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2006

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( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

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제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및휴일 3 5) 가계의소비지출 4 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 4 7) 단말기별인터넷이용현황 5 2. 일본 5 1) 인구조사와총인구 5 2) 교육제도 5 3) 입사및정년 5 4) 국경일및휴일 6 5) 가계의소비지출 7 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 7 7) 휴대전화, PHS 보급상황 7 제 2 장한국게임이용자의현황및특성 8 제1절조사개요 8 1. 조사목적 8 2. 조사방법 8 3. 조사대상자의인구사회학적특성 9 4. 용어정의 10 제 2 절조사결과 11 1. 게임일반에대한이용행태 11 1) 인터넷기기별이용서비스 11

2. 게임일반에대한인식 15 1) 게임을통해겪은변화 15 2) 게임이용분야 16 3. PC게임이용현황및특성 18 1) 온라인게임이용자특성 18 2) 패키지게임이용자특성 19 3) 온라인게임이용개수 20 4) 패키지게임이용개수 21 5) 온라인게임아이템현금거래인지도 22 6) 온라인게임아이템현금거래에대한견해 23 4. 콘솔게임이용현황및특성 24 1) 비디오콘솔게임이용자특성 24 2) 휴대용콘솔게임이용자특성 25 3) 비디오콘솔게임주이용장르 26 4) 휴대용콘솔게임주이용장르 27 5. 모바일게임이용현황및특성 28 1) 모바일게임이용자특성 28 2) 모바일게임월이용 / 구입비용 29 6. 아케이드게임이용현황및특성 31 1) 아케이드게임이용자특성 31 2) 아케이드게임주이용장르 32 제 3 장일본게임이용자의현황및특성 33 제1절조사개요 33 1. 조사목적 33 2. 조사방법 33 3. 자료처리및분석방법 33 4. 조사대상자의인구사회학적특성 34 제2절조사결과 35 1. 게임일반에대한이용행태 35 1) 게임이용률 35 2) 여가시간에즐겨하는활동 37 2. 게임일반에대한인식및전망 38 1) 게임에대한호감 38 2) 게임이용자에대한이미지 39 3) 게임영향및효과에대한이미지 40 3. PC게임이용현황및특성 41 1) PC게임이용경험 41 2014 한일게임이용자조사보고서 3.

2) 아이템현금거래에대한인지도 42 3) 아이템현금거래에대한견해 43 4) 향후 PC게임이용의향 44 4. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 46 1) 보유중인비디오게임기 46 2) 비디오게임기가동상황 47 3) 좋아하는비디오게임장르 48 4) 향후가정용게임기로가정용비디오게임이용의향 49 5. 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 50 1) 모바일게임이용경험 50 2) 모바일게임유료이용상황 51 3) 향후모바일게임이용의향 52 6. 아케이드게임이용현황및특성 53 1) 아케이드게임이용경험 53 2) 좋아하는아케이드게임종류 54 3) 향후아케이드게임이용의향 55 부록. 2014 한국및일본게임이용자조사설문지 56 4. 2014 한일게임이용자조사보고서

< 표 1-1-1> 응답자특성별 이동전화 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 ) - 한국 12 < 표 1-1-2> 응답자특성별 PC/ 노트북 / 넷북 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 ) - 한국 13 < 표 1-1-3> 응답자특성별 태블릿 PC 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 )) - 한국 14 < 표 1-2-1> 응답자특성별게임을통해겪은변화 - 한국 15 < 표 1-2-2> 응답자특성별게임분야별이용비중 - 한국 17 < 표 1-3-1> 응답자특성별온라인게임아이템현금거래인지도 - 한국 22 < 표 1-3-2> 응답자특성별온라인게임아이템현금거래인식도 - 한국 23 < 표 1-4-1> 응답자특성별비디오콘솔게임주이용장르 - 한국 26 < 표 1-4-2> 응답자특성별휴대용콘솔게임주이용장르 - 한국 27 < 표 1-5-1> 응답자특성별모바일게임월이용 / 구입비용 - 한국 30 < 표 1-6-1> 응답자특성별아케이드게임주이용장르 - 한국 32 < 표 2-1-1> 게임이용률 - 일본 36 < 표 2-2-1> 게임에대한호감 - 일본 38 < 표 2-3-1> PC게임이용경험 - 일본 41 < 표 2-3-2> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 42 < 표 2-3-3> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 43 < 표 2-3-4> 향후 PC게임이용의향 - 일본 45 < 표 2-4-1> 비디오게임기가동상황 - 일본 47 < 표 2-4-2> 향후비디오게임이용의향 - 일본 49 < 표 2-5-1> 모바일게임이용경험 - 일본 50 < 표 2-5-2> 모바일게임유료이용상황 - 일본 51 < 표 2-5-3> 향후모바일게임이용의향 - 일본 52 < 표 2-6-1> 아케이드게임이용경험 - 일본 53 < 표 2-6-2> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 55 2014 한일게임이용자조사보고서 5.

< 그림 1-1-1> 인터넷접속시주이용기기 - 한국 11 < 그림 1-1-2> 이동전화 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 12 < 그림 1-1-3> PC/ 노트북 / 넷북 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 13 < 그림 1-1-4> 태블릿 PC 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 14 < 그림 1-2-1> 게임을통해겪은변화 - 한국 15 < 그림 1-2-2> 게임이용분야 - 한국 16 < 그림 1-2-3> 게임분야별이용비중 - 한국 16 < 그림 1-3-1> 게임이용자중온라인게임이용률 - 한국 18 < 그림 1-3-2> 온라인게임이용자의성 연령별분포 - 한국 18 < 그림 1-3-3> 게임이용자중패키지게임이용률 - 한국 19 < 그림 1-3-4> 패키지게임이용자의성 연령별분포 - 한국 19 < 그림 1-3-5> 온라인게임총이용개수 - 한국 20 < 그림 1-3-6> 온라인게임주이용개수 - 한국 20 < 그림 1-3-7> 패키지게임총이용개수 - 한국 21 < 그림 1-3-8> 패키지게임주이용개수 - 한국 21 < 그림 1-3-9> 온라인게임아이템현금거래인지도 - 한국 22 < 그림 1-3-10> 온라인게임아이템현금거래인식도 - 한국 23 < 그림 1-4-1> 게임이용자중비디오콘솔게임이용률 - 한국 24 < 그림 1-4-2> 비디오콘솔게임이용자의성 연령별분포 - 한국 24 < 그림 1-4-3> 게임이용자중휴대용콘솔게임이용률 - 한국 25 < 그림 1-4-4> 휴대용콘솔게임이용자의성 연령별분포 - 한국 25 < 그림 1-4-5> 비디오콘솔게임주이용장르 (1순위) - 한국 26 < 그림 1-4-6> 휴대용콘솔게임주이용장르 (1순위) - 한국 27 < 그림 1-5-1> 게임이용자중모바일게임이용률 - 한국 28 < 그림 1-5-2> 모바일게임이용자의성 연령별분포 - 한국 28 < 그림 1-5-3> 모바일게임비용지출여부 - 한국 29 < 그림 1-5-4> 모바일게임월이용 / 구입비용 - 한국 29 < 그림 1-6-1> 게임이용자중아케이드게임이용률 - 한국 31 < 그림 1-6-2> 아케이드게임이용자의성 연령별분포 - 한국 31 < 그림 1-6-3> 아케이드게임주이용장르 (1순위) - 한국 32 < 그림 2-1-1> 게임이용률 - 일본 35 < 그림 2-1-2> 여가시간에즐겨하는활동 - 일본 37 < 그림 2-2-1> 게임에대한호감 - 일본 38 < 그림 2-2-2> 게임이용자에대한이미지 - 일본 39 6. 2014 한일게임이용자조사보고서

< 그림 2-2-3> 게임영향및효과에대한이미지 - 일본 40 < 그림 2-3-1> PC게임이용경험 일본 ( 표고침 ) 41 < 그림 2-3-2> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 42 < 그림 2-3-3> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 43 < 그림 2-3-4> 향후 PC게임이용의향 - 일본 44 < 그림 2-4-1> 보유중인비디오게임기 - 일본 46 < 그림 2-4-2> 비디오게임기가동상황 - 일본 47 < 그림 2-4-3> 좋아하는비디오게임장르 - 일본 48 < 그림 2-4-4> 향후비디오게임이용의향 - 일본 49 < 그림 2-5-1> 모바일게임이용경험 - 일본 50 < 그림 2-5-2> 모바일게임유료이용상황 - 일본 51 < 그림 2-5-3> 향후모바일게임이용의향 - 일본 52 < 그림 2-6-1> 아케이드게임이용경험 일본 53 < 그림 2-6-2> 좋아하는아케이드게임종류 - 일본 54 < 그림 2-6-3> 향후아케이드게임이용의향 -일본 55 2014 한일게임이용자조사보고서 7.

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 제 1 절한 일게임이용특성비교 1. 게임일반에대한이용행태 여가시간을활용한활동은한국의경우게임이용자들만을대상으로, 일본은게임이용자와비이용자모두를포함하여조사한결과라는점에서조사방식과선택항목의차이로정확한비교는어려움. 한국은이동전화, 컴퓨터, 태블릿PC 등여러인터넷기기를활용한활동가운데게임이기기별 1위 ( 이동전화 78.2%) 혹은수위 (PC/ 노트북 / 넷북 73.5%, 태블릿PC 67.5%) 를차지하고있는것으로나타남. 일본은일반적인여가활동가운데영화및극관람과드라마시청 (45.1%), 여행 (36.7%), 음악감상 (36.3%) 등의활동을주로하는것으로나타남. 컴퓨터, 인터넷은 32.1%, 스마트폰및태블릿은 24.4% 로나타났으며가정용게임의경우 13.7% 로나타남. 게임을통해얻은효과부문에서긍정적응답만을비교해보았을때, 한국은게임을통 해스트레스를해소하며 (82.0%), 몰입을경험한다 (77.3%) 는응답비율이크고, 일본은 단계를완료하였을때느끼는만족감과충실감 (44.1%) 에대한응답이높았음. 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 한국과일본의게임이용에대해양국에서공통으로 PC 게임, 콘솔게임, 모바일게임, 아 케이드게임에대해살펴보고결과를비교함. PC 게임은한국에서전체게임이용자의 61.5%( 온라인게임 ), 25.5%( 패키지게임 ) 가이용 하고있는주요플랫폼으로나타났음. 반면일본은 9.1% 만이현재도지속적으로이용 중이라고답변함. 아이템현금거래에관한질문에대해, 한국게임이용자들은 잘알고있지만스스로거래를하진않는다 는응답이 54.1%, 잘알고스스로거래를해본경험이있다 는응답이 24.4% 로대부분의이용자가아이템현금거래를알고있는반면, 일본게임이용자들은 모른다 는의견이 65.7% 로다수를차지하여아이템현금거래에대한양국간인지도의차이를볼수있었음. 아이템현금거래에대한견해에서도양국게임이용자간차이를보이는데, 한국은 정부 에서일정정도의거래한도를두어야한다 (42.9%) 나, 개인의사안이므로간섭하지 2014 한일게임이용자조사보고서 1.

