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< 목차 > Ⅰ. 글로벌게임시장현황 1 1. 글로벌게임시장규모및전망 1 2. 브라질게임시장규모및전망 4 (1) 게임광고 5 (2) 소셜 / 캐주얼게임 6 (3) 콘솔게임 6 (4) PC게임 7 Ⅱ. 브라질게임쇼마켓트렌드 8 1. 온라인 / 모바일을중심으로재편되는브라질게임산업 8 (1) 온라인게임플랫폼현황 10 (2) 모바일게임플랫폼현황 12 (3) 게임개발현황 16 2. 중남미 e스포츠산업현황 18 (1) e스포츠산업현황 18 (2) e스포츠산업트렌드 20 3. 미주지역 VR 산업현황 24 (1) 글로벌기업들의 VR 대응전략 24 (2) VR게임개발현황 27 (3) 콘솔제조사들의신규하드웨어와 VR단말 33

Ⅲ. 브라질게임쇼마켓정보 35 1. 행사개요 35 2. 프로그램 36 (1) 프로그램구성 36 (2) 주요프로그램 37 3. 주요바이어리스트 41 4. 주요참가업체 51 (1) Level Up Games Brazil 51 (2) Flux Game Studio 53 (3) Playspot 54 (4) Manifesto Game Studio 56 (5) Mentez 58 (6) Sioux 60 (7) Larva Game Studios 62 (8) Movyl Entertainment 64 (9) Etermax 66 (10) Amnesia Games 68 5. 효과적인마켓참가 Tip 70

< 표목차 > [ 표 Ⅰ-1] 2014-2019년글로벌게임시장규모및성장률전망 1 [ 표 Ⅰ-2] 2015년글로벌게임시장규모상위 10개국 3 [ 표 Ⅰ-3] 2014-2019년브라질게임시장규모및성장률전망 4 [ 표 Ⅰ-4] 2014-2019년브라질소셜 / 캐주얼게임시장규모및전망 6 [ 표 Ⅰ-5] 2014-2019년브라질콘솔게임시장규모및전망 7 [ 표 Ⅰ-6] 2014-2019년브라질 PC게임시장규모및전망 7 [ 표 Ⅱ-1] 2014년브라질게임시장플랫폼별점유율 9 [ 표 Ⅱ-2] 2014-2019년브라질인터넷시장현황및전망 10 [ 표 Ⅱ-3] 브라질내온라인게임지불방법비중 11 [ 표 Ⅱ-4] 2014-2019년브라질무선통신시장현황및전망 12 [ 표 Ⅱ-5] 2015년브라질모바일플랫폼별보유비중 13 [ 표 Ⅱ-6] 브라질게임관련사업자현황 17 [ 표 Ⅱ-7] 총상금규모를기준으로한톱 e스포츠 22 [ 표 Ⅱ-8] 2016년 10대 VR게임출시예정작 27 [ 표 Ⅱ-9] 안드로이드내 < 포켓몬고 > 신규설치및 DAU 비율 29

< 그림목차 > [ 그림 Ⅰ-1] 2015년글로벌게임시장권역별점유율 2 [ 그림 Ⅰ-2] 2015년글로벌게임시장장르별점유율 2 [ 그림 Ⅰ-3] 2015 vs 2019년브라질게임시장분야별점유율변화추이 5 [ 그림 Ⅱ-1] 2015년브라질게임시장개요 8 [ 그림 Ⅱ-2] 브라질유선브로드밴드주요사업자별시장점유율 11 [ 그림 Ⅱ-3] 2016년전세계 e스포츠지역별시장규모전망 18 [ 그림 Ⅱ-4] 주요앱별일일평균이용시간 29 [ 그림 Ⅲ-1] 브라질게임쇼참가자수추이 37 [ 그림 Ⅲ-2] 전시업체수추이 37 [ 그림 Ⅲ-3] 전시장규모추이 37

Ⅰ. 글로벌게임시장현황 1. 글로벌게임시장규모및전망 PwC(2015) 에따르면, 2015년글로벌게임시장은전분야가고른성장을보이면서전년대비 6.5% 성장하여 754억 600만달러를기록했다. 스마트기기보급확대에따른모바일게임수요의증가와온라인PC게임의매출증가가성장의견인차역할을한것으로분석된다. [ 표 Ⅰ-1] 2014-2019 년글로벌게임시장규모및성장률전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 게임광고 2,842 3,194 3,565 3,957 4,375 4,749 10.4 소셜 캐주얼게임 15,981 17,338 18,624 19,912 21,315 22,519 6.8 콘솔게임 26,381 27,488 28,601 29,671 30,779 31,851 3.8 PC게임 25,573 27,386 28,920 30,442 32,072 34,058 5.6 합계 70,777 75,406 79,710 83,982 88,541 93,177 5.4 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 1

글로벌게임시장은그동안콘솔게임이주축을이뤄왔으나유무선인터넷의발달과스마트폰사용인구증가는게임콘텐츠이용환경을변화시켰다. 2010년 52% 에달하던콘솔게임시장점유율은 2015년 37% 까지감소했고 2019년에는 34% 까지축소될전망이다. 2015년콘솔게임타이틀의오프라인판매액은 195억달러로콘솔게임매출의 71% 를차지하고있으며디지털매출이나온라인매출비중은낮다. 향후콘솔게임타이틀판매는점진적으로줄어들것으로분석되나디지털판매와온라인다운로드및부가서비스이용매출은두자리수의성장이기대되면서 2019년까지콘솔게임시장은연평균 3.8% 의성장을기록할것으로분석된다. [ 그림 Ⅰ-1] 2015 년 글로벌게임시장권역별점유율 [ 그림 Ⅰ-2] 2015 년 글로벌게임시장장르별점유율 ( 단위 : 백만달러 ) 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 콘솔게임과반대로 PC게임에서는오프라인매출비중이낮은반면온라인가입료와소액결제를통한수익이매출의 80% 에육박한다. 게임CD 등오프라인판매의저조한실적에도불구하고온라인가입료와소액결제매출의증가로 PC게임시장규모는 2019 년까지연평균 5.6% 의성장을기록할것으로분석된다. 모바일게임은가장빠르게성장하는게임장르이다. 소셜 캐주얼게임에는태블릿및휴대폰에서이용하는앱기반게임및브라우저게임등이포함된다. 소셜 캐주얼게임앱을다운받을때지불하는요금이나게임가입료, 가상아이템구매등으로발생하는매출이포함되는데 2015년매출규모는 173억 3,800만달러를기록했고향후 4년동안연평균 6.8% 의성장이전망된다. 2

권역별로는아시아지역이 332억 8,100만달러로가장높은시장점유율을보였고국가별로는 159억달러규모의미국이가장큰시장을확보하고있다. 아시아권에서전통적으로게임강국인일본과온라인게임중심으로빠르게성장해온중국, 한국등 3개국의시장점유율이 36% 에달한다. [ 표 Ⅰ-2] 2015 년글로벌게임시장규모상위 10 개국 ( 단위 : 백만달러 ) No. 국가 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 1 미국 15,006 15,873 16,787 17,717 18,693 19,586 5.4 2 일본 9,296 10,020 10,673 11,308 11,995 12,696 6.1 3 중국 8,431 9,148 9,848 10,548 11,309 12,156 7.4 4 한국 7,049 7,697 8,136 8,605 9,103 9,661 5.8 5 영국 5,527 5,764 6,007 6,256 6,521 6,769 4.1 6 프랑스 3,557 3,674 3,769 3,850 3,925 4,096 2.8 7 독일 2,848 2,927 2,986 3,022 3,058 3,158 1.9 8 러시아 1,451 1,558 1,681 1,792 1,913 2,009 6.6 9 이탈리아 1,328 1,395 1,460 1,522 1,584 1,639 4.1 10 호주 1,220 1,271 1,321 1,356 1,396 1,441 3.2 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 3

2. 브라질게임시장규모및전망 2015년브라질게임시장은전년대비 14.0% 성장하여 6억 8,200만달러의시장규모를기록했다. 브라질게임시장은 PC게임과콘솔게임이시장규모면에서나성장률면에서모두강세를보이며시장을지배하고있으며, 특히지난 2년간은콘솔게임의성장이두드러졌다. 브라질게임시장은향후 4년간도연평균 11.4% 의괄목할만한성장이예측되며, 2019년에는그시장규모가처음으로 10억달러선을넘어설것으로전망된다. [ 표 Ⅰ-3] 2014-2019 년브라질게임시장규모및성장률전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 게임광고 27 31 35 39 44 51 13.3% 소셜 / 캐주얼게임 102 112 122 133 145 154 8.3% 콘솔게임 188 217 249 280 306 325 10.7% PC게임 281 322 362 405 454 520 12.7% 합계 598 682 768 857 949 1,050 11.4% 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 4

[ 그림 Ⅰ-3] 2015 vs 2019 년브라질게임시장분야별점유율변화추이 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 브라질은높은세율로인해콘솔게임기와게임타이틀의가격이비싸고이로인한불법복제문제가만연해있지만, 향후콘솔게임의지속적인소비증가와모바일게임시장의성장세가두드러질것으로기대된다. 분야별로는 PC게임이 47.2% 로가장높은시장점유율을차지하고있으며, 그뒤로콘솔게임과소셜 / 캐주얼게임이각각 31.8% 와 16.4% 를차지하고있다. 향후 PC게임분야는디지털과온라인게임의성장이오프라인게임의감소분을크게앞서 2019년에는게임시장내점유율이절반에가까운 49.5% 까지확대될전망이다. 반면, 콘솔게임과소셜 / 캐주얼게임분야는시장점유율이조금씩감소할것으로예측된다. (1) 게임광고 2015년브라질게임광고시장은전년대비 14.8% 성장하여 3,100만달러의시장규모를기록했다. 지난몇년간브라질의게임광고시장은 10~20% 대의급격한성장세를유지해왔으며, 향후 4년간도연평균성장률 13.3% 로 4개분야중가장빠른성장세를보일것으로기대된다. 이에따라 2019년에는그시장규모가 5,100만달러까지확대될전망이며, 시장점유율은 2015년 4.5% 에서 2019년 4.9% 까지증가할것으로예측된다. 5

