1. 미주권역 미국 1. 미국 1) 콘텐츠시장개요 2014년미국경제는경기침체에서벗어나 2014년 3분기에경제성장률 5% 를달성하며 11년만에최고치를기록했다. 최근중국증시폭락및유로존경제침체위기속에서도 2015년 2분기 3.7% 의높은성장률을보이며미국경제가안정세에들어선것으

Similar documents
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

2

2009방송통신산업동향.hwp

3. 아시아 태평양권역 일 본 1. 일본 1) 콘텐츠 시장개요 2014년 일본 콘텐츠 시장은 1,680억 8,100만 달러로 전년대비 3.9% 성장한 수치를 기록했다. 게임, 애니메이션, 방송 등 일부 분야에서만 상승세를 보이고 나머지 분 야는 감소하고 있고 중국 등

wtu05_ÃÖÁ¾

< B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

6월1일자(2007).hwp

< B3E2C7D8BFDCC4DCC5D9C3F7BDC3C0E5B5BFC7E2C1B6BBE7C1A631B1C728C3D1B0FD312C322C33C0E529C3D6C1BE2E687770>

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

제1절미주권역콘텐츠시장동향 1) 콘텐츠시장개요 2015년미국콘텐츠시장은고용시장이활성화되면서개인의소비가증가했고경기상승국면에따른금리인상도발표되었다. 특히고용시장의안정화로완전고용에가까운실업률을기록했으며영화, 공연에대한소비자지출이증가했으며무선인터넷과디지털기기의보급률증가로음악,

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

2009방송통신산업동향.hwp

**09콘텐츠산업백서_1 2

2012 해외콘텐츠시장동향조사 ( 상반기 -3 권 ) 한국콘텐츠진흥원

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F E687770>

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

<C7D1B7F9C7F6C8B2B0FAC8B0BFEBC0FCB7AB28C3D6C1BE292E687770>

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)


2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

<283132BFF92D332920B1DBB7CEB9FA20B8AEC6F7C6AE2028B9CCB1B9B8B8C8ADBDC3C0E520B0E1BBEA292E687770>

다음웹툰광고상품소개_ _v1.2

9월16일자.hwp

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C7D8BFDCC4DCC5D9C3F7BDC3C0E520B5BFC7E2C1B6BBE728C0AFB7B4292DB3BBC1F62E687770>

슬라이드 1

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

<4D F736F F D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466>

01 01NEAR

요약 I. 글로벌 E&M 시장규모분석및전망 PWC 1) 에따르면, 2013년기준전세계 E&M 시장규모는 1조 7,745억달러를기록하며, 전년대비 4.9% 성장을보임. 2018년까지연평균 5% 의성장세를보이면서 2조 2,700억달러로성장할것으로전망 글로벌광고시장은모바일광

1월16일자.hwp

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

영진위 5월 해외 통신원 보고서

유럽콘텐츠산업동향 (2016 년 4 호 ) 프랑스애니메이션산업동향 작성취지 - 본보고서는프랑스애니메이션산업동향을파악하는보고서로, 2014 년발표된프랑스국립영 화센터 (CNC) 의보고서를기초로하고있음 작성순서 1. 개관 2. 분야별시장동향 3. 수출현황 참고 프랑스국립영

2

160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져헌터

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

슬라이드 1

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C7D8BFDCC4DCC5D9C3F7BDC3C0E520B5BFC7E2C1B6BBE728BEC6BDC3BEC6292DB3BBC1F62E687770>

<2836BFF920C5EBC7D5BAD02920C7D8BFDCB8B8C8ADBBEABEF7B5BFC7E2B8AEC6F7C6AE5F BCF6C1A4292E687770>

11월1일자.hwp

슬라이드 1

글로벌 디지털 콘텐츠 산업 동향 KEY MESSAGE 안민지, KT 선진국을 중심으로 한 유무선 네트워크의 빠른 발전과 스마트 디바이스의 보급 확대로 디지털 콘텐츠 산업은 새로운 전성기를 맞이하고 있다. 급변하는 ICT

Broadcasting Industry White Paper 세계방송영상산업의현황과전망 01 세계방송영상산업자료는시장조사기관인프라이스워터하우스쿠퍼스 (Pricewaterhouse Coopers, 이하 PWC) 의보고서 세계엔터테인먼트 & 미디어전망 2016~2020(G

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

모바일광고산업통계조사 최종보고서

1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,.

최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

10월 1일자 정책지.hwp

217 해외콘텐츠시장동향조사 반면 216년기준온라인비디오시장은전년대비 25.7% 성장했으며, 향후 5년간연평균 11.6% 의성장률을보이며꾸준히확대될것으로예상됨 - 216년온라인비디오시장은전년대비 25.7% 성장한 212억 3,3만달러를기록 - 특히향후 221년까지글로벌

6월 1일 정책지.hwp

유럽콘텐츠산업동향 (2016 년 3 호 ) 프랑스음악산업동향 작성취지 - 프랑스음악산업의주요현황및동향을소개하고자함 작성순서 1. 프랑스음악시장개관 2. 음악시장동향 3. 주요정책이슈 4. 주요기업및디지털음악플랫폼 출처 - 프랑스음반산업협회 (SNEP) - 1 -

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines

_¸ñÂ÷(02¿ù)

스페인문화 창조산업동향 작성취지 - 유럽빅마켓중하나인스페인의문화 창조산업동향을소개 작성순서 1. 개관 2. 방송산업동향 3. 애니메이션산업동향 4. 게임산업동향 5. 음악산업동향 - 1 -

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C7D8BFDCC4DCC5D9C3F7BDC3C0E520B5BFC7E2C1B6BBE728B9CCC1D6292DB3BBC1F62E687770>

<312E20C1BEC7D5C6ED2D B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770>

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

1. 모바일게임, 영웅 의개발사 동사는 16 년 5 월 KB 제 6 호스팩과합병으로 KOSDAQ 에상장했다. 동사의최대주주는퍼블리싱기업인 4:33 이고, 자회사로 다스에이지 와 넥스트에이지 를보유하고있다. 대표게임은 영웅 for Kakao 이다. 영웅 이후신규게임의런칭

커버콘텐츠

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서


< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770>

미디어산업의 Value Chain과 플랫폼산업

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

Hallym Communication Policy Research Center 47 C/P/R/C/칼/럼 네트워크에 종속되는 문제가 있었지만, OTT는 네트 워크나 단말에 제한되지 않기 때문이다. 가입자의 입장에서는 더 이상 네트워크나 단말에 구속받지 않 고 콘텐츠의

슬라이드 1

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

<4D F736F F F696E74202D20C0CEC5CDB3DD20B6F3B5F0BFC020B1A4B0EDC1A6BEC8BCAD>

<C7D5BABB2DC1A4C3A5C1F620C1A63331B1C72032C8A320C5EBB1C C8A E322E E687770>

Microsoft PowerPoint - 권장 사양

맘톡광고소개서

SIGIL 완벽입문

02 스트리밍서비스로 빠르게 변화! 음원가족 스트리밍서비스로 빠르게 변화! [표1] 1997년~2013년 세계음반시장 규모 (US 백만 달러) 글로벌 음악시장의 규모 2001년 이후부터 디지털 음악 서비스의 등 장과 온라인 불법 침해 등의 원인으로 인하여 급격하게 줄어

<4D F736F F D20B1E2BEF7C5BDB9E6BAEAB8AEC7C1202D20B7CEB8B8BCD F >

PowerPoint 프레젠테이션

......

hwp

14-10.hwp

스웨덴창조 문화산업동향 작성취지 - 신흥시장인북 동유럽시장의주요산업현황및동향소개 : 스웨덴 작성순서 1. 스웨덴문화 창조산업개관 2. 방송산업동향 3. 애니메이션산업동향 4. 게임산업동향 5. 음악산업동향 - 1 -

콘텐츠 IP 산업

<4D F736F F D203035B1E8B0A1BFB55FC6AFC1FD5F2DC3D6C1BE>

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅶ. 방송 글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가 1. 미디어소비와영상콘텐츠이용행태변화 2010년이후미디어소비행태는 TV에서모바일로, 선형에서비선형서비스로, 주파수와케이블에서인터넷을통한콘텐츠소비로빠르게진화하고있음 - 컨설팅기업맥킨지 (McKin

더바이어102호 01~09

Company Profile

È޴ϵåA4±â¼Û

Microsoft Word - [The Growth Explorer (4)] 음성 인터페이스 시대.docx

?

IDR 4,777 IDR 4,530 JSX 5.5% Bloomberg Rating Telkom JCI Index Hyungrea Kim, Analyst hyu

2009방송통신산업동향.hwp


월16일자.hwp

(연합뉴스) 마이더스

PowerPoint Presentation

<40C1B6BBE7BFF9BAB85F35BFF9C8A328C3D6C1BE292E687770>

Transcription:

해외산업통계 -미국 - 1601

1. 미주권역 미국 1. 미국 1) 콘텐츠시장개요 2014년미국경제는경기침체에서벗어나 2014년 3분기에경제성장률 5% 를달성하며 11년만에최고치를기록했다. 최근중국증시폭락및유로존경제침체위기속에서도 2015년 2분기 3.7% 의높은성장률을보이며미국경제가안정세에들어선것으로나타나콘텐츠소비심리도함께회복될전망이다. 2014년미국콘텐츠시장은 6,599억 5,100만달러를나타내전년대비 4.9% 증가했다. 이중지식정보시장은 1,989억 6,800만달러로가장높은비중을차지하는것으로나타났으며이는 IT강국답게유무선인터넷발달및스마트기기보급률상승으로모바일접근이용이해졌으며모바일을통해다양한콘텐츠를소비하고있어향후연평균 8.5% 씩성장하며미국콘텐츠시장성장을견인할전망이다. 게임시장의경우 150억 600만달러에불과하나모바일게임에대한높은수요로연평균 5.5% 의높은성장세를나타내며 2019년 195억 8,600만달러에이를것으로예상된다. 세계콘텐츠시장선두의위상을유지하고있는미국콘텐츠시장은세계적인디지털 모바일화추세로 4.8% 의연평균성장률을나타내며 8,357억 8,700만달러에도달하여세계콘텐츠시장을주도해나갈전망이다. [ 표 3-2] 미국콘텐츠시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 14) 출판 100,326 98,698 98,828 98,840 98,681 98,104 97,868 97,756 97,943 98,016-0.1% 만화 603 624 704 817 878 893 908 922 935 948 1.5% 음악 14,938 15,083 15,075 15,086 15,061 15,015 15,062 15,240 15,562 15,846 1.0% 게임 14,814 14,969 13,556 14,041 15,006 15,873 16,787 17,717 18,693 19,586 5.5% 영화 31,520 30,754 29,719 28,585 28,159 29,148 29,930 31,033 32,758 35,333 4.6% 애니메이션 4,216 3,069 3,641 4,326 2,833 2,933 3,012 3,123 3,296 3,556 4.6% 방송 164,051 170,107 178,606 182,098 188,936 192,818 198,693 201,821 206,038 208,950 2.0% 광고 156,857 160,764 167,544 171,718 179,187 184,259 192,146 198,075 205,643 211,308 3.4% 캐릭터 라이선스 79,820 84,130 85,981 87,958 91,629 95,452 99,435 103,585 107,908 112,411 4.2% 지식정보 139,805 154,413 168,450 183,694 198,968 216,420 235,121 254,283 275,789 299,013 8.5% 산술합계 706,950 732,611 762,104 787,163 819,338 850,915 888,962 923,555 964,565 1,004,967 4.2% 합계 15) 554,631 581,441 605,646 629,371 659,951 690,113 724,648 758,282 796,763 835,787 4.8%, ICv2(2014, 2015), MDRI(2014), Box Office Mojo(2015), Digital Vector(2014), EPM(2013, 2014) 14) 2014 년부터 2019 년까지연평균성장률 15) 중복시장을제외한시장규모임 - 출판의신문 / 잡지광고, 게임의게임광고, 영화의극장광고, 방송의 TV/ 라디오광고, 지식정보의디렉토리광고는광고시장에포함 - 만화, 지식정보의전문서적 / 산업잡지는출판시장에포함 - 애니메이션은영화시장에포함 47

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 그림 3-2] 미국콘텐츠시장규모및성장률, 2010-2019, ICv2(2014, 2015), MDRI(2014), Box Office Mojo(2015), Digital Vector(2014), EPM(2013, 2014) 48

1. 미주권역 미국 2) 산업별콘텐츠시장규모및전망 (1) 출판 미국출판시장은 2014년 986억 8,100만달러로전년대비 0.2% 감소했다. 디지털출판시장이연평균 12.3% 씩높은성장률을보였으나아직출판시장에서차지하는영향력은미미한실정이다. 또한도서시장의대부분을차지했던인쇄도서시장이연평균 3.7% 의감소세를나타냈다. 또한디지털신문광고확대의여파로지면신문광고시장도하락세를나타내며전체출판시장의성장은주춤하는추세이다. 이런추세로 2019년출판시장규모는 980억 1,600만달러로연평균 0.1% 씩감소하여현상태가유지될전망이다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 도서 34,179 34,263 34,521 35,055 35,691 35,902 36,397 37,023 38,012 38,959 1.8% 인쇄 31,087 29,858 28,437 27,084 25,930 24,889 23,920 23,037 22,255 21,528-3.7% 전문 5,735 5,672 5,581 5,323 5,147 4,949 4,726 4,475 4,193 3,904-5.4% 일반 14,144 13,103 11,872 10,857 9,943 9,116 8,368 7,689 7,084 6,534-8.1% 교육 11,208 11,083 10,984 10,904 10,840 10,824 10,826 10,873 10,978 11,090 0.5% 디지털 3,092 4,405 6,084 7,971 9,761 11,013 12,477 13,986 15,757 17,431 12.3% 전문 1,092 1,245 1,574 1,972 2,354 2,599 2,880 3,205 3,686 4,136 11.9% 일반 1,521 2,312 3,348 4,521 5,572 6,208 6,988 7,769 8,684 9,528 11.3% 교육 479 848 1,162 1,478 1,835 2,206 2,609 3,012 3,387 3,767 15.5% 신문 35,930 34,051 33,728 33,289 32,481 31,631 30,779 29,899 28,958 27,973-2.9% 광고 25,837 23,941 23,246 22,419 21,301 20,196 19,125 18,073 17,013 15,999-5.6% 지면 22,795 20,692 19,351 18,017 16,713 15,423 14,169 12,948 11,733 10,574-8.7% 디지털 3,042 3,249 3,895 4,402 4,588 4,773 4,956 5,125 5,280 5,425 3.4% 구독 10,093 10,110 10,482 10,870 11,180 11,435 11,654 11,826 11,945 11,974 1.4% 지면 9,988 9,922 10,178 10,446 10,657 10,809 10,930 11,018 11,071 11,073 0.8% 디지털 105 188 304 424 523 626 724 808 874 901 11.5% 잡지 30,217 30,384 30,579 30,496 30,509 30,571 30,692 30,834 30,973 31,084 0.4% 광고 19,702 20,399 20,760 20,981 21,168 21,335 21,461 21,544 21,629 21,692 0.5% 지면 18,147 17,975 17,450 16,739 16,056 15,237 14,275 13,188 12,033 10,825-7.6% 디지털 1,555 2,424 3,310 4,242 5,112 6,098 7,186 8,356 9,596 10,867 16.3% 구독 10,515 9,985 9,819 9,515 9,341 9,236 9,231 9,290 9,344 9,392 0.1% 지면 10,442 9,891 9,503 8,909 8,454 8,089 7,792 7,554 7,360 7,215-3.1% 디지털 73 94 316 606 887 1,147 1,439 1,736 1,984 2,177 19.7% 합계 100,326 98,698 98,828 98,840 98,681 98,104 97,868 97,756 97,943 98,016-0.1% [ 표 3-3] 미국출판시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 49

2015 해외콘텐츠시장동향조사 2014년출판시장에서도서시장이 36% 로가장높은비중을차지했으며신문시장, 잡지시장이그뒤를이었다. 도서시장은인쇄시장의위축세에도불구하고디지털도서등의디지털출판물수요증가에힘입어디지털시장이연평균 12.3% 의고성장을거듭하며 2019년에는 40% 까지점유율이확대될전망이다. 반면신문시장은구독시장의성장정체로지면광고가크게감소하여전체출판시장에서차지하는비중은 2014년 33% 에서 2019년 28% 로하락될것으로예상된다. [ 그림 3-3] 미국출판시장비중비교, 2014 vs. 2019 [ 그림 3-4] 미국출판시장성장률, 2011-2019 도서미국도서시장은세계에서가장큰규모로 2위인독일도서시장의 3배에달하는시장규모를형성하며세계도서시장을선도해왔다. 16) 2014년 356억 9,100만달러를기록하여전년대비 1.8% 증가한수치를나타냈다. 스마트기기보급및인터넷이용이증가함에따라기존인쇄도서에대한수요감소로오프라인서점의수익이급감하여 16) PwC, 2015 50

1. 미주권역 미국 인쇄도서시장은하락세를나타냈다. 반면디지털도서시장은디지털도서성장으로고성장세를나타냈다. 디지털도서수익은 2010년전체도서시장의 9% 에불과했으나 2014년 27% 까지증가했고 2019년에는 45% 를차지할것으로예상된다. 향후 5년간디지털도서시장의성장이원동력으로작용하여전체도서시장은연평균 1.8% 의성장률로 389억 5,900만달러에이를전망이다. 신문미국신문시장은지면구독시장의침체기가이어지며 2014 년 324억 8,100 만달러로전년대비 2.4% 감소했다. 지면구독시장의침체는신문의주수익원인지면광고시장에도악영향을미치고있어지속적인하락세가지속될것이다. 디지털구독시장은인터넷환경및디지털도서전용단말기의개선에따른이용성의증가로연평균 11.5% 의높은성장세가이어질것으로예상되나시장비중이작아신문시장에미치는파급력은미미할전망이다. 이에향후 5년간전체신문시장은연평균 2.9% 하락세를통해 2019년에는 279억 7,300만달러를나타낼것으로예상된다. 잡지 2014년미국잡지시장은 305억 900만달러를기록하며 2013년과비슷한수준을나타냈다. 디지털미디어의활성화에따라지면광고시장은연평균 7.6% 의위축세를나타낸반면디지털광고시장은 16.3% 의폭발적인성장률을보였다. 2014년디지털구독시장은낮은비중을차지했으나인터넷보급및스마트기기이용증가로향후 5년간연평균 19.7% 성장세를보이며전체잡지시장의성장을견인할것으로예상된다. 이에잡지시장은향후 5년간연평균 0.4% 씩성장하며 2019년 310억 8,400만달러규모로확대될전망이다. (2) 만화미국만화시장은 2014년 8억 7,800만달러로전년대비 7.5% 증가한것으로집계됐다. 미국만화시장은메이저출판사인마블코믹스와 DC 코믹스가주도하는가운데마블코믹스의 < 어벤저스 >, DC 코믹스의 < 슈퍼맨 >, < 배트맨 > 등영웅시리즈가폭발적인인기를끌고있어향후 5년간만화시장은연평균 1.5% 성장률로 2019년 9억 4,800만달러를나타낼것으로기대된다. 51

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 표 3-4] 미국만화시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄만화 556 559 605 671 692 683 674 663 651 640-1.6% 디지털만화 47 65 99 146 186 210 234 259 284 308 10.7% 합계 603 624 704 817 878 893 908 922 935 948 1.5% 출처 : ICv2(2014, 2015), PwC(2015) 2014년미국만화시장은인쇄만화시장이전체시장비중의 79% 로시장을주도했으며디지털만화는 21% 에불과했다. 그러나시공간제약없이구독할수있고휴대가용이한스마트기기보급에따라디지털만화시장의저변이점차확대될것으로예상된다. 이에디지털만화시장은 2019년에점유율이 32% 까지증가하는반면인쇄만화는디지털만화로의수요전환으로비중은 68% 로축소될전망이다. [ 그림 3-5] 미국만화시장비중비교, 2014 vs. 2019 출처 : ICv2(2014, 2015), PwC(2015) [ 그림 3-6] 미국만화시장성장률, 2011-2019 출처 : ICv2(2014, 2015), PwC(2015) 52

