국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR, Augmented Reality), 또는가상현실 (VR, Virtual Reality) 이란실제로존재하지않는현실을구현하고, 인간이이를인지감지할수있도록하는기술이다. 증강현실 (AR) 은실제세계기반에단말 SW 등을활용해가상의정보를추가한, 실제와허구가혼합된 환경을구현하는기술이다. 특정장소에도달하면스마트폰화면으로가상의게임캐릭터인 포켓몬 을잡을수있는 포켓몬GO 게임이 AR의대표적인예이다. 가상현실 (VR) 은실제로존재하지않는완전히허구적환경또는이를가능케하는기술을의미한다. AR과 VR은일부차이점이존재하긴하지만, 관련기술 ( 산업 ) 로보는경향이높으며, 본보고서에서도 AR VR 시장을함께조망한다. VR 기술에서는사용자가현실과단절되어가상세계에서 몰입 하는반면, AR 기술은실제현실속에서사용자를 보조 한다는차이가있다. 이때문에 VR 기술은집중이필요한교육훈련등에서, AR 기술은현실개체간상호작용이필요한산업유통등에서주로활용될것으로예상된다. 다만 AR VR은전부또는일부허구적정보를이용한다는개념적유사성이있고, 기술이나생태계가연관되어성장하고있어관련시장으로봄이합리적이다. (2) AR VR의활용가치및중요성 AR VR 기술은일상생활은물론다양한산업에적용되어국내외경제사회에변화를가져올것으로전망이다. 먼저, AR VR기술은다양한산업에적용되어새로운부가가치창출을기대한다. 게임엔터테인먼트 : AR VR 기술은시공간적한계를뛰어넘어 1) 몰입감현장감이극대화된게임, 공연투어등체험형콘텐츠발전을견인할것이다. 1) 美국제전자기술자협회의조사에따르면, 소비자들은가상현실기술을활용해가장가고싶은곳으로우주공간 (3%), 시간여행 (19%), 스포츠대회 (18%), 유명도시 (16%), 산정상 (11%) 등을선택했다. 166 계장기술
실제현실 증강현실 가상현실 개념 현실 현실의상황에가상의정보를추가 현실 허구의상황을 1% 가상으로구현 현실과가상의비율 현실 가상현실 가상 예시 일상 포켓몬 GO 가상의군사훈련 < 증강현실과가상현실의개념 > 엔터테인먼트 의료 항공 군사 설계 제조 교육 훈련 내 용 - 몰입감 현장감이극대화된게임, 공연관람등체험형콘텐츠 - 극한상황을대비한안전하고반복적인훈련 - 업무 ( 수술, 군사훈련 ) 계획수립 - 즉각적인설계및도면수정 - 제품 서비스의가상시현 우주탐험, 화학분자설계등추상적이거나위험한교육대체 < 산업별 AR VR 기술의적용예시 > 가치있다 직원교육훈련환경개선 직원에새로운협업방식제공 회사의혁신문화주도 고객대상마케팅에활용 직원들의제품설계역량강화 고객에제품시각화지원 새로운전자상거래플랫폼제공 자료 : Forrester Research(217) 매우가치있다 46 46 44 64 62 54 76 < 기업내 VR 기술의주요가치 > 3 5 21 18 6 12 4 산업 ( 설계제조 ) : 건설및제조현장에서즉각적인설계및도면수정, 가상시현등이가능해지면서작업방식의효율화를도모한다. 의료항공군사 : 극한상황을대비하여안전하고반복적인훈련및원격지원, 업무 ( 수술치료, 군사훈련 ) 계획수립이가능해질것으로기대한다. 교육훈련 : 우주탐험, 화학분자설계등추상적이거나, 위험하거나비용이많이드는교육훈련을대체할것이다. 또한 AR VR 기술은인간과사물, 아이디어간소통방식을바꾸고경제사회내생활양식을변화시킬것으로예상된다. AR VR 공간에서는음성이나시각으로원하는정보를불러오거나상호작용하는것이가능해지면서차세대플랫폼으로의성장가능성이대두된다. 또한 AR VR을통해각기다른장소에있는사람객체와상호작용이가능해지면서인간의생활업무방식변화를견인할전망이다. (3) 산업동향및전망 ( 세계시장규모 ) 21년이후세계 AR VR 시장이빠르게성장해왔으며, 22년까지성장세를유지할전망이다. 217. 5 167