(2) 소셜 / 캐주얼게임 2015년브라질소셜 / 캐주얼게임시장규모는전년대비 9.8% 성장하여 1억 1,200만달러를기록했다. 스마트폰, 태블릿PC 등브라질내디지털기기의보급확대로모바일기기에서무료로게임을즐기는이용자들이빠르게늘면서이분야의성장을견인했다. 브라질게임시장은향후애플리케이션을이용한게임을중심으로시장이확대될전망이며, 브라우저게임도미미하지만성장세를이어갈것으로기대된다. 브라질의소셜 / 캐주얼게임시장은향후 4년동안연평균 8.3% 로성장하여 2019년에는 1억 5,400만달러로확대될전망이다. [ 표 Ⅰ-4] 2014-2019 년브라질소셜 / 캐주얼게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 애플리케이션 85 95 105 116 128 137 9.6% 브라우저 17 17 17 17 17 17 0.0% 합계 102 112 122 133 145 154 8.3% 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) (3) 콘솔게임 2015년브라질콘솔게임시장규모는전년대비 15.4% 성장하여 2억 1,700만달러를기록했다. 2013년말출시된 플레이스테이션4 와 XBox One 의꾸준한인기로인해 2014년까지는브라질내콘솔게임시장이 30% 내외의괄목할만한성장을이루었으나, 2015년에는주목할만한이슈의부재로그성장폭이급감했다. 더욱이 2015년에는닌텐도가다른국가에비해게임에관한세율이높은브라질시장에서철수를발표했다. 이러한악재에도불구하고브라질콘솔게임시장은온라인 / 디지털게임분야의성장이지속될것으로기대되며, 2019년까지연평균 10.7% 씩성장해그시장규모가 3억 2,500만달러로확대될전망이다. 6

[ 표 Ⅰ-5] 2014-2019 년브라질콘솔게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 디지털 46 60 76 90 103 114 17.6% 오프라인 92 91 90 90 89 88-0.8% 온라인 50 66 83 100 114 123 17.0% 합계 188 217 249 280 306 325 10.7% 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) (4) PC 게임 2015년브라질 PC게임시장규모는전년대비 14.6% 성장한 3억 2,200만달러를기록했다. 브라질 PC게임시장은콘솔게임시장과마찬가지로상대적으로세율이높은분야임에도불구하고브라질내시장점유율 1위를차지하고있는시장이며, 온라인과디지털게임시장을중심으로안정적인성장을지속할것으로기대된다. 향후에도브라질 PC게임시장은연평균 12.7% 의성장세를보일것으로전망되며 2019년에는시장규모가 5억 2,000만달러까지확대될것으로전망된다. [ 표 Ⅰ-6] 2014-2019 년브라질 PC 게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 디지털 21 25 26 27 27 28 2.9% 오프라인 35 33 32 31 30 29-3.2% 온라인 225 264 304 347 397 463 15.1% 합계 281 322 362 405 454 520 12.7% 출처 : PwC(2015), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 7

Ⅱ. 브라질게임쇼마켓트렌드 1. 온라인 / 모바일을중심으로재편되는브라질게임산업 게임 모바일분야리서치전문업체뉴주 (Newzoo 2015) 에따르면, 브라질게임시장은세계 11위, 중남미에서는 1위규모의큰시장이며, 향후 2018년까지연평균 12.4% 로성장하여세계 8위규모로성장할것으로전망된다. 브라질게임시장은온라인게임이차지하는비중이특히크며, 온라인플랫폼을기반으로하는콘솔뿐아니라모바일플랫폼시장역시빠른속도로성장하고있다. 지난몇년간모바일플랫폼에서는웹브라우저기반보다는앱기반의소셜네트워크게임이큰폭으로성장했다. 2015 년브라질내게임이용자수는 3360 만명이며, 이중 56% 가게임에현금을지불 하는것으로조사되었다. 이들은라틴아메리카지역평균보다높은연평균 $43.54 를 소비하는것으로나타났다. [ 그림 Ⅱ-1] 2015 년브라질게임시장개요 출처 : 뉴주 8

브라질게임시장을플랫폼별로살펴보면, 온라인플랫폼을기반으로한콘솔뿐아니라모바일플랫폼시장이빠른속도로성장해왔다. 2014년에는온라인게임이 42.5% 로가장큰시장점유율을차지했고, 그뒤를이어비디오게임이 32.9% 를차지하여이두분야가전체게임시장의 75% 를초과한다. 향후에도브라질게임시장은온라인게임, 비디오게임, 모바일게임분야에서크게성장할것으로전망된다. [ 표 Ⅱ-1] 2014 년브라질게임시장플랫폼별점유율 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 매출액 점유율 온라인게임 243 42.5% 모바일게임 85 14.8% 비디오게임 188 32.9% PC게임 56 9.8% 합계 572 100.0% 출처 : PwC(2015), 2015 신흥시장유통플랫폼진출전략연구 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 9

(1) 온라인게임플랫폼현황 2015년브라질인터넷이용자수는약 1억 2,938만명으로전년대비약 6.0% 성장했으며, 인터넷이용률은 63.5% 를기록했다. 브로드밴드인터넷의경우에는아직까지보급률이 11.9% 의낮은수준에불과하지만, 가입자수가전년대비약 6.3% 성장하여 2,418만명을기록했다. 향후에도브라질인터넷시장은연평균 3.9% 로성장하여 2019 년이용자수가 1 억 5,000 만명을넘어설것으로전망되며, 브로드밴드시장은이보다좀더빠른 5.1% 의 연평균성장률을보일것으로기대된다. [ 표 Ⅱ-2] 2014-2019 년브라질인터넷시장현황및전망 ( 단위 : 천, %) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 인터넷이용자수 122,079 129,379 137,789 141,950 146,209 150,566 3.9 인터넷이용률 60.4 63.5 67.1 68.7 70.2 71.8 - 브로드밴드인터넷가입자수 브로드밴드인터넷보급률 22,754 24,180 25,583 26,946 28,256 29,496 5.1 11.3 11.9 12.5 13 13.6 14.1 - * f : 전망치 출처 : BMI(2015a) 브라질유선브로드밴드시장의주요사업자로는 Net Servicos, Oi, Vivo( 전신 Telefonica), GVT, CTBC, TIM 등이있다. 이중 Net Servicos가시장점유율 31.4% 를기록하며시장을지배하고있고, 그뒤를이어 Oi와 Vivo, GVT가각각 27.3%, 17.1%, 12.3% 의점유율을기록하고있다. 10

[ 그림 Ⅱ-2] 브라질유선브로드밴드주요사업자별시장점유율 출처 : 2015 신흥시장유통플랫폼진출전략연구 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 브라질에서는게임이용자의 56% 가게임에현금을지불하는것으로조사되었는데, 온라인게임지불방법으로는온라인지불시스템볼레토 (boleto) 가 33% 로가장큰비중을차지하고있으며, 현금을통한가상결제도 26% 로높은비중을나타냈다. 이들은연평균 43.54달러를소비하는것으로나타났다. [ 표 Ⅱ-3] 브라질내온라인게임지불방법비중 볼레토현금을통한온라인뱅킹지역 (Boleto) 가상결제신용카드 파그세구로 (PagSeguro) 보아콤프라골드 (BoaCompra Gold) 국제신용카드 ( 단위 : 천, %) 페이팔 (Paypal) 33% 26% 12% 10% 6% 4% 2% 1% 출처 : This is game(2012), 2015 신흥시장유통플랫폼진출전략연구 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 11

(2) 모바일게임플랫폼현황 2015 년브라질핸드폰보급률은 144.4% 로매우높으며, 가입자수역시 2 억 9,400 만 여명에이른다. 또한이동통신시장내 3G 및 4G 비율이 54.3% 로 3G 및 4G 가입자수 역시 1 억 5,962 만명이넘는규모이다. [ 표 Ⅱ-4] 2014-2019 년브라질이동통신시장현황및전망 ( 단위 : 천, %) 구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2016-2019 CAGR(%) 핸드폰가입자수 285,171 294,039 304,919 315,713 326,384 336,894 3.5 핸드폰보급률 141.2 144.4 148.6 152.7 156.7 160.7-3G 및 4G 가입자수 131,497 159,624 180,375 194,805 207,466 217,840 8.1 3G 및 4G 보급률 65.1 78.4 87.9 94.2 99.6 103.9 - 이동전화시장중 3G 및 4G 시장비율 46.1 54.3 59.2 61.7 63.6 64.7 - * f : 전망치 출처 : BMI(2015a) 브라질정부는 2011년 9월부터스마트폰및태블릿제품관련세금인하정책을추진하고있어관련모바일기기및모바일통신시장의성장이가속화되고있다. 향후 3G 및 4G 시장은더욱빠르게성장하여연평균 8.1% 를기록할것으로전망되며, 2019년에는가입자수가 2억명이넘어보급률이 100% 를넘어설것으로기대된다. 3G 및 4G 시장의성장이가속화되면서모바일브로드밴드인터넷, 모바일데이터서비스가발전하고모바일사업자뿐만아니라, 모바일통신인프라를활용하여콘텐츠를제공하는모바일콘텐츠사업자역시새로운수익창출의기회가확대될것으로기대되고있다. 2015년브라질모바일플랫폼별보유비중은안드로이드가 75.2% 로절대다수를차지하고있으며, 그뒤를잇고있는 ios는 11.1% 의점유율을차지했다. 한편, 브라질내주요모바일통신사업자로는 Vivo, TIM, Claro, Oi 등이있으며, 2014년 4분기기준각 30%, 27%, 25%, 18% 의시장점유율을기록하고있다. 12

[ 표 Ⅱ-5] 2015 년브라질모바일플랫폼별보유비중 플랫폼 안드로이드 ios 윈도우 기타 잘모름 75.2% 11.1% 7% 1% 5.8% 출처 : Blend New Research(2015), 2015 신흥시장유통플랫폼진출전략연구 ( 한국콘텐츠진흥원 ) MEF의글로벌소비자조사에따르면, 브라질모바일이용자의 75% 가무료애플리케이션을다운로드받은것으로조사되며, 이는남미지역평균인 67% 를훨씬상회하는수치이다. 그러나 2013년브라질의모바일콘텐츠총이용률은 71% 로 13위를기록, 브라질보다 3G 서비스가늦게출시되고모바일서비스시장성장이늦은멕시코에도뒤처지는수치를기록했다. 이는아직브라질시장의유료콘텐츠이용률이낮음을시사하는것이다. 그러나같은조사에따르면, 2013년브라질모바일가입자의 30% 가 150달러이상을모바일콘텐츠에소비하고있는것으로조사되었고, 45% 가향후더많은금액을지출할의사를표명함으로써, 향후애플리케이션개발자및콘텐츠개발사의브라질시장기회가더욱증가될것으로예상된다. MEF 의브라질모바일콘텐츠소비유형분석에따르면, 2013 년기준 69% 는모바일 콘텐츠다운로드, 21% 는인터넷접속 /SMS 프로모션, 11% 는게임포인트 / 크레딧, 5% 는 레스토랑 / 티켓예약, 5% 는여행예약에모바일콘텐츠를소비한것으로나타났다. 13

