VOL. 23 + 3 분기 2016 글로벌게임산업트렌드
글로벌게임산업트렌드 l 2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 발행일 2016 년 11월 30일 발행인 강만석 ( 한국콘텐츠진흥원원장직무대행 ) 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 이상오 ( 스트라베이스대표이사 ) 설영석 ( 스트라베이스컨설팅사업팀선임연구원 ) 감 수 강경석 (KOCCA 산업정책진흥본부산업분석팀팀장 ) 조영기 (KOCCA 산업정책진흥본부산업분석팀책임연구원 ) 장민지 (KOCCA 산업정책진흥본부산업분석팀주임연구원 ) 내용문의 한국콘텐츠진흥원산업분석팀 Tel: 061.900.6553 Email: mtk23@kocca.kr 본보고서내용의무단전재를금하며, 가공인용할때에는반드시출처를밝혀주시기바랍니다 본책자는리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서전자책으로구독하실수있습니다
2016 글로벌 게임산업 트렌드 VOL.23 + 3 분기 01 인포그래픽 (Infographic) 06 주요국가의콘솔게임시장현황비교 02 심층이슈분석 주요콘솔게임기제조사의최근실적및행보를통해살펴본글로벌콘솔게임산업조망 08 콘솔게임업계, 생존전략모색에몰두 10 2016년 3분기주요콘솔게임기제조사의실적및행보 18 주요콘솔게임기제조사의행보를통해살펴본 2017년 콘솔게임시장조망 24 콘솔게임시장지속성장을위한제언 체질개선모색중인국내외콘솔게임업계동향 29 글로벌게임업계의플랫폼다각화전략확대이유 31 콘솔게임업계의플랫폼다각화전략 37 PC 게임업계의플랫폼다각화전략 42 국내콘솔게임시장동향 47 게임업계의사업변화모색에대한함의 전문가인터뷰 : 국내콘솔게임시장현황및글로벌콘솔게임업계의변화가국내시장에미치는영향 52 인터뷰업체일반현황 53 2016년 3분기콘솔게임시장의주요트렌드진단 60 국내콘솔게임시장현황 69 국내외콘솔게임시장조망 72 2017년국내외콘솔게임시장전망과정책적제언 글로벌게임산업트렌드 는분기별결산보고서를연 4 회발간하고있습니다. 본보고서는 2016 년 3 분기게임산업결산으로, 국내외콘솔게임업계동향및시장변화 를주제로한심층이슈분석등을제공합니다. 03 부록 76 국내게임상장사매출액현황및분석
인포그래픽 (Infographic) 주요국가의콘솔게임시장현황비교
(Newzoo) 50% 2% 2016 38% (SuperData) PC 2016 244 * 1 9 980 122 100 5 5 850 36% 41% (2015 ) 15.1% * 2% 57% 1 7 8 880 71% 5 PC 138 PC ( ) UAE 2 2 9 360 61% 114 68 59% 48% (2015 ) 4.1% 29% 2016 236 1 7 880 23% 1 550 224 PC 54 2016 124 3 6 2016 38 4 200 296 6 910 61% 1 1 760 59% 6 110 52% 59% 3 160 1 860 206 47 65 38% (2015 ) 1.2% 52% 10% PC 12 0 5 10 15 20 25 PC AAA 20 11 52% (2015 ) 4.9% 28% 20% PC 8 Infographic (SuperData) (Newzoo)
심층이슈분석 주요콘솔게임기제조사의최근실적및 행보를통해살펴본글로벌콘솔게임산업조망 08 콘솔게임업계, 생존전략모색에몰두 10 2016 년 3 분기주요콘솔게임기제조사의실적및행보 18 주요콘솔게임기제조사의행보를통해살펴본 2017 년콘솔게임시장조망 24 콘솔게임시장지속성장을위한제언
심층이슈분석 주요콘솔게임기제조사의최근실적및행보를통해살펴본글로벌콘솔게임산업조망 본장은글로벌콘솔게임기제조사인소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 2016년 3분기실적및사업추진전략을분석해, 글로벌콘솔게임시장의최근동향을파악하고나아가 2017 년글로벌콘솔게임시장의향방을가늠해보기위한취지로작성됨 2016 년 3분기실적발표결과, 소니, 마이크로소프트, 닌텐도모두하락세를보였으며, 이에대응하기위해소니및마이크로소프트는기존콘솔게임기의업그레이드버전을, 닌텐도는거치형과휴대용을결합한새로운형태의콘솔게임기를발표함 또한, 콘솔게임기제조사들은콘솔 e스포츠에대한관심을확대하는한편, 모바일게임시장에대한공략을강화하며신규먹거리를찾는데에도역량을집중 콘솔게임기제조사가신규수익원의발굴외에도그동안콘솔게임업계의문제점으로지목된 대형게임업체간출혈경쟁 인디게임업체의소외 스트리밍게임및 VR게임의기술적한계노출등을개선할수있는전략수립이필요하다는것이업계의중론임 1. 콘솔게임업계, 생존전략모색에몰두 글로벌게임시장이규모는여전히증가하고있지만, 시장성장세가변곡점을지나며, 성장률이한자릿수로하락했다 1). 글로벌게임시장의이같은성장률하락은전세계게임시장에서가장큰비중을차지하던콘솔게임시장과 PC 패키지게임시장의축소에기인한다. 콘솔게임과 PC 패키지게임을즐기던하드코어게이머들이모바일게임등과같이가입자당평균매출 (Average revenue per user, 이하 ARPU) 2) 이낮은플랫폼으로이동하면서전체게임시장의성장정체를결과하고있는것이다. 1) 시장조사업체뉴주 (Newzoo) 에따르면, 지난 2015 년글로벌게임시장성장률은 9% 로하락했고, 2019 년까지이같은추세는지속될것으로전망 2) ARPU(Average Revenue Per User) 는가입자 1 명당특정기간평균금액을산정한수치로시장조사업체스타티스타 (Statista) 에따르면, 미국게이머기준콘솔게임의 ARPU 는 10.4 달러인반면, 유료모바일게임은 0.92 달러, 부분유료화모바일게임의경우는 0.79 달러로나타남 8
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 콘솔게임을즐기기위해서는별도의게임기를구매해야하는탓에, 해당게임은이용자의접근성에제약이존재하는반면, 모바일게임은애초에게임에큰관심이없던일반스마트폰이용자는물론이고, 게임에관심은있지만콘솔게임기구매를주저하던이들까지포용할수있다. 콘솔게임시장의입지가향후에도계속약화될것으로예상되는이유이다 3). 글로벌게임시장에서콘솔게임규모가감소하고, 모바일게임시장규모가가파르게성장함에따라, 지난몇년간게임업계는모바일게임과디지털게임의판매를도외시한콘솔게임업체들의몰락이목격되었다. 2011년전세계게임업체매출기준전세계 5위를기록한닌텐도 (Nintendo) 가자사콘솔게임기인위유 (Wii U) 의실패와패키지게임판매의하락등이맞물려지속적인매출하락세를겪으며, 2016년상반기에는 15위까지떨어진점이대표사례로지목된다. 콘솔게임개발만을고수하던닌텐도가최근사업기조를바꿔모바일게임시장에전격진출한배경이다. [ 그림 1-1] 전세계게임시장플랫폼별규모추이 ( 단위 : 십억달러 ) 출처 : 슈퍼데이터리서치 (SuperData Research) 이같은콘솔게임업체의위기속에소니 (Sony) 와마이크로소프트 (Microsoft, 이하 MS) 등은콘솔게임기의가격을낮추거나업그레이드버전의콘솔게임기를출시하며, 기존콘솔게이머의이탈을방지하는데주력하고있다. 일례로, 2006년 11월소니의콘솔게임기플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 3가최초출시될당시의가격은 20GB의저장이가능한버전이 499달러, 60GB 버전은 599달러였으나, PS4는 500GB 저장이가능한버전이 399달러에불과하다. 그동안의인플레이션을감안할경우 PS4의가격은 PS3의초기출시가보다크게낮은것으로평가되는것이다. 3) 뉴주에따르면, 2015 년부터 2019 년까지전세계게임시장규모는모바일게임시장의성장에힘입어연평균성장률 6.6% 를기록할것으로예상되는가운데, 콘솔게임이전체게임시장에서차지하는비중은 2016 년 29% 에서점차하락할것으로전망 9
심층이슈분석 2. 2016 년 3 분기주요콘솔게임기제조사의실적및행보 2.1. 소니, VR에포커싱된성능업그레이드버전출시로실적반전모색 2016년 3분기 (2016 회계연도 2분기 ) 소니의게임사업부문 (Game & Network Service) 매출은 3,199 억엔 ( 약 3조 4,200억원 ) 으로전년동기대비 11.3% 하락했으며, 영업이익도 190억엔 ( 약 2,035억원 ) 으로전년동기 (239억엔 ) 대비 21% 감소했다. 이번분기소니의게임사업부문이전반적으로저조한실적을보인이유에대해금융분석기관맥쿼리리서치 (Macquarie Research) 는 콘솔게임기 PS4의가격이출시당시와비교해 50달러인하되었음에도불구, 이번분기 PS4의판매대수는전년동기 (400만대 ) 대비하락한 390만대에그쳤다 며, 특히, 소니가기존 PS4의디자인을변경하고무게를감소시킨 PS4 슬림 (Slim) 과하드웨어의성능을강화한 PS4 프로 (Pro) 의출시를예고한점이기존 PS4 의판매하락을자초했다 고분석했다. [ 그림 1-2] 소니의게임사업부문매출및성장률추이 ( 단위 : 십억엔 ) 출처 : 소니 (Sony) 새로운버전의 PS4가소니의이번실적에부정적인영향을미쳤음에도불구하고, 장기적인관점에서볼때, PS4 슬림과 PS4 프로가소니의주요매출원인 PS4의라이프타임을연장시킬수있는복안이라는것이업계의중론이다. 실제소니는과거 PS3 판매가하락곡선을보일때, 무게를경량화한슬림버전을출시하며해당게 10
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 임기의판매곡선을재상승시킨바있다. PS3 슬림버전의출시를발표하고해당게임기를출시하기이전까지는판매량이하락하는모양새였지만, 슬림버전이본격적으로시장에유통된이후 PS3의판매곡선이재도약한것이다. PS4 슬림이 PS4 판매의성장모멘텀을제공할것으로평가되는이유이다. 더욱이, 업계최초로소니는 PS4의슬림버전외에도동세대콘솔게임기의성능을개선한버전인 PS4 프로를 2016년 11월출시했다 4). 기존 PS4에서지원하지않던 4K 화질을지원함으로써초고화질의콘솔게임에목말라있던게이머의니즈를충족해줄수있게된것이다. [ 그림 1-3] 일본내 PS3 및 PS4 의누적판매량추이 ( 단위 : 백만대 ) 출처 : 맥쿼리리서치 (Macquarie Research) 하지만일각에서는 UHD TV가없는경우 PS4와 PS4 프로의그래픽격차가크지않으며, PS4 프로에서즐길수있는게임타이틀역시 PS4와동일하기때문에기존 PS4 대비 50달러비싼 PS4 프로의판매가저조할것이라고주장한다. 전세계에서 UHD TV 보급률이가장높은미국에서조차 UHD TV의보급률이 10% 미만이라는점도이러한주장을뒷받침하고있다. 그러나, 그래픽처리성능이개선된 PS4 프로는소니의가상현실 (Virtual Reality, 이하 VR) 헤드셋 플레이스테이션 VR(PlayStation VR, 이하 PS VR) 을활용해 VR게임을즐기는데있어서는기존 PS4와비교해성능개선효과가탁월한것으로알려져있다. 게임전문매체브이지 247(VG247) 은 PS4 프로버전으로패치가진행된 <PlayStation VR Worlds> 등의 VR게임은놀라울정도로그래픽성능이향상된것을느낄수있다 며, 기존 PS4에서는 VR게임의화면이빠르게전환될경우어지러움증상이발생했으나 PS4 프로에서는이같은증상이거의사라졌다 고평가했다. 기존 PS4는원활한 VR게임을 4) 그래픽처리능력을담당하는 GPU 가기존대비 2 배이상향상됐으며, CPU 의처리속도도 1.3 배증가된것으로평가 11
심층이슈분석 즐기기위해필요한초당프레임수가 90fps(Frame per Seconds) 를보장해주지못했지만, PS4 프로에 서는이를충족해줄수있는것이다. PS4 프로출시가 VR 게임시장에서주도권을잡기위한소니의 전략적방안으로풀이되는연유이다. 2.2. MS, 윈도우 10 과게임경험통합시도... PS4 프로의성능압도하는엑스박스스콜피오 출시도예고 2016년 3분기 (2016 회계연도 1분기 ) MS의게임사업부문이포함된 모어퍼스널컴퓨팅 (More Personal Computing) 5) 사업본부의매출은전년동기대비 1.8% 하락한 92억 9,400만달러를기록했다. 특히엑스박스 (Xbox) 로대표되는게임사업이해당사업본부의매출하락을견인한것으로분석된다. 금융분석기관모건스탠리 (Morgan Stanley) 에따르면, 2016년 3분기모어퍼스널컴퓨팅사업본부매출중엑스박스원 (Xbox One) 과게임서드파티로열티비용등을포함한게임사업매출은 18억 9,600만달러로전년동기대비 4.6% 하락한것이다. [ 그림 1-4] MS 의게임사업부문매출추이 ( 단위 : 백만달러 ) 출처 : 모건스탠리 (Morgan Stanley) 그간 MS 는소니의 PS4 가지원하지않는기능을중심으로엑스박스원의성능을강화하는전략을전 개하며, 게임사업부문의실적반등을노렸다. MS 의이전세대콘솔게임기인엑스박스 360 의게임을 5) 지난 2015 년 6 월 MS 는윈도우 (Windows) 와엑스박스원 (Xbox One) 의연동서비스를강화하기위해윈도우, 게임, 스마트폰, PC 단말등을통합한신규사업본부 모어퍼스널컴퓨팅 을창설 12
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 엑스박스원에서이용할수있는하위호환기능을대폭강화한점이대표사례이다. 그러나이같은전략에도불구 2016년 10월 15일기준 MS의엑스박스원이콘솔게임시장에서차지하는비중은 28.6% 로 PS4의 55.0% 에한참뒤쳐져있다. MS가엑스박스원출시전부터, 중고게임의유통을금지할것이라고발표하며게이머의신뢰를잃은점과하드웨어성능이 PS4에미치지못하는점등이이유로지목된다. [ 그림 1-5] 전세계콘솔게임기판매량 ( 좌 ) 및시장비중 ( 우 )( 기준 : 2016 년 10 월 15 일 ) 출처 : 브이지차트 (VG Chartz) 더욱이 MS는클라우드기술을통해엑스박스원의게임을윈도우 (Windows)10 에서함께즐길수있도록지원하는 엑스박스플레이애니웨어 (Xbox Play Anywhere) 6) 전략을앞세우고있는상황이다. 콘솔게임의매력중하나가타게임플랫폼에서즐길수없는독점타이틀이라는점을고려할때, MS 의 엑스박스플레이애니웨어 전략은엑스박스원의잠재구매수요자가 PC로이동하는부작용을보일수있는것이다. 물론아직엑스박스원의모든게임을 PC로즐길수있는것은아니지만, MS가엑스박스원과윈도우 10의플랫폼통합을강화하고있는점을고려할때, 엑스박스원의독점타이틀은점차감소할것으로보인다. 엑스박스플레이애니웨어 전략이엑스박스원의구매매력도를떨어뜨릴수있다는주장이제기되지만, 일각에서는엑스박스플랫폼이윈도우 10과통합되더라도엑스박스원의판매에미치는영향은미미할것이라고역설한다. 엑스박스원의게임을 PC로원활히즐기기위해서는높은사양의 PC가요구되기때문에엑스박스원의잠재적구매수요가 PC로흡수되진않을것이라는주장이다. 6) 기존엑스박스원의독점타이틀을윈도우 10 운영체제기반의 PC 에서동일하게즐길수있도록지원하는전략으로, 해당게임타이틀을엑스박스원스토어 (Xbox One Store) 또는윈도우스토어 (Windows Store) 에서구입하면이용자는한번의구입으로엑스박스원과 PC 모두에서동일하게게임을 이용할수있으며, 게임플레이정보가 MS 의클라우드시스템에자동으로업로드되어플랫폼에관계없이게임플레이의공유가가능. 지난 10 월엑스박스원의대표적인독점타이틀인레이싱게임 <Forza Horizon 3> 등을 엑스박스플레이애니웨어 타이틀로발표하며본격화됨 13
심층이슈분석 실제, 엑스박스원의대표게임인 <Forza Horizon 3> 를 PC로원활히즐기기위해서는인텔코어 (Intel Core) i7 3820(3.6GHz) 이상의 CPU와엔비디아 (Nvidia) 지포스 (Geforce) GTX 970 이상의그래픽카드, 12GB 이상의램용량이필요하다. 엑스박스원게임을즐기기위해 1,500달러이상의비용을들여새로운 PC를구입할바에는 400달러에불과한엑스박스원을구매하는것이유리한것이다. 무엇보다 MS는지난 2016년 8월기존엑스박스원과비교해크기를줄이고 4K UHD 블루레이시청과 HDR(High Dynamic Range Rendering) 7) 을지원하는버전인엑스박스원에스 (Xbox One S) 1TB를 349달러에시장에내놓았으며, 소니의 PS4 프로보다더욱높은퍼포먼스를제공하는최신콘솔게임기엑스박스스콜피오 (Xbox Scorpio) 를 2017년말출시할것이라고예고했다. PS4 대비떨어지는엑스박스원의성능으로소니에시장선점효과를빼앗긴실책을재현하지않겠다는의지가담겨있는것이다. 특히, 출시가예고된콘솔게임기중유일하게트루 (True) 4K 8) 60fps 게이밍환경을제공하는엑스박스스콜피오는엑스박스원과이전버전인엑스박스 360, 윈도우의게임을모두즐길수있어게임이용의범용성이더욱높아질것으로기대된다. 일각에서는엑스박스스콜피오의출시가 VR 게임시장에서입지를확대하기위한포석이라고해석하고있다. 실제그간홀로렌즈 (Hololens) 를앞세워증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 시장에관심을보여온 MS가지난 10월 26일윈도우 10 이벤트현장에서 PC 기반 VR 헤드셋을발표했으며 9), MS가윈도우 10과자사콘솔게임기의이용경험통합을강조하고있는점을고려할때, 엑스박스스콜피오에서해당 VR 헤드셋을지원할것으로전망되기때문이다. 이에대해언론매체포브스 (Forbes) 는 MS의경쟁업체인소니의 VR 헤드셋출시와엑스박스스콜피오의높은성능, 콘솔게임기 OS로윈도우 10 적용등을고려할때, MS가이번에발표한 VR 헤드셋은엑스박스스콜피오에서이용할수있을것 이라고관측했다. 특히, 해당헤드셋은 MS가직접제작해판매하는방식이아닌 HP, 델 (Dell), 에이서 (ACER), 에이수스 (ASUS) 등유명 PC 벤더들이직접제조해판매하는플랫폼을지향하고있다. 인기 PC 벤더가직접헤드셋을제조하고판매할경우, 이미전세계에걸쳐확보된 PC 벤더의유통망을적극활용할수있어, MS의 VR 헤드셋은콘솔게임시장에서빠르게보급될수있을것으로전망된다. 7) HDR 렌더링기술을활용할경우기존렌더링시스템에서는표현할수없는보다사실적인 3 차원이미지의표현이가능. 해당기술을적용한콘텐츠와이를표현할수있는 TV, 콘솔게임기등의단말이모두갖춰져야 HDR 이적용된게임플레이가가능. 현재 MS 의최신콘솔게임기엑스박스원에스 (Xbox One S) 와소니의 PS4 프로에서 HDR 지원 8) 트루 4K 는네이티브 (Native) 4K 로도불리는가운데, 소니의 PS4 Pro 가지원하는 4K 게임은기존 FHD 급의영상을 4K TV 에맞게보정해주는업스케일링기술을활용하는것으로알려져있는반면, MS 의엑스박스스콜피오는업스케일링기술을이용하지않은트루 4K 콘텐츠를지원 9) MS 는기존 600 달러이상의 PC 기반 VR 헤드셋에버금가는성능을제공하는 VR 헤드셋을 2017 년초 299 달러에출시할것이라고발표. 해당헤드셋에적용된자세한기술은공개되지않았지만, 수평, 수직, 깊이, 회전등홀로렌즈에활용된센서기술이접목된것으로알려짐. 이용자가별도의컨트롤러없이도홀로렌즈를이용하는것과같이손의제스처만으로가상현실콘텐츠를자유롭게이용이가능할것으로추정 14
