시이용 Genius 기능을통해사용자의아이튠스보관함에있는노래나아이튠스스토어에있는음악들을이용하여서로잘어울리는노래들을혼합하여재생목록 Related Artist 기능을통하여청취중인곡들의아티스트의팬들이듣고있는다른아티스트리스트를보여주는서비스를제공 Artist Radio 기능을통해그리스트의음악들을라디오형식으로스트리밍하는서비스도제공 61) 최계영외 (2011) 요약 - 50 -
3) 기존서비스와음악서비스의제휴음악서비스사업자들은 ISP(Internet Service Provider) 나통신서비스등다른부문의서비스들과제휴를통해기존음악서비스자체에제휴사의부가서비스를더함으로써더높은서비스경쟁력을확보하고있다. ISP나통신서비스와파트너쉽을맺음으로써과금프로세스를쉽게해결할수있고기존소비층이외에도새로운고객층을확보하게된다는것도큰장점이다. ISP나통신사업자들은기존음악서비스와제휴를하거나새롭게음악서비스를런칭함으로써, 소비자들의서비스충성도를높이고관련서비스부가가치를확보한다는입장이다. 대표적인스트리밍음악서비스업체 Spotify의경우 Virgin Media( 영국 ), Telia( 핀란드 ), Cubo Musica( 이탈리아 ), Play Me( 이탈리아 ) 등다수의통신사업자와제휴를맺었고, 프랑스기반음악서비스업체 Deezer도 Orange( 영국 ) 와제휴를맺었으며, 노르웨이기반 WiMP 는 Telenor( 노르웨이 ) 와제휴를하여서비스를확장하고있다. 62) 한편이탈리아최대통신사인 ' 텔레콤이탈리아 ' 는 2011년 2월자사의초고속인터넷고객을위한디지털음악플랫폼서비스 CuboMusica을런칭하였는데, CuboMusica는월정액 2 유로로 4백만개이상의플레이리스트를이용할수있으며처음 4개월은무료서비스로제공된다. 이탈리아내 ISP인 Fastweb도음악서비스업체 Dada와제휴하여 2010년 11월에 FASTWEB Music을출범시켰는데, 이서비스를통해소비자들은월정액 6유로에대형음반사와독립레이블의 1백만개이상의음원라이브러리를이용할수있게된다. 63) 우리나라의경우에는디지털음악서비스매출 1위인멜론, 4위인올레뮤직이국내 1위, 2위의이동통신사업자인 SKT와 KT 소유의음악서비스인데, 이두사업체의디지털음원시장점유율은 2012년상반기기준 66% 에도달하고있다. 64) 또한 WiMP는오프라인음반매장인 Platekompaniet와제휴를맺어고객기반을확대하고있고, 독일에서도신규음악서비스인 JUKE가대형유통사업자인 Media-Saturn과 Media Markt과제휴하는등다양한방식의제휴가증가하고있다. 65) 62) IFPI(2012) 63) 한국콘텐츠진흥원 (2012) 64) 2012 년상반기점유율, 멜론이 56% 올레뮤직이 9.3% 로나타남. 전자신문 (2012. 9. 9) - 51 -
4) 디지털음원되팔기서비스등장에따른합법성논란 66) 2011년 10월에미국에서베타서비스를런칭한온라인마켓플레이스서비스 ReDigi가최근제공하고있는디지털파일재판매서비스가논란이되고있다. ReDigi가제공하고있는서비스는 Cloud Storage, Cloud Streaming, Buying, Selling 등크게 4가지로구분된다. 먼저 ReDigi는사용자의하드드라이브에보관되어있는 itunes나 ReDigi를통해구매한음원파일을 ReDigi가제공하는무료클라우드공간에저장해두고 (Cloud Storage) 언제어디서든이용할수있는서비스 (Cloud Streaming) 를제공한다. ReDigi는 Cloud Storage에저장되어있는음원들을대상으로 Redigi 마켓플레이스에파일을올려중고음원을판매하거나구입할수있도록했는데, 이를위해신용카드혹은음원판매로인한충전금을통해 ReDigi 가상화폐를구매해두어야한다. 이때 ReDigi Media Manager 프로그램을통해클라우드저장공간에음원을업로드하는데, 현재 ReDigi는 itunes 및 ReDigi를통해합법적으로구매한음원만판매를허용하고있다. 본인의하드드라이브에서음원이 Redigi 클라우드로업로드되면본인 PC의음원은자동으로삭제된다. 판매가격은최초구매가의 60~70% 수준으로통상적으로 ituens에서 1.29달러에판매되던음원은 0.79달러에판매되고, 0.99달러에판매되는음원은 0.69달러에판매되고있다. 이용자가 Redigi 마켓플레이스에판매하려는음원을등록할때마다다음번 ReDigi 음원구매시이용할수있는쿠폰 ( 약 20센트가치 ) 을발급받게된다. 한편 ReDigi는음악권리자들에게음원재판매에대한저작권료를지급하는 Artist Syndication Programme도지원하고있으며, 자신들의세계최초의중고디지털음원전문온라인마켓플레이스를이용한해당비즈니스를향후 ebook, 게임등다른디지털콘텐츠까지확대하겠다는입장을밝히고있다. 다음 그림 3-27 은 ReDigi 마켓플레이스에서현재신규판매및재판매되고있는디지털음원리스트인데, 동일한곡에대해서신규는 1.29달러에중고는 0.69달러에판매하고있다. 65) IFPI(2012) 66) 스트라베이스 (2012. 9. 4), 위키피디아 (http://en.wikipedia.org/wiki/redigi) 내용정리 - 52 -
그림 3-27 신규판매및재판매되고있는디지털음원리스트 자료 : www.redigi.com Redigi의음원재판매비즈니스는업계의거센항의를받고있는데, 음반업계에서는디지털파일이원본의복제를통해전송되는만큼일반적인물건에해당되는원본과중고의개념을여기에적용할수없고, 그렇기때문에음원을구입한사람이이를재판매할수있는권한을갖지않는다는입장이다. 글로벌음반사 EMI 산하의미국메이저음반사 Capitol Records는 2012년 1월저작권법위반혐의로 ReDigi를고소하며, ReDigi가보유하고있는자사음원을모두삭제하고음원당 15달러를보상할것을요구했는데, 이재판은아직진행중이다. 미국음반산업협회 (RIAA) 도음반사들의입장을대변하며 ReDigi측에서비스를중지할것을요구한상황이다. 이러한음반업계의입장에대해 ReDigi는미국의현행저작권법인최초판매원칙 (first sale doctrine) 을들어반박하고있는데, 이는매매등을통해저작물을최초로소유한자는이를판매할수있는권리를갖는다는내용이다. 물론여기에서도디지털파일이일반적으로매매및양도가성립되는 Object에해당되는가하는부분은논란의여지로남아있다. 음원을재판매하는비즈니스는다운로드및월정액스트리밍서비스이외에음원을활용할수있는새로운방식이라는점에서소비자들에게매력적일수밖에없지만, 비즈니스관련자들의첨예한이해관계가존재하는만큼당분간논란이계속될것으로예상된다. - 53 -
3. 게임산업가. 산업현황및전망 1) 글로벌게임시장규모및전망전세계게임시장은한국, 중국을포함한아시아국가뿐만아니라콘솔게임이강세인미국, 유럽등지에도상대적으로저렴한온라인게임이강세를보이면서지속적인수요를창출하고있다. PwC(2012) 에따르면, 67) 전세계게임시장은 2011년 587억달러규모에서향후콘솔 / 휴대용게임 68) 및 PC 게임시장은축소되고온라인게임 69) 및모바일게임시장은성장하여 2016년 830억달러로증가할전망이다. 그림 3-28 전세계게임시장의규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 25% 21.5% 76.9 83.0 71.2 20% 66.2 62.3 54.0 55.2 57.5 58.7 15% 44.4 10% 6.2% 6.2% 7.6% 7.9% 7.9% 5% 4.1% 2.2% 2.2% 0% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 전세계게임시장매출 ($B) 44.4 54.0 55.2 57.5 58.7 62.3 66.2 71.2 76.9 83.0 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 연간증가율 (%) 21.5% 2.2% 4.1% 2.2% 6.2% 6.2% 7.6% 7.9% 7.9% 주 : 게임시장은게임광고, 휴대형 (handheld) 게임기를포함한콘솔게임, PC 게임, 인터넷온라인게임, 모바일 (wireless) 게임시장으로구분자료 : PwC(2012) 67) PwC 는게임시장을광고 (advertising) 시장과소비 (end-user spending) 시장으로구분하고, 소비시장을다시콘솔 / 휴대용게임, PC 게임, 온라인게임, 모바일게임으로구분함 68) 콘솔게임시장은콘솔용게임타이틀 (CD, DVD 등 ) 을오프라인소매점에서구입하는게임을의미하며, 닌텐도의 Wii Shop, 마이크로소프트의 Xbox Live, 소니의 PlayStation Network 와같은온라인장터에서이용료를지불하는게임은온라인게임에포함됨 69) 온라인게임시장은인터넷온라인상에서플레이하는게임을의미하며, 이용료 (subscription fee) 를지불하는온라인게임, 소셜네트워크게임, 게임용아이템과부가적인콘텐츠구입을위한소액결제 (microtransaction) 를포함 - 54 -
콘솔게임시장은 2011년전년에비해 5% 감소한약 275억달러규모로서, 2007년에는전체게임시장의 60.7% 를차지하였으나, 2016년에는 36.7% 로게임시장에서의점유율이감소할것으로전망된다. 이는이용자들의게임구매패턴이온라인으로변화함에따라소매유통시장이약화되고있기때문이다. 또한대표적인콘솔게임기인마이크로소프트의 Xbox360(2005. 11. 22 출시 ), 소니의 PS3(2006. 11. 11 출시 ), 닌텐도의 Wii( 소니의 PS3(2006. 11. 19 출시 ) 등은출시된지 6~7년이지나매출이정체되고있다. 다만 Wii 컨트롤러, Xbox360용키넥트 (Kinect), PS3용무브 (Move) 등모션컨트롤러를활용한게임이증가하고, 2012년말부터닌텐도의 Wii U 등차세대게임기출시가예정되어있어콘솔게임시장의성장세는유지될것으로예상되고있다. 한편, 소매유통을중심으로하는 PC 게임시장은 2011년 35억달러에서 2016년 31억달러로감소하며, 전체게임시장에서의비중도 2007년 9.8% 에서 2016년 3.8% 로감소할것으로전망된다. 그림 3-29 전세계게임시장의분야별시장규모및전망 ( 단위 : 십억달러 ) ( 십억달러 ) 90.0 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 4.2 7.9 30.0 4.3 20.0 27.0 10.0 14.2 13.2 12.1 11.0 9.9 5.7 6.7 7.8 8.8 10.8 12.9 15.0 16.8 19.5 22.2 25.1 28.2 31.4 3.5 3.4 3.3 4.1 3.8 3.8 3.3 3.2 3.1 32.0 30.1 28.9 27.5 27.1 26.9 27.7 28.9 30.5 모바일게임온라인게임 PC게임콘솔게임 - 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 자료 : PwC(2012) 반면, 온라인게임과모바일게임은유무선인터넷망의고도화와다양한스마트단말기의확산으로인해성장가능성이크다. 2011년기준으로유무선온라인게임시장의규모는 256억달러이고, 콘솔게임, PC게임등오프라인게임시장규모는 331억달러를형성하고있다. 그러나 2016년에는유무선온라인게임시장이 456억달러로 373억달러규모인 - 55 -
오프라인게임시장보다더큰시장으로성장할것으로전망되고있다. 이중온라인게임은 2011년 168억달러에서연평균 13.3% 씩성장하여 2016년에는 314억달러에이르고, 모바일게임은 2011년기준으로약 88억달러규모에서연평균 10.1% 씩성장하여 2016년에는 142억달러에달할것으로예상된다. 이와같은온라인게임과모바일게임의성장의배경으로는인터넷망의고도화와다양한스마트단말기의확산, 소셜플랫폼의이용자증가등을들수있다. 그림 3-30 전세계오프라인게임과온라인게임의시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 40% 37% 35% 30% 25% 19% 20% 16% 16% 12% 15% 13% 15% 12% 11% 10% 10% 3% 4% 5% 5% 0% 0% -3% 0% -5% -4% -5% -10% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 온라인게임시장 ($B) 12.1 16.6 19.7 22.8 25.6 29.4 33.2 37.2 41.4 45.6 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 오프라인게임시장 ($B) 32.4 37.5 35.5 34.6 33.1 33.0 33.0 34.1 35.5 37.3 온라인게임시장 YoY(%) 37.1% 18.8% 16.1% 12.0% 14.8% 13.1% 11.9% 11.3% 10.3% 오프라인게임시장 YoY(%) 15.7% -5.2% -2.6% -4.3% -0.5% 0.0% 3.3% 4.3% 5.1% 주 : 오프라인게임에는콘솔게임, PC 게임이포함되어있고, 온라인게임에는유선온라인게임과모바일게임이포함됨자료 : PwC(2012) 2) 국가별게임시장규모및전망글로벌게임산업의 5대강국이라고할수있는미국, 일본, 중국, 한국, 영국의게임시장규모는 2011년에약 367억달러로글로벌시장 (587억달러 ) 의 62.4% 를차지하고있다. 특히 2011년에서 2016년동안중국과우리나라게임시장의성장률은각각 17.6%. 7.7% 로다른국가보다높은성장이예상된다. 우리나라의경우에는글로벌게임전체시장에서는약 9.8% 로 4위를차지하고있으나, 온라인게임시장에서는 14% 의비중을차지하고있어중국다음으로큰시장규모를지니고있다. - 56 -
그림 3-31 주요국게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 18,000 16,000 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 미국게임시장규모 ( 백만달러 ) 11,823 14,720 13,885 13,700 13,344 13,572 13,902 14,618 15,469 16,352 일본의게임시장규모 6,601 6,667 6,979 7,270 6,931 7,175 7,503 7,988 8,412 8,903 중국의게임시장규모 2,110 3,916 5,038 6,076 6,878 8,383 9,889 11,554 13,445 15,482 우리나라의게임시장규모 3,507 4,244 4,753 5,287 5,763 6,274 6,731 7,215 7,759 8,343 영국의게임시장규모 3,580 4,304 3,974 3,812 3,755 3,844 3,973 4,171 4,399 4,659 자료 : PwC(2012) 그림 3-32 전세계게임시장에서주요국별비중 (2011 년기준 ) 미국일본중국우리나라영국 Non-Digital 31.0% 6.5% 11.9% 0.5% 7.9% Digital 12.0% 11.7% 26.2% 14.0% 4.4% Total 22.7% 11.8% 11.7% 9.8% 6.4% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 주 : Non-Digital 게임에는콘솔게임, PC 게임이포함되어있고, Digital 게임에는온라인게임과모바일게임이포함됨자료 : PwC(2012) 나. 주요이슈및사업자동향분석 1) 콘솔게임의정체와온라인게임의성장 1970 년대부터발달하기시작한전자게임은 1980 년대말까지아케이드게임이주류를이 루었다. 70) 이후 1980 년대말에콘솔게임기가등장하면서게임의이용공간이전자오락실에 70) 1980 년 28 억달러이던아케이드게임시장은 1981 년에는 50 억달러, 1982 년 80 억달러 에이르는등급성장하였다. 1982 년팝음악시장이 40 억달러이고, 할리우드영화시장 - 57 -
서가정내로확대되었다. 최초로가장대중적인인기를얻었던콘솔게임기는 1989년출시된 Game Boy로서전세계적으로약 1억 1,869만대가판매되었다. 90년대중반소니의 PlayStation(PS) 이출시되면서 CD 기반의게임이등장하고, 게임기에고성능 CPU를탑재함으로써게임의그래픽이크게향상되었으며 HD급화면과 3D 그래픽기술도도입되었다. 71) 소니의 PlayStation 시리즈는 1994년출시된 PS가 1억 425만대, 2000년에출시된 PS2가 1억 5,368 만대가판매되는등지금까지가장많이팔린게임기가되었다. 그리고 2000년대중반에닌텐도의 DS(2004년 ) 와 Wii(2006년 ), 마이크로소프트의 Xbox 360(2005년 ), 소니의 PS3(2006년 ) 등이출시되어치열하게경쟁하면서콘솔게임기에의한게임시장주도는지속되었다. 현재콘솔게임시장에서의주력가정용게임기는 PS3, Xbox 360, Wii로서 PS3는전세계적으로 6,770만대이상판매되었고 3,099개의게임타이틀을보유하고있다. Xbox360은누적판매대수 6,933만대로약 2,998여종의게임타이틀이판매되고있으며, Wii는누적판매대수 9,700만대이고판매되고있는게임타이틀수는 2,757개이다. 72) 가정용게임기와더불어휴대용게임기는게임에친숙하지않던여성과중 노년층등으로게임이용자기반을확대시키는데기여하였다. 특히닌텐도의휴대형게임기인 DS와소니의 PSP는출시이후누적판매대수가각각 1억 5,284만대와 7,525만대이상을기록하였다. 표 3 8 주요콘솔게임기전세계누적판매현황 ( 단위 : 백만대 ) 개발사 게임기 유형출시년도 북미 유럽 일본 기타 전세계 Game Boy(GB) 가정용 1989 43.18 40.05 32.47 2.99 118.69 Nintendo 64(N64) 가정용 1996. 6 20.11 6.35 5.54 0.93 32.93 Ninten-do Nintendo DS(DS) 휴대용 2004. 9 55.83 51.57 33.01 12.43 152.84 Wii(Wii) 가정용 2006. 12 43.23 31.97 12.62 9.21 97.03 Nintendo 3DS(3DS) 휴대용 2011. 2 5.66 4.79 5.68 1.38 17.51 이 30억달러임을감안하면당시아케이드게임시장의규모가상당함을알수있다 ( 최계영외 (2011), pp.122~123). 71) 게임의역사에관한내용은 Wikipedia의 Video Game Industry 자료참조 72) 게임기누적판매대수는 vgchartz.com 자료이고, 게임타이틀수는 Amazon.com에서판매되고있는게임타이틀수임 (2012년 10월 27일기준 ) - 58 -
개발사게임기유형출시년도북미유럽일본기타전세계 Sony Micro-soft PlayStation(PS) 가정용 1994. 12 38.94 36.91 19.36 9.04 104.25 PlayStation 2(PS2) 가정용 2000. 4 53.65 53.28 23.18 23.57 153.68 PlayStation Portable(PSP) 휴대용 2005. 3 21.16 21.59 19.27 13.23 75.25 PlayStation 3(PS3) 가정용 2006. 11 24.17 26.5 8.59 8.44 67.7 PlayStation Vita(PSV) 휴대용 2011. 12 0.9 1 1 0.22 3.12 Xbox(XB) 가정용 2001. 11 15.77 7.17 0.53 1.18 24.65 Xbox 360(X360) 가정용 2005. 11 38.85 21.87 1.61 7 69.33 주 : 1) 2012. 10. 27 기준누적판매대수 2) 굵은글씨체는현재판매중인게임기자료 : http://www.vgchartz.com/ 콘솔게임시장은약 5년주기로출시되는새로운게임기등장에따라시장규모가좌우된다. 그러나 Wii, PS3, Xbox 360 등현재판매되고있는콘솔게임기가출시된지 5년여가지났으며, 차세대콘솔게임기는아직출시되지않고있어콘솔게임의매출하락세는뚜렷하게나타나고있다. 73) PwC에따르면, 세계콘솔게임시장은 2011년 275억달러로전 년에비해 5% 감소한것으로나타났다. 74) 또한콘솔게임기판매도 2012 년에전년대비 23.6% 감소하였는데, 이는신규휴대형게임기인 PS Vita 의출시에도불구하고콘솔게임 기의감소폭이컸기때문이다. 표 3 9 세계콘솔게임기연도별판매추이 PS3 Wii Xbox360 ( 단위 : 대 ) 2009 2010 2011 2012 가정용 7,150,326 8,508,274 8,731,947 7,190,842 (19.0%) (2.6%) ( 17.6%) 10,923,975 9,254,018 6,619,047 3,195,515 ( 15.3%) ( 28.5%) ( 51.7%) 5,755,580 7,156,724 7,153,417 5,558,561 (24.3%) ( 0.05%) ( 22.3%) 73) 유선실 (2012. 5. 1), p.29. 74) 게임기매출을제외한게임매출임 (PwC(2012)) - 59 -
2009 2010 2011 2012 휴대용 DS 16,885,431 12,467,042 6,659,310 1,987,626 ( 26.2%) ( 46.6%) ( 70.2%) PSP 6,475,983 18,937,547 5,625,580 2,367,572 (192.4%) ( 70.3%) ( 57.9%) 3DS 6,148,099 8,354,596 (35.9%) PS Vita 2,639,093 합계 47,191,295 56,323,605 40,937,400 31,293,805 (19.4%) ( 27.3%) ( 23.6%) 주 : 1) 각년도의판매대수는 1 월부터 10 월까지판매대수를기준으로함 2) ( ) 는전년대비증감률자료 : vgchartz.com(2012. 11) 2011년에기대를모으며출시된휴대용게임기인닌텐도의 3DS와소니의 PS Vita의판매는예상보다저조했다. 75) 3DS는 2011년 2월출시후기대를모았으나, 적은배터리용량, 제한적인온라인지원, 불완전한 3D 입체영상과부족한게임타이틀로인해적은판매를기록했다. 이후 3DS는 40% 에달하는가격인하와게임무상제공, 추가게임출시등으로인해 2012년까지 1,751만대가판매되었다. 소니의차세대휴대용게임기 PS Vita의경우에도일본발매첫주에만 32만대가판매된반면, 2주차에는단말기결함과비싼가격 76) 등으로판매량이약 78% 감소한약 7만 2천대가팔리는데그친것으로나타났다. 77) 위에서살펴본바와같이콘솔게임시장의정체로콘솔게임업체들의실적이악화되고있다. 대표적으로닌텐도는주력게임기인 Wii, DS의판매량하락과 3DS의실적부진으로 2012년 3분기까지누적매출은전년대비 30.7% 감소한 2,925억엔으로서 2011년 2분기이후지속적으로영업손실을기록하였다. 75) 주요게임기의첫주판매량을살펴보면, Nintendo DS는 134만대, Sony의 PSP는 126 만대를기록하였으나, 3DS와 PS Vita는각각 124만대와 110만대에그침.( 유선실 (2012. 5. 1), p.30.) 76) PS Vita의일본판매가격은 25,000엔으로서 3DS의가격인 15,000엔에비해고가임. 3DS도처음발매되었을때는 25,000엔이었으나판매가저조하여 15,000엔으로가격을 40% 인하하였음. 77) 디스이즈게임닷컴 (2011. 12. 30) - 60 -
