Healthcare ICT Policy Journal 헬스케어 ICT 정책
H e a l t h c a r e I C T P o l i c y J o u r n a l 헬스케어 ICT 칼럼 가상현실산업과정책김선미박사 ( 고려대미디어연구소 ) 우리나라지상파방송현황, 이슈와정책과제최두훈연구교수 ( 헬스케어미디어연구소 )
62 헬스케어 ICT 정책 가상현실산업과정책 1. 서론 2016년은 포켓몬고 열풍과삼성전자의가상현실 (Virtual Reality, VR) 기어출시로가상현실이생활깊숙이다가왔음을실감케했다. 2016년 ICT 산업계에던져진최고의이슈라고해도무방할정도이다. 많은사람들은올해갑자기나타는 포켓몬고 와삼성전자기어 VR에놀라움을감추지못했고, 최근에등장한신기술쯤으로여겼을수도있다. 그러나 2016년우리를놀라게했던증강현실의 포켓몬고 게임과기어 VR 기기의바탕을이루는기술은상당히긴기술개발의역사를가지고있다. 그러면, VR 기술은나온지얼마나됐을까? 가상현실 (Virtual Reality, VR) 이란컴퓨터로만든가상세계를 VR 기기를통해이용자가실제상황처럼느끼게해주는가상공간을의미한다. 이용자가동작인식장비, 모션장비등을통해만들어진세계에서다양한경험및실현가능한세계를체험할수있어몰입감, 상호작용, 상상력의삼위일체가가능하다는특징을갖고있다. VR이현실과가상의융합이라면, 증강현실 (Augmented Reality, AR) 은현실세계에그래픽을입히는것으로이해할수있다. 몇년전나온것쯤으로생각되는 VR 기술은이미 50년전부터개발하고연구해왔다. 가상세계로통하는문 으로 HMD(Head Mounted Display) 를 1966년에발명하였다. VR은이미 1960년대부터군사및훈련용시뮬레이션개발에이용되어왔다. 고려대미디어연구소 김선미박사 그렇다면 50 년이지난 2016 년에다시 VR 을주목하는것은 왜일까?
Healthcare Media Research Institute 63 헬 / 스 / 케 / 어 /I/C/T/ 칼 / 럼 첫번째로는 ICT기술의발전이이루어짐으로써 VR 의구현을위한제반여건이갖추어졌다는사실에주목할필요가있다. VR은컴퓨팅및디스플레이기술의복합체일뿐만아니라네트워크환경에서 의구현이필수적이다. 기술적측면에서컴퓨팅및디스플레이기술이발전하고무선네트워크기술이구현할수있을정도로빨라졌을뿐만아니라스마트폰과웨어러블디바이스시장이성장해 VR 기기의대중화가가능하게되었다. 두번째는사회적측면에서찾아볼때, VR 기술을통한화상치료사례가소개되며주목받기시작했다. 미국워싱턴대학교의연구결과를국내언론에서도발표하며다방면의활용가능성이주목받았다 < 그림 1>. 마지막으로산업적측면을살펴볼때, 스마트폰시장의성장세둔화에따라글로벌기업들이 VR 기술을차세대플랫폼으로주목하고시장선점에중점을둬야한다고 CES 2016에서슬로건으로내걸었다는것이 VR을다시주목하게만들었다. < 그림 1> 미국워싱턴대에서 VR게임을하며화상치료를받는환자의고통불안감소효과화면 (KBS1TV 자료화면 ) < 그림 2> 은 VR 기기착용시의모습과착용후보이는세계를보여주고있다. VR 서비스는다양한분야에서이미활용되고있음 을찾아볼수있다. 가장널리알려진엔터테인먼트 로 3D게임, 영화여행, 번지점프등체험형콘텐츠에활용되고있다. 두번째는가장오랫동안활용하고있는분야인군사용으로비행, 모의전투훈련 ( 전투기, 전차및각종훈련시뮬레이션 ) 에적용하고있다. 최근각광받았던의료분야는꾸준히 VR을통한치료연계에집중하고있다. 가상모의수술, 원격진료, 해부학등입체영상, 각종공황장애, 자폐증및강박증같은트라우마정신적치료에활용하기위해활발하게연구되고있다. < 그림 2> VR 운동머신 : 화성에서의운동 ( 독일 HYVE) 또한박물관과미술관의체험, 천체위치연구, 건축설계, 화학분자설계등의입체연구, 가상교육훈련기능등의교육분야에서도활용되고있다. 특히비즈니스와연계된산업용은제품가상체험마케팅, 홈쇼핑에서의응용, 로봇원격조정을통한제조공정활용가능, 지능형스마트교통시스템사물인터넷활성화등을찾아볼수있다.