( 억달러 ) 1,6 Digi-Capital 1,4 1,485 골드만삭스 1,2 1, 8 8 6 4 2 39 22 16 17 18 19 2 자료 : Digi-Capital(215), 골드만삭스 (216) < 세계 AR VR 시장규모전망 > 구분내용 기업 정부 - 페이스북 ( 오큘러스 ), 컴캐스트 (Spaces 등 ) 등스타트업투자 - ( 구글 ) 플랫폼 ( 데이드림 ), 다양한디바이스출시 - ( 소니 ) 플레이스테이션 VR 출시하고 VR 콘텐츠개발 - ( 미국 ) 핵물질처리, 군사훈련등위험업무에 VR 도입 - ( 일본 ) 2천억원의 VR산업지원펀드 VR Techno Japan 운영 - ( 독일 ) 프라운호퍼, DFKI 등연구기관에서 VR R&D 진행 < 주요기업 정부의 AR VR 전략 > 21 년전후로 AR VR 산업에관심이높아지면서 VR 부문창업건수는 211년약 4건에서 215년약 16건으로 4배가량증가한것으로추정된다. 212년 8,6만달러수준이었던세계 AR VR 투자도 216년 18억 3,5만달러로 5년간 2배이상증가한다. 시장전망과관련해서는기관별로구체적인규모는상이하지만, 향후몇년간시장이빠르게성장할것이라는전망은동일하다. * 216 년 ~22 년글로벌 AR VR 시장전망 : ( 골드만삭스 ) 22 억달러 8 억달러, (Digi-Capital) 39 억달러 1,5 억달러등 이에주요기업들과각국정부는 AR VR 산업육성및시장진출을추진한다. ( 기업 ) 페이스북 (14. Oculus 인수 ), 삼성 (15. Gear VR 출시 ), 구글 (VR 플랫폼인 데이드림, AR VR 디바 이스등출시 ) 등 ICT 기업의진출이활발하며, 그외소니, 디즈니등미디어업체, 이케아등유통업체의진출도가시화한다. ( 정부 ) 미국, 일본, 독일등정부는 AR VR 산업을신성장동력으로선정하고, 연구개발및기업지원을도모본고에서는향후성장이기대되는국내외 AR VR 산 업현황을살펴보고, 시사점을제시한다. 2. 국내외 AR VR산업현황 (1) AR VR의구성요소및주요기술 AR VR은콘텐츠 (Contents) 와서비스플랫폼 (Platform), 네트워크 (Network), 디바이스 (Device) 가결합된 C-P- N-D 생태계형산업이다. 사용자는디바이스 (D) 를착용하고유무선통신망 (N) 을통해앱스토어등플랫폼 (P) 에접속, AR VR 콘텐츠 (C) 를이용하는식이다. AR VR 산업이활성화되기위해서는콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가균형적으로발전된생태계형성이무엇보다중요하다. 콘텐츠는사용자가경험하는오락, 교육콘텐츠, 업무용설계프로그램등, 플랫폼은콘텐츠를제작개발하는저작도구를제공하는플랫폼 ( 기술플랫폼 ) 과 AR VR 콘텐츠를사용자에게제공하는서비스환경 ( 유통플랫폼 ), 네트워크는 AR VR 컨텐츠를송수신하기위한데이터전송인프라로서인터넷통신서비스와방송을통한영상서비스를포함한다. 디바이스는사용자가 AR VR을경험하기위해사용하는디스플레이기기와사용자인터페이스 (UX), 영상 168 계장기술