그림 3-33 닌텐도의분기별매출액과영업이익추이 ( 단위 : 십억엔 ) 500 445 400 340 300 200 100-206 189 175 122 105 116 94 91 85 23 31 41 12-38 -20-21 -10-19 2010 2Q 2010 3Q 2010 4Q 2011 1Q 2011 2Q 2011 3Q 2011 4Q 2012 1Q 2012 2Q 2012 3Q -100 매출액 영업이익 자료 : 닌텐도 IR 자료 반면, 세계게임시장은온라인게임과모바일게임이주도하는시장으로전환되고있다. 특히 PwC(2012) 에따르면, 콘솔게임중심으로성장했던북미, 유럽, 일본의게임시장에서도온라인게임과모바일게임의비중이더욱커질것으로예상되고있다 ( 그림 3-34 참조 ). 특히일본의경우모바일게임의성장세가두드러지게나타나고있다. 그림 3-34 주요국가별게임플랫폼별비중전망 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 미국 7.1% 8.0% 8.5% 9.0% 9.1% 9.4% 9.5% 14.6% 16.8% 18.6% 20.3% 21.1% 21.7% 21.8% 5.5% 3.8% 3.5% 3.4% 3.1% 2.8% 2.6% 72.8% 71.4% 69.4% 67.3% 66.6% 66.2% 66.1% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 모바일게임온라인게임 PC게임콘솔게임 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 서유럽 8.3% 9.1% 9.8% 10.5% 10.9% 11.2% 11.4% 19.0% 20.9% 22.9% 25.0% 26.1% 27.1% 27.7% 11.4% 11.1% 10.7% 10.3% 9.7% 9.0% 8.4% 61.3% 58.8% 56.5% 54.3% 53.3% 52.7% 52.5% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 모바일게임온라인게임 PC게임콘솔게임 100% 90% 일본 19.7% 22.3% 24.4% 26.8% 28.5% 29.1% 29.3% 100% 90% 전세계 14.1% 15.5% 16.5% 17.4% 17.8% 18.0% 18.0% 80% 70% 80% 70% 27.0% 29.7% 32.5% 35.1% 36.8% 38.4% 39.6% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 19.5% 22.1% 23.5% 4.6% 24.4% 24.7% 25.2% 25.5% 4.4% 4.1% 3.8% 3.5% 3.2% 2.9% 56.2% 51.2% 48.0% 45.0% 43.3% 42.5% 42.4% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 모바일게임 60% 6.8% 50% 6.1% 온라인게임 5.6% 5.2% 40% 4.8% 4.3% 4.0% PC게임 30% 콘솔게임 52.1% 48.6% 20% 45.3% 42.4% 40.7% 39.3% 38.5% 10% 0% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 모바일게임온라인게임 PC게임콘솔게임 자료 : PwC(2012) - 61 -
특히과거에비해휴대용게임기의판매가저조한것은스마트폰, 태블릿 PC 등스마트 단말기확대에따른모바일게임의성장과무관하지않은것으로보인다. 초기휴대용게 임기와스마트폰은하드웨어성능측면에서큰격차를보였으나, 최근에는두단말기간 의격차가크게줄어들고있다. 78) 그리고휴대용게임은게임기를구매해야하고, 게임타 이틀가격은 40~50 달러에달하는데반해모바일게임은게임기를따로구매할필요가없으며유료게임의경우 0.99~4.99 달러로저렴하게게임을즐길수있다. 또한스마트폰과태블릿 PC는게임은물론인터넷검색, 수많은앱제공, 이메일, SNS 등다양한기능을소비자에게제공하고있다. 한편, 게임이용행태측면에서스마트폰이용자들의게임관여도가일반피처폰보다훨씬높게나타나스마트기기사용자의증가는향후모바일게임성장의긍정적인요인으로작용할것으로예상된다. 79) ComScore의모바일게임이용조사결과에따르면, 미국스마트폰이용자의게임이용횟수는 거의매일게임한다 는응답자가 13.3% 로피처폰이용자의 2.4% 에비해 5배이상높게나타났다. 또한게임설치개수에있어서도 6개이상설치했다는응답자가스마트폰이용자는 9.4% 로써피처폰이용자의 0.6% 에비해약 16배정도높게나타났다. 그림 3-35 미국모바일게임이용빈도 그림 3-36 미국모바일게임설치개수 20.0% 18.0% 16.0% 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 13.3% 매일 2.4% 16.4% 5.0% 일주일에최소 1회 17.4% 8.2% 한달에 1~3 회 30.0% 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 27.3% 9.0% 9.0% 9.4% 5.6% 3.2% 1.7% 0.6% 1개 1~2개 3~5개 6개이상 스마트폰 피처폰 스마트폰 피처폰 주 : 미국 13 세이상모바일게임이용자대상자료 : ComScore(2010. 4) 78) 최근출시된 Sony Ericsson 의 Xperia 제품에서 PlayStation 게임타이틀플레이가가능 해지는등스마트폰의성능은비약적으로향상되고있음. 79) 유선실 (2012. 5. 1), p.26. - 62 -
스마트단말기가확산됨에따라콘솔게임은멀티스크린전략을통해이에대응하고있 다. 우선닌텐도는 2012 년 11 월에차세대게임기 Wii U 출시로새로운성장기회를엿보고 있다. 80) Wii U 는게임패드가게임콘트롤러의기능과함께 TV 의리모콘으로도활용이가 능하며, 패드자체에스크린을탑재하여 TV 화면과듀얼스크린으로게임을구현하고있으며, 셋탑박스를인터넷에연결하여인터넷검색과 Netflix, Hulu, Amazon Video, Youtube 등온라인동영상도제공할예정이다. 또한닌텐도게임보유자들을연결해주는 SNS인 miiverse 를공개하고게임플레이중에친구들과커뮤니케이션이가능하도록예정하고있다. 이는닌텐도게임보유자들간에게임에특화된 SNS를제공함으로써기존의폐쇄적인게임환경에서벗어나고자하는노력으로보인다. 81) 마이크로소프트는 2012년 6월개최된 E3 2012 행사에서 Xbox SmartGlass 를공개했다. 82) Xbox SmartGlass 는 Xbox 360과윈도우 OS 기반 PC 및태블릿PC, 스마트폰을연동하여 TV 화면과다른단말스크린을동시에활용할수있게하는기술이다. 예를들어이용자가 Xbox 360에서게임을하는중에스마트폰에서관련게임정보를확인하거나스마트폰으로게임조작도가능하게한다. 그러나향후온라인게임및스마트단말기용게임이성장하면서콘솔게임과의경쟁은치열해질더욱전망이다. 이와같은게임시장의변화는온라인게임에서경쟁력을키워온국내게임업체들에게는긍정적인환경이되고있다. 더욱이모바일게임업체들도글로벌시장진출에서가시적인성과를올리고있어향후성장가능성이높을것으로전망되고있다. 국내업체중대표적인모바일게임업체로는게임빌과컴투스가있다. 게임빌의경우 에어펭귄 을 2011 년 Apple 앱스토어에출시하여 4일만에유료게임순위 1위를차지하는등출시된전체게임의누적다운로드수가 1억건이상을기록하였다. 이처럼스마트폰게임의인기에힘입어 2012년상반기매출은전년대비 96.4% 증가한 318억원을달성하였고, 이중수출은 160.6% 증가한 131억원으로전체매출중 41% 의비중을차지하였다. 컴투스는전세계적 80) 닌텐도는차세대게임콘솔기 Wii U 를북미에서는 2012년 11월 18일에기본형인 Wii U BASIC SET 화이트콘솔을 299.99달러, 프리미엄버전인 Wii U PREMIUM SET 블랙콘솔을 349.99달러에판매할예정임. 81) 스트라베이스 (2012. 6. 8), p.2. 82) 스트라베이스 (2012. 6. 8), p.4. - 63 -
으로 1억개이상앱을배포하였고, 2천만명가입자의게임전용플랫폼인컴투스허브를구축하였다. 이를바탕으로컴투스는 2012년상반기에전년대비 109.8% 증가한 333억원의매출을기록하였고이중해외매출이 62% 의비중을차지하는 205억원으로서전년에비해 212.4% 증가하였다. 그림 3-37 컴투스와게임빌의분기별실적추이 ( 단위 : 억원 ) 자료 : 각사 IR 자료 2) 온라인유통플랫폼의확산온라인이확산되면서게임유통에서의가장큰변화는기존의오프라인판매를통한패키지중심의유통구조에서벗어나온라인유통이보편화되고있다는점이다. 가장대표적으로오프라인유통중심이던콘솔게임과 PC 게임분야에서도온라인을통한유통이증가하고있다. (1) 콘솔게임콘솔게임의경우닌텐도, 소니, 마이크로소프트등콘솔게임기제조사의게임기별로 3rd Party라고불리는게임개발사가게임을개발하면, 퍼블리셔또는게임배급사와도매업자를거친후소비자가오프라인소매점에서게임타이틀을구매하는방식이일반적이었다. 그러나최근에는인터넷망이발전하고온라인유통에대한관심이높아지면서콘솔게임업체들은온라인을통한다운로드방식의유통 (DLC: Downlodable Content) 을도입하고있다. 특히마이크로소프트와소니는자사의게임기를게임은물론홈엔터테인먼트의 - 64 -
중심기기로만들기위해온라인서비스에적극적인움직임을보이고있다. 우선가장먼저온라인서비스를시작한소니는 2006년 PlayStation Network(PSN) 를런칭하고, 게임및비디오다운로드서비스및온라인게임서비스를제공하고있다. 2010년에는프리미엄멤버쉽인 Playstation Network Plus를도입하여 49.99달러 / 연, 17.99달러 /3개월에다양한게임서비스를온라인으로제공하고있다. 한편마이크로소프트의 Xbox 360 이용자는 Xbox Live를통해무료로제공하는온라인게임을이용할수있다. 그리고 Xbox Live Gold라는프리미엄유료상품에가입할경우다양한게임의다운로드및멀티플레이게임을할수있고동영상콘텐츠도볼수있다. 83) 약 3,000만명의이용자가 Xbox Live를이용하고있는데, 이중절반가량이 Xbox Live Gold 서비스에가입한것으로나타났다. 84) 그림 3-38 북미지역콘솔게임보유자중 DLC 경험자비중추이 주 : 2011 년 10 월기준, 조사대상자는콘솔게임기보유자 3,500 명자료 : EEDAR, Industrygamers(2011. 10. 19) 콘솔게임이용자들의게임구매행태도점차온라인다운로드방식에익숙해지고있다. 시장조사기관 EEDAR에따르면, 2011년 10월기준으로북미지역에서최근 1년내 DLC 구입경험이있는이용자는약 51% 로서이는전년의 40% 에비해 11%p가증가한것이다. 또한 2011년북미지역 DLC 시장규모는약 8억 7,500만달러로 DLC 이용자는 2천만명 83) Xbox Live Gold 의요금은 14.99/ 월, 19.99/3 개월, 49.99/ 연등이있음 84) 최계영외 (2011), p.131. - 65 -
이넘을것으로추정하고있다. 85) (2) PC 게임 PC 게임유통구조또한오프라인소매점에서 CD나 DVD 등게임타이틀을구매하던형식에서온라인다운로드유통으로변화하고있다. PC 게임이패키지유통에서온라인유통으로전환하게되면게임패키지의제작, 운송, 오프라인판매등유통과정없이소비자에게직접온라인으로다운로드하여판매함으로써유통비용이절감되고게임가격을낮춰서소비자의부담을줄일수있다. 세계적인 PC 게임온라인유통채널에는 Valve의 Steam 과세계적인게임선두업체 EA(Electronic Arts) 가운영하는 Origin' 이있다. Steam은미국게임업체 Valve가 2003년런칭한인터넷을통해게임을다운로드받을수있는유통채널로서 PC 게임다운로드서비스, 온라인멀티플레이게임, 게임이용자들간의커뮤니케이션서비스등을제공하고있다. Steam은현재 1,800여개의게임타이틀을제공하고있고, 전세계회원수는 237개국의 3,500만명, 동시접속자수 480만명이상을돌파하여 PC 게임유통의선두업체로주목받고있다. 86) Steam에게임을제공하는주요제작사에는 Activision, Capcom, EA, Konami, LucasArts, Namco, Nexon, Sony, Square Enix, THQ, Ubisoft 등세계주요게임사들이대부분포함되어있다. 세계메이저게임제작사겸퍼블리셔인 EA는온라인유통의중요성을인식하고, 2011 년 6월온라인다운로드유통채널인 Origin 을출시하였다. EA의 Origin은 Steam의가장큰경쟁상대로서자사의블록버스터게임인 Battlefield 3, FIFA 12', The Sim 3 등을 Origin에독점공급하면서영향력을강화시키고있다. 87) Origin은출시 8개월만인 2012년 2월기준으로이용자수가 930만명을넘어섰고, 매출은 1억달러를달성하였다. 88) Steam 및 Origin 서비스가대중화되고있는가운데, 국내에서도 NHN이 2012년 10월국내최초로 PC 게임다운로드서비스인 네이버게임플레이어 를출시했다. 네이버게임플레이어 는패키지형태로출시된게임을온라인버전으로바꿔, 게이머가유료로다운로 85) EEDAR, Industrygamers(2011. 10. 19) 86) Steam 이용자통계는 2012년 11월 8일기준 ( 출처 : http://store.steampowered.com/stats/) 87) 스트라베이스 (2012. 3. 26) 88) PC Gamer(2012. 2. 2) - 66 -
드받을수있게하는서비스이다. 현재인기 PC 게임인 문명 5 와 문명5: 신과왕 패키지를정가대비 20~30% 할인된가격으로제공하고있다. 89) NHN은향후제공되는게임타이틀수를늘려서 PC 게임온라인유통채널로자리잡을것을계획하고있다. 이처럼 PC 게임도온라인유통채널을강화하면서새로운성장가능성을보여주고있다. (3) 온라인게임및모바일게임온라인게임의경우에는태생적으로온라인유통이중심인데최근에는중간에퍼블리셔나 Aggregator를거치지않고 SNS나자체플랫폼구축을통해직접유통을하는제작사가증가하고있다. 특히모바일게임의경우에는이동통신사의플랫폼을통해서만게임을서비스해야하는폐쇄적인유통구조였다. 하지만온라인유통이가능해지면서게임개발사는애플이나구글의앱마켓에애플리케이션형태로유통하거나, Facebook, Google+ 등의 SNS를통해서비스하는등다양한유통경로를확보하게되었다. 특히스마트폰과태블릿의성장으로오픈앱마켓이활성화되면서게임콘텐츠는가장이용률이높은앱으로등장하게되었다. 90) 대표적으로핀란드기업 Rovio가 2009년개발한 Angry Bird 는아이폰용애플리케이션마켓에앱형태로출시된후 2년만에누적다운로드수 10억건이상을기록하여스마트폰최고의인기게임이되었다. Rovio의 2011년매출은 Angry Bird 의인기에힘입어 9,900 만달러로서세전순이익 6,000만달러를기록하였다. Rovio는 2013년중에뉴욕또는홍콩증시에상장할예정으로있으며시장가치가 60억 ~90억달러 ( 약 7조원 ~10조원 ) 에이를것으로예상되고있다. 91) 이처럼새로운유통경로의등장으로게임개발사들은전문적인배급사를통하지않고도온라인으로게임을직접배급할수있게되었다. 그리고 Facebook, Apple, Google 등유통플랫폼을제공하는사업자들이게임시장의신규진입자로서전통적인사업자들과경쟁을벌이게되었다. 특히 Facebook은지난 2008년에플랫폼을개방하면서독립게임업체들이 SNS 내에서자유롭게애플리케이션을공개할수있도록하였고, 이를통해형성된시장으로인해 2억명이상의게임액티브유저를보유한세계최대의게임플랫폼으로 89) 블로터넷 (2012. 10. 10) 90) 유선실 (2012. 5. 1), p.34. 91) 서울경제 (2012. 5. 20) - 67 -
급성장했다. 92) 3) 소셜게임의대중화스마트폰의보급이본격화되기시작한 2009년을기점으로 Facebook 등소셜네트워크서비스 (SNS) 이용자가급증했고, 이를기반으로한게임들이활발하게등장하고있다. 93) Facebook 이용자관련통계를제공하고있는 checkfacebook에따르면, Facebook 이용자는 2011년 9월 8억명을돌파하였고, 2012년 11월 9일기준으로약 8억 2,941만명의이용자를기록하였다. 이중미국이 1억 6,755만명으로가장많은이용자를보유하고있으며, 한국에도약 937만명의이용자가있는것으로나타났다. 표 3 10 주요국가별 Facebook 이용자수 ( 단위 : 천명 ) 순위 국가 이용자수 순위 국가 이용자수 전체 829,407 6 필리핀 29,862 1 미국 167,555 7 프랑스 25,296 2 브라질 60,666 8 독일 24,975 3 인도 60,503 9 이탈리아 22,830 4 멕시코 39,388 10 아르헨티나 20,411 5 영국 33,191 한국 9,367 주 : 2012. 11. 9 기준자료 : http://www.checkfacebook.com/ 이와같은소셜네트워크의방대한이용자를기반으로한소셜게임이가장각광받는게임으로부상하고있다. 94) 소셜게임 (Social Game) 은소셜네트워크서비스플랫폼을기반으로, 사용자의온라인인맥과유대관계를증진하기위해사용자참여및관계맺기를극대 화한게임이다. 95) 소셜게임은게임자체가목적인일반게임과는달리, 해당 SNS 네트워 크내사용자간의상호작용을촉진하는데초점을두는것이특징이다. 소셜게임의성장세를알수있는대표적인지표는이용자수이다. 현재가장많은이용 자를기록하고있는소셜게임업체인 Zynga 의월간이용자수 (MAU) 는 2012 년 3 분기기 92) 유선실 (2012. 5. 1), p.34. 93) 유선실 (2012. 5. 1), p.26. 94) 유선실 (2012. 5. 1), p.27. 95) 위키백과 - 68 -
준으로 3 억 1,100 만명을넘어섰는데이는전년동기 2 억 2,800 만명보다 37% 증가한수 치이다. 또한일일이용자수 (DAU) 도 6,000 만명으로전년동기에비해 10% 증가하였다. 96) 그림 3-39 Zynga 의소셜게임이용자수추이 ( 단위 : 백만명 ) 주 : MAU(Monthly active users), DAU(Daily active users), MUU(Monthly unique users) 자료 : Inside Social Games(2012. 10. 24) 스마트단말기확산에따라모바일게임이급성장하고 SNS를통한소셜게임이성장하면서 Zynga, King.com, Wooga 등과같이성공하는업체들이등장하고있다. 대표적으로 Zynga는 2007년설립된미국게임업체로서글로벌소셜게임업체로성장하여 2011년 12 월나스닥에상장되었다. Zynga가제작한게임은 CityVille, FarmVille, Texas HoldEm Poker 등으로 2012년 11월기준으로 93개의게임을 Facebook에서서비스하고있으며, 월간이용자수는약 2억 9,921만명에달한다. Facebook의인기게임상위순위중 Zynga의게임이 1~5위까지차지하고있으며, 인기게임 25개중에는 12개가포함되어있다. Zynga 는 Facebook 뿐만아니라 Google+, Myspace 등다양한 SNS 플랫폼으로소셜게임을출시하고있으며, 최근에는 ios용과 Android용모바일게임도출시하고있다. Zynga는주로게임내아이템과같은가상상품을판매하는부분유료화방식으로수입을얻고있으며, 2011 년매출은 11억 4천만달러로 2010년의 5억 9,750만달러보다약 2배가까운성장세를나타냈다. 97) 96) Inside Social Games(2012. 10. 24) - 69 -
표 3 11 Facebook 용소셜게임대표기업 기업명 서비스제공개시연도게임수 * 인기게임 이용자수 *( 천명 ) MAU Zynga 2007 년 93 FarmVille, Texas HoldEm Poker, Bubble Safari 등 299,210 48,832 King.com 2003 년 13 Bubble Witch Saga, Candy Crush Saga 등 49,880 12,393 Wooga 2009 년 8 Diamond Dash, Bubble Island 등 37,195 7,580 EA 1982 년 57 The Sims Social, Bejeweled Blitz, Solitaire Blitz 등 36,707 7,372 Peak Games na. 23 Lost Bubble, Lost Jewels 등 22,816 7,875 주 : 1) * 는 Appdata 2012 년 11 월 9 일기준 2) MAU(Monthly Active User) 는중복이용자를제외한 30 일간의 DAU(Daily Active User) 를합한값자료 : http://www.appdata.com/ DAU 표 3 12 Facebook 상위인기게임 주 : 1) 2012 년 11 월기준 2) MAU(Monthly Active User) 는중복이용자를제외한 30 일간의 DAU(Daily Active User) 를합한값자료 : http://www.appdata.com/ 이와같은소셜게임의성장에따라콘솔게임및 PC 게임을기반으로한업체들이소 셜게임영역으로진출하고있다. 우선, Capcom, Konami, Square Enix 등콘솔게임을전 97) Zynga IR(2012. 2. 14) - 70 -
문적으로만들던일본게임업체들이 DeNa, Gree, Mixi 등일본내 SNS와 Facebook과같은글로벌 SNS를통해모바일소셜게임을서비스하기시작했다. 98) 또한세계메이저글로벌게임업체인 EA는그동안의콘솔게임및 PC 기반게임중심의사업영역에서나아가, 모바일게임전략을강화하고있다. EA는 2011년 8월소셜게임 The Sims Social 을 Facebook을통해출시하는한편, 소셜게임사업강화를위해 2011년 7월 Bejeweled Blitz 로유명한 PopCap을 7억 5천만달러에인수하였다. 99) 국내에서도모바일메신저서비스인카카오톡 100) 이 2012년 7월 30일게임센터를오픈하고 10개게임을출시하여큰인기를모으고있다. 대표적으로선데이토즈가개발한 애니팡 은출시이후 74일만에다운로드회수가 2천만건을돌파하였고일일사용자 1천만명, 동시접속자수 300 만명을기록하는등폭발적인인기를모았다. 101) 현재카카오톡게임들 은국내구글플레이스토어최고매출애플리케이션 10 위안에 7 개가포함되어있고 1~4 위까지순위상위권을모두차지하고있다. 그림 3-40 국내구글플레이스토어최고매출애플리케이션 주 : 2012 년 11 월 9 일기준자료 : https://play.google.com/store/apps/collection/topgrossing?feature=top-grossing 98) 유선실 (2012. 5. 1), p.36. 99) 유선실 (2012. 5. 1), p.37. 100) 카카오톡은가입자수가 2012년 9월 6,000만명을넘어선국내최고의모바일메신저서비스임. 101) 연합뉴스 (2012. 10. 12) - 71 -
