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장애인건강관리사업


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그린홈이용실태및만족도조사

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp


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- 2 - 음으로써 국제적 위상을 제고하고 있음. 그러나 국내에서는 바둑에 대한 국민적 관심이 낮아짐에 따라 지속 적으로 바둑인구가 감소되고 있는바, 세계적으로 저변이 확대되고 있 는 바둑의 지속적인 발전과 우리나라의 국제적 위상강화를 위하여 국 가적 차원의 적극적인

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*앞 차례

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자유학기제-뉴스레터(6호).indd

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Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

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2013 년도연구용역보고서 중소기업정책자금지원의경기대응효과분석 이연구는국회예산정책처의연구용역사업으로수행된것으로서, 보고서의내용은연구용역사업을수행한연구자의개인의견이며, 국회예산정책처의공식견해가아님을알려드립니다. 연구책임자 한남대학교경제학과교수황진영

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09 강제근로의 금지 폭행의 금지 공민권 행사의 보장 중간착취의 금지 41 - 대판 , 2006도7660 [근로기준법위반] (쌍용자동차 취업알선 사례) 11 균등대우의 원칙 43 - 대판 , 2002도3883 [남녀고용평등법위

안 산 시 보 차 례 훈 령 안산시 훈령 제 485 호 [안산시 구 사무 전결처리 규정 일부개정 규정] 안산시 훈령 제 486 호 [안산시 동 주민센터 전결사항 규정 일부개정 규

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차 례

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2005 중소기업 컨설팅 산업 백서

2015 년세법개정안 - 청년일자리와근로자재산을늘리겠습니다. -

목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

viii 본 연구는 이러한 사회변동에 따른 고등직업교육기관으로서 전문대 학의 역할 변화와 지원 정책 및 기능 변화를 살펴보고, 새로운 수요와 요구에 대응하기 위한 전략으로 전문대학의 기능 확충 방안을 모색하 였다. 연구의 주요 방법과 절차 첫째, 기존 선행 연구 검토

내지2도작업

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1. 일반현황 주요업무추진실적 주요업무추진계획 4. 신규 주요투자사업

활력있는경제 튼튼한재정 안정된미래 년세법개정안 기획재정부

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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**문화정보화백서1부

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저작자표시 - 비영리 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이차적저작물을작성할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물

정책연구개발사업 2010-위탁 대학 등록금의 합리적 책정을 위한 실행방안 연구 연 구 책 임 자 공 동 연 구 자 송동섭(단국대학교) 이동규(충남대학교) 이창세(재능대학) 한창근(인하공업전문대학) 연 구 협 력 관 장미란(교육과학기술부) 교육과학기술부 이 연구는 201

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시


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제 출 문 중소기업청장 귀하 본 보고서를 중소기업 원부자재 구매패턴 조사를 통한 구매방식 개선 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다 한국산업기술대학교 산학협력단 단 장 최 정 훈 연구책임자 : 이재광 (한국산업기술대학교 부교수) 공동연구자 : 노성호

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경상북도와시 군간인사교류활성화방안

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2016년이렇게달라집니다_ 전체 최종 1223.indd

2015 년도연구용역보고서 혁신형중소기업지원정책의 현황및개선방안연구 이연구는국회예산정책처의연구용역사업으로수행된것으로서, 보고서의내용은연구용역사업을수행한연구자의개인의견이며, 국회예산정책처의공식견해가아님을알려드립니다. 연구책임자 경기대학교경제학과교수


자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문


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(012~031)223교과(교)2-1

( 제 20-1 호 ) '15 ( 제 20-2 호 ) ''16 '15 년국제개발협력자체평가결과 ( 안 ) 16 년국제개발협력통합평가계획 ( 안 ) 자체평가결과반영계획이행점검결과 ( 제 20-3 호 ) 자체평가결과 국제개발협력평가소위원회

2014 년도사업계획적정성재검토보고서 차세대바이오그린 21 사업


xviii EBS 수능강의 서비스를 활용하는 이유는 수능시험에 연계되기 때문이라는 응답 이 학생 61.7%, 학부모 73.2%로 가장 많았고, EBS 수능강의 서비스를 활용하 지 않는 이유는 학생의 경우 사교육 때문이라는 응답이 26.9%, 혼자 공부하는 것으로 충분하

제1차 양성평등정책_내지_6차안

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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41호-소비자문제연구(최종추가수정0507).hwp

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한국의 양심적 병역거부

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연구책임 김 규 찬 (한국문화관광연구원 부연구위원) 공동연구 강 향 원 (언론중재위원회 변호사) (가나다순) 이 병 민 (건국대 문화콘텐츠학과 교수) 이 성 민 (서울대 언론정보학과 강사) 이 용 관 (한국문화관광연구원 부연구위원) 이 윤 경 (한국문화관광연구원 연구위원) 장 윤 재 (서울여대 언론영상학부 교수) 정 상 철 (한국전통문화대 문화재관리학과 교수) 연구참여 정 원 희 (한국문화관광연구원 위촉연구원)

서 문 1994년 문화체육부 산하에 문화산업국이 설치된 지 20년이 지났습니 다. 당시만 해도 다소 생경했던 문화산업이란 말은 이제 일상용어가 될 정도로 정책 환경이 많이 변화하였습니다. 문화는 그 본연의 기능과 더불 어 산업적 역할도 충실히 수행하면서 우리 미래 성장동력으로 자리매김하 였습니다. 정책 조직이나 예산, 제도 면에서 비약적인 발전을 이루었고, 세계 문화산업 점유율 7위라는 화려한 성적과 지구촌 곳곳의 한류로 그 성과를 가시적으로 보여주고 있습니다. 물론 긍정적 측면만 있는 것은 아닙니다. 정부는 법과 제도를 꾸준히 정비해 왔지만 산업 현장에서는 어려움을 토로합니다. 예산으로 대표되 는 정책적 자원은 여전히 부족하고, 급격히 전개되는 융복합 현장을 제도 적으로 따라가지 못하는 면이 있습니다. 문화산업의 경제적 성과는 일정 부분 달성했지만 사회경제적 성과는 그다지 만족스럽지 못합니다. 이 연구는 지난 20년 간 우리 문화산업 정책에 대한 기록과 회고, 반성, 그리고 전망을 담고 있습니다. 그간 수많은 정책 연구가 이루어져왔지만 당면 과제를 해결하기 위한 사전적 연구에 급급한 나머지, 정책의 성과를 돌아보는 사후적 연구는 충분히 이루어지지 못하였습니다. 이 연구는 향 후 우리 문화산업 정책이 보다 효과적인 방향으로 전개되었으면 하는 소 망을 담고 있습니다. 바쁘신 가운데 분야별 정책 진단에 힘써주신 공동연 구자와 설문에 응해주신 전문가 여러분께 감사의 뜻을 전합니다. 모쪼록 이 연구가 우리 문화산업 현장에서 유용하게 활용되길 바랍니다. 2015년 11월 한국문화관광연구원 원장 직무 대행 이 원 태

연구개요 연구개요 i

연구개요 1. 서 론 가. 연구 배경 및 목적 1) 연구 배경 문화산업 정책 20년 회고 - 1994년 5월 문체부 문화산업국 신설을 기점으로 우리나라 문화산 업 정책이 시행된 지 만 20년이 경과함 - 지난 20년간 문화산업 정책을 둘러싼 환경 변화와 성과를 진단하 고, 새로운 정책의 방향성과 수요를 도출할 필요가 있음 문화산업 분야 사후적 정책 평가의 시행 - 지금까지 문화산업 분야 정책 연구는 특정 정책 목표의 달성을 위 한 제도적 해결책 또는 대안을 제시하는 사전적 연구 가 대부분을 차지함 - 정책 시행 20주년을 맞이하여 우리 문화산업 분야에서도 체계적이 고 심도있는 사후적 평가 연구가 이루어질 필요가 있음 2) 연구 목적 문화산업 정책 환경의 변화와 성과 고찰 문화산업 분야별 정책 평가와 전망 문화산업 정책에 대한 사회적 인식과 전문가 평가 문화산업 분야 성과와 시사점 도출 iii

연구개요 나. 연구 범위 및 방법 1) 연구 범위 공간적 범위 : 국내 시간적 범위 : 1994년부터 2014년 내용적 범위 - 해당 시기에 추진된 문화산업 관련 정책 전반 - 분야별 정책은 장르(영화, 음악 등)가 아닌 가치사슬별(생산, 유통 등)로 접근 2) 연구 방법 문헌 연구 - 문화산업 정책 수행 조직 및 예산, 법/제도 변화와 성과 정리 - 정책 분야별 내용 및 성과 정리 내용분석 연구 - 대상 : 1994~2014년 주요 신문(조선, 동아, 한겨레 등) 지면에 보 도된 문화산업(콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업 포함) 관련 기사 437건 - 내용 : 문화산업 정책 관련 기사 출현 빈도 및 긍ㆍ부정 평가 분석 - 방법 : 내용분석 코드북을 활용한 코딩 조사 연구(서베이) - 대상 : 문화산업 분야 전문가(공무원ㆍ공공기관 직원, 교수ㆍ연구 자, 관련 업계 종사자) 120명 - 내용 : 문화산업 정책 방향성과 주요 정책에 대한 평가 - 방법 : 구조화된 설문지를 활용한 온라인 조사 공개토론회 iv

연구개요 - 연구 방향성 설정 및 연구 결과 논의 - 정책 시사점 도출 2. 문화산업 정책 환경의 변화 가. 문화산업 정책 조직 1) 문화부 본부 1994년 문화산업국 설치 2001년 문화산업국와 미디어산업국의 분리 2007년 문화산업본부(문화산업진흥단, 문화미디어진흥단) 출범 2008년 정보통신부 폐지에 따른 디지털콘텐츠 업무 문화부 이관, 문 화콘텐츠산업실(콘텐츠정책관, 저작권정책관)과 미디어정책국 체제 2013년 이후 디지털콘텐츠 업무 일부 미래창조과학부 재이관, 통합 문화콘텐츠산업실(콘텐츠정책관, 저작권정책관, 미디어정책관)로 직제 정비 2) 문화부 산하기관 1999년 영화진흥위원회 출범, 1973년 설립 영화진흥공사가 모체 2009년 통합 한국콘텐츠진흥원 출범 한국영상자료원, 영상물등급위원회/게임물관리위원회 재편 재단법인 형태의 한국문화산업교류재단/한국문화관광연구원 v

연구개요 3) 유관부처 및 산하기관 문화산업 영역 가운데 지상파방송과 콘텐츠는 방송통신위원회, 기 타 방송 및 디지털콘텐츠 업무는 미래창조과학부가 공동 관장 정보통신산업진흥원 등 유관 부처의 산하기관도 문화산업 정책 담당 4) 주요 이슈와 전망 문화부 내부 - 문화산업 장르 융복합에 따른 기능적 정책 위주의 직제 개편 - 문화산업 분야 국제 업무 담당 부서의 신설 문화부 산하기관 - 기관 협업 강화와 문화산업 기능 중심 재편 - 정책 연구 및 조사 연구 기능 재검토 타 문화산업 정책 추진 부처와의 관계 - 1994년 문화산업국이 문화부 내에 설치된 것은 문화산업 정책이 타 산업 정책과 본질적으로 다름을 의미 - 문화적 가치를 담보하는 문화부가 문화산업 정책의 주무부처로 위 상 유지 필요 나. 문화산업 진흥 예산 1) 예산 구조 국가 재정의 개념과 특성 문화산업 예산의 구조 : 일반회계+특별회계+영화발전기금 문하산업진흥기금의 설치와 폐지 vi

연구개요 2) 예산 규모 문화산업 예산 추이 연도 정부 예산 총액 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실(미디어국 포함) (A) 예산(B) 비율(B/A) 예산(C) 비율(C/B) 비율(C/A) 1994 47,626.2 301.2 0.63 5.4 1.8 0.01 1995 56,717.3 383.8 0.38 15.2 4.0 0.03 1996 62,962.6 459.1 0.73 18.9 4.1 0.03 1997 71,400.0 653.1 0.91 13.2 2.1 0.02 1998 80,762.9 757.4 0.94 16.8 2.2 0.02 1999 88,485.0 856.3 0.97 100.0 11.7 0.11 2000 94,919.9 1,170.7 1.23 178.7 15.3 0.19 2001 106,096.3 1,243.1 1.17 147.4 11.9 0.14 2002 116,119.8 1,398.5 1.20 195.8 14.0 0.17 2003 115,132.3 1,486.4 1.29 189.0 12.7 0.16 2004 120,139.4 1,567.5 1.30 172.5 11.0 0.14 2005 135,215.6 1,585.6 1.17 191.1 12.1 0.14 2006 146,962.5 1,738.5 1.18 225.3 13.4 0.15 2007 156,517.7 1,425.0 0.91 197.7 13.9 0.13 2008 174,985.2 1,513.6 0.86 206.6 13.6 0.12 2009 196,871.2 1,735.0 0.88 298.4 17.2 0.15 2010 201,283.4 1,876.2 0.93 339.7 18 0.17 2011 209,930.2 1,960.3 0.93 362.7 18.5 0.17 2012 223,138.3 2,093.3 0.94 398.6 18 0.18 2013 236,225.3 2,287.6 0.97 410.5 18 0.17 2014 247,203.2 2,320.8 0.93 393.2 17 0.16 모태펀드 연도별 투자 현황 계정 구분 ~08 09 10 11 12 13 14 합계 문화 계정 영화 계정 업체수 121 122 144 171 129 193 201 1,081 투자금액(억원) 1,272 1,360 1,746 2,414 2,396 2,215 2,142 13,545 업체수 - - - 20 30 33 36 119 투자금액(억원) - - - 164 245 340 218 967 vii

연구개요 3) 주요 이슈와 전망 문화재정 2% 시대를 대비한 예산의 질적 성장 영화발전기금 등 재원 운용의 효율성과 안정성 제고 다. 문화산업 법과 제도 1) 법령 1999년 문화산업진흥기본법 제정 2010년 콘텐츠산업진흥법 제정(전부개정) 2000년대 산업별 진흥법 정비 - 영화, 게임, 음악산업 진흥에 관한 법률 2010년대 신규/특화 법령의 제정 - 만화, 이스포츠(전자스포츠), 대중문화예술산업 분야 국 과 소관법률 콘텐츠정책관 (9개) 저작권정책관 (1개) 미디어정책관 (8개) 문화산업정책과 영상콘텐츠산업과 게임콘텐츠산업과 대중문화산업과 저작권정책과 저작권산업과 저작권보호과 미디어정책과 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 영상진흥기본법 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 게임산업진흥에 관한 법률 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 음악산업진흥에 관한 법률 만화진흥에관한법률 대중문화예술산업발전법 저작권법 신문 등의 진흥에 관한 법률 지역신문발전지원 특별법 viii

연구개요 국 과 소관법률 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률 뉴스통신진흥에 관한 법률 언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률 방송영상광고과 - 츨판인쇄산업과 출판문화산업진흥법 인쇄문화산업진흥법 독서문화진흥법 2) 중장기 기본계획 구분 연도 정책 주요 내용 김영삼 정부 김대중 정부 1993~ 1997 신한국 문화창달 5개년 계획 1997 문화비전 2000 1999 문화산업발전 5개년 계획 2000 문화산업비전21 - 문화산업 진흥(뉴미디어산업, 고부가가치산업 개발)위해 문화산업 자문단 구성, 영상산업 중점 육성(영상진흥법 제정) - 문화예술 데이터베이스망 구축으로 문화예술자료 정리 - 한글의 정보화와 과학화 - 새로운 문화상품 개발 - 창조적 인간을 위한 문화교육 - 문화예술에 대한 지원 확대 - 문화산업 육성 및 산업의 문화화 - 지역문화 활성화, 한국문화 세계화 - 통일 지향하는 민족문화 확립 - 문화산업 인프라 구축 - 문화산업 분야간 정보공유체제 마련, 연관효과 제고 - 전문인력 양성 위한 교육기관 설립, 조기양성체계 구축 - 해외시장 수출전략 상품개발, 수출 활성화 여건 조성 - 문화산업전문투자조합 설립 유도, 창업 촉진 등 투자환경 조성 - 전략문화산업의 집적화와 유통현대화 - 문화산업 정보네트워크 구축 및 전문인력 양성체제 확립으 로 문화산업 육성 - 창업과 제작 촉진, 기술개발 지원으로 민간부문 경쟁력 강화 - 수출전략상품 개발과 해외진출 강화로 독창적이고 세계적 인 문화상품 개발 ix

연구개요 구분 연도 정책 주요 내용 노무현 정부 이명박 정부 박근혜 정부 2001 2004 2005 2011~ 2013 2014~ 2016 콘텐츠코리아 비전21 창의한국- 21세기 문화의 새로운 비전 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전 제1차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 - 디지털시대를 맞아 문화산업 법제 정비 - 콘텐츠 창작 활성화 지원 - 유통활성화 위한 네트워크 구축, 산업별 인프라 확충 및 유통체계 개선 - 문화콘텐츠 전문인력 양성 위한 교육과정 확대 - 해외시장 진출 거점 확보, 경쟁력 있는 스타프로젝트 발굴, 국제 공동제작 프로젝트 지원 등으로 세계시장 진출확대 - 문화활동, 문화예술교육 통한 개인의 창의성 제고 - 민족문화유산의 보존 등을 통한 문화정체성 확립과 창조적 다양성 제고 - 문화관광산업의 전략적 육성으로 국가발전의 성장동력화 - 지역의 문화역량 제고, 문화정보체계 구축 등으로 국가균형 발전 - 평화와 번영을 위한 국제문화교류협력 증진 - 디지털 융합시대 핵심 문화콘텐츠산업 육성, CT기술개발, 문화산업 인력 양성 등으로 국제수준 문화산업 시장 육성 - 문화산업시장 유통구조 혁신 - 저작권 활성화 위한 기반 구축 - 한류 세계화를 통한 국가브랜드파워 강화로 2010년 세계 5대 문화산업 강국 실현 - 콘텐츠산업 투자 재원 확충, 범정부적 융합콘텐츠 개발로 콘텐츠산업 육성체계 마련 - 콘텐츠 분야 청년고용 확대, 창의 인재 양성, 창작 여건 개선 등으로 청년 일자리 창출 - 지역별 특성 고려한 전략적 진출, 글로벌 네트워크 구축 등으로 글로벌 시장 진출 확대 - 저작권 보호강화, 공정경쟁 환경 조성으로 동반성장 생태계 조성 - 콘텐츠 제작 인프라 확충, 선진 유통기반 마련 등으로 콘텐츠산업 핵심기반 강화 - 민간투자 확대, 영세 콘텐츠 기업 성장위해 콘텐츠 제작 지원 확대 - 콘텐츠 창업 활성화와 창의인재 양성 위한 전문인력 교육시 스템 구축 - FTA 및 국가 간 협력 네트워크 구축, 현지 마케팅 통한 글로벌 시장 진출 확대 - 대기업과 중소기업 간 협력 강화, 저작권 관리 체계 구축 - 각 장르별 성장 양극화 해소, 각종 협의체 구성 등으로 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 x

연구개요 3) 주요 이슈와 전망 문화산업 법체계 개선 중장기 기본계획의 실효성 제고 3. 분야별 문화산업 정책 회고와 전망 가. 문화자원과의 연계 1) 정책의 필요성과 기본 방향 지식기반경제에서 콘텐츠산업의 중요성이 증가되면서 문화콘텐츠의 원천으로서 문화자원의 가치가 함께 상승 문화자원을 활용한 콘텐츠 산업의 발전 2) 주요 정책 내용 민족문화자원 발굴과 DB화 한스타일 육성 종합계획 문화콘텐츠 소재뱅크 구축 지역 스토리랩 프로그램 3) 성과 진단 DB화된 민족문화원형의 자료들이 공공서비스 및 산업자원으로 활용 문화산업뿐 아니라 관광산업등 문화자원의 넓은 활용도 지역문화산업의 관점에서 문화자원 지원을 통한 콘텐츠 경쟁력 확보 xi

연구개요 경제적 수치에 대한 문화자원정책평가의 높은 의존도 문화자원의 사회적 가치 기준과 정책 주체들 사이의 소통필요 4) 향후 정책 수요 및 지향점 지역문화자원을 중심으로 전통문화발굴의 산업적 가치 상승 문화자원에 대한 세분화된 접근과 관련 전문가들의 교류 활성화 나. 창의인재 양성과 고용 창출 1) 정책의 필요성과 기본 방향 고령화사회로 진입하며 인적자원에 대한 인식 증대 콘텐츠산업의 확대와 경제적 가치의 상승으로 안정적인 고급인력 수 급의 필요성 대두 생애주기별 교육을 통한 창의적 역량증대 2) 주요 정책 내용 xii

연구개요 3) 성과 진단 실무중심의 인력양성 프로그램의 안정적 운영 다양한 기관의 협력으로 지속적인 고용기회제공 근로환경 개선노력에도 효과 미미 4) 향후 정책 수요 및 지향점 노동시장 안정화를 기반으로 상품 및 서비스시장의 확대 양질의 인력양성과 인적자원 축적 환경 조성 다. 문화기술(CT) 개발 1) 정책의 필요성과 기본 방향 문화기술은 차세대 전략기술(6T)의 하나이며 성장동력으로서 중요 성을 지님 문화에 중심을 두고 정책을 통해 문화기술영역의 집중육성 2) 주요 정책 내용 CT R&D 지원사업 CT 기반조성사업 3) 성과 진단 예산확대와 함께 R&D 지원이 꾸준히 증가하였으나 글로벌 프로젝 트와 연구센터를 제외하고 지원방향의 지속성과 일관성 부족 기술우위형 지원사업 중심에서 문화우위형 지원사업으로 정책의 중 심 이동 xiii

연구개요 지적재산권 등록 및 사업화의 지속적 성과 문화기술지원사업의 기술 분야 성과 측정에 어려움 4) 향후 정책 수요 및 지향점 문화기술은 중요한 기술적, 경제적 자원 기술보다 문화에 초점을 두고 문화기술에 대한 지원방향 설정 라. 금융/투자 지원 1) 정책의 필요성과 기본 방향 문화산업의 특성상 시장에서 투자가 충분히 이루어지지 못함 정부의 투자/금융정책을 통해 콘텐츠에 대한 민간 투자 유도 2) 주요 정책 내용 모태펀드(문화계정/영화계정) 문화산업전문회사 완성보증제도 글로벌콘텐츠펀드 콘텐츠공제조합 3) 성과 진단 일반적 기능 중심에서 목적 지향적 지원으로 발전 모태펀드를 통한 자금 조달이 중요한 역할 담당 지원 장르가 일부에 국한되고, 초기보다 후반부에 지원에 집중 정책금융제도 간 연계부족과 시장의 낮은 신뢰 xiv

연구개요 4) 향후 정책 수요 및 지향점 모태펀드 재원 확충과 콘텐츠가치평가 체계 구축 사후관리 및 평가제도 도입 맞춤형 금융지원 및 자금조달 방식 다양화 마. 공정거래 확립 1) 정책의 필요성과 기본 방향 문화산업의 구조적 특성에 기인한 거래 불균형 해소 유통환경 및 생태계 개선을 중심으로 문화산업 시장의 구조적 한계 를 아우르며 포괄적으로 접근 2) 주요 정책 내용 표준계약서 제정 및 배포 분쟁조정제도 구축 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작 3) 성과 진단 표준계약서를 통한 중소 문화콘텐츠사업자의 거래역량 강화 분쟁조정에 있어 참여 동인이 적은 피신청인의 참여독려 필요 조정제도에 대한 낮은 인지도에 기인한 사업자간 조정신청 미흡 대기업과 중소기업간 협력체계를 지원하기 위한 안정적 기구 설립 4) 향후 정책 수요 및 지향점 표준계약서 사용에 대한 공감대 형성과 이를 위한 공정거래 지원제 xv

연구개요 도 개발 및 홍보 간접적 지원을 통해 사업자들이 장기적으로 상생할 수 있는 생태계 마련 바. 문화콘텐츠 향유 및 소비 지원 1) 정책의 필요성과 기본 방향 콘텐츠산업의 경제적 가치로 안정적 산업기반 확보와 삶의 질 개선 콘텐츠 생산자 중심의 지원으로 산업적 성장 올바른 콘텐츠에 대한 인식개선과 더불어 접근을 용이하게 함으로 이용자들의 사회적 후생 극대화 2) 주요 정책 내용 게임문화 활성화 및 인식개선 게임 및 콘텐츠 저작권 제도 기반 조성 게임산업발전을 위한 각종 지원센터설립 소외계층을 중심으로 문화 향유 사업 확대 문화복지 서비스 R&D사업 3) 성과 진단 저작권 보호에 관한 홍보 및 교육 인터넷 중독 예방교육 의무화 찾아가는 방방곡곡 공연 4) 향후 정책 수요 및 지향점 콘텐츠 향유 및 소비 분야의 지속적인 연구개발 xvi

연구개요 소비자 주권론적 관점의 정책 문화복지적 시각 견지 소비시장 성장 정책 지향 사. 국제교류/한류 지원 1) 정책의 필요성과 기본 방향 문화산업의 국제교류확대가 산업발전과 문화적 영향력 확대를 가져 올 수 있음 콘텐츠생산자들의 해외시장진출을 지원하고 다양한 교류 채널확보를 통한 상호 교류 확대 2) 주요 정책 내용 문화콘텐츠를 활용한 교류 노력 한류 현상에 대한 적극 대응 제작 지원/현지화 지원 해외진출 정보 지원 신흥시장 개척과 문화 ODA 3) 성과 진단 수출진흥 정책은 진출모색 단계로부터 배급/유통 단계에 이르기 까 지 단계별로 점진적인 발전 정책 집행의 효율을 높일 수 있는 적절한 방향설정과 콘텐츠산업의 역량강화 교류협력정책의 사업들과 유관부처와의 사업중첩의 문제 콘텐츠산업의 전략과 한국적 정체성을 드러내려는 교류목표의 충돌 xvii

연구개요 4) 향후 정책 수요 및 지향점 현지 네트워킹과 유통채널 확대 등 해외진출 인프라 강화 필요 문화상품이 갖는 복합성에 대한 인식 상호 문화에 대한 이해 증진과 그것을 기반으로 한 정책수립 아. 지역문화산업 진흥 1) 정책의 필요성과 기본 방향 문화산업 중요성이 증가됨에 따라 지역간 문화산업의 격차해소 필요 지역문화산업을 토대로 지속가능한 경제성장 및 지역발전을 지향 2) 주요 정책 내용 문화지구 문화산업단지 문화산업진흥지구 지역문화산업연구센터 3) 성과 진단 지역 문화산업의 집적화를 유도 클러스터 구성 주체 간 네트워킹 및 협력모델 구축 지역경제 활성화와 고용 창출에 기여 4) 향후 정책 수요 및 지향점 지역의 역량 제고(Competency) 디지털시대의 변화에 맞추어 산업과 장르, 영역 융합(Convergence) xviii

연구개요 문화콘텐츠 기반 지역별 차별화된 콘텐츠 창출(Culture & Content) 지역과 글로벌 환경, 이해당사자들 간 연계 활성화(Connection) 지역문화산업의 실질적 성과 창출(Cash cow) 4. 문화산업 정책에 대한 사회적 인식과 평가 가. 언론보도 내용분석 1) 개요 1994~2014년 주요 신문(조선, 동아, 한국, 한겨레, 경향) 지면에 보 도된 문화산업(콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업 포함) 관련 기사 카인즈와 조선일보 기사검색 서비스 이용, 기사 제목에 문화산업 또는 콘텐츠산업 이 들어간 기사 437건 최종 분석 대상 2) 주요 결과 정부정책 평가 : 긍정(2.7%), 부정(21.3%), 중립(2.7%), 언급없음 (73.2%) 정책 중요도 : 경제산업적 중요(34.1%), 사회문화적 중요(2.7%), 언 급없음(63.2%) 성과 평가 : 경제산업적 좋음(5.9%), 경제산업적 나쁨(11.7%), 사회 문화적 좋음(1.4%), 사회문화적 나쁨(8.5%), 언급없음(72.5%) 미래 전망 : 긍정(38.2%), 부정(12.4%), 언급없음(49.4%) xix

연구개요 나. 전문가 설문조사 1) 개요 구조화된 설문지를 활용한 온라인 서베이 문화산업 분야 전문가(공무원ㆍ공공기관 직원, 교수ㆍ연구자, 관련 업계 종사자 등) 120명 대상 2) 주요 결과 생태계별 정책 중요도와 성취도 기능별 정책 중요도와 성취도 xx

연구개요 장르별 정책 중요도와 성취도 법률의 중요도와 활용도 xxi

연구개요 제도/정책의 중요도와 성취도 평가 정책 방향성 평가 방향1 1 2 3 4 5 6 7 방향2 정부 (5.14) 시장 공급자 (4.70) 수요자 직접지원 (4.96) 간접지원 장르별 (4.66) 기능별 문화산업 미래에 대한 전망 xxii

연구개요 5. 결론 가. 문화산업 분야 성과 1) 경제적 성과 우리나라 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 추이 세계 콘텐츠산업 시장규모와 한국 점유율 순위 국가 시장규모(백만달러) 비증 1위 미국 598,544 32.1% 2위 일본 170,282 9.1% 3위 중국 147,377 7.9% 4위 독일 115,257 6.2% 5위 영국 93,491 5.0% 6위 프랑스 78,370 4.2% 7위 한국 51,835 2.8% 8위 캐나다 48,783 2.6% 9위 브라질 46,853 2.5% 10위 이탈리아 44,021 2.4% 11위 호주 38,183 2.0% 12위 러시아 30,833 1.7% 13위 인도 26,388 1.4% 14위 스페인 25,957 1.4% 주요국 합계 1,516,174 81.3% xxiii

연구개요 2) 사회문화적 성과 영화 관람 위주의 문화활동, 장르별 격차 심화 삶의 만족도는 여전히 OECD 하위권 나. 시사점과 향후 정책방향 정책환 경 분야별 정책 구분 성과 향후 방향성 조직 예산 법제 도 문화 자원 인력 양성 문화 기술 금융 투자 공정 거래 소비 지원 국제 교류 지역 문화 산업 - 문화산업 정책 조직의 확대 - 산하기관 및 유관기관의 증가 - 예산의 지속 증가와 재원의 다양화 - 모태펀드의 조성과 이를 활용한 정책 지원 - 문화산업 법령의 다양화와 전문화 - 정책의 중장기 비전설정을 위한 분야별 장르별 기본계획 수립 - 다양한 문화원형의 콘텐츠화 - 역사와 전통 자산에 대한 접근성 제고 - 현장 맞춤형 실무 인재 양성 - 인력정보시스템 등을 통한 취업 지원 - 연구개발 예산의 꾸준한 증가 - CT기반조성 및 지적재산권 등록 사업의 추진 - 일반적인 자금 지원에서 목적 지향적인 방향으로 진화 - 모태펀드, 콘텐츠공제조합, 가치평가 등 다양한 정책 마련 - 표준계약서 및 각종 분쟁조정제도의 구축 - 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작 - 게임 등 콘텐츠 이용문화와 저작권에 대한 홍보와 교육 - 찾아가는 공연 등 향유기회 증진 - 콘텐츠 해외 수출의 성장 - 한류지원과 영향력의 확대 - 문화산업클러스터 조성 - 지역 매출의 증대 및 고용 창출 - 기능별 정책 단위로의 재편과 협업 강화 - 문화산업 정책의 주무부처로서의 위상과 일 관성 유지 - 문화재정 2% 시대를 대비한 예산의 질적 성장 - 재원 운용의 효율성과 안정성 제고 - 문화산업 법체계 개선 - 중장기 기본계획의 실효성 제고 - 이야기산업 활성화 - DB 활용성 제고를 위한 창작자와 전문가 간 네트워크 구축 - 근로환경 개선, 진입장벽 완화, 직무역량 강 화를 통한 노동시장 합리성 제고 - 직업 매력도 제고로 창의인력 공급 체계 개선 - 기술에 대한 관심과 지원 지속 - 문화우위형 기술개발과 정보제공, 컨설팅 지원 정책 강화 - 안정적 재원 확충에 대한 노력 - 맞춤형 금융지원 및 자금조달 방식 다양화 - 콘텐츠 금융제도 간 연계 확대 및 민간 투자 유인을 위한 시장 선진화와 투명성 제고 - 공정거래 필요성과 제도 활성화를 위한 홍보 - 사업자간 자율적인 거래능력 향상 및 공정거 래 준수 문화 배양 - 소비자 주권론적 정책 방향 - 삶의 질 제고를 위한 방향성 설정 - 시장과 소비 중심의 정책 지향 - 네트워크와 유통 등 해외진출 인프라의 질적 강화 - 문화교류의 쌍방향성 제고 - 지역문화자산을 활용한 경쟁력 제고 - 실용적 수익모델 창출과 지역경제의 활성화 사업 지원 xxiv

제1장 서 론 1 제1절 연구 배경 및 목적 3 1. 연구 배경 3 2. 연구 목적 5 제2절 연구 범위 및 방법 7 1. 연구 범위 7 2. 연구 방법 8 제2장 문화산업 정책 환경의 변화 9 제1절 정책 조직 11 1. 문화부 본부 11 2. 문화부 산하기관 17 3. 유관부처 및 산하기관 20 4. 주요 이슈와 전망 22 제2절 진흥 예산 26 1. 예산 구조 26 2. 예산 규모 33 3. 주요 이슈와 전망 37 제3절 법과 제도 41 1. 문화산업 관련 법령 41 2. 중장기 기본계획 49 3. 주요 이슈와 전망 60 제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 65 제1절 문화자원과의 연계 67 1. 정책의 필요성과 기본방향 67 2. 주요 정책 내용 71 3. 성과 진단 78 4. 향후 정책 수요 및 지향점 84 제2절 창의인재 양성과 고용 창출 87 xxv

1. 정책의 필요성과 기본방향 87 2. 주요 정책 내용 90 3. 성과 진단 95 4. 향후 정책 수요 및 지향점 105 제3절 문화기술 개발 지원 109 1. 정책의 필요성과 기본방향 109 2. 주요 정책 내용 113 3. 성과 진단 131 4. 향후 정책 수요 및 지향점 138 제4절 금융/투자 지원 정책 143 1. 정책의 필요성과 기본방향 143 2. 주요 정책 내용 145 3. 성과 진단 154 4. 향후 정책 수요 및 지향점 157 제5절 공정거래 확립 161 1. 정책의 필요성과 기본방향 161 2. 주요 정책 내용 163 3. 성과 진단 174 4. 향후 정책 수요 및 지향점 179 제6절 콘텐츠 향유 및 소비 지원 182 1. 정책의 필요성과 기본방향 182 2. 주요 정책 내용 186 3. 성과 진단 191 4. 향후 정책 수요 및 지향점 192 제7절 국제교류 및 한류 지원 194 1. 정책의 필요성과 기본방향 194 2. 주요 정책 내용 200 3. 성과 진단 216 4. 향후 정책 수요 및 지향점 222 제8절 지역문화산업의 진흥 225 1. 정책의 필요성과 기본방향 225 2. 주요 정책 내용 228 xxvi

목 차 3. 성과 진단 237 4. 향후 정책 수요 및 지향점 243 제4장 문화산업 정책에 대한 인식과 평가 247 제1절 언론보도 내용분석 249 1. 개요 및 방법론 249 2. 주요 결과 250 3. 시사점 255 제2절 전문가 설문조사 256 1. 개요 및 방법론 256 2. 주요 결과 259 3. 시사점 269 제5장 결 론 271 제1절 정책 성과 273 1. 문화산업 정책의 목적 273 2. 경제적 성과 274 3. 사회문화적 성과 279 제2절 시사점과 향후 정책방향 285 1. 문화산업 정책의 시사점 285 2. 향후 정책방향 288 참고문헌 292 ABSTRACT 295 부 록 297 1. 내용분석 코드북 299 2. 전문가 조사 설문지 301 xxvii

표 목차 <표 2-1> 문화산업 재정 구조 비교 28 <표 2-2> 1995년 문화산업국 예산 내역 29 <표 2-3> 2014년 문화콘텐츠산업실 예산 내역 30 <표 2-4> 문화산업 예산 추이(1994~2014) 33 <표 2-5> 모태펀드 계정별 출자액 36 <표 2-6> 모태펀드 연도별 투자 현황 37 <표 2-7> 정부총지출 전망에 따른 문화재정 2% 달성 소요액 38 <표 2-8> 영화발전기금 영화입장권 부과금 수입 현황 40 <표 2-9> 문화체육관광부 내 문화산업 관련 직제와 소관 법률(2014년 12월 기준) 41 <표 2-10> 문화산업 분야 법정 기본계획(콘텐츠정책관 소관) 50 <표 2-11> 문화산업 분야 주요 중장기 기본계획 51 <표 2-12> 신한국 문화창조 5개년 계획(1993~1997) 52 <표 2-13> 콘텐츠코리아 비전 21 주요 추진과제 54 <표 2-14> 문화강국(C-KOREA) 2010 비전 주요 전략목표 55 <표 2-15> 제1차 콘텐츠산업 진흥계획(2011~2013) 56 <표 2-16> 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016) 57 <표 2-17> 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법 간 유사 중복 조항 62 <표 2-18> 제1, 2차 콘텐츠산업진흥 기본계획 목표와 실제 64 <표 3-1> 문화원형 디지털화 사업의 연도별 투자예산 75 <표 3-2> 문화원형 콘텐츠 주요 활용사례 79 <표 3-3> 한국콘텐츠아카데미 발전과정 96 <표 3-4> 창의인재 동반사업 2011~2014년 성과 98 <표 3-5> 사이버 아카데미 2002~2009년 현황 99 <표 3-6> 사이버 아카데미 통합 후 현황 99 <표 3-7> 계약학과 지원 현황 100 <표 3-8> 종합인력정보시스템 주요 실적 102 <표 3-9> 영화/방송 표준근로계약서 103 <표 3-10> 문화산업 인력정책 진행경과 104 <표 3-11> 산업별 취업자 수 전망 106 <표 3-12> 콘텐츠 분야 종사자 1인당 부가가치 107 <표 3-13> CT R&D 3P 제도 개요 113 xxviii

목 차 <표 3-14> 문화기술의 개념 변화 115 <표 3-15> 문화기술 정책의 흐름 117 <표 3-16> 정책진입기의 문화산업 R&D 지원대상분야 119 <표 3-17> CT 비전 및 로드맵 의 문화기술 분류 및 개념 121 <표 3-18> 문화기술(CT) 개발 5개년 계획의 16대 중점 추진 과제 124 <표 3-19> CT R&D 3P 제도 개요 126 <표 3-20> 연도별 R&D 지원 사업 내용 및 성과 134 <표 3-21> 지적재산권 등록 및 사업화 성과 137 <표 3-22> 문화산업 분야 금융/투자정책 현황 146 <표 3-23> 모태펀드(문화계정&영화계정)의 분야별 투자현황(2014년 12월 기준) 150 <표 3-24> 모태펀드 문화계정 투자수익률 158 <표 3-25> 문화체육관광부 공정거래 관련 정책 공표(보도자료) 167 <표 3-26> 분야별 표준계약서 제정 현황 171 <표 3-27> 2011년 차세대콘텐츠 동반성장지원사업 174 <표 3-28> 2014년 콘텐츠분쟁조정위원회 사건유형별 접수 현황 177 <표 3-29> 문화산업 소비지원 정책 영역 184 <표 3-30> 콘텐츠 향유 및 소비 지원 정책 전개과정 189 <표 3-31> 저작권 교육현황 191 <표 3-32> 역대 방방곡곡 현황 192 <표 3-33> 수출 단계별 지원 정책 195 <표 3-34> 문화산업 수출지원 정책의 시기별 흐름 (문화산업백서, 콘텐츠산업백서를 참고하여 재구성) 197 <표 3-35> 1994~2001년의 주요 정책 및 사업 205 <표 3-36> 2003~2008년의 주요 정책 및 사업 208 <표 3-37> 글로벌콘텐츠센터 역할 및 기능 210 <표 3-38> 2009~2014년의 주요 정책 및 사업 213 <표 3-39> 콘텐츠 산업 수출액 추이 217 <표 3-40> 문화산업 클러스터 구성 229 <표 3-41> 지역문화산업정책의 전개과정 230 <표 3-42> 연도별 지역별 문화산업 사업체수, 매출액, 종사자수 239 <표 3-43> 역대정부의 지역문화산업정책 관련 개요 241 <표 4-1> 신문사별 분석 대상 기사 250 <표 4-2> 응답자 정보 256 xxix

<표 4-3> 장르별 정책 중요도와 성취도 평가 263 <표 4-4> 법률의 중요도와 활용도 평가 264 <표 4-5> 제도/정책의 중요도와 성취도 평가 265 <표 4-6> 정책 방향성 평가 267 <표 5-1> 문화산업 분야 주요 법률에 나타난 정책 목적 274 <표 5-2> 콘텐츠산업 부가가치액 및 GDP 대비 비중 276 <표 5-3> 콘텐츠산업 중간투입률 및 부가가치율 276 <표 5-4> 문화상품 수출의 소비재 수출 견인효과 277 <표 5-5> 2014년 기준 세계 콘텐츠산업 시장규모와 한국 점유율 278 <표 5-6> 장르별 세계 콘텐츠산업 시장 점유율 279 <표 5-7> 문화행사 장르별 관람율 280 <표 5-8> 문화행사 연평균 관람횟수 281 <표 5-9> 문화여가지출 추이 282 <표 5-10> 한국인의 행복지수 순위 요약 284 <표 5-11> 중국 기업의 한국 문화콘텐츠기업 투자 현황 287 <표 5-12> 문화산업 정책의 성과와 방향 290 xxx

목 차 그림 목차 [그림 1-1] 문화산업 생태계 5 [그림 2-1] 문화부 문화산업 직제 변화 16 [그림 2-2] 문화부 예산과 전체 예산 대비 비율 34 [그림 2-3] 문화산업 예산과 문화부 예산 대비 비율 35 [그림 2-4] 모태펀드 운영 구조 36 [그림 2-5] 모태펀드 장르별 투자 비율 37 [그림 2-6] 문화산업 분야 기본법 대상 영역 61 [그림 3-1] 문화콘텐츠의 문화적 요소 67 [그림 3-2] 문화자원의 6가지 영역 68 [그림 3-3] 교육시장과 상품시장을 연계한 문화산업 인력정책 방향 89 [그림 3-4] 문화산업 인력정책 흐름 90 [그림 3-5] 문화산업 인력정책 예산 현황 91 [그림 3-6] 각 국가별 창조산업의 GDP 및 고용 비중 106 [그림 3-7] 문화산업 인력 정책 방향 108 [그림 3-8] 한국문화기술연구소 주요 업무 114 [그림 3-9] CT 로드맵 122 [그림 3-10] 문화기술 R&D 기본계획 비전 (2009) 125 [그림 3-11] 연도별 R&D 지원 예산 및 과제 수 131 [그림 3-12] 연도별 과제당 지원액 132 [그림 3-13] CT 기반조성사업 예산 136 [그림 3-14] 기존 문화기술정책 포트폴리오 141 [그림 3-15] 문화기술정책 포트폴리오의 지향 141 [그림 3-16] 문화산업전문회사 일반적 구조 151 [그림 3-17] 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 처리절차 172 [그림 3-18] 동반성장위원회 업종별 위원회 179 [그림 3-19] 한국 문화콘텐츠 산업 해외 수출 규모 추이(2005~2013) 218 [그림 3-20] 문화콘텐츠 산업 분야별 매출액 대비 수출액 비율 219 [그림 3-21] 지역문화산업정책의 방향성: 문화산업클러스터 227 [그림 4-1] 연도별 문화산업 기사 수(막대) 및 평균 글자 수(꺾은선) 251 [그림 4-2] 문화산업 정책에 대한 평가 253 [그림 4-3] 문화산업 정책의 중요성 254 xxxi

[그림 4-4] 문화산업 정책의 성과 254 [그림 4-5] 문화산업의 미래 전망 255 [그림 4-6] 실제 설문조사 페이지 258 [그림 4-7] 지원방식별 평가 259 [그림 4-8] 정책목표별 평가 260 [그림 4-9] 생태계별 정책 중요도와 성취도 평가 261 [그림 4-10] 기능별 정책 중요도와 성취도 평가 262 [그림 4-11] 장르별 정책 중요도와 성취도 평가 263 [그림 4-12] 법률의 중요도와 활용도 평가 265 [그림 4-13] 제도/정책의 중요도와 성취도 평가 266 [그림 4-14] 분야별 향후 예산 증감 필요성 267 [그림 4-15] 장르별 향후 예산 증감 필요성 268 [그림 4-16] 문화산업 미래에 대한 전망 268 [그림 5-1] 우리나라 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 추이 275 [그림 5-2] 문화행사 관람율 추이 280 [그림 5-3] 문화행사 관람 횟수 추이 281 [그림 5-4] 여가시간 추이 282 [그림 5-5] 삶의 만족도 비율 283 xxxii

제1장 서 론

제1장 서론 3 제1절 연구 배경 및 목적 1. 연구 배경 가. 문화산업 정책 20년 회고 1994년 당시 문화체육부에 문화산업국이 설치된 지 20년이 흘렀다. 당시로선 생소했고 일부는 거부감을 갖기도 했던 문화산업 이란 용어는 20년이 지난 오늘날 정부는 물론 민간에서도 흔히 사용하는 일상용어가 되었다. 1960년대 이후 제조업 기반의 눈부신 경제성장을 이룬 우리나라 는 1990년대에 이르러 새로운 성장 동력을 필요로 했다. 문화산업은 21 세기 주력산업 (문화체육부, 1997), 21세기 기간산업 (김대중, 1998), 차세대 성장동력산업 (재정경제부, 2003)이란 칭호를 얻으며, 문화적 역할을 넘어 경제적 소임까지 부여받았다. 사실 문화산업 정책의 기점에는 여러 이견이 있을 수 있다. 정부 정책 은 연속성을 지니므로 특정 정책 분야가 하루아침에 생겨났다고 보는 것 은 무리이기 때문이다. 직제 면에서 문화산업의 근간을 형성하는 출판과 영화 담당 부서는 대한민국 정부 수립 당시 이미 존재하였고, 예산 측면에 서는 1989년부터 문화산업 정책이 사실상 시작되었다고도 볼 수 있다(김 규찬, 2012, 122쪽). 하지만 가장 명확하고 일반적인 기준은 정부에 해당 정책 분야가 명시된 조직이 설치되는 시기이다. 문화산업국은 1994년 1월 25일 문화체육부의 청와대 업무보고시 부 가가치가 높은 문화산업을 육성시키고, 일반 공산품에 문화의 옷을 입혀 국제경쟁력을 제고하라 는 대통령 지시를 직제에 반영한 것이었다(문화 관광부, 1997, 34쪽). 당시 문화산업국은 문화산업기획과, 영화진흥과,

4 문화산업정책 20년 평가와 전망 영상음반과, 출판진흥과 4과 체제로 출범하였다. 그로부터 20년이 지난 2014년 기준으로 문화산업국은 3관(국) 10과 체제의 문화콘텐츠산업실로 성장하였고, 창조경제와 문화융성을 구현하는 정부 정책의 핵심 분야로 주목받고 있다. 나. 문화산업 분야 사후적 정책평가 따라서 현 시점에서 지난 20년간 문화산업 정책을 둘러싼 환경 변화와 성과를 진단하고, 새로운 정책 방향성과 수요를 도출할 필요가 있다. 패튼 과 사위키(Patton & Sawicki, 1993)는 공공 정책 연구를 사전적 연구 와 사후적 연구 로 구분하였다. 사전적 연구(ex-ante/prospective research) 란 특정 정책 대안을 선택했을 경우 발생할 상황을 예측하여 정책적 행동 을 제안하는 것이고, 사후적 연구(ex-post/retrospective research)란 기존 정책을 기술하고 설명하며 프로그램의 성과를 평가하는 것이다. 지금까지 문화산업 분야 정책 연구는 특정 정책 목표의 달성을 위한 제도적 해결책 또는 대안을 제시하는 사전적 연구 가 대부분을 차지하였 다. 정책에 대한 사전적 연구는 정책 대안 제시라는 가시적 목표와 실용적 가치가 있지만, 그 결과에 대한 분석과 검증이 부족한 한계가 있다. 그리 고 정책 연구의 당면 목표와 현실적 여건 상 문화산업 분야에서 사후적 정책 연구는 거의 이루어지지 못하였다. 문화산업 정책이 본격적으로 시 행된 지 20년이 지난 지금, 우리 문화산업 분야에서도 체계적이고 심도있 는 사후적 연구가 필요하다. 아울러 이 연구는 한국문화관광연구원이 2005년 수행한 바 있는 <문화산업정책 10년 평가와 전망(이연정, 2005)> 의 문제의식을 일정 부분 공유한다.