말아야한다 (30.9%) 는답변이많이나온반면, 일본에서는 엄격한기준을마련하여 청소년의이용을막아야한다 가 39.2%, 전면적으로금지해야한다 는의견이 24.3% 로 부정적인견해가많은것으로나타남. 콘솔게임은일본에서 계속적으로가동하고있다 는응답이 79.6% 를차지할정도로가장인기있는게임플랫폼임. 반면한국에서는게임이용자중비디오콘솔게임이용률이 11.1%, 휴대용콘솔게임은 14.2% 에그침. 선호하는비디오게임장르의경우일본과한국 ( 휴대용콘솔게임 ) 모두 롤플레잉 에대한응답률이 25.8% 로가장높고, 한국비디오콘솔게임에서는 스포츠 가 33.3% 로가장선호되는장르임. 모바일게임은한국게임이용자중 87.2% 가이용하는게임으로가장이용률이높음. 반면일본에서는현재까지한번도이용해보지않은이용자가 59.2% 를차지함. 이용및구입비용과관련하여서는일본은무료게임만한다는비율이 73.5%, 유료게임을하는비율이 26.5% 를차지함. 한국은 18.6% 가모바일게임이용시비용지출을하는것으로나타났으며, 비용지출이있는응답자중게임내결재비용이발생하는경우는 72.8% 로나타남. 아케이드게임은한국 11.0%, 일본 11.3% 로비슷한정도의이용률을보임. 아케이드게 임의주이용장르로한국은 대전격투게임 이 36.4% 로 1 위에오른한편, 일본은 크레인 게임 이 73.9% 로가장높게나타남. 한 일양국간의게임이용비교를통해주로이용하는플랫폼의차이, 게임이용에따른 문제에대한인식 ( 아이템현금거래등 ) 차이를살펴볼수있었음. 국내게임이용자와의 차이를인지함으로써일본게임시장진출에도움이될수있을것임. 2. 2014 한일게임이용자조사보고서

제 2 절한 일사회기초자료및정보화비교 1. 한국 1) 인구조사와총인구 5년마다인구조사를실시 <2010 년인구주택총조사결과> 총인구 4,941 만명 세대수 1,733 만세대 성별비 남자 : 50.1%(2,475 만명 )/ 여자 : 49.9%(2,465 만명 ) 통계청 < 연령별 ( 전국 ) 추계인구 >(2014 년 ) 총인구 50,423 천명 ( 남자 : 25,219 천명 / 여자 : 25,204 천명 ) * 2010 년인구주택총조사결과를기초로인구변동요인 ( 출생, 사망, 국제이동 ) 별실적자료추이를반영하여작성한장래인구추계결과임 * 참고 : 통계청 (Korea National Statistical Office) http://kostat.go.kr/ 2) 교육제도 유치원 초등학교 (6년 ) - 중학교 (3년 ) - 고등학교 (3년 ) - 대학 (2,4 년 ) * 초등학교, 중학교까지는의무교육 * 2년제대학은주로전문대학교 초등학교입학연령 : 6세 ( 한국의나이로는 8세 ) 3) 입사및정년 징병제도 ( 주로 2년정도복무, 군별에따라 3개월 ~3 년정도까지기간상이 ) 가있기때문에남자의경우대학졸업후곧바로입사하는연령이평균 26세정도 ( 대부분이군대기간을포함해 3년정도휴학 ) 일반기업의정년은법률로정해져있지않기때문에각기업의사규로정함. 일반적으로 55세가정년이지만, 장기불황의영향으로조기퇴직이나구조조정이늘어최근에는 40대중반퇴직도많이있음 4) 국경일및휴일 관공서의휴일에관한규정 에따라정해져있는관공서의휴일은아래와같음 1. 일요일 2. 국경일 ( 법률로정한국민의기념일 : 3.1 절, 광복절, 개천절, 한글날 ) 2014 한일게임이용자조사보고서 3.

3. 1월 1일 4. 설날전날, 설날, 설날다음날 ( 음력 12월말일, 1월 1일, 1월 2일 ) 5. 석가탄신일 ( 음력 4월 8일 ) 6. 5월 5일 ( 어린이날 ) 7. 6월 6일 ( 현충일 ) 8. 추석전날, 추석, 추석다음날 ( 음력 8월 14일, 15일, 16일 ) 9. 12월 25일 ( 크리스마스 ) 10. 기타정부가임시로지정한날 * 2005 년 7월 1일부터행정기관주40 시간근무제의도입과균형을맞춰, 공직및사회전반의효율성을유지하기위해관공서의휴일가운데 2006 년부터식목일 (4월 5일 ), 제헌절 (7월 17일 ) 이제외됨 * 한글날은 1991 년에국경일에서제외되었다가 2013 년부터다시국경일로지정됨 * 2014 년대체공휴일제의도입으로설날, 추석연휴및어린이날이다른공휴일과겹치는경우, 그날다음의첫번째비공휴일이공휴일로지정됨 5) 가계의소비지출 소비지출 ( 월평균액 ): 2,480,700 원 (2013 년전세대평균 ) 그중식재료비 ( 월평균액 ): 348,200 원 (2013 년전세대평균 ) 엥겔지수 ( 소비에서차지하는식재료비율 ): 14.0% * 참고 : 통계청 (Korea National Statistical Office) http://kostat.go.kr/ 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 인터넷이용자수 ( 만 3세이상 ): 40,080,000 명 ( 만3 세이상전체인구의 82.1%) * 참고 : 한국인터넷진흥원, <2013 년인터넷이용실태조사 >(2013. 7.) 초고속인터넷가입자수 : 18,733,223 명 * 참고 : 방송통신위원회, < 초고속인터넷가입자현황 >(2013. 9.) 휴대전화가입자수 : 53,639,633 명 SKT : 27,041,972 명 ( 점유율 : 50.4%) KT : 16,607,734 명 ( 점유율 : 31.0%) LGU+ : 9,989,927 명 ( 점유율 : 18.6%) 모바일인터넷가입자수 : 49,945,278 명 SKT : 24,793,941 명 ( 점유율 : 49.6%) KT : 15,925,942 명 ( 점유율 : 31.9%) 4. 2014 한일게임이용자조사보고서

LGU+ : 9,225,395 명 ( 점유율 : 18.5%) * 참고 : 방송통신위원회, < 유무선가입자통계현황 >(2013. 1.) 7) 단말기별인터넷이용현황 가구인터넷접속기기 이동전화 (99.9%), 데스크탑컴퓨터 (75.5%), 노트북컴퓨터 (27.8%), 인터넷접속가능 TV(22.7%), 스마트패드 (8.0%), 인터넷접속가능게임기 (3.9%) 2. 일본 1) 인구조사와총인구 5년마다인구조사실시 <2010 년 국세조사 결과 >( 총무성통계국 2010 년 10월 1일현재 ) 총인구 1억 2,805 만 7천명 세대수 5,195 만세대 성별비 남자 : 48.7%, 여자 : 51.3% 2013 년 10월 1일현재추계인구 ( 총무성통계국 ) 총인구 1억 2,730 만명 ( 남자 : 6,191 만명, 여자 : 6,539 만명 ) * 참고 : 총무성통계국 http://www.stat.go.jp/ 2) 교육제도 유치원 초등학교 (6 년 ) - 중학교 (3 년 ) - 고등학교 (3 년 ) - 대학 (4 년 ) * 초등학교, 중학교까지는의무교육 초등학교입학연령 6 세 3) 입사및정년 졸업자취업률 ( 문부과학성 2011 년도 학교기본조사 중학교졸업자 : 0.4%( 전년대비 ±0) 고등학교 ( 전일제 정시제 ) 졸업자 : 17.0%( 전년대비 +0.2 포인트 ) 단기대학교졸업자 : 73.5%( 전년대비 +2.7 포인트 ) 고등전문학교졸업자 : 58.0%( 전년대비 +0.4 포인트 ) 대학교 ( 학부 ) 졸업자 : 67.3%( 전년대비 +3.4 포인트 ) 2014 한일게임이용자조사보고서 5.

대학원 ( 석사과정 ) 수료자 : 73.7%( 전년대비 +0.4 포인트 ) 대학원 ( 박사과정 ) 수료자 : 65.8%( 전년대비 +1.5 포인트 ) 대부분의일반기업은정년제를도입하고있으며, 일반적으로정년나이는 60세. 그러나인구구성의고령화가급속하게진행되고연금수급연령이 65세로올라감에따라고연령자의고용확보요청이계속해서증가하고있음. 이에고연령자고용안정법이개정되어정년나이가 65세로조정되었으며, 기업에는계속고용제도의도입과정년제폐지중어느하나의조치를취해야만하는의무가부과됨 * 2012 년 8월, 고연령자고용안정법이개정되어 60세정년이후희망자전원을 65세까지고용할수있도록의무화. 이개정법은 2013 년 4월부터시행. 4) 국경일및휴일 축일 ( 국민축일에관한법률 ) 1월 1일 : 설날 1월제2 월요일 : 성인의날 2월 11일 : 건국기념일춘분 ( 예년 3월 20일전후 ): 춘분날 4월 29일 : 쇼와 ( 昭和 ) 의날 5월 3일 : 헌법기념일 5월 4일 : 녹색 ( みどり ) 의날 ( 식목일 ) 5월 5일 : 어린이날 7월제3 월요일 : 바다의날 9월제3 월요일 : 경로의날추분 ( 예년 9월 23일전후 ): 추분의날 10월제2 월요일 : 체육의날 11월 3일 : 문화의날 11월 23일 : 근로감사의날 12월 23일 : 천황탄생일 * 국민축일 이일요일인경우, 그날짜로부터가장가까운 국민축일 이아닌날을휴일로함. 일례로 5월 3일 ( 헌법기념일 ) 이일요일인경우, 5월 6일이휴일이됨 * 전날및다음날이 국민축일 인경우 ( 국민축일 이아닌날에한함 ) 는휴일로함. 일례로 9월셋째주월요일 ( 경로의날 ) 이 9월 21일, 추분이 9월 23일 ( 추분의날 ) 인경우, 9월 22일은휴일이됨 기타휴일 : 많은기업, 관공서, 학교에서완전주2 휴일제 ( 토일휴무 ) 가채택또한기업이나업종에따라다르지만, 대부분연말 연시휴가 (12 월 29일 ~1월 3일전후 ) 와봉야스미 ( お盆休み : 일본의추석 ) 제도를도입하고있음 6. 2014 한일게임이용자조사보고서

5) 가계의소비지출 이중식료품비 ( 월평균액 ): 58,500 엔 (2012 년총세대평균 )[ 전년대비각항목 0.2% 증가, 실질적으로는 ±0.1% 증가 ] 엥겔계수 ( 소비지출중에서식료품비가차지하는비율 ): 23.6% * 총세대 : 2인이상세대 와 단독세대 를합친세대 ( 평균세대인원 : 2.45 명, 세대주평균연령 : 57.5 세 ) * 참고 : 총무성 < 가계조사연보 (2011 년 )> 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 인터넷이용자수 : 9,652 만명 [ 인구보급률 : 79.5%, 전년대비 0.4% 증가 ](2012 년 12월말 ) 이용단말기별보급률 가정내컴퓨터 : 59.5%(2012 년 12월말 ) 휴대전화 : 42.8%(2012 년 12월말 ) 가정이외의컴퓨터 : 34.1%(2012 년 12월말 ) 가정용게임기 기타 : 6.2%(2012 년 12월말 ) 태블릿단말기 : 7.9%(2012 년 12월말 ) 인터넷연결가능한 TV: 4.0%(2012 년 12월말 ) 7) 휴대전화, PHS 보급상황 휴대전화계약수 : 13,656 만계약 (2013 년 12월말 ) 사업자별 NTT 도코모 : 6,218 만계약 [ 점유율 : 45.5%](2013 년 12월말 ) au: 3,962 만계약 [ 점유율 : 29.0%](2013 년 12월말 ) 소프트뱅크 : 3,476 만계약 [ 점유율 : 25.5%](2013 년 12월말 ) * 2011 년 12월부터 e Access 주식회사 (EMOBILE) 정보제공중단 휴대 IP접속서비스계약수 : 10,822 만계약 (2013 년 12월말 ) 서비스별 NTT 도코모 i모드 /sp모드 : 5,010 만계약 [ 점유율 : 46.3%](2013 년 12월말 ) au EZweb/ISNET : 3,142 만계약 [ 점유율 : 29.0%](2013 년 12월말 ) 소프트뱅크 Yahoo! ケータイ (Yahoo! 휴대폰 ) 등 : 2,670 만계약 [ 점유율 : 24.7%] (2013 년 12월말 ) 무선호출기 (pager, bleeper, pocket bell) 계약수 : 15만계약 (2013 년 12월말 ) 2014 한일게임이용자조사보고서 7.