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) [ 그림 1-6] 윈도우 10 이벤트현장에서 MS 가발표한 PC 기반 VR 헤드셋모습 출처 : 더버지 (The Verge) 2.3. 닌텐도, 차세대콘솔게임기스위치발표... 휴대용및거치형콘솔게임기의통합이라는새로 운트렌드제시 전세계적으로열풍을일으킨 AR 모바일게임 <Pokémon GO> 의제작에관여하며, 2016년 3분기 (2016 회계연도 2분기 ) 매출이급등할것으로예상됐던닌텐도의실적은업계의예상과달리큰폭으로하락했다. 이번분기닌텐도의매출은 748억 4,300만엔 ( 약 7,826억원 ) 으로전년동기대비 34% 감소한것이다. [ 그림 1-7] 닌텐도의게임사업부문매출추이 ( 단위 : 백만엔 ) 15
심층이슈분석 출처 : 닌텐도 (Nintendo) 모바일게임 <Pokémon GO> 가닌텐도의매출에미친영향이제한적 10) 이라는점과닌텐도의캐시 카우인휴대용콘솔게임기 3DS 의소프트웨어판매량이하락추세를보인점등이 3 분기닌텐도의 매출이감소한이유로지목된다. 더욱이닌텐도의거치형콘솔게임기인위유가소니및 MS 와의콘 솔게임기경쟁에서사실상완패한상황에서, 당분간닌텐도의매출이급격하게증가하긴어렵다는 것이업계의중론이다. 하지만지금까지의부진을씻고실적반등을노리고있는닌텐도의노력역시만만치않은상황이 다. 지난 2015 년모바일게임시장진출을선언하고올해 SNS 모바일게임인 <Miitomo> 를공개한닌 텐도는 2016 년 12 월자사의유명게임지식재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 인마리오 (Mario) 를 적용한모바일게임 <Super Mario Run> 출시를앞두고있다. 특히, <Miitomo> 가닌텐도의온라인회 원제서비스인 마이닌텐도 (My Nintendo) 11) 의이용자확대를추동하는기재로활용되면서, 향후디 지털게임의판매증가도기대되는상황이다. 더욱이닌텐도는자사의핵심사업부문인콘솔게임을강화하기위해경쟁업체보다빠르게차세대 콘솔게임기인스위치 (Switch) 출시를발표했다. 소니와 MS 가각각기존콘솔게임기의업그레이드 버전을출시및발표한것과달리닌텐도는위유와전혀다른새로운세대의콘솔게임기를출시한 것이다. 기존프로젝트명 NX 로알려진스위치가처음공개된시점은 2015 년 3 월로, 당시에는동시에 발표된닌텐도의모바일게임시장진출소식탓에스위치의등장은업계의큰관심을끌지못했다. 이른신규콘솔게임기개발은오히려닌텐도의사정이좋지못하다는의미로받아들여지는분위기 였으며, 개발코드네임을제외하면구체적인기기성능이나출시일등이알려지지않은영향도닌텐 도의신규콘솔게임기에업계의이목이집중되지않은이유로지목된다. 이후 2017 년 3 월정식출시를앞두고있다는후속발표외에는관련정보가거의알려지지않았던 스위치에대한업계의의견은기대와걱정으로양분되어왔다. 위유와같이경쟁콘솔대비낮은성 능에별다른새로움을보여주지못할경우경쟁사의콘솔게임기에밀릴것이라는우려가가장컸으 며, 모바일게임트렌드에역행하는콘솔게임사업을고집스럽게이어가려는행보역시지속적으로 비판받았다. 그러나동시에, 닌텐도가과거 DS 와위 (Wii) 로보여줬던혁신을기억하는사람들은또 다른혁신을보여주지않을까하는일말의기대감을갖고있는상황이었다. 이같은게이머의기대감에호응하듯 2016 년 10 월공개된스위치의실체는거치형콘솔과휴대용 10) 닌텐도가포켓몬 (Pokémon) IP 를관리하는포켓몬컴퍼니 (Pokémon Company) 의주식을 1/3 보유하고있으며, <Pokémon GO> 게임의개발역시나이앤틱 (Niantic) 이담당한점을고려할때, 맥쿼리리서치는해당게임의수익에서닌텐도가차지하는비중은 13% 수준이라고분석 11) 마이닌텐도 는닌텐도의온라인회원서비스로무료로가입이가능하며, <Miitomo> 를열심히즐기며코인을쌓는것만으로 마이닌텐도 내의콘솔및모바일게임을무료로구입할수있음. 한편지난 2003 년 10 월닌텐도는온라인회원제서비스 클럽닌텐도 (Club Nintendo) 를출시했지만, 불편한 UI 와콘솔게임기에종속되는계정시스템으로게이머들에게외면을받으며 2015 년 9 월해당서비스를종료 16
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 콘솔을통합한완전히새로운형태의콘솔이었다. 본체가되는태블릿 PC형단말은휴대용콘솔게임기처럼즐길수있으며, 거치형독 (dock) 에해당단말을설치하면바로 TV에화면이연결되어거치형콘솔게임기처럼이용이가능하다. 기존에도소니의휴대용콘솔게임기인 PSP가 TV 연동기능을제공한적은있었지만, 스위치처럼거치형과휴대용콘솔을완전히통합한개념의게임기는전무한것으로평가된다. 가장독특한부분은 조이콘 (Joy-Con) 으로명명된컨트롤러로, 좌우로분리된컨트롤러를태블릿 PC형단말양쪽에부착하면휴대용콘솔게임기의컨트롤러가되며, 거치형콘솔용그립 (grip) 에부착하면그대로거치형콘솔용컨트롤러로변신한다. 뿐만아니라, 분리된자체로도위의모션컨트롤러처럼양손에쥐고조작이가능하다. 또한각각의컨트롤러에조이스틱과 4개의버튼이있기때문에여러플레이어가컨트롤러를하나씩들고멀티플레이를즐길수도있다. 사실상하나의컨트롤러시스템으로휴대용게임기, 거치형컨트롤러, 멀티플레이컨트롤러를모두아우르는것이다. 스위치는또한 조이콘 탈부착이귀찮은경우를감안해거치형콘솔용컨트롤러인 프로콘 (Pro-Con) 도별도로제공할예정이다. [ 그림 1-8] 닌텐도의최신콘솔게임기스위치의모습 출처 : 닌텐도 (Nintendo) 스위치발표와함께공개된다수의서드파티협력사리스트역시주목할만한대목이다. 지금까지 서드파티확보에고전했던닌텐도의모습이무색하게, 스위치는발매이전에이미 48 개사로부터게 임개발협력을약속받은상태이며, 여기에는 EA, 베데스다 (Bethesda), 캡콤 (Capcom), 유비소프트 17
심층이슈분석 (Ubisoft) 등대표적인콘솔명가들도다수포함되어있다. 더욱이겅호 (GungHo) 와같은모바일게임 업체가파트너리스트에포함되어있는점에비춰볼때, 스위치가표방하는 통합 의범위가콘솔게임 을넘어모바일게임까지아우를것으로관측된다. 스위치공개이후업계와대중들의반응은대체로호평이다. 특히스위치가 지역락 (lock) 12) 기능을탑재하지않을것이라는소식이큰호응을받았다. 닌텐도가오랫동안고수해왔던지역락시스템은정식타이틀출시가더딘국가에서큰불편을야기해왔는데, 일부게이머들은단순히지역락이없다는것만으로도스위치에환호하고있다. 이외에도콘솔본체에탑재된엔비디아테그라 (Tegra) 프로세서의성능이결코낮지않다는의견도제기되고있다 13). 그러나일각에서는닌텐도가과거의명성을되찾을지는확답하기어렵다고역설한다. 휴대용게임기치고는지나치게큰본체크기로휴대성이낮다는우려가제기되는가하면, 조이콘 착탈구조의내구성이슈, 큰스크린으로인한휴대시배터리소모문제, 메모리용량문제등아직상세히밝혀지지않은정보로인한혼란이가중되고있는것이다. 이같은시장의우려에도불구하고한가지분명한것은닌텐도가아직콘솔게임사업을포기하지않았으며, 여전히자기만의색깔을분명히간직하고있다는사실이다. 스위치는성능과는별개로소비자에게어필할요소를갖추는데주력했으며, 일부루머에서언급된것처럼 모바일게임까지통합 하는플랫폼으로포지셔닝할경우, 글로벌게임시장내닌텐도의영향력은확대될수있을것이다. 3. 주요콘솔게임기제조사의행보를통해살펴본 2017 년콘솔게임시장조망 3.1. 콘솔 e 스포츠점화... 유료콘솔네트워크서비스확대의지렛대 최근 e스포츠에대한관심이높아지면서콘솔게임업체의 e스포츠시장진입도가시화되기시작했다. 콘솔게임기제조사중 e스포츠시장에가장먼저관심을보인업체는 MS로평가된다. 지난 2014 년부터인기 FPS게임인 <Halo> 의제조사인 343인더스트리 (343 Industries) 와해당게임의 e스포츠대회를공동개최하며 e스포츠시장의분위기를탐색한바있는 MS는 2016년 10월자사콘솔게임네 12) 특정지역에서구매한콘솔은해당지역에서정식출시한타이틀만을구동할수있는일종의보안장치. 특히한국의경우닌텐도의소극적인사업추진으로인해콘솔게임기정식출시는물론이고게임타이틀조차정식출시가제대로이뤄지지않는탓에, 지역락의대표적인희생양으로 지목됨 13) 위유가이전세대경쟁콘솔인 PS3 및엑스박스 360 보다도성능이떨어진다는혹평을받은바있으나, 닌텐도의스위치는 PS4 와유사하거나그이상의성능을보일것으로예상 18
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 트워크서비스인엑스박스라이브 (Xbox Live) 를통해이용자가자유롭게게임토너먼트경기를펼칠수있는 엑스박스라이브아레나 (Xbox Live Arena) 서비스를강화했다. 기존게임개발사, e스포츠기관, MS만이 엑스박스라이브아레나 토너먼트경기를개최할수있었던방침을변경해 2017년부터일반게이머도자유롭게 e스포츠경기를개최할수있도록허용한것이다. 지난 8월인수한게임스트리밍방송서비스빔 (Beam) 과연계해, 2017년부터엑스박스원유저나윈도우10 에서엑스박스원게임을즐기는게이머라면누구나자유롭게자신이즐기는게임을방송할수있도록기능을추가한점도 e스포츠를염두에둔 MS의전략중하나이다. 자사콘솔게임기가 e스포츠를대변하는플랫폼으로자리잡을수있도록, MS는콘솔게이머들이자유롭게 e스포츠방송에참여할수있는환경을조성한것이다. MS 외에도지난 10월 20일소니는유럽최대 e스포츠조직인 ESL(Electronic Sports League) 과협력관계를구축하고, PS4를활용한 e스포츠토너먼트모드를공개했다. PS4 이용자라면누구나간단한가입절차를거친뒤해당모드를이용할수있다 14). 닌텐도역시콘솔게임기스위치의공식프로모션영상에서 e스포츠경기현장을등장시키며해당시장진출을모색하고있음을암시했다. 아직 e스포츠로불리기에는규모와진행방식등의측면에서기존 PC게임 e스포츠와격차를보이고있지만콘솔게임이제공할수있는특유의조작감과편의성등을앞세워 e스포츠시장에서입지를다져나가고있는것이다. [ 표 1-1] 주요콘솔게임업체의 e 스포츠시장진출현황 구분 MS 소니닌텐도 내용 이용자가자유롭게콘솔게임의 e 스포트토너먼트경기를개최할수있는서비스인엑스박스라이브아레나출시 게임스트리밍방송서비스빔을통해게임중계서비스제공 유럽최대 e 스포츠조직인 ESL 과협력관계를구축하고 PS4 를활용한 e 스포츠토너먼트모드공개 콘솔게임기스위치의공식프로모션영상에서 e 스포츠경기현장을등장시키며해당시장진출을모색하고있음을암시 출처 : 스트라베이스 사실그간콘솔게임업체는 e스포츠시장을간과하고있는모양새였다. 글로벌콘솔게임업체가집중되어있는일본에서 e스포츠에대한관심이저조한점과콘솔게임을즐기는이용자가 RPG 등혼자즐기는게임장르를선호하는경향이높은점등이그동안콘솔게임업체가 e스포츠산업에적극적으로뛰어들지않은이유로지목된다. 14) 현재해당 e 스포츠토너먼트는 PS4 의인기농구게임인 <NBA 2K17> 을지원. 지난 9 월진행한플레이스테이션아레나에서다양한게임토너먼트를개최 19
심층이슈분석 하지만 e스포츠가 21~35세의밀레니얼 (millennial) 세대를중심으로일반스포츠와비견될정도로빠르게성장하면서, 콘솔게임업체도더이상해당시장을간과할수없는상황에이르렀다 15). 콘솔게임기와소프트웨어를구매할수있는경제력을보유하고있는한편, 게임의이용을즐기는밀레니얼세대를포섭하는데 e스포츠가최적화된기재로부상했기때문이다. 유료온라인서비스가입자를확대할수있다는점도콘솔게임업계가 e스포츠에대한관심을확대하고있는이유중하나로지목된다. 현재콘솔게임이용자가 MS와소니에서제공하는 e스포츠기능을활용하기위해서는각사에서별도로제공하는유료네트워크서비스가입이요구된다. 특히, 소니의 PS플러스 (PS Plus) 와 MS의 엑스박스라이브 등의유료네트워크서비스가월정액모델을기반으로하고있는점을고려할때, 콘솔게임업체는 e스포츠기능을추가함으로써안정적인수익창출을위한교두보를마련할수있다. 그러나콘솔게임업계에서 e스포츠가안정적으로정착하기위해해결해야할사안들도산재해있는것으로평가된다. 무엇보다콘솔게임기에서 e스포츠경기중계를위한시스템이제대로갖춰져있지않은점은가장시급히해결해야할사안으로지목된다. e스포츠는게임의이용과별개로시청의재미를제공해야하기때문에 e스포츠중계플랫폼은방송중계자에게게임속에서자유로운시점의이동이가능하도록보장해주어야한다. 하지만아직콘솔게임업계에서제공중인 e스포츠방송플랫폼은특정플레이어의화면을보여주는것에그치고있으며, 방송중계자의자유로운시점이동기능등은아직제한적인상황이다. 시청자입장에서는 PC 온라인게임의 e스포츠중계와비교해재미가떨어질수밖에없는것이다. 일반적으로 PC 온라인게임과비교해콘솔게임의라이프타임이짧다는점도콘솔게임이 e스포츠화되기위해해결해야할사안중하나이다. 게임의라이프타임이짧을경우화려한기술과플레이를보여주는프로선수들의참여가저조할수밖에없다. 콘솔게임업체가새로운게임을출시하기보단기존게임의생명주기를연장할수있는방안이필요하다는주장이제기되는이유이다. 이같은난관에도불구하고콘솔게임기제조사가 e스포츠시장확대에대한강력한의지를보이고있어, 콘솔게임업계가조만간 e스포츠시장의한축으로자리잡을것이라는것이업계의일반적인시각이다. 언론매체더가디언 (The Guardian) 은 PC와콘솔플랫폼을모두지원하는인기게임 <Overwatch> 가콘솔게임의 e스포츠화를추동할수있을것 이라며, 높은조작감을앞세운격투액션장르인 <Tekken>, <Street Fighter> 등도콘솔게임과 e스포츠와의접목에앞장설수있다 고역설했다. 15) 시장조사업체뉴주에따르면, 밀레니얼세대남성의 e 스포츠시청비중은아이스하키경기 (16%) 및야구 (20%) 시청비중보다도높은 22% 로나타남 20
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 3.2. 콘솔게임기의업그레이드시대도래... 해당전략의효용성에대한업계의견상충 소니등콘솔게임기제조사는기존 5 7년마다새로운콘솔게임기를출시하는전략을전개해왔다, 일례로콘솔게임기시장에서참패한것으로평가받는닌텐도의위유역시 2012년 11월출시돼 4 년이상명맥을이어나가고있다. 일반화된하나의규칙으로인식되어온온콘솔게임기의출시주기는게이머가해당게임기의구매시기를결정할수있는판단의근거로활용된다. 콘솔게임기제조사가너무빠르게새로운콘솔게임기를출시할경우, 구매부담을가중시켜게이머의원성을살수있는것이다. 그간콘솔게임기의출시주기가시장에서암묵적으로지켜져온이유이다. 하지만, 게임시장내새로운먹거리로평가되는 VR 기술과 4K 등의기술이빠르게발전하면서콘솔게임업계는해당기술이접목된게임을출시해침체된콘솔게임시장에활력을불어넣길원하고있다. 새로운차원의재미와몰입감을제공하는 VR과 4K 화질의게임을콘솔게임기에서원활하게즐길수있길희망하는게이머의니즈역시확대되고있다. 소니와 MS가업계의관행을깨고출시된지 3년가량지난자사콘솔게임기의성능업그레이드버전을발표한배경이다. 다만, 소니와 MS 모두기존자사콘솔게임기구매자의불만을최소화하기위해게임타이틀종류에는차별화를두지않을것임을강조하고있다. 일례로 PS4와 PS4 프로의게임이그래픽측면에서는격차를보일수있으나, 출시되는타이틀의종류는동일한것이다. [ 그림 1-9] PS4 와 PC 의 GPU 성능비교 출처 : 네오 GAF (NeoGAF) 업계전문가들은콘솔게임기의업그레이드전략이콘솔게임시장의주요트렌드로자리잡을수 21
심층이슈분석 있을것으로전망한다. 업그레이드콘솔게임기가콘솔게임이용자기반을확대할수있는기재 16) 로작용할수있어, 이를시장에안착시키려는업계의노력이확대될것으로예상되기때문이다. 새로운콘솔게임기를출시할경우, 이용자기반을새롭게구축해야하는반면, 콘솔게임기를업그레이드시킬경우이용자확보에대한부담감에서해방될수있다는점도콘솔게임기제조사가해당전략을지속적으로구사할것으로예상되는이유이다. 게임엔진언리얼엔진 (Unreal Engine) 을개발한에픽게임즈 (Epic Games) 의설립자팀스위니 (Tim Sweeney) 는 콘솔게임기의업그레이드는업계를위한큰전진 이라며, 수천만명의콘솔게이머기반을유지한채, 기능이향상된콘솔게임기를제공할경우해당업계에서투자를유치하기에도용이할것 이라고관측했다. 스위니는 이같은변화에따라, 콘솔게임개발사는 PC게임개발사와같이하드웨어성능에따라그래픽품질을조정할수있는기능을제공해야한다 고첨언했다. 하지만일각에서는콘솔게임기의업그레이드추세가해당게임시장을붕괴시킬수있다고주장한다. 콘솔게임기의업그레이드가최신기술트렌드에맞춰고품질의게임을즐기길희망하는게이머의니즈를충족해줄수있지만, 기존콘솔게임기의장점인 하드웨어사양과관계없는동일한게임플레이경험의제공 이사라지게된다는것이다. 콘솔게임기의업그레이드化가시장에자리잡게되면, 기존 TV와콘솔게임기를연결하고전원을켜는것만으로구매한게임을즐길수있었던것과달리, 이용자는게임의권장사양등을우선살펴봐야한다. 이는업그레이드버전의콘솔게임기를구매하지않은이용자에게상대적인박탈감을제공할수있다. 특히, 콘솔게임기가 3 4년주기로업그레이드될수있다는전망이제기되는점을고려할때, 콘솔게임기의업그레이드전략은콘솔게임기구매에대한이용자의부담감을가중시켜, 콘솔게임시장내게이머의이탈을촉발할수있다는관측도제기된다. PC 및콘솔게임간출시되는타이틀이점차유사해지고있는상황에서별도의비용을투자해업그레이드된콘솔게임기를구매하는것보다게임뿐만아니라다양한영역에서활용가능한 PC의성능을올리는것이활용성측면에서유리하다는점도콘솔게임기의업그레이드전략에의구심이제기되는이유중하나이다. 물론퍼스트파티게임업체를다수보유한소니는자사의콘솔게임기에서만즐길수있는독점타이틀을출시할것으로예상되지만, 업그레이드정책으로자칫콘솔게임기를구매하는이용자가상당수준감소할경우독점타이틀을고수하는데어려움을겪을수밖에없다. 콘솔게임시장에부메랑이되어돌아올수있는소니의 PS4 프로및 MS의엑스박스스콜피오출시에업계의이목이집중되는이유이다. 16) 업그레이드콘솔게임기는높은수준의게임그래픽을즐기길희망하는하드코어게이머및기존콘솔게임기구매를망설였던 PC, 모바일등타플랫폼의게이머를대상으로소구가능 22