제1장 서론 5 2. 연구 목적 이러한 연구배경에 따라 본 연구는 1994년 이후 우리나라 문화산업 정책 환경의 변화와 분야별 성과를 고찰하고, 이에 대한 사회적 인식과 평가를 바탕으로 향후 문화산업 정책의 방향성과 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 가. 문화산업 정책 환경의 변화와 성과 고찰 지난 20년간 문화산업 정책 환경의 변화를 조직과 예산(재정), 법/제 도적 차원에서 살펴보고자 한다. 이를 통해 문화산업 정책의 경제적 성과 와 사회문화적 성과를 고찰하고자 한다. 나. 분야별 문화산업 정책의 진단과 전망 문화산업 생태계를 창작과 제작/유통, 소비, 기반조성 분야로 분류하 고, 각 분야별 정책 진단과 전망을 제시한다. 세부 분야로는 문화자원, 인력양성, 문화기술(CT), 금융/투자, 공정거래, 콘텐츠 향유/소비, 국제 교류/한류, 지역문화산업을 선정하였다. [그림 1-1] 문화산업 생태계

6 문화산업정책 20년 평가와 전망 저작권은 문화산업의 중요 정책 단위이지만 가치사슬의 특정단계로 보기 어려운 측면이 있어 별도로 다루지 않고 타 분야 내용에 부분적으로 포함하는 방식으로 하였다. 문화자원은 문화산업 성장의 자양분이 된다 는 판단 아래 별도의 문화산업 세부 정책분야로 범주화 하였다. 다. 문화산업 정책에 대한 사회적 인식과 평가 문화산업 정책이 일반 국민과 산업 종사자에게 영향을 주는 정부 정책 이라는 점에서, 이것이 사회적으로 어떻게 보이고 해석되는지 평가할 필 요가 있다. 이에 언론보도 내용분석을 통해 사회적으로 그려지는 문화산 업 정책의 상( 像 )을 살펴보고, 전문가 설문조사를 통해 문화산업 정책의 중요성과 성취도에 대한 평가를 시행하고자 한다. 라. 문화산업 정책의 방향성과 시사점 도출 문화산업 정책 전반에 대한 진단과 평가 결과를 통해 향후 우리나라 문화산업 정책이 어떠해야 하는지에 대한 방향성과 시사점을 도출하고자 한다.

제1장 서론 7 제2절 연구 범위 및 방법 1. 연구 범위 가. 공간적 범위 연구의 공간적 범위는 문화산업 정책이 미치는 국내와 일부 해외지역 을 대상으로 한다. 나. 시간적 범위 연구의 시간적 범위는 문체부 내 문화산업국이 설치된 1994년부터 2014년까지 20년간을 대상으로 한다. 다. 내용적 범위 연구의 내용적 범위는 시공간적 범위에서 추진된 문화산업 정책 전반 을 대상으로 한다. 영화, 음악, 게임 등 문화산업 장르 전반을 포함하되 정책 내용에 관한 서술은 창작, 유통 등 가치사슬별로 접근하고자 한다. 아울러 1994년 당시 문화산업국은 현재 문화콘텐츠산업실로 확대되었으 나, 정책의 연속성과 연구의 명료성을 고려하여 세부 내용은 콘텐츠정책 관 소관 정책으로 한정하였다. 저작권정책(저작권정책관 소관)과 미디어 정책(미디어정책관 소관)은 정책 목표 면에서 경제적 효과가 우선시되기 어려운 측면이 있으므로 별도의 연구로 구성하는 것이 보다 타당하다고 판단하였다. 다만 조직과 재정 등 정책 환경의 측면에서는 필요한 경우 일부 포함하였다.

8 문화산업정책 20년 평가와 전망 2. 연구 방법 가. 문헌연구 문화산업 정책 수행 조직 및 예산, 법/제도적 측면에 자료 수집과 평가 를 위해 문헌연구를 진행하였다. 문화부 및 기타 정부 부처에서 발간한 공식문건과 각종 백서와 통계집, 보도자료 등을 활용하고 언론을 통해 보도되는 사실관계 자료도 수집하였다. 나. 자문회의 또는 토론회 문화산업 정책 담당자 및 수혜자, 관련 연구자와 수시 자문회의를 개 최하고 2차에 걸친 토론회를 진행하였다. 1차 토론회는 2015년 9월 원내 에서 진행하였고 2차 토론회는 2015년 11월 명동 은행회관에서 개최된 바 있다. 다. 언론보도 내용분석 문화산업 정책에 대한 사회적 인식을 살피기 위해 언론보도 내용분석 방법론을 활용하였다. 1994~2014년 기간 동안 주요 신문 지면에 보도된 문화산업(콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업 포함) 관련 기사에 대한 내용분석 을 진행하였다. 라. 조사연구 지난 20년 문화산업 정책에 대한 전반적인 평가와 방향성 설정을 위해 전문가 대상 설문조사를 시행하였다. 구조화된 설문지를 활용한 온라인 서베이 방식으로 공무원ㆍ공공기관 종사자와 교수ㆍ연구자, 관련 업계 종사자 120명을 대상으로 하였다.

문화부 직제 제2장 문화산업 정책 환경의 변화

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 11 제1절 정책 조직 1. 문화부 본부 문화체육관광부는 1948년 11월 문교부에 설치된 문화국과 공보처 조 직을 근간으로 한다. 1961년 설치된 공보부가 1968년 문화공보부로 확대 되면서 문화정책의 서막이 열렸고, 1990년 문화부의 설치를 기점으로 본격적인 문화정책이 시행되었다고 볼 수 있다. 가. 김영삼 정부 김영삼 정부가 출범한 1993년 문화부와 체육청소년부가 통합되어 문 화체육부로 개편되고, 1차관보, 3실 7국, 12담당관, 34과 체제로 확장되 었다(대통령령 제13869호). 이듬해인 1994년 5월 직제개편을 통해 문화 산업국이 처음으로 생겨났다. 초기 문화산업국은 문화산업기획과, 영화 진흥과, 영상음반과, 출판진흥과의 4과 체제로 시작하였는데, 이 가운데 영화진흥과와 영상음반과는 예술진흥국으로부터, 출판진흥과는 어문출 판국의 도서출판과와 출판자료과의 기능을 통합 이전한 것이었다. 이로 서 어문출판국은 어문과를 문화정책국으로, 도서관정책과는 생활문화국 으로, 저작권과는 예술진흥국으로 이전해주고는 폐지되었다. 당시 문화 부의 주요 국 가운데 하나였던 어문출판국이 폐지되자 출판학회 등 관련 학계와 기관으로부터 수많은 항의가 있었다(이용, 1994, 김규찬, 2012, 129쪽 재인용). 1996년부터는 저작권과를 이관받아 문화산업국이 5개과 로 운영되었다. 나. 김대중 정부 1998년 김대중 정부 출범과 동시에 문화체육부는 문화관광부로 개편

12 문화산업정책 20년 평가와 전망 되고, 1차관보, 2실, 6국, 5관, 5담당관, 29과 및 16소속기관의 조직으로 재정비되었다(대통령령 제15722호). 1998년 공보처가 폐지되면서 공보 처의 방송 관할권이 문화관광부로 넘어왔다. 이에 공보처 신문방송국에 속했던 신문과, 잡지과, 방송행정과, 방송지원과가 두 개 과로 통합되어 문화산업국에 흡수되었으며, 저작권과는 문화정책과로 이관되었다. 새롭게 정비된 문화관광부 산하 문화산업국은 문화산업총괄과(신설), 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과, 신문잡지과(신설), 방송광고행정 과(신설) 6개로 구성되었다. 1999년 문화산업국은 또 한 번의 직제개편을 통해 문화산업총괄과, 출판신문과, 영상진흥과, 게임음반과, 문화상품과 로 재편되었다. 2001년 문화상품과는 문화콘텐츠진흥과로 이름을 바꾸 고, 미디어산업국을 분리하여 출판신문과를 그 밑에 두었다. 2002년에는 다시 문화산업국 일원 체제로 돌아와 문화산업정책과, 출판신문과, 방송 광고과, 영상진흥과, 게임음반과, 문화콘텐츠진흥과 6과 체제로 재정비 되었다. 김대중 정부 당시 문화산업국의 빈번한 직제 개편은 문화산업진 흥기본법 제정과 같은 법적 기반을 토대로 장르별 진흥 정책이 자리를 잡아가는 역동적 과정으로 이해할 수 있다. 다. 노무현 정부 2003년 출범한 노무현 정부는 기존 문화관광부 체제를 그대로 이어갔 다. 2004년 문화산업국은 문화산업국과 문화미디어국으로 분리 확대되 었는데, 당시 기록에 따르면 급변하는 디지털 환경에서 분야별 문화콘텐 츠산업을 체계적으로 진흥하기 위한 조치였다. 이에 개편된 문화산업국 은 문화산업정책과, 영상산업진흥과, 게임음반산업과, 콘텐츠진흥과로 재편되었고, 문화미디어국은 문화미디어산업진흥과, 방송광고과, 출판 산업과로 구성되었다. 그리고 이러한 형태의 양국 체제는 한동안 유지되 었다. 2005년에는 교육, 기술개발, 저작권 등 공통의 문제에 일관된 정책

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 13 추진이 어렵다는 지적에 따라 문화산업국 내에 저작권과(문화정책국에서 이관)와 문화기술인력과(신설)를 추가로 두었다. 더불어 게임음반산업과 는 게임산업과로 독립되고, 음반산업은 애니메이션 등을 관장하던 콘텐 츠진흥과로 통합되었다. 이러한 직제 변화는 당시 추진된 장르별 진흥법 체제 개편과 일맥상통한다. 노무현 정부 말기에는 본부제와 팀제가 도입되어 문화산업본부가 출 범하고 아래에 문화산업진흥단(문화산업정책팀, 저작권정책팀, 저작권 산업팀, 영상산업팀, 게임산업팀, 문화기술인력팀, 콘텐츠진흥팀)과 문 화미디어진흥단(미디어정책팀, 방송광고팀, 출판산업팀, 뉴미디어산업 팀)을 두는 형태로 변하기도 하였다. 라. 이명박 정부 2008년 출범한 이명박 정부는 큰 시장 작은 정부를 지향하여 정부 부처 상당부문을 통폐합하였다. 하지만 문화체육관광부는 폐지된 국정홍 보처의 기능과 정보통신부의 디지털콘텐츠산업 진흥업무를 이관받으면 서 2차관 3실 5국 2단 11관 62과로 확대 개편되었다. 기존의 문화산업진 흥단은 문화콘텐츠산업실과 미디어정책국으로 분리되었고, 문화콘텐츠 산업실에는 다시 콘텐츠정책관과 저작권정책관을 두어 2개의 국을 지닌 실단위 조직으로 승격되었다. 이명박 정부는 온라인디지털콘텐츠산업법을 콘텐츠산업진흥법으로 재정비하는 등 기준의 문화산업 정책을 콘텐츠 정책으로 확장시키고, 문 화체육관광부로 정책 기능을 일원화시켰다. 그 결과 2008년 3월 기준 콘텐츠정책관은 디지털콘텐츠산업 진흥업무까지 흡수하여 문화산업정책 과, 영상산업과, 게임산업과, 콘텐츠기술인력과, 콘텐츠진흥과, 전략소 프트웨어과 6개로 구성되었고, 저작권정책관은 저작권정책과와 저작권 산업과 2개로 편성되었다. 미디어정책관 아래에는 미디어정책과, 방송영 상광고과, 출판인쇄산업과, 뉴미디어산업과를 두었다.

14 문화산업정책 20년 평가와 전망 2008년 8월에는 콘텐츠정책관 아래 콘텐츠기술인력과와 콘텐츠진흥 과, 전략소프트웨어과가 전략콘텐츠산업과와 디지털콘텐츠산업과로 재 편되었고, 저작권정책관에는 저작권보호팀이 추가되었고, 2009년 1월에 는 FTA 협상에 대응할 통상협력팀이 신규로 설치되었다. 2009년 5월에 는 문화콘텐츠산업실이 1차관 소속으로 남고, 미디어정책국은 2차관 소 속으로 재편되었다. 더불어 내부적인 직제정비도 계속되었는데, 콘텐츠 정책관은 문화산업정책과와 영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과, 디지 털콘텐츠산업과 4과 체제로 정비되고, 저작권정책관은 저작권정책과, 저 작권산업과, 저작권보호과 3과 체제로 재편되었다. 한편 미디어정책국은 미디어정책과와 방송영상광고과, 출판인쇄산업과 3과로 편성되었다. 마. 박근혜 정부 2013년 박근혜 정부가 출범하면서 문화체육관광부의 디지털콘텐츠 진흥업무 일부는 새로 생긴 미래창조과학부로 이관되었다. 이에 콘텐츠 정책관 내 디지털콘텐츠산업과가 사라지고 대중문화산업과가 설치되었 다. 그리고 2014년 10월 또 한 번의 직제개편을 통해 1,2차관 소속으로 이원화되었던 콘텐츠, 저작권, 미디어 업무를 1차관 소속 문화콘텐츠산업 실로 일원화하였다. 이에 2014년말 기준 문화콘텐츠산업실은 콘텐츠정책관(문화산업정 책과, 영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과, 대중문화산업과), 저작권정 책관(저작권정책과, 저작권산업과, 저작권보호과), 미디어정책관(미디 어정책과, 방송영상광고과, 출판인쇄산업과)의 3관 10과 체제로 재편되 었다. 2014년 10월 23일 개정된 문화체육관광부와 그 소속기관 직제 제13 조(대통령령 제25667호)는 아래와 같다 1). 1) 해당 조항은 2015년 7월 13일 한차례 더 개정되어(대통령령 제26396호), 15의4. 문화창조융합벨트 구축 및 운영에 관한 사항이 추가되었다.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 15 제13조(문화콘텐츠산업실) 1 문화콘텐츠산업실에 실장 1명을 두고, 실장 밑에 콘텐츠정책관 저작 권정책관 미디어정책관 각 1명을 둔다.<개정 2009.4.17, 2014.10.23> 2 실장, 콘텐츠정책관, 저작권정책관과 미디어정책관은 각각 고위공무원단에 속하는 일반직공무원으 로 보한다.<개정 2013.12.11, 2014.10.23> 3 실장은 다음 사항을 분장한다.<개정 2010.6.30, 2013.3.23, 2014.10.23> 1. 영화 애니메이션 음악 비디오물 게임물 멀티미디어문화콘텐츠 캐릭터 만화 및 디지 털문화콘텐츠 등 문화산업진흥에 관한 종합계획의 수립 시행 2. 제1호에 규정된 분야의 제작활동 및 관련 단체에 대한 지원 3. 문화산업과 관련된 관계 중앙행정기관 및 지방자치단체와의 협력업무 총괄 4. 문화산업과 관련된 지역문화콘텐츠의 육성 진흥 5. 문화산업과 관련된 전문인력의 양성 및 일자리 창출 6. 문화산업과 관련된 유통구조의 개선 지원 및 이용자 보호 7. 문화산업의 투자활성화에 관한 사항 8. 문화산업과 관련된 남북교류 해외진출 및 국제교류 9. 대중음악 및 영상물 상영시설 게임장 등에 관한 사항 10. 영화 음반 비디오물 게임물 관련업의 등록 신고 11. 음악 비디오물 게임물 캐릭터 만화 등 문화산업의 건전한 육성 12~13. 삭제<2013.3.23> 14. 문화기술 연구개발 및 콘텐츠 표준화 15. 공공정보를 활용한 문화콘텐츠 발굴 15의2. 문화기술을 활용한 융합형 문화콘텐츠산업 육성 15의3. 문화콘텐츠 아이디어의 상용화 및 창업 지원에 관한 사항 16. 저작권정책에 관한 종합계획의 수립 조정 17. 저작권의 등록 및 위탁관리단체 허가 등 이용활성화 18. 저작권과 관련된 국제협력 및 교류 19. 불법 복제물(컴퓨터프로그램을 포함한다)의 단속 20. 저작권 및 저작인접권의 보호 21. 저작권 유통 및 기술에 관한 사항 22. 문화 체육 관광 관련 국제통상 및 국제통상기구와 관련된 협력업무 23. 정기간행물 방송영상 광고 출판 인쇄 등 문화미디어산업 진흥에 관한 종합발전계획의 수립 및 시행 24. 문화미디어산업과 관련된 유통구조의 개선 및 지원 25. 문화미디어산업의 진흥을 위한 인력양성 및 기술개발 26. 미디어시장의 여론집중도 조사 연구 27. 문화미디어의 공익성 증진 28. 뉴미디어 영상콘텐츠산업의 육성 및 지원 29. 독립제작사의 육성 및 지원 30. 광고 관련 공익사업의 지원과 건전한 광고문화 활동의 육성 및 지원 31. 정기간행물발행업, 인쇄업, 출판업의 등록 신고 및 정기간행물 출판물의 납본( 納 本 ) 32. 외국간행물의 수입 추천 및 외국정기간행물 지사 지국의 설치에 관한 사항 33. 양서출판 장려 및 우수 출판물의 번역 4 콘텐츠정책관은 제3항제1호부터 제15호까지, 제15호의2 및 제15호의3의 사항과 그 밖에 실장이 명하는 사항에 관하여 실장을 보좌한다.<개정 2010.6.30, 2013.3.23> 5 저작권정책관은 제3항제16호부터 제22호까지의 사항과 그 밖에 실장이 명하는 사항에 관하여 실장을 보좌한다.<개정 2010.6.30> 6 미디어정책관은 제3항제23호부터 제33호까지의 사항과 그 밖에 실장이 명하는 사항에 관하여 실장을 보좌한다.<신설 2014.10.23>

16 문화산업정책 20년 평가와 전망 [그림 2-1] 문화부 문화산업 직제 변화

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 17 2. 문화부 산하기관 문화부가 문화산업 정책을 기획하고 지원하는 곳이라면, 실제 정책 수립과 집행은 산하기관이 일정한 독립성을 가지고 추진하는 경우가 많 다. 문화부에는 수많은 소속기관과 산하기관이 있지만 콘텐츠정책관 분 장 업무를 기준으로 주요 산하기관의 연혁과 업무를 살피면 아래와 같다. 가. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 한국콘텐츠진흥원은 2009년 문화산업진흥기본법 제31조에 근거하여 기존의 한국문화콘텐츠진흥원(2001년)과 한국방송영상산업진흥원(1989 년), 한국게임산업진흥원(1999년) 등이 통합되어 설립된 기관이다. 한국 콘텐츠진흥원은 영화를 제외한 대부분의 문화산업 장르 진흥 업무를 추진 하고 있으며, 인력양성과 문화기술(CT), 콘텐츠 공정거래, 해외시장 진 출, 금융/투자, 지역문화산업정책 등 문화산업의 기능별 정책도 상당 부 분 담당하고 있다. 한때 문화산업진흥기금 운용 업무도 담당하였으나 기 금 폐지와 함께 사라졌다. 현행법에 규정된 진흥원의 임무는 다음과 같다. 제31조(한국콘텐츠진흥원의 설립) 4 진흥원은 다음 각 호의 사업을 한다. 1. 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구 조사 기획 2. 문화산업 실태조사 및 통계작성 3. 문화산업 관련 전문인력 양성 지원 및 재교육 지원 4. 문화산업 진흥에 필요한 기술개발기획, 개발기술 관리 및 표준화 5. 문화산업발전을 위한 제작 유통활성화 6. 문화산업의 창업, 경영지원 및 해외진출 지원 7. 문화원형, 학술자료, 역사자료 등과 같은 콘텐츠 개발 지원 8. 문화산업활성화를 위한 지원시설의 설치 등 기반조성 9. 공공문화콘텐츠의 보존 유통 이용촉진 10. 국내외 콘텐츠 자료의 수집 보존 활용 11. 방송영상물의 방송매체별 다단계 유통 활용 수출 지원 12. 방송영상 국제공동제작 및 현지어 재제작 지원 13. 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성 14. 이스포츠의 활성화 및 국제교류 증진 15. 콘텐츠 이용자의 권익보호 16. 그 밖에 진흥원의 설립목적을 달성하는 데 필요한 사업

18 문화산업정책 20년 평가와 전망 나. 영화진흥위원회(KOFIC) 영화진흥위윈회는 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제4조에 근거 하여 1999년 설립되었다. 하지만 영화진흥 기구로서 위원회의 역사는 1973년 영화법 제14조에 근거하여 설립된 영화진흥공사로 거슬러 올라간 다. 당시 영화진흥공사는 국산영화의 진흥과 영화산업의 육성 지원을 위 한 사업을 추진하기 위해 설립되었는데 그 취지는 오늘날에도 유효하다. 1984년 한국영화아카데미를 설립하였고 1997년 현 영화발전기금의 모체 인 영화진흥금고가 설치되었다. 현행법에 규정된 위원회의 기능은 아래 와 같다. 제14조(영화진흥위원회의 기능) 1영화진흥위원회는 다음 각 호의 사항을 심의 의결한다.<개정 2007.1.26, 2008.6.5, 2009.5.8> 1. 영화진흥기본계획 등의 수립 변경에 관한 의견제시 2. 영화진흥위원회 운영계획의 수립 시행 3. 영화진흥위원회 정관 및 규정의 제정 개정 및 폐지 4. 영상제작 관련 시설의 관리 운영 5. 제23조의 규정에 따른 영화발전기금의 관리 운용 6. 한국영화 진흥 및 영화산업 육성 등을 위한 조사 연구 교육 연수 7. 영화의 유통배급 지원 7의2. 디지털시네마와 관련된 영상기술의 개발과 표준 제정 보급, 품질인증 및 영화상영관 등의 시설기준 등에 관한 사항 8. 한국영화의 해외진출 및 국제교류 9. 예술영화, 애니메이션영화, 소형영화 및 단편영화의 진흥 10. 영화관객의 불만 및 진정사항의 관리 11. 삭제<2009.5.8> 12. 제27조의 규정에 의한 공동제작영화의 한국영화 인정 13. 제39조의 규정에 의한 영화상영관입장권 통합전산망의 운영 14. 제40조의 규정에 의한 한국영화의무상영제도의 운영 및 개선 15. 비디오산업 진흥시책의 추진 16. 그 밖에 영화진흥위원회가 필요하다고 인정하는 사항 다. 한국영상자료원(KFA) 한국영상자료원은 영화 및 비디오물에 관한 법률 제34조에 근거하여

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 19 영화 및 비디오물과 그 관계 문헌 음향자료 등 영상자료의 수집 보존 전시 와 영화 및 비디오물의 예술적 역사적 교육적인 발전을 위하여 설립된 기관이다. 영화제작업자는 상영등급 분류를 위해 영화의 원판 필름이나 복사본을 제출해야 하는데 이를 수집 보존하는 역할을 한다. 1974년 설립 된 재단법인 한국필름보관소를 모체로 1991년 재단법인 한국영상자료원 이 되었다가 2002년 영화진흥법 제24조의 3에 의거 특수법인 한국영상자 료원으로 재탄생하였다. 현행법에 규정된 자료원의 사업은 아래와 같다. 제34조(한국영상자료원의 설치 등) 4한국영상자료원은 다음 각 호의 사업을 행한다. 1. 제35조의 규정에 따라 제출되는 영화필름등의 보존과 보상 2. 국내외 영화 및 비디오물과 그 관계 문헌 음향자료 등 영상자료의 수집 3. 수집된 영화 및 비디오물과 그 관계 문헌 음향자료 등 영상자료의 보존과 복원 4. 영상문화 발전을 위한 영화 및 비디오물과 그 관계 문헌 음향자료 등 영상자료의 활용 및 전시 5. 영상정보화 및 콘텐츠 활용 사업 6. 그 밖에 한국영상자료원의 설립목적 달성에 필요한 사업 라. 영상물등급위원회/게임물관리위원회 영상물등급위원회는 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제71조에 근거하여 설립된 기관이다. 1966년 한국예술문화윤리위원회에서 시작하 여 1999년 현재 명칭으로 발족하였다. 위원회는 영화 및 비디오물과 그 광고 선전물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 청소년을 보호하는 업무를 수행한다. 한편 게임물관리위원회는 2006년 제정된 게임산업진흥에 관한 법률 제16조에 의거 영상물등급위원회에서 분리된 게임물등급위원회에서 출 발한다. 2013년 개정된 법률에 따라 게임물관리위원회로 재출범하였다. 위원회는 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장 을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위한 업 무를 수행한다.

20 문화산업정책 20년 평가와 전망 마. 한국문화산업교류재단(KOFICE) 한국문화산업교류재단은 2003년 민법 제32조에 의거 설립된 비영리 법인으로 문화체육관광부 공식 산하기관은 아니지만, 아시아송페스티벌 과 한류포럼 및 컨퍼런스를 기획하여 문화산업 국제교류와 관련된 상당수 사업을 집행해 왔다. 최근에는 문화 ODA 사업을 주관하여 저개발국 문화 산업 발전에 필요한 멀티미디어실 구축 및 한국문화 콘텐츠를 지원함으로 서 상대국의 문화산업 및 경제사회개발 촉진에 기여하고 있다. 사. 한국문화관광연구원(KCTI) 한국문화관광연구원은 1987년 한국문화예술진흥원 내 설립된 문화발 전연구소와 1985년 교통개발연구원 내 설립된 관광연구실을 모체로 하여 2001년 통합 출범한 문화체육관광부 산하 기타 공공기관이다. 연구원은 문화예술과 문화산업, 관광산업 전반에 관한 정책연구와 평가를 통해 정 부의 문화정책을 지원하고 있다. 문화산업 정책 지원은 연구원 내 문화산 업연구실이 담당한다. 3. 유관부처 및 산하기관 가. 미래창조과학부 미래창조과학부는 2013년 박근혜 정부가 출범하면서 새롭게 생긴 부 처로 창조경제를 모토로 이전 정부의 교육과학기술부와 방송통신위원회, 지식경제부, 문화체육관광부가 수행하던 과학기술 R&D 기능과 방송, 디 지털콘텐츠 산업 진흥업무를 담당한다. 문화산업과 관련해서는 방송통신 위원회가 담당하던 비지상파방송 정책 업무와 문화체육관광부가 담당하

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 21 던 디지털콘텐츠산업(소프트웨어 포함) 진흥 업무를 이관 받아 수행하고 있다. 직제상으로는 제2차관 산하 정보통신정책실 내 소프트웨어정책관 에 소프트웨어정책과와 소프트웨어산업과, 소프트웨어진흥과, 디지털콘 텐츠과가 설치되어 있으며, 방송진흥정책국 내 방송산업정책과와 뉴미디 어정책과, 디지털방송정책과가 설치되어 있다. 별도기구로 민관합동창 조경제추진단을 두고 있는데, 이곳에서도 문화산업과 관련된 업무를 추 진한다. 나. 방송통신위원회 방송통신위원회는 2008년 이명박 정부 출범과 함께 기존의 방송위원 회와 정보통신부가 통합되어 구성된 대통령 직속기구이다. 지상파 방송 과 이에 수반된 방송광고 업무를 담당하고 있어 문화산업 진흥정책의 일 부를 수행하고 있다. 관련 조직으로는 방송정책국 아래 방송정책기획과 와 지상파방송정책과, 방송지원정책과, 방송시장조사과가 있으며, 방송 기반국 아래 방송기반총괄과, 방송광고정책과, 편성평가정책과, 미디어 다양성정책과를 두고 있다. 다. 정보통신산업진흥원(NIPA) 정보통신산업진흥원은 2009년 정보통신산업진흥법 제26조에 근거하 여 기존의 정보통신연구진흥원(1999)과 한국소프트웨어진흥원(1998), 한국전자거래진흥원이 통합된 기관이다. 미래창조과학부 산하기관으로 정보통신산업의 효율적으로 지원하고 진흥기반을 조성함으로써 정보통 신산업의 경쟁력 강화와 국민경제 발전에 이바지함을 설립목적으로 한 다. 기본적으로 정보통신정책과 관련된 기관이지만 박근혜 정부 후 문체 부에서 미래부로 이관된 디지털콘텐츠산업 진흥업무를 담당하고 있으므 로 넓은 의미의 문화산업 추진 기관으로 볼 수 있다. 현행법에 규정된 진흥원의 사업은 아래와 같다.

22 문화산업정책 20년 평가와 전망 제27조(사업) 산업진흥원은 다음 각 호의 사업을 한다.<개정 2011.7.25, 2012.6.1, 2015.6.22> 1. 정보통신산업 정책연구 및 정책수립 지원 2. 전문인력 양성 3. 정보통신산업 육성 발전 및 지원시설 등 기반조성사업 4. 정보통신기업의 창업 성장 등의 지원 5. 정보통신산업 발전을 위한 유통시장 활성화와 마케팅 지원 6. 정보통신산업 동향분석, 통계작성, 정보 유통, 서비스 등에 관한 사업 7. 정보통신기술의 융합 활용에 관한 사업 8. 정보통신산업 관련 국제교류 협력 및 해외진출의 지원 9. 정보통신산업 관련 출판 홍보 10. 소프트웨어산업 진흥법 제2조제2호에 따른 소프트웨어산업에 관한 다음 각 목의 사업 가. 소프트웨어 기술진흥을 위한 정책 및 제도의 조사 연구 나. 소프트웨어사업자의 품질관리능력 및 전문성 향상에 필요한 사업 11. 삭제<2015.6.22> 12. 이러닝(전자학습)산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률 에 따른 이러닝산업의 발전에 필요한 기술개발 및 표준화 연구 13. 이 법 또는 다른 법령에서 산업진흥원의 업무로 정하거나 산업진흥원에 위탁한 사업 14. 그 밖에 산업진흥원의 설립 목적을 달성하는 데 필요한 사업으로서 대통령령으로 정하는 사업 4. 주요 이슈와 전망 가. 문화부 본부 지금까지 살펴본 바와 같이 문화부의 문화산업 관련 직제는 시간의 흐름과 함께 다양한 방식으로 변화, 발전해왔다. 전반적으로 조직의 규모 는 커지고 문화산업 장르별 진흥 체제로 전문화되었다고 평가할 수 있다. 1994년 문화산업국 출범 당시 한 곳에 있었던 콘텐츠(문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과), 저작권(저작권과), 미디어(출판진흥과) 정책 업무는 긴 시간을 지나 2014년 문체부 직제 규정 개정을 통해 각각 콘텐츠 정책관, 저작권정책관, 미디어정책관으로 성장하여 문화콘텐츠산업실 아래로 다시 모였다. 이는 정책 추진체계의 일관성과 전문성 향상에 긍정 적으로 기여할 수 있다. 문화산업 관련 직제 변화는 해당 시기 법제도적 상황 변화와 무관하지

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 23 않다. 예컨대 게임산업의 경우 2000년대 초반까지만 하더라도 규모나 중요성 면에서 음악산업과 함께 묶여 있었으나 2000년대 중반 시장 상황 의 변화에 따라 게임산업 진흥에 관한 법률 제정과 함께 게임산업과라는 독립된 단위로 분리되었다. 따라서 현재의 콘텐츠, 저작권, 미디어라는 문화산업 내 3대 영역과 하위 조직은 정책 상황의 변화와 함께 향후 또 다른 모습으로 변화할 가능성이 있고 필요한 경우 마땅히 그렇게 되어야 할 것이다. 1) 문화산업 장르 융복합에 따른 기능적 정책 위주의 직제 개편 현재의 문화산업 장르 위주 직제 구조는 향후 어떤 식으로든 변화할 가능성이 있다. 장르는 대개 콘텐츠가 유통되는 매체에 따라 구분되는데, 과거에는 영화와 드라마, 음악 등의 콘텐츠가 유통되는 매체 환경이 서로 달랐기 때문에 다른 영역의 정책 단위로 범주화가 가능했다. 하지만 지난 수년간 급격히 진행된 매체 간 융복합 현상은 콘텐츠의 융복합으로 이어 졌고, 이는 정책 구성 단위에 대한 새로운 검토를 필요로 한다. 극장, 텔레비전, 오디오로 각각 유통, 소비되던 영화, 드라마, 음악 콘텐츠는 이제 컴퓨터라는 대표 멀티미디어로 통합 유통, 소비된다. 뿐만 아니라 최근에는 각종 스마트기기를 통해 동시성과 이동성이 강화되면서 장르적 차별성이 점차 흐려지는 추세이다. 장르별 콘텐츠 제작과 유통, 소비 방식은 상호 유사해지는 반면, 산업 진흥을 위한 인력양성과 투자지 원, 유통 플랫폼과 같은 기능별 정책이 보다 중요해지고 있다. 현재 콘텐츠정책관의 4개 과 업무 분장을 살펴보면, 문화산업정책과 는 인력양성과 금융투자 정책 같은 기능별 업무 위주로 구성되어 있는 반면, 영상콘텐츠산업과와 게임콘텐츠산업과는 각각 영화와 게임이라는 장르 중심으로 업무가 구성되어 있다. 대중문화산업과는 음악, 만화, 패 션 등의 장르별 업무와 한류(국제교류) 확산, 이야기산업 진흥이라는 기 능별 업무가 혼재되어 있다. 최근 들어 문화산업정책과와 대중문화산업

24 문화산업정책 20년 평가와 전망 과 소관 업무가 점차 증가하는 추이는 이러한 기능 위주 정책 수요의 증가 라는 환경 변화와 무관하지 않은 것으로 보인다. 따라서 중장기적으로는 문화부 내 문화산업 정책 조직을 장르가 아닌 기능 위주로 재구성하는 안을 검토해볼 필요가 있다. 2) 문화산업 분야 국제 업무 담당 부서의 신설 문화산업 정책 조직을 기능 위주로 재편할 경우 문화산업 분야 국제교 류와 콘텐츠 수출을 전담할 정책 부서의 신설도 검토할 필요가 있다. 채지 영(2014)은 문화부에서 문화예술(국제문화과), 체육(국제체육과), 관광 (국제관광과) 분야는 모두 국제교류를 담당하는 전담 부서가 있는 반면 문화산업 분야는 전담 부서가 없음을 지적한 바 있다. 한류로 통칭되는 문화산업 국제 업무는 상당히 중요하고 업무량이 지속적으로 증가함에도 불구하고 특정 과의 부수 업무로 보는 것은 무리가 있다. 실제로 문화산업 분야와 관련된 남북교류ㆍ해외진출 및 국제교류에 관련된 업무는 문화산업정책과에서 담당해 오다가 2015년 7월 개정된 문화체육관광부와 그 소속기간 직제 시행규칙(문화체육관광부령 제213 호)에 의거 대중문화산업과가 총괄하도록 변경되었다. 어느 부서에 배정 되더라도 현재처럼 기능과 장르가 혼재된 직제에서는 일정 정도 혼선이 발생할 수밖에 없다. 나. 문화부 산하기관 문화부 산하기관의 업무는 크게 수립된 정책을 집행하는 업무와 연구 ㆍ조사 등 정책 수립을 지원하는 업무로 나눌 수 있다. 정책 집행 업무의 경우도 최근 장르간 융복합 경향에 따라 상호 유사해지는 경우가 나타난 다. 예컨대 한국콘텐츠진흥원의 인력양성, 공정거래 등의 업무와 영화진 흥위원회의 인력양성, 공정거래 등의 업무는 적용되는 장르를 제외하고 본질적인 차이가 크지 않다. 하지만 주무 기관의 사업 특성과 재원 규모에

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 25 따라 특정 장르는 지원에서 배제되거나 중복 지원되는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 문체부 직제가 장르에서 기능 위주로 재편될 필요성과 연동 하여, 산하기관 조직과 구성도 장르에서 기능 위주로 재편하는 방안을 중장기적으로 고민할 필요가 있다. 문화산업 분야 연구ㆍ조사와 같은 정책 수립 지원 업무는 현재 산하기 관 간 유사성이 가장 많이 발견되는 분야이다. 대부분의 문체부 산하기관 은 정책연구 기능을 보유하고 있으며, 해당 장르별 연구를 진행하고 있다. 하지만 장르별 차별성이 약화되는 현실에서 정책 연구의 차별성 또한 흐 려질 수밖에 없음은 주지의 사실이다. 따라서 여러 기관으로 흩어져 있는 정책 연구기능도 중장기적으로는 한국문화관광연구원과 같은 정책 연구 전문기관을 중심으로 통합하는 방안을 검토할 수 있다. 다. 타 문화산업 정책 추진 부처와의 관계 문화산업국이 애초에 산업부와 같은 곳에 설치되지 않고 문화부 내에 설치되어 지난 20년간 이어져온 것은 문화산업 정책이 타 산업 정책과 본질적으로 다름을 의미한다. 문화산업 정책은 산업 정책임에도 불구하 고 경제적 목표와 사회문화적 목표를 동시에 달성해야 한다는 본원적 문 제의식과 방향성이 있기 때문이다. 개인과 사회의 의식, 가치관에 깊은 영향을 줄 수 있는 문화산업 정책은 그렇기 때문에 문화적 가치를 담보하 는 문화부가 명실상부한 주무부처로서의 위상을 유지할 필요가 있다. 실 제 업무는 관련 부처나 산하기관에서 집행하더라도 문화산업 정책의 기획 과 주요 의제 설정은 한 곳에서 하는 것이 효과나 효율성 측면에서 유리하 기 때문이다.