C : 콘텐츠 게임 엔터 P : 플랫폼 ( 앱스토어 ) D : 디바이스 N : 네크워크 교육 훈련 <AR VR C-P-N-D 생태계 ( 예시 )> 촬영기기등하드웨어를포함한다. 디스플레이기기 : 밀폐형고글형식의헤드마운트디스플레이 (HMD), 안경형디스플레이, 이동식통신기기 ( 스마트폰, 태블릿 ) 등이있다. 기타기기 : 사용자신체의움직임을추적해 AR VR 의가상공간에반영하는동작인식센서등사용자인터페이스기술, 실감나는 AR VR 콘텐츠구현을위한 36도촬영장비, 음성출력장치등하드웨어를포함한다. (2) C-P-N-D 부문별 AR VR 산업생태계 1 C : 콘텐츠콘텐츠시장은향후엔터테인먼트부문을위주로빠 르게성장할것으로기대된다. ( 시장전망 ) 콘텐츠시장은 218년이후본격적으로성장하여 22년경에는규모면에서디바이스시장을추월할것으로전망된다. AR VR 콘텐츠는게임등일부부문을제외하고아직까지주목할만한결과를내지못하고있으나, 디바이스보급률이일정수준을넘는시기부터콘텐츠투자가본격화되면서장기성장이기대된다. 이에따라 VR 콘텐츠시장은 217년 5억달러에서 22년 245억달러로성장해 22년에는디바이스 (159억달러 ) 시장을넘어설것으로전망이다. ( 산업동향 ) AR VR 콘텐츠는주로게임교육을중심으로성장한다. ( 억달러 ) 3 245 25 2 15 117 1 48 5 5 17 16 17 18 19 2 자료 : Superdata(216) ( 십억달러 ) 4 35 3 25 2 15 1 5 22 225 자료 : 골드만삭스 (216) 교육군사유통부동산엔지니어링의료엔터테인먼트라이브이벤트비디오게임 <VR 콘텐츠시장전망 > < 산업별 AR VR 콘텐츠시장전망 > 217. 5 169
의료 건강 건축 부동산 기타 1. 8. ( 점 ) 산업 커머셜 6. 교육 영상 엔터 4. 2.. 엔터게임테마산업교육건축군사성인의료영상테인파크 자료 : 정보통신기술진흥센터 (216) 주 : 비중은 VR 산업실태조사응답기업중콘텐츠기업수대비비중 < 국내 VR 산업내산업별업체비중 > 자료 : 정보통신기술진흥센터 (216) 주 : 세계최고수준제품을 1 점으로두었을때부문별점수 < 국내 AR VR 콘텐츠경쟁력수준 > AR VR 기술은특히엔터테인먼트게임부문에서대중적인관심을받으며, 확산될전망에따라 AR VR 엔터테인먼트부문에투자가집중되는상황 2) 이다. 이에 225년까지 AR VR엔터테인먼트시장은전체시장의 5% 이상인 189억달러로성장할전망이다. 또한 AR VR 기술의활용도가높을것으로기대되는의료, 산업, 군사교육부문은 225년까지각각 55억달러, 47억달러, 21억달러규모로성장할것이다. 콘텐츠부문에서는혁신적인스타트업들이등장하는가운데최근대기업의투자가확대된다. ( 해외 ) AR VR 콘텐츠부문에서는스타트업들이부상하고있으며, 최근들어미디어엔터테인먼트대기업의투자가확대된다. 수익창출모델이불분명하고혁신적시도가필요한신시장의특성상대기업들의태도가다소소극적 3) 이다. 영상게임등부문에서는 VR Studios, Epic Games, Felix&Paul 등스타트업에의한 AR VR 도입이활발하며, 대기업중에는소니등이진출한다. 