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 3.3. 콘솔게임기제조사, 모바일게임시장진출확대... 향수마케팅에방점 그간콘솔게임기제조사는모바일게임플랫폼으로사업을확장하는데있어소극적인태도를보여왔다. 주요수익원인콘솔게임과영역이충돌돼자칫해당시장의매출을잠식할수있다는우려가존재했기때문이다. 일례로소니는플레이스테이션모바일 (PlayStation Mobile) 17) 과엑스페리아플레이 (Xperia Play) 18) 등을모바일게임시장진출을타진했으나, 해당서비스를제공하는데있어서소극적인자세로일관하며, 모바일게임시장에서의실패를자초했다. 이에대해금융분석기관 IHS마킷 (IHS Markit) 의애널리스트잭켄트 (Jack Kent) 는 소니의모바일게임시장진출이실패한이유는모바일게임을통해매출을증대시키려는목적보다는자사의콘솔게임기의판매를확대할수있는방안에초점이맞춰져있었기때문 이라고평가했다. 하지만, 모바일단말의대중화등시공간을뛰어넘어게임을즐길수있는환경이구현되면서세계 콘솔게임시장의천국 이라고불리는일본에서조차모바일게임시장이콘솔게임시장규모를넘어서게되었다 19). 일본게임업계가지속적으로시장이축소되고있는콘솔게임에만집중할경우이러한시장의흐름에뒤쳐지고결국경영난에직면할수도있다는 위기론 이부상한이유이다. 이같은시장의변화와맞물려모바일게임시장진출에부정적이던콘솔게임업계는앞다퉈해당게임시장진출을선언하고있다. 특히, 그동안모바일게임시장진출에부정적인입장을고수해온닌텐도는그간의입장을철회하고지난 2015년일본모바일게임업체디엔에이 (DeNA) 20) 와협력을구축하며모바일게임시장진출을선언했다. 무엇보다지난 9월닌텐도는사실상자사의첫자체개발모바일게임 21) 으로평가되는 <Super Mario Run> 출시를발표해업계의이목을집중시켰다. 닌텐도의인기 IP인 마리오 를활용한러닝액션모바일게임인 <Super Mario Run> 은액션과퍼즐요소를접목한콘솔게임 <Super Mario Bros.> 와장르적차별화를두고있어콘솔게임시장과의충돌을피해수익을극대화할수있을것으로기대된다. <Super Mario Run> 이올해 3월모바일게임자회사인포워드웍스 (ForwardWorks) 를설립하며, 자사 17) 지난 2012 년소니는모바일게임시장에진출하기위해플랫폼서비스인플레이스테이션모바일을출시했지만, 게임개발자유치에실패한데다해당서비스를지원하는스마트폰도거의없어 2015 년 7 월소니는플레이스테이션모바일을클라우드게임플랫폼 플레이스테이션나우 (PlayStation Now) 로통합하기로결정 18) 2011 년공개된소니에릭슨 (Sony Ericsson) 의안드로이드 (Android) 기반스마트폰으로조이패드가장착되어있는점이특징. 플레이스테이션모바일의첫번째인증단말로선택되기도함 19) 일본게임전문매거진패미통 (Famitsu) 에따르면, 2015 년일본의모바일게임시장은전년대비 18% 증가한 58 억달러를기록한반면, 콘솔게임시장은 13% 감소한 27 억달러를나타냄 20) 디엔에이는모바일게임플랫폼모바게 (Mobage) 로일본최대모바일게임업체중하나로성장 21) 닌텐도가지난 3 월출시한 <Miitomo> 의경우게임이라기보단 SNS 에가까운것으로평가되며, 모바일게임 <Pokémon GO> 역시나이앤틱에서개발을담당했기때문에닌텐도의모바일게임개발역량을확인하지못함 23
심층이슈분석 의인기 IP를활용한모바일게임을출시할것이라고발표한소니에게전략적이정표를제공해줄것으로평가되는배경이다. MS도자사의 OS인윈도우 10을앞세워 콘솔- 모바일 -PC 를모두아우르는게이밍환경을제공하기위한전략을수립했으며, 자사의클라우드서비스인애저 (Azure) 를통해하드웨어성능이상대적으로떨어지는모바일단말에서도고성능의콘솔및 PC게임을제공하는스트리밍게임서비스를발전시켜나가고있는상황이다. 이에대해업계전문가들은 모바일게임시장이이미레드오션에진입한것으로분석되고있으나, 중국, 인도를비롯해태국등신흥국의모바일게임시장은 2014년부터 2018년까지연평균성장률 (CAGR) 40% 를넘어설것으로관측되는등여전히성공가능성이높은시장 이라며, 콘솔게임업체가모바일게임시장에적극적으로뛰어들경우성공을결과할수있다 고조언한다. [ 표 1-2] 주요국가의모바일게임시장연평균성장률 (CAGR) 모바일게임시장순위 (2015) 국가 연평균성장률 (2014~2018 년 ) 1위 중국 43% 2위 일본 5% 3위 미국 19% 4위 한국 13% 5위 영국 9% 13위 인도 134% 17위 홍콩 52% 18위 태국 72% 20위 말레이시아 58% 출처 : 뉴주 (Newzoo) 한편, 콘솔게임업체의모바일게임시장진출을단순히매출확대의목적보다는, 향후출시될대작콘솔과 VR게임의성공을위한 향수마케팅 수단으로이해해야한다는주장도제기된다. 모바일게임시장진출이기존유명게임 IP의라이프타임을연장하기위한창구마련이라는점에의미를부여하고있는것이다. 특히, 모바일게임 <Pokémon GO> 의성공에힘입어, 유명콘솔 IP를활용하면서스마트폰단말에최적화된모바일게임의출시는당분간확대될것으로전망된다. 4. 콘솔게임시장지속성장을위한제언 모바일게임의등장으로급속한쇠퇴가예상되었던콘솔게임시장이모바일게임의대체재가아닌 보완재로포지셔닝하며여전히성장세를보이고있음에도불구하고, 천문학적인비용이투입되는 AAA 게임중심으로구성된콘솔게임시장특성상, 침체기에진입할수밖에없다는주장이제기된다. 24
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) AAA게임으로의편중현상은대형게임업체간자금력경쟁을부추겨, 극소수의게임업체만이성장하는환경을조성하게된다는것이다. 2016년 5월디즈니 (Disney) 가콘솔게임제작스튜디오를해체하고 IP 라이선스사업을통해간접적으로게임제작에관여할뜻을내비친점은콘솔게임제작이결코쉽지않음을증명한사례이다. 메이저게임업체도경쟁에서살아남기힘든상황에서, 중견 중소게임업체들이섣불리콘솔게임시장에뛰어들기어려운것은당연하다. 기존폐쇄적인시장으로여겨졌던 PC 플랫폼에서인디게임업체들이새로운기회를포착할수있는기회가확산되고있다는점도콘솔게임시장을위협하는요소중하나이다. 예를들어, 세계최대 PC게임유통플랫폼인스팀 (Steam) 에서는이용자들이인디게임을직접평가해해당플랫폼에서유통할수있는활로를제공하는 그린라이트 (Greenlight) 서비스를제공하고있다. 전세계의게이머들로부터개발능력을보유하고있다고인정될경우, 중소게임업체및 1인개발자는자체개발한게임을글로벌시장을대상으로출시할수있는것이다. 스팀의이같은서비스를통해 PC에서는콘솔게임과동일한 AAA게임뿐만아니라아이디어를강조한다양한장르의게임이용이가능하다. 물론, MS 등의콘솔게임기제조사도엑스박스원의인디게임네트워크인 아이디 @ 엑스박스 (ID@Xbox) 22) 프로그램등을통해인디개발자진영에주목하고있으나, 스팀등과비교해지원이매우빈약한것으로평가된다 23). 성장정체를보이고있는콘솔게임시장의퀀텀점프를위한새로운도약대로평가되는스트리밍게임서비스와 VR 게임등이여전히기술적문제를내포하고있다는점도시급히해결해야할사안으로평가된다. 일례로지난 2016년 8월소니는 <Uncharted 3> 등 PS3 전용게임들을 PS4, PS비타 (Vita), 일부스마트 TV 등에서즐길수있는자사의스트리밍게임서비스 플레이스테이션나우 (PlayStation Now, 이하 PS Now) 를 PC 플랫폼으로확대했다. 하지만현재상용화된대부분의스트리밍게임은지연시간이 120 140ms여서지연시간에민감한 FPS, 전략시뮬레이션, 스포츠, 격투액션등의동적인게임을원활히즐길수없는것으로알려져있다. 소니의 VR 헤드셋 PS VR 역시유선이라는기술적한계에서벗어나지못하고있으며, 이용자가 VR 헤드셋을착용하고이동할경우이를명확히인식하지못해 VR 멀미를유발하고있는것으로평가된다. 콘솔게임시장에제기되는이같은우려에도불구하고, 기존지적된문제점을해결하기위한콘솔게임업계의적극적인대응전략이감지되고있어, 콘솔게임시장에마냥부정적인전망만이제기되는것은아니다. 2016년 3분기콘솔 3사 ( 社 ) 가시장내경쟁력을향상시키기위한방안으로 e스포츠시장진출 업그레이드콘솔게임기및신형콘솔게임기출시 모바일게임시장공략강화등 22) 개발사의규모에상관없이직접게임을엑스박스원에서디지털다운로드방식으로 셀프퍼블리싱 할수있도록해주는프로그램으로, 기본적으로개발도구를무료로배포 23) 아이디 @ 엑스박스 프로그램에대한지원부서가존재하지않는지역의경우무료로개발킷을얻는데한계가존재하며, 개발킷을획득하는데만수개월이상의시간이소요됨 25
심층이슈분석 을앞세운점이대표사례이다. 게임시장이수많은개발사간치열한각축이전개되는레드오션화되면서콘솔게임업체가새로운변화를수용하고이에맞춰운영전략을수립하는것은이제선택이아니라해당업체의생존을결정짓는필수불가결한조건이되어버린것이다. 결국, 현재까지제기된문제점을개선하기위한콘솔게임업계의강력한의지가전세계게임시장에서콘솔게임의입지를결정할주요요인으로작용할전망이다. 주요콘솔게임기제조사가 2017년자사의주요사업전략에 대형게임업체간출혈경쟁예방 인디게임업체의포용정책강화 스트리밍게임및 VR게임의기술보완등을반영할지업계의이목이집중되는시점이다. 참고문헌 Ÿ 11 video game trends that will change the future of the industry, The Guardian, 2016.7.21 Ÿ Can The Nintendo Switch Bridge The Gap Between Mobile And Console Gaming?, Forbes, 2016.10.24 Ÿ IS THE PS4 PRO WORTH THE UPGRADE?, Nerdist, 2016.11.14 Ÿ Microsoft Ready To Embrace The Migration of Gaming off The Console To Other Devices - Pachter, GamingBolt, 2016.11.6 Ÿ Nintendo: Disappointment to come in short term, Macquarie Research, 2016.10.13 Ÿ Nvidia: Porting PS4, Xbox One, and PC games to Nintendo Switch is simple, VentureBeat, 2016.11.16 Ÿ How Tekken keeps adapting, from arcades to esports, VentureBeat, 2016.10.30 Ÿ Overwatch preview: can Blizzard take esports to console gamers?, The Guardian, 2016.4.8 Ÿ Sony: Driving ahead to 500bn in OP, Macquarie Research, 2016.11.1 Ÿ The Xbox Scorpio Is VR Capable, But Phil Spencer Believes Current Software Has A Ways To Go, Forbes, 2016.11.1 Ÿ Xbox Anywhere: Microsoft s grand PC Play, PC Authority, 2016.10.28 26
심층이슈분석 체질개선모색중인국내외콘솔 게임업계동향 29 글로벌게임업계의플랫폼다각화전략확대이유 31 콘솔게임업계의플랫폼다각화전략 37 PC 게임업계의플랫폼다각화전략 42 국내콘솔게임시장동향 47 게임업계의사업변화모색에대한함의
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 체질개선모색중인국내외콘솔게임업계동향 글로벌게임시장에서패키지게임규모가감소하고, 모바일및디지털게임시장규모가가파르게성장함에따라, 지난몇년간게임업계는모바일게임과디지털게임의판매를도외시한콘솔게임업체들의몰락이목격 이에따라게임업계가디지털게임플랫폼을다각화하는체질개선노력은생존을위한필수전략으로인식되었으며, 스퀘어에닉스, 반다이남코, 일렉트로닉아츠등주요게임업체의스크린확대를추동 일각에서는게임업체들이무엇보다중요시해야할기존플랫폼에서의신작게임개발을지연하거나, 콘텐츠및서비스의혁신등본질적인면이간과될수있다는점을이유로게임업계의플랫폼확대전략에우려의목소리를제기 이같은우려에도불구, 플랫폼을가리지않고게임산업내경쟁이격화되고있는점을고려할때, 게임업계의스크린확대전략은타플랫폼의게이머를흡수할수있다는점에서효과적인방안으로평가 1. 글로벌게임업계의플랫폼다각화전략확대이유 전세계게임시장이패키지의제작, 운송, 배포등에별도의비용이필요한현물시장에서벗어나빠르게디지털로재편되면서, 게임업계의플랫폼다각화전략을추동하고있다. 별도의유통과정없이소비자에게게임을직접판매할수있는디지털게임이제조사의이익을증대시키고게임의소매가를낮춰소비자의부담을줄일수있는기재로인식되면서, 게임업계내지각변동을일으킨것이다. 일례로, 전세계대표디지털 PC게임플랫폼스팀 (Steam) 이다양한편의기능 24) 과불법복제를방지할수있는시스템으로주목받자, 2014년이후부터반다이남코 (Bandai Namco) 등의일본콘솔게임업체들이대거스팀으로 PC게임을출시하는경향을보이고있다. 24) 업데이트및패치의자동설치 스팀클라이언트를통해게임이실행되기때문에불법복제및해킹등에비교적안전 이용자커뮤니티의지원 게임구매및이용의통계기능제공 게임구입과즉시이용가능 다수의인디게임플레이가능등이스팀의장점으로지목 29
심층이슈분석 인터넷이설치된곳이면세계어디에서든지게임을구매하고즐길수있으며, 오프라인유통에서필연적으로수반되는재고부담에서도해방될수있다는점도디지털게임이업계의체질을변화시킨이유중하나이다. 중고시장자체가존재하지않기때문에수익성이높다는장점도있다. 사용자입장에서는게임의업데이트가용이하기때문에 DLC(Downloadable Content) 25) 를통해추가로게임콘텐츠를즐길수있으며, 신속한버그패치로보다나은게임서비스를경험할수도있다. 실제, 이미전세계게임시장은다양한장점을앞세운디지털게임으로유통방식이변화되었다는평가다. 시장조사업체뉴주 (Newzoo) 에따르면, 2016년글로벌게임시장매출 (996억달러 ) 중 16% 만이소위패키지게임이라불리는현물게임이며, 84% 가디지털게임으로나타났다. 디지털게임이전세계게임시장의주요매출원으로자리잡고있음을보여주는대목이다. 특히, 디지털 PC/ 콘솔의게임시장규모는태생이디지털기반인모바일을압도하고있다. [ 그림 2-1] 주요국가의디지털및패키지게임시장비중비교 출처 : 뉴주 (Newzoo) 디지털콘텐츠化외에도 모바일게임시장의성장 게임제작비용의상승 대작 AAA게임의판매량부진등도기존게임업계에서스크린확대전략을추진하는이유로지목된다. 게임업체가하나의플랫폼만고집할경우도태될수밖에없는환경에직면한것이다. 일례로, 일본게임업체스퀘어에닉스 (Square Enix) 는지난 2009년 12월출시한자사의유명 RPG게임프랜차이즈인 <Final Fantasy XIII> 부터소니 (Sony) 의콘솔게임기플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 에서만출시하던기존전략대신, 멀티플랫폼전략을지향하고있다. 해당게임이 <Final Fantasy VII> 과 <Final Fantasy VIII> 25) 협의적개념으로 DLC 는온라인을통해다운받을수있는게임확장팩, 추가아이템등디지털콘텐츠전체를아우름. 게임의수명연장과차별화를꾀하는동시에유료판매를통한부가매출을기대할수있음 30
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 이후자취를감췄던 PC로출시된것이다 26). 더욱이스퀘어에닉스는과거닌텐도 (Nintendo) 의콘솔게임기슈퍼패미컴 (Super Famicom) 에서인기를얻은자사의게임을모바일플랫폼으로리메이크하거나해당지식재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 을활용한모바일게임을출시하며, 새로운수익원을구축하는데여념이없다. 빠르게변화하는게임시장에서살아남기위해서는게임업계의체질개선이필연적으로요구됨을입증한것이다. 2. 콘솔게임업계의플랫폼다각화전략 1983년아타리 (Atari) 쇼크 27) 이후로전세계적으로 PC가새로운게임플랫폼으로주목받게되었다. 수준낮은게임들의범람으로비디오게임에대한관심이교육용 PC로이동하게된것이다. 당시북미에서는 RPG게임의원조로일컬어지는 <Wizardry> 시리즈가 1983년이후에도꾸준히애플 (Apple) II와 IBM PC로출시되며 28), PC게임의인기를증명했다. 현재다수의콘솔게임업체를보유한일본에서도 1980년대초, 전자기기업체 NEC의컴퓨터 PC-88 시리즈가일본전역에서인기를얻으며다양한게임업체의등장을견인했다. 현재, 대표적인콘솔게임업체로인식되는일본게임업체스퀘어에닉스 (Square Enix) 도합병이전, 각사설립초기에는 PC-88 시리즈로게임을개발하며성장했다. 특히, 게임품질의중요성을인지한닌텐도가게임의품질을직접확인하고판매물량등을결정하는서드파티체계를확립하며, <Dragon Quest>, <Final Fantasy> 등현재까지인기가이어져오고있는콘솔게임의등장에기여했다. 이후세가 (Sega), 소니등의업체뿐만아니라아케이드게임 <PAC MAN> 으로명성을확보한남코 (Namco) 등의업체가콘솔게임시장에뛰어들며, 일본은글로벌콘솔게임시장에서입지를확고히다져나갔다. 마이크로소프트 (Microsoft, 이하 MS) 가 2001년 11월콘솔게임기엑스박스 (Xbox) 를출시하기이전까지전세계콘솔게임시장이일본을중심으로움직인이유이다. 한편, 인기게임 IP를보유한콘솔게임업체는시리즈가거듭될수록게이머의높아진기대치를충족하기위해, 보다나은작품을보여주어야하는압박에시달렸다. 콘솔게임의개발비와개발기간이증가하게된배경인것이다. 콘솔게임의대작화는콘솔게임업체의부채를높였으며, 결국새로 26) 2016 년 11 월현재 <Final Fantasy XII> 와출시를앞두고있는 <Final Fantasy XV> 를제외한모든 <Final Fantasy> 시리즈가 PC 로출시된상황 27) 1983 년게임판매경쟁의과열로북미비디오게임업계의수익률이대폭하락한사태를지칭. 미국게임업체아타리의콘솔게임기에서즐길수있는콘텐츠들의완성도가점차하락하면서, 해당게임에대한소비자들의흥미역시감소한점이아타리쇼크의원인으로지목 28) 북미게임업체서테크 (Sir-Tech) 에서제작한 <Wizardry> 시리즈는 <Ultima>, <Might & Magic> 시리즈와함께 RPG 게임의대부로불림. 1981 년최초의시리즈가출시된이후 2001 년까지 < 위저드리네메시스 > 를포함해총 9 편의시리즈가출시. 기존애플 II 로출시되었으나 1984 년이후 IBM PC 로이식 31
심층이슈분석 운매출원을찾지못할경우도산할수도있다는위기감을조성했다. 이같은상황에서콘솔게임이상의그래픽성능을제공할수있는 PC 게임시장은기존구축한 IP를활용할수있는하나의창구로중요한의미를갖게되었다. 아울러, 모바일게임시장은대규모이용자기반이구축되어있음에도불구, 낮은가입자당평균매출 (Average revenue per user, 이하 ARPU) 29) 로기존콘솔게임업체에외면받아왔다. 하지만, 겅호 (Gung Ho) 의모바일게임 <Puzzle & Dragons> 가일본에서만성공해도큰매출을창출할수있음을증명하며, 일본콘솔게임업체의모바일게임시장진출을추동했다. 2.1. 스퀘어에닉스, 자사의유명 RPG게임중심으로모바일및 PC로영역확대스퀘어에닉스는전통콘솔게임퍼블리셔중에서도유독 RPG 장르의콘텐츠자산을다수보유하고있는업체로손꼽힌다. 특히, 오랜역사를보유한인기게임프랜차이즈인 <Final Fantasy> 시리즈, <Dragon Quest> 시리즈등을보유하며, 일본스타일의 RPG를일컫는 JRPG를선도해온대표업체로서국내외적으로인지도가두터운편이다. 스퀘어에닉스의과거인기작들이지금도게이머들사이에서회자될정도로큰영향력을미치고있는이유이다. 그때문인지스퀘어에닉스는자사의유명콘솔 RPG게임프랜차이즈를앞세워 PC 및모바일게임시장에진출해있는상황이다. 초기모바일게임시장이형성될무렵부터스퀘어에닉스는고전인기작들을모바일버전으로전환해재판매하는방식으로사업을전개해왔으며, PC 게임시장에서도과거의인기콘솔게임들을리메이크해출시했다. 가령 2016년 2월출시된모바일게임 <Final Fantasy IX> 의경우 2000년 PS1에서출시된동명의원작게임을모바일로재출시한작품이다. <Final Fantasy IX> 이서구시장에서성공한몇안되는 JRPG로여전히많은팬층을보유하고있으며, 모바일및 PC 버전과과거콘솔버전을비교하는리뷰가이어지는등출시당시상당한관심을끌기도했다. 이처럼구작을 PC 및모바일로전환해출시하는방식은전반적인게임내용은거의바꾸지않고그래픽이나인터페이스, 인공지능 (AI) 을개선하는수준의작업만이뤄지기때문에, 스퀘어에닉스로서는큰개발부담없이손쉽게모바일게임라인업을확충할수있다는장점이있다. 또, 과거에게임을즐겼던이들에게는추억을자극하는한편, 당시게임을즐기지않았던소비자에게도스퀘어에닉스의이름을알린과거의명작을경험할수있는기회를선사한다는측면에서마케팅효과도거둘수있다. 또한, 스퀘어에닉스로서는이미수명이다한콘텐츠를재판매하는것이므로수익성측면에서도유리하다. 스퀘어에닉스는이들모바일및 PC 이식작품을대부분유료로판매하고있으며, 이 29) ARPU(Average Revenue Per User) 는가입자 1 명당특정기간평균금액을산정한수치로시장조사업체스타티스타 (Statista) 에따르면, 미국게이머기준콘솔게임의 ARPU 는 10.4 달러인반면, 유료모바일게임은 0.92 달러, 부분유료화모바일게임의경우는 0.79 달러로나타남 32
