2010 콘텐츠교육기관현황조사 2011. 03
제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 "2010 콘텐츠교육기관현황조사 " 최종보고서로제출합니다. 2011 년 3 월 주관연구기관명 : ( 주 ) 메트릭스코퍼레이션 연구기간 : 2010.12.13-2011.3.25 연구책임자 : 양정환 (( 주 ) 메트릭스코퍼레이션부장 ) 연구원 : 신성혜 (( 주 ) 메트릭스코퍼레이션과장 ) 이석진 (( 주 ) 메트릭스코퍼레이션대리 ) 안수정 (( 주 ) 메트릭스코퍼레이션주임 )
목 차 [ 요약 ] 1 1. 조사개요 1 가. 조사목적 1 나. 조사개요 2 다. 조사연혁 3 라. 조사내용 4 2. 조사대상모집단설정 5 가. 콘텐츠산업의정의 5 나. 정규교육기관모집단선정 9 다. 단계별모집단선정절차 10 라. 비정규교육기관모집단선정 11 3. 조사절차및내용 15 가. 조사절차 15 나. 통계자료신뢰도확보방안 16 다. 무응답보정 17 라. 실사수행현황 17 마. 콘텐츠관련정규교육기관의변경현황 19 4. 대학의콘텐츠관련학과조사결과 21 가. 콘텐츠관련학과기본현황 21 1) 입학생및재학생현황 27 2) 졸업생의진로현황 30 3) 학과현황 36 4) 시설및기자재현황 41 5) 최근 3년간정부지원사업평가 50 6) 취업관련지원활동 53 7) 산학연계평가 55 8) 해외교류현황 61 9) 콘텐츠산업정보포털의교육기관현황이용 63 나. 장르별주요커리큘럼 64 1) 만화 64 2) 애니메이션 65 3) 캐릭터 66
4) 음악 67 5) 게임 68 6) 영화 69 7) 방송 70 5. 전문계고등학교콘텐츠관련학과조사결과 71 가. 콘텐츠관련학과분포 71 나. 콘텐츠관련학과현황 73 1) 학생현황 73 2) 학과현황 77 3) 시설및기자재현황 81 4) 최근 3년간정부지원사업평가 86 5) 취업관련지원활동 88 6) 산학연계평가 89 7) 해외교류현황 92 8) 콘텐츠산업정보포털의교육기관현황이용 93 다. 장르별주요커리큘럼 94 1) 만화 94 2) 애니메이션 95 3) 캐릭터 95 4) 음악 96 5) 게임 96 6) 영화 97 7) 방송 98 6. 비정규교육기관조사결과 99 가. 비정규교육기관현황 99 나. 비정규교육기관구분별장르분포 99 다. 학생및학과현황 100 라. 학생수대비교수수 103 마. 주요커리큘럼 104 1) 만화 104 2) 애니메이션 104 3) 캐릭터 105 4) 음악 105 5) 게임 106 6) 영화 107 7) 방송 108
7. 조사의한계점및향후조사를위한제언 109 가. 조사시기변경 109 나. 공시자료연계 109 다. 커리큘럼사례분석 109 부록 - 1. 조사표 2. 통계표
표목차 [ 표요약 1] 조사의개요 1 [ 표요약 2] 장르별모집단정의 2 [ 표요약 3] 정규교육기관모집단선정과정 3 [ 표요약 4] 비정규교육기관모집단 3 [ 표요약 5] 주요조사내용 4 [ 표요약 6] 콘텐츠관련학과분포 5 [ 표요약 7] 콘텐츠관련학과보유학교분포 6 [ 표요약 8] 학제별학생현황 6 [ 표요약 9] 2010년장르별취업자의콘텐츠진출분야 8 [ 표요약 10] 학제별보유시설활용도 9 [ 표요약 11] 학제별보유기자재활용도 10 [ 표요약 12] 학제별지원사업만족도-지원사업수혜경험학과 11 [ 표요약 13] 학제별취업관련활동 ( 중복응답 ) 11 [ 표요약 14] 학제별인력정보사이트이용경험여부 12 [ 표요약 15] 학제별산학연계채널의만족도-산학연계경험학과 13 [ 표요약 16] 전문계고등학교콘텐츠관련학과장르별분포 14 [ 표요약 17] 전문계고등학교콘텐츠관련학교분포 14 [ 표요약 18] 전문계고등학교장르별학과학생현황 15 [ 표요약 19] 전문계고등학교의장르별보유시설활용도 16 [ 표요약 20] 전문계고등학교의장르별보유기자재활용도-기자재보유학과 17 [ 표요약 21] 전문계고등학교의지원사업만족도-지원사업수혜경험학과 18 [ 표요약 22] 전문계고등학교의취업관련활동 ( 중복응답 ) 19 [ 표요약 23] 비정규교육기관현황 21 [ 표 1] 조사의개요 2 [ 표 2] 주요조사내용 4 [ 표 3] 문화산업분류체계 5 [ 표 4] 장르별모집단정의 9 [ 표 5] 정규교육기관모집단선정과정 10 [ 표 6] 장르별주요키워드 10 [ 표 7] 비해당학과군제거 11 [ 표 8] 비정규교육기관모집단 11 [ 표 9] 비정규교육기관현황 12 [ 표 10] 학과조사자료 Dual 검증항목 16 [ 표 11] 실사수행개요 17 [ 표 12] 2010년학제별학과변동현황 19 [ 표 13] 2008년조사되었던학과의변동현황 20
[ 표 14] 콘텐츠관련학과분포 ( 개수 ) 23 [ 표 15] 콘텐츠관련학과보유학교분포 ( 개수 ) 24 [ 표 16] 콘텐츠관련학과지역별분포 25 [ 표 17] 2010년정규교육기관학과중학제별신규진입학과이력사항 26 [ 표 18] 학제별학생현황 28 [ 표 19] 장르별학과학생현황 28 [ 표 20] 2010년학제별학교당학과수및학생수 29 [ 표 21] 2010년장르별학교당학과수및학생수 29 [ 표 22] 2010년전체졸업생의진로 31 [ 표 23] 2010년장르별전체졸업생의진로 31 [ 표 24] 2008년전체졸업생의진로 31 [ 표 25] 2008년장르별전체졸업생의진로 32 [ 표 26] 2006년전체졸업생의진로 32 [ 표 27] 2006년장르별전체졸업생의진로 32 [ 표 28] 2010년장르별취업자의콘텐츠진출분야 33 [ 표 29] 2008년장르별취업자의콘텐츠진출분야 33 [ 표 30] 2006년장르별취업자의콘텐츠진출분야 34 [ 표 31] 2010년학제별콘텐츠관련산업의직군진출비중 34 [ 표 32] 2010년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 35 [ 표 33] 2008년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 35 [ 표 34] 2006년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 35 [ 표 35] 학제별학과생성시기비교 36 [ 표 36] 2010년학과생성시기 36 [ 표 37] 2010년장르별학과생성시기 37 [ 표 38] 2010년학제별 장르별학과생성시기 37 [ 표 39] 2008년교원구성비 38 [ 표 40] 2010년학제별교원수 39 [ 표 41] 2010년장르별교원수 40 [ 표 42] 학제별보유시설구성비비교 41 [ 표 43] 2010년장르별보유시설 42 [ 표 44] 학제별보유시설활용도 42 [ 표 45] 장르별보유시설활용도 43 [ 표 46] 2/3년제대학의보유시설별활용도 43 [ 표 47] 4년제대학교의보유시설별활용도 44 [ 표 48] 대학원의보유시설별활용도 44 [ 표 49] 학제별보유시설 upgrade 필요성 45 [ 표 50] 장르별보유시설 upgrade 필요성 45 [ 표 51] 학제별보유기자재구성비현황 46 [ 표 52] 장르별보유기자재 47 [ 표 53] 학제별보유기자재구성비현황 46 [ 표 54] 장르별보유기자재 47
[ 표 55] 2/3년제대학의보유기자재별활용도 48 [ 표 56] 4년제대학교의보유기자재별활용도 48 [ 표 57] 대학원의보유기자재별활용도 49 [ 표 58] 학제별보유기자재 upgrade 필요성 49 [ 표 59] 장르별보유기자재 upgrade 필요성 49 [ 표 60] 학제별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 50 [ 표 61] 장르별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 51 [ 표 62] 학제별지원사업만족도-지원사업수혜경험학과 51 [ 표 63] 장르별지원사업만족도-지원사업수혜경험학과 52 [ 표 64] 지원사업별만족도-지원사업수혜경험학과 52 [ 표 65] 학제별취업관련활동 ( 중복응답 ) 53 [ 표 66] 장르별취업관련활동 ( 중복응답 ) 53 [ 표 67] 학제별인력정보사이트이용경험여부 54 [ 표 68] 장르별인력정보사이트이용경험여부 54 [ 표 69] 학제별산학연계채널의활용성-산학연계경험학과 56 [ 표 70] 학제별산학연계채널의만족도-산학연계경험학과 57 [ 표 71] 장르별산학연계채널의활용성-산학연계경험학과 57 [ 표 72] 장르별산학연계채널의만족도-산학연계경험학과 58 [ 표 73] 학제별산학연계진행방식 ( 중복응답 )-산학연계경험학과 59 [ 표 74] 장르별산학연계진행방식 ( 중복응답 )-산학연계경험학과 60 [ 표 75] 산학연계진행방식에대한만족도-산학연계경험학과 60 [ 표 76] 학제별해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 62 [ 표 77] 장르별해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 62 [ 표 78] 학제별콘텐츠통계 DB시스템이용률및만족도 63 [ 표 79] 장르별콘텐츠통계 DB시스템이용률및만족도 63 [ 표 80] 만화주요커리큘럼 64 [ 표 81] 애니메이션주요커리큘럼 65 [ 표 82] 캐릭터주요커리큘럼 66 [ 표 83] 음악주요커리큘럼 67 [ 표 84] 게임주요커리큘럼 68 [ 표 85] 영화주요커리큘럼 69 [ 표 86] 방송주요커리큘럼 70 [ 표 87] 전문계고등학교콘텐츠관련학과장르별분포 71 [ 표 88] 전문계고등학교콘텐츠관련학교장르별분포 71 [ 표 89] 전문계고등학교의지역별 장르별학과분포 72 [ 표 90] 전문계고등학교장르별학과학생현황 74 [ 표 91] 2010년전문계고등학교졸업생의진로 75 [ 표 92] 2008년전문계고등학교졸업생의진로 75 [ 표 93] 2006년전문계고등학교졸업생의진로 75
[ 표 94] 2010년장르별취업자의콘텐츠진출분야-콘텐츠분야진출자 76 [ 표 95] 2008년장르별취업자의콘텐츠진출분야-콘텐츠분야진출자 76 [ 표 96] 2006년장르별취업자의콘텐츠진출분야-콘텐츠분야진출자 77 [ 표 97] 2010년장르별학과생성시기 78 [ 표 98] 2010년전문계고등학교의교원구성비 79 [ 표 99] 2010년장르별전문계고등학교교원수 80 [ 표 100] 2010년장르별보유시설 81 [ 표 101] 전문계고등학교의장르별보유시설활용도 82 [ 표 102] 전문계고등학교의보유시설별활용도 82 [ 표 103] 전문계고등학교의보유시설 upgrade 필요성 83 [ 표 104] 전문계고등학교의장르별보유기자재-기자재보유학과 84 [ 표 105] 전문계고등학교의장르별보유기자재활용도-기자재보유학과 84 [ 표 106] 전문계고등학교의보유기자재별활용도-기자재보유학과 85 [ 표 107] 장르별보유기자재 upgrade 필요성 85 [ 표 108] 전문계고등학교의장르별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 86 [ 표 109] 전문계고등학교의지원사업만족도-지원사업수혜경험학과 87 [ 표 110] 전문계고등학교의지원사업별만족도-지원사업수혜경험학과 87 [ 표 111] 전문계고등학교의취업관련활동 ( 중복응답 ) 88 [ 표 112] 전문계고등학교의인력정보사이트이용경험여부 88 [ 표 113] 전문계고등학교의산학연계채널의활용성-산학연계경험학과 89 [ 표 114] 전문계고등학교의산학연계채널의만족도-산학연계경험학과 90 [ 표 115] 장르별산학연계진행방식 ( 중복응답 )-산학연계경험학과 91 [ 표 116] 장르별산학연계진행방식에대한만족도-산학연계경험학과 91 [ 표 117] 장르별해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 92 [ 표 118] 전문계고등학교의콘텐츠통계 DB시스템이용률및만족도 93 [ 표 119] 전문계고등학교만화주요커리큘럼 94 [ 표 120] 전문계고등학교애니메이션주요커리큘럼 95 [ 표 121] 전문계고등학교캐릭터주요커리큘럼 95 [ 표 122] 전문계고등학교음악주요커리큘럼 96 [ 표 123] 전문계고등학교게임주요커리큘럼 96 [ 표 124] 전문계고등학교음악주요커리큘럼 97 [ 표 125] 전문계고등학교방송주요커리큘럼 98 [ 표 126] 비정규교육기관현황 99 [ 표 127] 비정규교육기관구분별장르분포 100 [ 표 128] 비정규교육기관 1강좌당연평균학생수 101 [ 표 129] 비정규교육기관교육기간 102 [ 표 130] 비정규교육기관개설강좌수 103 [ 표 131] 비정규교육기관장르별학생및학과현황 103 [ 표 132] 비정규교육기관만화주요커리큘럼 104 [ 표 133] 비정규교육기관애니메이션주요커리큘럼 104
[ 표 134] 비정규교육기관캐릭터주요커리큘럼 105 [ 표 135] 비정규교육기관음악주요커리큘럼 105 [ 표 136] 비정규교육기관게임주요커리큘럼 106 [ 표 137] 비정규교육기관영화주요커리큘럼 107 [ 표 138] 비정규교육기관방송주요커리큘럼 108
그림목차 [ 그림요약 1] 단계별진행절차 4 [ 그림요약 2] 졸업생의진로현황구성비 7 [ 그림요약 3] 보유시설구성비비교 8 [ 그림요약 4] 보유기자재구성비현황 9 [ 그림요약 5] 최근 3년간정부지원사업수혜경험률비교 10 [ 그림요약 6] 학제별산학연계경험률 12 [ 그림요약 7] 학제별해외교류경험률비교 13 [ 그림요약 8] 전문계고등학교졸업생의진로현황구성비 15 [ 그림요약 9] 전문계고등학교의보유시설구성비비교 16 [ 그림요약 10] 전문계고등학교의보유기자재구성비현황-기자재보유학과 17 [ 그림요약 11] 전문계고등학교의최근 3년간정부지원사업수혜경험률비교 18 [ 그림요약 12] 전문계고등학교의산학연계경험률비교 19 [ 그림요약 13] 전문계고등학교의산학연계진행방식-산학연계경험학과 20 [ 그림요약 14] 전문계고등학교의해외교류경험률비교 20 [ 그림 1] 콘텐츠교육기관현황조사추진절차 1 [ 그림 2] 콘텐츠교육기관현황조사추진절차 2 [ 그림 3] 단계별진행절차 15 [ 그림 4] 2010년학제별학과변동현황 19 [ 그림 5] 2008년조사되었던학과의변동현황 20 [ 그림 6] 학제별콘텐츠학과수변동 21 [ 그림 7] 학제별콘텐츠학교수변동 21 [ 그림 8] 장르별콘텐츠학과수변동 22 [ 그림 9] 장르별콘텐츠학교수변동 22 [ 그림 10] 콘텐츠관련학과지역별분포비교 25 [ 그림 11] 학제별입학생수 27 [ 그림 12] 장르별입학생수 27 [ 그림 13] 졸업생수비교 28 [ 그림 14] 졸업생의진로현황구성비 30 [ 그림 15] 졸업생의취업률비교 31 [ 그림 16] 학과생성시기비교 36 [ 그림 17] 장르별학과생성시기비교 37 [ 그림 18] 교원수비교 38 [ 그림 19] 교원수구성비비교 38 [ 그림 20] 장르별전임교원구성비 39 [ 그림 21] 보유시설구성비비교 41 [ 그림 22] 보유기자재구성비현황 46
[ 그림 23] 최근 3년간정부지원사업수혜경험률비교 50 [ 그림 24] 학제별산학연계경험률 55 [ 그림 25] 장르별산학연계경험률비교 55 [ 그림 26] 학제별산학연계채널의활용성-산학연계경험학과 56 [ 그림 27] 학제별산학연계채널의만족률-산학연계경험학과 56 [ 그림 28] 장르별산학연계채널의활용성-산학연계경험학과 57 [ 그림 29] 학제별산학연계인턴쉽제도를통한취업률-인턴쉽제도수행기관 58 [ 그림 30] 장르별산학연계인턴쉽제도를통한취업률-인턴쉽제도수행기관 58 [ 그림 31] 산학연계진행방식 ( 중복응답 )-산학연계경험학과 59 [ 그림 32] 학제별해외교류경험률비교 61 [ 그림 33] 장르별해외교류경험률비교 61 [ 그림 34] 해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 62 [ 그림 36] 전문계고등학교의콘텐츠관련학과수 71 [ 그림 37] 전문계고등학교콘텐츠관련학과지역별분포 72 [ 그림 38] 전문계고등학교의장르별입학생수 73 [ 그림 39] 전문계고등학교졸업생의진로현황구성비 74 [ 그림 40] 전문계고등학교의장르별학과생성시기비교 77 [ 그림 41] 전문계고등학교의교원수비교 78 [ 그림 42] 전문계고등학교의교원수구성비비교 79 [ 그림 43] 장르별전문계고등학교전임교원구성비 79 [ 그림 44] 전문계고등학교의보유시설구성비비교 81 [ 그림 45] 전문계고등학교의보유기자재구성비현황-기자재보유학과 83 [ 그림 46] 전문계고등학교의최근 3년간정부지원사업수혜경험률비교 86 [ 그림 47] 전문계고등학교의산학연계경험률비교 89 [ 그림 48] 전문계고등학교의산학연계진행방식-산학연계경험학과 90 [ 그림 49] 전문계고등학교의해외교류경험률비교 92 [ 그림 50] 전문계고등학교의해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 92 [ 그림 50] 전문계고등학교의해외교류진행방식 ( 중복응답 )-해외교류진행학과 92 [ 그림 51] 비정규교육기관구분별장르분포 99 [ 그림 52] 비정규교육기관강좌당연평균학생수 100 [ 그림 53] 비정규교육기관교육기간 101 [ 그림 54] 비정규교육기관개설강좌수 102
요 약
... 요약 1. 조사개요 가. 조사목적 콘텐츠관련학과로분류되는교육기관은산업및교육환경특성상신규로개설되는학과나폐지되는학과가존재함으로써조사대상교육기관에대한현황파악이어려운편임뿐만아니라, 콘텐츠산업 을어떤장르들로구성할것이냐역시국내콘텐츠관련교육기관의수를바꿀수있는결정적인요소임따라서국내의관련교육기관의현황을파악하여향후관련산업의인적자원수요 공급관련정책수립이가능할수있는자료가필요함본 2010 콘텐츠교육기관현황조사는 콘텐츠산업 에대한장르정의를현실적인측면에서재검토하고, 국내관련교육기관의현황을파악하여향후관련산업의인적자원수요 공급관련정책수립이가능할수있는자료를수집하고자함 2008년에확정된모집단정보의업데이트와신규로추가된학교및학과정보를수집하여콘텐츠관련학과의현황파악및추이분석에그목적이있음 나. 조사개요 콘텐츠관련학과에대한조사를실시하여국내콘텐츠교육기관현황을파악하는데그목적이있음 [ 표요약 1] 조사의개요 사업명조사목적조사기간업무주관수행기관 2010 콘텐츠교육기관현황조사 - 콘텐츠교육기관현황파악 - 비정규교육기관에대한현황파악 - 정책수립을위한신규이슈도출 2010년 12월 ~2011년 3월한국콘텐츠진흥원 ( 주 ) 메트릭스코퍼레이션 - i -
... 요약 2. 조사대상모집단설정 가. 정규교육기관 2008 년콘텐츠교육기관현황조사의기본 7 개장르를그대로이용함 [ 표요약 2] 장르별모집단정의 분야 애니메이션 정의 애니메이션기획, 마케팅, 시나리오, 셀애니메이션, 그래픽디자인, 프로그래밍등애니메이션관련산업 만화 출판만화및인터넷만화관련기획, 마케팅, 제작, 유통등만화관련산업 캐릭터 캐릭터개발, 라이센스, 상품제조, 유통등캐릭터관련산업 음악게임영화방송 기획, 마케팅, 프로듀서, 세션, 엔지니어링, 작사, 작곡, 편곡등음악관련산업기획, 마케팅, 그래픽디자인, 게임, 프로그래밍, H/W 엔지니어링등게임관련산업영화기획, 마케팅, 시나리오, 프로듀싱, 촬영, 조명, 미술, 특수효과, 음향등영화관련산업방송관리, 기자, 프로듀서, 작가, 아나운서, 기술스텝등방송관련산업 모집단자료와의통일성을확보하고자료의정확성을검증하기위해, 2008년조사와마찬가지로한국교육개발원 ( 이하 KEDI) 의교육통계원자료 (2010 년 4월기준 ) 을기준으로모집단을정리함 모집단의자료수집기준시점이 2010 년 4월인데반해, 본조사는 12월부터수행이되어모집단과설문조사기준시점차이로인해발생되는학생현황의변동, 교수현황의변동, 학과의통폐합등은총 4단계의모집단선정절차를거쳐최종모집단을확정함 통합여부, 분리여부, 신규진입여부등리스트상중복여부구분 콘텐츠관련여부를학과장등에최종확인하여모집단에서제외 - ii -
... 요약 [ 표요약 3] 정규교육기관모집단선정과정 장르구분별 전문계고등학교 2/3 년제대학 4 년제대학대학원소계 검토대상리스트확보 2,987 5,523 14,138 13,011 35,659 산업별키워드매칭후비해당학과제거 2010년최종모집단 ( 폐과, 폐원제외 ) 343 688 754 1,196 2,981 258 346 653 479 1,736 2008 년모집단 234 310 598 417 1,559 2006 년모집단 105 345 337 250 1,037 나. 비정규교육기관 콘텐츠관련교육기관으로 2008년에이어비정규교육기관을공급인력을배출하는주요교육기관의범위를확정하고조사를실시함 공공기관산하, 아카데미, 전문학교및자문회의를통해평생교육기관을비정규교육기관의범위로선정하여 1차적으로총 191개의기관을모집단으로정리함 2010년 12월부터 2011년 1월까지조사원에의한실사를진행하여해당학과및과목이없어진경우, 비해당과목등을제거하고응답을완료한최종모집단 121 개를확정함 [ 표요약 4] 비정규교육기관모집단 공공기관산하 민간아카데미 직업전문학교 평생교육기관 검토대상리스트확보 51 45 29 66 191 소계 최종모집단 39 24 19 39 121 3. 조사절차및내용 가. 조사절차 조사방법 : 팩스 / 이메일을통한서면조사방식 + 대학공시자료통계자료검색 단계별진행절차 - iii -
... 요약 [ 그림요약 1] 단계별진행절차 1 단계모집단선정을위한교육통계데이터신청 ( 교육과학기술부 ) - 2010 년 4 월기준교육통계데이터신청 - 장르별키워드매칭및비해당계열제거 2 단계조사문항개발및수정 - 자문회의를통해 2008 년조사항목검토및 2010 년조사항목확정 3 단계정규교육기관및비정규교육기관정량조사 / 정성조사수행 - 진흥원협조공문과설문지를팩스또는이메일을통해발송하여조사 - 해당학과에대한대학공시자료수집 - 산학연전문가 FGI 실시 4 단계보고회및최종보고서작성 - 조사결과에대한보고회개최 - 검수내용을바탕으로최종보고서작성및제출 나. 조사내용 [ 표요약 5] 주요조사내용 구분 Ⅰ. 학교및학과현황 Ⅱ. 취업관련지원활동 III. 교육기관현황통계이용현황 주요조사내용 - 학과생성시기 - 교수의학력및전공 - 2010 졸업생의취업 / 진로진출분야 - 학교및학과정부지원사업수혜경험 - 학교및학과별입학생수 / 재학생수 / 졸업생수 - 졸업생의취업자 - 교육시설 / 기자재보유충분도 - 교육시설 / 기자재보유현황 - 향후구매시설 / 기자재 - 시설조달방식및예산 - 정부지원사업수혜여부 - 사업에대한만족도및개선사항 - 산학연계경험률 - 산학연계주요활동및만족도 - 해외교류경험률 - 주요해외교류활동및만족도 - 콘텐츠산업정보포털 (www.culturist.or.kr) 의 교육기관현황 메뉴이용률 - 만족도및만족 / 불만족이유 - iv -
... 요약 4. 콘텐츠교육기관조사결과 가. 정규교육기관 1) 대학 가 ) 학과분포 2010년콘텐츠관련학과수는 1,478개로 2008년 1,325개보다 153개학과가증가함 방송 장르에속한학과수가 2010 년 662 개로가장많았음 2008년대비 캐릭터 장르가 61개증가하여가장증가폭이컸으며, 다음으로 방송, 음악 등의순으로나타남 캐릭터 장르의증가는 애니메이션 장르의축소와관련있는것으로보임 1) [ 표요약 6] 콘텐츠관련학과분포 ( 단위 : 개 ) 구분사례수애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화 전체 2/3년제대학 4년제대학교대학원 06년 932 184 17 15 85 84 393 116 08년 1,325 240 12 20 176 96 607 174 10년 1,478 202 73 26 210 108 662 197 06년 345 71 13 8 37 52 125 35 08년 310 52 6 7 37 42 133 33 10년 346 38 32 6 52 37 144 37 06년 337 72 1 4 34 23 127 51 08년 598 140 4 9 72 42 236 95 10년 653 105 26 13 88 47 285 89 06년 250 41 3 3 14 9 141 30 08년 417 48 2 4 67 12 238 46 10년 479 59 15 7 70 24 233 71 1) 장르구분은해당학과에서구분하는것으로매년비중이높은교과목또는담당교수의전공에따라영향을받음 - v -