고사양모바일게임, 모바일게임성장견인 최근모바일게임시장은비교적단순한게임들이주종을이뤘던모바일게임에서화려한그래픽과방대한콘텐츠를겸비한고사양모바일게임으로재편되고있다. 이들게임은스마트폰의성능이향상됨에따라콘솔게임의특징을일부차용하여출시되었으며, 다소까다로운게임성이특징이다. 시장조사업체앱애니 (AppAnnie) 에따르면, 2015년한해모바일게임매출상위 10위권게임가운데고사양모바일게임타이틀은 <Clash of Clans>, <Monster Strike>, <Game of War> 등 7종에달하는것으로조사되었다. 이들게임대부분은하드코어게이머들이좋아하는 RPG, 전략, 시뮬레이션장르였다. 고사양모바일게임 <Clash of Clans> 화면 시장조사업체뉴주에따르면, 2016년글로벌모바일게임시장규모가 370억달러에달해역대처음으로 PC게임시장을추월할것으로전망되며, 고사양모바일게임은이러한성장의핵심동력이될것으로분석된다. 즉, 고사양모바일게임이 <Angry Birds> 등캐주얼게임에큰흥미를보이지않는하드코어게이머들을다수흡수함으로써모바일게임시장의전체적인파이성장을견인할것으로기대된다. 14

웹게임 <DDTank>, 브라질에서모바일버전으로출시 중국게임업체프로피션트시티 (Proficient City) 가세븐로드 (7Road) 의인기웹게임 <DDTank> 를모바일버전으로개발해브라질에서출시했다. <DDTank> 는인터넷상에서다른유저들과협력하여플레이해야하는게임이기때문에브라질및포르투갈어, 영어, 중국어, 중국어간체, 대만어, 말레이어등다양한언어버전으로제작해같은언어를사용하는게이머들간에원활한게임플레이가가능하도록지원한다. 또한단순한언어현지화를넘어각시장의문화적인요소들이게임에적극적으로반영되어, 각국게이머들이더욱친밀하게느낄수있도록했다. 프로피션트시티는미사일조준의정확성을위해화면에서게이지를조절하는기존의웹게임방식을고수하는등웹게임의느낌을충실히재현하면서도모바일플랫폼에최적화된특징들을잘살렸다는평가를받았다. 즉, 상대적으로짧은플레이타임을선호하는모바일게이머들을위해 20분이던기존의대전시간을대폭축소했으며, 인터넷연결이원활하지않은게이머들을위해오프라인플레이기능을추가했다. 모바일버전으로출시된 <DDTank Brasil> 이미지 15

(3) 게임개발현황 남미의콘텐츠산업은몇몇해외글로벌사업자들이현지로컬사업자와경쟁하는가운데시장의상당부분을점유하고있는특징을보인다. 특히남미는언어, 지리, 문화적특성으로인해글로벌사업자들이한국가에만진출하지않고다양한국가에한꺼번에진출하여여러분야의사업을추진하고있다. 게임콘텐츠의경우에도글로벌사업자들이남미지역을단위로하여사업기반을잡고개별국가에진출하고있다. 다양한사업자들이게임개발, 제작, 퍼블리싱등을통해온라인및모바일사업을진행하고있으며, 특히브라질에서는소프트닉스, 카이보등우리나라기업이공격적으로진출하여서비스를제공하고있다. 한편, 로컬사업자들의자체게임개발도활발해소드테일즈 (Swordtales), 비홀드스튜디오 (Behold Studio) 등인디게임제작사들의게임제작및퍼블리싱이활발하다. 브라질정부도자국내게임시장이큰폭으로성장하고세계각국의게임퍼블리셔들이브라질게이머들을적극적으로공략하자 2011년부터창조산업진흥법인르네법 (Rouanet Law) 에게임부문을포함시키고게임개발사에세제혜택과개발비지원을제공하고있다. 게임개발사소드테일즈는이러한정책에힘입어비교적완성도가높은게임 <Toren> 을출시했다. <Toren> 은제작에부족한재원을정부지원을통해충당하고마케팅과퍼블리싱은미국계기업인 Versus Evil을통해진행했다. 그러나모든회사가소드테일즈처럼좋은성과를보인것은아니었으며대부분의브라질인디게임개발환경은시장의성장세를따라가지못하고있는실정이다. 이와같이투자유치가어려운상황에서브라질내대부분의제작사들은소규모제작비용이들어가는모바일게임제작에치중하고있다. 이러한제작사들은소규모지만오랜기간동안의경험으로인해상당히높은수준의제작능력을갖추고있어국내업체의자본및퍼블리싱능력과조합될경우좋은시너지효과를얻을수있을것으로기대된다. 단, 브라질내상당수의인디게임개발자들이게임을대중문화콘텐츠가아닌예술로접근하려는경향이있어투자에신중을기할필요가있을것으로분석된다. 16

[ 표 Ⅱ-6] 브라질게임관련사업자현황 서비스명 구분 서비스종류 대표게임 Level Up Games 온라인 포털 Ragnarok, Dungeon Fighter Online, Smite 등 Hazit Online Games 온라인 포털 FreeJack, Priston tale 등 Ongame 온라인 포털 Chaos Online, Point Blank, Zone 4 등 Softnyx Brasil 온라인 포털 Gunbound, Wolf Team, Love Ritmo 등 Cyberstep Brazil 온라인 포털 GetAmped, Cosmic League, GetAmped 2 Ankama Games 온라인 포털 Dofus, Wakfu, Island of Wakfu, Dofus Battle 등 Innogames 온라인 포털 Tribal Wars, Tribal Wars2, Forge of Empires 등 Global Games 온라인 포털 Conquest Online, Daybreak Online 등 GamesDom 온라인 포털 Legend of Glory, A.V.A, Wukong Saga 등 Z8games 온라인 포털 CrossFire League of Legends BR 온라인게임서비스 League of Legends Go4Gold 온라인 결제서비스 Chaso Online, Point Blank, Zone 4, WYD 등 E-Prepag 온라인 결제서비스 CrossFire, Habbo Hotel, Point Blank 등 Swordtales 온라인 개발사 Toren Manifesto Game Studio 모바일개발사 My Little Pony Interactive E-books 등 Over Power Studio 모바일 개발사 Scorching Skies, Metal Race, Aces High 등 Behold Studio 모바일 개발사 Knight Pen & Paper, Chroma Squad 등 Nintendo 기타 제조사 Super Smash Brothers, Mario Kart 8 등 Sony Entertainment 기타 제조사 Unchatred 시리즈, The Last of Us 등 Microsoft 기타 제조사 Halo 시리즈, Forza Motorsports 시리즈등 abra games 기타 단체 - Brazilian Game Companies 기타홈페이지 - 17

2. 중남미 e 스포츠산업현황 (1) e 스포츠산업현황 슈퍼데이터 (Superdata) 에서발표한 <Spring 2016 esports Market Report> 에따르면, 2016년전세계 e스포츠시장규모는약 8억 9,280만달러로예측되며, 해마다새로운브랜드와광고주들의신규진출로인해성장세를유지할것으로기대되고있다. 소비자로부터직접창출되는수입역시전년대비 36% 성장했으며, e스포츠열정팬들은티켓구매, MD상품, 상금기부에 2억 3,100만달러를사용한것으로집계되었다. 아시아지역의뒤를잇는북미지역시장규모는 2 억 7,500 만달러로글로벌 e 스포츠 시장의약 30.8% 를차지할것으로예측되는반면, 중남미권역은중동 아프리카권역과 함께약 1,900 만달러로집계되는소규모시장이다. [ 그림 Ⅱ-3] 2016 년전세계 e 스포츠지역별시장규모전망 출처 : 슈퍼데이터 18

인기 e스포츠종목으로는라이엇게임즈의온라인게임 < 리그오브레전드 (LoL)> e스포츠가브라질에서도인기가확대되고있다. 브라질 LoL 그랜드파이널의경우 2013년에는 3000여명, 2014년에는 8000여명의유료관객이현장을찾았으며, 정규스포츠로의발전가능성도제기되고있다. 또한지난 2015년 8월 1일에는브라질의수도상파울루에위치한 알리안츠파크 (Allianz Park) 에서 LoL 그랜드파이널리그를개최할것을결정했다. 2014년 11월완공된알리안츠파크는현재브라질의인기프로축구팀인 팔메이라 (Palmeiras) 의홈구장이다. LoL 그랜드파이널은 1만2000석규모 ( 전석유료 ) 로현지 e스포츠대회역사상최대규모로진행될계획이다. 국내 e스포츠게임으로는스마일게이트의 < 크로스파이어 > 가남미에서 < 리그오브레전드 > 와더불어 e스포츠리그붐의중심으로떠올랐다. < 크로스파이어 > 는브라질뿐만아니라중국, 대만, 북미등전세계로뻗어가며인기를누리고있는데, 특히남미지역에서의인기가매우높아 K-Pop만큼한국을알리는첨병역할을담당하고있다. 스마일게이트의 < 크로스파이어 > 19

(2) e 스포츠산업트렌드 트위치, 남미시장진출 1억명의시청자와 170만명의방송진행자를보유한세계최대규모의게임방송플랫폼트위치 (Twitch) 가남미시장에서의광고판매를본격화하기위해남미지역디지털및마케팅전략을개발하는광고전문기업인터넷미디어서비스 (IMS) 와파트너십을체결했다. 남미문화에대해풍부한전문지식을갖추고있는 IMS는이번파트너십체결을통해트위치의다양한광고인벤토리를브라질과멕시코에소개할계획이다. 빠른속도로성장하고있는남미게임시장은스트리밍게임영상에대한니즈가높고, 열정적인시청자들과온라인방송진행자들로구성된게임커뮤니티가이미형성돼있기때문에, 업계에서는양사의협업이성공적으로진행될것으로기대되고있다. 트위치는 2011년저스틴TV로부터분리되어본격적인실시간스트리밍게임방송서비스를시작했으며, 이는당시게임퍼블리셔들이수백만달러를투자하기시작한 e스포츠행사의성공과맞물려트위치의성공으로이어졌다. 2014년에는아마존이 10억달러에트위치를인수했으며, 이후트위치는수천개의소규모게임방송채널들을통합함으로써실시간게임스트리밍시장을장악해왔다. 채널통합을통해트위치는광고수익모델을채택할수있을정도로충분한규모의시청자를확보했으며, 개인방송진행자들은광고수익뿐아니라브랜드와의제휴, 시청자들의구독 기부를통해직접적인수익을얻을수도있게되었다. 현재트위치는세계적인 e스포츠대회더인터내셔널 (The International) 을비롯하여 E3, ESG와같은게임쇼를서비스한다. 트위치로고및서비스화면 20