그러나최근소셜게임의이용자수가정체되고있고진입장벽이낮아업체간의경쟁이매우치열해지면서사업자들은 SNS 플랫폼에서벗어나독자적인플랫폼을구축하거나앱기반의모바일게임에진출하는등새로운전략을모색하고있다. 모바일게임이나소셜게임의경우개발비가상대적으로적고진입장벽이높지않으며이용자들도완성도보다는부담없이즐길수있는게임을하기때문에브랜드충성도가강하지않아본질적으로치열한경쟁구도를이루게된다. 102) 특히최근에는 SNS에의존도가높은소셜게임업체들의경우선두게임업체들을중심으로독자적인플랫폼을구축하려는시도가증가하고있다. 예를들어 Zynga는 2011년 12월나스닥상장초기에는주가 10달러였으나현재는 78.8% 나하락한 2.12달러 (2012. 11. 9일기준 ) 에머물러있고, 매출증가세도주춤하고있어실적개선의압박을강하게받고있다. 103) 이에 Facebook에대한의존도를낮추기위해 2012년 3월독자적인소셜게임포털사이트인 Zynga.com' 를구축하고직접개발한게임뿐만아니라 3rd Party 게임개발자가개발한게임도함께제공하려는전략을수립하였다. 104) 또한 SNS 플랫폼대신모바일게임을강화하여아이폰기반모바일게임 20개와안드로이드기반모바일게임 10개를출시하였다. 4. 방송산업가. 산업현황및전망 1) 글로벌방송시장규모및전망 PwC(2012) 에따르면전세계방송시장의규모는 2011년에약 4,478억달러에달하고, 플랫폼의증가에따른 TV 프로그램시청증가와경기회복에의해광고시장의성장이예상되는가운데한자리수의성장률을기록하며 2016년에는 6,016억달러가될것으로전망된다. 2011년방송시장을세부항목별로구분해보면수신료및저작료 (TV Subscriptions and license fees) TV광고 (Television advertising) 라디오 (Radio) 순이며, 수신료및저작료시장 102) 유선실 (2012. 5. 1), p.38. 103) Zynga 의 2012 년 3 분기매출은 3 억 1,664 만달러를기록하였으나. 전년동기대비로는 3.2% 증가에그침 ( 자료 : Zynga IR 자료 ). 104) Zynga 의매출액에서 Facebook 아차지하는비중은 90% 이상으로서 Zynga 는 Facebook 이용자를기반으로하여높은성장을하였으나, 30% 의수수료를내야하는등잠재적인위협에직면하였음 - 72 -
규모는 2,155 억달러로전체방송시장에 48.1% 를차지하는것으로나타났다. 그림 3-41 글로벌방송시장의규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 10% 8% 6% 4% 2% 3% 8% 5% 6% 5% 7% 5% 7% 700 600 500 400 300 200 0% -1% 100-2% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 전세계방송시장매출 ($B) 388 401 395 427 448 475 498 536 560 602 연간성장률 (%) 3% -1% 8% 5% 6% 5% 7% 5% 7% 0 주 : 1) 방송시장매출은 TV 광고 (Television advertising), 라디오 (Radio), 가입료및저작권매출 (TV Subscriptions and license fees) 의합계임 2) TV 광고매출은방송 ( 지상파, 유료및다채널 TV, OTT 방송관련광고 ), 온라인 ( 동영상광고, TV 웹사이트의디스플레이광고 ), 모바일 TV(mobile TV) 광고의합계임 3) 라디오매출은라디오광고, 라디오방송국, 위성라디오 ( 미국 ), 위성라디오가입자매출 ( 북미 ), 인터넷라디오광고 ( 미국 ), 공영라디오저작권 ( 유럽, 아시아 ) 등을포함 4) 가입료및저작권매출은지상파 TV, 유료 TV( 케이블, 위성방송, IPTV), 모바일 TV( 모바일폰, 태블릿이용 ) 관련매출임. 단 VOD, PPV, OTT 등온라인동영상서비스는불포함자료 : PwC(2012) 그림 3-42 방송시장의분야별시장규모추이 ( 단위 : 십억달러 ) 700 600 500 400 300 388 401 395 168 180 191 427 448 201 216 475 498 229 243 536 560 258 274 602 291 수신료 TV 광고 200 100-171 173 161 179 185 197 204 225 232 255 50 48 44 47 47 50 51 53 55 56 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 라디오 자료 : PwC(2012) - 73 -
방송시장중온라인및모바일방송 ( 디지털방송 ) 의규모는 2011 년 183 억달러로전체 방송시장의 4% 에불과하나매년 10% 전후의높은성장률을기록하며 2016 년에 310 억달 러규모에이를것으로전망된다. 그림 3-43 디지털방송과비디지털방송의시장규모및비중 ( 단위 : 십억달러, %) 14% 12% 10% 8% 6% 4% 12% 12% 10% 8% 8% 9% 6% 5% 5% 3% 12% 10% 11% 7% 7% 4% 2% 0% -1% -2% -4% -4% -6% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 디지털방송시장 ($B) 15 16 15 17 18 20 23 25 28 31 600 500 400 300 200 100 0 비디지털방송시장 ($B) 374 386 380 410 430 455 476 511 532 571 디지털방송시장 YoY(%) 8% -4% 12% 9% 12% 10% 12% 10% 11% 비디지털방송시장 YoY(%)" 3% -1% 8% 5% 6% 5% 7% 4% 7% 주 : 1) 디지털방송시장매출은 TV 광고 (Television advertising), 라디오 (Radio), 가입료및저작권매출 (TV Subscriptions and license fees) 중디지털부문의합계임. 2) 디지털 TV 광고매출은 OTT 프로그램관련광고및온라인광고 ( 동영상광고, TV 웹사이트의디스플레이광고 ), 모바일 TV 광고의합계임 3) 디지털라디오매출은위성라디오가입자 ( 북미 ) 및인터넷라디오광고 ( 미국 ) 의합계 4) 디지털가입료및저작권매출은모바일 TV 관련매출을의미함자료 : PwC(2012) 2) 국가별음악시장규모및전망 2011년을기준으로글로벌방송시장의국가별규모는미국 일본 독일 영국 프랑스방송시장의순서로나타났다. 미국방송시장은 2011년 1,609억달러 ( 전세계의 36% 비중 ) 로일본, 독일, 영국, 프랑스방송시장규모를모두합친것보다큰규모로나타났다. 같은기간일본방송시장규모는 350억달러 ( 전세계의 7.9% 비중 ), 독일방송시장규모는 230 억달러 ( 전세계시장의 5.1%) 로나타났다. 한편우리나라방송시장규모는같은해 50억달러인데, 이는전세계시장의 1.2% 에해당되는규모이다. - 74 -
그림 3-44 국가별방송시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러 ) 250 200 150 100 50 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 미국방송시장규모 ( 십억달러 ) 154 156 148 158 161 174 179 191 199 214 일본의방송시장규모 37 36 35 35 35 36 37 39 40 42 독일의방송시장규모 21 21 22 22 23 23 24 24 24 25 영국의방송시장규모 18 18 18 20 20 21 21 22 23 23 프랑스의방송시장규모 16 16 17 18 21 23 24 25 25 26 우리나라의방송시장규모 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 자료 : PwC(2012) 2011년을기준으로글로벌방송시장의국가별비중을살펴보면미국이차지하는비중이 36%(1,649억달러 ), 일본이차지하는비중이 8%(352억달러 ), 독일 (226억달러 ) 과영국 (204 억달러 ), 프랑스 (213억달러 ) 가차지하는비중이각각 5% 이고, 한국의비중은 1%(53억달러 ) 로나타났다. 그림 3-45 주요국가별방송시장규모와비중 (2011 년기준 ) 미국일본독일영국프랑스한국 non-digital 36% 26% 4% 5% 5% 1% digital 34% 3% 31% 1% 3% 3% total 36% 8% 5% 5% 5% 1% 자료 : PwC(2012) 특히세부항목별에대한국가별비중을살펴보면, 전반적으로미국이월등한시장규모 를보이는가운데, 라디오관련매출은일본과독일이상대적으로높고, TV 광고부문은일 본시장규모가큰것으로나타났다. - 75 -
그림 3-46 주요국방송산업의세부항목별비중 (2011 년기준 ) 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1% 5% 4% 1% 1% 1% 3% 10% 3% 6% 5% 3% 5% 6% 5% 10% 10% 6% 8% 6% 39% 38% 33% 36% 라디오 TV광고 수신료 방송전체 한국프랑스영국독일일본미국 자료 : PwC(2012) 나. 주요이슈및사업자동향분석 1) 방송사업자들의 OTT서비스적극대응 105) OTT시장이확산됨에따라콘텐츠사업자들은전문유통플랫폼에자사콘텐츠들을제공하고수수료를받는수익모델에머물지않고직접유통플랫폼시장에진출하고있다. 그동안콘텐츠사업자들이온라인유통에적극적인행보에나서지않은것은콘텐츠가플랫폼에종속되는산업구조가되는것에대한우려와, 106) 불법복제나저작권, 전통적인방송시장축소등직접적인피해가예상되는부분에대해서명확한해답을갖지못했기때문이었다. 그럼에도불구하고얼마전부터콘텐츠사업자들이 OTT유통서비스에적극대응하고있는이유는이시장이빠르게성장하고있을뿐아니라기존방송서비스를일부대체하고있다는판단때문이다. 오히려젊은층은시간과기기에얽매이지않는 (time-shift, device-shift) OTT서비스를더욱반기는모습도보이고있다. 가장많은가입자수를확보하고있는 OTT서비스사업자인넷플릭스의누적가입자수는 2007년약 750만명에서 2011 년 2,625만명으로증가했고, 동기간영업이익은 9,180만달러에서 3억 7,610억달러까지증가했다. 105) 이은민 (2012. 8. 16) 의내용을일부재정리 106) 애플은아이튠스의음악콘텐츠가격을 0.99 달러로결정하고앱내매출의 30% 를애플 에귀속되는 IAP 정책을펼치는등유통플랫폼의영향력이큰사례들이있음 - 76 -
그림 3-47 넷플릭스의가입자및매출추이 자료 : 넷플릭스 IR 자료 주요사업자별로사례를살펴보면다음과같다. 처음부터적극적인 OTT서비스행보를보여왔고현재에도가장활발한서비스를제공중인공영방송사업자 BBC는 2007년 12월에자사방송프로그램을온라인에서다운로드및스트리밍방식으로이용하는동영상플랫폼인 iplayer 를출시했다. 현재 iplayer는월가입비 6.99유로나연가입비 49.99유로를내면 iplayer 플랫폼을통해서 BBC 계열방송프로그램에대한실시간방송과다시보기 (VOD) 가가능하다. 2011년에모바일단말의확산특히아이패드용앱의출시에힘입어 ipyaer에접속한횟수가 19억 4천만건을돌파했고, 특히아이패드를이용한콘텐츠이용은전년대비 596% 증가한것으로알려졌다. 107) 그리고 BBC는최신방송콘텐츠를편당 1.89달러에판매하는유료다운로드서비스인 바르셀로나 (Barcelona) 를런칭했는데, 이는방영한지한달이넘는콘텐츠가대다수인아이플레이어서비스와차별화되고, BBC 시청자들은 BBC 유료방송을시청하기위해연 145.50파운드를내고있어, 바르셀로나서비스에대한수요도적지않을것으로예상된다. 108) 또한 BBC는 2012년 7월에방송사 (BBC, Channel4, Channel5, itv) 와브로드밴드사업자 (BT, Arqiva, TalkTalk) 의 7개사업자와의제휴를통해 OTT 서비스 YouView(YV) 를런칭했는데, 셋톱박스를구입하면서비스는무료로이용할수있다. 109) 107) 아틀라스리서치 (2012.4.18) 108) 전자신문 (2012.3.9) - 77 -
미국 1위케이블사업자인컴캐스트는 xfinity TV online 서비스를런칭하여 3,300 여편의영화와 3만 5천여편의 TV 시리즈를제공하고있고있는데, 컴캐스트가입자들에게는 xfinitytv.com 및 ios 단말용 xfinity TV 앱을통해무료로서비스하고, 비가입자들은 online exclusive의형태로월 29.99달러 (80개채널 ), 월 39.99달러 (160개채널 ), 월 84.99달러 (200개채널 ) 에서비스를제공하고있다. 한편, 컴캐스트는 2012년 2월에월 4.99달러의온라인스트리밍서비스인 Xfinity Streampix 를출시했는데, 이서비스의런칭을위해디즈니, 소니픽쳐스, 워너브라더스및컴캐스트계열사인 NBC 유니버설과콘텐츠계약을체결했다. 특히 2012년 1월에는디즈니와계약한디즈니콘텐츠를다양한인터넷커넥티드단말에서시청할수있는 10년기간의라이선스계약을체결한것으로알려졌다. 110) 컴캐스트는 Xfinity Streampix 이외에도, Disney Family Movies, WWE Classics, Howard TV, Too Much for TV, here! Gay Television, Bollywood Hits, Filipino, The Jewish Channel 등패키지상품을출시하며공격적으로 OTT 시장을공략하고있다. 111) 미국의 1위이동통신사업자인버라이즌은 2010년 11월, 자사 IPTV 서비스가입자를대상으로 10만개이상의 VOD 타이틀을 3개의단말에서이용하는 FlexView 서비스를런칭했다. 이후 2011년에마이크로소프트와제휴하여, xbox Live 유료서비스가입자인동시에자사서비스가입자에게 26개실시간온라인 TV 채널을무료로제공하는크로스플랫폼전략을추진하고있다. 이러한전략을통해판매대수가 5천만대규모인 Xbox360 보유자를대상으로 400만명수준인 FiOS TV 서비스이용자수를확대하는효과가있을것으로보인다. 특히 Xbox와제휴하여콘텐츠를제공하는대다수의사업자가 VOD형태의서비스를제공하는데비해 FiOS TV는실시간방송이라는점에서차별화될수있을것으로기대 하고있다. 112) 이밖에도버라이즌은국내의삼성과제휴하여삼성의스마트 TV 와블루레 이플레이어에 FiOS TV 앱을설치하기로했다. 113) 한편, 버라이즌은모바일에서훌루, 넷플릭스, 컴캐스트 xfinity, mspot 플랫폼이서비스 109) bbc.co.uk(2012. 7. 4), 아이뉴스24 (2012. 7. 5) 110) KISA(2012. 3. 6) 111) Comcast 홈페이지 112) strabase(2011. 12. 29) 113) SNL(2012) - 78 -
를제공할수있는동영상포털 ( 오픈마켓 ) Viewdini를출시하였다. 이는기존미디어사업자들이취하지않은방식으로, 다른플랫폼사업자와공존하는플랫폼 in 플랫폼비즈니스이다. Viewdini는콘텐츠관련데이터를보유하고이용자들은프로그램제목, 주제, 배우이름등을통해콘텐츠를검색하고, 검색결과는해당콘텐츠가있는앱으로연결된다. 114) 나아가버라이즌과 DVD 렌탈업체인레드박스가올해하반기조인트벤처를설립하여온라인스트리밍서비스시장에본격적으로진출할것으로알려졌다. 버라이즌과레드박스는월이용료 6달러로온라인스트리밍서비스와 Redbox 키오스크에서 DVD 1편대여가가능한모델을출시할예정이며, 이는넷플릭스의 OTT+DVD 대여서비스의월 16.98달러의절반도안되는가격으로시장에서영향력이있을것으로예상된다. 115) 2011년 10월국내지상파방송사 MBC는실시간방송을모바일플랫폼에서이용할수있는무료인터넷생방송서비스푹 (Pooq) 을출시했다. MBC는약 1년간무료로푹을서비스하다가 2012년 9월부터 KBS, SBS, EBS 및유료방송의일부인기방송프로그램까지서비스범위를확대하고 N스크린을통해서이용가능하며 VOD 및실시간방송을결합한유료월정액서비스를출시하였다. Pooq서비스에유료가입하면하단의서비스상품으로할인된가격에이용할수있는데, 현재유 무료서비스가입자는 100만명에이르고이중유료가입자는 7만명수준에이르는것으로알려졌다. 이속도는유 무료가입자 400만을확보하고있으며이중 10만명만이유료가입자인 Tving에비해서는빠른성장속도로평가된다. 116) 표 3 13 Pooq 서비스상품가격 상품종류 서비스내역 가격 ( 원 / 월 ) 할인 ( 원 / 월 ) 실시간채널패키지 KBS, MBC, SBS, EBS, SO와계열PP 등약 40개 3,900원 1,900원 VOD 패키지 방송후바로제공되는다시보기서비스 9,900원 3,900원 통합패키지 실시간, VOD를모두이용하는서비스 11,900원 4,900원 자료 : www.pooq.co.kr 114) strabase(2012. 6. 1) 115) 전자신문 (2012. 2. 7) 116) 미디어뉴스 (2012. 11. 5) - 79 -
국내 1위케이블사업자 CJ 헬로비전이 2010년 6월출시한 OTT서비스 티빙 (Tving)' 은 PC 와스마트폰, 태블릿PC에서 TV프로그램이나영화등동영상을유 무료로제공한다. MBC, KBS, SBS 및 200여개채널의실시간방송및영화를포함한 5만여편의프리미엄고화질 VOD 서비스를제공하며 App 형태로모바일에서도제공된다. 그동안티빙은많은채널에도불구하고스트리밍으로만서비스를제공하였는데, 올하반기부터 VOD서비스를다운로드방식으로도제공할예정이다. 117) 또한티빙은티빙플랫폼에서독점적으로라이브방송을중계하는오리지널콘텐츠를확보하고, 오픈플랫폼전략을통한생태계구축을계획하고있으며, 이를위해 Tving Air 서비스를오픈하고, 교육, 엔터테인먼트, SNS, 검색, 미디어, 스포츠, 게임등다양한분야에서 Tving 영상을활용할수있는 SDK(Software development Kit) 및 API를제공하고있다. 118) 2) 인터넷사업자들의동영상콘텐츠경쟁력강화 119) OTT시장에서인터넷사업자들의수익모델은소비자들로부터이용료를받고, 콘텐츠소싱및웹플랫폼유지비용, 단말별탑재를위한웹앱플랫폼개발등에비용을지출하는것이다. 이때인터넷사업자들이가장어려움을겪는것은소비자가원하는콘텐츠를비교적낮은가격에제공하기어렵다는부분인데, 이는콘텐츠사업자들과의콘텐츠계약및갱신에제약이있기때문이다. 더군다나콘텐츠사업자들이직접유통시장에나서고있는상황에서, 퀄리티가높은방송콘텐츠를경쟁적인가격에인터넷사업자들이확보하는것은점점어려운실정이다. 실제로소니픽처스와월트디즈니온라인 유료방송권리를보유한스타즈 (Starz) 는넷플릭스와의재계약에서매년 3천만달러의소싱비용을 3억달러로올려달라고해, 결국재계약이무산되기도했다. 넷플릭스는온라인스트리밍방영권에 2011년한해 9억달러이상을투자했고, 2012년에는이금액이 18억달러이상될것으로예상되는데, 이는 2012년예상매출 37억달러의절반에이르는규모이다. 서비스월이용료를올리거나고객수가급격히늘기어렵기때문에, 빠르게증가하는콘텐츠소싱비용은넷플릭스가해결해야하는가장중요한문제였 117) 블로터닷넷 (2012. 6. 27) 118) 아틀라스리서치 (2012. 2. 16) 119) 이은민 (2012. 8. 16) 의내용을일부재정리 - 80 -
다. 더군다나자체콘텐츠유통망을출시하며넷플릭스와경쟁하게된콘텐츠사업자들은 Staz 의사례처럼넷플릭스에게계약갱신시매우높은콘텐츠소싱비용을요구하고있다. 그림 3-48 넷플릭스의매출대비스트리밍비용증가추이 자료 : 구글파이낸스 자료 : LGERI(2012. 4. 18) 자료 : 바클레이 이러한상황에서인터넷사업자들은콘텐츠경쟁력을확보하기위해독점적으로방영할수있는콘텐츠를확보하거나, 직접콘텐츠를제작하여방영하는등의전략에나서고있다. 훌루가제공하는콘텐츠는 1) NBC Universal, Lionsgate, Endemol, MGM 등 350여개의방송사들로부터소싱하는일반콘텐츠 (Producers and distributors), 2) 훌루에서제작하여방영하는오리지널콘텐츠 (Hulu Original Series), 3) 훌루에서만방영하는독점콘텐츠 (Hulu Exclusive) 로구분된다. 특히훌루는 2011년부터전략적으로직접제작하여훌루플랫폼에서방영하는오리지널콘텐츠 (Hulu Original Series) 와훌루플랫폼에서독점적으로방영하는콘텐츠 (Hulu Exclusive) 를제작및방영해왔다. 2011년에는미국에서 TV 프로그램 Spy, Misfits, Whites, The Booth at the End, Mongrels, Rev., The Yard를훌루플랫폼에서독점적으로방영하였다. 또한훌루는 2011년 5분분량의 11개의에피소드로구성된엔터테인먼트뉴스프로그램 The Morining After 를제작하여방영했고, 8월에는 22분분량의 6개의에피소드로구성된유명인의하루를다룬다큐멘터리시리즈 A day in the life 를제작 방영한바있다. 2012년에도 13개에피소드를가진정치드라마 Battlegorund ( 방영 : 2012. 2. 14~5. 8) 와 10개에피소드 Spoilers ( 방영 :2012. 6. 4~8. 13) 를제작 방영하였다. 120) - 81 -
표 3 14 훌루의콘텐츠서비스내용 일반소싱콘텐츠자체제작콘텐츠독점방영콘텐츠 방송사업자 : Fox, NBC Universal, The Walt Disney Company, The Biography Channel, MTV Networks, National Geographic Channel, Public Broad- casting Service 제작 유통사업자 : NBCUniversal, Lions- gate, Endemol, MGM, ABC, News Corporation, Viacom, Sony Pictures, Time Warner The Morning After (2011-present) A Day in the Life (2011-present) Battleground (2012-present) Spoilers (2012-present) Up To Speed(upcoming) Spy(2011 US Only) Misfits(2011 US Only) Whites(2011 US Only) The Booth at the End(2011 US Only) Mongrels(2011 US Only) Rev.(2011 US Only) The Yard(2011 US Only) 자료 : www.wikipedia.org/hulu 재구성 Amazon도자사플랫폼을통한오리지널콘텐츠제공을본격화하고있다. 이를위해아마존은영화콘텐츠및시나리오발굴을위해 Amazon Studio' 웹페이지를마련하고, 그산하에콘텐츠제작사업부문 People's Production Company' 를통해콘텐츠자체제작기반의포문을마련하고있다. 또한 Warner Bros. 와 Amazon Studio를통해발굴된영화프로젝트제작에대한계약도체결하며콘텐츠발굴과직접적인제작의지도보여주고있다. 121) 그리고유투브는 2011년말기존유투브콘텐츠제휴사, 마돈나, Jay Z 등유명연예인, 헐리우드스튜디오, WSJ, Hearst Magazines 등미디어사업자등과협력해오리지털콘텐츠만을제공하는채널을개설하기로했다. 2011년 11월 ~2012년간 19개카테고리의오리지널콘텐츠를제공하는온라인채널 100여개를선보일방침이며, 이를위해콘텐츠제작자들에게 1억달러이상의비용을투자한것으로알려졌다. 또한여성타겟드라마 WIGS를제작하여 2012년 5월부터방영중이고, 유명감독들에게도잇따라투자를하고있는것으로알려졌다. 122) 한편유투브는 2011년 4월출시한스포츠중계등실시간동영상을제공하는라이브스트리밍서비스 YouTube Live 서비스를확대하며방송플랫폼으로써의입지를확대하고있 120) 스트라베이스 (2012. 3. 22), www.wikipedia.org/hulu 내용재정리 121) 스트라베이스 (2012. 3. 22) 122) 스트라베이스 (2012. 1. 20) - 82 -
