SubSurfaceScattering

Similar documents
(Microsoft PowerPoint - \301\24608\260\255 - \261\244\277\370\260\372 \300\347\301\372)

(Microsoft PowerPoint - \301\24613\260\255 - oFusion \276\300 \261\270\274\272)

<FEFF E002D B E E FC816B CBDFC1B558B202E6559E830EB C28D9>

쿠폰형_상품소개서

Łø·ŸÕ=¤ ¬ ÇX±xÒ¸ 06 - Èpº– 1

3D MAX + WEEK 9 Hansung Univ. Interior Design

슬라이드 1


PowerPoint 프레젠테이션

BS-K1217-M□□-3012_ProductGuide_KR_PDF

Microsoft PowerPoint - lecture16-ch6

Microsoft PowerPoint - lecture15-ch6.ppt

서피스셰이더프로그램 셰이더개발을쉽게! Thursday, April 12, 12

Microsoft PowerPoint - NV40_Korea_KR_2.ppt

Microsoft PowerPoint - CinematicEffectsII_KR_6.ppt

STRIP LIGHT LED SOLUTION

Microsoft PowerPoint - GameProgramming23-PixelShader.ppt

DBPIA-NURIMEDIA


01 EDITOR S PICK: 068_ _069

언리얼엔진4_내지_ indd

유니 앞부속

04 Çмú_±â¼ú±â»ç

<4D F736F F F696E74202D B30395FBAEDB7BBB5F95FBDBAC5D9BDC7B9F6C6DB5FB1D7B8B2C0DA2E >

2.스테인드글라스 렌더링을 위한 조명 모델.hwp

<4D F736F F F696E74202D20C1A63037B0AD202D20B1A4BFF8B0FA20B1D7B8B2C0DA>

Title slide option A: Main title can extend over one or two lines

PowerPoint 프레젠테이션

1

catalogue

untitled

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key


Microsoft PowerPoint - Next generation Shading&Rendering_KR_4.ppt

2.스테인드글라스 렌더링을 위한 조명 모델.hwp


1 Nov-03 CST MICROWAVE STUDIO Microstrip Parameter sweeping Tutorial Computer Simulation Technology

PowerPoint 프레젠테이션

통계적 DB보안

지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 (pp.71~92),.,.,., Support Vector Machines,,., KOSPI200.,. * 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월

Backlight Unit의 광학적 특성 해석 및 Prism Sheet의 최적화 설계

Microsoft Word - cg07-final.doc

<4D F736F F F696E74202D20C1A63130B0AD202D20C1F6C7FCB0FA20C7CFB4C3C0C720B7BBB4F5B8B5>

01이국세_ok.hwp

로거 자료실

슬라이드 1

H3250_Wi-Fi_E.book

주요국 에너지 Profile 분석_아랍에미리트

Project Proposal 서비스 소개서 written by OPINNO

Observational Determinism for Concurrent Program Security

국내 디지털콘텐츠산업의 Global화 전략

Microsoft Word - 9 YEBIS2_완료

소성해석


<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F E687770>


2005CG01.PDF

이도경, 최덕재 Dokyeong Lee, Deokjai Choi 1. 서론

디자인레벨_회사소개서

<5BBFACB1B8BAB8B0EDBCAD30372D DB1E2BEF7B0A1C4A1C6F2B0A1BFACB1B8BAB8B0EDBCAD CC3D6C1BE292E687770>

매뉴얼_웹용

untitled

<5BB0EDB3ADB5B55D B3E2B4EBBAF12DB0ED312D312DC1DFB0A32DC0B6C7D5B0FAC7D02D28312E BAF2B9F0B0FA20BFF8C0DAC0C720C7FCBCBA2D D3135B9AEC7D72E687770>



온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

Orcad Capture 9.x

PowerPoint 프레젠테이션

Microsoft PowerPoint - chap02-C프로그램시작하기.pptx

Sequences with Low Correlation

Macaron Cooker Manual 1.0.key

Probabilistic graphical models: Assignment 3 Seung-Hoon Na June 7, Gibbs sampler for Beta-Binomial Binomial및 beta분포는 다음과 같이 정의된다. k Bin(n, θ):

슬라이드 1

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2>

Multi-pass Sieve를 이용한 한국어 상호참조해결 반-자동 태깅 도구

제이쿼리 (JQuery) 정의 자바스크립트함수를쉽게사용하기위해만든자바스크립트라이브러리. 웹페이지를즉석에서변경하는기능에특화된자바스크립트라이브러리. 사용법 $( 제이쿼리객체 ) 혹은 $( 엘리먼트 ) 참고 ) $() 이기호를제이쿼리래퍼라고한다. 즉, 제이쿼리를호출하는기호