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 는과거인기작의재출시작이굳이무료플레이로많은이용자를확보할필요가없기도하고, 과거패키지게임시절의플레이경험을최대한해치지않기위한배려이기도하다. 다만스퀘어에닉스의 구작우려먹기 는다소지나친면이있는것으로평가된다. 특히, 스퀘어에닉스는자체개발한모바일게임을지속적으로선보이고있지만, 소수의작품만인기를끌었을뿐대다수는이렇다할실적을거두지못하고조기에서비스를종료한사례도많다. 이때문에스퀘어에닉스는실패를보전하기위해전보다적극적으로구작의모바일재판을추진하고있으며, 초기에는추억의명작을다시즐길수있게되었다며반기던게이머들도점차불편한심기를드러내고있는상황이다. 다행히스퀘어에닉스는점차모바일게임분야에서도독자적인게임프랜차이즈를만들어가고있어향후전망은낙관적인편이다. 탄탄한스토리텔링과매력적인게임플레이경험을만들어내는개발노하우가모바일영역에서도발휘되고있는것이다. 전문분야인 RPG를기반으로한카드배틀모바일게임인 < 확산성밀리언아서 (Kairisei Million Arthur)> 는스퀘어에닉스의간판게임으로등극하며모바일플랫폼을넘어휴대용게임기인 PS비타 (Vita) 에까지진출했다. 또한 <Dragon Quest of the Stars>, <Final Fantasy Record Keeper, 이하 FFRK> 와같이기존게임 IP를활용해개발한오리지널모바일게임도오랜기간인기를얻고있는것으로나타나고있다. <Final Fantasy> 시리즈의다양한캐릭터가등장하는 <FFRK> 의경우 2016년 3월 1,000만건의다운로드를달성하는성과를거두기도했다. [ 그림 2-2] 스퀘어에닉스의모바일게임매출추이 ( 단위 : 백만엔 ) 33
심층이슈분석 출처 : 모건스탠리 (Morgan Stanley) 스퀘어에닉스는 PC 게임시장에서도과거콘솔게임을리메이크하는전략에서벗어나독자적인게임출시전략을이어가고있다. 지난 2002년이후자사의인기게임 IP를활용한 PC MMORPG 게임출시전략을전개하고있는것이다. 2002년 11월 <Final Fantasy XI> 을시작으로 2010년 <Final Fantasy XIV>, 2012년 <Dragon Quest> IP를활용한 MMORPG게임 <Dragon Quest X> 을 PC 게임으로출시했다. 더욱이 2016년 8월에는 <Final Fantasy XIV> 를 PC 온라인게임강국인한국에정식출시하며, PC MMORPG게임의지역확대의지를표명했다. 스퀘어에닉스가수익성이높은월정액기반 PC MMORPG게임을자사의주요매출원으로포지셔닝하고있음을보여주는사례인것이다. 멀티플랫폼전략을강화하며스퀘어에닉스는점차실적이회복세로돌아서고있다. 2016년 3분기 (2017 회계연도 2분기 ) 에스퀘어에닉스는 551억 5,400만엔 ( 약 5,826억 7,400만원 ) 매출을달성해전년동기 440억 7,800만엔 ( 약 4,656억 6,200만원 ) 대비 25.1% 증가하는성과를거뒀다. 특히스퀘어에닉스의주력분야인게임사업이포함되어있는디지털엔터테인먼트부문의매출이전년동기 298 억 8,000만엔 ( 약 3,156억 6,700만원 ) 에서이번분기에는 407억 6,900만엔 ( 약 4,307억원 ) 으로 36.4% 증가한것이매출상승에주효했던것으로분석된다. [ 그림 2-3] 스퀘어에닉스의실적추이 ( 단위 : 백만엔 ) 출처 : 제이피모건 (J.P Morgan) 2.2. 반다이남코, 인기애니메이션 IP 와게임접목... 모바일에서오리지널콘텐츠도출시 과거아케이드게임을통해전세계적으로인지도를확보한남코와일본내다양한엔터테인먼트 IP 34
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 를보유한반다이 (Bandai) 가합병해설립된반다이남코는일본최대의게임퍼블리셔로꼽힌다. 특히, 콘솔뿐만아니라모바일, PC 등다양한종류의게임플랫폼에서강력한브랜드파워를보유하고있으며, 만화나애니메이션과같은타미디어영역전반에걸쳐세력을형성하고있다. 드래곤볼 (Dragon Ball) 을비롯해 기동전사건담 (Mobile Suit Gundam), 원피스 (One Piece), 헌터X헌터 (Hunter X Hunter), 나루토 (Naruto) 등수많은인기만화및애니메이션원작의판권과사용권을보유중인것이다. 콘솔게임퍼블리싱에서도이같은콘텐츠자산을십분활용해온반다이남코는최근 PC 및모바일게임분야에서도유사한전략을펼치고있다. 이미두터운팬층을보유한인기엔터테인먼트콘텐츠는그자체만으로도강력한셀링포인트가되기때문에반다이남코의멀티플랫폼게임사업은비교적안정적으로추진되고있는분위기다. 특히, 반다이남코는 PC 플랫폼에서는인기콘솔게임을동일하게출시 30) 하는것과달리모바일게임에서는인기 IP를활용한오리지널게임을출시하며시장공략에적극적으로임하고있다. 이미, 피처폰시절부터꾸준히자사의인기 IP 기반모바일게임을퍼블리싱 31) 해온반다이남코가일본의주요콘솔게임업체중모바일게임매출이가장앞서있는이유인것이다. [ 그림 2-4] 일본주요콘솔게임업체의모바일게임매출추이 ( 단위 : 십억엔 ) 출처 : SMBC 니코 (SMBC Nikko) 30) <The Witcher 3: Wild Hunt>, <One Piece: Burning Blood> 등의콘솔게임을 PC 로도출시하였으며, 2016 년 7 월아케이드로출시된 <Tekken 7> 을 2017 년초 PS4, 엑스박스원, PC 로출시할예정 31) 반다이남코는일본피처폰퍼블리싱플랫폼인 아이모드 (i-mode), 이지웹 (Ezweb) 등을통해모바일게임을출시하며이미상당한수익을거둠 35
심층이슈분석 반다이남코는이와함께자사의게임프랜차이즈인 <One Piece>, <Dragon Ball>, <Gundam>, <Tales of ~> 등을모바일버전으로속속출시하며라인업을확충하고있으며, 소위 컬렉션 장르로불리는카드수집형소셜게임도다수서비스중이다. 모바일게임시장에자사의사운을걸고있는것이다. 사실불과몇년전만해도반다이남코가모바일게임에거는기대감은그리높지않았던것으로파악된다. 반다이남코가풍부한모바일게임라인업을갖추고있었지만, 대다수는미디어믹스를통해양산된것들로오리지널게임이아닌만큼모바일게이머의흥미를자극하는데부족함이존재했다. 기존반다이남코가모바일게임시장을사실상새로운수익원이하나추가된수준으로인식한것이다. 하지만일본에서조차모바일게임시장이콘솔게임시장규모를넘어서면서 32), 반다이남코는모바일게임사업에대한기존입장을바꿔자사의대표사업분야로포지셔닝했다. 실제금융분석기관 SMBC니코 (SMBC Nikko) 에따르면, 2016 회계연도 (2015년 4월 2016년 3월 ) 부터반다이남코의모바일게임사업이포함된네트워크콘텐츠 (Network content) 부문의순이익은콘솔게임사업부문인홈비디오게임소프트웨어 (Home video game software) 를앞질렀다. [ 표 2-1] 반다이남코의주요사업부문별순이익추이 ( 단위 : 백만엔 ) 구분 FY 2015 FY 2016 FY 2017(E) FY 2018(E) FY 2019(E) 완구 (Toys and Hobby) 230,918 206,424 188,800 190,200 194,800 게임관련사업 (Network Entertainm ent) 네트워크콘텐츠 82,300 103,900 141,900 148,800 158,000 홈비디오게임소프트웨어 86,500 95,700 97,100 88,000 91,100 아케이드게임머신 72,100 57,900 61,000 64,600 64,300 어뮤즈먼트퍼실리티 55,500 58,600 62,600 64,800 65,300 기타 42 4,841 6,700 7,800 8,600 합계 296,442 320,941 369,300 374,000 387,300 영상및음악사업 (Visual and Music Production ) 43,773 51,967 48,600 49,500 51,000 기타 27,006 27,456 27,600 28,000 28,500 출처 : SMBC니코 (SMBC Nikko) 한편, 반다이남코는내수모바일게임시장에안주하지않고해외진출까지점진적으로준비이뤄내 고있다. 전세계적으로인지도를확보한 원피스 등의 IP 를기반으로글로벌게임시장에서입지를 확보하고있는것이다. 특히, 지난 2014 년 5 월출시된 <ONE PIECE Treasure Cruise> 의경우, 32) 일본게임전문매거진패미통 (Famitsu) 에따르면, 2015 년일본의모바일게임시장은전년대비 18% 증가한 58 억달러를기록한반면, 콘솔게임시장은 13% 감소한 27 억달러를나타냄 36
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 올해국내에서출시되며매출 Top 10 에등극하는등전세계적으로높은인기를구가하고있다. 더욱이반다이남코는세계최대모바일게임시장인중국을집중적으로공략할방침임을천명한바 있어, 업계의관심이쏠리고있는상황이다 33). [ 그림 2-5] 반다이남코의지역별네트워크콘텐츠사업부문매출추이 ( 단위 : 십억엔 ) 출처 : SMBC 니코 (SMBC Nikko) 3. PC 게임업계의플랫폼다각화전략 새로운먹거리를찾아 PC 게임업체의플랫폼확대전략은오래전부터지속되어져왔지만, 게임산업의역사속에서, 아타리쇼크로북미콘솔게임시장이몰락한 1980년대와유선네트워크의발전과함께시장경쟁이격화된 2000년대가 PC 게임업체의스크린확대를추동한대표적인시기로지목된다. 특히, 1980년대초 PC 게임전문퍼블리셔이던일렉트로닉아츠 (Electronic Arts, 이하 EA) 를위시로기존 PC 게임업체의콘솔게임시장진출이확대되었다. 또한, <Starcraft>, <Diablo>, <Warcraft> 등인기 PC게임을제작한블리자드엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment, 이하블리자드 ) 가콘솔게임전문퍼블리셔인액티비전 (Activision) 과의합병 34) 이후사업영역을콘솔, 모바일, 영상콘텐츠등 33) 중국최대게임쇼 차이나조이 (chin Joy) 2016 에서반다이남코는 드래곤볼, 원피스, 건담 등인기 IP 에기반한모바일게임을다수선보인바있음 34) 프랑스미디어기업비방디 (Vivendi) 는 2007 년 12 월 2 일액티비전과의합병계약이체결된후, 액티비전으로부터신규발행주식 2 억 9,530 만주를받고자사의게임사업부문이자블리자드엔터테인먼트의모회사인비방디게임스 (Vivendi Games) 를액티비전에매각. 이와동시에액티비전의 신규발행주식 6,290 만주를약 17 억달러에현금매입하며, 비방디는액티비전의총발행주식의 52% 를보유한대주주로등극하며, 이후액티비전 블리자드를설립. 이후지난 2013 년비방디가액티비전블리자드의보유지분 63% 중 51.2% 를액티비전블리자드대표인바비코틱 (Bobby Kotick) 에매각하며, 액티비전블리자드는분사에성공 37
심층이슈분석 으로확대하게된점은 2000 년대이후 PC 게임업계의생존전략을여실히보여준다. 3.1. 1980 년대... 닌텐도패미컴의등장, PC 게임업체의콘솔시장진출견인 EA 가대 표사업자로지목 1982년소규모게임퍼블리셔이자개발사로출발한 EA는당시새로운게임플랫폼으로주목받은 PC 게임시장에서입지를확대하기위해노력했다. 특히, 1980년대후반부터 1990년대초반까지프리미엄컴퓨터로자리잡은코모도르 (Commodore) 35) 의아미가 (Amiga) PC에서이용할수있는게임을적극적으로출시하며명성을쌓아나갔다. 1988년인텔리소프트 (Intellisoft) 가개발하고 EA가퍼블리싱한슈팅게임 <F/A-18 Interceptor>, 1989년출시한시뮬레이션게임 <Populous> 등이대표사례이다. [ 그림 2-6] EA 의초창기 PC 게임 <F/A-18 Interceptor> 화면 출처 : 유튜브 (YouTube) PC게임퍼블리셔로업계내인지도를확보한 EA가콘솔게임사업으로눈을돌린시기는 1990년으로지목된다. 당시닌텐도가 8비트콘솔게임기패미컴을통해전세계콘솔게임시장에활기를불어넣자, 기존 PC로출시한자사의게임을패미컴플랫폼으로전환한것이다. 하지만닌텐도의 8 비트성능에한계를느낀당시 EA의대표이자설립자인트립호킨스 (Trip Hawkins) 는닌텐도와콘솔게임기경쟁을펼치던일본게임업체세가의 16비트콘솔게임기메가드라이브 (Mega Drive) 에관심을갖게된다. 세가역시 PC게임을통해높은퍼블리싱능력을입증한 EA를서드파 35) 캐나다의 PC 제조사로 1982 년출시된 PC 인코모도르 (Commodore) 64 와 1985 년이후출시된 PC 아미가 (Amiga) 시리즈가북미와유럽에서인기를얻음 38
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 티로확보하기위해접근했으며, EA는세가의주요서드파티로포지셔닝하며본격적으로콘솔게임시장에서활동하게된다 36). 특히, 1993년메가드라이브로출시한미식축구게임 <John Madden Football> 이 100만장이상의판매고를기록하며, EA와세가모두에게성공을안겨주었다. 특히, 이같은판매량은당시전세계적으로불법복제비율이높았던 PC 게임시장에서는달성이불가능한기록으로평가된다. 해당게임출시이후 EA가콘솔게임에자사의역량을집중한이유인것이다. 이후 EA는공격적인 M&A와변화하는게임시장에대한빠른대응으로 2016년상반기매출기준전세계게임업체중 5위를차지할정도로성장했다. 특히, 자사가경쟁력을보유한 <FIFA>, <Madden> 등의스포츠게임을중심으로경쟁업체보다빠르게모바일게임과 PC/ 콘솔의디지털게임으로시장영역을확장했다. 2016 회계연도 (2015년 4월 ~ 2016년 3월 ) 기준 EA의매출은콘솔이 68% 로가장높은비중을차지하고있으며, PC(17%), 모바일 (13%), 기타 (2%) 순으로나타난다. [ 그림 2-7] 2016 회계연도 EA 의플랫폼별매출비중 ( 좌 ) 및지역별매출비중 ( 우 ) 출처 : 유비에스 (UBS) 무엇보다그간콘솔게임타이틀출시이후일정기간동안간격을두고유료 DLC를판매해왔던비즈니스모델에서벗어나, 콘솔게임과정액제게임을결합한게임구독서비스인 EA액세스 (EA Access) 37) 를지난 2014년발표한점은다양한비즈니스모델을탐구하는 EA의노력을보여준다. 게임업계에서는 EA액세스 가디지털게임의패러다임을 소유 에서 구독 으로전환하는데기여할것 36) EA 의설립자인트립호킨스는세가와별도의계약을거치지않더라도메가드라이브에서이용할수있는기술을연구했으며, 이같은기술연구를통해 EA 는세가와유리한조건으로서드파티계약을체결 37) EA 액세스 는엑스박스원에서만이용할수있으며, 소니의 PS 플랫폼에서는해당서비스를출시하는것을거절한것으로알려짐 39
심층이슈분석 으로평가하고있다. 하지만 EA 역시글로벌게임시장의흐름을잘못이해해, 자사게임사업에돌이킬수없는손실을입 힌사례가존재한다. 지난 2008 년 10 월출시한농구게임 <NBA LIVE 09> 부터불법복제가만연하다는 이유로 PC 플랫폼으로출시하지않은것이대표사례로지목된다. 반면, 당시만해도 EA와비교해인지도가거의없던투케이게임즈 (2K Games) 는기존콘솔게임기에서만출시하던자사의농구게임 <NBA 2K> 시리즈를 2008년 10월부터 PC 플랫폼으로확대했다. EA가 PC 게임시장을외면한사이자사게임의스크린을확대하기위한투케이게임즈의전략적결단인것이다. 더욱이농구황제마이클조던 (Michael Jordan) 을전면에내세워 2010년 10월출시된 <NBA 2K11> 은절정의인기를얻으며, 게임시장에서 <NBA LIVE> 시리즈의존재감을점차지워나갔다. 이미 PC 게임시장에서입지를확보하고있다고생각한 EA의자만심이이같은결과를초래한것이다. 3.2. 2000 년대이후... 게임시장의레드오션화로인한 규모의경제 필요성부각 블리자드와액티 비전의결합이대표적 블리자드가콘솔게임시장에본격적으로뛰어든계기는지난 2008년미국의게임업체액티비전과합병되면서부터로평가된다. 아타리의콘솔게임기아타리 2600(Atari 2600) 부터콘솔게임을전문적으로퍼블리싱하며입지를구축한액티비전과 PC 게임시장에서개발력을인정받은블리자드가상호보유한인기 IP와차별화된사업영역으로시너지효과가기대된된것이다. 게임시장내새로운사업자들의끊임없는유입으로 M&A를통한규모의경제구축전략이중요하게강조된점도액티비전과블리자드가결합할수있었던원동력중하나로평가된다. 게임시장이포화상태에이르며, 게임제작비경쟁이격화되면서, 글로벌시장에서영향력을강화하기위한방안으로 M&A가효과적인전략으로지목된것이다. 특히, 블리자드의경우한국을비롯한아시아게임시장에서입지를확보하고있어, 북미및유럽중심으로시장을구축한액티비전과보완관계를형성할수있다. 또한, PC게임이외의시장으로영역확장을시도한블리자드입장에서도콘솔게임전문퍼블리셔인액티비전은완벽한파트너인셈이다. 액티비전블리자드로합병이후블리자드의대표 RPG 게임인 <Diablo>, 최근제작된신규게임프랜차이즈 <Overwatch> 등이콘솔게임플랫폼으로출시될수있었던이유이다. 더욱이액티비전블리자드는기존자사의약점으로지목된모바일게임시장에서입지를확대하기 위해지난 2016 년 12 월, 3 매치퍼즐게임 <Candy Crush> 로유명한킹디지털엔터테인먼트 (King Digital Entertainment, 이하 King) 인수를 59 억달러에마무리지었다 38). 실제킹인수에따른모바일 40