1. 미주권역 미국 인쇄만화미국인쇄만화시장은 2014년 6억 9,200만달러로전년대비 3.1% 증가했다. 인쇄만화시장은여전히마블코믹스와 DC 코믹스의주도하에기존의유명캐릭터들에대한선호로지속적인성장세를보였으나온라인및모바일을통한만화이용이점차증가하면서인쇄만화에대한수요는감소할것으로예상된다. 인쇄만화시장은향후연평균 1.6% 씩감소하여 2019년에는 6억 4,000만달러로시장이축소될전망이다. 디지털만화 2014년디지털만화시장은전년대비 27.4% 증가한 1억 8,600만달러규모를나타냈다. 스마트기기를통한만화구독을선호하는이용자가증가함에따라마블코믹스와 DC 코믹스도 코믹솔로지 17) 라는디지털만화플랫폼을통해애플리케이션형태로만화콘텐츠를제공했다. 향후에도디지털만화플랫폼을통한만화이용이늘어나시장저변이점차커질것으로예상된다. 디지털만화시장은연평균 10.7% 의높은성장세를거듭하며 2019년에는 3억 800만달러에이를전망이다. (3) 음악 2014년미국음악시장은오프라인음반시장과디지털다운로드시장의위축으로전년대비 0.2% 감소한 150억 6,100만달러로나타났다. 특히오프라인음반시장은디지털음원으로의소비자이탈현상으로지속적인수요감소를나타낼전망이다. 2019년까지연평균 9.1% 씩가파른하락세를보이며디지털음원시장도 2013년을고점으로다운로드이용의감소등이계속되면서연평균 2% 의하락을거듭할것으로보인다. 반면유명콘서트와페스티벌의증가로공연음악시장은꾸준한성장세를유지했다. 미국음악시장은음악공연의수요증가에힘입어 2014년이후연평균 1.0% 씩성장하며 2019년에는 158억 4,600만달러를기록할것으로예상된다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 오프라인음반 3,664 3,381 2,772 2,445 2,272 2,079 1,893 1,726 1,577 1,412-9.1% 디지털음원 3,235 3,261 3,586 3,774 3,734 3,642 3,569 3,512 3,453 3,370-2.0% 공연음악 8,039 8,441 8,717 8,867 9,055 9,294 9,600 10,002 10,532 11,064 4.1% 합계 14,938 15,083 15,075 15,086 15,061 15,015 15,062 15,240 15,562 15,846 1.0% [ 표 3-5] 미국음악시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 17) 디지털만화콘텐츠플랫폼업체로, 2007 년출범하여마블, DC 코믹스등대형만화업체나그래픽소설업체로부터콘텐츠를제공받아스마트기기에서이용이가능하도록클라우드방식으로서비스함 53

2015 해외콘텐츠시장동향조사 공연음악시장은글로벌가수들의콘서트와각종페스티벌이개최되면서 2014년 90억달러를넘어섰고전체시장에서의비중도 60% 에도달했다. 미국공연시장은대형엔터테인먼트사인 Live Nation, AEG Live 가주도한가운데 2014년말 Live Nation이공연및이벤트프로덕션인 C3 Presents 를인수하면서 25만장이상의티켓을판매했고 AEG Live는 Coachella 와같은대형페스티벌을개최하여 9억 1,000만달러의수익을달성했다. 향후공연에대한수요가지속적으로증가할것으로예상돼 2019년시장비중은 2014년의 60% 에서 70% 까지늘어날전망이다. 반면디지털음원시장은스마트폰, 태블릿PC 등스마트기기의보급과함께스포티파이 (Sportify), 판도라 (Pandora), 디저 (Deezer) 등메이저업체들의광고기반유 무료스트리밍서비스증가로 2012년오프라인음반시장을추월했으나이후디지털다운로드의감소로 2014년 25% 이던시장규모가 2019년 21% 로다소축소될것으로보인다. 오프라인음반시장은음원디지털화에따라지속적인수요감소세를나타내며 2014년 15% 에서 2019년 9% 로음악시장에서의영향력축소가예상된다. [ 그림 3-7] 미국음악시장비중비교, 2014 vs. 2019 [ 그림 3-8] 미국음악시장성장률, 2011-2019 54

1. 미주권역 미국 오프라인음반오프라인음반시장은급격한음반수요감소로 2014년전년대비 7.1% 줄어든 22억 7,200만달러를기록했다. 오프라인음반은앞으로도연평균 9.1% 의가파른감소를거듭할것으로보이며 2019년에는 14억 1,200만달러까지줄어들전망이다. 단음악시장을오랫동안견인했던오프라인음반시장의몰락이음악인구의감소를의미하는것은아니며 CD에서디지털기기로의음악이용패턴변화, 음악팬의라이브선호도증가에따른영향으로분석된다. 디지털음원디지털음원시장은 2014년전년대비 1.1% 성장하여 37억 3,400만달러를기록했다. 스마트폰보급이보편화되고디지털음원수요가증가함에따라음원소비방식이음원다운로드에서스트리밍으로소비자수요가전환되어스트리밍시장은전년대비 11% 의가파른성장세를나타냈다. 반면음원다운로드시장은스트리밍서비스로의수요이동으로 2019년까지연평균 10% 씩하락할전망이다. 이에따라전체디지털음원시장은연평균 2% 의감소세를보이며 2019년에는 33억 7,000만달러에이를것으로예상된다. 공연음악미국음악시장에서가장큰비중을차지하고있는공연음악시장은 2014년 90억 5,500만달러로전년대비 2.1% 성장했다. 미국대형공연기획사와함께글로벌가수들의공연이증가했고소비자들도라이브를통해스스로즐기고체험하는경험적가치를중시하는경향을나타내고있어공연음악시장은향후지속적인성장세를나타낼것으로예상된다. 이런추세로공연음악시장은향후 5년간연평균 4.1% 씩성장하여 2017년 100억돌파, 2019년에는 110억 6,400만달러를기록할전망이다. (4) 게임 2014년미국게임시장은전년대비 6.9% 성장하여 150억 600만달러규모를기록했다. 전통콘솔게임시장은 2012 년잠시주춤했으나 2013 년부터마이크로소프트와소니중심으로콘솔게임시장이다시성장했다. 또한스마트폰및태블릿PC용애플리케이션기반의소셜 / 캐주얼게임시장도이용자수의증가에힘입어지속적인성장을거듭할것으로보인다. 게임시장은향후콘솔게임및소셜 / 캐주얼게임시장을중심으로연평균 5.5% 의성장을거듭해 2019년에는 195억 8,600만달러에이를것으로예상된다. 55

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 표 3-6] 미국게임시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 게임광고 681 757 842 921 1,008 1,135 1,276 1,429 1,583 1,709 11.1% 소셜 / 캐주얼게임 1,428 1,538 1,649 1,775 1,877 1,969 2,060 2,153 2,255 2,345 4.5% 애플리케이션 1,001 1,097 1,204 1,321 1,430 1,531 1,629 1,731 1,840 1,939 6.3% 브라우저 427 441 445 454 447 438 431 422 415 406-1.9% 콘솔게임 10,539 10,143 8,278 8,357 8,846 9,243 9,674 10,107 10,576 11,002 4.5% 디지털 1,048 1,210 1,388 1,559 1,756 2,014 2,306 2,600 2,931 3,269 13.2% 오프라인 9,399 8,801 6,699 6,522 6,516 6,509 6,502 6,495 6,486 6,428-0.3% 온라인 92 132 191 276 574 720 866 1,012 1,159 1,305 17.9% PC게임 2,166 2,531 2,787 2,988 3,275 3,526 3,777 4,028 4,279 4,530 6.7% 디지털 182 399 431 478 501 540 579 618 657 696 6.8% 오프라인 700 450 380 257 244 231 218 204 191 178-6.1% 온라인 1,284 1,682 1,976 2,253 2,530 2,755 2,980 3,206 3,431 3,656 7.6% 합계 14,814 14,969 13,556 14,041 15,006 15,873 16,787 17,717 18,693 19,586 5.5% 전통적인주력게임시장인콘솔게임시장은 2014년에도전체시장의 59% 를차지해가장높은비중을나타냈다. 오프라인콘솔게임시장은성장이다소둔화되었으나디지털콘솔게임시장의성장세가오프라인감소세를상쇄하여 2019년에도 56% 의비중을나타내며여전히강한영향력을발휘할것으로예상된다. PC게임은 2014년 22% 의시장점유율을기록했으며 2019년에도 23% 로비슷한추이를나타낼전망이다. 향후게임시장은 2019년까지온라인및디지털PC게임이연평균 6.7% 의성장세를보일전망이며다만오프라인PC게임은점차축소될것으로예측된다. 스마트폰등모바일단말의발달과보급으로 2014년애플리케이션기반의소셜 / 캐주얼게임시장은 12% 의시장비중을차지하며꾸준하게성장을지속해왔다. 다만콘솔게임시장확대에따른비중증가등으로 2019년에도 12% 을나타내며비슷한추세를나타낼것으로예상된다. 한편게임광고시장은모바일게임이증가하면서이와연동해광고시장도커질것으로예상된다. 광고시장의비중은 2014년 7% 에서 2019년 9% 로늘어날전망이다. 56

1. 미주권역 미국 [ 그림 3-9] 미국게임시장비중비교, 2014 vs. 2019 [ 그림 3-10] 미국게임시장성장률, 2011-2019 소셜 / 캐주얼게임소셜 / 캐주얼게임시장은 2014년 18억 7,700만달러로전년대비 5.7% 성장했다. 소셜 / 캐주얼게임시장은초반에인터넷브라우저기반으로성장해왔으나모바일기기의등장으로애플리케이션기반의소셜 / 캐주얼게임시장규모가증가했다. 특히게임전문제작업체킹은 2012년모바일게임 캔디크러쉬사가 를출시하여큰성공을거두었다. 또한글루모바일은유명인사들과파트너십을맺고최초로유명인사인 킴카사디안 의캐릭터를이용한 킴카사디안 : 할리우드 라는게임을출시했다. 킴카사디안을시작으로 브리트니스피어스, 케이티페리 등유명인사들과지속적인파트너십을맺고있으며 7번째로 니키미나즈 와계약을체결해모바일게임을출시할예정이다. 이런추세로애플리케이션기반의모바일소셜 / 캐주얼게임은향후 5년간연평균 4.5% 성장세를유지하며 2019 년 23 억 4,500 만달러규모를차지할것으로예상된다. 57