03_queue

슬라이드 1

Microsoft Word - 1st-revise_Elements-and-structure-of-the-smart-lighting-design-in-the-office_1_

Microsoft PowerPoint - Practical performance_KR_3.ppt

¼½¼Ç-3.00~3.4

JP작업

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

슬라이드 1

IV. 민법(2) 1. 계약 청약 + 승낙 의사의 합치, 무방식 계약 자유 2. 온전한 구속력을 가질 수 없는 합의 합의 성립과정에 흠이 있거나 합의 내용 자체가 사회질서에 반할 경우, 그러한 계약은 무효이거나 취소 가능 3. 반사회질서 법률행위: 무효(제 103 조)

Microsoft Word - cg09-final-answer.doc

UNREAL ENGINE

p. 8 Before You Read 4..., p. 28 Understanding the Story < >..??


게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차

2012-1¿ùÇ¥Áö.ps

Microsoft PowerPoint - Ch8

서현수

Microsoft PowerPoint - lecture19-ch8.ppt

Chap 6: Graphs

hwp


Transcription:

아티스트를위한 SubSurfaceScattering + UDK Custom Shader 권오찬

캐릭터에대한 Needs Doom3 / id soft Dekaron / GameHI Blade and Soul / NC soft 싱글 설정에맞는캐릭터 온라인초기 개성있는캐릭터 온라인 살아있는캐릭터

살아있는듯한캐릭터 진보된 Facial Animation

살아있는듯한캐릭터 진보된 Facial Animation 진보된 Physics Animation

살아있는듯한캐릭터 진보된 Facial Animation 진보된 Physics Animation 진보된 Procedural Animation

살아있는듯한캐릭터 진보된 Facial Animation 진보된 Physics Animation 진보된 Procedural Animation 그리고 진보된 Skin Shader

발표자소개 권오찬 chany1220@gmail.com NCsoft Nexon Mgame Studio Neowiz Games / A1 Project / TA

목차 SubSurfaceScattering ( 피하산란 ) UDK를이용한구현 향후개선방향 QnA

약관 - 일러두기

약관 - 일러두기 Reference - Advanced Skin Rendering (Nvidia, 2007) 구현은 UDK에서아티스트가할수있는수준내에서 최적화되어있지않은쉐이더 Non Realistic

왜사람은사람처럼보이는가?

왜사람은사람처럼보이는가?

BRDF Bidirectional Reflectance Distribution Function ( 양방향반사분포함수 ) 라이트벡터, 노말벡터를넣으면색이나오는블랙박스

BRDF 의한계 BRDF 불투명한재질의표면에서일어나는반사를통해색을결정한다. = 표면에서전부반사되지않으면표현할수없다!

왜사람은사람처럼보이는가? SubSurfaceScattering ( 피하산란 ) 피부가투명하기때문에빛이피부를투과, 산란하는현상

SSS 피부층내부에서발생하는산란 표피와진피로나뉘고깊이에따라반사되는색이달라진다.

SSS 피부층아래에서발생하는산란 훨씬넓은영역에걸쳐서전체적으로붉게산란된다.

SSS 산란의결과 피부의특정지점에빛이닿게되면주변영역의디퓨즈칼라가영향을받는다. 마치블러 (Blur) 와흡사하다!

SSS 불투명재질 (BRDF) 과피부 (SSS) 의차이

왜사람은사람처럼보이는가? SubSurfaceScattering ( 피하산란 ) Oren-Nayar Reflectance Model

Oren-Nayar 피부는매끄러운미세면들이랜덤한각도를가지고 (= 거칠게 ) 모여있다. 거친표면에서는 Lambertian Model 보다 Oren-Nayar Model 이정확하다.

Oren-Nayar 미세한 Lambertian 면들이모여있을때광원이여러번반사되는데이중첩되는표면반사광을모두더하여계산한다. 꼭이수식과원리를이해해야할필요는없다!

Oren-Nayar

Oren-Nayar

Oren-Nayar

Oren-Nayar

왜사람은사람처럼보이는가? SubSurfaceScattering ( 피하산란 ) Oren-Nayar Reflectance Model Etc

전제조건 : 원리 구현 엄밀한물리적구현은불가능하다 하나의특성을여러개의단순한근사적요소로분해해서구현한다.