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 게임시장내실적개선효과는바로증명되었다. 2015년 3분기 1억 3,700만달러에불과하던자사의모바일게임사업매출이 2016년 3분기 4억 5,500만달러로급격히상승한것이다. 이는자사의 PC 및콘솔게임사업과맞먹는수치로향후액티비전블리자드의모바일게임사업에장밋빛전망이제기되는배경이다. [ 표 2-2] 액티비전블리자드의주요사업부문별매출추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2015 년 2 분기 2015 년 3 분기 2015 년 4 분기 2016 년 1 분기 2016 년 2 분기 2016 년 3 분기 PC 및온라인 342 323 442 301 630 574 콘솔 276 500 1,360 328 440 534 모바일및기타 80 137 149 232 484 455 유통 61 80 167 47 55 67 합계 759 1,040 2,118 908 1,609 1,630 출처 : 유비에스 (UBS) 모바일게임시장강화외에도액티비전블리자드는종합엔터테인먼트업체로부상하기위한전략을전개중이다. 지난 2015년 10월 22일 e스포츠시장을전담하는부서출범을발표하며, 과거스포츠전문방송채널 ESPN과미국프로축구리그 (NFL) 가소유한스포츠채널 NFL 네트워크 (Network) 의 CEO였던스티브본스타인 (Steve Bornstein) 을책임자로영입했다. 또한지난 2015년 11월에는영화와 TV 영상콘텐츠시리즈를전문으로제작하는액티비전블리자드스튜디오 (Activision Blizzard Studios) 를설립했다. 2016년 10월 28일부터온라인방송서비스인넷플릭스 (Netflix) 를통해상영중인 TV 애니메이션시리즈 스카이렌더스아카데미 (Skylanders Academy) 가액티비전블리자드스튜디오에서제작한대표콘텐츠이다. [ 그림 2-8] 액티비전블리자드의 TV 애니메이션시리즈 스카이렌더스아카데미 화면 출처 : 넷플릭스 (Netflix) 38) 킹의인수가격은디즈니 (Disney) 가영화와게임, 코믹스등의분야에서높은인지도를확보한마블 (Marvel) 을인수할당시책정한 42 억달러보다 40% 이상높음 41
심층이슈분석 최근액티비전블리자드가콘솔-PC- 모바일게임영역을넘어다양한콘텐츠산업영역으로사업을확장하는이유는게임시장을넘어종합엔터테인먼트업체로서입지를구축하려는의중이담겨있다. 게임시장은여타콘텐츠산업과비교해변화가빠른편이기때문에시장의검증을받은인기장르와수익모델이영원히지속될수없다. 이같은환경속에서게이머의호기심을자극하고다양한플랫폼및장르를포용하는액티비전블리자드의전략은시장생존을위한전략적방안으로최근게임업계에시사점을제공한다. 4. 국내콘솔게임시장동향 4.1. 국내콘솔게임시장현황및과제 지난 2016년 11월 17일부터 20일까지 4일간개최된국내최대게임쇼 지스타 2016 에서는과거와달리국내외콘솔게임업체들이대거참가해관람객의이목을집중시켰다 39). 모바일및 PC 온라인게임위주의국내게임시장에서콘솔게임의입지가점차확대되고있음을입증한사례인것이다. 실제, 조이시티등국내유명온라인게임업체의콘솔게임시장진출선언이이어지고있을뿐만아니라반다이남코의전략시뮬레이션게임 <Super Robot Wars OG: THE MOON DWELLERS> 등해외유명콘솔게임이한글로출시되며, 국내콘솔게임시장의성장을추동하고있다. 실제한국콘텐츠진흥원이발행한 2016 대한민국게임백서 에따르면, 콘솔게임시장은한글화타이틀이본격적으로확대출시된 2014년이후성장세를보이고있다. [ 표 2-3] 국내게임시장규모및전망 구분 온라인게임 모바일게임 2013 2014 2015 2016(E) 2017(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 54,523-19.6% 55,425 1.7% 52,804-4.7% 52,390-0.8% 53,480 2.1% 23,277 190.0% 29,136 25.2% 34,833 19.6% 38,905 11.7% 42,356 8.9% 콘솔게임 936-41.8% 1,598 70.7% 1,661 3.9% 1,670 0.5% 1,698 1.7% PC 게임 380-44.1% 337-11.3% 379 12.5% 390 2.9% 401 2.8% 39) 대표적으로소니는거치형콘솔게임기 PS4 와휴대용콘솔게임기 PS 비타 (Vita) 의최신게임을체험할수있도록부스를구성한한편, 지스타조직위원회와공동으로 지스타가상현실 (VR) 특별관 을개설하는등역대최대규모로 지스타 2016 에참가. 사상처음으로 지스타 에 B2C 부스를개 설한일본게임업체반다이남코는한글화발매가결정된자사인기게임 <Tekken 7>, <Dragon Ball Xenoverse 2>, <SD Gundam G Generation Genesis> 등을방문객이시연할수있도록구성 42
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 아케이드게임 825 4.3% 528-35.9% 474-10.3% 476 0.4% 482 1.3% PC 방 16,618-7.3% 12,277-26.1% 16,604 35.2% 18,901 13.8% 17,609-6.8% 아케이드게임장 639-3.9% 405-36.6% 457 13.0% 462 1.1% 479 1.7% 합계 97,198-0.3% 99,706 2.6% 107,223 7.5% 113,194 5.6% 116,496 2.9% 출처 : 한국콘텐츠진흥원 국내콘솔게임시장성장의원동력으로평가되는한글화타이틀확대는소니의 PS4를중심으로빠르게증가하고있다. 국내게임커뮤니티인헝그리앱에따르면, 2016년 10월중순까지 PS4의한글화타이틀수는 76개로지난 2015년의 58개대비 31.0% 성장했다 40). PS4에서한글화타이틀이빠르게확대되고있는점에대해, 업계전문가들은 2013년 6월소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 (Sony Interactive Entertainment Korea, 이하 SIEK, 舊소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 ) 대표로부임한카와우치시로 (Kawauchi Shiro) 41) 의노력이수반된결과로평가한다. 전세계적으로불모지인한국콘솔게임시장에한글타이틀이출시될수있도록카와우치시로대표가소니의서드파티개발사를적극적으로설득한것이다. 지난 2015년 12월국내콘솔게이머들이카와우치시로에게감사패를전달한이유이다. [ 그림 2-9] 주요콘솔게임기의한글화타이틀수비교 출처 : 헝그리앱 한글화콘솔게임의확대와이에따른콘솔게임기의보급이기대되며최근국내콘솔게임시장에 40) 과거와비교해엑스박스원 (Xbox One) 에서도한글화타이틀이확대되고있지만, PS4 에는미치지못하고있는상황. 엑스박스원의경우 2016 년중순까지 32 개의한글게임을시장에유통시킨것으로조사 41) 카와우치시로가 SIEK 대표로공식적으로부임한시기는 2013 월 6 월이지만, 실제 2010 년 6 월부터대표직을수행. 카와우치시로는한국에서의공로를인정받아 2015 년 6 월부터아시아지역게임사업전체를총괄하는소니인터랙티브엔터테인먼트재팬아시아 (Sony Interactive Entertainment Japan Asia, SIEJA) 의부사장으로취임 43
심층이슈분석 장밋빛전망이제기되지만, 일각에서는불법복제에대한가능성이여전히존재하는만큼국내콘솔게임시장의성장에는한계가존재할것이라고주장한다. 실제, 과거국내콘솔게임시장이고사위기에처했던이유역시콘솔게임을정식으로구매하지않고불법적으로다운로드받아즐기는게이머들의증가때문으로분석된다 42). PC게임과비교해불법복제가쉬운편은아니지만, 게임숍과온라인커뮤니티등에서암암리에콘솔게임을불법적으로즐길수있는방법이공유되었다. 이로인해당시닌텐도의콘솔게임기위 (Wii) 와휴대용콘솔게임기 NDS, 소니의 PSP 등에서다수의한글화게임이출시되었음에도불구하고해당게임기에서판매된대부분의게임이저조한판매량을보였다 43). 물론, 최근에는콘솔게임기의보안능력이과거에비해향상되었으며, 국내게이머들의인식역시변화되고있으나, 디지털게임의활성화에따른불법복제의위험성은여전히존재한다. 최근한글화콘솔게임의확산이불법복제로제동이걸리지않도록정부에서게임물의불법복제근절을위한보다강력한의지를표명하고, 이용자의인식개선에앞장서야한다는주장이제기되는이유인것이다. 게임이용을하나의문화적취미생활로이해하지못하는사회적분위기도국내콘솔게임산업의발전을위해개선되어야할부분으로지목된다. 특히, PC 온라인게임및모바일게임의경우에는가정내이미보급되어있는 PC와스마트폰을활용해즐길수있는반면, 콘솔게임을즐기기위해서는별도의단말을구매해야하기때문에콘솔게이머를특정사안에집착하는소위오타쿠로왜곡하는경우도존재한다. 건전한취미생활로게임이용문화가아직국내에정착되지않았음을보여주는사례인것이다. 4.2. 국내 PC 온라인및모바일게임업체의콘솔게임시장진출타진확대 이미오래전부터 EA 등 PC게임개발및퍼블리싱으로사업을시작한글로벌게임업체들이콘솔로영역을확장한바있으나, 국내에서는 콘솔게임기의저조한보급 모바일게임대비상대적으로높은개발비 유무선네트워크의확산및 PC/ 스마트폰의빠른보급 콘솔게임이용에대한사회적편견등으로한국의대표게임업체들은 PC 온라인게임및모바일게임에만관심을가져왔다. 42) 국내게임산업에서불법복제가극심했던 2011 년불법복제물게임시장규모는 5,371 억원으로, 비디오게임시장규모인 2,640 억원을 2 배이상앞지름. 또한문화체육관광부의 2011 년보고서에따르면, 불법복제에따른게임산업의생산감소액은 2,447 억원에달하며, 부가가치의감소액은 1,899 억원으로조사 43) 예를들어, 2010 년기준국내에서 NDS 의판매량은 300 만대에육박하지만, 불법복제로인해해당게임콘텐츠의경우 10 만개이상판매된타이틀이 16 개에불과할만큼저조한성적을보임 44
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 하지만, 국내의 PC 온라인및모바일게임시장이포화상태에이르게되면서, 최근국내게임업계는새로운먹거리로콘솔게임시장진출을타진하고있다. 국내에서콘솔게임기가빠르게보급되면서, 해당게임시장의잠재력이높게평가되고있는것이다. 그간국내콘솔게임시장진출에회의적인입장을견지해온반다이남코, 세가등이최근한글화타이틀을확대한이유이다. 특히, 치열한시장경쟁이전개되고있는모바일및 PC 온라인게임시장에서는막대한마케팅비용지출이필수적인반면, 콘솔게임시장의경우상대적으로마케팅비용지출에대한부담감이적은상황이다. 게임의품질이시장성패의중요한요소로자리잡을수있는만큼온라인및모바일게임업계에서게임개발력을확보한중견 중소업체가콘솔게임시장진출을타진할수있는것이다. 북미와유럽에서는여전히콘솔게임의인기가높은만큼해당시장진출을추진할수있다는점도콘솔게임시장에국내업계의관심이확대되고있는이유중하나이다. 2016년 10월시장조사업체슈퍼데이터리서치 (SuperData Research) 와전자결제서비스인페이팔 (PayPal) 이공동으로수행한조사에따르면, 미국인의 31% 가타게임플랫폼보다콘솔을선호한다고응답했으며, 스페인, 프랑스, 영국등유럽의주요국가에서도콘솔게임을선호하는경향이높은것으로나타났다. [ 그림 2-10] 전체게임플랫폼중콘솔게임을선호하는이용자비중 출처 : 슈퍼데이터 (SuperData) 모바일및 PC 온라인게임제작에주로사용된유니티 (Unity) 및언리얼엔진 (Unreal Engine) 등의상용엔진이 PS4와엑스박스원등의콘솔게임개발을지원하는점도국내게임업체가콘솔게임시장에관심을확대한이유이다. 과거콘솔게임을개발하기위해서는별도로제작기술을익혀야했지만, 상용게임엔진을사용할경우에는과거와비교해간단한과정을거쳐플랫폼컨버팅이가능하기때문이다. 세계최대게임시장으로부상한중국에서중국이 15년만에콘솔게임시장을전면개방한점도국내게임업계가콘솔게임시장에관심을확대하고있는이유로지목된다. 지난 2000년중국에서는콘솔게임이청소년의육체적, 정신적성장에악영향을미칠우려가있다는이유로콘솔게임기의판매를금지해왔다. 하지만지난 2014년 1월중국정부는상하이자유무역지대에한해해외콘솔게임 45
심층이슈분석 기의판매금지정책을철회한데이어, 소니와 MS가각각 2015년 3월과 2014년 9월자사콘솔게임기의중국판매를개시했다. 물론, PC 온라인및모바일게임중심의중국시장에서콘솔게임이차지하는비중은여전히미미하지만, 가상현실 (Virtual Reality, 이하 VR) 게임을즐기기위한최적의플랫폼으로콘솔게임기가주목받고있는점을고려할때, 해당게임시장이빠르게성장할것으로전망된다. 다만, 콘솔게임개발이거의전무했던국내게임업체들이수십년간개발경험을쌓아온해외주요콘솔게임업체와직접적인경쟁을하기엔무리가따른다는지적이다. 콘솔게임은대형 TV로즐길수있는만큼모바일및 PC 대비큰스크린을염두에제작되어야하며, 짧은시간동안이용하도록디자인된모바일게임과달리오랜시간플레이할수있어야한다. 기존국내게임업체가개발역량을확보한 PC 온라인및모바일게임과는차별화된부분이다수존재하는것이다. 해외유명콘솔게임과직접적인경쟁을피하기위해국내콘솔게임업체는기존콘솔게임시장에서찾아보기어려웠던카드수집형게임, MMORPFG 등의장르를앞세우거나해외에서인지도를확보한 IP를통해해외시장진출을추진하고있다. 또한이용자기반을빠르게확대할수있는수익모델인부분유료화를채택해, 콘솔게임시장을공략하려는시도도이어지고있다. 대표적으로국내 PC 온라인게임시장에서인지도를구축한조이시티는자사의 PC 온라인농구게임인 < 프리스타일 > IP를기반으로콘솔게임을개발중이다. 콘솔게임기의네트워크기능을이용해전세계이용자와실시간대전이가능하며, 언리얼엔진 4를이용해높은그래픽수준을자랑한다. 실제이번국내최대게임쇼 지스타 2016 에서공개된콘솔게임 <3 on 3 프리스타일 > 은게이머들로부터 원작의게임분위기를이어가면서그래픽과게임성이발전했다 는평가를받았다. 국내유명 PC MMORPG게임인 < 테라 > 를개발한블루홀이해당 IP를활용한콘솔 MMOPRG게임제작을시사한점도업계의이목을끌고있다. 콘솔게임개발인력을모집하고있으며, 이미내부적으로별도의팀을구성하고있는것으로알려졌다. 블루홀관계자는국내매체와의인터뷰에서 < 테라 > 의콘솔버전개발은블루홀의해외시장진출전략의일환 이라며 < 테라 > 가글로벌 IP로입지를확보하고있어콘솔게임시장에서도성공가능성이충분할것 이라고언급했다. 국내모바일게임업체의콘솔게임시장진출타진도눈에띄는대목이다. 모바일게임 < 드래곤플라이트 > 로유명한넥스트플로어가 PS4 플랫폼에서이용가능한액션게임 < 키도 : 라이드온타임, 이하키도 > 출시를발표한점이대표사례이다. 국내모바일게임시장의경쟁이심화되면서콘솔플랫폼으로눈을돌리는게임업체가다수등장할것이라는전망이제기되는이유이다. 실제, 국내대표적인공포게임 IP인 < 화이트데이 > 를지난 2015년모바일게임으로출시하며게임업계에서입지를확보한로이게임즈 44) 도콘솔게임시장진출을추진하고있다. 모바일게임출시당시부터콘솔게임시장진출을염두에둔로이게임즈는원작의재미를뛰어넘기위해그래픽을강 46
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 화하고신규캐릭터를추가한콘솔게임 < 화이트데이 : 학교라는이름의미궁 > 을 2017년 3월 PS4 로출시할계획을갖고있다. 더욱이이용자의공포감을부각시키기위해소니의 VR 헤드셋인 플레이스테이션 VR(PlayStation VR, 이하 PS VR) 을지원하는 VR게임 < 화이트데이 : 스완송 > 의글로벌발매를앞두고있어이용자의기대감을모으고있다. [ 표 2-4] 국내게임업체의콘솔게임시장진출사례 주요사업부문 PC 온라인 모바일게임 업체명조이시티블루홀네오위즈엠게임스마일게이트넥슨넥스트플로어로이게임즈 PC 온라인농구게임 < 프리스타일 > IP 기반콘솔게임출시예정 PC MMORPG 게임 < 테라 > IP 기반콘솔게임출시추진 해외게임시장진출전략의일환으로평가 펜타비전의리듬게임인 <DJ MAX RESPECT> 를 PS4 로출시할예정 오락실아케이드, 휴대용콘솔게임기등에서성공한점에비춰볼때, 업계의기대감이모아지고있는상황 국내유명만화 열혈강호 IP 를활용한콘솔게임을개발중 중국에서 열혈강호 IP 기반웹게임이인기를얻고있는점을고려할때, 중국콘솔게임시장진출을고려한행보로평가 육성시뮬레이션게임 < 프린세스메이커 > IP 기반 VR 게임역시콘솔로출시를고려중인것으로알려짐 자사의모바일카드배틀게임 < 큐라레 : 마법도서관 > IP 를활용한콘솔게임을 2016 년 2 월홍콩등동남아 6 개지역에, 9 월에는북미에출시 게임을유료로판매하는대신 PC 및모바일게임시장에서의주요수익모델인부분유료화를탑재 넥슨지스타 2016 프리뷰 행사에서콘솔게임시장진출을준비하고있으며, 자체적으로 3 4 개작품을테스트중이라고밝힘 횡스크롤액션콘솔게임 < 키도 : 라이드온타임 > 출시를발표 공포게임 < 화이트데이 : 학교라는이름의미궁 > 을 PS4로출시할계획 PS VR을지원하는 VR게임 < 화이트데이 : 스완송 > 도발매예정출처 : 스트라베이스 5. 게임업계의사업변화모색에대한함의 스퀘어에닉스를위시한콘솔게임업체들의모바일게임시장진출과 MMO게임을저사양 PC뿐만아니라태블릿 PC, 스마트 TV로도이용할수있는클라우드게임시장의본격개화등게임플랫폼간의월가든 (Walled Garden) 파괴가가속화되었다. 더욱이게임산업의큰축인 PC, 콘솔, 모바일플랫폼은어느한플랫폼의일방적인우위없이글로벌게임시장을고르게 3등분하고있다 45). 게임업체가 44) 과거국내 PC 게임시장의대표주자인손노리의임직원들로구성된게임스타트업. < 화이트데이 > 는과거손노리의대표 IP 로지목 45) 시장조사업체뉴주가게임스크린별시장규모를분석한자료에따르면, 2016 년전세계게임시장중거치형콘솔게임기를의미하는엔터테인먼트스크린과휴대용콘솔게임기인핸드헬드게임 (Handheld Games) 규모는전세계게임시장의 31% 로 PC(32%) 및모바일 (37%) 과거의동일한게임시장규모를차지 47
심층이슈분석 기존진출하지않은새로운시장을효과적으로공략할경우막대한추가수익을창출하기에적합한 환경이조성되어있는것이다. [ 그림 2-11] 2016 년게임스크린별시장규모 출처 : 뉴주 (Newzoo) 그러나일각에서는게임사업자진영의플랫폼확대전략이부작용을초래한다는우려도제기하고있다. 게임업체들이무엇보다중요시해야할자사의기존플랫폼에서신작게임개발을지연하거나, 콘텐츠및서비스의혁신등본질적인면이간과될수있다고지적하는것이다. 타플랫폼의특성에대한고민없이기존게임을그대로이식하는 미투 (Me Too) 게임들의출시역시이용자들의피로감을높일수있다. 금융분석기관금융투자기관맥쿼리리서치 (Macquarie Research) 가 <Final Fantasy> 시리즈의 미투 게임범람을이유로스퀘어에닉스의실적악화가우려된다는전망을제시한이유이다. 나아가 ICT 기업들의게임시장진출이본격화되면서게임업계가또다른경쟁국면을맞이하고있다는점도자칫플랫폼을무리하게확대하는데부정적인전망이제기되는이유중하나이다. 실제아마존 (Amazon) 은 2014년 9월게임전문스트리밍사업자트위치 (Twitch) 인수와 2016년 2월게임개발엔진인럼버야드 (Lumberyard) 의공개, 10월자체 PC 온라인게임 <Breakaway> 등의출시로 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC를아우르는쿼드스크린 (Quad-Screen) 게임플랫폼을확보한상황이다. 또한콘솔게임산업과거리가멀었던텐센트 (Tencent) 는지난 2015년안드로이드 (Android) 기반콘솔게임기미니스테이션 (Mini Station) 을출시하면서 TV 스크린게임시장진출을표명했다. 48