64 헬스케어 ICT 정책 가상현실산업과정책 2. VR 산업현황 VR 시장의구성요소는하드웨어, 콘텐츠, 소프트웨어이다. 디바이스는헤드셋과동장인식장비로나눌수있고소프트웨어는운영체계, 개발소프트웨어, 스토어등으로구분할수있다. 첫째, 헤드셋제품중외부연결식헤드셋제품으로는 Oculus Rift, Project Morqheus, Avegent Glyph 등이있고, 스마트폰삽입식헤드셋에는 Gear VR과 Cardboard, 일체식헤드셋은 AuraVisor, 홀로그램안경에는 HoloLens와 Magic Leap 등이있다. 둘째, 콘텐츠는앞서논의되었던게임, 영상, 의료등의분야에서이용되고있으며, 셋째, 소프트웨어는운영체계 (OS), 개발소프트웨어로는가상현실종합소프트웨어와게임개발엔지, 언어분야, 촉감분야, 시각분야소프트웨어등이있다. 게임시장을중심으로 600만명정도형성되어있다. 2016년부터는 2,600만명으로이용자가급격히증가한것으로보여진다. < 그림 3> 은가상현실과증강현실시장성장에대한전망치이다. < 그림 3> 에서볼때, 2016년에는 2억달러정도수준이지만, 2018년약 50억달러, 2020 년에는약 1,500억달러로 VR은 300억달러이고 AR은 1,200억달러규모로급성장할것으로전망했다. AR은공간의제약이없다는특징때문에 VR 보다성장규모가월등히클것으로보여진다. VR 산업의기술은 2000 년대초반에비해급속도 로발전했다. 그래픽스처리능력은 PC에서수백만폴리곤 (polygon) 였던수준이현재는모바일에서수억폴리곤으로까지정교해졌다. 그러나예전에비해 100배이상 VR 기기의가격이떨어졌다고는하나여전히비싸고 (400달러에서 500달러수준 ) 무게, 시야각, 햅틱 / 촉각 / 후각 / 미각등의문제점등이지적되고있다. 이와함께센서및입력 / 인식기술은정교한센싱이비교적낮은가격으로구현이가능해졌다. 그러나가상현실에대한연구가제한된연구소나대학에서만이뤄져연구노하우의축적이저조하다는문제점이제기되어있다. < 그림 3> AR 의시장성장규모전망 출처 : 영국의 Digi-Capital(2015) 다음의 < 표 1> 에서와같이오큘러스를인수한페이 스북과 HTC(Vice) 를비롯하여구글, 소니, 마이크 로소프트, 삼성전자와 LG 전자가경쟁중에있다. 구분 페이스북 < 표 1> 가상현실디바이스업계현황 투자및개발현황 오큘러스 VR 23억달러인수, 오큘러스리프트상용버전출시 ( 16.1) 글로벌시장에서이용자수는 2015 년까지하드코어 구글 매직리프社에 5 억 4 천만달러투자, VR 플랫폼 DayDream 발표 ( 16.5)
Healthcare Media Research Institute 65 헬 / 스 / 케 / 어 /I/C/T/ 칼 / 럼 소니 마이크로소프트 삼성전자 LG 전자 PS4 용 PSVR 발표 ( 16.10 출시예정 ), 전용 VR 게임제공예정 홀로렌즈개발자버전공급 ( 16.3), 윈도우 10 에서홀로렌즈지원예정 기어360 카메라출시 ( 16.4) 와 3D 360인비욘드프로젝트추진중 360VR 과 360Cam 출시 ( 16.4) 와 프렌즈 개발자생태계구축추진 < 표 1> 에서와같이페이스북은 2013 년 VR 헤드셋 전문업체인오큘러스 VR 을 23 억달러에인수해기 기시장진출을준비했다. 페이스북은 < 그림 4> 의페 이스북의 10 년로드맵을통해 AI 를중심으로네트 워크환경에서의 VR 과 AR 이회사의비전이라고발 표한바있다. 개인커뮤니케이션즈 ( 콘텐츠 ) 의궁극 적인목표가가상현실이라전망하고미래준비를 위해투자를아끼지않고있다. 력하고있다. 이밖에주목할만한사업자중의하나는뉴욕타임즈이다. 뉴욕타임즈도 VR의한계점중의하나인 HMD가필수적이라는부분과가격적측면을고려해독자들에게무료헤드셋을배포하고무료 VR 콘텐츠체험기회를제공하는등 VR을통한뉴스기업의사업다각화를모색하고있다. 