... 요약 전체학교수는 370 개에서 372 개로 2 개학교가증가 4 년제대학교는증가하였으며, 대학원은학교수가감소함 [ 표요약 7] 콘텐츠관련학과보유학교분포 ( 단위 : 개 ) 구분사례수애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화 전체 2/3년제대학 4년제대학교대학원 06년 306 139 15 14 75 62 214 77 08년 370 173 12 18 149 79 272 104 10년 372 145 55 21 152 79 282 112 06년 114 58 11 8 31 38 74 26 08년 101 42 6 6 33 36 67 18 10년 101 31 22 5 40 30 72 25 06년 111 50 1 4 32 17 75 32 08년 156 98 4 9 59 34 116 61 10년 160 77 22 9 62 35 126 54 06년 81 31 3 2 12 7 65 19 08년 113 33 2 3 57 9 89 25 10년 111 37 11 7 50 14 84 33 나 ) 학생현황 2010년콘텐츠관련학과입학생수는 41,002명으로 2008년 36,930명보다 4,072 명증가 졸업생수는 35,710 명으로 2008 년에비해 11,750 명증가 [ 표요약 8] 학제별학생현황 ( 단위 : 명 ) 2006년 2008년 2010년 입학생수재학생수졸업생수입학생수재학생수졸업생수입학생수재학생수졸업생수 전체 24,590 65,761 22,668 36,930 111,452 23,960 41,002 174,990 35,710 2/3년제대학 16,013 29,287 12,982 15,890 29,996 10,021 16,209 49,350 12,154 4년제대학교 7,346 32,177 8,405 17,184 73,239 11,883 20,272 113,094 20,191 대학원 1,231 4,297 1,281 3,856 8,217 2,056 4521 12,546 3365 - vi -
... 요약 2010 년콘텐츠관련학과졸업생의취업비율은 63.4% 임 2008 년취업비율 69.5% 보다 6.1%p 감소 취업비율과진학률이감소한반면, 군대나기타이유로취업을하지못한경우가 28.8% 로 2008년에비해 5.6%p 증가함 2/3년제대학의졸업생취업률이 67.8% 로가장높았으며, 대학교 62.2%, 대학원 54.4% 로나타남 콘텐츠분야로의취업률은대학원이가장높았으며, 타분야로의취업률은 2/3년제대학이가장높게나타남 [ 그림요약 2] 졸업생의진로현황구성비 취업비율계산 : 취업자수 졸업생수의숫자임 2010 년전체취업비율 : KEDI 의 2010 년취업통계연보에서제공하는취업자수를졸업생수로나누어계산한것임. KEDI 의 2010 년취업통계연보에서취업자수는건강보험 DB 와연계하여산출하므로그기준이본조사와는다름 - vii -
... 요약 2008 년에비해타장르로진출한비율이다소증가함 각장르별로자기전공분야로진출한비율은 2008년대비다소감소한반면, 다른콘텐츠장르로진출한비율이높아짐 [ 표요약 9] 2010 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 16.4 7.2 3.5 14.1 10.9 34.0 14.0 애니메이션 53.8 12.1 8.5 0.7 11.7 10.2 3.1 캐릭터 30.1 57.1 4.8 1.3 4.5 1.1 1.1 만화 18.4 4.1 71.4-6.1 - - 음악 0.5-0.3 84.1 0.4 8.5 6.2 게임 11.2 10.0 0.7 1.0 67.1 5.0 4.9 방송 8.2 3.0 2.0 1.0 6.0 65.6 14.2 영화 4.0 0.5-2.1 0.1 32.5 60.7 다 ) 시설및기자재현황 제작실습실의보유율이 20.7% 로가장많고, 디지털편집실 14.9%, 스튜디오 14.2% 등을보유하고있는것으로나타남 아날로그편집실, 디지털편집실, 녹음실, VR스튜디오등은 2008년에비해보유비율이증가 제작실습실, 합주실 / 앙상블룸, 컴퓨터실습실등의보유율은다소감소함 [ 그림요약 3] 보유시설구성비비교 - viii -
... 요약 장르별시설은음악장르를제외한전장르에서제작실습실을보유하고있는경우가가장많았음 음악장르는개인연습실 / 레슨실보유율이 21.5%, 로가장많았고, 그외합주실 / 앙상블룸 (18.6%), 미디실 / 음향조정실 (15.7%) 등을보유 제작실습실은캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화관련장르에서보유하고있는비율이타장르에비해많았음 보유하고있는시설의활용성측면에서는 2008 년에비해활용정도가낮아짐 2/3년제대학에서보유하고있는시설에대한활용도는 72.7% 로가장높았으나, 이는 2008년대비 3.1%p 낮아진것임 [ 표요약 10] 학제별보유시설활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 67.7 25.2 7.1 2/3 년제대학 79.3 19.0 1.7 75.8 18.8 5.3 72.7 24.4 2.9 4 년제대학교 91.9 6.7 1.4 78.1 17.7 4.2 70.9 23.1 6.0 대학원 69.4 23.5 7.1 75.7 20.3 4.0 58.8 29.0 12.3 가장많이보유하고있는기자재는촬영장비이며, 그외편집장비, 녹음장비등을보유하는것으로나타남 2008 년과비교시촬영장비, 이동장비, 2D제작장비의보유구성비는증가한반면, 편집장비, 3D 제작장비등에대한구성비는감소 [ 그림요약 4] 보유기자재구성비현황 - ix -
... 요약 보유기자재활용도를보면, 2/3년제대학과 4년제대학교의활용도는큰차이가없었으나, 상대적으로대학원의활용도가낮은것으로나타남 [ 표요약 11] 학제별보유기자재활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 66.2 24.7 9.2 2/3년제대학 79.9 15.0 5.1 82.5 12.6 4.9 70.1 25.4 4.4 4년제대학교 88.5 7.6 4.0 78.5 17.7 3.7 70.4 21.6 8.0 대학원 72.6 20.5 6.8 77.7 19.0 3.3 56.0 29.2 14.9 라 ) 정부지원사업평가 최근 3 년간정부의지원사업수혜경험률은 21.8% 로 2008 년대비 3.0%p 증가 2/3년제대학의수혜경험률이 34% 로가장높았으며, 4년제대학교 23.5%, 대학원 11.0%, 4년제대학교의수혜경험률이 24.0% 로가장높고, 2/3년제대학 17.2% 로나타남 장르별로는게임관련학과에서정부지원사업수혜율이 41.5% 로가장높았으며, 캐릭터와영화관련학과의 25% 이상이최근 3년간정부지원사업을경험한적이있음 음악장르의경우, 정부지원사업수혜율이 16.1% 로가장낮았음 향후정부지원사업을희망할경우가장필요로하는사업은 기자재구입지원 임 그외 2/3년제대학은 교육프로그램지원, 4년제대학교및대학원은 해외교육프로그램지원 에대한니즈가높게나타남 [ 그림요약 5] 최근 3 년간정부지원사업수혜경험률비교 - x -
... 요약 지원사업경험학과중 84.7% 가사업에대해만족하고있음 대학원에서지원사업에대한만족도가가장높았음 장르별로는애니메이션및캐릭터, 영화관련학과의만족도가 90% 가넘어가장높았으며, 음악학과의만족도가 37.5% 로가장낮았음 [ 표요약 12] 학제별지원사업만족도 - 지원사업수혜경험학과 2006년 2008년 2010년 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 전체 3.3 14.1 82.6 1.5 13.6 86.9 3.1 12.2 84.7 2/3 년제대학 5.4 18.9 75.7-19.0 83.6 5.1 10.1 84.8 4 년제대학교 - 6.5 93.5 2.0 11.8 86.8 2.5 13.3 84.2 대학원 11.1 33.3 55.6 1.6 12.3 90.3-13.9 86.1 마 ) 취업관련정보획득경로 60% 가넘는학과에서졸업생취업관련정보를학교의취업관련부서에서얻는것으로나타났으며, 그외취업포털사이트, 관련기업의채용정보등을이용함 학제가낮을수록학교의취업관련부서나관련기업의채용정보등을이용하는경우가많았음 장르별로는만화와영화를제외한나머지장르에서 60% 이상이학교의취업관련부서를통해정보를얻고있음 게임관련학과에서는관련기업의채용정보이용률이상대적으로높았으며, 만화관련학과에서는취업포털사이트이용, 캐릭터관련학과에서는교수 / 교사추천비율이높게나타남 [ 표요약 13] 학제별취업관련활동 ( 중복응답 ) 학교의취업관련부서 취업포털사이트 관련기업 취업관련박람회 교수 / 교사추천 정부부처 동문졸업생을통해 개인스스로획득 전체 64.8 41.4 32.7 12.5 7.2 4.2 4.4 3.2 2/3 년제대학 72.6 31.2 40.0 16.7 9.3 5.6 5.6 0.5 4 년제대학교 66.0 47.1 31.1 12.5 8.3 2.6 4.6 2.9 대학원 57.7 40.0 29.7 9.7 4.2 5.5 3.2 5.5 - xi -
... 요약 바 ) 콘텐츠산업정보포털이용현황 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업정보포털을이용하고있는경우는 6.6% 로 2008년 3.3% 보다 3.3%p 증가함 해당사이트를알고있으나이용하지않은경우까지포함하면, 학제가높을수록콘텐츠산업정보포털에대한인지도가낮은것으로나타남 장르별로는캐릭터장르의이용률이 15.8% 로가장높았음 처음들어본다는응답은음악관련학과에서가장높게나타남 [ 표요약 14] 학제별인력정보사이트이용경험여부 이용하고있음 2006 년 2008 년 2010 년 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 전체 10.4 34.6 55.0 3.3 25.9 70.9 6.6 27.5 65.9 2/3 년제대학 14.5 35.1 50.4 4.2 21.0 74.8 7.0 29.8 63.3 4 년제대학교 8.3 33.0 58.7 2.8 26.1 71.1 8.0 26.5 65.4 대학원 - 37.9 62.1 3.1 29.2 67.7 4.2 27.4 68.4 사 ) 산학연계현황 산학연계경험률은 29.4% 로 2008 년과비슷한수준인것으로나타남 2/3년제대학의해당학과중 43.7% 가산학연계를경험한적이있으며, 4년제대학교는전체학과중약 1/3정도가경험한적이있음 장르별로는캐릭터관련학과에서의산학연계경험률이가장높았음 [ 그림요약 6] 학제별산학연계경험률 - xii -
... 요약 산학연계경험이있는학과의과반수이상이산학연계활동에대해만족하고있음 산학연계경험률이높은 2/3 년제대학의산학연계활동에대한만족도가가장높음 [ 표요약 15] 학제별산학연계채널의만족도 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 전체 45.3 44.7 10.1 55.8 41.6 2.7 41.7 49.7 8.7 2/3 년제대학 41.9 48.4 9.7 57.5 38.1 4.4 48.9 46.8 4.3 4 년제대학교 55.8 32.7 11.5 56.6 42.1 1.3 36.2 51.8 12.1 대학원 28.6 64.3 7.1 51.4 45.9 2.7 43.4 49.1 7.5 산학연계방식으로는프로젝트인턴쉽제도 (28.7%)> 산학협동교육 (19.1%)> 프로젝트공동진행 (18.8%) 등의순으로많이이루어지고있음모든장르에서인턴쉽제도를가장많이활용하고있으며, 만화및애니메이션관련학과에서는프로젝트공동진행과산학협동교육방식을많이활용하는것으로나타남 아 ) 해외교육현황 35.8% 의학과가현재에해외교류를진행하고있거나과거에진행한경험이있는것으로나타남장르별로는만화, 음악, 게임관련학과에서해외교류를경험한비율이 40% 이상나타남해외교류경험학과의 1/3 이상이학생교류의방식을활용하는것으로나타났으며, 그외해외연수 / 견학 > 교수 / 강사교환수업 > 공동세미나 / 작품전진행등의순으로높음 [ 그림요약 7] 학제별해외교류경험률비교 - xiii -
... 요약 2) 전문계고등학교 가 ) 학과분포 2010년전국전문계고등학교중콘텐츠관련학과수는 258개로 2008년 234개보다 24개증가함전문계고등학교의 258개학과중 36.8% 가방송관련학과였으며, 2008년에비해 6.8%p 감소함 [ 표요약 16] 전문계고등학교콘텐츠관련학과장르별분포 ( 단위 : 개, %) 2006 년 2008 년 2010 년 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 계 42-8 - 16 37 2 105 (40.0) - (7.6) - (15.2) (35.2) (1.9) (100.0) 69 2 9 5 27 102 20 234 (29.5) (0.9) (3.8) (2.1) (11.5) (43.6) (8.5) (100.0) 71 31 14 5 18 95 24 258 (27.5) (12.0) (5.4) (1.9) (7.0) (36.8) (9.3) (100.0) 전국전문계고등학교중콘텐츠관련학과를보유하고있는학교는 174개로 2008년 175개에비해 1개감소함 장르별로는캐릭터, 만화, 영화장르에서증가하였으며, 나머지장르에서는감소한것으로나타남 [ 표요약 17] 전문계고등학교콘텐츠관련학교분포 ( 단위 : 개, %) 2006 년 2008 년 2010 년 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 계 41 0 8 0 16 32 2 82 (41.4) (0.0) (8.1) (0.0) (16.2) (32.3) (2.0) (100.0) 64 2 9 5 27 93 17 175 (29.5) (0.9) (4.1) (2.3) (12.4) (42.9) (7.8) (100.0) 66 31 14 5 18 74 20 174 (28.9) (13.6) (6.1) (2.2) (7.9) (32.5) (8.8) (100.0) 나 ) 학생현황 2010년콘텐츠관련학과의입학생수는 12,874명으로 2008년 14,286명에비해 1,412명감소함 장르별로는방송관련학과의입학생수가 5,559명으로가장많았으며, 그외애니메이션 2,926명, 캐릭터 1,705명, 영화 1,034명등의순으로입학생수가많았음 2008년에입학생수가많은편이었던게임의경우, 학과수가줄어들면서입학생수역시감소함 - xiv -
... 요약 2010년콘텐츠관련학과에재학중인학생수는 41,021명으로 2008년 40,170명보다 851명많았음 장르별로는캐릭터, 만화, 영화관련학과의재학생수가증가함 졸업생수역시 2008 년보다 2,890 명증가 애니메이션, 캐릭터, 만화, 영화관련졸업생수가 2008 년보다증가하였음 [ 표요약 18] 전문계고등학교장르별학과학생현황 ( 단위 : 명 ) 2006년 2008년 2010년 입학생수재학생수졸업생수입학생수재학생수졸업생수입학생수재학생수졸업생수 전체 4,255 12,858 6,375 14,286 40,170 13,370 12,874 41,021 16,260 애니메이션 1,719 4,474 2,744 4,084 11,781 3,785 2,926 10,783 4,880 캐릭터 - - - 130 253-1,705 5,609 2,169 만화 209 759 266 233 841 292 601 1,823 585 음악 - - - 218 576 251 207 576 196 게임 558 2,700 1,192 1,395 4,234 1,263 842 2,501 1,051 방송 1,701 4,857 2,125 7,005 19,844 7,073 5,559 16,079 5,978 영화 68 68 48 1,221 2,641 706 1,034 3,650 1,401 2010 년콘텐츠관련학과졸업생의취업비율은 24.5% 로 2008 년 8.3% 보다크게증가함 전문계고등학교졸업생의 66.8% 가상급학교로진학함 취업자의경우콘텐츠분야보다타분야취업비율이더높았음 각장르별취업비율은전체적으로고르게나타남 게임, 방송, 영화관련학과졸업생의취업률이약 27% 대로높게나타남 진학의경우, 애니메이션장르가타장르에비해다소높았음 [ 그림요약 8] 전문계고등학교졸업생의진로현황구성비 - xv -
... 요약 다 ) 시설및기자재현황 제작실습실의보유율이 22.3% 로가장많고, 디지털편집실 21.0%, 스튜디오 15.7% 등을보유하고있는것으로나타남 아날로그편집실, 디지털편집실, 녹음실, 스튜디오, 미디실 / 음악 / 조정실, 개인연습실 / 레슨실은 2008 년에비해보유비율이증가 제작실습실, VR 스튜디오, 합주실, 앙상블룸, 컴퓨터실습실의보유율은다소감소함 [ 그림요약 9] 전문계고등학교의보유시설구성비비교 학과의보유시설활용도는 66.0% 로 2008 년과큰차이가없는것으로나타남 캐릭터와방송관련학과에서의활용도는증가한반면, 그외학과의보유시설에대한활용도는낮아짐 [ 표요약 19] 전문계고등학교의장르별보유시설활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 72.2 27.8-67.9 22.8 9.3 66.0 23.5 10.5 애니메이션 72.7 27.3-71.1 22.7 6.3 68.6 23.6 7.9 캐릭터 - - - - 100.0-59.3 18.5 22.2 만화 77.8 22.2-70.0 15.0 15.0 65.4 34.6 - 음악 - - - 92.0 4.0 4.0 60.0 30.0 10.0 게임 83.3 16.7-51.1 40.0 8.9 44.7 28.9 26.3 방송 55.6 44.4-66.2 21.9 11.8 74.2 20.1 5.7 영화 100.0 - - 70.7 22.4 6.9 48.7 28.9 22.4 - xvi -
... 요약 가장많이보유하고있는기자재는촬영장비이며, 그외편집장비, 녹음장비등을보유하는것으로나타남 2008년과비교시촬영장비, 편집장비, 2D 제작장비에대한구성비는증가하였으며, 그외기자재에대한구성비는감소함 [ 그림요약 10] 전문계고등학교의보유기자재구성비현황 - 기자재보유학과 보유기자재에대한활용도다소높아짐 캐릭터와음악을제외한나머지장르에서보유하고있는기자재의활용도는높아진것 으로나타남 [ 표요약 20] 전문계고등학교의장르별보유기자재활용도-기자재보유학과 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 75.0 20.8 4.2 66.6 27.0 6.5 70.0 25.9 4.1 애니메이션 85.7 14.3-67.1 28.0 4.9 75.0 20.8 4.2 캐릭터 - - - 100.0 - - 51.2 46.3 2.4 만화 80.0-20.0 45.5 27.3 27.3 58.3 33.3 8.3 음악 - - - 100.0 - - 16.7 83.3 - 게임 75.0 25.0-50.0 29.4 20.6 60.0 16.7 23.3 방송 57.1 42.9-67.5 27.9 4.5 73.6 24.8 1.6 영화 100.0 - - 68.9 28.9 2.2 71.2 24.2 4.5 - xvii -
... 요약 라 ) 정부지원사업평가 최근 3 년간정부의지원사업수혜경험률은 30.7% 로 2008 년에비해 4.6%p 증가 장르별로는캐릭터, 만화, 영화관련학과에서의지원경험률이감소한반면, 나머지장르학과에서는지원경험률은증가 향후필요로하는정부지원사업은 기자재구입지원 인것으로나타남 만화관련학과에서는 교육프로그램운영지원, 음악관련학과에서는 해외교육프로그램지원, 게임관련학과에서는 산학연프로그램지원 에대한니즈가상대적으로높게나타남 [ 그림요약 11] 전문계고등학교의최근 3 년간정부지원사업수혜경험률비교 2006 년에는캐릭터, 음악, 영화관련학과가없었음 지원사업경험학과중 81.6% 가사업에대해만족하고있음 만화와영화관련학과의만족도가가장높았으며, 음악장르의경우지원사업에대한만족도가보통으로나타나다른장르의학과들에비해상대적으로만족도가가장낮음 [ 표요약 21] 전문계고등학교의지원사업만족도 - 지원사업수혜경험학과 2006년 2008년 2010년 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 전체 12.5 12.5 75.0-8.7 91.3 2.7 16.0 81.3 애니메이션 16.7 0.0 83.3 - - 100.0 4.5 18.2 77.3 캐릭터 - - - - - 100.0-16.7 83.3 만화 0.0 0.0 100.0 - - 100.0 - - 100.0 음악 - - - - - 100.0-100.0 - 게임 0.0 50.0 50.0 - - 100.0-40.0 60.0 방송 20.0 20.0 60.0-14.3 85.7 3.0 12.1 84.8 영화 - - - - 14.3 77.8 - - 100.0 지원사업에대한만족도는수혜경험학과만을대상으로분석하였으므로표본수가매우작으므로해석상주의요망 - xviii -
... 요약 마 ) 취업관련정보획득경로 79.0% 의학과에서졸업생취업관련정보를학교의취업관련부서에서얻는것으로나타났으며, 그외관련기업, 취업포털사이트의채용정보등을이용함 장르별로는전학과에서 70% 이상이학교의취업관련부서를통해정보를얻고있음 만화관련학과에서는취업포털사이트를통해정보를얻는비율이 66.7% 로타장르에비해포털사이트이용률이가장많았음 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업정보포털을이용하고있는경우는 9.8% 로 2008년 3.0% 보다이용하는경우가다소증가함 [ 표요약 22] 전문계고등학교의취업관련활동 ( 중복응답 ) 학교의취업관련부서 관련기업 취업포털사이트 취업관련박람회 정부부처 산학협력업체 개인스스로획득 교수 / 교사추천 전체 79.0 36.1 33.2 17.1 8.3 2.0 1.5 1.0 0.5 애니메이션 79.7 37.3 28.8 13.6 6.8 - - - - 캐릭터 88.9 27.8 33.3 33.3 5.6 5.6 - - - 만화 88.9 33.3 66.7 - - 11.1 - - - 음악 75.0 50.0 25.0 25.0 - - - - - 게임 93.8 43.8 25.0 18.8 12.5 - - 6.3 - 방송 74.1 40.7 37.0 18.5 12.3 2.5 3.7-1.2 영화 72.2 11.1 22.2 11.1 - - - 5.6 - 지인소개 바 ) 산학연계현황 전문계고등학교의산학연계경험률은 42.9% 로 2008 년대비 7.4%p 증가 장르별로는애니메이션과게임관련학과에서의산학연계경험률이크게증가함 캐릭터관련학과에서취업과관련한산학연계활동에대해만족하는것으로나타났으며, 음악관련학과에서의만족도가가장낮았음 [ 그림요약 12] 전문계고등학교의산학연계경험률비교 2006 년에는캐릭터, 음악, 영화관련학과가없었음 - xix -
... 요약 산학연계방식으로는프로젝트산학협동교육 (27.4%)> 인턴쉽제도 (21.8%)> 기술지도및기술이전 (15.3%)> 등의순으로많이이루어지고있음 프로젝트공동진행, 인턴쉽제도, 창업보육은 2008년대비이용비율이증가하였으며, 그외산학연계방식은이용비율이감소함 프로젝트공동진행은캐릭터장르, 산학협동교육은애니메이션장르, 장비및시설공유는애니메이션장르, 기술지도및기술이전은게임장르에서활용도가상대적으로높게나타남 [ 그림요약 13] 전문계고등학교의산학연계진행방식 - 산학연계경험학과 사 ) 해외교류현황 25.4% 의학과가현재에해외교류를진행하고있거나과거에진행한경험이있는것으로나타남장르별로는게임관련학과에서해외교류를경험한비율이가장많았음해외교류경험학과의 1/3 이상이학생교류 ( 교환학생등 ) 방식을활용하는것으로나타났으며, 그외해외연수 / 견학 > 교수 / 강사교환수업 > 등의순으로활용 [ 그림요약 14] 전문계고등학교의해외교류경험률비교 - xx -
... 요약 나. 비정규교육기관 비정규교육기관은공공기관산하 39개, 민간아카데미 24개, 직업전문학교 19개, 평생교육기관 39개임 [ 표요약 23] 비정규교육기관현황 ( 단위 : 개, %) 공공기관산하민간아카데미직업전문학교평생교육기관 전체 39 24 19 39 (32.2) (19.8) (15.7) (32.2) - xxi -
2010 콘텐츠교육기관현황조사
