Target Audience 분석리포트 3049 기혼남성 트렌드전략팀 2017.4
목차 1. 타겟대상정의및특징 2. 미디어이용행태 3. 소비행태 타겟군별추가이슈 게임, 자동차이용행태 4. 타겟마케팅사례
01 타겟대상정의및특징
1. 3049 기혼남성특징 과거보다외모등자기관리에투자를아끼지않는신소비주체이나전통적인가장역할로스트레스가많은세대 연령성별상태 만 30~49 세남성기혼 관심사 취미 / 여가 주요라이프이벤트 건강, 재산증식 자녀양육, 노후, 직장 상대적으로취미 / 여가시간부족 가족단위의여행, 근교나들이 자녀출산, 육아 빠른은퇴 주택구매 / 이사 - 안정된주거관련니즈높음 디바이스별이용도 디지털매체 콘텐츠 매일이용 : 모바일 (95%), TV(58%) 크로스디바이스경험 71% 주이용 (1 순위 ) 매체포털 (48%), 메신저 (26%) 디지털매체광고주목도소셜미디어 > 동영상 > 포털 > 메신저순 콘텐츠유료결제경험률 53% - 음원 (58%), 영화영상 (55%) 1 달내앱다운로드경험률 89% - 게임 (46%), 금융 (31%) 소비규모 관심제품 소비행태특징 한달평균지출비용약 77 만원 향후추가지출의지품목자기관리 / 교육비 (25%) 여행 / 레저관련 (23%) 주요제품정보획득경로인터넷검색 / 배너광고 (61%) 인터넷카페 / 블로그 (35%) 쇼핑빈도 : 온라인 > 오프라인온라인쇼핑시 PC 보다모바일을더많이사용하는편 출처 1) 라이프스타일 :KB 경영연구소 2017 한국 1 인가구보고서, MCR 2) 미디어이용, 소비행태 : 메조미디어 Target Audience 분석리포트리서치결과요약
2. 3049 기혼남성최신트렌드 육아및가사참여가보편화되었으며아재코드확산, 자기자신을위한소비로나이보다젊게살고자하는문화향유 여성의사회참여와양성평등인식의상승으로인해남성의육아및가사참여에대한인식상승 슈퍼맨이돌아왔다, 집밥백선생 등남성이육아와요리를하는모습이미디어에많이노출 인테리어 청소 요리용품의남성구매율도 3 배이상증가 아저씨의낮춤말로친숙하고정겨운이미지를지닌 아재 코드유행 리얼버라이어티예능과관찰예능에서도 아재감성 활용, 썰렁한 아재유머 를웃음으로극대화 권위를탈피하고젊은세대와소통하려는이미지로소비 경제력있고, 자신을꾸미는데관심이많은남성들을일컬어 뉴포티 로칭함 40 대에당연히해야하는기성세대의가치관을이어받지않고자신들만의삶의방식을찾음 패션, IT, 캠핑, 키덜트등다양한트렌드를빠르게접하고흡수 출처 : 옥션온라인쇼핑통계, 각종기사등
3. 3049 기혼남성관심업종 가구단위의자동차구매의주요타겟세대이며, 자기관리나취미, 취향에관련된제품소비역시증가 트렌드에민감한남성들의경우노트북이나휴대폰등 IT 기기에대한관심높음 최근남성들의관심이높은전자제품등을전문으로모아놓은오프라인쇼핑몰인일렉트로마트를오픈, 남성들에게인기 경제력을갖춘주요생산인구로어린시절오락실과비디오게임기그리고 PC 로게임을즐겼던세대 모바일게임을지탱하는소위 핵과금러 들이 30 대후반에서 40 대사이 예전어린시절에즐겨하던게임의향수를살린신작게임들에적극참여 차량구매에있어가장많은비중을차지하는연령대 기존의고급세단형도고객층이확대되어기존 40 대이상에서 30 대까지연령대확대 제품군별 TV 광고관심도역시자동차가가장큼 가정의생계를책임지는주체로서자기건강관리에신경쓰는편 2016 년건강기능식품섭취자중 50~60 대전업주부 와 30~40 대기혼남성 이건강에대한관심이매우높고, 현재구입률및향후구입의향도다른집단대비높은것으로나타남 출처 : MCR, 관련기사등
02 MEDIA 이용행태분석
조사개요 On-line Survey 서울 / 경기 ( 수원, 성남 ) 및 4 대광역시 ( 부산, 대구, 광주. 대전 ) 만 13 세 ~69 세이상성인남녀 스마트폰이용자 총 1500 샘플 14~19 세중고등학생 20~30 대미혼 30~40 대기혼 50~60 대시니어 남성 100 300 300 750 100 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 합계 조사목적에따른성 / 연령별임의할당및지역별인구비례할당 Soft Quota 2017 년 3 월 10 일 ( 금 ) ~ 3 월 15 일 ( 수 )