다. YouTube의오리지널콘텐츠를라이브로제공할경우, 독점적인콘텐츠를광고기반의무료서비스로제공할수있게되어기존유료 TV나 OTT 서비스와차별화된경쟁력확보가가능할것으로예상된다. 우리나라의인터넷포털다음 (daum) 의다음tv팟서비스의경우방송콘텐츠의제작단계부터참여하여다음tv팟에서이용할수있는다양한영상을미리부터준비하고, 본방송이후에는무편집영상이나주요영상등을짧게자른클립형태로서비스하며큰성공을거두었다. 나는가수다 나 수퍼스타K 처럼음원이나오는경우에는음원을독점판매하기도했다. 또한인터넷서비스의강점을살려방송프로그램이방영되기이전부터이슈를만들어홍보하고, 방송과정에서는 SNS나시청자참여프로그램을만들어방송프로그램과 시청자의상호교감을극대화했다. 123) 향후우리나라에서도인터넷사업자들의콘텐츠제작 참여는더욱확대될것으로예상된다. 3) 인터넷을이용한동영상콘텐츠이용및멀티태스킹증가닐슨컴퍼니가 2011년 8~9월에 56개국약 28,000명의인터넷이용자 (online consumers) 를대상으로월 1회이상동영상콘텐츠를시청한경험에대해질문한결과대부분의사람들이집에서 TV와컴퓨터를통해동영상을이용한적이있는것으로나타났다. 동기간비디오콘텐츠를 PC와 TV로보는비율은각각 84% 와 83% 로나타났고, 온라인 ( 모든디바이스 ) 으로보는비율은 74%, 모바일폰에서보는비율은 56% 로나타났다. 2011년의결과를 2010년과비교해서살펴보면 TV와 PC로동영상을보는비율이각각 7%p, 2%p 감소했고, 온라인과모바일폰을이용하는비율은각각 4%p, 1%p 증가한것으로나타나, 방송을이용하는소비패턴이빠르게변화하고있음을알수있다. 닐슨은모바일스마트폰과태블릿의빠른보급률과 SNS 등소셜서비스의확대가방송이용패턴의변화를가져온다고분석했다. 124) 한편미국의미디어기업 Viacom의조사에따르면전체 TV프로그램시청의 15% 가태블릿PC에서일어나는것으로나타나, 태블릿PC가 TV에이은 2번째스크린으로빠르게자리잡고있다고밝혔다. 125) 123) Daum 의 TV 서비스전략에대한전문가인터뷰내용 124) Nielson(2012. 5) - 83 -
그림 3-49 한달에 1 번이상동영상을시청했던경험 ( 중복응답 ) 자료 : Nielson(2012. 5) 미국의온라인비디오시청자수추이를살펴보면 2011년말에 1억 8천만명까지증가했으며, 2012년 5월기준으로도약 1억 8천만명의수준을기록하고있음을알수있다. OTT 시장의경쟁이심화됨에따라점차상품및서비스가격이인하될가능성이높아, 코드커팅 (cord-cutting) 이나코드쉐이빙 (cord-shaving) 126) 을통해유료방송시장으로부터유입되는이용자는점차많아질것으로예상된다. 그림 3-50 미국온라인비디오시청자수추이 (2011~2012. 5) ( 단위 : 천명 ) 자료 : Comscore, "U.S. Online Video Rankings 각호 125) theverge.com (2012. 4. 20) 126) 코드커팅 : 케이블 TV 가입해지를의미하며, 최근에는 IPTV와위성TV 등유료TV시장내가입자이탈및가입해지를의미. 코드쉐이빙 : 고가프리미엄 TV 패키지상품가입을해지하거나저가형 TV패키지로하향조정하는것을의미 ( 아틀라스리서치, 2012. 3. 28) - 84 -
또한시장조사기관닐슨의조사결과에따르면, TV 방송등동영상콘텐츠를지상파방송이나유료방송을통해이용하는연령층은주로 50~60대에집중되어있고, 인터넷으로이용하는연령층은주로 30~40대, 모바일로이용하는연령층은주로 20~30대로나타났다. 이를통해점차인터넷과모바일플랫폼을이용한동영상이용패턴이확대될것임을예상할수있다. 물론이러한동영상이용패턴의변화는 OTT 서비스의이용확산과깊은관련이있다. 그림 3-51 동영상플랫폼의연령대별시청자비중및시청시간 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 17 세이하 18~24 세 25~34 세 35~49 세 50 ~64 세 65 세이상 전통 TV 17% 7% 12% 21% 24% 19% 인터넷동영상 15% 9% 17% 27% 22% 10% 모바일동영상 12% 23% 28% 25% 10% 2% 자료 : 스트라베이스 (2012. 3. 14) 재구성 우리나라에서도인터넷을이용해서동영상콘텐츠를시청하는행태가빠르게확산되고있다. 방송통신위원회 정보통신정책연구원이매년수행하는방송매체이용행태조사결과에따르면, 최근 1주일간인터넷을이용해 TV방송프로그램을시청한경험이있는지를묻는질문에대해 2007년 19.8% 가경험이있다고응답한반면 2011년에는 26.4% 까지그비중이증가함을알수있다. 이는모바일디바이스의확산으로방송시청이점차개인화되고이동중 TV시청행태가증가하고있기때문으로분석된다. - 85 -
그림 3-52 최근 1 주일간인터넷을이용해 TV 프로그램을시청한경험여부 30% 26.4% 25% 20% 19.8% 20.4% 23.7% 22.1% 15% 10% 2007 2008 2009 2010 2011 주 : 모수는인터넷사용자전체이며, 샘플수는매년차이가있음자료 : 방송통신위원회 정보통신정책연구원 (2011) 한국방송광고공사가 2011년에실시한소비자행태조사 (MCR) 의결과에따르면 TV프로그램시청시모바일기기를이용하는비중이매우높은것으로나타났다. 시청자 5,882명을대상으로 TV프로그램별시청방법을조사한결과, TV 수상기로만방송을본다는사람은 77%(4,492명 ) 이고, TV수상기및 PC를이용하는사람은 8.7%(217명 ) 이며, TV수상기와모바일을같이이용하는사람은 17.8%(712명 ) 에달했다. 연령별로는모바일을같이이용한다는응답이주로 40대미만에집중되어있어이러한경향은계속이어질것으로예상된다. 그림 3-53 TV 프로그램시청방법별시청자분석 ( 중복응답 ) 자료 : 봉연근 (2012. 3. 13) - 86 -
그림 3-54 TV 프로그램시청방법별시청자분석 ( 중복응답 ) 자료 : 정근호 (2012. 11. 14) 한편스마트폰으로인터넷을이용하는사람들중절반은동시에 TV를시청하는것으로나타났다. 구글이 2012년에모바일사용자들의행동패턴을조사해서발표한 Our Mobile Planet' 의결과에따르면, 스마트폰으로인터넷을이용하면서동시에이용하는미디어를묻는질문에 TV를시청한다는응답이 52% 로 1위, 음악을듣는다는응답이 51% 로 2위를차지했고, 인터넷을이용한다 (43%), 영화를본다 (34%) 는응답이그뒤를이었다. 4) 소셜TV 서비스시장확대오래전부터 IPTV사업자나 TV제조사들은스마트TV에 facebook이나 Twitter를연동하는기능을제공해왔으나, PC나스마트폰에비해자판입력이불편한리모콘으로 TV를시청하며 SNS를이용하는방식의낮은편의성으로인해상당기간소셜TV서비스가확산되지못했다. 그러나최근들어스마트폰및태블릿PC의보급확대로애플리케이션형태의소셜 TV서비스가등장하고 TV방송을시청하며세컨단말이나앱을이용한 SNS를통해프로그램에대한의견을공유하는사용행태가증가함에따라소셜TV 서비스에대한관심도늘어나고있다. 통신장비업체 Ericsson의보고서 TV and Video' 에따르면미국, 영국, 브라질, 칠레, 중국, 독일, 이탈리아, 멕시코, 한국, 스페인, 스웨덴, 대만 TV시청자 4억 6천만명을대상으로조사한결과이들중 62% 가매주 TV를시청하는도중에소셜미디어를이용하는것으로나타났다. 이는전년보다 18% 증가한수치로소셜미디어이용과 TV시청의연관성이높다고분석되며, 이들중 25% 가소셜미디어를통해 TV방송프로그램에대한 - 87 -
실시간정보를공유하고있는것으로나타났다. 127) 방송사업자들도소셜TV 서비스가소비자의시간을점유하여광고효과를떨어뜨린다는단순한부정적입장에서벗어나, SNS서비스를통해 TV시청중프로그램내용을공유하는것이 TV채널고정을유도하고시청률을견인하는도구로활용될수있다는입장으로변화하고있다. 128) 트위터는 TV의댓글을프로그램별로묶는기능을제공하고, 출연자의트위트명을소개하여팔로우할수있게하거나, 뉴스나토론프로그램에서댓글을 TV프로그램에보여주는방식으로생방송프로그램안에서그역할을늘리고있다. 페이스북의경우에도방송사가프로그램관련동영상을페이스북에제공하거나팬페이지를제공하고, 퀴즈쇼프로그램에나온퀴즈를푸는페이스북게임을만들거나, 페이스북사용자정보를토대로개인화된편성표를제공하는앱이등장하는등다양한서비스가등장하고있다. 129) 실제로 2012년들어몇몇방송프로그램에서는소셜TV 서비스를적극적으로활용하는모습이나타나고있다. 2012년 2월개최된미식축구챔피언결정전슈퍼볼 (Super Bowl) 생방송당시트위터이용자들은초당 4천개가넘는메시지를전송했고코멘트의합계는 1,200만건에달했다. 이번수퍼볼경기에서구글은 구글과함께하는게임데이 (Game day with Google) 라는사이트를개설하여, 사용자가게임을즐기며먹을수있는레시피를찾아보게하거나, 게임전소식을전하고게임을즐길수있는팁도제공했다. 또한구글은최근 친구들이한말을살펴보기 (See what your friends are saying) 기능도제공하고있다. 이번슈퍼볼에서는광고도소셜화되었는데, 광고업자들은 350만달러로책정된 30초짜리광고의효과를극대화하기위해, 경기중에도제품의이미지나재미있는영상등을제공하며소비자들과의견을주고받는상호작용을활발하게진행했다. 130) 2012년런던올림픽의경우에도페이스북, 트위터등의소셜미디어서비스가올림픽경기, 선수및광고주들의주요홍보수단이되었다. 러시아테니스선수마리아샤라포바, 자메이카육상선수우사인볼트, 미국수영선수마이크펠프스등은경기소식및근황을전하면서특정광고에나오는제품들을언급하거나이용하는사진을 SNS에올렸다. 또한 127) 스트라베이스 (2012. 9. 11) 128) 한국콘텐츠진흥원 (2012. 8. 8) 129) 권호영 (2012. 11. 14) 130) 아이티월드 (2012. 2. 7) - 88 -
스포츠전문웹사이트블리처리포트에서는전세계 2천여명의칼럼리스트와팬들이올림픽관련소식을전하고, 다수의애플리케이션들은올림픽관련채팅룸을개설했다. 페이스북, 트위터등소셜플랫폼서비스사업자들도자체적으로공식올림픽페이지를준비하여과거올림픽부터주요순간들을보여주고이용자들의감성을공유하거나공식계정을만들어주요경기, 결과, 사진등을본인의계정에서받아볼수있도록제공하였다. 131) 최근많이이용되는소셜TV 서비스방식중특정장소에체크인하는것처럼특정 TV 프로그램에체크인해친구들과의견을공유할수있는미디어체크인 (media check-in) 애플리케이션이각광을받고있다. 이런종류의애플리케이션은앱을설치하고페이스북, 트위터계정을통해의견을교류할수있다. 대표적인미디어체크애플리케이션인 GetGlue는자신이보고있는 TV프로그램에대해지인들에게이야기하는서비스로 2011년말기준 200만명의가입자와체크인수 1억회를돌파했고, 현재 ABC, Fox, NBC, CNN, Discovery, HBO, MTV, Showtime 등 75개방송사의 680개프로그램을제공하고있다. 또한활발하게방송사업자들과제휴를확대하고있는 Miso도미국에서인기있는애플리케이션이고, 130 개채널을대상으로서비스중인 IntoNow 애플리케이션도좋은반응을얻고있다. 132) 표 3 15 해외주요소셜 TV 앱비교 구분 Getglue Miso IntoNow 서비스개시 2008 년 10 월 2010 년 3 월 2011 년 1 월 가입자규모 200 만명 10 만명 제공콘텐츠 680 개프로그램 130 개채널 제휴 서비스특징 - CNN. Fpx. MTV 등 75 개방송사, 10 개영화사 - 2011 년 DirecTV 와제휴 - 체크인서비스 - TV 프로그램, 영화, 음악, 도서등에서서비스제공 자료 : 스트라베이스 (2012. 3. 26) - OWN,DirecTV, IPTV AT&T, Boxee - 체크인서비스 - 좋아하는스포츠팀선택해서설문참여및의견공유 - 2011 년 4 월, Yahoo! 를 2,000~3,000 달러에인수 - 사운드인식서비스 - 시청중인 TV 프로그램소리를감지해자동으로체크인 131) 아이티월드 (2012. 7. 30), 헤럴드경제 (2012. 7. 26) 132) 스트라베이스 (2012. 3. 26) - 89 -
한편미국의위성TV 사업자 DirecTV는소셜TV 플랫폼사업자 Miso, Getglue와제휴를맺어스마트폰이나태블릿PC에서해당앱을구동하여현재본인이시청하고있는프로그램혹은소셜네트워크상의친구들이보고있는프로그램이무엇인지를알려주고, 이에대한정보를공유하거나평점을매기는등 TV시청과 SNS를접목한서비스를제공하고있다. IPTV사업자 AT&T도소셜TV 업체들과제휴를맺고자사가입자들이 U-Verse TV를좀더소셜서비스과관련지어다양한방식으로이용할수있도록제공하고있다. 133) 영국의 BBC도 GetGlue 등을통해자사 TV프로그램과소셜TV를연계하고있고, 최대위성사업자인 BskyB도소셜TV서비스업체 Zeebox에투자하여소셜TV서비스를제공하고있다. 국내에서는 SBS가 TV프로그램을보며출연진에대한이야기를검색하거나, 문자, 메신저, SNS 등으로공유할수있는 TV체크인서비스 쏘티 (SOTY) 를 2012년 7월에런칭했다. 쏘티서비스는이번 2012년런던올림픽관련서비스를제공했는데, 쏘티에뉴스와전문가의평이올라오고, 이용자는응원댓글을남길수있는데트위터와페이스북으로도동시에글을올릴수있었다. 쏘티서비스는지난런던올림픽기간 3주간약 20만의앱다운로드를기록했고, 이후 K-Pop 스타, 런닝맨, 인기가요, 힐링캠프, 기쁘지아니한가, 대통령선거등인기프로그램을중심으로서비스대상을확대될계획이다. 134) KBS도 KBS TV 스캐너라는앱을출시하여방송장면을캡쳐한스틸컷을이용해 SNS로공유하고저작물을만들수있도록제공하고있다. CJ E&M도자사의 13개채널에대한각각의트위터계정을통해방송중시청자들이트위터에올린글을확인하며소통할수있게하고있다. 표 3 16 국내에서 TV 와 SNS 를결합한주요서비스 앱명칭 티빙 KBS TV 스캐너 CJ E&M 의아임온티비 SBS 의 SOTY 자료 : 권호영 (2012. 11. 14) 서비스내용 - TV 를보면서티빙톡등을통해 SNS 통한채팅기능제공 - 방송장면캡쳐해스틸컷으로 SNS 공유, 저작가능기능제공 - CJ E&M의 13개채널에대한트위터계정운영해방송중시청자들이트위터에글올리며소통 - 음성정보로시청중인프로그램확인및관련정보핸드폰으로제공 133) 스트라베이스 (2012. 3. 26) 134) 블로터닷넷 (2012. 8. 1) - 90 -
이밖에도 KTH의 TV토커스서비스에서는지상파, 케이블TV 등총 23개의채널편성표를제공하여다양한프로그램에대한의견을공유하고 TV시청취향이같은사람과그룹을형성할수있다. TV토커스사용자들이본방송을가장많이한프로그램을상위 10위까지보여주고있으며, 사용자들은실시간방송에대해시청자들과의견을나누고설문및퀴즈에참여할수있다. 네이트 TV검색은다른체크인서비스와달리실시간으로채널별방송정보를확인하고관련키워드를검색하는서비스를제공한다. 또한네이트TV 커뮤니케이션인 TV톡을통해, TV프로그램과관련된트위터와 C로그등 SNS에올라온글을보고바로댓글을작성할수있다. 네이트는이밖에도국내소셜TV 서비스중최초로안드로이드용위젯기능과리모컨대체기능도지원하는데, 위젯을활용하면안드로이드폰바탕화면에서방송편성표를볼수있다. 135) 5) 모바일인터넷을통한동영상트래픽증가 Cisco(2012. 2. 14) 는 2016년에이르면전세계모바일월평균데이터트래픽이 10.8엑사바이트 (Exabyte) 를기록하고연간모바일데이터트래픽은 130엑사바이트 136) 에달할것으로전망했는데, 이는 2011년모바일데이터트래픽 (0.6엑사바이트) 의 18배에해당되며매년 78% 의시장확장이진행됨을의미한다. 우리나라는 2016년에모바일월평균데이터트래픽은 0.46엑사바이트, 연간데이터트래픽은 5엑사바이트를기록할전망이며, 이는 2011 년대비 10배에해당되는분량이다. 한편 Cisco(2012. 2. 14) 에따르면여러서비스중동영상 (Video) 트래픽이 2011년월평균 0.3엑사바이트로전체트래픽의 50% 수준인데, 이후연평균 90% 의증가율을보이며 2016 년에는 7.6엑사바이트를기록하여전체트래픽의 70% 를차지할것으로예상되었다. 트래픽관련업체앨럿커뮤니케이션 (Allot Communucation) 도전세계모바일데이터규모를조사한결과비디오스트리밍이 2011년상반기전체트래픽의 39% 를차지했는데, 이는전년대비 90% 증가한분량이다. 특히유투브 (Youtube) 를이용하는시간은전년대비 152% 증가하여전체비디오트래픽의 52% 를차지하는것으로나타났다. 137) 135) 이비즈북스 (2012. 6. 5) 136) 이는 DVD 330 억장, MP3 파일 4,300 조개, 문자메시지 81 경 3,000 조에해당되는분량 137) 아이티월드 (2012. 7. 27) - 91 -
그림 3-55 전세게모바일트래픽의서비스별분포 (2011~2016) 자료 : CISCO(2012. 2. 14) 우리나라의경우에도 2009년이후모바일트래픽이 25배증가했고, 138) 스마트폰대중화로인해최근 2년간이동통신사업자 3사의트래픽이 50배가량증가한것으로나타났다. 2010년상반기의 SK텔레콤, KT, LG유플러스의무선데이터트래픽양합계는 3,487TB( 테라바이트 ) 에불과했지만, 2012년상반기의세사업자무선데이터트래픽양합계는약 172,629TB를기록한것으로나타났다. 139) 그림 3-56 국내이동통신사업자 3 사반기별무선데이터트래픽현황 ( 단위 : 테라바이트 ) 자료 : 전자신문 (2012. 9. 20) 138) LGERI((2012. 8. 1) 139) 전자신문 (2012. 9. 20) - 92 -
이렇듯국내이동통신사업자들의트래픽양이폭증하는것은소비자들이스마트폰을통 해다양한미디어서비스를즐겨이용하고있기때문으로추정되며, LTE 의본격화로무선 데이터량은더욱증가할것으로예상된다. 5. 영화산업가. 산업현황및전망 1) 글로벌영화시장규모및전망전세계영화시장은 2011년에전년에비해 0.6% 소폭성장한 854억달러규모이고, 연평균 3.1% 씩성장하여 2016년에는 997억달러에달할전망이다. 세계영화시장은극장상영과극장광고, 유료방송 VOD 및 OTT(Over-the-Top) 를통한온라인홈비디오시장은증가한반면, 블루레이디스크, DVD를직접구매하는오프라인판매시장 (Sell Through) 과점포형렌탈시장은감소하는추세에있다. 향후극장상영시장은멀티플랙스극장과 3D 영화의확대등으로시장이성장할전망이며, 온라인유통시장은유료방송 VOD 시장의성장과함께 OTT 시장의성장으로매년두자리수이상의성장률을보일전망이다. 그림 3-57 전세계영화시장의규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 4% 3.2% 3.2% 3.3% 3.0% 2.9% 3% 82.3 82.0 83.4 84.9 85.4 87.9 90.7 93.7 96.7 99.7 3% 2% 1.6% 1.8% 2% 1% 0.6% 1% 0% -0.3% -1% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 전세계영화시장매출 ($B) 82.3 82.0 83.4 84.9 85.4 87.9 90.7 93.7 96.7 99.7 120 100 80 60 40 20 0 연간증가율 (%) -0.3% 1.6% 1.8% 0.6% 2.9% 3.2% 3.2% 3.3% 3.0% 주 : 영화시장은극장, 극장광고, 홈비디오시장으로구성되어있음. 홈비디오시장은온라인유통 (Electronic Home Video) 시장과오프라인유통 (Physical Home Video) 시장으로구분됨자료 : PwC(2012) - 93 -
전체영화시장에서온라인을통한유통시장의비중은점차늘어날전망이다. 2011년에는오프라인영화시장의비중은 89.1%(761억달러 ), 온라인영화시장은 10.9%(93억달러 ) 였으나, 2016년이되면온라인시장의비중은 18.1% 로증가할전망이다. 온라인영화유통시장중특히인터넷을기반으로 PC, TV, 태블릿PC와같은스마트기기를통해제공되는 OTT 시장은 2011년 42.6억달러에서연평균 21% 씩증가하여 2016년에는 110억달러시장으로성장할전망이다. 그림 3-58 전세계오프라인영화와온라인영화의시장규모및증가율 ( 단위 : 십억달러, %) 50% 46% 40% 30% 27% 22% 20% 20% 16% 16% 14% 12% 10% 10% 1% -2% 0% 1% 1% 1% 2% 2% -3% 0% -10% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 온라인영화시장 ($B) 3.5 4.5 5.2 6.4 9.3 11.2 13.0 14.7 16.5 18.0 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 오프라인영화시장 ($B) 78.7 77.5 78.1 78.5 76.1 76.7 77.8 78.9 80.2 81.6 온라인영화시장 YoY(%) 27.4% 15.8% 22.4% 45.7% 20.3% 15.9% 13.6% 11.8% 9.6% 오프라인영화시장 YoY(%) -1.5% 0.8% 0.5% -3.0% 0.7% 1.4% 1.5% 1.7% 1.7% 주 : 1) 홈비디오시장의온라인유통 (Electronic Home Video) 부문만을온라인시장으로분류하고, 나머지극장, 광고, 점포형대여, 실물판매시장은오프라인시장으로구분 2) 온라인유통 (Electronic) 은 over-the-top/streaming 과 TV 가입자의 VOD 나 PPV 으로구분자료 : PwC(2012) 2) 국가별영화시장규모및전망글로벌영화시장에서영향력이큰국가들은미국, 일본, 영국, 프랑스, 호주가 5대시장이며, 이들국가의시장규모는 2011년에 526억달러로글로벌시장 (854억달러 ) 의 62% 를차지하고있다. 특히미국은 299억달러로전체시장의약 35% 를차지하고있다. - 94 -
그림 3-59 주요국의영화시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 미국영화시장규모 ( 백만달러 ) 31,311 30,894 31,246 30,574 29,953 30,342 30,692 30,890 31,005 30,933 일본의영화시장규모 8,655 8,287 8,140 8,413 8,175 8,355 8,509 8,614 8,665 8,667 영국의영화시장규모 6,120 6,234 6,019 6,041 6,022 5,945 5,939 5,990 6,081 6,199 프랑스의영화시장규모 3,985 3,922 4,059 4,298 4,407 4,555 4,731 4,939 5,185 5,445 호주의영화시장규모 3,263 3,611 3,865 3,986 4,039 4,150 4,237 4,328 4,416 4,509 우리나라의영화시장규모 1,496 1,512 1,661 1,691 1,794 1,859 1,952 2,043 2,137 2,231 자료 : PwC(2012) 온라인영화시장에서는미국의비중이 58% 로서과반을넘는시장을형성하고있다. 우리나라의경우에는글로벌영화전체시장에서는약 2% 의비중을차지하고있으나, 온라인영화시장에서는 3% 의비중을차지하고있어온라인비중이상대적으로높은것으로나타났다. 그림 3-60 전세계온 / 오프영화시장에서주요국별비중 (2011 년기준 ) 미국일본영국프랑스호주한국 Non-Digital 32% 10% 7% 5% 5% 2% Digital 58% 7% 6% 5% 1% 3% Total 35% 10% 7% 5% 5% 2% 자료 : PwC(2012) 0% 20% 40% 60% 80% 100% - 95 -