1. 조사개요 가. 조사목적 콘텐츠관련학과로분류되는교육기관은산업및교육환경특성상신규로개설되는학과나폐지되는학과가존재함으로써조사대상교육기관에대한현황파악이어려운편임뿐만아니라, 콘텐츠산업 을어떤장르들로구성할것이냐역시국내콘텐츠관련교육기관의수를바꿀수있는결정적인요소임따라서국내의관련교육기관의현황을파악하여향후관련산업의인적자원수요 공급관련정책수립이가능할수있는자료가필요함본 2010 콘텐츠교육기관현황조사는 콘텐츠산업 에대한장르정의를현실적인측면에서재검토하고, 국내관련교육기관의현황을파악하여향후관련산업의인적자원수요 공급관련정책수립이가능할수있는자료를수집하고자함 2008년에확정된모집단정보의업데이트와신규로추가된학교및학과정보를수집하여콘텐츠관련학과의현황파악및시계열적분석에그목적이있음 [ 그림 1] 콘텐츠교육기관현황조사추진절차 - 1 -
나. 조사개요 국내콘텐츠교육기관현황을파악하기위해콘텐츠관련학과에대한모집단을파악하고, 학과별현황을조사함 2008년도조사결과와의연속성유지를위해, 2010년교육기관현황자료의모집단자료에대해 2008년도조사학과및학교값에대한매칭실시로학과의생멸등이력관리가되도록함 진흥원인력양성사업에대한직접적인수혜자인교육기관담당자, 기업체담당자및관련전문가들을대상으로신규사업에대한아이디어도출 기존사업에대한의견수렴과진흥원및향후신규사업에대해바라는점을중심으로좌담회및개별인터뷰실시 [ 그림 2] 콘텐츠교육기관현황조사추진절차 [ 표 1] 조사의개요 사업명조사목적조사기간업무주관수행기관 2010 콘텐츠교육기관현황조사 - 콘텐츠교육기관현황파악 - 비정규교육기관에대한현황파악 - 정책수립을위한신규이슈도출 2010년 12월 ~2011년 3월한국콘텐츠진흥원 ( 주 ) 메트릭스코퍼레이션 - 2 -
다. 조사연혁 2004 년 교육인적자원부교육통계서비스시스템 (2005), 한국교육개발원대학개설학과조사자료 (2004), 교육인적자원부전문계고학교별학과별정원현황 (2004) 을통해모집단 1,124 개학과확정 705개학과대상으로표본조사실시 콘텐츠장르를 영화, 만화 / 캐릭터 / 애니메이션, 음악, 게임, 방송 의 5개장르로구분 2006 년 2006년 4월 KEDI 교육통계시스템원자료를모집단으로 1,037개학과전수조사실시 콘텐츠조사장르에서 광고 장르를제외한총 7개장르와 콘텐츠장르 로총 8개장르수정 컬쳐리스트사이트에교육기관현황조사자료통계DB구축 2008 년 2008년 4월 KEDI 교육통계시스템원자료를모집단으로 1,559개학과전수조사실시 컬쳐리스트사이트에교육기관현황조사자료통계DB 개선및신규학과정보추가 콘텐츠조사장르에서 문화콘텐츠장르 를기존장르로편입하여총 7개장르수정 2010 년 2010년 4월 KEDI 교육통계시스템원자료를모집단으로 1,736개학과전수조사실시 콘텐츠장르및조사항목 2008 년과동일하게유지 - 3 -
라. 조사내용 [ 표 2] 주요조사내용 구분 주요조사내용 Ⅰ. 학교및학과현황 - 학과생성시기 - 교수의학력및전공 - 2010 졸업생의취업 / 진로진출분야 - 학교및학과정부지원사업수혜경험 - 학교및학과별입학생수 / 재학생수 / 졸업생수 - 졸업생의취업자 - 교육시설 / 기자재보유충분도 - 교육시설 / 기자재보유현황 - 향후구매시설 / 기자재 - 시설조달방식및예산 Ⅱ. 취업관련지원활동 - 정부지원사업수혜여부 - 사업에대한만족도및개선사항 - 산학연계경험률 - 산학연계주요활동및만족도 - 해외교류경험률 - 주요해외교류활동및만족도 III. 교육기관현황통계이용현황 - 콘텐츠산업정보포털 (www.culturist.or.kr) 의 교육기관현황 메뉴 이용률 - 만족도및만족 / 불만족이유 - 4 -
2. 조사대상모집단설정 가. 콘텐츠산업의정의 콘텐츠산업은매우다양한산업을아우르므로정확한범위를정하기가용이하지않음따라서, 문화산업진흥기본법 2) 과 2009 문화산업통계조사 에서활용하고있는문화산업의정의를본조사에도적용하여 콘텐츠교육기관 으로정리하였음 2009 문화산업통계 에서는문화산업분류체계를 10개업종을대분류로하고, 이중실태조사부문인 6개업종은우선적으로중분류, 소분류의분류체계로마련하였으며, 아래와같은소분류로구성됨 출판 ( 중분류5, 소분류14) 만화 ( 중분류4, 소분류10) 애니메이션 ( 중분류3, 소분류5) 캐릭터 ( 중분류3, 소분류4) 에듀테인먼트 ( 중분류3, 소분류4) 대분류 중분류 소분류 111. 서적출판업 ( 종이매체출판업 ) 112. 교과서및학습서적출판업 11. 출판업 113. 신문발행업 114. 잡지및정기간행물발행업 115. 정기광고간행물발행업 116. 기타인쇄출판업 1. 출판업 [ 표 3] 문화산업분류체계 12. 인쇄업 121. 인쇄업 131. 서적및잡지류도매업 13. 출판도소매업 132. 서적및잡지류소매업 133. 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ) 141. 인터넷 / 모바일전자출판제작업 14. 온라인출판유통업 142. 인터넷 / 모바일전자출판서비스업 143. 인터넷서점 ( 만화제외 ) 15. 출판임대업 151. 서적임대 ( 만화제외 ) 2) 2008 년 3 월 28 일에개정된 문화산업진흥기본법 에따르면문화산업은문화상품의기획 개발 제작 생산 유통 소비등과이에관련된서비스를행하는산업으로서영화, 음반 비디오 게임, 출판 인쇄물 정기간행물, 방송영상물, 문화재, 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 모바일콘텐츠 디자인 ( 산업디자인제외 ) 광고 공연 미술품 공예품과관련된산업, 디지털콘텐츠및멀티미디어콘텐츠의수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통등과이에관련된서비스, 그밖에전통의상 식품등전통문화자원을활용하는산업등의관련산업을일컬음 - 5 -
대분류 중분류 소분류 21. 만화출판업 211. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 212. 일반출판사 ( 만화부문 ) 22. 온라인만화제작. 유통업 221. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 222. 인터넷만화콘텐츠서비스 223. 모바일만화콘텐츠서비스 2. 만화산업 23. 만화책임대업 231. 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 232. 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 24. 만화도소매업 241. 만화서적및잡지류도매 242. 만화서적및잡지류소매 243. 인터넷서점 ( 만화부문 ) 311. 음악기획및제작업 31. 음악제작업 312. 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 32. 음악및 321. 음악오디오물출판업 오디오물출판업 322. 기타오디오물제작업 33. 음반복제및 배급업 331. 음반복제업 332. 음반배급업 3. 음악산업 4. 게임산업 341. 음악도매및소매업 34. 음반도소매업 342. 인터넷음반소매업 351. 모바일음악서비스업 35. 온라인 352. 인터넷음악서비스업음악유통업 353. 음원대리중개업 354. 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 361. 음악공연기획및제작업 36. 음악공연업 362. 기타음악공연서비스업 ( 음악장비대여, 티켓발매등 ) 37. 노래연습장운영업 371. 노래연습장운영업 411. 게입제작업체 41. 게임제작및배급 412. 게입배급업체 421. PC방 42. 소비유통업 422. 아케이드게임장 - 6 -
대분류 중분류 소분류 5. 영화산업 51. 영화제작및지원유통업 511. 영화기획및제작 512. 영화수입 513. 영화제작지원 514. 영화배급 515. 극장상영 516. 영화홍보및마케팅 521. DVD/VHS 제작 52. DVD/VHS 제작및유통업 522. DVD/VHS 도매 523. DVD/VHS 소매 524. DVD/VHS 대여 525. DVD/VHS 상영 526. 온라인상영 6. 애니메이션산업 7. 방송산업 61. 애니메이션제작업 62. 애니메이션유통및 배급업 63. 온라인애니메이션 유통업 71. 지상파방송업 72. 유선방송업 73. 위성방송업 611. 애니메이션창작제작 612. 애니메이션하청제작 613. 온라인 ( 인터넷 모바일 ) 애니메이션제작 621. 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 631. 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 711. 지상파방송사업자 712. 지상파이동멀티미디어방송사업자 721. 종합유선방송사업자 722. 중계유선방송사업자 723. 음악유선방송사업자 731. 일반위성방송사업자 732. 위성이동멀티미디어방송사업자 74. 방송채널사용사업 741. 방송채널사용사업 75. 전광판방송 751. 전광판방송사업자 76. 방송영상물제작업 761. 독립제작사 77. 인터넷영상물제공업 78. 방송영상물배급 및중개업 79. 방송관련단체 771. 인터넷방송영상물서비스업 772. 인터넷 TV 방송업 781. 방송영상물배급업 782. 방송영상물중계업 783. 기타방송영상물서비스업 791. 방송영상산업직능단체 792. 방송영상산업전문인력양성기관 - 7 -
대분류 중분류 소분류 81. 광고 ( 종합 ) 대행업 811. 광고대행. 매체대행 812. 광고기획. 전략대행 82. 광고제작업 821. CM. 영상. 가피. 그래픽제작 822. 온라인제작 823. 광고사진스튜디오 824. CI 8. 광고산업 83. 서비스업 831. 마케팅. 리서치 832. PR 833. SP 834. 이벤트 835. Space Design 84. 인쇄업 841. 인쇄 842. 제판 85. 온라인업 851. 광고대행 852. 매체대행 853. 광고기획. 전략대행 854. 광고제작 86. 기타업 861. 광고물기획. 편집 862. 기타 ( 장비취급등 ) 91. 캐릭터제작업 911. 캐릭터제작업 ( 라이선스 ) 912. 캐릭터상품도소매업 9. 캐릭터산업 92. 캐릭터상품유통업 921. 캐릭터상품도소매업 93. 캐릭터상품온라인유통업 931. 인터넷및모바일캐릭터판매및서비스업 101. 에듀테인먼트제작업 1011. 에듀테인먼트기획및제작업 102. 에듀테인먼트 10. 에듀테인먼트 1021. 에듀테인먼트도소매업도소매업산업 103. 온라인에듀테인 1031. 온라인에듀테인먼트도소매업 -먼트유통업 1032. 온라인에듀테인먼트서비스업 2009 문화산업통계 자료인용 - 8 -
나. 정규교육기관모집단선정 2008 년콘텐츠교육기관현황조사의기본 7 개장르를그대로유지함 본조사에서는 2008 년조사와마찬가지로문화산업통계중출판, 광고, 디지털교육및정보등기타산업을제외하였음 [ 표 4] 장르별모집단정의 분야 애니메이션 정의 애니메이션기획, 마케팅, 시나리오, 셀애니메이션, 그래픽디자인, 프로그래밍등애니메이션관련산업 만화 출판만화및인터넷만화관련기획, 마케팅, 제작, 유통등만화관련산업 캐릭터 캐릭터개발, 라이센스, 상품제조, 유통등캐릭터관련산업 음악게임영화방송 기획, 마케팅, 프로듀서, 세션, 엔지니어링, 작사, 작곡, 편곡등음악관련산업기획, 마케팅, 그래픽디자인, 게임, 프로그래밍, H/W 엔지니어링등게임관련산업영화기획, 마케팅, 시나리오, 프로듀싱, 촬영, 조명, 미술, 특수효과, 음향등영화관련산업방송관리, 기자, 프로듀서, 작가, 아나운서, 기술스텝등방송관련산업 모집단자료와의통일성을확보하고자료의정확성을검증하기위해, 2008년조사와마찬가지로한국교육개발원 ( 이하 KEDI) 의교육통계원자료 (20010 년 4월기준 ) 을기준으로모집단을정리하였으며, 학생현황, 교원현황등대학공시사이트 3) 를통해공개되는정보는해당사이트의자료와조사결과값간의차이를검증하여활용함 모집단의자료수집기준시점이 2010 년 4월인데반해, 본조사는 12월부터수행이되어모집단과설문조사기준시점차이로인해발생되는학생현황의변동, 교수현황의변동, 학과의통폐합등은총 4단계의모집단선정절차를거쳐최종모집단을확정함 통합여부, 분리여부, 신규진입여부등리스트상중복여부구분 콘텐츠관련여부를학과장등에최종확인하여모집단에서제외 3) 대학정보공시사이트인 대학알리미 는 교육관련기관의정보공개에관한특례법 제 6 조에명시된내용에따라각대학의입학생, 졸업생, 재학생수및교원수, 취업률등의정보를공개하고있어가장정확한자료로판단, 본조사에서해당항목은조사표에서제외하고 대학알리미 에서제공하는정보를활용함 - 9 -
[ 표 5] 정규교육기관모집단선정과정 장르구분별 전문계고등학교 2/3 년제대학 4 년제대학대학원소계 검토대상리스트확보 2,987 5,523 14,138 13,011 35,659 산업별키워드매칭후비해당학과제거 2010년최종모집단 ( 폐과, 폐원제외 ) 343 688 754 1,196 2,981 258 346 653 479 1,736 2008 년모집단 234 310 598 417 1,559 2006 년모집단 105 345 337 250 1,037 검토대상리스트자료 : 한국교육개발원 (KEDI) 교육통계시스템원자료 (2010 년 4 월기준 ) 다. 단계별모집단선정절차 1 단계 : 검토모집단정보확보 KEDI 의교육통계시스템원데이터 (2010 년 4 월기준 ) 학교별학과별자료수집 2 단계 : 산업별키워드매칭실시 2008년조사된학과및해당학과에대한키워드, 커리큘럼등에서어휘소를추출하여매칭실시 [ 표 6] 장르별주요키워드 장르구분 만화 / 애니메이션 / 캐릭터 음악 게임 영화 방송 매칭키워드 애니메이션, 캐릭터, 그래픽디자인, 디지털디자인, 디지털미디어, 디지털콘텐츠, 디지털컨텐츠, 만화, 멀티미디어, 문화상품, 시각디자인, 시각정보, 영상, 인터랙티브미디어, 컴퓨터디자인, 컴퓨터미디어 대중음악, 음악제작, 디지털음악, 멀티미디어음악, 뮤직케트, 뮤지프로덕션, 방송음악, 생활음악, 컴퓨터음악, 실용음악, 음악공학, 음악예술, 음향, 재즈, 창작음악, 컴퓨터실용음악, 컴퓨터영상음악, 컴퓨터음악, 클래식 ( 순수예술분야제외 ), 포스트모던음악 게임그래픽, 게임제작, 컴퓨터게임, 게임소프트웨어, 디지털게임, 인터넷가상현실, 게임웨어, 게임컨설팅, 콘텐츠학과, 디지털콘텐츠학과 공연기획, 극작, 뉴미디어, 연기, 문예창작, 문화공연, 문화관리, 문화기획, 문화산업, 문화예술, 미디어, 방송, 사진, 엔터테인먼트, 연기, 영상, 예술, 미디어, 저널리즘, 커뮤니케이션, 퓨전미디어, 프로덕션, 홍보, 영화, 연극, 연출, 프로듀스, 공연예술 ( 기획 ), 무대, 뮤지컬, film, video 방송, 공연기획, 광고, 극작, 뉴미디어, 디지털디자인, 디지털멀티미디어, 디지털문화창착, 디지털방송, 디지털엔터테인먼트, 디지털영상, 디지털정보, 디지털콘텐츠, 디지털프로덕션, 디지털 VR 전공, 연기, 멀티미디어, 문예창작, 문화공연, 문화관리, 문화기획, 문화산업, 문화예술, 미디어, 방송, 사진, 신문방송, 언론광고, 언론, 엔터테인먼트, 연기, 영상, 저널리즘, 커뮤니케이션, 퓨전미디어, 프로덕션, 홍보콘텐츠학과, 디지털콘텐츠학과, 문화 / 커뮤니케이션학과, 문화산업학과, 정보콘텐츠학과 - 10 -
3 단계 : 비해당학과제거 키워드매칭이후에도소속되어있는비해당학과및계열들을제거 [ 표 7] 비해당학과군제거비해당학과및계열제거가구, 건축디자인, 공업디자인, 산업디자인, 공예디자인, 귀금속디자인, 주얼리디자인, 관광문화, 국제문화, 기계디자인, 도시환경디자인, 인테리어디자인, 도예디자인, 독일문화, 영어문화, 프랑스문화, 섬유디자인, 패션디자인, 로봇디자인, 문화관광, 문화재보존, 회화디자인, 보석감정디자인, 뷰티디자인, 생활디자인, 실내디자인, 스포츠미디어, 악세사리디자인, 영미문학, 윤리문화, 의상디자인, 전통복식디자인, 조형디자인, 금형디자인, 중국문화, 텍스타일디자인, 플라워디자인, 환경디자인, CAD그래픽등비관련학과및계열제거 4단계 : 조사원확인을통해 2010년 12월조사시점기준조사가능학과선별및모집단최종확정 실사진행중해당학과에서비해당학과라고응답한경우제외 학과 / 학교의폐과, 통합등학과존재여부확인 콘텐츠관련학과인지확인후모집단소속여부최종결정 라. 비정규교육기관모집단선정 콘텐츠관련교육기관으로 2010년에이어비정규교육기관을공급인력을배출하는주요교육기관의범위를확정하고조사를실시함 공공기관산하, 아카데미, 전문학교및자문회의를통해평생교육기관을비정규교육기관의범위로선정하여 1차적으로총 191개의기관을모집단으로정리함 2010년 12월부터 2011년 1월까지조사원에의한실사를진행하여해당학과및과목이없어진경우, 비해당과목등을제거하고응답을완료한 121개기관을최종모집단으로확정함 [ 표 8] 비정규교육기관모집단 공공기관산하 민간아카데미 직업전문학교 평생교육기관 검토대상리스트확보 51 45 29 66 191 소계 최종모집단 39 24 19 39 121-11 -
[ 표 9] 비정규교육기관현황 구분 조사교육기관 구분기준 강릉평생교육정보관강서영상미디어센터게임아카데미경기디지털콘텐츠아카데미광주시청자미디어센터광화문영상미디어센터김해영상미디어센터대구게임아카데미대구영상미디어센터대구MBC문화센터마산MBC시청자미디어센터목포MBC시청자미디어센터콘텐츠기획창작아카데미부산게임아카데미부산시청자미디어센터부천만화정보센터만화아카데미북구청소년회관사이버게임아카데미 공공기관산하 사이버문화컨텐츠아카데미정부부처및지방자치서울애니메이션센터단체산하교육기관성북구도시관리공단 ( 아리랑 ) 안동영상미디어센터 영상미디어센터미디액트 울산MBC시청자미디어센터 전라북도게임아카데미 전주 MBC시청자미디어센터 전주시민미디어센터 제주영상미디어센터 제천영상미디어센터 종로산업정보학교 주안영상미디어센터 충무로영상센터 카이스트문화기술대학원 한국드라마프로듀서스쿨 한국영화아카데미 한국영화아카데미영화인교육센터 한국예술종합학교 IT인재개발교육원 KBI방송연수센터 - 12 -
구분 조사교육기관 구분기준 강원게임아카데미 독립영상미디어센터진주 디딤돌아카데미 문선희방송작가아카데미 부산영상작가전문교육원 서강대학교방송작가아카데미 서울방송아카데미 서울필름스쿨 한겨례교육문화센터 한국방송아카데미 한국어린이방송제작단 아카데미 한국언론교육원민간미디어센터및교육한국영화교육원기관 한국잡지교육원한국정보통신인력개발센터 KBS방송아카데미 Kca한국실용예술원 KGCA게임아카데미 MBC아카데미디지털교육학원 MBC아카데미방송예술원 SBS방송아카데미 SBS방송아카데미예술원 SBS아카데미방송문화원 SBS아카데미컴퓨터아트 전문학교 국제비지니스교육원대덕인재개발원부산IT전문학교서울디지털디자인전문학교서울디지털직업전문학교서울산업정보학교서울종합예술학교서울호서전문학교시사직업전문학교아현산업정보학교안양직업전문학교인천직업전문학교코코와한국문화예술전문학교한국예술종합전문학교한국IT전문학교한국IT직업전문학교한성전문학교홍익직업전문학교 직업전문학교 - 13 -
구분 조사교육기관 구분기준 ( 사 ) 한국PD교육원 강릉대학교평생교육원 강릉원주대학교평생교육원 경기대학교사회교육원 경상대학교평생교육원 경희사이버대학교부속사회교육원 계명문화대학평생교육원 고양YWCA 공주영상대학평생교육원 군산대학교평생교육원 김포대학평생교육원 동아방송예술대학평생교육원 명지대학교사회교육원 명지콘서바토리 백석대학교콘서바토리 서울재즈아카데미 서울방송아카데미 평생교육원 서울예술대학평생교육원서울종합예술원성공회대학학교민주사회교육원성신여자대학교평생교육원연세대학교평생교육원연세디지털게임교육원영남신학대학교평생교육원예원예술대학교평생교육원제주도장애인종합복지관제주장애인야간학교중앙대학교산업교육원총신대학교평생교육원총신콘서바토리추계예술대학교평생교육원한국게임사관학교한국방송예술진흥원한국콘서바토리한독미디어대학원대학교평생교육원한성대학교디자인아트평생교육원한세대학교평생교육원한신대평생교육원협성대학교평생교육원 평생교육법에서정의하는학교의정규교육과정을제외한모든교육활동기관 ( 아카데미, 직업전문학교제외 ) - 14 -
3. 조사절차및내용 가. 조사절차 조사방법 : 팩스 / 이메일을통한서면조사방식 + 대학공시자료통계자료검색 단계별진행절차 [ 그림 3] 단계별진행절차 1 단계모집단선정을위한교육통계데이터신청 ( 교육과학기술부 ) - 2010 년 4 월기준교육통계데이터신청 - 장르별키워드매칭및비해당계열제거 2 단계조사문항개발및수정 - 자문회의를통해 2008 년조사항목검토및 2010 년조사항목확정 3 단계정규교육기관및비정규교육기관정량조사 / 정성조사수행 - 진흥원협조공문과설문지를팩스또는이메일을통해발송하여조사 - 해당학과에대한대학공시자료수집 - 산학연전문가 FGI 실시 4 단계보고회및최종보고서작성 - 조사결과에대한보고회개최 - 검수내용을바탕으로최종보고서작성및제출 - 15 -
나. 통계자료신뢰도확보방안 데이터검증절차 1 단계 : 실사과정에서의검증 조사원이 1차로수집해온모든설문조사표에대해각실사담당슈퍼바이저에의해정확성에대한전화검증실시 실사슈퍼바이저에의해합격된조사표는데이터교차검증후전산자료입력후프로그램에의해오류검증 자료처리담당연구원이입력된데이터에대해별도의내검프로그램으로분석하여 3차검증실시 단계별검증대상조사표는재조사및보완조사실시 2 단계 : 분석과정에서의검증 학생수, 교원수등대학공시자료에서자료를공개하는경우조사자료의응답값과매칭하여해당값이 ±5% 이상인경우대학공시자료를활용함 3 단계 : 대학공시자료및홈페이지자료와의 Dual 검증실시 자료의신뢰도를확보하기위해학생수, 교원수등객관적데이터가필요한경우는대학공시자료를다운하여조사값과비교함 단, 조사시점과모집단의자료수집시점이달라발생하는차이는인정하고그차이가 ±5% 이상인경우는대학공시자료를기준으로활용함 해당학과의기자재, 교수전공등은학과및학교홈페이지의검색자료와비교하였으며, 그역시차이가 ±5% 인경우는재조사를실시함 [ 표 10] 학과조사자료 Dual 검증항목구분주요내용검증방법 학생현황 교수 / 교원현황 입학생, 재학생, 졸업생, 취업생수 교원수, 전임교원현황 대학공시자료와졸업생, 취업생수비교후 5% 이상차이가나는경우대학공시자료활용 교원수의경우 5% 이상차이가나는경우대학공시자료활용 기자재 / 시설현황 기타자료수집 기자재현황, 시설현황 학과커리큘럼 학과홈페이지, 산학협력처등홈페이지공개자료와비교검증 학과홈페이지, 학사정보등을통해자료검증 - 16 -
다. 무응답보정 조사를통해얻어진자료로부터모집단에대해추정하고자하는경우, 가능한모든자료가완벽한형태의데이터 (complete data) 의형태를갖추고있어야다양한통계적방법을동원한모집단추정이가능해짐 그러나조사는점점어려워지고있으며, 조사시기가학과교체시기임을감안하면여러가지이유로항목무응답이필연적으로발생됨 학생수및교원수등전체모집단값을추정해야하는경우, 해당자료에항목무응답이발생한채로분석을실시하면응답된학과들에대해서만값이추정되므로모든학과에값이반영될수있도록무응답은대체를해야함 단위무응답의처리 - 학생수, 교원수는모든학교별학과별자료가제공되고있으므로, 해당자료는전수로파악됨 항목무응답 - 대학공시자료를통해자료를얻을수있는항목외에대해서는 1차적으로재조사를실시하였으며, 그이후에도무응답이보정되지않은경우, 장르 학제의층으로구분하여해당층에있는값들의평균으로대체하였음 라. 실사수행현황 2010년콘텐츠관련학과로선정된학과들에대해팩스 / 이메일을통한서면조사를실시함 [ 표 11] 실사수행개요 조사방법 1. 모집단 : 2010년 4월기준교육통계원데이터에속한콘텐츠관련학과 2. 조사대상 : 키워드매칭결과 1,736개의학과 +121개비정규교육기관선정 - 모집단선정을통한조사작업완료후최종결정 - 정규교육기관과더불어비정규교육기관도전수조사수행 3. 조사방법 : KOCCA의협조문을통한응답자컨택실시후팩스 / 이메일로조사표를송부하여조사수행 4. 조사시기 : 2010년 12월 ~2011년 3월 5. 조사도구 : 구조화된조사표 - 17 -