<Overwatch>, e 스포츠신규주력종목으로기대 2016년 5월발매된블리자드의신작 FPS게임 <Overwarch> 가 e스포츠분야에서새로운트렌드를일으킬것으로주목받고있다. <Overwatch> 는팀을이뤄상대와겨루는방식의슈팅게임 <Team Fortress 2> 의특징을상당부분차용하면서도공격 (Offense), 돌격 (Tank), 수비 (Defense), 지원 (Support) 의네가지역할군을설정하고각역할군마다다양한캐릭터를배치해차별화된게임플레이를할수있도록지원한다. 또한유료패키지구매와게임내결제를결합한안정적인비즈니스모델의도입과 e스포츠를의식한간결하고뚜렷한그래픽효과등도성공요인으로평가되고있다. 업계관계자들은 <Overwatch> 가 e스포츠분야에서 < 리그오브레전드 > 등의인기게임들과경쟁할수있는주력종목이될것으로기대하고있다. <Overwatch> 는기존의인기 e스포츠장르인 FPS, MOBA 등이융합된형태로, 두장르의장점을고루흡수하면서도차별화된특징을가지고있어독자적인 e스포츠장르를개척할것으로평가되고있다. 여기에블리자드의 e스포츠사업노하우가 <Overwatch> 의 e스포츠로서의발전가능성을높일것으로분석된다. 그러나 e 스포츠가프로게임분야인만큼상금의규모가향후프로게이머유치에중 요한요소가될것으로보이며, 이미상당한규모의 e 스포츠팬층을확보한종목으로부 터유저들을끌어오는것도 <Overwatch> 의과제로남아있다. 블리자드의 <Overwatch> 21

EA, e 스포츠부서 CGD 신설 2015년 12월, 세계적인게임퍼블리셔 EA가 e스포츠부서 CGD(Competitive Gaming Division) 를신설하고, EA의최고경영자피터무어 (Peter Moore) 를총책임자로임명했다. CGD는부서조직을경쟁, 커뮤니티, 엔터테인먼트의 3개영역으로구성하고, e스포츠경기자체는물론관련커뮤니티활동과경기중계방송등을총괄할계획이다. EA는 CGD를통해새로운차원의 e스포츠이벤트를제공하고관련인트라를구축할계획이라고밝혔다. 미국의크리에이티브에이전시스파크스앤허니 (Sparks & Honey) 는뉴주, 슈퍼데이터및 e스포츠관련기업들로부터모은데이트를바탕으로 2017년에는 e스포츠가슈퍼볼 (Super Bowl) 과같은북미지역최고의인기스포츠이벤트보다더많은시청자를모으게될것이라고전망했다. 실제로 2014년온라인으로중계된 리그오브레전드월드결승전 은 2700만명이시청했으며, 2015년에는 3600만명으로급증했다. 또한미국에서개최된 ESL One 토너먼트역시입장권이매진되었고, 약 1만 8천명의관중이매디슨스퀘어극장에서 <Defense of the Ancients 2> 결승전경기를관람했다. [ 표 Ⅱ-7] 총상금규모를기준으로한톱 e 스포츠 타이틀퍼블리셔장르 총상금 ( 백만달러 ) 토너먼트수 게임수입 ( 백만달러 ) Dota 2 (2013) Valve MOBA 25.9 172 156.8 League of Legends (2009) Riot MOBA 4.6 243 1,064.3 Counter-Strike: Global Offensive (2012) Valve FPS 4.1 476 131.7 SMITE (2014) Hi-Rez MOBA 3.0 29 45.1 Call of Duty: Advanced Warfare (2014) Activision FPS 2.5 369 224.0 합계 1,621.9 출처 : 슈퍼데이터 22

스파크스앤허니의보고서에따르면, <World of Tanks>, <Counter Strike: Global Offensive>, <Smite>, <Dota 2>, <League of Legends> 등 5대인기게임의 e스포츠챔피언결정전을지켜본인구가 5500만명에달했으며, 이는 2012년대비 643% 증가한규모이다. 향후미국내 e스포츠산업은 e스포츠방송채널의확대, e스포츠관련공식조직들의등장, 14억명에달하는전세계시청자규모등을고려할때, 2년내에모든다른스포츠이벤트를능가할것으로전망된다. 23

3. 미주지역 VR 산업현황 1) (1) 글로벌기업들의 VR 대응전략 마이크로소프트, PC 기반 VR 플랫폼 윈도우홀로그래픽 출시 2016년 6월, 대만의 타이베이국제컴퓨텍스 에참석한마이크로소프트의테리마이어슨부사장이자사의가상현실-증강현실플랫폼인 윈도우홀로그래픽 소프트웨어를발표했다. 이용자들은윈도우홀로그래픽설치만으로다른제휴사기기들을이용하여동일한 VR을볼수있게된다. 마이어슨부사장은이날자사의 VR기기인 홀로렌즈 와페이스북의 오큘러스리프트 가연동되는모습이담긴동영상을공개했다. 윈도우홀로그래픽과오큘러스리프트의연동시연 마이크로소프트측은윈도우홀로그래픽은 PC 용운영체제인윈도우 10 과비슷한인터 페이스를지녀사용자들에게친숙하다는장점이있으며, 현재모든기기에윈도우홀로 그래픽을적용시킬준비가끝났다고밝혔다. 1) 브라질을비롯한중남미국가들은자본및기술등의부족으로게임개발이나생산보다는소비가주를이루고있기때문에, 신생산업인 VR 산업현황은미주지역전체를대상으로작성함 24

마이크로소프트는윈도우홀로그래픽을지원하기위해미국의인텔, 퀄컴, AMD, 델, HP, 중국의레노버, 대만의 HTC, 에이서, ASUS, MSI 등 10개이상의유력기업들과제휴를마친상태다. 자사가개발한단말기홀로렌즈의플랫폼을반도체회사와컴퓨터제조사들에제공함으로써호환이가능한단말기와소프트웨어개발을지원한다는계획이다. 이는마이크로소프트가자체 VR 헤드셋개발외에도가상현실, 증강현실경험을제조사와 SW 개발자, 소비자에게까지전파하겠다는의미로, VR의표준운영체제 (OS) 로자리매김하고자하는의지를보여주고있다. 윈도우홀로그래픽은윈도우 10 기반의 VR-AR 플랫폼으로, 가상현실과증강현실을 모두결합한복합현실 (MR) 을지원할예정이다. 마이크로소프트홀로렌즈의플랫폼을공 개해호환이가능한단말기와소프트웨어를개발을돕겠다는것이다. 또한개발자와제조사들이윈도우 10 기반의컴퓨터와연동된 VR 헤드셋을개발할 수있도록지원하게된다. 마이크로소프트는향후에 PC 에프린터를연결하는것처럼손 쉽게 PC 와 VR 헤드셋을연결해사용할수있을것이라고말했다. 구글, 모바일기반 VR 플랫폼 데이드림 출시 2016년 5월, 구글은미국샌프란시스코에서열린구글의개발자회의 I/O 2016에서안드로이드용고화질모바일 VR 플랫폼 데이드림 (Daydream) 을선보였다. 데이드림은안드로이드기반스마트폰, 헤드셋, 애플리케이션등하드웨어와소프트웨어를총망라한플랫폼이다. 차기모바일운영체제인 ' 안드로이드N' 부터적용되며, 유튜브나구글스트리트뷰등을통해 VR 콘텐츠를자유롭게이용할수있다. 구글은기존에구축한소프트웨어와하드웨어전반의파트너십을활용해데이드림플 랫폼표준으로만들고, 향후무한한성장잠재력을지닌 VR 시장내지배력을키우려는 것으로분석된다. 이에맞춰여러업체들도데이드림용 VR 제품과콘텐츠를출시할예정이다. 안드로이드스마트폰제조사인삼성전자, LG전자, 화웨이, 샤오미등은데이드림플랫폼을지원하는스마트폰을출시할계획이며, EA, 넷플릭스, HBO, MLB.COM, 뉴욕타임즈, 월스트리트저널등은게임및 VR동영상, 드라마, 영화같은다양한콘텐츠를출시할전망이다. 25

구글은데이드림을통해모바일과고품질, 개방성을강조하고있으며, 이를위해카드보드의성능을대폭업그레이드한고품질의 PC기반 VR기기를올해안에출시하여오큘러스리프트등과본격적인경쟁을할것으로기대된다. 또한애플TV 리모콘과유사한형태의데이드림전용모션컨트롤러를출시해, 이용자의 VR 경험을증폭하고타사의모바일 VR 플랫폼과차별화할수있는요소를제공하고자계획하고있다. 애플, VR 전담조직구성 애플은이미 21 년전 퀵타임 (QuickTime) VR 이라는 VR 기기를개발한바있으며, 최 근 VR 이새로운플랫폼으로부상하면서다시금이분야에대한개발에집중하고있다. 2015년애플은링스컴퓨테이셔널이미징 ( 듀얼카메라 ), 메타이오 ( 증강현실 ), 페이스시프트 ( 모션캡처 ), 이모션트 ( 표정인식 ) 등 VR관련기업을집중적으로인수했다. 여기에마이크로소프트와 VR업체라이트로출신연구원으로이뤄진수백명규모의연구개발팀을운영하고있다. 또한 2016년 1월에는 VR 분야의미국최고전문가로꼽히는더그보먼 (Doug Bowman) 버지니아공대교수를영입했다. 지난 3월말, 애플이고글형태의 VR기기에대한특허를등록하는등 VR 관련특허를지속적으로출원하면서애플의 VR 기술이곧공개될것이라는예측도흘러나오고있다. 애플 VR은구글의카드보드나삼성의기어VR처럼스마트폰을장착해 VR 영상을구현할것으로알려졌다. 26