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 이같은우려에도불구, 대다수게임업체는 IP 강화차원에서플랫폼확대전략이효과적이라는데의견을같이하고있다. 특히, 플랫폼을가리지않고게임산업내경쟁이격화되고있는점을고려할때, 게임업계의스크린확대전략은타플랫폼의게이머를흡수할수있다는점에서효과적인방안으로평가된다. 강력한게임 IP가또다른콘텐츠및이종산업과의결합으로새로운부가가치를창출하는일종의 플랫폼 과같은역할을한다는점에서도스크린확대전략이게임산업전반에있어중요한의미를지닌다. 게임업계는앞으로도유명게임 IP들이하나의플랫폼과같은역할을하며동종또는이종콘텐츠 / 서비스에긍정적인파급력을미치게되는콜라보레이션전략으로구체화될것으로전망하고있다. 게임산업내스크린확대를넘어서이종산업과의획기적인콜라보레이션전략이구사될수있다는것이다. 실제, 닌텐도는미국유니버셜 (Universal) 테마파크에 마리오 (Mario), 젤다 (Zelda) 등과같은인기게임캐릭터도입을추진하고있으며, 미국에서는마리오캐릭터를적용한진동칫솔및유명운동화브랜드인컨버스 (Converse) 와협력해자사의캐릭터가그려진운동화를제작하기도했다. [ 그림 2-12] 닌텐도의 마리오 IP 를활용한신발 ( 좌 ) 및칫솔 ( 우 ) 출처 : 하드코어게이머 (HardcoreGamer) 게임이용자의고연령화와가족과함께하는게임문화확산등은게임이동종산업내스크린확대와더불어이종산업과의연계를통해예측불가능한방향으로진화할것임을짐작케한다. 새로운성장동력찾기에혈안이된게임업계가기존게임산업내스크린확대전략을넘어서유명 IP를활용해이종산업진출행보를강화할지예의주시할필요가있을것이다. 49
심층이슈분석 참고문헌 Ÿ ALL GAMES ARE DEVELOPED FOR HIGH-END PCS FIRST AND THEN TUNED DOWN, EA ADMITS, Digital Trends, 21016.11.17 Ÿ EA Games Are Developed for PCs, Scaled Down for Consoles, PlaystationLifestyle, 2016.11.18 Ÿ Gamescom 2016: All the launches, games and consoles at the show, Pocket-lint, 2016.8.21 Ÿ Latin America will generate $4.1bn in game revenues this year - Newzoo, Gamesindustry.biz, 2016.11.1 Ÿ Mobile game revenue to pass console, PC for first time, CNBC, 2016.4.22 Ÿ Nintendo Teams Up with Vans for New Footwear, HardcoreGamer, 2016.5.4 Ÿ Nvidia Proclaims The PC As The Most Important Gaming Platform, NeoGaf, 2013.6.13 Ÿ PC gaming continues to make more money than consoles, TweakTown, 2016.4.30 Ÿ Sony Should Ignore Smartphone Gaming, But They Won t, We Got This Covered, 2016.11.8 Ÿ Square Enix Attributes Rising Revenue To Mobile Games, AndroidHeadlines, 2016.11.9 Ÿ Square Enix Worried About Western Console Gaming, Sees Future in Mobile, WWG, 2016.11.8 Ÿ What's going wrong at UK games retail?, Gamesindustry.biz, 2016.11.21 50
심층이슈분석 전문가인터뷰 : 국내콘솔게임시장현황및글로벌 콘솔게임업계의변화가국내시장에미치는영향 52 인터뷰업체일반현황 53 2016년 3분기콘솔게임시장의주요트렌드진단 60 국내콘솔게임시장현황 69 국내외콘솔게임시장조망 72 국내콘솔게임시장관련정책적제언
심층이슈분석 전문가인터뷰 : 국내콘솔게임시장현황및글로벌콘솔게임업계의변화가국내시장에미치는영향 참여자 : 넥스트플로어김민규 ( 대표 ) 조이시티김찬현 ( 사업부장 ) H2인터렉티브임익수 ( 이사 ) 본인터뷰는국내외콘솔게임시장현황및트렌드관련게임업계현장의목소리를직접전달함으로써국내콘솔게임시장의현주소를진단하고해당시장의성장방안을고민해보기위한취지로작성됨 국내외콘솔게임산업전반에대한업계의움직임과미래전망을제시하기위해기존모바일및 PC 온라인게임시장에서콘솔게임시장으로영역을확대한업체와게임유통전문업체를인터뷰대상으로선정함 본인터뷰의내용은각인터뷰대상자의의견으로소속업체의공식입장과는다를수있음 1. 인터뷰업체일반현황 각회사 ( 제공서비스등 ) 에대한소개부탁드립니다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 조이시티는우수한개발력과창의적인발상을바탕으로다양한장르의게임을개발및서비스해온업체로, 국내최초의스포츠온라인 PC게임 < 프리스타일 > 을성공시켰다. 또한국내모바일게임시장형성초기에모바일 SNS게임 < 룰더스카이 > 를출시하며, 자사의도전정신이매출확대로이어질수있음을입증했다. 최근에는 < 건쉽배틀 > 지식재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 기반가상현실 (Virtual Reality, 이하 VR) 게임을개발하고있으며, < 프리스타일 > IP 기반콘솔게임 <3 on 3 프리스타일 > 출시도앞두고있다. 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 지난 2012년다섯명정도의멤버와함께시작한소규모회사였으나, 모바일 52
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 게임 < 드래곤플라이트 > 의인기로성장세를구가하며, 2016년현재 100명이상의임직원을보유한게임업체로성장하였다. 특히, 2016년 5월출시된모바일게임 < 프렌즈런 > 이인기를얻으면서국내대표모바일게임업체로자리매김했다. 최근에는국내게임업계의관심에서멀어진콘솔게임시장진출을타진하고있으며, 자사연구소에서콘솔게임 < 키도 : 라이드온타임, 이하키도 > 를개발중에있다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 자사는게임전문유통회사로테이크투게임즈 (Take Two Games) 등세계유수의게임퍼블리셔및개발사들과글로벌경영체제를확립했다. 전세계적으로최고의타이틀을제공한다 는목표아래, <GTA> 시리즈를유통하였고, PC 및엑스박스원 (Xbox One), 플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 4 등의콘솔게임을대상으로다양한장르의인기타이틀을지속적으로퍼블리싱하고있다. 이외에도, 세계최고의주변기기업체인매드캣츠 (Mad Catz) 와국내게임부문계약을체결해, 게임패드, 레이싱휠, 조이스틱상품을유통하고있으며, 자사가보유중인특허를기반으로신규플랫폼에대응하는컨트롤러개발도진행하고있다. 2. 2016 년 3 분기콘솔게임시장의주요트렌드진단 2.1. 콘솔게임기의업그레이드化현상 과거세가의메가드라이브 (Mega Drive) 가다양한주변기기를확장할수있는애드온개념을선보인바있지만, 자체플랫폼에서성능을높인같은세대의콘솔을출시한것은소니가사실상처음이라는평가입니다. 또한마이크로소프트 (Microsoft, 이하 MS) 역시엑스박스원 (Xbox One) 의성능을높인콘솔게임기출시를예고하고있습니다. 이같이콘솔게임기가업그레이드형태로출시되는이유에대해 VR 지원을위한일시적인형태라는의견이있는반면, 빠르게변하는하드웨어기술의변화속에타게임플랫폼에대응하기위한행보이며향후에도이같은움직임이지속될것이라는의견도존재합니다. 실제업계에서는콘솔게임기의업그레이드化에대한이유는무엇이라고생각하시며, 이를어떻게평가하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 자사가파악하기로는전세계출시된콘솔게임기중 1억 7,000만 ~ 2억대는활성단말로파악된다. 활성화된콘솔게임시장을차지하기위해마이크로소프트, 소니등이마케팅경쟁을전개하고있는것이다. 최근콘솔게임기의업그레이드역시마케팅의일환으로파악된다. 마이크로소프트가엑스박스스콜피오 (Xbox Scorpio) 로업그레이드하는이유역시소니에게빼앗긴시장비중을회복하기위한전략적결단인것이다. 소니역시현재보유한이용자를유지하면서경쟁업체에대응하고 VR에대한새로운수요를충족하기위해플레이스테이션프로 (PlayStation Pro, 이하 PS 53
심층이슈분석 프로 ) 를출시한것으로생각한다. 콘솔게임기의업그레이드전략이하나의트렌드로이해하기에는아직은부족한것같다. 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 콘솔게임산업이장구한역사를거치며발전해온것은인간의본능의표출이라고본다. 보다높은성능과고품질을선호하는것은다양한산업영역에서이루어진발전과도일치한다. 이같은측면에서현세대콘솔게임기가업그레이드되는것은시장의트렌드가될수있으며, 이용자의요구라고생각한다. 하지만콘솔게임기가빠르게업그레이드되는현상은콘솔게임시장내개발자의양극화현상을유발한다고본다. 보다고성능을충족하는 AAA게임을개발할수있는업체는매우제한적이며, 그밖에게임업체들은 AAA게임과의경쟁을피해아이디어혹은도전정신을강조한게임을개발할수밖에없다고본다. 결국콘솔게임기의업그레이드로인해콘솔게임개발업계의중간층이사라지는현상을추동할수있다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 게임소프트웨어를발매하면콘솔게임기뿐만아니라대부분 PC로도발매가된다. PC는점차사양이좋아지고있으며, 이에따른업그레이드도용이한편이다. 반면, 콘솔게임기는한번출시하면 5 6년가량의수명이존재한다. PC와비교해콘솔게임기의성능이점차떨어질수밖에없다. PC와의게임플랫폼경쟁에서우위를확보하기위해콘솔게임기제조사들이업그레이드전략을채택한것이다. 2017년 PS프로보다높은퍼포먼스를제공하는 MS의스콜피오가출시되면, 소니독주의콘솔게임시장이변화될것으로기대된다. 특히스콜피오에대한개발자의기대감이높게형성되어있는것으로파악돼, MS 콘솔기반게임이시장에확대될것으로전망된다. 2.2. 콘솔게임업체의외연확대 닌텐도, 소니등콘솔게임기제조사에서모바일게임시장을겨냥한움직임을보이고있으며, 콘솔게임전문제조사로인식된테이크투인터랙티브 (Take-Two Interactive) 의자회사인 2K게임즈 (2K Games) 등도이미 PC 게임시장에서영향력을행사하고있으며, 최근모바일시장에도진출해있는상황입니다. 콘솔게임업체가타플랫폼으로영역을확대하는주요요인은무엇이라고생각하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 전세계적으로콘솔게임시장의비중이큰편이지만, 점차모바일게임시장이확대되면서, 기존보유한 IP를확대하려는해외유명게임퍼블리셔들의니즈를충족시켜주었다. 특히단일플랫폼에서시리즈를짧은기간동안발매하기어렵기때문에 IP의다양한활용을위해플랫폼을확대한다고본다. 54
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 모든게이머가콘솔, 모바일, PC게임을모두즐기긴어렵다고생각한다. 이들플랫폼간교집합이있지만, 그렇지않은이용자규모가더욱크기때문에 N스크린전략을통해이용자규모를확대하려는전략으로풀이된다. 특히, 언리얼엔진 (Unreal Engine) 등상용엔진의발전으로다양한플랫폼에서이용자를확대할수있는도구가갖추어졌다. 사실상용엔진으로인해, 과거와비교해다양한플랫폼에서게임을발매하는것이많이용이해진상황이다. 물론현재제공중인상용엔진역시각각의플랫폼에적합한별도의작업이필요하지만, 과거별도의플랫폼에서게임이개발되던것과비교해서는시간과비용측면모두에서절약이가능하다. 특히, 유니티 (Unity) 엔진이이용의편의성등으로인해인기를얻으면서, 다양한플랫폼에서게임을출시하려는게임업체의니즈가확대되었다. 언리얼엔진역시비싸고사용하기어려운엔진으로인식되었으나유니티로인해접근성을강화하면서게임업체의플랫폼다각화전략에긍정적인영향을미쳤다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 물론게임개발업체입장에서는모든플랫폼에서매출을창출하는것이유리하다. 다만, 기존콘솔의경우플레이스테이션 (PlayStation, 이하 PS) 3를포함해이전세대까지만하더라도 IBM의파워PC(Power PC) 46) 아키텍처였기때문에해당콘솔게임을 PC로변환하는데있어어려움이많았다. 하지만 PS4, 엑스박스원은모두 PC와동일한 x86 CPU를사용하고있어서윈도우 OS 에대한접근이용이해졌다. 기술적난관이낮아지면서콘솔게임이 PC로플랫폼을확장하는데유리한환경이조성된것이다. 콘솔게임업체가스크린을확대하는데있어플랫폼별개발의차이등문제점도존재할것으로예상됩니다. 콘솔게임 IP를활용해타플랫폼으로제작할경우실제업계에서생각하는문제점은무엇이라고평가하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 모바일게임시장의경우거대게임사가충분한수익을거두기에는규모가작았지만, 지금은충분한수익을거둘수있는환경으로변모됐다. 하지만, 모바일게임은콘솔게임과제작방법이다르기때문에유명 IP를확보한콘솔게임업체라도모바일게임시장에서성공한사례가드물다. 유명콘솔게임 IP인 <Fallout> 을활용해스마트폰단말에최적화시킨모바일게임 <Fallout Shelter> 을제외하고는성공사례를찾기힘든것이다. 모바일과콘솔게이머의문화적차이가존재하는점이콘솔게임업체가모바일게임시장에서성공을장담하기어렵게만드는요소이다. 무엇보다게임의플랫폼을다각화하는데있어서가장어려운점은개발기술의차이보다는플랫폼별이용자니즈차이와프론트엔드 (front end) 에서의요구사항을충족하기어려운점이다. 일례로게 46) Performance Optimization With Enhanced RISC Performance Computing 의약어로, 1991 년애플, IBM, 모토로라등이제휴한 AIM 연합에서발표. 파워피씨는애플 (Apple) 의파워맥에사용되었으며, IBM 의일부워크스테이션, 서버등에도사용 55
심층이슈분석 임의버그를테스트하는 QA를진행할때, 콘솔과타게임플랫폼간에는상당한차이점이존재한다. 결국, 다양한플랫폼에서갖고있는노하우가자사의파이프라인에서시너지효과를낼수있을것으로판단될경우멀티플랫폼전략을사용하는것이유리하지만, 그렇지않은경우는재고할필요가있다. [ 그림 3-1] 콘솔게임 <Fallout> IP 를활용해성공한모바일게임 <Fallout Shelter> 화면 출처 : 구글플레이 (Google Play) 2.3. e 스포츠에대한관심증가 최근소니가플레이스테이션 4를활용한 e스포츠모드를공개했으며, 닌텐도역시 스위치 프로모션영상끝부분에 e스포츠를연상시키는내용을넣었습니다. 기존까지 e스포츠에별다른관심을보이지않던콘솔게임업계가수익다변화이외에해당시장에관심을갖게된또다른이유는무엇이라고생각하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 콘솔게임기제조사들과 e스포츠에대해이야기를나누면, e스포츠시장에대한관심은높으나이에대한정확한전략이아직수립되지않은느낌이다. <League of Legends> 등의 e 스포츠게임을콘솔플랫폼에서도성공시키길원하나콘솔과 PC의플랫폼의차별화된특징이존재하기때문에콘솔에서의 e스포츠적용을위한방안을찾고있는상황이다. 현재콘솔게임기제조사들이 e스포츠에대한행보는콘솔 e스포츠를위한인프라구축단계인상황인것이다. 소니는무료로배포한레이싱과축구를결합한게임 <Rocket League> 가게이머들로부터큰호응을얻은이후, e스 56
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 포츠에대한관심을확대했다. 게임제작과마케팅에큰비용을들이지않더라도 e스포츠를통해성공할수있음을 <Rocket League> 가증명했기때문이다. MS는샌드박스게임 <Minecraft> 의플레이동영상이큰인기를얻고있는점에주목하고있다. 하지만, 콘솔게임기벤더모두에서아직까지콘솔게임의 e스포츠화에대한구체적인움직임은나오지않고있다. 2017년여름이해당시장을개화하는시기로예상된다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 콘솔게임의경우새로운시리즈와버전이 PC 온라인게임대비빠르게출시되는편이다. 해당게임을새로구매해야하는상황에서 e스포츠의프로팀이창단하기어렵다. 하나의종목을오래즐겨야하는 e스포츠성격과현재의콘솔게임발매주기가적합하지않는것이다. 일례로, 코나미 (Konami) 가자사의축구게임위닝일레븐 (Winning Eleven) 의프로팀의창단을시도하였으나, 지원부족등의이유로해당게임의 e스포츠화는실패로귀결되었다. 또한, 콘솔게임의 e스포츠종목으로주목받는격투액션장르는이미아케이드게임에서활성화되고있어동일한게임이콘솔플랫폼으로주목받긴어려울것같다. 다만, 최근소니및 MS 등콘솔게임플랫폼홀더들이콘솔의 e스포츠화에대한적극적인자세를보이고있어해당시장성장에대한기대감이높아지고있는상황이다. 콘솔게임업체가 e스포츠시장진출에대해원활한경기중계를위한옵저버시스템등이아직갖춰져있지않다는등우려의목소리도존재합니다. 콘솔게임업계가 e스포츠시장의한축으로자리잡기위해시급히해결해야할사안은무엇입니까? 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 콘솔 e스포츠는새로운시장이발견된측면에서이해해야한다. 해당시장이성장하기위해서는콘솔게임플랫폼홀더들의지원도중요하지만결국콘텐츠이다. 하지만, 아직은콘솔 e스포츠를위한적합한콘텐츠가부재하다고생각한다. <League of Legends> 는무료플레이가가능하기때문에이용자저변을빠르게확대할수있었다. 이같은저변확대를위해부분유료화전략이중요하지만콘솔게임은아직까지게임을유료로구매하는비즈니스모델이대부분이다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 콘솔 e스포츠시스템에옵저버모드도없는상황에서게임개발업체가이를개별적으로개발하는데는한계가존재하며, 현재아직소규모시장인콘솔 e스포츠를위해게임업체들이비용을투자하기엔위험성도높다. 이같은상황에서콘솔게임플랫폼홀더들의적극적인자세가중요한것이다. 최근콘솔게임의 e스포츠로지목되는 <Overwatch> 는자사가 PS4 유통을담당했는데, 이미 PC에서 e스포츠로자리잡은게임을콘솔에서진행할이유가없다. 액티비전블리자드입장에서별도의비용을투입해시장자체가작은콘솔로영역을확대할이유가없는것이다. 액티비전블리자드가국내에서 <Overwatch> 를출시할때콘솔게임에한글화를진행하지않은이유도이와같은맥락으로보면된다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 격투액션게임이콘솔게임의 e스포츠에가장유력하다는주장도제기되고있으 57