자료처리및분석방법 수집된자료는 SPSS 12.0 ver. 에의해분석 --- - 검증완료결과자료는통계 DB 사이트에추가됨 조사표검토실시 2008년조사결과에대한내용검토및자문위원회를통한최종조사문항을확정하고, 기존조사와시계열유지가확보되도록조사표검토 조사결과신뢰성확보 정규및비정규기관등모든설문조사대상에대해서는구조화된조사표를통해조사를수행하고, 대학공시자료및학과홈페이지의모니터링자료와의비교검증을통해최적의데이터를활용할수있도록함 조사표에대해서는전문가자문, 해당항목에대한사전테스트로조사지에대한신뢰성과객관성을확보함 객관적이고정확한데이터산출 일회성조사가아닌시계열자료및통계 DB로구축되기때문에데이터산출근거및해당자료의정확도가매우중요함. 기관조사에대한전문지식및경험을보유한연구원, 조사원등효율적인인력배치를통해조사과정에서발생할수있는비표본오차를최소화하였음 자체내검프로그램을통해검수후재조사또는보완조사발생건수를최소화하였으며, 대학공시자료및웹페이지모니터링을통해수집된자료와의비교검토로최종데이터의신뢰성을확보함 데이터의전수확보 정규교육기관과더불어비정규교육기관도해당모집단에대한전수조사를실시하여비정규교육기관에대해서도모집단추정이가능하도록함 조사대상의비협조적인태도및학과개편등으로인한회수저조에대한대응 2008년에조사에응답한학과임에도학과가개편되거나담당자가바뀌는등의이유로조사를거부하는조사의당위성등에대해설명 한국콘텐츠진흥원명의로협조공문을발행하여사전홍보를진행함 조사원에대한조사태도및조사내용에대한교육병행실시 - 18 -
마. 콘텐츠관련정규교육기관의변경현황 전체 1,736개학과중 2008년조사결과이후변경되거나신규로진입한학과는 722개학과임 전체학과중 58.4% 의학과가 2008년당시학과와동일한학과로나타났으며, 37.4% 가신규진입한학과로나타남 학제별로는 2/3년제대학의학과들중 40.5% 가콘텐츠장르에새로진입한신규학과들로나타남 전문계고등학교에서는기존학과들이변경된비율이상대적으로높았음 [ 그림 4] 2010 년학제별학과변동현황 [ 표 12] 2010 년학제별학과변동현황 ( 단위 : 개 ) 산업 동일 신규 변경 계 전문계고 143 77 38 258 2/3년제대학 192 140 14 346 4년제대학교 393 252 8 653 대학원 286 180 13 479 계 1,014 649 73 1,736-19 -
2008 년조사되었던학과들중 65.0% 가동일학과로유지됨 2008 년조사학과중 27.9% 의학과가 2008 년이후통합되거나변경되었음 학과폐지율은 2/3년제대학이 15.8% 로가장높았으며, 변경률은전문계고등학교가 38.9% 로변동폭이가장컸음 [ 그림 5] 2008 년조사되었던학과의변동현황 [ 표 13] 2008 년조사되었던학과의변동현황 ( 단위 : 개 ) 산업 동일 변경 폐원 / 폐과 계 전문계고 143 91-234 2/3년제대학 192 69 49 310 4년제대학교 393 173 32 598 대학원 286 102 29 417 계 1,014 435 110 1,559-20 -
4. 대학의콘텐츠관련학과조사결과 가. 콘텐츠관련학과기본현황 2010년콘텐츠관련학과수는 1,478개로 2008년 1,325개보다 153개학과가증가함 각학제별로학과수가증가하였으며, 대학원이 62 개증가로가장많았음 [ 그림 6] 학제별콘텐츠학과수변동 ( 단위 : 개 ) 전체학교수는 372 개로나타남 4 년제대학교에서만학교수가증가함 [ 그림 7] 학제별콘텐츠학교수변동 ( 단위 : 개 ) - 21 -
캐릭터 장르에속한학과수가가장많이증가함 캐릭터 장르에속한학과의경우 2008 년 12 개에서 2010 년 73 개로 61 개증가 캐릭터 장르의증가는 애니메이션 장르의축소와관련있는것으로보임 4) 그외방송 (55 개증가 ), 음악 (34 개 ), 영화 (23 개 ) 등의순으로학과수가많이증가 [ 그림 8] 장르별콘텐츠학과수변동 ( 단위 : 개 ) [ 그림 9] 장르별콘텐츠학교수변동 ( 단위 : 개 ) 4) 장르구분은해당학과에서구분하는것으로매년비중이높은교과목또는담당교수의전공에따라영향을받음 - 22 -
2008년에비해방송과영화관련학과의비중은학제구분에상관없이지속적으로증가하는추세임 2008년대비게임은 4년제대학교와대학원에서증가하였으며, 애니메이션은대학원을제외한 2/3년제대학과 4년제대학교에서다소감소함 [ 표 14] 콘텐츠관련학과분포 ( 개수 ) ( 단위 : 개, %) 전체 2/3년제대학 4년제대학교대학원 구분 사례수애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 06년 932 184 17 15 85 84 393 116 (100) (19.7) (1.8) (1.6) (9.1) (9.0) (42.2) (12.4) 08년 1,325 240 12 20 176 96 607 174 (100) (18.1) (0.9) (1.5) (13.3) (7.2) (45.8) (13.1) 10년 1,478 202 73 26 210 108 662 197 (100) (13.7) (4.9) (1.8) (14.2) (7.3) (44.8) (13.3) 06년 345 71 13 8 37 52 125 35 (100) (20.6) (3.8) (2.3) (10.7) (15.1) (36.2) (10.1) 08년 310 52 6 7 37 42 133 33 (100) (16.8) (1.9) (2.3) (11.9) (13.5) (42.9) (10.6) 10년 346 38 32 6 52 37 144 37 (100) (11.0) (9.2) (1.7) (15.0) (10.7) (41.6) (10.7) 06년 337 72 1 4 34 23 127 51 (100) (21.4) (0.3) (1.2) (10.1) (6.8) (37.7) (15.1) 08년 598 140 4 9 72 42 236 95 (100) (23.4) (0.7) (1.5) (12.0) (7.0) (39.5) (15.9) 10년 653 105 26 13 88 47 285 89 (100) (16.1) (4.0) (2.0) (13.5) (7.2) (43.6) (13.6) 06년 250 41 3 3 14 9 141 30 (100) (16.4) (1.2) (1.2) (5.6) (3.6) (56.4) (12.0) 08년 417 48 2 4 67 12 238 46 (100) (11.5) (0.5) (1.0) (16.1) (2.9) (57.1) (11.0) 10년 479 59 15 7 70 24 233 71 (100) (12.3) (3.1) (1.5) (14.6) (5.0) (48.6) (14.8) - 23 -
[ 표 15] 콘텐츠관련학과보유학교분포 ( 개수 ) ( 단위 : 개, %) 전체 2/3년제대학 4년제대학교대학원 구분 사례수애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 06년 306 139 15 14 75 62 214 77 (100) (22.0) (2.4) (2.2) (11.9) (9.8) (33.9) (12.2) 08년 370 173 12 18 149 79 272 104 (100) (21.4) (1.5) (2.2) (18.5) (9.8) (33.7) (12.9) 10년 372 145 55 21 152 79 282 112 (100) (17.1) (6.5) (2.5) (18.0) (9.3) (33.3) (13.2) 06년 114 58 11 8 31 38 74 26 (100) (23.2) (4.4) (3.2) (12.4) (15.2) (29.6) (10.4) 08년 101 42 6 6 33 36 67 18 (100) (20.2) (2.9) (2.9) (15.9) (17.3) (32.2) (8.7) 10년 101 31 22 5 40 30 72 25 (100) (13.8) (9.8) (2.2) (17.8) (13.3) (32.0) (11.1) 06년 111 50 1 4 32 17 75 32 (100) (21.4) (0.4) (1.7) (13.7) (7.3) (32.1) (13.7) 08년 156 98 4 9 59 34 116 61 (100) (25.7) (1.0) (2.4) (15.5) (8.9) (30.4) (16.0) 10년 160 77 22 9 62 35 126 54 (100) (20.0) (5.7) (2.3) (16.1) (9.1) (32.7) (14.0) 06년 81 31 3 2 12 7 65 19 (100) (21.1) (2.0) (1.4) (8.2) (4.8) (44.2) (12.9) 08년 113 33 2 3 57 9 89 25 (100) (15.1) (0.9) (1.4) (26.1) (4.1) (40.8) (11.5) 10년 111 37 11 7 50 14 84 33 (100) (15.7) (4.7) (3.0) (21.2) (5.9) (35.6) (14.0) 대학원과대학교수는각각카운트됨 - 24 -
서울지역의콘텐츠관련학과수가 410개로가장많았으며, 다음으로경기, 충남, 경북등의순으로콘텐츠관련학과수가많은것으로나타남 방송장르는전지역에서가장분포비율이높았음, [ 그림 10] 콘텐츠관련학과지역별분포비교 ( 단위 : 개 ) [ 표 16] 콘텐츠관련학과지역별분포 ( 단위 : 개, %) 사례수 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 1,478 13.7 4.9 1.8 14.2 7.3 44.8 13.3 서울 410 13.2 3.4 1.2 11.0 5.6 50.2 15.4 부산 121 17.4 5.0 0.8 8.3 7.4 43.8 17.4 대구 40 15.0 2.5-17.5 12.5 45.0 7.5 인천 19 21.1 5.3-10.5-52.6 10.5 광주 47 14.9 2.1 2.1 19.1 4.3 48.9 8.5 대전 59 13.6 8.5 1.7 16.9 10.2 35.6 13.6 울산 9 22.2 - - 22.2 11.1 33.3 11.1 경기 260 12.7 7.3 1.2 16.9 6.2 43.1 12.7 강원 43 4.7 4.7-7.0 9.3 67.4 7.0 충북 54 16.7 5.6 1.9 9.3 5.6 42.6 18.5 충남 151 13.9 6.0 4.6 14.6 9.9 37.1 13.9 전북 80 6.3 3.8 5.0 25.0 8.8 38.8 12.5 전남 39 15.4 12.8 5.1 17.9 10.3 35.9 2.6 경북 91 18.7 1.1 1.1 12.1 9.9 45.1 12.1 경남 37 10.8 2.7-21.6 5.4 43.2 16.2 제주 18 16.7 11.1-27.8 11.1 33.3 - - 25 -
<2010 년신규진입학과이력분석 > 2010 년콘텐츠장르에신규로진입한 649 개학과는 2009 년이후생성된학과및학과명변경, 학과통합, 콘텐츠학과로재정립하여편입한경우임 전문계고등학교및 2/3년제대학, 대학원의신규진입학과중 30% 이상이 2009년이후신규생성된학과들임 4년제대학의경우기존학과가학과명이나전공등을변경하거나기존학과에서분리하여진입한경우가 89.2% 로다른학제들과비교시상대적으로많았음 장르별로는캐릭터, 애니메이션, 방송장르의학과들에서 2009년이후신규생성된학과가 25% 이상임 기존학과에서변경된경우는음악과만화, 게임장르에서많았음 [ 표 17] 2010 년정규교육기관학과중학제별신규진입학과이력사항 산업 2009 년이후신규생성기존학과에서변경계 전체 24.3 75.7 100 전문계고 33.3 66.7 100 2/3 년제대학 33.7 66.3 100 4 년제대학교 10.8 89.2 100 대학원 33.3 66.7 100 애니메이션 26.4 73.6 100 캐릭터 30.4 69.6 100 만화 18.2 81.8 100 음악 14.0 86.0 100 게임 20.0 80.0 100 방송 27.0 73.0 100 영화 20.8 79.2 100-26 -
1) 입학생및재학생현황 2010년콘텐츠관련학과입학생수는 41,002명으로 2008년 36,930명보다 4,072 명증가 학제별로는 4년제대학교의입학생수가 20,272명으로 2008년대비 3,088명증가 반면, 2/3년제대학은입학생수가 319명증가에그침 [ 그림 11] 학제별입학생수 ( 단위 : 명 ) 입학생모집에서과나전공단위가아닌부, 계열로모집하는경우전체모집인원을재학생의비율로나누어신입생수를계산함 대학원은석 / 박사수를합한값임 본조사의조사기준시점이 2010 년 12 월이고모집단의조사수집시기는 2010 년 4 월로대학공시자료와실제조사데이터간에학생수차이가발생하였음 장르별로는방송관련학과의입학생수가 19,090 명으로가장많았음 그외음악 6,428명 > 애니메이션 4,769명 > 영화 4,386명의순으로입학생수가많았음 [ 그림 12] 장르별입학생수 ( 단위 : 명 ) - 27 -
2010년콘텐츠관련학과졸업생수는 35,710명으로 2008년 23,960명보다 11,750명증가 4 년제대학교의졸업생수는 2008 년에비해 8,308 명증가 [ 그림 13] 졸업생수비교 ( 단위 : 명 ) [ 표 18] 학제별학생현황 ( 단위 : 명 ) 2006년 2008년 2010년 입학생수 재학생수 졸업생수 입학생수 재학생수 졸업생수 입학생수 재학생수 졸업생수 전체 24,590 65,761 22,668 36,930 111,452 23,960 41,002 174,990 35,710 2/3년제대학 16,013 29,287 12,982 15,890 29,996 10,021 16,209 49,350 12,154 4년제대학교 7,346 32,177 8,405 17,184 73,239 11,883 20,272 113,094 20,191 대학원 1,231 4,297 1,281 3,856 8,217 2,056 4521 12,546 3,365 졸업생수는 2009년 8월졸업생과 2010년 2월졸업생의숫자임 [ 표 19] 장르별학과학생현황 ( 단위 : 명 ) 2006년 2008년 2010년 입학생수재학생수졸업생수입학생수 재학생수 졸업생수 입학생수 재학생수 졸업생수 전체 24,590 65,761 22,668 36,930 111,452 23,960 41,002 174,990 35,710 애니메이션 4,935 13,258 5,016 6,808 22,953 5,186 4,769 22,790 5,103 캐릭터 765 1,218 560 312 746 283 2,205 7,100 1,636 만화 429 914 292 611 1,646 360 748 3,086 527 음악 3,789 8,837 2,737 5,800 15,460 3,593 6,428 22,041 5,027 게임 2,423 5,600 2,077 2,992 7,082 1,439 3,376 14,121 2,269 방송 9,088 27,414 9,631 15,851 51,177 10,864 19,090 86,391 17,714 영화 2,658 7,078 1,558 4,557 12,388 2,235 4,386 19,461 3,434-28 -
< 학교당학과수및학생수비교 > 2010 년콘텐츠관련학과에재학중인학생은총 174,990명으로 2008년 111,452 명보다 63,538 명증가 학교별평균학과수는 4.0개이며학과당평균학생수는 118명임 학제별로는대학원의학교당학과수가 4.3개로가장많았고, 대학교 4.0개, 2/3년제대학 3.4개순이었음 학과당학생수는 4년제대학교에서 173명으로가장많았음 장르별로는방송관련장르에서학교당학과수가 2.3 개로가장많았음 학생수의경우방송과게임의학과당학생수가평균 131명으로가장많았으며, 캐릭터관련학과의학생수가평균 97명으로가장적었음 [ 표 20] 2010 년학제별학교당학과수및학생수 학교수 ( 개 ) 학과수 ( 개 ) 학교당학과수 ( 개 ) 학과당학생수 ( 명 ) 전체 372 1,478 4.0 118 2/3 년제대학 101 346 3.4 143 4 년제대학교 160 653 4.1 173 대학원 111 479 4.3 26 학교당학과수 : 학과수 학교수의숫자임 학과당학생수 : 학생수 학과수의숫자임 학교수 ( 개 ) 학과수 ( 개 ) 학교당학과수 ( 개 ) 학과당학생수 ( 명 ) 전체 372 1,478 4.0 118 애니메이션 145 202 1.4 113 캐릭터 55 73 1.3 97 만화 21 26 1.2 119 음악 152 210 1.4 105 게임 79 108 1.4 131 방송 282 662 2.3 131 영화 112 197 1.8 99 학교당학과수 : 학과수 학교수의숫자임 학과당학생수 : 학생수 학과수의숫자임 [ 표 21] 2010 년장르별학교당학과수및학생수 - 29 -
2) 졸업생의진로현황 가 ) 졸업생의취업비율 2010 년콘텐츠관련학과졸업생의취업비율은 63.4% 임 2008 년취업비율 69.5% 보다 6.1%p 감소 취업비율과진학률이감소한반면, 군대나기타이유로취업을하지못한경우가 28.8% 로 2008년에비해 5.6%p 증가함 2/3년제대학의졸업생취업률이 67.8% 로가장높았으며, 대학교 62.2%, 대학원 54.4% 로나타남 콘텐츠분야로의취업률은 4 년제대학교가상대적으로낮았음 장르별로는게임의취업률이 72.3% 로가장높았으며, 콘텐츠분야로의취업률도 48.6% 로가장높았음 [ 그림 14] 졸업생의진로현황구성비 취업비율계산 : 취업자수 졸업생수의숫자임 2010 년전체취업비율 : KEDI 의 2010 년취업통계연보에서제공하는취업자수를졸업생수로나누어계산한것임. KEDI 의 2010 년취업통계연보에서취업자수는건강보험 DB 와연계하여산출하므로그기준이본조사와는다름 - 30 -
[ 그림 15] 졸업생의취업률비교 [ 표 22] 2010 년전체졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 63.4 36.3 27.1 7.8 28.8 2/3년제대학 67.8 38.7 29.1 8.5 23.7 4년제대학교 62.2 34.6 27.6 7.3 30.5 대학원 54.4 37.2 17.2 8.0 37.6 [ 표 23] 2010 년장르별전체졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 63.4 36.3 27.1 7.8 28.8 애니메이션 65.3 39.2 26.1 6.3 28.4 캐릭터 70.8 38.2 32.6 7.4 21.8 만화 54.3 42.2 12.1 3.0 42.7 음악 63.1 42.6 20.5 11.7 25.2 게임 72.3 48.6 23.7 7.8 19.8 방송 60.5 30.7 29.8 7.1 32.4 영화 66.6 41.3 25.3 9.3 24.1 [ 표 24] 2008 년전체졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 69.5 36.3 33.3 7.3 23.2 2/3년제대학 71.7 28.7 43.0 7.2 21.1 4년제대학교 66.6 30.2 36.4 8.2 25.3 대학원 71.0 48.5 22.5 6.3 22.6 기타자의경우입대자, 취업불능자, 외국인유학생, 미취업자, 미상인경우들이포함됨 - 31 -
[ 표 25] 2008 년장르별전체졸업생의진로 취업비율콘텐츠분야타분야 진학률 기타자 전체 69.5 36.3 33.3 7.3 23.2 애니메이션 69.6 32.5 37.1 5.1 25.3 캐릭터 64.6 37.8 26.8 1.6 33.8 만화 77.6 37.5 40.0 3.2 19.3 음악 67.4 38.0 29.4 10.6 22.0 게임 72.2 33.6 38.7 8.8 18.9 방송 69.5 36.5 33.0 6.5 23.9 영화 70.6 40.0 30.7 8.8 20.5 [ 표 26] 2006 년전체졸업생의진로 취업비율콘텐츠분야타분야 진학률 기타자 전체 73.6 39.7 33.9 9.3 17.2 2/3년제대학 74.3 38.9 35.4 10.0 15.7 4년제대학교 70.1 40.9 29.1 9.3 20.6 대학원 88.7 39.3 49.3 2.3 9.0 [ 표 27] 2006 년장르별전체졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 73.6 39.7 33.9 9.3 17.2 애니메이션 76.1 44.6 31.5 9.9 14.0 캐릭터 56.1 24.6 31.4 10.2 33.8 만화 82.9 60.3 22.6 8.9 8.2 음악 71.1 44.1 27.0 11.9 17.0 게임 78.9 31.0 48.0 7.7 13.4 방송 72.8 37.7 35.5 7.9 19.3 영화 72.9 42.4 30.5 10.7 16.4-32 -
나 ) 콘텐츠분야취업생의진출분야 2008 년에비해해당장르로진출한비율이다소감소함 애니메이션, 만화관련학과졸업생의자기전공분야로진출한비율이 2008년에비해증가함 캐릭터관련학과졸업생은캐릭터장르로진출한비율은다소감소하였으나, 유사장르인애니메이션, 만화장르로의진출비율이높아짐 영화관련학과졸업생은 2008년에비해상대적으로방송장르로진출한경우가증가함 [ 표 28] 2010 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 16.4 7.2 3.5 14.1 10.9 34.0 14.0 애니메이션 53.8 12.1 8.5 0.7 11.7 10.2 3.1 캐릭터 30.1 57.1 4.8 1.3 4.5 1.1 1.1 만화 18.4 4.1 71.4-6.1 - - 음악 0.5-0.3 84.1 0.4 8.5 6.2 게임 11.2 10.0 0.7 1.0 67.1 5.0 4.9 방송 8.2 3.0 2.0 1.0 6.0 65.6 14.2 영화 4.0 0.5-2.1 0.1 32.5 60.7 [ 표 29] 2008 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 15.7 6.6 1.7 17.7 8.6 40.6 9.0 애니메이션 52.0 18.0 3.8 0.5 9.0 14.0 2.7 캐릭터 23.1 74.6 2.3 - - - - 만화 39.3-60.7 - - - - 음악 0.1 - - 95.0 0.1 3.1 1.7 게임 9.7 1.3 0.3-81.9 6.4 0.3 방송 7.5 2.7-0.5 5.8 76.6 6.9 영화 4.1 1.3 0.3 3.4 1.5 39.7 49.7-33 -
[ 표 30] 2006 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 ( 단위 :%) 애니메이션 주요진출분야 캐릭터만화음악게임방송영화 전체 14.0 8.5 4.3 16.7 15.1 25.9 15.5 애니메이션 45.3 14.2 10.4 0.5 22.2 4.2 3.1 캐릭터 - 77.5 13.3-5.0-4.2 만화 25.5 32.7 23.5-14.3-4.1 음악 1.3 0.3-90.6-4.5 3.2 게임 14.6 5.5 4.8 5.1 58.0 9.3 2.7 방송 5.7 2.9 1.5 3.3 5.3 65.3 15.9 영화 1.9 4.9 0.5 1.6 0.9 17.1 73.1 다 ) 콘텐츠분야취업생의직군별진출분야 기획 / 개발보다는제작직군으로진출한비율이높았음 2008년대비기획 / 개발과제작분야로의진출비율이크게증가함 2008년에크게증가한기타분야의비율은약 30%p 감소함 5) 이는관련업계로취업을할경우, 기획 / 개발및제작과같이학과특성을살릴수있는부분에집중하는것으로볼수있음 [ 표 31] 2010 년학제별콘텐츠관련산업의직군진출비중 기획 / 개발 제작 유통 기타 2006년 2008년 2010년 2006년 2008년 2010년 2006년 2008년 2010년 2006년 2008년 2010년 전체 48.2 25.5 37.9 33.7 28.0 42.9 6.1 1.7 3.4 12.0 44.8 15.9 2/3년제대학 45.8 14.7 34.9 34.7 37.3 45.0 6.5 2.0 3.4 13.0 45.9 16.6 4년제대학교 50.8 28.4 39.1 33.5 30.2 43.2 5.1 1.8 4.1 10.5 39.6 13.7 대학원 56.5 32.3 38.9 23.1 15.6 38.0 9.2 1.2 1.2 11.1 50.9 21.9 5) 기타 분야는해당학과에서졸업생들의진출분야가어디인지를정확하게모르거나일반사무직등유통비관련분야에취업한경우가대부분임 - 34 -
