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1 19 특집 360VR 및몰입형미디어 360VR 단말및서비스동향 홍순기, 유현우 * / SBS, *MBC Ⅰ. 서론 VR 서비스와단말은사용자가 VR 콘텐츠를소비하기위한최종단계이다. VR 플랫폼및서비스는사용자가 VR 콘텐츠를입수하는통로이며, VR 콘텐츠의확산과생태계유지에중요한역할을하고있다. 한편, VR 단말은 VR 콘텐츠를재현하여사용자에게전달하는기기로 VR 콘텐츠의품질과사용자편의성에큰영향을끼치고있다. 이에본기고에서는국내외에서제공하고있는 VR 플랫폼및서비스를소개하고, 현재 VR 서비스가가지고있는문제점을짚어보았다. 또한 VR 단말이 VR 콘텐츠를재현하는방법을알아보고 VR 단말을사용자편의성에따라분석해봄으로써, 현재 VR 단말이가지고있는이슈를점검해보았다. Ⅱ. VR 플랫폼및서비스동향 1. 국내외 VR 플랫폼동황 VR 플랫폼은크게 VR 콘텐츠를제작개발하는저작플랫폼 ( 기술플랫폼 ) 과 VR 콘텐츠를사용자에게제공하는서비스플랫폼 ( 유통플랫폼 ) 으로분류된다. 기술플랫폼은대표적으로 Unity 와 Unreal Engine 등전문영상기술업체들이선점하는가운데청각, < 그림 1> 기술플랫폼의대표적인예 ( 좌 ) Unity, ( 우 ) Unreal Engine 2018 년 10 월 19

2 332 특집 : 360VR 및 몰입형 미디어 <그림 2> 국내 통신3사의 모바일 360도 VR 동영상 유통 플랫폼 (왼쪽부터) oksusu(skt), 올레TV 모바일(KT), LTE 비디오포털(LG U+) 후각 등 실감형 콘텐츠 구현에 주력하는 기업들도 등장하는 추세이다. 있다. 국내 기업들의 동향을 보면 기술 플랫폼은 주로 유통 플랫폼은 주로 하드웨어 별로 연동된 앱스 해외 업체에 의존하고 있으며 소수의 기업들이 유 토어 형태로 VR업계 선두주자인 Oculus의 Oculus 통플랫폼 구축을 추진하고 있다. 주로 통신사들이 Store와 게임산업 강자인 Sony의 Playstation VR 주축이 되어 모바일 앱을 이용한 360도 VR 동영상 Store가 경쟁 우위를 보유하고 있고, Google VR, 을 서비스하는 형태로 유통 플랫폼 사업에 진출해 Vive와 연동된 SteamVR 등의 기업들이 추격하고 있다. <그림 3> IPTV를 플랫폼으로 한 VR 서비스 (좌) KT, (우) SK브로드밴드 20 방송과 미디어 제23권 4호

3 360VR 단말및서비스동향 333 또한통신사들은자사의 IPTV를통해 VR 서비스를제공하는유통플랫폼사업도진행하고있다. KT는세계최초로 IPTV에서 TV 리모컨으로즐길수있는 VR 서비스인 올레 tv 360 GIGA VR 서비스를제공하고있으며, 리모컨으로상하좌우회전및시야각변경, 확대, 축소를하면서 VR콘텐츠를감상할수있다. 이외에도하이퍼VR 서비스인 TV쏙 을서비스하고있다. 하이퍼 VR 은이용자가영상속으로들어가는가상출연기술을뜻하며, 가상현실보단증강현실에가깝다. 이서비스에는실시간객체추출기술, 추출된객체를 TV 주문형비디오 (VOD) 와합성하는실시간합성기술, VOD 영상뒷배경을투명화해캐릭터만추출하는실시간크로마키기술등이적용되었다. SK브로드밴드는 IPTV 에서클라우드기술을통해 VR 콘텐츠를즐길수있는 Btv 360VR 서비스를시작하였으며, 클라우드기술을활용하여성능에관계없이앞으로펼쳐질 8K 초고해상도 VR 서비스에도대응이가능할것이라는전망이있다. 2. SNS분야 VR 서비스동향 360도 VR 동영상이보편화되면서이를웹또는모바일앱으로공유할수있는 SNS 서비스또한늘 어나고있는추세이다. YouTube, Facebook, 네이버등다양한 SNS 업체들이 360도 VR 동영상공유서비스를지원하고있다. 또한 YouTube 는어느기기에서든 360도 VR 동영상을감상할수있도록 Daydream View, Google Cardboard, PlayStation VR 등다양한플랫폼에서의어플리케이션을개발하여 360도 VR 동영상재생을지원한다. Facebook 은기어360, Insta360, ALLie Camera 등다양한 360도카메라기기와의호환을지원하여 360도 VR 동영상을누구나쉽게실시간으로스트리밍할수있는서비스를제공하고있다. 3. 방송, 미디어분야 VR 서비스동향방송, 미디어분야에서도다양한 VR 서비스를제공하고있다. 방송사에서는 360도 VR 콘텐츠에지속적으로관심을가지고있으며, 실험적인차원에서다양한 360도 VR 콘텐츠를제작하고있다. 또한, 고화질의 360도 VR 콘텐츠에서소행성, 미러볼효과등과같이 360VR 영상의특성을반영한클립을추출하여지상파방송콘텐츠제작에사용하는사례도늘고있다. MBC는 8K 이상의고화질 VR을방송에활용하 < 그림 4> SNS 에서서비스하는 VR 동영상플레이어 ( 좌 ) YouTube, ( 우 ) Facebook 2018 년 10 월 21