(2) VR 게임개발현황 포춘, 2016 년 10 대 VR 게임출시예정작선정 올해초, 언론매체포춘 (Fortune) 이향후 VR게임시장에큰영향을미칠것으로예상되는 2016년출시예정작 10개를선정해발표했다. 포춘이선정한 10대 VR게임중상당수가소니의가상현실헤드셋플레이스테이션VR 전용으로출시될예정이며, 따라서소니가향후 VR게임시장을선도할가능성이고조되고있다. 또한플레이스테이션4와연동되는플레이스테이션VR의빠른시장침투도예상된다. 장르별로는 1 인칭슈팅게임 (First-Person Shooting/FPS) 이절반가량을차지했는데, 특히가상현실헤드셋의장점인몰입감을극대화할수있기때문에향후주류 VR 게임 장르로부상할것으로전망된다. [ 표 Ⅱ-8] 2016 년 10 대 VR 게임출시예정작 게임명개발사플랫폼장르 <Robinson: The Journey> 크라이텍플레이스테이션 VR FPS <Psychonauts in the Rhombus of Ruin> 더블파인프로덕션플레이스테이션 VR 퍼즐 <Rez Infinite> 인핸스게임즈플레이스테이션 VR FPS <The Modern Zombie Taxi Company> 소니산타모니카스튜디오 플레이스테이션 VR 레이싱, 아케이드 <Eagle Flight> 유비소프트 플레이스테이션 VR, 바이브, 오큘러스리프트 FPS, 레이싱 <Job Simulator> 아울케미랩스 플레이스테이션 VR, 바이브, 오큘러스리프트 시뮬레이션 <Golem> 하이와이어게임즈플레이스테이션 VR 어드벤처 <World War Toons> 리로드스튜디오 플레이스테이션 VR, 오큘러스리프트 FPS <Damaged Core> 하이볼티지소프트웨어오큘러스리프트 FPS 출처 : 포춘 <Lucky s Tale> 플레이풀오큘러스리프트어드벤처 27

브라질최초의 VR 게임 < 픽셀리프트 > < 픽셀리프트 (Pixel Ripped)> 는브라질최초의 VR게임으로페이스북의오큘러스리프트헤드셋용아케이드시뮬레이션게임이다. 브라질출신의게임제작자인애나리베이로 (Ana Ribeiro) 는영국의 National Film and Television School(NFTS) 에서게임디자인을전공했으며, 미국실리콘밸리의 Boost VC로부터투자받아게임을완성했다. Boost VC는개발자에게숙박과사무실, 멘토및약간의초기투자비용을지원하고, 개발사로부터소정의지분을제공받는다. < 픽셀리프트 > 는 PC게임중독인주인공니콜라가수업중선생님께들키지않고자신이좋아하는게임을완료하는 게임안의게임 형식이며, 1970년대부터 1990년대말까지의기간으로시간여행을떠나는방식으로진행된다. 원래 5개연도에초점을두도록기획되었으나투자유치의어려움으로인해 1989년에만초점을두고개발되었다. < 픽셀리프트 > 이미지 28

나이앤틱, AR 게임 < 포켓몬고 > 출시 2016년 7월 6일, 미국의게임업체나이앤틱 (Niantic) 이 GPS 기반의 AR 모바일게임 < 포켓몬고 (Pokémon GO)> 를미국, 호주, 뉴질랜드에서동시출시했다. < 포켓몬고 > 는출시후 1주일만에미국에서만최소 1500만회이상다운로드된것으로알려졌으며, 출시 6일만에유료아이템판매액이하루평균최소 160만달러, 누적 1404만달러의수익을올린것으로추산된다. [ 표 Ⅱ-9] 안드로이드내 < 포켓몬고 > 신규설치및 DAU 비율 국가 신규설치 데일리액티브유저 미국 10.81% 5.92% 호주 15.13% 7.98% 뉴질랜드 16.04% 6.60% 출처 : SimilarWeb 7월 11일 SililarWeb에따르면, 안드로이드사용자중미국인의 10.8% 가 < 포켓몬고 > 를설치했고, 이중데일리액티브유저는 5.92% 로조사되었다. 또한같은날 Sensor Tower에따르면, < 포켓몬고 > 의앱사용시간이 33분 25초를기록해페이스북사용시간인 22분 8초를제치고 1위를차지했다. [ 그림 Ⅱ-4] 주요앱별일일평균이용시간 출처 : Sensor Tower 29

< 포켓몬고 > 의이러한성공이면에는나이앤틱의기술력과일본애니메이션 < 포켓몬스터 > 라는인기 IP가존재한다. 나이앤틱은이미 <Ingress> 라는 AR 기반의어드벤처게임을출시, 200여개지역에서 1400만여건의다운로드를기록한바있다. 또한 < 포켓몬고 > 의공동개발사인 포켓몬 은 < 포켓몬스터 > IP 관련콘텐츠를개발하는제작사다. 나이앤틱은 < 포켓몬고 > 의개발을위해지난 2015년 10월과 2016년 2월두차례의대규모투자유치를한바있다. 2015년에는구글, 닌텐도, 포켓몬등의투자그룹으로부터 2000만달러를, 2016년에는후지TV를비롯하여알솝루이파트너스 (Alsop Louie Partners), 유앤미스터존스 (You&Mr Jones) 와같은벤처캐피탈사와개인투자자사이언베인스터 (Cyan Bainster) 등으로부터 500만달러의자금을유치했다. 한편, < 포켓몬고 > 의초기투자사중하나인닌텐도는탈부착손목시계형태의게임용액세서리 포켓몬고플러스 를출시했다. 닌텐도가직접제작하고판매하는포켓몬고플러스는블루투스를이용해스마트폰을꺼내지않아도간편하게주변포켓몬스터를감지 포획하며아이템을얻을수있는기기이다. 비즈니스인사이더에따르면, 포켓몬고플러스의판매가격은 34.99달러지만아마존등에서는이미매진된상태이며, 이로인해이베이에서는가격이무려 200달러까지오르기도했다. < 포켓몬고 > 이미지포켓몬고플러스 한편, 니덤앤코의로라마틴애널리스트에따르면, < 포켓몬고 > 게임의영향으로향후 18~24개월간애플의매출이 30억달러늘어날것으로전망했으며, 구글역시 < 포켓몬고 > 특수를누릴것으로예측했다. 애플과구글이 < 포켓몬고 > 수혜를입을것이란전망이나온배경에는이들이보유한모바일운영체제 (OS) 가있다. 즉, 애플과구글의앱스토어에서다운로드되는 < 포켓몬고 > 게임은다운로드자체는무료지만인앱결제시발생하는매출에대해서는구글과애플이수수료를받게된다. 30

매직리프, MX 헬멧 미국의 AR 기술개발스타트업기업매직리프 (Magic Leap) 가영화 < 스타워즈 > 의제작사루카스필름및자회사 ILMx랩과제휴하고 VR과 AR을혼합한혼합현실 (Mixed Reality, MX) 게임을제공하게된다. 매직리프의로니에이보비츠 (Rony Abovitz) 최고경영자는조만간 3개회사가샌프란시스코에연구소를설립해이머시브 (immersive) 엔터테인먼트경험을함께개발해나갈것이라고밝혔다. 2016년 6월와이어드 (Wired) 에따르면, 매직리프의에이보비츠가뉴욕에서열린비즈니스와이어드컨퍼런스에서 < 스타워즈 > 영화에사용된기술을사용한 MX 기술시연회를가졌다. 이날시연에서매직리프헤드셋을쓴참석자들은영상속거실에있는것같은느낌속에서스타워즈의로봇주인공인 C3PO, R2D2와소통하면서홀로그램으로된스톰트루퍼스들에게쫓기는체험을했다. 매직리프의혼합현실체험시연 매직리프는행사가있기며칠전에 MX게임을즐길수있는헤드셋에대한미국특허를받았다. 특허출원도면에드러난헤드셋의모습은스타워즈에등장한 X윙조종사의헬멧과유사하나최종제품의디자인은아직까지불분명하다. 매직리프는올여름혼합현실경험을제공해줄 MX헬멧생산에들어간다고전했다. 31

매직리프가특허출원한혼합현실헤드셋 매직리프는가상의이미지를자연스럽게연출하는기술인 포토닉스라이트필드 (Photonics Light Field) 를보유, VR게임대비더욱현실감을올린 FPS게임을출시한바있다. 또한 VR 이미지와실제이미지구현간시차를제로에가깝게줄임으로써기존 VR 헤드셋의단점으로꼽히는현기증유발증상도거의없앤것으로알려졌다. 이러한기술을기반으로한매직리프의 MX헬멧은올해말시판될마이크로소프트의 3000달러짜리혼합현실시스템홀로렌즈와직접대결하게될것으로예상된다. 매직리프는 2014 년 10 월구글등으로부터 5 억 4200 만달러의투자유치를받으며 AR 기술을인정받았으며, 2016 년초에도중국의대형전자상거래업체인알리바바등 으로부터약 8 억달러의추가투자금을유치한바있다. 32

(3) 콘솔제조사들의신규하드웨어와 VR 단말 마이크로소프트의스콜피오와홀로렌즈 마이크로소프트는 VR 단말개발에있어가상현실에증강현실을더한홀로렌즈를선택 했다. 지난 E3 2015 에서마이크로소프트가홀로렌즈로시연했던 < 마인크래프트 > 는혁신 을보여준것으로평가되었다. 비록엑스박스원이나차기모델인 엑스박스스콜피오 에홀로렌즈가연동될지는아직 미지수지만이미엑스박스와윈도우 10 과의적극적인크로스플랫폼을발표한이상홀 로렌즈로엑스박스의게임을즐길수있는것으로관측된다. 이와관련하여마이크로소프트는 4K 게이밍과 VR 환경에대응하기위해강력한하드웨어가필요하다는결론을내린것으로보인다. 지난 E3 2016 컨퍼런스에서발표된차세대콘솔기기엑스박스스콜피오는무엇보다성능에초점을둔것으로, 8코어 CPU와 6테라플롭스등강력한성능을탑재할예정이다. 마이크로소프트의홀로렌즈 소니의 PSVR 소니의 PS4 네오와 PSVR 소니는업계에서가장먼저 VR을받아들였다. 지난 GDC 2014에서프로젝트모피어스라는이름을통해처음 VR 개발소식을알렸던소니는 2016년 10월 PSVR을출시할계획이다. 이를위해소니는 E3, 도쿄게임쇼, 게임스컴등굵직한게임행사마다 PSVR 을적극적으로소개하는한편게임데모들을꾸준히선보여왔다. 33