26 문화산업정책 20년 평가와 전망 제2절 진흥 예산 1. 예산 구조 가. 국가재정의 개념과 특성 국가재정은 크게 중앙재정과 지방재정으로 나뉜다. 중앙재정은 행정 부에 예산편성과 집행권이 있고, 입법부인 국회는 예결산 심사에 관한 의결권이 있다. 지방재정은 해당 지방자치단체가 예산편성 및 집행을 하 고, 지방의회에 예결산 심사권이 있다. 일반적인 중앙 정부의 활동은 중앙 재정에 의해 이루어지는데 이를 넓은 의미의 예산이라 하며, 세부적으로 는 일반회계, 특별회계, 기금으로 나뉜다(김규찬, 2012, 78쪽). 국가재정법에 따르면 일반회계는 조세수입 등을 주요 세입으로 하여 국가의 일반적인 세출에 충당하기 위하여 설치 하고(4조 2항), 특별회계 는 국가에서 특정한 사업을 운영하고자 할 때, 특정한 자금을 보유하여 운용하고자 할 때, 특정한 세입으로 특정한 세출에 충당함으로써 일반회 계와 구분하여 회계처리할 필요가 있을 때 법률로써 설치할 수 있도록 되어 있다(4조 3항). 기금은 국가가 특정한 목적을 위하여 특정한 자금을 신축적으로 운용할 필요가 있을 때에 한하여 법률로써 설치 하는데(5조 1항), 예산과 달리 세입세출예산에 의하지 아니하고 운용이 가능하다(5 조 2항). 일반회계와 특별회계는 행정부가 직접 편성하고 의회의 심의를 거쳐 집행한다. 재원의 대부분은 국민의 세금(세입)으로 마련되고 각종 경상사 업을 통해 회계연도 내에 거의 소진(세출)한다. 특별회계는 특정 목적의 세출 사업을 위해 세입세출 계정이 일반회계로부터 분리되어 있지만, 실 제 편성과 집행과정 자체는 대동소이하다. 이에 비해 기금은 특정 목적을

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 27 위해 설치ㆍ운영된다는 점에서 특별회계와 용도 면에서 유사하지만, 1)세 입이 아닌 다양한 방식으로 재원을 조성하고, 2)정부가 아닌 준정부 조직 이나 민간 기관이 실제 자금관리와 사업집행을 담당하며, 3)국회 의결 없이도 합목적성에 입각해 일정 범위 내에서 지출 내용과 규모를 변경할 수 있다는 점에서 예산과 구분된다(박영희, 2002; 김상헌, 2007, 김규찬, 2012, 78~79쪽 재인용). 나. 문화산업 예산의 구조 1994년 문화산업국 설치 당시 문화체육부 예산은 일반회계로만 운영 되었다. 2014년 문화체육관광부 재정은 일반회계와 2개의 특별회계(광역 지역발전특별회계, 아시아문화중심도시조성특별회계), 6개의 기금(문화 예술진흥기금, 영화발전기금, 지역신문발전기금, 언론진흥기금, 관광진 흥개발기금, 국민체육진흥기금)으로 확대되었다. 문화콘텐츠산업실 콘 텐츠정책관 소관 재정은 일반회계와 광역지역발전특별회계, 영화발전기 금으로 구성되며, 저작권정책관은 일반회계로만 구성되어 있다. 미디어 정책국은 일반회계 이외에 지역신문발전기금과 언론진흥기금을 추가로 운용한다. 문화산업 정책과 직접적으로 관련되는 영화발전기금은 2007년 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률에 근거한 것으로, 1997년 설치된 영화진흥 금고에 정부 출연금을 더해 조성되었다. 영화발전기금의 관리와 사업추 진은 영화진흥위원회에서 담당하는데, 각종 투ㆍ융자 사업 수입, 펀드투 자 등을 통한 기금예탁 수입, 영화관입장권 부과금(극장관람료의 3%) 등 을 통해 마련된 재원으로 각종 경상사업 및 재정사업을 시행한다. 문화산업 재정 20년 역사에서 빼놓을 수 없는 것이 문화산업진흥기금 이다. 문화산업진흥기금은 1999년 문화산업진흥기본법에 근거하여 설치 되었다가 2007년 폐지된 바 있다. 당시 문화산업진흥기금은 문화산업 분야의 기획 및 창작력 강화와 문화상품 유통구조의 개선, 제작 인프라

28 문화산업정책 20년 평가와 전망 현대화 등을 위해 2004년까지 2,744억원이 조성되었다(최병규ㆍ한정미, 2007). 그러나 문화콘텐츠산업의 영세한 기업환경과 어려운 시장여건으 로 투자조합의 수익률이 좋지 못하고, 노무현 정부에서 추가 기금출연 없이 유지되다가 2007년 기획예산처 기금운용평가 결과 폐지되었다. 이 후 문화산업진흥기금은 모태펀드 문화계정으로 이관되어 운용되고 있다. 과거와 현재의 문화산업 예산 구조를 비교하면, 관련 예산이 어떻게 변화 발전해왔는지 볼 수 있다. 1994년도 예산이 편성될 당시에는 문화산 업국이 존재하지 않았으므로 편의상 1995년 세입세출예산사항별설명서 에 기재된 문화산업 예산과 2014년도 예산ㆍ기금운용 계획 개요에 나타 난 문화콘텐츠산업실 예산을 정리하면 아래와 같다. <표 2-1> 문화산업 재정 구조 비교 (단위: 백만원) <1995년> 문화산업 일반회계 15,247 <2014년> 344,646 콘텐츠정책관 일반회계 240,197 광역지역발전특별회계 11,780 영화발전기금 92,669 저작권정책관 일반회계 53,733 120,078 미디어정책관 일반회계 87,500 지역신문발전기금 10,151 언론진흥기금 22,427 1995년 문화산업 사업비는 한국영화진흥과 영상자료원사업 지원, 만 화와 문화상품 개발 등을 위한 문화산업 육성, 출판과 공연, 정책 연구 등을 위한 기타 항목으로 구분되는 정도였다. 반면 2014년 문화콘텐츠산 업실 예산은 콘텐츠산업 육성, 건강한 저작권 생태계 조성, 문화미디어산

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 29 업 육성 및 지원의 3대 프로그램으로 구성된다. 그 가운데 콘텐츠정책관 소관 사업은 대중문화콘텐츠산업 육성과 같은 문화콘텐츠진흥사업과 영 상산업진흥, 게임산업육성, 기술과 인프라 지원, 문화산업기관 지원 등으 로 구성되어 있다. 광역지역특별회계로 지방문화산업 기반조성 사업을 추진하고 있고, 영화발전기금으로는 영화유통 및 제작지원, 영화산업 기 초 인프라 강화 사업을 지원하고 있다. 예산 구조나 규모 면에서 보다 체계적이고 확장된 모습을 볼 수 있다. <표 2-2> 1995년 문화산업국 예산 내역 세항 사항 사업개요 경비내역 예산(천원) 15,247,450 기준경비 관서운영비 53,400 기관운영비 중앙기관운영비 47,446 15,146,604 13,800,000 한국영화진흥 경상운영비 및 시설현대화 2,300,000 종합촬영소 건립 11,500,000 영상자료원사업지원 마멸위기 필름 복사 등 406,000 문화산업 391,646 사업비 문화산업육성 만화산업육성 258,333 문화상품개발 106,300 문화산업기반조성 27,013 548,958 양서출판육성 256,582 기타 공연질서확립 207,118 영화산업진흥 39,458 문화산업연구 지원 45,800 출처 : 1995년 세입세출예산사항별 설명서

30 문화산업정책 20년 평가와 전망 <표 2-3> 2014년 문화콘텐츠산업실 예산 내역 프로그램 회계 단위사업 세부사업 예산(백만원) 콘텐츠산업 육성(콘텐츠정책관) 344,646 일반회계 240,197 문화콘텐츠진흥 110,506 문화산업정책개발 및 평가 1,058 한류진흥 7,922 대중문화콘텐츠산업 육성 51,637 문화콘텐츠 국내외 마케팅 활성화 4,900 CT대학원설치 지원 3,024 문화콘텐츠 투자활성화 2,777 문화콘텐츠 인재양성 7,224 스토리 창작클러스터 조성 1,000 콘텐츠코리아랩 운영 10,163 위풍당당 콘텐츠코리아펀드 출자 20,000 디지털콘텐츠산업 육성 801 영상산업진흥 3,349 영상산업 육성 3,349 게임산업육성 26,800 게임산업육성 26,800 문화콘텐츠산업 기술지원 49,242 CT기반조성(R&D) 7,461 국내외연계 융합형 창의인재양성(R&D) 3,344 문화기술 연구개발(R&D) 38,437 문화콘텐츠산업 인프라 지원 13,250 한국영상자료원 제2보존센터 건립 13,250 문화산업기관지원 37,050 한국콘텐츠진흥원 지원 18,917 한국영상자료원 지원 8,438 영상물등급위원회 지원 4,433 게임물관리위원회 지원 5,262 광역지역발전특별회계 11,780 지방문화산업기반조성 11,450 지방문화산업기반조성(지역) 11,450 지방문화산업기반조성(제주) 330

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 31 프로그램 회계 단위사업 세부사업 예산(백만원) 지방문화산업기반조성(제주) 330 영화발전기금 92,669 영화유통 및 제작지원 27,706 영화제작 지원 5,240 영화산업 유통지원 5,924 투자/출자사업 10,000 해외진출지원 6,542 영화산업 기초 인프라 강화 64,963 인적자원육성관리 8,486 디지털시네마 기술지원 3,321 영화정책지원 953 민간영화단체역량강화지원 1,040 남양주종합촬영소 운영 2,365 영화향유권 강화 2,610 국제영화제 육성 3,580 영화진흥위원회 지방이전 40,000 영화정보시스템운영(정보화) 1,608 국제영상콘텐츠밸리조성 1,000 건강한 저작권 생태계 조성(저작권정책관) 53,733 일반회계 53,733 저작권 인식제고 및 기관지원 20,957 한국저작권위원회 지원 15,371 저작권 문화기반 조성 5,586 저작권 보호활동 강화 15,532 저작권보호활동 활성화 13,307 WIPO신탁기금 지원(ODA) 550 저작권 기술 및 표준화 지원 1,675 저작물 이용 및 유통환경 조성 10,444 저작권비즈니스 활성화 지원 2,056 자유이용 저작물 창조 자원화 5,290 국가디지털콘텐츠식별체계 구축(정보화) 1,500 저작권 정보관리 및 서비스(정보화) 1,598 저작권 기술 기반 조성 6,800 저작권 보호 및 이용활성화 기술개발(R&D) 6,800

32 문화산업정책 20년 평가와 전망 프로그램 회계 단위사업 세부사업 예산(백만원) 문화미디어산업 육성 및 지원(미디어정책관) 120,078 일반회계 87,500 미디어산업육성 38,680 잡지산업 기반구축 및 전문인력 양성 920 국가기간통신사 지원 34,900 미디어시장 조사 360 국가기간통신사 미디어융합 인프라구축지원 2,500 방송영상콘텐츠산업육성 24,733 방송영상콘텐츠 제작지원 4,949 방송영상콘텐츠 해외진출지원 5,497 드라마 페스티벌 지원 1,440 부산 국제광고제 지원 900 독립제작사 제작인프라 지원 1,000 HD 드라마타운 건립 9,317 방송영상산업인력양성 1,330 광고산업 활성화 300 출판산업육성 24,087 출판산업육성 및 해외진출지원 8,028 한국문학번역원 지원 7,413 한국출판문화산업진흥원 지원 8,646 지역신문발전기금 10,151 지역신문발전지원 10,151 저널리즘 강화지원 4,090 뉴미디어 기반구축 2,060 공익성활동 강화 4,001 언론진흥기금 22,427 신문발전지원 22,427 신문산업진흥 7,855 신문잡지 유통구조개선 4,763 독자권익보장사업 1,900 언론공익사업 6,409 신문발전 인프라구축 지원(융자) 1,500 출처 : 2014년 문화체육관광부 예산기금운용계획 개요 수정 인용

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 33 2. 예산 규모 가. 예산 추이 넓은 의미의 문화산업 재정은 문화산업 정책 추진 주체의 일반회계와 특별회계, 기금을 모두 망라한다. 실제로 박근혜 정부 공약사업으로 추진 중인 문화재정 2% 달성은 문체부 예산 뿐만 아니라 미래부나 방통위의 문화 관련 예산까지 모두 포함하는 개념이다. 하지만 본 연구에서는 문화 부가 추진하는 문화산업 정책으로 범위를 한정하므로, 관련 예산 추이 또한 문체부 문화산업국에서 출발한 현재의 문화콘텐츠산업실 예산을 기 준으로 살펴볼 수 있다. 영화발전기금 같은 기금도 중요한 재원이지만, 분석 대상의 연속성과 일관성 차원에서 일반회계와 특별회계만 대상으로 지난 20년의 문화산업 예산 추이를 살피면 아래와 같다. <표 2-4> 문화산업 예산 추이(1994~2014) (단위: 십억원, %) 연도 정부 예산 총액 (A) 문화부 문화콘텐츠산업실(미디어국 포함) 예산(B) 비율(B/A) 예산(C) 비율(C/B) 비율(C/A) 1994 47,626.2 301.2 0.63 5.4 1.8 0.01 1995 56,717.3 383.8 0.38 15.2 4.0 0.03 1996 62,962.6 459.1 0.73 18.9 4.1 0.03 1997 71,400.0 653.1 0.91 13.2 2.1 0.02 1998 80,762.9 757.4 0.94 16.8 2.2 0.02 1999 88,485.0 856.3 0.97 100.0 11.7 0.11 2000 94,919.9 1,170.7 1.23 178.7 15.3 0.19 2001 106,096.3 1,243.1 1.17 147.4 11.9 0.14 2002 116,119.8 1,398.5 1.20 195.8 14.0 0.17 2003 115,132.3 1,486.4 1.29 189.0 12.7 0.16 2004 120,139.4 1,567.5 1.30 172.5 11.0 0.14 2005 135,215.6 1,585.6 1.17 191.1 12.1 0.14 2006 146,962.5 1,738.5 1.18 225.3 13.4 0.15 2007 156,517.7 1,425.0 0.91 197.7 13.9 0.13 2008 174,985.2 1,513.6 0.86 206.6 13.6 0.12 2009 196,871.2 1,735.0 0.88 298.4 17.2 0.15 2010 201,283.4 1,876.2 0.93 339.7 18.0 0.17 2011 209,930.2 1,960.3 0.93 362.7 18.5 0.17 2012 223,138.3 2,093.3 0.94 398.6 18.0 0.18 2013 236,225.3 2,287.6 0.97 410.5 18.0 0.17 2014 247,203.2 2,320.8 0.93 393.2 17.0 0.16 출처 : 문화체육관광부(2015). 2014 콘텐츠산업백서. 21쪽 수정 인용

34 문화산업정책 20년 평가와 전망 1994년 문화산업국 설치 당시 배정된 예산은 54억원으로 문화부 예산 의 1.8%에 그쳤다. 그러나 2014년 문화콘텐츠산업실(미디어정책국 포함) 예산은 3,932억원 2) 으로 문화부 예산의 17%를 차지하였다. 20년 간 단순 예산액 기준으로는 73배, 문화부 내 예산 비중으로는 9.4배 증가한 수치 이다. 정부 예산 총액은 20년간 5.2배 증가하고 7.7배 증가한 것에 비하면 압도적인 증가세이다. 문화부 예산은 2007년을 제외하고 지속 증가하였으며, 2000~2006 년 기간 동안 정부회계 기준으로 1%를 상회하였다. 예산 비중은 문화부 직제와 기능, 예산구조 변화에 따른 것도 있어 단순 비교는 어렵지만, 최근까지 1% 수준에서 유지되고 있다. 문화산업 예산은 1999년에 비약적 으로 성장하였으며, 2009년 디지털콘텐츠 업무까지 흡수하면서 다시 한 번 큰 폭으로 증가하여 최근까지 문화부 예산의 20% 수준, 전체 예산의 0.15~0.18% 수준을 유지하고 있다. (단위: 10억원, %) [그림 2-2] 문화부 예산과 전체 예산 대비 비율 2) 기금지출액까지 포함하면 문화콘텐츠산업실 재정은 5,185억에 이름

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 35 (단위: 10억원, %) [그림 2-3] 문화산업 예산과 문화부 예산 대비 비율 나. 모태펀드 모태펀드(fund of funds)는 기업에 투자하는 개별 투자편드에 출자하 는 펀드를 말한다. 이는 직접적인 투자위험은 줄이고 정부가 간접적으로 해당 산업을 지원하는 효과가 있다. 2007년 폐지된 문화산업진흥기금은 한국벤처투자가 운영 중인 모태펀드로 이관되었으며, 문화부는 문화계정 과 영화계정 두 곳의 출자를 통해 각종 정책을 추진해왔다. 예산이나 기금 처럼 직접 지출이 가능한 재원은 아니지만 모태펀드는 수년간 문화산업 진흥의 중요한 수단으로 기능해왔다. 2014년 말 기준 모태펀드 문화계정은 4,120억원, 영화계정 420억원 의 출자가 이루어졌으며, 매년 일반회계나 영화발전기금에서 꾸준한 출 자되었다. 문체부가 2015년 1월에 발표한 모태펀드 문화계정 운용계획에 따르면 2006년부터 2014년까지 총 58개의 투자조합을 통해 12,370억원 이 결성되었는데, 문화계정은 52개 조합에 11,580억원이, 영화계정은 6 개 조합에 790억원이 조성되었다. 이에 따라 2014년말까지 총 1,200개의

36 문화산업정책 20년 평가와 전망 기업 또는 프로젝트에 1조 4,512억원이 투자되었다. 분야별로는 영화가 56.6%로 가장 높았고 게임 10.5%, 공연 10.4% 순으로 투자되었다. 기 조성된 펀드투자가 영화산업으로 집중되는 경향이 나타남에 따라 2014년 부터는 위풍당당 콘텐츠 코리아 펀드 를 통해 초기제작 및 취약 분야 중심으로 투자가 진행되었다. 출처 : 한국벤처투자 홈페이지(http://www.k-vic.co.kr/contents.do?contentsNo=83&menuNo=359) [그림 2-4] 모태펀드 운영 구조 <표 2-5> 모태펀드 계정별 출자액 (단위: 억원, %) 계 정 출자약정액 출자금 납입 내역 금액 비율 ~06 07 08 09 10 11 12 13 14 합계 문화계정 4,120 22.5 500 1,000-1,200-520 400 300 200 4,120 중진계정 9,581 52.2 2,801 900 800 2,850 1,000 255 25 325 625 9,581 엔젤계정 1,590 8.7 - - - - - 90 700 500 300 1,590 특허계정 1,430 7.8 550 550-330 - - - - - 1,430 방통계정 600 3.3 - - - - 100 - - - 500 600 보건계정 500 2.7 - - - - - - - 200 300 500 지방계정 100 0.5 - - - - - - - - 100 100 영화계정 420 2.3 - - - - 110 60 50 100 100 420 합 계 18,341 100.0 3,851 2,450 800 4,380 1,210 925 1,175 1,425 2,125 18,341 출처 : 문화체육관광부(2015). 2015년 모태펀드 문화계정 운영계획. 2쪽.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 37 <표 2-6> 모태펀드 연도별 투자 현황 (단위: 개, 억원) 계정 구분 ~08 09 10 11 12 13 14 합계 문화계정 업체수 121 122 144 171 129 193 201 1,081 투자금액 1,272 1,360 1,746 2,414 2,396 2,215 2,142 13,545 영화계정 업체수 - - - 20 30 33 36 119 투자금액 - - - 164 245 340 218 967 출처 : 문화체육관광부(2015). 2015년 모태펀드 문화계정 운영계획. 2쪽. 출처 : 문화체육관광부(2015). 2015년 모태펀드 문화계정 운영계획. 3쪽. [그림 2-5] 모태펀드 장르별 투자 비율 3. 주요 이슈와 전망 가. 문화재정 2% 시대를 대비한 예산의 질적 성장 지금까지 살펴본 바와 같이 문화산업 예산은 양적으로 크게 성장하였 다. 이러한 성장세는 당분간 지속될 예정인데, 박근혜 정부 국정과제 중 하나로 문화재정 2% 달성이 포함되었기 때문이다. 문화재정 2% 달성은 2017년까지 정부 총지출에서 문화 분야 예산 비중을 현행 1.4%에서 2.0% 까지 확대함을 의미한다.

38 문화산업정책 20년 평가와 전망 2013~2017 중기재정운용계획에 따르면 정부는 문화 체육 관광 분 야 예산을 연평균 11.7% 증액하여 2017년 예산에 2013년 대비 2.8조원 증액한 7.8조원을 편성할 계획이다. 이는 정부총지출 증가율을 3.5%로 가정한 것에 기반한다. 반면 국회예산정책처는 정부 총지출이 2017년까 지 연평균 4.5% 증가하여 404.4조원이 될 것으로 전망하였다. 이에 따르 면 문화재정은 연평균 12.8%증가하여 2013년 대비 3.1조원 증액한 8.1조 원 수준이 되어야 한다. 더불어 2007~2012년의 정부 총지출 증가추세(연 평균 6.7% 증가)가 2017년까지 지속된다고 가정하면, 2017년 정부 총지 출은 434.5조원이 되므로 문화재정 2% 목표액은 8.7조원이 된다. 이 경 우 문화분야 예산 증가율은 연평균 14.9%가 되며, 예산 증가소요는 3.7조 원이 된다(국회예산정책처, 2013, 138쪽). 구분 2013~2017년 중기재정운용 계획 국회예산 정책처 전망 2007~2012년 추세 <표 2-7> 정부총지출 전망에 따른 문화재정 2% 달성 소요액 정부총지출 증가율(가정) 출처 : 국회예산정책처(2013), 138쪽 수입전망 2017년 정부 총지출 전망 2017년 문화 재정 예산증가액 (2013년 대비) (단위: 조원) 연평균 증가율 3.5% 438.3 400.7 7.8 2.8 11.7% 4.5% 430.4 404.4 8.1 3.1 12.8% 6.7% 434.5 8.7 3.7 14.9% 따라서 문화재정 2% 달성은 상당한 예산의 증가를 필요로 한다. 사회 복지 분야 의무지출은 증가하는데 비해 높은 경제성장률은 기대할 수 없 으므로 특정 분야 재정의 급격한 증가는 어려운 문제일 수밖에 없다. 하지 만 그간 문화 관련 예산 비중이 타 부처에 비해 현저히 낮았고, 앞으로의 필요성과 중요성을 고려하면 예산 증가의 당위성은 어렵지 않게 마련할 수 있다.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 39 문제는 증가하는 예산의 사용처이다. 예산의 증가는 정부의 기능과 활동의 증가를 수반하기 마련인데, 이를 위해 새로운 정책이 충분히 만들 어져야 하고 방향과 목표가 분명해야 기획재정부나 국회를 설득할 수 있 다. 실제 국회예산정책처(2013, 139쪽)의 보고서에서도 문화예산 2% 달 성 가능성 자체보다 구체적 정책방향의 제시가 더 큰 문제임을 지적하고 있다. 문화재정을 2%로 확대하는 것은 문화융성 목표를 달성하기 위한 것이므로, 예산이 효율적으로 배분되기 위해서는 사전에 문화 분야 정책 방향과 사업계획이 엄밀하게 수립되어 있어야 하므로, 정부는 문화 분야 정책을 보다 구체적으로 수립 제시 할 필요가 있다 고 적시하고 있다. 문화산업 정책 분야도 이러한 지적에서 예외는 아니며, 효과적인 정책 사업 마련을 통해 예산의 양적 성장을 질적 성장으로 전환시켜야 할 과제 가 주어진 셈이다. 나. 재원 운용의 효율성과 안정성 제고 정책의 효과성과 효율성은 예산과 같은 공적 재원을 활용한 사업에서 필수적으로 요구된다. 효과가 소정의 정책목표를 달성했는지에 관한 것 이라면, 효율은 재원을 합리적으로 운영했는지에 보다 중점을 둔다. 즉 같은 사업성과라도 적은 재원을 활용하는 것이 바람직하다는 것이다. 지난 20년간 문화산업 정책이 양적으로 크게 성장하였고 문화정책 본연의 특성상 예산 운영 효율성은 다소 떨어질 수 있다. 하지만 향후에는 예산집행의 효율성에 대한 요구가 늘어날 것이며, 이는 예산의 양적 증가 추세와 맞물려 증가할 것으로 예상된다. 실제 국회예산정책처가 매년 발 간하는 예산분석에서 사업의 유사중복성이 간간히 지적된다. 2012년 예 산에서는 콘텐츠 창의인재 동반사업이 기업참여형 교육과정 사업과 중복 의 소지가 있는 것으로 평가되었고(국회예산정책처, 2011, 191쪽), 2013 년 예산에서는 음악산업 육성사업(해외진출 지원)과 한류진흥 사업이 유 사하여 중복사업으로 지적된 바 있다(국회예산정책처, 2012, 25쪽). 따라

40 문화산업정책 20년 평가와 전망 서 정책 사업의 연속성도 중요하지만, 시간의 경과에 따라 기존 타 사업과 유사 중복성은 없는지 꼼꼼히 확인하는 과정이 필요할 것이다. 재원의 안정성은 기금 운용과 관련된다. 콘텐츠 분야 기금으로는 영화 발전기금이 있는데, 안정적인 재원 조달을 위한 추가적인 노력이 요구된 다. 영화발전기금은 정부 출연금이나 개인 또는 법인으로부터의 기부금 품 등으로 조성되는데, 사실 가장 주요한 수입원은 영화상영관 입장권에 대한 부과금이다. 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제25조의 2에 근거하여 입장권가액의 100분의 5 이하 범위에서 대통령으로 정하게 되 어 있는데 현재는 3%를 적용하고 있다. 하지만 이 조항은 한시법으로 2014년 폐지될 예정이었다가 법 개정을 통해 2021년까지 유예되었다. <표 2-8> 영화발전기금 영화입장권 부과금 수입 현황 (단위: 억원) 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 125 266 294 298 320 375 454 430 출처 : 문화체육관광부, 국회예산정책처(2014), 125쪽 재인용 급한 불은 끈 셈이지만 근본적인 해법은 아니다. 영화부과금 수입이 없어질 경우 영화발전기금은 2019~2020년경 고갈될 전망으로 유예는 되었지만 영화발전기금을 지속 운영하기 위해서는 신규 재원의 발굴이 필요함을 다시 한번 확인한 계기가 되었다. 이에 따라 다양한 안이 연구되 었는데, 오프라인이 아닌 온라인(IPTV, 스트리밍 서비스 등)을 통한 영화 관람에도 부과금을 확장하여 부과하자는 의견도 있었다(신영수, 2012).

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 41 제3절 법과 제도 1. 문화산업 관련 법령 가. 개요 넓은 의미의 문화산업 관련 법령은 문화산업 정책을 함께 관장하는 미래창조과학부나 방송통신위원회 소관 법령까지 확대될 수 있다. 하지 만 직제 기준으로 문화산업 법령은 문화부 문화콘텐츠산업실 소관 법률로 한정할 수 있고, 2014년 12월 기준으로 18개의 법률이 존재한다. <표 2-9> 문화체육관광부 내 문화산업 관련 직제와 소관 법률(2014년 12월 기준) 국 과 소관법률 문화산업정책과 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 콘텐츠정책관 (9개) 저작권정책관 (1개) 미디어정책관 (8개) 영상진흥기본법 영상콘텐츠산업과 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 게임산업진흥에 관한 법률 게임콘텐츠산업과 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 음악산업진흥에 관한 법률 대중문화산업과 만화진흥에관한법률 대중문화예술산업발전법 저작권정책과 저작권산업과 저작권법 저작권보호과 신문 등의 진흥에 관한 법률 지역신문발전지원 특별법 미디어정책과 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률 뉴스통신진흥에 관한 법률 언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률 방송영상광고과 - 출판문화산업진흥법 츨판인쇄산업과 인쇄문화산업진흥법 독서문화진흥법

42 문화산업정책 20년 평가와 전망 문화산업 분야에서 가장 오래되고 큰 법률로는 저작권법이 있다. 저작 권법은 1957년 제정된 이후 총 24차의 개정과정을 거쳤으며 총 142조로 구성된 방대한 법이다. 가장 최근에 제정된 법률로는 2014년에 제정된 대중문화예술산업발전법이 있다. 콘텐츠정책관 소관 법률은 문화산업/콘텐츠산업의 진흥에 관한 기본 법과 장르별 개별법으로 크게 나눌 수 있다. 기본법으로는 <영상진흥기본 법>이 가장 먼저 제정되었고, 이후 <문화산업진흥기본법> 및 <콘텐츠산 업진흥법> 3) 이 제정되었다. 문화산업 장르 가운데 개별 진흥법이 있는 경우는 영화 및 비디오, 게임, 음악, 만화, 이스포츠(전자스포츠) 산업이 다. 문화산업 관련 법률은 대체로 시장 내에서 산업화가 이루어지고 경제 적ㆍ정책적으로 주목받기 시작한 순서에 따라 제정된 경향이 강하다. 문 화산업은 상품으로서의 문화생산, 즉 자본의 필요성, 대량 재생산 기술의 사용, 시장성 및 상품화, 자본주의적 노동을 특징으로 한다(박성호, 2012, 25쪽). 따라서 산업화 및 대중화가 가장 빨리 이루어진 영화산업에 관한 법률이 가장 먼저 제정되었다. 즉, <영화법>이 1962. 1. 20. 제정됨으로써 문화산업 관련 법률이 태동하였고, 이후 <영상진흥기본법>이 1995. 1. 5. 제정되어 문화산업 관련 기본법이 등장하였다. 이후 2000년대 중반까지 개별 진흥법은 크게 영화와 음반ㆍ비디오물 ㆍ게임물의 두 그룹으로 나뉘어 있었고, 2006. 4. 28. 영화 및 비디오물, 게임, 음악의 세 그룹으로 분화하여 각 산업에 대한 진흥법이 정비되었다. 2012년에 만화진흥에 관한 법률과 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법 률이 제정되었으며, 2014년 대중문화예술산업발전법이 제정되었다. 이 러한 법령별 연혁을 정리하면 다음과 같다. 3) 명칭에 기본법 이라는 용어를 직접 사용하고 있지는 않으나, <콘텐츠산업진흥법>은 정부 및 산업계, 학계에서 모두 기본법의 위상을 갖고 있는 것으로 통용되고 있음. 나아가 동법 제정 당시 목표도 콘텐츠산업 진흥을 위한 정부 정책의 방향 및 지도원리 설정 및 장르별 콘텐츠 진흥정책에 대한 기본법 으로서의 지도원리를 규정하는 것이 포함되어 있었음(국민대학교 법학연구소, 2008, 3쪽)

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 43

44 문화산업정책 20년 평가와 전망 나. 기본법 1) 영상진흥기본법 문화산업 분야 최초 기본법인 영상진흥기본법은 1995. 1. 5. 제정되었 고 2007. 12. 21. 일부개정을 거쳐 현재까지 이어지고 있다. 이 법의 목적 은 영상문화의 창달과 영상산업의 진흥을 위한 시책의 기본이 되는 사항 을 정함으로써 국민의 문화생활을 향상키시고 영상산업의 경쟁력을 강화 하는데 이바지하는 것이다(제1조). 주요 내용으로는 영상물 창작의 자유 보장, 영상물 창작 및 제작의 진흥, 영상전문인력 양성에 필요한 시책 수립ㆍ시행, 영상 관련 진흥재원의 운용방안 강구, 이밖에도 정부는 영상 문화와 영상산업의 진흥을 위하여 외국 및 국제기구 등과 정보 교류 및 기술협력을 지원, 영상자료의 보존ㆍ관리 등이 있다. 2) 문화산업진흥기본법 문화산업진흥기본법은 문화산업 분야 대표 기본법으로 1999. 2. 8. 제정되었다. 2002. 1. 26. 전부개정된 바 있으며, 2014년까지 타법 개정 을 포함하여 총 31번의 개정이 이루어졌다. 이 법의 목적은 문화산업의 지원 및 육성에 필요한 사항을 정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지하는 것이다(제1조). 주요내용으로는 문화산업 진흥에 관한 중ㆍ 장기 기본계획 수립 및 창업, 제작, 유통 활성화를 위한 지원, 한국(문화) 콘텐츠진흥원의 설립 및 문화산업전문회사에 대한 사항을 규정하고 있 다. 제정당시에는 문화산업진흥기금 설치에 관한 조항이 있었으나 제21 차 일부개정(2009.2.6., 법률 제9424호)으로 삭제되었다. 3) 콘텐츠산업진흥법 산업 영역의 확장과 콘텐츠 유통을 위한 기본법적 성격의 콘텐츠산업

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 45 진흥법은 2002. 1. 14. 제정된 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 모체로 한다. 2010. 6. 10. 전부개정을 통해 콘텐츠산업진흥법으로 명칭을 변경 하였으며 2014년까지 타법개정 포함 5차례 개정이 이루어졌다. 이 법의 목적은 콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기 반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민경제의 건전 한 발전에 이바지하는 것이며(제1조), 주요내용으로는 콘텐츠산업 진흥 을 위한 기본계획 수립 및 콘텐츠산업진흥위원회의 설립, 동 산업의 발전 을 위한 재원 확보의 근거를 마련하고, 나아가 콘텐츠제작의 활성화 및 콘텐츠산업의 기반조성, 유통의 합리화를 위한 정책적 지원 사항, 이용자 의 권익보호 및 분쟁조정에 대한 사항 등이 있다. 다. 장르별 진흥법(콘텐츠정책관 소관) 1) 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 영화 분야 법률은 1. 20. 제정된 영화법으로 거슬러 올라간다. 1991. 6. 9. 음반 및 비디오물에 관한 법률이 제정되었고, 1995. 12. 30. 영화진흥법이 제정되면서 기존 영화법은 폐지되었다. 1999. 5. 9. 음반ㆍ비디오물 및 게임 물에 관한 법률이 제정되고, 기존 음반 및 비디오물에 관한 법률은 폐지되었 다. 2006. 4. 28. 기존 영화진흥법, 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률이 모두 폐지되고, 현재와 같은 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률이 제정되었 다. 2014년 기준 타법 개정을 포함해 15차례 일부개정이 이루어졌다. 이 법은 영화 및 비디오물의 질적 향상을 도모하고 영상산업의 진흥을 촉진함으로써 국민의 문화생활 향상과 민족문화의 창달에 이바지함을 목 적으로 한다(제1조). 주요내용으로는 영화진흥위원회 및 영상물등급위원 회, 한국영상자료원의 설치, 영화 및 비디오물의 등급분류, 영화발전기금 의 법적 근거가 마련되어 있고, 등급분류 및 유통과 관련한 제규정을 위반 한 사업자에 대한 행정조치 및 행정벌에 대한 규정을 두고 있다.

46 문화산업정책 20년 평가와 전망 2) 게임산업진흥에 관한 법률 게임 분야 법률은 1999. 5. 9. 제정된 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률로 시작한다. 2006. 4. 28. 게임산업진흥에 관한 법률이 제정되 어 독립하였고, 기존의 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률은 폐지되 었다. 2014년 기준 타법 개정 포럼 15차례 개정이 이루어졌다. 이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민 경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다 (제1조). 주요 내용으로는 게임산업 진흥을 위한 창업지원, 인력양성, 기 술개발, 표준화 등에 대한 사항, 게임문화의 진흥을 위한 과몰입 예방 및 중독 예방조치, 이용교육 지원 등에 관한 사항, 게임물관리위원회의 설치 및 등급분류, 게임제작업 또는 게임배급업의 신고에 관한 사항을 두고 있다. 3) 음악산업진흥에 관한 법률 음악 분야 법률은 1991. 6. 9. 음반 및 비디오물에 관한 법률 제정으로 출발한다. 1999. 5. 9. 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률이 제정되면 서 기존 법은 폐지되었으며, 2006. 4. 28. 음악산업진흥에 관한 법률로 독립되어 나오면서 기존 법률이 폐지되었다. 2014년 기준 타법 개정 포함 7차례 개정이 이루어졌다. 이 법은 음악산업의 진흥에 필요한 사항을 정하여 관련 산업의 발전을 촉진함으로써 국민의 문화적 삶의 질을 높이고 국민경제의 발전에 이바지 함을 목적으로 한다(제1조). 주요내용으로 음악산업의 진흥을 위한 창업 지원, 인력양성, 기술개발, 표준화 등에 대한 사항, 음반 음악영상물제작 업 또는 배급업의 신고 등록에 관한 사항, 노래연습장업자의 교육 및 등 록, 준수사항, 이에 대한 행정조치 및 처벌의 근거를 두고 있다.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 47 4) 만화진흥에 관한 법률 만화 분야 법률은 2012. 2. 17. 제정되었다. 만화진흥에 관한 법률은 만화 창작 및 만화산업 진흥에 관하여 필요한 사항을 정하여 만화 창작을 활성화하고 만화산업의 진흥을 촉진함으로써 국민의 문화생활 향상과 국 민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 한다(제1조). 이 법은 만화창작자 및 만화사업자들의 권리를 보호할 법적 제도적 장치를 마련하기 위해 제 안되었고, 주요 내용으로 만화 창작 및 만화산업의 진흥을 위해 만화가 및 전문인력의 양성, 만화가의 지적재산권 보호를 위한 유통질서의 확립, 공동제작만화의 한국만화인정 등에 관한 사항을 두고 있다. 5) 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 게임에서 진화한 이스포츠 진흥법은 2012. 2. 17. 제정되었다. 이 법은 이스포츠의 진흥에 필요한 사항을 규정함으로써 이스포츠의 문화와 산업 의 기반조성 및 경쟁력 강화를 도모하고 이스포츠를 통하여 국민의 여가 선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 한다 (제1조). 이 법은 이스포츠가 성장잠재력이 큰 고부가가치 문화산업이라 는 인식 하에 이를 지원할 수 있는 법적 제도적 근거를 마련코자 입안되었 으며, 이스포츠의 정의 및 이스포츠진흥자문위원회의 설치, 전문인력 양 성, 이스포츠대회의 육성, 이스포츠종목선정 기관 및 이스포츠산업지원 센터의 지정에 관한 사항을 규정하고 있다. 6) 대중문화예술산업발전법 대중문화예술산업의 기반을 조성하고 관련 사업자, 대중문화예술인 등에 관한 사항을 정함으로써 건전한 대중문화를 확립하고 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함(제1조)을 목적으로 하는 대중문화예술산업발전 법은 2014. 1. 28. 제정되었다. 이 법은 우리나라 대중문화예술산업이 급격한 양적 성장은 이루었으나, 대중문화예술인 전속계약 문제, 청소년

48 문화산업정책 20년 평가와 전망 대중문화예술인 인권 문제, 불공정 거래 문제 등이 상존하고 있어 공정한 영업질서를 확립하지 못하고 있다는 판단 하에 대중문화예술산업의 육성 을 위한 국가 지원의 법적 근거와 청소년 대중문화예술인의 인권 보호를 위한 규정을 마련하고, 공정한 영업질서의 확립을 위한 규정을 도입하여 대중문화예술산업의 선진화된 시스템의 정착과 질적인 성장을 도모하려 는 의도로 제안되었다. 주요 내용으로는 공정한 영업질서의 조성을 위한 표준계약서와 지원센터, 실태조사를 추진하고 청소년 대중문화예술인을 보호하기 위한 각종 방안과 대중문화예술기획업의 등록제 시행을 골자로 한다. 라. 목표와 수단 주요 문화산업 법률 1조에 나타난 목표와 수단을 정리하면 아래와 같다. 법률 목표 수단 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 영상진흥기본법 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 게임산업진흥에 관한 법률 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 음악산업진흥에 관한 법률 만화진흥에관한법률 대중문화예술산업발전법 - 국민의 문화적 삶의 질 향상 - 국민경제의 발전 - 국민생활의 향상 - 국민경제의 건전한 발전 - 국민 문화생활 향상 - 영상산업 경쟁력 강화 - 국민의 문화생활 향상 - 민족문화 창달 - 국민경제 발전 - 국민의 문화적 삶의 질 향상 - 국민의 여가선용 기회 확대 - 국민경제의 건전한 발전 - 국민의 문화적 삶의 질 향상 - 국민경제 발전 - 국민의 문화생활 향상 - 국민경제 발전 - 건전한 대중문화 확립 - 국민의 문화적 삶의 질 향상 - 문화산업발전의 기반 조성 - 문화산업 경쟁력 강화 - 콘텐츠산업의 기반 조성 - 콘텐츠산업 경쟁력 강화 - 영상문화 창달과 영상산업진흥 위한 시책 기본 사항 규정 - 영화 및 비디오물의 질적 향상 - 영상산업의 진흥 - 게임산업의 진흥 - 국민의 건전한 게임문화 확립 - 이스포츠 문화와 산업의 기반조성 - 이스포츠 문화와 산업의 경쟁력 강화 - 음악 산업 발전 촉진 - 만화 창작 활성화 - 만화산업 진흥 촉진 - 대중문화예술산업 기반 조성 - 대중문화예술산업 사업자, 대중 문화예술인 등에 관한 사항 지정

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 49 법률 목표 수단 저작권법 신문 등의 진흥에 관한 법률 지역신문발전지원 특별법 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률 뉴스통신진흥에 관한 법률 언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률 출판문화산업진흥법 인쇄문화산업진흥법 독서문화진흥법 - 문화 및 저작권 관련 산업 향상발전 - 언론의 자유 신장 - 민주적인 여론 형성 - 여론의 다원화, 민주주의 실현 - 지역사회의 균형 발전 - 국민의 문화 생활 증진 - 뉴스통신의 건전한 발전과 민주 적 여론 형성 - 뉴스통신과 관련된 국익 보호 - 언론의 자유와 공적 책임 조화 - 출판문화산업의 지원 육성 - 건전한 유통질서 확립 - 인쇄문화 발전 - 국민경제 발전 - 국가 경쟁력 강화 - 국민의 균등한 독서 활동 기회 보장 - 삶의 질 개선 - 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리 보호 - 저작물의 공정한 이용 도모 - 신문 등의 발행의 자유와 독립 및 기능 보장, 사회적 책임 향상 - 신문산업 지원 육성 - 지역신문의 건전한 발전기반 조성 - 여론의 다양성 - 정기간행물의 건전한 발전 - 뉴스통신의 자유와 독립 보장, 공적 책임 향상 - 뉴스통신사의 건전한 육성, 공익 성 및 공공성 향상 - 언론 분쟁을 조정하고 중재하는 실효성 있는 구제제도 확립 - (없음) - 인쇄에 관한 사항 및 인쇄문화산 업 지원 육성에 관해 필요한 사항 규정 - 국민의 지적 능력 향상 - 건전한 정서 함양 - 평생 교육의 바탕 마련 2. 중장기 기본계획 가. 개요 정부가 입안하고 시행하는 각종 정책과 제도는 법률에 근거를 둔다. 하지만 법률은 정책의 거시적인 목표와 방향성을 제시할 뿐 세부적인 정 책은 주무 부처에 일임하는 형식을 취한다. 이 간극을 매우는 것이 바로 중장기 기본계획인데, 산업 진흥을 목표로 하는 상당수의 법률에서 이러

50 문화산업정책 20년 평가와 전망 한 기본계획과 이에 수반된 시행계획을 3년 또는 5년 주기로 수립토록 하고 있다. 문화산업 분야 법률도 예외가 아니라서 아래에 나타난 바와 같이 문화산업/콘텐츠산업 전반 혹은 장르별 중장기 기본계획 수립을 명 시하였다. <표 2-10> 문화산업 분야 법정 기본계획(콘텐츠정책관 소관) 법률 계획 수립 주기 문화산업진흥기본법 4) 문화산업 중 장기 기본계획(4조) 5년/10년 콘텐츠산업진흥법 5) 콘텐츠산업 진흥 기본계획(5조) 3년 콘텐츠산업 창업 지원계획(13조) - 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 6) 영화진흥 기본계획(3조) - 비디오산업 진흥시책(48조) - 게임산업진흥에 관한 법률 7) 게임산업진흥 종합계획(3조) - 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 8) 이스포츠 진흥 중장기계획(6조) 5년 음악산업진흥에 관한 법률 9) 음악산업진흥 종합계획(3조) - 만화진흥에 관한 법률 10) 만화산업 육성 중장기계획(3조) 5년 4) 제4조(문화산업의 중 장기 기본계획 수립 등) 1 문화산업정책은 문화체육관광부장관이 총괄한다. 2 문화체육관광부장관은 이 법의 목적을 달성하기 위하여 문화산업 진흥에 관한 기본적이고 종합적인 중 장기 기본계획(이하 중 장기기본계획 이라 한다)과 문화산업의 각 분야별 및 기간별로 세부시행계획(이하 세부시행계획 이라 한다)을 수립 시행하여야 한다. 5) 제5조(기본계획) 1 정부는 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하기 위하여 3년마다 콘텐츠산업의 진흥에 관한 중ㆍ장기 기본계획(이하 기본계획 이라 한다)을 수립하여야 한다. 제13조(창업의 활성화) 1 정부는 콘텐츠산업 분야의 창업 촉진과 창업자의 성장ㆍ발전을 위하여 창업지원계획을 수립ㆍ시행하여야 한다. 6) 제3조(영화진흥기본계획 및 시행계획) 1 문화체육관광부장관은 영상문화의 창달과 영상산업의 진흥을 위하여 제4조의 규정에 의한 영화진흥위원회(이하 영화진흥위원회 라 한다) 및 제34조의 규정에 의한 한국영상자료원(이하 한국영상자료원 이라 한다)의 의견을 들어 영화진흥기본계획 및 시행계획을 수립ㆍ시행하여야 한다. 제48조(비디오산업 진흥시책의 수립ㆍ시행) 1 문화체육관광부장관은 비디오산업의 진흥을위하여 필요한 시책(이하 진흥시책 이라 한다)을 수립ㆍ시행하여야 한다. 7) 제3조(게임산업진흥종합계획의 수립ㆍ시행) 1 문화체육관광부장관은 관계중앙행정기관의 장과 협의하여 게임산업의 진흥을 위한 종합계획(이하 종합계획 이라 한다)을 수립 시행하여야 한다. 8) 제6조(기본계획의 수립 등) 1 문화체육관광부장관은 이 법의 목적을 달성하기 위하여 이스포츠 진흥에 관한 기본적이고 종합적인 중기 장기 진흥 기본계획(이하 기본계획 이라 한다)과 이스포츠 의 각 분야별 연도별 세부 시행계획(이하 시행계획 이라 한다)을 수립 시행하여야 한다. 9) 제3조(음악산업진흥종합계획의 수립ㆍ시행 등) 1 문화체육관광부장관은 음악산업의 진흥을 위하 여 필요한 종합적인 계획(이하 종합계획 이라 한다)을 수립 시행하여야 한다. 이 경우 필요한 때에는 관계중앙행정기관의 장과 협의할 수 있다.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 51 과거에는 이러한 중장기 기본계획이 특정 법률에 근거하기보다 일종 의 업무계획 차원에서 다루어진 측면이 있다. 물론 최근에는 콘텐츠산업 진흥법 등에 따른 법정 계획으로 수립 발표되는 추세이다. 문화산업국이 설치되던 무렵부터 현재까지 발표된 문화산업 분야 주요 기본 계획은 아 래와 같다. <표 2-11> 문화산업 분야 주요 중장기 기본계획 구분 연도 계획 김영삼 정부 1993 신한국 문화창달 5개년 계획 1997 문화비전 2000 1999 문화산업발전 5개년 계획 김대중 정부 2000 문화산업비전21 2001 콘텐츠코리아 비전21 노무현 정부 2004 창의한국-21세기 문화의 새로운 비전 2005 문화강국(C-KOREA) 2010 비전 이명박 정부 2011 제1차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 박근혜 정부 2014 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 나. 주요 기본계획 11) 1) 신한국 문화창달 5개년 계획 김영삼 정부의 대표적 중장기 문화정책으로는 1993년에 발표된 신한 국 문화창달 5개년 계획(1993~1997) 이 있다. 문화창달을 신경제건설과 함께 국가발전의 두 수레바퀴로 표현한 이 계획은 문화창달을 통해 국민 들의 삶의 질을 향상시켜 선진 문화복지국가로 진입 하는 것을 정책목표 로 하였다. 이어 5대 정책기조를 설정하고 이에 따른 추진방향 및 주요사 10) 제3조(기본계획의 수립) 1 문화체육관광부장관은 이 법의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 만화 창작 및 만화산업을 육성 지원하는 기본계획(이하 기본계획 이라 한다)을 수립하여야 한다. 11) 김규찬(2012), 60~70쪽 참조

