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설비공학논문집제 24 권제 3 호 (2012)/pp. 271-280 http://dx.doi.org/10.6110 /KJACR.2012.24.3.271 271 인터렉티브미디어체험에따른전시공간에대한 공간만족도및인지도분석 송유영, 이지현 *, 김수영 연세대학교주거환경학과, * KAIST 문화기술대학원 Analyses on Satisfaction and Perception for Space according to Experiencing Interactive Media in Exhibition Halls Yooyoung Song, Ji-Hyun Lee *, Sooyoung Kim Department of Housing and Interior Design, Yonsei University, Seoul, Korea * Graduate School of Culture Technology, KAIST, Daejeon, Korea (Received December 16, 2011; revision received February 27, 2012) ABSTRACT: This study examines the influence of experiencing interactive media in exhibition halls on the satisfaction and perception for the exhibition space. Field measurements and surveys were performed in two exhibition halls where various interactive media were exhibited. Results imply that experiencing interactive media was important to enhance understanding the information provided by them. In order to improve satisfaction for the exhibition halls, the layout of space need to be organized effectively in a way that visitors easily feel interest in the contents and information exhibited in the space. Also, in order to keep better perception for exhibition space, the information provided in the space should be organized clearly and open to visitors easily. The flow of visitors traffic in the exhibition space should be perceived easily by the visitors. Multiple linear regression indicated that the space should be organized effectively with good visual composition that surrounds the exhibits in order to improve satisfaction level for the exhibition hall. In addition, various information provided by the media contributed to improve perception for the exhibition hall. Key words: Exhibition hall( 전시공간 ), Interactive media( 인터렉티브미디어 ), Satisfaction and perception for space( 공간만족도및인지도 ), Information( 정보 ) 1. 서론전시공간에서제공되는정보의전달은다양한매체와기술이적용된제품에함축되어있는주요내용이소비자에게전달되는과정을통하여이루어진다. 이러한공간에서는제품에함축된정보와이미지 (image) Corresponding author Tel.: +82-2-2123-3142; fax: +82-2-313-3139 E-mail address: sooyoung@yonsei.ac.kr 를효과적으로전달하기위하여컨텐츠 (contents) 가디자인되어적용됨으로써제품과소비자간의효과적인소통이유지된다. 또한, 다양한형태의공간에전시된제품에관한효과적인정보를제공하기위하여인터렉션디자인 (interaction design) 이적용되어활용된다. 인터렉션디자인은사용자의참여를유도하고전시된제품과잠재적인소비자와소통을통하여정보를전달한다는점에서효과적으로적용된다. 특히, IT(Information Technology) 와관련된제품이