조사응답자특성 [Base: 전체 n=1500, 단위 : %] 50 50 남성 여성 27 7 30 13 23 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 7 11 7 11 14 50 서울부산대구광주대전경기 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] 8 3 5 11 10 사무 / 기술직 중 / 고등학생 36 대학생 / 대학원생 전업주부 경영 / 관리 / 전문직 자영업 13 13 판매직 / 서비스직 기타 45 8 47 미혼 기혼무자녀 기혼유자녀 10 16 17 19 20 18 300만원미만 300-399만원 400-499만원 500-599만원 600-699만원 700만원이상
1. 디바이스이용빈도 모바일은매일사용한다는비중이 95% 로압도적이며, 그외 PC > TV 의순으로더자주이용하는편 거의매일 95 75 58 13 1 주일에 4-5 일정도 4 14 9 5 1 주일에 2-3 일정도 1 8 19 23 1 주일에 1 일정도또는그이하 0 4 6 21 거의이용하지않는다 0 0 8 39 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외, 편성에따른방송시청 - 실시간방송제외 VOD 시청
2. 디바이스주이용시간 각디바이스별주이용시간은대체로오후 9~12 시와오후 6 시 ~9 시사이 1 위 오후 6~9 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 2 위 오후 9~12 시 오전 9~12 시 오후 6~9 시 오후 6~9 시 3 위 오후 12~3 시 오후 6~9 시 오전 6~9 시 오전 0~3 시 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외한편성에따른방송시청 - 실시간방송외 VOD 시청 * 1+2 순위응답기준 ** 각매체별이용자 base
3. 크로스디바이스활용 크로스디바이스활용경험률은 71% 로주로 PC+ 모바일 (34%), TV+ 모바일 (31%) 의형태 크로스디바이스활용경험률 71% 87 87 81 83 71 71 67 PC+ 모바일 34% TV+ 모바일 31% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어
4. 디지털매체이용종류 포털과메신저를주로이용하며, 정보탐색과콘텐츠소비는포털, 커뮤니케이션은메신저중심 83% 27% 87 77 경험율 주이용 (1 순위 ) 58 70% 39% 48 50 49 26 9 7 5 30 23 14 3 1 0 0 69% 42% 포털 메신저 동영상 서비스 소셜미디어 언론사 / 뉴스 게임 / 커뮤니티엔터테인먼트 사진관련앱 기타 * 1+2 순위응답기준
5. 디지털매체이용시간변화 작년대비이용시간이가장늘어난매체는동영상서비스, 소셜미디어는작년보다감소했다는답변도가장많으나증가도많은편 작년대비증가 40 42 35 44 작년과비슷 57 47 58 51 작년대비감소 3 12 7 5 * 각매체별경험자 base
6. 주요디지털매체광고주목도 타매체대비상대적으로포털사이트및메신저의광고주목도높은편 5 점평균 ( 점 ) 3.03 3.19 2.92 3.07 광고주목하는편 32 40 30 33 보통 39 35 35 43 광고주목하지않는편 29 25 35 25 - 디스플레이 / 검색광고 * 광고메세지 * 사전영상광고 * 각매체별경험자 base
7. 주요디지털매체이용패턴 검색과디지털콘텐츠소비에있어포털활용이많고, 소셜미디어및메신저브랜드경험율 45~50% 수준 5 점평균 ( 점 ) 4.14 3.49 3.28 3.38 3.26 3.30 3.50 3.35 53 42 49 44 46 51 47 그러함 85 33 38 35 36 34 36 38 보통 그렇지않음 14 2 14 20 16 20 20 13 15 궁금한사항이있으면바로포털에검색 포털에서대부분의디지털콘텐츠소비 콘텐츠에대한공유 / 상태표시등에적극적 브랜드페이지, 광고, 기사콘텐츠와친구를맺거나좋아요등에참여 메신저를통해기사나콘텐츠등공유 특정브랜드와친구를맺거나메시지받음 이용하는동영상서비스매체 / 브랜드 2 개이상 추천된영상자주보는편 * 각매체별경험자 base