최근미디어기업의진출이활성화되면서월트디즈니 (Jaunt, 6,5 만달러 ), 컴캐스트와타임워너 (Next VR), 2 세기폭스 ( 바오밥스튜디오 ) 에투자한다. * 세계미디어기업의 AR VR 스타트업투자 ( 공개건기준, CBInsights, 17) : 15 년 7 건 16 년 38 건 ( 국내 ) 해외와비슷하게영상엔터테인먼트부문에의 기업진출이활성화되고있으며, 교육콘텐츠제작도활발하다. 국내에서도중소기업또는스타트업을중심으로 AR VR 콘텐츠제작이이루어지고있으며, VR 콘텐츠기업의 5% 이상이게임등영상엔터테인먼트관련콘텐츠개발에참여하는것으로추정된다. 교육에특히관심이높은시장수요적특성상듀코젠, 이모션허브, CNBOX 등 AR VR 교육콘텐츠개발업체비중이높은것으로판단된다. 2) 215년 AR VR 콘텐츠투자의약 5% 가게임등관련부문에투자된것으로추정 (Digi-Capital) 된다. 3) 유럽게임개발자대상조사결과 44% 가현재 VR 게임개발을하지않고있으며, 25% 는 AR VR 헤드셋용게임개발에관심이없다고응답 (216년기준 ) 했다. 2 P : 플랫폼플랫폼부문은아직디바이스제조사, 콘텐츠개발업체등일부글로벌기업들의사업진출이이루어지는 17 계장기술
증강현실 가상현실 1% 오큘러스스토어 (-) 23여개 애플앱스토어 1,여개 93여개 8% 6% 성장기 구글플레이 42여개 57여개 4% 도약기시장진입기 스팀VR (-) 15여개 2% 시제품생산기 기술개발기 유튜브 (-) 7여개 % 콘텐츠디바이스플랫폼 (76) (15) (1) 삼성밀크VR (-) 5여개자료 : 정보통신기술진흥센터 (216). 자료 : 기획재정부외, 가상현실산업육성추진현황및향후계획 (216.7) 주 : 괄호안은조사대상기업개수. <VR 콘텐츠시장전망 > < 산업별 AR VR 콘텐츠시장전망 > 초기단계시장이다. ( 세계 ) AR VR 디바이스제조사및게임업체, 검색엔진등기업들의플랫폼사업진출이이어지고있다. ( 기술플랫폼 ) Unity 등전문영상기술업체들이기술플랫폼을선점하는가운데, 청각후각등실감형콘텐츠구현에주력하는기업들이등장한다. 주요기업중에는 MS( 홀로렌즈 ) 와구글 ( Tango ) 이 AR VR 디바이스콘텐츠개발을위한 SW 플랫폼을구축운영한다. ( 유통플랫폼 ) 현재로서는선두주자인오큘러스와게임산업강자인소니가경쟁우위를보유하고있으나, 후발주자인구글, 스팀 ( 세계최대게임유통업체 ) 등플랫폼기업들이추격중이다. ( 국내 ) 기술플랫폼은주로해외에의존하고있으며, 이동통신사들이 AR VR 콘텐츠유통플랫폼을운영하고있으나초기단계다. 국내기업들은주로해외기술플랫폼에의존하고있으며소수기업이유통플랫폼구축을추진하고있으나아직까지대부분기술및시제품개발단계인것으로조사되었다. 다만이동통신사들이 36도 VR영상관 (KT 올레tv 모바일 ), VR 영상제작유통플랫폼 (SK텔레콤 T 리얼 ) 등유통플랫폼사업에진출한상황이다. 3 N : 네트워크기업들은 AR VR 콘텐츠의원활한이용이가능한네트워크기술개발을추진하고있다. ( 산업현황 ) 대용량데이터송수신을요하는 AR VR의특성상 5G, 또는기가와이파이수준의네트워크를필요로하지만, 이는 22년이후로보급될전망이다. 36도뷰, 인터랙션경험을제공하는 AR VR 콘텐츠는기존콘텐츠의 3~2배의대역폭을요구하여기존의 LTE(4G) 네트워크로는서비스가제한적이다. 한편 5G 기술은아직연구시범단계에있으며, 5G 통신표준이완성되는 22년전후로 5G 통신보급이확산될전망이다. ( 발전방향 ) 네트워크산업은 AR VR 시대의데이터전송량을감당하기위해 1데이터처리기술고도화및 2광대역네트워크확장을추진하는가운데일부는콘텐츠제공자로서역할을할전망이다. 네트워크구축이전까지는 AR VR 데이터전송을처리하기위한데이터용량절감및지연속도최소화등데이터처리기술연구개발이이루어질것이다. 218년이후로는국지적으로 5G 네트워크가구축 217. 5 171