소니는또한차세대콘솔기기도준비중에있는것으로알려졌다. PS4 네오 라는이름을제외하고는아직세부정보가공개되지는않았으나, PS4 네오는가상현실주변기기인플레이스테이션VR(PSVR) 을원활하게구동할수있는강력한성능을갖출예정이다. 출시시기는마이크로소프트의스콜피오와동일한 2017년으로보고있다. 2016년에도소니는유리한상황을더욱견고히다지기위해양질의타이틀을지속적으로공급하는방향을선택했다. E3 2016에서는 < 파이널판타지15> 를이용한 VR 게임과 < 바이오하자드7> 을처음부터끝까지 PSVR로즐길수있다고발표하는등타이틀홍보에도적극적인모습을보였다. 이밖에도새로운스타일로돌아온 < 갓오브워 4> 를비롯해 < 호라이즌제로돈 >, < 라스트가디언 >, < 스파이더맨 >, < 디트로이트비컴휴먼즈 > 등지금까지소니와깊은관계를맺고있는개발사들의신작들을대거공개했으며, 코지마히데오감독의독립후첫작품까지더해 PS4의라인업을더욱견고히다졌다. 닌텐도의닌텐도 NX 와포켓몬고플러스 닌텐도는 Wii U의부진을만회하기위해 2017년 3월출시를목표로닌텐도NX를개발중이나기기의성능에대하여는아직까지알려진바없다. 그러나기기의성능과서비스보다는콘텐츠자체에초점을맞춰온닌텐도는닌텐도NX가타사와는다른게임기가될것이라고강조하는동시에, 자사퍼스트파티게임에대한자신감을보이고있다. 닌텐도는 E3 2016에출품된신작타이틀 < 젤다의전설브레스오브더와일드 > 을통해이러한자신감을뒷받침했다. < 젤다의전설 > 은유명게임사들의 AAA 타이틀을초라하게만들기에충분했으며, 퍼스트파티타이틀에집중하는닌텐도의전략이여전히장점으로지켜질것을시사했다. 닌텐도는또한최근해외에서큰성공을거두고있는모바일 AR게임 < 포켓몬고 > 에도투자했다. 모바일을기반으로개발된이게임은헤드마운트디스플레이 (HMD) 와같은별도의기기를구매할필요없이스마트폰하나로일상에서친숙한포켓몬캐릭터를만날수있다. 닌텐도는 < 포켓몬고 > 의흥행에뒤이어값비싼 HMD 대신손목에차는웨어러블기기 포켓몬고플러스 를 34.99달러에출시했다. 포켓몬고플러스는스마트폰을꺼내지않아도간편하게주변포켓몬스터를감지하고포획하며아이템을얻을수있도록하는기기로닌텐도가지접제작하고판매한다. 34

Ⅲ. 브라질게임쇼마켓정보 1. 행사개요 공식명칭 Brasil Game Show (BGS) 개최일시 2016 년 9 월 1-5 일 개최장소 브라질상파울루, 상파울루엑스포 행사주최 Brazil Game Show 홈페이지 http://www.brasilgameshow.com.br/ 2016 년 180 여개의전시업체참가예정 행사규모 2015 년방문자수는약 30 만명을기록함 전시참가규모가지속적으로확대되고있음 남미최대규모의글로벌게임쇼로전시회와비즈니스상담회, 토너먼트프로그램등으로구성됨 E3, 도쿄게임쇼등세계적으로유명한게임쇼들을분석하여탄생했으며, 비디오게임을중심으로한신작게임을전시함 주요특징 2009 년 6 월과 11 월 Rio Game Show 로리우데자네이루에서 처음개최했으며, 2010 년브라질게임쇼로명칭을변경, 2012 년부터는개최장소를상파울루로옮겨진행하고있음 35

2. 프로그램 (1) 프로그램구성 구분 세부사항 이벤트 Caravans Social Action Releases Championships Youtubers and Streamers 프로그램 Evolution Videogame Arena Arcade Indie Meeting Cosplay Zone Meet and Greet B2B space 비즈니스 Opportunities Matchmaking 36

(2) 주요프로그램 가. 전시회 2016 년에는 180 여개게임브랜드들이브라질게임쇼에참여할예정이며, 이들의신작 을비롯한다양한게임들이브라질시장에소개될계획이다. [ 그림 Ⅲ-1] 브라질게임쇼참가자수추이 ( 단위 : 명 ) 출처 : 위키피디아 [ 그림 Ⅲ-2] 전시업체수추이 [ 그림 Ⅲ-3] 전시장규모추이 ( 단위 : 개 ) ( 단위 : 제곱미터 ) 출처 : BGS 홈페이지, 10times.com 출처 : 위키피디아, 각사홈페이지 37

BGS 2016 파트너사 전시회신청양식 : http://www.brasilgameshow.com.br/seja-um-expositor/ 38

나. B2B space B2B 스페이스는바이어및업계전문가들이전시사와상호작용하고비즈니스기회및 네트워킹을만들수있는장으로진행된다. 2015 년행사개요 남미지역내게임런칭및출시발표의 80% 가진행됨 매치메이킹시스템을통해 250개기업이등록하고 500여비즈니스미팅이이루어짐 일반참가자의 8% 가협력사를찾거나신규비즈니스기회를찾는사업가들이었으며, 16% 는게임및테크놀로지분야의전문가였음 홈페이지 : http://www.brasilgameshow.com.br/espaco-b2b/ Space Gallery B2B 39

다. 브라질게임컵 2016 브라질게임컵 (Brazil Game Cup, BGC) 은브라질게임쇼기간중개최되는 e 스포츠토 너먼트로, 고품질의챔피언십경기개최를통한브라질내 e 스포츠산업강화를목적으 로한다. 행사개요 공식명칭 브라질게임컵 2016 (Brasil Game Cup 2016) 개시연도 2014년 ( 올해로 3회째 ) 개최일시 2016년 9월 5일 ( 월 ) 개최장소 브라질상파울루, 상파울루엑스포 행사주최 Brazil Game Show 협력사 Saga, Supercell 게임 주종목인 <Dota 2> 외다양한게임을토너먼트형식으로진행 진행 2015년결과등록홈페이지 예선 : 내레이터와전문해설자가진행하며 1년내내스튜디오에서진행및전송됨 결승 : 브라질게임쇼가열리는 9월에실시 대회는 3개의플랫폼에서스트리밍되며, 포르투갈어, 스페인어, 영어, 러시아어의 4개국어로전송됨 참가팀 : Pain Gaming, T-Show, Keyd Stars, Not Today, Isurus Gaming, Gaming Artyk, IntZ, Santos Dexterity 등 우승 : Pain Gaming이 2년연속우승을차지했으며, 랄프베어 (Ralph Baer) 가트로피에이름을장식함 흥행 : 온라인시청자수가 80만명을넘어섰고, 30만명이상이이대회를직접관람하기위해브라질게임쇼를찾음 무료 ( 단, 브라질인만참가가능 ) 결승진출자전원에게는브라질게임쇼티켓과숙박이제공됨 http://www.brasilgameshow.com.br/brasil-game-cup/ 40

3. 주요바이어리스트 No. 기업명내용 홈페이지 : www.vm2.com.br 1 Agência VM2 2000 년웹프로젝트및온라인광고개발비즈니스시작 2007 년부터는삼성, 유로파필름 (Europa Films), 판코 (Panco), CVC, 잉글리쉬타운 (Englishtown) 등에게임제공 2 Aquiris Game Studio 홈페이지 : www.aquiris.com.br 2007 년설립된브라질게임스튜디오로브라우저, PC, 모바일등 다양한플랫폼용게임제작 3 Asteristic Game Studio 홈페이지 : http://asteristic.com 브라질게임개발사로 <Dreaming Sarah>. <Balloon Rescue>, <Kitty Sling>, <Trish>, <The Legend of Hopper and Soul Guy> 등제작 4 Blue Pixel 홈페이지 : www.bpixel.com.br 게임및기능성게임에초점을둔브라질의모바일게임업체 주요게임 : Earth Defender, Dragon's Tavern, Kinderville, 10 Minutos de Porrada, Eu Me Garanto 등 홈페이지 : www.catnigiri.com 5 Cat Nigiri 2012 년설립된브라질게임개발사 주요게임 : Dino Zone( 액션타워디펜스 ), Kitty Kitchen( 퍼즐 ), Keen( 어드벤처퍼즐 ), Popeman( 슈팅 ), Dream Swim 등 멀티플랫폼게임엔진 Fenix 개발 41

No. 기업명내용 홈페이지 : www.clickjogos.com.br 6 Click Jogos 디지털콘텐츠공급업체 Grupo NZN가운영하고있는온라인게임포털로 300여개의카테고리에 13,000여개의타이틀보유 Grupo NZN는기술, 게임, 엔터테인먼트, 뉴스, 라이프스타일등다양한콘텐츠를공급하고있음 7 Comunidad es Virtuais 홈페이지 : http://comunidadesvirtuais.pro.br UNEB의연구팀으로 2002년부터게임개발및기술연구진행 주요게임 : Janus, Gamebook, D.O.M., 2 de Julho Tower Defense, Industriali, Guardiões da Floresta 등 홈페이지 : www.cyberstep.com.br 2000 년설립된온라인게임소프트웨어개발및판매업체로일본 에본사위치 8 CyberStep 브라질외에한국, 미국, 중국, 홍콩, 필리핀, 네덜란드등에자회 사설립 42

No. 기업명내용 홈페이지 : www.fluxgamestudio.com 9 Flux Game Studio 게임및애니메이션스튜디오. 모바일, PC, 콘솔등다양한플랫폼에서즐길수있는가족용게임전문 주요클라이언트 : 맥도널드, 아디다스, ambev, Bradesco, Apex Brasil, Cultura, Spilgames, BGS 등 주요게임 : Moto Road Rider, Jogos Vorazes, Fute Pop, Egyptian Stones, Galaxian Match 등 홈페이지 : www.gameplan.com.br 10 GamePlan 2013 년 10 월설립되었으며비즈니스개발, 시장조사, 현지화, 해 외지원등으로브라질시장을공략하는업체들에게컨설팅서비 스제공 주요고객사 : 아에리아게임즈, 넷이즈, 아수스, 반다이남코등 홈페이지 : www.highwinds.com 11 Highwinds 미국에본사를둔 Content delivery Network 사업자로중남미권 에서는브라질에사무소를두고있음 미디어, 게임사, 대형광고네트워크등에콘텐츠유통, 네트워크 관리, 저장, 분석및클라우드기반의 IP 서비스제공 43

No. 기업명내용 홈페이지 : http://insignia-games.com 12 Insignia Games 브라질게임개발사및퍼블리셔 게임개발및광고비즈니스, 캐릭터라이선스사업전개 주요게임 : Lunata Rescue, Lunata Playground, Lunata Rescue Kids 등 13 Jungle Digital Games 홈페이지 : http://jungledigitalgames.com.br 2007 년 CENTEV/UFV 의인큐베이션프로그램을통해설립 2011 년 <O Mito da Caverna> 로최고교육게임상수상 14 Kaipora Digital 홈페이지 : http://kaipora.com 2012 년설립된브라질게임개발사로교육용게임및에드버게임 제작 홈페이지 : www.kokkugames.com 15 Kokku 20011 년설립된브라질게임스타트업으로페이스북과같은소셜 네트워크및모바일플랫폼용게임제작 주요게임 : Bacon Cabron, Tiny Vips 등 홈페이지 : http://labcinco.com 브라질소프트웨어업체로게임및모바일앱개발 16 Lab Cinco 주요게임 : Loop Infinity, Blumpers, 4Gravity 등 44