[ 표 32] 2010 년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 기획 / 개발제작유통기타계 전체 37.9 42.9 3.4 15.9 100.0 애니메이션 40.7 45.0 2.5 11.8 100.0 캐릭터 43.0 37.8 5.8 13.4 100.0 만화 35.9 44.4 6.9 12.8 100.0 음악 35.4 29.1 3.4 32.1 100.0 게임 43.7 40.1 6.1 10.0 100.0 방송 37.7 44.3 2.2 15.8 100.0 영화 30.9 50.8 2.9 15.3 100.0 [ 표 33] 2008 년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 기획 / 개발제작유통기타계 전체 25.5 28.0 1.7 44.8 100.0 애니메이션 30.0 37.3 2.1 30.7 100.0 캐릭터 23.5 54.2 6.2 16.2 100.0 만화 33.3 31.1 5.6 30.0 100.0 음악 17.0 20.1 1.4 61.5 100.0 게임 33.2 42.1 3.9 20.9 100.0 방송 26.1 24.9 1.3 47.7 100.0 영화 20.0 19.0 0.7 60.4 100.0 [ 표 34] 2006 년장르별콘텐츠관련산업의직군진출비중 기획 / 개발 제작 유통 기타 계 전체 48.2 33.7 6.1 12.0 100.0 애니메이션 44.1 45.4 3.6 6.9 100.0 캐릭터 53.1 10.8 8.5 27.7 100.0 만화 82.8 14.1 0.0 3.1 100.0 음악 50.2 24.9 5.0 19.9 100.0 게임 49.1 29.4 5.6 15.9 100.0 방송 48.5 29.3 9.8 12.4 100.0 영화 37.7 48.8 2.7 10.9 100.0-35 -
3) 학과현황 가 ) 학과생성시기 2010 년콘텐츠장르의학과들의생성시기는평균 12.3 년임 2008 년의평균생성시기 12.1 년과비교할경우큰차이가없음 학과가생성된지 6 년이상인경우는 73.8% 로 2008 년의 70.0% 보다 3.8%p 증가 학제별로 2/3 년제는약 1.2 년, 4 년제대학교는약 0.6 년의학과생성시기가증가 반면, 대학원의학과생성시기는약간감소 2/3년제대학과대학원의경우 2009년이후신규생성학과가전체학과의약 14% 이상을차지하고있어상대적으로평균생성시기가감소함 [ 그림 16] 학과생성시기비교 [ 표 35] 학제별학과생성시기비교 ( 단위 : 년 ) 2006년 2008년 2010년 전체 11.2 12.1 12.3 2/3년제대학 9.9 9.2 10.4 4년제대학교 12.3 13.2 13.8 대학원 13.1 12.7 11.5 [ 표 36] 2010 년학과생성시기 ( 단위 : %, 년 ) 2년이하 3-5년 6-10년 11년이상 ( 평균 ) 전체 11.7 14.5 26.6 47.2 12.3 2/3년제대학 14.4 14.0 33.0 38.6 10.4 4년제대학교 6.4 14.5 25.4 53.7 13.8 대학원 17.7 14.8 23.9 43.5 11.5-36 -
게임, 방송, 영화장르학과들의평균생성시기는 2008 년보다증가 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악장르학과들의경우평균생성시기가 2008년에비해다소감소 캐릭터관련학과의경우평균생성시기가 2008년에비해약 2.2년정도짧아졌는데, 이는캐릭터관련학과의 12.5% 가 2009년이후에생성된신규학과로타장르에비해그비율이높기때문임 2/3년제대학의콘텐츠관련학과의생성시기가가장짧으며, 대학원에서애니메이션, 캐릭터, 만화관련학과의경우생성시기가매우짧았음 [ 그림 17] 장르별학과생성시기비교 ( 단위 : 년 ) [ 표 37] 2010 년장르별학과생성시기 ( 단위 : %, 년 ) 2 년이하 3-5 년 6-10 년 11 년이상 ( 평균 ) 전체 11.7 14.5 26.6 47.1 12.3 애니메이션 11.8 13.1 32.7 41.8 12.4 캐릭터 18.4 26.3 21.1 34.2 8.9 만화 17.6 11.8 41.2 29.4 8.8 음악 5.8 7.3 25.5 61.3 17.2 게임 7.7 18.5 43.1 30.8 10.0 방송 12.1 17.0 21.3 49.6 11.6 영화 16.0 9.6 30.4 44.0 12.3 [ 표 38] 2010 년학제별 장르별학과생성시기 ( 단위 : 년 ) 2/3 년제대학 4 년제대학교대학원 ( 평균 ) 전체 10.4 13.8 11.5 12.3 애니메이션 13.1 14.7 7.4 12.4 캐릭터 10.1 8.6 7.0 8.9 만화 9.0 11.7 4.5 8.8 음악 10.4 19.5 20.6 17.2 게임 9.3 9.2 12.6 10.0 방송 8.8 13.4 11.1 11.6 영화 16.4 12.6 10.3 12.3-37 -
나 ) 교원현황 2008년콘텐츠관련학과에종사하고있는교원은총 11,690명으로 2008년 9,214명보다 2,476명증가 초빙, 겸임, 객원등의비전임교원수는 2008년대비 2,141명이증가하였으며, 전임교원의수는 335명증가한데그침 비전임교원의수가크게증가한이유는기존콘텐츠관련학과에서객원교원, 시간강사등의비율이크게증가하였기때문임 기존학과보다는신규진입학과에서의비전임교원의비율이높았음 [ 그림 18] 교원수비교 ( 단위 : 명 ) [ 그림 19] 교원수구성비비교 [ 표 39] 2008 년교원구성비 ( 단위 : 명, %) 기존콘텐츠학과 2010년신규진입학과 전체교수 4108 (100.0) 7582 (100.0) 전임 2460 (59.9) 3927 (51.8) 비전임 1648 (40.1) 3655 (48.2) - 38 -
2/3년제대학의비전임교원의수가 2008년에비해약 3배증가하였으며, 구성비는 10.8%p 증가 대학원의전임교원구성비는 2008년에비해 16.6% 감소하였으며, 4년제대학교에서는전임과비전임구성비에는변화가없었음 [ 표 40] 2010 년학제별교원수 ( 단위 : 명, %) 전체 2/3년제대학 4년제대학교대학원 2006년 2008년 2010년 전임 비전임 전임 비전임 전임 비전임 4,194 4,274 6,052 3,162 6,387 5,303 (49.5) (50.5) (65.7) (34.3) (54.6) (45.4) 1,167 2,133 1,294 557 1,289 1,603 (35.4) (64.6) (69.9) (30.2) (44.6) (55.4) 1,692 1,677 2,513 2,150 3,207 2,747 (50.2) (49.8) (53.9) (46.0) (53.9) (46.1) 1,335 464 2,245 455 1,891 953 (74.2) (25.8) (83.1) (16.9) (66.5) (33.5) 애니메이션, 만화, 게임, 영화장르에서는전임교원의구성비가증가 캐릭터, 음악, 방송장르의전임교원의비율은 2008 년대비감소함 [ 그림 20] 장르별전임교원구성비 - 39 -
[ 표 41] 2010 년장르별교원수 ( 단위 : 명, %) 전체애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화 2006년 2008년 2010년 전임 비전임 전임 비전임 전임 비전임 4,194 4,274 6,052 3,162 6,387 5,303 (49.5) (50.5) (65.7) (34.3) (54.6) (45.4) 900 796 958 499 903 363 (53.1) (46.9) (65.8) (34.2) (71.3) (28.7) 53 81 44 12 317 258 (39.6) (60.4) (78.6) (21.4) (55.1) (44.9) 61 42 76 99 97 122 (59.2) (40.8) (43.4) (56.6) (44.3) (55.7) 491 933 970 482 876 1,847 (34.5) (65.5) (66.8) (33.2) (32.2) (67.8) 324 414 344 203 468 239 (43.9) (56.1) (62.9) (37.1) (66.2) (33.8) 1,817 1344 2,941 1266 2,939 1,837 (57.5) (42.5) (69.9) (30.1) (61.5) (38.5) 396 522 719 601 787 637 (43.1) (56.9) (54.5) (45.5) (55.3) (44.7) - 40 -
4) 시설및기자재현황 실습이학과교육의중요한부분을차지하고있는만큼, 학과별보유하고있는시설및기자재수준을조사함시계열자료의연관성을위해보유시설및기자재는 2008년에조사했던카테고리를유지함 가 ) 보유시설종류및활용도 제작실습실의보유율이 20.7% 로가장많고, 디지털편집실 14.9%, 스튜디오 14.2% 등을보유하고있는것으로나타남 아날로그편집실, 디지털편집실, 녹음실, VR스튜디오등은 2008년에비해보유비율이증가 제작실습실, 합주실 / 앙상블룸, 컴퓨터실습실등의보유율은다소감소함 [ 그림 21] 보유시설구성비비교 [ 표 42] 학제별보유시설구성비비교 전체 2/3년제대학 4년제대학교 대학원 06년 08년 10년 06년 08년 10년 06년 08년 10년 06년 08년 10년 아날로그 10.4 6.1 10.3 9.9 5.2 9.1 11.4 6.0 10.6 8.8 7.0 10.8 디지털편집실 15.4 14.7 14.9 13.8 15 12.9 15.9 15.7 15.3 19.6 12.8 15.7 녹음실 9.3 8.8 10.1 10.3 8.3 10.1 8.3 8.9 10.3 8.8 8.9 9.7 제작실습실 21.0 24.0 20.7 20.0 25.8 19.9 21.5 24.9 21.3 23.5 21.2 20.4 스튜디오 11.9 13.6 14.2 11.3 12.0 14.6 12.9 14.4 14.2 10.8 13.7 13.9 VR 스튜디오 5.6 4.1 4.7 5.6 3.2 4.4 5.3 3.6 4.8 6.9 5.4 4.7 미디어 / 음향조정실 8.4 8.0 9.0 7.7 8.4 10.7 8.8 7.2 7.9 9.8 8.9 9.2 합주실 / 앙상블룸 2.4 6.0 4.9 3.5 6.2 6.6 1.8 5.1 4.3-7.2 4.7 개인연습실 / 레슨실 5.5 7.9 9.0 8.2 8.7 9.0 3.0 7.0 8.7 3.9 8.8 9.5 컴퓨터실습실 7.9 4.9 0.7 7.7 5.8 1.1 8.1 5.0 0.9 7.8 4.1 0.2 기타 2.2 1.9 1.4 1.9 1.4 1.6 3.0 2.2 1.5-2.0 1.1-41 -
장르별시설은음악장르를제외한나머지장르에서제작실습실을보유하고있는경우가가장많았음 음악장르는개인연습실 / 레슨실보유율이 21.5%, 로가장많았고, 그외합주실 / 앙상블룸 (18.6%), 미디실 / 음향조정실 (15.7%) 등을보유 제작실습실은캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화관련장르에서보유하고있는비율이타장르에비해높았음 보유하고있는시설의활용성측면에서는 2008 년에비해활용정도가낮아짐 2/3년제대학에서보유하고있는시설에대한활용도는 72.7% 로가장높았으나, 이는 2008년대비 3.1%p 낮아진것임 [ 표 43] 2010 년장르별보유시설 아날로그편집실 디지털편집실 녹음실제작실습실 스튜디오 미디실 / 합주실 / 개인 VR스튜컴퓨터음향앙상연습실 / 디오실습실조정실블룸레슨실 전체 10.3 14.9 10.1 20.7 14.2 4.7 9.0 4.9 9.0 0.7 애니메이션 12.2 17.4 7.5 27.2 14.2 5.2 5.4 0.8 7.5 1.3 캐릭터 9.7 16.1-38.7 25.8 1.6 - - 6.5 - 만화 7.1 26.2 4.8 26.2 11.9 4.8 4.8-4.8 2.4 음악 3.3 5.2 13.1 10.8 8.6 2.8 15.7 18.6 21.5 - 게임 7.6 17.7 5.7 28.5 11.4 6.3 8.2 3.8 5.1 2.5 방송 13.3 17.2 10.4 21.7 16.4 5.4 7.8 1.4 4.2 0.9 영화 10.9 16.4 11.1 19.5 15.1 4.6 8.4 2.3 9.4 0.2 [ 표 44] 학제별보유시설활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 67.7 25.2 7.1 2/3 년제대학 79.3 19.0 1.7 75.8 18.8 5.3 72.7 24.4 2.9 4 년제대학교 91.9 6.7 1.4 78.1 17.7 4.2 70.9 23.1 6.0 대학원 69.4 23.5 7.1 75.7 20.3 4.0 58.8 29.0 12.3-42 -
장르별로는게임관련학과보유시설의활용도가가장낮았음 게임관련학과의보유시설에대한활용도는 58.9% 로 2008년 71.1% 보다 12.2%p 감소 캐릭터, 만화관련학과에서는보유시설에대한활용도가증가함 [ 표 45] 장르별보유시설활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 67.7 25.2 7.1 애니메이션 78.3 19.1 2.6 69.9 24.1 6.0 69.4 24.1 6.5 캐릭터 90.9 9.1-73.9 21.7 4.3 82.3 16.1 1.6 만화 78.3 21.7-74.5 14.9 10.6 83.3 16.7 - 음악 92.0 6.2 1.8 89.2 10.6 0.2 73.1 22.9 4.0 게임 93.5 6.5-71.1 26.9 2.0 58.9 30.4 10.8 방송 79.3 17.1 3.6 75.6 18.7 5.7 63.3 28.2 8.5 영화 89.5 10.5-75.7 20.0 4.3 70.9 21.1 7.9 각학제별로도보유시설에대한활용도는전체적으로낮아짐 [ 표 46] 2/3 년제대학의보유시설별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 72.7 24.4 2.9 아날로그편집실 64.3 28.6 7.1 57.1 23.8 19.0 65.6 26.6 7.8 디지털편집실 73.2 25.0 1.8 79.3 18.2 2.5 77.8 20.0 2.2 녹음실 75.6 19.5 4.9 73.1 19.4 7.5 69.0 26.8 4.2 제작실습실 81.7 18.3-71.2 26.4 2.4 77.0 21.6 1.4 스튜디오 74.5 25.5-72.2 22.7 5.2 67.6 31.4 1.0 VR 스튜디오 77.3 22.7-61.5 23.1 15.4 61.3 35.5 3.2 미디실 / 음향조정실 78.8 18.2 3.0 79.4 14.7 5.9 70.7 25.3 4.0 합주실 / 앙상블룸 86.7 13.3-86.0 6.0 8.0 78.3 19.6 2.2 개인연습실 / 레슨실 90.9 9.1-85.7 7.1 7.1 76.2 20.6 3.2 컴퓨터실습실 100.0 - - 91.5 8.5-100.0 - - 기타 100.0 - - 77.8 22.2-72.7 27.3 - - 43 -
[ 표 47] 4 년제대학교의보유시설별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 70.9 23.1 6.0 아날로그편집실 82.5 12.5 5.0 69.1 23.4 7.4 64.1 22.8 13.1 디지털편집실 91.8 6.6 1.6 77.0 18.5 4.4 75.6 18.7 5.7 녹음실 93.3 6.7-68.8 20.6 10.6 57.4 35.5 7.1 제작실습실 96.3 3.8-84.0 14.8 1.3 74.2 22.3 3.4 스튜디오 88.4 11.6-77.5 16.7 5.7 71.6 24.2 4.1 VR 스튜디오 93.8 6.3-57.9 36.8 5.3 58.5 26.2 15.4 미디실 / 음향조정실 86.7 6.7 6.7 71.9 24.6 3.5 62.0 31.5 6.5 합주실 / 앙상블룸 100.0 - - 84.0 11.1 4.9 72.4 22.4 5.2 개인연습실 / 레슨실 100.0 - - 84.5 11.8 3.6 85.7 11.8 2.5 컴퓨터실습실 96.3 3.7-86.1 13.9-91.7 8.3 - [ 표 48] 대학원의보유시설별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 83.6 14.3 2.1 76.8 18.8 4.4 58.8 29.0 12.3 아날로그편집실 85.7 14.3-70.7 21.3 8.0 51.1 33.0 16.0 디지털편집실 66.7 22.2 11.1 77.4 19.7 2.9 59.9 29.9 10.2 녹음실 71.4 28.6-76.8 16.8 6.3 47.1 41.2 11.8 제작실습실 68.2 22.7 9.1 74.8 23.5 1.8 62.9 24.7 12.4 스튜디오 66.7 22.2 11.1 76.0 19.2 4.8 53.7 36.4 9.9 VR 스튜디오 75.0 25.0-58.6 36.2 5.2 56.1 36.6 7.3 미디실 / 음향조정실 50.0 37.5 12.5 75.8 20.0 4.2 47.5 35.0 17.5 합주실 / 앙상블룸 - - - 75.3 19.5 5.2 78.0 4.9 17.1 개인연습실 / 레슨실 66.7 33.3-81.9 13.8 4.3 78.3 10.8 10.8 컴퓨터실습실 85.7 14.3-86.4 11.4 2.3 50.0 50.0 - - 44 -
32.6% 가현재보유하고있는시설에대한 Upgrade 가필요하다고응답 4년제대학교및대학원에서는보유하고있는시설에대해 Upgrade 가필요하다고응답한경우가상대적으로많았음 장르별로는전장르학과에서현재보유하고있는시설에대한 Upgrade 필요성이있다고응답함 [ 표 49] 학제별보유시설 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 27.9 26.2 32.6 2/3년제대학 12.4 33.8 31.9 4년제대학교 47.7 24.0 33.2 대학원 15.7 23.6 32.3 [ 표 50] 장르별보유시설 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 27.9 26.2 32.6 애니메이션 28.0 29.7 30.8 캐릭터 - 30.4 54.8 만화 44.1 27.7 50.0 음악 32.8 26.1 29.8 게임 21.4 29.4 34.2 방송 29.8 26.3 32.3 영화 28.4 21.3 33.3-45 -
나 ) 보유기자재종류및활용도 가장많이보유하고있는기자재는촬영장비이며, 그외편집장비, 녹음장비등을보유하는것으로나타남 2008 년과비교시촬영장비, 이동장비, 2D제작장비의보유구성비는증가한반면, 편집장비, 3D 제작장비등에대한구성비는감소 [ 그림 22] 보유기자재구성비현황 [ 표 51] 학제별보유기자재구성비현황 전체 2/3년제대학 4년제대학교 대학원 06년 08년 10년 06년 08년 10년 06년 08년 10년 06년 08년 10년 촬영장비 26.6 22.2 23.4 28.8 20.2 21.0 24.0 22.8 24.6 27.0 23.1 23.1 편집장비 17.2 20.5 19.3 16.3 19.3 17.5 18.6 21.2 19.9 15.7 20.1 19.9 녹음장비 13.8 18.0 18.0 13.0 14.3 16.1 14.8 18.8 18.2 13.5 20.0 19.2 이동장비 11.0 8.3 9.8 10.4 9.4 9.2 12.0 8.6 10.3 10.1 6.6 9.6 모션캡쳐장비 8.0 5.4 5.2 6.7 6.7 5.1 9.1 5.1 5.6 9.0 4.6 4.7 2D제작장비 7.3 8.1 9.4 7.5 10.7 11.0 6.3 7.0 8.7 10.1 7.6 9.4 3D제작장비 8.1 9.1 7.2 8.3 12.3 7.6 6.6 8.1 6.2 12.4 7.8 8.3 악기 3.9 6.6 6.6 4.9 5.3 9.2 3.8 6.3 5.9 0.0 8.4 5.7 기타 4.2 2.0 1.0 4.1 1.7 3.4 4.7 2.2 0.5 2.2 1.9 0.1-46 -
음악과게임을제외한나머지장르에서촬영장비보유율이가장높았으며, 편집장비는방송과영화, 모션캡쳐장비는게임, 2D/3D/ 제작장비는만화관련학과에서의보유율이상대적으로높았음 [ 표 52] 장르별보유기자재 촬영편집녹음이동모션캡쳐 2D제작 3D제작장비장비장비장비장비장비장비 악기 기타 전체 23.4 19.3 18.0 9.8 5.2 9.4 7.2 6.6 1.0 애니메이션 22.3 18.3 13.8 7.0 6.3 16.3 13.0 2.0 1.0 캐릭터 35.8 18.9 11.3 1.9-15.1 11.3-5.7 만화 22.5 12.5 17.5 2.5 5.0 22.5 15.0 2.5 0.0 음악 12.1 7.9 28.6 6.6 0.7 4.5 3.4 36.2 0.0 게임 17.4 19.2 12.2 7.6 11.0 14.5 13.4 2.9 1.7 방송 26.5 21.8 17.4 11.7 5.4 8.1 5.6 2.4 1.1 영화 24.6 22.3 19.8 12.7 5.1 5.8 4.3 4.6 0.8 보유기자재활용도를보면, 2/3년제대학과 4년제대학교보다상대적으로대학원의활용도가낮은것으로나타남 [ 표 53] 학제별보유기자재활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 66.2 24.7 9.2 2/3년제대학 79.9 15.0 5.1 82.5 12.6 4.9 70.1 25.4 4.4 4년제대학교 88.5 7.6 4.0 78.5 17.7 3.7 70.4 21.6 8.0 대학원 72.6 20.5 6.8 77.7 19.0 3.3 56.0 29.2 14.9-47 -
장르나학제구분에상관없이전반적으로보유기자재에대한활용도가낮아짐 [ 표 54] 장르별보유기자재활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 66.2 24.7 9.2 애니메이션 79.2 16.9 3.8 76.1 20.1 3.8 60.2 29.8 10.0 캐릭터 100.0 - - 100.0 - - 69.8 24.5 5.7 만화 85.0 15.0-85.2 11.1 3.7 62.5 27.5 10.0 음악 77.8 9.7 12.5 84.3 14.6 1.2 61.0 32.4 6.6 게임 96.0 4.0-77.8 20.4 1.9 64.5 20.3 15.1 방송 79.6 13.3 7.2 79.8 15.9 4.3 67.5 23.9 8.5 영화 90.7 9.3-77.9 16.7 5.5 72.6 17.5 9.9 [ 표 55] 2/3 년제대학의보유기자재별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 70.1 25.4 4.4 촬영장비 83.2 14.0 2.8 85.5 12.2 2.3 71.4 26.1 2.5 편집장비 75.4 16.4 8.2 78.6 18.8 2.7 75.8 19.2 5.1 녹음장비 85.7 6.1 8.2 81.1 14.4 4.4 65.9 31.9 2.2 이동장비 77.8 16.7 5.6 75.5 18.9 5.7 75.0 19.2 5.8 모션캡쳐장비 65.0 30.0 5.0 75.9 6.9 17.2 55.2 34.5 10.3 2D제작장비 74.1 22.2 3.7 83.6 7.3 9.1 74.2 25.8-3D제작방비 80.0 16.0 4.0 85.0 6.7 8.3 72.1 27.9 - 악기 84.2 15.8-93.3 6.7-61.5 32.7 5.8 [ 표 56] 4 년제대학교의보유기자재별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 70.4 21.6 8.0 촬영장비 88.4 10.1 1.4 79.9 18.4 1.7 76.4 19.3 4.4 편집장비 87.5 10.7 1.8 82.4 16.5 1.2 79.1 17.2 3.8 녹음장비 83.3 7.1 9.5 75.0 21.8 3.2 66.2 24.2 9.6 이동장비 91.2 5.9 2.9 68.6 29.1 2.3 62.1 29.8 8.1 모션캡쳐장비 87.5 4.2 8.3 52.5 20.0 27.5 52.2 26.9 20.9 2D제작장비 87.5 6.3 6.3 88.2 9.2 2.6 68.6 21.9 9.5 3D제작방비 94.1-5.9 87.5 6.8 5.7 72.0 25.3 2.7 악기 100.0 - - 80.3 9.2 10.5 60.6 16.9 22.5-48 -