( 엑사바이트 ) 4 35 3 25 2 15 1 5 16 17 18 19 2 자료 : Cisco(217) 주 : 엑사바이트는 1^18 바이트를의미 < 글로벌모바일데이터트래픽전망 > 5G LTE WCDMA/HSPA 기타 1 ( 십억명 ) 8 6 4 2 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2 21 자료 : Ericsson(216) < 세계유형별이동통신망이용자전망 > 되고 22년전후로 5G 네트워크구축이활성화되면서 AR VR 시장활성화촉진을기대한다. 상당수네트워크기업들이단순데이터제공외에도방송통신, 콘텐츠사업을겸하는점을고려할때 AR VR 콘텐츠유통에도진출가능성이존재한다. 국내외의주요방송통신업체들이네트워크 R&D 및투자를진행하는한편, 일부콘텐츠플랫폼시장에진출한다. ( 해외 ) 대용량데이터송수신을위한방송통신업체들 의연구개발이추진되는가운데, 일부사업자들이 AR VR 콘텐츠시장에진입한다. (5G 통신망개발 ) 노키아, 에릭슨, 퀄컴등글로벌통신업체는 22년까지 5G 통신망구축을위한연구개발및투자를추진한다. ( 데이터처리기술고도화 ) 화웨이는최근대용량데이터로인한통신중단, 속도지연등을해결하기위한논블로킹설계, 속도최적화기술등을공개한다. ( 콘텐츠제작 ) PBS( 美 ), BBC( 英 ), TNT( 美 ) 등방 3 25 2 (%) 비디오 SNS 41% 55% 15 오디오 37% 1 다운로드 35% 5 미국중국일본독일영국한국프랑스그외 자료 : IHS(217) 주 : 엑사바이트는 1^18 바이트를의미 웹브라우드 파일공유 자료 : Ericsson(216) 19% 25% <5G 연구개발의국가별비중 > <15~21 활동별모바일트래픽증가율 (CAGR) 전망 > 172 계장기술
송사들은 VR 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠등을제작방송하며, AR VR 콘텐츠제작에참여한다. ( 국내 ) 이동통신사들은차세대네트워크구축및통신기술개발을추진하는가운데새로운수익원으로서 AR VR 유통플랫폼사업에진출한다. (5G 통신망개발 ) KT는 218년평창올림픽개최전까지 5G 통신망구축을목표로하고있으며, SK 텔레콤은에릭슨과협력해최근 5G 시험망장비시연에성공, 219년까지 5G 네트워크에 6조원투자계획을발표한다. ( 데이터처리기술 ) SK텔레콤은 36도 VR 콘텐츠전송시일부화면을저화질로전송하여데이터사용량을 6% 이상절감하는 화질분리 기술을개발한다. ( 콘텐츠유통 ) 또한 KT와 SK텔레콤은각각 36도 VR영상관, VR 영상플랫폼등운영하여유통플랫폼사업에진출한다. 4 D : 디바이스디바이스는기술개발경쟁이가장치열한부문으로, AR VR 시장성장을주도한다. ( 산업동향 ) CPND 가치사슬중디바이스의기술개발경쟁이가장치열하며, 다양한유형가격의디바이스가시도되는단계다. 예를들어사용자입력도구기술은시각인식기술에서부터트레드밀, 글러브, 바디슈트등신체인식이나햅틱등다양한접근방식이시도되고있다. 