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North America 4 - XBox Live 월평균이용시간은 40시간, 이용자수는 2,500만명 - EA, Facebook Credit 이용관련 5년계약맺어 - 인디게임개발자에게좋은시장은 Facebook - 2010년 4분기게임기 1,800만대출하전망 - XBox Live에인디게임코너부활 - 학부모 62% 는게임산업이아이들에게좋은직업의기회를제공한다고믿어 - Zyga, Adroid용게임출시예정 Europe 12 - 영국게임업계, 개발자수지속감소추세 - Ubisoft, Quazal Techologies 인수 - 런던을새로운실리콘밸리로변화시킨다 - 어린이대상무료 MMO 'Moshi Mosters', 회원 2,900만명돌파 Asia 17 Japa - Nitedo, 엔고와판매부진으로상반기적자기록 - 日 Detsu, 위치정보와소셜게임융합시킨新서비스개시 - Squre Eix, 2010년상반기실적은매출및이익둘다부진 - Badai Namco Games, 미국법인에서대규모인원삭감 - 급성장소셜게임업체 DeNA와 GREE의승부경쟁은여전히지속중 - Soy, PlayStatio Home 차기업데이트내용공개 - WSJ가선정한아시아기업, 일본 1위에 Nitedo 뽑혀 - 프랑스통신대기업 SFR, 일본클라우드게임서비스도입 Chia - 중국, 3D 그래픽온라인게임비중지속상승 - 중국텐센트, 3 분기온라인게임매출 25.5 억위안 - 전분기대비 19.3% 성장 2
Others - 日 GREE, 신흥국에서급성장중인 SNS mig33 에투자결정 South America 32 - 칠레매몰광부구조, 게임으로등장 3
North America XBox Live 월평균이용시간은 40시간, 이용자수는 2,500만명 EA, Facebook Credit 이용관련 5년계약맺어인디게임개발자에게좋은시장은 Facebook 2010년 4분기게임기 1,800만대출하전망 XBox Live에인디게임코너부활학부모 62% 는게임산업이아이들에게좋은직업의기회를제공한다고믿어 Zyga, Adroid용게임출시예정 4
XBox Live 월평균이용시간은 40 시간, 이용자수는 2,500 만명 매달 XBox Live 전체이용시간은 10 억시간 MS는온라인콘텐츠제공서비스인 XBox Live 이용자 2,500만명이매달평균 40시간동안서비스를이용한다고발표. 이를모두합치면 10억시간에이르는엄청난수치임 - MS는전세계 4,200만대가보급된 XBox360을통해영화나 TV프로그램을보는시간이지난해 157% 나증가했다고설명. MS와 Soy Computer Etertaimet(Nitedo도일부포함 ) 는자사비디오게임기의기능을 Netflix나 Hulu를포함한영화대여서비스와 TV 프로그램, Facebook, Twitter와같은소셜네트워크서비스등으로확장해왔음 - 게임을넘어다양한콘텐츠를제공하려는움직임은이업체들이거실의 TV와연결된자사게임기의높은보급률과인터넷연결성을최대한활용하려는것임. XBox Live는 ESPN360, Zue Music, 영상채팅서비스인 Video Kiect 등게임외콘텐츠를조만간선보일예정 - 시장조사기관인 Kowledge Networks가지난 10월조사한바에따르면, 미국소비자의 21% 는비디오게임콘솔을영화나 TV프로그램을감상하는데사용함. MS는자사 XBox Live 골드회원의 42% 가 XBox를이용해 TV와영화를감상. 특히이들은매일한시간씩비디오콘텐츠를감상하고있음 - MS는최근 XBox Live 서비스를 9개국가에추가로제공할것이라고발표. 이에따라 XBox Live 서비스는전세계 35개국에서이용할수있게됐음 날짜 : 2010년 10월 29일출처 : http://www.gamasutra.com/view/ews/31267/microsoft_1_billio_hours_spet_o_xbox_live_every_ Moth 5
EA, Facebook Credit 이용관련 5 년계약맺어 EA, Facebook 게임결제시스템으로 Facebook Credit 사용하기로 세계최대소셜네트워크서비스 Facebook이 EA의게임들을제공하며 Facebook에서사용하는 Facebook Credit을유일한결제수단으로삼아 - EA는소셜게임에대한관심을키워가던중에최근 Facebook과 5년간의계약을맺었음. 이번계약은소셜네트워크공간에서제공되는모든 EA 게임의결제수단으로 Facebook Credit을사용하는것이주요내용임 - 지난해 EA는소셜게임개발사인 Playfish를인수하는데 3억달러를투자했음. EA는현재 Facebook에서 'FIFA Superstars', 'Pet Society', 'Restaurat City' 등의게임을서비스하고있음 - EA Iteractive의 Barry Cottle 수석부사장은 Facebook 애플리케이션가운데게임이가장중요한요소로떠오른만큼 EA가 Facebook의 5억이용자와관계를넓히는것은당연한수순 이라고설명. 또 EA의목표는사람들이많이이용하고좋아하는플랫폼에서최고의게임을만드는것 이라고강조 날짜 : 2010 년 11 월 2 일 출처 : http://www.casualgamig.biz/ews/30717/ea-sigs-five-year-facebook-deal 6