또한마이크로소프트는가상현실이언어의한계를뛰어넘는커뮤니케이션이가능하다고전망했다. 홀로렌즈, 홀로스튜디오등의홀로시리즈를제안해 VR 자체가윈도우동작환경으로통합될것으로전망했다. < 그림 5> MS 홀로렌즈 출처 : 이호기 (2016.06.14) < 한국경제 >, B3 면 3. VR 정책동향 < 그림 1> 페이스북의 10년로드맵출처 : Facebook(2016.4.12), F8 개발자컨퍼런스발표자료구글은 VR은콘텐츠유통과소비의새로운방법으로이미유튜브와스트리트뷰에 360 VR이라는이름으로가상현실대응콘텐츠유통을시키고있으며, HMD의확대를위해골판지를이용한 HMD를싼값에판매해 VR로의체험을극대화시키는데노 미국및유럽은 MIT, Garner, RAND 보고서를기반으로 10대미래핵심전략기술로지정해연구개발에적극투자하고있다. 또한미국 NRC에서는세부기술을엔터테인먼트분야에적용하는기술을연구하고있으며, EU는가상투어를중심으로핵심콘텐츠를기반으로한정책추진에박차를가하고있다. 일본은이미 2004년 6월에콘텐츠진흥법제정및
66 헬스케어 ICT 정책 가상현실산업과정책 신기술 R&D지원과인재를양성하고비즈니스를지원함을물론재원을다양화하는등의종합적인산업진흥방안을추진하는 Virtual Reality Techno Japan 정책을시행하고있다. 것은물론글로벌신시장전략적진출지원확대등 을통해 < 게임산업진흥중장기계획 (15~19)> 을수 립하고지원하겠다고발표했다. 독일은국책연구기관인 Fraunhofer IGD를중심으로자동차산업에응용된 Virtual Engineering 기술개발및 BMW나벤츠등의자동차회사에지속적으로적용하는정책지원을추진하고있다. 지난 2016년 7월에국내에서는정부부처가합동으로가상현실산업을본격육성하겠다는의지를발표했다. 기획재정부, 미래창조과학부, 문화체육관광부와산업통상자원부는 VR 선도및 VR 콘텐츠제작지원등을통해가상현실산업을본격적으로육성하기위해 400억원규모의전문펀드를조성하고 VR 기술에대한 R&D 세액공제로 VR 투자기업들에게세제혜택을부여하겠다는의지를담아제10 차무역투자진흥회의에서 투자활성화대책 을발표했다. 미래창조과학부는 2016년부터 2017년에걸쳐 500 억원을투입하는 < 플래그십프로젝트 > 를추진하겠다고발표했다. 이는 VR 게임, 체험, VR 테마파크및스크린 X 등을통해구현할계획이다. 산업통상자원부는 < 지식서비스산업핵심기술개발사업 > 을추진하여 3D 콘텐츠제작기술개발사업등이트레이닝시스템공통플랫폼코어엔진개발지원하겠다고발표했다. 문화체육관광부는게임을중심으로차세대플랫폼생태계구축을지원하고, 차세대게임핵심기술에대한 R&D 사업을지원하는 4. VR의한계와시사점한국과학기술기획평가원 (KISTEP) 에서선정한 10대유망기술로가상현실구현핵심기술이선정되었고, 스마트폰다음으로차세대동력으로부상하고있는가상현실분야의생태계조성을위한정부발표도뒤따랐다. 아직까지가상현실시장은성장초기단계이며, 아직생태계형성이나산업적으로성장이기대되는분야이다. VR은오랜기간국방분야등에서는활용이되었으나산업적으로보편화되기에는아직초기단계이고다양한한계점을지니고있다. 첫째, 기술적한계를들수있다. VR HMD 등은아직까지도착용이나사용성에있어서여러가지를지적받고있다. HMD를포함해센서등이유선으로작동되는불편함이나햅틱장비들은부피와무게감으로사용에대한피로감을이용자들은호소한다. 아직가격이나표준화문제등이대중적보편화에문제가있다는지적이다. 둘째, 콘텐츠의한계를들수있다. 게임을중심으로발달해온 VR 산업은그외구현할수있는콘텐츠의부족으로개발이필요하며, 저작도구의개발도절실하다. 현재는 HMD 중심의디바이스시장에서향후콘텐츠및애플리케이션시장성장이예상됨에따라이에대한대비가필요하다.