272 송유영 이지현 김수영 전시되는공간에서는다양한디지털미디어 (digital media) 가적용된인터렉션디자인이적용되어제품에대한정보, 이미지및제작사의신기술이홍보된다. 이러한경우, 인터렉티브미디어는전시공간에적용되어관람자가이동하면서공간을인지하는정도에영향을주게된다. 따라서, 홍보관등과같은전시공간에인터렉션디자인이효과적으로적용되기위하여, 전시공간에서중요한디자인인자로작용하는인터렉티브미디어 (interactive media) 에대한영향은분석되어야한다. 본연구에서는전시공간에적용된인터렉티브미디어를활용하여조성된인터렉션디자인체험조건에따른관람자의공간만족도및인지도의변화가분석된다. 이를위하여서울시에위치한전시공간의범주에속하는홍보관에서현장실험및설문조사가실시되었다. 2. 인터렉션디자인의개념인간의생활환경이아날로그에서디지털분야에의하여영향을받으며변화되면서일상생활에활용되는도구는더욱다양하고복잡하게변천되어왔다. 그중에서컴퓨터가높은비중을차지하며생활에적용되어효율적인업무처리가실시됨에따라, 컴퓨터와인간의관계에대한관심이증가하여컴퓨터사용자인인간과컴퓨터간의인터렉션 (Human Computer Interaction, HCI) 및인터페이스 (Interface) 디자인분야가발전하였다. 개념적으로인터렉션디자인에는 HCI 분야에서다루어지는컴퓨터와인간간에발생되는일시적인상호반응관계에대한내용보다는인간의생활환경내에서발생되는전반적인환경변수가주로포함된다. 인터렉션디자인은인간 (human), 매체 (media), 정보 (information) 간에발생되는상호작용과공간등과같은주변환경을반영하여최적의상태로구성하는것으로표현된다. 인터렉션디자인의개념은 Fig. 1에나타난바와같이 4개의유형으로분류되어왔다. (1-3) 인터렉션이란우선, 사람과사물사이의인터렉션으로이는물질환경에서개념작용으로표현되며, 인터페이스단계의인터렉션이이영역에포함된다. 둘째로, 사람간의인터렉션으로사람들사이에이루어지는행동, 언어및포함된신호 (signal) 등과같은인자가주요한요소로이범주에포함된다. 셋째, 휴먼인터렉션 (human interaction) 으로대 Person to person (Transaction) Person to cosmo (Participation) Interaction Person to thing (Interface) Human to Environment (Human interaction) Fig. 1 Prototype of interaction. (1) 변되는인간과환경사이에발생되는인터렉션이다. 이범주에는인간이환경영역내에서어떤역할및 기능을할수있는가에대한내용이포함된다. 끝 으로문화및종교등이총괄적으로포함되는광의 의개념인우주를포함한인간과우주사이의인터 렉션으로구성된다. 이러한 4 개분야의인터렉션중에서공간과연계 되어적용되어야할분야는인간과환경간의관계 에중점을둔휴먼인터렉션부분이다. 이부분에는 인간과환경간의작용이적용되어인간개개인의 경험이창출되므로, 인간이처한환경에대한경험 이공간디자인의구축및인지단계에서중요한 변수로작용한다. 인터렉션디자인이적용되는공간에필요한인자가 인터렉티브미디어이다. 인터렉티브미디어는사용 자와상호작용을함으로써사용자와미디어간의쌍 방향의사소통을가능하게하여보다많은다양한정 보가사용자에게전달될수있는기능을담당한다. 인터렉티브미디어는각텍스트및이미지, 소리, 영상자료, 가상현실등에의하여표현되는각각의 정보형태가통합되어져네트워크 (network) 를기반 으로하여구축된다. 이러한미디어에는인간과미디어간의상호작용 성이포함되어인간과미디어또는각미디어간의 반응이발생되어다양한형태의정보가발생되어 전달된다. 전달되는정보를전달하기위하여인식 기술, 센싱기술, 디스플레이기술, 저장기술, 액세스기술및모바일기술등이다양하게적용된다. (4-6) 이와같이다양한인터렉티브미디어가제공되는 전시공간등에서관람자들은시각, 청각, 촉각등의 인지지각과정을통하여미디어를체험하면서공간 환경을인지하며이동하게된다. 인터렉티브미디어 가전시공간등에적용되어활용된예로 2007 년영국

인터렉티브미디어체험에따른전시공간에대한공간만족도및인지도분석 273 히드로공항에설치된일본식라면체인점인와가마마 및의류업체인유니클로에서 2007 년에사용한유니클락등이있다. (7) 3. 연구방법 3.1 실험대상공간및설정조건 현장실험및설문조사에사용된공간은서울시에위치한 2개의 IT 산업용전시공간이다. 전시공간 1. Hall, Cafe lounge, Mobile lounge 2. Dream hall 3. Mechanical room, Restroom 4. Eco lounge 5. Service lounge Fig. 2 1. Corridor(Escalator) 2. Exhibition hall 3. Storage Layout of space(k exhibition hall). 4. Exhibition hall for film Fig. 3 Layout of space(s exhibition hall). 에서인터렉션디자인및인터렉티브미디어에대한체험여부가관람자의공간만족도및인지도, 제품에대한만족도및인지도에미치는영향을분석하기위하여정보통신과 IT가접목된산업의특성을반영하는통신용제품이전시되는공간이선정되었다. 전시공간은 Fig. 2~Fig. 3에나타나있으며, 각공간에는신기술이적용된다양한인터렉션디자인과컨텐츠가전시되었다. K 전시공간은 2010년에건축된 2층구조이며면적은 3,300 m2로, IT 체험과문화공연관람을즐길수있는복합문화공간을표방하고있다. 체험라운지에노트북컴퓨터, 디지털테이블 (digital table) 이설치되어있으며, 드림홀 (dream hall), 에코라운지 (eco lounge), 홈라운지 (home lounge), 모바일라운지 (mobile lounge), 서비스라운지 (service lounge) 및카페라운지 (cafe lounge) 등으로구성되었다. S 전시공간은꿈의실현 (play dream) 과현실감지 (play real) 이라는두개의개념 (concept) 을지닌공간으로구성된다. 인터렉티브미디어가적용된꿈의실현개념의공간은홈 (home), 엔터테인먼트 (entertainment), 운전 (driving), 패션 (fashion), 및쇼핑 (shopping) 공간으로분류되었다. 두전시공간에서분류된각공간에는각각의개념에적합한 IT 신기술이인터렉티브디자인을통하여구현되었다. 전시공간모두관람객들이자유롭게관람하며공간및제품을체험할수있는형식으로구성되었다. 3.2 설문조건, 항목및피험자사전교육본연구에서는전시공간을관람하는과정에서인터렉션미디어디자인을체험하는체험군과체험하지않는비체험군으로분류하여 K 및 S 전시공간에서설문조사가실시되었다. 설문조사는 K 전시공간의경우에코라운지, 홈라운지, 모바일라운지를관람한후이루어졌으며, S 전시공간의경우홈, 엔터테인먼트, 패션, 및쇼핑공간을관람한후이루어졌다. 실험에참여한피험자들은 20세부터 28세에해당되는남녀대학생 15명으로구성되어, 체험군및비체험군에모두동일하게참여하였다. 비체험군의경우, 피험자들은전시공간관람시에자유롭게관람할수있었으나, 인테렉티브미디어나제공되는단말기를조작하는것은금지되었다. 또한, 전시물을시각과청각을통하여관람할수있었으나전시