나. 주요이슈및사업자동향분석 1) 국내영화산업의수익성약화와부가시장의침체 (1) 한국영화산업현황 2011년한국영화시장은극장관객수가 1억 5천만명을넘어서면서관객수가감소하였던 2010년에비해 8.8% 증가하였다. 특히 3년연속외국영화에비해관객수가적었던한국영화는화제작들이흥행에성공하면서관객수기준으로 52% 의시장점유율을보였다. 140) 그림 3-61 한국극장관객수추이 ( 단위 : 만명 ) 18,000 16,000 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 15,340 15,877 15,263 15,696 15,979 14,552 14,680 13,517 11,947 10,513 8,936 9,791 8,544 7,939 8,729 8,287 8,055 8,019 7,938 7,851 7,692 6,462 7,641 6,391 6,534 6,829 5,431 6,008 5,556 5,498 5,549 5,082 4,191 4,481 4,455 2,271 전체관객수 한국영화 외국영화 - 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 자료 : 영화진흥위원회 (2012) 2011년극장수입은관객수증가에힘입어전년에비해 7.4% 상승한 1조 2,362억원으로써역대가장많은매출을기록하였다. 2010년에는관객수는감소하였으나입장권가격상승과입장료가비싼 3D, 4D 영화의증가로극장매출은상승하였다. 반면 2011년에는평균관람료가낮아졌음에도불구하고관객수증가가매출액상승을견인하였다. 141) 우 140) 2011 년한국영화흥행작으로는 최종병기활 (747 만명 ), 써니 (736 만명 ), 완득이 (531 만명 ), 조선명탐정각시투구꽃의비밀 (479 만명 ), 도가니 (466 만명 ) 등으로서 200 만명 이상동원한한국영화는 14 편에달함. - 96 -
선 30~40대관객이증가하였는데이들은 1999년개봉한쉬리등한국영화가붐업을하던시기에한국영화에관심을갖던세대로서극장에서돈을내고영화를보는것에익숙한소비자층이다. 또한실물경제성장률이낮을때오히려영화소비가증가하는경향이있는데, 이는영화가상대적으로저렴한대중문화로자리매김하고있기때문이다. 그림 3-62 한국영화매출규모추이 ( 단위 : 억원 ) 16,000 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000-15,034 14,057 14,341 14,414 14,071 13,157 12,668 12,622 11,832 11,937 12,018 11,828 11,292 12,362 11,514 10,940 9,918 8,981 9,257 9,794 8,970 8,498 7,832 7,730 7,171 6,700 7,170 6,327 6,536 5,237 5,433 2,862 3,460 3,900 2,750 2,224 888 1,108 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1,709 합계극장매출부가시장 주 : 부가시장에슨패키지 ( 블루레이 /DVD/VHS), TV VOD, 인터넷 VOD, 모바일매출등이포함되어있음자료 : 극장매출은영화진흥위원회 (2012), 부가시장매출은영화진흥위원회 (2012. 7) 한편, 증가추세에있는극장시장과는달리부가시장은 2002년이후지속적으로하락세를보여왔다. 더구나하락폭도매우커서 1999년에는 8,970억원의매출로영화시장보다 3배이상큰규모였으나, 2009년에는 890억원으로 1/10 수준으로감소하였다. 이는인터넷환경이발전하면서인터넷동영상파일서비스및 VOD의증가로비디오대여점이쇠퇴함에따라비디오, DVD 등패키지시장의감소폭이매우컸기때문이다. 이에따라극장시장은꾸준히증가세를보였으나, 부가시장의감소로인해전체국내영화매출은 2004 141) 2009 년 6,970 원이었던평균관람료는 2010 년에 3D 와 4D 영화개봉증가로 7,834 원으 로 12.4% 상승하였으나, 2011 년평균관람료는 7,737 원으로전년대비 1.2% 하락하였음 ( 자료 : 영화진흥위원회 (2012)) - 97 -
년약 1조 5천억원을기록한뒤 2009년까지지속적으로감소세를보여왔다. 또한전반적으로한국영화산업은해외선진국에비해극장시장에과도하게의존하고있고, 부가시장이제역할을수행하지못하고있다. 142) 영화산업은극장수익이외에비디오, DVD 등패키지미디어, TV 판권, VOD 등다양한매체를통해연쇄적인부가수익을창출해내는창구효과 (Window effect) 가나타나게된다. 143) 그러나한국영화는전통적으로극장매출의존도가높고, 국내에서는비디오, DVD, 블루레이디스크등을직접구매하는판매시장 (Sell Through) 이활성화되어있지못하다. 해외와비교해볼때해외의경우에도오프라인패키지시장이감소하고는있으나여전히부가시장비중이극장시장보다는높은비중을차지하고있다 ( 그림 3-63 참조 ). 그림 3-63 주요국가의극장매출대부가시장매출비율 (2011 년기준 ) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 12% 54% 66% 65% 60% 72% 71% 88% 46% 34% 35% 40% 28% 29% 미국프랑스독일영국호주일본한국 부가시장 극장 자료 : 주요국은 PwC(2012), 한국은영화진흥위원회 (2012) 자료 2) 한국영화산업수익성 상품으로서의영화는일반재화에비해정확한수요예측이어렵고, 이러한수요의불 확실성은영화산업이고위험에노출될수있는환경을조성한다. 따라서영화산업은투 142) 영화진흥위원회 (2012.7), p.16. 143) 고상원외 (2005), p.47. - 98 -
자측면에서위험성이매우높고안정적인수익구조를갖기어려운특성을갖고있다. 144) 더욱이한국영화산업은극장시장이라는 1차시장에의의존도가높고부가시장이발달되어있지않아수익성측면에서더욱어려움이크다. 또한한국영화의관객수는 2012년에 1억명을돌파할것으로기대되는등양적으로는성장하고있으나, 흥행영화에관객집중도가증가하고있어질적기반과다양성확보측면에서문제를나타내고있다. 한국영화흥행상위 10위까지의관객점유율은 2011년기준으로 52.5% 를차지하고있으며, 상위 5위까지의관객점유율은 35.8% 를차지하고있다. 흥행상위영화에관객들이집중하는경향은점차강화되고있으며, 특히 2012년의경우에는 1,000만이상의관객을동원한 도둑들, 광해, 왕이된남자 의영향으로상위영화집중률이더욱높아졌다. 표 3 17 한국영화흥행상위관객점유율 ( 단위 : 만명 ) 2009 2010 2011 2012. 1~10월누적 전체 (A) 7,555 6,829 8,268 9,177 흥행상위 5위관객수 (B) 3,090 2,190 2,959 3,828 흥행상위 10위관객수 (C) 4,483 3,559 4,343 5,702 상위 5위점유율 (B/A) 40.9% 32.1% 35.8% 41.7% 상위 10위점유율 (C/A) 59.3% 52.1% 52.5% 62.1% 자료 : 영화관입장권통합전산망 (http://www.kobis.or.kr/) 표 3-18 에서보듯이한국영화전체의연간투자금액은 2006년에 5,000억원이넘었으나최근에는약 3,000억원내외수준이다. 하지만투자수익률은 2006년 24.4%, 2007 년 40.5%, 2008년 43.5% 등큰폭의적자를기록하였다. 2009년부터조금씩회복세를보이면서 2011년에는 4.6% 의투자수익률을나타냈으나, 여전히전체영화산업은마이너스수익률에서벗어나지못하고있다. 144) 고상원외 (2005), p.45. - 99 -
표 3 18 한국영화개봉작투자수익률 ( 단위 : 편, 백만원 ) 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 분석대상편수 81 110 112 108 118 60 65 총매출 336,786 388,058 266,927 200,839 245,821 263,449 298,350 총비용 312,117 513,640 448,813 355,667 282,945 296,001 312,650 총이익 24,669 125,582 181,886 154,827 37,123 32,552 14,300 투자수익률 7.9% 24.4% 40.5% 43.5% 13.1% 11.0% 4.6% 주 : 1) 투자수익률 =(( 매출액 비용 )/ 비용 ) 100=( 이익 / 비용 ) 100 2) 투자수익률은수익을얻기위해투자한금액에대해투자로인해발생한이익 3) 개봉작투자수익률조사는 2005 년부터한해극장에개봉된한국영화에대한전수추정치이고그이전은표본추정치였음 4) 2010 년부터총비용 10 억원미만이고, 전국개봉스크린수가 100 개미만인작품은제외자료 : 2010 년까지는영화진흥위원회 (2012. 4), 2011 년은영화진흥위원회 (2012) 한국영화전체관객중상위 10개흥행작관객이약 52.5% 이상을차지하고있는상황에서 2011년개봉된상업영화 65편 145) 중손익분기점을달성한영화는 16편 (24.6%) 정도이다. 146) 이중수익률이 100% 를상회한영화는 9편정도에불과하다. 결국상업영화 4편중 3편은손익분기점에도못미치는수익률을기록하고있는것으로나타났다. 147) 이처럼극장시장에의존하는성장에는한계가있으므로한국영화산업의성장을위해서는부가시장활성화가중요한과제로대두되고있다. 표 3 19 2011 년한국영화개봉작투자수익률 구분수익성분석대상편수평균순제작비평균총제작비평균마케팅비합계 투자수익 65편 32.5억원 15.6억원 48.1억원 145) 한국영화수익성분석대상은통상적으로상업적인기획으로제작, 배급되는영화를대상으로하는데, 2011년한국영화전체개봉작은 146편으로서이중총제작비용이 10억원이상이고, 전국개봉스크린수가 100개이상인작품수는 65편임 146) 영화진흥위원회 (2012), p.40. - 100 -
구분 투자수익 평균총매출액 45.9억원 평균투자수익률 4.6% 손익분기점상회편수 ( 비중 ) 16편 (24.6%) 수익률 50% 상회편수 ( 비중 ) 13편 (20%) 수익률 100% 상회편수 ( 비중 ) 9편 (13.8%) 자료 : 영화진흥위원회 (2012), p.40. 147) 한편, 영화제작의위험도가높아지고실험성과다양성있는저예산영화의흥행참패가지속됨에따라한국영화산업의질적기반에대한우려도커지고있다. 특히자금, 유통인프라등이수직계열화되고집중화됨에따라영화시장의독과점현상이심화되고있다. CJ E&M, 롯데엔터테인먼트, 쇼박스등 3대배급사는 2011년기준한국영화배급편수로는 51편 (31%), 관객점유율은약 83% 를차지하고있다 ( 표 3-20 참조 ). 이들배급 사들은 CGV, 롯데시네마, 메가박스 148) 등멀티플랙스극장체인을수직계열화하고있어 영화상영의독과점이심화되고있다. 149) 영화산업의고위험, 고수익특성상투기적인측면이있어서기업들은수직계열화를통해위험을분산시키려는경향을보인다. 그중에서도제작-배급-상영전부문에걸친수직계열화가문제가될가능성이있는데, 이들기업은수직계열화를통해시장지배력을강화하고수익을극대화할수있지만시장독과점현상으로인해자칫영화산업에부정적 인영향을미칠수도있다. 150) 즉수직계열화가되어있지않은중소배급사에서배급하는 영화의경우이들수직계열화된영화관의상영관을확보하지못하는경우가발생하여영 화의다양성과실험성이위축될위험이증가할수있다. 151) 147) 2010 년에개봉된한국영화도상황은비슷하여분석대상이되는 60 편중손익분기점을넘긴영화는 18 편 (30.0%), 손익분기점이하영화는 42 편 (70.0%) 으로집계. 148) 메가박스는한국멀티플렉스투자주식회사가 2008 년 8 월오리온그룹으로부터인수하였으며극장체인씨너스를 2011 년 5 월합병하였음. 149) 2012 년에 1,200 만관람객을넘어설것으로예상되고있는 광해, 왕이된남자 는 CJ 가제작, 투자, 배급, 상영까지토탈로진행함으로써자사계열배급사의영화에대한상영관밀어주기라는독과점논란이일어났음. 광해, 왕이된남자 는개봉일에상영관 688 개를확보하였고, 개봉 15 일만에전체 1,000 개가넘는상영관을차지하여스크린점유율이 53.8% 에달하였음. 150) 자세한내용은고상원외 (2005), p.50. - 101 -
표 3 20 2011 년한국영화배급사별점유율 ( 단위 : 편, 천명, 백만원 ) 2011 년 1~12 월 배급사 편수 전국관객수 전국관객점유율 전국매출액 전국매출점유율 씨제이이앤엠주식회사 19.5 34,074 41.2% 253,930 41.5% 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트 21.5 21,712 26.3% 158,596 25.9% 쇼박스 미디어플렉스 10.5 12,860 15.6% 95,817 15.6% 넥스트엔터테인먼트월드 10.5 10,169 12.3% 76,116 12.4% 에스케이플래닛 ( 주 ) 0.5 793 1.0% 5,907 1.0% 기타 103.5 3,073 3.7% 22,238 3.6% 합계 166.0 82,681 100.0% 612,605 100.0% 주 : 편수는이월작포함전체상영편수기준자료 : 영화진흥위원회 (2012), p.18. 2) 온라인동영상서비스증가온라인영화유통시장은영화산업의부가시장으로서점점더중요한비중을차지하고있다. 과거부가시장에서는비디오와 DVD 시장이가장큰규모였고, 공중파방송과케이블방송등이그다음의비중을차지하였다. 그리고이때각시장은홀드백이라는매체마다일정기간동안의콘텐츠노출기간이지켜졌었다. 그러나인터넷의발달로특정사이트에접속해서스트리밍이나다운로드를통해영화를볼수있는온라인 VOD 서비스가 2000년대부터부가시장의주요흐름이되었다. 또한디지털케이블TV와 IPTV가성장하면서 VOD 시장도빠르게성장하게되었고, 스마트폰과태블릿PC 등이등장하여이동중에도영화를볼수있게되었다. 151) 국회문화체육관광방송통신위원회최재천의원국정감사자료에따르면, 일반상업영화보다적은제작비로만드는독창성과실험성이강한영화인다양성영화의멀티플랙스극장상영비율은전체영화상영회수의 0~1% 에불과한것으로나타나대형영화의독과점이심화되고있다고분석 ( 미디어스 (2012. 10. 15)). - 102 -
그림 3-64 영화의부가시장유통흐름도 자료 : 황동미 (2012. 6), p.2. 이에따라영화의경우도방송과마찬가지로온라인을통한유통이증가하고있으며, 해외의경우 Netflix, Hulu, 아마존, 애플의 itunes 등인터넷동영상서비스플랫폼을통한영화콘텐츠유통이증가하는추세이다. 미국의경우온라인영화이용자수는 2010년에 2,790만명에서 2016년에는 1억 1,440만명에달할것으로전망되고있으며이는전체인구중 34.8% 를차지하는수치이다. 152) 그림 3-65 미국온라인영화이용자수전망 자료 : emarketer(2012. 4. 2) 152) emarketer(2012. 4. 2) - 103 -
또한인터넷트래픽을정기적으로조사하는 Sandvine의 2012년하반기조사에따르면, Netflix가북미지역피크타임웹트래픽중다운스트림기준으로 33% 를차지하고있고, YouTube 14.8%, itunes 3.92%, Amazon Video 1.75%, Hulu 1.38%, HBO Go 0.52% 를차지하고있는것으로나타났다. 표 3 21 북미인터넷트래픽점유율현황 (2012 년하반기기준 ) 자료 : Sandvine(2012) 대표적인인터넷동영상서비스플랫폼인 Netflix 의경우 2012 년 9 월말기준으로가입 자수가 2,500 만명에달하고있으며, 2011 년매출액은전년대비 48% 증가한 32 억달러를 기록하였다. 표 3 22 Netflix의가입자수및매출액추이 ( 단위 : 천달러, 천명 ) 2007 2008 2009 2010 2011 매출액 1,205,340 1,364,661 1,670,269 2,162,625 3,204,577 순이익 66,608 83,026 115,860 160,853 226,126 2011. 9 2011. 12 2012. 3 2012. 6 2012. 9 전체가입자 21,448 21,671 23,410 23,938 25,101 유료가입자 20,511 20,153 22,022 22,686 23,801 자료 : Netflix IR자료 - 104 -
이처럼온라인을통해영화를시청하는이용자가증가하면서온라인영화시장규모도빠른속도로증가하고있다. PwC(2012) 에따르면, 전세계온라인영화시장규모는 2011 년약 93억달러에서연평균 14.2% 씩증가하여 2016년에는 180억달러에이를것으로전망되고있다. 이중 OTT를통한온라인영화시장은 2012년에 TV VOD PPV 시장규모를넘어설것으로전망되며, 2016년에는 110억달러규모를형성할것으로전망되고있다. 그림 3-66 전세계온라인영화시장규모 200.0 180.0 160.0 140.0 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0-129.6 147.3 164.7 180.5 111.8 110.4 92.9 98.1 84.4 63.8 52.1 57.1 70.8 45.0 50.3 54.7 58.8 62.9 66.6 70.1 35.3 45.9 37.9 40.3 42.6 31.6 17.9 3.8 7.1 11.8 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 디지털영화합계 ( 억 $) OTT( 억 $) TV VOD/PPV( 억 $) 자료 : PwC(2012) 국내의경우극장매출에과도하게의존하고있고부가시장이제대로기능하지못하였으나온라인시장이다변화되면서시장규모가확대되고있다. 최근에는합법 VOD 시장이확장되고있고, IPTV와스마트단말기등디지털온라인시장규모가증가하는추세를보이고있으며, 특히 IPTV 디지털케이블TV의 VOD와인터넷 VOD, SK플래닛의 T-Store 와같은모바일서비스등을통해확대되고있다. 영화부가시장규모는 2009년 888억원에서연평균 38.7% 씩성장하여 2011년에는 1,411억원증가하였으며, 이중온라인영화판권시장이 1,411억원으로 83% 를차지하고있다. 온라인영화판권시장중 IPTV 디지털케이블TV VOD가 910억원, 인터넷 VOD가 440억원, 모바일이 61억원규모를형성하고있다. 153) ( 그림 3-67 참조 ) 153) 황동미 (2012. 6) - 105 -
온라인영화유통의활성화는부가시장성장에도기여하지만상영기회를잡기어려운 다큐멘터리나저예산상업 독립영화등다양한영화들의유통채널이될수있을것으로 기대되고있다. 154) 그림 3-67 국내영화부가시장매출액 ( 단위 : 억원 ) 1,800 1,600 61 1,400 440 1,200 1,000 800 600 400-223 262-267 491 910 모바일인터넷 VOD TV VOD 패키지상품 (DVD/VHS 등 ) 200-403 351 298 2009 2010 2011 자료 : 황동미 (2012. 6) 3) 영화산업에서의 SNS 활용확대 Facebook, 트위터등과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 가확대되면서이를통해영화를홍보, 유통하는사례가증가하고있다. 그리고 SNS를통한영화마케팅의확산과더불어미국시장을중심으로영화아이디어협력, 영화순위표선정등영화업계와소셜미디어의결합이가속화되고있다. 예를들어 "MoviePal 등영화관람관련 " 소셜영화서비스 가등장하고있고, 최근에는영화아이디어공유서비스인 "JuntoBox Films, 개인화된영화순위표작성서비스 "Flickchart 등이등장하여영화업계의소셜화범위가넓어지고있다. 155) 154) 2011년 10월에개봉한 나인송즈 는극장개봉시스크린 2개에서 100명의관객을모아극장수익이 63만원에불과하였으나, IPTV 서비스를통해 1억원에가까운매출을올림. 윤성형감독의 파수꾼 의경우극장관객은 2만 3천여명이나 IPTV를함칠경우 67,548명이관람하여 IPTV 관람자수가더많음. 다큐멘터리 울지마톤즈 는 IPTV 동시상영으로 7천만원의매출을올림 ( 한국영화 (2012. 11)). - 106 -
영화관람관련소셜영화서비스인 "MoviePal 은영화예고편과 SNS를연계해특정영화에대해서 SNS를통한소통활성화를유발하는한편, 이용자가관심을보이는영화의개봉시기를통지함으로써잠재적관객견인전략을구사하고있다. "MoviePal 은 TV나영화관에서영화예고편을보다가스마트폰등스마트기기에서 "MoviePal 앱을구동하면오디오인식기술을활용하여보고있던영화예고편에대한자세한정보를알려주고, 관심있는영화를 SNS를통해지인들과공유할수있게한다. 156) 영화제작을위한소셜서비스 "JuntoBox Films 는영화제작을희망하는이용자가시나리오등을업로드해팔로워를확보함으로써다양한코멘트를취합하고평가를받으며아이디어를진전시킬수있는서비스이다. "JuntoBox Films 는높은평가를받은영화프로젝트를채택해영화제작을위한자금도지원하며, 최근에는첫영화프로젝트로 Tony McGrath가시나리오를쓰고감독한 "Passenger" 를선정했다고발표했고올해안에 5편의프로젝트를선정할예정이라고밝혔다. 157) 개인화된영화순위책정이가능한소셜서비스 "Flickchart 는 3만 5,000개의영화데이터베이스를바탕으로화면에제시하는포스터중이용자가선호하는영화를선택하는방식으로써자신의취향에맞는최고의영화목록을만들수있고, 이를다른이용자와공유하고교류할수있는서비스이다. "Flickchart 는 Netflix, Amazon, itunes 등과연계해이용자가선호하는영화를편리하게시청할수도있도록지원하고있다. 4) 영화온라인유통플랫폼 IHS Screen Digest의발표에따르면, 미국의경우 DVD나블루레이등의타이틀수는 2011년 26억개에서 2012년 24억개로감소하는반면, 온라인영화타이틀수는 2011년 14 억개에서 2012년 34억개로증가할전망이다. 158) 또한헐리우드영화제작사들은 2010년미국 DVD 시장매출이전년대비 43.9% 나하락한 44.7억달러를기록하는등최근몇년사이 DVD 시장이급속도로쇠퇴하고있고, 반면에 Blu-ray 디스크매출및동영상다운로드서비스등을통한디지털콘텐츠매출의성장세가 DVD 매출의감소세를따라잡지못 155) 스트라베이스 (2012. 3. 29) 156) http://moviepal.tv/ 157) JuntoBox(2012. 3. 10) 158) emarketer(2012. 4. 2) - 107 -
하고있음을우려하고있다. 159) 그림 3-68 미국패키지유통과온라인유통영화타이틀수 자료 : IHS Screen Digest(2012. 3. 22), emarketer(2012. 4. 2) 이처럼온라인을통한영화콘텐츠유통이증가함에따라 DVD나블루레이등의실물타이틀판매가감소하고있으며, 이를방지하기위해영화배급업체들은온라인유통플랫폼을도입하고있다. 대표적으로미국의울트라바이올렛 (Ultraviolet) 은할리우드스튜디오범연합체 (Digital Entertainment Content Ecosystem: DECE) 가출시한클라우드기반의콘텐츠유통플랫폼으로서울트라바이올렛이라는로고가붙어있는 DVD나블루레이디스크의구매자가해당영화를울트라바이올렛유통플랫폼을통해시청할수있게하는서비스이다. 클라우드콘텐츠유통플랫폼울트라바이올렛은 DVD, Blu-ray 디스크등실물비디오를구매한소비자를대상으로해당동영상을다양한단말에서시청할수있도록지원하며, 2011년말에 Warner Bros. 가제작한 Green Lantern, Horrible Bosses 등의영화를시작 159) 스트라베이스 (2012. 8. 8) - 108 -