Healthcare Media Research Institute 67 헬 / 스 / 케 / 어 /I/C/T/ 칼 / 럼 미국이나유럽등의사례를볼때기업의핵심경쟁력을바탕으로 VR 사업으로의영역확대를계획하거나중장기전략을수립해가고있다. 페이스북, 구글등의글로벌미디어기업들은콘텐츠의최종목표가가상현실이라고외치고있다. ICT 생태계에서경쟁력있는플레이어가되기위해서 VR은필수적인요소가되고있다. 가까이일본도 10년전관련법제정을통해 VR 관련정책을시행하고있다. 국내환경을살펴보면, ICT 최강을자랑하며, ICT 생태계발전을위해전분야에걸쳐애쓰고있다. 그러나 VR 측면에서는아직초창기상태로국가차원의중장기비전제시및정책적지원책이만들어져야하며, 기업들도핵심경쟁력을바탕으로비즈니스모델의수립과연구개발및시장투자가필요한시점이다. 참고문헌 기획재정부 미래창조과학부 문화체육관광부 산업통상자원부 (2016.7.5), 관계부처합동가상현실산업본격육성, 보도자료. 서기만외 (2016). < 가상현실이온다 >. 서울 : 한스미디어. 소아영 (2016). 가상현실기술시장및투자동향,< 융합 Weekly TIP>. 스마트콘텐츠연구실 (2016.1.20). 2016 가상현실 (VR) 산업의방향. <IT 기술동향 >, No.21. 한국전자통신연구원, https://dtsc.etri.re.kr/blog/2016/01/21/it-%ea%b8%b0%ec%88%a0% eb%8f%99%ed%96%a5-2016-%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4vr- %ec%82%b0%ec%97%85%ec%9d%98-%eb%b0%a9%ed%96%a5/ 전병화 (2011). 가상현실기술의발전방향. <TTA 저널 >, No.133, 56~62. 정보통신기술진흥센터. 태동하는가상현실 (VR) 시장. 2015. 정부연 (2016). 가상현실 (VR) 생태계현황및시사점, < 정보통신정책 >, 28(7), 1~22. Engadget(2015.11.15). Virtual Reality is Coming and It will Change the World in 2016. Kzero. http://www.slideshare.net/nicmitham/kzero-radar-chart Microsoft Site, https://www.microsoft.com/ko-kr 국내 VR 서비스의경쟁력강화를위해국내문화및한류콘텐츠를중심으로한 VR 융합서비스를만들어가는것도필요하다. 디바이스, 플랫폼및네트워크측면에서의적극적인개발과지원이필요함을시사한다. 이와함께전문인력양성에대한학제간융합형인력양성및전문커리큘럼이필요하다. VR이적용되는시뮬레이터, 교육훈련등산업활성화를위한법 제도정비및협력체계를구축하여 VR 생태계에서한국 VR 산업의경쟁력이강화될것이라기대해본다.