인디게임개발자에게좋은시장은 Facebook 왜인디게임개발자가 Facebook 게임을만들어야하는가 소셜게임업체 Playdom의유명디자이너 Scott Jo Siegel은인디게임개발자들이 Facebook 게임을만들어야한다고주장 - Siegel은몬트리올국제게임서밋 (MIGS 2010) 에서 다윗과골리앗빌 이라는주제로발표하면서 인디게임업체들이 Facebook에서지나치게큰목표를지향하면서혁신과성공의기회를놓치고있다 고주장 - Siegel은 Zyga와같은공룡과싸우려한다면실패할것 이라며 Facebook에서의시장점유율은이제더이상게임의질적요소에좌우되지않고공격적인광고비지출과전략에달려있다 고설명 - Siegel에따르면 Facebook 인기순위 250개게임의하루이용자숫자가최근몇달간감소하고있음. 하지만톱 250 게임가운데하위권을차지하고있는 200개는이용자수가오히려늘고있는현상을보임. 이는곧상위 50위권게임의하락세가전체수치의저하를가져왔음을의미 - Siegel은 상위권대형게임들과굳이경쟁할이유가없다는것이나의조언 이라며 70위만해도충분히성공할수있다 고강조. 이어 만약소셜게임을만들고싶다면작은팀을구성해빨리일하고상황에따라유연하게대처해야한다 고조언 날짜 : 2010 년 11 월 9 일 출처 : http://www.develop-olie.et/ews/36306/why-idies-should-make-facebook-games 7
2010 년 4 분기게임기 1,800 만대출하전망 올 4 분기비디오게임기 1,824 만대판매될것으로전망 미국소비자가전협회 (CEA) 가진행한조사결과, 2010년 4분기에미국내에서만 1,824만대의비디오게임기가출하될것으로관측 - 이전망치는같은기간비디오게임기가 TV와디지털카메라, MP3 플레이어출하량을각각앞서는것임. 이번조사에서비디오게임기는연말성수기에성인들이갖고싶어하는전체선물목록가운데 9위, 전자제품가운데는 5위를차지했음. 다운로드게임을즐길수있는애플의아이패드는전체 3위, 전자제품가운데 2위를차지함 - 지난 9월미국성인 1,000명을대상으로조사한바에따르면, 이번연말성수기에전자제품에대한소비가 17년만에최고를기록할것으로보임. 소비자들은전자제품구입에지난해보다 5% 증가한평균 232달러를지출할것으로관측. 이는전체상품에대한지출이지난해보다 2% 감소한 750달러에머물것이라는전망과비교되는수치임 - 시장조사기관인 NPD Group에따르면지난해 4분기에미국에서만 1,760만대의비디오게임기가판매됐음. 반면, 올해 9월까지비디오게임기판매량은전년대비 13% 감소했음. 4분기는연간매출의 50~60% 가발생한다는점에서게임업계에매우중요한시기임 날짜 : 2010 년 11 월 9 일 출처 : http://www.cea.org/ 8
XBox Live 에인디게임코너부활 XBox Live 에인디게임코너, 메인메뉴에다시배치 MS의온라인게임서비스인 XBox Live 메인에서사라졌던인디게임코너가돌아왔음 - MS는최근인디게임을 XBox Live Marketplace의특별매장 (Speciality Shop) 으로옮긴바있음. 이에대해개발자들은자신들의게임이쉽게드러나지않는다며불편한심기를표출 - 이에대해 MS는인디게임들을한곳에모아서좀더쉽게찾을수있게하려는의도였다고해명했지만, 결국이번에인디게임을원래대로 Game Marketplace의게임 & 데모코너에돌려놓았음 날짜 : 2010 년 11 월 9 일 출처 : http://www.gamesidustry.biz/articles/2010-11-09-idie-titles-back-i-games-sectio-of-xbox-live 9
학부모 62% 는게임산업이아이들에게좋은직업의기회를제공한다고믿어 게임산업, 좋은직업군으로인식하는부모많아 Eidos의 Ia Livigstoe 회장이런던게임컨퍼런스에서학부모들이게임산업이아이들에게좋은직업이될수있다고믿고있다는조사결과를발표 - 영국의조사전문업체인 IPSOS MORI가조사한바에따르면, 학부모 918명가운데 62% 가비디오게임산업이젊은이들의직업으로적합하다고응답 - 반면젊은이 537명가운데불과 3% 만이 Grad Theft Auto(GTA) 와 LEGO: Star Wars, SigStar 등유명게임이영국에서개발됐다는사실을알았음. 이는학부모의 12% 가그사실을인지하고있는것과비교하면지나치게낮은수치임 - Livigstoe 회장은 250개의게임회사들이조사에적극적으로참여해줘서좋은연구가이루어질수있었다 며 영국의젊은이들이대학교에돈과시간을투입하면서도업계에서써먹을수있는기술들을배우지못하는현재상황을타파하기위해노력해야한다 고강조 날짜 : 2010년 11월 4일출처 : http://www.gamesidustry.biz/articles/2010-11-04-62-percet-of-parets-believe-games-offer-a-goo d-career-for-childre 10