제 2 장한국게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 이조사는한국의게임산업현황및동향의전반을파악하기위해실시되었음. 이조사를통해게임산업의최종소비자인일반국민의게임에대한인식및게임관련생활실태와게임이용현황의추이를살펴보고자함. 또한게임콘텐츠이용자와관련된합리적인정책수립과기업의비즈니스마케팅활동을지원하는근거지표로활용하기위해실시됨. 2. 조사방법 본조사대상자는 2013년 7월이후게임 ( 온라인, 모바일, 비디오, 아케이드, 휴대용게임기등 ) 이용경험자이며, 2014년 3월 18일 ~25일까지약 1주일동안 1,000명을조사함. 조사방법은조사전문기관 ( 주 ) 마크로밀엠브레인 99만온라인패널중만13~59세에해당하는패널을표집틀로활용하여온라인조사를실시하였으며, 만10~12세연령대는개별면접조사로진행됨. 8. 2014 한일게임이용자조사보고서

조사표본은기본적으로통계청 2010 인구주택총조사 결과자료를활용하여지역 / 성 / 연령별인구비에비례하여할당함. 일반적으로연령별게임이용률이다른점을감안하여 10대와 50대연령대의경우해당연령대별게임이용률을반영하여최종표본을할당함. - 초등학교고학년, 중학생, 고등학생의경우조사수행기관인 ( 주 ) 마크로밀엠브레인에서자체적으로수행한 2012년 11월 자녀게임이용현황조사 결과자료 1) 를반영했음. - 50대의경우한국인터넷진흥원 '2013년인터넷이용실태조사결과 ' 의 50대이동전화게임이용률자료 2) 를반영함. 3. 조사대상자의인구사회학적특성 성연령거주지역직업 응답자수 명 비율 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기도 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 응답자수 명 비율 농업 임업 어업 자영업 판매 서비스직 기능 숙련직 1) 자녀게임이용현황조사 결과게임이용률 : 초등학교고학년 91.2%, 중학생 88.3%, 고등학생 83.7%. 2) '2013 년인터넷이용실태조사결과 ' 의 50 대이동전화게임이용률 : 29.9%. 2014 한일게임이용자조사보고서 9.

학력 월평균가구소득 일반작업직 사무 기술직 경영 관리직 전문 자유직 가정주부 초중고생 대학생 무직 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 만원미만 만원미만 만원미만 만원미만 만원미만 만원미만 만원이상 모름 4. 용어정의 본조사진행시게임관련용어에대해다음과같은정의를제시함. 용어 게임 온라인게임 모바일게임 용어 용패키지게임 비디오콘솔게임 휴대용콘솔게임 아케이드게임 설명 온라인게임 모바일게임 게임 패키지 비디오게임 아케이드게임 휴대용게임기등을이용하여즐기는놀이를말하며 호텔카지노 경마장관람등은게임에해당되지않음 패키지의인스톨없이 를통해인터넷에접속하여이용하는게임 클라이언트기반게임 별도의클라이언트프로그램을다운로드받아이용 웹브라우저기반게임 별도의클라이언트프로그램의다운로드없이인터넷상에서바로이용 예시 웹보드게임등 스마트폰 일반휴대폰 피처폰 태블릿 아이패드 아이팟 갤럭시탭등 의휴대용기기를통해이용하는게임 예시 형태로제공되는앵그리버드 애니팡 타이니팜등 설명 또는파일형태로게임소프트웨어를구입 대여료를지불하여이용하는게임 예시 스타크래프트 디아블로 문명등 게임전용기기 콘솔 를 와같은디스플레이와연결하여가정또는콘솔게임장에서주로이용하는게임 온라인연결포함 예시 플레이스테이션 등 휴대용게임전용기기를통해이용하는게임 예시 닌텐도 등 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임 예시 철권 하우스오브더데드 태고의달인등 10. 2014 한일게임이용자조사보고서

제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 인터넷기기별이용서비스 게임이용자의 99.5% 가인터넷을이용하고있음. 업무 / 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기로 이동전화 가 92.1%( 중복응답 ) 로가장높고, 다음으로 데스크톱 PC (77.9%), 노트북 / 넷북 (50.4%), 태블릿 PC (19.2%), 닌텐도 (0.1%) 순임. 인터넷에접속할때주로사용하는기기역시 이동전화 가 48.8% 로가장높고, 다음으로 데스크톱 PC (33.7%), 노트북 / 넷북 (15.3%), 태블릿 PC (2.2%) 순으로나타남. < 그림 1-1-1> 인터넷접속시주이용기기 - 한국 ( 단위 :%, Base : 인터넷이용자, n=995) 48.8 33.7 15.3 2.2 이동전화 ( 스마트폰포함 ) 데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 2014 한일게임이용자조사보고서 11.

이동전화 를통한인터넷이용서비스는 게임 이 78.2% 로가장높은비중을차지, PC/ 노트북 / 넷북 에서는 이메일 이 80.9%, 태블릿 PC 는 동영상 이 72.8% 로가장높은 순위를차지함. < 그림 1-1-2> 이동전화 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %, Base : 이동전화를통한인터넷이용자, n=916) 자료및정보습득뉴스생활정보연예 스포츠정보지도서비스기타정보검색및일반적인웹서핑교육 학습금융 재테크정보전화번호확인커뮤니케이션메신저이메일 SNS 여가활동 경제활동 커뮤니티블로그 미니홈피인터넷전화게임음악동영상전자책웹툰팟캐스트쇼핑뱅킹쿠폰티켓증권돈버는어플 0.1 0.1 0.1 0.1 9.1 12.1 23.3 20.9 31.0 26.5 22.8 32.2 27.5 71.9 62.9 52.9 42.1 41.7 43.9 51.0 50.5 58.2 63.2 57.3 75.9 78.2 - 이동전화 를통한인터넷이용서비스중 여가활동 부문의 게임 과관련하여응답자 특성을살펴보면, 성별에따른큰차이는없으며연령별로는 50 대에서상대적으로높 은것으로나타남. 성별 연령 < 표 1-1-1> 응답자특성별 이동전화 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 )( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %) 사례수 명 게임 음악 동영상 전자책 웹툰 팟캐스트 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 12. 2014 한일게임이용자조사보고서

< 그림 1-1-3> PC/ 노트북 / 넷북 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %, Base : PC/ 노트북 / 넷북을통한인터넷이용자, n=941) 자료및정보습득뉴스연예 스포츠정보생활정보기타정보검색및일반적인웹서핑교육 학습지도서비스금융 재테크정보커뮤니케이션이메일메신저커뮤니티블로그 미니홈피 SNS 인터넷전화여가활동게임동영상음악전자책웹툰경제활동쇼핑뱅킹티켓쿠폰증권 0.1 7.2 21.8 17.6 38.6 36.0 30.1 38.7 37.0 36.1 42.0 36.8 59.1 58.1 50.3 52.2 55.6 76.1 73.5 67.3 73.8 62.8 80.9 - PC/ 노트북 / 넷북 을통한인터넷이용서비스중 여가활동 부문의 게임 과관련하여 응답자특성을살펴보면, 남자가여자보다높게나타났고, 10~20 대와 50 대에서상대 적으로높게나타남. 성별 연령 < 표 1-1-2> 응답자특성별 PC/ 노트북 / 넷북 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 )( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %) 사례수 명 게임 동영상 음악 전자책 웹툰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 2014 한일게임이용자조사보고서 13.

< 그림 1-1-4> 태블릿 PC 의인터넷이용서비스 ( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %, Base : 태블릿 PC 를통한인터넷이용자, n=191) 자료및정보습득뉴스생활정보연예 스포츠정보교육 학습기타정보검색및일반적인웹서핑지도서비스금융 재테크정보커뮤니케이션이메일메신저 SNS 커뮤니티블로그 미니홈피인터넷전화여가활동동영상게임음악전자책웹툰경제활동쇼핑뱅킹티켓쿠폰증권 0.5 11.5 25.7 24.6 25.1 18.3 17.8 15.2 49.2 46.1 39.3 35.6 38.7 36.6 31.4 29.8 39.8 35.6 40.8 52.4 62.3 72.8 67.5 - 태블릿 PC 를통한인터넷이용서비스중 여가활동 부문의 게임 과관련하여응답자특 성을살펴보면, 남자가여자보다높게나타났고, 10 대에서상대적으로높게나타남. 성별 연령 < 표 1-1-3> 응답자특성별 태블릿 PC 의인터넷이용서비스 ( 여가활동 )( 중복응답 ) - 한국 ( 단위 : 중복 %) 사례수 명 동영상 게임 음악 전자책 웹툰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 14. 2014 한일게임이용자조사보고서

2. 게임일반에대한인식 1) 게임을통해겪은변화 게임을통해겪은변화로긍정비율 ( 그런편이다 + 매우그렇다 ) 기준, ' 스트레스해소 '(82.0%) 가가장높고, 다음으로 ' 몰입경험 '(77.3%), ' 여가시간의유용한활용 '(71.5%), ' 생활의활기 '(59.7%), ' 게임기술발휘를통해자긍심을느낌 '(44.9%) 등의순으로나타남. < 그림 1-2-1> 게임을통해겪은변화 - 한국 ( 단위 :%, Base : 전체, n=1,000) 전혀그렇지않다 그렇지않은편이다 그런편이다 매우그렇다 잘모르겠다 게임으로인해내생활에생기가생겼다 4.4 30.7 45.9 13.8 5.2 게임을통해서내생각이나비전이확장되었다 16.5 50.5 21.1 7.6 4.3 게임을통해서여가시간을유용하게보낸다 5.0 21.1 48.1 23.4 2.4 게임을통해서몰입을경험한다 4.2 15.8 45.4 31.9 2.7 게임기술을발휘하여자긍심을느낀다 12.3 39.7 33.2 11.7 3.1 게임을통해서나자신을잘통제할수있게 되었다 13.6 43.9 31.5 5.9 5.1 게임을통해나의고민을이야기할수있는 사람들이생겼다 26.5 40.5 22.4 7.9 2.7 게임을통해서스트레스를해소한다 2.4 10.7 49.9 32.1 4.9 성별 연령 < 표 1-2-1> 응답자특성별게임을통해겪은변화 긍정비율 ( 그런편이다 + 매우그렇다 ) - 한국 ( 단위 : %) 사례수 명 게임으로인해내생활에생기가생겼다 게임을통해서내생각이나비전이확장되었다 게임을통해서 여가시간을유용하게보낸다 게임을통해서 몰입을경험한다 게임기술을발휘하여자긍심을느낀다 게임을통해서나자신을잘통제할수있게되었다 게임을통해나의고민을이야기할수 게임을통해서 스트레스를해소한다 있는사람들이생겼다 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 2014 한일게임이용자조사보고서 15.