2015 해외콘텐츠시장동향조사 콘솔게임콘솔게임은 2014년전년대비 5.9% 성장하여 88억 4,600만달러를기록했다. 콘솔게임은미국게임시장의전통적인강자로가장큰시장비중을차지했으나스마트기기등장및디지털화에따라콘솔게임이다소주춤하는양상을보였다. 그러나마이크로소프트, 소니, 닌텐도등주요업체들이신제품을출시했고소득수준증가및전통콘솔게임을통해얻을수있는경험적가치가중요시됨에따라콘솔게임에대한수요가증가하면서다시회복세에나선것으로분석된다. Call of Duty: Advanced Warfare, Grand Theft Auto V 등대작콘솔게임은여전히큰인기를끌고있는것으로나타났다. 2014년기준미국콘솔게임은마이크로소프트의 Xbox One과소니의 PS4로양분되어치열한경쟁을펼치고있으며증강현실기술이게임에도적용되면서향후 5년간콘솔게임시장은연평균 4.5% 성장세를유지하며 2019년 110억 200만달러규모로증가될것으로예상된다. PC게임 PC게임시장은 2014년기준전년대비 9.6% 성장한 32억 7,500만달러로나타났다. 미국게임개발사인밸브코퍼레이션은지난 2013년 스팀 이라는게임플랫폼을개발하여패키지용 PC게임을이용자들의등록을통해이용할수있는서비스를제공해성공을거두었다. 또한 2014년 스팀 OS 를공개하여 PC뿐만아니라거실 TV스크린과연동하여즐길수있는서비스를제공하여 PC게임이용자들의인기를끌었다. 이러한스트리밍형식의온라인게임은 PC게임시장에새로운활력소로작용할전망이다. 이에 PC게임시장은향후 5년간 6.7% 의연평균성장률을나타내며 45억 3,000만달러규모에이를것으로기대된다. (5) 영화 2014년미국영화시장은 281억 5,900만달러규모로성장한것으로나타났다. 2014년기준 20세기폭스, 월트디즈니, 워너브라더스, 컬럼비아, 유니버설스튜디오, 파라마운트스튜디오의 6대메이저영화사의치열한점유율경쟁이펼쳐졌다. 또한 OTT/ 스트리밍서비스가본격적으로출시되면서디지털배급영화가 14.6% 의고성장세를나타내고있어영화시장은향후 5년간연평균 4.6% 씩증가해 2019년에는 353억 3,300만달러규모에이를전망이다. 58

1. 미주권역 미국 [ 표 3-7] 미국영화시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 극장 11,280 10,888 11,170 11,559 11,176 11,928 12,316 12,705 13,105 13,526 3.9% 박스오피스 10,579 10,185 10,429 10,778 10,362 11,089 11,457 11,835 12,224 12,628 4.0% 극장광고 701 703 741 781 814 839 859 870 881 898 2.0% 홈비디오 15,603 14,342 12,214 9,694 8,614 7,767 7,023 6,315 5,763 5,266-9.4% 대여 5,888 5,361 3,901 1,985 1,563 1,318 1,123 917 820 730-14.1% 판매 9,715 8,981 8,313 7,709 7,051 6,449 5,900 5,398 4,943 4,536-8.4% 디지털배급 4,637 5,524 6,335 7,332 8,369 9,453 10,591 12,013 13,890 16,541 14.6% OTT 2,760 3,384 3,985 4,762 5,578 6,441 7,358 8,559 10,214 12,644 17.8% TV배급 1,877 2,140 2,350 2,570 2,791 3,012 3,233 3,454 3,676 3,897 6.9% 합계 31,520 30,754 29,719 28,585 28,159 29,148 29,930 31,033 32,758 35,333 4.6% 미국영화시장에서극장영화시장이 2014년 40% 를차지하며가장큰비중을나타냈으며 2019년에도비슷한성장기조를유지하며 38% 의비중을기록할전망이다. 또한디지털배급영화시장은 2014년 30% 로극장영화다음으로높은점유율을기록했으나스트리밍서비스가확산되면서 2019년에는그비중이 47% 까지크게늘어날것으로기대된다. 반면홈비디오영화시장은 2014년 31% 로디지털배급과비슷한규모를보였으나급속한디지털화로홈비디오영화대여및판매에대한수요가크게감소할것으로예상되면서 2019년에는그비중이 15% 로절반가량축소될전망이다. [ 그림 3-11] 미국영화시장비중비교, 2014 vs. 2019 59

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 그림 3-12] 미국영화시장성장률, 2011-2019 극장 2014년박스오피스시장은 103억 6,200만달러로전년대비 4.0% 감소했다. 파라마운트스튜디오의 < 트랜스포머 : 사라진시대 >, 워너브라더스의 < 호빗 : 다섯군대전투 > 등대형영화사의흥행이저조해박스오피스시장이다소위축된양상을보였다. 특히스마트폰, 태블릿PC와같은모바일기기, 콘솔게임기기, TV등영화유통채널의다양화로 10-20대의극장관람이점차줄어드는추세다. 반면 < 엑스맨 : 데이트오브퓨처패스트 >, < 혹성탈출 : 반격의서막 >, < 안녕, 헤이즐 > 같은히어로, 시리즈물등다양한장르의영화가전세계적인흥행을거두었다. 또한 2016년 < 배트맨 >, < 본시리즈 >, < 데드풀 > 등대작영화가개봉할예정에있어박스오피스시장이더욱활성화될것으로전망되며극장영화시장은 2019년까지 135억 2,600만달러규모로성장할것으로예상된다. 홈비디오 2014년홈비디오영화시장은 86억 1,400만달러규모로전년대비 11.1% 감소했다. 특히홈비디오영화대여시장이연평균 14% 씩감소하는등가파른하락세를보였다. 이는영화스트리밍, IPTV 등영화콘텐츠가디지털화되면서 DVD에대한수요감소에따른오프라인영화대여점및판매점의위축세로발생한것으로전통홈비디오영화시장은향후 5년간연평균 9.4% 씩감소세를나타내며 2019년에는 52억 6,600만달러까지축소될전망이다. 60

1. 미주권역 미국 디지털배급 2014년디지털배급영화시장은전년대비 14.2% 증가한 83억 6,900만달러를기록했다. 디지털배급영화시장은스마트폰및태블릿PC 등스마트기기가확산됨에따라시공간의제약없이영화시청이가능해 OTT 및스트리밍서비스에대한수요가증가했다. 이에따라넷플릭스, 훌루등이다양한 OTT 서비스를출시하여온라인 TV 가입자가확대됐다. 또한미국최대케이블방송사인컴캐스트 (comcast) 도스트리밍서비스를개시하며 HBO, NBC, FOX 등의방송물뿐만아니라영화도제공할예정으로디지털배급시장경쟁이한층치열해질전망이다. 향후디지털배급영화시장은향후 5년간연평균 14.6% 의고성장세를기록하며 2019 년 165 억 4,100 만달러규모에이를것으로기대된다. (6) 애니메이션 2013년미국애니메이션시장은 < 겨울왕국 > 의대히트로시장규모가큰폭으로증가했으나 2014년에는 < 겨울왕국 > 의명성을이어갈히트작이없어애니메이션시장은전년대비 34.5% 감소한 28억 3,300만달러규모를나타냈다. 그러나향후 5년간디지털배급애니메이션시장이연평균 17.8% 의높은성장세를보이고방송시장도 6.9% 씩증가할것으로예상되어이를기반으로애니메이션시장은 2019년 35억 5,600만달러까지증가할전망이다. [ 표 3-8] 미국애니메이션시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 영화 1,415 1,016 1,278 1,631 1,042 1,116 1,154 1,191 1,229 1,272 4.0% 극장광고 94 70 91 118 82 84 86 88 89 90 2.0% 디지털배급 369 338 488 721 561 648 740 861 1,028 1,272 17.8% 방송 251 214 288 389 281 303 325 348 370 392 6.9% 홈비디오 2,087 1,431 1,496 1,467 867 782 707 635 580 530-9.4% 합계 4,216 3,069 3,641 4,326 2,833 2,933 3,012 3,123 3,296 3,556 4.6% 출처 : Box Office Mojo(2015), PwC(2015), Digital Vector(2014) 2014년미국애니메이션시장은영화애니메이션시장이 37% 로가장높은비중을차지했으며홈비디오, 디지털배급순으로그뒤를따랐다. 애니메이션시청대상이청소년뿐만아니라성인층으로확대되어영화애니메이션시장은 2019년까지현재점유율을꾸준히유지하며시장을선도해나갈전망이다. 반면홈비디오애니메이션시장은패키지이용이줄고상대적으로온라인스트리밍서비스및스마트기기를이용한시청이크게늘어나면서 2019년시장비중이 15% 까지하락할전망이다. 반면디지털배급애니메이션시장은가파른성장세를통해 2019 년비중이 36% 까지오르며영화애니메이션시장비중을추월할것으로예상된다. 61

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 그림 3-13] 미국애니메이션시장비중비교, 2014 vs. 2019 출처 : Box Office Mojo(2015), PwC(2015), Digital Vector(2014) [ 그림 3-14] 미국애니메이션시장성장률, 2011-2019 출처 : Box Office Mojo(2015), PwC(2015), Digital Vector(2014) 영화애니메이션 2014년미국영화애니메이션시장은전년대비 36.1% 하락한 10억 4,200만달러를기록한것으로나타났다. 영화애니메이션시장은 2013년 < 겨울왕국 > 이후 < 레고무비 >, < 빅히어로6>, < 리오2>, < 마다가스카의펭귄 > 등다양한영화애니메이션이 2014년상영됐으나 < 가디언즈오브더갤럭시 >, < 캡틴아메리카 : 윈터솔져 > 등영웅시리즈물에밀려나다소위축된양상을보였다. 그러나 2015년 < 인사이드아웃 >, < 슈퍼베드 > 의스핀오프영화 18) 인 < 미니언즈 > 가아동층뿐만아니라성인관객의큰인기를끌었다. 이후에도 < 쿵푸팬더 >, < 스누피 > 등흥행에성공했던애니메이션의후속작이개봉할예정에있어미국영화애니메이션시장은향후 5년간 4% 연평균성장률을보이며 2019년까지 12억 7,100만달러규모에이를전망이다. 18) 이전에발표되었던영화의등장인물이나상황에기초하여새로다른이야기를만들어내는것 62