Zyga, Adroid 용게임출시예정 Zyga 의첫 Adroid 출시게임은 Live Poker Facebook 소셜게임으로높은인기를구가중인소셜게임개발사 Zyga가 2010년 11월 3일 Facebook 모바일이벤트의자리에서, Live Poker - Texas Hold'em 를시작으로 Adroid 기반게임을출시한다고발표함 - 이번여름 Apple의 iphoe용 FarmVille 게임을출시한바있는 Zyga의 Adroid 지원소식은 Apple에도전장을내밀고있는 Google OS에대한자신감의표현이며, 앞으로스마트폰용게임전개에적극적으로임할방침임을드러내는것이기도함 다만, Adroid OS는 Google의 Adroid Market의특성때문에게임플랫폼으로는 iphoe보다는경쟁력이떨어진다는평가가있음 - Adroid Market은게임관련법규정과의마찰때문에게임카테고리를폐쇄하고운영하고있는등, Adroid OS에다운로드형태로게임을판매하기어려운구조로되어있음 - 하지만, 전사원 17명에불과한작은벤처기업 Rovio가 Adroid 기반스마트폰에서 Agry Birds 등광고기반무료게임을출시해크게히트하고있다는점은좋은성공사례임 Live Poker, Facebook 의 Sigle Sig-o 대상 한편, Facebook은이번모바일이벤트에서 iphoe과 Adroid 단말에서의 Sigle Sig-o(Facebook에로그인하면다시유저명및패스워드를입력하지않고도연계애플리케이션에로그인할수있는기능 ) 을제공한다고발표했으며, Zyga의 Live Poker 도 Sigle Sig-o 대상임 일자 : 2010 년 11 월 3 일 출처 : http://veturebeat.com/2010/11/03/zyga-to-lauch-its-first-adroid-social-game/ 11
Europe 영국게임업계, 개발자수지속감소추세 Ubisoft, Quazal Techologies 인수런던을새로운실리콘밸리로변화시킨다어린이대상무료 MMO 'Moshi Mosters', 회원 2,900만명돌파 12
영국게임업계, 개발자수지속감소추세 전세계게임시장의급격한성장환경속, 침체의늪에빠진영국게임업계 영국산업협회 TIGA(The Idepedet Game Developers Associatio) 에따르면, 영국게임개발자는 2008년 10월대비 900명감소해총 9,010명수준인것으로조사됨비율로보면 9% 의감소임 - [ 참고 ] 이결과는게임업계에서순수개발직에종사하는직원만을조사한것으로, 마케팅이나관리업무종사자는포함되지않음 TIGA의 CEO Richard Wilso는 " 지난 2년동안세계게임시장이 16% 성장했음에도불구하고영국의게임개발자수가감소하는것은세계시장에서영국의게임개발경쟁력이침체되고있는것으로생각된다." 며, 한때검토되었던게임업계에대한감세조치를다시한번고려해야할필요가있다고언급함 - 업계에서는영국게임업계의침체원인으로, 최근몇년간온라인게임과스마트폰게임시장의급격한성장을따라가지못하고아직 PC나콘솔패키지분야에집중하고있기때문이라고분석하고있음 일자 : 2010 년 11 월 4 일 출처 : http://www.gamesidustry.biz/articles/2010-11-04-tiga-total-uk-dev-headcout-declies-9-percet 13
Ubisoft, Quazal Techologies 인수 Ubisoft, 미들웨어솔루션업체 Quazal Tech. 인수 Ubisoft가다중플레이어지원플랫폼업체인 Quazal Techologies를인수. 이업체는 Ubisoft의출시예정게임인 'Assassi s Creed Brotherhood' 에솔루션을제공했음 - Ubisoft 기술그룹의 Queti Gallet 선임디렉터는 Quazal과 Ubisoft는이용자들에게온라인환경의즐거움을제공하기위해수년간긴밀히협조해왔다 며 Quazal의엔지니어들은우리와함께능력을연마해왔으며이번인수로 Ubisoft의야심찬온라인전략에힘을더할것 이라고강조 - Quazal의 Sylvai Beaudry CEO 역시 오늘의발표는 Quazal 팀의 10년노력을인정받은것 이라고설명. 한편, 'Redez-Vous' 와 'Net-Z' 등 Quazal의솔루션은다른업체에도계속오픈할예정임 날짜 : 2010 년 11 월 5 일 출처 : http://www.develop-olie.et/ews/36275/ubisoft-acquires-quazal-techologies 14