2) 게임이용분야 최근이용하고있는게임분야로 모바일게임 이 87.2%( 중복응답 ) 로가장높고, 다음으 로 온라인게임 (61.5%), PC 용패키지게임 (25.5%), 휴대용콘솔게임 (14.2%), 비디오 콘솔게임 (11.1%), 아케이드게임 (11.0%) 순으로나타남. < 그림 1-2-2> 게임이용분야 - 한국 ( 단위 : 중복 %, Base : 전체, n=1,000) 87.2 61.5 25.5 14.2 11.1 11.0 모바일 온라인 PC 용패키지 휴대용콘솔 비디오콘솔 아케이드 게임 게임 게임 게임 게임 게임 최근이용하고있는게임분야별이용비중은 모바일게임 (55.1%), 온라인게임 (31.9%), PC 용패키지게임 (6.7%), 휴대용콘솔게임 (2.8%), 비디오콘솔게임 (2.1%), 아케이드게 임 (1.4%) 순으로나타남. < 그림 1-2-3> 게임분야별이용비중 - 한국 ( 단위 :%, Base : 전체, n=1,000) 비디오콘솔게임휴대용콘솔게임 55.1 31.9 6.7 2.8 모바일게임 온라인게임 1.4 PC용패키지게임 아케이드게임 2.1 이용비중이가장높은 모바일게임 은여자 (68.9%) 가남자 (41.8%) 보다높고, 남자는 온라인게임 이용비중이여자의 2배정도임. 연령별로 10~18세와 50대연령대는 모바일게임 과 온라인게임 이용비중이비슷하게나타났고, 나머지연령대에서는 모바일게임 이용비중이높음. 16. 2014 한일게임이용자조사보고서

성별 연령 < 표 1-2-2> 응답자특성별게임분야별이용비중 - 한국 사례수 명 모바일게임 온라인게임 용 휴대용콘솔 패키지게임 게임 비디오콘솔게임 ( 단위 : %) 아케이드게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 2014 한일게임이용자조사보고서 17.

3. PC 게임 3) 이용현황및특성 4) 1) 온라인게임이용자특성 게임이용자중온라인게임이용률은전체 61.5% 로나타났고, 남자가 74.8% 로여자 (47.8%) 보다 27%p 높았으며, 연령별로는 20 대이하에서 74% 이상으로높게나타남. < 그림 1-3-1> 게임이용자중온라인게임이용률 - 한국 ( 단위 : %) 61.5 74.8 47.8 75.4 74.1 53.5 48.2 66.7 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) (n=175) (n=232) (n=256) (n=274) (n=63) 성별 연령별 < 그림 1-3-2> 온라인게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 : %) 100.0 61.8 38.2 21.5 28.0 22.3 21.5 6.8 전체남자여자만 10 만 19 만 30 만 40 만 50 ~18 세 ~29 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 성별 연령별 3) PC 게임에온라인게임과패키지게임을포함 4) 전체조사대상자 (1,000 명 ) 중온라인게임이용자 (615 명 ), 페키지게임이용자 (255 명 ) 대상으로조사한결과임. 18. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 패키지게임이용자특성 게임이용자중패키지게임이용률은전체 25.5% 로나타났고, 남자가 37.2% 로여자 (13.4%) 보다 3 배가까이높았으며, 연령별로는만 19~29 세에서 37.5% 로가장높았음. < 그림 1-3-3> 게임이용자중패키지게임이용률 - 한국 ( 단위 : %) 37.2 37.5 25.5 13.4 21.1 27.0 19.3 14.3 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) 성별 (n=175) (n=232) (n=256) 연령별 (n=274) (n=63) < 그림 1-3-4> 패키지게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 :%, Base : 패키지게임이용자, n=255) 100.0 74.1 25.9 14.5 34.1 27.1 20.8 3.5 전체남자여자만 10 만 19 만 30 만 40 만 50 ~18 세 ~29 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 성별 연령별 2014 한일게임이용자조사보고서 19.

3) 온라인게임이용개수 ( 온라인게임 ) 다운로드후실제이용한온라인게임개수는평균 3.0 개로나타났으며, 이중주로이용하는게임은평균 1.8 개임. < 그림 1-3-5> 온라인게임총이용개수 - 한국 ( 단위 :%, Base : 온라인게임이용자, n=615) 44.4 22.8 32.8 3.0 1 개 2 개 3 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 1-3-6> 온라인게임주이용개수 - 한국 ( 단위 :%, Base : 온라인게임이용자, n=615) 47.2 36.9 15.9 1.8 1 개 2 개 3 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 20. 2014 한일게임이용자조사보고서

4) 패키지게임이용개수 구입후실제이용한패키지게임개수는평균 2.9 개로나타났으며, 이중주로이용하 는게임은평균 2.0 개임. < 그림 1-3-7> 패키지게임총이용개수 - 한국 ( 단위 :%, Base : 패키지게임이용자, n=255) 42.4 29.4 28.2 2.9 1 개 2 개 3 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 1-3-8> 패키지게임주이용개수 - 한국 ( 단위 :%, Base : 패키지게임이용자, n=255) 61.6 22.4 16.1 2.0 1 개 2 개 3 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 2014 한일게임이용자조사보고서 21.

5) 온라인게임아이템현금거래인지도 온라인게임아이템현금거래인지도를살펴보면, 잘알고있지만, 스스로거래를하진않는다 는응답이 54.1% 로가장높고, 잘알고스스로거래를해본경험이있다 24.4%, 잘모르지만들어본적있다 18.4% 임. 남자 (31.6%) 가여자 (12.8%) 보다온라인게임아이템현금거래경험률이높고, 연령별로보면만19~29세와 30대현금거래경험률이타연령대대비높음. < 그림 1-3-9> 온라인게임아이템현금거래인지도 - 한국 ( 단위 :%, Base : 온라인게임이용자, n=615,) 잘 모르지만, 들어본 적은있다 18.4 잘알고 있지만, 스스로 거래를하진않는다 54.1 몰랐다 3.1 잘알고스스로 거래를해본경험이 있다 24.4 성별 연령 < 표 1-3-1> 응답자특성별온라인게임아이템현금거래인지도 - 한국 사례수 명 잘알고스스로거래를해본경험이있다 잘알고있지만 스스로거래를하진않는다 잘모르지만 들어본적은있다 몰랐다 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 ( 단위 : %) 22. 2014 한일게임이용자조사보고서

6) 온라인게임아이템현금거래에대한견해 온라인게임아이템현금거래에대해 정부에서일정정도의거래한도를두어야한다 는 의견이 42.9% 로가장높고, 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 30.9%, 전적으 로금지시켜야한다 가 16.4% 로나타남. < 그림 1-3-10> 온라인게임아이템현금거래인식도 - 한국 ( 단위 :%, Base : 온라인게임이용자, n=615) 정부에서일정정도의거래한도를두어야한다 42.9 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 30.9 전적으로금지시켜야한다 16.4 잘모르겠다 9.4 기타 0.3 < 표 1-3-2> 응답자특성별온라인게임아이템현금거래인식도 - 한국 ( 단위 : %) 사례수 명 정부에서일정정도의거래한도를두어야한다 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 전적으로금지시켜야한다 기타 잘모르겠다 성별 연령 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 5) 기타의견으로 거래안정성을보장해야한다 가있었음. 2014 한일게임이용자조사보고서 23.

4. 콘솔게임 6) 이용현황및특성 7) 1) 비디오콘솔게임이용자특성 게임이용자중비디오콘솔게임이용률은전체 11.1% 로나타났고, 남자가 14.6% 로여자 (7.5%) 보다약 2배높았으며, 연령별로는 30대에서 14.1% 로가장높았음. 비디오콘솔게임이용자의성별분포는남자 66.7%, 여자 33.3% 이며, 연령대분포는만 10~18세 9.0%, 만19~29세 27.0%, 30대 32.4%, 40대 27.0%, 50대 4.5% 로나타남. < 그림 1-4-1> 게임이용자중비디오콘솔게임이용률 - 한국 ( 단위 :%) 11.1 14.6 7.5 5.7 12.9 14.1 10.9 7.9 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) (n=175) (n=232) (n=256) (n=274) (n=63) 성별 연령별 < 그림 1-4-2> 비디오콘솔게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 :%, Base : 비디오콘솔게임이용자, n=111) 100.0 66.7 33.3 9.0 27.0 32.4 27.0 4.5 전체남자여자만 10 성별 ~18 세 만 19 ~29 세 만 30 ~39세연령별 만 40 ~49 세 만 50 ~59 세 6) 콘솔게임은에비디오콘솔게임과휴대용콘솔게임을포함 7) 전체조사대상자 (1,000 명 ) 중비디오콘솔게임이용자 (111 명 ), 휴대용콘솔게임이용자 (142 명 ) 대상으로조사한결과임. 24. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 휴대용콘솔게임이용자특성 게임이용자중휴대용콘솔게임이용률은전체 14.2% 이고, 남녀모두 14% 대로나타났으며 ( 각각 14.0%, 14.4%), 연령별로는만19세 ~29세에서 15.5% 로가장높았음. 휴대용콘솔게임이용자의성별분포는남녀각각 50.0% 이며, 연령대분포는만10~18 세 18.3%, 만19~29세 25.4.%, 30대 23.9%, 40대 27.5%, 50대 4.9% 로나타남. < 그림 1-4-3> 게임이용자중휴대용콘솔게임이용률 - 한국 ( 단위 :%) 14.2 14.0 14.4 14.9 15.5 13.3 14.2 11.1 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) (n=175) (n=232) (n=256) (n=274) (n=63) 성별 연령별 < 그림 1-4-4> 휴대용콘솔게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 :%, Base : 휴대용콘솔게임이용자, n=142) 100.0 50.0 50.0 18.3 25.4 23.9 27.5 4.9 전체남자여자만 10 만 19 만 30 만 40 만 50 ~18 세 ~29 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 성별 연령별 2014 한일게임이용자조사보고서 25.