으로서비스를본격적으로개시하였다. 서비스개시당시에는울트라바이올렛이헐리우드메이저스튜디오를비롯해소매유통사업자, 주요가전업체등 75개협력사를보유하고있다는점을감안해동영상시장에서순조롭게영향력을확대할수있을것으로전망됐다. 그러나 Apple 및 Disney의불참, 미숙한서비스경험제공, 관련에코시스템의미완성등을근거로한부정론이대두되었다. 160) 이에 2012년출시예정울트라바이올렛지원타이틀목록이공개된 CES 2012 행사장에서는울트라바이올렛을둘러싼갑론을박이고조되기도했다. 161) 특히, Disney와 Apple이울트라바이올렛에동참하지않았다는점은울트라바이올렛의성공가능성에의문이제기되는핵심요인으로거론되고있으며, 울트라바이올렛을주관하는 DECE도이들의참여를유도하기위해지속적인접촉에나서고있다. 메이저헐리우드스튜디오 Fox는보다많은유통업체및단말벤더의울트라바이올렛지원이이루어지기전까지는울트라바이올렛을통한 Fox 콘텐츠유통을유보할방침이라고밝혔다. 또한울트라바이올렛을이용하기위해서는울트라바이올렛계정과더불어별도의온라인서비스계정을개설해야하는등서비스이용상의불편으로인한소비자의불만사항도다수접수되고있다. 그러나헐리우드영화사들은여타서비스보다빠르게최신콘텐츠를제공할수있는울트라바이올렛을앞세워, Netflix와같이박리다매형태로콘텐츠를제공하는온라인동영상및우편 DVD 대여서비스를주로이용하던소비자들의 DVD 구매를촉진할수있을것으로여전히기대하고있다. 울트라바이올렛은서비스개시 3개월만에 75만개의계정이개설되었고 2012년 6월현재 400만개를넘어선것으로나타나는등시장에서의가능성을보여주고있다. 162) 한편, 영국의 Tesco도온라인동영상서비스사업자인블링크박스를인수하여울트라바이올렛과유사한서비스를출시하였는데, Tesco를통해 DVD 타이틀을구매한경우다양한단말기에서블링크박스의계정을통해온라인에서동영상을무료로시청할수있게하고있다. 160) 스트라베이스 (2012. 1. 25) 161) 스트라베이스 (2012. 8. 8) 162) DEG(2012.7.29) - 109 -
제 4 장정책적시사점 제 1 절정책이슈 앞에서살펴본것과같이콘텐츠산업의패러다임이변화하면서콘텐츠산업관련정책에도변화가요구되고있다. 본절에서는콘텐츠시장에서의정책이슈를법 제도관련, 이슈, 온라인유통이증가하면서발생하는이슈, 그리고콘텐츠이용에서의역기능관련이슈로구분하여살펴보고자한다. 1. 법 제도관련이슈가. 전자출판물정가제시행국내도서정가제는유통시장의과열경쟁으로도서가헐값으로판매되는것을방지하고출판물의다양성을유지하기위해도입된제도로, 2003년 2월 출판및인쇄진흥법 에서신설되었다. 이법에서는발행일로부터 1년미만인신간의경우에도인터넷판매 10% 할인을허용하고, 도서정가제조항을 5년간한시법으로도입했다. 이어 2007년에개정된 출판문화산업진흥법 에따라, 도서정가제의적용범위가도서발행뒤 12개월에서 18개월로확대되고, 온라인판매에만적용되던최저 10% 의할인율이오프라인서점판매에서도가능해졌으며시한제한조항이없어졌다. 163) 그간현행법상으로전자책은간행물로분류되며, 도서정가제의적용대상이었으나시장의확대를위해적용을보류해왔다. 164) 그러나이번개정안에따라종이책에만적용되던도서정가제가전자책에도확대적용되는것으로변경되었다. 2011년 12월 30일 출판문화산업진흥법일부개정법률안 이국회본회의에서가결되었는데, 이법안의주요내용은출판문화산업의진흥 발전을위한한국출판문화산업진흥원 163) 출판문화 (2011) 164) 디지털데일리 (2011. 4. 6) - 110 -
의설치와전자출판물의도서정가제도입이다. 이후 2012년 1월 26일공포된 출판문화산업진흥법 일부개정법률이 2012년 7월 27일부터시행됨에따라, 전자책도서정가제가본격적으로시행되었으며이에대한세부내용은전자출판물의정가표시및판매등전자출판물정가제적용과관련한개정법률에담겨져있다. 표 4 1 전자출판물정가제관련출판문화산업진흥법법률 ( 개정안 ) 제 2 조 ( 정의 ) 이법에서사용하는용어의뜻은다음과같다. 1. " 출판 " 이란저작물등을종이나전자적매체에실어편집 복제하여간행물 ( 전자적매체를이용하여발행하는경우에는전자출판물만해당한다 ) 을발행하는행위를말한다. 4. " 전자출판물 " 이란이법에따라신고한출판사가저작물등의내용을전자적매체에실어이용자가컴퓨터등정보처리장치를이용하여그내용을읽거나보거나들을수있게발행한전자책등의간행물을말한다. 제 22 조 ( 간행물정가표시및판매 ) 1 출판사가판매를목적으로간행물을발행할때에는소비자에게판매하는가격 ( 이하 " 정가 " 라한다 ) 을정하여대통령령으로정하는바에따라해당간행물에표시하여야한다. 정가 ( 定價 ) 를변경할때에도또한같다. 2 제 1 항에도불구하고전자출판물의경우에는출판사가정가를서지정보에명기하고전자출판물을판매하는자는출판사가서지정보에명기한정가를구매자가식별할수있도록판매사이트에표시하여야한다. 3 간행물을판매하는자는간행물이 독점규제및공정거래에관한법률 제 29 조제 2 항에따른재판매가격유지대상저작물에해당할때에는정가대로판매하여야한다. 다만, 간행물을판매하는자는독서진흥과소비자보호를위하여스스로제공하는할인방법을통하여간행물을정가의 10 퍼센트이내에서할인하여판매할수있다. 4 다음각호의어느하나에해당하는간행물에대하여는제 3 항을적용하지아니한다. 1. 발행일부터 18 개월이지난간행물 2. 도서관이나사회복지시설에판매하는간행물 3. 저작권자에게판매하는간행물 4. 발행일부터 18 개월이지난종이간행물과내용이같은전자출판물 5. 그밖에대통령령으로정하는간행물 자료 : 문화체육관광부 (2012. 7. 27) 도서정가제는우리나라뿐아니라해외여러나라에서도적용되고있는데, 한국콘텐츠진흥원 (2012. 10) 에따르면, 프랑스, 스페인등의유럽국가들에서도재판매가격유지제도 ( 정가제판매 ) 를시행하고있는것으로나타났다. 프랑스의경우랑법 (Loi Lang) 에의해프랑스어로만들어진책은출판사가정가를 2년동안변경할수없으며정가의 5% 이상할인해판매할수없도록도서정가제를엄격히적용하고있으며, 2012년 1월부터전자책 - 111 -
에도정가제를적용하고있다. 스페인의경우현출판법에서종이책과전자책에동일하게정가제를적용하며, 일본또한종이책과전자책의정가제판매를원칙으로하고있다. 이와반대로미국이나영국에서는정가제를택하지않아자유롭게전자책의판매가격을책정할수있다. 다음 표 4-2 는국가별로종이책, 전자책가격할인율을보여주고있는데, 정가제를채택하고있는유럽국가들의도서가격이미국, 영국에비해상대적으로높은것을알수있다. 표 4 2 종이책과전자책베스트셀러 10 위내소설의평균가격비교 국가 평균가격 종이책평균할인가격 평균할인율 전자책평균할인가격 ( 단위 : 유로, %) 종이책대비전자책할인가격 영국 18.73 10.68 43 9.71 9 미국 19.49 11.33 42 10.13 11 프랑스 20.98 19.93 5 15.80 21 독일 16.35 16.35 0 12.66 23 자료 : PubishersWeekly, 한국콘텐츠진흥원 (2012. 10) 재인용 전자책도서정가제시행과관련한이해관계자들의반응은다양하다. KT경영경제연구소 (2012) 는전자책도서정가제시행이전자책출판에소극적이던출판사의전자책제작을활성화유인을제공할것으로전망하였으며, 베스트셀러의전자책전환또한활성화될것으로예측하였다. 그러나국내전자책시장이활성화되지않은시점에서이번전자책도서정가제의시행이전자책콘텐츠의가격경쟁력을약화시켜전자책시장의성장에부정적인역할을할수있다는지적들도존재한다. 나. 음원전송료개정문화체육관광부산하한국저작권위원회는 2012년 6월 8일에음악권리자 3단체 ( 한국음악저작권협회, 한국음악실연자협회, 한국음원제작자협회 ) 와협의된디지털음원징수개정안을발표했고, 2013년 1월 1일부터시행에들어갈예정이라고밝혔다. 165) 본개정안은 2012 년 1월음악권리자 3단체로부터초안이제출된이후 5개월간한국저작권위원회의심의를 165) 스트라베이스 (2012. 6. 18) - 112 -
거치고 23 차례관계자의견청취, 공청회, 저작권상생협의체회의등을통한이해관계조율 을거친결과이다. 166) 그럼에도불구하고본개정안은현재국내음악산업이유통독과점 구조 167) 에서오는저가패키지음원상품대량출시와이에따른시장전반의수익감소, 더나아가수익배분에서음악권리자들의권리 ( 수익배분율 ) 가외면되고유통부문이지나치게많이권리를가져갔던산업구조적인측면이충분히해결되기에는부족하다평가가나오고있다. 국내음악산업의현행사용료및수익배분율은 2008년도에확정된규정인데이는 2000 년대당시음반시장의붕괴와불법유통음원의근절을막기위해유통사업자들을중심으로음악권리자들도동의했던부분이다. 실제로 2003년 7월부터월정액 3천원의스트리밍서비스와싸이월드배경음악서비스의성공으로음악시장은천천히회복되기시작했고, 정부와음악권리자, 서비스사업자들은음악서비스유료화를목표로 2008년사용료징수규정을개정하기에이르렀다. 이러한배경속에서당시징수기준은소비자접점을확보하고있는유통사업자들을중심으로 유료서비스활성화 를최우선으로고려하는것이었으며, 이과정에서오랫동안무료서비스에노출되어있던소비자들의가격저항을최소화하기위해, 월정액상품들이등장하고다량음원소비상품에대해서는 90% 에가까운할인율을적용했다. 또한유통사업자들은 46~57.5% 의수익률을가져가는데반해저작권자, 실연자, 제작자등세음악권리자들의수익률합계는 42.5~54% 에불과했다. 싸이의강남스타일이온라인음악서비스매출데이터인가온차트에서지난 9주간다운로드 286만건, 스트리밍 2,732만건을기록하여 1위를차지했는데도불구하고싸이의저작권료는총 3,600만원으로추정된다는점이사회적이슈가되기도했는데, 이는우리나라의온라인음원가격이낮은데다가음악권리자들의수익배분율도다른나라에비해낮은수준이기때문인것으로분석된다. 168) 실제해외의음원사용료구조는우리나라와크게다른양상을보이고있다. 먼저애플아이튠스에서는월정액제상품이없이곡당및앨범다운로드가가능한데, 곡당판매가격 166) 문화체육관광부 (2012. 6. 8a) 167) 2012년상반기디지털음원시장의매출점유율은멜론 56%, 엠넷 19%, 벅스 12%, 올레뮤직 9%, 소리바다 3% 로상위 3개의시장점유율이 86.5% 에이름 ( 전자신문, 2012. 9. 9) 168) 뉴데일리 (2012. 10. 4) - 113 -
은미국의경우 0.69 달러 /0.99 달러 /1,29 달러로우리나라 600 원에비해높은수준이다. 또한 판매금액의 70% 를음악권리자들에게분배하고있어, 국내의경우와차이를보이고있다. 아 마존뮤직에서도다운로드곡당가격이 0.69 달러 /0.99 달러 /1.19 달러 /1.29 달러로비슷하게형 성되어있고, 169) 다른음악서비스의경우에도아이튠스의음원가격과 70% 의저작권자수익 률을기준으로서비스가격을책정하고있다. 월정액스트리밍서비스상품인 Spotify 의경우 웹에서만이용하는경우 4.99 달러이고모바일에서도이용할경우 9.99 달러를지불하도록되 어있어국내의월정액 3 천원스트리밍상품과도큰가격차이를보이고있다. 표 4 3 2012 년음악전송사용료징수규정개정승인안의주요내용 주제 스트리밍서비스의종량제신설 대량다운로드상품의할인율조정 홀드백규정신설 수익배분율조정 세부내용 - 종량제상품을새롭게출시하고그공급단가를 1 회당 7.2 원으로확정 ( 시장가격은회당 12 원정도될것으로예상 ) - 정액제무제한스트리밍상품도유지하여소비자의선택권보장 ( 단홀드백적용으로상품가치하락우려를방지 ) - PC, 모바일등기기별또는통합이용에따른가격차등화가능 ( 개별기기이용시 3 천원, pc 와모바일동시이용시 4,000 원예상 ) - 곡당요금은 600 원을유지 ( 이때권리자수익은 360 원 (600 원 x60%)) - 5 곡 ~29 곡으로제작된앨범판매시할인율 50% 적용하여곡당 180 원, - 30 곡부터다량상품할인을단계적용하되할인폭축소 (90% 75%) 30 곡의경우 50% 할인율을적용하고, 1 곡추가될때마다 1% 씩추가할인 100 곡이상의경우최대할인율은 75% 150 곡다운로드시 15,750 원이될예정이며, 이때곡당단가는 105 원 ( 현재는 150 곡다운로드시 90% 할인된 9,000 원, 곡당단가는 60 원임 ) - 다운로드묶음상품사용료에연도별차등할인율이적용됨 150 곡묶음상품다운로드가격 : 2013 년 15,750 원 2016 년 22,500 원 ) - 신곡은일정기간무제한스트리밍과묶음다운로드에서제외가능하고, 그대신종량제스트리밍및단품다운로드로판매가능 - 프로모션인경우, 권리자의동의받아사용료면제 ( 최소관리비용제외 ) - 기존에음악권리자의수익배분율이스트리밍 42.5%. 다운로드 54% 였고, 유통사업자의수익배분율은각각각각 57.5%, 46% 였음 - 이번개정안에서스트리밍및다운로드모두음악권리자의배분율은 60% 로상향조정되고, 서비스사업자의수익배분율은 40% 로하향조정 자료 : 문화체육관광부 (2012. 6. 8b), 삼성증권 (2012. 6. 11) 자료재정리 169) 한국저작권협회 (2011. 11. 25) - 114 -
한편이번 2012년개정승인안은 2008년 2월승인된저작권사용료징수규정이불법음악시장근절에도움이되었으나, 음악의이용량이증가함에따라음악시장의지속성장을위해서는징수체계의변화가필요하다는취지에서시작되었다. 개정안은크게 4가지로그내용을요약할수있는데첫번째는스트리밍서비스는기존월정액제를유지하고종량제를신설하는것으로, 음악권리자들의입장은월정액스트리밍상품을폐지하는것이었으나문화체육관광부가결국정액제와종량제를병행하기로결정했다. 두번째는대량다운로드상품의할인율을하향조정하는것인데, 이번개정으로최대 90% 까지할인되던다량음원상품의할인율이 75% 까지축소되었다. 세번째는홀드백규정과판촉진흥규정신설인데, 신곡은일정기간무제한스트리밍과묶음다운로드에서제외가능하고프로모션등권리자가원할경우음원사용료를면제할수있다는규정이마련되어실질적인음원가치상승효과를거둘수있게되었다. 그러나현행의유통사중심의독과점구조에서대형유통사에게개별음악권리자들이개별의사를표현할수있을지에의구심을표하는입장도있다. 네번째음원수익배분율을조정하여음악권리자들의수익배분율을기존의 42.5~54% ( 다운로드 ) 에서일괄적으로 60% 로상향조정하고유통사업자는 40% 로하향조정하였다. 이번개정안을현행안과비교해서직접적으로소비자에게미치는영향을추정한자료들을종합하여살펴보면다음표의내용과같다. 일단달라지는점은기존에월정액 3,000원을내고 PC 및모바일에서스트리밍을자유롭게이용했던것과달리, 2013년부터는 PC나모바일중개별기기에서만이용하는것은 3,000원으로동일하지만두기기에서서비스를모두이용하려면월 4,000원을지불해야한다. 한편기존에는없던곡당스트리밍, 즉종량제스트리밍제도가생겼는데 ( 곡당 12원예상 ), 월정액 3천원을내고한달에 300곡씩을듣는사람일경우오히려월정액이저렴하고실제로많은사람이하루에 10곡이상씩을듣고있음을감안할때종량제스트리밍상품의수요에대해서는의견이분분한실정이다. 그리고 150곡당다운로드를 9,000원에이용하던상품은폐지되고최대 75% 의할인율이적용된 15,750원의가격이책정될것으로예상된다. - 115 -
표 4 4 현행안과개정안내용비교 스트리밍 다운로드 월정액 3,000 원 현행수익배분 - 유통사 (57.5%): 1,725 원 - 음악권리자 (42.5%): 1,275 원 음악실연자협회 (2.5%): 75 원 음악저작권협회 (5%): 150 원 음원제작자협회 (35%): 1,050 원 곡당 600 원 - 유통사 (46%): 276 원 - 음악권리자 (54%): 324 원 음악실연자협회 (5%): 30 원 음악저작권협회 (9%): 54 원 음원제작자협회 (40%): 240 원 개정안 월정액 3,000 원 (PC/ 모바일동시이용 - 월정액 4,000 원 ) - 유통사 (40%): 1,200 원 - 음악권리자 (60%): 1,800 원 음악실연자협회 (6%): 180 원 음악저작권협회 (10%): 300 원 음원제작자협회 (44%): 1,320 원 곡당스트리밍, 곡당 12 원 ( 예상 ) - 유통사 (40%) 4.8 원 - 음악권리자 (60%): 7.2 원 음악실연자협회 (6%): 0.72 원 음악저작권협회 (10%): 1.2 원 음원제작자협회 (44%): 5.28 원 곡당 600 원 - 유통사 (40%): 240 원 - 음악권리자 (60%): 360 원 음악실연자협회 (6%): 36 원 음악저작권협회 (10%): 60 원 음원제작자협회 (44%): 264 원 150 곡당 9,000 원 ( 곡당 60 원 ) 150 곡당 15,750 원 ( 곡당 105 원 ) - 유통사 (46%): 4,140 원 - 음악권리자 (54%): 4,860 원 - 유통사 (40%): 6,300 원 - 음악권리자 (60%): 9,450 원 자료 : 문화체육관광부 (2012. 6. 8), 삼성증권 (2012. 6. 11), 스트라베이스 (2012. 6. 8) 를바탕으로재작성 이번문화체육관광부의개정안에대해음악계의반발이매우높은상황이며, 한국음악저작권협회, 한국음악실연자협회, 한국음원제작자협회등음악신탁 3단체는 6월 8일에문화체육관광부가직권승인한음악전송분야사용료징수규정에대해강한유감을표명하며, 즉각적인철회와개선안마련을요구하는성명서를발표했다. 3단체는이번개정안이여전히음악권리자와문화산업을붕괴할우려가농후하며. 여러가지부정적인결과에대해충분한준비없이이해관계자들의입장을고려치않고성급히개정안을발표한이유에대해의구심을갖고있다는점을분명히했다. 170) - 116 -
또한개정안에대해한국음악레이블산업협회, 서교자치회, 주식회사 K.M.P홀딩스등음악제작자관련단체는공동의견서를내고다음과같이네가지요구사항을밝히고있다. 첫번째는정액제의가격을더욱상향조정해야한다는점인데, 이번개정안에서는종량제를새로도입했지만기존의정액제도동일한가격수준으로유지하게되어있기때문에상대적으로정액제가저렴해서종량제로소비자수요가이동하기어려우므로, 현실적으로정액제가격을상향조정해야한다는입장이다. 두번째는개정안에서 60% 로규정하고있는음악권리자들의음원수익배분비율을미국이나일본처럼 70% 까지상향조정해달라는주장이다. 세번째는묶음음원상품에대한과도한할인율을하향조정하라는요구인데, 개정안에서는기존의최대할인율 90% 를 75% 로낮추었지만, 음악단체들은 30곡묶음상품의할인율은 30% 미만으로하고, 100곡이상의경우할인율을적용하지말것을주장하고있다. 마지막으로이번개정안에서모바일서비스에대한음악권리자들의수익배분율인 38.5% 가조정되지않은것에대해, 일반월정액스트리밍이나곡당다운로드상품과동일한수익률을모바일에도적용해달라는주장이다. 171) 이렇듯개정안발표이후에도정부측과음악권리자들의입장은좀처럼좁혀지지않고있다. 음악인들의이러한주장과는별도로민주통합당최재천의원은문화체육관광방송통신위원회를대표해저작권법일부개정안을 10월 19일에발의했는데, 이는저작재산권자 ( 가수 작사 작곡가 ) 로부터권리를신탁받아이를관리하거나대리또는중개하는저작권위탁관리업자의수수료및사용료를자율화하자는내용을담고있다. 172) 한편 EU 집행위원회는 7월음악저작권자보호를위한저작권법개정안을발의했는데, 이개정안이발표되면저작권자들을대신해서음악저작권을관리해주는저작권집중관리단체가음원이재생된때부터회계연도상 12개월내에저작권자에게저작권료를지불하도록규정하고있다. 이는우리나라정부가음원가격에직접개입하는것과는다른양상이다. 173) 다. 영화음악저작권분쟁 2010년 10월, 음악저작권협회 ( 이후음저협 ) 는영화진흥위원회 ( 이후영진위 ) 에공문을보 170) 한국음악저작권협회 (2012. 9) 171) 아주경제 (2012. 6. 5) 172) starin.edaily.co.kr (2012. 10. 25) 173) 한국음악저작권협회 (2012.11) - 117 -
내어 영화에포함된음악에대해영화상영관매출의 1% 를사용료로징수하는규정을신설하겠다 고밝히고, 영화음악사용계약서 를변경하고, 그해 12월복제권과공연권을분리징수하도록하는 저작권사용료징수규정신설 ( 안 ) 을영화진흥위원회에통보하였다. 음저협의입장은해외에서이미영화를상영할때공연사용료를납부하고있기때문에우리나라에서공연사용료를납부하라는사실자체는당연한것이며, 지금까지영화계가지불한음악사용료는최초복제에대한대가에불과하다는것이다. 이에대해영진위는영화제작자가음저협에음원이용허락을신청할때복제와상영이구분되지않은포괄적인목적에대해허락을받아왔기때문에사용료를별도로지불할필요가없고, 영화계의열악한현실을고려할때영화상영에대한별도의음원사용료지급은지나치다는입장을제시하였다. 또한영화계에서는음저협이주장하는 복제사용료 라는단어안에는상영까지가전제되어있으며이에대한법적근거로저작권법의 영상저작물특례 조항 174) 을들었다. 175) 이에따라 2011년 8월부터제작단계에서곡당단가와개봉첫날스크린수를기준으로사용료를납부하겠다는것이영진위의입장이었다. 176) 174) 영상물은 2차저작물이자공동저작물이기때문에복잡한권리관계에얽히는경우가많으므로그권리를하나로묶어주지않으면월활한창작활동이방해가될수있기때문에저작권법은이를보완하기위한장치로영상저작물특례를두고있음. 제5장영상저작물에관한특례제99조 ( 저작물의영상화 ) 1 저작재산권자가저작물의영상화를다른사람에게허락한경우에특약이없는때에는다음각호의권리를포함하여허락한것으로추정한다. 1. 영상저작물을제작하기위하여저작물을각색하는것 2. 공개상영을목적으로한영상저작물을공개상영하는것 3. 방송을목적으로한영상저작물을방송하는것 4. 전송을목적으로한영상저작물을전송하는것 5. 영상저작물을그본래의목적으로복제 배포하는것 6. 영상저작물의번역물을그영상저작물과같은방법으로이용하는것 175) 한국영화 (2011. 3) 176) 전종혁 (2012. 9) - 118 -
표 4 5 영화진흥위원회와음악저작권협회주장의주요쟁점 구분 이용허락과대가는권리별로별도요구 주요내용 - ( 음저협 ) 저작물에대한이용허락과그대가에대한징수를권리별로행사하여복제사용료는영화제작자가, 공연사용료는극장으로부터징수하겠다는것 - ( 영화계 ) 유통단계에서매출의일정부분이저작권료로지급된다면제작비회수이전에권리금배분이먼저이뤄지는셈 2010년 10월이후 - ( 음저협 ) 2010년 10일이후의영화상영에대한소급분배상을요구영화상영소급분배상 - ( 영화계 ) 보상한다면과거행태가불법이라는것을인정하는셈임 자료 : 영남일보 (2012. 10. 12) 재정리 그이후음저협과영화계의실무협상이파행을거듭하다가음저협은 2011년 11월롯데시네마를형사고발했고, 2012년 4월 CJ CGV, 메가박스에각각 29억원, 16억원의손해배상청구소송을제기하였다. 두단체의입장이대립하는가운데음저협의저작물사용료징수규정의승인권을갖고있는문화체육관광부는 2012년 3월 15일저작권사용료징수규정개정안을다음과같이발의했는데, 5분이상음원을이용할경우 300만원의복제사용료를지급하고, 영화상영부문은별도로 0.2% 의요율을적용하여관람객수, 관람료등이고려된공연사용료를사후정산하도록되어있다. 영화계에서는이안이애초 2010년 12월음저협이제기한공연료 1% 징수안보다훨씬인상된내용이라고반발하였다. 표 4 6 음악저작물사용료징수규정중 영화등영상물의사용료 징수규정 ( 개정안 ) 제 34 조 ( 영화등영상물의사용료 ) 1 영화에음악저작물을이용함에있어서별도의특약이없이복제 배포 공연등을일괄적으로허락할경우곡당사용료는사용자와협의하여정한다. 2 영화에음악저작물을이용함에있어서복제와공연등을별도로허락하기로특약이있는경우곡당복제사용료는다음과같다. 사용량에따른구분 5초이상 1분미만 1분이상 5분미만 5분이상 일반상업영화 100만원 200만원 300만원 저예산독립영화 ( 순제작비 4억원미만 ) 20만원 40만원 60만원 영화제출품 4만원 8만원 12만원 - 119 -