런던을새로운실리콘밸리로변화시킨다 런던을첨단기술의허브도시로변화, 하지만게임분야는빠져 영국정부가런던을기술중심도시로변화시킬계획을발표. 반면게임분야는빠질듯 - 영국의데이비드캐머론총리의계획에따르면런던의동쪽지구가캘리포니아의실리콘밸리와같은첨단기술의허브로변신할예정. 캐머론총리는 Facebook과 Google을비롯해전세계의첨단기술기업들이 동부런던기술도시 로불리는곳에투자를계획하고있다고설명 - 이번움직임은연립정부가영국경제를살리기위해공공일자리를 50만개가량줄이고그자리를새로운일자리로채우려는계획을세우면서시작됐음. 캐머론총리는 우리는단순히현재의대형비즈니스를지원하는대신미래의대형비즈니스를지원하려고한다 며 급성장하는혁신적기업들을적극지원할것 이라고말함 - 이지역에는 Google, Facebook, Cisco, Itel, British Telecom 등이투자를준비하고있음. 반면게임산업의투자계획은아직명확하게밝혀진바가없음 - 캐머론총리는 지금은실리콘밸리가전세계첨단기술이자라는대표적인지역이지만그곳만두드러질이유는없다 며 쇼어디치지역의창의력과에너지, 올림픽파크지역의무한한가능성을합친다면동부런던을글로벌기술중심지로만들수있을것 이라고자신 날짜 : 2010 년 11 월 4 일 출처 : http://www.develop-olie.et/ews/36268/pla-to-trasform-lodo-as-ew-silico-valley 15
어린이대상무료 MMO 'Moshi Mosters', 회원 2,900 만명돌파 영국아이들 3 명가운데 1 명은 Moshi Moster 즐겨 영국의게임개발사 Mid Cady는자사의아동대상무료 MMO 게임인 'Moshi Mosters' 가전세계 150개국에서 2,900만명의회원을확보했다고발표 - Tech Cruch의보도에따르면, 'Moshi Mosters' 전체회원가운데절반이훨씬넘는 2,000 만명은지난해가입. 35% 는미국, 30% 는영국아이들. 7세에서 11세사이의영국아이들세명가운데한명은 'Moshi Mosters' 를즐기고있는셈 - 'Moshi Mosters' 에서게이머는몬스터를입양해기르면서, 게임속화폐인록스 (Rox) 를벌어서자신의사이버집에액세서리나장식을할수있음. 이와함께계산이나단어맞추기, 논리풀이등 1억 5,000만종류의퍼즐게임을즐길수있음 - Moshi Mosters' 는무료로즐길수있지만월 5파운드 (8달러) 를내면새로운기능과장소, Rox를얻을수있음. Mid Cady는유료이용자숫자를밝히지는않았지만이미지난해흑자전환을하면서시장에안착 - Mid Cady는이용자들을현혹하는과다한광고대신월최대 5파운드로게임의재미를더하게함으로써어필했다고분석. 또내년에는 'Moshi Moster' 게임을소재로하는다양한완구를미국과영국에선보일예정이라고밝힘. 유명출판사인 Pegui과도제휴를맺었음 - Mid Cady의 Michael Acto Smith CEO는 2011년까지 'Moshi Moster' 소재의완구제품시장규모가최대 1억달러에이를것이라고기대 날짜 : 2010 년 10 월 29 일 출처 : http://www.gamasutra.com/view/ews/31269/moshi_mosters_reaches_29_millio_users 16
Asia Japa Nitedo, 엔고와판매부진으로상반기적자기록日 Detsu, 위치정보와소셜게임융합시킨新서비스개시 Squre Eix, 2010년상반기실적은매출및이익둘다부진 Badai Namco Games, 미국법인에서대규모인원삭감급성장소셜게임업체 DeNA와 GREE의승부경쟁은여전히지속중 Soy, PlayStatio Home 차기업데이트내용공개 WSJ가선정한아시아기업, 일본 1위에 Nitedo 뽑혀프랑스통신대기업 SFR, 일본클라우드게임서비스도입 Chia 중국, 3D 그래픽온라인게임비중지속상승 중국텐센트, 3 분기온라인게임매출 25.5 억위안 - 전분기대비 19.3% 성장 Others 日 GREE, 신흥국에서급성장중인 SNS mig33 에투자결정 17