52 문화산업정책 20년 평가와 전망 업을 아래와 같이 제시하였다. 내용을 보면 주요 정책기조로 문화산업 개발과 기업문화 활성화 지원 을 설정하고, 구체적인 추진방향으로 문화 산업 진흥 을 위해 문화산업자문단 구성, 운영, 영상산업 중점 육성 등의 사업을 추진하도록 되어 있다. <표 2-12> 신한국 문화창조 5개년 계획(1993~1997) 정책기조 추진방향 주요사업 민족정기의 확립 지역문화의 활성 화와 문화복지의 균점화 문화창조력 제고 와 문화환경 개선 문화산업 개발과 기업문화 활성화 지원 한겨레 문화조성 과 우리문화의 세계화 - 민족사의 정통성과 민족정기 확립 - 민족정서에 부합하는 가치관과 윤리 관 정립 - 민족문화유산 보존과 문화전통의 계발 - 지역문화 활성화 - 문화의 중앙편중 지양 - 지방자치시대에 걸맞는 문화진흥 - 문화창조여건의 개선 - 문화환경조성 법령 개정 - 문화단체조직과 운영 합리화 - 문화예술진흥 재원 확충 - 문화산업 진흥(뉴미디어산업, 고부 가가치산업 개발) - 문화예술자료의 정리 - 새로운 문화상품 개발 - 남북문화의 동질성 회복 - 우리문화의 세계화 * 출처 : 정문교(1999). 69~70쪽 수정 인용, 김규찬(2012), 61쪽 재인용 - 경복궁 조기복원(구 총독부 건물 철거) - 5대 문화권 중점 정비 - 전통생활문화 발굴 보급 - 무형문화재 종합 전수시설 건립 - 독서새물결운동 - 지방문화원육성법 제정 - 지방문예기금 1000억원 조성 - 예술창작의 자율성 확보 - 문예진흥법 등 개정 - 한국문화정책연구소 설립 - 문화예산 확충(정부재정 1% 확보) - 문화산업자문단 구성, 운영 - 영상산업 중점육성(영상진흥법 제정) - 문화예술 데이터베이스망 구축 - 한글의 정보화와 과학화 - 통일 국어대사전 편찬 조기 완성 - 해외 한국문화사절 운영 - 한국문화예술의 세계화 (베니스 비엔날레 참여) 2) 문화비전 2000 김영삼 정부 말기인 1997년에는 문화비전 2000 계획이 발표되었다. 여기서는 문화의 새로운 패러다임으로 다양성과 통합의 문화, 풍요로운 삶과 민주주의적 문화, 문화산업과 산업의 문화화, 통일 지향의 민족문 화, 문화의 세계화와 문화의 보편성이 제시되었다. 이를 위한 정책과제로 는 창조적 인간을 위한 문화교육, 문화예술 창작에 대한 지원확대, 문화산

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 53 업을 육성하고 산업의 문화화 추진, 지역문화 활성화, 통일을 지향하는 민족문화 확립, 한국문화의 세계화 등을 설정하였다(문화체육부, 1997). 3) 문화산업발전 5개년 계획 12) 문화산업에 특화된 중장기 기본계획으로는 1999년 발표된 문화산업 발전 5개년 계획이 처음이다. 이 계획은 문화산업진흥기본법 제정과 연결 되어 문화산업에 대한 개념과 범위가 구체적으로 정의되고, 정부의 문화 산업 진흥정책이 본격적으로 가능하게 되었다. 이에 따라 1999년에는 영화, 애니메이션 등 영상산업, 게임산업, 음반산업, 방송영상산업, 출판 인쇄산업, 패션 및 디자인산업, 도자기 등 공예산업이 7대 전략부문으로 선정되었고 5개년 계획의 1단계로 제도정비, 재원확보, 전문인력 양성 등 기반구축사업이 중점적으로 추진되었다. 2단계(2000~2001)로는 수 출상품 개발, 해외시장 개척 등 국제경쟁력 강화를 위한 사업이 추진 중이 며 3단계사업(2002~2003)으로는 문화산업단지 조성, 국제경쟁력 확보 를 통한 국가기간산업화 진입이 목표로 설정되었다. 4) 문화산업비전21 2000년 발표된 문화산업비전21에서는 적극적이고 공세적인 문화산 업 육성대책 추진, 민간부문의 경쟁력 강화와 투자환경 조성, 독창적이 고 세계적인 문화상품 개발 을 기본방향으로 제시하였다(문화관광부, 2000). 보다 구체적으로 전략문화산업의 집적화와 유통현대화, 문화산업 정보네트워크 구축, 전문인력 양성체제 확립, 창업 제작 촉진 및 기술개 발 지원, 수출전략상품 개발과 해외진출 강화에 주력할 것을 기본전략으 로 삼았다. 이를 통해 한국영화의 국내시장 점유율을 40% 이상 유지하는 한편 게임을 선도 문화산업으로 추진토록 하였다. 음악산업은 음반유통 과 물류구조를 현대화해 경쟁력을 확보하고 중국과 동남아 시장 진출의 12) http://www.archives.go.kr/next/search/listsubjectdescription.do?id=005756 내용 참고

54 문화산업정책 20년 평가와 전망 거점이 될 베이징 한국음악정보센터를 설립하는 등의 방침을 세웠다. 또 한 다채널 위성방송을 계기로 방송영상산업 제작기반을 확충하고, 출판 은 향후 5년 내 세계시장 점유율을 4.4%로 끌어올린다는 비전을 제시했 다. 5) 콘텐츠코리아 비전21 2001년 김대중 정부 문화콘텐츠산업 진흥정책 종합판에 해당하는 콘 텐츠코리아 비전21이 발표되었다. 여기서는 문화콘텐츠산업 육성을 위해 정부가 추진해야할 법령 및 제도의 정비, 한국문화콘텐츠진흥원 설립 및 재원 확보로 창작역량 확충, 미디어콘텐츠센터 설치 및 네트워크 인프라 구축, 문화콘텐츠관련 전문인력 양성 및 전략 해외시장 진출 집중 지원 등의 내용을 담았다. 과제 법령ㆍ제도 정비 창작역량 확충 인프라 구축 전문인력 양성 세계시장 진출확대 출처 : 문화관광부(2001), 41쪽 <표 2-13> 콘텐츠코리아 비전 21 주요 추진과제 추진내용 - 문화산업진흥기본법을 문화콘텐츠 중심으로 개편 - 분야별 문화산업 법제를 디지털시대에 맞게 정비 - 디지털시대 부응을 위한 저작권법 전면 개정 - 한국문화콘텐츠진흥원 설립으로 콘텐츠창작 인프라 선도 - 문화콘텐츠 재원확충으로 콘텐츠 제작시장 활성화 - 창작 문화콘텐츠 제작 및 활성화 지원 - 전략콘텐츠 분야별 지원 강화 - 미디어콘텐츠센터 설치로 미디어교육 기반 확립 - 문화콘텐츠 유통 활성화를 위한 네트워크 구축 - 지역별ㆍ산업별 지방 문화산업 성장거점 확보 - 산업별 인프라 확충 및 유통체계 개선 - 전략 콘텐츠분야 전문인력 양성기능 강화 - 문화콘텐츠 전문 프로듀서 및 마케터 양성 - 첨단 전문인력 양성을 위한 교육과정 확대 - 전략지역에 해외시장 진출 거점 확보 - 경쟁력 있는 스타프로젝트 발굴 및 집중 지원 - 세계적인 문화콘텐츠 행사개최로 콘텐츠 배급기지화 - 문화콘텐츠 국제 공동제작 프로젝트 지원

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 55 6) 문화강국(C-KOREA) 2010 비전 2005년 7월에는 문화콘텐츠산업 진흥 중장기 계획인 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전이 발표되었다. 이는 노무현 정부 문화콘텐츠산업 진흥정책의 기본지침으로, 창의성(creativity)과 문화(culture)를 바탕 으로 문화, 관광, 레저스포츠의 다양한 콘텐츠의 산업적 활용을 통해 국민 소득 3만 달러 시대를 조기에 견인하는 중장기 비전과 전략 이 제시되어 있다(문화관광부, 2005). 여기서는 2010년 세계 5대 문화산업 강국 실현 을 정책목표로 10대 핵심과제를 제시하였는데, 이 가운데 4개(국제수준 의 문화산업시장 육성, 문화산업 유통구조의 혁신, 저작권산업 활성화를 위한 기반구축, 한류 세계화를 통한 국가브랜드파워 강화)가 문화콘텐츠 산업 진흥을 위한 실천전략으로 구성되었다. <표 2-14> 문화강국(C-KOREA) 2010 비전 주요 전략목표 전략목표 국제수준의 문화산업 시장 육성 문화산업 유통구조의 혁신 저작권산업 활성화 한류세계화 세부정책 게임산업: 2010년 세계 3대 게임 강국 실현 디지털 융합시대 영화산업: 2010년 세계 5대 영화 강국 실현 핵심 문화콘텐츠 음악산업: 2010년 아시아 음악강국 실현 산업 집중 육성 방송영상산업: 2010년 방송영상 선진국 진입 문화산업 CT 대학원 설립ㆍ운영 핵심인력 문화산업연구센터(CRC) 지정 운영 양성기반 구축 문화콘텐츠 특성화 교육기관 지원 CT 핵심기술 개발 문화산업 투자환경 조성 특수목적회사(SPC) 도입 문화산업 전문 투자펀드 운영 투자유치설명회 및 로드쇼 개최(게임) 국제엔터테인먼트 전시ㆍ박람회를 통한 해외수출 및 투자유치 지역 문화산업클러스터 조성 외주전문채널 설립을 통한 방송영상콘텐츠산업 육성 문화콘텐츠 수출정보시스템(CEIS) 구축ㆍ운영 한국음악데이터은행(KMDB) 운영 문화콘텐츠닷컴(culturecontent.com) 운영 활성화 디지털콘텐츠 산업발전협력체 구성 저작권 수출 활성화를 위한 지원체계 구축 저작권산업 활성화를 위한 국내외 환경개선 코리아플라자(Korea Plaza) 설립 한( 韓 ) 브랜드 세계화 지원

56 문화산업정책 20년 평가와 전망 7) 콘텐츠산업진흥계획 2011년과 2014년 제 1, 2차 콘텐츠산업진흥계획이 콘텐츠산업진흥위 원회를 통해 발표되었다. 콘텐츠산업진흥법 제7조에 따라 국무총리 소속 으로 구성된 콘텐츠산업진흥위원회는 기획재정부장관 교육부장관 미래 창조과학부장관 국방부장관 행정자치부장관 문화체육관광부장관 산업 통상자원부장관 보건복지부장관 고용노동부장관 국토교통부장관 방송 통신위원회 위원장 공정거래위원회 위원장이 참여하며 문화체육관광부 장관이 간사를 맡아 콘텐츠산업 진흥 기본계획의 수립과 콘텐츠산업 진흥 정책의 총괄 조정 및 콘텐츠 산업에 대한 중복 규제 조정 등에 관한 사항을 수행한다. 이는 콘텐츠산업 정책이 문화부만의 정책이 아닌 범부처 정책 으로 통합 추진되어야 함을 의미하는 것으로 이해할 수 있다. 제1차 콘텐츠산업 진흥계획은 이명박 정부에서 발표되었으며, 해당 계획의 적용기간은 2011년부터 2013년까지 3년간이었다. 스마트코리아 구현 을 비전으로 2013년 세계 7대 강국에서 2015년 5대 강국으로 진입하 는 것을 목표로 하였다. 시장규모는 2010년 72조원에서 2015년 120조원 으로, 수출규모는 30억불에서 75억불로, 고용규모는 53만명에서 63만명 수준으로 목표치를 제시하였다. 이를 위해 5대 추진전략과 15대 중점과제 를 제시하였는데 구체적인 내용은 아래 표에 나타난 바와 같다. 비전 스마트콘텐츠 코리아 구현 목표 추진 전략 <표 2-15> 제1차 콘텐츠산업 진흥계획(2011~2013) 13년 세계 7대 강국 15년 5대 강국 2010년 2013년 2015년 1. 시장규모(GDP대비 09년 2.7% 5%이상) 72조원 100조원 120조원 2. 수출규모(시장규모대비 09년 4.2% 7% 이상) 30억불 52억불 75억불 3. 고용규모(10만명 신규고용 창출) 53만명 58만명 63만명 5대 추진전략 1. 범국가적 콘텐츠 산업 육성체계 마련 15대 중점과제 1-1. 콘텐츠산업 육성 추진체계 확립 1-2. 콘텐츠산업 투자재원의 확충 1-3. 범정부 융합콘텐츠 개발

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 57 2. 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출 3. 글로벌 시장 진출 확대 4. 동반성장 생태계 조성 5. 제작ㆍ유통ㆍ기술 등 핵심기반 강화 2-1. G20 창의인재 양성 2-2. 콘텐츠산업에 기반한 청년고용 확대 2-3. 창작여건 개선 3-1. 지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화 3-2. 글로벌 네트워크 구축 3-3. 글로벌 킬러콘텐츠 집중 지원 4-1. 기기 서비스 콘텐츠 동반성장 유도 4-2. 저작권 보호강화 및 이용 활성화 4-3. 사업자 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경조성 5-1. 콘텐츠 제작인프라 확충 5-2. 선진 유통기반 마련 5-3. 차세대 콘텐츠 선도기술(R&D) 개발 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016)은 박근혜 정부 출범 후 발표 되었다. 콘텐츠산업으로 창조경제를 견인하여 국민경제 3만불 시대를 실 현하는 것을 비전으로 잡았다. 이를 위한 목표치로 시장규모는 2014년 98조원에서 2016년 112조원으로, 수출규모는 58억불에서 85억불로, 고 용규모는 62만명에서 66만명을 제시하였다. 이에 따른 5대 추진전략과 17대 중점과제는 아래 표에 나타난 바와 같다. <표 2-16> 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016) 비전 목표 콘텐츠산업으로 창조경제 견인, 국민소득 3만불 시대 실현 창조경제 견인 국민소득 3만불 2014년 2015년 2016년 1. 시장규모 98조원 105조원 112조원 2. 수출규모 58억불 64억불 85억불 3. 고용규모 62만명 64만명 66만명 추진 전략 5대 추진전략 1. 투융자 기술 기반 조성 2. 콘텐츠 창업 창직 활성화와 창의인재 양성 17대 중점과제 1-1. 투융자 재원 확충 1-2. 콘텐츠와 ICT가 융합된 신시장 개척 1-3. 창조경제 시대에 부응하는 제도 개선 1-4. 지역 콘텐츠 산업 육성 2-1. 콘텐츠 융합과 창조의 공간 확충 2-2. 콘텐츠 창업 창직 활성화 2-3. 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발

58 문화산업정책 20년 평가와 전망 3. 글로벌시장 진출 확대 4. 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 3-1. 콘텐츠 융합과 창조의 공간 확충 3-2. 해외진출 지원기반 구축 3-3. 쌍방향 교류 협력 확대 4-1. 동반성장 기반 조성 및 공정거래 제고 4-2. 저작물 관리 기반 강화와 이용 촉진 4-3. 자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련 5. 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 육성 협력체계 구축 5-1. 선도콘텐츠 경쟁력 강화 5-2. 유망콘텐츠 산업 육성 5-3. 디지털 융합 콘텐츤 시장 확대 5-4. 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축 다. 목표와 수단 각종 문화산업 분야 중장기 기본계획에 나타난 목표와 수단을 정리하 면 아래와 같다. 작성 계획 년도 문화기술(CT) R&D 기본계획 2008 (2012) 제2차 문화기술 R&D 기본계획 제1차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 (2011~2013) 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 (2014~2016) 2013 2011 2014 목표 수단 - 12년 기술수준 90%이상, 사업화 성공률 - CT R&D 혁신시스템 구축, 글 40%, CT 6대 전략분야 매출 54조원, 글로벌 로벌 기술경쟁력 확보, CT 성 콘텐츠 10개, 고용창출효과 45만명(11만) 장기반 선진화 - 문화기술 역량강화(선진국 대비 기술수준 72.5% 85%), 창의적 문화기술로 문화융 성 실현(문화여가행복지수 13년 대비 17 년 30% 향상), 문화기술 활용성 제고(기술 사업화 1.1 1.3건/억원) - 13년 세계 7대 강국 15년 5대 강국 - 시장규모(GDP대비 09년 2.7% 5%이상) - 수출규모(시장규모대비 09년 4.2% 7% 이상) - 고용규모(10만명 신규고용 창출) - 시장규모( 14년 98조원 16년 112조 원), 수출규모( 14년 58억달러 16년 85 억달러), 고용규모( 14년 62만명 16년 66만명) - 문화기술 R&D 2+1 전략(문 화산업 경쟁력 제고, R&D를 통한 국민행복 증진, 창조형 R&D 지원시스템 구축) - 범국가적 콘텐츠산업 육성체 계 마련, 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출, 글로 벌 시장 진출 확대, 동반성장 생태계 조성, 제작/유통/기술 등 핵심기반 강화 - 투융자 기술 기반 조성, 콘 텐츠 창업 창직 활성화와 창 의인재 양성, 글로벌시장 진 출 확대, 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진, 분야별 콘텐츠 의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 59 계획 콘텐츠 전문인 력양성 중장기 계획 영화산업진흥 종합계획 게임산업 진흥 중장기계획 (2003~2007) 게임산업진흥 중장기계획 (2008~2012) 게임산업진흥 중장기계획 (2015~2019) 이스포츠 진흥 중장기계획 (2015~2019) 작성 년도 2012 2000 2003 2008 2014 2014 목표 - 교육역량 강화와 기반구축으로 차세대 전 문가 2만명 양성 - 2004년 한국영화산업 - 산업영역: 메이져 제작 상업영화 100편 이상 제작, 한국영화 시장점유율 50%, 총 관객 8,399만명, 총 매출 5,548억원, 한국 영화 해외수출 5천만 달러, 한국영화 방송 편성비율 정착, 방송사의 영화제작 참여, 인터넷 등 뉴미디어 분야에서의 한국영화 적극 활용, 고용창출 - 문화적 저변: 예술영화 및 독립프로덕션 제작 장편영화 50편 이상, 단편영화 1천여 편 제작(1999년 대비 250% 증가), 학교 지역사회에 기반을 둔 다수의 미디어센터 운영 - 2002년 대비 2007년 목표: 시장규모(3.4 조원 10조원), 생산규모(1.2조원 6조 원), 고용인력(3만명 10만명), 해외수출 (1.5억불 10억불), 세계시장 점유율 (1.7% 5%), 세계 10위 이내 게임개발사 성장 환경 조성 - 2007년 대비 2012년 목표: - 시장규모(5조원 10조원), 생산규모(3조 원 6조원), 고용인력(3만명 10만명), 해외수출(8억불 36억불) - 글로벌클래스 기업 육성(5,000억원 매출 10개, 1,000억원 매출 10개 육성). 2015년 대비 2019년 목표: 시장규모(10조원 13조원), 수출규모(28억불 40억불), 고 용규모(10만명 12만명) - 2015년 대비 2019년 목표: 이스포츠 누적 프로 팀 수(14개 30개), 공식 경기장 활용 이스포츠 경기 수(400회 500회), 아마추 어 대회 참가자 수(7만명 10만명), IeSF 회원국 수(44개국 55개국) 수단 - 융합형 창의인재양성, 현장 밀착형 인재양성, 콘텐츠교 육 기반구축 - 한국영화 제작활성화 지원, 종합촬영소를 종합영상기술 지원기지로 조성, 해외진출 활성화 적극 지원, 영상전문 인력 양성 강화, 영화산업 연 구 강화 - 게임산업 기초인프라 강화, 해외진출 역량 강화, 게임문 화 인식제고 및 저변확대, 게 임 전문인력 양성기반 확대, 차세대 게임응용기술 개발환 경 조성, 법 제도 개선 - 글로벌 시장 전략적 진출, 차 세대 게임제작 기반 조성, 미 래형 창의인력 선도기술 확 보, 게임문화 가치 창조, 유통 환경 선진화, 세계 e스포츠 선 도, 융합환경 제도 정책 체 계화 - 차세대 게임 산업 신영역 창 출, 게임 산업 재도약 기반 마 련, 게임인식 제고를 통한 가 치의 재발견 - 이스포츠 산업 기반 조성, 이 스포츠 향유 문화 확산, 이스 포츠 글로벌 리더십 강화

60 문화산업정책 20년 평가와 전망 계획 음악산업 진흥 5개년계획 (2003~2007) 음악산업진흥 중기계획 (2009~2013) 만화산업 진흥 5개년계획 (2003~2007) 만화산업 진흥 중장기계획 (2009~2013) 만화산업 육성 중장기계획 (2014~2018) 작성 년도 2003 2009 2003 목표 - 2007년 음반산업 매출 1.6조원, 세계 7위 권 내 진입 - 세계 음악시장 10위권 진입(신한류 재점 화, 글로벌 신시장 개척, 대중음악 위상 강화, 선순환 산업체계 확립) - 2007년 달성목표: 만화소비시장 1조원 규모 확대, 만화제작시장 3,000억원 달성, 국산만화 시장점유율 70% 달성, 전체시장 규모 대비 수출매출 10% 달성, 판매시장 비율 60% 이상 확보 2008 - 세계 시장을 선도하는 한국만화 2014-2018년 목표: 창조적인 만화가(만화산업 매출액 7,750억원( 13p) 1조원), 공정한 만화산업(불법복제 만화 침해규모 매출 대 비 불법시장 10%( 13) 5% 미만으로 축 소), 한류콘텐츠 만화(해외 수출액 1,800 만 달러( 13p) 1억 달러) 수단 - 유통구조 선진화, 음악산업 인프라 조성, 음악산업 전문 인력 양성, 음악콘텐츠 제작 활성화 지원, 마케팅 현대화 기반조성, 남북음악 산업 교 류추진 - 한국음악의 글로벌화 및 국제 협력 강화, 대중음악의 내수 시장 활성화, 음악산업 인프 라 구축 및 성장기반 강화 - 만화산업 창작역량 강화, 만 화산업 제작 유통 인프라 구 축, 국제교류 확대 및 해외수 출 활성화, 만화에 대한 국민 인식 제고 및 참여 활성화, 법 제도 개선 및 지원체제 정립 - 만화의 원작산업화를 위한 기 반 확충, 뉴미디어에 적합한 만화산업 구조혁신, 독자다 변화 및 글로벌 시장개척 - 만화 창작기반 확충, 공정한 유통질서 확립, 만화 한류 확 대, 웹툰시장 전략적 육성 3. 주요 이슈와 전망 가. 문화산업 법체계 개선 지난 20년 동안 문화산업 관련 법령은 기본법과 장르별 진흥법 체계로 꾸준히 발전해왔다. 1995년 제정된 영상산업기본법이 당시 영상으로 대 표되던 문화산업을 새롭게 진흥하기 위한 의지를 담은 법이었다면, 1999

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 61 년 제정된 문화산업진흥기본법은 정부 당국의 의지를 보다 구체적이고 세밀하게 담은 결과물이었다. 영화법은 수많은 변천 과정을 거쳐 검열에 서 진흥으로 형태를 완벽히 탈바꿈한 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률로 정리되었고, 게임, 음악 등 문화산업의 주요 장르도 타 장르와의 이합집산 과정을 거쳐 독립된 진흥법으로 자리매김하였다. 최근에는 만 화, 이스포츠(전자스포츠)도 출판이나 게임에서 분화되어 독자 법령으로 제정되기에 이르렀다. 문화산업 법령은 진흥법적 성격이 강하기 때문에 관련 법률이 많다고 하여 과도한 규제를 양산하지는 않는다. 하지만 유사한 산업 영역을 대상 으로 유사한 목표를 달성하기 위한 법이라면 보다 효율적으로 정비되는 것이 수범자 친화력을 제고할 수 있다. 더불어 영상산업, 문화산업, 콘텐 츠산업 등으로 달리 표현되는 데서 오는 법적 혼란도 막을 수 있다. 아래 그림에 나타난 바와 같이 세 법률이 대상으로 하는 정책 영역이 상당수 겹치면서 달라서 혼선이 발생할 우려가 있다. 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 영상진흥기본법 [그림 2-6] 문화산업 분야 기본법 대상 영역 현재 문화산업 분야 기본법 가운데 영상진흥기본법은 사실상 사문화 되었고, 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법 간 유사ㆍ중복 조항 문 제도 지적된 바 있다(김규찬, 2013). 따라서 중장기적으로 일정한 절차를

62 문화산업정책 20년 평가와 전망 거쳐 영상진흥기본법은 폐지하거나 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 에 통합하는 방향을 생각할 수 있다. 또한 문화산업진흥법과 콘텐츠산업 진흥법 각각의 법적 성격을 명확히 하여 유사 조항을 분리하는 방식으로 유사ㆍ중복성 문제를 해결할 수도 있다. <표 2-17> 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법 간 유사 중복 조항 구분 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 기본계획 제4조(문화산업의 중 장기 기본계획 수 립 등) 제5조(기본계획) 제6조(시행계획) 창업 제7조(창업의 지원) 제13조(창업의 활성화) 공정거래 제12조의2(공정한 거래질서 구축) 제24조(공정한 유통 환경 조성 등) 제25조(표준계약서) 전문인력 제16조(전문인력의 양성) 제14조(전문인력의 양성) 기술개발 제17조(기술 및 문화콘텐츠 개발의 촉진) 제15조(기술개발의 촉진) 장르별 진흥법에 따른 정책 추진체계는 문체부 직제와 연동되어 효율 적인 업무 수행을 가능하게 하는 장점이 있다. 하지만 법 체계적 관점에서 몇 가지 개선의 여지가 있는 것도 사실이다. 우선 개별 진흥법이 존재하는 장르와 그렇지 않은 장르 간 기준이 없는 데서 오는 혼란이 있다. 문화산 업진흥기본법 제2조 제1호에 예시되어 있는 문화산업 중 영화, 비디오, 음악, 게임, 출판, 인쇄, 정기간행물, 방송영상물, 문화재, 만화, 대중문 화예술 등은 별도 진흥법이 있지만, 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 미술품 등은 산업 활성화를 위한 별도의 진흥법이 제정되어 있지 않다. 만화와 이스포츠 분야는 2012년에 진흥법이 제정되었는데, 특히 이스포 츠(전자스포츠)는 문화산업진흥기본법 예시 조항에 없음에도 개별법으로 제정된 경우다. 이처럼 개별 진흥법이 제정된 산업과 아닌 산업 간에 뚜렷 한 차이나 필요성이 명확하지 않다 보니, 개별법이 없는 산업 분야로부터 지속적인 입법화가 시도되고 있다. 그 결과 적용 대상만 달리하고 내용상 으로는 유사한 법률이 다수 제정되는 비효율이 발생했고, 앞으로도 이러

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 63 한 추세는 계속될 수 있다. 장르별 진흥법의 증가는 부서 또는 부처 칸막이를 낮추고 융합과 협업 을 장려하는 정책 기조에 반하는 결과를 가져올 수 있다. 개별 진흥법은 과 단위 사업의 근거법으로 활용되는 경우가 많아 중장기 기본계획 수립, 인력 양성과 같은 문화산업 전 분야에 해당하는 사항이 장르 단위로 내려 오게 된다. 이렇게 되면 기본법은 일반성과 범용성이 약화되고, 장르별 진흥법은 구체성과 특이성이 약해지는 문제가 발생할 수 있다. 장르별 개별법을 어디까지 허용할 것인지, 기존 기본법과의 관계는 어떻게 설정 할 것인지에 대한 고민과 대안 마련이 필요하다. 나. 중장기 기본계획의 실효성 제고 문화산업의 장기적 비전과 목표를 설정하고 이를 실현하기 위해 시기 별 추진주체별 사업 계획을 설정하는 것은 매우 바람직한 방식이다. 이러 한 측면에서 특히나 중장기적 시각이 필요한 문화산업 정책에서 기본계획 이 정기적으로 또 다양한 장르에서 나오는 것은 긍정적으로 평가할 수 있다. 하지만 중장기 기본계획이 제시하는 비전과 목표는 지향점 이기 때문에 다소 선언적이거나 달성 가능성이 다소 떨어지는 경우가 있다. 일례로 정량적 목표치를 제시한 콘텐츠산업진흥 기본계획의 실제 달 성 여부를 확인하면 아래 표와 같다. 제1차 기본계획에서는 2013년 매출 액 목표치를 100조원으로 설정하였으나 실제로는 91.2조원에 그쳐 미달 성하였다. 수출액의 경우도 2013년 목표치는 52억불이었으나 실제는 49.2억불로 예상에 못 미치는 결과를 보였다. 2015년 예측치는 현 추세대 로라면 달성이 거의 불가능하다.

64 문화산업정책 20년 평가와 전망 매출 (조원) 수출 (억불) <표 2-18> 제1, 2차 콘텐츠산업진흥 기본계획 목표와 실제 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 1차 72 100 120 2차 98 105 112 실제 73.3 83.0 87.3 91.2 94.3 1차 30 52 75 2차 58 64 85 실제 31.9 43.0 46.1 49.2 54.1 1차 : 제1차 콘텐츠산업진흥기본계획 / 2차 : 제2차 콘텐츠산업진흥기본계획 실제 : 연도별 콘텐츠산업통계, 2014년은 예측치 이에 제2차 기본계획에서는 2015년 목표치를 수정하여 제시하였다. 콘텐츠산업 매출액은 1차 계획에서 10% 이상 감소한 105조원으로 설정하 였고, 수출액은 1차 대비 15% 감소한 64조원으로 설정하였다. 하지만 현 추세대로라면 이 또한 달성 가능성이 불투명해 보인다. 더불어 제2차 콘텐츠산업진흥계획 적용 마지막 해인 2015년 목표치 달성도 기대하기 어렵다. 일반적으로 목표는 크게 잡는 것이 좋다. 하지만 정부 정책의 목표는 이의 실현을 위한 예산과 세부 정책을 동반하기 때문에 엄밀하게 설정될 필요가 있다. 20년 전에는 의지의 표현 이라는 관점에서 충분히 의미를 찾을 수 있었겠지만, 지금의 문화산업 정책을 바라보는 내외부적 기대를 고려하면 중장기 기본계획은 보다 면밀하고 실현가능한 목표와 수단으로 제시될 필요가 있다.

제2장 문화산업 정책 환경의 변화 65 제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 67 제1절 문화자원과의 연계 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 문화자원 정책의 필요성 창의성을 핵심으로 하는 지식기반경제에서 문화산업은 국가 경쟁력의 원천임은 물론 산업화와 민주화 과정의 상처를 치유할 원동력으로 각광받 고 있다. 때문에 문화산업을 지속적으로 성장시키는 일은 경제적 측면에 서는 물론, 사회에 민주적 가치를 확산시키고 다양성을 증진시킨다는 측 면에서 핵심적이다. 문화콘텐츠란 문화적 요소가 체화된 경제적 가치를 창출하는 문화상품을 의미한다. 99년에 진흥된 문화산업진흥법에서 문화 콘텐츠는 상품이면서 감동, 상상력, 생활양식, 가치관, 예술성 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 복합적인 문화상품으로 다음과 같은 여러 요소 를 포함하고 있다. [그림 3-1] 문화콘텐츠의 문화적 요소 13) 13) 한국문화관광연구원 (2015), 문화산업 정책 R&D 관리체계 구축, p.166.

68 문화산업정책 20년 평가와 전망 영화나 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠는 시나리오와 이미지, 동 작, 인터랙티브 등 다양한 측면을 함께 고려해야 한다는 측면에서 전통 예술과는 다른 특성을 지니고 있다. 아울러 문화콘텐츠는 미디어를 통해 표현 전달되기 때문에 창작 과정에서 이미 형상화되어 있는 것을 매체를 통해 구현하는 단계를 필수적으로 거쳐야 한다. 때문에 원래의 스토리가 있더라도 그것을 구현하기 위한 원형자료, 별도의 소재를 갖추는 것이 필수적이다. 14) 문화 자원(cultural resources) 은 문화재의 가장 큰 범주로서 문화재 와 문화유산을 포함한, 문화적 가치를 내포한 보존과 발굴, 활용이 가능한 유 무형의 자원을 일컫는다. 15) 이는 문화콘텐츠의 생산을 위한 창작소재 는 물론 구현을 위한 원천으로 기능한다. 한편 문화자원이 양적으로 크게 증가하고 그것이 갖는 중요성이 증대함에 따라 개념의 내 외연이 점차 확장되는 경향이 있다. 이에 문화자원을 문화유산이나 자연유산 등 기존 에 있는 문화적 요소를 활용해 문화콘텐츠를 생산하는 것을 넘어 문화시 설이나 지역문화조직 등 지속적으로 문화자원을 창출하고 활용하는 데 필요한 제반 요소까지를 아우르는 것으로 보기도 한다. 16) [그림 3-2] 문화자원의 6가지 영역 17) 14) 송성욱 (2005), 문화콘텐츠 창작소재와 문화원형, 인문콘텐츠, 6, pp.78-80. 15) 문화전략연구소 (2007), 문화재활용을 위한 정책기반 연구, pp.29-30. 16) G. Baeker (2009), Cultural mapping tools, p.13.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 69 그렇다면 왜 문화자원이 문화콘텐츠의 생산, 문화산업의 지속성장을 위해서 중요할까? 매력적인 상품은 대부분의 사람들에게 호소력이 있으 면서도 기존 것과는 차별되는 독창성을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 문화자원은 오랜 시간을 거쳐 현대에까지 전해 내려오는 문화적 가치를 지닌 자원이라는 점에서 정형성을 확보하고 있다. 즉 그것이 지금까지 전해오기 위해서는 일정한 합의를 전제해야 하는 만큼, 문화자원은 사회 구성원들에게 공유되는 사회적인 체험이나 민족공동체, 혹은 인간의 보 편적인 정서구조를 반영한다고 볼 수 있는 것이다. 한편 문화자원을 특정 한 사회공동체에서 형성된 것으로 볼 때, 그것은 해당 공동체만이 공유하 고 있는 특수한 가치나 생활양식을 표현한 독창적인 것으로 평가할 수 있을 것이다. 18) 이렇듯 문화자원이 보편성과 특수성을 동시에 가진 까닭 에 이를 잘 활용하는 것은 문화산업의 성장을 통한 경제적 수익 창출은 물론 사회 전체에 다양한 가치와 이의 표현에 기여할 수 있을 것임을 알 수 있다. 나. 문화자원 정책의 기본방향 콘텐츠산업 시장은 크게 콘텐츠 생산부문과 소비부문으로 나누어 볼 수 있다. 19) 시장의 지속 성장을 위해서는 양쪽이 고르게 성장할 수 있도록 정책적으로 지원해야 한다. 콘텐츠산업의 생산부문은 크게 콘텐츠산업에 있어 자본 역할을 하는 창작소재, 문화콘텐츠의 구현에 있어 핵심적인 기술, 인적자원의 세 부분 으로 나눌 수 있다. 콘텐츠산업의 생산부문을 강화하기 위해서는 먼저 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 가능성이 있는 문화자원을 발굴하고, 이를 창작자들이 어려움 없이 활용할 수 있도록 DB화하는 것이 중요하다. 17) G.Baeker (2009), p.13. 18) 송성욱 (2005), pp.82-84. 19) 한국문화관광연구원 (2015), 문화산업 정책 R&D 관리체계 구축, p.169.

70 문화산업정책 20년 평가와 전망 특히 디지털시대에는 발굴한 창작소재를 DB화하는 작업 등 생산부문에 서 기술을 잘 활용하는 것이 핵심적이다. 생산기반을 강화하기 위해서는 문화자원을 기록하고 보존하며 이를 활용하기 위한 인프라를 구축에 활용 되는 문화기술(CT)의 발전을 위해서도 많은 노력이 기울여져야 할 것이 다. 한편 문화자원을 가지고 콘텐츠를 만드는 주체는 결국 사람이라는 점에서 인적자원에 대한 교육이나 훈련은 필수적이라 할 수 있다. 우리의 전통문화자원에 대한 해석능력을 갖추고 이를 현대적으로 구현할 수 있는 전문가를 양성하기 위한 민관차원에서의 지원이 있어야 한다. 튼튼한 소비기반을 만드는 것은 매력적인 콘텐츠를 생산하는 것 못지 않게 콘텐츠산업을 이끌어가는 데 있어 중요하다고 할 수 있다. 콘텐츠산 업의 소비부문 성장은 문화콘텐츠를 향유하는 주체들의 소비욕구를 증대 시켜서 소비를 확대시키거나 새로운 소비자를 유인하는 두 방향으로 달성 될 수 있다. 문화자원을 다양한 형태로 활용한다면 기존 소비자들의 충성 도를 높임은 물론 새로운 소비시장을 창출해낼 수 있다. 문화자원과 연계된 콘텐츠산업이 발전하게 될 때 지역문화산업, 관광 산업 등 유관 산업 분야의 발전까지 기대해 볼 수 있다. 문화자원을 콘텐 츠산업과 연계시켜 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 활용하는 것 (OSMU: One Source Multi Use)은 콘텐츠산업의 파이를 키우고 문화적 다양성을 증진시킨다는 측면에서 물론 중요하다. 그러나 장르별, 산업별 융합이 확산되고 새로운 상품과 소비시장이 창출되는 환경에서는 새로운 시장과 비즈니스 모델의 개발가능성을 고려하며 생산된 콘텐츠를 유관 산업과 연계해 유통, 활용하는 것 또한 요구된다고 할 수 있을 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 71 2. 주요 정책 내용 가. 시기별 주요 정책 1) 정책 연혁 문화자원 이라는 개념이 정부 보고서나 연구서에서 종종 사용됨에도 불구하고 이 개념을 전면에 내세운 정책은 현재 없는 상태이다. 대신 문 화원형, 전통문화자원 등이 문화자원의 의미를 내포하며 지역민족문화 정책, 지역문화산업정책 등과 연계되어 사용되고 있다. 문화자원을 문화원형 의 의미로 쓸 때 이는 크게 세 가지 의미망과 관련된다고 볼 수 있다. 20) 첫째는 시간적으로 가장 오래되었다는 의미로 최초 의 가치를 지니는 것이다. 다음으로 문화원형을 그것이 소속된 공동 체의 고유성이나 정체성, 생활상 등에 관한 것을 알려준다는, 정보 제공 측면에서 볼 수 있다. 마지막으로 과거는 물론이고 현재에도 유용한 가치 를 지닌다는 의미에서 활용 가능성에 초점을 맞출 수가 있다. 이 세 의미 망 중 어떤 차원을 강조하느냐에 따라 정책적 대상이 달라질 수 있는데, 최초의 의미를 강조한 경우 원형 대상 수집품이 보존 가치가 있는 문화유 산이 그 대상이 될 수 있을 것이다. 이는 문화재청의 문화재 정책에 잘 반영되어 있다. 정보제공의 측면에서 이 경우 문화재로 지정되지는 않았 을지라도 보존 가치를 지닌 유산이 정책 대상이 된다. 여기에는 특정 문화 재를 연구하며 생성된 녹음 및 영상 기록, 인터뷰 자료 21) 는 물론, 국가에 의해 제도적으로 지정되지 않았더라도 생활문화의 원형을 알 수 있게 해주 는 것이 포함된다. 마지막으로 활용 의 의미에는 매체를 통하여 콘텐츠화 될 수 있는, 산업적 가치를 지닌 원형자료가 정책적 대상으로 선택된다고 20) 김민주 (2011), 정부의 문화원형 구축정책: 문화원형개념 구분과 정책사례를 중심으로, 한국사회와 행정연구, 21(4), pp.404-407. 21) 이정재 (2004), 민속아카이브와 문화정책, 한국민속학, 40, pp.83-85.

72 문화산업정책 20년 평가와 전망 할 수 있을 것이다. 콘텐츠산업에서 문화자원을 논할 때는 주로 이 활용 의 의미에 초점을 맞추어 정책 대상을 설정하고 사업을 진행시키게 된다. 문화자원을 활용하는 측면에 집중하여 이것이 먼저 지역민족문화정책 속에서 어떤 사업으로 구현되었으며 진행상황은 어떤지 살펴보자. 콘텐 츠진흥원을 통해 우리문화원형 디지털 콘텐츠화 사업 종합계획을 수립 한 것이 현재까지 추진되고 있는 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업 의 모태 이다. 이 사업은 기획이나 시나리오, 디자인, 상품화의 산업단계에서 필 요한 창작 및 기획소재를 제공하고, 세계가 공감할 수 있는 한국적이고 전통적인 문화원형 소재를 발굴해 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 이 사업의 대상은 특히 산업적 수요는 있지만 아직 개발되지 않은 문화원 형을 발굴, 개발하는 것으로, 산업적 활용 목적이 아니라 단순기록 및 DB구축, 혹은 학술적 목적의 문화원형 디지털콘텐츠화는 대상에서 제외 된다. 22) 산업적으로 활용 가치를 인정받아 구축된 DB는 문화콘텐츠닷컴 (www.culturecontent.kr)을 통해서 2004년 서비스되었다. 한스타일 육성 종합계획 사업은 전통문화 콘텐츠의 생활화, 산업화, 세계화를 위한 것으로 2005년 한브랜드화 의견수렴을 위한 포럼을 10여 차례 개최한 이후 2006년 한브랜드 지원협의회를 구성, 운영하며 본격적 으로 시행되었다. 이 사업에서는 한국의 대표적인 전통문화이나 자생력이 부족해 정책적 지원이 필요한 6대 분야인 한글, 한식, 한복, 한옥, 한지, 한국음악(국악)을 선정해 이를 한스타일 이라는 브랜드명 아래에 관리했 다. 사업에서는 기 구축된 정보를 소장하고 있는 관련 기관과의 연계를 추진하여 다양한 자료의 소재 파악 및 정보 전달을 통해 한스타일의 브랜드 이미지를 강화하는 한편 해외 전시회 등을 통해 이를 홍보하고 해외 수출과 창업을 장려하고 있다. 한민족 정보마당(www.han-style.com)에서는 한 스타일, 한국옛집, 한국적 디자인 등과 함께 한국의 역사나 지리, 문화유 산, 인물, 종교, 예술 등 다양한 분야와 관련한 정보를 제공하고 있다. 22) 김민주 (2011), p.412.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 73 아름다운 이야기할머니 사업은 2009년 한국국학진흥원의 부설기관 인 한국인성교육연수원 주관으로 2009년 8월 1기 30명의 이야기할머니 를 선발한 이래 2014년 제6기 이야기할머니 750명을 선발하는 등 활발하 게 진행되고 있다. 선발된 이야기할머니들은 일정한 교육기간을 거친 뒤 유아교육기관에 속한 아동들을 대상으로 옛날이야기 등 전통문화 소재를 활용해 인성교육을 실시하게 된다. 이는 자라나는 세대에게 전통문화를 친숙한 것으로 느끼게 하고 한국 고유의 가치를 전달함으로써 장기적으로 콘텐츠산업의 창작 기반을 확장시키고 전통문화자원에 대한 선호를 발전 시켜 소비시장 확대에 기여할 수 있다. 한국국학진흥원에서 2011년 진행한 조선시대 일기류에 기반한 국학 자료 문화콘텐츠 소재뱅크 구축 사업 은 조선시대의 일기를 비롯한 각종 기록물을 창작 소재로 활용할 수 있게끔 제공하는 사업이다. 스토리테마 파크(story.ugyo.net)를 통해 역사적 사실정보에 대한 세밀한 묘사, 신분 과 지역에 따른 인물 캐릭터에 대한 정보를 제공하고 이미지나 애니메이 션 등을 곁들여 시대상에 대한 생생한 이해를 돕고 있다. 문화유산 홀로그램 시범개발 사업은 2010년 제 4차 국가고용전략회 의 3D산업 발전전략의 16개 공공과제 중 초기시장창출 과제로 문화재 홀로그램형 복원 및 기록화 사업 이 선정된 데 기반하고 있다. 이 사업은 세계적으로 많은 문화재가 훼손되고 있는 상황에서 첨단 디지털 기술을 활용하여 문화재를 보존하고, 홀로그램을 통해 이용자들에게 새로운 체 험과 감흥을 제공함으로써 이를 활용한 콘텐츠산업을 잠재적으로 성장시 키고자 문화재청 주관으로 2011년부터 시행되었다. 한류(K-Arts) 아카데미 는 2012년 2월 한류의 지속성장을 위해 발표 한 세계와 함께하는 대한민국 문화예술 발전 전략 의 후속조치로 한류콘 텐츠 전문 인력의 양성을 목적으로 마련된 사업이다. 문화체육관광부가 예술경영지원센터를 통해 운영하는 이 아카데미는 콘텐츠 창작자들에게 국악, 공예, 회화, 건축, 음식 등 전통문화 각 장르별 강의와 체험 프로그

74 문화산업정책 20년 평가와 전망 램을 제공하며 2012년 5월에 1기 수료생 134명이 배출했다. K-Arts 아 카데미 는 2012년 9월 2기부터는 한류 아카데미 로 명칭을 변경했는데, 이는 한류 열풍 지속을 위해 전통문화자원을 잘 이용하는 것이 중요하다 는 공감대와 의지를 반영한 결과이기도 하다. 2013년에는 정부 예산안에 4억 원이 책정되는 등 지속적으로 인력양성에 힘쓰고 있다. 다음으로 지역문화산업 진흥 정책 측면에서는 문화자원 활용이 어떤 방식으로 구체화되었는지 알아보자. 문화원형 혹은 전통문화자원은 수도 권을 넘어 다양한 지역에 기반하고 있음에도 불구하고 이제껏 지역문화진 흥의 관점에서는 거의 다루어지지 않았다. 그러나 2014년에 지역문화진 흥법이 제정되면서 지역문화자원을 체계적으로 발굴하고 활용하기 위한 제도적 기반이 마련되었다. 2014년 발표된 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본 계획에서는 지역의 콘텐츠산업을 육성하는 것을 중점과제로 선정하고 지 역문화산업 육성체계 구축과 지역밀착형 문화자원 구축, 지역주민의 콘 텐츠 향유권 제고를 통해 이를 달성하겠다고 밝혔다. 이중 지역밀착형 문화자원 개발을 위해서는 지역 스토리창작센터를 구축하고 스토리텔링 사업을 지원해 문화콘텐츠 스토리 소재를 개발하고 DB와 아카이브를 구축하여 산업적으로 활용한다는 계획을 세웠다. 뿐만 아니라 창업지원 시설 등 지역의 콘텐츠 기반시설을 지속적으로 확충하고 수도권에 산재된 방송통신 디지털콘텐츠 제작 기반을 연결하는 연계망을 구축함으로써 지역의 문화자원을 콘텐츠산업 발전을 위한 동력으로 삼겠 다는 의지를 내비쳤다. 이에 한국콘텐츠진흥원은 지역스토리랩 프로그 램 사업 을 실시, 2015년 현재 각 지역의 10개 기관이 지역에 기반한 스토 리 개발 운영비를 지원받고 있다. 2) 주요 정책 1 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 창의적이고 매력 있는 콘텐츠 확보는 21세기 글로벌 시장에서 국가경

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 75 쟁력을 확보하기 위해 필수적이다. 우리나라는 CT기술, 우수한 인적자원 을 갖추었음에도 불구하고 기획이나 상품화에 필요한 창작소재가 부족한 한계를 지니고 있었다. 그러나 경쟁력 있는 콘텐츠 소재를 발굴하기 위해 서는 대규모 투자가 필요하므로 국가는 이를 전략적으로 지원할 필요가 있다. 23) 문화원형 디지털콘텐츠화 사업은 콘텐츠산업의 경쟁력을 강화 시키는데 기반이 되는 창작소재를 전통문화, 문화예술, 생활양식, 이야기 등에서 찾아내 이를 활용하려는 목적으로 기획되었다. 문화체육관광부는 2002년부터 2010년까지 다양한 분야의 우리 문화원형을 디지털화하기 위해 654억원을 투입하고 2011년 기준 총 237개, 약 30만 건의 문화원형 콘텐츠를 개발했다. 24) 2002년 문화산업국 주관으로 시행되던 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업에 더불어 2007년에서 2009년까지 3년간은 지역 민족문화과 주관으로 전통문화의 복원과 보존을 위한 콘텐츠화로 민족 정체성을 확립하고자 민족문화원형 발굴 및 정체성 정립사업 을 병행했 다. 2010년부터는 지역민족문화과가 문화산업국의 문화원형 디지털 콘 텐츠화 사업을 이관 받아 한국문화원형 디지털화 로 명칭을 변경하고 한국콘텐츠진흥원에서 이를 수행하도록 했다. 25) 문화원형은 크게 이야 기형, 디자인형, 정보자료형으로 나뉘어 통시대, 고대, 고려, 조선, 근현 대 각 시대별로 개발되었다. <표 3-1> 문화원형 디지털화 사업의 연도별 투자예산 (단위: 백만원) 연차별 예산규모 구분 계 02 03 04 05 06 07 08 09 10 문화원형 15,000 7,000 12,000 12,000 4,400 3,980 3,600 3,420 2,140 63,540 민족문화원형 - - - - - 654 650 650-1,954 계 15,000 7,000 12,000 12,000 4,400 4,634 4,250 4,070 2,140 65,494 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2012), p.4. 23) 한국콘텐츠진흥원 (2012), 문화원형 디지털화 사업의 평가와 향후 발전방향, p.3. 24) 한국콘텐츠진흥원 (2012), p.4. 25) 문화체육관광부 (2013), 문화예술정책백서, p.177.

