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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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목차 < 요약 > Ⅰ. 국내은행 1 1. 대출태도 1 2. 신용위험 3 3. 대출수요 5 Ⅱ. 비은행금융기관 7 1. 대출태도 7 2. 신용위험 8 3. 대출수요 8 < 붙임 > 2015 년 1/4 분기금융기관대출행태서베이실시개요

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Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 개관 완성차브랜드현황 협력업체 ( 부

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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대덕GDS

대표이사 등의 확인서명 I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 대교 이고, 영문명은 Daekyo Co. Ltd입니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 대교 또는 Daekyo 라고 합니다. 나. 설립일자 당사는 1976년

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저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

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사 업 보 고 서 (제 23 기) 사업연도 2013년 01월 01일 2013년 12월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2014년 3월 31일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 케이티하이텔주식회사 대 표 이 사 :

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펄어비스 KOSDAQ

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Transcription:

게임업체코스닥등록활성화의필요성과의의 - 온라인 모바일게임을중심으로 - 2007.12.13 성균관대경영대학원문철우교수, 송교직교수

목차 I. 게임업체자본조달현황및시사점 II. III. IV. 게임업체매출지속성의이해및시사점 게임업체의재무성과관련성과분석 게임산업투자활성화를위한제언 1

I. 게임업체자본조달현황및시사점 2

한국경제와게임산업 게임산업은국가미래성장동력과직결되는전략적산업임 게임산업의경제적영향도 : 재경부와한국개발연구원 (KDI) 은 온라인게임산업은콘텐츠창작력과기술개발, 온라인서비스를핵심요소로구성된종합산업으로, 디지털콘텐츠산업의 < 킬러애플리케이션 > 역할을수행한다 고평가 ( 전략적서비스산업의중장기발전방안 2007. 1) 유저참가형의 Web 2.0 목표컨셉인 메타버스 (Metaverse) 는 MMORPG 게임으로부터발전 (2006 년 3 월 Game Developers Conference) 게임산업의매출총이익률은제조업의 4 배이상, 매출액경상이익율은 3.5 배로앞서고있음 < 주요제조기업과게임기업의수익구조비교 > 구분현대자동차엔씨소프트 매출총이익률 19.1% 83.6% 매출액경상이익률 10.0% 35.0% 주 : 매출액경상이익률 = 경상이익 / 매출액 100 자료 : 문화관광부정책자문위원회, 미래의문화, 문화의미래, 2007 3

한국경제와게임산업 2003 년부터게임산업은문화콘텐츠수출액중약 30~50% 의막대한비중으로지속증가하고있음 문화콘텐츠의수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 산업구분 2003 2004 2005 금액비중금액비중금액비중 출판 149,644 23.7% 182,181 19.4% 191,346 15.5% 만화 4,113 0.7% 1,909 0.2% 3,268 0.3% 음악 13,312 2.1% 34,218 3.6% 22,278 1.8% 게임 181,543 28.8% 387,692 41.3% 564,660 45.7% 영화 30,979 4.9% 58,285 6.2% 75,995 6.1% 애니메이션 75,721 12.0% 61,765 6.6% 78,429 6.3% 방송 42,135 6.7% 70,306 7.5% 121,763 9.9% 광고 - - 20,761 2.2% 9,359 0.8% 캐릭터 116,313 18.4% 117,336 12.5% 163,666 13.2% 디지털교육및정보 16,899 2.7% 4,909 0.5% 5,203 0.4% 합계 630,659 100% 939,362 100% 1,235,967 100% 자료 : 2005, 2006 문화산업통계 4

게임산업업체들의자본조달현황 2000년이후게임산업기업들의국내주식시장에서의자본조달실적 -2000 년이후 11 개업체등록 ( Kosdaq: 10 개, 증권거래소 :1 개 ) -2 개업체등록취소 ( 위자드소프트, 이오리스 ) - 예당온라인은 2006 년프리스톤과합병, 게임업체로변모 시사점 : 코스닥등록기업이최근 1000개를돌파하는등코스닥시장의지속적인성장이계속되고있음에도불구하고게임업체들의상장이최근거의전무한이유를분석하고, 대책강구필요. -2004 년이후게임업체들의상장이거의전무 (2007 년컴투스상장 ) 5

II. 게임업체매출지속성의이해및시사점 6

게임산업의매출변동성과지속성 게임산업의매출구조는게임출시이후이용자수의사이클에따라변동성이큰특성을본원적으로 가지고있으며, 이러한특수성이심사기준이되는재무성과의평가기간을길게확대하는등코스닥 등록심사과정에서반영됨이바람직함. - Kosdaq 에상장된기업들의 2002 년 -2006 년매출액을이용한 coefficient of variation ( 변동계수, 표준편차 / 평균 ) 을분석한결과, 게임업체의매출변동성은다른산업의 1.3~1.9 배수준으로파악됨. - 따라서, 게임기업의매출평가시평가직전의매출이아닌중장기적인매출변화추이를감안하는 것이바람직함 게임산업 IT 벤처기타벤처 0.495 0.374 0.267 7