3) 비디오콘솔게임주이용장르 주로이용하는비디오콘솔게임장르로 스포츠게임 이 33.3%(1순위응답 ) 로가장높음. 다음으로 롤플레잉게임 (14.4%), 액션게임 (13.5%), 대전격투게임 (11.7%), 레이싱게임 (8.1%) 등의순임. 응답자특성별로살펴보면, 남녀모두 스포츠게임 선호비중이상대적으로높음. < 그림 1-4-5> 비디오콘솔게임주이용장르 (1 순위 ) - 한국 ( 단위 :%, Base : 비디오콘솔게임이용자, n=111) 33.3 스포츠 ( 야구, 축구, 농구등 ) 14.4 롤플레잉 ( 파이널판타지, 드래곤즈크라운, 다크소울등 ) 13.5 액션 (GTA, 진삼국무쌍등 ) 11.7 대전격투 ( 스트리트파이터, 철권등 ) 8.1 레이싱 ( 그란투리스모, 그리드, F1 등 ) 5.4 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 ( 심즈, 삼국지등 ) 4.5 슈팅 ( 탑건, 스나이퍼엘리트등 ) 3.6 FPS/TPS( 콜오브듀티, 배틀필드등 ) 3.6 어드벤처 ( 디즈니인피니트, 사일런트힐등 ) 1.8 리듬게임 ( 락스미스, 저스트댄스등 ) 성별 연령 < 표 1-4-1> 응답자특성별비디오콘솔게임주이용장르 - 한국 사례수 명 스포츠 롤플레잉 액션대전격투 레이싱 경영 건설 육성시뮬레이션 슈팅 ( 단위 : %/1 순위 ) 어드벤처 리듬게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 26. 2014 한일게임이용자조사보고서

4) 휴대용콘솔게임주이용장르 주로이용하는휴대용콘솔게임장르로 롤플레잉게임 이 29.6%(1 순위응답 ) 로가장높음. 다음으로 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션게임 (14.1%), 레이싱게임 (12.0%), 스포츠게임 (12.0%), 교육용게임 (11.3%) 등의순으로나타남. 남자는 롤플레잉게임, 여자는 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션게임 선호비중이상대적으로높게나타남. < 그림 1-4-6> 휴대용콘솔게임주이용장르 (1 순위 ) - 한국 ( 단위 :%, Base : 휴대용콘솔게임이용자, n=142) 29.6 롤플레잉 ( 포켓몬스터, 디지몬스토리등 ) 14.1 12.0 12.0 11.3 9.2 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 ( 심즈, 메이크업프린세스등 ) 레이싱 ( 카, 스피드레이서등 ) 스포츠 ( 야구, 축구, 농구등 ) 교육용게임 ( 마법천자문, 두뇌트레이닝등 ) 대전격투 ( 철권, 드래곤볼Z 등 ) 4.2 2.1 2.1 1.4 1.4 0.7 액션 ( 갓이터, 진삼국무쌍등 ) 어드벤처 ( 글라스하트프린세스, 레고시리즈등 ) 리듬게임 ( 락밴드, 기타히어로등 ) FPS/TPS( 메달오브아너, 콜오브듀티등 ) 슈팅 ( 메탈슬러그, 아소, 베로시티등 ) 기타 성별 연령 < 표 1-4-2> 응답자특성별휴대용콘솔게임주이용장르 - 한국 사례수 명 롤플레잉 경영 건설 육성레이싱스포츠교육용게임시뮬레이션 대전격투 액션어드벤처 리듬게임 락밴드 기타히어로등 ( 단위 : %/1 순위 ) 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 슈팅 기타 2014 한일게임이용자조사보고서 27.

5. 모바일게임이용현황및특성 8) 1) 모바일게임이용자특성 게임이용자중모바일게임이용률은전체 87.2% 로나타났고, 여자가 92.1% 로남자 (82.5%) 보다 10%p 정도높았으며, 연령별로는 30대에서 91.8% 로가장높았음. 모바일게임이용자의성별분포는남자 48.1%, 여자 51.9% 이며, 연령대분포는만 10~18세 17.3%, 만19~29세 23.7%, 30대 26.9%, 40대 26.6%, 50대 5.4% 로나타남. < 그림 1-5-1> 게임이용자중모바일게임이용률 - 한국 ( 단위 :%) 87.2 82.5 92.1 86.3 89.2 91.8 84.7 74.6 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) (n=175) (n=232) (n=256) (n=274) (n=63) 성별 연령별 < 그림 1-5-2> 모바일게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 :%, Base : 모바일게임이용자, n=872) 100.0 48.1 51.9 17.3 23.7 26.9 26.6 5.4 전체남자여자만 10 만 19 만 30 만 40 만 50 ~18 세 ~29 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 성별 연령별 8) 전체조사대상자 (1,000 명 ) 중모바일게임이용자 (872 명 ) 대상으로조사한결과임. 28. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출이있는경우는 18.6% 이며, 나머지 81.4% 는무료로게임을이용하는것으로나타남. 비용지출이있는응답자중게임내결제비용이발생하는경우는 72.8% 임. 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 10,664원, 게임내결제비용은평균 7,360원으로나타남. < 그림 1-5-3> 모바일게임비용지출여부 - 한국 (Base : 모바일게임이용자, n=872) (Base : 모바일게임비용지출자, n=162) ( 단위 :%) 지출 없음 81.4 지출있음 18.6 (162명) 지출 없음 27.2 지출있음 72.8 (118명) 게임이용비용발생여부 게임내결재비용발생여부 < 그림 1-5-4> 모바일게임월이용 / 구입비용 - 한국 ( 단위 :%, Base : 모바일게임비용지출자, n=162) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 10,664 27.2 40.1 34.0 24.1 21.0 13.0 16.7 14.8 9.3 7,360 지출없음 5 천원미만 5 천 ~1 만원미만 1~3 만원미만 3 만원이상평균 ( 단위 : 원 ) 2014 한일게임이용자조사보고서 29.

응답자특성별로살펴보면, 게임이용총비용은여자 (11,239 원 ) 가남자 (10,268 원 ) 보다 1 천원정도높게나타났으며, 게임내결제비용도여자 (7,586 원 ) 가남자 (7,360 원 ) 보다 약간높음. 연령별로는 30 대에서비용지출이상대적으로많은것으로나타남. < 표 1-5-1> 응답자특성별모바일게임월이용 / 구입비용 - 한국 ( 단위 : %) 사례수 명 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 천원미만 천 만원미만 만원미만 평균 단위 원 만원이상계지출없음 게임내결제비용 아이템구입 단계진행등 천원미만 천 만원미만 만원 만원이상미만 계 평균 단위 원 전체 성별 남자 여자 만 세 만 세 연령 만 세 만 세 만 세 30. 2014 한일게임이용자조사보고서

6. 아케이드게임이용현황및특성 9) 1) 아케이드게임이용자특성 게임이용자중아케이드게임이용률은전체 11.0% 로나타났고, 남자가 13.2% 로여자 (8.7%) 보다 5%p 정도높았으며, 연령별로는만19~29세에서 18.5% 로가장높았음. 아케이드게임이용자의성별분포는남자 60.9%, 여자 39.1% 이며, 연령대분포는만 10~18세 10.9%, 만19~29세 39.1%, 30대 32.7%, 40대 13.6%, 50대 3.6% 로나타남. < 그림 1-6-1> 게임이용자중아케이드게임이용률 - 한국 ( 단위 :%) 11.0 13.2 8.7 6.9 18.5 14.1 5.5 6.3 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=1,000) (n=508) (n=492) (n=175) (n=232) (n=256) (n=274) (n=63) 성별 연령별 < 그림 1-6-2> 아케이드게임이용자의성 연령별분포 - 한국 ( 단위 :%, Base : 아케이드게임이용자, n=110) 100.0 60.9 39.1 10.9 39.1 32.7 13.6 3.6 전체남자여자만 10 만 19 만 30 만 40 만 50 ~18 세 ~29 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 성별 연령별 9) 전체조사대상자 (1,000 명 ) 중온라인게임이용자 (729 명 ) 를대상으로조사한결과임. 2014 한일게임이용자조사보고서 31.

2) 아케이드게임주이용장르 주로이용하는아케이드게임장르로 대전격투게임 이 36.4%(1순위응답 ) 로가장높음. 다음으로 캐쥬얼게임 (17.3%), 슈팅게임 (14.5%), 액션게임 (11.8%), 리듬게임 (7.3%) 등의순임. 응답자특성별로살펴보면, 남자는 대전격투게임, 여자는 캐쥬얼게임 선호비중이상대적으로높게나타남. < 그림 1-6-3> 아케이드게임주이용장르 (1 순위 ) - 한국 ( 단위 :%, Base : 아케이드게임이용자, n=110) 36.4 대전격투 ( 철권, 스트리트파이터등 ) 17.3 캐쥬얼게임 ( 보글보글등 ) 14.5 슈팅 ( 라이덴, 스트라이커스 1945 등 ) 11.8 액션 ( 더블드래곤, 갱워즈등 ) 7.3 리듬게임 ( 이지투디제이, 태고의달인, 펌프잇업등 ) 6.4 FPS/TPS( 하우스오브더데드, 타임크라이시스등 ) 5.5 레이싱 ( 아우토반, 데이토나등 ) 0.9 스포츠 ( 런앤건, 버츄어스트라이커등 ) 0.0 경품게임 ( 해피자이로, 해피크레인 ( 인형뽑기 ) 등 ) < 표 1-6-1> 응답자특성별아케이드게임주이용장르 - 한국 ( 단위 : %/1 순위 ) 사례수 명 대전격투 캐쥬얼게임 슈팅 액션 리듬게임 레이싱 스포츠 성별 연령 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 32. 2014 한일게임이용자조사보고서

제 3 장일본게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 이조사는일본의게임산업현황및동향의전반을파악하기위해실시되었음. 이조사를통해게임산업의최종소비자인일반국민들의게임에대한인식및게임관련생활실태와게임이용현황의추이를살펴보고자함. 또한게임수용자의이용행태를파악하고, 향후게임시장의모습을예측하는데필요한기초자료를제공하기위해실시되었음. 2. 조사방법 조사대상 : 3~79 세일반국민. 조사방법 : 우편에의한자기기술식앙케이트. 조사지역 : 수도권, 코우신, 관동, 일본중부및북부, 훗카이도, 토호쿠, 시코쿠, 큐슈등 조사기간 : 2014 년 1월 29일 ( 수 ) ~ 2월 18일 ( 화 ). 표본수 : 총 2,515 명 ( 유효회수율 : 41.2%). 표본추출방법 : 지역, 성, 연령별인구크기를고려한비례할당추출법. 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는각질문항목의결과를집계, 응답자속성 ( 성, 연령, 거주지등 ) 의크로스집계 (cross) 를 중심으로상세한분석을하고, 이를기반으로보고서를작성했다. 2014 한일게임이용자조사보고서 33.

4. 조사대상자의인구사회학적특성 성별연령별지역직업 사례수 비율 전체 남자 여자 세 세 세 세 세 세 세 세 세 세 세 수도권 코우신 관동 일본중부 북부 훗카이도 토호쿠 시코쿠 큐슈등 유아 초 중학생 고등학생 대학생 기타학생 회사원 공무원 사무직 회사원 공무원 기술직 회사원 공무원 기타 회사임원 자영업 자유업 전문직 시간제 파견직 전업주부 주부 무직 기타 34. 2014 한일게임이용자조사보고서

가정용게임이용자분류 생활비외월평균용돈 사례수 비율 현재이용자 휴면이용자 잠재적이용자 비수용층 불분명층 없음 미결정 천엔미만 천 천엔미만 천 만엔미만 만 만엔미만 만 만엔미만 만 만엔미만 만 만엔미만 만엔이상 무효 무응답 제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 게임이용률 전체응답자들중에서 현재게임을이용하고있다 는응답자가 42.4%, 현재어떤게임도하고있지 않다 고답한응답자가 57.6% 로나타나, 게임을이용하지않는응답자의비율이 15.2% 더높았음. < 그림 2-1-1> 게임이용률 - 일본 ( 단위 :%) 42.4 57.6 현재게임을이용하고있다 현재어떤게임도하고있지않다 2014 한일게임이용자조사보고서 35.