No. 기업명 17 Labindie 홈페이지 : www.labindie.com 브라질게임개발사 18 Level Up Games! 홈페이지 : http://levelupgames.uol.com.br 필리핀기반의동남아시아온라인엔터테인먼트사업자 Asiasoft 의자회사로게임운영및퍼블리싱 2004년브라질에진출해 2005년부터게임퍼블리싱시작 주요게임 : Warface, Elsword, SMITE, Forsaken, Tera, Guild Wars, Silkroad Online, RuneScape 등 19 Mgaia Studio 홈페이지 : www.mothergaia.com.br 2008년브라질모바일게임스튜디오 주요게임 : Tiny Empire, Tank Invaders, Gingerbread Wars, Toy Wars, Fruit Monster, Zombie Slayer 등 SBGame( 브라질에서매년개최되는게임심포지움 )2013에서최고모바일게임상수상 20 Manifesto Game Studio 홈페이지 : www.manifestogames.com 2005년설립된브라질게임스튜디오로현재까지 100여개의게임을개발함 DeNA, MiniClip, Mighty Play, Bighut, Fiat 등을파트너사로두고있으며브랜드 ( 기업 ) 용게임, 교육용게임등에전문성이있음 45

No. 기업명내용 홈페이지 : www.paymentez.com 21 Mentez 중남미지역내대표적인소셜애플리케이션퍼블리셔 소셜네트워킹웹사이트 Orkut 의인기게임중 80% 가 에서출시하는게임이며 2,200 만명의사용자보유 Mentez 22 Naked Monkey Games 홈페이지 : www.nakedmonkey.mobi 2013 년설립된멀티플랫폼용앱및게임개발사로노키아, 인텔 등과파트너쉽을맺고있음 23 Nuuvem 홈페이지 : www.nuuvem.com 남미시장을대상으로한디지털유통플랫폼으로유비소프트, 코 나미, 코드마스터, EA 등글로벌업체들과파트너쉽체결 24 OnGame 홈페이지 : http://ongame.com.br 2009 년설립된브라질게임포털로 Aika, Chaos Online, Point Blank, Metin 2 등다수의한국온라인게임서비스 홈페이지 : www.pixhitt.com 브라질독립게임개발사로웹사이트, 블로그, 그래픽디자인등의 서비스도제공 25 Pixhitt 모바일디바이스 Come On Rio 을출시했고안드로이드용게임 < Rio Play>, 안드로이드및 ios 용게임 <GreenBull Speedway> 출시 46

No. 기업명내용 홈페이지 : https://developer.playphone.com 26 PlayPhone 2003 년설립되었으며 2011 년모바일소셜게임네트워크출시 본사는미국실리콘밸리에위치하고있으며상파울루에사무소를 두고있음 홈페이지 : www.playspot.com.br 27 Playspot 브라질게임퍼블리셔 네오위즈의 FPS < 블랙스쿼드 >, 발키리엔터테인먼트의캐릭터퍼 즐게임 < 키펫브레이크 > 등의한국게임서비스 28 RApp s Studio 홈페이지 : https://rappstudio.com 증강현실 (AR) 분야에강점이있음 홈페이지 : www.redalgo.com 29 Redalgo 기능성게임 (Serious Game) 개발및퍼블리싱업체 교육용콘텐츠에초점을맞추고있으며게이미피케이션, 게임앱 솔루션제공 47

No. 기업명내용 홈페이지 : www.sioux.com.br 30 Sioux 2001 년설립된기술에이전시로게이미피케이션 (gamification), 어드버게임 (advergames) 등개발전문 1,300 여개의관련프로젝트에참여했고모바일앱다운로드횟수 는 400 만회에달함 홈페이지 : www.smyowl.com 31 Smyowl 2012 년설립된브라질게임업체로디지털및보드게임개발, 퍼 블리싱운영 다수의모바일게임을퍼블리싱했으며 MS, 인텔, 레노버, HP 등 의파트너사프로젝트진행 홈페이지 : www.softnyxbrasil.com 32 Softnyx 국내게임사소프트닉스는중남미뿐만아니라, 50여개국에게임수출하고있음 브라질에서운영중인게임포털에는 <Gunbound>, <WolfTeam> <LoveRitmo> 등을서비스하고있음 지난해에는중남미모바일게임시장공략을위해소프트닉스스 토어를오픈함 48

No. 기업명내용 홈페이지 : http://www.virgo.gs 33 Virgo Games 2005년설립된브라질게임개발스튜디오로세사미워크샵, UNESCO, 폭스바겐등대형업체들과파트너쉽을통해 30여종의게임퍼블리싱 어린이용게임, 교육훈련용게임전문 34 Zaum Studios 홈페이지 : http//zaumcity.com 주요게임 : <Zeraphina(2015)>, <Jogos de Física(2014)>, <Jogos Língua Portuguesa(2014)> 홈페이지 :http://2mundos.net 35 2Mundos 2011 년설립된브라질업체로교육용게임에강점이있음 주요게임 : Cidade dos Famosos, Mind Racer, Maratoon, Desafio UO 등 36 44 Toons Intera 홈페이지 :http://44toons.com 브라질게임업체로 IP 개발및디지털콘텐츠전문업체 브라질주요애니메이션스튜디오인 44 Toons와의협업으로 44 Toons의영상콘텐츠과연계된게임을개발하고있으며멀티플랫폼스토리텔링이가능 주요게임 : Cordélicos, Jet Nilba, Alô Osmar 등 49

No. 기업명내용 홈페이지 : http://larvagamestudios.com 37 Larva Game Studios 2007년설립된멕시코게임개발사. 닌텐도, 소니, MS, 안드로이드, ios 등다양한플랫폼용게임개발 주요게임 : Last day on Earth, Night Vigilante, Lucha Libre: Heroes del Ring, Red Bull Crashed Ice Kinect 등 홈페이지 : https://etermax.com 38 Etermax 아르헨티나의대표적모바일게임사 대표게임 : Trivia Crack, Trivia Crack Kingdoms 등 39 Movyl Entertainment 홈페이지 : http://movyl.co 게임퍼블리싱을위한네트워크, 플랫폼및퍼블리싱서비스제공. 라틴아메리카및신흥시장에초점을두며모바일게임전문 <AlphaQuest>, <Soccer Bounce>, <Breaker>, <Reflex Drive> 등안드로이드및 ios 플랫폼용게임다수보유 홈페이지 : http://wimi5.com 40 WiMi5 스페인에위치한게임사로클라우드기반의 HTML5 캐주얼게임 전문 주요게임 : Animals, The Prince, Jungle Bird, Ghost It 등 50

4. 주요참가업체 (1) Level Up Games Brazil 구분내용 회사명 Level Up Games Brazil 회사주소 Avenida Dr. Cardoso de Melo 1608 11 º andar Vila Olimpia, Sao Paulo, Brazil 홈페이지 http://levelupgames.uol.com.br 주요연혁 2002 2004 2005 2010 2012 필리핀에서온라인게임비즈니스시작브라질진출 <Ragnarok Online> 현지어 ( 브라질어 ) 버전서비스넥슨과파트너쉽을체결하고 <Combat Arms> 출시텐센트가 Level Up의지분 49% 인수페이스북용소셜네트워킹게임 <Turma do Chico Bento> 출시 라틴아메리카로서비스지역확대 2014 온라인게임운영사 Asiasoft가지분 70% 를확보하여 실질적인소유주가됨 영위업종 온라인게임포털서비스 유관업체 모회사 : Asiasoft 51

구분내용 실질적소유주인 Asiasoft는태국의온라인엔터테인먼트서비스사업자로태국외에도싱가포르, 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 필리핀등의지역에사무소를두고있음 -Asiasoft의관련사들은온라인게임퍼블리싱및개발투자를진행하고있으며게임포털 www.playpark.com 운영 -Asiasoft는 30여개의온라인게임을서비스하며 1억 5,400 만명의등록유저보유 주요특징 / 최근이슈 -www.playpark.com 사이트 MMORPG Forsaken, Perfect World, Ragnarok 주요작품 MOBA FPS Smite Combat Arms, Warface, Line of Sight RPG Elsword, Dungeon Fighter Online 한국과의 거래현황 2010년넥슨과파트너쉽을체결하고 FPS 게임 <Combat Arms> 출시 그밖에국내게임 <Elsword>, <Dungeon Fighter Online> 등을현지어로서비스 52

(2) Flux Game Studio 구분내용 회사명 Flux Game Studio 회사주소 ( 본사 ) 홈페이지 Rua Padre Artur Somensi, 91 São Paulo Brasil www.fluxgamestudio.com 주요인사 영위업종 PAULO LUIS SANTOS BRUNO JESUS DE PAULA STIVEN VALÉRIO 게임및애니메이션제작 - 모바일, PC 콘솔용게임 Founder/CEO Partner/ Director of Operations Partner/ Creative Director 주요특징 / 최근이슈 2012년스타트업으로출발했으며자체게임개발뿐만아니라고객사요청에따라에드버게임, 교육 훈련용게임, 브랜드게임등개발 클라이언트 - McDonald s, Adidas, ambev, Bradesco, ApexBrasil, Spilgames, Cultura, BCG, Click Jogos 등 모바일 Moto Road Rider, Jogos Vorazes Card Game, Redescobridor do Brasil 등 주요작품 교육용 UniBrad(Bradesco University 용 ) 기타 Egyptian Stones, Galaxian Match, do Jardim, Meu Mundim, G.U.T.S 등 O Guardião (3) Playspot 53

구분내용 회사명 Playspot 홈페이지 www.playspot.com.br Danilo Salmon Product Manager 주요인사 영위업종 Fernando Nascimento Flores Helena Andre Legacia Januario 게임퍼블리싱 Product Manager Operations Manager 주요특징 / 최근이슈 2016 년터키업체가개발한 FPS 게임 <Zula> 출시 FPS Zula, Black Squad 주요작품 MMORPG Magic Campus 기타 ( 파트너사게임 ) League of Angels 2 Fiesta Online, Last Chaos, Dragon's Prophet, Drakensang 54