274 송유영 이지현 김수영 Fig. 4 Fig. 5 Example of interactive media (Left : K hall, Right : S hall). Example of interactive media (Left : K hall, Right : S hall). Table 1 Questionnaires on exhibition space No. Contents A1 I am satisfied with the space. A2 The space provides enough information that I wanted. A3 The space contains various information. A4 The quality of information is excellent. A5 The space design is enough to feel the product brand. A6 Visual composition is prepared well enough. A7 The space is exciting. A8 The space satisfies my curiosity. A9 I want to revisit the space. A10 I want to recommend the space to other people. B1 The information from the space is organized well. B2 The flow of human traffic is easy to follow. B3 The contents in the space is easy to be accessed. B4 Noise in the space annoys me. B5 I experience inconvenience due to visual stimuli. B6 I understand the content in the space well. B7 The space is organized well to show its exhibition function. Fig. 6 Example of interactive media (Left : K hall, Right : S hall). 물과의상호작용은허용되지않았다. 체험군조건의경우, 피험자들은전시공간에있는인터렉티브미디어와컨텐츠를자유롭게체험하며관람하였다. 피험자는필요한단말기를부여받아각공간영역의미디어들과상호작용하며관람하였다. 전시공간에서전시된인터렉티브미디어중몇개의예는 Fig. 4~Fig. 6에나타나있다. 설문조사는 S 전시공간 ( 비체험조건 ), K 전시공간 ( 비체험조건 ), S 전시공간 ( 체험조건 ), K 전시공간 ( 체험조건 ) 의순으로실시되었다. 각전시공간및체험조건별관람이종료된후 5분이내에설문평가가이루어졌다. 설문평가에사용된설문내용은실험참가자에대한일반적인사항, 전시공간을관람하면서감지한공간에대한인지반응, 전시된제품의브랜드에대한반응및인터렉티브미디어에대한평가부분으 Table 2 Questionnaires for product brand No. Contents C1 I am satisfied with the product brand. C2 The contents provided by the brand is exciting. C3 The brand image is good enough. C4 The brand makes me understand better than I knew before. C5 The contents makes me feel the value of the brand. C6 I want to use the brand frequently. C7 I want to recommend the product brand to other people. C8 My preference to the brand enhances. D1 I knew the product brand well before my visit. D2 I become to know the brand well after my visit. D3 I understand the value that the brand want to convey. D4 My preference to the brand enhances. D5 I become to easily remember the emblem of the brand. D6 I become to easily remember the brand itself. D7 I perceive the brand firmly compared with other brand. D8 I become to recognize firmly the brand after my visit.