8. 콘텐츠유료결제경험 조사타겟군중시니어에이어가장결제경험률이낮은편, 경험유료결제콘텐츠종류는음원과영화순 디지털콘텐츠유료결제경험률 53% 음원 58% 58 60 70 72 53 56 46 영화 55% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 게임, 게임관련프로그램 50% 캐릭터 / 이모티콘 33% TV 프로그램 ( 드라마, 예능등 ) 30% 웹툰 22% 키즈 / 교육프로그램 13% * 중복응답기준 ** 유료결제경험자 Base
9. 앱다운로드경험 최근 1 개월내앱다운로드경험률 89% 로높은편이며, 주요계기는주변인 / 지인추천 앱다운로드경험율 89% ( 최근 1 개월 ) 주변인 / 지인추천으로 37 후기, 이용관련내용을보고 32 83 94 88 91 89 90 81 이벤트가있어서 32 앱마켓순위를보고 25 평균다운로드횟수 ( 회 ) 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 디지털광고를보고 TV 광고를보고 15 25 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 필요해서 2 * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
10. 신규다운로드앱유형 다운로드앱유형으로는게임앱이가장높으며 (46%), 금융 (31%), 쇼핑관련 (30%) 순 게임 46% 금융 31% 쇼핑 / 유통 / 커머스 30% * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
11. O2O 서비스이용경험 조사타겟군중 O2O 서비스이용경험률이 29% 로가장높은수준, 주이용서비스는배달 / 심부름 (36%), 쿠폰 (33%) O2O 서비스이용경험율 29% 배달 / 심부름 36% 7 9 27 21 29 18 13 쿠폰 33% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * O2O 서비스경험자 base
12. O2O 앱선택기준 O2O 선택기준으로는서비스의쿠폰 / 적립금등의금전적혜택이가장중요시되며, 다음으로결제편리등편의성을주로고려 47 31 8 8 6 쿠폰, 적립금등금전적혜택 기존서비스확장및결제편리등이용편의성 광고를통해초기인지한브랜드 서비스커버리지 주변인 / 지인사용, 추천 * O2O 서비스경험자 base
13. 향후이용희망 O2O 서비스 향후이용하고자하는서비스로배달 / 심부름 (37%) 과택시 / 차량서비스 (36%) 가높으며, 다음으로쿠폰관련서비스 (32%) 순 배달 / 심부름 37% 택시 / 차량 36% 쿠폰관련 32% * 1+2 순위응답기준 ** O2O 서비스無경험자 base
14. VR/AR 활용경험 AR/VR 서비스이용경험률은 41% 수준, 주경험콘텐츠로는게임 (46%) 과영화 / 만화관람 (39%) AR/VR 서비스이용경험율 41% 게임 46% 52 48 45 37 41 28 22 영화 / 만화관람 39% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 중복응답기준 ** AR/VR 경험자 Base
15. 향후 VR/AR 이용의향 향후 VR/AR 이용의향은 64% 수준, 이용하고싶은콘텐츠는영화 / 만화관람 (67%), 게임 (50%) 향후 AR/VR 서비스이용의향 64% 영화 / 만화관람 67% 76 70 64 69 64 52 63 게임 50% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * Top2 기준 * 1+2+3 순위응답기준 ** AR/VR 이용의향긍정 / 보통응답자 Base
03 소비행태분석
1. 몰입소비유형 특정대상에대한몰입소비경험률은 48% 로시니어와함께가장낮은수준, 주유형으로는특정제품 (24%), 운동 / 아웃도어 (23%) * 몰입소비 : 특정대상에대한호감으로관련제품을자주구입하며해당구입비용을아깝지않다고느끼는것 특정대상에대한몰입경험율 48% 62 81 60 71 48 55 44 특정제품 ( 화장품, IT 기기등 ) 24% 운동 / 아웃도어 23% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 몰입소비경험자 base