Nitedo, 엔고와판매부진으로상반기적자기록 Nitedo, 7 년만에첫적자기록 Nitedo가지난 9월 30일끝난 2010년회계연도상반기에 20억엔 (2,470만달러 ) 의적자를기록했다고발표. 이는지난해같은기간의 695억엔흑자에서급락 - Nitedo가회계연도상반기에적자를기록한것은지난 7년사이에처음있는일. Nitedo는 2011년 3월에끝나는이번회계연도에전년대비 60% 감소한 900억엔의흑자를기록할전망 - 이번손실은엔화강세및판매부진과함께새로운게임기인 Nitedo 3DS의시판이내년초로미뤄지면서연말성수기의혜택을보지못하게되는등의이유가복합적으로작용 - Nitedo 제품의이번회계연도상반기판매량은전년대비 34% 떨어진 3,632억엔 (44억 8,000만달러 ) 을기록. 주력제품인가정용게임기 Wii에대한수요가감소하면서전년같은기간판매된 575만대보다적은 497만대가팔렸고, 휴대용게임기 NDS의판매량역시전년도의 1,170만대에서 669만대로크게떨어졌음. Nitedo는올해 5월미국과일본에출시된 'Super Mario Galaxy 2' 게임의경우 9월까지 510만개판매됐다고발표 - 현재까지 Wii의전세계누적판매량은 7,590만대, NDS는 1억 3,560만대를기록하고있음 날짜 : 2010년 10월 28일출처 : http://www.gamasutra.com/view/ews/31223/nitedo_posts_sixmoth_loss_i_face_of_risig_ye _Ad_Fallig_Sales 18
Detsu, 위치정보와소셜게임융합시킨新서비스개시 Detsu, 2011 년 1 월 iphoe 에서소셜게임 ibutterfly Plus 서비스예정 Detsu가기존 ibutterfly 애플리케이션에 Success Networks 社의게임개발노하우를접목시킨새소셜게임서비스구상을발표 - ibutterfly 는 AR코드와쿠폰을융합한 iphoe용애플리케이션으로, 위치정보와연동되어길거리에서 iphoe을갖다대면나비가날아올라, 나비를잡을수있는서비스임. 나비에쿠폰이붙어있거나, 영화홍보를위한동영상을볼수있어여러업체와제휴하여서비스를전개해왔음 - 기존 ibutterfly 에 Success Networks 社의게임개발노하우를투입하여, ibutterfly Plus 라는소셜게임을개발함. 유저가나비를잡으면씨앗을얻어이를심고키울수있음. 유저가심은씨앗은누구든지볼수있으며, 다른유저들도거리에심은씨앗에물을주고함께돌봄으로써꽃을피울수있다는설정. 이씨앗을매개로유저간상호작용이생기고, 나비에메시지를달아멀리있는친구에게보내는등커뮤니케이션매개체로도활용할수있음 ibutterfly Plus, 2011년 1월 iphoe에서서비스개시, 플랫폼확대및글로벌전개도계획 - 2011년봄부터일본뿐아니라, 글로벌서비스도개시할계획임. 나비는지역에따라다른종류를등장시킬계획이며, 나비를매개로한글로벌커뮤니케이션전개도기대해볼수있을것 - 서비스플랫폼은우선 iphoe을시작으로 Adroid 전개도계획중에있으며, Success Networks가출자한 DeNA의모바게타운, mixi, twitter 등의 SNS 서비스를통해서도서비스를실시할예정임 - [ 참고 ] Success Networks는 11월 1일부터사명을 Butterfly로변경하였음. 향후본프로젝트외에도여러소셜게임을전개해나갈계획이지만, 이번사명변경을통해 ibutterfly Plus 에대한개발사의강한의지를엿볼수있음 일자 : 2010 년 11 월 1 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2358 19
Squre Eix, 2010 년상반기실적은매출및이익둘다부진 Square Eix 의상반기실적부진은신작게임소프트판매부진이원인 Square Eix Holdigs의 2010년상반기 (4월 ~9월 ) 실적은매출및이익둘다감소세를기록 - 2010년상반기는매출액 680억 5,600만엔 ( 전년동기대비 -25%), 영업이익 57억 1,200만엔 (-5.6%), 경상이익 35억 2,000만엔 (-71%), 순이익 17억 2,300만엔 (-36%) 이었음 저조한상반기실적에대해, Square Eix 사장은어려운시장환경을배경으로신작콘솔게임소프트타이틀판매가부진했던것을매출저하의요인으로지목 - 다만, 영업이익의경우지난해 3월발표한기존대형타이틀이판매량증가를기록했고, 출판사업역시원활히이루어진것이호재로작용해, 기대치이상의성과를보였다고언급 - [ 상반기주요타이틀 ] DragoQuest Mosters-Joker 2(128만개 ), Kae ad Lych 2-Dog days(112만개 ), Fial Fatasy XIV(63만개 ), Just Cause2(56만개 ), Kigdom Heart Birth by Sleep(51만개 ) Square Eix 의이번상반기는중장기성장을위한발판을마련한시기 한편, Square Eix의 Wada Youichi 사장은중장기적인당사그룹의성장을위한노력도진전되고있다는기대도표명함 - Square Eix는이번상반기에 Shada Games 社와온라인게임분야에서전략적제휴할것에합의해향후중국시장전개를가속화시키고있음 Square Eix는 3분기이후에도자사그룹의전략적인과제인 글로벌화, 네트워크화, 자사 IP 강화 의 3가지에주력매진해갈방침 일자 : 2010 년 11 월 4 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2380 20