구분내용 2014 년 NS 스튜디오의 < 블랙스쿼드 > 현지서비스계약을체 결하여현재까지서비스중. 그전에도 < 카발온라인 >, < 다크 블러드온라인 >, < 디바인소울 > 등의한국게임을서비스함 한국과의 거래현황 55

(4) Manifesto Game Studio 구분내용 회사명 Manifesto Game Studio 회사주소 ( 본사 ) Avenida Barbosa Lima, 149. Sala 211 - Bairro do Recife Recife, PE - Brazil CEP: 50030-917 홈페이지 www.manifestogames.com 주요인사 Greg Costikyan Vicente Vieira CEO Business Director 주요연혁 영위업종 2005년설립되어그동안 100개이상의게임개발 DeNa, MiniClip, Mighty Play, Bighut, Fiat 등브라질뿐만아니라해외유명업체들과작업을진행해옴 모바일 PC 게임개발및퍼블리싱 고객사요청에따라게임관련프로젝트를수행하고있으며 브랜드게임, 교육용게임도제작함 주요고객사 주요특징 / 최근이슈 56

구분내용 최근프로젝트 - Jogo da coleção Eu Gosto : 어린이용다마고치 (tamagotchi) 게임 ( 모바일 ) - Fiat Speed Wheels : 브랜드게임 ( 모바일 ) - My Little Pony Interactive E-Books :My Little Pony 브랜드를활용한인터랙티브 e북 주요특징 / 최근이슈 57

(5) Mentez 구분내용 회사명 Mentez LLC 회사주소 ( 본사 ) 미국 브라질 501 Brickell Key Drive # 600 Miami, FL 33131 Al. Santos, 455/Cj. 1012. Cerqueira Cesar. Sao Paulo - SP. CEP: 01419-000 홈페이지 www.mentez.com, www.paymentez.com Juan Franco CEO & Cofounder 주요인사 Jaime Roldan CTO & Cofounder Juan Roldan VP of Business Development 2007 회사설립 주요연혁 2008 2010 2012 온라인결제시스템 Paymentez 출시디즈니소유의 Playdom과유통계약체결로 <Tiki Resort>, <Bola> 등출시징가 (Zynga) 와유통계약체결 58

구분내용 영위업종 온라인및소셜네트워크게임퍼블리싱 - 소셜네트워크게임및온라인결제서비스 미국마이애미에본사가위치하고있으며중남미지역에초 점을맞추고있음 주요특징 / 최근이슈 중남미지역내대표적인소셜게임퍼블리셔로 40여개의소셜네트워크게임과모바일앱보유 2010년 8월기준, 구글의소셜네트워크사이트 Orkut와페이스북에각각 21개, 7개의게임제공 주간액티브유저수 2,200 만명 주요제품 Paymentez - 2008 년중남미시장을대상으로도입된온라인게임결제시스템이며이후선불카드, 교통카드, 모바일솔루션등으로서비스영역이확대됨 - 온라인결제시스템은멕시코, 베네수엘라, 콜롬비아, 브라질, 칠레등중남미지역 5 개국에서게임, 웹사이트, 모바일앱이용시사용할수있음 59

(6) Sioux 구분내용 회사명 Sioux 회사주소 ( 본사 ) 홈페이지 Av. Nova Independência, 87 9 andar CEP 04570-000 SÃO PAULO/SP www.sioux.com.br 주요인사 Guilherme Camargo Philippe Capouillez CEO Technology Director 영위업종 게임 앱개발및퍼블리싱, 디지털마케팅, IP 비즈니스등 2001년설립된기술에이전시로프로젝트아웃소싱전문. 게이미피케이션 (gamification), 어드버게임 (advergames) 개발및퍼블리싱, 디지털마케팅등 1,300여개의관련프로젝트에참여했고모바일앱다운로드횟수는 400만회에달함 고객사 주요특징 / 최근이슈 - 유비소프트, MS, 워너브라더스, ESPM, Pearson, Santander, Diamond Films, Estrela, Grow 등 파트너사 60

구분내용 게임앱퍼블리싱 Spellswords(RATTO) DETETIVE(Estrela) Alien Flea(ORUNZ) Math Monsters Saga (Kaiju Games) ABC Animado(Grow) Super Lince(Grow) Perfil(Grow) Super Trunfo(Grow) 주요제품 워너브라더스의게임및홈엔터테인먼트제품의디지털유통 과마케팅 61

(7) Larva Game Studios 구분내용 회사명 Larva Game Studios 회사주소 ( 본사 ) 홈페이지 Quetzalcoatl 665 col. Cd. del Sol CP 45050, Zapopan, Jalisco, Mexico www.larvagamestudios.com 주요인사 Jorge Morales Mike Bolden CEO/Founder Development Director 주요연혁 2007 2008 2010 회사설립. 플래쉬광고게임개발콜롬비아 Immersion Games의멕시코지사가됨회사명을 Larva Game Studios로변경하고독립게임사로출발 2012 2011 년, 2012 년두차례의펀딩을받음 2012 년 2 차펀딩을통해 <Night Vigilante> IP 개 발을시작하여 2015 년출시함 영위업종 PC 및차세대콘솔게임개발 62

구분내용 닌텐도, 소니, MS, 안드로이드, ios, 블랙베리등다양한플랫폼용콘텐츠개발 - 모바일플랫폼용소셜 캐주얼게임전문팀운영 멕시코내 20여개의대학에게임개발프로그램제공 주요특징 / 최근이슈 게임및개발프로젝트다수참여 - Libre: Heroes del Ring (Slang/Konami) - Red Bull Crashed Ice (Bongfish/Microsoft) - Backyard Monsters Unleashed (Kixeye) - Spirits of Spring (Minority Media) - Street Gol Gold Edition (Goal Interactive) - Night Vigilante (LarvaGS/Kedoo) 63

(8) Movyl Entertainment 구분내용 회사명 Movyl Entertainment 회사주소 ( 본사 ) 미국 멕시코 322 Duncan St #2 - San Francisco, CA 94131 Av. Moliere 68, Polanco - Miguel Hidalgo, 11550, Ciudad de México, D.F. 홈페이지 http://movyl.co Giancarlo Mori CEO 주요인사 Greg Deutsch Paul Rappoport Partner Partner Rodolfo Villalobos Partner 영위업종 모바일게임전문퍼블리셔 - 게임퍼블리싱을위한네트워크및플랫폼운영 유관업체 파트너사 - SETUPIN LTD( 영국 ), TrickGames( 아르헨티나, 미국 ) 64

구분내용 2014 년설립되었으며이후멕시코에개발및사업팀구성 멕시코와중남미지역미디어및모바일업체와의파트너쉽 구축 주요특징 / 최근이슈 중남미지역과미국내히스패닉시장을타깃으로제품개발 2014 년하반기출시한모바일게임 <Redeemer: Mayhem> 은 12 주동안 250,000 회의다운로드기록 페이스북에서의사용자수 1,500 만명, 전체 5,000 만명이상 의유저확보 주요제품 ios 전용게임 ios/ 구글스토어용 게임 Robber Chief, Ducker Rocket, Land Pixels, Draw Path, Protect The Brick 등 AlphaQuest, Creep Jump, Thumbounce, Soccer Bounce, Breaker, Reflex Drive 등 65

(9) Etermax 구분내용 회사명 Etermax 회사주소 ( 본사 ) 3448, Capdevila (C1431FKP) Buenos Aires, Argentina 홈페이지 https://etermax.com/en/home Maximo Cavazzani CEO 주요인사 Simón Selva COO Mariano Fragulia CPO 2009 회사설립. 파이낸셜분야앱개발로출발 주요연혁 2011 2013 모바일게임개발시작 <Trivia Crack> 출시 <Trivia Crack> 의성공으로기업규모도성장하여직원수 180명까지증가 영위업종 소설게임및모바일앱개발 66

구분내용 일액티브유저수 2,000 만명, 월유저수 6,000 만명 게임앱다운로드횟수총 2 억회, 게임플레이횟수 30 억 회기록 주요특징 / 최근이슈 대표게임 <Trivia Crack> 은전세계 36 개국 2 억명의사용 자를확보하고있으며게임앱분야에서상위순위를기록하 고있음 2016 년초 <Trivia Crack>, <Trivia Crack Kingdoms> 의 업데이트를진행하고신규버전 2 종류 -<Trivia Crack X>, <Trivia Crack Kids Edition>- 를선보이겠다고밝힘 Trivia Crack Melody Monsters Word Crack Trivia Crack Kingdoms Skydoms Bingo Crack 등 주요작품 67

(10) Amnesia Games 구분내용 회사명 Amnesia Games 회사주소 ( 본사 ) 홈페이지 ofic. 301 Providencia La Concepcion 266 RM Santiago 7500014 Chile http://www.amnesiagames.cl Alejandro Woywood Wijnant CEO 주요인사 Francisco Alcántara Project Manager Sebastián Iribarra Vice Programmer 2006 칠레산티아고에서회사설립 주요연혁 2010 게임 <Ninja Joe Classic> 를개발하여노키아스토어에서비스 <Ninja Joe Classic> 의성공후노키아칠레의개발파트너가되어 2년동안게임과앱제작 2012 APE(Amnesia Programing Engine) 를개발하고이 를기반으로한멀티플랫폼게임 <Ninja Joe> 출시 영위업종 모바일게임및앱개발 68

구분내용 Ninja Joe 어드벤처게임으로 2012 년출시 31 Minutos 칠레, 멕시코등에서인기를끌었던동명의 TV 시리즈를기반으로하며모바일통신사업 자 Claro Chile 를통해서비스됨 주요작품 기타게임 <Entel Rally Chile>, <Tesoros Maulinos> <Food Hero>, <World of Doodles> <Girly Girl> 등 <Ninja Joe> <31 Minutos> 69

5. 효과적인마켓참가 Tip 바이어상담및계약시유의사항 여유있는모습을가지고축구나삼바, 기후등부드러운화제로상담을시작해야함 중남미최대경제대국이란자부심이있으므로브라질인이나브라질산제품을무시하는발언을삼가야함 브라질은이민국가로상파울루의상권은이태리계, 독일계, 중동계, 유대계, 스페인계가주로장악하고있음. 따라서만나고자하는바이어나소속기업의국적을미리파악하는것이중요 과거식민지와군정시대를경험하면서신뢰관계와인맥을매우중시하는문화가형성됨. 브라질내신뢰할만한인간관계를형성하는것은장기적인비즈니스에큰도움이될수있음 세계최고 ( 最高 ) 의이자율로인해관행적으로외상거래를선호함. 상담시융통성있는자세가필요하며, 만일의사태에대비해신용상태를파악하거나수출보험을들어둘필요가있음 70