1. 미주권역 미국 디지털배급애니메이션미국디지털배급애니메이션시장은 2014년 5억 6,100만달러로전년대비 22.2% 감소했다. 그러나인터넷및스마트기기활용이점차증가되면서넷플릭스, 컴캐스트등의사업자들이온라인스트리밍서비스및 IPTV를통해다양한디지털배급애니메이션을제공했다. 이에디지털배급애니메이션시장은향후 5년간 17.8% 의연평균성장률을나타내 2019년 12억 7,200만달러까지증가될전망이다. 방송애니메이션미국방송애니메이션시장은 2014년 2억 8,100만달러를기록하여전년대비 27.8% 감소한규모를나타냈다. 전체 TV시청시간이점차줄어들어방송애니메이션시장규모도축소된것으로나타났다. 한편으로는미국애니메이션방송채널인카툰네트워크에서 < 핀과제이크의어드벤처타임 > 이큰인기를얻는등방송애니메이션이다시활성화될조짐을보였다. 또한영화애니메이션에대한관심이방송애니메이션에까지긍정적인영향을미치며시장규모는향후 5년간 6.9% 의연평균성장률을나타내며 2019년까지 3억 9,200만달러로증가할것이다. 홈비디오애니메이션 2014년미국홈비디오애니메이션시장은 8억 6,700만달러로전년대비 40.9% 의급격한하락세를나타냈다. 모든영상물을온라인스트리밍서비스를통해무료로시청할수있고 IPTV, VOD 등다양한형태의대체재로홈비디오대여및판매에대한수요는감소추세이다. 홈비디오애니메이션시장은이런추세속에서 2019년까지연평균 9.4% 씩감소하며 5억 3,000만달러까지축소될전망이다. (7) 방송미국방송시장은 2014년 1,889억 3,600만달러규모로나타났다. 초기미국방송시장은케이블, 위성, IPTV 등유료방송기반으로성장했으나인터넷스트리밍방송서비스의활성화로기존유료케이블TV 방송을해지하고인터넷스트리밍서비스를이용하는이른바 코드커터 19) 가증가했다. 이로인해 2010년케이블TV 가입자수는 6,039만명에서 2014년 5,350만명까지약 10% 감소했다. 20) 이런추세로유료방송시장은성장세가점차둔화될것으로예상되나 TV광고시장의확대에힘입어전체방송시장은향후 5년간연평균 2.0% 의증가를보이며 2019년 2,089억 5,000만달러에이를전망이다. 19) TV 를통해방송을시청하지않고인터넷을통해방송을보는시청자 20) http://www.etnews.com/20141027000040 63

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 표 3-9] 미국방송시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR TV수신료 87,049 91,171 94,230 96,296 99,060 100,493 101,829 103,092 104,226 105,268 1.2% 공영방송 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 유료방송 87,049 91,171 94,230 96,296 99,060 100,493 101,829 103,092 104,226 105,268 1.2% TV광고 58,540 60,022 64,931 65,809 69,203 71,138 75,163 76,611 79,425 81,048 3.2% 다중채널 20,117 20,743 22,576 22,895 25,231 25,870 27,166 27,580 28,415 28,846 2.7% 지상파 37,062 37,538 40,134 40,129 40,503 41,119 43,191 43,632 44,945 45,404 2.3% 온라인TV 1,361 1,741 2,221 2,785 3,469 4,149 4,806 5,399 6,065 6,798 14.4% 라디오 18,527 18,988 19,527 20,083 20,772 21,292 21,813 22,236 22,510 22,763 1.8% 라디오광고 16,048 16,319 16,482 16,739 17,179 17,432 17,655 17,839 18,007 18,143 1.1% 공영라디오 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 위성라디오 2,479 2,669 3,045 3,344 3,592 3,860 4,157 4,397 4,503 4,620 5.2% 산술합계 21) 164,116 170,181 178,688 182,188 189,035 192,923 198,805 201,939 206,161 209,079 2.0% 합계 164,051 170,107 178,606 182,098 188,936 192,818 198,693 201,821 206,038 208,950 2.0% 2014년미국방송시장의 52% 는 TV수신료시장이선도하는가운데 TV광고가 37%, 라디오가 11% 를점유했다. 그러나 2019년 TV수신료시장은인터넷스트리밍등장및스마트기기보급으로다양한매체를통해방송을시청함으로써가입자감소가지속될전망이다. 이에따라 2019년 TV수신료시장의점유율은 50% 를기록하는반면 TV광고는온라인TV의높은성장세를바탕으로그비중이 39% 로늘어날것으로예상된다. [ 그림 3-15] 미국방송시장비중비교, 2014 vs. 2019 21) 산술합계에는라디오시장의위성라디오광고가라디오광고시장규모에포함되어있어합계에서는중복되는부분을제외함 64

1. 미주권역 미국 [ 그림 3-16] 미국방송시장성장률, 2011-2019 TV수신료 2014년 TV수신료시장규모는 990억 6,000만달러로전년대비 2.9% 성장했다. 구글, 아마존, 넷플릭스등 IT 관련업체들이인터넷스트리밍서비스를제공하여 TV수신료시장의성장이둔화됐다. 또한새롭게유선방송에가입하는가입자들도가격이저렴한 IPTV 등을선호하는추세이다. 이로인해 TV수신료시장은향후 5년간연평균 1.2% 의둔화된성장세를나타내며 2019년 1,052억 6,800만달러규모에머물전망이다. TV광고미국의 TV광고시장은 692억 300만달러로전년대비 5.2% 성장했다. 글로벌금융위기를겪었던 2008-2009년에 TV광고수익은큰폭으로떨어졌고그후경제회복세에따라 TV광고수익성도개선됐다. 또한 2014년에는브라질월드컵, 소치동계올림픽등대형스포츠이벤트가개최되어미국 TV광고시장규모가증가됨에따라 TV광고시장은지속적인성장세를나타냈다. 이런기조가당분간유지될것으로전망되어향후 5년간연평균 3.2% 성장세를나타내며 2019년에 810억 4,800만달러까지성장할것으로예상된다. 라디오 2014년라디오시장규모는전년대비 3.4% 증가한 207억 7,200만달러로집계됐다. 12세이상의젊은층및자가용운전자는라디오이용을선호하는것으로나타나라디오에대한수요층이여전히존재한다. 그러나그수요가지속적인감소세를 65

2015 해외콘텐츠시장동향조사 나타내고있어향후 5년간연평균 1.8% 의둔화된성장세로 2019년 227억 6,300만달러규모에머물것으로기대된다. (8) 광고 2014년미국광고시장은전년대비 4.3% 성장한 1,791억 8,700만달러를기록했다. 전통적인광고매체인 TV에서가장많은수익을올리고있으나인터넷의보급으로광고매체가다양해짐에따라인터넷광고가새로운수익원으로부상했다. 특히인터넷광고중모바일광고가 2014년에서 2019년까지연평균 25.6% 의고성장세를나타낼것으로예상되는바향후미국광고시장은 2019년까지 2,113억 800만달러규모에도달할전망이다. [ 표 3-10] 미국광고시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 디렉토리광고 11,417 10,414 9,703 9,256 8,781 8,337 7,924 7,545 7,200 6,888-4.7% 디지털 2,048 2,423 2,937 3,493 3,898 4,217 4,462 4,649 4,789 4,890 4.6% 인쇄 9,369 7,991 6,766 5,763 4,883 4,120 3,462 2,896 2,411 1,998-16.4% 산업잡지광고 4,171 4,260 4,363 4,419 4,488 4,545 4,586 4,617 4,647 4,665 0.8% 디지털 458 695 923 1,096 1,259 1,434 1,617 1,809 2,009 2,210 11.9% 인쇄 3,713 3,565 3,440 3,323 3,229 3,111 2,969 2,808 2,638 2,455-5.3% 잡지광고 15,531 16,139 16,397 16,562 16,680 16,790 16,875 16,927 16,982 17,027 0.4% 디지털 1,097 1,729 2,387 3,147 3,853 4,664 5,569 6,547 7,587 8,657 17.6% 인쇄 14,434 14,410 14,010 13,415 12,827 12,126 11,306 10,380 9,395 8,370-8.2% 극장광고 701 703 741 781 814 839 859 870 881 898 2.0% 인터넷광고 26,041 31,735 36,570 42,781 49,451 55,398 62,107 69,354 76,975 83,885 11.1% 모바일 641 1,596 3,370 7,084 12,453 16,810 21,844 27,443 33,465 38,850 25.6% 유선 25,400 30,139 33,200 35,697 36,998 38,588 40,263 41,911 43,510 45,035 4.0% 신문광고 25,837 23,941 23,246 22,419 21,301 20,196 19,125 18,073 17,013 15,999-5.6% 디지털 3,042 3,249 3,895 4,402 4,588 4,773 4,956 5,125 5,280 5,425 3.4% 인쇄 22,795 20,692 19,351 18,017 16,713 15,423 14,169 12,948 11,733 10,574-8.7% 옥외광고 6,522 7,039 7,489 7,926 8,441 8,873 9,296 9,748 10,206 10,674 4.8% 디지털 1,843 2,051 2,310 2,584 2,910 3,224 3,544 3,895 4,262 4,647 9.8% 실물 4,679 4,988 5,179 5,342 5,531 5,649 5,752 5,853 5,944 6,027 1.7% 라디오광고 16,048 16,319 16,482 16,739 17,180 17,432 17,656 17,839 18,007 18,143 1.1% TV광고 58,540 60,022 64,931 65,809 69,203 71,138 75,163 76,611 79,425 81,048 3.2% 다중채널 20,117 20,743 22,576 22,895 25,231 25,870 27,166 27,580 28,415 28,846 2.7% 지상파 37,062 37,538 40,134 40,129 40,503 41,119 43,191 43,632 44,945 45,404 2.3% 온라인TV 1,361 1,741 2,221 2,785 3,469 4,149 4,806 5,399 6,065 6,798 14.4% 게임광고 681 757 842 921 1,008 1,135 1,276 1,429 1,583 1,709 11.1% 산술합계 22) 165,489 171,329 180,764 187,613 197,347 204,683 214,867 223,013 232,919 240,936 4.1% 합계 156,857 160,764 167,544 171,718 179,187 184,259 192,146 198,075 205,643 211,308 3.4% 66

1. 미주권역 미국 2014년광고시장은 TV광고가 35% 의점유율을기록하며가장높은비중을차지했고온라인TV광고의높은성장세로 2019년 TV광고점유율은 34% 로 2014년의점유율을비슷하게유지할전망이다. 또한인터넷광고비중은 2014년 25% 에불과하나모바일광고의강세를이어나가 2019년 35% 까지증가하여 TV광고시장을제치고미국광고시장의선두주자로부상할것으로예상된다. [ 그림 3-17] 미국광고시장비중비교, 2014 vs. 2019 [ 그림 3-18] 미국광고시장성장률, 2011-2019 인터넷광고 2014년인터넷광고시장규모는 494억 5,100만달러로전년대비 15.6% 증가했다. 미국의인터넷이용자수는 2013년 2억 4,600만명에서 2014년 2억 5,290만명으로 2.8% 성장했으며 2018년까지총 2억 7,410만명으로늘어나미국인 90% 이상이인터넷을이용할것으로예상된다. 23) 이에인터넷광고는연평균 11.1% 씩성장하여 2019년 838억 8,500만달러를나타낼것으로기대된다. 22) 산술합계에는디렉토리광고, 잡지광고, 산업잡지광고, 신문광고의디지털광고와온라인 TV 광고, 지상파라디오온라인광고가인터넷광고시장규모에포함되어있어합계에서는중복되는부분을제외함 23) emarketer, Top25 Countries Ranked by Internet Users 2013-2018, 2014.11 67