심층이슈분석 나격투액션게임의대회를살펴보면아직이벤트차원의성격이강하다. 액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 는 e스포츠대회를직접운영하는것이수익성과운영측면에서유리하다. 액티비전블리자드가앞장서콘솔게임기제조사와함께콘솔의 e스포츠를진행할필요가없는것이다. 게임의조작에있어서도한국, 중국등의지역에서는 FPS게임을키보드와마우스로주로즐기지만, 유럽에서는게임패드로즐기는경우가대다수다. 동일한게임이 PC와콘솔에서모두 e스포츠를진행할경우조작밸런스문제점이부각될수있다. 다만 PC와콘솔이별도의리그로운영될수는있을것같다. 2.4. 콘솔게임과 VR 접목본격화 최근소니가플레이스테이션 4에서작동가능한 VR 헤드셋 PS VR을출시하는등콘솔게임과 VR의접목이본격화되고있습니다. 하지만 VR 게임에서여전히현기증등의문제가부각되고있어일시적인유행에그칠것이라는전망도제기됩니다. 이를해결하기위한콘솔게임업계의움직임은어떤것들이있으며, 콘솔 VR게임시장은어떻게발전할것으로전망하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 오큘러스리프트 (Oculus Rift) 등의개발에기여한 VR 전문개발자마이클아브라쉬 (Michael Abrash) 가 3년전에예상한 VR 시장이실제동일한형태로현재구현되었다. 지난 2016년 11월그가 5년후의 VR 기술을예측한점이화제를모은이유이다. 5년간의변화동안 VR 시장에새롭게진입하는 VR 헤드셋들은오큘러스리프트등이미인지도와기술력을일정수준이상확보한 1 세대 VR 헤드셋과의경쟁에서앞서나가기어려울것으로보인다. 이같은관점에서소니의 VR 헤드셋플레이스테이션 VR(PlayStation VR, 이하 PS VR) 은가격이저렴하면서높은성능을제공해소비자들로부터높은인기를얻을것으로예상된다. 소니는 2013년 VR 헤드셋을소개하기이전부터 VR 헤드셋에대한연구를오래전부터진행해왔으며, 이를통해상당한기술력을확보했다. 경쟁력있는콘텐츠를수급할수있는소니가콘솔게임기에 VR을접목한것은 VR시장전체에서입지를확보할수있는탁월한전략으로보인다. 가격적인이점과편안함, 전세계에서이미구축된유통망등을앞세워, PS VR이빠르게 VR 시장을확대할것으로전망된다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : VR 헤드셋이무선화가되어야본격적인시장이형성될것으로예상된다. 무선헤드셋은게임뿐만아니라 VR 기술의응용처를확대할수있다. 결국게임이외의콘텐츠를이용하기위해 PS프로를구매하는경우가생길수있는것이다. 다만, 현기증등의문제점이여전히남아있는상황인데 VR 헤드셋을개발하는데필요한개발자버전과개발키트의보급이늦어진점이원인으로파악된다. 현기증등의문제점을해결하기에콘텐츠개발기간이충분하지못한것이다. 결국시간이지나면해결될수있는부분이다. 58
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) [ 표 3-1] PS VR 의非게임콘텐츠주요목록 콘텐츠명제작사장르이미지 <Allumette> 펜로즈스튜디오스 (Penrose Studios) 영화 <Hulu VR> 훌루 (Hulu) TV 쇼및영화플랫폼 <INVASION!> 바오밥스튜디오스 (Baobab Studios) 애니메이션 <Kismet> 사이옵 (Psyop) 운세 <Littlstar VR Cinema> 리틀스타미디어 (Little Star Media) 영상콘텐츠플랫폼 <Vrideo> 브리디오 (Vrideo) 영상콘텐츠플랫폼 <Within> 위드인언리미티드 (Within Unlimited) 유틸리티 출처 : 스트라베이스 김찬현 ( 조이시티 ) : 현재 VR 헤드셋의성능으로충분히현기증을해결할수있다. 사실하드웨어가아니라소프트웨어를개발하는개발사들이아직 VR에최적화된제작기법을구현하지못해현기증현상이발생하는것이다. 특히오큘러스리프트, HTC바이브 (HTC Vive) 등의개발자회의에서는현기증을감소시키기위한제작기법에대한정의를이미마친상황이다. VR이미래 IT산업을재편할수있는강력한기술로인식되는것은인간의두뇌가실제존재하지않는사물을마치실제존재하는것처럼인식할수있도록유도할수있기때문이다. 이미해외에서는이같은 VR 기술의특징을활용한 VR 콘텐츠타이틀을연구하고있으며, 2017 2018년사이에다수출 59
심층이슈분석 시될것으로기대된다. 실제, 자사의경우 VR 콘텐츠내에서자유롭게이동하면서도멀미를느끼지않는콘텐츠를개발하고있다. 현재 VR 콘텐츠를경험하지못한일반인들을대상으로한테스트를진행하고있으며, 90% 이상의테스터들이 30분이상현기증없이콘텐츠를이용하는수준까지기술이개발되었다. 3. 국내콘솔게임시장현황 3.1. 국내콘솔게임시장일반현황 국내에서모바일게임과비교해콘솔게임시장은규모가작은탓에마케팅지출비용이상대적으로적을것으로예상됩니다. 실제타플랫폼과비교해국내콘솔게임업계의마케팅비용은어느정도수준입니까? 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 실제콘솔게임으로마케팅을진행한경험이아직부재해모바일게임시장에투입된마케팅비용과직접적인비교는어려울것같다. 다만, 규모가작은국내콘솔게임시장에서대규모마케팅을진행하는것은큰효과를거두긴어려울것같다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 국내콘솔게임시장만을목표로마케팅전략을전개하는것은큰의미가없다. 콘솔의트렌드는글로벌게임쇼를통해형성되기때문이다. 1월에대만게임쇼 (Taipei Game Show) 를시작으로 3월에 GDC, 6월에 E3, 7월에차이나조이 (China Joy), 8 9월에게임스컴 (Gamescom) 과도쿄게임쇼 (Tokyo Game Show), 10월에파리스게임스위크 (Paris Games Week) 등의글로벌게임쇼를통해콘솔게임의트렌드가형성되는것이다. 특히, 콘솔게임업계에서는오프라인스토어와제휴를통해광고를전개하는것이그나마효과를볼수있는마케팅창구이다. IGN과같은게임관련메이저미디어를이용할경우광고효과를볼수있지만, 광고비용이높을뿐만아니라인지도가없는게임퍼블리셔의경우비용을지불해도광고를전개할수조차없다. 결국게임에대한마케팅을효과적으로진행하기위해서는콘솔플랫폼홀더및글로벌미디어등과의신뢰관계구축이중요한요소이다. 이는국내의한게임업체가노력한다고할수있는부분이아니라국내의모든콘솔게임업체가함께정진해나가야하는부분이다. 국내에서개발한콘솔게임중 6개이상이유의미한성과를거둬야해외메이저채널들이국내콘솔게임업체를바라보는눈빛이달라질것으로생각한다. 최소 3년이상의시간이걸릴것으로예상한다. 인지도가없는게임을대상으로 TV 및라디오광고, 온라인광고등을전개해도큰효과를거둘수없다고생각한다. 60
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 임익수 (H2인터렉티브 ) : 자사의경우글로벌퍼블리셔들과계약을체결할때, 1차적으로발매되는게임수량에비례해게임한개당 1 3달러정도의마케팅비용을포함한다. 예들들어마케팅비용을게임한개당 3달러, 1차발매수량을 1만개로책정했다면, 3만달러를마케팅비용으로사용할수있는것이다. 이는 TV 등의광고를진행하기에는충분하지못하기때문에자사의경우오프라인게임매장의 X배너광고, 온라인커뮤니티사이트의배너광고, 예약판매에대한사은품지원등을진행하고있다. 다만 <GTA> 의경우국내에서높은판매실적을기록해, 락스타게임즈 (Rockstar Games) 에서다양한형태로마케팅을지원해주고있다. 2017년국내에서도인기가높은게임시리즈인 <Red Dead Redemption 2> 가발매될예정이며, 해당게임이국내에서도인기가높아지금부터마케팅을준비하고있다. 아무래도국내에서인지도가높은타이틀의경우마케팅을강화할경우그에따른효과가크기때문에마케팅비용에높은예산을책정할수있다. 실제, 국내콘솔게임시장에서어떤장르가인기를누리고있으며향후어떻게변화될것으로전망하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 국내콘솔게이머들의취향은규정할수없을정도로다양하다. 다만, 일본에지리적으로가깝고오래전부터일본의게임을접해왔기때문에 JRPG게임이타장르보다인기가높은편이다. 아울러 AAA게임에대한국내콘솔게이머의니즈역시높은상황이며, 게임패드로조작이어려운 <Call of Duty> 등의 FPS게임보다는 <The Last of Us> 등의 3인칭어드벤처에대한수요가높다. 이외에는국내콘솔게이머들의취향이해외콘솔게이머들과특별히다르다고생각하지않는다. [ 그림 3-2] 국내에서인기가높은콘솔 AAA 게임 <The Last of Us> 화면 출처 : 게임스팟 (GameSpot) 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 국내콘솔게임시장의규모가작다보니코어게이머의비중이높은편이며, 이들은다양한장르에대한니즈가있을것으로판단된다. 물론 <The Last of Us>, <FIFA> 등의 AAA 게임에대한수요는높다. 콘솔로출시되는 <Pokémon> 시리즈역시높은팬층을형성하고있어수 61
심층이슈분석 요가높은것으로파악된다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 예전에는국내에서 RPG, 시뮬레이션장르가인기를얻었으나, 지금은장르에국한받지않고게임이재미있을경우팬이형성되고있다. 단지, 장르별게임의판매량은다소차이를보이는것으로파악된다. 액션게임이일반적으로판매량이제일높은편이며, 그다음은 RPG, 시뮬레이션장르의경우특정이용자층에서만호응을얻어판매량이그렇게높은편은아니다. 최근에는현물패키지게임을구매하기보다는 PS의온라인서비스인플레이스테이션네트워크 (PlayStation Network, 이하 PSN) 47) 내 PS 스토어등을통해디지털형태의콘솔게임을구매하는경우가증가하는것으로알려져있습니다. 실제국내콘솔게이머의디지털형태게임의구매추세는어떠하며, 해당게임구매방식이국내외콘솔게임시장에미친영향은어떠합니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 디지털게임시장이빠르게확대되고있으나국내의경우빠른배송이가능한온라인쇼핑서비스로아직은패키지게임의판매비중이좀더높은것으로파악된다. 패키지게임을구매에대한특전을확대하고있는점도국내에서패키지판매의비중이높은원인중하나이다. 그럼에도불구하고구매후바로게임을즐길수있는이용의편리함등을앞세워디지털게임의판매비중이빠르게상승하고있다. 실제자사의경우북미, 일본등에서개발된게임을 PSN에서유통하고있다. 해외게임업체벌키픽스 (BulkyPix) 의 <Type:Rider> 를한글화하여 PSN 전용으로발매한것이대표사례이다. 한편, 게임의출시일정역시패키지및디지털게임의판매에영향을미친다. 주말에게임이출시될경우디지털게임의판매가확연히증가한다. 게이머들이주말및휴일에는게임을이용해야하기때문에오프라인매장을이용해야하는시간절약을위하여디지털게임을구매하는것이다. PC 게임시장이스팀 (Steam) 으로성장했듯이콘솔게임시장역시디지털게임이성장할수밖에없을것으로보인다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 콘솔게임의디지털화가콘솔게임기제조사입장에서는양날의검과같다. 패키지게임판매가감소하면오프라인스토어가줄어들것이고, 이는콘솔게임기등하드웨어를유통할수있는채널이사라짐을의미하기때문이다. 그렇다고이용자의니즈와다양한이점이있는디지털게임시장역시무시할수없기때문에결국콘솔플랫폼홀더들은디지털과패키지게임양쪽모두를육성할수밖에없다. 소니등의콘솔게임기제조사들이게임콘텐츠를디지털로판매할수있지만, 작금의유통과정을고려할때, 콘솔게임기를온라인으로만판매하기어렵다. 재고처리등의문제를떠안을수있으며, 지역오프라인스토어에판매를의존해왔기때문이다. 디지털게임에대한이 47) 소니의온라인서비스로, 2006 년 11 월플레이스테이션 3 의발매와함께서비스를시작. 게임및디지털콘텐츠구매, 트로피도전과제, 멀티플레이, 커뮤니케이션기능, 게임패치, 게임세이브데이터백업등의기능을제공 62
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 용자들의니즈가확대되더라도콘솔게임기제조사들은오프라인스토어와협력관계를공고히해나갈수밖에없을것으로보인다. 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 개발사입장에서디지털게임의확대는진입장벽을낮춰준기재로평가한다. 모바일게임시장의성장이앱마켓의등장으로유발된것과유사한것이다. 특히, 콘솔게임시장내 AAA게임과인디게임의양극화현상이심해지고있는상황을고려할때, 콘솔게임기제조사의디지털스토어는인디게임의배급에긍정적영향을미칠것으로전망된다. 과거와비교해최근에는소니, MS 등이콘솔게임라이선스비용을낮춰주는등중소게임업체를위한정책을펼치고있는것으로알려져있습니다. 실제, 콘솔게임기제조사의지원규모는어떠하며, 종류는무엇입니까? 넥스트플로어 ( 김민규 ) : 현재콘솔플랫폼으로개발중인 < 키도 > 의경우원래모바일게임으로제작이기획되었으나콘솔로변경되었다. 소니, 닌텐도등의콘솔게임기제조사에서먼저적극적인요청이있었기때문에 < 키도 > 의플랫폼변경을결정할수있었다. 특히개발킷등을지원한소니의의지를엿볼수있었다. [ 그림 3-3] 넥스트플로어의콘솔게임 < 키도 > 화면 출처 : 넥스트플로어 임익수 (H2인터렉티브 ) : 콘솔게임기제조사측에서게임개발사에게비용을지원해주거나, 라이선스비율등을조정해주는경우도존재한다. 특히, 현재소니는 PSN에다양한국내외인디게임을유치하려는노력을보여주고있어관련지원정책은더욱확대될것으로기대된다. 다만당분간은콘솔대비수익성이좋은스팀에서유통하는것을목표로게임을개발한후, 해당플랫폼에서이용자의반응이좋으면, 콘솔로진출하는개발사가다수를차지할것으로전망된다. 63
심층이슈분석 김찬현 ( 조이시티 ) : 콘솔플랫폼홀더들과보폭을맞추는것은콘솔게임시장에서사업을영위하는데있어서매우중요하다. 자사의경우소니와유대관계를돈독히유지하려고노력했으며, 이에대한결과로, 자사가개발중인콘솔게임 <3 on 3 프리스타일 > 이일본을제외한아시아유일타이틀로 플레이스테이션익스피리언스 (PlayStation Experience, 이하 PSX) 2016 에참가할수있도록지원받았다. 사실이런지원은매우이례적인것으로평가된다. 작년의경우아시아권에서초대받은게임타이틀이전무했기때문이다. 자사가소니와우호적인관계를유지한점과 <3 on 3 프리스타일 > 의높은품질이모두반영된결과다. 사실, 소니는게임개발사에대한다양한지원정책을제공하고있으나, 사업을진행하는국가및권역별로지원정책의차이점이존재해관련사항을모두파악하기어렵다. 3.2. 국내콘솔게임시장의대외위상변화 최근해외의유명콘솔게임이한글화추세가확대되고있으며, 퍼블리셔및개발사들은각종오프라인이벤트를통해유저들과의소통을이어나가고있는모양새입니다. 해외의유명게임업체들이해외주요국과비교해규모가작은국내콘솔게임시장에공을들이는이유는무엇이라고생각하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 콘솔게임의한글화확대를촉발한대표타이틀은 <GTA 5> 의성공에기인한다. 좋은게임은한글화하면많이판매된다는인식을 <GTA 5> 가해외퍼블리셔들에게인지시켜준것이다. 콘솔게임한글화의시작이 <GTA 5> 였다면, 본격적인성장기에진입하게된원인은소니의전대표인카와우치시로 (Kawauchi Shiro) 의노력덕분이라고생각한다. 해외퍼블리셔들이한국에콘솔게임을출시해유의미한성적을거두기위해서는한글화가필수라는인식을심어주었다. 이에따라최근에는해외퍼블리셔들의국내지사들도한글화를본사에적극적으로요구하고있다. 콘솔게임을한글화하기위해서는각타이틀별로 3,000 5,000만원정도의별도의작업비용이추가되며, 이에따른수익보존을위해국내게임유통사들은해외게임퍼블리셔에게별도의개런티를제공해야하는구조였다. 별도의개런티를제공해도 EFIGS(English, French, Italian, German, Spanish) 언어를우선시하기때문에한글화작업은우선순위에서밀리는경우가허다했다. 기존한글화게임이원작의발매일보다늦어진이유이다. 하지만 <GTA 5> 가한글화와원작을동시발매하며시장에큰이슈를낳으면서, 한글화게임에대한해외퍼블리셔들의인식이바뀌게되었다. 국내콘솔게임시장의규모가커졌기때문에한글화작업을진행해주기보다는글로벌게임퍼블리셔들도현지화정책에대한중요성을인지하게되었으며, 이에따른자사충성고객의확보차원으로이해된다. 자사가파악하기에, 국내콘솔게임시장규모를 1로볼때, 일본을제외한아시아전체콘솔게임시장의규모는 1.5밖에되지않는다. 64
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 한편, 콘솔게임의한글화작업시소요되는비용은단어수에따라격차가크며, RPG게임인 <Pillars of Eternity> 등은몇십만단어로이루어져있어한글화작업비용이만만치않았다. 한글화로원작을발매하면이후발매되는 DLC까지한글화작업이진행되어야한다. 하지만국내콘솔게임시장에서한글화로인해수익을거두기는어려운상황이다. 하지만, 자사의경우이용자서비스차원에서한글화를진행하려고노력하고있다. 국내콘솔게임시장이성장한이유는무엇이며, 한단계도약을위한장애물과이에대한해법은무엇입니까? 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 국내의경우 PC와모바일단말의저변이확대되어있어 PC 온라인및모바일게임의인기가높은상황이다. 과거콘솔게임시장이어려움을겪었던이유역시기존보급된단말인 PC에서게임을즐기길선호하는이용자의성향이반영된결과라고보인다. 김찬현 ( 조이시티 ) : VR이성공하면국내콘솔게임시장역시빠르게확대될것으로보인다. 사실과거국내콘솔게임시장이활성화된경우는존재하지않는다고생각한다. 공식적인유통채널이없던상황에서불법적으로게임이유통되었으며, 이로인한불법복제의문제점도부각되었다. 이같은상황은소니가지사를설립하고 PS3를유통하기이전까지지속되었다. 특히과거국내경제상황을고려할때, 콘솔게임을즐기는행위는고가의엔터테인먼트취미였으며, 접근성이높지않았다. 이로인해불법복제게임이확대될수밖에없었던것이다. 하지만콘솔게임기와콘텐츠를구매할수있을정도로경제력이올라오면서콘솔게임시장의문제점으로지목된여러사안들이해결되며국내콘솔게임시장에활력을불어넣어주고있다. 캐주얼하면서저렴해보이는모바일게임에대한이용자의피로감이확대된점도콘솔게임시장이최근성장하고있는이유중하나이다. 3.3. 모바일및온라인게임업체의콘솔게임시장진출확대움직임 조이시티, 넥슨등모바일및 PC게임위주로사업을전개한국내게임업체들이최근콘솔게임시장진출을선언하고있습니다. 모바일및 PC 게임시장과비교해콘솔게임시장이갖는매력은무엇이라고생각하십니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 고객및개발사측면에서콘솔게임의이점이존재한다. 고객입장에서는 AAA 독점타이틀에대한매력도가가장크다. 마치블록버스터영화를보는것과같이완성도높은게임을콘솔게임기로즐길수있는것이다. 개발사입장에서는게임시장의확대측면에서이점을제공한다. 65