Badai Namco Games, 미국법인에서대규모인원삭감 Namco Badai Games America, 90 명에이르는대규모구조조정실시 Badai Namco Games의미국법인 Namco Badai Games America에서 90명규모의사원이구조조정됨 - 미국 IT 벤처기업전문사이트 VetureBeat에따르면, 이번구조조정조치는 Badai Namco 가올 8월에발표했던모바일과온라인게임부문통합을위한사내재편성에따른것으로, 캘리포니아의산호세를거점으로하고있던게임개발오피스의대부분이일본으로이동하는것으로보임 - Namco Badai Games America의 Carlso Choi 마케팅부사장은 VetureBeat과의인터뷰도중, 사내에서구조조정조치가있었음을인정하고, 기업이추구하는인재와재적한사원수가완전히일치하지않았기때문에결단했다고설명함 또한향후의방침에대해, Carlso Choi 마케팅부사장은외부게임개발스튜디오와제휴를체결중임을강조하는한편, 디지털다운로드게임으로의이행이나다른플랫폼에의진출이목표라고설명함 일자 : 2010 년 11 월 3 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2372 21
급성장소셜게임업체 DeNA 와 GREE 의승부경쟁은여전히지속중 2010 년 3 분기 DeNA 와 GREE 의경쟁은 DeNA 의판정승 일본소셜게임플랫폼인 DeNA와 GREE는둘다 11월 1일에 3분기 (7~9월) 실적을발표. 양사의실적비교결과양사모두큰폭으로성장하고있으나성장폭은 DeNA가조금더큰것으로나타남 - DeNA는매출액 270억 8,500만엔 ( 전년동기대비 +216%), 영업이익 136억 2,400만엔 (+342%), 경상이익 134억 1,000만엔 (+329%), 순이익 76억 3,800만엔 (+345%) 이었음 - 한편 GREE는매출액 124억 1,000만엔 ( 전년동기대비 +82%), 영업이익 62억 2,100만엔 (+58%), 순이익 36억 9,500만엔 (+74%) 이었음 지난 9분기간의매출액과영업이익을정리해본결과, 양사는일시적으로영업이익순위가뒤집힌적은있으나계속적으로 DeNA가 GREE를앞지르고있는것으로보임 - 2008년까지는 DeNA가앞서있었지만 2009년에는임베디드소셜게임으로 GREE가급성장해 2009년 3분기 (7~9월) 에영업이익에서역전했음. 하지만같은해연말에다시모바게타운이플랫폼개방을시작해 2010년초부터는 DeNA가다시급성장함. 이흐름은 6월 GREE의플랫폼개방이후도바뀌지않았음 양사는둘다 TV CM을중심으로적극적으로출고하고있으며, 인재확보경쟁으로인해인건비역시둘다크게증가하고있음 - 2010년 3분기판촉비및광고선전비는 DeNA가 50억 7,700만엔, GREE가 33억 2,100만엔이었음 - 인건비는전년동기대비 DeNA는 71% 증가, GREE는 96% 증가함 한편, 양사는플랫폼개방시점과현재의가상통화소비금액을공개하고있는데, 개방시점을 1이라고했을때 DeNA는 18.76, GREE는양사모두 16로크게증가하고있음 22
< 그림 >DeNA 와 GREE 의매출액추이비교 < 그림 >DeNA 와 GREE 의영업이익추이비교 일자 : 2010 년 11 월 2 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2363 23
Soy, PlayStatio Home 차기업데이트내용공개 SCEA, 11 월 11 일 PS Home 1.4 버전업데이트예정 PlayStatio Home 1.4 버전, 유저간커뮤니케이션강화및유저편의성증대가특징 - SCEA(Soy Computer Etertaimet America) 는 11월 11일 PlayStatio Home의 1.4 버전을업데이트할방침을발표, 이번주에상세한패치노트도공개하겠다고밝혔음 - 이번업데이트로국적에관계없이최대 8명의유저들과그룹을맺을수있고, 그룹전용텍스트및보이스채팅이가능해짐. 또유저가결성한클럽내에서도채팅채널을이용할수있음 - 획득아이템에의 즐겨찾기 마크부착기능, 아이템필터및정렬기능이추가되어, 유저들의아이템관리나의복 / 장비교체가더편리해질것으로예상됨 일자 : 2010 년 11 월 8 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2391 24