2015 해외콘텐츠시장동향조사 특히모바일광고의성장세가두드러지는가운데 2014년 3분기미국인이하루평균스마트기기를이용하는시간이 177분으로 TV(168분 ) 를앞질러 24) 모바일을통한마케팅이증가될것으로예상되는등, 모바일광고가빠른성장세를나타낼전망이다. 신문광고 2014년신문광고시장은 213억 100만달러로전년대비 5.2% 감소했다. 인터넷의보급과다양한스마트기기의출시로디지털수용자들이증가하여지면신문광고는점차줄어들고광고가인터넷및스마트기기등으로이동하는추세이다. 디지털수용자들이디지털기반의소셜미디어와같은뉴미디어광고매체를선호하면서디지털신문광고가성장했으나아직까지지면신문광고의하락세를상쇄할만큼시장규모가크지않다. 신문광고시장은향후 5년간연평균 5.6% 씩감소세를보이며 2019년 159억 9,900만달러까지떨어질것으로예상된다. 라디오광고 2014년라디오광고시장은전년대비 2.6% 증가한 171억 8,000만달러규모를나타냈다. 인터넷이용및스마트폰보급이증가됨에따라온라인을통해라디오를청취하는 12세이상인구가 2010년 17% 에서 2014년 36% 로두배이상늘어나는등라디오광고에대한수요가꾸준히성장했다. 또한라디오청취가온라인으로확장되면서판도라, 유튜브등온라인미디어업체들의진입및경쟁이치열하게전개되고광고업체가다양한매체로분산됐다. 하지만라디오를통한광고효과에대한부정적인인식으로라디오광고시장은향후 5년간 1.1% 의둔화된성장률로 2019년 181억 4,300만달러규모에머물전망이다. TV광고 TV광고시장은 2014년 692억 300만달러로전년대비 5.2% 성장했다. 미국지상파주요방송사는 CBS, Fox, ABC, NBC로미국방송을독점했으며이들의 TV광고수익은전체수익중 58.5% 을차지했다. 온라인및모바일을이용한 TV 시청시간이증가함에따라주요 4개방송사도 CBS.com, Fox.com, ABC Online, NBC.com 의온라인플랫폼을활용하여서비스를제공함으로써온라인 TV광고에집중하는것으로나타났다. 이런온라인TV광고시장의고성장세로 TV 광고시장은향후 5년간 3.2% 의연평균성장률을기록하며 2019년 810억 4,800만달러규모로커질것으로기대된다. 24) Flurry, 미국소비자들이하루평균모바일기기및 TV 에사용하는시간, 2015 68

1. 미주권역 미국 (9) 캐릭터 라이선스 2014년미국캐릭터 라이선스시장은 916억 2,900만달러로전년대비 4.2% 증가한것으로나타났다. 2014년에도여전히디즈니의캐릭터들이시장의대부분을차지한가운데 아이언맨 (Iron Man), 스파이더맨 (Spider Man) 등인기영화캐릭터에대한선호도가높고 NFC 등최신기술을활용한피규어가등장했다. 이로인해캐릭터 라이선스시장은지속적으로성장될것으로전망되며 2019년까지 4.2% 의연평균성장률을나타내며 1,124억 1,100만달러규모에이를것으로예측된다. [ 표 3-11] 미국캐릭터 라이선스시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 캐릭터 라이선스 79,820 84,130 85,981 87,958 91,629 95,452 99,435 103,585 107,908 112,411 4.2% 출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015) 2014년미국캐릭터 라이선스시장분야별시장비중을살펴보면기업브랜드 / 상표가 2011년대비 9.3% 성장한 248억 9,200만달러규모로 27% 의비중을차지하여시장을선도했다. 또한패션, 스포츠가각각 20%, 14% 로그뒤를따르는것으로나타났다. 반면엔터테인먼트 / 캐릭터부문은 2009년 12% 에서 2014년 10% 로비중이다소감소된것으로집계됐다. [ 그림 3-19] 미국캐릭터 라이선스분야별시장비중비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2014) 69

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 표 3-12] 미국캐릭터 라이선스분야별시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2009 2011 2014 시장규모비중시장규모비중증감률시장규모비중증감률 엔터테인먼트 / 캐릭터 9,890 12% 9,260 11% -6.4% 9,329 10% 0.7% 스포츠 11,310 14% 11,570 14% 2.3% 12,730 14% 10.0% 패션 16,300 20% 16,260 19% -0.2% 18,563 20% 14.2% 기업브랜드 / 상표 22,030 26% 22,780 27% 3.4% 24,892 27% 9.3% 예술 4,990 6% 4,960 6% -0.6% 5,137 6% 3.6% 기타 18,630 22% 19,300 23% 3.6% 20,978 23% 8.7% 합계 83,150 100% 84,130 100% 1.2% 91,629 100% 8.9% 출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015) 2014년미국캐릭터 라이선스시장점유율을제품별로살펴보면의류 신발 잡화가 2011년대비 15.9% 의높은성장세를나타내며 38% 로가장높은비중을이어갔다. 과거캐릭터는아이들의전유물로여겨졌으나키덜트족 25) 이지속적인증가세를나타냈고성인들도함께즐길수있는애니메이션이연달아흥행하며캐릭터는전연령층의소유물로인식이바뀌었다. 이에따라캐릭터에기반한의류 신발 잡화부문의비중의강세는지속될것으로예상된다. [ 그림 3-20] 미국캐릭터 라이선스제품별시장비중비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2014) 25) 키드 (Kid) 와어덜트 (Adult) 의합성어로어른이됐음에도여전히어렸을적의분위기와감성을간직한사람을의미 70

1. 미주권역 미국 [ 표 3-13] 미국캐릭터 라이선스제품별시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2009 2011 2014 시장규모비중시장규모비중증감률시장규모비중증감률 의류 신발 잡화 30,770 37% 29,810 35% -3.1% 34,545 38% 15.9% 게임 완구 9,400 11% 8,950 11% -4.8% 8,815 10% -1.5% 출판 3,280 4% 3,320 4% 1.2% 3,027 3% -8.8% 가정용품 가구 침구 8,480 10% 8,270 10% -2.5% 8,373 9% 1.2% 문구 제지 2,790 3% 2,560 3% -8.2% 2,308 3% -9.8% 선물 2,980 4% 2,820 3% -5.4% 2,605 3% -7.6% 식음료 6,640 8% 7,700 9% 16.0% 9,524 10% 23.7% 건강 미용 5,750 7% 6,500 8% 13.0% 7,803 8% 20.0% 기타 13,060 16% 14,200 17% 8.7% 14,629 16% 3.0% 합계 83,150 100% 84,130 100% 1.2% 91,629 100% 8.9% 출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015) (10) 지식정보 2014 년미국지식정보시장은전년대비 8.3% 증가한 1,989 억 6,800 만달러규모를나타냈다. 디렉토리인쇄광고가연평균 16.4% 씩감소세를나타내고있으나산업잡지디지털광고 / 구독및인터넷접근모바일시장의성장세에힘입어지식정보시장은향후 5년간연평균 8.5% 의증가를거듭하며 2019 년 2,990 억 1,300 만달러에이를전망이다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 비즈니스정보 39,279 41,432 42,982 46,516 48,630 51,150 54,126 57,624 61,721 66,511 6.5% 디렉토리 11,417 10,414 9,703 9,256 8,781 8,337 7,924 7,545 7,200 6,888-4.7% 디지털광고 2,048 2,423 2,937 3,493 3,898 4,217 4,462 4,649 4,789 4,890 4.6% 인쇄광고 9,369 7,991 6,766 5,763 4,883 4,120 3,462 2,896 2,411 1,998-16.4% 전문서적 6,827 6,917 7,155 7,295 7,501 7,548 7,606 7,680 7,879 8,040 1.4% 전자서적 1,092 1,245 1,574 1,972 2,354 2,599 2,880 3,205 3,686 4,136 11.9% 인쇄서적 5,735 5,672 5,581 5,323 5,147 4,949 4,726 4,475 4,193 3,904-5.4% 산업잡지 5,870 5,865 5,903 5,878 5,929 6,004 6,091 6,183 6,278 6,362 1.4% 광고 4,171 4,260 4,363 4,419 4,488 4,545 4,586 4,617 4,647 4,665 0.8% 디지털광고 458 695 923 1,096 1,259 1,434 1,617 1,809 2,009 2,210 11.9% 인쇄광고 3,713 3,565 3,440 3,323 3,229 3,111 2,969 2,808 2,638 2,455-5.3% 구독 1,699 1,605 1,540 1,459 1,441 1,459 1,505 1,566 1,631 1,697 3.3% 디지털구독 8 11 42 82 143 226 326 432 534 629 34.5% 인쇄구독 1,691 1,594 1,498 1,377 1,298 1,233 1,179 1,134 1,097 1,068-3.8% 견본시 26) 10,600 10,900 11,400 11,956 12,536 13,160 13,832 14,556 15,336 16,178 5.2% 인터넷접근 65,812 78,885 91,307 102,793 115,591 130,221 145,542 160,695 177,375 195,034 11.0% 모바일 25,618 35,726 44,362 53,765 64,292 76,923 90,571 104,315 119,765 136,580 16.3% 브로드밴드 40,194 43,159 46,945 49,028 51,299 53,298 54,971 56,380 57,610 58,454 2.6% 합계 139,805 154,413 168,450 183,694 198,968 216,420 235,121 254,283 275,789 299,013 8.5% [ 표 3-14] 미국지식정보시장규모및전망, 2010-2019 ( 단위 : 백만달러, %) 71