76 문화산업정책 20년 평가와 전망 이렇게 구축된 결과물들은 2005년부터 문화콘텐츠닷컴을 통해 서비 스되었다. 그러나 투자액에 비해 산업적 활용성과가 기대에 미치지 못하 자 사업에 대한 전면 재검토가 시행됐다. 2010년부터는 예산축소 및 사업 의 효율성을 고려해 문화원형 창작소재 개발사업과 민족문화원형 발굴 및 정체성 정립사업을 통합하여 추진하게 되었고, 신규과제 개발 대신 문화콘텐츠닷컴의 홍보와 서비스 재정비에 집중하게 되었다. 26) 문화콘 텐츠닷컴에서 가독성이 떨어지는 등 여러 가지 문제점이 드러나자 2011년 에는 문화원형 통합포털을 구축해 이를 해결하고자 했다. 이후 문화원형 콘텐츠 저작권 관련 사업, 문화원형 활용 공모전 및 콘퍼런스 개최, 문화 원형 다큐멘터리 제작, 활용 우수사례집 발간, 교사 연수 및 전문가 세미 나를 개최함으로써 대중이 문화원형콘텐츠를 더욱 쉽게 활용할 수 있도록 지원했다. 2 한스타일 사업 한스타일 사업은 한국의 고유성에 기반하여 세계적 보편성을 갖는 콘 텐츠를 발굴하고 육성하기 위한 사업으로, 한국 고유문화를 브랜드화하 여 국가이미지를 높이고 한류의 새로운 동력을 마련하며 경제적 부가가치 를 창출하는 것을 목표로 실시되었다. 2005년 각계의 의견 수렴 과정으로 부터 시작된 이 사업은 2007년 한스타일 육성 종합계획 을 계기로 본격적 으로 진행되었다. 전통문화의 핵심이나 자생력이 부족한 분야 중 일상성 (삶의 근간인 의식주 분야), 상징성(전통문화 대표 분야), 산업화 가능성 (세계시장에서 상품가치 지닌 분야), 정책화 필요성(시장의존적이지 못한 분야) 등의 기준을 가지고 한글과 한식, 한복, 한옥, 한지, 한국음악(국악) 의 6대 분야가 선정되었다. 27) 전통문화를 보존과 복원의 대상으로만 여 겼던 기존 사업과 다르게 이 사업은 선정된 분야의 국내 기반 확대와 상품 화, 해외진출 확대는 물론 2011년 국가브랜드 가치를 세계 8위로 끌어올 26) 한국콘텐츠진흥원 (2012), p.5. 27) 한민족 정보마당, http://www.kculture.or.kr/korean/hanstyle/hanstyleabout.jsp

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 77 리려는 비전을 가지고 있었다. 28) 국내외 박람회, 페스티벌 등의 문화행사 개최로 한스타일을 홍보했으며 민족문화정보화 구축사업으로 영문 누리 집 개편, e-book 제작 등을 진행해 온라인 국외홍보도 강화하였다. 6대 분야가 선정되었지만 한류나 경제발전의 영향으로 인한 분야별 편차를 고려해 지원방식과 수준은 각각 다르게 진행되었다. 한지의 경우 2007년부터 태권도 단증의 전통 한지화 사업, 조선왕조실록 복본화, 전통 한지의 특성과 용도를 체계적으로 정리한 한지대전 발간(2010), 한지상 품개발 토너먼트(2011), 한지품질표시제 도입(2013) 등의 사업을 통해 고품질의 한지를 생산하고 이것이 활발하게 유통될 수 있도록 지원했다. 한복의 경우 대한민국 한복 페스티벌 축제(2010), 한복디자인경연대회 (2012) 등을 통해 한복에 대한 관심도를 제고하고 산업화에 기여했다. 타분야에 비해 상대적으로 많은 관심을 받고 있었던 한식분야는 해외 한 식당의 문화적 고품격화를 목표로 국가별로 현지화된 한식 메뉴를 개발하 거나 해외 한식당 조리사 및 경영주를 대상으로 한식 조리 기술 교육과 홍보 사업 등을 진행했다. 한스타일 육성 종합계획 이 완료된 2012년에 는 K-pop 중심의 한류를 지속가능한 것으로 만들기 위해 세운 전통문화 의 창조적 발전전략 을 통해서 이를 지속하고자 했다. 29) 3 이야기산업 활성화: 지역스토리랩 프로그램 사업 지역스토리랩 프로그램 사업은 지역문화자원을 활용하고 콘텐츠의 원 재료로서 이야기가 가지는 잠재성을 극대화하고자 하였다. 이야기산업은 아직 명확한 산업분류체계를 가지고 있지 않지만 대체적으로 소설, 시나 리오, 만화 스토리 등을 이야기산업으로 분류한다. 30) 이야기는 콘텐츠 창작소재를 제공한다는 점에서 콘텐츠산업 활성화에 필수적이나 콘텐츠 제작시장 협소로 인한 창작자의 낮은 처우, 대부분의 전통문화유산이 한 28) 문화체육관광부 (2007), 한스타일육성 종합계획 2007~2011, p.5. 29) 문화체육관광부 (2013), pp.173-176. 30) 문화체육관광부 (2014), 이야기산업 현황 및 육성계획보고, p.1.

78 문화산업정책 20년 평가와 전망 자로 되어 있기 때문에 생기는 접근성의 한계, 일부 유명작가 선호경향이 나 인맥거래 관행으로 어려움을 겪고 있다. 문화체육관광부는 2012년부터 대한민국 스토리 공모대전, 스토리텔 러 양성, 스토리창작센터 설립 등의 사업을 통해 이야기산업 활성화를 지원하고 있다. 2014년에 이야기산업 활성화 는 중점관리 대상사업으로 선정되어 총 사업비 3,872백만원으로 글로벌스토리 발굴 육성, 스토리텔 러 양성지원, 스토리 사업화지원 등을 진행했다. 지역스토리랩은 이야기 산업 활성화를 위한 계획의 일환으로 지역의 풍부한 이야기를 발굴, 수집 하고 콘텐츠로 개발하기 위한 목적으로 추진되고 있다. 박근혜 정부 들어 지역스토리랩은 인문정신문화 진흥을 위한 7대 중 점과제 중 인문정신문화와 콘텐츠의 융 복합을 확대하기 위한 방안으로 도 선정되었다. 2014년의 경우 경북, 광주 전남, 대전 충남, 경남 부산, 충북 등 5개 권역을 대상으로 지역설화나 민담 등 원천소재를 활용한 이야기 발굴-창작-사업화의 과정을 지원하고 지역 스토리 아카데미를 운영했다. 아울러 지역스토리랩과 각 지역 대학과 문화원, 지역방송국, 콘텐츠 제작업체 등과의 협력사업을 추진하여 문화 이야기의 창작과 콘텐 츠화를 지원하고 있다. 31) 3. 성과 진단 가. 성과 이처럼 문화자원을 개발하고 활용하고자 하는 정책은 문화자원 이라 는 범주를 설정하고 진행되기보다는 개별 사업단위로 진행되어 왔음을 알 수 있다. 때문에 이의 정책적 성과 역시 개별 사업의 목표가 얼마나 31) 문화체육관광부 (2014), 인문정신, 문화융성의 길을 열다, p.19.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 79 달성되었는지를 기준으로 평가할 수 있다. 다양한 사업 중 가장 시행된 지가 오래되었으며 창작소재 활용을 위한 대표적인 사업인 문화원형 디 지털화 사업 을 중심으로 이를 살펴보자. 이 사업은 2002년부터 DB로 구축된 문화원형들을 2005년부터 문화콘텐츠닷컴을 통하여 전 국민을 대상으로 서비스하고 있다. 시민대상의 정보제공 이외에도 구축된 정보 는 산업적으로도 활용되고 있는데, 활용 예는 다음과 같다. 사례 작품명 활용과제 활용기관 활용효과 영화 방송 디자인 캐릭터 게임 출판 모던보이 왕의남자 서울의 근대공간 복원 디지털 콘텐츠 개발 조선후기 한양도성, 조선후기 궁궐 KnJ 엔터테인먼트 (주)이글픽쳐스 신기전 전체과제 KnJ 엔터테인먼트 MBC 드라마 별순검 MBC 드라마 주몽 섬유디자인 개발 조선시대 검안 기록을 재구성한 수사기록물 고대국가의 건국설화, 고구려 고분벽화 단청문양, 자수문양, 능화문, 궁중문양 MBC 드라마넷 (주)올리브나인 대구경북 섬유산업협 회 조선총독부, 경성역, 남대문 등의 3D 및 엽서콘텐츠 (70종) 활용 관객 1,230만 명 조선시대 관련 문화원형 콘 텐츠 활용 케이블 사상최초 4% 시청, 08년 10월 시즌2 방명, 다양 한 장르로 OSMU 시청률 46.2% (06.12.24 기준) 수출 92만달러 계약(600만 달러 이상) 연하장 제작 자수문양 (주)바른손카드 30만장 판매 뿌까, 묘&가 온라인게임 (RPG) 거상 엘릭시르 (VP Magazine) <표 3-2> 문화원형 콘텐츠 주요 활용사례 32) 자수문양, 능화문 선사에서 조선까지 해상선박 및 해전 한국전통놀이 관련 과제 (주)부즈 (주)조이온 (주)CSD 싱가포르, 인도네시아, 태국 과 총 60만달러 계약체결, 170여개국에 진출해 캐릭터 상품과 패션활용, 국외 로열 티 수입 160억 원 회원 400만 명, 중앙대경영 학과, 중앙정보교육센터, 국 사편찬위 교제 잡지 제작에 전통놀이 관련 문화원형콘텐츠 활용 32) 문화체육관광부 (2013), pp.178-179와 한국콘텐츠진흥원 (2012), p.6을 재구성

80 문화산업정책 20년 평가와 전망 사례 작품명 활용과제 활용기관 활용효과 전시 교육 경주세계문 화엑스포(한 국 디지털 문 화원형 展 ) 빨간펜 (교재) 전체과제 한국미술에 나타난 길상 경주세계문화엑스포 2007 조직위원회 (주)교원 포털 네이버 다음 문화원형 백과서비스 NHN(주), (주)Daum 공공 분야 국사교과서 서울시 GIS 포털시스템 서울 4대문안 길 QR code 서비스 신여성교육 등 26개 자료 활용 서울의 근대공간 국사편찬위원회 서울시 총 471,231명 관람 동물(까치호랑이 등) 관련 문 화원형콘텐츠 활용 대한민국우수포털에 문화원 형백과서비스로 활용확대 연간 60만권 (5년간, 총 300만권) 숭례문 3D 콘텐츠 활용한 테 마관광 서비스 이름스토리개발 한국산업정보연구소 QR code 20개 길서비스 문화원형 활용은 위에서 나타나듯 대부분 사실정보, 복원정보를 바탕 으로 한다. 그러나 이런 정보들은 직접적인 매출액이 얼마인지 따지기가 어려운 특징을 가지고 있다. 문화콘텐츠닷컴의 매출에는 직접적으로 포 함이 되지 않지만 이를 소재로 활용해 드라마나 교육 콘텐츠가 제작된 경우 콘텐츠로 인해 얻는 부가적 수익도 이의 영향을 받았다고 할 수 있기 때문이다. 그러나 현재로서는 이를 정교하게 측정하고 평가할 방법이 개 발되어 있지 않은 상태이다. 지역의 문화자원은 문화상품은 물론 관광을 촉진시키는 요소로 활용 되기도 한다. 각 지역에 존재하는 유적이나 문화재, 자연환경이 간직한 이야기가 매력적으로 구현된다면 지역의 발전에 기여할 수도 있다. 한국 은 특별히 5천년 역사 속에서 이어져 내려온 설화, 민담, 실록 등의 이야기 자원이 풍부하며 <삼국유사>, <조선왕조실록> 등 세계적으로 유례를 찾 아보기 힘든 기록물 역사를 보유하고 있다. 33) 이런 문화유산을 토대로 역사적 사실이나 사료에 기록된 인물이나 이야기에서 모티브를 얻어 영화 나 드라마 같은 콘텐츠를 활발히 제작할 수 있다. <대장금>의 경우 조선왕 33) 한국콘텐츠진흥원 (2014), 이야기산업의 경제적 파급효과, p.105.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 81 조실록에 기록된 의녀 장금에 대한 기록을 바탕으로 드라마로 제작되어 국내외에서 선풍적인 인기를 끌었다. 이 인기를 바탕으로 조성된 <대장금 테마파크>에는 촬영 세트, 사진촬영 장소 등을 설치함으로써 관람객을 유인하여 부가 수익을 창출했다. 한국 문화의 고유성, 지역성을 결합시킨 이야기가 부가수익의 원천이 됨에 따라 정부 역시 이에 대한 체계적인 지원방안을 강구중이다. 나. 정책진단 주지하듯이 99년 문화산업진흥 기본법이 제정되면서 문화자원을 발 굴하고 활용을 지원하기 위한 기본적인 토대가 마련되었다고는 하지만, 본격적으로 이와 관련된 정책이 시행된 것은 2001년 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업을 위시해 한국콘텐츠진흥원이 설립되면서부터라고 할 수 있다. 문화자원에 대한 관심은 콘텐츠산업의 지속적인 성장, 한류열풍의 지속을 위한 동력을 찾기 위한 시도에서 시작되었다. 때문에 문화자원의 발굴과 활용에 관한 정책은 콘텐츠산업에 대한 정부의 관심과 지원 흐름 과 불가분의 관계에 있다고 말할 수 있다. 문화자원을 활용하려는 시도는 먼저 그것을 콘텐츠산업의 창작기반을 확대하려는 목적으로 이루어졌다. 언급했던 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업이 그 대표적인 예이다. 그리고 창작기반 확대 사업은 조선시대 일기 류에 기반한 국학자료 문화콘텐츠 소재뱅크 구축 사업 (2011), 문화유산 홀로그램 개발사업 (2011)으로 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 2000 년대 중반 들어서는 장기적인 관점에서 콘텐츠산업의 소비기반을 확대하 는 것이 중요하다는 인식이 대두되면서 관련 사업을 진행 중이다. 한스타 일 육성 종합계획 (2007~2011), 아름다운 이야기할머니 사업(2009~현 재) 등은 한복, 한식, 설화, 전설 등 한국 전통문화를 구성하는 것들에 대한 홍보를 통해서 콘텐츠산업의 (잠재적)소비자들이 전통문화에 더욱 친숙해지고, 전통문화를 활용한 문화상품들을 구매할 수 있는 발판을 마

82 문화산업정책 20년 평가와 전망 련한다는 의미를 가지고 있다. 이에 더해 한류(K-Arts) 아카데미 는 창 작자들의 전통문화에 대한 이해가 결국 이를 활용한 콘텐츠상품의 개발까 지 연결된다고 보고 이들을 교육, 훈련시키려는 목적으로 실시되었다. 지역스토리랩 사업의 경우 한국 고유의 문화자원은 결국 지역성을 담보 한 것이라는 인식을 바탕으로 지역민의 삶에 가장 밀접한 이야기를 개발 함으로써 콘텐츠의 경쟁력을 확보하고자 하는 의지가 반영되어 있다. 이 처럼 문화자원을 활용하려는 정책은 길지 않은 역사에도 불구하고 점차 그 정책의 대상과 범위를 넓혀가며 활발히 추진되고 있는 것을 알 수 있다. 다. 과제 문화자원과 관련된 정책이 본격적으로 시행된 지는 오래지 않았지만 몇 가지 한계점도 존재한다. 먼저 문화자원의 발굴과 활용의 성과를 오로 지 경제적인 잣대로만 평가한다는 문제가 있다. 한국의 고유한 문화를 발굴하고 보존, 활용하는 것은 국민들에게 한국의 역사, 문화에 대한 이해 를 가능하게 할 뿐만 아니라 문화적 다양성을 증진시킨다는 점에서 풍부 한 사회문화적 가치를 가지고 있다. 그러나 사업을 위해 예산을 확보하고 그것의 산업적 활용정도에 따라 다음해 예산을 결정하는 논리와 구조 안 에서 이러한 가치들은 간과되기 마련이다. 또한 창작소재로써 발굴되는 콘텐츠들은 역사적 사실정보와 반창작 형태의 재가공 정보가 혼재되어 있어 보다 산업적 활용 가능성이 높은 2차 상품화가 불가능한 콘텐츠가 많다. 34) 아울러 창작소재를 가지고 실질적인 콘텐츠상품을 창출하기까 지는 많은 시간이 소요되며 모든 콘텐츠상품의 상업적 성공이 보장되지는 않는다는 콘텐츠산업의 특성 또한 사업의 지속을 어렵게 만드는 원인이 되기도 한다. 주지하듯 문화원형 디지털화 사업 역시 이것의 산업적 활용 도가 저조하다는 이유로 2006년 이후 예산이 대폭 삭감되었다. 때문에 전문가나 사업 참여자들 역시 장기적인 안목을 가지고 원형적 속성을 잘 34) 한국콘텐츠진흥원 (2012), p.9.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 83 살려내는 방향으로 문화자원을 개발하기보다는 사업 담당자의 이목을 집 중시키고 상업적 성공이 예상되는 것에만 투자하는 문제점이 발생할 수 있다. 35) 이의 해결을 위해서는 사업의 사회문화적 가치를 평가할 수 있는 기준의 개발, 사업 주체간의 합의가 필요하다. 다음으로 정책범위가 창작소재 발굴의 측면에만 국한되어 있다는 한 계점을 들 수 있다. 주지하듯이 콘텐츠산업 시장은 창작소재, 인력, 기술 등의 생산자부문, 소비자 부문 등 다양한 요소로 이루어져 있다. 현재 진행되는 사업은 창작소재를 발굴하는 부문에 초점을 맞춘 것이 대부분이 다. 그러나 창작소재를 활용하여 콘텐츠를 만드는 것은 훈련된 전문가들 이며 다양한 콘텐츠를 이해하고 취향에 따라 소비함으로써 산업의 자생력 을 기르는 것은 소비자들이다. 취약한 부분으로 지적되어 온 사람에 대한 투자 이외에도 각 부분이 고르게 연결되어 시너지 효과를 창출할 수 있도 록 정책범위를 확장시킬 필요가 있다. 마지막으로 문화자원의 활용을 위한 정책 주체 간에 소통이 원활하지 않은 문제가 있다. 각 단위 사업에서 산업계를 우선시하는 분위기 속에 국가 산하기관은 개발사업 참여에 제한을 받는 경우가 있다. 아울러 발굴 가치가 있는 문화자원을 결정하고 그것의 의미를 읽어내는 인문학자들과 이를 데이터베이스화하는 기술적 전문가 등 사이에 소통이나 협업이 잘 이루어지지 않아 학문적 검증이 미흡한 소재가 그대로 활용될 우려도 생 긴다. 36) 정책의 효과를 높이기 위해서는 정부와 민간의 역할을 명확하게 설정하며 창작자원을 둘러싼 주체 간 상호작용을 촉진시켜 문화자원의 발굴과 보존, 활용이 유기적으로 일어날 수 있는 환경을 조성해야 한다. 35) 김민주 (2011), p. 415. 36) 한국콘텐츠진흥원 (2012), pp.8-9.

84 문화산업정책 20년 평가와 전망 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 문화자원 정책 수요 정부의 문화산업정책에는 문화자원 정책 이라고 특정할 만한 대상이 나 범위가 명확하지 않다는 특징이 있었다. 그럼에도 불구하고 문화자원 은 한국 고유의 문화적 가치를 내포한 유무형의 자원으로써 콘텐츠산업 발전의 근간인 창작소재임은 물론 국가의 정체성을 확립하고 국가 브랜드 를 확산시킬 수 있는 성장 동력으로 주목을 받고 있는 실정이다. 현재까지 문화자원은 가장 대표적으로 인물이나 사건, 생활양식 등에 관한 역사적인 사실정보를 제공함으로써 드라마나 영화, 소설 등 이야기 산업 성장의 동력, 이야기를 통한 소비기반 확대를 위해 활용되었다. 그리 고 이 같은 산업적 활용을 위한 정책 수요 역시 지속될 것으로 보인다. 일례로 문화체육관광부는 2009년 이후 지속적으로 이야기할머니 사업을 진행하면서 우리 전통문화를 공유함으로서 국가적 정체성을 확립하고 전 통문화나 이를 활용한 콘텐츠상품에 대한 잠재적 수요를 창출하고 있다. 또한 2차 콘텐츠산업진흥 시행계획에서 나타나듯, 인간적 보편성과 지역 적 특수성을 담보한 지역의 이야기 를 발굴하기 위해 지역스토리랩 구축 등에 지속적인 관심을 쏟고 있는 것도 이를 반증한다. 한편 문화자원은 이야기 형태를 넘어 더욱 다양한 방식으로 활용될 가능성을 가지고 있다. 전통 문양, 한지나 한복, 국악 등 한국 고유의 디자인, 의류, 건축, 음악 등은 원형 그대로는 물론 현대적으로 다양하게 변용될 수 있다. 전통적인 것을 어떻게 현대인의 감각과 경험에 맞게 구현 할 수 있는가가 중요한 문제로 대두되는 가운데, 이를 가능하게 할 제반시 설 설립, 거버넌스 및 네트워크 구축, 인력양성, 기술적 지원 및 연구와 관련한 제반 정책들이 필요할 것으로 보인다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 85 나. 문화자원 정책의 지향점 현재 문화자원 관련 정책은 대부분 창작소재에 집중되어 있다. 이는 물론 다양한 영역으로 확산시킬 필요가 있으나, 이미 시행되고 있는 창작 소재 관련 정책을 어떻게 더욱 효과적으로 추진할 수 있는지를 크게 두 가지로 나누어 살펴보기로 하자. 37) 먼저는 창작소재 정책을 이미 발굴된 창작소재와 신규 창작소재로 이 원화해서 진행할 필요가 있다. 기 구축된 창작소재는 고증, 현장성, 활용 범위 등을 고려하여 추가사업이 필요한 중심 창작소재와 중심소재와 연계 되며 추가 정보 제공하는 보조창작소재로 구분할 수 있다. 이렇게 소재 별로 위계를 부여하면 중복작업의 위험을 줄이고 중심소재에 대한 심층적 인 조사 작업이 가능해져 사업의 효율성을 높일 수 있다. 이미 문화원형 사업으로 발굴된 창작소재를 스토리 원천으로 활용될 수 있는 것으로 분 류하여 재발굴이 필요한 부분을 선정하는 것도 필요하다. 또한 발굴된 소재를 이용해 콘텐츠 창작에 필요한 모티프와 캐릭터 등을 포함하는 메 타데이터를 구성할 수도 있을 것이다. 발굴된 소재들은 하나의 모티프와 캐릭터에 제한하지 않고 다중 분류가 적용되는 구조로 개선하면 보다 다 양한 주제 분야에서 이를 활용할 수 있다. 아울러 이를 시대나 분야, 지역 등의 활용도가 높은 범주에 따라서도 구분한다면 지자체나 교육기관 등의 이용률을 높일 수 있을 것이다. 한편 기존에 구축된 창작소재에 대한 분석을 바탕으로 새로운 창작소 재를 개발할 수 있다. 창작적 요소가 투입된 2차 자료 형태는 더 이상의 창작에 활용되기가 어려운 측면이 있으므로, 신규 창작소재는 번역이나 해설, 원본, 그래픽 등의 사실이나 복원정보 형태로 개발하는 것이 바람직 하다. 이렇게 발굴되는 창작소재는 소재별 특성에 따라 원천자료 형태, 디지털 복원 콘텐츠, 응용 디지털콘텐츠 등 다양한 형태를 취할 수 있을 37) 이 부분은 한국문화관광연구원 (2015), pp.173-179.을 요약, 정리한 것임.

86 문화산업정책 20년 평가와 전망 것이다. 신규 과제에는 실명제를 실시해서 창작소재의 질을 보장하는 방 법도 생각해볼 수 있다. 발굴된 창작소재가 콘텐츠 상품이 되기 위해 중요한 것은 창작자들이 이 소재들을 이해, 해석하며 현대적으로 구현해내는 일일 것이다. 그러나 창작소재 대부분이 전통문화에 기반을 둔 까닭에 소재를 활용하기 위해서 는 관련한 사실과 배경에 대한 이해가 선행되어야 한다. 때문에 창작자와 전통문화 각 분야 전문가 간에 네트워크를 구축은 필수적이다. 현재는 전문가 사례비 등 예산 부족으로 충분한 전문가를 활용하지 못하고, 조사 에 참여하지 않은 전문가들에게 산발적으로 정보를 얻어내는 형태의 자문 이 이루어지고 있는 형편이다. 문화자원 중 특별히 전통문화와 관련한 전문가 데이터베이스를 구축한다면 창작자들이 해당 정보를 활용하기 위 해 들이는 시간과 노력을 절감할 수 있을 것이다. 아울러 한류 아카데미와 같이 정기적으로 개설되는 전통문화에 대한 교육 프로그램 이외에도, 상 시적으로 활용할 수 있는 자문프로그램을 신설, 확충해야 할 것이다. 장기 적으로는 전문가가 제공하는 창작소재 관련 정보의 중요성을 창작자들이 인정, 이에 상응하는 대가를 지불하게 함으로써 창작자들이 양질의 정보 를 지속적으로 획득할 수 있는 자생적인 전문가-창작자 간의 생태계가 조성되도록 노력해야 할 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 87 제2절 창의인재 양성과 고용 창출 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 인력정책의 필요성 저출산 고령화 사회가 빠르게 진행되면서 인적자원의 중요성이 높아 지고 있는 가운데 주요국들은 국가경쟁력을 좌우할 핵심 요인으로 인적자 원을 주목하고 인적자원의 양성에서 배분 및 활용에 이르기까지 국가차원 에서 관리하고 있다. 또한 성장이 고용으로 전환되지 못하는 고용 없는 성장(jobless growth) 에 대한 우려가 확산되면서 고용문제도 정부정책 의 중요한 화두가 되고 있다. 인적자원 축적과 일자리가 전세계적으로 화두가 되고 있는 상황에서 문화산업은 창조경제 시대를 주도할 창의인재 를 양성 활용하고 있으며 빠른 성장과 기술진보로 다양한 직무 및 직업이 양산되면서 일자리 창출이 가능한 분야로 주목받고 있다. 인력은 문화콘텐츠 창작에 있어 핵심 투입요소로 기업의 성장뿐만 아 니라 전체 문화산업의 지속 발전을 위해서는 가장 중점을 두어야 하는 부분으로 강조되고 있다. 이로 인해 문화산업 정책의 시작과 함께 인력정 책은 문화산업 기반 강화 측면에서 강조되어 왔으며 현장 수요를 반영하 기 위해 여러 번의 정책 변천과정을 겪어 왔다. 그러나 문화산업의 사회 경제적 영향력이 크게 확대되고 인력 양성과 활용에 대한 다양한 정책이 도입 시행되었음에도 불구하고 상품과 서비 스, 인력수급의 특징으로 인해 노동시장은 타 산업분야에 비해 인력수급 불일치, 열악한 근로환경, 고용불안정 현상이 크게 나타나고 있다. 특히 문화산업 관련 인력의 양성에 대해 교육계에서 본격적으로 관심을 갖기

88 문화산업정책 20년 평가와 전망 시작한 것이 2000년 초반부터여서 인력양성체계 구축은 여전히 진행 중 이며, 문화산업 내 소규모 기업이 많아 인력들의 경력개발 및 근로환경 개선이 미약한 것이 현실이다. 결국 상품 및 서비스, 노동시장 참여자들의 특징으로 인해 제한되고 있는 인력양성 및 노동시장 개선을 뒷받침하기 위해 문화사업의 특성을 반영한 인력정책이 필요하다. 특히 산업 발전에 따라 필요 인력의 규모 확대뿐만 아니라 다양한 역량이 요구되고 있다는 측면에서 단편적인 인력 양성 정책을 넘어 노동시장에 지속적으로 우수인력들이 진입하고 현장 전문인력이 활동할 수 있게 하는 인력정책이 필요하다. 나. 콘텐츠 인력 정책의 기본방향 인력정책은 기본적으로 인력양성 정책과 고용정책으로 구분할 수 있 다. 인력양성 정책은 인력들의 창의적 역량을 증대시키는 것으로 유아기 부터 생애주기별 교육으로 진행할 수 있으며 특히 전공교육과 재교육을 통해 현장 실무 역량을 증대시킬 수 있는 환경을 조성하는 것을 의미한다. 고용정책은 노동시장 진입단계와 노동시장 진입 후 정책이 존재하는데 노동시장 진입단계의 정책은 진입 시기를 단축(인력양성 정책과 연계)하 거나 일자리 정보를 제공하는 것이며 노동시장 진입 후 정책은 처우 등 근로환경을 개선해주는 것이 존재한다. 문화산업 인력정책 추진에 있어서는 생산, 교육, 상품시장의 종합적인 측면이 동시적으로 고려되어야 한다. 노동시장의 합리화를 통한 생산성 향상이 인적자원 축적으로 연결되기 위해서는 상품시장에서 가격기구가 원활하게 작동할 수 있는 공정경쟁 환경이 조성되어야 한다. 또한 교육시 장에서의 직업매력의 증가에 따른 교육정원 공급시스템의 원활한 작동과 동시에 전공교육에서 상품시장 수요변화를 반영하는 생산시장의 기술요 구에 부응하는 커리큘럼의 유연한 대응체계가 필요하다. 교육시장의 창조성 강화가 노동시장으로 연결되기 위해서는 노동시장

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 89 에서 노동생산성에 부응하는 보수체계 및 창업활성화 등 경쟁 환경의 조 성과 유인체계의 구비가 필요하며, 소비자의 트렌드를 선도하고 세계시 장의 테스트베드를 형성하는 다양하고 수준 높은 문화콘텐츠 수요자 교육 시스템의 구축이 필요하다. 상품시장의 문화상품 수요확대가 문화산업의 인적자원 축적으로 연결 되기 위해서는 노동시장의 합리적 보상체계, 현장훈련 및 재교육훈련 시 스템 등 인력들에게 투자할 수 있는 체계가 필요하며, 교육시장에서 전공 교육의 수요 증가에 부응하는 우수한 인력 양성과 함께 수요자 교육 등을 통해 문화콘텐츠의 수용력과 저작권에 대한 인식을 높이는 동시에 소비자 가 생산자가 될 수 있는 환경을 조성해야 한다. 자료: 옥성수(2010), 콘텐츠 산업 일자리 창출지원방안 연구 재구성 [그림 3-3] 교육시장과 상품시장을 연계한 문화산업 인력정책 방향

90 문화산업정책 20년 평가와 전망 2. 주요 정책 내용 가. 시기별 주요 정책 1) 개요 38) 문화산업의 인력정책은 양적 수급 관리 단계, 질적 수급 관리 단계, 고용정책 시도(인력정책의 범위를 인력양성 정책에서 고용정책으로 까지 확대), 고용정책의 확대(창업정책 등 일자리 창출 정책 본격화), 인력기반 강화 및 노동시장 진입지원 강화로 크게 5부분으로 나눌 수 있다. 출처 : 이용관(2014), 콘텐츠 분야 인력수급 분석을 통한 인력정책 연구 재구성 [그림 3-4] 문화산업 인력정책 흐름 문화산업 인력정책은 시장 수요에 따라 다양한 정책 변천과정을 거쳐 왔다. 특히 인력양성정책과 함께 인력들이 노동시장에서 지속적으로 활 동할 수 있도록 근로환경을 개선하고 인력들의 숙련도를 향상시켜 다양한 분야로 진출 할 수 있도록 지원했다. 이러한 정책이 도입 및 시행되고 38) 시기별 주요정책은 각 해당 년도 콘텐츠(문화)산업 백서 자료를 활용하여 재정리하였다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 91 있음에도 불구하고 인력 관련 지원예산 규모는 크게 증가하지 않는 모습 을 보이고 있는 것을 확인할 수 있다. 이는 두 가지로 이해할 수 있다. 첫째 인력의 취업을 돕거나, 현장인력과 신규인력들의 연계, 타부처(교육 부, 고용부, 미래부, 중기청 등) 협력사업들의 확대로 인해 비예산 지원이 가능해졌다. 둘째, 문화산업의 인력의 중요성이 강조되고 있음에 불구하 고 문화체육관광부에서 실제 지원가능한 인력들은 교육시장에서 노동시 장으로 진입하는 인력들로 한정되고 있어 추가적인 예산 투입 사업 창출 이 제한된다. 자료: 각 연도 문체부 예산 내역 [그림 3-5] 문화산업 인력정책 예산 현황 이는 문화산업이 성장과 기술발전으로 관련 인력의 범위가 확대되고 신성장동력 및 일자리 창출 산업으로 주목받으면서 정책지원 가능성이 증대되는 상황에서, 문화산업 인력정책에 있어 문화체육관광부의 역할과 기능이 지속적으로 조정되고 있다는 것을 방증한다. 즉 창의인재의 조기 발굴과 정규교육과정에서 문화콘텐츠 창작 기회 제공, 산학협력 등은 교 육부의 정책과 직접적으로 연계되고 있다. 문화산업의 근로환경 개선 및 현장 경험기회 확대 등은 고용노동부의 정책과 연계성이 강화되고 있다. 최근 강화되고 있는 디지털 콘텐츠 및 기술 인력 양성은 미래창조부로 정책기능이 이관되었으며, 창업 및 창직 정책도 새롭게 시도되고 있으나

92 문화산업정책 20년 평가와 전망 이에 대한 지원방식이 문화콘텐츠 제작보다는 문화콘텐츠를 매개로 하는 사업화 지원에 방점을 두고 있어 중소기업청과 고용노동부에서 제공하는 정책과 중복되고 있는 현실이다. 최근 정책 지원의 중복문제를 축소하고 문화산업에 적합한 인력정책을 추진하기 위해 부처간 협력사업을 확대하 는 동시에 문화산업의 특징을 반영한 인력정책을 신규로 정책화하고 있는 상황이다. 나. 시기별 세부 정책 초기(2003년 이전) 문화산업의 인력정책은, 문화콘텐츠가 산업으로 서 위상을 갖기 시작한 2001년 이후부터 시작되었다. 본래 2000년 이전 에는 영화와 방송분야에 한정된 인력양성 정책을 시행하였는데, 문화콘 텐츠산업분야 인력의 중요성이 강조됨에 따라 인력양성 정책 수립 및 사업 을 도입하기 시작하였으며, 아카데미 중심의 현장 인력 재교육을 위한 공 공 아카데미 교육기관으로 2000년에 개관한 게임아카데미를 이어 2003년 에 한국방송영상산업진흥원 사이버방송아카데미, 2003년에 영화진흥위 원회 영화아카데미를 설립. 2001년 한국문화콘텐츠진흥원 개설을 시작으 로 문화콘텐츠 인프라 구축 및 인력양성에 대한 사업을 추진하였으며, 2002년에 국가전략분야 인력양성 종합계획 수립을 계기로 중장기 인력양 성 방향이 설정되면서 인력양성사업의 제도 및 시스템을 정비하였다. 2004~2005년에는 문화산업 인력정책은 현장에서 발견되는 애로사 항 및 문제점을 해소하기 위한 접근이 이루어졌다. 총량적인 공급인원은 부족하지 않으나 장르별 인력 수급격차가 지속적으로 발생할 것으로 예상 되어 2005년에 장르별 특성과 디지털화에 따른 장르 간 융합현상을 고려 한 인력을 양성하고 문화기술(CT)대학원을 설립하였다. 또한 효율성 및 효과성을 위한 집중적 전략과 산학협력 프로그램, 종사자 역량 강화에 관한 정책 사업 진행하였다. 전 분야에 걸친 인력양성 사업이 산발적으로 이루어져 집중화 및 효율성 효과성 미흡, 산학협력 인턴쉽 등 실무위주

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 93 사업 프로그램 성과 미미, 경력 발전 등 사후 관리 부족, 정보제공 인력 간 네트워크 부족이 지적됨에 따라 선택과 집중을 통한 질적 역량을 제고 하여 산업 내 기능불일치 해소, 현장 실무 교육과 인력 정보시스템 도입, 직무역량 향상을 위한 경력 개발 체계 지원 사업을 시행하였다. 2006년과 2007년 사이에는 질적 수급에 관심을 가지게 되면서 기능 별, 직무별, 대상별로 전략적 인력양성 정책 방안이 시행되었다. 2005년 이전에는 정략적인 수급 전망이 이루어졌으며 2006년 이후 질적 수급에 관심을 가지기 시작하였고 2007년 수치적 통계의 재검토 필요성이 강조 되었다(국가인적자원개발위원회, 2007). 이때 장르별 격차 및 기능별 격 차와 장르 편중, 고급 기획자 기근 문제가 심화될 것으로 예상되어 단순배 출이 아닌 산업 구조에 맞는 전략적 공급 구조 구축이 필요하다는 의견이 제기되었다. 인력 수요와 공급의 질적 불일치 및 직무별 수급 애로점을 지적하는 의견도 나왔다. 이에 직무별 핵심 인력 양성 을 주안점으로 인 력의 경쟁력 제고 및 양성과 활용의 균형 확보를 위한 발전 재편된 정책과 제를 실행하였다. 산업계 수요가 큰 핵심인력을 중심으로 사업을 개편하 였으며, 온라인 상시채용관에서 전문교육훈련과 교육기관정보 직업 및 기업정보 그리고 경력개발컨설팅을 제공하는 종합서비스시스템으로 재 편성 하였다. 문화콘텐츠 인력 정책 범위 확대, 산학 협력 등을 통한 정규 교육 내실화와 재직 인력 대상 재교육 실시 등 중장기 정책연구를 실시하 였다. 2008~2009년에는 고용자간 노동시장의 문제 해결에 대한 중요성이 지속적으로 제기되었다. 2001년 67개 학과에 불과한 문화콘텐츠 관련학 과가 2008년 기준 1,325개로 증가되면서 인력 공급이 확대되었고, 인력 공급 과잉에도 불구하고 창작분야, 기획분야, 기술개발분야의 고급 인력 부족 현상이 지속되면서 전문인력을 찾는 기업과 열악한 근로조건에 대한 구직자의 인식차를 해결하는 것이 주요 쟁점사항이 되었다. 2008년에는 대학 교육이 산업변화에 적응하지 못한 점을 개선하기 위해 산학협력을

94 문화산업정책 20년 평가와 전망 강화하여 산학연계방식 프로젝트를 진행하였으며, 1인 창조 기업 육성지 원 등 창업 지원이 이루어졌다. 2010~2012년에는 창조성과 문화가 이끄는 창의시대가 도래하게 되 면서 창의인재 육성 및 창작기반 강화를 통해 창의역량을 증진시키기 위 한 정책 방향이 추진되었다. 창의인재동반사업 과 같은 도제식 인재양성 사업을 시행하였으며 스토리텔링 공모전을 통해 창작 역량을 키우고 피칭 및 마켓 참여를 통한 비즈니스 역량강화 등을 시도하였다. 추가적으로 중소기업청과 협력하여 창업 활성화 지원 및 구직에서 창직으로 일자리 패러다임이 전환되기 시작했으며 고용환경 개선을 위한 표준계약서 보급 과 대중문화예술인에 대한 복지 강화와 영화스태프 근로환경 개선 관련 정책을 시행하였다. 이 후 2014년 까지 문화콘텐츠분야 특성을 고용정책 제도개선에 반영 하여 창직 및 창업 지원을 확대하였다. 고용부와 협력한 창직 인턴제 등을 통해 구직자에게 현장 경험 기회를 제공함과 동시에 창직 활동을 지원하였다. 또한 콘텐츠 코리아랩 을 개설하여 아이디어 도출부터 창업 까지 멘토링-펀딩-네트워크-마케팅의 사업화 전 과정을 체계적으로 지 원하였다. 한편, 현장 수요를 반영하여 교육과 일자리의 연계를 강화하는 현장 맞춤형 전문 인력 양성에 관심을 가지기 시작해, 문화콘텐츠분야 국가직무능력표준(NCS) 세분화, 자격제도 개편 및 산학연계, 콘텐츠 특 성화고 프로젝트 기반 현장실습과 문화콘텐츠 유망분야 창직 인턴 창업 의 지원을 확대하였다. 2015년부터는 초 중등 학생 문화콘텐츠 잠재인재를 조기 양성하기 위 해 자유학기제와 연계한 진로탐색 지원, 명예교사 위촉 및 학교대상 특강 진행, 온라인 콘텐츠 아카데미 운영, 청소년 대상 문화콘텐츠 창작공모전 개최 및 콘텐츠 창의교실 등이 운영되기 시작했다. 더불어 문화콘텐츠 수용력을 강화시키기 위해서 미디어 콘텐츠를 활용한 비판적 사고력ㆍ창 의력 배양 교육을 확대하였으며 초 중 고 교과과정 내에 저작권 존중 내용

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 95 을 도입하는 것을 추진하였다. 또한 융합형 실무형 콘텐츠 예비인력 교육 과정을 지원하기 위하여 콘텐츠 융합아카데미를 통한 창업인력 양성과정 수료 후 콘텐츠코리아랩과 연계된 창업인큐베이팅이 가능하도록 운영하 였으며 대학의 융합형 콘텐츠 교육 과정과 창의인재 도제식 교육훈련 확 대 및 유망 프로젝트의 사업화 지원, 프로젝트 기반 인턴십인 창의능력 스카우팅 시범운영, 창의직무 수습교육과 같은 산학협력 방식의 프로젝 트 교육 운영 지원 등이 활발하게 이루어지고 있다. 3. 성과 진단 39) 가. 인력양성 정책 성과 1) 문화콘텐츠 핵심인력 양성 정부에서는 2002년 이후 인력 관련 제도의 정비를 통해 인력정책의 장기적 안정적 추진 방안을 모색하였다. 핵심인력 양성사업의 일환으로 우수인재 조기 발굴 교육 내실화 취업 연계 지속적 전문역량 개발 사회보장 확대로 이어지는 단계별 대책을 제시하였으며, 한국콘 텐츠아카데미와 전문인력 양성사업을 운영했다. 초기 한국문화콘텐츠아 카데미는 문화산업의 중간관리자 이상급 종사자를 대상으로 전문실무교 육(경영일반, 법률, 문화콘텐츠 등)을 진행하였고, 2006년부터 2012년까 지 프로젝트 실습과 연계한 문화콘텐츠 기획 창작, 방송영상, 게임분야 교육을 제공하였다. 2013년부터는 방송영상과 게임콘텐츠 제작과정으로 나누어 진행하였고, 다양한 공모전 수상과 다수의 문화콘텐츠 작품 제작 등의 성과를 내며 현장 전문인력 양성에 기여했다는 평가를 받고 있다. 39) 인력정책의 성과는 해당 년도 콘텐츠(문화)산업 백서 자료를 활용하여 재정리하였다.