2. 제품정보습득경로 제품정보습득경로로는인터넷검색 / 배너광고 (61%) 의영향력높으며, 다음으로인터넷카페 / 블로그 (35%) 등온라인비중높음 61 35 25 19 14 10 9 5 인터넷검색 / 배너 인터넷 TV 광고주변지인 SNS( 페이스북등 ) 매장내진열제품브랜드 / 제조사 전단지 / 홍보물등 광고 카페 / 블로그 홈페이지 * 1+2 순위응답기준
3. 평균지출비용 월평균약 76 만원의지출규모를보이며, 주요지출감소계획항목은식비 / 외식비, 지출증대계획항목은여행 / 레저관련소비 월평균 76 만원 식비 / 외식비 54% 취향 / 취미관련소비 29% 여행 / 레저관련소비 40% 자기관리 / 교육비 38% * 본인이스스로의사결정해서지출할수있는규모를기준으로질문 * 1+2 순위응답기준
4. 온 / 오프라인쇼핑빈도 온라인쇼핑빈도는 1 주일에 1 회이상이 60% 이상으로오프라인대비빈번하게이용 1 주일 1 회이상 64% 8 7 거의매일 1 주일에 4-5 회 5 5 1 주일 1 회이상 53% 22 1 주일에 2-3 회 12 27 1 주일에 1 회 31 15 2-3 주일에 1 회 16 11 1 개월에 1 회 16 2 2-3 개월에 1 회 9 2 4-6 개월에 1 회이하 2 6 거의하지않음 4 * 각쇼핑경로이용자 Base
5. 온 / 오프라인쇼핑품목 온 / 오프라인모두음식료품, 의류패션상품구입비중이높은가운데, 특히오프라인에서음식료품비중높음 음 식료품 40 음 식료품 67 의류 패션및관련상품 40 의류 패션및관련상품 47 생활 자동차용품 35 생활 자동차용품 30 가전 전자 통신기기 19 아동 유아용품 14 아동 유아용품 15 화장품및이 / 미용상품 11 스포츠 레저용품 12 스포츠 레저용품 11 컴퓨터및주변기기 12 여행및예약서비스 6 화장품및이 / 미용상품 11 가전 전자 통신기기 6 여행및예약서비스 10 컴퓨터및주변기기 5 각종서비스 ( 사진인화, 렌탈등 ) 2 각종서비스 ( 사진인화, 렌탈등 ) 3 기타 5 기타 2 * 1+2 순위응답기준 ** 각쇼핑경로이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ모바일 -PC 비교 온라인쇼핑시모바일보다 PC 의비중이상대적으로더큰편이나비슷하다는의견도높음 모바일만모바일 >PC 모바일과 PC 비슷 PC> 모바일 PC 만 15 12 4 12 8 9 4 26 26 23 28 38 42 43 26 27 29 36 24 40 23 31 18 23 10 12 11 10 16 21 19 6 5 7 16 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 온라인전용종합쇼핑몰을주로활용하며주로가격기준으로쇼핑몰을선택 61% 저렴한가격 41% 높은가격할인율 24% 20% 저렴한가격 50% 높은가격할인율 32% 8% 비교용이성 32% 저렴한가격 27% * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법으로는신용카드일반결제 (44%) 와신용카드모바일간편결제 (36%) 로신용카드이용률이 70% 이상 44 36 6 4 4 4 2 신용카드일반결제신용카드모바일간편 실시간계좌이체 온라인간편 상품권 / 포인트결제휴대폰결제무통장입금 결제 결제 ( 카카오페이등 ) * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 오프라인쇼핑은주로대형마트이며다양한품목한번에쇼핑과근접성이주요선택기준. 또한백화점은쇼핑몰브랜드신뢰성도주요인 56% 다양한품목한번에쇼핑 38% 가까운거리, 근접성 36% 11% 다양한품목한번에쇼핑 31% 가까운거리, 근접성 25% 상품선택의폭넓음 25% 10% * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base 다양한품목한번에쇼핑 29% 쇼핑몰브랜드신뢰 21% 상품선택의폭넓음 21% * 1+2 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법은신용카드 / 체크카드가 89% 로대부분 89 6 3 2 신용카드 / 체크카드현금모바일간편결제상품권 / 포인트결제 * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