[ 표 57] 대학원의보유기자재별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 82.6 12.6 4.8 79.2 16.9 3.9 56.0 29.2 14.9 촬영장비 75.0 18.8 6.3 80.6 16.9 2.5 56.0 33.7 10.2 편집장비 66.7 25.0 8.3 82.7 15.1 2.2 55.9 32.2 11.9 녹음장비 66.7 22.2 11.1 74.1 22.2 3.7 52.2 33.3 14.5 이동장비 66.7 16.7 16.7 53.8 38.5 7.7 58.0 24.6 17.4 모션캡쳐장비 75.0 12.5 12.5 69.6 26.1 4.3 52.9 23.5 23.5 2D제작장비 88.9 11.1-79.6 16.3 4.1 60.3 22.1 17.6 3D제작방비 81.8 18.2-79.6 16.3 4.1 55.0 21.7 23.3 악기 - - - 83.3 13.3 3.3 63.4 22.0 14.6 35.5% 가현재보유하고있는기자재에대한 Upgrade 가필요하다고응답 4년제대학교와대학원에서는보유하고있는기자재에대해 Upgrade 가필요하다고응답한경우가상대적으로많았음 장르별로는캐릭터장르에서보유시설에대한 Upgrade 필요성이타장르에비해높았으며, 만화장르에서의필요성이상대적으로낮았음 [ 표 58] 학제별보유기자재 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 26.4 26.5 35.5 2/3년제대학 13.2 34.8 34.8 4년제대학교 45.7 25.5 36.5 대학원 14.6 20.8 34.3 [ 표 59] 장르별보유기자재 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 26.4 26.5 35.5 애니메이션 26.1 24.0 30.3 캐릭터 30.0 8.3 47.2 만화 25.0 44.4 25.0 음악 19.2 27.8 32.8 게임 20.9 21.6 31.4 방송 29.5 27.6 37.8 영화 25.8 27.2 37.3-49 -
5) 최근 3 년간정부지원사업평가 가 ) 정부지원사업 6) 수혜경험률 최근 3 년간정부의지원사업수혜경험률은 21.8% 로 2008 년에비해 3.0%p 증가 2/3년제대학의수혜률이 34.0% 로 4년제대학교나대학원보다매우높게나타났음 향후정부지원사업을희망할경우가장필요로하는사업은 기자재구입지원 임 학제구분에상관없이 기자재구입및지원 사업을가장필요로하고있음 그외에는 2/3년제대학에서는 교육프로그램운영지원 에대한니즈가높았고, 4 년제대학교와대학원에서는 해외교육프로그램지원 에대한니즈가상대적으로높게나타남 [ 그림 23] 최근 3 년간정부지원사업수혜경험률비교 [ 표 60] 학제별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 경험있음 기자재구입지원 교육프로그램운영지원 필요로하는정부지원사업해외산학연교육연구ㆍ프로프로개발비그램그램지원지원지원 창작콘텐츠제작비지원 전체 21.8 47.2 30.0 31.9 30.0 25.5 24.5 0.6 2/3 년제대학 34.0 54.9 35.8 27.0 31.2 20.0 29.3 0.9 4 년제대학교 23.3 48.2 30.3 32.9 29.6 23.2 23.9 0.4 대학원 11.1 40.3 25.5 33.9 29.7 32.6 21.9 0.6 기타 6) 정부지원사업은, 한국콘텐츠진흥원및문화체육관광부의사업뿐만아니라, BK21 이나누리사업등, 일반정부지원사업도포함함 - 50 -
장르별로는게임관련학과에서정부지원사업수혜율이 41.5% 로가장높았음 애니메이션, 캐릭터, 영화관련학과의 20% 이상이최근 3년간정부지원사업을경험한적이있음 향후필요로하는정부지원사업으로모든장르에서 기자재구입지원 을가장필요로하는것으로나타남 캐릭터, 영화관련학과에서 기자재구입지원 에대한선호도가가장높음 [ 표 61] 장르별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 경험있음 기자재구입지원 교육프로그램운영지원 필요로하는정부지원사업해외산학연교육연구ㆍ개프로프로발비그램그램지원지원지원 창작콘텐츠제작비지원 전체 21.8 47.2 30.0 31.9 30.0 25.5 24.5 0.6 애니메이션 21.6 50.3 28.1 28.1 33.3 31.4 24.8 0.0 캐릭터 26.3 71.1 42.1 42.1 39.5 15.8 13.2 2.6 만화 17.6 35.3 35.3 41.2 58.8 35.3 41.2 0.0 음악 16.1 48.2 26.3 40.9 19.7 16.8 24.1 1.5 게임 41.5 36.9 38.5 32.3 43.1 35.4 29.2 1.5 방송 18.8 44.2 29.8 28.5 31.8 25.6 22.4 0.4 영화 28.0 52.8 28.0 34.4 16.8 24.0 30.4 0.0 기타 나 ) 지원사업내용별평가 지원사업경험학과중 84.7% 가사업에대해만족하고있음 대학원에서지원사업에대한만족도가가장높게나타남 [ 표 62] 학제별지원사업만족도 - 지원사업수혜경험학과 2006년 2008년 2010년 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 전체 3.3 14.1 82.6 1.5 13.6 86.9 3.1 12.2 84.7 2/3 년제대학 5.4 18.9 75.7-19.0 83.6 5.1 10.1 84.8 4 년제대학교 - 6.5 93.5 2.0 11.8 86.8 2.5 13.3 84.2 대학원 11.1 33.3 55.6 1.6 12.3 90.3-13.9 86.1-51 -
장르별로는애니메이션학과의만족도가가장높았음 이어영화, 캐릭터학과에서지원사업에대한만족도가 90% 이상높게나타남 음악장르의지원사업에대한만족도가가장낮았음 [ 표 63] 장르별지원사업만족도 - 지원사업수혜경험학과 2006년 2008년 2010년 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 전체 3.3 14.1 82.6 1.5 13.6 86.9 3.1 12.2 84.7 애니메이션 - 4.2 95.8 1.2 8.6 90.1 2.3 2.3 95.3 캐릭터 - - - - 33.3 66.7-8.3 91.7 만화 - - 100.0 - - 100.0 25.0-75.0 음악 - 50.0 50.0-50.0 50.0 20.8 41.7 37.5 게임 6.3 18.8 75.0-19.0 85.0-16.2 83.8 방송 8.0 8.0 84.0 2.6 14.4 86.0 1.0 11.5 87.5 영화 - 30.0 70.0-13.8 86.2-5.1 94.9 지원사업에대한만족도는수혜경험학과만을대상으로분석하였으므로표본수가매우작으므로해석상주의요망 최근 3년간지원받은사업별만족도를보면, 산학연계맞춤형인력양성사업의만족도가 4.5점으로가장높았음 이어특성화지원사업 4.3점, 누리사업 4.2점, BK21 4.2점, 교육역량강화 3.9점등의순으로만족도가높았음 주요지원내용은예산지원과장비지원이었음 [ 표 64] 지원사업별만족도-지원사업수혜경험학과 지원사업명 주요지원내용 만족도 ( 점 ) 교육역량강화 예산지원, 장비지원, 현장견학 3.9 누리사업 예산지원, 장비지원 4.2 특성화지원 예산지원, 장비지원, 인력지원 4.3 BK21 예산지원, 장비지원 4.2 산학연계맟춤형인력양성사업 예산지원 4.7 지원사업만족도는표본수가작아대표적인지원사업만을제시하였으며, 만족도는 5 점척도임 - 52 -
6) 취업관련지원활동 가 ) 취업관련정보획득경로 64.8% 의학과에서졸업생취업관련정보를학교의취업관련부서에서얻는것으로나타남 그외취업포털사이트, 관련기업의채용정보등을이용함 학제가낮을수록학교의취업관련부서나관련기업의채용정보등을이용하는경우가많았음 장르별로는만화와영화를제외한나머지장르에서 60% 이상이학교의취업관련부서를통해정보를얻고있음 게임관련학과에서는관련기업의채용정보이용률이상대적으로높았으며, 만화관련학과에서는취업포털사이트이용, 캐릭터관련학과에서는교수 / 교사추천비율이높게나타남 [ 표 65] 학제별취업관련활동 ( 중복응답 ) 학교의취업관련부서 취업포털사이트 관련기업 취업관련박람회 교수 / 교사추천 정부부처 동문졸업생을통해 개인스스로획득 전체 64.8 41.4 32.7 12.5 7.2 4.2 4.4 3.2 2/3 년제대학 72.6 31.2 40.0 16.7 9.3 5.6 5.6 0.5 4 년제대학교 66.0 47.1 31.1 12.5 8.3 2.6 4.6 2.9 대학원 57.7 40.0 30.0 9.7 4.2 5.5 3.2 5.5 [ 표 66] 장르별취업관련활동 ( 중복응답 ) 학교의취업관련부서 취업포탈사이트 관련기업 취업관련박람회 교수추천 정부부처 선후배등인맥 학생스스로해결 전체 64.8 41.4 32.7 12.5 7.2 4.2 4.4 3.2 애니메이션 66.0 45.8 34.0 11.1 9.8 5.9 3.3 5.2 캐릭터 71.1 39.5 31.6 21.1 13.2 13.2 - - 만화 52.9 64.7 35.3 5.9-5.9 5.9 5.9 음악 68.6 30.7 17.5 5.8 7.3 2.9 8.0 3.6 게임 60.0 50.8 46.2 16.9 6.2 6.2 1.5 1.5 방송 67.9 42.4 35.7 15.0 6.7 3.4 4.3 2.5 영화 50.4 36.8 30.4 8.8 5.6 2.4 4.8 4.0-53 -
나 ) 콘텐츠산업정보포털이용현황 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업정보포털을이용하고있는경우는 6.6% 로 2008년 3.3% 보다 3.3%p 증가함 해당사이트를알고있으나이용하지않은경우까지포함하면, 학제가높을수록콘텐츠산업정보포털에대한인지도가낮은것으로나타남 장르별로는캐릭터장르의이용률이 15.8% 로가장높았음 처음들어본다는응답은음악관련학과에서가장높게나타남 [ 표 67] 학제별인력정보사이트이용경험여부 이용하고있음 2006 년 2008 년 2010 년 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 전체 10.4 34.6 55.0 3.3 25.9 70.9 6.6 27.5 65.9 2/3 년제대학 14.5 35.1 50.4 4.2 21.0 74.8 7.0 29.8 63.3 4 년제대학교 8.3 33.0 58.7 2.8 26.1 71.1 8.0 26.7 65.2 대학원 - 37.9 62.1 3.1 29.2 67.7 4.2 27.1 68.6 [ 표 68] 장르별인력정보사이트이용경험여부 이용하고있음 2006 년 2008 년 2010 년 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 이용하고있음 알고있으나이용하지않음 처음들어봄 전체 10.4 34.6 55.0 3.3 25.9 70.9 6.6 27.5 65.9 애니메이션 9.1 43.6 47.3 5.0 27.9 67.1 7.8 30.7 61.4 캐릭터 - 50.0 50.0-16.7 83.3 15.8 34.2 50.0 만화 33.3 66.7-20.0 5.0 75.0-29.4 70.6 음악 6.1 27.3 66.7 0.6 20.5 79.0 2.2 24.1 73.7 게임 13.5 48.6 37.8 5.2 27.1 67.7 1.5 30.8 67.7 방송 6.5 29.0 64.5 3.0 28.9 68.1 7.2 25.1 67.7 영화 12.6 26.3 61.1 1.7 20.1 78.2 8.8 32.0 59.2-54 -
7) 산학연계평가 가 ) 산학연계경험률 산학연계경험률은 29.4% 로 2008 년과비슷한수준인것으로나타남 2/3년제대학의해당학과중 43.7% 가산학연계를경험한적이있으며, 4년제대학교는전체학과중약 1/3정도가경험한적이있음 장르별로는캐릭터관련학과에서의산학연계경험률이가장높았음 음악학과의산학연계경험률이가장낮았음 [ 그림 24] 학제별산학연계경험률 [ 그림 25] 장르별산학연계경험률비교 - 55 -
54.2% 의학과에서취업과관련하여산학연계제도를활용하는것으로나타남 2008년에비해활용도는 14.9%p 낮아졌으며, 4년제대학교에서의활용성이 17.2%p 낮아져하락폭이가장컸음 [ 그림 26] 학제별산학연계채널의활용성 - 산학연계경험학과 [ 표 69] 학제별산학연계채널의활용성 - 산학연계경험학과 활용함 2006년 2008년 2010년 활용 활용 보통 하지 활용함 보통 하지 활용함 보통 않음 않음 전체 52.9 34.7 12.4 69.1 27.4 3.5 54.2 36.1 9.7 2/3 년제대학 45.8 44.8 9.4 71.9 23.7 4.4 58.5 35.1 6.4 활용하지않음 4 년제대학교 66.7 21.7 11.4 69.7 27.1 3.2 52.5 36.9 10.6 대학원 42.9 21.4 35.7 63.5 33.8 2.7 50.9 35.8 13.2 산학연계경험이있는학과의 41.7% 가산학연계활동에대해만족하고있음 산학연계경험률이높은 2/3년제대학의산학연계활동에대한만족도가상대적으로높았음 [ 그림 27] 학제별산학연계채널의만족률 - 산학연계경험학과 - 56 -
[ 표 70] 학제별산학연계채널의만족도 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 전체 45.3 44.7 10.1 55.8 41.6 2.7 41.7 49.7 8.7 2/3 년제대학 41.9 48.4 9.7 57.5 38.1 4.4 48.9 46.8 4.3 4 년제대학교 55.8 32.7 11.5 56.6 42.1 1.3 36.2 51.8 12.1 대학원 28.6 64.3 7.1 51.4 45.9 2.7 43.4 49.1 7.5 장르별로는캐릭터및만화, 음악장르의학과에서취업과관련한산학연계를가장많이활용하는것으로나타남 게임장르의산학연계활용도는 2008 년 75.8% 에서 31.8%p 하락한것으로나타남 산학연계에대한만족도는게임장르가가장높았음 게임장르의경우, 산학연계활용도는낮아졌으나, 타장르대비만족도는상대적으로높았음 [ 그림 28] 장르별산학연계채널의활용성 - 산학연계경험학과 [ 표 71] 장르별산학연계채널의활용성 - 산학연계경험학과 활용함 2006년 2008년 2010년 활용 활용 보통 하지 활용함 보통 하지 활용함 보통 않음 않음 활용하지않음 전체 52.9 34.7 12.4 69.1 27.4 3.5 54.2 36.1 9.7 애니메이션 71.4 17.1 11.4 73.1 25.6 1.3 50.0 35.7 14.3 캐릭터 66.7 33.3-100.0 - - 71.4 23.8 4.8 만화 50.0 50-100.0 - - 60.0 40.0 - 음악 33.3 46.7 20 62.5 34.4 3.1 64.0 28.0 8.0 게임 44.0 56-75.8 24.2-44.0 44.0 12.0 방송 51.7 35 13.3 68.1 27.5 4.4 52.5 38.3 9.2 영화 47.1 41.2 11.8 61.1 30.6 8.3 55.6 36.1 8.3-57 -
[ 표 72] 장르별산학연계채널의만족도 - 산학연계경험학과 2006 년 2008 년 2010 년 만족보통불만족만족보통불만족만족보통불만족 전체 45.3 44.7 10.1 55.8 41.6 2.7 41.7 49.7 8.7 애니메이션 55.9 32.4 11.8 58.4 40.3 1.3 51.8 41.1 7.1 캐릭터 50.0 50.0-100.0 - - 42.9 57.1 - 만화 25.0 75.0-100.0 - - 40.0 60.0 - 음악 27.3 63.6 9.1 46.9 53.1-32.0 52.0 16.0 게임 30.8 57.7 11.5 65.6 31.3 3.1 56.0 36.0 8.0 방송 37.5 62.5-53.5 42.8 3.8 40.0 47.5 12.5 영화 51.8 37.5 10.7 54.3 42.9 2.9 27.8 72.2 - 활용성및만족도는산학연계경험학과의수가작으므로해석상주의가필요함 나 ) 산학연계인턴쉽제도를통한취업률 산학연계프로그램중인턴쉽제도를통한취업률은 25.5% 로 2008년 41.5% 보다 16.0%p 낮아짐 2/3 년제대학의경우인턴쉽제도를통한취업률이 32.0% 로가장높았음 장르구분에상관없이인턴쉽제도들통한취업률이낮아짐 [ 그림 29] 학제별산학연계인턴쉽제도를통한취업률 - 인턴쉽제도수행기관 [ 그림 30] 장르별산학연계인턴쉽제도를통한취업률 - 인턴쉽제도수행기관 - 58 -
다 ) 산학연계진행방식및만족도 산학연계방식으로는인턴쉽제도 (28.7%)> 산학협동교육 (19.1%)> 프로젝트공동진행 (18.8%) 등의순으로이루어지고있음 프로젝트공동진행방식은 2008 년대비진행비율이 8.4%p 낮아짐 [ 그림 31] 산학연계진행방식 ( 중복응답 )- 산학연계경험학과 인턴쉽제도는가장많이운영하는산학연계방식으로나타남 2/3년제대학에서는산학협동교육의비율이상대적으로높았으며, 4년제대학교및대학원에서는프로젝트공동진행의비율이상대적으로높았음 [ 표 73] 학제별산학연계진행방식 ( 중복응답 )- 산학연계경험학과 프로젝트공동진행 산학협동교육 장비및시설공유 기술지도및기술이전 인턴쉽제도 창업보육 전체 18.8 19.1 11.6 13.2 28.7 8.1 2/3 년제대학 16.3 22.4 11.5 14.5 26.0 8.9 4 년제대학교 19.3 17.1 11.3 12.3 32.1 7.3 대학원 20.9 19.1 12.2 13.1 25.1 8.7-59 -
장르별로는애니메이션, 만화, 게임, 방송의경우프로젝트공동진행방식을, 캐릭터, 음악, 영화의경우는산학협동교육방식을많이활용하는것으로나타남 [ 표 74] 장르별산학연계진행방식 ( 중복응답 )- 산학연계경험학과 프로젝트공동진행 산학협동교육 장비및시설공유 기술지도및기술이전 인턴쉽제도 창업보육 전체 18.8 19.1 11.6 13.2 28.7 8.1 애니메이션 21.4 21.0 9.7 13.2 27.2 7.4 캐릭터 14.0 19.3 3.5 12.3 38.6 12.3 만화 23.5 23.5 5.9 11.8 29.4 5.9 음악 17.8 23.4 15.9 8.4 28.0 6.5 게임 19.7 15.4 10.3 18.8 29.1 6.8 방송 18.8 18.1 12.2 11.9 28.8 8.8 영화 16.6 19.4 13.1 17.1 26.9 6.9 산학연계방식별로는인턴쉽제도와산학협동교육에대한만족도가높았으며, 창업보육에대한만족도가상대적으로가장낮았음 [ 표 75] 산학연계진행방식에대한만족도 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 전체 19.1 23.4 61.0 39.4 9.1 51.5 41.0 46.1 12.9 인턴쉽제도 27.2 29.4 47.1 44.0 7.2 48.9 49.5 41.9 8.6 프로젝트공동진행 11.2 38.5 53.8 36.6 7.3 56.2 40.2 50.6 9.3 산학협동교육 10.1 26.7 66.7 46.6 8.5 44.9 46.8 46.0 7.2 기술지도및기술이전 32.0 0.0 71.4 35.9 8.5 55.6 34.8 48.1 17.1 장비및시설공유 17.7 14.3 71.4 35.6 18.3 46.2 28.9 47.2 23.9 창업보육 23.2 0.0 80.0 24.6 23.0 52.5 26.1 45.9 27.9-60 -
8) 해외교류현황 35.8% 의학과가현재에해외교류를진행하고있거나과거에진행한경험이있는것으로나타남 장르별로는음악관련학과에서해외교류를경험한비율이가장많았음 이외게임 > 캐릭터 > 애니메이션등의순으로해외교류경험률이높았으며, 전장르에서 30% 이상의학과에서해외교류경험이있는것으로나타남 [ 그림 32] 학제별해외교류경험률비교 [ 그림 33] 장르별해외교류경험률비교 - 61 -
해외교류경험학과의 62.7% 가학생교류의방식을활용하는것으로나타남 이외해외연수 / 견학 > 교수 / 강사교환수업 > 공동세미나 / 작품전진행등의순으로높음 [ 그림 34] 해외교류진행방식 ( 중복응답 )- 해외교류진행학과 학생교류 ( 교환학생등 ) 방식다음으로많이이용하는것은 2/3년제대학과 4년제대학교에서는해외연수 / 견학, 대학원에서는교수 / 강사교환수업으로나타남장르별로는애니메이션, 음악, 게임, 방송, 영화학과에서학생교류방식을이용하는경우가가장많았으며, 캐릭터학과에서는해외연수 / 견학진행비율이높았음 [ 표 76] 학제별해외교류진행방식 ( 중복응답 )- 해외교류진행학과 교수 / 강사교환수업 학생교류 ( 교환학생등 ) 교수간 / 기업공동프로젝트진행 학점인증제 학교간복수학위취득 해외인턴쉽 공동세미나 / 작품전진행 해외연수 / 견학 전체 27.6 62.7 12.0 15.6 7.6 19.1 21.8 32.0 2/3년제대학 23.5 56.9 11.8 7.8 9.8 31.4 13.7 39.2 4년제대학교 22.6 72.2 12.2 14.8 3.5 16.5 22.6 30.4 대학원 40.7 49.2 11.9 23.7 13.6 13.6 27.1 28.8 [ 표 77] 장르별해외교류진행방식 ( 중복응답 )- 해외교류진행학과 교수 / 강사교환수업 학생교류 ( 교환학생등 ) 교수간 / 기업공동프로젝트진행 학점인증제 학교간복수학위취득 해외인턴쉽 공동세미나 / 작품전진행 해외연수 / 견학 전체 27.6 62.7 12.0 15.6 7.6 19.1 21.8 32.0 애니메이션 28.9 73.3 17.8 11.1 8.9 17.8 35.6 35.6 캐릭터 14.3 14.3 14.3 14.3-14.3 14.3 85.7 만화 25.0 50.0 25.0 - - - 50.0 25.0 음악 28.2 74.4 5.1 7.7 2.6 12.8 15.4 17.9 게임 26.3 63.2 10.5 10.5 5.3 26.3 26.3 52.6 방송 30.6 60.0 14.1 23.5 12.9 15.3 16.5 35.3 영화 19.2 50.0 3.8 15.4-42.3 19.2 7.7-62 -
9) 콘텐츠산업정보포털의교육기관현황이용 본조사결과를인터넷상에서확인할수있도록운영중인콘텐츠산업정보포털의 교육기관현황 의이용률은 4.7% 이며, 10.3% 는알고있으나이용한적이없는것으로나타남해당사이트를이용한학과들의사이트만족률은 2.2% 이며, 71.7% 는보통의수준으로평가장르별로는게임관련학과의이용률이가장높았음 [ 표 78] 학제별콘텐츠통계 DB 시스템이용률및만족도 이용한적있다 이용률만족도 ( 사이트경험학과 ) 알고는있으나이용하지않았다 처음들어본다 만족보통불만족 전체 4.7 10.3 85.0 2.2 71.7 26.1 2/3년제대학 2.3 15.3 82.3-80.0 20.0 4년제대학교 7.0 11.3 81.7 3.1 71.9 25.0 대학원 2.9 5.2 91.8-66.7 33.3 [ 표 79] 장르별콘텐츠통계 DB 시스템이용률및만족도 이용한적있다 이용률만족도 ( 사이트경험학과 ) 알고는있으나이용하지않았다 처음들어본다 만족보통불만족 전체 4.7 10.3 85.0 2.2 71.7 26.1 애니메이션 6.5 13.1 80.4-40.0 60.0 캐릭터 - 15.8 84.2 - - - 만화 - - 100.0 - - - 음악 0.7 8.0 91.2-100.0 - 게임 9.2 21.5 69.2-100.0 - 방송 4.9 8.5 86.5 4.5 86.4 9.1 영화 5.6 9.6 84.8-42.9 57.1-63 -
나. 장르별주요커리큘럼 1) 만화 만화부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 80] 만화주요커리큘럼 2/3 년제대학 4 년제대학 대학원 주요학과명 만화창작게임만화캐릭터카툰애니메이션만화일러스트레이션 만화만화콘텐츠만화애니메이션 만화만화영상만화애니메이션 주요커리큘럼 2D 일러스트레이션만화드로잉디지털만화기법만화연출만화제작카툰창작만화마케팅과기획미디어만화유머카툰제작출판만화스토리만화카툰과캐릭터판화 만화기초스토리보드연재만화만화연출만화편집모션그래픽디지털스토리텔링극화동작표현연구드로잉캐리커쳐웹툰 디지털애니메이션디지털영상편집만화기법연구만화론만화애니메이션분석시나리오연구애니메이션론애니메이션스튜디오영상연출론카툰연구 - 64 -