매출지속성 시리즈출시및패치확대를통한지속성장 게임업체의매출구조는각게임의시리즈출시및패치확장에의한계단형매출증대패턴을보여기타벤처, 기업의매출구조와는상이함. 300000 250000 [ 리니지 1+2 매출액그래프 ( 단위 : 백만원 )] [ 피파온라인 1+2 점유율그래프 ] 3.00% 2.50% 200000 2.00% 150000 100000 리니지 1 리니지 2 리니지매출합계 1.50% 1.00% 피파온라인 2 피파온라인 1 피파온라인 1+2 50000 0.50% 0 0.00% 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 10월1주 10월2주 10월3주 10월4주 11월 1주 11월 2주 11월 3주 < 자료원 : 전자금융공시DART> < 자료원 : 게임트릭스 > 리니지시리즈는 1998 년 9 월최초출시이후지속적인매출성장을실현하다가 2003 년 10 월리니지 2 의출시로 9 년여이상안정적인매출을이어가고있음. 특정분야의시장을선점한온라인게임의경우후속시리즈의출시를통해성장지속이가능함. 기존게임이용자풀 (Pool) 과매출을일정부분유지하면서, 시리즈출시로기존고객의자연적이동과휴면고객의재접속을유도하고있음. 시사점 : 게임기업평가시, 시리즈출시를통해지속적성장이가능한게임업체매출특성을반영하는것이중요함. 8

매출지속성 게임업체의매출지속성의또하나의근본적인원천은중국등해외시장개척시추가원가지출이거의없이기존게임의매출의급속한확대가가능하다는점에서게임의해외수출의의미를보다적극적으로해석할필요가있음. 그라비티해외라이선스현황 국가라이선스취득사라이선스계약일서비스일라이선스만료일 일본 GungHo Online Entertainment, Inc. 2002. 7 2002. 12 2009. 8 대만, 홍콩 Soft-World International Corporation 2002. 5 2002. 8 2007. 8 태국 Asiasoft International Company Ltd. 2002. 6 2003. 3 2007. 3 중국 Shengqu Information Technology(Shanghai) Co,. Ltd 2005. 8 2003. 5 2008. 7 싱가폴, 말레이시아 Game Fliter(Malaysia) Sdn. Bhd 2003. 5 2004. 4 2007. 8 필리핀 Level Up! Inc. 2003. 3 2003. 9 2008 8 인도네시아 PT. Lyto Datarindo Fortuna 2003. 2 2003. 11 2007. 2 유럽 (11 개국 ) Burda Interactive Communities GmbH 2003. 11 2004. 4 2007. 4 브라질 Level Up! Interactive S.A. 2004. 8 2005. 2 2007. 2 인도 Level Up! Network India Pvt. Ltd. 2004. 5 2006. 3 2008. 3 스페인외 25 개국 Gamer Pro S.A 2005. 9 2006. 12 2008. 12 베트남 VinaGame Software Service JSC 2004. 12 2007. 4 2009. 4 9

매출지속성 그라비티각국접속자현황 그라비티의경우국내시장접속자수의감소세이후에도다양한국가시장에서의개별적수요가지속적으로창출되는패턴을보임 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 < 별그라비티동시접속자수추이 > - 2002 3 2002 4 2003 1 2003 2 2003 3 2003 4 2004 1 2004 2 2004 3 2004 4 2005 1 2005 2 2005 3 2005 4 2006 1 2006 2 2006 3 2006 4 2007 1 < 그라비티누적동시접속자수추이 > 3,000,000 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000,000 500,000 대만 / 홍콩태국일본중국한국미국 / 캐나다 - 2002 3 2002 4 2003 1 2003 2 2003 3 2003 4 2004 1 2004 2 2004 3 2004 4 2005 1 2005 2 2005 3 2005 4 2006 1 2006 2 2006 3 2006 4 2007 1 대만 / 홍콩태국일본중국한국미국 / 캐나다 10

시사점 평가기간의확장 시리즈출시로인한매출지속성 해외시장개척에따른매출지속성 게임업체의매출액은게임출시이후의 cycle 에따라변동성이다른산업에비해큰특징이있는바평가기간의확장이필요함 시리즈출시에따른매출액의계단형성장가능 패치확장에따른추가적매출가능 해외시장개척시의추가비용불필요 12 상장직전의실적만을분석할것이아니라게임의 Life Cycle을고려, 과거 3-5년의평균실적을평가할필요가있음. 11

III. 게임업체의재무성과관련성과분석 12

게임업체대비기타산업의주가실적비교분석 상장후주가수익률에있어게임업체들은 IT 산업및기타산업평균이상의실적을보임. 기간별주가수익률변화 ( 상장후 36 개월 ) 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% -20% -40% -60% t1 t3 t5 t7 t9 t11 t13 t15 t17 t19 t21 t23 t25 t27 t29 t31 t33 t35 게임산업엔터테인먼트산업 IT 벤처기타벤처게임산업 IT 벤처기타벤처 평균수익률비교 게임산업 IT 산업 * 기타산업 * 1.94% 0.44% 0.84% * 게임산업상장사와유사한규모의각 20 개사를 (IT 및기타산업 ) 무작위추출 13