8. 게임이용행태ㅣ게임이용여부 / 이용유형 게임을한다 (70%) 는비중이높으며, 이용유형은 60% 이상이모바일 게임안함 30 게임함 70 모바일 64 PC 27 콘솔 9 * 게임이용자 Base
8. 게임이용행태ㅣ주이용게임장르 주이용게임장르로는 RPG(34%) > 퍼즐게임 (30%) > 전략 (26%) 의순 1+2+3 순위 1 순위 34 30 23 26 20 19 21 18 14 13 10 8 7 6 RPG( 롤플레잉 ) 퍼즐게임 ( 매치게임 ) 전략스포츠액션포커게임시물레이션
8. 게임이용행태ㅣ신규게임시작계기 신규게임에있어주변사람의추천이가장강력한시작동기이며, 기존선호장르도게임을접하는데주영향요인 30 19 14 14 10 8 5 주변사람의추천이 좋아하는장르의 게임후기 / 리뷰등을 앱스토어순위등에서 광고 / 이벤트로 친숙한 기타 있어서 신작이어서 보고 인기게임이어서 캐릭터 / 스토리를 활용한것이어서
9. 자동차신규기술에대한인식 자동차신규기술에대한관심도는긍정율 65% 이상으로높은편이며, 상대적으로커넥티드카분야에대해가장긍정평가 평균 ( 점 ) 3.69 3.68 3.80 그러함 65 65 68 보통 25 27 25 그렇지않음 10 8 7 전기차가일반차보다비싸도인프라가확충되면구매해보고싶다 자동차가특정한경우에스스로운전할수있는자율주행기능이필요할것같다 자동차내인터넷이연결되어부가기능이생기면도움이될것같다 * 현재운전자 Base
04 타겟마케팅사례
1. 앱솔루트코리아, 보드카페이스북광고 해당시기의정치적이슈를활용하여브랜드이미지와결합, 강렬한메시지제공 주류 16 년 12 월 페이스북페이지를통해 앱솔루트코리아 (Absolute Korea) 라는영문광고이미지게재 광화문을가득메운촛불의불빛들이물결처럼흘러가며앱솔루트의병모양을형상화 미래는당신들이만들어갑니다 라는부제와함께오른쪽하단에는 확실하게즐기세요 라는브랜드고유의메시지전달 촛불집회를상업적으로이용했다는비판과함께촛불시위의의미를살렸다는긍정적반응이동시에존재하며화제가됨
2. 코란도스포츠 아들에게남자를선물했다 광고에서 부자관계 가족간의소통 을컨셉으로해당제품을통해얻을수있는경험을마케팅메시지로전달 자동차 16 년 8 월 부자간의교감을컨셉으로코란도스포츠가줄수있는특별한경험을내세우는 TV 영상제작 ' 나는오늘, 내아이에게남자를선물했다 ' 라는문구로시작, 광고속아빠와아들이코란도스포츠를타고다양한체험을같이즐기는내용으로표현 이와더불어더뉴코란도스포츠 2.2 출시를기념해부자 ( 父子 ) 만을위한이벤트 남자대남자 를개최하고참가자를모집 이벤트를통해서오프로드체험, 익사이팅레저 ( 카약체험 ), 어드벤처캠핑등부자만을위한프로그램진행
3. 슈퍼셀, 클래시오브클랜 영화테이큰에서부성애와액션을보여주었던리암니슨을모델로기용하여유머코드를살린게임광고로화제가됨 게임 15 년 2 월 영화테이큰에서멋있는아버지상을연기했던리암니슨을모델로기용, 반전의유머코드를살린영상광고 주요내용은진지한표정의리암니슨이클래시오브클랜게임을하면서자신의마을을공격받게된리암니슨이자신을공격한 BigBuffetBoy85 를향해복수를다짐 이장면에서영화테이큰의명대사인 ' 네가누군지난모른다 ' 라는대사를광고에사용해웃음유발 그동안나왔던클래시오브클랜광고중가장반전의웃음코드를선사하며유저들이인상깊게기억하고있는광고
4. 소니, 플레이스테이션 4, 유부남편 유부남입장에서 PS4 가필요한상황을코믹하게묘사, 공감간다, 재미있다 는반응을얻은캠페인 IT 기기 ( 게임기 ) 16 년 12 월 ~ 17 년 1 월 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 (SIEK) 가자사페이스북에신형 플레이스테이션 4 (PS4) 광고공개 구매를망설이는남편에게 ( 아내에게 ) 허락받는것보다용서받는것이쉽다 라며일단지르고아내를설득하라는메시지를코믹하게전달 실제로기혼남성들이취미제품을구매할때고민되는포인트를현실감있게묘사 공개 5 일만에조회수 24 만회에 3680 명이 좋아요, 댓글 2142 개로화제몰이
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