3 제 2 항의특약이있는경우사용자는복제사용료와별도로영화상영이종료된후에협회가관리하는곡에대하여다음과같이곡당공연사용료를정산하여납부한다. 해당영화관람객수 x 평균관람료 x 0.97( 영화상영관입장권부가금공제 ) x 음악사용료율 비고 1) 영화상영관이공연의주체임에도불구하고납부주체인 사용자 는영화제작자로하고, 영화제작자가사용료를납부하지아니한경우영화상영관에게납부를요구할수있다. 비고 2) 영화상영관입장권부가금 비율의변동에따라위부가금공제비율을조정한다. 비고 3) 음악사용료율 이란음악 1 곡의기여도로사용된양에따라다음과같이세분화한다. 사용량 5초이상 1분미만 1분이상 5분미만 5분이상 음악사용료율 0.06% 0.1% 0.2% 자료 : 문화체육관광부 (2012. 3. 29) 즉복제사용료에대한정액기준표를제시하였고, 공연사용료를곡당징수하게함으로써총액기준으로는훨씬더많은금액이산정되었다는것이다. 177) 또한음악실연자협회 ( 이하음실연 ) 의경우에도 2012년 3월 15일자로새로운사용료징수규정을승인받았는데, 이에따르면종전에는음실연은음저협이받는복제사용료의 50% 를징수하던것에서음저협과마찬가지로음악사용료를징수하게된다. 이처럼새로운음악사용료규정 ( 안 ) 이저작권리가세분화되어음악사용료가상승하였고, 또한앞으로발생할수있는권리에대해서도사용료를지불하게되는근거가될수있다는점때문에영화계의반발이매우컸다. 또한저예산음악영화나음악다큐멘타리같은경우에는타격이매우커서제작이거 177) 문화체육관광부가제시한 영화등영상물의사용료 관련규정 ( 안 ) 을적용하여 2011 년개봉한영화들이사용한음악곡수를바탕으로계산된 복제사용료 와 공연사용료 추산금액은다음과같음. 우선 공연사용료 총요율은최초로음저협에서제시한총매출액 1% 보다많은 1.33%( 순제작비 4억원미만 )~2.39%( 순제작비 4억원이상 ) 으로계산되었음. 또한 복제사용료 의경우 2011년순제작비 4억원미만영화가지급한음악저작권료는총 2억 722만원으로 1편당평균 254만원이었으나, 새징수안에따르면편당평균 491만원이됨. 또한순제작비 4억원이상영화의경우실제지급한액수는편당 5,828만원에서새로운징수규정에서는 4,442만원으로감소하였으나공연사용료울이총매출액에 2.39% 이므로이에해당하는 1.7억원을신규로지급해야함. 결과적으로순제작비 4억원미만영화는편당평균 590만원으로종전대비약 2.3배이상증가하였고, 순제작비 4억원이상영화는편당평균 2억 1,442만원으로서종전에비해약 3.6배이상증가하는것으로추산됨 ( 한국영화 )(2012. 6). - 120 -
의불가능하다는주장이었다. 이후몇차례의협상과결렬, 재협상끝에 2012년 9월 4일음저협과영화계간의합의가이루어졌다. 그결과영화계에서음악을사용하던관행을그대로유지시켜복제사용료와공연사용료로나누지않고포괄적으로권리허락을받는것으로하고납부주체는영화제작자로하였다. 한곡당저작권사용료는 단가 300만원 + ( 스크린당곡단가 13,500원 첫날개봉스크린수 ) 이다. 그리고제작비 10억미만의영화를저예산독립영화로보고 10억미만의영화에대해서는 1/10로감액한금액 178) 을곡당저작권사용료로적용하기로하였다. 179) 이산식에따라기존의저작권료로납부해온금액보다 20% 정도상승하였으나, 매출액이아닌곡당징수가유지되었고, 저예산영화의경우적은금액으로음악을사용할수있게되었다. 향후남아있는쟁점은복제사용료와공연사용료외에도영화가유통되는부가시장마다각기상이한명목의재산권이부여될수있다는점이다. 예를들어 DVD 등의판매에대한배포권, 방송권, 온라인유통에서의전송권등이그예이다. 실제로음저협은지난 1월에제시했던음악사용료징수규정개정안에 전송사용료 에대한내용을포함시켰었는데, 180) 문화체육관광부가 3월 15일에승인한사용료규정에서는이항목은제외되었었다. 이에대해서는우선방송권은 IPTV와케이블등에대한방송사용료는이미방송사가포괄적으로납부하고있는상황이다. 그러나전송권의경우에는아직논의단계에있기때문에앞으로도쟁점화될가능성이있다. 또하나쟁점으로남아있는것은영화음악감독들의창작곡을신탁곡으로볼것인가 하는이슈이다. 181) 음저협약관에따르면저작권자는과거, 현재, 앞으로창작할곡도신탁 할수있으며, 창작을한뒤에는일정시간이지나면등록을하게되어있다. 반면, 영화제 작자와음악감독과의계약은창작이전에이뤄진다. 따라서그계약을인정할것인지아 니면신탁으로봐야할지는음저협이 CGV 를상대로한소송의결과에따라결정될것으 178) 예를들어, 순제작비 10억원미만의저예산영화가기존곡을한곡썼고, 10개스크린에서개봉한다고가정하면, '30만원 +(1,350원 x 10개 )' 로계산해서 313,500원을지급. 179) 한국영화 (2012. 10) 180) 전송사용료 대한자세한내용은 한국영화 (2012. 6) 을참조. 181) 한국영화 (2012.10) - 121 -
로보인다. 182) 라. 온라인동영상서비스성장에따른 OTT서비스사업자의법적지위논쟁 OTT 서비스시장이확산됨에따라관련규제와관련하여다양한이슈가발생하고있는데이슈의핵심은 OTT 서비스사업자의법적지위논의로, 이는 OTT서비스시장이기존유료방송시장과동일한시장인지, 아니면별도의시장인지의논의로귀결된다. 동일한특성을가진계층에대해서는동일한규제원칙을적용해야한다는수평규제의원칙에따라 OTT서비스가어느서비스와동일한계층에있는가에따라이후어떠한규제를적용받을것인가가결정된다. 주정민 (2012. 11. 14) 은대표적인 OTT 서비스로간주되는스마트 TV서비스의경우각관점에따라유료방송플랫폼수준의규제가필요하다는의견, 글로벌경쟁력등을고려할때인터넷기반콘텐츠제공서비스로규정하여규제를하지말아야한다는의견, 콘텐츠를전송하는서비스전반에규제완화가필요하다는의견등이있다고정리하였다. OTT가기존유료방송들과동일한규제체계를적용받을수있는지여부에대한해외의최근논의를살펴보면다음과같다. 미국에서는 OTT서비스가 MVPD(Multimedia Video Programming Distribution) 에포함되는지여부에대해찬반이엇갈리고있다. MVPD란가입자들이다양한비디오프로그램을구매할수있도록서비스를제공하는케이블사업자, 다채널사업자, 직접위성, TV수신위성프로그램등을의미한다. OTT플랫폼을 MVPD로보는것에반대하는입장에서는 OTT플랫폼사업자는범용인터넷망을설치하거나관리하지않고이를이용만하기때문에, 기존방송플랫폼사업자들과동일한규제수준및권리를적용할수없다는것을주장하고있다. 이에반해찬성하는입장에서는동일한시장을두고 OTT플랫폼과 MVPD가경쟁하고있기때문에동일한규제를받는것이적절하다는주장이다. 한편 EU에서는 2000년대초반부터네트워크와콘텐츠를분리하여규제하는수평규제를도입하여동영상플랫폼에대한규제체계를마련했다. 구체적으로살펴보면 OTT서비스가선형 (Linear Service) 인지비선형 (Non-Linear Service) 인지에따라상이한규제체계 182) 음저협에서극장을상대로제기한소송중롯데시네마의형사소송은무혐의로불기소 처분됐으며, 9 월 4 일합의이후, 메가박스에대한민사소송은취하됐고은 CJ CGV 만 을대표소송으로남겨두고있음. 자세한내용은 한국영화 (2012. 10) 참조. - 122 -
를적용하고있다. 영국은 2009년 12월에 Communication Act 2003에 VOD를규제하기위한법제를만들어삽입하고, 이에따라 TV와유사한시청경험을제공하는리니어서비스의경우인터넷을통한콘텐츠유통이라고해도 OTT서비스를특별히보호하지않고플랫폼간수평규제를원칙으로한다는것을공식화했다. 183) 표 4 7 스마트 TV 서비스의규제가능성에대한쟁점 쟁점의핵심 우려되는부분 주장하는입장 규제필요입장규제불가입장규제완화입장 - 유료방송플랫폼과동일수준의규제가필요함 - 기존유사사업자의시장잠식이우려됨 - 유료방송플랫폼사업자, 콘텐츠사업자등 자료 : 주정민 (2012. 11. 14) - 인터넷기반콘텐츠제공서비스로규제가불가능하며규제의실효성도부재 - 거대사업자, 글로벌사업자와경쟁우려 - 인터넷사업자, 단말제조사, 지상파방송사, 학계등 - 콘텐츠를제공하는유료플랫폼전반에규제완화기필요 - 기존유료방송사업자와스마트 TV 사업자간비대칭규제우려 - 스마트TV 사업자, 학계등 우리나라의경우아직 OTT 서비스를별도로규제하고있지는않으나유료방송에 VOD 서비스를제공하는홈초이스의경우프로그램제공사업자 (PP) 로등록하여규제를받고있다. 현재우리나라에서도 OTT 서비스가활성화될것이라예상됨에따라이에대한논의가활발하게진행되고있으나아직일치된결론이내려지지는않았다. 표 4 8 IPTV 와 OTT 의국가별법적지위 국가 미국 리니어 / 넌리니어따른면허구분 없음 네트워크 / 콘텐츠규제분리여부 IPTV: 일치 OTT: 분리 OTT 면허 없음 일본분리신고 분류 IPTV 는면허발급, OTT 는면허없음 일본은콘텐트사업면허있음 183) 박민성 (2012. 11. 16) - 123 -
국가 리니어 / 넌리니어따른면허구분 네트워크 / 콘텐츠규제분리여부 OTT 면허 한국있음분리신고 영국 프랑스 독일 있음 자료 : 박찬경 (2011. 12. 1) 재인용 분리 리니어 : 면허넌리니어 : 신고 분류 리니어 IPTV 만면허있음 리니어서비스만방송으로정의 2. 온라인유통활성화 가. 온라인유통활성화에따른불법콘텐츠유통방지이슈 184) 2012 저작권보호연차보고서 에따르면우리나라의 11년도불법복제물유통량은전년대비 10.8% 증가한 21억 27만개로이중 85.5% 가온라인을통한유통인것으로나타났다. 온라인상불법복제물로인한침해규모는 2조 848억원으로전체침해규모의 83,4% 를차지하여온라인상에서의불법복제물문제는여전히심각한것으로보인다. 온라인에서의불법복제는그동안오프라인으로콘텐츠를유통하는사업자들이온라인유통을꺼리는가장큰원인으로지목되어왔다. 디지털복제는오프라인에서와달리콘텐츠의품질을저하시키지않으면서많은비용이소요되지않을뿐아니라, 다수의사람에게전달하는것이용이하므로그파급효과는오프라인에비해클수밖에없다. 그러므로 DRM 등을통해콘텐츠를보호하고, 불법복제콘텐츠를유통시키는것을법적으로규제하는등의조치가이루어져왔다. 스마트디바이스의등장으로여러디바이스에서콘텐츠를이용하게되면서온라인불법유통문제는또다시이슈화되고있다. 프랑스, 미국, 우리나라등여러국가에서는불법콘텐츠유통을근절하기위해불법으로콘텐츠를유통하는사이트를차단하거나지속적으로불법행위를하는주체를제재하는적극적인방식을취하고있다. 불법사이트를차단하는방법은신고혹은발각된불법유통웹사이트및온라인스토리지 ( 웹하드 ) 등을차단하는것인데, 이는특정웹사이트를차단하는효과가있으나새롭게생겨나는사이트를통제하기어려워근본적인해결안은 184) 전반적인내용은 IFPI(2012) 의내용을기반으로요약 정리하였음 - 124 -
되지못하는실정이다. 반면지속적이고누적적인대응방식 (graduated response) 은인터넷상에서저작권자 (rights holders) 의허락없이저작자의콘텐츠가업로드되어불법으로유통되는것이발견되었을때, 저작권자는 ISP업체와모바일통신사업자에게해당 IP를알리고, 이에따라 ISP업체등은 IP주소를조회하여그사용자에게사용자계정이저작권법을침해하고있으며, 합법적으로온라인콘텐츠를사용할것을권고하는과정을의미한다. 이후몇차례경고후에도지속적으로저작권침해를하고있는행위가발각될시벌금또는법적제재를가하는방식으로상대적으로높은성과를보이고있다는평가를받고있다. 프랑스는유럽최초로누적대응제재방식을활용하기시작한국가인데, 실제로이방식을이용해불법콘텐츠유통근절에소기의성과를거두고있다. 프랑스에서는하두피 (Hadopi) 법을만들어이를기반으로누적대응방식에의해저작권침해를스크리닝하고, 불법행위가발견되면그사용자에게경고를보내고있다. 불법파일유통자가 6개월내 3 번째경고를받는경우, 한달간계정사용이정지되고 1,500유로의벌금을내야한다. 지금까지 7만여건의경고가이루어졌고, 프랑스 P2P사용자의 10% 가이경고를받은것으로알려졌다. 2010년 10월부터경고를보내기시작한이래로 P2P사용이 26% 나감소했고, 2011 년 5월시행된한조사에따르면경고를받았거나, 경고를받은사람을아는경우중 50% 가그러한불법행위에대해심각하게인지하고그결과 22% 는불법소비를줄였다고응답한것으로나타났다. 하두피법이채택하고있는삼진아웃제는유럽위원회와프랑스현정부로부터직접적으로저작권침해를하지않은인터넷이용자가저작권침해가있던인터넷을공유하는동안에도인터넷상의 P2P 다운로드 / 업로드방식에의해불법행위자로적발될수있어문제가있다는비판을받고있다. 이에따라유럽연합은하두피법을규제수준을다소완화되는방향으로개정할것을요구하고있다. 또한벌금을내는것과인터넷을차단하는이중처벌금지도문제시되고있는상황이다. 불법콘텐츠유통근절에대한전반적인취지에는모두가공감하나방식의세밀함과적법성에대한논란은당분간이어질것으로보인다. 185) 아일랜드는아일랜드최대 ISP업체인 eircom의주도로누적대응방식을 2010년 10월부 185) IFPI(2012), 한국저작권위원회 (2012. 8. 29) 의내용을재정리 - 125 -
터채택했는데, 아일랜드의경우에도프랑스와마찬가지로 2번까지경고메시지를우선보내고, 3번째경고메시지를사용자에게보낸후 7일간계정사용이정지되며, 그이후에도지속적으로저작권침해행위를할경우 1년간브로드밴드서비스를이용할수없다. 일본도 2012년 6월에불법다운로드에대한벌칙조항이포함된저작권법개정안을가결하였다. 해당법안은불법으로전송되고있음을알면서도유료음악및영상을사적사용목적으로복제하는행위에벌칙을두는조항이포함되어있는데, 해당자에게 2년이하의징역또는 200만엔이하의벌금이적용된다는내용이다. 지금까지해적판에대한업로드와다운로드는모두불법이었지만업로드의경우에만벌칙이있었는데, 이번개정으로다운로드행위또한벌칙의대상이되었다는점에개정의의의가있다. 186) 한편영국은불법콘텐츠유통과관련된누적대응방식일명삼진아웃제와관련된 Ofcom 고시의시행을 2013년에서 2014년으로연기한다고발표하였다. Ofcom 고시의내용은이용자가온라인상에서저작권침해행위를하는경우경고메시지를받게되고그침해행위가 1년에 3번이상반복되면블랙리스트에올라가게되고, 콘텐츠권리자들은침해자의신원파악을위해블랙리스트에접근할수있다는내용이다. 원래이규정은 2011년시행예정이었으나한번연기되어 2013년부터시행될예정이었으나, 이번에한번더시행이연기된것이다. 영국주요인터넷서비스업체인 BT와 TalkTalk은삼진아웃제가포함된디지털경제법이유럽연합지침에위반된다며이에대한사법심사를청구했는데, 영국법원은이를기각하는대신삼진아웃제와관련하여 ISP가관련비용의 25% 를부담하게하는현안을개정할필요를인정해삼진아웃제만 2014년으로시행을연기하게되었다. 187) 미국에서는 2011년에온라인콘텐츠불법유통을규제하기위한지식재산권보호법 (Protect IP Act; PIPA) 과온라인저작권침해방지법 (Stop Online Piracy Act; SOPA) 이미국상원과하원에각각제출되었다. PIPA법안은미국법무부와저작권자가침해또는위조상품에일조하는불량웹사이트에대한접근을차단하기위한여러가지수단을사용하는것을가능케하는내용을담고있다. 또한 SOPA는저작권의보호를받는저작물및위조상품의온라인거래를제재하기위한권한을제공하는내용을포함한다. 이두법안이통과 186) 한국콘텐츠진흥원 (2012. 6. 27) 187) (2012. 5. 22) - 126 -
될경우법무부또는저작권자의요청에따라법원이인터넷서비스사업자, 검색엔진, 결제 시스템사업자등에게저작권을침해하는사이트로접속하는것을차단하거나해당사이트 를폐쇄하는명령을내릴수있어, 188) 미국의 75 개기업과각종단체연합은의회에 SOPA 및 PIPA 중단을촉구하는공개서한을제출한상태이다. 189) 또한인터넷사업자구글과페이스북은미국의회를대상으로적극적인로비활동을벌이며법안무산을주장하고있다. 190) 이렇듯사업자들의강력한반발로인해해당법안은체결되지못하고있다. 한국은 2009년 7월에저작권법을개정하였는데, 이개정안은인터넷망에불법복제물을상습적으로게시해온헤비업로더와불법복제물유통에편의및상업적이익을받아온인터넷서비스에대한규제장치인 3진아웃제 를도입했다는점이특징이다. 개정안에따르면문화체육관광부장관은정보통신망을이용해상습적으로불법복제물을올려 3회이상경고를받은헤비업로더의계정, 그리고불법복제물의삭제또는전송중단명령을 3회이상받은웹하드및파일공유서비스 (P2P) 사업자에대해한국저작권위원회의심의를거쳐최대 6개월까지이용및운영을정지할수있다. 191) 또한우리나라에서는 11년전기통신사업법개정을통해웹하드등록제를시행하였는데, 이에따르면웹하드서비스는전기통신사업법제 2조 13항에서 특수한유형의부가통신역무 192) 에해당하므로웹하드서비스를제공하고자하는사업자는다음 표 4-9 와같이기술적조치계획, 인력및물적시설보유등일정요건을갖추어등록을해야한다. 188) 한국저작권위원회 (2012.2.3) 189) (2012.2.7) 190) 전자신문 (2012.4.24) 191) 문화일보 (2009.7.25) 192) 전기통신사업법에의한 " 특수한유형의부가통신역무 " 란 저작권법 제104조에따른특수한유형의온라인서비스제공자의부가통신역무와그밖에타인상호간에컴퓨터를이용하여 국가정보화기본법 제3조제1호에따른정보를저장 전송하거나전송하는것을목적으로하는부가통신역무를의미 - 127 -
표 4 9 특수한유형의부가통신사업자의등록요건 구분 1. 기술적조치실시계획 2. 인력및물적시설 등록요건 가. 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 42 조에따른청소년유해매체물의표시방법, 같은법제 42 조의 2 에따른청소년유해정보의광고를청소년에게전송하는것을제한하거나해당광고에청소년이접근하는것을제한하는기술적조치, 같은법제 44 조의 7 제 1 항제 1 호에따른유해정보를인식하고그유해정보가유통되는것을방지하는기술적조치및같은법제 45 조제 2 항에따른정보보호지침중기술적보호조치기준을적용할것나. 유통되는콘텐츠에대하여 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 48 조제 2 항에따른악성프로그램을판별할수있는기술적조치를포함할것 - 해당기술을사업자의모든저장 전송관련장비및서비스에적용할것다. 저작권법시행령 제 46 조에따른기술적조치를다음의기준에맞게적용할것 1) 저작권법 제 112 조에따른한국저작권위원회의성능평가를통과하고평가유효기간내에있는기술일것 2) 해당기술을 24 시간상시적용할것 3) 해당기술을사업자의모든복제 전송관련장비및서비스에적용할것라. 저작물및 국가정보화기본법 제 3 조제 1 호에따른정보가 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 9 호에따른게시판에게시되는경우에해당게시물전송자를식별 확인할수있는기술적조치를적용할것마. 저장 전송된저작물및 국가정보화기본법 제 3 조제 1 호에따른정보의목록 ( 전송자식별정보포함 ), 수량, 일시, 대가등에관한기록 ( 서버로그파일등 ) 을 2 년이상의기간을정하여유지 보관할수있는기술적조치를적용할것 가. 임원급또는부서장급이상의저작권보호책임자와청소년보호책임자, 정보보호책임자를지정및공표할것. 다만, 각책임자는겸임할수있다. 나. 24 시간 2 명이상의불법정보 유해정보, 불법저작물유통모니터링및이용자보호전담요원을두고하루평균업로드또는공유계정수 4,000 건당 1 명의전담직원을추가로확보할것다. 특수한유형의부가통신역무를원활하게제공하고, 법제 22 조제 2 항제 1 호에따른기술적조치실시계획을이행하는데필요한전산설비와각종컴퓨터프로그램을갖출것 3. 재무건전성납입자본금 ( 개인인경우는영업용자산평가액을말한다 ) 3 억원이상 4. 사업계획서 인원 시설등일반현황, 사업개요, 사업추진방향 ( 전략 ), 매출방안, 향후사업추진계획등을포함할것 - 128 -
구분 5. 이용자보호계획서 등록요건 가. 다음내용을포함하는이용자보호계획서를작성할것 1) 1 명이상의전담직원을둔상설이용자보호기구를설치할것 2) 저작권위반시처리지침및권리자보상절차마련과그이행계획 3) 청소년유해정보로인한피해발생시신고접수및처리계획 4) 개인정보보호를위한내부관리계획 5) 다음내용을포함하는서비스약관을제정할것가 ) 이용자불만형태별처리절차및처리기간명시나 ) 서비스제공이불가능한경우의처리방안명시다 ) 불법복제물복제자 전송자에대한제재규정라 ) 상습적인침해자등에대한적절한처리절차, 제재내용, 소요기간, 제재대상자자료보관방안등나. 그밖에방송통신위원회가정하여고시하는이용자보호기준에적합함을증명하는서류를제출할것 웹하드서비스가기존의신고제에서등록제로변경되면서미등록업체는적발시 3년이하또는 1억 5천만원이하의벌금을부과받으며저작권법위반으로 3회의과태료처분을받은사업자가다시처분받는경우는등록이취소되는등처벌이강화되었다. 193) 6개월의유예기간이종료된 12년 5월 20일이후웹하드등록제가본격적으로시행되어미등록으로방통위에의해검찰에고발된 76개미등록업체중 65개가폐쇄되었으며, 방송통신위원회에따르면 12년 11월현재 114개의웹하드가등록되어있으며미등록업체는 19개인것으로알려져있다. 나. 망사업자와콘텐츠 서비스사업자간망중립성이슈망중립성 (Network Neutrality) 이란일반적으로인터넷으로전송되는데이터트래픽을그내용, 유형, 제공사업자, 부착된단말기기등에관계없이동등하게처리하는것을의미한다. 이는네트워크의중립적운용을통해소비자와콘텐츠제공업자등인터넷이용자의자유로운인터넷이용을보장하기위한개념이라고할수있다. 인터넷생태계의진화와더불어성장이정체되고있는통신시장환경에서인터넷을통해제공되는경쟁서비스의등장, 트래픽증가에따른네트워크투자부담증가에따른망제공사업자와인터넷을매개로부가가치를창출하는인터넷사업자들간의갈등이확대되고있다. 194) 193) 121024( 국정감사 ) (2012. 11. 9) - 129 -
망중립성에대한논쟁은 OTT서비스에서중요한쟁점이될수있는데, 일단 OTT서비스가범용인터넷망을통해제공됨에따라일정수준이상의네트워크품질에대한수요가발생하고, 점차네트워크트래픽사용량이폭발적으로증가할경우 OTT사업자와망사업자간의분쟁이발생할우려가다분하기때문이다. 실제로 2012년 5월에 KT가삼성스마트TV 서비스가지나치게망부하를유발한다며해당서비스를며칠간전송하지않은사건이발생했다. 이때방송통신위원회는 KT에게삼성전자스마트TV 이용자에게충분한고지를하지않고접속을차단함으로써이용약관을어겼고, 이용자차별을금하고있는전기통신사업법을위반했다고밝히며 KT에사과광고를요구하고일정수준의제재를가했다. 195) 이번사건은비디오콘텐츠관련망중립성이슈에대해이통사와서비스사업자간합의가아직미비한수준이라는것을확인한계기였으며, 향후모바일환경에서유사한사례가일어날수있다는우려도낳고있다. 전문가들은이번사태를계기로, 방통위가망중립성과관련한정책적기조를제시할것을주문하고있다. 소비자들입장에서는원할한무선데이터서비스를제공받지못한다면네트워크품질을탓할것이고, 이는과거의경험상망사업자들의귀책사유로인지될것이다. 이러한점을인지하고있기때문에망사업자들도막대한무선트래픽양을소화하기위한다양한방안을마련하고있다. 먼저여러개의안테나를사용하여모바일트래픽을송수신하는다증안테나 (Multi Input, Multi Output) 기술등주파수효율을증진할수있는기술을개발하고, 소형기지국의설치를확대하여트래픽수요가높은지역을집중적으로지원하는방안을제공하고있다. 또한 WiFi, Ultra HDTV( 대용량멀티미디어전송기술 ) 등무선통신기술을이용하여트래픽을분산시키는방안을추진하는노력이필요하다는점에공감하고있다. 196) 문제는이러한대량트래픽에대한비용을누가감당해야하는가하는점이다. 망사업자들은이비용을수익자에게부담시키려는입장이나서비스사업자들은이에반대하고있다. 다시말해서이동통신사업자들은 망에부담을주는콘텐츠나서비스는우리에게비용을내라 는입장이고, 인터넷사업자들은 인터넷망을제공하는사업자가콘텐츠나서비 194) 나성현 (2011. 10. 31) 195) 매일경제 (2012. 5. 4) 196) LG 경제연구원 (2012. 8. 1) - 130 -