96 문화산업정책 20년 평가와 전망 핵심 리더 양성 구분 한국콘텐츠 아카데미 (2002~ 2005년) 기획/창작 아카데미 방송영상 전문인력 양성사업 게임 아카데미 한국콘텐츠 아카데미 (2010~ 2015년) <표 3-3> 한국콘텐츠아카데미 발전과정 사업내용 - 교육대상: 문화콘텐츠업계 종사자 - 교육과정: CEO 및 중간관리자과정(2002~2004년), 9개 세부과정(2005년) - 교육시수: 연 2회, 회당 3개월(2002~2004년), 과정별 2~3개월(2005년) - 주요내용: 경영일반, 법률, 제무 회계 세무, 문화콘텐츠/ 산업론, 기획력, 비즈니스, 마케팅, CT 등 - 교육인원: 총 1,069명 (2002년 91명, 2003년 126명, 2004명 126명, 2005명 726명) - 2006~2009년 - 소수정예 개인별 맟춤형 교육 진행 - 실무/전문가 과정 및 창의워크숍 운영 - 약 200명 수료, 만화가, 애니메이션, 프로듀서, 공연기획자로 활동 - 1989년 방송전문인 연수사업으로 시작 - 3D입체, CG, HDTV 등 융합미디어 콘텐츠 제작 교육 - 2009년까지 10,000여명 방송영상 전문인력 양성 - 2001~2009년까지 148개사 325명 취업(취업률 누계 95%) - 게임인력 양성기관 선호도 조사 1위(2008년) - 총 2년 과정(게임제작과정 1년, 게임프로젝트과정 1년) - 문화콘텐츠 기획/창작, 방송영상 제작, 게임콘텐츠 제작 세 과정으로 구성 (2013년부터 방송영상 및 게임콘텐츠 제작과정으로 진행) - 기획/창작 90명, 방송영상 268명, 게임 302명 수료(2014년까지 집계) - 2013년, 방송영상 분야 총 7개의 인증자격 취득 - 2014년, 영상제작과정으로 전략산업직종훈련 우수훈련기관 선정(고용노동부) - 대내외 공모전 수상 30건 이상, 40여 개(2014년) 작품 제작 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2002~2014콘텐츠산업백서(2002~2015) 콘텐츠 전문인력 양성사업은 현업인들에게 장르 융합 및 특화형 직무 교육과 해외 비즈니스 연수, 세미나 등 각종 역량강화 프로그램을 제공하 는 사업이다. 한류 문화콘텐츠 수출 증진을 목적으로 하는 전략지역 전문 가 과정과 문화콘텐츠 간 통합 교육을 제공하는 문화산업계 전문인 연수 과정으로 구성되어있다. 전략지역 전문가 과정에서는 중국, 미국, 일본 등의 현지 문화콘텐츠 시장 관련 교육을 비즈니스 성격의 연수로 진행하

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 97 여 2010년부터 2014년까지 약 170명이 참여했다. 또한 연수 후에는 해외 사무소와 연계한 사후 프로그램을 지원하고 있어, 드라마 합작, 영화 리메 이크 제작, 관계 기관 MOU 체결 등 해외 시장진출 전략을 수립하는 현업 인들에게 많은 도움을 주었다. 문화산업계 전문인을 대상으로 한 직무과 정은 2012년까지 각 분야별 교육이 단기적으로 진행되었으나, 2013년부 터는 교육성과를 극대화하기 위해 프로젝트 중심으로 추진되어 매회 200 명 이상 참여했으며 평균 교육만족도는 95점 이상으로 현업인들의 호응 도가 높게 나타나고 있다. 2) 창의인재 동반사업 창의인재 동반사업은 2011년에 시범 추진된 이래, 2012년에 45억원의 예산을 투입하여 본격적으로 진행되었다. 문화콘텐츠 창조분야에 특화된 전문가(멘토) 발굴과 교육생 선발 및 매칭을 통해 현장밀착형 도제식 교육 과정을 지원하는 것이 사업의 핵심이며, 시범사업으로 총 38건의 프로젝 트를 운영하면서 21명의 멘토를 발굴하고 48명의 교육생을 양성했다. 이 후 2012년부터 멘토와 교육생의 각종 프로젝트 활동을 총괄 지원 운영 하는 플랫폼 기관을 선정하여 교육생으로 하여금 밀착형 도제식 훈련을 통해 현장의 실무감각과 노하우를 익히게 하였다. 뿐만 아니라 향후 진로 상담과 취업 알선, 작가 데뷔 지원 등 적극적인 경력경로 지원을 제공하여 2012년에는 사업 기간 중 100%의 취업률을 달성하였다. 본격적으로 사업이 추진된 2012~2014년 3년간 분야별 전문가(멘토) 292명이 참여해 교육생(창의인재) 676명을 지도하였으며, 사업 기간에 수행한 현장프로젝트는 1,086건에 달한다. 총 100건 이상의 공모전 수상 실적과 작품 계약, 창작자 데뷔, 투자 유치를 성사시키는 등 문화콘텐츠분 야 젊은 인재들을 대거 배출하였다. 특히 일자리 창출 성과가 두드러지는 데 2015년(3월) 조사 결과, 2014년 사업 직후 수료생의 약 47.4%가 취업, 작품 계약 등 일자리를 얻은 것으로 조사되었고, 2012년 사업 수료생의

98 문화산업정책 20년 평가와 전망 약 88.4%, 2013년에는 87.7%가 문화산업 분야에 취업, 작품계약 및 동종 분야에서 지속적으로 활동하고 있는 것으로 나타났다. 구분 2011년(시범사업) 2012년 2013년 2014년 예산 6.2억 45억 44억 39.1억 시행 기관 수 - 8개 플랫폼기관 8개 플랫폼기관 7개 플랫폼기관 성과 (인력, 프로젝트, 수상실적, 취업률) 멘토 21명 발굴, 교육생 48명 양성 프로젝트 38건 - - <표 3-4> 창의인재 동반사업 2011~2014년 성과 멘토 105명 멘티 240명 양성 개인프로젝트 213건, 협력프로젝트 250건 국내외 문화콘텐츠 공모전 국내 18건, 국제 3건 수상 사업기간 중 100% 고용창출 멘토 105명, 창의인재 232명 양성 멘토 82명, 창의인재 204명 양성 현장프로젝트 309건 현장프로젝트 314건 국내외 문화콘텐츠 공모전 62건 수상, 30건 이상 작품계약 세계경쟁력위원회연합 (GFCC) 인재혁신 우수사례 선정 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2011 2012 2013 2014콘텐츠산업백서(2012~2015) 국내외 문화콘텐츠 공모전 30건 수상, 38건 이상 작품계약 멘토링프로젝트 <님아, 그 강을 건너지 마오> 국내 다큐멘터리영화 최다 관객 기록 3) 사이버 아카데미 사이버 인력양성의 일환으로 실시한 사이버콘텐츠아카데미는 문화산 업 종사자의 직무능력 향상과 제작 인력 저변 확대를 위해 문화콘텐츠 방 송 영상 게임 분야의 온라인 교육과정을 무료로 제공하고 있다. 2002년 에 문화특성화와 경영 부문으로 나누어 총 22과목이 개설되어 운영되었 고 2003년부터 지속적으로 신규과목 개발, 패키지 서비스 등을 실시한 결과 2002년부터 2009년까지 약 7만명 이상의 수강생을 배출하였다. 2009년 이후에는 개별 운영되던 사이버문화콘텐츠아카데미(구 한국문화 콘텐츠진흥원)와 사이버방송영상아카데미(한국방송영상산업진흥원), 사이버게임아카데미(한국게임산업진흥원)를 효율적으로 운영하기 위해 통합 재구축하여 번거로움과 불편함을 최소화시켰다. 더불어 문화콘텐츠

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 99 분야에 관심 있는 누구나, 언제든지 활용 가능한 열린강좌를 2013년에 신설하여 지식동영상 서비스를 제공하였는데 이때 접속 건수가 2만 7,515 건에 이르렀다. 2014년에는 문화콘텐츠분야 교육뿐만 아니라 성공한 작 가, 감독 등이 직접 제작현장에 대해 이야기 하는 강의와 KBS 저작권위원 회 휴넷과 제휴해 개설한 특별 강좌 등 50편(정규과정 8개, 열린강좌 42 편)의 신규 교육을 포함한 총 400여 개 과정을 6만 5,216명(정규과정 2만 4,433명)이 수강했다. 통합 이래, 수강생은 꾸준히 증가하는 추세이 며 85% 이상의 높은 수료율과 교육만족도를 유지하고 있다. 이와 함께 문화산업에 관심 있는 청소년에게 다양한 직업군과 창작 체험을 지원하고 자 중학교 자유학기제 참여학교와 콘텐츠 특성화 고등학교을 대상으로 문화콘텐츠분야의 다양한 직종을 소개하고 기초 창작법을 배우는 온라인 강좌를 제공하여 큰 호응을 얻고 있다. 구분 <표 3-5> 사이버 아카데미 2002~2009년 현황 사이버문화콘텐츠 아카데미 사이버방송영상 아카데미 사이버게임아카데미 기간 2006~2009년 2002~2009년 2002~2009년 수료생 수 39,615명 18,561명 14,960명 73,136명 과정수 (2009년 기준) 133개 35개 130개 298개 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2009콘텐츠산업백서(2010) 계 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 과정 수 수강생 수 정규과정 143개 정규과정 155개 열린특강 29회 정규과정 124개 열린 및 심화특강 7회 26,413명 26,314명 32,705명 비고 수료율 89.6% <표 3-6> 사이버 아카데미 통합 후 현황 만족도 87점, 정보보호 및 품질인증 획득 무료화정책 변환, 대외 수상 및 인증마크 획득 정규과정 137개 열린강좌(신설) 76편 58,221명 수강 (정규 30,706명) 교육체계 수립 (직업/직무별 학습가이드 제시) 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2010 2011 2012 2013 2014콘텐츠산업백서(2011~2015) 총 400여 개 65,216명 수강 (정규 24,433명) M러닝 (Mobile Learning) 도입

100 문화산업정책 20년 평가와 전망 4) 콘텐츠 계약학과 등 학교지원 국내외 교육기관과 연계하여 산업계가 요구하는 기획력 있는 창의인 재를 양성하기 위해 특성화 대학 지원, 계약학과 지원, 콘텐츠학과 지원, 해외 석사 지원 및 국내외 거장 프로젝트 교육 등 다양한 형태의 인력양성 사업이 진행되었다. 문화콘텐츠 관련학과를 정책적으로 지원하는 특성화 사업을 2002년 최초 실시한 이래 2010년까지 총 104개 학과에 지원했다. 2005년부터는 교육기관을 통합 지원하여 사업의 효율성을 제고하는 한 편, 산학협동 프로젝트, 인턴십, 워크숍 세미나 개최, 장학생 해외파견지 원 등의 프로그램 수행 의무화를 통해 교육체계를 확립하였다. 계약학과 지원은 2009년 2개 대학 40명으로 시작하여 총 13개 대학에 1,166명 학생들을 지원하였다. 계약학과에 선발된 학생은 졸업 시까지 장학생으로 공부하고 졸업과 동시에 계약을 맺은 기업으로 취업하게 되는 데 2014년 기준 취업률은 85.7%에 달했다. 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 지원대학 2개 대학 (대림대, 한국산업기술 대) 8개 대학 (경원대, 광운 대, 동부산대, 한림대, 한국산 업기술대, 호서 대, 대림대, 예 원예술대) <표 3-7> 계약학과 지원 현황 10개 대학 (경원대, 광운 대, 동부산대, 한독미디어대, 한림대, 용인 대, 호서대, 한 국산업기술대, 대림대, 예원 예술대) 9개 대학 (가천대, 광운 대, 동부산대, 한독미디어대, 숭실대, 한림 대, 용인대, 한 국산업기술대, 호서대) 8개 대학 (가천대, 광운 대, 동부산대, 숭실대, 한림 대, 전주대, 경 기대, 한독미디 어대) 8개 대학 (가천대, 광운 대, 동부산대, 숭실대, 한림 대, 전주대, 경 기대, 한독미 디어대) 지원규모 840,000천원 1,220,000천원 2,470,000천원 2,009,540천원 1,937,922천원 1,500,000천원 학생 수 40명 160명 279명 260명 263명 164명 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2012 2013 2014콘텐츠산업백서(2013~2015) 콘텐츠학과 지원사업(콘텐츠 융합형 교육활성화 지원사업)은 문화콘 텐츠 기획 제작 분야 통섭형 창의인재 배출을 목적으로 2009년부터 국내

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 101 대학과의 협력을 통해 운영하고 있다. 가장 활발하게 이루어진 2013년에 는 건국대, 경성대, 서울대 등 12개 대학 4,806명의 학생들이 융합형 교육 혜택을 받았다. 또한 글로벌 고급 창의인재를 양성할 목적으로 해외 우수 대학과 연계한 해외 석사과정 지원사업(2009)과 국내외 거장 프로젝트형 교육사업을 실시하여 문화산업 인력의 고급화를 촉진하였다. 5) 3D 전문인력 양성 3D콘텐츠의 부상으로 2011년에 3D 입체콘텐츠 전문인력 양성 이 신 규 개설되었다. 이전까지는 방송 영상 중심으로 3D입체 및 CG 교육이 운영되었는데, 200평 규모의 3D 입체 제작 교육이 가능한 S3D 트레이닝 센터(S3D Training Center)를 구축하고 3Ality Technica사의 국제 공인 3D IQ Training Center 자격을 아시아 최초로 취득함으로써 3D입체 글로벌 인재 양성 및 고품질 교육서비스 기반을 마련하였다. 2011년도에 는 3D입체 제작기술 인재양성 41개과정 418명, 프로젝트연계 3D입체 리더인재양성 5개 과정 69명 등 총 487명의 3D입체 전문인력을 양성하였 고, 2012년도에는 총 67개 과정에서 1,150명을 양성하였다. 또한 교육활 성화를 위한 관련 교재를 개발 및 보급하고 3D입체 프로덕션 분야의 입체 교육시스템을 구축하였다. 2013년 이후 디지털 콘텐츠 관련 인력양성 사업이 미래창조부로 이관되었다. 나. 고용정책 성과 1) 취업 지원사업 높은 청년실업률(특히 대학 졸업자)에 대응하기 위한 방안으로 문화산 업의 다양한 일자리 관련 정책들을 시행하고 있다. 문화산업 전 영역에 걸친 인력풀 구축을 통한 구인자와 구직자간의 연결 지원을 목적으로 2003년에 개설된 온라인 상시채용관에서는 채용박람회, 작품전시회 등

102 문화산업정책 20년 평가와 전망 의 다양한 채용이벤트가 실시되었다. 2006년부터는 온라인 상시채용관 기능을 확대하여 다양한 정보서비스 제공 및 개별 경력관리가 가능하도록 종합인력정보시스템을 구축하였고, 이를 활성화시키기 위해 온라인 이벤 트를 개최하여 인재은행 DB를 확보하고 지속적으로 취업 관련 정보를 제공하였다. <표 3-8> 종합인력정보시스템 주요 실적 (단위: 건) 구분 전 누계 (~2007년) 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 이력서 4,366 3,574 7,838 17,351 4,653 6,162 포트폴리오 31 99 8,168 7,173 6,129 4,653 13,076 채용공고 38,381 12,417 15,864 37,323 15,646 12,877 26,152 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2012 2013콘텐츠산업백서(2013~2014) 이후 2012년에는 종합인력정보시스템을 취업지원실, 취업지원프로 그램, 컬쳐리스트(종합인력정보시스템)로 세부화한 콘텐츠 지원사업으 로 확대 발전시켰다. 이 사업은 구직자 창업자 대상 상시 컨설팅과 취업지 원 프로그램을 운영하고 매년 2만 6,152건(2013년 통계)의 채용공고를 업데이트 하는 등 인력고용 활성화를 위해 다각적인 지원을 했다. 그 결과 취업지원실을 개소한 2012~2014년 사이 온 오프라인으로 시행된 취업컨 설팅에선 1,498명, 취업특강, 멘토링 스터디, 취업 캠프 및 워크숍과 같은 취업프로그램에는 4,131명이 참여했으며 콘텐츠 취업지원을 통해 3년간 총 800명 이상의 취업실적을 거머쥐었다. 2) 표준근로계약서 창작자가 보호받을 수 있는 기반을 마련하고 영화, 방송, 출판, 만화 등의 분야의 표준계약서를 제정함으로써 콘텐츠산업의 동반성장 환경을 조성하는 데 노력을 기울였다. 영화계에서는 2014년 10월 영화계 노사정 협약이 체결돼 영화 근로자 임금체불 방지를 위한 영화 스태프 임금 별도

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 103 관리제도 를 도입하기로 했다. 또한 영화 투자와 상영단계에서 공정한 거래질서를 구축하기 위해 투자표준계약서와 상영표준계약서를 제정했 다. 한편, 2014년에는 방송영상콘텐츠 제작지원 사업으로 연속물(시리 즈) 분야 2편, 단막극 9편, 다큐멘터리 17편 총 28편의 작품에 대해 지원 금의 50%를 제작 인력(연출자, 작가, 주연배우 등을 제외한 스태프와 보조출연자)의 인건비로 우선 집행하도록 하여 방송제작 종사자의 체불 임금 문제에 적극적으로 대처하고 있다. 구분 영화 산업 <표 3-9> 영화/방송 표준근로계약서 내용 근로시간은 1일 12시간, 1주 52시간을 원칙으로 한다. 또한 근로자 대표와 합의 하에 주 52시간 초과근무 가능(제5조) 임금은 기본급과 연장근로수당으로 구성하며, 연장근로수당은 50%를 가산(제6조) 1주일에 1일의 유급휴일을 부여하며, 1개월당 1일의 유급휴가, 1년당 15일의 유급휴가 부여(제8조) 근로자의 의무로 업무 수행 및 지시 준수 의무, 겸업 금지 의무, 비밀 유지 의무 등을 부담(제9조) 제작사는 근로자에게 4대 보험 가입(제11조) 제작사는 안전 배려 의무를 부담(제12조) 근로자의 의무 해태 시 징계 부과와 고의 또는 중대한 과실이 있을 경우 손해배상책임을 부담(제13조) 을이 해지할 경우 30일 전에 통보하며, 갑이 임금을 지급하지 않을 경우 14일 이상의 기간을 정하여 최고하고, 미지급 시 해지 가능(제14조) 근로자가 제공한 근로의 결과물에 대한 저작재산권은 제작사에 귀속(제18조) 4대 보험의 가입의무(제4조) 안전 배려 의무, 차별금지 의무, 편의시설 제공 의무, 스태프 인격 존중 의무 등(제5조) 부당한 계약 취소 및 역무 제공 부당 거부의 금지(제7조 및 제8조) 근로시간 및 휴식 제공으로 1일 최대 18시간을 초과할 수 없으며, 1일 최대 제작 시간의 3일 지속적 초과 금지(제9조) 방송 임금의 결정에서 통상임금 이상의 임금 지급(제10조) 영상 권리귀속으로 저작재산권은 저작권법에 따라 귀속되며, 방송사 등은 방송 또는 전송 등의 권리 적용(제13조) 계약의 해제 또는 해지로 이 계약을 유지할 수 없는 중대한 사유가 발생한 경우 서면으로 상대방에게 통지하고, 7일 이내에 이의 제기가 없는 경우 자동 계약 해제 되며 이에 따른 손해 배상(제17조 및 제18조) 성실한 노무 제공 의무, 지시 준수 의무, 겸직 금지 의무, 품위 유지 의무 등(제6조) 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2014콘텐츠산업백서(2015)

104 문화산업정책 20년 평가와 전망 이러한 근로 현실을 개선하기 위해 2013년에 표준근로계약서 마련 토론회를 개최하는 등 끊임없이 방안을 모색함에도 불구하고 문화산업 종사자의 열악한 근로조건이 지속 이행되었다. 따라서 2015년에는 고용 노동부와 문화체육관광부가 협력하여 기 도입된 영화제작 분야와 방송제 작의 스탭에 대한 표준근로계약서 외 다른 문화산업에 대해서도 표준근로 계약서를 추가 개발하고 있다. 구분 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 실무 한국콘텐츠아카데미 교육 지원 문화콘텐츠 전문인력 양성 콘텐츠 창의인재 동반사업 온라인 사이버 종합인력정보시스템 상시채용관 운영 인 사이버 콘텐츠 아카데미 력 교육 특성화 교육기관 지원 정 기관 계약학과 지원 책 지원 콘텐츠 융합형 교육 활성화 지원 장 르 별 지 원 3D 교육 취업 지원 영상 영화 게임 애니 메이션 방송영상 분야 중심 3D콘텐츠 제작 교육 진행 디지털 방송 전문인력 양성 <표 3-10> 문화산업 인력정책 진행경과 게임전문인력 양성 애니메이션 제작소 설립 (전문인력 양성) 게임산업 핵심전문 인력 양성 방송영상산업인력 양성 3D 전문 인력 양성 콘텐츠 취업지원 (종합인력정보시스템 포함) 영화산업 인적자원 육성 관리

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 105 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 문화산업 관련 인력 증가 따른 정책 수요 확대 가능성 향후 취업자 비중은 경제의 서비스화에 따라 취업자 증가의 대부분이 서비스업에 집중될 것이며 40) 그 중 문화산업의 인력 수요가 크게 증가할 것으로 전망되고 있다. 41) 고용정보원은 2011~2020년까지 10년간 총 취 업자는 235만명 증가할 것으로 전망하고 있는데 문화산업의 증가율을 보면 출판업 3.8%, 영상오디오 기록물 제막 및 배급업 4.2%, 방송업 3.6%, 창작, 예술 및 여가관련 서비스업 5.6%로 전산업(0.9%), 제조업 (-0.9%)에 비해 크게 높은 것을 전망하였다. 문화콘텐츠 관련 직업군의 경우도 대부분의 높은 인력 수요를 보일 것으로 예상되고 있다. 주요 문화직업 인력수요 증가율은 2011~2020년 에 연평균 2% 이상 증가할 것으로 전망하였다. 특히 작가, 번역 통역가, 문화재 보존원, 지휘 연주가, 웹 멀티미디어 디자이너, 감독 등은 연평균 3% 이상의 증가율을 보일 것으로 보고 있다. 또한 문화산업의 성장과 함께 기술발전 및 융합화의 진전으로 문화콘텐츠 관련 새로운 직업이 지 속적으로 나타나고 있으며 이를 반영하면 실제 문화산업의 인력수요는 더욱 증가할 것이다. 40) 미국, 영국, 프랑스 등 창조성을 강조하는 나라들은 제조업 비중을 낮추고 서비스업종 중심으로 산업구조를 재편하고 있다. 실제로 OECD 국가 전체의 서비스 산업 비중은 2000년 64.8%에서 2010년 71.8%로 상승하였다. 제조업의 고용비중을 보면 미국, 영국, 독일은 1970년대부터, 한국은 1990년대부터 하락하고 있음을 볼 수 있다. 반면 서비스업의 고용규모는 지속적으로 증가하여왔으 며 한국의 경우 서비스산업은 절대 고용규모뿐만 아니라 증가율에 있어서도 제조업보다 훨씬 높은 수준을 보여주고 있다. 서비스산업은 2000~2010년 기간 동안 연평균 3.1%의 증가율을 기록하여, 2000년 956만 명에서 2010년에는 전체 취업자 수의 73.3%에 해당하는 1,293만 명으로 늘어났다.; 박정수(2013), 서비스산업의 고용구조 변화와 일자리 창출 정책방향, 산업연구원 41) 모레티(Moretti) 교수는 제조업의 경우 한 지역에서 제조업을 통한 추가적인 일자리가 1.6개 생겨나는 것에 비해 창조성이 투입되는 혁신 분야의 경우 혁신 기업 외부에 5개의 추가적인 일자리가 창출되고 있다 고 이야기하고 있다.; Enrico Moretti(2012), Job Creation and job multipliers, 일자리 창출을 위한 새로운 산업발전전략 국제세미나 자료집

106 문화산업정책 20년 평가와 전망 <표 3-11> 산업별 취업자 수 전망 (단위: 천명, %) 표준산업 취업자 취업자 증감(기간증감) 취업자 증감률(연평균) 중분류 10 15p 20p 11~ 15 16~ 20 11~ 20 11~ 15 16~ 20 11~ 20 전 산업 23,829 25,325 26,177 1,496 852 2,348 1.2 0.7 0.9 제조업 4,028 3,976 3,887-52 -89-140 -0.3-0.5-0.4 출판업 245 296 358 51 62 113 3.8 3.8 3.8 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 48 61 72 13 11 25 4.9 3.4 4.2 방송업 38 49 55 11 6 17 5 2.2 3.6 창작, 예술 및 여가관련 서비스업 109 158 192 49 34 83 7.3 3.9 5.6 자료: 한국고용정보원(2012), 2011-2020 중장기 인력 수급 전망 그러나 여전히 한국의 문화콘텐츠분야는 GDP에서 차지하는 비중은 높은데 반해 상대적으로 고용부분에 차지하는 비중은 낮은 것으로 드러나 한국 문화산업의 고용 창출 가능성이 크다는 것을 시사하고 있다. 주: 핵심 창조산업에는 Press and Literature / Music, Theatrical Productions, Operas / Motion picture and video / Radio and Television / Photography / Software and Databases / Visual and Graphic Arts / Advertising Agencies and Services / Copyright Collecting Societies 등이 포함됨 자료: WIPO(2012), Copyright+Creativity=Job and Economic Growth, WIPO [그림 3-6] 각 국가별 창조산업의 GDP 및 고용 비중 또한 한국의 경우 종사자 1인당 창출하는 문화콘텐츠분야 부가가치 규모 차이가 존재하지만 연평균 증가율을 보면 미국과 영국의 약 2.5배

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 107 빠르게 증가하는 것을 확인할 수 있다. 이는 한국의 문화콘텐츠분야 근로 자들이 노동 강도가 강하고 직무분화가 덜 되어 있다는 것을 의미한다. 실제로 기업들은 인력 수급의 어려움, 노동비용 절감 등을 위해 인력들에 게 다양한 업무수행을 요구하고 있는 경우가 많다. 주요국들의 종사자 1인당 부가가치액을 고려했을 때 향후 인력공급 체계 개선 및 산업 성장이 지속된다면 한국 문화산업 인력은 빠르게 증가할 것이다. <표 3-12> 콘텐츠 분야 종사자 1인당 부가가치 2010 2011 2012 2013 평균 연평균 증가율 한국 콘텐츠산업 (100만원) 50.8 55.2 57.6 61.4 56.3 6.5% 미국 저작권산업 (천달러) 190.9 195.3 203.3 205.9 198.9 2.6% 영국 창조산업 (천파운드) 41.9 42.0 41.6 45.0 42.6 2.4% 자료: 콘텐츠진흥원(2015), 2014콘텐츠산업통계 / IIPA(2014), Copyright Industries in the U.S. Economy / DCMS(2015), Creative Industries Economic Estimates 나. 향후 정책 지향점 노동시장 내 합리성 제고를 통한 상품 및 서비스 시장의 수요확대, 교육시장의 창의성을 강화시킬 필요가 있다고 판단된다. 노동시장의 합 리성 제고는 근로환경 및 처우 개선, 노동시장 진입장벽 완화, 인력의 경력개발 및 직무역량 강화를 통해 이루어질 수 있으며, 생산성을 향상시 켜 상품과 서비스의 질을 제고시키고 이는 다시 노동수요 확대로 이어질 수 있다. 또한 직업의 매력도를 높여 신규 인력들의 창의인력의 공급체계 를 개선시킬 수 있다. 결국 노동시장, 교육시장, 상품 및 서비스 시장의 선순환 구조를 구축하기 위한 기반은 문화산업 인적자원 축적이 중요하며 이를 위한 구체적인 정책적 지원 방향은 다음과 같다. 문화산업 지속성장을 위한 노동시장 내 인적자원 축적 방안 4가지를 대상별 수단별로 분류하여 제시할 수 있다. 첫째, 인력양성 정책은 노동 시장에 우수한 창의인재를 공급한다는 측면에서 노동시장 진입 전에 생애

108 문화산업정책 20년 평가와 전망 주기별 단계별 맞춤형 교육을 진행한다. 이를 위해 유아기 때에는 문화콘 텐츠에 대한 친근함을, 청소년기에는 문화콘텐츠 창작과 진로 탐색의 기 회를, 노동시장 진입 직전에 있는 인력들에게는 현장 맞춤형 교육과 실무 경험을 쌓을 수 있는 여건을 조성한다. 둘째, 노동시장 진입 여건을 개선 하기 위한 정책지원은 인력양성 정책의 연장선에서 시행해야 하며 추가로 신규인력들의 노동시장 진입이 원활하게 될 수 있도록 인적네트워크 구축 을 동반하여야 한다. 정책은 노동시장 진입 3가지 유형(데뷔, 취업, 창업) 에 따라 차별적으로 진행되며, 데뷔는 전문가 연계형으로, 취업은 기업 연계형으로, 창업은 어느 정도 실무 경력을 쌓은 후 분사창업 형태로 지원 한다. 근로환경 개선은 관련 인력들의 교섭력을 갖는 것이 중요하며, 단기 적으로 관행으로 인해 나타나는 노동시장환경 문제를 해소할 수 있는 교 육과 표준계약서 이용 활성화, 임금 미지급 방지장치 마련 등을 고려할 수 있다. 끝으로 창출하고자 하는 효과를 극대화하기 위해서는 정보체계 구축 및 미시적인 연구를 통해 노동시장 내 정보의 비대칭성을 최소화하 는 작업이 수반되어야 한다. [그림 3-7] 문화산업 인력 정책 방향

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 109 제3절 문화기술 개발 지원 1. 정책의 필요성과 기본방향 문화기술은 2001년 8월에 대한민국 6대 차세대 전략기술(6T)의 하나 로 채택된 이래 현재까지 문화산업 정책의 주요한 영역으로 자리하고 있 다. <문화산업진흥기본법> 17조 1항에 의거, 문화기술은 문화산업과 관 련된 기술 을 가리킨다. 동법 제2조에 의하면 문화산업이란 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 을 말하며, 문화상품이란 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성(이하 문화 적 요소 라 한다)이 체화( 體 化 )되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형 무 형의 재화(문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포 함한다)와 그 서비스 및 이들의 복합체 를 가리킨다. 요컨대 문화기술이란 문화적 요소를 통해 경제적 부가가치를 창출하 는 유무형 콘텐츠의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 관련된 기술 이 라고 정의할 수 있다. 결국 문화기술 지원 정책은 문화자원을 둘러싼 도구 적, 방법적 측면에 대한 지원책이라고 볼 수 있다. 따라서 미적, 학문적, 역사적 측면에서 비교적 항구적인 가치를 가질 수 있는 문화자원의 경우 와는 다르게 문화기술과 관련해서는 문화상품을 둘러싼 사회적, 시대적, 기술적 변화와 궤를 같이하는 정책의 수립과 시행이 중요하다. 가. 문화기술 정책의 필요성 콘텐츠 산업이 한국 경제를 이끌 신성장 동력으로 지목되고는 하지만 콘텐츠 자체의 가치나 매력도만으로 시장에서 성공하기는 어려운 시대가 되었다. 특정 분야의 전문성이나 전통을 가진 콘텐츠가 한정된 매체를

110 문화산업정책 20년 평가와 전망 통해 배포되던 과거와 달리, 최근 문화산업에서는 다양한 주제, 분야, 기술이 융복합되고 있다. 특히 콘텐츠를 기획, 생산, 배포, 소비하는 수단 이 빠른 속도로 발전하고 다양화되면서 이와 관련된 기술력이 문화산업 분야의 성패에 핵심적인 요소로 작용하게 되었다. 문화기술은 영화, 애니 메이션 등 영상매체와 결합하여 시각적 경험의 차원을 넓히거나, 교육내 용을 더욱 흥미롭게 만들기도 하며, 신체적 장애의 한계를 보완 또는 극복 할 수 있게 돕기도 한다. 또 문화기술은 스토리텔링, 공연기술 등 다양한 콘텐츠 생산 영역의 생산성과 경쟁력을 높일 수 있는 핵심적 요소로 작용 하고 있다. 따라서 콘텐츠 자체의 매력도와 더불어 어떠한 기술을 적용해 문화상품을 생산 배포하는지가 문화상품의 질과 시장에서의 성패를 결정 하는 중요한 요소가 되었다. 창작자의 역량이 절대적이던 문화상품 영역 에 기술이 또 하나의 중요한 요인으로 개입하게 된 것이다. 이처럼 문화기술이 문화산업에서 차지하는 비중이 커짐에 따라 산업 계의 투자는 물론, 국가 차원에서의 지원 또한 증가하는 추세이다. 문화기 술은 콘텐츠 생산과 유통의 도구로서 문화산업의 기반기술 기능을 할 뿐 아니라, 최근에는 새로운 하나의 독립적인 산업 영역으로 부상하고 있어 국가경제의 동력으로 주목받고 이에 대한 정책적 지원이 점증하고 있다. 문화기술을 통해 문화상품의 수준을 높이고 배포, 소비 범위를 넓힘으로 써 문화산업의 체질을 개선할 수 있다는 점, 문화라는 무형의 재화를 물리 적 자원을 동원해 생산, 배포, 소비하던 기존의 방식과 달리 콘텐츠 상품 을 더욱 친환경적인 수단으로 전환함으로써 우리 정부 및 선진국의 저탄 소 녹색성장 기조에 부합한다는 점도 매력적이다. 더불어, 제3세계 국가 에 비해 열세에 있는 인건비로 인해 제조업의 경쟁력이 약화되는 상황에 서 문화기술을 통해 문화산업의 생산성과 경쟁력을 높임으로써 무형자산 을 기반으로 하는 고부가가치 산업을 육성할 수 있다는 기대감도 존재한 다. 이에 따라 문화산업의 바탕으로서, 또한 새로운 경제성장 동력으로서 문화기술에 대한 지원의 필요성은 계속해서 증가하고 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 111 나. 문화기술 정책의 기본방향 문화기술이라는 용어는 전통적인 관점에서 볼 때 생소하게 느껴질 수 있다. 문화라는 영역과 기술이라는 영역은 상호대립적인, 혹은 이질적인 분야로 인식되었기 때문이다. 기존에는 별개의 영역으로 간주되던 문화 적 측면과 기술적 측면이 공존하는 문화기술의 특성상, 이 두 영역을 어떻 게 조화시킬 것인가가 중요한 문제가 된다. 실제로, 처음 정책 영역으로 편입된 2002년 이래 문화기술 관련 정책에서 기술과 문화의 균형 문제는 명시적으로건 암시적으로건 중요한 화두가 되어 왔다. 지난 13년간의 문 화기술 정책의 변화를 살펴보면, 시기에 따라 기술우위형 정책과 문화우 위형 정책 간 혼란이 있었음을 짐작할 수 있다. 큰 틀에서 보면 문화기술 지원 정책은 기술우위형에서 문화우위형으 로 무게중심이 이동했다고 볼 수 있다. 전반적으로 문화기술 정책은 원천 기술 개발을 지원하는 데 집중돼 있었으나, 2008, 2009년에 문화산업을 중심에 둔 문화기술 지원사업이 등장했고, 이러한 사업은 2012년부터 본격적으로 증가했다. 특히 2013년 2월 정부조직이 개편되어 컴퓨터그래 픽스와 같이 여러 산업분야에서 공통으로 활용 가능한 원천기술 중심의 R&D 사업이 미래창조과학부로 이관되면서 이런 흐름이 가속화되었다. 현재 문화체육관광부의 문화기술 R&D 사업은 핵심 원천기술보다는 문화 산업에 직접적으로 연관된 응용, 개발 기술을 집중적으로 지원하려는 방 향을 보이고 있다. 문화와 기술이라는 두 영역의 균형 문제와 함께 고려할 또 한 가지는, 문화기술이 문화산업 진흥을 위한 보조적 영역이자 정부가 집중적으로 육성하려 하는 주요한 지원 영역 가운데 하나라는 이중적인 성격을 가지 고 있다는 점이다. 문화산업 진흥 관련 제도를 규정하는 <문화산업진흥기 본법>에서 문화기술은 그 자체가 진흥의 대상이라기보다 인력양성, 지원 정책 등과 함께 문화산업 기반 조성과 관련되는 영역으로 분류돼 있다.

112 문화산업정책 20년 평가와 전망 따라서 법률적인 차원에서 문화기술 관련 정책은 기본적으로 문화산업의 기반을 조성하기 위한 사업의 성격을 갖는다. 이에 따라 문화기술 R&D 지원 정책은 문화산업을 육성하기 위한 정책 으로 추진되어 온 측면이 분명히 존재하며, 이런 경향은 초기일수록 더 강하게 나타나지만 최근에도 사라진 것은 아니다. 일례로 <2013 콘텐츠 산업백서>에서는 콘텐츠산업 기반조성의 일환으로 문화기술 기반조성을 위한 R&D 기획, 평가, 관리 및 연구주관기관 지원 정책을 마련했다고 보고했다. <2014 콘텐츠산업백서>에서도 콘텐츠산업 진흥 기반 확충과 지속성장 토대 마련의 일환으로 문화기술 연구개발 지원 사업을 추진했다 고 밝히고 있다. 이처럼 최근까지도 문화산업을 뒷받침하기 위한 기능을 수행하는 영역으로서 문화기술에 대한 지원이라는 기조는 꾸준히 유지돼 왔다. 그런가 하면 2001년 8월 청와대에서 열린 국가경제자문회의에서 문화기 술이 정보기술(Information Technology), 생명공학기술(Biotechnology), 나노기술(Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 우주 항공기술(Space Technology)과 함께 국가 발전을 주도할 차세대 6대 전략 기술의 하나로 채택되면서 문화산업의 기반조성을 위해서만이 아니라 문화 기술 자체를 육성하려는 흐름도 나타난다. 문화기술 관련 정책은 이처럼 하나의 성장동력이자 문화산업의 기반이라는 문화기술의 이중적 성격을 포괄하고자 하는 모습을 보이는데, 최근에는 문화산업의 기반이라는 측 면보다 성장동력으로서의 문화기술 진흥이라는 측면에 무게가 실리고 있 는 추세이다. 2011년과 2012년 문화체육관광부는 차세대 콘텐츠 육성을 통한 신시 장 창출을 주요 추진사업 가운데 하나로 삼고, 이를 위해 차세대 문화기술 을 전략적으로 육성하고자 했다. 이를 위해 CT R&D 추진체계를 정립하 고, 미래 전략 문화기술 R&D를 중점적으로 추진하며, 콘텐츠 제작기술에 관한 국제협력을 강화하고자 했다 42). 이런 흐름이 점차 강화되어 콘텐츠

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 113 산업진흥위원회의 <2015년도 콘텐츠산업진흥 시행계획>에서는 콘텐츠 와 ICT가 융합된 신시장 개척을 위해 문화기술을 활용하겠다는 방향을 제시하고 있다. 국민 체감형 문화기술 및 산업별 장르별 문화기술 개발을 지원하고 국내외 전시 참가, 문화기술 공동관 운영을 통한 기술/성과 공 유 및 국내외 사업화 지원 등을 통해 문화기술의 사업화를 촉진하겠다는 것인데, 이는 문화산업의 지원 영역으로서가 아닌 새로운 성장 동력으로 서의 문화기술 지원을 위한 정책이라고 할 수 있다. 2. 주요 정책 내용 가. 문화기술 정책의 법적 위치와 주관 기관 문화산업진흥기본법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 문화산업 진 흥을 위한 기술 개발과 조사 연구사업의 지원(제3조의 2)과 기술 및 문화 콘텐츠 개발 촉진(제17조)을 위해 노력해야 한다. 동법에 문화체육관광부 장관은 기술개발사업에 관한 업무를 한국콘텐츠진흥원 또는 기타 법인, 기관, 또는 단체에 위탁할 수 있다고 규정되어 있는데, 이와 관련해 문화 체육관광부에서는 2009년 초부터 CT R&D 3P 43) 제도를 도입해 시행해 오고 있다. <표 3-13> CT R&D 3P 제도 개요 구분 책임자 역할 PO (Plan Officer) 정부(기술정책 책임자) 비전, 목표, 정책방향 설정 PD (Program Director) 관리기관(기술기획 책임자) 중점 기술개발사업 도출 PM (Project Manager) 수행기관(연구과제 책임자) 핵심 연구개발과제 수행 출처 : <2009 콘텐츠산업백서>, p. 81 42) <2011 콘텐츠산업백서>, <2012 콘텐츠산업백서> 참조. 43) 3P는 PO(Plan Officer), PD(Program Director), PM(Project Manager)을 가리키는 것으로 R&D 정책, 관리, 수행 주체별로 책임자를 지정해 R&D 전과정을 체계적으로 기획, 관리, 운영하여 효율성을 극대화하려는 운영기법이다.