2015 해외콘텐츠시장동향조사 지식정보시장은인터넷접근이 58% 의점유율로가장높은비중을나타냈고이어비즈니스정보가 25% 의점유율을기록했다. 특히인터넷접근시장에서 2013년부터모바일이브로드밴드를추월하며급격히증가하는추세를나타냈다. 2014년미국의모바일인터넷보급률은 71.8% 로세계 6위를기록했으며 2019년에는 89% 까지증가될것으로전망되어 2019년인터넷접근시장점유율은 65% 까지확장되는반면비즈니스정보는인터넷접근시장의가파른성장세로전체에서차지하는비중은 22% 수준으로다소줄어들것으로기대된다. [ 그림 3-21] 미국지식정보시장비중비교, 2014 vs. 2019 [ 그림 3-22] 미국지식정보시장성장률, 2011-2019 인터넷접근인터넷접근시장은 2014년 1,155억 9,100만달러로전년대비 12.5% 증가했다. 유선브로드밴드는 2014년 81.0% 의보급률을나타내며모바일 (71.8%) 을앞섰다. 하지만 2019년에는보급률이 86.1% 에그치고모바일이 87% 로크게늘어나유선브로드밴드의성장세가주춤할것으로예상된다. 반면모바일시장은스마트폰및 26) Trade Show 를의미함 72

1. 미주권역 미국 태블릿PC 이용증가및네트워크기술발전에따라이용이급증하는추세이고또한 IoT 시대의도래로모바일시장의성장이더욱가속될것으로전망되는바인터넷접근시장은 2019년까지연평균 11% 의성장세를유지하며 1,950억 3,400만달러에이를것으로예상된다. 전문정보 27) 전문정보시장은디렉토리광고의감소세에도불구하고 2014년 833억 7,700만달러를기록하여전년대비 3.1% 증가했다. 전문정보시장은인쇄시장이감소하는반면디지털시장이성장동력으로급부상하고있어 2019년전문정보시장은 1039억 7,900만달러에도달할전망이다. 아울러전문정보시장에서가장높은 53% 의비중을차지하는비즈니스정보시장은 2014년 486억 3,000만달러를기록했다. 비즈니스전문시장은향후빅데이터분석, 데이터분석기술에기반한실시간데이터분석에대한수요가급증하면서연평균 6.5% 의성장을거듭하며 2019년까지 665억 1,100만달러에이를것이다. 3) 주요이슈및트렌드 (1) 만화가. 온라인만화플랫폼을활용한디지털만화의성장인터넷, 스마트기기의빠른성장세로미국디지털만화유통이활발해져디지털만화시장이만화시장의성장동력으로작용했다. 디지털만화시장은크게디지털코믹스와웹코믹스로구분할수있으며 코믹솔로지 28), 타파스틱 (Tapastic) 등을통해유료수익모델을활용한디지털코믹스가시장매출의대부분을차지했다. 디지털코믹스 : 이미출판물로나와있는작품들을디지털화함 웹코믹스 : 웹퍼블리싱을염두에두고제작된콘텐츠 디지털코믹스를제공하는온라인만화플랫폼인코믹솔로지의장점은 가이드뷰 를적용해구독자들의장면별집중도를높이고실제만화책을읽는듯한느낌을제공하는것이다. 또한 스마트리스트 를통해구매자가이전에다운로드했거나클릭했던제품이리스트로정리되어있으며구매했던제품을토대로독자가관심가질만한만화책을추천해주는기능을제공했다. 또한마블, DC 코믹스등과의파트너십을맺어다양한디지털만화를제공했다. 27) 전문정보시장은인터넷접근을제외한비즈니스정보, 디렉토리광고, 전문서적, 산업잡지, 견본시를의미함 28) 코믹솔로지 (ComiXology) 는북미최대의디지털만화플랫폼으로미국디지털만화시장의 80% 를점유하며클라우드방식으로안드로이드, ios, 킨들 (Kindle), 윈도우운영체제에서 5 만권이상의웹코믹스와그래픽노블을제공함 73

2015 해외콘텐츠시장동향조사 웹코믹스를제공하는온라인만화플랫폼인타파스틱은웹코믹스를링크형식으로제공하지않고퍼블리싱하는형태로제공한다는점이외에도한국형웹툰과같이긴세로모양의버티컬스트립 (Vertical Strip) 방식의서비스를제공하는것이장점으로부각되어 2,000명이넘는작가를보유했다. 하지만특정유료모델이없어독자들의월간기부시스템 (Monthly support System), 유료에피소드미리보기등을제공했다. 향후수익모델의정교화를통한안정적인수익확보, 인터넷환경의고도화, 단말기사양의고급화등을기반으로다양하고고품질의디지털만화서비스를제공할것으로예상되는바온라인만화플랫폼의중요도는더욱커질전망이다. 나. 히어로중심의만화시장강세 2015년말가을미국만화책출판사인마블이새로워진마블유니버스를공개할예정이다. 새로운형식의 헐크 와 스파이더맨, 울버린 이등장할예정으로미국뿐만아니라전세계팬들의기대가커졌다. 새롭게변화된마블유니버스에는여성으로만이루어진 어벤져스에이포스 와아프리카계미국인인 캡틴아메리카, 이슬람소녀가 미즈마블 로등장한다. 마블의인기요인은최초로등장한 1960년대에그대로머무르는것이아니라현세계를반영한변화를통해독자들의욕구를충족시켜주고흥미를이끌어낸것이주요한것으로분석된다. 또한 2015년 < 어벤져스 > 영화흥행이후원작만화판매량도증가세를나타내고있는추세이다. 이는영화속에포함되지않은부분들이원작에는포함되어있어호기심을유발하기때문으로분석된다. 또한 DC의 슈퍼맨, 배트맨 등여러히어로들에대한인기가여전히높게나타났다. 향후에도관련캐릭터를주인공으로하는영화들이개봉예정되어있어만화시장성장은마블코믹스, DC 코믹스의히어로들을중심으로커질전망이다. (2) 음악가. 다양한스트리밍음원서비스의등장으로과열되는디지털음원시장미국디지털음원시장의점유율 86% 차지하고있는스포티파이 29) 가건재한상황에서새로운스트리밍서비스들의출시로디지털음원시장의경쟁은치열하게진행중에있다. 특히 유튜브뮤직 (Youtube Music), 애플뮤직 (Apple Music), 타이달 (Tidal) 의시장진출로음악스트리밍시장확보를위한기존스트리밍업체들과의경쟁이과열되고있다. 구글은 구글플레이뮤직 (GooglePlay Music) 서비스 에이어 유튜브뮤직 을 2015년 11월출시했으며디지털음원뿐만아니라콘서트영상, 라이브영상, 29) http://uk.businessinsider.com/apple-launching-music-streaming-service-wwdc-june-8-beats-spo tify-2015-6 74

1. 미주권역 미국 커버영상까지무료로제공함 - 유료서비스인 유튜브레드 (Youtube Red) 서비스는광고없이음악을감상할수있는서비스로서월이용금액은안드로이드버전 9.99 달러, ios 버전은 12.99 달러임 - 유튜브뮤직은자사가보유한뮤직비디오가함께제공되는강점이있음 - 스포티파이가 7500만명의가입자를가지고있는반면 유튜브 이용자는전세계적으로 10억명이넘어 30) 시장확대에유리한것으로분석됨 애플은 2014년 30억달러에 비츠일렉트로닉스 (Beats Electronics) 인수를시작으로음악스트리밍서비스를준비해 2015년 6월 애플뮤직 을정식출시했음 - 아이폰, 아이패드등 ios 기반의기기뿐만아니라안드로이드기기에서도사용가능한애플리케이션을출시했음 타이달 은음원수익분배에대한원작자의권리보장을목적으로 2015년 3 월미국유명힙합가수 제이지 (Jay-z) 가출시했으며 마돈나 (Madonna), 리한나 (Rihanna) 등미국의많은가수들이지지함 31) - 유료회원제로운영되며고음질음원과고화질뮤직비디오를제공하고 2,500만이상의음원과 7만 5천이상의뮤직비디오를보유함 32) 또한페이스북은 2015년 11월출시한 뮤직스토리 (Music Stories) 에서 애플뮤직 과 스포티파이 와연계를통해음악스트리밍서비스를제공했으며향후디지털음원스트리밍서비스를추가적으로지원하겠다고발표했다. 33) 이처럼새로운음악스트리밍서비스를출시로기존스트리밍업체들이즐비한디지털음원시장의경쟁은더욱치열해질것으로예상된다. 나. 스트리밍음원서비스의성장세가전체음악시장성장견인미국음반산업협회 (RIAA) 에따르면 2015년상반기스트리밍음원서비스수익이음반산업전체의 32% 를차지했다. 특히디지털음원다운로드는줄었지만스트리밍음원서비스의급격한시장확대로디지털음원시장은전체음악시장의 76% 를차지하며시장내지위를돈독히했다. 30) https://www.youtube.com/yt/press/statistics.html 31) http://www.thefader.com/2015/04/01/the-full-transcript-of-jay-zs-qa-at-the-clive-davis-institute -of-recorded-music 32) http://www.nkojomensah.com/2015/03/jay-z-promotes-artist-owned-music.html 33) http://techcrunch.com/2015/11/05/facebook-debuts-music-stories-a-new-way-to-discover-andshare-songs-from-spotify-and-apple-music/#.lr2iuct:2j2k 75

2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ 그림 3-23] 미국음악시장매출현황 2015 년상반기미국음악시장매출비중 미국디지털음원시장매출 (2014 1H vs. 2015 1H)) ( 단위 : 십억달러 ) 이에스포티파이, 판도라, 랩소디등기존업체들뿐만아니라애플, 구글등다양한기업들이음악스트리밍서비스를출시했다. 애플은 2015년 6월 애플뮤직 을출시하여월 9.9달러에서비스제공했으며구글은광고에기반한 구글플레이뮤직 의무료버전을제공했다. 빠르게성장하는스트리밍음원서비스시장을차지하기위한업체들의경쟁은향후에도지속될것으로기대된다. (3) 게임가. 다양한수요층을공략하여신규게임이용자확보 미국게임시장은게임 1세대부모들의게임문화전승, 소득증대, 아이들간의또래압력, 최신게임소유욕등을기반으로지속적인성장세를나타내왔다. 또한 30세이하의남성을중심으로홍보및프로모션이진행되어왔다. 하지만포화상태에도달한게임이용자들을확보하기위해게임업체들은신규고객유치에적극적으로나섰다. 무선네트워크와신규플랫폼을활용하여스마트폰, 스트리밍게임서비스, 스마트 TV 등과같은다양한기기와의연동서비스를제공함으로써여성및고령자들에게호응을얻었다. 닌텐도위는전신 3D 모션캡쳐개발및게임상용화로건강에관심이많고운동을선호하는여성소비자들에게호응을얻었으며기억력향상을돕는게임을출시하여고령자들에게접근함 엑스박스 360은조작이쉬운 Kinect를통해복잡한게임을선호하지않는게임이용자들에게어필함 모바일게임사들은쉽게익숙해질수있는퍼즐, 캐주얼게임을출시함으로써다양한고객군을확보함 특히시장확대전략은여성들에게유효한것으로나타났다. 모바일콘텐츠개발사인볼티지 (Voltage) 가미국대도시에거주하는젊은층여성을대상으로 미국여성의게임 76