4 334 특집 : 360VR 및 몰입형 미디어 <그림 5> VR Clip 방송적용(KBS 쉼터VR) <그림 6> VR Clip 방송적용(MBC 복면가왕, 아이돌육상대회, 무한도전, 2017 대선) 는 기법을 개발하여 사용 중이며, KBS는 쉼터VR 을 지상파용 콘텐츠와 몰입형 VR 콘텐츠로 동시에 제작하였다. 또한 국내 방송3사(KBS, MBC, SBS)는 2018 평 창 동계올림픽의 개막식과 폐회식을 포함, 주요 경 22 방송과 미디어 제23권 4호 기를 VR 영상으로 생중계하였다. 360도 VR 콘텐츠 제작 및 서비스 환경이 개선되 면서 제작 관계자들의 관심도 증가하고 있으며, 방 송사들의 360도 VR 콘텐츠 제작도 서서히 늘어갈 것으로 예상된다.

5 360VR 단말 및 서비스 동향 335 <그림 7> KBS 360VR 서비스(쉼터VR) <그림 8> MBC 360VR 콘텐츠(2016 DMC 페스티벌, 용인대장금파크 홍보영상) <그림 9> KBS, MBC, SBS에서 제공한 2018 평창 동계올림픽 VR 어플리케이션 2018년 10월 23

6 336 특집 : 360VR 및몰입형미디어 < 그림 10> 국내외언론사들의 VR 서비스 ( 왼쪽위부터 ) SBS VR 비디오머그, 조선일보 VR 조선, 연합뉴스통통티비, ABC News VR, AP 통신 AP360, 뉴욕타임즈 NYT VR 외국방송사의경우미국의 NBC 방송사는리우올림픽하이라이트영상을 360도 VR 콘텐츠로제작하여서비스하였으며, NHK는 2017 년 6월세계최초로방송과동기화된 360도비디오 Trump World 를방송하였다. 미디어분야의경우국내외유명언론사들이 1~2년전부터앞다투어 VR 저널리즘을표방하며점점콘텐츠를늘려가는추세이다. 살아있는현장을취재하고알린다 는뉴스본연의가치를고려하면 VR은가장효과적으로현장을전달할수있기때문에글과사진만으로는표현하지못했던현장성을무기로대부분의뉴스제작사들이 VR을활용할것이라는연구와전망이나오고있다. 국내언론사의경우 SBS는 비디오머그 웹콘텐츠채널에 YouTube 를통해 VR 360 뉴스를제공하고, 국내외뉴스현장, 엔터테인먼트요소등다양한볼거리를제공한다. 연합뉴스의경우도 통통티비 YouTube 웹콘텐츠채널을통해날씨리포팅, 뉴스현장을제공하고, 조선일보도이와유사하게 VR조선 모바일앱과 YouTube 를통해뉴스현장및이색현장 VR 영상을제공하고있다. 해외언론사의경우 ABC News 는 VR 전용페이지를운영하면서다양한 VR 콘텐츠를서비스하고있으며, 시리아내전현장과실제로들여다보기힘든체르노빌원전사고현장을촬영한영상등이포함되어있다. 그외 BBC, CNN, 뉴욕타임즈, AP 통신, USA TODAY 등해외주요언론사들이 VR 전용페이지와앱을통해다양한뉴스아이템들과시청자들이실제로가기힘든북한현장등을 360 VR 동영상으로제공하고있다. Ⅲ. VR 콘텐츠재현방식과단말현황 1. 단말에서의 VR 콘텐츠재현 VR 콘텐츠의재현을구성하는요소는크게양안 24 방송과미디어제 23 권 4 호