2) 애니메이션 애니메이션부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 81] 애니메이션주요커리큘럼 2/3 년제대학 4 년제대학 대학원 주요학과명시각디자인애니메이션컴퓨터그래픽디자인디자인애니메이션만화애니메이션멀티미디어공학애니메이션디지털애니메이션시각정보디자인영상애니메이션 주요커리큘럼플래시애니메이션포트폴리오타이포그래피웹디자인컴퓨터그래픽스정밀묘사드로잉일러스트레이션애니메이션색체표현발상과표현모션그래픽디지털애니메이션 3D 모델링과애니메이션애니메이션기초미디어아트그래픽디자인모션그래픽스플래시애니메이션컴퓨터애니메이션시나리오와스토리보드스톱모션애니메이션애니배경미술영상디자인캐릭터애니메이션 3D 애니메이션디자인마케팅디지털애니메이션연구스토리창작과구성게임애니메이션프로젝트영상디자인차세대애니메이션연구애니메이션제작연구 - 65 -
3) 캐릭터 캐릭터부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 82] 캐릭터주요커리큘럼 2/3 년제대학 4 년제대학 대학원 주요학과명인형캐릭터창작캐릭터산업디자인캐릭터디자인토이캐릭터디자인커뮤니케이션디자인영상디자인시각정보디자인 주요커리큘럼디지털영상디자인컴퓨터그래픽스캐릭터디자인 3D 토이광고디자인그래픽디자인색채관리세라밍토이소묘이미지표현이벤트캐릭터디자인타이포그래피피규어브랜드디자인스토리텔링캐릭터디자인표현기법포트폴리오시각디자인스튜디오광고일러스트레이션브랜드디자인 3D애니메이션고급 - 66 -
4) 음악 음악부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 83] 음악주요커리큘럼 2/3 년제대학 4 년제대학 대학원 주요학과명 음악뮤지컬음향제작실용음악 작곡방송음악실용음악전자디지털음악 음악작곡실용음악뉴미디어음악 시창 청음합창및합주화성학재즈의이해음악감상법음악비지니스작곡법전공실기악기실습뮤지컬클래스앙상블공연기획대위법싱어송라이터가창디지털음향편집무대공연실기 가창합주및합창대위법컴퓨터음악서양음악사성악클래스뮤지컬클래스즉흥연주편곡법작곡법화성및건반화성지휘법오페라클래스재즈음악사시창 청음 음악미학음악사예술경영오페라연구작곡세미나 주요커리큘럼 - 67 -
5) 게임 게임부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 84] 게임주요커리큘럼 2/3 년제대학 4 년제대학 대학원 주요학과명 게임게임모바일게임제작컴퓨터게임게임애니메이션게임엔터테인먼트 e- 스포츠게임과 VR 게임개발과 게임학게임공학게임애니메이션게임멀티미디어 게임공학게임멀티미디어소프트웨어 게임게임프로듀싱 주요커리큘럼 게임기획게임애니메이션 3D 게임그래픽드로잉및색채디지털애니메이션영상연출전자계산일반캐릭터디자인포트폴리오홈네트워크및개론 e스포츠개론객체지항프로그래밍게임마케팅게임영상모바일자바게임프로그래밍방송컨텐츠제작게임프로그래밍게임개론게임애니메이션게임그래픽가상현실게임프로그래밍디지털스토리텔링모바일게임비주얼프로그래밍온라인게임프로그래밍플래시게임제작게임마케팅게임캐릭터개발게임제작프로젝트고급애니메이션컴퓨터게임소프트웨어고급게임제작기술가상현실 - 68 -
6) 영화 영화부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 85] 영화주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 발성과기법 영화비평 연희극연출 즉흥연기 2/3 년제대학 방송영상공연영상연출연극영화시각영상디자인영화 연희연기실습영상실기영상창작시나리오작법방송영상제작빛의연출카메라연기영화제작 희곡분석장면만들기색과공간대본분석화술사진개론연기이론카메라연기 영상커뮤니케이션 포트폴리오 촬영과조명 방송구성작실기 4 년제대학 디지털영상공연영상학사진영상연극영화영화 영화개론시나리오작법서양영화사기초연기영화제작영화비평스토리텔링특수영상제작 마임영상편집장면연기실습영화연기실습즉흥연기호흡과발성방송드라마창작 대학원 공연예술문예창작영상예술 영화연출세미나공연연출워크샵대본창작워크샵영화이론과비평희곡의분석과이해 아시아영화연구연극세미나영상연출론영화미학 - 69 -
7) 방송 방송부문의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내용을정리하면다음과같음 [ 표 86] 방송주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 방송제작시스템 광고영상미디어디지털미디어 디지털편집카메라와촬영 영상학개론음향제작실습 2/3 년제대학 방송기술방송미디어방송영상제작 TV촬영단편영화제작드라마제작실습 방송연예론매니지먼트스튜디오실습 방송연예 시나리오구성 스토리보드 방송영화의이해 조명기기와조명 4 년제대학 광고홍보방송연예방송영상언론영상신문방송엔터테인먼트경영 영상론공연제작실습디지털방송제작대중문화론방송론방송스피치다큐멘터리제작 방송대본작성방송연예기획공연실습공연제작드라마의이해단편영화제작실습 대학원 광고홍보뉴미디어경영디지털영상제작방송영화엔터테인먼트공연예술 디지털비디오영상처리스피치커뮤니케이션고급디지털비디오처리영상처리용컴퓨터구조방송분석과비평영상커뮤니케이션 PR세미나영상연출론한국방송론공연예술론시나리오연구다큐멘터리론방송경영론방송영상세미나한국극작가론저널리즘이론 - 70 -
5. 전문계고등학교콘텐츠관련학과조사결과 가. 콘텐츠관련학과분포 2010년전국전문계고등학교중콘텐츠관련학과수는 258개로 2008년 234개보다 24개증가함전문계고등학교의 258개학과중 36.8% 가방송관련학과로가장많았으며, 애니메이션, 캐릭터장르등의순으로많았음 [ 그림 36] 전문계고등학교의콘텐츠관련학과수 ( 단위 : 개 ) [ 표 87] 전문계고등학교콘텐츠관련학과장르별분포 ( 단위 : 개, %) 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 계 2006년 42-8 - 16 37 2 105 (40.0) - (7.6) - (15.2) (35.2) (1.9) (100.0) 2008년 69 2 9 5 27 102 20 234 (29.5) (0.9) (3.8) (2.1) (11.5) (43.6) (8.5) (100.0) 2010년 71 31 14 5 18 95 24 258 (27.5) (12.0) (5.4) (1.9) (7.0) (36.8) (9.3) (100) 본조사의조사기준시점은 2010 년 12월이므로 2010 년 4월기준한국교육개발원 (KEDI) 의학과학생수, 학과 현황, 학과명칭에서차이가있을수있음 전국전문계고등학교중콘텐츠관련학과를보유하고있는학교는 174 개로 2008 년 175 개에비해 1 개감소함 장르별로는캐릭터장르는약 15 배증가하였으며, 게임과방송관련학교는감소함 [ 표 88] 전문계고등학교콘텐츠관련학교장르별분포 ( 단위 : 개, %) 2006 년 2008 년 2010 년 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 계 41-8 - 16 32 2 82 (41.4) - (8.1) - (16.2) (32.3) (2.0) (100.0) 64 2 9 5 27 93 17 175 (29.5) (0.9) (4.1) (2.3) (12.4) (42.9) (7.8) (100.0) 66 31 14 5 18 74 20 174 (28.9) (13.6) (6.1) (2.2) (7.9) (32.5) (8.8) (100.0) - 71 -
서울지역의콘텐츠관련학과수가 76개로가장많으며, 경기, 부산, 충남순으로분포함 서울, 인천, 대전, 경기, 충북, 충남, 전남, 제주지역은전문계고등학교의콘텐츠관련학과수는 2008년에비해증가함 방송관련학과수가가장많으며, 서울및경기지역에해당학과가중점적으로분포하고있음 [ 그림 37] 전문계고등학교콘텐츠관련학과지역별분포 ( 단위 : 개, %) [ 표 89] 전문계고등학교의지역별 장르별학과분포 ( 단위 : 개 ) 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 08년 10년 08년 10년 08년 10년 08년 10년 08년 10년 08년 10년 08년 10년 전체 69 71 2 31 9 14 5 5 27 18 102 95 20 24 서울 27 19-10 4 6 2 2 4 4 23 29 6 6 부산 8 5 1 3 - - 1 1 2 1 11 6 2 2 대구 2 2-1 - - - - 1-6 4-1 인천 2 2-1 - - - - - 1 10 7-2 광주 1 2 1 - - 1 - - - - 1 1 1 - 대전 1 2 - - 1 1 - - - - 2 3 1 - 울산 1 1 - - 1 1 - - 2 2 2 2 - - 경기 10 12-8 1 3 - - 2 3 18 17 2 4 강원 1 2-1 - - - - 1-8 6-1 충북 1 5 - - - - - - - - 6 4 1 1 충남 5 6-1 2 2 - - 5 3 2 3 2 2 전북 - 1-1 - - 1 1 6 2 1 1 1 2 전남 4 4-3 - - - - 3 1 1 5 1 - 경북 2 3 - - - - - - 1 1 6 3 1 2 경남 4 4-2 - - 1 1 - - 4 3 2 1 제주 - 1 - - - - - - - - 1 1 - - - 72 -
나. 콘텐츠관련학과현황 1) 학생현황 가 ) 재학생및졸업생현황 2008년콘텐츠관련학과의입학생수는 12,874 명으로 2008년 14,286명에비해 1,412명감소함 신규학과신설시기존학과 ( 신입생받지않음 ) 와신규학과가공존해있는경우가있기때문임 장르별로는방송관련학과의입학생수가 5,559 명으로가장많았으며, 그외애니메이션 2,926명, 캐릭터 1,705명, 영화 1,034명등의순으로입학생수가많았음 장르별입학생수가줄어드는경향을보인가운데, 캐릭터와만화학과는 2008년대비증가함 [ 그림 38] 전문계고등학교의장르별입학생수 ( 단위 : 명 ) 2010년콘텐츠관련학과에재학중인학생수는 41,021명으로 2008년 40,170명보다 851명많았음 장르별로는캐릭터와만화, 영화관련학과의재학생수가증가 졸업생수역시 2008 년에비해 2,890 명증가 - 73 -
[ 표 90] 전문계고등학교장르별학과학생현황 ( 단위 : 명 ) 2006년 2008년 2010년 입학생수재학생수졸업생수입학생수 재학생수 졸업생수 입학생수 재학생수 졸업생수 전체 4,255 12,858 6,375 14,286 40,170 13,370 12,874 41,021 16,260 애니메이션 1,719 4,474 2,744 4,084 11,781 3,785 2,926 10,783 4,880 캐릭터 - - - 130 253-1,705 5,609 2,169 만화 209 759 266 233 841 292 601 1,823 585 음악 - - - 218 576 251 207 576 196 게임 558 2,700 1,192 1,395 4,234 1,263 842 2,501 1,051 방송 1,701 4,857 2,125 7,005 19,844 7,073 5,559 16,079 5,978 영화 68 68 48 1,221 2,641 706 1,034 3,650 1,401 졸업생수는 2009 년 8 월졸업생과 2010 년 2 월졸업생의숫자임 나 ) 졸업생의진로현황 2010 년콘텐츠관련학과졸업생의취업비율은 24.5% 로 2008 년 8.3% 보다크게증가 전문계고등학교졸업생의약 70% 정도가상급학교로진학함 취업자의경우콘텐츠분야보다는타분야취업비율이훨씬높았음 [ 그림 39] 전문계고등학교졸업생의진로현황구성비 취업비율계산 : 취업자수 졸업생수의숫자임 장르별취업비율을보면, 방송관련학과졸업생의취업률이 27.3% 로가장높음 만화, 방송, 영화등나머지장르학과졸업생의취업률도 20% 를넘음 게임장르는타장르보다상대적으로콘텐츠분야로취업한비율이더높았음 - 74 -
[ 표 91] 2010 년전문계고등학교졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 24.5 5.8 18.7 66.8 8.6 애니메이션 24.5 5.8 18.7 66.8 8.6 캐릭터 22.6 7.1 15.4 72.2 5.2 만화 20.6 3.2 17.3 68.6 10.8 음악 23.2 7.1 16.1 63.0 13.8 게임 22.8 13.6 9.3 67.9 9.3 방송 27.3 7.8 19.5 58.6 14.1 영화 26.0 4.7 21.3 65.0 9.1 [ 표 92] 2008 년전문계고등학교졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 8.3 1.5 6.8 90.3 1.3 애니메이션 7.2 1.7 5.4 91.6 1.3 캐릭터 - - - - - 만화 8.6 2.7 5.8 90.8 0.7 음악 4.8 2.0 2.8 95.2 0.0 게임 11.0 1.0 10.1 87.8 1.2 방송 8.6 1.3 7.4 89.9 1.5 영화 8.2 3.8 4.4 90.7 1.1 [ 표 93] 2006 년전문계고등학교졸업생의진로 취업비율 콘텐츠분야 타분야 진학률 기타자 전체 22.0 4.4 17.6 73.4 4.6 애니메이션 18.4 3.3 15.2 74.0 7.6 캐릭터 - - - - - 만화 10.3 0.4 9.9 79.4 10.3 음악 - - - - - 게임 30.2 3.9 26.2 66.0 3.9 방송 23.1 6.6 16.5 76.7 0.2 영화 40.9 6.8 34.1 50.0 9.1-75 -
다 ) 콘텐츠분야취업생의진출분야 2008 년에비해해당장르로진출한비율이증가함 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 방송, 영화관련학과졸업생의동일분야진출률이 2008년에비해증가 [ 표 94] 2010 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 - 콘텐츠분야진출자 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 47.8 15.2 14.1 4.3 28.3 31.5 13.0 애니메이션 78.8 18.2 9.1 3.0 27.3 15.2 - 캐릭터 33.3 83.3 33.3 16.7-16.7 - 만화 20.0 20.0 100.0-20.0 - - 음악 - - - 100.0-100.0 - 게임 30.0-10.0-100.0 - - 방송 40.0 6.7 6.7 3.3 20.0 66.7 23.3 영화 - - - - - 28.6 71.4 [ 표 95] 2008 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 - 콘텐츠분야진출자 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 41.1 9.2 4.3 9.7 5.3 17.9 12.6 애니메이션 69.2 18.5 1.5 6.2 1.5 3.1 - 캐릭터 - - - - - - - 만화 12.5-87.5 - - - - 음악 - - - 100.0 - - - 게임 66.7 16.7 8.3-8.3 - - 방송 33.3 5.6-8.9 10.0 38.9 3.3 영화 3.7 - - 11.1 - - 85.2-76 -
[ 표 96] 2006 년장르별취업자의콘텐츠진출분야 - 콘텐츠분야진출자 ( 단위 :%) 주요진출분야 애니메이션 캐릭터 만화 음악 게임 방송 영화 전체 11.6 2.9 7.2 13 29 34.8 1.4 애니메이션 13.3 13.3 26.7-46.7 - - 캐릭터 - - - - - - - 만화 - - - - - - - 음악 - - - - - - - 게임 18.2 - - - 81.8 - - 방송 9.5-2.4 21.4 9.5 57.1 - 영화 - - - - - - 100.0 2) 학과현황 가 ) 학과생성시기 콘텐츠관련학과의최초생성기는평균 8.0 년으로 2008 년보다 1.2 년증가 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 게임학과는 6년이상된경우가과반수가넘었으며, 방송과영화관련학과의경우절반이상이 5년이내새로생성된학과임 [ 그림 40] 전문계고등학교의장르별학과생성시기비교 ( 단위 : 년 ) - 77 -
[ 표 97] 2010 년장르별학과생성시기 ( 단위 : %, 년 ) 2년이하 3-5년 6-10년 11년이상 ( 평균 ) 전체 19.5 20.0 39.0 21.5 8.0 애니메이션 15.3 13.6 45.8 25.4 10.3 캐릭터 11.1 16.7 5.6 66.7 11.3 만화 11.1-66.7 22.2 8.9 음악 25.0-25.0 50.0 8.3 게임 18.8 18.8 56.3 6.3 5.8 방송 24.7 27.2 37.0 11.1 6.0 영화 22.2 27.8 33.3 16.7 6.9 나 ) 교원현황 2010년콘텐츠관련학과에종사하고있는교원은총 1,264명으로 2008년 670 명의약 2배정도증가함 신규전임교원의수도증가하였으며, 일반교과보다는특성화학과를전담하는선생님의수가증가함 [ 그림 41] 전문계고등학교의교원수비교 ( 단위 : 명 ) - 78 -
전문계고등학교의전체교원중전임교원의비율은 98.1% 로 2008년 96.63% 보다 1.5%p 증가 [ 그림 42] 전문계고등학교의교원수구성비비교 [ 표 98] 2010 년전문계고등학교의교원구성비 ( 단위 : 명, %) 기존콘텐츠학과 2010 년신규진입학과 전체교수 889 (100) 375 (100) 전임 871 (98.0) 369 (98.4) 비전임 18 (2.1) 6 (1.6) 음악과게임장르를제외한전장르에서전임교원의구성비가증가 캐릭터학과의전임교원수는거의 12 배증가 [ 그림 43] 장르별전문계고등학교전임교원구성비 - 79 -
[ 표 99] 2010 년장르별전문계고등학교교원수 ( 단위 : 명, %) 전체애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화 2006년 2008년 2010년 전임 비전임 전임 비전임 전임 비전임 579 116 647 23 1,240 24 (83.3) (16.7) (96.6) (3.4) (98.1) (1.9) 249 58 164 7 333 7 (81.1) (18.9) (95.9) (4.1) (97.9) (2.1) - - 5-154 4 - - (100.0) - (97.5) (2.5) 24 3 19 2 63 2 (88.9) (11.1) (90.5) (9.5) (96.9) (3.1) - - 13-22 - - - (100.0) - (100.0) - 67 17 75 1 77 2 (79.8) (20.3) (98.7) (1.3) (97.5) (2.5) 227 37 316 11 477 8 (86.0) (14.1) (96.6) (3.4) (98.4) (1.6) 12 1 55 2 114 1 (92.3) (7.7) (96.5) (3.6) (99.1) (0.9) - 80 -
3) 시설및기자재현황 가 ) 보유시설종류및활용도 제작실습실의보유율이 22.3% 로가장많고, 디지털편집실 21.0%, 스튜디오 15.7% 등을보유하고있는것으로나타남 아날로그편집실, 디지털편집실, 녹음실, 스튜디오, 미디실 / 음향 / 조정실, 개인연습실 / 레슨실은 2008 년에비해보유비율이증가 제작실습실, VR 스튜디오, 합주실 / 앙상블룸, 컴퓨터실습실의보유율은다소감소함 [ 그림 44] 전문계고등학교의보유시설구성비비교 기타응답은제시하지않음 장르별시설은애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임장르는제작실습실을가장많이보유하고있었음 음악장르는합주실및개인연습실을보유하고있는경우가 30.0% 로가장많았음 방송과영화장르는디지털편집실을가장많이보유하고있었음 [ 표 100] 2010 년장르별보유시설 아날로그편집실 디지털편집실 녹음실제작실습실 스튜디오 VR 스튜디오 미디실 / 음향조정실 합주실 / 앙상블룸 개인연습실 / 레슨실 컴퓨터실습실 전체 7.1 21.0 9.3 22.3 15.7 2.1 6.6 2.9 6.8 1.6 애니메이션 5.7 20.0 9.3 28.6 14.3 2.9 4.3 4.3 7.1 3.6 캐릭터 7.4 22.2 3.7 33.3 11.1 - - 3.7 3.7 3.7 만화 7.7 15.4 19.2 30.8 7.7-11.5-3.8 3.8 음악 - - 20.0-10.0-10.0 30.0 30.0 - 게임 10.5 15.8 15.8 28.9 10.5-10.5 2.6 - - 방송 5.7 23.4 8.2 19.3 17.2 2.5 7.8 1.2 5.3 0.8 영화 13.2 22.4 6.6 13.2 21.1 2.6 5.3 2.6 13.2 - - 81 -
학과의보유시설활용도는 66.0% 로 2008 년에비해활용도가다소낮아짐 방송관련학과의보유시설에대한활용도는증가한반면, 그외학과의보유시설에대한활용도는낮아짐 [ 표 101] 전문계고등학교의장르별보유시설활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 72.2 27.8-67.9 22.8 9.3 66.0 23.5 10.5 애니메이션 72.7 27.3-71.1 22.7 6.3 68.6 23.6 7.9 캐릭터 - - - - 100.0-59.3 18.5 22.2 만화 77.8 22.2-70.0 15.0 15.0 65.4 34.6 - 음악 - - - 92.0 4.0 4.0 60.0 30.0 10.0 게임 83.3 16.7-51.1 40.0 8.9 44.7 28.9 26.3 방송 55.6 44.4-66.2 21.9 11.8 74.2 20.1 5.7 영화 100.0 - - 70.7 22.4 6.9 48.7 28.9 22.4 2008년에비해디지털편집실, 녹음실, 제작실습실, 스튜디오, VR스튜디오, 컴퓨터실습실에대한활용도가증가함 [ 표 102] 전문계고등학교의보유시설별활용도 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 72.2 27.8-67.9 22.8 9.3 66.0 23.5 10.5 아날로그편집실 50.0 50.0-66.7 29.6 3.7 55.0 20.0 25.0 디지털편집실 85.7 14.3-68.0 25.3 6.7 69.5 24.6 5.9 녹음실 75.0 25.0-50.0 28.6 21.4 51.9 34.6 13.5 제작실습실 66.7 33.3-71.1 25.8 3.1 75.2 17.6 7.2 스튜디오 66.7 33.3-58.2 22.8 19.0 67.0 21.6 11.4 VR스튜디오 50.0 50.0-65.0 15.0 20.0 66.7 16.7 16.7 미디실 / 음향조정실 100.0 - - 73.3 16.7 10.0 40.5 45.9 13.5 합주실 / 앙상블룸 100.0 - - 72.7 4.5 22.7 62.5 6.3 31.3 개인연습실 / 레슨실 50.0 50.0-89.5 5.3 5.3 63.2 28.9 7.9 컴퓨터실습실 100.0 - - 77.2 22.8-88.9 11.1 - - 82 -
44.7% 가현재보유하고있는시설에대한 Upgrade 가필요하다고응답 2008년에비해 upgrade가필요하다는비율은약 150%p 정도증가하여시설에대한 Upgrade 필요성이높아짐 [ 표 103] 전문계고등학교의보유시설 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 56.4 29.3 44.7 애니메이션 21.4 26.6 45.7 캐릭터 - - 59.3 만화 100.0 20.0 53.8 음악 - 20.0 30.0 게임 66.7 26.7 55.3 방송 55.6 29.4 38.1 영화 100.0 44.8 52.6 나 ) 보유기자재종류및활용도 가장많이보유하고있는기자재는촬영장비이며, 그외편집장비, 녹음장비등을보유하는것으로나타남 2008년과비교시촬영장비, 편집장비, 2D 제작장비에대한구성비는증가하였으며, 그외기자재에대한구성비는감소함 [ 그림 45] 전문계고등학교의보유기자재구성비현황 - 기자재보유학과 - 83 -