인터렉티브미디어체험에따른전시공간에대한공간만족도및인지도분석 275 Table 3 Questionnaires for interactive media No. E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Contents I feel interest in the media. I gain information from the media. I spend much time on the media. My eyes get tired due to the media. The media generate unwanted noise. I feel brand value from the media. The media is suitable for the exhibition space. The contents from the media is easy to be understood. Fig. 7 Evaluation for interactive media (S exhibition hall). Table 4 Voting scale Answer Voting scale Strongly agree 7 Moderately agree 6 Slightly agree 5 Neither agree nor disagree 4 Slightly disagree 3 Moderately disagree 2 Strongly disagree 1 로구성되었다. 각부분별설문내용은 Table 1~ Table 3에나타나있다. 전시공간에대한설문은공간만족도 (A1~A10) 및공간인지도 (B1~B7) 로구성되었으며, 브랜드에대한설문은브랜드만족도 (C1~C8) 및인지도 (C1~ C8) 로구성되었다. 또한, 인터렉티브미디어에대한전반적인평가부분 (E1~E7) 이포함되었다. 피험자는 Table 4에나타난 7점척도를이용하여설문항목에응답하였다. 4. 결과및고찰 4.1 피험자일반사항및인터렉티브미디어평가본연구에서진행된설문조사는 2개의전시공간에서동일한 20대대학생 15명을대상으로실시되었다. 피험자는여자 9명과남자 6명으로구성되었으며, 비율은여자 60%, 남자 40% 로나타났다. 피험자의평균나이는 23.7세이며, 피험자의 67% 는기업홍보관과같은전시시설을사전에방문하여인터렉티브미디어에대한경험이있는것으로나타났다. 인터렉티브디자인에높은관심이있는가에 Fig. 8 Evaluation for interactive media (K exhibition hall). 대한질문에피험자의평균응답은 Table 4에나타난 7단계척도에서 5.73로나타나관심도가높은것으로분석되었다. 피험자가 S 및 K 두개의전시공간을관람한후인터렉티브미디어에대하여평가한평균응답분포는 Fig. 7~Fig. 8에나타나있다. 전반적으로미디어를체험하면서전시공간을관람하는경우미디어의평가에대한응답평균은미디어를체험을하지않으면서공간을관람하는경우에비교하여높게나타났다. 각전시공간에전시된미디어에대한피험자들의흥미도는상대적으로높은것으로나타났으며 (E1, M = 5.52, SD = 1.31~M = 5.69, SD = 1.06), 미디어가전달하는정보를쉽게취득하는것으로분석되었다 (E2, M = 5.43, SD = 1.36~M = 5.31, SD = 1.19). 이는전시공간에서인터렉티브미디어를체험하며관람하는경우미디어로부터전달되는정보가사용자에게쉽게전달되는것을의미한다. 또한, 미디어를체험하면서관람하는경우각미디어에할애하

276 송유영 이지현 김수영 는시간이상대적으로많게나타난점도미디어의체험이정보전달에효과적인것임을의미한다 (E3, M = 5.21, SD = 1.33). 각인터렉티브미디어는시각적피로 (E4) 또는청각적인피로 (E5) 를발생하지않는것으로나타났다. 공간을관람하면서미디어를체험하는경우와체험하지않는경우피로도에대한응답평균의차이는 S 전시공간에서 0.08~0.16, K 전시공간에서 0.01~ 0.33으로나타나미디어로부터발생되는피로도의차이는크지않음을암시한다. 전시공간의주된목적인전시물의가치전달정도는미디어의체험에의하여효과적인영향을받는것으로나타났다. 전시된상품의브랜드가치평가는미디어를체험하면서관람하는경우, 체험하지않는경우에비교하여 S 및 K 전시공간에서각각응답평균 1.56 및 1.88씩높은것으로나타났다 (E6, M = 5.28, SD = 1.25~M = 5.11, SD = 1.30). 