7 360VR 단말및서비스동향 337 < 그림 11> ( 좌 ) 오큘러스리프트분해도와 ( 우 ) 구글카드보더설계도 시차를활용하여입체감을느끼게하는 HMD (Head Mounted Display) 의광학장치와사용자에게움직임자유도 (Degree of Freedom) 를제공하기위한움직임정보획득장치로구성된다. < 그림 11> 은대표적인 VR 콘텐츠재현단말인오큘러스리프트와구글카드보드의구성을보여주고있다. 두 VR 콘텐츠재현단말은매우다른특성을가지고있지만, 공통적인요소는볼록렌즈로디스플레이영상을눈에투영하여초점을멀리잡히게만들어입체감을느끼게한다는것이다. 위와같이 VR 재현에는영상을재생해주는디스플레이와이를시청자의눈에투영해주는렌즈가필수적으로사용되고있으므로, 디스플레이의화소 (Resolution) 이슈와렌즈의시야각 (FoV: Field of View) 이슈는 VR 재현품질에있어서중요한요소이다. 현재 VR 재현단말의디스플레이의화소 (Re solution) 는 < 표 1>[1][2][3][4][5] 에서확인할수있듯이대다수 1080x1200 화소로 PPI(Pixel Per Inch) 로환산하였을경우약 550 PPI 수준이다. 따라서사람의눈이 117,250 PPI 수준인것을감안하 면, 시청자들은현재실제사람이눈으로보는영상에비해약 1/30 품질로 VR 콘텐츠를감상하고있는것이다. 이로인해많은사용자들이 VR 콘텐츠의화질에대한불만을제기하고있는것이현실이다 [6]. 시야각은한번에볼수있는시야영역을말하며, 눈을고정하였을때인간의시야각은약 110도로 < 표 1> 에서확인할수있듯이대다수의 VR 재현단말들은 110도시야각을제공하고있다. 하지만실제 VR 콘텐츠를시청하는경우눈을고정하는경우는거의없으므로, 눈을움직인경우의사람의시야각은좌우약 220도, 상하 90도로확장 [6] 되므로, 이를만족하는 VR 재현단말은현재존재하지않는다. 또한 VR 재현단말의시야각을강제로확장한다고하더라도, 평면인디스플레이를볼록렌즈로확대하여보는현재의구조로는렌즈에의한왜곡으로화면이구겨지고어색하게보이는문제가생긴다. 따라서현재의시야각문제를해결하기위해서는렌즈에의한왜곡을최소화하기위한기술연구와함께평면형태의디스플레이를곡면형태의디스플레이로바꾸기위한연구도필요할것으로생각된다 년 10 월 25

8 338 특집 : 360VR 및몰입형미디어 < 표 1> VR 콘텐츠단말의화소와시야각 주요단말 단말 HTC Vive 소니 Playstation VR 페이스북오큘러스 Rift Razer OSVR HDK 화소 (per eye) 1080x x x x1200 시야각 단말 삼성기어VR LG 360 VR HTC Link 화소 (per eye) 1440x x x1200 시야각 일반적으로사용자머리의움직임을 YAW, Pitch, Roll의 3방향으로정의하는데, 이를 3DoF(Degree of Freedom) 라고한다. 이러한 3DoF 는고정된위치에서머리와시선방향을움직여 360VR 영상을시청하는방식으로현재가장일반화되어있는방식이다. 3DoF 에깊이정보를추가하여제한된크기의위치자유도를부가한후, 사용자의움직임정보에연동해서 VR 콘텐츠를재현하는방식을 3DoF+ 로정의한다. 마지막으로 3DoF+ 에서위치에대한제한을극복하여사용자 의위치이동을자유롭게반영하여콘텐츠를재현하는방식을 6DoF 로정의한다. 이후에는각각의자유도정의에따른주요특징과 VR 콘텐츠재현예시를알아보려한다. 3DoF 방식은일반적으로 (1) 파노라마 360도영상, (2) 시점정보획득장치로구성되며 VR 콘텐츠를사용자가원하는시점에서자유롭게시청하는방식으로재현된다. < 그림 13> 3DoF+ VR(VR Simulator - ICAROS) ( 출처 ) com/ < 그림 12> 3DoF VR(Gear VR) 3DoF+ 방식은일반적으로 (1) 제한된깊이 360 도영상, (2) 시점정보획득장치, (3) 사용자움직 26 방송과미디어제 23 권 4 호