전제조건 : UDK 한계 UDK 매터리얼에디터는완벽한쉐이더제작툴이아니다. 제한된픽셀쉐이더연산 + 제한된버텍스쉐이더연산 랜더Pass, 랜더타겟에코드없이접근이불가능 그림자에대한접근이불가능 Emissive 채널에라이트벡터가적용안됨 이런제약을감안하더라도터무니없이강력하다!

구현요소 Custom HalfLambert SubSurfaceScattering Mid-Tone 붉은색추가 Transmission Silhouette

구현요소 SubSurface Scattering SubSurface Scattering Custom HalfLambert Orne-Nayar Mid-Tone RedBias Transmission Silhouette

Custom HalfLambert

Custom HalfLambert Half Lambert

Custom HalfLambert Half Lambert Front : Half Lambert Oren-Nayar

Custom HalfLambert Half Lambert Front : Half Lambert Oren-Nayar Back : Half Lambert Fake GI

Custom HalfLambert HalfLambert (Wrap) max(0,( dot(l, N) + wrap) / (1 + wrap))

Custom HalfLambert HalfLambert (Wrap) max(0,( dot(l, N) + wrap) / (1 + wrap))

Custom HalfLambert HalfLambert (Wrap) 의문제점 광원의경계선이계속남아있다. 너무밝아진다.

Custom HalfLambert Custom HalfLambert

Custom HalfLambert Custom HalfLambert

Custom HalfLambert Custom HalfLambert

Custom HalfLambert Custom HalfLambert max(0, ((dot(l, N) + wrap) / (1 + wrap + wrap^2))^(1+wrap))

Custom HalfLambert Custom HalfLambert max(0, ((dot(l, N) + wrap) / (1 + wrap + wrap^2))^(1+wrap))

Custom HalfLambert Custom HalfLambert max(0, ((dot(l, N) + wrap) / (1 + wrap + wrap^2))^(1+wrap))

Custom HalfLambert UDK 에서노드시연

SSS

SSS Light Vector Material Editor

SSS 구현방법 포토샵을이용해서미리 Blur 가적용된텍스쳐를생성한다. Normal 텍스쳐에 Blur 를적용한다. 산란을위한레이어는 2단계로제한한다. RGB채널을각각연산하여마지막에합친다.

SSS

SSS UDK 에서노드시연

Mid-tone Red Bias

Mid-tone Red Bias 발생원인 사람의몸안이붉은색으로구성되어산란하는빛이영향을받는다. 전체적으로파장이긴붉은색이더넓게산란된다. 눈이가장민감한영역 (Mid-Tone) 의붉은색이더눈에띈다. GI 칼라블렌딩의영향이크다.

Mid-tone Red Bias HalfLambert 와 Lambertian 사이의차이를추출해서이용.

Mid-tone Red Bias HalfLambert 와 Lambertian 사이의차이를추출해서이용. Diffuse 채널에추가.

Mid-tone Red Bias UDK 에서노드시연

Transmission

Transmission 구현 귀, 손가락, 코끝은 Texture로, 실루엣은 Fresnel로영역을지정한다. Emissive 채널에합성한다. 카메라벡터와라이트벡터를이용해서역광이아닌상황을걸러낸다.

Transmission

Transmission 외곽투과효과는 Silhouette 에서처리. 귀, 손가락, 코끝은약한이미시브채널을추가... 그래도꽤괜찮다!

Transmission UDK 에서노드시연

Silhouette 장점 캐릭터의입체감배경과의조화물리적인원근감의근사적구현 단점 다양항광원상황에대한대응이불가능 퍼포먼스비용

Silhouette Fresnel 함수를이용해서외곽선검출 Silhouette 칼라는디퓨즈칼라를 Multiply로추가. 카메라벡터와라이트벡터의 Dot Product를이용해서역광을검출 역광검출을이용해서외곽 Transmission 효과를추가. +

Silhouette UDK 에서노드시연

전체구성

Sample

Sample

향후개선방향 단기개선 : 최적화 파라미터상수화 노드최적화 Lookup Texture로 Custom HalfLambert와 Mid-Tone 붉은색추가를대체 장기개선 : 포스트프로세스쉐이더를이용해서 ScreenSpace SSS 를구현 리얼타임 Blur 적용 랜더타겟추가생성, 접근이가능해야한다.

Reference Eugene d Eon. 2007. Advanced Skin Rendering GDC2007 Rory Driscoll. 2009. Energy conservation in games Mikkel Adamsen & Sune Loje. 2004. Subsurface Scattering http://en.wikipedia.org/wiki/oren%e2%80%93nayar_reflectance_model http://en.wikipedia.org/wiki/brdf http://en.wikipedia.org/wiki/subsurface_scattering

QnA chany1220@gmail.com

Thank you