이는미디어의체험이관람자에게상품브랜드가치를높게인식하게하는인지적인조건을형성하였음을의미한다. 미디어가전달하는내용에대한이해도정도는미디어를체험하며관람하는경우더욱효과적인것으로분석되었다 (E8, M = 5.57, SD = 1.17~M = 5.72, SD = 1.17). 이는전시공간의주된목적인전시상품에대한내용인식도를향상하려면인터렉티브미디어에대한체험이수반되어야함을의미한다. Fig. 9 Satisfaction for space(s hall). Fig. 10 Satisfaction for space(k hall). 4.2 공간만족도및인지도변화 각전시공간을관람하는경우공간에대한만족도및인지도는변화하게된다. 본연구에서설정된두개의전시공간에서인터렉티브미디어를경험한조건과경험하지않은조건에서피험자가감지한공간만족도및공간인지도에대한평균응답변화는 Fig. 9~Fig. 12에나타나있다. Fig. 9~Fig. 10에나타난바와같이, 공간만족도는미디어를체험하는조건에서전반적으로높은것으로분석되었다 (A1, M = 5.13, SD = 1.19~M = 5.40, SD = 0.83). 또한, 미디어를체험하는경우, 관람자가전시공간에서요구하는정보가충분히취득되는것으로분석되었으며 (A2, M = 5.07, SD = 1.44~M = 5.53, SD = 1.19) 그정보들은매우다양한것으로인식되었다 (A3, M = 5.40, SD = 1.18~M =5.87, SD = 1.06). 미디어를체험하는경우와체험하지않는경우각문항당응답평균의차이는설문 Fig. 11 Fig. 12 Perception for space(s hall). Perception for space(k hall).

인터렉티브미디어체험에따른전시공간에대한공간만족도및인지도분석 277 응답척도상에서 1.13~2.13의범위로나타나정보에대한다양성과원하는정보를효과적으로얻고자하는경우미디어를체험하는방안이효과적인것으로판단된다. 전시공간에서상품의브랜드가치에대한인식은미디어를체험하면서관람하는경우효과적으로상승하였으며 (A5, M = 5.47, SD = 1.18~M = 5.47, SD =1.19), 전시공간구성에대한흥미도는증가하는것으로나타났다 (A7, M = 5.47, SD = 0.92~M = 5.80, SD = 1.21). 그러나, 미디어를체험하지않는경우, 공간의시각적인구성효과는감소되는것으로나타났으며 (A6, M = 3.67, SD = 1.29~M = 4.20, SD = 0.94), 공간의구성에대한관람자의호기심에대한충족정도역시미디어를경험하는경우에비교하여상대적으로낮았다 (A8, M = 3.27, SD = 0.96~ M = 3.33, SD = 1.05). 이는, 전시공간에서공간에대한만족도를효과적으로높이기위하여공간에전시되는미디어를관람객이적절히경험하여그들이필요로하는정보의취득및흥미를유발할수있도록공간을구성하는방안이효과적임을의미한다. 그러한조건이충족되는경우전시공간을관람했던관람객은향후그전시공간을다시방문하기를원하고 (A9, M = 4.73, SD = 1.28~M = 4.73, SD = 1.44), 다른사람에게방문하도록권유할것으로나타났다 (A10, M = 4.73, SD = 1.33~M = 5.13, SD = 1.25). 미디어를체험하는경우와체험하지않는경우각전시공간에대한공간인지도에대한평균응답변화는 Fig. 11~Fig. 12에나타나있다. 미디어를체험하는경우전시공간에대한인지도는전반적으로높게분포되었다. 전시공간에서중요하게작용하는관람객의동선파악의용이성은미디어의체험여부에높은영향받는것으로분석되었다 (B2, M= 4.87, SD = 1.19~M = 5.00, SD = 1.13). 각공간이제공하는정보들은효과적으로정렬되어있다고감지하는정도는미디어를체험하면서관람하는경우더욱높은것으로나타났으며 (B1, M = 4.80, SD = 1.26~M = 5.20, SD = 1.08), 이러한조건에서각공간에서제공되는정보내용에대한접근이용이한것으로분석되었다 (B3, M = 5.33, SD = 1.18~M = 5.87, SD = 0.92). 또한전시되는내용에대한이해정도는미디어를체험하면서관람하는경우상대적으로높은것으로나타났다 (B6, M= 5.00, SD = 1.13~M = 5.27, SD = 1.16). 