9 360VR 단말및서비스동향 339 임정보습득장치로구성되며사용자가제한된범위에서시청위치를바꿔가며 VR 콘텐츠를시청하는방식으로재현된다. 도영상, (2) 시점정보획득장치, (3) 사용자움직임정보습득장치, (4) 사용자위치정보습득장치로구성되며사용자가자유롭게이동하면서 VR 콘텐츠를시청하는방식으로재현된다. 2. VR 콘텐츠단말현황 < 그림 14> 6DoF VR(HTC Vive) 6DoF+ 방식은일반적으로 (1) 제한된깊이 360 VR 콘텐츠단말은디스플레이와각종센서가포함된헤드셋형태 (HMD) 로구성되어있다. 실제시야와유사하게 FOV(Field Of View) 값을설정한후, 머리의움직임에연동하여 360VR 영상을둘러볼수있어, 사용자는현장에있는듯한몰입감을느낄수있다. < 표 2> 자유도에따른 VR 콘텐츠재현방식분류 자유도주요특징서비스 3DoF - 기본적인 360도영상 - 사용자의머리나바라보는시점에대한트래킹 - 사용자가 360도파노라마영상의시점을임의로선택하여시청함. - Youtube VR - Gear VR - Facebook VR 3DoF+ - 3DoF 에깊이정보추가 - 정확한사용자의시점트래킹 - 사용자의움직임검출을위한보조기구사용함. - Oculus Lift - VR Simulator 6DoF - 3DoF+ 에위치정보추가 - HTC Vive - 사용자의위치검출을위한보조기구사용함. - HTC Link 2018 년 10 월 27

10 340 특집 : 360VR 및몰입형미디어 VR 콘텐츠단말은콘텐츠재생과시점제어등을위해대용량연산처리가필수적인데, 이러한연산처리를수행하는주체에따라 PC/ 콘솔연결형과스마트폰장착 / 연결형으로단말유형을분류할수있다. PC/ 콘솔연결형단말은재생과제어를위한연산을 PC/ 콘솔등의외부기기에서처리하고 HMD에서는영상표출과센서측정만을수행하는형태이다. 대표적으로페이스북오큘러스 Rift, HTC Vive, 소니 Playstation VR이이러한형태의단말유형에속한다. 높은그래픽처리능력을보유하고있는 PC/ 콘솔과사용자의움직임 / 위치정보를정밀하게측정하기위한별도의외부센서를사용하여게임등의분야에서적극활용되고있다. 하지만이러한형태의단말은고가의전용 HMD를구입하여야한다는점, 사용환경설정이복잡하다는점, 그리고휴대성이떨어진다는점에서 VR 콘텐츠를대중화하는데한계가있었다. 반면, 스마트폰을활용하여 VR용콘텐츠를소비하는스마트폰장착 / 연결형단말은비교적저렴한 HMD, 간편한사용환경설정, 그리고높은휴대성을장점으로최근다양한제품들이출시되었다. 이 러한스마트폰장착 / 연결형단말은연산처리, 영상표출과센서측정을모두스마트폰에서수행하는장착형단말과연산처리만을스마트폰에서수행하고영상표출과센서측정은 HMD에서수행하는연결형단말로분류할수있다. 대표적인장착형단말은삼성기어 VR과구글 Daydream 으로전용 HMD에장착하여 VR 콘텐츠를재생한다. 장착형단말은스마트폰을 HMD에장착한후초점조절등의간단한환경설정만을거쳐 VR 콘텐츠를재생할수있다는장점이있지만, 스마트폰자체의발열과무게로인하여사용자가피로감을쉽게느끼는한계점이있다. 따라서최근에는스마트폰장착형단말의사용편의성은유지하면서도, 발열과무게문제를해결하기위해스마트폰연결형단말이제안되었다. 대표적인스마트폰연결형단말은 LG 360 VR과 HTC Link 로두단말모두 HMD의 2종류 ( 자이로, 가속도 ) 센서를통해사용자시점정보를얻는것은동일하지만 HTC Link 의경우 PC/ 콘솔연결형단말과유사하게사용자움직임 / 위치정보를정밀하게습득하기위한외부센서들을가지고있는특징이있다. < 표 3> VR 콘텐츠단말 단말형태 주요단말 PC/ 콘솔연결형 HTC Vive 소니 Playstation VR 페이스북오큘러스 Rift Razer OSVR HDK 스마트폰장착 / 연결형 삼성기어 VR 구글 Cardboard 구글 Daydream LG 360 VR HTC Link 28 방송과미디어제 23 권 4 호