성별 연령 < 표 2-1-1> 게임이용률 - 일본 ( 단위 : %, n=2,515) 구분 현재게임을이용하고있다 현재어떤게임도하고있지않다 전체 42.4 57.6 남자 47.2 52.8 여자 37.6 62.4 3~9 세 70.9 29.1 10~14 세 85.5 14.5 15~19 세 75.6 24.4 20~24 세 69.5 30.5 25~29 세 69.9 30.1 30~34 세 65.9 34.1 35~39 세 60.4 39.6 40~49 세 42.9 57.1 50~59 세 18.2 81.8 60~69 세 9.1 90.9 70~79 세 3.8 96.2 남자는 52.8%, 여자는 47.2% 로남자가여자보다게임이용비율이높음. 연령별로는 10~14 세의응답자들이 85.5% 로가장높은비율을보였고, 다음으로 15~19 세 (75.6%), 3~9 세 (70.9%), 25~29 세 (69.9%) 등의순이었음. 50세이후부터는게임이용률이급격히낮아져 70~79 세의이용률은 3.8% 로나타남. 36. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 여가시간에즐겨하는활동 < 그림 2-1-2> 여가시간에즐겨하는활동 - 일본 ( 단위 : 중복 %) 영화, 연극, 드라마여행음악감상독서컴퓨터, 인터넷요리, 음식, 술만화, 애니메이션스마트폰, 태블릿패션, 인테리어원예, 가드닝산책, 달리기자동차, 바이크, 드라이브애완동물노래방, 코러스가정용게임공부, 어학, 자격취득사진, 비디오촬영야구도예, 수예, 미술감상 17~22이내의스포츠낚시, 아웃도어축구악기연주, 무용스키, 스노보드꽃꽃이, 다도, 서도골프연애, 만남파칭코, 파치슬롯바둑, 장기, 마작격투기경마, 경륜, 경정기타특별히없음 19.8 19.2 18.5 18.1 15.0 14.2 13.7 13.4 12.9 12.3 12.0 11.6 11.4 10.7 10.0 8.2 7.2 6.4 6 5.9 5.3 4.3 4.1 3.6 0.8 24.4 36.7 36.3 35.4 32.1 30.6 30.1 45.1 여가시간에즐겨하는활동 1 순위는 영화 / 연극 / 드라마 (45.1%) 로나타났으며, 다음으로 여 행 (36.7%), 음악감상 (36.3%), 독서 (35.4%), 컴퓨터 / 인터넷 (32.1%) 등의순서를보였음. 바둑 / 장기 / 마작 (5.3%), 격투기 (4.3%), 경마 / 경륜 / 경정 (4.1%) 등의활동은상대적으로저조한편임. 2014 한일게임이용자조사보고서 37.

2. 게임일반에대한인식및전망 1) 게임에대한호감 < 그림 2-2-1> 게임에대한호감 - 일본 ( 단위 :%) 어느쪽도아님 부정응답 47.5% 싫어하는편임 27.8 싫어함 19.7 38.0 좋아하는편임 긍정응답 14.6% 좋아함 3.9 10.7 성별 연령 구분사례수 ( 명 ) 좋아함 < 표 2-2-1> 게임에대한호감 - 일본 좋아하는편임 어느쪽도아님 싫어하는편임 ( 단위 : %, n=1,287) 싫어함 전체 1,287 3.9 10.7 38.0 27.8 19.7 남자 600 4.5 12.3 40.2 23.6 19.3 여자 687 3.6 10.1 37.1 29.5 19.8 3~14 세 94 2.8 29.2 43.9 13.4 10.7 15~24 세 64 27.6 22.2 45.1 4.4 0.8 25~39 세 176 4.8 19.6 41.6 16.1 17.9 40~59 세 474 2.4 7.5 38.5 31.1 20.1 60~79 세 479 2.2 6.1 35.5 32.8 23.3 38. 2014 한일게임이용자조사보고서

게임을이용하지않은비이용자를대상으로게임에대한호감여부를물어본결과, 게임에대한부정적감정이 47.5%( 싫어함 19.7%, 싫어하는편임 27.8%) 로, 긍정적감정인 14.6%( 좋아함 3.9%, 좋아하는편임 : 10.7%) 보다높았음. 남자 (16.8%) 가여자 (13.7%) 보다게임에대해긍정적인감정을갖는비율이높았고, 여자 (49.3%) 가남자 (42.9%) 보다부정적인감정을갖는비율이높았음. 게임에대한부정적감정은 3~14 세연령대에서 24.1%, 60~79 세연령대에서 56.1% 로나타났고, 전반적으로연령이높아질수록게임에대해부정적인감정도높았음. 2) 게임이용자에대한이미지 < 그림 2-2-2> 게임이용자에대한이미지 - 일본 ( 단위 : 중복 %) 좋아하는것을즐기는사람보통사람주변에잘나타나지않는사람한가할때할일이없는사람오타쿠마니아, 열중하는사람아이같은사람허약한사람폐쇄적이고내성적인사람손재주가있는사람시대의최첨단을달리는사람보기흉한사람집중력이있는사람머리나쁜사람머리좋은사람먹을것에무관심한사람불량한사람멋진사람세련된사람미식가해당없음 9.6 7.8 7.1 6.1 4.6 3.5 3.2 1.0 0.2 0.1 0.0 3.9 19.6 19.1 18.1 17.0 13.7 31.1 35.1 33.8 52.6 2014 한일게임이용자조사보고서 39.

게임비이용자들이게임이용자에대해갖고있는이미지를살펴본결과, 52.6% 가 좋아하는것을즐 기는사람 이라생각한다고응답함. 다음으로 보통사람 (35.1%), 주변에잘나타나지않는사 람 (33.8%), 한가할때할일이없는사람 (31.1%), 오타쿠 (19.6%) 등의순서를보임. 3) 게임영향및효과에대한이미지 전체응답자를대상으로게임의영향및효과에대해조사한결과, 시력이나빠진다 라는응답이 73.9% 로가장높게나타났음. 다음으로 클리어했을때만족감, 충족감을얻을수있다 (44.1%), 두통, 어깨결림을유발한다 (41.2%), 곧리셋할수있다는안이한생각이든다 (33.2%) 등의순서를나타냄. < 그림 2-2-3> 게임영향및효과에대한이미지 - 일본 ( 단위 : 중복 %) 시력이나빠진다클리어했을때만족감, 충실감이있다두통, 어깨결림을유발한다곧리셋할수있다는안이한생각이든다생각대로되지않을경우스트레스의원인이된다다른사람과의커뮤니케이션이어려워진다체력저하나비만의원인이된다스트레스를발산할수있다현실과공상이구분되지않는다손가락을움직여뇌가활성화된다학력이저하된다게임을통해가족, 친구와커뮤니케이션이가능하다기계에대한두려움이사라진다흥분상태가지속되어릴렉스되지않는다감수성이나창조력이저하된다폭력적으로변한다영어나문자를익힐수있다순간적판단력, 예민함, 반사신경이길러진다집중력, 기억력을기를수있다유아의뇌발달이지체된다꿈이나감동을준다창의력, 공상력을얻는다끈기, 인내력이길러진다긴장을풀수있어편해진다해당없음 44.1 41.2 33.2 33.1 32.2 31.5 30.5 28.0 24.7 24.0 19.8 16.9 16.7 16.3 15.4 12.5 12.1 11.7 11.6 10.9 9 6.5 4.6 2.3 73.9 40. 2014 한일게임이용자조사보고서

3. PC 게임이용현황및특성 1) PC 게임이용경험 PC 게임이용경험에대해 지금까지한번도한적이없다 라는응답이압도적으로높은 46.4% 를나타 냄. 1~2 번정도이용해봤다 (27.2%), 현재도지속적으로이용중이다 (9.1%) 는응답은상대적으로 매우낮았음. < 그림 2-3-1> PC 게임이용경험 일본 ( 단위 :%) 현재도지속적으로이용중이다 9.1 이전에는자주했지만지금은하지않는다 17.3 1~2 번정도이용해봤다 27.2 지금까지한번도이용한적이없다 46.4 < 표 2-3-1> PC 게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=2,515) 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로이용중이다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번정도이용해봤다 지금까지한번도이용한적이없다 성별 연령 전체 2,515 9.1 17.3 27.2 46.4 남자 1,219 10.8 17.8 30.2 41.2 여자 1,296 7.4 16.8 24.2 51.6 3~9 세 194 7.2 9.8 28.1 54.9 10~14 세 248 16.5 27.3 28.0 28.2 15~19 세 96 10.5 30.5 30.8 28.2 20~24 세 109 21.4 27.5 40.3 10.8 25~29 세 137 10.8 30.2 41.1 17.9 30~34 세 171 8.5 23.1 32.1 36.3 35~39 세 184 7.9 18.9 30.5 42.7 40~49 세 440 7.0 21.4 37.2 34.4 50~59 세 341 9.7 15.1 26.2 49.0 60~69 세 380 6.4 8.3 14.9 70.3 70~79 세 215 7.0 6.4 11.1 75.5 2014 한일게임이용자조사보고서 41.

PC게임을이용한경험이없다는응답은여자 (51.6%) 가남자 (41.2%) 보다더높았음. 현재 PC게임을지속적으로하고있다고답한비율은남자 (10.8%) 가여자 (7.4%) 보다높게나타났음. 60~79 세연령대의응답자들사이에서는 PC게임을경험하지않은비율이 70% 이상으로높았음. 이연령대에서는 PC게임에대한인지도뿐만아니라 PC게임의이용경험도매우낮은것을알수있음. 2) 아이템현금거래에대한인지도 아이템현금거래에대해서는 모른다 는응답이 65.7% 로가장높게나타났음. 들어본적은있다 가 26.7%, 잘알고있지만, 직접거래하지않는다 가 7.1% 로나타남. 3~9 세, 60 세이상연령대를제외하면대체로아이템현금거래에대해인지하고있음. < 그림 2-3-2> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 ( 단위 :%) 잘알고있으며, 직접거래하고있다 0.5 잘알고있지만, 직접거래하지않는다 7.1 들어본적은있다 26.7 모른다 65.7 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 2-3-2> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 잘알고있으며, 직접거래하고있다 잘알고있지만, 거래하지않는다 들어본적은있다 ( 단위 : %, n=2,498) 모른다 전체 2,498 0.5 7.1 26.7 65.7 남자 1,215 1.0 9.8 28.7 60.5 여자 1,283 0 4.4 24.6 71.0 3~9 세 194 0.5 7.1 26.7 65.7 10~14 세 248 0.3 2.9 11.0 85.8 15~19 세 96 0.4 4.8 23.2 71.7 20~24 세 109 1.7 18.0 31.4 49.0 25~29 세 137 4.2 30.9 24.5 40.4 30~34 세 170 1.0 13.6 28.5 56.8 35~39 세 183 0.3 10.0 33.9 55.8 40~49 세 434 0.5 7.8 34.2 57.5 50~59 세 337 0 8.7 33.5 57.8 60~69 세 377 0.2 3.1 30.5 66.1 70~79 세 213 0 0.6 26.6 72.8 42. 2014 한일게임이용자조사보고서