이는미디 어를체험하지않는조건에비교하여응답평균차이가 1.07~1.93 높은것으로미디어를체험하면서관람하는경우, 전시공간에서제공되는정보의인식이효과적으로이루어지고있다는점을의미한다. 미디어가전시된공간에서발생될수있는청각적인자극과시각적인불편함은미디어체험여부에따라크게변화하지않는것으로나타났다. 미디어를체험하는경우와체험하지않는경우그응답평균차이는 0.13~0.60 범위로나타나미디어의체험여부와시각및청각적인자극을감지하는정도에따라겪는관람의불편함정도는낮은것으로분석되었다. 미디어를체험하면서전시공간을관람하는경우그공간이특정전시목적에적합하다고평가하는경향이높은것으로나타났다 (B7, M = 5.67, SD = 1.68~M = 5.80, SD = 1.15). 이는미디어를체험하지않는경우에비교하여응답평균 1.13~1.60 높은것으로, 관람객이미디어를체험하면서각전시공간을관람하는경우, 공간구성이전시목적에적합한정도를감지하는경우가높음을의미한다. 따라서, 전시공간이구성되는경우공간에서공간인지도를향상하기위하여, 공간에서제공되는정보는유기적으로정렬되어, 관람객에게쉽게접근되어야한다. 또한, 그공간에서관람객의동선은관람객에게쉽게인지되도록공간이구성되어미디어가전시되어야한다. 4.3 브랜드만족도및인지도변화전시공간에전시된상품에대한만족도및인지도의변화는미디어의체험여부에따라많은영향을받는것으로나타났다. 각전시공간조건에서감지된브랜드만족도및인지도의변화분포는 Fig. 13~Fig. 16에나타나있다. 상품브랜드에대한만족도는미디어를체험하면서관람하는경우 (C1, M = 4.87, SD = 0.83~M = 5.27, SD = 1.16) 체험하지않는조건에비교하여응답평균 1.40~1.73 높은것으로분석되어체험이상품에대한전반적인만족도에중요한영향요소인것으로나타났다. 각상품에서전달받을수있는내용도미디어를체험하는조건의경우더욱흥미있는것으로인식되었으며 (C2, M = 5.13, SD = 1.25~ M = 5.73, SD = 1.22), 전시되는상품에대한브랜드이미지는상승한것으로나타났다 (C3, M = 5.33, SD

278 송유영 이지현 김수영 Fig. 13 Satisfaction on product brand Fig. 15 Perception on product brand (S exhibition hall). (S exhibition hall). Fig. 14 Satisfaction on product brand Fig. 16 Perception on product brand (K exhibition hall). (K exhibition hall). = 1.05~M = 5.73, SD = 0.96). 전시공간에서인터렉티브미디어를체험을함으로써각상품에대하여기존에알고있던상태보다자세히인식하게되는것으로분석되었으며 (C4, M =5.00, SD = 1.07~M = 5.47, SD = 1.13), 전시된상품브랜드에대한호감도는상승하였다 (C8, M= 5.07, SD = 1.22~M = 5.27, SD = 1.33). 또한, 미디어에대한체험은전시된상품의브랜드가치를높게평가하는데기여하는것으로나타났다 (C5, M= 4.87, SD = 1.46~M = 5.53, SD = 1.30). 이는, 전시공간에서공간에서전시된각제품의브랜드에만족도를효과적으로높이기위하여흥미를유발할수있는미디어를활용하여관람자에게정보제공은효과적으로이루어져야함을의미한다. 이러한흥미의유발은관람자가각상품에대하여기존에알고있었던정도보다더자세히상품에대한정보를취득할수있도록하는기능을하며브랜드에대한긍정적인가치및이미지를갖게하는 원인이되는것으로판단된다. 전시된상품에대한브랜드인지도는미디어를체험하면서관람하는경우, 관람전에인지하고있던정도에비교하여상승하는것으로나타났다 (D2, M = 5.67, SD = 1.05~M = 5.73, SD = 0.70). 전시된미디어를체험함으로써브랜드가전달하는가치를더욱효과적으로인지하게된것으로나타났고 (D3, M = 5.20, SD = 1.32~M = 5.33, SD = 1.28), 브랜드의로고나상징성을포함하여전시되어있는상품의브랜드를쉽게기억할수있게된것으로분석되었다 (D6, M = 6.00, SD = 0.85). 4.4 공간만족도및인지도의영향요인전시공간을관람하는과정에서인터렉티브미디어의체험및비체험조건에따른공간만족도및공간인지도에영향을미치는세부인자를분석하기위하여다중선형회귀분석 (multiple linear regre-