WSJ 가선정한아시아기업, 일본 1 위에 Nitedo 뽑혀 Wall Street Joural, 전분기대비적자에도불구일본 1 위기업에 Nitedo 선정 게임업계의경쟁심화나하드웨어및소프트웨어부진에도 Nitedo의존재감은여전 - Wall Street Joural(WSJ) 이매년기업경영자나전문가들의투표를통해선정하는아시아에서영향력있는기업의최신버전 ASIA 2010 을발표했음 - 일본에서는 Nitedo가 1위를차지했고, 이외 Hoda, Fast Retailig(UNIQLO), Paasoic, Toyota, Cao, Softbak, Soy, Toshiba, Seve&i Holdigs가 10위권안착 - Nitedo는지난주 7년만에지난분기대비적자를발표했으나, 엔고및경기침체로일본기업들의실적이전반적으로저조한가운데 Nitedo의존재감은여전한것으로드러났음 아시아에서존재감있는다국적기업은 Apple, Google, MS 순으로드러나 - WSJ가선정한아시아에서존재감있는다국적기업으로는 Apple 社가 1위를차지했으며, 이어 Google, Microsoft, Itel, Nokia, Soy, IBM, Walt Disey, Johso & Johso, Hewlett-Packard의순으로나타남 일자 : 2010 년 11 월 8 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2389 25
프랑스통신대기업 SFR, 일본클라우드게임서비스도입 日 G-cluster Global 社, 프랑스 SFR 의 IPTV 에자사클라우드게임서비스제공 Softbak 그룹의 G-cluster Global 社가일본산기술로개발한클라우드게임서비스를프랑스통신대기업 SFR의 IPTV에제공한다고발표 - G-cluster Global 社의게임서비스는프랑스 IPTV Neufbox TV 유저를대상으로제공되며, 이미 9개월동안필드체험서비스를제공해왔다고밝힘 - 이용자는전용게임기없이, 게임을다운로드하지않아도 VOD 방식으로게임을고를수있으며, 컨트롤러나게임패드 (USB 게임패드혹은 SFR 권장게임패드 ) 를사용해플레이하고다른유저와의멀티플레이도가능하다고함 - 이미 Capcom이나캐주얼게임업체 PopCap이해당시장에진출하여 'Devil May Cry 3' 이나 'Tower Bloxx', 'Moorhuh Kart' 등의게임타이틀을제공중임 - 요금체계는모든게임을자유롭게플레이가능한 풀게임패스 가 EUR 9.99, 15개타이틀까지자유롭게플레이할수있는 디스커버리패스 가 EUR 4.99이며, 개별타이틀구매시 EUR 1.99 혹은 2.99를지불하는방식임 이번프랑스 IPTV 서비스진출을계기로일본국산클라우드게임기술의성과에이목이집중됨 - Softbak의 G-cluster Global은대부분의 IPTV 셋톱박스에서클라우드게임서비스를제공할수있다고밝힘 26
중국, 3D 그래픽온라인게임비중지속상승 중국에서출시되는온라인게임가운데 3D 그래픽게임의비중이 2D 와 2.5D 게임 을크게앞서는등중국온라인게임시장에서 3D 그래픽게임의비중이지속적으로높아지고있는것으로나타남 올해 1~10월중국에서테스트가진행된온라인게임을조사한결과, 이기간테스트에들어간게임 456개 ( 게임업체의단계별테스트진행으로일부중복 ) 가운데, 3D 게임이 257개로전체게임의절반이넘는 56.3% 의점유율을보이며가장많은비중을차지한것으로나타남 - 이어전통적인 2D 그래픽게임이 130개로 28.5% 의점유율을보였고, 2.5D 게임은 69개로 15.1% 의비중을차지했음. 매달출시된게임가운데서도 3D 게임의점유율은 50% 를넘었음 또한올해들어중국에서게이머를대상으로테스트가진행된 3D 게임수 ( 일부게임중복 ) 를보면, 1월 26개, 2월 11개, 3월 14개, 4월 31개, 5월 21개, 6월 27개, 7월 28개, 8월 38개, 9월 36개, 10월 25개를기록함 - 이에따라 1월 ~10월중테스트에들어간 3D 게임수는매월 2D, 2.5D 게임의수에비해훨씬많았음 - 이와함께올해들어중국시장에서선보인 3D 게임가운데중국업체가자체개발한게임의비중이 70% 이상을차지하며외국산게임을크게앞질렀음 중국에서인기순위상위권에속하는게임에서도 3D 게임이두각을보이고있음 - 중국의최대인터넷포털사이트인시나닷컴이지난 7월 ~10월테스트를실시하거나본격서비스에들어간온라인게임을대상으로선정해발표한 상위 20위온라인게임 에서 3D 게임이 1~6위를차지함 - 또한상위 20위안에든 3D 게임의수는 11개로전체의절반이넘었으며, 2D 게임은 6개, 2.5D게임은 3개에그쳤음 - 이가운데중국업체가개발한 3D 게임의수는 12개로외국산게임수를앞섰음. 이는지난해중국에서외국온라인게임의매출이전체매출의 38% 가량을머문것과도같은맥락임 이같은 3D 게임수증가와인기상승은중국에서 3D 그래픽게임이대세로자리잡아가고있다는점과함께, 동시에많은업체들의게임개발이 3D 그래픽게임에무게를두고있다는것을보여주고있음 - 중국게임업체들은시장성장을가로막는문제가운데하나인게임동질화문제를해결하 27