매출액비교 매출액성장비교분석 - 게임업체의코스닥등록이후매출지속성에대한불확실성이높다는일부우려가있음. - 그러나코스닥등록이후매출분석의결과게임업체의매출성장은비교대상업체들의매출성장대비낮다고볼수없음 기간별평균매출액변화 ( 단위 : 천원 ) 게임산업 IT 벤처기타벤처 t0 26,385,623 33,052,891 37,818,871 t1 23,503,726 39,562,222 48,365,054 t2 23,851,021 49,178,187 51,697,833 t3 30,926,344 34,453,041 48,086,775 t4 32,678,134 51,213,559 22,505,940 t5 20,797,676 39,449,104 29,450,734 t6 21,346,780 37,393,942 25,588,372 14

비상장주요게임업체와코스닥에상장된다른업체와의비교 비교대상회사명 게임산업 (6 개사 ) - 비상장사 - IT 벤처 (20 개사 ) - 상장사 - 기타벤처 (20 개사 ) - 상장사 - A 사, B 사 C 사 D 사 E 사 F 사 ( 상장의사, 규모, 성과등의측면에서상장가능권에진입한업체중심으로선정 ) 세동백산오피씨바른전자파인디지털넥스콘테크놀로지위다스텔레칩스리노스파이컴현대통신휘닉스피디이한양디지텍아모텍다날아이디스엑큐리스코원시스템코맥스이오테크닉스디에이피 케이피엠테크한광탑엔지니어링엔씨비네트웍스오텍유비프리시젼오로라월드네오웨이브삼천당제약원익퀴츠케이씨더블류엔터기술나라엠앤디비츠로시스에쎈테크하츠위닉스케너텍메가스터디에버다임 15

매출액비교 비상장게임업체의매출액성장률로 2005, 2006 각 19%, 62% 를보여코스닥에기등록된기타산업군의업체보다우월한성과를보이고있음. 매출액평균성장률비교 (2004 년대비 ) 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2005 2006 연도별매출액평균성장률 (2004 년대비 ) 게임산업엔터테인먼트산업 IT 벤처기타벤처게임산업 IT 벤처기타벤처 연도게임산업 IT 벤처기타벤처 2005 19% 12% 8% 2006 62% 32% 16% 연도별매출액평균 ( 단위 : 천원 ) 연도 게임산업 IT벤처 기타벤처 2004 17,112,527 50,962,375 50,669,629 2005 20,381,394 57,063,362 54,689,933 2006 27,724,526 67,040,925 58,701,307 16

당기순이익비교 비상장게임업체의당기순이익은코스닥에기등록된기타산업군과비교시우월한것으로분석됨. 당기순이익평균비교 ( 단위 : 천원 ) 10,000,000 5,000,000 - -5,000,000 2004 2005 2006-10,000,000-15,000,000 게임산업엔터테인먼트산업 IT 벤처기타벤처게임산업 IT 벤처기타벤처 연도별당기순이익평균 ( 단위 : 천원 ) 연도 게임산업 IT벤처 기타벤처 2004 6,612,351 4,857,600 5,737,730 2005 3,461,946 3,871,221 4,539,029 2006 5,598,613 1,650,851 3,322,206 17

ROE / ROA 비교 투자수익률 (ROE, ROA) 측면에서도비상장게임업체의성과가코스닥상장비교타산업군보다우월함. 연도별 ROE 비교 연도 게임산업 IT벤처 기타벤처 2004 847% 15% 18% 2005 208% 6% 11% 2006 199% 3% 8% 연도별 ROA 비교 연도 게임산업 IT벤처 기타벤처 2004 29% 8% 12% 2005 21% 6% 7% 2006 18% 5% 5% 18

비교결과 매출성장률 당기순이익 투자수익률 (ROE, ROA) 비상장게임업체가비교코스닥등록기업군대비우위 비상장게임업체가비교코스닥등록기업군대비우위 비상장게임업체가비교코스닥등록기업군대비우위 12 비상장게임업체의전반적재무성과가우월한점을게임기업평가시반영할필요높음. 19

III. IV. 게임산업투자활성화를위한제언 20

게임산업투자활성화를위한제언 분석결과제언 게임업체의매출구조특성은기타산업과상이함. 기상장게임업체의성과분석은비교대상기타산업대비상대적으로양호한것으로판단됨. 비상장게임업체의성과는코스닥기등록기타비교산업보다우월함. 게임산업의매출구조및산업진화패턴의특수성을감안한 게임업체가치평가툴 을유관기관의협력하에개발하는방안을추진함이필요함 게임투자활성화차원에서게임산업의구조와특성, 비즈니스모델, 국내외동향등을업체, 투자자, 유가증권시장, 정부, 학계등이상호협력하여공유할수있는교육및홍보시스템을상시화할필요성높음 21

c 2007