인터렉티브미디어체험에따른전시공간에대한공간만족도및인지도분석 279 ssion) 이적용되었다. 각조건에서공간만족도와공간인지도가종속변수로가정되었고, 각설문사항에적용된설문중선택된내용이독립변수로설정되어회귀식에적용되었다. 독립변수는다중선형예측식에입력되어신뢰도수준이 0.05 이하가되는변수만이선택되어최종적으로예측모델식에포함되었다. 분석결과는 Table 5~Table 8에나타나있으며, 각예측식은신뢰도수준 0.01조건에서유효한것으로나타났다. 인터렉티브미디어를체험하면서관람하는조건의경우, 공간만족도는공간의시각적인구성상태 (A6) 에주로영향을받는것으로분석되었다. 반면, 미디어를체험하지않는경우, 공간만족도는공간이제공하는정보의다양성 (A3) 및제공되는정보내용 (content) 의이해정도 (B6) 와미디어가제공하는상품의브랜드가치인지정도 (P6) 에의하여영향을받는것으로나타났다. 체험조건및비체험조건의경우, 예측식의결정계수 (r 2 ) 는 0.4787 및 0.7215로나타났다. 이는각독립변수가적용되어인터렉티브미디어가전시된전시공간에대한공간만족도를예측하는경우예측에대한변화량 (error variance) 은 47.87% 및 72.15% 씩각각감소하는것을의미한다. 전시공간에대한공간인지도변화는미디어를체험하면서관람하는경우공간에서제공되는정보의내용에대한이해정도 (B6) 및공간에서제공되는정보의다양성 (A3) 에의하여영향을받는것으로분석되었다. 미디어를체험하지않는조건의경우, 공간인지도에영향을주는중요한인자는제공되는정보의다양성 (A3), 공간의시각적인구성 (A6) 및미디어가제공하는상품의브랜드가치인지정도 (P6) 에의하여영향을받는것으로나타났다. 두조건에서예측식의결정계수 (r 2 ) 는 0.6151 및 0.6049로나타났으며, 고려된각변수간의상관성은신뢰도 0.01 수준에서유효하였다. 본연구에서고려된예측식에의하면, 전시공간에서미디어를체험하며관람하는조건의경우, 공간만족도를향상하기위하여전시되는매체및상품은관람자가감지하기에시각적인구성이유기적으로잘되도록배열되도록전시되어한다. 또한, 공간이제공하는정보내용 (content) 의이해도가높아지도록전시하고, 제공되는정보를다양하게조절하면전시공간에대한인지도는향상될수있음을제안한다. Table 5 Variable Prediction model for satisfaction with space(case : experience media) Unstandardized Coefficient t Sig. B Std.Error (Constant) 2.191 0.636 3.44 0.00 A6 0.581 0.117 4.97 0.00 ANOVA r 2 = 0.4780, F(1,27) = 24.73, Sig. = 0.00 Table 6 Variable Prediction model for satisfaction with space(case : inexperience media) Unstandardized Coefficient t Sig. B Std.Error (Constant) -0.442 0.604-0.73 0.47 A3 0.366 0.102 3.60 0.00 A6 0.326 0.113 2.89 0.01 P6 0.483 0.153 3.15 0.00 ANOVA r 2 = 0.7251, F(3,26) = 22.45, Sig. = 0.00 Table 7 Prediction model for space perception Variable (Case : experience media) Unstandardized Coefficient t Sig. B Std.Error (Constant) -0.532 1.015-0.52 0.60 B6 0.747 0.199 3.76 0.00 A3 0.427 0.190 2.24 0.03 ANOVA r 2 = 0.6152, F(2,26) = 20.77, Sig. = 0.00 Table 8 Variable Prediction model for space perception (Case : inexperience media) Unstandardized Coefficient t Sig. B Std.Error (Constant) -1.076 0.974-1.10 0.28 A3 0.457 0.142 3.23 0.00 B5 0.462 0.161 2.87 0.01 P6 0.575 0.235 2.45 0.02 ANOVA r 2 = 0.6049, F(3,26) = 13.27, Sig. = 0.00