스를차별하지말고망을중립적으로이용할수있도록개방하라 고주장하고있다. 해외의경우 FCC가강력한망중립성정책을선택하는반면, Ofcom은트래픽관리를위한망제어가효율적이라는것을인정하고 mvoip 차단에대해서는규제를도입하는대신시장에맡기겠다는입장을밝히고있다. 또한대용량트래픽을수반하는고품질영상서비스등에는콘텐츠사업자에게추가과금을할수있는가능성도검토하고있다. 197) 실제로미국의 AT&T는유무선데이터트래픽폭증과망투자비증대에대한자구책으로이용자를대신해콘텐츠나서비스사업자가데이터망이용료를지불하는요금제를출시하여 2013년부터적용할계획임을밝혀관련사업자들의행보가주목되고있다. 198) 한편불법콘텐츠유통이실제망중립성논란의중심에있다고보는입장도있는데, 이에따르면관련업계에서파일공유서비스가차지하는트래픽이포털이발생시키는트래픽을훨씬웃도는것으로알려졌다. 해비유저들의 P2P형태의파일공유문제를해결하기위해서라도대한망사업자들에게트래픽제어권이주어져야한다는입장이다. 미연방통신위원회 (FCC) 는컴캐스트 (Comcast) 와비트토랜트 (BitTorrent) 의 P2P차단을심결하며투명성을확보하기위한트래픽제어는합법적이라고밝힌바있다. 199) 3. 콘텐츠역기능방지가. 청소년게임이용규제청소년의게임과몰입과중독이사회적이슈로제기되자여성가족부에서는 강제적셧다운제 를입법화하였고, 문화체육관광부에서는 게임시간선택제 를도입하였다. 청소년의게임에대한이용시간을규제하기위해 2011년에여성가족부의 청소년보호법 과문화체육관광부의 게임산업진흥에관한법률 개정이이루어지고, 각법을기반으로하여 2012 년에는 강제적셧다운제 와 게임시간선택제 가시행되었다. 우선, 여성가족부의 청소년보호법 에의거한 강제적셧다운제 는만 16세미만의청소년에대해오전 0시부터오전 6시까지게임이용을강제적으로차단하는제도이다. 200) 이에 197) KT 경제경영연구소 (2012) 198) 스트라베이스 (2012. 3. 5) 199) 정안 (2012. 7) - 131 -
따라온라인게임등강제적셧다운제의대상이되는게임제공사업자는청소년의접근 201) 202) 을차단하는조치를도입해야한다. 이제도는 PC 온라인게임과 CD를통해온라인에 접속하는 PC 패키지게임에우선적용되며, 온라인접속이필요없는휴대형게임기나콘 솔게임기는해당되지않는다. 203) 스마트폰이나태블릿 PC 를통한모바일게임의경우에는 아직은심각한중독우려가없다는의견이반영되어적용을 2년간유예했다. 또한 2012년 7월 1일부터시행된 게임시간선택제 는 18세미만의청소년을대상으로하는데, 청소년또는법정대리인 ( 주로부모 ) 이요청할경우게임이용방법, 이용시간등을관리할수있게하는제도이다. 게임시간선택제는정해진시간만큼만게임을할수있고게임업체가부모에게이를통보해야한다는점에서자정전까지는부모의동의없이마음껏게임을즐길수있는강제적셧다운제보다상대적으로규제강도가강한제도라할수있다. 그러나셧다운제에대해서는법률개정이전부터실효성논란이많았는데, 최근에공개된여성가족부의조사결과에따르면심야시간에게임을하는청소년의수가적기때문에제도시행의효과가낮은것으로나타났다. 보고서에따르면심야시간에청소년게임이용률은셧다운제시행이전 0.5% 에서시행이후 0.2% 로 0.3%p 감소한것으로나타났 200) 여성가족부는 2011년 5월 청소년보호법 을개정하여청소년의인터넷게임중독예방관련내용을신설하고, 오전 0시부터오전 6시까지의심야시간대에는만 16세미만의청소년에게인터넷게임을제공할수없도록함 ( 제23조의3제1항 ) 여성가족부장관은문화체육관광부장관과협의하여제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를 2년마다평가하여개선등의조치를하도록함 ( 제23조의3제2항 ) 인터넷게임중독등으로피해를입은청소년에대하여예방 상담및치료 재활등의서비스를지원할수있도록함 ( 안제23조의4) 등의내용을포함. 동법은 2011년 11월 20 일부터시행. 201) 셧다운제의대상이되는게임은 게임산업진흥에관한법률 에서정하도록되어있다. 이에 2012년 1월 20일 게임산업진흥에관한법률시행령 을개정하여제8조의4 항에서게임물의평가방법및절차를신설. 202) 청소년보호법상셧다운제를위반하면 2년이하의징역또는 1천만원이하의벌금에처하도록규정하고있음. 203) 개인정보를받지않아이용자의연령을확인할수없는게임의경우에는셧다운제도에서제외되는데, 이에대한예로서 스타크래프트 1 이해당됨. 콘솔게임의경우게임이용에추가비용이요구되는경우에대해서는셧다운제를적용. - 132 -
다 204) ( 다음 그림 4-1 참조 ). 또한조사대상자중셧다운제시행이후심야시간게임이용경험이있는학생은 9% 로서이들중부모님이나타인의명의를도용하여게임을하는경우가 40% 에달하는것으로조사되었다. 205) 그리고 게임시간선택제 의경우에도제도시행이후 8,434명만이신청하여약 500만명에이르는청소년수를고려하면 0.17% 를밑도는극히적은수치로서실효성이낮은것으로나타났다. 206) 그림 4-1 청소년의인터넷게임이용시간대 ( 단위 : %) 주 : 청소년전체응답자수는 600 명자료 : 여성가족부 청소년인터넷게임건전이용제도 ( 셧다운 ) 실태조사결과보고서 ', 게임조선 (2012. 10. 26) 재인용 전자신문에서실시한또다른조사결과에서도청소년들의게임이용시간행태가셧다운제이후에도별변화가없는것으로나타났다. 이조사에따르면셧다운제시행이전에밤 12시이전에게임을한다는응답자는전체의 2.5% 였으나, 시행이후에도 2.5% 로변화가없는것으로나타났다. 207) 204) 여성가족부가실시한 청소년인터넷게임건전이용제도실태조사 ' 는전병헌의원국정감사질의자료에서인용되었음 ( 게임조선 (2012. 10. 26)) 205) 부모님의게임이용동의하에부모아이디로접속함 이라고응답한학생은 59% 수준이었고, 허락없이부모님아이디를개설하여게임에접속함 (27.8%), 가족외타인주민등록번호를이용하여게임에접속함 (13%) 이라고응답함 ( 게임조선 (2012. 10. 26)) 206) 전자신문 (2012. 10. 28) - 133 -
한편, 셧다운제시행이후국내온라인게임회사들은 셧다운 에대한기술적도입을하지않아도되는 18세이용가의성인용게임개발에집중하고있는것으로나타났다. 게임물등급위원회에따르면, 2011년과 2012년상반기를비교했을때전체이용게임은감소하고 18세이용가인성인용게임의등급신청이 10%p 이상증가하였다. 특히 2012년 7월이후공개된신작의대부분이청소년이용불가의게임인것으로나타나셧다운제가게임시장의불균형을초래하고있다는비판이제기되고있다. 208) 또한강제적셧다운제는국내사업자에게만해당되어외국기업들과의역차별문제도제기되고있다. 209) 그림 4-2 2011 년 ~2012 년상반기온라인게임등급분류현황 자료 : 게임물등급위원회, 게임메카 (2012. 7. 19) 재인용 나. 인터넷뮤직비디오등급분류제도시행영화및비디오물의진흥에관한법률 ( 이하영비법 ) 개정안이발효됨에따라인터넷을통해유통되는뮤직비디오 ( 음악영상파일 ) 에대한등급분류제도가 12년 8월부터시행되었다. 인터넷뮤직비디오등급분류제도는선정적이고폭력적인뮤직비디오가인터넷을통해청소년들에게여과없이전달되는것을방지하기위한목적으로, 인터넷에서대가없이 207) 전자신문 (2012. 11. 13) 208) 게임메카 (2012. 7. 19) 209) NHN이최근오픈한 PC 게임다운로드서비스인 네이버게임플레이어 에서서비스되고있는 문명5 의경우 NHN은심야에서비스할수없지만, 해외에서버를둔미국기업 Steam은 24시간이용가능함. - 134 -
제공되는뮤직비디오의경우에도영상물등급위원회의등급분류를받도록한제도이다. 12년영비법개정전에는대가를받지않고정보통신망을이용해공중의시청에제공하는비디오물의경우등급분류에서제외되었으나, 개정안에따라음악영상파일 ( 뮤직비디오 ) 인경우에는예외적으로등급분류를받도록변경되었다. 등급분류대상인뮤직비디오는음반 음악영상물제작업 배급업 판매업및온라인음악서비스제공업에해당하는영업을하는자가제작 유통하거나공중의시청에제공하는음악영상파일이해당된다. 영비법제 65조에따라이러한사업자들은뮤직비디오초기화면우측상단에등급을표시하여야한다. 표 4 10 인터넷뮤직비디오등급분류및표시의무 제 50 조 ( 등급분류 ) 1 비디오물을제작또는배급 ( 수입을포함한다. 이하같다 ) 하는자는당해비디오물을공급하기전에당해비디오물의내용에관하여영상물등급위원회로부터등급분류를받아야한다. 다만, 다음각호의어느하나에해당하는비디오물의경우에는그러하지아니하다. 2. 대가를받지아니하고정보통신망을이용하여공중의시청에제공하는비디오물. 다만, 음악산업진흥에관한법률 제 2 조제 8 호부터제 11 호까지에해당하는영업을하는자가제작 유통하거나공중의시청에제공하는음악영상파일은제외한다. 제 65 조 ( 표시의무 ) 1 영리를목적으로비디오물을제작또는수입하거나이를복제하는자는당해비디오물마다제작 수입또는복제한자의상호 ( 도서에부수되는비디오물의경우출판사의상호를말한다 ), 제 50 조제 1 항의규정에따라분류된등급, 내용정보, 그밖에문화체육관광부령으로정하는사항을표시하여야한다. 2 제 1 항의규정에의한등급및내용정보의표시방법에관하여필요한사항은대통령령으로정한다. 방송프로그램으로방영된뮤직비디오의경우에는이미심의를거치기때문에등급분류에서제외되나방송통신위원회로부터제재조치를받은뮤직비디오의경우에는등급분류대상이된다. 인터넷뮤직비디오등급분류제도가창작의자유를침해하고, K-pop의성장을저해할수있다는점에서시행전부터도입을반대하는의견이있었는데, 시행이후에도실효성에대한의문이제기되고있다. 우선심의기간이길고, 심의를신청하는사람이심의비용을부담해야하기때문에방송에서주로활동하지않는가수들의경우불편함이증가할수 - 135 -
있다. 또한유투브, 페이스북과같은해외서비스들의경우직접제재하기어렵기때문에제한적본인확인제의경우에서처럼우리나라기업들에역차별로작용할수있다는우려도존재한다. 방송의경우에는청소년불가등급을받은뮤직비디오의경우에는 10시이전에방송이되지않는등접근을제한할수있지만시간제약이의미가없는인터넷의경우에주민등록번호의사용이전면금지된상황에서청소년의접근을어떻게제한할수있는지제도의실효성에대한의문도제기되고있다. 청소년을유해콘텐츠에서보호하려는목적자체는바람직하지만인터넷이라는글로벌유통플랫폼의속성을고려할때인터넷뮤직비디오등급분류제도가청소년보호와제도의실효성을어떻게확보할수있을지운영방식에대한고민이필요하다. 제 2 절콘텐츠경쟁력강화를위한정책방안 콘텐츠가 ICT 생태계의핵심으로부상하고있는현실에서콘텐츠의경쟁력강화는강건한 ICT 생태계구축을위해서반드시필요하다. 이를위해서는기존의하드웨어위주의 ICT 산업구조를콘텐츠중심으로변화하여야한다. 본연구에서는콘텐츠중심의 ICT 생태계구축을위한정책대안을기획및창작, 유통그리고진흥으로구분하여살펴보고자한다. 1. 콘텐츠의기획및창작경쟁력개선 콘텐츠산업에서가장중요한기획및창작부문에서는창작및제작의핵심인인력의경쟁력제고가무엇보다우선되어야한다. 콘텐츠창작및제작에대한투자는시청률이잘안나오거나흥행에실패하는등프로젝트가실패했다고사라지는것이아니라인력에체화되는것이므로콘텐츠창작및제작에대한꾸준한투자가요구된다. 이와동시에콘텐츠인력의질을높이기위해콘텐츠제작인력의처우개선및고용안정성을높임으로써고급인력을콘텐츠산업으로끌어들이는것이중요하다. 故최고은작가사건에서볼수있듯이우리나라의콘텐츠창작인력의현실은매우열악하다. 콘텐츠산업의비정규직비율은상당히높은편이며, 210) 몇몇스타배우및작가, 연출자를제 - 136 -
외하고는최저수준의임금을받고있는것이 211) 콘텐츠제작시장의현실이다. 전체산업의평균근로시간이감소하는추세인데반해콘텐츠산업의평균근로시간은오히려증가하였으며, 2008년기준임금순위가 16개산업 212) 중 13위로상당히낮은것으로분석되었다 ( 통계청, 2010). 이와같은콘텐츠산업종사자들의열악한처우를개선하기위해 2011년 11월제정된예술인복지법이일년이지난 2012년 11월 18일시행되었다. 예술인복지법에서는지원대상인예술인을문화예술진흥법제2조제1항제1호에따른문화예술분야에서대통령령으로정하는바에따라창작, 실연, 기술지원등의예술활동을증명할수있는자로정하였다. 이에따라지원을받고자하는예술인은공표된저작물, 예술활동수입, 저작권및저작인접권등록실적, 국고 지방비 기금보조를받은예술활동실적이있어야하며, 이러한조건을충족시키지못하면한국예술인복지재단의심의를거쳐인정을받아야한다. 그러나예술인복지법의예산이 355억원에서 76억원으로축소되어 54만명의예술인을지원하기에는충분치않아생색내기에불과한것이라는비판의목소리가높다. 또한예술인복지법에의해그동안산재보험가입이불가능했던예술인들의산재보험이가능해진것은의미가있으나예술인본인이보험료전액을부담해야하기때문에실효성에대한논란도제기되고있다. 그러나예술인복지법의통과로창작인력의복지를법적으로보장하는길이열리고있는것은긍정적인방향이라할수있으며, 향후이를개선하여제도의실효성을높이고지속적으로창작인력을보호하는사회안전망을구축할필요가있다. 콘텐츠의창작및제작을활성화하기위한가장효과적인방법중하나는정부가보유하고있는가치있는방대한공공정보를개방하여콘텐츠창작을활성화하기위한기반을조성하는것이다. 11년 12월기준우리나라중앙부처 43개정부기관에서 100여개의공공 210) 콘텐츠산업의비정규직비율은 2010년기준평균 15.3% 이며영화의경우 42.1%, 독립제작의경우 26.2%, 음악의경우 25.1% 가비정규직인것으로나타남 ( 콘텐츠진흥원, 2011) 211) 문화예술인실태조사 (2009) 에따르면월평균수입 100만원이하인사람이 62.8% 를차지하는것으로나타남 212) 16개산업은농업 / 어업, 광업, 제조업, 전기, 가스및수도사업, 건설업, 도매및소매업, 숙박및음식정엄, 운수업, 통신업을포함하고있으며콘텐츠산업은오락, 문화및운동관련서비스업을포함 - 137 -
앱서비스와 16 개시도에서 112 개의공공앱서비스가제공되고있으나, 213) 다양한애플리 케이션제작및부가가치창출을위해서는민간에서공공정보를활용한애플리케이션이제작되도록정책적으로지원할필요가있다. 미국, 영국, 호주등은정부주도로공공정보제공사이트를운영하고있으며, 214) EU는 EU 기구와 27개회원국에서생산하는모든공공정보와데이터를온라인으로의무적으로제공하도록하는데이터개방전략 (open data strategy) 을추진 215) 하고있다. 이들국가에서는경제효과를최대화하기위해재가공이용 이한형태로데이터를제공할것을강조하고있으며, 공공정보데이터를재가공후상업적으로판매하는것을활성화하고있다. 우리나라에서도공공정보활용지원센터를운영하고있으나, 제한사항이많고절차가복잡하다는한계가있으므로개발자들의활용이용이한형태로공공정보를공개 제공하는것이필요하다. 2. 공정한유통구조확립으로상생의생태계조성 유통부문에마켓파워가과도하게집중되어있는기형적구조를개선하는것또한콘텐츠산업활성화를위해반드시이루어져야할문제이다. 유통부문의문제가해결되지않으면, 정부등의전략적지원에의해많은콘텐츠들이제작되더라도소비자에게제대로전달될수없기때문에다양한콘텐츠가제작 유통될수있는공정한유통구조확립은중요한이슈이다. 콘텐츠시장의구조적문제를해결하기위해서단기적으로는현재벌어지고있는불공정한거래환경을개선하여야한다. 방송의경우 SO PP, 지상파 외주제작사간불공정거래, 영화의경우제작사와배급 상영기업간불공정거래를개선하여공정거래환경을조성하여야한다. 제작기업과유통기업간힘의불균형에의한불공정거래는콘텐츠산업활성화논의에서지속적으로제기되고있는이슈이나여전히해결이되지않고있는고질 213) 조희정 이승현 (2011) 214) 미국, 영국, 호주에서는정부주도의공공정보제공이대부분이나, 캐나다와같이시민들의협업에의해공공정보제공플랫폼을운영하는경우도있음 ( 블로터닷넷, 2011. 8. 30) 215) 매일경제 (2011. 12. 13) - 138 -
적문제이다. 불공정거래문제는 11년출범한콘텐츠분쟁조정위원회에서콘텐츠제작 유통관련사업자간분쟁조정이나공정거래위원회의개입에의한해결을기대할수있으나콘텐츠분야의불공정거래행위는업계의관행에따른것으로외부발설로인한불이익에대한두려움때문에법리적으로해결하기힘든측면이있다. 216) 영화진흥위원회는 08 년설치된불공정행위신고센터를확대운영하고기능을강화하는계획을발표하였고, 콘텐츠산업진흥계획에따른영화 방송부문의표준계약서정착노력등공정거래환경을구축하기위한노력이진행되고있으나실효성을확보하기위한제도적지원이뒷받침될필요가있다. 장기적으로는유통시장의경쟁활성화를통해콘텐츠가제값을받을수있는환경을조성하여야한다. 편성및배급 상영권리를갖고있는유통시장의경쟁이활성화되지못한것은향후유무선인터넷유통플랫폼시장을활성화하는것으로일정부분해결될수있을것이라생각된다. 그러나혁신적인인터넷유통플랫폼의진입을촉진하여시장경쟁을활성화하기위해서는혁신적인터넷서비스의탄생을저해하는규제를검토 개선하여야 한다. 구글의무인자동차, 인터섹션익스플로러 217) 등의혁신적서비스들은우리나라에서 사용이불가한데, 그이유는지도를해외서버에두지못하게하는우리나라측량법으로네비게이션기능을활성화할수없기때문이다. 급성장하고있는애플리케이션마켓에서의결제도우리나라카드를사용하지못해원화로결제하는것이불가능하다. 이는전자지급결제대행업에따라국내에시설과인력을보유해야지급결제대행업으로등록이가능하기때문이며이러한규제는우리나라가거의유일한것으로알려져있다. 모바일시장이신규수익창출의기회로주목받고있는현실에서개인을식별하지않고스마트폰상의단순위치정보를다루는경우에도허가, 신고등의각종사업규제가적용되는위치정보사업규제또한위치기반의다양한모바일서비스제공에제약요인으로작용하고있다. 청소년보호목적으로시행된게임셧다운제, 뮤직비디오등급분류제도또한우리나라콘텐츠수출의주역인게임산업과 K-pop열풍으로한류를이끌고있는음악산업의성장을저해할수있다는우려의목소리가높은현실이다. 이러한규제들은우리나라사업자들에 216) 박귀련 신영수 (2012) 217) 교차로를중심으로인근의지형을읽어주는구글지도를활용한길찾기서비스 - 139 -
게만적용되어글로벌기업과의공정한경쟁을저해할가능성이있으며해외서버, 플랫폼등으로의우회가가능하기때문에제도의실효성에대한의문도제기되고있다. 법과제도가기술의발전속도를따라잡는것은현실적으로불가능하기때문에혁신적인서비스탄생을위해서는이와같은사전규제를지양하고원칙중심의네거티브규제시스템을확립할필요가있다. 또한유무선인터넷이콘텐츠의주요유통경로로부상한현실에서다양한콘텐츠 애플리케이션 서비스가개발되고원활히유통될수있도록네트워크의개방성을유지하되트래픽급증에따른투자필요성을고려하여네트워크의투자유인을제공하는제도를설계하여콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기사업자간상생을위한협력체계를구축하여야한다. 3. 콘텐츠진흥정책의패러다임변화 우리나라의콘텐츠진흥은문화체육관광부를중심으로이루어져왔다. 단, 방송콘텐츠진흥의경우방송통신위원회와문화체육관광부에의해함께지원되고있다. 콘텐츠진흥관련주요정책은콘텐츠장르별로창작및제작, 유통, 소비로크게구분할수있다. 제작의경우제작비지원및인프라지원으로구분할수있으며제작비지원의경우정부사업에의한지원과모태펀드와같은시장기능에의한지원으로구분할수있다. 06년부터 11 년 12월까지모태펀드문화계정및영화계정을통해총 8,244억원규모의 39개자펀드가결성되었으며 218) 국내상업영화의경우 72.2% 가모태펀드투자를통해제작되는등모태펀드는콘텐츠제작의주요재원중하나라할수있다. 유통의경우국내와국외유통지원으로구분가능하며, 이는유통플랫폼에따라오프라인과온라인으로다시구분할수있다. 소비에대한지원의경우이용자교육, 이용환경개선, 소외계층을위한문화바우처사업등과같은정책적지원이이루어져왔다. 콘텐츠장르별예산지원현황을살펴보면 12년기준신문및잡지에대한지원비중이가장크며, 게임, 출판에대한지원이그다음순서인것으로나타났다. 218) 콘텐츠진흥원 (2012) - 140 -
표 4 11 문화체육관광부의콘텐츠장르별예산지원현황 (2008~2012) ( 단위 : 억원 ) 2008 2009 2010 2011 2012 음악 27 27 30 18.8 33 캐릭터 15.84 25.84 29.81 29.81 76 만화 20 25 28 38.9 63 애니메이션 32.5 41.88 100.08 57 89.99 출판 174.3 239.6 229.84 212.24 204.36 방송 107.5 228.1 238.26 575.1 607 영화 76.04 85.2 61.4 8.5 8.49 게임 95.52 218.5 188.7 168.02 217.52 신문 / 잡지 276.65 94.8 349.84 349.01 377.46 디지털콘텐츠 200 148 135 127 144.5 차세대융합형콘텐츠 145 130 95 75 3D 160 125 스마트콘텐츠 110 주 : 문화콘텐츠인프라지원등공통적지원항목은제외자료 : 각연도예산및기금운용계획 디지털콘텐츠, 차세대융합형콘텐츠 ( 방송통신융합형콘텐츠, 가상현실콘텐츠, CG 등 ), 3D 콘텐츠, 스마트콘텐츠 ( 스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV 기반의콘텐츠 ) 등패러다임변화에따라새로운장르의콘텐츠들에대한지원이추가되고있으며이러한차세대콘텐츠에대한지원비중은 08년 19.5% 에서 12년 21.3% 로증가하고있는추세이다. 콘텐츠에대한정책적지원은점차증가하는추세이나 11년콘텐츠분야지원은국가전체예산의 0.2% 에불과한수준으로아직부족한것이현실이다. 특히 CG, 3D 등콘텐츠관련기술의수요가늘어나고있는데비해문화기술예산은전체 R&D 예산의 0.6% 수준에불과하다. 또한유무선인터넷으로의패러다임변화가진행되고있음에도불구하고우리나라콘텐츠진흥정책은오프라인중심으로패러다임변화를반영하고있지못한한계를보이고있다. 오프라인콘텐츠가디지털화되어유무선인터넷을통해유통되는경우가증가하고있음에도여전히장르별지원방식은오프라인중심이며디지털콘텐츠는차세대, 융합콘텐츠등으로구분하여별도로지원함으로써콘텐츠장르별속성에따른차별화된지원이 - 141 -
이루어지지못하고있다. 또한디지털콘텐츠, 차세대콘텐츠, 융합형콘텐츠, 스마트콘텐츠등의구분도쉽지않아정책지원자체에혼란이있을수있으며중복지원등의비효율성도발생할수있다. 해외진출지원의경우에도해외마켓참가, 컨퍼런스, 어워드지원과같은오프라인중심의지원이대부분으로유무선인터넷플랫폼이라는획기적인글로벌시장진출수단을제대로활용하지못하고있다. 우리나라에서는콘텐츠를국가전략적으로육성해야하는산업으로간주하여콘텐츠산업진흥법을통해매 3년마다 콘텐츠산업진흥기본계획 을수립하고매년말연도별 시행계획 을수립하도록하고있다. 이에따른제 1차콘텐츠산업진흥기본계획 (2011~2013) 은아래표와같이스마트콘텐츠코리아구현이라는비전아래범국가적콘텐츠산업육성체계마련, 국가창조력제고를통한청년일자리창출, 글로벌시장진출확대, 동반성장생태계조성, 제작 유통 기술등핵심기반강화의 5대추진전략을제시하고있다. 그림 4-3 제 1 차콘텐츠산업진흥기본계획 (2011~2013) 자료 : 문화체육관광부, 2013 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 안 ) - 142 -
2013 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 안 ) 을살펴보면신매체환경에대응하는선진화된저작 권기반구축, 공유저작물의창조자원화, 스마트기반융합서비스활성화, 혁신기술개발, 스마트기반유통활성화등패러다임변화를고려한정책방향설정을엿볼수있다. 그림 4-4 2013 콘텐츠산업진흥시행계획기본방향 자료 : 문화체육관광부, 2013 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 안 ) 그러나소프트웨어가곧콘텐츠인시대에콘텐츠와소프트웨어정책은불가분의관계이고, 콘텐츠산업은리스크가큰벤처의속성을갖고있기때문에콘텐츠진흥정책은벤처와소프트웨어관련정책과함께추진되어야효율성을높일수있을것이라생각된다. 이는클라우드컴퓨팅, 애플리케이션, 소프트웨어플랫폼, 이용자친화적인 UI 등소프트웨어의경쟁력이곧콘텐츠의경쟁력과직결되며정부의정책적진흥에는한계가있으므로결국시장기능의활성화를통해콘텐츠산업을성장시키는전략이필요하기때문이다. 범 - 143 -