는동시에세계적인추세인 3D 디지털콘텐츠분야에서자체기술을축적해국내외시장에 서경쟁력을키우겠다는의지를보이고있음 - 중국게임이용자들이 3D 그래픽화면을선호하는것도주요배경이되고있음. 중국 IT 시장 조사전문업체인어낼리시스인터내셔널의조사결과에따르면, 중국게이머의 61% 는가장 좋아하는게임화면유형으로 3D 를꼽았음 < 표 > 중국에서테스트진행된온라인게임수량 (2010 년 1 월 ~10 월 ) 월 2D 2.5D 3D 1월 9 4 26 2월 8 3 11 3월 11 2 14 4월 25 10 31 5월 19 12 21 6월 14 11 27 7월 21 9 28 8월 9 6 38 9월 4 7 36 10월 10 5 25 합계 130 69 257 * 중국과외국게임업체의단계별테스트진행으로일부중복됨 * Source: 중국내각종온라인게임전문사이트집계 ( 단위 : 개 ) 28
중국텐센트, 3 분기온라인게임매출 25.5 억위안 - 전분기대비 19.3% 성장 중국온라인게임업계매출규모 1위인텐센트가 11월 10일발표한 2010 년제3 분기재무보고 에따르면, 3분기중온라인게임분야매출액은 25.5억위안을기록해전분기대비 19.3% 성장했음 텐센트는 3분기온라인게임매출액이증가한주요원인은한국스마일게이트가개발해텐센트가중국내서비스를하고있는 3D FPS 게임인 크로스파이어 ( 穿越火线 ) 가여름방학기간에학생층의이용증가한데힘입은것이라고분석함 - 또한다른주요온라인게임들의업그레이드도 3분기매출증가에영향을끼쳤으며, 최근출시한 MMORPG와 QQ게임도매출향상을이끌었음 3분기중 QQ게임( 游戏 ) 포털의최고온라인동시접속계정수는단지소형캐주얼게임만포함해 640만개에달해전분기대비 3.2% 증가했음 - 텐센트는 3분기에 QQ게임 관련대회를열고다른플랫폼과의융합도진행함으로써이용자확대를모색함 텐센트는지난 8월출시한웹 MMORPG 칠웅쟁패 ( 七雄争霸 ) 가당초기대보다초기부터좋은출발을보이고있다고평가함 텐센트는올해들어온라인게임에서투자를강화하고있으며, QQX5, QQ치처( 飞车 ), 던전앤파이터 ( 地下城与勇士 ), 크로스파이어 ( 穿越火线 ) 등의온라인게임에서높은시장점유율을유지하고있음 한편, 텐센트의 3분기총매출액은 52.2억위안 (7억 8,000만달러 ) 으로전년동기대비 55.1%, 전분기대비 11.9% 각각증가했음 - 3분기순이익은 21.6억위안으로전년동기대비 51.3%, 전분기대비 12.3% 늘어났음 - 사업분야별로보면, 인터넷부가서비스의매출액은 41.290억위안 (6억 1,620만달러 ) 로전분기대비 15.3%, 전년동기대비 57.4% 증가함 - 모바일과통신부가서비스부문의 3분기매출액은 6.9억위안 (1억 370만달러 ) 로전년동기대비 55.8% 급증하고 2분기에견줘서는 3.1% 늘어났음 - 온라인광고분야매출액은 3.8억위안 (5,710만달러 ) 로전년동기대비 30.3% 증가했으나전분기에비해서는 3.8% 줄었음 - 실시간메신저 QQ 의활동계정수는 6억 3,660만개로전분기대비 3.9% 늘었음 29
- 실시간메신저 QQ 의최고온라인동시접속계정수는 1억 1,870만개로전분기대비 8.5% 증가함 - QQ공간( 空间 ) 활동계정수는 4.812억개로전분기대비 5.0% 증가했음 - 인터넷부가서비스유료 ( 월별지불 ) 이용자수는 6,370만명으로전분기대비 6.5% 증가함 - 모바일과통신부가서비스유료 ( 월별지불 ) 이용자수는 2,530만명으로전분기대비 5.0% 늘었음 텐센트의마화텅 ( 马化腾 ) 대표는 2010년 3분기경영과재무실적은안정된성장을했다 며 최근 ( 인터넷보안업체치후360과의 ) 소프트웨어사건은텐센트가보안기술을강화해야할필요성을재차일깨웠으며, 특히텐센트의많은이용자집단이악의적인공격의목표가됐다 고지적함. 그는이어 중국인터넷분야가갈수록보안위협을부닥치고있는상황에서이용자들을더욱잘보호하기위해앞으로보안기술분야에대폭적인투자를할계획이다 고강조함 < 표 > 텐센트의온라인게임매출액추세 (2008 년 ~2010 년 ) 일자 : 2010 년 11 월 10 일 출처 : www.qq.com 30
South America 칠레매몰광부구조, 게임으로등장 31
칠레매몰광부구조, 게임으로등장 칠레매몰광부구조내용으로구성된게임출시 칠레매몰광부구조소식이전세계에화제가된지하루만에이를주제로한온라인게임이등장함 - LOS 33 이라는이게임은적색과백색, 청색등칠레국기를상징하는 3색구조캡슐을이용해실제현장에서와마찬가지로매몰된광부를한명씩구조하도록구성되어있음 - 이게임은컴퓨터마우스를이용해구조캡슐을움직이는데사용되는 윈치 를조종하면캡슐이지상과매몰현장을오가며구조작업을벌임 - 캡슐이매몰현장에내려가면팝업창이뜨면서구조된순서대로광부의이름과나이, 매몰 69일간했던역할등이나타남. 이렇게 33차례캡슐을움직여매몰광부를모두구하면게임이완료됨 이게임은칠레의디자인업체인 루트33 이제작함 일자 : 2010 년 10 월 15 일 출처 : http://www.root33.cl/los33 32