가격또한저가의보급형단말기부터 PC와연동되는고사양고가의기기까지스펙트럼이다양하다. * 구글카드보드 ($15), 폭풍마경 BOBOVR Z4($29.99), Gear VR($99), Razer OSVR HDK 2($399), HTC Vive($799), MS HoloLens($3,) 등 ( 시장전망 ) 활발한기술개발에힘입어 AR VR 시장의성장은디바이스가주도한다. 디바이스가먼저등장한후어플리케이션등콘텐츠개발이활성화된스마트폰산업과유사하게 AR VR 도디바이스 ( 하드웨어 ) 에서부터생태계가시작된다. 216년한해최소 6만대이상의 VR HMD가판매된것으로추정되며, 가격하락세에따라 22 년까지연간 AR VR 디바이스판매량은 5천만대수준으로성장이전망된다. * VR 디바이스평균가격전망 (KZero, 14) 구글카드보드 $15. 2 ( 억달러 ) 폭풍마경 BOBOVR Z4 $29.99 15 삼성기어 VR $99. 1 레이저 OSVR HDK 2 $399. HTC Vive $799. 5 MS Hololens $3,. 16 17 18 19 2 자료 : Superadata(216) < 주요 AR VR 디스플레이가격 > <AR VR 디바이스시장전망 > 217. 5 173
HMD 등디바이스사용자입력기기 ( 컨트롤러 ) 1 (%) 212 214 형태 8 6 4 제조사 2 미국중국일본한국 EU 자료 : KISTEP 주 : 기술수준은세계최고수준을 1% 으로두었을때상대적인수준 <AR VR 디바이스및주요제조사 > < 주요국 AR VR 기술수준비교 > : (14) 35억달러 (16) 2억달러 (18) 1억달러 동기간 AR VR 디바이스시장은 32억달러에서 159억달러로성장이전망된다. 주요 ICT 기업들이디바이스시장에진출한상황이며, 국내기업은디스플레이기기를제외하면시장경쟁력이열위다. ( 해외 ) 디바이스의전략적중요성에따라주요 ICT 기업들이디바이스시장에진출한상황이며, 그외게임업체및스타트업들이활동하고있다. (HMD 등디스플레이 ) 페이스북 ( 오큘러스 ) 를포함해삼성, 구글, MS, 소니등주요 ICT 기업의주도권경쟁이치열한가운데, Razer( 게임용컴퓨터주변기기업체 ), Zeiss( 광학기업 ) 등중소기업과폭풍마경 (VR 스타트업 ), 샤오미등저렴한가격을내세운중국업체진출도활발하다. ( 사용자입력기기 ) 혁신적창의적스타트업의시도가이어지고있으며, 러닝머신형태의동작인식장 비인 Virtuix사의 Omni, Araig사의 AR VR 체험용바디슈트, GloveOne사의장갑형입력장치등이대표적이다. ( 국내 ) 일부대기업과스타트업이디스플레이및입력제어기술부문에진출하고있으나, 기어 VR을제외하면시장경쟁력은열위다. ( 디스플레이 ) LG(36VR), NOON 등소수기업이 VR HMD 사업을추진하는가운데글로벌시장에서삼성 ( 기어 VR) 에대한관심이높다. * 삼성기어 VR 은저렴한가격덕분에 216 년약 45 만대를판매하여오큘러스 (24 만 ), 플레이스테이션 VR(75 만 ), HTC Vive(42 만 ) 등경쟁사실적을크게상회한다. ( 사용자입력기기 ) 시선인식 (Visual Camp), 헤드트랙킹 4) [ 피앤씨솔루션 ] 등센서기술개발이이루어지고있으나, 선진국대비기술수준은열위다. 본고는현대경제연구원 VIP 리포트 (4 월 3 일자 ) 에실린내용입니다. 4) Headtracking. 머리에쓴기기를통해움직임을감지하고, 기기를제어하는기술이다. 174 계장기술