심층이슈분석 사실 PC 게임시장에만포커싱을맞추고게임을출시할경우충분한수익을거두기어렵다. 특히, 자사와같이스포츠게임을개발하는경우에는더욱상황이어렵다. 일례로북미에서스포츠게임을즐기는 20대의경우대부분윈도우기반 PC 대신애플 (Appled) 의맥 (MAC) PC를사용한다. 특히, 이들은콘솔로게임을즐기는것을선호하고있다. 자사가 <3 on 3 프리스타일 > 을콘솔플랫폼으로결정한이유이다. 콘솔게임시장에진출함으로써기존 PC 온라인게임제작에노하우를갖고있는인력이자신의미래를개발해나갈수있는도전의식을제공해줄수있다는점도현재국내콘솔게임시장의매력중하나이다. 임익수 (H2인터렉티브 ) : 자사의경우처음에는콘솔게임시장에만게임을유통했으나, 국내시장이협소해외연확대차원에서스팀으로영역을넓혔다. 최근에는아시아전역으로사업영역을확대했다. 양질의콘솔게임콘텐츠가국내에서제작되었으면하는바람이며, 이를통해국내콘솔게임시장만의매력이확대될수있을것으로기대된다. 게임을개발했지만이에대한유통경로를고민하거나게임개발방향을잡지못하는경우자사가지원해줄수있는영역이다. 실제, 인디업체인 21세기덕스가제작한게임인 < 레이서즈 : 더트 > 가스팀과 PSN에서비스될예정이다. 이같이하나의게임콘텐츠로다양한플랫폼으로출시하는사례가증가한다면, 국내콘솔게임시장의매력도가높아질수있다. 특히, 기존소형게임업체에게기회를제공해주던모바일게임시장이대형게임업체로재편되고있는점을고려할때, 콘솔게임시장이국내소형게임업체에게새로운매출원을제공해줄수있다. 무엇보다 PSN과같은콘솔게임의디지털스토어역시모바일앱마켓과동일하게개발자와스토어가각각 7:3의비율로매출을배분한다. 모바일과동일한조건에서게임을개발할수있는것이다. 김민규 ( 넥스트플로어 ) : 콘솔게임만의최대매력은 AAA게임을이용할수있다는점이다. 표준화된사양에서전용컨트롤러등게임이용만을위한시스템이갖추어져있다는점도콘솔게임만의매력포인트다. 많은게임개발사가콘솔게임시장에도전하고싶은니즈를가질수있는이유이다. 자사와같이기존모바일게임업체라도콘솔로도전하는사례가확대될수있다고본다. 모바일및 PC게임개발과비교해콘솔게임의개발비용수준은어떤편입니까? 김민규 ( 넥스트플로어 ) : AAA게임개발에투입되는비용은압도적이다. 모바일과비교해디자인, 게임의볼륨등에서격차가심하다. 다만 PC 온라인게임에서최근나타나고있는대작과는비슷한개발비용이투입될것으로예상된다. PC와콘솔게임모두고품질의게임제작이가능하기때문에비슷한수준의게임을제작할경우투입되는비용은큰차이가없을것으로판단한다. 모바일도성능이급격히성장하면서개발비용이올라가고있으나, 콘솔과 PC를따라가기에는아직무리가있다. 66
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 임익수 (H2인터렉티브 ) : 국내에콘솔게임을많이다뤄본개발사가적어서직접적인비교는어려울것같다. 국내게임업체판타그램의 <Kingdom Under Fire: The Crusaders> 가엑스박스로발매된경우가거의유일한사례이다. 아무래도국내에서콘솔게임개발경험이부족하다보니타플랫폼과비교해게임제작에높은비용이투입될수밖에없는환경이다. [ 그림 3-4] 판타그램의콘솔게임 <Kingdom Under Fire: The Crusaders> 화면 출처 : 판타그램 김찬현 ( 조이시티 ) : 콘솔게임플랫폼을배워나가는과정에서투입되는비용이높은편이다. 특히, 게임을개발하고문제를발견하는 QA 부문의경우콘솔이기존 PC 온라인및모바일플랫폼과비교할수없을정도로높은비용이소요된다. 일반적으로 QA 업무의경우, 게임개발사가직접진행하거나, 혹은별도의 QA 전문업체를통해진행한다. 하지만콘솔의경우에는전문 QA 장비를통해진행해야하기때문에해당장비에숙달된팀이아니면진행하기어렵다. 예를들어소니는 QA 테스트를위한매뉴얼이일반백과사전분량이며, 언어역시영문으로되어있다. 더욱이매뉴얼의업데이트가거의 2주단위로진행된다. 매뉴얼을모두숙지한상태에서 QA를진행할수있기때문에국내의 QA 업체가사실상콘솔전문 QA 서비스를진행하기어렵다. 결국, 콘솔게임의 QA는개발사자체적으로갖추거나해외의콘솔전문 QA 업체와진행해야한다. 콘솔게임개발자들역시경험이부족하기때문에어느부분에서버그가발견될지알수없어서특정부분에집중적으로테스트를요청하기도어렵다. QA 완료까지시간이길어질수밖에없으며이에따른비용은증가하게되는것이다. 콘솔게임을개발할수있는국내인력규모는어떠하며, 그들의개발력은해외개발자들과비교해 67
심층이슈분석 어떤수준입니까? 김찬현 ( 조이시티 ) : 국내에콘솔게임개발경험자는거의존재하지않는상황이다. 자사의경우 2년의시간에걸쳐일본에있는자국개발자 2명을발굴하는데그쳤다. 또한일본에서근무한경험이있는개발자를국내에영입할경우작업환경이다르기때문에적응에어려움을겪는다. 결과적으로현재국내에있는개발자가콘솔게임개발을스스로터득하는과정이필요하다. 하지만이를위한비용이만만치않다. 사실이같은현상은과거모바일게임시장이성장하면서기존 PC게임개발자가모바일플랫폼으로게임을제작할때도유사했다. 다만, 모바일게임시장에진입할때는플랫폼특성상높은수준의기술력이필요없어, 경력이적더라도적응이가능했으나, 콘솔의경우에는높은수준의게임제작기술이필요하다. 하지만국내의하이엔드게임개발자들은국내 PC 온라인게임시장의성장정체로대부분중국게임업체로이직해있는상황이다. 국내게임시장에큰불행인것이다. 3.4. 콘솔게임시장에대한정책의변화 최근소니는 PS 플러스 등유료온라인회원들이즐길수있는서비스를제공하고있으며, 마이크로소프트역시엑스박스라이브 (Xbox Live) 를통해유사서비스를제공하고있습니다. 바야흐로콘솔게임시장역시네트워크를통해게임에접속하는시대가도래한것입니다. 하지만일각에서는네트워크를통해콘솔게임에접속할수있다는점을근거로현재콘솔게임업계에적용되고있는 선택적셧다운제 정책을현행정책의종료시점인 2017 년 5월이후에도연장하려는움직임을보이고있습니다. 이에대해콘솔게임업계의대응전략은무엇이며, 이에대한준비는어느정도진척됐는지설명부탁드립니다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 콘솔게임기제조사들의온라인스토어시스템이국내외구분없이통일된상황에서국내상황에만맞게셧다운제를적용한시스템을도입하는것에는무리가따른다. 지난 2012년선택적셧다운제준수를위해소니가 PSN 서비스를일시중단한이유인것이다. 이후소니는 18세미만이용자들의 PSN 이용을금지하는정책으로선택적셧다운제를준수하고있다. MS 역시 2012년 11 월청소년의엑스박스라이브이용을차단하며해당정책을준수하고있다. 콘솔게임업계에서는 2017년 5월이후에도셧다운제가적용된다면정부정책에대해그대로따를수밖에없다. 개별회사가정부정책에대응하기어렵기때문이다. 지금과같이청소년의참여를제한하는방법밖에존재하지않는것이다. 68
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 4. 국내외콘솔게임시장조망 4.1. 글로벌콘솔게임시장 글로벌게임시장의한축으로성장한중국콘솔게임시장을어떻게전망하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 글로벌최대게임시장중하나로부상한중국역시모바일과 PC게임위주로콘솔게임이단기간에성공하기에는어려워보인다. 특히, 중국은콘솔게임관련규제가타플랫폼대비엄격한편이다. 콘솔게임을중국에출시할경우심의를받는데만 8 ~ 9개월이상소요된다. 또한, 게임전체를중국어화하여제공해야하며, 잔인한장면등이존재하는게임은출시가불가능하다. 게임내중국문화와관련되어있으면, 심의가더욱엄격하게적용되며, 중국영웅이등장하는게임의경우에는음성지원을제공해야한다. 이같은규제로정식유통은극히일부분이며, 중국콘솔게이머들은대만이나홍콩등을통해구입하고있는상황이다. 특히 MS의경우중국에서엑스박스원을출시할때중국에서만유통되는게임타이틀만이용할수있도록지역락 (local lock) 정책을전개했다. 하지만, 소니가 PS4를유통하면서지역락을적용하지않으면서, MS도콘솔게임기판매량에영향을미칠것을우려해해당정책을철회했다. 중국에서는당분간정식으로출시되는콘솔게임보다대만및홍콩등에서불법적으로유통되는시장이형성될수밖에없다. 닌텐도에서거치형콘솔과휴대용콘솔게임기를결합한새로운형태의콘솔게임기 스위치 를 2017 년출시할것이라고발표했습니다. 해당게임기의출현이콘솔게임시장에서갖는의미는무엇입니까? 또한, 스위치 가휴대용콘솔게임기시장이어떤방식으로영향을미칠것으로전망하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 아직구체적인정보가공개되지않은 스위치 에대해예견하기어렵다. 자사와파트너십을체결한해외게임퍼블리셔들역시스위치에대응하는게임을개발할것이라고밝힌경우가아직은많지않다. 실제보다세부적인하드웨어정보가공개되어야해당시장에대해전망이가능할것같다. 다만게임시장에서결국중요한점은콘텐츠이기때문에 스위치 에대응하는독점콘텐츠가중요할것이다. 하지만게임개발자입장에서수익창출이중요한데 스위치 에독점콘텐츠를제공하기에는무리가따를것같다. 특히, 한국닌텐도의경우기본적으로요구하는최소주문수량 (MOQ) 이높으며, 한글화에대한작업도중요하게고려한다. 이같은조건에도불구하고닌텐도의거치형콘솔게임기인위 (Wii) 와휴대용 69
심층이슈분석 콘솔게임기 NDS가상당수보급되었기때문에대응소프트웨어들이다수출시되었다. 하지만, 불법복제등의문제로게임개발사들이충분한수익을거두지못했으며, 자사역시해당플랫폼에대한유통을포기한경험이있다. 스위치 와무관하게, 휴대용콘솔게임기시장은모바일게임시장이확대되면서이미크게축소되었다. 스위치 가휴대용콘솔게임기의부흥에미치는영향은미미할것으로보인다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 닌텐도는항상새로운시도를진행하고있어흥미로운관점에서이를지켜보고있다. 하지만스위치에대한정보가부족해구체적으로시장을파악하기어려운상황이다. 휴대용콘솔게임기의경우에는간편함이장점이었으나, 이같은플랫폼우위성을모바일게임에빼앗겼다. 휴대용콘솔게임기가 <Skylanders> 등완구와게임이결합된토이투라이프 (Toys-to-Life) 게임을특정지역의놀이동산과제휴해독점제공하는등모바일게임과의차별화전략이부재하다면현재의어려움을타개하긴어려울것으로보인다. 4.2. 크로스플랫폼 플레이스테이션 4 및엑스박스원등의콘솔게임기가 PC와같은 x86 아키텍처를기반으로하며, PC와콘솔게임기간크로스플랫폼플레이에대한기대감이높아지고있습니다. 특히마이크로소프트는최근 엑스박스애니웨어 전략을발표하며, 엑스박스원의게임타이틀을한번구매하는것으로윈도우 10(Windows 10) 과엑스박스모두에서즐길수있도록지원하겠다고밝혔으며, 실제 <Forza 3> 등관련게임이확대출시되고있는상황입니다. 향후콘솔게임시장에서크로스플랫폼플레이는어떻게발전해나갈것으로전망하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 콘솔게임기제조사의경우콘솔게임기판매자체는적자를감수하고, 게임라이선스비용등에서이를보완하는수익구조를갖고있기때문에소니등콘솔게임기제조사입장에서는점차콘솔게임기의비중을줄이려할것이다. 자사가판단하기에소니의궁극적인목표는콘솔게임기자체를없애고클라우드기반스트리밍게임을활성화시키려하는것이다. 대신에게임의이용환경을타플랫폼과통합하려는시도를확대할것으로보인다. 최근 MS가윈도우 10과엑스박스원을연계하는정책을강화하고있으며, 소니역시클라우드기반스트리밍게임서비스 플레이스테이션나우 (PlayStation Now, 이하 PS나우 ) 를제공하는것은콘솔게임기의비중을줄이기위한포석으로풀이된다. 단기간에이같은현상이목격되긴어렵겠지만, 5년후에는콘솔게임기의비중이많이감소할것으로전망된다. 소니가과거스트리밍게임업체가이카이 (Gaikai) 를인수할때부터콘솔게임기에서만게임을즐기는환경대시크로스플랫폼플레이를염두에두고준비한것으로판단된다. 물론아직소니의스트 70
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 리밍게임서비스가보완해야할부분이많지만궁극적으로는크로스플랫폼플레이를강조하는형 태로소니의게임사업방향이변화될것으로생각한다. [ 그림 3-5] PS 나우에서즐길수있는게임목록 출처 : 아스테크니카 (ArsTechnica) 스트리밍게임기술의발전역시크로스플랫폼플레이확대를추동하는이유로지목됩니다. 하지만아직소니의 PS 나우 등의스트리밍게임서비스는액션게임등빠른화면전환이필요한장르에는적용하기어려운것으로알려져있습니다. 업계에서는스트리밍게임서비스는어떻게발전해나갈것으로전망하십니까? 임익수 (H2인터렉티브 ) : 이는소니가크로스플랫폼플레이를지향함을의미한다. 현재소니가국내오프라인스토어와협력관계를유지하고있으나이같은상황이언제까지지속될수있을지도의문이다. 실제, 대만등에서는오프라인스토어와협력하기보다는소니가직접판매하며시장을독점하려는경향을보이고있다. 게임및콘텐츠측면에서는소니의입지가확고하기때문에자사가제작에서유통까지모두가능한것이다. 클라우드기반스트리밍게임의경우국내에서관심이매우높았다. 통신 3사모두가클라우드기반스트리밍게임서비스를제공했으며, 자사역시통신사에게임을제공했었다. 하지만최근에는 SKT 와 LG U+ 모두사업을종료했으며, KT만이해당서비스를유지하고있다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 소니의스트리밍게임서비스 PS나우 등클라우드기반스트리밍서비스를제공하기위해서는고성능의렌더링서버가필요하다. 게임의경우에는특히지연시간없이높은퍼포먼스를제공해야하기때문에게임에특화된별도의하드웨어제품이필요하다. 하지만 5년전, 게임 71
심층이슈분석 렌더링서버의가격은일반서버의 10배이상비쌌으며, 동시접속자수용력은 100명정도에불과했다. 게임용렌더링서버의효율성이굉장히떨어져있던것이다. 이같은문제점이획기적으로해결되지않는이상클라우드기반스트리밍게임서비스의제공은어려울것으로판단된다. 개인적으로이같은시점을최소 PS 5가출시된이후로보고있다. 4.3. 인기 IP 구축방안 기존에는콘솔의유명 IP를온라인및모바일로전환하는행태가주로목격됐으나, 온라인및모바일게임업체의콘솔시장진입이가시화되면서반대현상도나타날것으로기대됩니다. 하지만일각에서는국내에서콘솔게임이인기를구가하더라도 PC 온라인및모바일게임시장과비교해상대적으로이용자규모가협소하기때문에콘솔게임 IP를모바일및 PC 온라인으로출시하더라도모객효과가약할것이라는의견도존재합니다. 이에대해업계에서는어떻게생각하시며, 콘솔게임업계가인기 IP를구축해플랫폼을확대하기위한전략으로는어떤방안들이존재하는지의견부탁드립니다. 김찬현 ( 조이시티 ) : IP는소비자들사이에서화자되어야만생명력을갖출수있다. 기존대부분의인기 IP들이새로운플랫폼의도래와함께해당플랫폼의최고인기타이틀로자리매김하면서탄생한것이다. 국내에서콘솔게임시장이이제막생겨나고있는상황에서넥슨의 < 마비노기영웅전 >, 블루홀의 < 테라 > 등이콘솔의 AAA게임으로제작되기에적합할것같다. 브랜드마케팅차원에서기존 PC 및모바일게임 IP를콘솔게임으로제작한다면콘솔게임시장이분명성장할수있을것이다. 특히, 개발자입장에서유명 IP를활용해게임을개발할경우목표의식이뚜렷해지는장점이있다. 기존원작또는이전작품을뛰어넘는게임을개발할것이라는의욕이생기게되는것이다. 김민규 ( 넥스트플로어 ) : IP의구축은특정게임플랫폼에한정된이슈는아니다. 마케팅비용이급속히증가하고있는상황에서어떤플랫폼이든 IP 활용에대한고민은확대될수밖에없다. 5. 국내콘솔게임시장관련정책적제언 국내콘솔게임시장활성화를위한가장시급한정책적지원사업은무엇이라생각하십니까? 임익수 (H2 인터렉티브 ) : 18 세이상의게임물의경우게임물관리위원회에심의를받아야유통이가 능하지만, 그렇지않은경우자체적으로심의를진행할수있는자율심의관련정책이확대되는등 72
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 게임시장활성화를위한정책이시행되고있다. 하지만동일한게임임에도불구하고플랫폼이다를경우별도로심의를받아야하는부분이존재한다. 예를들어, PC, 엑스박스, PS 등멀티플랫폼으로출시된게임에대해심의를요청할경우각플랫폼별로별도로심의를신청해야한다. 이에따른비용및시간적누수가발생해, 동일게임의경우심의에대한일원화정책이추진되면좋을것같다 48). 또한, 국내에서는게임빌드 (build) 가있어야심의가가능하지만해외에서는빌드에준하는자료만제출해도통과가가능하다. 이처럼국내에서는심의절차가여전히까다롭고이에대한비용부담역시무시할수없기때문에이를완화해주면좋을것같다. 특히콘솔게임의경우하드코어장르가많아 18세이상의게임물이대다수이기때문에심의관련비용부담이더욱증가된다. 이와는별개로국내콘솔게임시장의규모가작다보니, 인디게임업체의경우정부지원에의존할수밖에없는상황이며, 그것마저도용이치않은상황이다. 특히, 콘솔게임만을위한정부의지원은부재하기때문에국내소형게임업체에서콘솔게임을개발하려고시도하다중도에포기하는경우도다수존재한다. 이와관련된정책이강화되었으면하는바람이다. 김찬현 ( 조이시티 ) : 국내에서콘솔게임개발이확대되기위해서는개발비용의리스크를줄여줄수있는방안이보다확충될필요가있다. 특히콘솔게임시장의경우국내업체의진출경험이부족하기때문에수익창출에대한예측이타플랫폼과비교해어렵다. 하지만, 불분명한수요예측은개발사가투자를받는데어려움을제공할뿐만아니라, 중견게임업체입장에서도콘솔게임시장진출을주저하게만드는요인이다. 정부에서콘솔게임에대한자금지원을확대해준다면, 게임업체입장에서는콘솔게임시장에진입할수있는분위기가조성될수있다. 48) 2017 년 1 월 1 일이후입법예고되어있는 게임산업진흥법 및준비중인하위법령에따르면, 자율심의확대와더불어동일게임 - 동일분류를기본원칙으로크로스플랫폼게임출시에대한심의절차의간소화에대한부분도준비중임 73
부록 국내게임상장사매출액현황및분석
부록 국내게임상장사매출액현황및분석 주요게임기업매출액현황 76
2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 2016년 3분기게임산업상장기업분석ㅇ 2016년 3분기와 2016년 3분기매출액을비교한결과, 엔씨소프트, 넷마블이모바일게임사업부문의성장을통해견고한실적을올리면서, 전체 ( 넥슨, 스마일게이트제외 ) 적으로 8.3% 성장하는데기여함ㅇ 2016년 3분기누적실적은 < 히트 > 로 1222.7% 성장한바른손이앤에이와넷마블 (42.3%), 엔씨소프트 (16.2%) 등에힘입어전반적으로상승세를보이고있음ㅇ 3분기뚜렷한신작을출시하지못한데브시스터즈 (-48.6%), 소프트맥스 (-55.6%), 와이디온라인 (-51.3%), 웹젠 (-37.9%) 의경우급격한매출하락을기록함. 다만, 데브시스터즈의경우 2016 년 10월출시한 < 쿠키런 : 오븐브레이크 > 가시장에서좋은반응을얻고있어 4분기실적개선이기대되는상황ㅇ지난 2분기역대최고의실적 (1,266 억원 ) 을기록한컴투스는캐시카우인 < 서머너즈워 > 의해외매출하락으로, 3분기매출은직전분기대비 6.7% 감소한 1,181 억원을기록함. 이는국내게임시장의레드오션化로, 해외사업부문의실적이점차중요해지고있음을반증ㅇ유명 IP를활용한양질의게임이게임업계내실적개선을위한모멘텀으로자리잡은가운데, 엔씨소프트는자사의대표 PC 온라인게임 < 리니지 > IP를활용한모바일게임 < 리니지레드나이츠 > 출시를앞두고있으며, 넷마블역시해당 IP 기반모바일게임 < 리니지2 레볼루션 > 을올 12월출시할예정이며, < 리니지 > IP의인기를고려할때, 당분간두업체가국내게임시장의성장을견인할것으로기대 77
78 부록 국내게임상장사매출액현황및분석