114 문화산업정책 20년 평가와 전망 3P 제도의 특징은 정부(PO)와 R&D 수행 책임자(PM) 사이에 전담 관리기관(PD)을 두어 전문가가 중장기 기술로드맵 및 사업계획을 도출하 고 성과를 관리 확산하는 역할을 하도록 한다는 점이다. 법률상 문화체육 관광부장관은 기술개발사업에 관한 업무를 한국콘텐츠진흥원 또는 기타 법인, 기관, 또는 단체에 위탁할 수 있다고 규정되어 있어 이 기능은 한국 콘텐츠진흥원 및 위탁기관이 담당하게 된다. 2015년 현재 광주과학기술 원이 문화기술 연구 주관기관으로 지정되어(17조의 5) 문화기술 연구 및 기술개발, 문화기술 분야 표준화 연구, 중소기업 기술지원, 국내외 산학 연 공동연구 기술제휴 및 정부 위탁 사업 등을 수행하도록 규정돼 있다. 이에 따라 광주과학기술원에는 한국문화기술연구소가 설치되어 문화기 술 관련 연구개발을 담당하고 있다. 한국문화기술연구소에서는 당 기관 의 주요 업무를 다음과 같이 밝히고 있다. 출처: 한국문화기술연구소 (www.kct.re.kr) [그림 3-8] 한국문화기술연구소 주요 업무 나. 시기별 문화기술 정책 제도적 차원에서 문화산업 및 문화기술에 대한 정의는 정부정책의 변 화 등과 맞물려 계속해 변화해 왔으며, 이에 따라 문화기술 정책의 방향

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 115 역시 일정 부분 연속성을 가지면서도 시기별로 차이를 보인다. 시기별로 문화기술을 어떠한 관점에서 바라보고 이에 관한 정책을 수립해왔는지 이해하기 위해 우선 문화기술에 대한 정의가 어떻게 이루어져왔는지 살펴 보았다. 초기에는 문화산업을 발전시키는 데 필요한 기술 로 다소 광범하 게 정의하고 광의의 개념 역시 삶을 향상시키고 문화예술 또는 문화산업 의 발전을 촉진시키는 기술로 규정, 문화산업 진흥을 위한 기반기술, 즉 도구적 측면에 초점을 두고 있다. 이후 문화산업에 대한 개념이 점차 구체 화되어 다양하고 세부적인 영역과 가치사슬에 대한 규정이 포함되기 시작 했고, 광의적 차원에서도 문화산업의 발전을 위한 기술이기보다는 그 자 체로 인간의 삶을 향상시키는 기술로 정의하고 있음을 알 수 있다. 이처럼 문화기술은 도구적 차원의 다소 막연한 정의에서 점차 구체적이고 독립적 인 영역으로 규정되었음을 알 수 있다. 구분 협의의 개념 광의의 개념 2002 2004 2005 2006 2007 2008 2009 <표 3-14> 문화기술의 개념 변화 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술 문화산업을 발전시키는 데 필요한 기술로 문화콘텐츠의 기획.상품화.미디어탑재.전달 의 가치사슬 과정에 사용되는 기술 기획.개발.유통.소비 등에 관련된 기술과 이 와 관련한 서비스 기술 삶의 질 향상과 지속가능한 발전을 지향하고 창의 감성 문화를 발전.확산시키기 위한 요소 기술 및 융합기술 영화, 게임, 애니메이션 등 문화상품(콘텐츠) 전반의 창작.기획.제작.표현.유통 등에 활용 되거나 관련된 서비스에 활용되는 기술 삶의 질을 향상시키고 문화예술 발전을 촉진 시키는 기술 인간의 삶을 진보시키고 문화산업의 발전을 촉진시키는 기술 이공학적 기술 뿐 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 감정적 요소를 포함하여 인간의 삶을 향상시키는 총체적 기술 단순히 공학적 기술 이외에도 상상력과 창의 력을 높이고 감성을 효과적으로 전달하기 위한 인문사회학적 접근 및 이론 등이 포함되 는 개념으로 재미.감동.가치있는 문화콘텐츠 를 제공하여 즐거운 삶, 문화적인 삶을 실현시 키는 기술 이공학적 기술 및 인문사회학, 디자인, 예술분 야의 지식과 감정적 요소를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적인 기술

116 문화산업정책 20년 평가와 전망 구분 협의의 개념 광의의 개념 2010 2011 2012 2013 게임, 영상, 공연, 전시, 출판 등 콘텐츠의 창작.기획.제작.표현.유통 등에 활용되거나 관련된 서비스에 활용되는 기술 영화, 게임, 방송영상, 가상현실 등 콘텐츠 전반의 창작.기획.제작.표현.유통 등에 활용 되거나 관련된 서비스에 활용되는 기술 영화, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 전반의 창작, 기획, 제작, 표현, 유통 및 관련 서비스 실현을 위한 기술 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 공연, 전시 등 콘텐츠산업 전반의 창작.기획, 제작.표현 등 에 활용되거나 유통 관련 서비스에 사용되는 기술 출처: 김진규 2013, p. 7(2011년까지); 2012~2014 <콘텐츠산업백서> - 이공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술분 야의 지식과 노하우를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적인 기술 이공학적인 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적인 기술 이공학적 기술 및 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 감성적 요소를 포함한 기술의 총체로서 콘텐츠산업 발전의 핵심요소 문화기술 지원 정책의 흐름에서도 이러한 변화가 드러난다. 문화기술 정책은 정책 진입 초기(2008년까지)에는 문화산업 발전을 촉진하는 기반 마련을 위한 부문으로 간주되었다. 그러다 기반 정책이 마련된 후에는 점차 문화기술 자체가 진흥의 대상으로 자리매김하는 흐름을 보인다 (2008년 이후). 이에 따라 기술 개발을 지원하는 R&D 정책이 적극적으로 추진된다. 그런데 2013년 정부조직개편과 함께 핵심 원천 기술 관리 및 지원은 미래창조과학부로 이관되고 ᅠ문화체육관광부의 문화기술 R&D 사업은 핵심 원천기술보다는 문화산업에 직접적으로 연관된ᅠ응용 개발 기술에 집중하게 되었다. 이에 따라 현재 문화기술 R&D 지원은 문화산업 선도형의 기술개발에 초점을 두고 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 117 연도 1994~2000 (전정책기) 2001~2004 (정책진입기) 2005~2008 (기반정책기) 2009~2012 (진흥정책기) 2013~ (문화우위정책기) <표 3-15> 문화기술 정책의 흐름 문화기술 정책 방향 - 1994년 CT개념 제안 이후 관심 증대 - CT에 대한 실질적 정책 지원은 이루어지지 않은 단계 - 2001년 8월 국가경제자문회의에서 차세대 성장 산업으로 채택 - 2002년부터 예산 편성, 한국문화콘텐츠진흥원 통한 연구과제 지원 시작 - 문화산업 발전을 촉진하는 문화콘텐츠 기술로 규정 - 2003~2004년 <CT 개발계획> 수립 - 문화콘텐츠기술개발(2005-2006), 문화산업 기반강화(2007), 콘텐츠산업 창작역량 강화(2008) 차원의 지원 - 2005년 <CT 비전 및 로드맵> 수립 - 2007년 <문화기술(CT) 개발 5개년 계획> 수립 - 2008년 콘텐츠 진흥체계가 문화관광부로 일원화 - 2008년 <CT R&D 기본계획> 수립 - CT를 콘텐츠산업 관련 주요 정책의 하나로 규정 - 2009년 3P제도 도입 - CT분야 표준분류체계 개정 고시 - CT R&D 및 성과확산 정책의 기본틀 마련 - 정부조직개편으로 원천기술 관련 지원 이관 - 문화산업 중심의 지원책으로 방향 전환 1) 전정책기(1994~2000) 1994년 일본 나고야에서 개최된 세계도시산업회의에서 원광연 교수 가 미래 산업으로 문화산업과 과학기술을 접목한 CT산업 개념을 제시했 다. 이후 문화기술에 대한 관심이 증가하기는 했지만 아직 문화기술이 정책에 편입되기 전 단계로, 문화기술 관련 정책이 마련되거나 예산이 편성되지 않은 상태이다. 비록 CT 지원 이라고 명시되지는 않았지만, 콘텐츠 진흥 예산 가운데 게임기술 개발 지원 (게임산업 육성 예산)이나 애니메이션 기술 지원 (애 니메이션산업 육성)과 같은 형태로 문화기술 영역에 대한 정책적 지원이 이루어지기 시작한 시기이기도 하다.

118 문화산업정책 20년 평가와 전망 2) 정책 진입기(2001~2004) 2001년 8월 17일 대통령 주재 국민경제자문회의에서 차세대 성장산업 (6T: IT, BT, NT, ET, ST, CT)의 하나로 문화산업을 선정했다. 이를 계기로 콘텐츠 코리아 비전 21(2001.6), 게임산업진흥 중장기계획 2003~ 2007(2002), 참여정부 문화산업 정책비전 보고회(2003. 12) 등에서 문화관광부의 정책의제로 문화기술이 등장하기 시작했다. 이처럼 주관, 유관 부처 정책의제로 문화기술이 등장하면서 중장기 계획이 수립 되고 R&D 예산이 편성되면서 이 시기부터 문화기술 관련 연구개발 지원 이 본격화됐다. 1 주관, 유관 부처 정책의제로 등장 주관부처인 문화관광부의 주요 업무계획, 중장기 계획, 정책사업 등에 문화기술이 정책의제로 채택되기 시작하고, 유관부처에서도 미래 유망기 술의 하나로 CT가 포함/선정되어 관련 정책에 편입되기 시작했다. (예, 과학기술기본계획 2002~2006) 2002년에는 뚜렷한 지원책이 마련되지 않은 상태에서 문화콘텐츠 기 술개발이라는 명목으로 지원이 이루어졌지만, 2003년부터는 문화기술에 대한 나름의 비전을 설정한 상태에서 독립적인 지원 항목으로 국고를 투 입, 문화콘텐츠 기획, 제작, 유통 등의 영역에 대한 자유공모와 지정공모 방식으로 연구개발 사업을 지원하기 시작했다. 다만 이 시기에는 정부에 서 적극적으로 연구과제의 방향을 설정하기보다 문화콘텐츠 형태 및 서비 스 단계별로 자유과제와 지정과제를 선정해 지원했다. 예컨대 2002년의 경우 형태별로는 애니메이션, 음악 및 음향, 캐릭터, 게임, 방송 및 영상, 출판 및 만화를, 서비스별로는 VR 및 그래픽디자인, 콘텐츠 저장/검색 및 유통, 모바일콘텐츠 등이 세부영역으로 포함됐다 44). 44) <2002 문화산업백서>, p. 664

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 119 연도 2002 2003 2004 <표 3-16> 정책진입기의 문화산업 R&D 지원대상분야 지원대상분야 - 문화콘텐츠 형태별 응용기술개발(애니메이션, 음악 및 음향, 캐릭터, 게임, 방송 및 영상, 출판 및 만화) - 생성/제작, 저장, 유통, 서비스별 중점기술개발(VR 및 그래픽디자인, 콘텐츠 저장/검색 및 유통, 모바일콘텐츠 - 문화콘텐츠 기획(창작)기술 - 문화콘텐츠 제작(상품화) 기술 - 문화콘텐츠 저장/전송기술 - 문화콘텐츠 서비스기술 - 창작 기술 분야 - 상품화 기술 분야 - 유통.서비스 기술 분야 출처: <2002 문화산업백서>, <2003 문화산업백서>, <2004 문화산업백서> 2 문화기술 개발계획(CT Roadmap) 수립 2003년 국가과학기술위원회 산하 미래전략기술위원회 주도로 향후 한국 경제를 이끌어갈 차세대 성장동력 발굴을 위해 부처별 초일류 기술 분야를 발굴해 육성계획을 제출했다. 이때 문화관광부는 IT 중심으로는 인간감성과 예술을 중시하는 시대적 흐름을 따라갈 수 없다고 판단, 문화 산업 미래기술 을 차세대 성장동력으로 제시했다. 최종적으로 10대 차세 대 성장동력 산업에 디지털 TV/방송, 디스플레이, 지능형 로봇, 미래형 자동차, 차세대 반도체, 차세대 이동통신, 지능형 홈네트워크, 디지털콘 텐츠.S/W 솔루션, 차세대 전지, 바이오신약/장기 등 10개 산업이 지정되 었는데 여기에 문화기술이 포함되어( 디지털콘텐츠/SW 솔루션 ) 문화기 술 지원 정책에 추진력을 얻게 되었다. 이에 문화관광부는 2003~2004년에 걸쳐 문화기술 개발계획(Culture Technology Road Map) 을 작성했다. 이 로드맵에서는 문화기술 분야를 콘텐츠 기획 및 시나리오, 애니메이션, 그래픽, 디자인, 게임제작 및 응용, 방송영상 제작 및 응용, 콘텐츠 저장, 유통, 관리 콘텐츠, 문화원 형, 가상현실(virtual reality) 및 감성공학 의 6가지로 설정하고, 문화

120 문화산업정책 20년 평가와 전망 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 대상 분야를 창작 기술 분야, 상품화 기술 분야, 유통.서비스 기술 분야로 세분화했다 45). 이를 통해 문화기술 지원 의 가장 기본적인 틀이 준비됐다고 할 수 있다. 3) 기반정책기(2005~2008) 문화관광부는 2005년부터 문화기술 R&D 지원을 통해 문화 산업 및 콘텐츠 현장에서 필요로 하는 제작 기술을 지원하고 다년도 사업 및 타부 처와의 공동 개발을 통해 문화기술 성장 동력 기술 개발을 지원하겠다고 밝혔다. 실제로 이 때는 CT 비전 및 로드맵(2005), 문화기술(CT) 개발 5개년 계획(2007), CT R&D 기본계획(2008) 등 문화기술 연구개발 지원 을 위한 일련의 중장기 계획이 수립해 문화기술 지원 정책의 기반을 마련한 시기다. 하지만 여전히 문화기술을 문화콘텐츠기술개발(2005-2006), 문 화산업 기반강화(2007), 콘텐츠산업 창작역량 강화(2008) 차원에서 규정 하고 있고, 문화기술 관련 예산도 정책진입기에 비해 뚜렷하게 증가하지 않아, 문화기술 지원이 본격화된 시기라고 보기는 어렵다. 1 CT 비전 및 로드맵(2005) 2005년 7월 문화체육관광부, 한국문화콘텐츠진흥원을 통해 문화기술 을 국가에서 정책적으로 육성 지원하기 위한 최초의 종합 계획서라고 할 수 있는 CT 비전 및 로드맵 이 제시됐다. 이 계획에서는 문화와 과학의 융합을 통한 선진국 수준의 CT 기술역량 확보, CT인프라 구축을 통한 기술혁신 및 CT산업 육성 환경 조성, CT 활성화 및 대내외 협력을 통한 기업의 글로벌 경쟁력 확보 를 3대 목표로 제시하고, 이를 위한 3대 추진 계획으로 연구개발(R&D) 및 서비스 확대, 인력양성 및 인프라 조성, CT 활성화 및 대내외 협력강화 를 제시했다. 그리고 문화기술 시장 활성 화를 통해 2010년까지 국내 시장규모를 2배 확대하고(2004년: 10조원 45) <2003 문화산업백서> p. 69

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 121 2010년: 20조원), 9만 명의 고용을 창출하며, 해외 수출 규모 15억 달러를 달성할 수 있으리라고 전망했다 46). 이 로드맵을 통해 문화기술을 보다 세부적으로 분류하고 분야별 지원 의 로드맵을 가시화하면서, 문화기술 지원 계획이 보다 체계화, 구체화되 었다. 또한 이 로드맵에서 제시하고 있는 추진계획은 문화산업 육성을 위한 기반기술로서만이 아니라 주요한 성장동력으로서 문화기술을 지원 하고 이를 위한 환경을 조성하려는 계획이라는 측면도 갖는다. 이 계획이 수립되면서 이전까지는 과제 지원에 집중되었던 문화기술 정책에 인력양 성, 연구소 지원, 기반조성 등을 위한 예산이 편성되고 중장기적인 계획을 마련하기 시작했다. 구체적으로 CT 비전 및 로드맵 에서는 문화기술을 공통 기반기술, 산업장르별 콘텐츠 제작기술, 공공기술 등 3개 기술 분야와 11개 세부기 술분야로 분류하고(표) 분야별 중장기 발전 계획을 제시했다(그림). 기술분야 세부기술분야 개념 공통 기반 기술 산업 장르별 콘텐츠 제작기술 <표 3-17> CT 비전 및 로드맵 의 문화기술 분류 및 개념 창작기술 표현기술 유통/서비스기술 애니메이션기술 방송기술 음악기술 게임기술 (Edutainment) 콘텐츠 제작의 초기단계에서 영상, 음향, 색채 등의 디자인 및 시나리오 저작 등의 지원 기술 인간의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각), 감성 및 뇌파와 연계하여 콘텐츠를 표현하고 사용자가 인지할 수 있도록 하는데 기반이 되는 기술 콘텐츠의 패키징, 전달, 저작권 보호 등 유통과 서비스를 위해 기반이 되는 기술 애니메이션의 실제 제작을 위한 비디오 및 오디오 관련 제작 기술 영상, 음향, 데이터 등 각종 방송콘텐츠의 제작, 전송, 그리고 수신서비스 의 각 단계에 적용되는 기술 디지털 음아그이 정상적인 제작, 유통, 판매 및 사용과 관련된 모든 기술 다양한 게임(온라인, PC, 아케이드, 비디오, 모바일 등) 제작에 필요한 기술 영화기술 영화콘텐츠의 제작, 배급, 흥행 등 각 단계에 적용되는 기술 46) <2005 문화산업백서>, p. 69

122 문화산업정책 20년 평가와 전망 기술분야 세부기술분야 개념 공공기술 출판(e-book등) 기술 문화유산기술 전자출판기술을 중심으로 각 단계 별로 콘텐츠 제작 기술, 다양한 창구의 확장으로 인한 뷰어 기술 우리 고유의 문화유산을 측정, 복원, 보관하고 이를 효율적으로 활용하 는 기술 문화적으로 소외된 계층에게 문화콘텐츠를 효율적으롲 ㅓㄴ달하고 문화복지기술 체험하게 하는 기술 출처: <2005 문화산업백서>, p. 69 출처: <2005 문화산업백서>, p. 70 [그림 3-9] CT 로드맵

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 123 이 외에도 2005년부터 CT 기술동향 정보서비스를 제공하고 CT 기술 동향 월간보고서를 발간하기 시작했으며, CT 기술세미나도 개최하였다. 또한 기술이전 홈페이지를 통해 문화콘텐츠기술 개발사업 결과물 공개 및 기술정보 제공 인프라를 마련하고, CT 기술 가치 평가 모델 개발 사 업 을 통해 CT 기술 이전 및 확산 기반을 마련했다. 2015년 2월에는 CT 개발 지원 관리 전담 기구인 CT 전략센터 를 설립, 기존의 CT 관련 R&D 지원사업을 통합, 총괄 지원 및 관리하고 CT 관련 정책 및 장기비전도 함께 제시하는 종합적인 정책지원센터 기능을 수행하도록 했다. CT의 학술적 기반을 확대하고자 관련 전문가들의 네트워크화 및 CT 관련 현안 이슈에 대한 정책방향 협의 및 자문, 정책연구를 지원하는 CT포럼 역시 2005년부터 운영되었다. 이 해는 CT 관련 정책이 급물살을 탄 첫 해로 기록할만 하다. 2 문화기술(CT) 개발 5개년 계획(2007) 2007년에는 CT 중장기 발전계획에 해당하는 문화기술개발 5개년 계 획 을 수립했다. 이 계획안은 2005년에 발표한 CT 로드맵을 기초로 CT 의 체계적, 종합적 육성을 위한 실질적인 실행계획 수립하기 위한 것 이었다. 이 계획에서는 향후 5년간 CT 16대 추진 분야별로 중점과제 및 전략제품, 핵심기술을 도출함으로써 정부가 집중 투자해야 할 중점 기술과 전략적 투자방향 및 미래 성장동력 발전을 위한 비전을 제시 하고 있다. 3 CT R&D 기본계획(2008) 2005년 CT 비전 및 로드맵, 2007년 문화기술(CT) 개발 5개년 계획 에 이어 2008년 12월에는 CT R&D 기본계획 이 수립되었다. 이 계획에서 는 세계 5대 콘텐츠 강국 실현 문화기술 선도국가라 는 비전을 제시하고 이를 위한 추진방향, 과제, 전략을 세부적으로 제시했다. 이 계획에 의하 면 게임등 기술경쟁 우위분야에 지속적으로 투자하고 신시장 개혁이 가능

124 문화산업정책 20년 평가와 전망 한 콘텐츠 기술을 개발하고 사업화를 추진하며, 기숙기획체계 및 R&D 추진체계를 정립하는 것을 주요한 방향으로 제시하고 있다. <표 3-18> 문화기술(CT) 개발 5개년 계획의 16대 중점 추진 과제 출처: <2007 문화산업백서>, pp. 105-106 이러한 계획에 따라 기본계획의 이후 시기(2009년부터)에는 CT R&D 지원이 크게 증가할 뿐 아니라 CT R&D의 사업화 및 추진체계 정비에도 관심을 기울이게 된다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 125 출처: 문화부(2009), <문화기술 R&D 기본계획> [그림 3-10] 문화기술 R&D 기본계획 비전 (2009) 4) 문화산업 진흥정책기(2009~2012) 2009년부터는 문화산업 정책에서 중요한 변화가 눈에 띈다. 이전까지 는 문화산업이 국가 발전을 위한 차세대 성장동력으로 대두되어 이 분야의 중요성이 꾸준하게 제시된 것과 별개로 콘텐츠 정책 부문에서 문화산업 정책은 문화산업 진흥의 기반마련을 위한 도구적, 부수적 성격을 가지고 있었다. 그런데 2009년부터는 문화산업을 별도의 독립적인 진흥 분야로 취급, 본격적인 문화산업 지원책이 시행되기 시작한다. 기반정책기 (2005~2008) 제도의 상당 부분이 2005년에 마련되었다면, 이후 정책의 기본적인 틀은 2009년에 마련되었다. 예산 또한 이전과는 다른 규모와 범 주로 편성되었다. 2008년까지는 연간 100억원 안팎으로 편성되던 문화산

126 문화산업정책 20년 평가와 전망 업 지원 예산이 2009년부터는 320억 이상으로 급증했고, 문화산업 R&D 와 기반조성 부문 외에 인재양성을 위한 예산도 본격적으로 편성되었다. 1 선진화된 문화산업 R&D 지원 체계 마련 이 시기에는 문화산업 R&D 지원 체계가 대대적으로 정비, 체계화되었 다. 우선 R&D 지원 영여깅 정비되었다. 2010년부터 2013년까지 문화산 업 R&D 지원 영역은 융복합(융합형) 콘텐츠 핵심기술개발, 문화예술 산업 첨단화 기술개발, 글로벌 프로젝트 기술개발 사업, 문화기술 공동연구센터 로 일관되게 진행된다. 이는 2009년 마련한 문화콘텐츠 산업기술개발 사업, 글로벌 CT R&D 경쟁력 강화사업, 문화기술 (CT)연구소 육성사업, 창작기반 기술개발사업, 미래콘텐츠 기술개발 사업 의 틀을 따른 것이다. 또한 2008년 콘텐츠진흥체계가 문화체육관광부로 일원화되고 문화 기술 R&D 예산이 급격하게 증가하면서 문화기술 연구개발 투자효과를 극대화하기 위해 3P(PO, PD, PM) 제도를 2009년 초에 새롭게 도입했 다. 3P 제도는 R&D 정책, 관리, 수행 주체별(정부, 관리기관, 수행기관) 기술기획 책임자를 지정하여 R&D 전과정 을 체계적으로 기획 관리 운영 하게 함으로써 효율성을 극대화 할 수 있는 운영기법이다. 과거에는 정부 부처별로 단순한 형태의 PM(Project Manager) 제도를 관리기관에 도입 했다면, 3P 제도에서는 정부(PO)와 수행기관(PM) 사이에 관리기관(PD) 을 두어 보다 전문적이고 체계적인 지원을 가능하도록 하고 있다. <표 3-19> CT R&D 3P 제도 개요 구분 책임자 역할 PO (Plan Officer) 정부(기술정책 책임자) 비전, 목표, 정책방향 설정 PD (Program Director) 관리기관(기술기획 책임자) 중점 기술개발사업 도출 PM (Project Manager) 수행기관(연구과제 책임자) 핵심 연구개발과제 수행 출처: <2009 콘텐츠산업백서>, p. 81

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 127 2 문화기술 활성화 및 성과 확산을 위한 제도 마련 문화기술 활성화를 위한 기업부설창작연구소 인정제도가 2009년부 터 도입 운영되었다. 기업부설창작연구소 인정제도는 영화, 음악, 게 임, 출판, 방송영상물, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 모 바일, 공연, 광고, CT기술, 기타 등 총 14개 분야를 대상으로 기업이 보유하고 있는 부설창작연구소(3~10명 이상), 창작전담부서(1명 이 상)의 창작 전담 요원을 고용하고 독립된 창작공간을 갖추면 연구소 로 인정해 지원하는 제도다. 창작연구소 신청 후 인정을 받게 되면 기 획재정부의 고시절차 후 해당기업의 여건에 따라서 조세감면혜택을 받게 된다. 2009년에 이 제도의 법적근거를 마련하고 인정 심의위원회를 구성해 운영하기 시작했다. 이 외에도 CT포럼과 국내외 관련행사 참가 지원 등 문화기술 분야를 활성화하기 위한 지원책과 홍보, 전시지원 등 문화기술 성과의 확산과 홍보를 위한 정책틀이 이 시기에 마련되었다. 5) 문화우위 정책기(2013~) 2013년 정부조직개편과 함께 핵심 원천 기술 관리 및 지원은 미래창조 과학부로 이관되고 ᅠ문화체육 관광부의 문화기술 R&D 사업은 핵심 원천 기술보다는 문화산업에 직접적으로 연관된ᅠ응용 개발 기술을 중심으로 R&D 투자가 이루어지기 시작했다. 이에 따라 이전까지의 문화기술 R&D 지원정책이 핵심기술의 개발에 집중돼 있었다면, 이때부터 문화산업을 중심에 두고 지원책을 마련하려는 모습이 두드러진다. 이전에도 관객지 향형 공연예술 개발지원, 문화콘텐츠 스토리텔링 기술개발지원, 지능 형 문화공간 구현기술 개발사업 (이상 2008년), 창작기반 기술개발사 업 (2009년) 등의 사업을 통해 문화산업을 중심으로 문화기술 R&D를 지 원하려는 시도가 있었으나 이러한 사업이 지속되지는 않았다. 그런데 제 2차 문화기술(CT) R&D 기본계획 을 통해 문화산업 중심의 CT R&D 지원

128 문화산업정책 20년 평가와 전망 체계를 2013년에 마련하고 이 계획이 2014년부터 적용되면서, 문화우위 의 문화기술 지원 정책이 본격화되었다. 제2차 문화기술(CT) R&D 기본계획 (2013.12)은 글로벌 문화산업 기 술강국 실현 을 비전으로 하고 있으며, 이를 위해 문화산업 경쟁력 제고, R&D를 통한 국민행복 증진 및 창조형 R&D 지원시스템 구축 의 3가지 전략을 제시하고 있다. 기존의 CT R&D 정책이 주로 기술 개발 및 그 성과의 사업화, CT R&D 체계 마련 등에 초점을 두고 있다면 2차 기본계획 에서는 문화산업과 국민행복 이라는 사회적 가치에 대한 강조가 눈에 띈다. 이는 그간 문화기술(CT) R&D의 목적이 경제성장 및 기술적 측면에 치중되어 사회적 역할에 미흡했다는 점을 일정 부분 반영한 것으로 보인 다. 이에 따라 문화기술(CT) R&D 사업은 문화산업 선도형 기술개발, 문화복지 공공증진 기술개발, 문화산업 현장 수요지원 기술개발 등 기 술적 측면보다는 문화산업으로서의 측면을 부각시켜 체계를 개편하였다. 다. 문화기술 정책 예산 문화기술 예산은 직접적으로 문화기술 지원을 위해 편성된 예산과, 명목상 문화기술 지원 예산은 아니지만 사실상 문화기술을 지원하는 기능 을 하는 예산으로 구분해볼 수 있다. 시기에 따라 명칭이 바뀌기도 하지만 문화기술 예산은 우선 문화기술 R&D 지원을 중심으로 하여 문화기술 기반조성 및 정책개발 관련 예산을 포함하고 있다. 기타 예산으로는 문화 기술 인재양성 및 대학원 설립, 운영 지원 예산이 있다. 인재양성 예산은 문화기술 예산에 편입된 해도 있지만 그렇지 않은 해가 더 많아 기타 예산 으로 분류했다. 문화기술 R&D에 대한 지원이 이루어지기 시작한 것은 2002년부터이 지만 공식적으로 문화기술 R&D 지원 예산이 편성된 것은 2003년부터로, 총 100억원이 문화기술 연구개발 과제를 지원하는 데 쓰였다. 이후 2008 년까지 관련 예산은 100억원 안팎으로 비슷하게 편성되고 있으나, 2006

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 129 년부터는 문화기술 대학원을 지원하는 예산이, 2007년과 2008년에는 과 제지원 외에도 문화기술 정책개발 및 활성화를 위한 예산이 별도 편성되 어 이 무렵부터 문화기술 관련 정책이 점차 구체화, 활성화되었음을 엿볼 수 있다. 2009년부터는 예산이 4배 가까이 급증해 400억원에 달하는 예산이 편성되었다. 이후 점점 증가하던 문화기술 예산이 2012년에 600억원을 넘어 정점에 달했다가 2013년에는 약 400억원으로 전년 대비 40%가량 줄어든다. 이는 정부 조직개편에 따라 다양한 산업에서 공통으로 활용가 능한 원천기술 중심 R&D가 미래창조과학부로 이관되면서 관련 예산이 삭제되었기 때문이다. 2013년 백서에서는 문화체육관광부 소관 사업으 로 한정하면 2012년에서 2013년 사이에도 예산이 증가하였다고 밝히고 있으며, 이후로도 문화기술 지원 예산은 꾸준히 증가해 2015년에는 R&D 에 420억여원, 총 500억여원의 예산이 편성되었다. 문화기술 지원 예산 의 규모가 잡히고 지원이 본격화된 2009년부터는 인재양성에도 꾸준히 지원이 이루어지고 있으나 지원액은 최근 들어 감소하는 추세이며, 이에 비해 기반조성 예산은 꾸준히 증가해 왔다.

130 문화산업정책 20년 평가와 전망 (단위: 백만원) 구분 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 R&D 지원 25,000 10,000 9,000 7,000 11,370 9,750 8,970 32,500 42,450 46,000 56,000 31,208 38,437 42,435 CT 예산 정책개발 - - - - - 730 500 - - - - - - - 기반조성 - - - - - 890 900 5,100 5,100 3,000 4,261 8,261 7,461 8,188 소계 25,000 10,000 9,000 7,000 11,370 11,370 10,370 37,600 47,550 49,000 60,261 39,469 45,898 50,623 기타 예산 CT대학원지원 - - - - 5,898 4,000 4,000 3,300 3,100 2,400 3,120 3,120 3,024 3,076 CT인재양성 - - - - - - - 2,000 3,380 4,480 4,770 4,270 3,344 3,167 합계 25,000 10,000 9,000 7,000 17,268 15,370 14,370 42,900 54,030 55,880 68,151 46,859 52,266 56,866 출처: 2002~2008 <문화산업백서>, 2009~2014 <콘텐츠산업백서>

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 131 3. 성과 진단 예산 자료에서 확인할 수 있는 것처럼 문화기술 지원 사업은 크게 문화 기술 R&D 지원과 문화기술 기반조성 사업으로 구분할 수 있다. 이 두 사업부문 및 기타 영역에 대한 성과를 살펴보면 다음과 같다. 가. R&D 지원 성과 R&D 지원은 문화기술 지원이 정책에 편입된 이래 중점적으로 지원이 이루어진 분야이다. 특히 체계적인 정책방향이 수립되기 이전인 2005년 까지는 사실상 예산의 전액이 R&D 지원에 투입되었다. R&D 지원은 당해 연도 정책방향 및 지원체계에 따라 자유주제 및 지정주제 공모를 통해 선정된 과제를 지원하는 방식으로 이루어졌는데, 지원받은 연구과제의 수는 연도별로 다음과 같다. 지원 과제 수는 예산액 추이와 비슷한 흐름을 보인다. 2009년부터 예산 증가와 함께 지원 과제 수도 2배 이상 증가하여 연평균 69.8건의 과제를 지원해 왔다. * 단위: 백만(예산액, 왼쪽 축) / 건(과제수, 오른쪽 축) * 출처: 2002~2008 <문화산업백서>, 2009~2014 <콘텐츠산업백서> * 도표에 표기된 수치는 다년도 계속과제 수를 포함하는 연도별 과제 수임 * 2009년 CT 정책연구과제(10건)는 제외하였음. * 백서간 자료가 불일치하는 경우 당해연도 백서 자료를 기준으로 함. [그림 3-11] 연도별 R&D 지원 예산 및 과제 수

132 문화산업정책 20년 평가와 전망 2013년에는 일부 사업이 미래창조과학부로 이관된 점을 고려하면 2009년 이후 문화기술 R&D 지원은 꾸준히 증가해왔다고 할 수 있다. 그런데 과제 수와 R&D 예산만으로는 지원 사업의 질적 측면을 가늠하기 어려우므로 과제당 지원액을 살펴보았다. 문화기술 R&D는 특별히 첨단 기술 및 인문기술 전반에 걸친 이해, 활용, 연구, 개발이 필요한만큼 과제 당 지원액이 충분한지 또한 지원의 질을 가늠하는 하나의 지표가 될 것이 다. 아래와 같이 2002년부터 2008년까지는 과제당 평균 지원액이 3억원 가량이었던 반면 CT 지원이 체계화, 본격화된 2009년부터는 두 배 이상 으로 늘어난 것을 확인할 수 있다. 일부 업무가 미래창조과학부로 이관된 2013년에는 과제당 지원액이 급감하였으나 2014년이 되면서 다소 회복 하는 추세를 보이고 있다. 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 333.3 370.4 346.2 304.4 366.8 336.2 320.4 601.9 624.3 621.6 875.0 385.3 492.8 * 단위: 백만 * 연도별 R&D 지원액을 지원과제수로 나눈 수치임 [그림 3-12] 연도별 과제당 지원액 다음으로 2002년부터 2014년까지 연도별 과제 지원 내역을 살펴보면 다음과 같은 몇 가지 특징이 눈에 띈다. 첫째, 문화우위형 지원사업보다 기술우위형 지원사업의 수가 많다. 관객지향형 공연예술 개발지원, 문 화콘텐츠 스토리텔링 기술개발지원, 지능형 문화공간 구현기술 개발사 업, 창작기반 기술개발사업, 문화예술산업첨단화기술개발, 콘텐츠서

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 133 비스 R&D 기술개발 과 같이 문화산업의 관점에서 진행되는 문화우위형 지원사업은 총 127건이었던 반면, 문화콘텐츠 기술개발사업(자유/지정 공모), 제작역량강화지원사업, 차세대 CT 개발지원사업, CT 핵심기 술 개발지원사업, CT 맞춤형기술 개발지원사업, 문화콘텐츠 산업기술 개발 사업, 융.복합(융합형) 콘텐츠 핵심기술 개발, 미래콘텐츠 기술개 발사업 과 같이 원천기술 개발에 초점을 둔 기술우위형 지원사업은 총 443건으로 문화우위형 사업의 3.5배에 달했다. 따라서 지금까지 문화기 술 지원사업은 문화산업 중심의 접근보다 기술개발 지원의 성격이 더 강 했다고 볼 수 있다. 둘째, 그럼에도 불구하고 최근에는 문화우위형 지원사업이 증가하는 추세이다. 2008년과 2009년에 문화산업 중심의 지원사업이 일부 시행된 데 이어, 2012년부터는 문화예술산업 첨단화 관련 사업이, 2013년에는 콘텐츠서비스관련 R&D를 지원하는 사업이 시행되었다. 그리고 2014년 부터는 모든 사업이 문화산업을 중심에 두고 관련 응용 기술 개발을 지원 하는 방향으로 추진되고 있다. 셋째, 문화기술 R&D 지원이 중장기적 비전을 바탕으로 지속적으로 추진되어 왔다고 보기는 어렵다. 목적이나 내용상 뚜렷하게 구분되지 않 은 여러 사업이 마련되어 추진된 한편 지원사업의 연속성은 낮다. 제작역 량강화사업 (2005), 차세대 CT 개발지원사업 (2005), 관객지향형 공연 예술 개발지원 (2008), 문화콘텐츠 스토리텔링 기술개발지원 (2008), 미래콘텐츠 기술개발사업 (2009), 지능형 문화공간 구현기술 개발사 업 (2009), 문화콘텐츠 산업기술개발사업 (2009), 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 (2013) 등은 단 한해만 진행되었다.

134 문화산업정책 20년 평가와 전망 <표 3-20> 연도별 R&D 지원 사업 내용 및 성과 기술우위형 지원사업 문화우위형 지원사업 사업내용 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 계(사업별) 문화콘텐츠 기술개발사업(자유/지정공모) 75 27 26 128 제작역량강화지원사업 12 12 차세대 CT 개발지원사업 11 11 CT 핵심기술 개발지원사업 16 11 9 36 CT 맞춤형기술 개발지원사업 8 8 16 문화콘텐츠 산업기술개발 사업 20 20 융.복합(융합형) 콘텐츠 핵심기술 개발 52 63 53 48 216 미래콘텐츠 기술개발사업 4 4 관객지향형 공연예술 개발지원 3 3 문화콘텐츠 스토리텔링 기술개발지원 1 1 지능형 문화공간 구현기술 개발사업 1 1 창작기반 기술개발사업 13 13 문화예술산업첨단화기술개발 4 22 26 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 5 5 문화산업 선도형 기술 개발 39 39 문화복지 공공증진 기술 개발 18 18 문화산업 현장 수요지원 기술 개발 19 19 문화기술 연구 주관기관 지원 2 2 글로벌 프로젝트 기술개발 사업* 1 2 3 4 4 3 17 CT 공동연구센터** 7 10 13 15 13 7 3 3 71 계(연도별) 75 27 26 23 31 29 28 54 68 74 64 81 78 658 * 출처: 2002~2008 <문화산업백서>, 2009~2014 <콘텐츠산업백서> * 2008년 CT 글로벌 프로젝트 기술개발지원사업, 2009년 글로벌 CT R&D 경쟁력 강화사업, 2010~2013 글로벌 프로젝트 기술개발 사업 ** 2006~2009 (미래 첨단) CT 연구소 육성사업, 2010~2013 CT 공동연구센터 443 127

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 135 넷째, 전반적으로는 R&D 지원 사업의 연속성이 비교적 낮았던 데 비해 글로벌 프로젝트 지원은 2008년부터 2013년까지 연구센터 지원은 2006년부터 2014년까지 지속적으로 이루어졌다. 이로 미루어볼 때 R&D 지원의 방향이 변화해오는 와중에도 국제화에 대한 지원과 문화기술 R&D의 기반이 되는 연구센터에 대한 지원의 필요성은 꾸준히 강조되어 온 것으로 보인다. 나. CT 기반조성 사업 성과 문화기술을 바탕으로 하는 산업은 자본과 인력이 상대적으로 부족하 지만 기술력이 뛰어난 중소 규모의 기업들이 진입해 경쟁할만한 영역이 다. 그런 만큼 기술개발에 대한 지원 못지않게 이처럼 문화기술 기반을 조성하고 사업화를 지원하기 위한 방안을 마련한는 것 또한 매우 중요하 다. 이를 위해 산업계와 학계가 교류할 수 있는 포럼을 마련하고 해외 교류 및 홍보의 기회를 제공하는 것, 사업화를 위한 컨설팅을 제공하는 등의 사업은 비록 단기적으로 가시적 성과를 측정하기는 어렵지만 문화기 술 기반 기업의 경쟁력 확보와 직결되는 필수적인 부분이다. 이와 관련해 문화산업 기반조성을 위한 사업화 지원, 심층 리포트 발 간, 기술사업화를 위한 컨설팅 등 연구개발 외 부문의 지원이 이루어지고 있다. 첫째, 문화산업 사업화 지원을 위해서는 문화기술 개발 과제의 성과 를 분석하고 이를 홍보 전시하여 성과를 확산하기 위한 지원책을 마련하 고 있다. 이와 관련해 2011년부터 문화기술(CT) 포럼 개최, 게임개발자컨 퍼런스(Game Developer Conference: GDC), 시그래프(Siggraph) 참가 를 지원을 통한 해외 판로 개척, 국내 관련 행사 참가를 통한 홍보 및 업체간 교류 지원도 이루어지고 있다. 둘째, 문화기술 심층리포트(현 <문 화와 기술의 만남>)를 격월로 발간해 문화기술 관련 정보와 기초 자료를 제공하고 있다. 셋째, 관련 기업이 개발한 기술을 사업화하여 부가가치를 창출할 수 있도록, 기술사업화를 위한 컨설팅을 제공한다. 이를 위해 기술

136 문화산업정책 20년 평가와 전망 동향조사를 지원하고 비즈니스모델 진단을 지원한다. 이러한 기반조성 사업은 단기간에 가시적으로 성과가 드러나는 부문 이 아닐뿐더러, 성과를 정량화하여 측정하는 것 역시 어렵다. 하지만 문화 기술 기반조성 사업의 다양성과 지원예산의 점진적 증가 여부를 통해 사 업의 성과를 가늠해볼 수 있을 것이다. CT 기반조성을 위한 예산은 2007 년부터 편성되었는데, R&D 예산과 마찬가지로 2009년 이후 대폭 증가했 다. 2011년과 2012년에 일시적으로 감소한 것을 제외하면 기반조성사업 예산은 전반적으로 꾸준히 증가하는 추세를 보인다. 문화기술 R&D 지원 이 이루어지기 시작한지 15년에 달해 이제 연구개발의 사업화가 충분히 가능한 시점임을 고려할 때, 기반조성사업에 대한 더욱 적극적인 투자가 필요할 것이다. 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 890 900 5,100 5,100 3,000 4,261 8,261 7,461 * 단위: 백만 * 출처: 2007~2008 <문화산업백서>, 2009~2014 <콘텐츠산업백서> [그림 3-13] CT 기반조성사업 예산 다. 지적재산권 등록 및 사업화 성과 앞서 언급한 것처럼 문화기술 지원정책의 성과를 정량적으로 평가하 는 것은 신중해야 한다. 문화기술 지원 사업 가운데는 정량적으로 평가하 기 어려운 사업이 많으며, 설혹 정량적으로 평가하더라도 지표의 변동을

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 137 토대로 당해의 사업이 성공적이었는지를 판단하기는 쉽지 않기 때문이 다. 문화체육관광부의 문화기술 지원성과 보고 역시 연도별 지원과제 수 나 지적재산권 등록, 논문게재 건수, 기술활용 및 사업화 건수와 관련 매출액 등 일부 항목을 제외한 나머지는 과제의 내용, 행사 개최, 보고서 발간, 컨설팅의 내용을 중심으로 하고 있다. 문화기술 지원사업이 체계화되면서 특허획득, 논문게재, 사업화, 매 출액 등의 사업화 실적을 정기적으로 공개하고 있지만, 정량적 성과 측정 이 가능한 부분인 지적재산권 등록과 사업화 결과 역시 성과 지표로 활용하 는 데 한계가 있다. 기술개발의 성과가 단기간에 가시적으로 드러나지 않는 경우가 많아 전년도 지원사업의 특허획득, 논문게재, 기술활용 등의 성과 를 파악하는 것은 타당성이 낮기 때문이다. 같은 맥락에서 전년도 사업을 통한 매출액이나 신규고용 규모를 파악하는 것도 한계가 있다. 정부 사업의 성과를 객관적으로 측정할 지표는 필수불가결한 것이지만, 이에 대한 단 기간의 가시적 성과 측정은 어렵다는 점을 반드시 고려해야 할 것이다. 이런 점을 염두에 두어 2012년부터는 전년도 사업 실적이 아닌 최근 5년간의 실적을 발표하고 있다. 이러한 방식이 한 해 단위의 성과 발표에 비해서는 낫다고 하겠지만, 이 경우에도 해마다의 지원규모나 사업 방향, 과제 내용 등에 따라 성과가 달라질 수 있다. 사업의 질이나 완성도가 계량적, 경제적 성과와 비례하는 것은 아니기 때문이다. 따라서 이 자료를 성과 가늠에 참고할 수는 있지만 이 자체가 문화기술 지원사업의 성과를 보여주는 것은 아니다. <표 3-21> 지적재산권 등록 및 사업화 성과 구분 특허획득 논문게재 프로그램 사업화 매출액 신규고용 09~13 847* 1,287 208건 186.5억 08~12 1,425* 1,808 72 105.4억 2011 180.7* 316 101*** 93.7억 731명 2010 195* 328 138 116*** 143억 463

138 문화산업정책 20년 평가와 전망 구분 특허획득 논문게재 프로그램 사업화 매출액 신규고용 2009 95* 44*** 104.8 2008 99* 21*** 166 2007 214**** 2006 34** 82*** 출처: 2006~2008 <문화산업백서>, <2009~2014> 콘텐츠산업백서. * 특허획득 = 특허등록 + 특허출원 ** 특허출원 + 프로그램 등록 *** 기술이전, 실시, 공여 등 **** 논문 포함 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 문화기술 정책 수요 특정 분야의 전문성이나 전통을 가진 콘텐츠가 한정된 매체를 통해 배포되던 과거와 달리, 최근 문화산업에서는 다양한 주제, 분야, 기술이 융복합되고 있다. 특히 콘텐츠를 기획, 생산, 배포, 소비하는 수단이 빠른 속도로 발전하고 다양화되면서 이와 관련된 기술력이 문화산업 분야의 성패에 핵심적인 요소로 작용하고 있다. 콘텐츠 자체의 매력도와 더불어 어떠한 기술을 적용해 문화상품을 생산 배포하는지가 문화상품의 질과 시장에서의 성패를 결정하는 중요한 요소가 되었다. 이러한 환경 속에서 다양한 문화상품, 콘텐츠를 융합해 제작, 배포하기 위해서는 다양한 분야에서 문화기술을 적극 활용하도록 지원해야 한다. 따라서 다양한 문화산업분야에서 필요로 하는 문화기술을 확보하고, 여러 문화산업분야에서 문화기술에 대한 수용성이 높아지도록 지원해야 한다. 특히 소비환경이 점점 스마트화되는 추이를 고려하면 문화와 기술의 융합 은 더욱 적극 지원이 필요하다 하겠다. 뿐만 아니라 문화기술은 새로운 하나의 독립적인 산업 영역으로 부상

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 139 하고 있어 국가경제의 동력으로 주목받고 이에 대한 정책적 지원이 점증 하고 있다. 문화기술을 통해 문화상품의 수준을 높이고 배포, 소비 범위를 넓힘으로써 문화산업의 체질을 개선할 수 있다는 점, 문화라는 무형의 재화를 물리적 자원을 동원해 생산, 배포, 소비하던 기존의 방식과 달리 콘텐츠 상품을 더욱 친환경적인 수단으로 전환함으로써 우리 정부 및 선진 국의 저탄소 녹색성장 기조에 부합한다는 점도 매력적이다. 더불어, 제3세 계 국가에 비해 열세에 있는 인건비로 인해 제조업의 경쟁력이 약화되는 상황에서 문화기술을 통해 문화산업의 생산성과 경쟁력을 높임으로써 무형 자산을 기반으로 하는 고부가가치 산업을 육성할 수 있다는 기대감도 존재 한다. 콘텐츠 분야에서 문화 예술과 기술, 인문학과 기술의 융합을 통해 창업이 활성화되고 새로운 일자리가 창출되는 것도 기대해볼 수 있다(이길 행.최연철, 2013). 이에 따라 문화산업의 바탕으로서, 또한 새로운 경제성 장동력으로서 문화기술에 대한 지원의 필요성은 계속해서 증가하고 있다. 나. 문화기술 정책의 지향점 문화기술을 지원하는 방향은 크게 두 가지로 정리해볼 수 있다(김진 규, 2013). 하나는 기술이 문화를, 다른 하나는 문화가 기술을 선도하는 방식이다. 디지털, 모바일 등 새로운 기술이 발전하면서 콘텐츠산업의 가치사슬이 디지털, 모바일화되고 새로운 비즈니스 모델이 탄생하는 경 우가 전자에 해당된다. 이 경우 새로이 개발된 기술에 콘텐츠를 접목하는 방식으로 기술 개발이 선행, 강조된다. 이 경우 콘텐츠 상품 개발에 응용 할 수 있는 원천기술을 확보할 수 있고, 성공적으로 개발이 완료된 경우 산업에 미치는 파급효과가 크다는 장점이 있다. 하지만 특정 유형의 문화 상품이나 콘텐츠에 부합하는 최적화된 기술을 개발한 것이 아니기 때문에 개발한 기술의 적용이나 활용 정도가 낮아질 위험이 있다. 후자의 경우, 즉 문화가 기술을 선도하는 방식은 기존의 콘텐츠산업, 예술, 문화산업의 필요에 따라 관련 기술의 개발을 추진하는 식으로 이루