1. 미주권역 미국 이용현황과연예콘텐츠에관한조사 를실시한결과게임이용에가장많이이용되고있는단말은스마트폰으로나타났다. 또한약 89.5% 가월 1회이상게임을즐기고있는것으로나타나여성을중심으로하는신흥게임시장의중요도가증대될것으로예상된다. 나. 품질및입소문중심의마케팅필요성증대미국엔터테인먼트소프트웨어협회 (Entertainment Software Association, 이하 ESA) 에의하면 34) 미국게임이용자들의 22% 는게임스토리를, 15% 는가격을기준으로게임을구매하는반면게임개발자또는퍼블리셔를기준으로게임을구매하는경우는 2% 에불과한것으로나타났다. 아시아게임이용자들은일반적으로게임개발자또는퍼블리셔를기준으로게임을구입하는경향이있어뚜렷한차이점을나타냈다. 또한입소문을기준으로게임을구매하는비중도 11% 로나타난반면전문적인게임리뷰를기준으로구매하는경우는 3% 로낮게나타났다. 따라서미국게임시장을공략하기위해서는게임의품질을향상시키는것이가장중요한전략포인트이며마케팅시입소문전략에초점을맞추고진행하는것이주요할것으로분석된다. [ 그림 3-24] 미국게임구매시고려요인 출처 : 2015 Essential Facts about the Computer and VideoGames (4) 애니메이션가. 대작애니메이션에기반한영화애니메이션의부활 2014년미국영화시장은 SF장르가주를이루면서애니메이션시장이상대적으로부진했던한해였으나 2015년애니메이션 < 미니언즈 > 가등장하여관객들사이에서인기를누렸다. 개봉일주일만에 < 어벤져스2> 와 < 쥬라기공원 > 의오프닝스코어를뛰어넘었고전세계 45개국박스오피스를모두석권하며흥행돌풍을일으켰다. 기존애니메이션들이어린이를대상으로제작된반면 < 미니언즈 > 는다양한연령대를고려한작품으로전연령층이즐길수있는내용으로구성됐다. 특히비틀즈의 Got to Get You Into My Life, The Who 의 My Generation 등명곡들을주요장면에 34) ESA, 2015 Essential Facts about the Computer and VideoGames, 2015 77

2015 해외콘텐츠시장동향조사 삽입하여자연스럽게성인관객들의향수를불러일으켰다. 이로인해전체관객의 40% 이상이성인관객으로집계됐다. 35) 게다가갈수록높아지는인기에 미니언 을주인공으로한다양한캐릭터상품이제작되어피규어, 장난감등을통해높은부가수익을얻을수있는계기가됐다. 어린아이들뿐만아니라성인관객까지전세대를아우르며흥행을이어가고있어 2013년겨울왕국이후부진했던애니메이션시장은 < 미니언즈 > 를기점으로도약할전망이다. 나. 고전동화의실사화에기반한애니메이션시장경쟁활성화미국영화사인월트디즈니픽쳐스는 2012년 < 존카터 > 이후지속되어온흥행실패에서벗어나기위해디즈니의고전동화와애니메이션을실사애니메이션으로제작하기시작했다. 2015년 3월에개봉한 < 신데렐라 > 는 2015년 9월말기준박스오피스 6위에랭크되며흥행에성공했고향후 < 정글북 >, < 거울나라의앨리스 >, < 미녀와야수 > 등을연이어개봉할예정이다. 실사애니메이션의흥행의원인으로는어린시절디즈니의공주들과친숙한여성관객들의흥미를이끌어낸것으로분석됐다. 고전동화의실사화는전작을통해흥행성이검증되어있고저작권시효가만료된작품들에대해서는저작권료를지불할필요가없어제작비절감에도도움이된다. 또한유명작품들의경우이미세계적으로널리알려져있어해외시장진출에있어서도장점으로꼽힌다. 반면이런동화나고전작품을영화로제작시원작에대한기대치를뛰어넘어야된다는부담감과캐릭터나스토리가공공연하게사용되고있어경쟁영화사들도쉽게제작에뛰어들수있는점은위험요소로작용했다. 실제로디즈니이외에도워너브라더스가 피터팬 을원작으로하는 < 팬 (Pan)> 을개봉했으며유니버설픽쳐스는 < 인어공주 > 를제작을기획하고있어실사애니메이션시장경쟁이치열해질것으로예상된다. (5) 방송가. 스트리밍방송활성화로유료방송가입자수감소 기존유선케이블 위성방송서비스를해지하고신규인터넷 TV 서비스에가입하는미국인들이급증했다. SNL Kagan 자료에따르면, 2015년 2분기 (4~6월) 유선케이블 위성방송서비스를해지한미국인은약 60만명에이르는것으로나타났다. 가격대비만족도가높은인터넷 TV 서비스로바꾸는 코드커터 (cord-cutter) 가눈에띄게늘고있으며이런추세는당분간지속될전망이다. 동조사에따른미국에서는유료케이블 TV 서비스를해지하고무료인공중파만시청하는코드커터형가구가 1,230만가구에이르는것으로나타났다. 1인가구가 35) www.newsway.co.kr/view.php?tp=1&ud=2015071408062537375 78

1. 미주권역 미국 늘어나고스마트폰이용이증가하면서집에 TV를두지않는가구가증가했으며대부분집안에서 TV 대신컴퓨터나모바일기기로비디오를시청하고있는실정이다. 스트리밍방송서비스는케이블TV 위성방송에비해저렴한가격으로이용할수있고스마트폰, 태블릿PC 등다양한모바일기기들과연동하여사용이가능한점이장점으로작용했다. 넷플릭스는월 8.99달러, 아마존닷컴프라임은연 99달러 채널 100개이상패키지로판매되는케이블TV 위성방송은월 80 100달러 ( 프리미엄채널추가시비용부담 ) 나. 유료 TV 사업자들의스트리밍서비스시장진입브로드밴드확산, 모바일기기증가등에힘입어스트리밍서비스가빠르게성장한반면유료 TV 가입자수는감소세를나타냈다. Leichtman Research Group에따르면 2015년 6월기준미국전체가구의 56% 가인터넷지원TV를보유했으며 52% 는넷플릭스, 아마존프라임, 훌루플러스등과같은 OTT(Over the top) 서비스에가입함 2015년 6월기준미국유료TV 가입자수는 9,500만명이상으로, 케이블, 위성TV, 통신사를포함한미국상위 13개유료TV 사업자들의 TV가입자수는 2014년 12만 5,000명감소함 이에기존유료 TV사업자들이독자적인 OTT서비스를출시하며고객유치에적극적으로나섰다. 위성TV사업자 Dish는 CES2015에서위성가입없이 ESPN, AMC, CNN등케이블채널을스트리밍으로볼수있는 Sling TV 공개 유료TV채널 HBO는 2015년 4월월 14.99달러의유료온라인동영상서비스 HBO NOW 출시 케이블사업자인 Comcast도자사의브로드밴드서비스가입자대상으로인터넷 TV서비스 Stream 제공 유료TV 사업자들의 OTT서비스제공에따른사업영역확대는지속적으로이어질전망이며향후기존 OTT사업자들과의고객확보경쟁이심화될것으로예상된다. 79

2015 해외콘텐츠시장동향조사 Issue Plus <Sling TV> 2015년미국의케이블 TV 방송국인 Dish Network는 ESPN, CNN, TBS, Disney 등의 12가지채널을인터넷생방송스트리밍으로제공하는슬링TV 서비스를시작함 이용요금은월20달러로저렴하며 5달러로추가채널시정가능 이서비스는케이블을구독할필요없이유료 TV를생방송으로볼수있는첫서비스로생방송을별도의셋톱박스없이태블릿, 스마트폰, TV 등을이용해간편하게즐길수있음 (6) 캐릭터 라이선스가. NFC 기술을통한피규어시장성장세 미국비디오게임시장에서 NFC 기능이첨가된피규어가인기를끌었다. 장난감에생명을부여한다는의미인토이즈투라이프 (Toys to life, 이하 TTL) 라고불리며피규어계에새로운바람을불러일으켰다. 토이즈투라이프는기존피규어에 NFC 기능을추가하여센서에대면피규어의디지털버전이게임속캐릭터로등장한다. 특히어린이부터키덜트들에게도수집욕을자극하며고객층을확대해나갔다. 액티비전블리자드, 월트디즈니, 닌텐도등은 TTL을활용하여수조원에달하는수익을얻었다 36). 이와같은성장에자극받아레고, 헤즈브로등장난감회사들까지 TTL 시장에합세했다. 시장조사기관인 NPD에따르면미국의 TTL 매출은전체소프트웨어및액세서리매출의 10% 를차지했으며 2015년글로벌매출은 30억달러에이를것으로예상했다. 향후에는가상현실, 모바일게임등과의연계도예상되고있어다양한장르와의융합을통해지속적으로시장점유율을확대해나갈전망이다. [ 그림 3-25] 닌텐도, NFC 피규어 출처 : 닌텐도홈페이지 36) www.wsj.com/articles/toy-story-another-fad-or-future-of-videogames-1432079878 80

1. 미주권역 미국 나. 디즈니사중심의캐릭터시장성장세가지속될전망 2014년전세계상위 150개글로벌라이선스분석결과전년매출 2,518억달러에서 2,599억달러로 81억달러증가했다. 37) 상위 10개기업의전체매출은 1,315억달러로 150개기업총매출의절반이상 (50.5%) 을차지했다. 2013년에이어 1위를차지한디즈니사의매출은전년대비 10.0% 증가한 452억달러로상위 10개기업매출중 34.4% 를기록했다. 이런매출증가는 2013년디즈니가출시한애니메이션 < 겨울왕국 > 이전세계적으로신드롬을일으키면서관련캐릭터상품등이다양하게출시되었기때문이다. 유통업체들도소비자들에게인기가많은엘사를포함한디즈니캐릭터판매에초점을맞추고있어디즈니사로의쏠림현상이심화됐다. 또한디즈니는 2015년연말개봉예정인 < 스타워즈에피소드7> 의캐릭터상품을출시예정에있어추가적인높은수익이기대되며당분간캐릭터시장은디즈니사중심의시장구조가유지될것으로예상된다. 37) www.licensemag.com/license-global/top-150-global-licensors-1?page=0,0 81