11 360VR 단말및서비스동향 341 < 표 4> WebVR 지원단말현황 웹브라우저 주요단말 Chrome for Android 구글 Cardboard 구글 Daydream Firefox for Desktop HTC Vive 페이스북오큘러스 Rift Samsung Internet 구글 Cardboard 삼성기어 VR 3. VR 콘텐츠단말이슈사항현재 VR 단말은별도의콘텐츠제공플랫폼을제공하고있다. 즉, VR 단말을사용하기위해별도의앱을설치해야하고, 단말은해당앱에종속되어있다. 이러한콘텐츠제공방식은단말이새로출시될때마다콘텐츠수용방식이파편화된다는걸의미하고현재 VR 콘텐츠수가부족한상황에서사용자의만족감을저하시켜 VR 산업전체에부정적인영향을끼치고있다. 이에다양한 VR 단말이웹브라우저라는단일플랫폼을통해 VR 콘텐츠를재현하는것을목표로 WebVR 이제안되었다 [7][8][9]. WebVR 은공개사양서로웹브라우저에서 VR 콘텐츠를재생하기위한기능을 API 형태로정의해놓았다. 현재크롬, 파이어폭스마이크로소프트에지브라우저에는 WebVR 이적용되어있으며, 별도의앱없이웹브라우저를이용하여 VR 단말에서 VR 콘텐츠시청이가능하다. 이렇듯 VR 산업활성화를위해서는빈약한콘텐츠문제를더욱심화시키는콘텐츠제공방식의파편화를지양하고, 단일플랫폼으로콘텐츠를제공하는 VR 산업계의전향적인판단이필요해보인다. Ⅳ. 결론 360도 VR 영상은기존의영상에서느낄수없는깊은몰입감을제공할수있기때문에, 차세대미디어로서많은기대를받고있다. 그러나 360도 VR 영상이대중화되기위해서는제작, 서비스, 단말등많은부분에서아직까지부족한면이많은것이현실이다. 따라서본고에서는국내외에서제공하고있는 VR 플랫폼및서비스를소개하고현재 VR 단말이 2018 년 10 월 29

12 342 특집 : 360VR 및몰입형미디어 가지고있는이슈를점검하였다. 또한 VR 산업활성화를위해서는빈약한콘텐츠문제를더욱심화시키는콘텐츠제공방식의파편화를지양하고단일플랫폼으로콘텐츠를제공하는 VR 산업계의전향적인판단이필요하다는제언을하였다. 하지만실제상업적인 360도 VR 영상서비스가 활성화되기위해서는 VR 플랫폼및서비스, VR 단말에서의혁신뿐만아니라, 360도카메라의조작성과화질등의 VR 제작기술역시혁신적으로개선되어야하므로, 모든 VR 산업계가이를위해각고의노력을기울여야할것으로생각한다. 참고문헌 참고문헌 [1] [2] [3] [4] [5] [6] 한국콘텐츠진흥원, 가상현실 (VR) 영상제작기술및사례, [7] [8] [9] 필자소개 홍순기 년 9 월 : 연세대학교전기전자공학과학사 년 2 월 : 연세대학교전기전자공학과박사 년 9 월 ~ 2016 년 9 월 : 삼성전자 DMC 연구소책임연구원 년 10 월 ~ 현재 : SBS 미디어솔루션팀매니저 - 주관심분야 : 비디오 / 영상신호처리, 모바일비디오통신, 방통융합미디어서비스 유현우 년 2 월 : 연세대학교전기전자공학과학사 년 2 월 : KAIST 전기및전자공학과석사 년 2 월 ~ 2017 년 5 월 : 삼성중공업중앙연구소선임연구원 년 5 월 ~ 현재 : MBC 기술연구소방송 IT 팀 - 주관심분야 : 비디오 / 영상신호처리, UHD 아카이브시스템 30 방송과미디어제 23 권 4 호

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련 제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요

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