3) 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대해 엄격한기준마련해청소년의이용을막아야한다 는응답이 39.2% 로가장 높게나타났음. 전면적으로금지해야한다 는응답은 24.3%, 제 3 자가개입하지말아야한다 는응답 은 14.0% 를나타냄. < 그림 2-3-3> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 ( 단위 :%) 전면적으로금지해야한다 24.3 엄격한기준마련해청소년의이용을막아야한다 39.2 기준표시하고, 일정한도초과않도록해야한다 22.3 제 3 자가개입하지말아야한다 14.0 필요요소이므로더욱장려 확대해야한다 0.1 < 표 2-3-3> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 ( 단위 : %, n=2,453) 구분 사례수 ( 명 ) 전면적으로금지해야한다 엄격한기준마련해청소년의이용을막아야한다 기준표시하고, 일정한도초과않도록해야한다 제 3 자가개입하지말아야한다 필요요소이므로더욱장려 확대해야한다 성별 연령 전체 2,453 24.3 39.2 22.3 14.0 0.1 남자 1,196 24.7 37.4 21.5 16.1 0.2 여자 1,257 23.8 41.1 23.1 11.9 0 3~9 세 194 19.8 47.0 20.6 12.6 0 10~14 세 246 24.1 45.5 23.4 6.1 0.8 15~19 세 95 19.6 31.6 34.3 14.0 0.4 20~24 세 106 9.8 32.9 32.1 25.3 0 25~29 세 136 14.2 25.8 41.3 18.3 0.5 30~34 세 168 25.9 33.2 23.6 17.4 0 35~39 세 183 20.4 39.1 26.0 14.2 0.3 40~49 세 432 19.3 44.8 21.6 14.2 0.1 50~59 세 329 22.0 44.8 23.7 9.4 0 60~69 세 363 36.6 38.9 13.2 11.3 0 70~79 세 201 36.8 34.2 11.2 17.8 0 2014 한일게임이용자조사보고서 43.

40~59 세연령대에서는 엄격한기준을마련하고청소년의이용을막아야한다 는의견이 44.8% 로가 장높게나타났음. 반면에 20~24 세연령대에서는 이용자스스로결정한문제이므로제 3 자가개입해 서는안된다 라는응답이 25.3% 로비교적높았음. 4) 향후 PC 게임이용의향 향후 PC게임이용의향에대해질문한결과, 전혀해볼생각이없다 라는응답비율이 44.3% 로가장높았음. 별로해볼생각이없다 (27.6%), 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 (24.9%), 적극적으로즐기고싶다 (3.2%) 등으로나타나, 전반적으로향후에 PC게임을이용할의향이낮은것을확인할수있음. 전혀해볼생각이없다 는응답은여자가 47.2%, 남자가 41.5% 를기록했음. 적극적으로즐기고싶다 는응답은남자가 4.6% 로여자의 1.9% 보다높았음. 향후에남자가여자보다 PC게임을즐길가능성이높을것으로예상할수있음. < 그림 2-3-4> 향후 PC 게임이용의향 - 일본 ( 단위 :%) 적극적으로즐기고싶다 3.2 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 24.9 별로해볼생각이없다 27.6 전혀해볼생각이없다 44.3 44. 2014 한일게임이용자조사보고서

< 표 2-3-4> 향후 PC 게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=2,473) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 별로해볼생각이없다 전혀해볼생각이없다 전체 2,473 3.2 24.9 27.6 44.3 남자 1,204 4.6 27.4 26.5 41.5 여자 1,269 1.9 22.3 28.6 47.2 3~9 세 191 3.4 35.9 28.3 32.4 10~14 세 247 4.7 40.9 28.5 25.9 15~19 세 96 4.0 46.4 18.3 31.3 20~24 세 109 17.6 41.6 15.2 25.6 25~29 세 137 6.8 35.6 25.8 31.7 30~34 세 168 3.0 24.9 40.3 31.8 35~39 세 183 4.1 20.7 27.9 47.4 40~49 세 431 1.7 23.6 30.1 44.6 50~59 세 336 1.2 23.3 31.0 44.4 60~69 세 370 0.7 11.8 27.8 59.7 70~79 세 205 0.9 10.9 22.4 65.9 적극적으로즐기고싶다 는응답은 20~24 세와 25~29 세연령대에서각각 17.6%, 6.8% 로가장높았 음. 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답은 15~19 세와 20~24 세연령대에서각 각 41.6%, 35.6% 로가장높았음. 2014 한일게임이용자조사보고서 45.

4. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 1) 보유중인비디오게임기 보유하고있는비디오게임하드웨어중에서는 해당사항없음 (50.5%) 을제외하고, 닌텐도 DS 라는 응답이 32.7% 로가장많았음. 다음으로는 Wii (27.7%), 닌텐도 3DS (20.4%), PSP (18.8%) 등의 순으로나타남. < 그림 2-4-1> 보유중인비디오게임기 - 일본 ( 단위 : 중복 %) Wii 27.7 Wii U 4.5 닌텐도 3DS 20.4 닌텐도 DS 32.7 플레이스테이션 3 16.7 플레이스테이션 Vita 4.8 PSP 18.8 XBOX 360 2 해당사항없음 50.5 46. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 비디오게임기가동상황 비디오게임하드웨어를가동했는지의여부를질문한결과, 전체응답자의 79.6% 는계속적으로가동하 고있다고, 10.7% 는다시가동하기시작했으며, 9.6% 는가동한지 1 년정도되었다고응답함. 계속적 으로가동하고있는이들이절반이상임을확인할수있음. < 그림 2-4-2> 비디오게임기가동상황 - 일본 ( 단위 :%) 79.6 10.7 9.6 계속적으로가동하고있다다시가동하기시작했다가동한지 1 년정도되었다 < 표 2-4-1> 비디오게임기가동상황 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=463) 구분사례수 ( 명 ) 계속적으로가동하고있다 다시가동하기시작했다 가동한지 1 년정도되었다 연령 전체 463 79.6 10.7 9.6 3~9 세 84 60.5 3.8 35.6 10~14 세 143 94.4 4.5 1.2 15~19 세 20 83.9 16.1 0 20~24 세 34 84.3 12.2 3.5 25~29 세 42 86.3 13.7 0 30~34 세 35 72.8 27.2 0 35~39 세 33 77.0 18.7 4.2 40~49 세 46 93.8 3.9 2.3 50~59 세 14 94.4 5.9 0 60~69 세 11 67.2 32.8 0 70~79 세 1 100 0 0 10~14, 50~59 세의경우 94.4% 가계속적으로비디오게임기를가동하고있다고답했음. 다음으로 40~49 세 (93.8%), 25~29 세 (86.3%), 20~24 세 (84.3%) 등의순이었음. 전반적으로연령대가높아지 면서가동률도낮아지고있음. 2014 한일게임이용자조사보고서 47.

3) 좋아하는비디오게임장르 좋아하는비디오게임장르를묻는질문에는 롤플레잉 이라는응답이 26.8% 로가장많은비중을차지함. 다음은 스포츠 (10.3%), 육성 / 목표달성형시뮬레이션, 액션 (8.3%), 어드벤처 (7.1%) 등의순이었고, 대전격투 이라는응답도 5.5% 로높은편임. < 그림 2-4-3> 좋아하는비디오게임장르 - 일본 ( 단위 : 중복 %) 롤플레잉스포츠육성 / 목표달성형시뮬레이션액션어드벤처대전격투리듬액션전략시뮬레이션, 스트래티지버라이어티, 파티게임퍼즐, 퀴즈레이스 MMORPG 공부, 학습, 트레이닝연애시뮬레이션 FPS 갬블형테이블게임보드게임슈팅커뮤니케이션전략형테이블게임서바이벌호러카드배틀게임실기시뮬레이터사운드노벨대전형네트워크게임 10.3 8.3 8.3 7.1 5.5 4.8 4.6 4.5 3.3 3.0 2.8 2.6 1.8 1.4 1.2 0.8 0.5 0.5 0.3 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 26.8 48. 2014 한일게임이용자조사보고서

4) 향후가정용게임기로가정용비디오게임이용의향 향후가정용게임기로가정용비디오게임이용의향에대해알아본결과, 해볼생각이전혀없다 는응답이 43.8%, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답이 26.4% 로나타남. 향후이용에대한부정적인의견이긍정적인의견보다다소많음을알수있음. 여자는남자에비해향후비디오게임이용에대해부정적인의견이긍정적인의견보다약간높은것으로나타남. 적극적으로비디오게임을이용할의향이가장높은연령은 3~9 세 (20.5%) 였음. 연령이높아질수록전반적으로비디오게임의이용의향이낮아지는것으로나타남. < 그림 2-4-4> 향후비디오게임이용의향 - 일본 ( 단위 :%) 해볼생각이전혀없다 43.8 해볼생각이별로없다 24.5 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 26.4 적극적으로즐기고싶다 5.3 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 2-4-2> 향후비디오게임이용의향 - 일본 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : 명 /%, n=2,456) 해볼생각이전혀없다 명 % 명 % 명 % 명 % 전체 2,456 6,002 5.3 30,037 26.4 27,848 24.5 49,822 43.8 남자 1,185 3,906 7.0 16,709 29.9 12,171 21.8 23,109 41.3 여자 1,271 2,096 3.6 13,328 23.1 15,677 27.1 26,714 46.2 3~9 세 187 1,929 20.5 4,658 49.5 1,856 19.7 971 103 10~14 세 236 823 14.8 2,625 47.1 1,299 23.3 828 14.9 15~19 세 92 601 11.2 2,549 47.5 1,089 20.3 1,129 21.0 20~24 세 103 1,173 19.5 2,663 44.4 595 9.9 1,573 26.2 25~29 세 135 388 5.7 2,867 42.0 1,580 23.2 1,988 29.1 30~34 세 166 369 5.0 3,383 45.4 2,104 28.3 1,588 21.3 35~39 세 183 334 3.7 3,093 34.2 3,085 34.1 2,539 28.1 40~49 세 432 262 1.5 4,988 28.5 4,909 28.1 7,319 41.9 50~59 세 336 96 0.6 1,619 10.8 4,540 30.3 8,704 58.2 60~69 세 378 27 0.1 1,191 6.5 4,125 22.6 12,876 70.7 70~79 세 208 0 0.0 402 3.0 2,667 19.9 10,307 77.1 2014 한일게임이용자조사보고서 49.