[ 표 104] 전문계고등학교의장르별보유기자재 - 기자재보유학과 촬영장비 편집장비 녹음장비 이동장비 모션캡쳐장비 2D 제작장비 3D 제작장비 전체 26.0 23.2 14.5 9.0 4.8 12.4 7.0 2.2 0.9 애니메이션 25.7 22.9 11.1 8.3 3.5 15.3 10.4 2.1 0.9 캐릭터 26.8 17.1 9.8 4.9 2.4 24.4 9.8 2.4 0.7 만화 25.0 20.8 20.8 8.3 4.2 16.7 4.2-2.4 음악 - - 33.3 16.7 - - - 50.0 0.0 게임 26.7 20.0 13.3 6.7 6.7 10.0 10.0 3.3 0.0 방송 26.4 24.8 15.4 9.8 5.7 10.2 6.1 0.8 3.3 영화 27.3 25.8 18.2 10.6 6.1 7.6 1.5 3.0 0.8 악기 기타 보유기자재에대한활용도다소높아짐 애니메이션, 만화, 게임, 방송, 영화관련학과에서보유하고있는기자재의활용도는높아진반면, 그외학과들에서보유하고있는기자재들은활용도가다소낮아짐 기자재별로는촬영장비, 편집장비, 녹음장비, 이동장비, 모션캡쳐장비의활용도가증가한반면, 2D/3D 제작장비와악기에대한활용도가낮아짐 [ 표 105] 전문계고등학교의장르별보유기자재활용도 - 기자재보유학과 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 75.0 20.8 4.2 66.6 27.0 6.5 70.0 25.9 4.1 애니메이션 85.7 14.3-67.1 28.0 4.9 75.0 20.8 4.2 캐릭터 - - - 100.0 - - 51.2 46.3 2.4 만화 80.0-20.0 45.5 27.3 27.3 58.3 33.3 8.3 음악 - - - 100.0 - - 16.7 83.3 - 게임 75.0 25.0-50.0 29.4 20.6 60.0 16.7 23.3 방송 57.1 42.9-67.5 27.9 4.5 73.6 24.8 1.6 영화 100.0 - - 68.9 28.9 2.2 71.2 24.2 4.5-84 -
[ 표 106] 전문계고등학교의보유기자재별활용도 - 기자재보유학과 2006년 2008년 2010년 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 높음 보통 낮음 전체 75.0 20.8 4.2 66.6 27.0 6.5 70.0 25.9 4.1 촬영장비 66.7 33.3-64.6 30.2 5.2 69.0 27.6 3.4 편집장비 83.3 16.7-67.1 30.6 2.4 76.0 20.9 3.1 녹음장비 100.0 - - 49.0 43.1 7.8 63.0 28.4 8.6 이동장비 - 100.0-57.1 28.6 14.3 72.0 28.0 - 모션캡쳐장비 100.0 - - 57.1 21.4 21.4 59.3 25.9 14.8 2D제작장비 80.0 20.0-90.9 6.8 2.3 73.9 23.2 2.9 3D제작방비 66.7 33.3-92.9 7.1-71.8 28.2 - 악기 50.0-50.0 64.3 7.1 28.6 58.3 33.3 8.3 보유기자재에대한업그레이드필요성또한 43.6% 로 2008년대비약 18%p 증가하여그필요성이큰폭으로증가 [ 표 107] 장르별보유기자재 upgrade 필요성 2006년 2008년 2010년 전체 54.2 25.7 43.6 애니메이션 57.1 30.4 41.0 캐릭터 - 33.3 46.3 만화 20.0 11.8 70.8 음악 - 20.0 66.7 게임 50.0 15.2 36.7 방송 71.4 30.0 41.1 영화 100.0 17.4 48.5-85 -
4) 최근 3 년간정부지원사업평가 가 ) 정부지원사업 7) 수혜경험률 최근 3 년간정부의지원사업수혜경험률은 30.7% 로 2008 년에비해 4.6%p 증가 장르별로는애니메이션, 음악, 게임, 방송관련학과에대한수혜경험률은증가하였으며, 캐릭터, 만화, 영화관련학과에대한수혜경험률은감소 [ 그림 46] 전문계고등학교의최근 3 년간정부지원사업수혜경험률비교 2006 년에는캐릭터, 음악, 영화관련학과가없었음 향후필요로하는정부지원사업으로모든장르에서 기자재구입지원 을가장필요로하는것으로나타남 캐릭터, 게임학과에서는산학연계프로그램에대한지원니즈가가장높았음 [ 표 108] 전문계고등학교의장르별정부지원사업수혜경험률및필요지원사업내용 ( 사업내용은중복응답 ) 경험있음 기자재구입지원 교육프로그램운영지원 필요로하는정부지원사업 해외교육프로그램지원 산학연프로그램지원 연구ㆍ개발비지원 창작콘텐츠제작비지원 전체 30.7 47.3 41.0 21.0 41.5 9.3 16.1 2.4 애니메이션 30.5 49.2 40.7 25.4 35.6 10.2 22.0 1.7 캐릭터 27.8 38.9 27.8 5.6 66.7 11.1 5.6 0.0 기타 만화 33.3 55.6 55.6 22.2 44.4 11.1 11.1 11.1 음악 25.0 75.0-75.0 - - 25.0 - 게임 31.3 31.3 43.8 25.0 68.8 18.8 12.5 - 방송 34.6 46.9 42.0 17.3 37.0 3.7 14.8 3.7 영화 16.7 55.6 50.0 22.2 38.9 22.2 16.7-7) 정부지원사업은, 한국콘텐츠진흥원및문화체육관광부지원사업뿐만아니라, BK21 이나누리사업등, 일반정부지원사업도포함함 - 86 -
나 ) 지원사업내용별평가 지원사업경험학과중 81.3% 가사업에대해만족하고있음 게임학과의만족도가상대적으로낮았음 [ 표 109] 전문계고등학교의지원사업만족도 - 지원사업수혜경험학과 2006년 2008년 2010년 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 불만족 보통 만족 전체 12.5 12.5 75.0-8.7 91.3 2.7 16.0 81.3 애니메이션 16.7 0.0 83.3 - - 100.0 4.5 18.2 77.3 캐릭터 - - - - - 100.0-16.7 83.3 만화 0.0 0.0 100.0 - - 100.0 - - 100.0 음악 - - - - - 100.0-100.0 - 게임 0.0 50.0 50.0 - - 100.0-40.0 60.0 방송 20.0 20.0 60.0-14.3 85.7 3.0 12.1 84.8 영화 - - - - 14.3 77.8 - - 100.0 지원사업에대한만족도는수혜경험학과만을대상으로분석하였으므로표본수가매우작으므로해석상주의요망 최근 3년간지원받은사업별만족도를보면, 특성화지원사업의만족도가 4.3점으로가장높았으며, 취업지원기능확충사업 4.0점, 교육역량강화사업 3.0점의순으로높았음주요지원내용은예산지원가장많았음 [ 표 110] 전문계고등학교의지원사업별만족도-지원사업수혜경험학과 지원사업명 주요지원내용 만족도 ( 점 ) 교육역량강화 예산지원 3.0 특성화지원 예산지원 4.3 취업지원기능확충사업 예산지원, 직업교육 4.0 지원사업만족도는표본수가작아대표적인지원사업만을제시 - 87 -
5) 취업관련지원활동 가 ) 취업관련정보획득경로 79.0% 의학과에서졸업생취업관련정보를학교의취업관련부서에서얻는것으로나타났으며, 그외관련기업, 취업포털사이트의채용정보등을이용함 게임학과에서는학교의취업관련부서이용률이 93.8% 로매우높았음 음악학과는관련기업, 만화학과는취업포털사이트, 캐릭터학과는취업관련박람회를통해서정보를얻는비율이타장르에비해높게나타남 [ 표 111] 전문계고등학교의취업관련활동 ( 중복응답 ) 학교의취업관련부서 관련기업 취업포털사이트 취업관련박람회 정부부처 산학협력업체 개인스스로획득 교수 / 교사추천 전체 79.0 36.1 33.2 17.1 8.3 2.0 1.5 1.0 0.5 애니메이션 79.7 37.3 28.8 13.6 6.8 - - - - 캐릭터 88.9 27.8 33.3 33.3 5.6 5.6 - - - 만화 88.9 33.3 66.7-11.1 - - - 음악 75.0 50.0 25.0 25.0 - - - - - 게임 93.8 43.8 25.0 18.8 12.5 - - 6.3 - 방송 74.1 40.7 37.0 18.5 12.3 2.5 3.7-1.2 영화 72.2 11.1 22.2 11.1 - - - 5.6 - 지인소개 나 ) 콘텐츠산업정보포털이용 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업정보포털을이용하고있는경우는 9.8% 로 2008년 3.0% 보다 6.8%p 증가함 [ 표 112] 전문계고등학교의인력정보사이트이용경험여부 이용하고있음 2006년 2008년 2010년 알고 알고 알고 있으나이용있으나이용있으나처음처음이용하고이용하고이용들어봄들어봄하지있음하지있음하지 않음 않음 않음 처음들어봄 전체 4.8 40.5 54.8 3.0 32.9 64.1 9.8 40.0 50.2 애니메이션 - 57.1 42.9-37.7 62.3 10.2 45.8 44.1 캐릭터 - - - 50.0 50.0-16.7 22.2 61.1 만화 - 33.3 66.7 11.1 33.3 55.6 11.1 44.4 44.4 음악 - - - - 60.0 40.0 25.0-75.0 게임 11.1 22.2 66.7-29.6 70.4 6.3 50.0 43.8 방송 - 42.9 57.1 4.9 27.5 67.6 8.6 40.7 50.6 영화 50.0-50.0-40.0 60.0 5.6 33.3 61.1-88 -
6) 산학연계평가 가 ) 산학연계경험률 전문계고등학교의산학연계경험률은 42.9% 로 2008 년보다 7.4%p 증가 장르별로는애니메이션, 게임, 방송관련학과에서의산학연계경험률이크게증가함 [ 그림 47] 전문계고등학교의산학연계경험률비교 2006 년에는캐릭터, 음악, 영화관련학과가없었음 전반적으로취업과산학연계활용정도는낮아진가운데, 만화장르는활용하는정도가증가함 산학연계경험률이높은방송과게임장르에서도 2008 년대비활용도가낮아짐 [ 표 113] 전문계고등학교의산학연계채널의활용성 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년활용함보통활용하활용하활용하활용함보통활용함보통지않음지않음지않음 전체 42.9 14.3 57.1 45.0 27.5 27.5 42.0 36.4 21.6 애니메이션 - 100.0 100.0 55.0 15.0 30.0 46.2 34.6 19.2 캐릭터 - - - - - 100.0 40.0 60.0 - 만화 - - 100.0 25.0 75.0-50.0 50.0 - 음악 - - - 100.0 - - 100.0 - - 게임 100.0 - - 28.6 42.9 28.6 14.3 85.7 - 방송 33.3-66.7 50.0 23.7 26.3 47.5 22.5 30.0 영화 - - - 22.2 44.4 33.3-60.0 40.0 활용성및만족도는산학연계경험학과의수가작으므로해석상주의가필요함 - 89 -
장르별로는캐릭터, 만화, 방송장르의학과에서취업과관련한산학연계활동에대해만족하는비율이 2008년보다다소높아짐 [ 표 114] 전문계고등학교의산학연계채널의만족도 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 전체 57.1 28.6 42.9 25.6 25.6 48.7 25.0 45.5 29.5 애니메이션 100.0 - - 38.9 11.1 50.0 26.9 61.5 11.5 캐릭터 - - - - 100.0-40.0 60.0 - 만화 - - 100.0-50.0 50.0 25.0 75.0 - 음악 - - - 100.0 - - - - 100.0 게임 100.0 - - 14.3 42.9 42.9 14.3 57.1 28.6 방송 33.3 66.7 66.7 26.3 26.3 47.4 27.5 32.5 40.0 영화 - - - 11.1 22.2 66.7-20.0 80.0 활용성및만족도는산학연계경험학과의수가작으므로해석상주의가필요함 나 ) 산학연계진행방식및만족도 산학연계방식으로는프로젝트산학협동교육 (27.4%)> 인턴쉽제도 (21.8%)> 기술지도및기술이전 (15.3%) 등의순으로이루어지고있음 프로젝트공동진행, 인턴쉽제도, 창업보육은 2008 년보다이용하는비율이증가 [ 그림 48] 전문계고등학교의산학연계진행방식 - 산학연계경험학과 - 90 -
장르별로는캐릭터, 게임, 영화관련학과에서인턴쉽제도를가장많이활용하였고, 애니메이션, 방송관련학과에서는산학협동교육을가장많이활용함산학연계활동별로는창업보육에대한만족도가가장높았으며, 장비및시설공유에대한만족도가상대적으로가장낮음 [ 표 115] 장르별산학연계진행방식 ( 중복응답 )- 산학연계경험학과 프로젝트공동진행 산학협동교육 장비및시설공유 기술지도및기술이전 인턴쉽제도 창업보육 전체 12.1 27.4 12.5 15.3 21.8 9.0 애니메이션 11.8 34.1 11.8 14.1 18.8 7.1 캐릭터 25.0 16.7 8.3 8.3 33.3 - 만화 7.7 30.8 7.7 15.4 30.8 7.7 음악 - 50.0 50.0 - - - 게임 13.0 21.7 13.0 17.4 26.1 8.7 방송 11.1 25.1 14.0 16.4 19.9 11.7 영화 20.0 26.7-13.3 40.0 - [ 표 116] 장르별산학연계진행방식에대한만족도 - 산학연계경험학과 2006년 2008년 2010년 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 만족 보통 불만족 전체 - 66.7 33.3 47.3 14.1 38.6 37.7 47.0 15.3 인턴쉽제도 - 100.0-25.0 32.1 42.9 45.7 35.7 18.6 프로젝트공동진행 - 50.0 50.0 71.4 28.6-30.8 46.2 23.1 산학협동교육 - - - 51.6 6.5 41.9 37.5 54.5 8.0 기술지도및기술이전 - - - 53.3 10.0 36.7 30.6 51.0 18.4 장비및시설공유 - - - 48.0 8.0 44.0 27.5 60.0 12.5 창업보육 - - - 57.1 28.6 14.3 58.6 20.7 20.7-91 -
7) 해외교류현황 25.4% 의학과가현재에해외교류를진행하고있거나과거에진행한경험이있는것으로나타남 장르별로는게임관련학과에서해외교류를경험한비율이가장많았음 [ 그림 49] 전문계고등학교의해외교류경험률비교 해외교류경험학과의 60% 이상이학생교류방식을활용하는것으로나타남 이외해외연수 / 견학, 교수 / 강사교환수업등의순으로활용 [ 그림 50] 전문계고등학교의해외교류진행방식 ( 중복응답 )- 해외교류진행학과 전문계고등학교의해외교류경험학과수가매우적으므로해석상유의 장르별로도학생교류방식을이용하는경우가가장많았음 [ 표 117] 장르별해외교류진행방식 ( 중복응답 )- 해외교류진행학과 교수 / 강사교환학생교류교수간 / 기업공동수업 ( 교환학생등 ) 프로젝트진행 해외연수 / 견학 전체 25.6 60.5 9.3 39.5 애니메이션 15.4 38.5 7.7 7.7 캐릭터 - 100.0 - - 만화 - 100.0 - - 음악 - 100.0 - - 게임 50.0 50.0-25.0 방송 27.8 61.1 16.7 11.1 영화 66.7 100.0 - - - 92 -
8) 콘텐츠산업정보포털의교육기관현황이용 본조사결과를인터넷상에서확인할수있도록운영중인콘텐츠산업정보포털의 교육기관현황 이용률은 9.3% 이며, 18.0% 는알고있으나이용한적이없는것으로나타남해당사이트를이용한학과들의사이트만족률은 47.4% 이며, 42.1% 는보통의수준으로평가장르별로는만화학과의이용률이가장높았으며, 만족도는애니메이션학과의만족도가가장높았음 [ 표 118] 전문계고등학교의콘텐츠통계 DB 시스템이용률및만족도 이용한적있다 이용률만족도 ( 사이트경험학과 ) 알고는있으나이용하지않았다 처음들어본다 만족보통불만족 전체 9.3 18.0 72.7 47.4 42.1 10.5 애니메이션 6.8 16.9 76.3 75.0 25.0 - 캐릭터 11.1 16.7 72.2 50.0 50.0 - 만화 22.2 11.1 66.7 50.0 50.0 - 음악 - 25.0 75.0 - - - 게임 18.8 12.5 68.8-66.7 33.3 방송 7.4 18.5 74.1 50.0 50.0 - 영화 11.1 27.8 61.1 50.0-50.0 전문계고등학교의사이트이용경험학과수가매우적으므로해석상유의 - 93 -
다. 장르별주요커리큘럼 1) 만화 만화부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 119] 전문계고등학교만화주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 전문계고교 만화영상만화예술만화창작 만화창작드로잉소묘미술실기애니메이션실무컴퓨터그래픽디자인일반영상연출캐릭터제작애니메이션제작멀티미디어일반영상실무조형실습일러스트레이션만화일반 - 94 -
2) 애니메이션 애니메이션부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 120] 전문계고등학교애니메이션주요커리큘럼 전문계고교 주요학과명디지털애니메이션애니메이션컴퓨터그래픽디자인시각디자인애니메이션, 만화영상그래픽 2D 애니메이션 3D 애니메이션그래픽디자인디자인일반발상과표현색채관리시각디자인실무웹디자인캐릭터창작컴퓨터그래픽컴퓨터응용디자인웹애니메이션모션그래픽스조형실습애니메이션실무일러스트레이션회화웹프로그래밍 주요커리큘럼 3) 캐릭터 캐릭터부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 121] 전문계고등학교캐릭터주요커리큘럼 전문계고교 주요학과명 캐릭터디자인 주요커리큘럼디지털캐릭터디자인그래픽디자인색채관리일러스트레이션 - 95 -
4) 음악 음악부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 122] 전문계고등학교음악주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 전문계고교 실용음악음악컴퓨터실용음악 음악사음악의이해보컬기악시창, 청음작곡컴퓨터와음악음악이론연주 5) 게임 게임부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 123] 전문계고등학교게임주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 전문계고교 게임창작게임개발디지털게임모바일콘텐츠컴퓨터그래픽과 게임기획게임마케팅기초제도컴퓨터게임컴퓨터게임기초게임시나리오게임영어그래픽디자인프로그래밍디자인일반공업입문컴퓨터그래픽 - 96 -
6) 영화 영화부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 124] 전문계고등학교음악주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 전문계고교 공연예술매니지먼트영상미디어영상연출영상미디어 기초연기기초촬영무대공연무대기술연극사연극의이해연극개론영상일반실습촬영. 조명실기화술동작분석무대미술뮤지컬성악실기보컬, 밴드스포츠댄스 - 97 -
7) 방송 방송부분의주요학과명과세부적인커리큘럼의표준적인내역을정리하면다음과같음 [ 표 125] 전문계고등학교방송주요커리큘럼 주요학과명 주요커리큘럼 전문계고교 디지털미디어디지털영상디지털정보방송멀티미디어과미디어정보방송기계과영상디자인과영상전자과 디지털디자인기초제도디지털영상편집방송입문영상기획영상연출영상편집실무촬영조명실무컴퓨터그래픽일반영상음악영상일반실습영화방송제작영상기획영상편집실무컴퓨터그래픽방송시스템디지털영상제작디지털미디어 - 98 -
6. 비정규교육기관조사결과 올해처음비정규교육기관의범위를공공기관, 민간아카데미, 전문학교, 평생교육기관으로선정하여전수조사를수행함 총 121 개기관에서 470 개의과목이개설됨 가. 비정규교육기관현황 비정규교육기관은공공기관산하 39개, 민간아카데미 24개, 직업전문학교 19개, 평생교육기관 39개임 [ 표 126] 비정규교육기관현황 ( 단위 : 개, %) 공공기관산하민간아카데미직업전문학교평생교육기관 전체 39 24 19 39 (32.2) (19.8) (15.7) (32.2) 나. 비정규교육기관구분별장르분포 방송 장르에속한과목이가장많음 공공부문 8) 교육기관에서 방송 장르에속한과목의비율이민간부분교육기관보다많음 그외애니메이션, 만화의경우, 공공부문교육기관에서의비율이민간부문교육기관에비해많음 [ 그림 50] 비정규교육기관구분별장르분포 8) 공공부문은공공기관산하, 민간부문은민간아카데미, 직업전문학교, 평생교육기관을포함함 - 99 -
[ 표 127] 비정규교육기관구분별장르분포 ( 단위 : 개, %) 전체 공공기관산하 민간아카데미 직업전문학교 평생교육기관 사례수 애니메이션 캐릭터만화음악게임방송영화 470 23 16 8 72 81 189 81 (100.0) (4.9) (3.4) (1.7) (15.3) (17.2) (40.2) (17.2) 129 9 1 3 5 10 78 223 (100.0) (7.0) (0.8) (2.3) (3.9) (7.8) (60.5) (17.8) 176 4 6-8 43 73 42 (100.0) (2.3) (3.4) - (4.5) (24.4) (41.5) (23.9) 56 8 6 4 8 17 9 4 (100.0) (14.3) (10.7) (7.1) (14.3) (30.4) (16.1) (7.1) 109 2 3 1 51 11 29 12 (100.0) (1.8) (2.8) (0.9) (46.8) (10.1) (26.6) (11.0) 다. 학생및학과현황 1강좌당연평균학생수는 10-30 인이하 의비중이 68.1% 로가장높고, 10인미만, 50인이상, 30-50 인미만의순임 [ 그림 51] 비정규교육기관 1 강좌당연평균학생수 - 100 -
[ 표 128] 비정규교육기관 1 강좌당연평균학생수 ( 단위 : 명, %) 전체애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화기타 전체 10인미만 10~ 30~ 30인 50인 50인이상 470 85 320 29 36 (100.0) (18.1) (68.1) (6.2) (7.7) 46 10 32-4 (100.0) (21.7) (69.6) - (8.7) 32 6 17 1 8 (100.0) (18.8) (53.1) (3.1) (25.0) 22 7 11 2 2 (100.0) (31.8) (50.0) (9.1) (9.1) 101 30 52 14 5 (100.0) (29.7) (51.5) (13.9) (5.0) 125 23 79 5 18 (100.0) (18.4) (63.2) (4.0) (14.4) 210 30 151 15 14 (100.0) (14.3) (71.9) (7.1) (6.7) 134 34 91 3 6 (100.0) (25.4) (67.9) (2.2) (4.5) 18-14 1 3 (100.0) - (77.8) (5.6) (16.7) 강좌당교육기간은 3-6개월 이 30.4% 로가장높고, 다음으로 1-3개월미만, 6-1 년미만등의순임 [ 그림 52] 비정규교육기관교육기간 - 101 -
방송 의경우 3 개월미만의교육기간이 49.9% 임 [ 표 129] 비정규교육기관교육기간 ( 단위 : 명, %) 전체애니메이션캐릭터만화음악게임방송영화기타 전체 1개월미만 1-3개월 3-6개월 6개월-1년미만미만미만 1년이상 470 83 94 143 85 65 (100.0) (17.7) (20.0) (30.4) (18.1) (13.8) 46 8 13 16 8 1 (100.0) (17.4) (28.3) (34.8) (17.4) (2.2) 32 2 3 14 13 - (100.0) (6.3) (9.4) (43.8) (40.6) - 22-6 7 2 7 (100.0) - (27.3) (31.8) (9.1) (31.8) 101-16 38 17 30 (100.0) - (15.8) (37.6) (16.8) (29.7) 125 28 21 31 23 22 (100.0) (22.4) (16.8) (24.8) (18.4) (17.6) 210 38 52 64 40 16 (100.0) (18.1) (24.8) (30.5) (19.0) (7.6) 134 19 26 52 20 17 (100.0) (14.2) (19.4) (38.8) (14.9) (12.7) 18-8 10 - - (100.0) - (44.4) (55.6) - - 과목별개설강좌수는 1 개가 34.7% 로가장높음 [ 그림 53] 비정규교육기관개설강좌수 - 102 -