280 송유영 이지현 김수영 5. 결론 6. 연구의한계점및향후연구 본연구에서는전시공간을대상으로현장실험및설문조사이용하여인터렉티브미디어사용조건에따른공간에대한반응이분석되었다. 결론을요약하면다음과같다. (1) 미디어가전달하는내용에대한이해정도는미디어를체험하며관람하는경우더욱효과적으로나타나, 전시공간의주된목적인전시상품에대한인지도를향상하려면관람자가인터렉티브미디어를체험하여관람자와미디어간의상호작용이효과적으로이루어질수있도록전시공간은구성되어져야한다. (2) 전시공간의각구성인자의배치가결정되는경우, 전시공간에서공간에대한만족도를효과적으로높이기위하여공간에전시되는미디어를관람객이적절히체험하여그들이필요로하는정보의취득및흥미를유발할수있도록공간을구성하는방안이효과적이다. 또한, 공간에대한인지도를향상하기위하여, 공간에서제공되는정보는유기적으로정렬되어, 관람객에게쉽게접근되어야하며, 그공간에서관람객이움직이는동선은쉽게인지되어야한다. (3) 전시공간에서공간에서전시된각제품의브랜드에만족도를높이기위하여흥미를유발할수있는미디어를활용하여관람자에게정보제공은효과적으로이루어져야한다. 이러한흥미의유발은관람자가각상품에대하여기존에알고있었던정도보다더자세히상품에대한정보를취득할수있도록하는기능을하며브랜드에대한긍정적인가치및이미지를갖게하는원인이되는것으로판단된다. (4) 다중선형회귀분석에의하면, 전시공간에서미디어를체험하며관람하는조건의경우, 공간만족도를향상하기위하여전시되는매체및상품은관람자가감지하기에시각적인구성이유기적으로잘되도록전시되어한다. 또한, 공간이제공하는정보내용 (content) 의이해도가높아지도록전시하고, 제공되는정보를다양하게조절하면전시공간에대한인지도는향상될수있다. 본연구에서는제한된전시공간에서인터렉티브미디어를체험하는경우와체험하지않는경우에대하여각전시공간에대한만족도및인지도에대한분석이이루어졌다. 전시공간에는각기다른미디어가각기다른주제로전시될수있으므로보다다양한조건에서추가적인연구가이루어지면효과적일것으로판단된다. 또한, 설문참가대상자가 20대대학생 15명으로국한되어본연구의결과는제한된범위에서적용될수있다. 따라서설문대상자의분포를확대하여추가적인연구가필요할것으로판단된다. 참고문헌 1. Buchanan, R., 2001, Design research and the new learning, Design Issue, Vol. 17, pp. 3-23. 2. Lee, S., 2009, A Study on Interaction Space Design as a Brand Image Strategy, Master thesis, Dongduk Woman s University. 3. Kim, J., 2009, A Study on Flagship Store Plan for a Company promotion using the Interaction Design, Master thesis, Hongik University. 4. Kim, M., Kim, J., and Choi, J., 2008, Analyzing the case studies of interactive exhibition for space design, The Journal of Architectural Institute of Korea, Vol. 24, pp. 11-18. 5. Kang, S., 2005, A study on applying the concepts of interaction design to space, The Journal of Korean Institute of Interior Design, Vol. 14, pp. 234-243. 6. Chang, S., 2004, A flow experiential grid model for interactive media design, The Journal of Communication Design, Vol. 15, pp. 61-69. 7. Lee, J., 2010, A Relationship between Interactive Media and Marketing, Research Report, Kyoungwon University, pp. 319-326.