5. 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 1) 모바일게임이용경험 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험에대한조사결과를살펴보면, 비경험자가 59.2% 로절반이상이며, 지금도지속적으로이용하고있다 는응답은 23.0% 임. 여자 (62.0%) 가남자 (56.3%) 보다비이용의정도가높았음. 다만, 15~34 세는다른연령대에비해현재모바일게임을활발하게이용하고있는것으로조사되었음. < 그림 2-5-1> 모바일게임이용경험 - 일본 ( 단위 :%) 지금도지속적으로이용하고있다 23.0 이전에는자주이용하였지만지금은거의 이용하고있지않다 7.0 1~2 번정도이용해보았다 10.8 지금까지한번도이용해보지않았다 59.2 < 표 2-5-1> 모바일게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=2,515) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 지금도지속적으로이용하고있다 이전에는자주이용하였지만지금은거의이용하고있지않다 1~2 번정도이용해보았다 지금까지한번도이용해보지않았다 전체 2,515 23.0 7.0 10.8 59.2 남자 1,219 26.3 6.2 11.2 56.3 여자 1,296 19.6 7.9 10.5 62.0 3~9 세 194 30.6 8.8 19.9 40.7 10~14 세 248 39.0 8.4 24.8 27.8 15~19 세 96 65.3 12.4 7.1 15.2 20~24 세 109 41.8 24.1 11.4 22.7 25~29 세 137 41.9 16.3 23.7 18.1 30~34 세 171 41.5 12.5 12.1 33.8 35~39 세 184 30.4 9.1 11.3 49.2 40~49 세 440 25.3 6.6 14.8 53.3 50~59 세 341 9.5 2.5 8.1 79.9 60~69 세 380 1.6 1.0 2.0 95.4 70~79 세 215 0.2 0 1.8 98.0 50. 2014 한일게임이용자조사보고서

2) 모바일게임유료이용상황 유료플레이상황을알아본결과, 유료게임을하고있다 는응답은 26.5%, 무료게임만한다 는응답은 73.5% 로나타났음. 남자 (32.1%) 는여자 (18.0%) 에비해유료게임을즐기는정도가높음. 3~14 세연령대에서는 유료게임을하고있다 는응답의정도가최고 16.7% 로높지않은반면, 15~79 세연령대에서는 유료게임을하고있다 는응답의정도가최고 38.7% 로높은편임. 대부분학생신분을유지하면서구매나지불이부모의경제력에영향받을확률이높은저연령대에비해, 경제활동을영위하고구매나지불을자신의의사로결정하기시작하는 15세이상연령대가모바일게임의유료이용에상대적으로더적극적일수있다고추론해볼수있음. < 그림 2-5-2> 모바일게임유료이용상황 - 일본 ( 단위 :%) 73.5 26.5 유료게임을하고있다 무료게임만한다 성별 연령 < 표 2-5-2> 모바일게임유료이용상황 - 일본 ( 단위 : %, n=433) 구분 사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다 무료게임만한다 전체 433 26.5 73.5 남자 217 32.1 67.9 여자 216 18.0 82.0 3~14 세 106 16.7 83.3 15~24 세 77 28.4 71.6 25~39 세 144 38.7 61.3 40~59 세 102 25.0 75.0 60~79 세 4 0 100.0 2014 한일게임이용자조사보고서 51.

3) 향후모바일게임이용의향 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향을질문한결과, 전혀해볼생각이없다 는응답이 42.7% 로가장많았음. 다음으로는긍정적응답인 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 (29.2%), 별로해볼생각이없다 (19.4%) 의순이었음. 적극적으로즐기고싶다 는응답은 8.6% 로나타남. 향후모바일게임이용을긍정적으로고려하는정도 ( 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다, 적극적으로즐기고싶다 ) 는 3~39 세연령대에서높게나타났음. < 그림 2-5-3> 향후모바일게임이용의향 - 일본 ( 단위 :%) 적극적으로즐기고싶다 8.6 나에게재미있는소프트웨어가있으면 해보고싶다 29.2 별로해볼생각이없다 19.4 전혀해볼생각이없다 42.7 < 표 2-5-3> 향후모바일게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=2,455) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 별로해볼생각이없다 전혀해볼생각이없다 전체 2,455 8.6 29.2 19.4 42.7 남자 1,195 9.8 29.5 18.5 42.1 여자 1,260 7.3 28.8 20.3 43.6 3~9 세 193 13.4 47.5 18.3 20.8 10~14 세 247 13.8 53.0 16.6 16.5 15~19 세 96 24.0 59.0 7.8 9.2 20~24 세 107 15.8 63.0 7.7 13.5 25~29 세 137 18.1 54.4 7.3 20.2 30~34 세 170 10.9 49.0 25.3 14.9 35~39 세 183 13.9 31.4 23.0 31.6 40~49 세 432 7.7 29.6 22.1 40.7 50~59 세 329 3.9 11.2 30.8 54.1 60~69 세 362 0.2 6.0 21.8 72.0 70~79 세 199 0 0.8 12.8 56.4 52. 2014 한일게임이용자조사보고서

6. 아케이드게임이용현황및특성 1) 아케이드게임이용경험 아케이드게임이용경험은응답자의 37.4% 가 1~2 번정도이용해보았다 라고답해가장많았음. 다음으로 이전에는자주이용하였지만지금은거의이용하고있지않다 (28.1%), 지금까지한번도이용해보지않았다 (23.2%) 등의순서를보임. 아케이드게임의현이용비율은 3~9 세 (36.0%) 가가장높았음. 10~14 세가 27.3% 로뒤를이었고 15~19 세는 24.4% 로나타났음. 지금까지한번도이용해보지않았다 에는 70~79 세가 77.0% 로가장많이응답함. < 그림 2-6-1> 아케이드게임이용경험 일본 ( 단위 :%) 현재도지속적으로이용하고있다 11.3 이전에는자주이용하였지만지금은거의 이용하고있지않는다 28.1 1~2 번정도이용해보았다 37.4 지금까지한번도이용해보지않았다 23.2 < 표 2-6-1> 아케이드게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=2,515) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로이용하고있다 이전에는자주이용하였지만지금은거의이용하고있지않는다 1~2 번정도이용해보았다 지금까지한번도이용해보지않았다 전체 2,515 11.3 28.1 37.4 23.2 남자 1,219 12.4 37.3 31.0 19.4 여자 1,296 10.3 19.2 43.7 26.9 3~9 세 194 36.0 18.0 37.8 8.2 10~14 세 248 27.3 31.0 36.1 5.6 15~19 세 96 24.4 42.9 32.1 0.5 20~24 세 109 13.4 53.1 31.1 2.4 25~29 세 137 15.5 40.7 42.7 1.0 30~34 세 171 15.9 49.1 21.4 11.0 35~39 세 184 12.6 39.8 35.6 12.0 40~49 세 440 10.3 37.6 42.5 9.6 50~59 세 341 2.2 28.9 52.6 16.2 60~69 세 380 1.1 7.9 42.1 48.8 70~79 세 215 0 4.7 18.3 77.0 2014 한일게임이용자조사보고서 53.

2) 좋아하는아케이드게임종류 좋아하는아케이드게임으로 크레인게임 을선택한비율이 73.9% 로가장높았음. 다음으로 메달게임 (50.2%), 가챠가챠, 가샤폰등의판매기 (46.0%) 의순서를보임. 퍼즐 / 퀴즈, 마작 / 장기 / 바둑 (2.6%), 스포츠게임 (3.6%), 격투게임 (4.4%) 등을선택하는비율은상대적으로낮게나타남. < 그림 2-6-2> 좋아하는아케이드게임종류 - 일본 ( 단위 : 중복 %) 크레인게임 73.9 메달게임 가챠가챠, 가샤폰등의판매기 46.0 50.2 에어하키, 농구등 프린트실기 어린이의놀이기구등 29.0 27.7 27.7 음악게임크레인이외의상품게임트레이딩카드게임파칭코, 파치슬로전용기레이싱게임슈팅게임카드인증형네트워크대전게임격투게임스포츠게임퍼즐, 퀴즈마작 장기 바둑기타게임모르겠다 / 생각해본적없다 19.8 19.2 15.6 11.9 10.8 8.4 8.1 4.4 3.6 2.6 2.6 2.5 0.4 54. 2014 한일게임이용자조사보고서

3) 향후아케이드게임이용의향 향후아케이드게임이용의향에대한긍정적인응답은 28.1%( 적극적으로즐기고싶다 4.4%, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 23.7%) 로, 부정적응답은 71.9%( 해볼생각이별로없다 29.9%, 해볼생각이전혀없다 42.0%) 로나타남. 긍정적응답과부정적응답의정도는남자와여자가크게다르지않았음. 3~34 세에이르는연령대에서는아케이드게임에대한향후의이용의향이다른연령대에비해비교적높은편이었음. 35세이상연령대부터는향후아케이드게임의이용에대해부정적인의견의비중이높아짐. < 그림 2-6-3> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 ( 단위 :%) 적극적으로즐기고싶다 4.4 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 23.7 해볼생각이별로없다 29.9 해볼생각이전혀없다 42.0 < 표 2-6-2> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : %, n=2,471) 해볼생각이전혀없다 전체 2,471 4.4 23.7 29.9 42.0 남자 1,204 5.2 24.6 29.2 41.0 여자 1,267 3.6 22.8 30.5 43.0 3~9 세 194 18.3 51.0 17.2 13.5 10~14 세 248 8.0 46.5 29.8 15.8 15~19 세 96 6.7 48.3 25.9 19.1 20~24 세 108 7.8 48.1 30.5 13.7 25~29 세 136 7.8 32.2 31.1 28.9 30~34 세 169 6.0 31.1 33.3 29.6 35~39 세 183 4.7 19.9 36.4 39.0 40~49 세 431 2.2 21.2 41.3 35.3 50~59 세 334 0.1 13.6 38.5 47.9 60~69 세 369 0.8 6.7 26.2 66.3 70~79 세 203 0 4.5 13.4 82.1

부록

부록 2014 년게임이용자조사 ID 안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원에서는게임에대한이용현황과인식에관한연구를수행하고있습니다. 본설문조사의결과는연구수행에만사용할것이며, 통계법 33조에의해비밀이보장됨을약속드리니, 바쁘시더라도본설문에참여하여주시면대단히감사하겠습니다. 응답내용에대해서는 개인정보보호법 및 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 에따라누출, 변조, 훼손등이되지않음을알려드립니다. 2014 년 3 월 일반사항 - 57-2014 한일게임이용자조사보고서 57.

게임이용자의여가활용실태에대한질문입니다. 58. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 58 -

부록... - 59-2014 한일게임이용자조사보고서 59.

게임이용실태에대한질문입니다. 다음은온라인게임이용실태에대한질문입니다. 60. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 60 -

부록 - 61-2014 한일게임이용자조사보고서 61.

모바일게임이용실태에대한질문입니다. 62. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 62 -

부록 - 63-2014 한일게임이용자조사보고서 63.

원 원 64. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 64 -

부록 패키지게임이용실태에대한질문입니다. - 65-2014 한일게임이용자조사보고서 65.

비디오콘솔게임이용실태에대한질문입니다. 66. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 66 -

부록 휴대용콘솔게임이용실태에대한질문입니다. - 67-2014 한일게임이용자조사보고서 67.

아케이드게임이용실태에대한질문입니다. 68. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 68 -

부록 게임인식및태도에대한질문입니다. - 69-2014 한일게임이용자조사보고서 69.

통계처리를위한질문입니다. 70. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 70 -

부록 - 71-2014 한일게임이용자조사보고서 71.

72. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 72 -

부록 - 73-2014 한일게임이용자조사보고서 73.

74. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 74 -

부록 - 75-2014 한일게임이용자조사보고서 75.

76. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 76 -

부록 - 77-2014 한일게임이용자조사보고서 77.

78. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 78 -

부록 - 79-2014 한일게임이용자조사보고서 79.

80. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 80 -

부록 - 81-2014 한일게임이용자조사보고서 81.

82. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 82 -

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84. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 84 -

부록 - 85-2014 한일게임이용자조사보고서 85.

86. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 86 -

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88. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 88 -

부록 - 89-2014 한일게임이용자조사보고서 89.

90. 2014 한일게임이용자조사보고서 - 90 -