140 문화산업정책 20년 평가와 전망 어진다. 이 경우 필요에 따라 기술 개발이 이루어지기 때문에 개발한 기술 의 활용성이 매우 높아진다는 장점이 있다. 반면, 특정한 목적을 가지고 추진된 것이어서 개발한 기술의 범용성은 상대적으로 낮다는 점이 단점이 라고 할 수 있다. 이처럼 두 가지 접근 방식이 나름의 장단점을 가지고 있기 때문에 문화기술 정책의 존립 근거와 목적에 부합하도록 이 두 관점 간의 균형을 추구하는 것이 필요하다. 문화기술은 2001년 이래 정부의 중점추진사업이 지속적으로 선정되 어 주요한 정책의제 가운데 하나로 다루어졌고 그에 따라 문화기술 지원 의 규모와 성과가 꾸준히 증가해 왔다. 그럼에도 불구하고 문화-기술간 균형이라는 관점에서 볼 때 다음과 같은 문제점이 눈에 띈다. 첫째, 정부에서 주요한 정책의제로 선정해온 데 비해 문화기술의 실체 와 정체성이 분명하지 않고 따라서 정책의 방향과 체계를 잡는 데 오랜 시간이 소요되었다. 사업 추진 방향이 계속해서 변해왔다는 점이 이를 방 증한다. 이처럼 사업 추진의 방향이 계속해 변화해온 것은 정부의 정책 방향에 대응하기 위한 것이기도 하지만, 문화기술이라는 영역에 대한 규정 과 방향, 사업추진의 기본체계가 명확하게 설정되지 않아 혼란을 겪었음을 보여주는 것이기도 하다(김진규, 2013). 다행히 2009년 이후 제시된 일련 의 중장기 계획을 통해 정책이 어느 정도 자리를 잡았다고도 볼 수 있는데, 최근 정부조직개편 등의 영향으로 다시 정책 방향에 다시 변동이 생겼다. 둘째, 위와 연관되는 사항으로, 문화기술 정책이 전반적으로 상당히 기술중심적, 기술주도적인 방향으로 수립, 시행되어 왔다는 것이다. 이로 인해 문화체육관광부 주관 사업으로서의 정체성이 불분명하다는 문제가 제기될 수 있다. 이것은 문화체육관광부의 문화기술 지원 정책이 과도하 게 R&D 지원 중심으로 수립된 점과도 관련이 있다. 사실 문화기술 영역에 서 기술 개발이 불가피할 뿐 아니라 핵심적인 부분이기는 하지만, 단지 기술개발만이 중요한 것이 아니라 (1)문화산업의 관점에서 어떠한 기술이 필요한가 하는 점, (2)기술이 더욱 인간화되고 사람들의 삶에 어우러지도

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 141 록 방향을 제시하는 것, (3)기술을 개발한 기업이나 기관이 보다 용이하게 개발한 기술을 시장과 사회로 전환할 수 있도록 하는 지원체계를 마련하 는 사업이 함께 이루어져야 한다. [그림 3-14] 기존 문화기술정책 포트폴리오 [그림 3-15] 문화기술정책 포트폴리오의 지향 그림에 제시한 것처럼 현재까지 문화기술 정책은 R&D 지원과 기반조 성사업이라는 두 가지 흐름으로 구성되었고, R&D 지원에만 예산이 집중 되어 기반조성사업의 비중이 현저하게 낮았다. 하지만 향후에는 문화체 육관광부의 정체성에 부합하는, 문화 기술 이 아닌 문화 기술에 대한 지원과 진흥을 위한 정책 방향이 필요하다. 이를 위해서는 현재와 같이

142 문화산업정책 20년 평가와 전망 R&D에 대한 지원을 지속하되, 정보제공, 컨설팅, 사업화 지원 등 기반조 성을 위한 사업을 강화하고, 문화기술을 문화 기술로 견인하기 위한 노 력이 병행되어야 한다. 이는 일차적으로 문화산업의 수요에 부합하는 기술개발을 지원하는 데서 출발할 것이다. 이미 문화체육관광부의 문화기술 지원 정책은 이러 한 방향으로 전환되어 있는 상태인데, 여기에 더하여 문화산업 분야의 수요를 정기적으로 파악하고, 그에 부합하는 기술개발을 지원하며, 나아 가 수요에 맞춤하여 개발한 기술의 범용성을 높일 수 있는 방안에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 문화산업의 수요 파악, 개발된 기술의 적용성 확대를 위해서는 인문학 및 사회과학적 접근과 이공학적 관점의 결합이 요구된다. 기술의 개발에 는 이공학적 지식이 기반이 되지만, 인문학은 문화기술의 비전을 제시하 고 문화기술의 대상을 제공한다는 점에서 문화기술에 기여할 수 있다(한 동숭 외, 2012). 그리고 개발된 기술이 어느 영역까지 확장 가능한지에 대한 검토, 시장과 사회로 전환되기 위한 방안의 연구, 개개인의 삶에 녹아들기 위한 기술의 수준과 요구 파악 등에 사회과학적 관점이 필수적 이다. 따라서 향후 문화기술 지원 정책은 R&D 지원과 함께 기술개발 방향 제시와 기반 조성에도 무게를 실어야 하며, 이 과정에서 인문학, 사회과학과 이공학간의 융합을 증진시켜야 할 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 143 제4절 금융/투자 지원 정책 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 금융/투자 지원 정책의 필요성 콘텐츠시장에서의 투자가 충분히 이루어지기란 쉽지 않은 일이다. 콘 텐츠 기업의 영세성과 함께 콘텐츠산업의 특성상 담보로 제공할 수 있는 자산의 비중이 낮고, 흥행 리스크와 완성 리스크 등 수익 실현의 불확실성 이 크기 때문이다. 다른 산업에 비해 콘텐츠산업과 기업에 대한 불확실성 이 높은데다, 민간 투자자들은 불확실성을 회피하고자 하는 성향이 높으 므로 콘텐츠산업에 대한 과소투자가 이루어지게 된다. 콘텐츠 제작은 주로 프로젝트 형식으로 추진되며 통상 개별 콘텐츠를 기획해서 제작, 유통, 소비단계까지 완결되는 소요 시간이 길 뿐 아니라 완성될 가능성도 상당히 낮다(Caves, 2000). 개별 투자자의 입장에서 보면 콘텐츠에 투자하면 완성될 가능성도 낮고, 완성되었다 하더라도 콘 텐츠의 흥행 가능성은 아주 불확실한 상황에 직면하기 때문에 투자를 꺼 려할 수밖에 없다. 콘텐츠를 완성하지 못한 경우는 물론이고 흥행 실패의 경우에도 기존에 투입된 제작비는 회수할 수 없는 매몰비용이 되어 버린 다. 흔히 콘텐츠산업을 두고 고위험-고수익의 특성을 갖는 산업이라고 말하지만 고수익은 개별 콘텐츠 중 일부에 해당되는 것이며 콘텐츠산업의 평균적인 수익은 낮은 수준이다. 콘텐츠기업은 장비 및 시설이나 토지와 같은 유형자산보다는 아이디 어나 저작권 등으로 구성되는 무형자산의 비중이 높아서 제조업관련 기업 들이 금융권으로부터 자금조달을 받는 것보다 구조적 어려움이 훨씬 많 다. 또한 디지털 콘텐츠의 비중이 높아지면서 불법 복제 가능성이 높아짐

144 문화산업정책 20년 평가와 전망 에 따라 수익 확보가 쉽지 않다는 점에서도 콘텐츠산업에 대한 투자가 적을 수 있다. 콘텐츠산업의 주된 수익원인 저작권이 각종 기술적 발전에 의해 시장에서 침해될 가능성이 높아짐에 따라 콘텐츠 투자에 대한 수익 이 기대만큼 회수되지 않는 측면이 있다. 위와 같이 콘텐츠시장에서의 개별 투자자는 과소 투자할 유인이 있기 때문에 공공부문의 적절한 개입을 통해 민간 투자자들이 겪는 리스크와 불확실성을 줄여 콘텐츠산업으로의 자본 유입을 유도할 필요가 있다. 또 한 콘텐츠의 사회 경제적 효과는 정부가 적극적으로 개입할 정도로 크다 는 점을 상기할 필요가 있다. 콘텐츠를 통해 국가의 정체성과 브랜드를 높이고, 다른 산업에 긍정적 영향을 미치는 프리미엄 효과도 발생하는 것으로 보고되고 있다(한국무역협회, 2011). 이러한 효과로 말미암아 콘 텐츠산업이 국민경제 및 경제성장에 핵심적인 산업으로 인식되고, 세계 주요 국가들이 콘텐츠산업 육성에 심혈을 기울이고 있는 이유이다. 많은 국가들이 콘텐츠산업을 육성하고 지원하는 데 있어서 금융 및 투자지원정 책을 효과적이고 핵심적인 정책으로 활용하고 있다. 나. 금융/투자 지원 정책의 기본방향 정부의 콘텐츠산업에 대한 금융 및 투자 지원정책의 기본 방향은 민간 의 투자 활성화를 유도하여 콘텐츠산업의 성장을 견인하는 것이 핵심이 다. 현재 시행중인 금융/투자지원 정책은 기본적으로 금융중개기관과 협 력하여 시장에 참여한 투자자가 직면한 리스크나 불확실성을 낮춰 콘텐츠 산업으로의 투자를 유도하는 방향이 다수이다. 일부 콘텐츠산업 투자에 대한 세금관련 인센티브를 부과하여 투자를 장려하기도 한다. 금융시장 논리에 따르면 콘텐츠산업의 수익성이 낮아 민간의 자발적 투자가 이루어 지기 어렵다. 정부의 직간접적인 금융 및 투자정책으로 제작자금 조달 여건을 향상시킬 필요가 있다. 위와 같은 공공부문의 다양한 투자/금융지 원 인프라를 구축함은 콘텐츠산업 투자의 선순환 관계를 형성할 수 있다

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 145 는 점에서 정당성을 확보할 수 있다. 향후 금융/투자 지원 방향은 기존의 지원정책의 효과를 높이고 심화시 키는 방향으로 미세조정(fine tuning)이 필요하다. 사실 금융투자지원 정책의 구체적 수단은 이미 많이 사용하고 있으며 각각의 정책이 지향하 는 효과를 극대화시킬 수 있도록 정책적 노력이 경주되어야 할 것이다. 이러한 점에서 지원방향과 기존 정책수단을 정리하면 아래와 같다. 첫째, 콘텐츠산업에 대한 일반적인 금융/투자지원 정책은 콘텐츠 제 작에 대한 공공자금의 지원이다. 콘텐츠기업의 영세함과 물적 담보 부족 으로 인해 콘텐츠 제작에 필요한 자본을 지원하는 방향이다. 기존에 모태 펀드와 영화발전기금의 투자조합 출자를 통한 투자지원이 여기에 해당된 다. 둘째, 콘텐츠 제작에 대한 완성보증 및 수출보험 등 보증지원을 확대 함으로써, 투자자와 콘텐츠 제작자간의 신뢰를 높이고 투자위험을 낮춰 민간 투자를 활성화하는 방향이다. 현재 시행되고 있는 정책으로는 완성 보증제도와 문화수출보험제도가 이에 해당된다. 셋째, 시장의 투명성 제고나 정보의 비대칭성 극복을 위한 제도적 장 치 마련을 통한 민간투자자본의 참여를 유도하는 방향이다. 문화산업전 문회사 제도를 마련함으로서 투자금 관리의 투명성을 제고시켜 민간자본 의 투자를 활성화시킨 예를 들 수 있다. 또한 가치평가제도 도입은 무형의 자산에 대한 금전적인 가치평가를 통해 민간투자자들의 투자 판단에 필요 한 정보를 제공해줌으로서 민간 투자를 유도할 수 있다. 넷째, 융자 및 해외 진출에 대한 투자지원 방향이다. 대표적인 것이 콘텐츠공제조합 운 영지원과 해외진출을 지원하기 위한 글로벌펀드 출자이다. 2. 주요 정책 내용 아래에서는 콘텐츠산업의 금융/투자정책을 문화산업국이 설치된 문

146 문화산업정책 20년 평가와 전망 민정부이후의 정권별로 주요 연혁을 살펴보고 주요 정책의 내용을 살펴보 도록 한다. 주요 정책은 현재 시행되고 있으면서 문화체육관광부에서 추 진하고 있는 문화콘텐츠를 대상으로 금융 및 투자 정책을 중심으로 주요 내용을 아래에서 정리하도록 한다. <표 3-22> 문화산업 분야 금융/투자정책 현황 정책명 시행시기 정책 내용 모태펀드 (문화계정/영화계정) 2006년 문화산업전문회사 2006 완성보증제도 2009 글로벌콘텐츠펀드 2011 한국콘텐츠공제조합 2013 - 콘텐츠 전문 투자조합(자펀드)에 출자하고 투자조합에서 콘텐 츠산업에 투자함 - 콘텐츠 프로젝트 수행을 위해 별도로 문화산업전문회사(spc) 를 설립하고, 사업관리자(메인 제작사)가 프로젝트 관리를 하고, 자산관리자(회계법인 등)가 자금관리를 각각 분담함으 로서 투자금 관리의 투명성을 제고 - 사전에 설정한 제작 기간과 예산 계획의 범위 내에서 콘텐츠를 계획대로 완성하고 유통사에 인도할 것을 완성보증사(기술보 증기금)가 금융기관에 보증 - 해외진출을 목적으로 국내 제작사가 제작에 참여하는 해외프 로젝트나 해외에 일정 금액 이상 판매되거나 외자를 유치한 해외진출용 프로젝트에 투자 - 중소 콘텐츠기업(조합원)을 대상으로 콘텐츠 제작 및 기업 운영에 필요한 자금을 융자, 이행보증, 채무보증 등 금융지원 가. 문민정부 와 국민정부 의 금융/투자 주요 정책 1) 정책 연혁 1994년 문민정부에서 문화산업국이 설치된 것은 주지의 사실이다. 정부조직에서 문화산업국이 설치된 이면에는 대기업의 영상산업 진출이 맞물러 있었다. 90년대 중반에 접어들면, 삼성, LG, 선경, 대우, 해태그 룹 등이 케이블TV, 영화 및 비디오 유통 배급 제작 등에 진출하였다. 47) 47) 1995년 3월 1일에 24개 PP와 48개 SO로 케이블 텔레비전 방송이 시작되면서 영상산업에 대한 성장 기대감이 고조되었다. 하지만 2007년 IMF 외환위기에 직면하여 대기업들은 구조조정 1순위로 영상산업을 정리하게 된다. 경향신문 1995.5.8.일자 기사<재벌 영상전쟁 돌입 21세기 유망산업 부상... 앞다투어 진출>

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 147 그만큼 민간에서 콘텐츠산업에 대한 기대가 높았고 대기업을 중심으로 콘텐츠산업에 대한 투자가 이루어졌다. 문민정부 중 특기할 만한 사항은 영화진흥금고를 설치하고 영상산업 에 대한 금융 세제상 지원이 시작되었다는 점이다. 1994년에 영화산업의 안정적인 발전기반을 구축하기 위해 영화진흥금고를 설치하여 영화제작 에 대한 지원, 영화관시설비에 대한 융자, 영화투자조합에의 출자가 이루 어진다. 1997년에는 영상산업을 <벤처기업육성을위한특별조치법> 상의 금융 세제지원을 받을 수 있는 산업으로 포함시켜 기업 창업시 금융, 세 제, 인력등을 지원 받을 수 있게 되었다. 이상과 같이 문민정부에서는 지금의 콘텐츠산업 중 영상산업에 한정해서 금융/투자정책이 구사되었는 데 이는 당시 콘텐츠산업의 물적 기초가 주로 영화를 비롯한 영상산업에 이루어졌기 때문이다. 2) 주요 정책: 문화산업진흥기금의 설치 및 운용 1999년 문화산업진흥기본법 에 문화산업진흥기금 설치 근거를 만들 었으며, 정부는 500억 원을 출연하였고 문화상품개발 융자사업, 유통구 조 및 시설현대화 융자사업, 문화산업 전문 투자조합 출자사업을 추진하 였다. 문화산업진흥기금(1999 2006)은 영세한 문화콘텐츠기업과 유치 산업수준에 머물러 있던 문화산업에 상품개발, 문화산업 관련 업체의 시 설현대화, 유통구조개선 등의 사업에 저리 융자 및 투자지원에 사용되었 다. 기금규모는 1999년 500억 원 규모로 시작하여 기금 폐지가 결정된 2006년에 1,905억 원 규모로 확대되었으며, 기금을 통해 대부분의 문화 산업지원 사업들이 실행되었 뿐 아니라 콘텐츠기업에 대한 융자사업과 함께 투자조합을 통한 투자정책이 이루어졌다는 점에서 문화산업정책사 에서 중요한 획을 그었다고 평가할 수 있다. 하지만 2006년에 정부의 기금 개혁 기조 하에 별도의 재원이 없고 운영성과가 미흡하다는 등 예산 의 효율성 확대를 요구한 기획예산처의 권고에 따라 문화산업진흥기금은

148 문화산업정책 20년 평가와 전망 2006년 폐지되었다(정상철 외, 2015). 문화산업정책 20년사에 있어서 문화산업진흥기금 실치 및 운용의 의 미는 크다고 할 수 있다. 기금은 일반적인 예산 원칙의 제약에서 벗어나 특정한 목적 사업에 탄력적으로 운용할 수 있고 회계 연도 내에 교부되어 당해 연도에 지출해야 되는 일반회계 예산과는 달리 지출 후 남는 예산을 계속 적립해나가며 재원을 활용할 수 있기 때문에 안정적인 정책자금지원 을 할 수 있는 장점이 있다. 문화산업진흥기금은 이러한 일반적인 기금의 장점을 활용하여 고위험 고수익의 특성으로 말미암아 일반 금융권의 투자 및 융자가 어려운 콘텐츠 산업에 특정 자금을 신축적으로 지원하는 재원 으로 사용되었다. 국민의정부 당시 국내 콘텐츠산업은 산업적 기반을 막 형성하던 초기였지만 문화산업진흥기금을 통한 투융자 지원으로 영세 한 콘텐츠기업들이 다양한 콘텐츠를 기획하고 제작할 수 있는 기회를 제 공하였으며 결과적으로 문화산업진흥기금은 현재 진행 중인 한류의 밑거 름이 되었다. 문화산업진흥기금을 통한 투자조합은 애니메이션, 캐릭터, 음악, 게 임, 영화, 드라마 등 문화콘텐츠 전 분야에 추진되었으며, 기금폐지 결정 이 이루어진 2006년 말 현재 총 14개 투자조합에 1,853억원이 조성되었고 1,974억 원이 투자 집행(106.6%)되었다(문화체육관광부, 2007 문화산업 백서). 콘텐츠기업에 대한 융자는 837개 업체 총 2,400억원 융자가 이루 어졌다( 99-06). 나. 참여정부 의 금융/투자 주요 정책 1) 정책 연혁 앞서 설명한 문화산업진흥기금이 폐지되고 이후 문화산업진흥기금은 문화체육관광부에서 중소기업청으로 관리가 이관되어 투자조합 출자 재 원으로만 활용되는 모태펀드로 이관되었다. 모태펀드 내에 문화계정을

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 149 별도 설치하고, 이를 통해 자조합에 출자하는 방식으로 투자되고 있다. 아래에 구체적으로 설명할 문화산업전문회사를 도입(2006년)한 것 외에 2004년에 <조세특례제한법>에 영화산업, 공연산업 및 방송업을 세 액감면 중소기업대상에 포함시켜 법인세(또는 소득세)를 5/100 30/100 까지 세액을 감면받을 수 있는 제도가 만들어졌다. 참여정부에서 특기할 금융투자지원정책으로 영화발전기금의 설치를 들 수 있다. 영화발전기금의 설치는 한미 FTA 협상이라는 외부적 영향에 의해 계기가 마련되었다는 점에서 아이러니하다고 할 수 있다. 한미 FTA 협상 추진을 위한 스크린쿼터 축소에 따른 반대급부로 영화발전기금이 2006년에 신설되었다. 미국이 FTA 체결 협상의 전제조건으로 스크린쿼터 폐지를 요구함에 따라 이에 대한 조정 없이는 한미 FTA 협상은 시작조차 할 수 없는 상황이었다. 그래서 참여정부는 2005년에 기존 스크린쿼터일 수인 연간 146일에서 절반인 73일로 축소하는 결정을 하고 이후 미국과의 본격적인 FTA 협상에 임하게 된다. 스크린쿼터 축소에 대한 영화계의 반발에 대하여 영화발전기금 4,000억 원(2,000억 원 정부 출연, 그 외 영화상영관 입장료에 부과금 과징)을 조성하여 영화계에 지원하는 것으 로 후속 대책을 제시하고, 이후 영화발전기금이 설치되게 된다. 문화산업 진흥기금에는 정부 출연금 외에 별도 재원이 없었던 것에 반해 영화발전 기금에는 영화상영관 입장료에 대하여 100/5이하의 범위에서 부과금을 걷을 수 있도록 하여 별도 재원을 확보하였다. 영화발전기금을 이용하여 영상전문 투자조합 결성을 통해 안정적 투자환경 조성하고 있고, 유통구 조 선진화 및 영상전문인력 양성, 한국영화 해외진출 및 국제교류에 기금 을 사용하고 있다. 2) 주요 정책: 모태펀드와 문화산업전문회사 1 모태펀드(fund of funds) 모태펀드는 정책적 목적을 갖는 펀드에 출자하는 상위 펀드로 개별

150 문화산업정책 20년 평가와 전망 기업에 직접 투자하는 대신 창업투자회사 등 벤처캐피탈이 결성 운영하 는 투자조합에 출자하는 것을 목적으로 하는 펀드이다. 앞서 언급한 바와 같이 모태펀드 이전에는 1999년에 만들어진 문화산업진흥기금을 통해 영세 콘텐츠 기업에 대한 투 융자 지원이 이루어졌다. 현재 모태펀드 내에는 문화계정과 영화계정이 별도 설치되어 있으며 2006년부터 2014년까지 총 58개 조합을 결성하였으며, 약 2,000개 기업 및 프로젝트에 1조 3,546 원의 투자가 이루어 졌다. 결성된 조합 펀드는 공연예술, 게임, 애니메이션/캐릭터, 음원, 드라마, CG/3D, 인터넷/모바 일, 영화 등 제작에 투자되었으며, 영화분야에 7,263억 원이 투자되어 53.6%의 높은 비중을 차지하고 있다. 구 분 <표 3-23> 모태펀드(문화계정&영화계정)의 분야별 투자현황(2014년 12월 기준) (단위: 건, 백만원) 애니/ 캐릭터 드라마 게임 공연 음원 전시 인터넷/ 모바일 기타 영화 합계 건 수 113 83 160 269 111 34 34 70 1,177 2,051 금 액 99,047 101,892 152,187 150,693 32,426 19,641 19,420 53,038 726,290 1,354,634 비율(%) 7.31 7.52 11.23 11.12 2.39 1.45 1.43 3.91 53.62 100 자료: 한국벤처투자(2015) 2 문화산업전문회사 문화산업전문회사(special purpose company, SPC) 제도는 영화 및 드라마 등 콘텐츠 산업 분야의 투명성 확보를 통한 투자 활성화 유도하기 2006년에 도입되었다. 문화산업전문회사는 투자금의 투명한 조달과 운 영, 회수 절차를 확보함으로써 보다 많은 투자자로부터 투자를 유인하기 위한 목적으로 도입된 제도이다. 프로젝트 수행을 위해 별도로 설립된 문화산업전문회사는 프로젝트 사업에 대해서는 사업관리자가 관리를 담 당하고, 자금 관리는 회계법인 등 자산관리자에게 업무를 위탁하여 자금 관리를 투명하게 하는 구조로 운영되고 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 151 문화산업전문회사제도는 콘텐츠제작자본의 투명한 관리에 따른 민간 자본의 투자유치라는 정책적 목표 외에도 저작권확보의 용이함과 수익창 구의 다양화를 위한 체계적 기획 등과 같은 부수적 효과를 얻고 있어서 문화산업전문회사 등록이 매년 증가하는 추세를 보이고 있다(문상현 유 건식, 2014). [그림 3-16] 문화산업전문회사 일반적 구조 2006년 드라마 <태왕사신기>를 시작으로 2007년 12건, 2008년 9건, 2009년, 10건, 2011년 11건, 2012년 24건, 2013년 53건, 2014년에 69건 으로 그간 총 203건의 문화산업전문회사가 등록되었다. 2014년 한 해 동안 69개의 문화산업전문회사가 등록하였다. 분야별로는 영화 25개, 애니메이션 14개, 공연 11개, 음악 4개, 방송 및 드라마 6개, 기타 1개이 다. 2012년부터 문화산업전문회사 등록 건수가 증가한 것은 2011년에 문화산업전문회사 설립자본금 당초 1억원에서 1천만원으로 하향 조정하 도록 문화산업진흥법을 개정함으로서 문화산업전문회사 설립 부담을 줄 인 것이 영향을 미쳤다.

152 문화산업정책 20년 평가와 전망 다. 이명박정부와 박근혜정부의 금융/투자 주요 정책 1) 정책 연혁 2009년 <문화산업진흥기본법>(제10조의2,완성보증계정의 설치 등) 에 완성보증보험제도가 도입되었다. 사실 참여정부 당시 완성보증제도 도입에 대한 논의가 활발히 진행되었지만 영화부문에서는 CJ엔터테인먼 트와 같은 대기업이 직접 투자도 하고 상영도 하기 때문에 순제작비의 2.5~3%의 보증 수수료를 지불하면서 굳이 할 필요가 없다는 회의론이 강하여 시행이 미뤄졌었다. 또한 이명박정부에서 특기할 만한 금융/투자 정책은 콘텐츠가치평가제도를 도입하였다는 점을 들 수 있다. 2010년 6월에 한국콘텐츠진흥원에서 콘텐츠가치평가모델 결과를 발표하였으나 실효성이 떨어진다는 지적에 따라 추진주체인 기술보증기금은 평가모형 의 업종을 세분화하고 업계현실에 맞는 평가 요소를 가미해서 보증 및 보험에 적용하기로 하였다(김상욱, 2013). 또한 한류의 지속화와 확대를 위해 해외진출을 목적으로 글로벌콘텐츠펀드(2011)을 만들었다. 박근혜정부에서의 콘텐츠 금융/투자 정책은 창조경제와 중국이 핵심 키워드로 읽힌다. 2014년에 한중 영화공동제작 협정을 체결하고 2015년 6월에 한중FTA 정부간 서명이 이루어졌다. 중국 콘텐츠시장은 외국 콘텐 츠에 대한 시장개방 수준이 낮고, 개방한 분야에서도 각종 국내 규제에 의한 제약이 높은 편이다. 이를 극복하기 위한 콘텐츠 투자방안으로 한중 콘텐츠펀드를 조성하는 것이다. 한중콘텐츠펀드를 통해 한국자본이 투자 된 콘텐츠가 중국산으로 인정을 받을 수 있기 때문에 이에 대한 기대가 높다. 또한 창조경제의 핵심 산업으로서 문화콘텐츠산업을 신성장동력화 하기 위해 위풍당당 콘텐츠코리아펀드를 통한 문화콘텐츠 투 융자 활성화 를 제시하였다. 특히 위풍당당 콘텐츠코리아펀드 48) 를 통해 장르와 장르 48) 모태펀드 문화계정을 통해 투자펀드를 조성하는 것으로 별도의 재원으로 독자적으로 만드는 것은 아니다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 153 간, 예술과 콘텐츠간, 개인과 기업간 융 복합 창작활동을 지원하여 상상력 이 문화자원으로 활용될 수 있는 기반 형성을 꾀하고 있다. 2) 주요 정책 1 문화산업완성보증제도 문화산업완성보증제도는 콘텐츠가 계획된 제작기간과 예산 범위 내에 서 당초 계획대로 완성되고 유통사에 인도할 것을 완성보증사가 금융기관 에게 보증하면 금융기관이 낮은 이율로 자금을 신용대출해주는 제도이 다. 49) 보통의 신용평가의 경우 기업의 상환 능력을 현재 보유하고 있는 자산 등으로 측정하지만, 완성보증제도의 경우 현재 제작을 진행 중인 개별 콘텐츠를 기본으로 평가해 보증을 제공하고 있다. 2014년 12월 말 현재 완성보증제도의 운영을 위해 문화체육관광부가 기술보증기금 앞으로 출연한 금액은 총 140억 원, 은행권의 특별 출연 금액은 총 190억 원이 출연되어 있다. 문화체육관광부 출연금의 5배수와 은행 출연금의 10배수만큼 보증이 이루어지며, 이를 통해 약 2,500억 원의 총 보증 공급이 가능하다. 완성보증제도는 기업당 최대 30억 원(고 부가가치 콘텐츠 제작 기업의 경우 최대 50억 원)까지 융자를 지원해 주고 있다. 2009년 이후 2014년까지 177건, 1,724억 원의 대출이 완료된 상태이다(KOCCA, 2015). 2 글로벌콘텐츠펀드 글로벌콘텐츠 펀드는 영화, 드라마, 애니메이션 등 해외 진출을 목적 으로 국내 제작사가 제작에 참여하는 해외 프로젝트나 해외에 일정 금액 이상 판매되거나 외자를 유치한 해외진출용 프로젝트에 주로 투자한다. 49) 이와 유사한 제도로는 문화수출보험제도(수출신용보증)를 들 수 있다. 해외 수출을 전제로 한 콘텐츠가 자금 조달의 어려움 없이 제작될 수 있도록 제작자에게 제1금융권 지급보증을 제공하는 제도이다. 제작비의 30%를 한국무역보험공사가 보증하면 제1금융권에서 추가적인 금융지원을 제공한다.

154 문화산업정책 20년 평가와 전망 글로벌 콘텐츠 펀드를 통해 국내 콘텐츠 기업의 제작역량 강화 및 해외진 출 활성화를 지원한다. 아래의 펀드 규모를 보면 알겠지만, 글로벌콘텐츠 펀드는 다른 문화콘텐츠관련 펀드의 규모에 비해 상당히 크다는 것을 알 수 있다. 2011년 1차 글로벌콘텐츠 펀드를 총 1,236억 원(정부 400억 원, 민간 및 해외 투자자 836억 원)으로 조성하여 운영하고 있다. 2015년 4월에 한국투자파트너스를 운용사로 한 2차 글로벌콘텐츠 펀드(정부 400억원, 민간 약 600억원)를 결성되었다. 3 한국콘텐츠공제조합 한국콘텐츠공제조합은 조합원인 콘텐츠사업자를 대상으로 콘텐츠 제 작 개발 및 기업의 운영에 필요한 자금대여(대출), 이행보증, 채무보증 등 의 금융 지원을 하고 있다. 한국콘텐츠공제조합은 설립 이후 2014년 12월 31일 기준 조합원 수 314개사의 출자금 92억 800만 원으로 운영되고 있다. 위의 출자금을 이용하여 보증서 발급 330건, 269억 원의 공제사업을 추진하였다. 보증 규모별로는 1억 원 미만이 236건으로 전체의 약 72%를 차지하고 있다. 장르별로는 게임(75개사) 23%, 영화 방송 광고 공연(71개 사) 22%, 애니 캐릭터(47개사) 15%, 콘텐츠솔루션(47개사) 15% 순이다. 3. 성과 진단 가. 긍정적 성과 영세한 콘텐츠기업의 만성적인 투자 부족 문제에 직면하여 초반에 일 반적 기능 지원 중심의 투자/금융정책은 산업이 성장함에 따라 보다 목적 지향적인 지원방향으로 진화하였고 이에 따른 성과도 부분적으로 달성하 였다고 평가할 수 있다. 예를 들어 초반에 문화산업진흥기금을 통해 일반

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 155 콘텐츠기업에 대한 융자 지원과 같은 직접방식의 금융지원이 이루어졌지 만 이후 완성보증제도, 글로벌콘텐츠펀드 조성 등으로 정부-민간이 합작 하거나 해외진출이라는 구체적 목적을 달성할 수 있는 금융지원제도로 발전하였다고 평가할 수 있다. 앞의 주요 내용에서 서술한 바와 같이 콘텐츠산업에 대한 투자 및 금융 지원정책이 다양하게 이루어지고 있을 뿐 아니라, 해외진출 투자지원의 경우 지원의 강도도 높다고 볼 수 있다. 중국과 일본이 해외진출관련 금융 지원정책을 벤치마킹하고 있다. 일례로 2009년 3월, 중국 문화부와 중국 수출입은행은 <문화수출 중점기업, 중점항목을 지원하고 배양하는 것에 관한 협의>에서 향후 5년간 200억 위안(한화 약 3조 6천억 원) 이상의 외환 신용 대출 자금을 제공할 것을 발표한 바 있다. 콘텐츠산업의 기존 금융수단인 모태펀드, 완성보증, 문화산업전문회 사 등이 수행하는 콘텐츠산업의 금융 기능은 영화, 게임, 드라마 등 일부 장르에 집중되어 나타나고 있다. 이는 금융투자정책의 성과이자 한계이 기도 하지만 기본적으로 기존 금융시장의 원리를 이용하는 것이기 때문에 콘텐츠의 산업적 기반과 수요가 있는 일부 장르에서 잘 작동될 수밖에 없는 한계가 있다. 그간 20년의 콘텐츠산업의 금융/투자정책의 근간은 문화산업진흥기금과 모태펀드를 통한 투자지원정책이라고 볼 수 있다. 민간의 투자를 유발하는 시드머드로서의 역할을 어느 정도 수행했다는 점을 아래의 통계를 통해 확인할 수 있다. 모태펀드를 통한 연평균 콘텐츠 자금조달은 콘텐츠산업 총 제작자금 시장의 약 9.3%로 추산되며, 특히 영화장르의 경우 모태펀드 비중이 24.5%에 이르러 모태펀드가 콘텐츠산 업의 투자재원으로 중요한 역할을 담당하였다. 나. 문제점 모태펀드, 글로벌콘텐츠펀드, 콘텐츠공제조합은 모두 정부가 콘텐츠 투자조합이나 공제조합에 출자를 하고 그러한 출자금을 종자돈으로 민간

156 문화산업정책 20년 평가와 전망 투자자본을 유인하는 정책이다. 투자 실적에 따라서 출자금이 잠식될 수 있어 투자수익을 고려하지 않을 수 없기 때문에 이들 금융 및 투자 수단들 로 공공적인 지원 목적을 달성하는 데 한계가 있을 수밖에 없다. 이러한 이유로 투자가 일부 장르에 집중되는 문제와 제작 초기 단계의 투자가 미흡하다는 지적은 지속적으로 제기되고 있다. 각종 투자조합의 투자 수 익률이 게임을 제외하고 마이너스(-)의 수익률을 보이는 펀드가 다수인 것을 실제 확인할 수 있다. 구체적으로 모태펀드의 자펀드 결성을 통한 투자조합의 투자는 기본 속성이 수익성을 추구하는 관계로 업력이 짧은 창업기업의 프로젝트나 위험이 높은 제작 초기 단계에서는 투자가 잘 이루어지지 않고 있다. 투자 조합을 통한 투자의 경우 영화, 뮤지컬, 게임 등 일부 장르에 대한 편중성 이 나타나고 있음. 2014년 말 투자조합의 투자금액 기준으로 영화 (53.6%), 게임(11.2%), 공연(11.1%), 드라마(7.5%) 순이다. 콘텐츠 정책금융제도 간의 연계 부족, 정책금융에 대한 시장의 낮은 신뢰, 도덕적 해이나 역 선택 등 정보의 비대칭 문제 해결의 미비 등에 따라 정책금융에 따른 자금조달의 격차는 아직도 큰 편이다(KOCCA, 2015). 모태펀드나 영화발전기금의 재원을 더욱 확충해야 할 과제를 안고 있는 것이다. 마지막으로 기존 금융/투자지원 제도의 미시적인 운용상의 문제점을 열거하면 아래와 같다. 모태펀드 운용과 관련해서, 기준 수익률을 5% 이상으로 하고 성과보수는 기준수익률을 초과하는 수익의 20% 이내로 하고 있다. 기준 수익률이 너무 높아 성과보수를 받을 확률은 극히 낮고. 창투사 등 운용사는 적극적인 투자를 통해 성과를 내기보다는 보수적으로 투자를 하고 관리보수 2.0%에 매진할 유인이 있다(김상욱, 2015). 향후에 는 운용사들이 관리보수 수수료만 받는 소극적 운용자가 아니라 적극적으 로 (콘텐츠관련) 투자처를 찾고 그에 대한 성과보수를 가져 갈 수 있도록 인센티브 디자인을 새롭게 짤 필요가 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 157 문화산업전문회사의 경우에도 일부 법적 제도적 보완 필요성이 제기 되고 있다. 외부 투자자의 요구로 문화산업전문회사의 부채를 사업관리 자인 제작사가 보증하는 형태도 나타나, 프로젝트 실패 시 그 실패를 제작 사가 고스란히 떠안아 지속적인 영세성을 벗어날 수 없는 한계를 나타내 고 있다. 또한 투자자 보호와 투자 자금 중심의 성과 권리 배분 시스템으 로서 한계를 지니고 있다. 제작사도 참여분에 따른 성과 권리 배분을 받을 수는 있지만 대부분이 투자 자금 규모가 적은 영세 규모의 제작사로, 제작 에 참여하는 자는 일반 제조업의 기계식 단순 상품 제작과 같은 콘텐츠 제작 활동만을 지속하고 있는 상황이다(한국경제연구원, 2013). 완성보증제도의 경우, 시장에서의 활동 경력이 부족하여 투자조합의 투자를 받지 못하는 영세 콘텐츠나 제작 초기 단계의 콘텐츠에 대한 정책 적 배려가 필요하다. 콘텐츠공제조합 운용에서는 콘텐츠산업의 영세성으 로 인한 자립성 약화되고 있다. 조합원 확보에 난관이 있으며 기본재산 부족으로 보증사고 시 부실 우려가 높고 민간의 공제조합이기 때문에 정 부가 적극적으로 금융지원을 하기에는 한계가 있다. 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 금융/투자 지원 정책 수요 1 향후 모태펀드에 대한 재원 확충에 대한 고려 기존의 지원에도 불구하고 기업의 향후 콘텐츠산업에 대한 투자자금 수요는 증가할 것으로 예상된다. 모태펀드 문화계정에 출자한 금액에 대 한 수익률은 최근 마이너스를 보이고 있다. 수익을 내지 못하면 모태펀드 의 투자자금의 원금이 줄어듦을 의미하며, 투자재원의 감소를 가져오고 장기적으로 모태펀드 규모의 축소와 함께 투자의 위축을 가져올 수 있다.

158 문화산업정책 20년 평가와 전망 손실이 나는 경우 모태펀드 출자 주체인 정부의 추가적인 재원 지원 또는 별도 재원에 의한 출연이 필요하지만 정부(기재부)의 건전재정이라는 향 후 운영 방향을 고려할 때 모태펀드(문화계정)에 대한 재원지원은 쉽지 않을 것으로 예상된다. <표 3-24> 모태펀드 문화계정 투자수익률 (2013년 12월 기준, 단위: 백만원) 구분 09년 10년 11년 12년 13년 반기 자본금(A) 270,000 270,000 282,000 362,000 392,000 자본총계 (순자산가치)(B) 271,909 271,563 278,654 345,818 381,640 수익률 (B-A)/(A) 0.71% 0.58% -1.19% -4.5% -2.6% 자료 : 한국벤처투자(주)(2014), 2013년 모태펀드(문화계정) 투자현황 보고 수정 인용. 2 콘텐츠 가치평가 체계 구축 신뢰성 있는 콘텐츠 가치평가 제도 도입으로 콘텐츠 정책금융이 활성 화 될 수 있다. 콘텐츠산업의 특징인 높은 불확실성(리스크), 정보의 비대 칭성, 무형자산의 편중으로 인한 고질적인 투자자본의 부족은 객관적인 가치평가가 이루어진다면 위의 문제를 다소 완화시킬 수 있을 것이다. 또한 기존에 진행되고 있는 완성보증제도, 문화산업전문회사, 각종 공공 부문에서 이루어지고 있는 투융자지원의 효과성이 높아 질 것으로 판단된 다. 실효성 있는 콘텐츠 가치평가 체계를 만든다는 것은 지난한 과제가 될 수 있다. 이러한 실효성과 함께 공공부문의 투자 목표와 사적 투자주체 의 상반된 이해관계를 동시에 충족하는 가치평가모형이 개발될 때 의미가 있을 것이다. 3 맞춤형 금융지원 및 자금조달 방식 다양화 콘텐츠기업의 성장단계별(창업-성장-해외진출) 맞춤형 금융지원이 좀 더 정교하게 추진될 필요가 있다. 또한 자금조달 방식도 더욱 다양화시

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 159 킬 필요가 있다. 국내 주요 콘텐츠 투자 방식인 중소기업투자 모태펀드와 문화산업전문회사 형태의 투자 방식 외에 다양한 콘텐츠 투자 방식 개발 도입을 위한 관련 정책 개발 및 법 개정을 통해 금융투자 활성화를 도모할 필요가 있다. 예를 들어 기존 자금조달 방식에 추가하여 저작권에 기초한 유동화를 고려해 볼 수 있을 것이다. 저작권을 비롯한 지적재산권의 자산 유동화는 기술유동화증권의 형태로서 벤처기업의 활성화를 목표로 2002 년 논의된 바 있지만, 유동화 대상인 지적재산권에 대한 평가기준이 부재 하고 지적재산권의 객관적 평가를 위한 자료도 미흡하면서 신용보증을 하려는 금융회사 등이 없어 활성화되지 못했다. 나. 금융/투자 지원 정책의 지향점 1 금융지원에 따른 사후관리 및 평가제도의 도입 콘텐츠산업 정책금융의 사후적 평가제도 도입으로 콘텐츠 기업들의 도덕적 해이를 방지하고 위험 회피 유인이 큰 정책금융기관의 보수적 자 금공급으로 적정 수준이하의 자금이 콘텐츠 산업에 공급되는 것을 일부 해소하는데 기여할 수 있다. 사후관리 제도가 투자조합의 규약이나 완성 보증 계약 시 반드시 포함되어야 실효성이 있을 것이다. 이러한 사후 평가 시스템을 구축하게 되면 관련된 객관적 산업 정보가 시장에 유통되고 이 는 향후 시장 자체의 자금조달 및 정책 자금조달의 효율성을 제고시키는 데 기여할 수 있다. 2 기존 콘텐츠 금융제도간의 연계 확대 및 민간 투자를 유인할 수 있는 시장 선진화와 투명성 제고 기존 콘텐츠산업에 지원하는 투자/금융지원 정책간 연계를 확대해서 효과를 극대화시키는 것을 고려할 수 있다. 정책금융의 수혜기업들은 그 반대급부로 각종 자료 및 정보를 공개하도록 함으로서 정보의 문제를 완 화시키고, 시장거래의 투명성을 높여 민간자본의 콘텐츠산업으로의 유입

160 문화산업정책 20년 평가와 전망 을 유도할 수 있다. 이러한 정보의 집적과 공유는 콘텐츠 가치평가의 객관 성을 담보할 수 있을 것이며 건실한 콘텐츠 금융시장 구축에 선도적 역할 을 수행할 수 있을 것으로 사료된다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 161 제5절 공정거래 확립 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 공정거래 정책의 필요성 공정거래란 사업자 간 자유로운 경쟁이 보장되는 시장상황을 의미한 다. 문화산업의 근간을 이루는 문화상품은 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 와 그 서비스 를 의미한다(문화산업진흥기본법 제2조 제2호). 그런데 이 러한 문화상품은 태생적으로 아이디어와 기술력이 창작의 바탕이 되므로 창작 및 제작단계의 진입 장벽이 낮고, 이로 인해 창작자 개인 내지 중소 기업이 시장 내 대다수를 이루고 있다. 반면, 상품화 이후 유통단계에는 유통 채널 및 대규모 설비, 플랫폼을 보유하고 있는 소수의 대기업이 진출 해 있는 상황이다. 그러다보니 창작과 유통 사이의 거래관계에 있는 양당 사자 간 규모의 차이는 물론, 협상력의 차이가 상당하다 50). 이처럼 대다수 문화상품 제작 기업의 영세성에 기인한 힘의 불균형은 문화산업의 구조적인 특성에 따른 영향이 큰바, 문화상품의 생산에서 유 통, 소비단계로 연결되는 가치사슬이 불안정하고 비대칭적으로 발전하였 다. 이에 소수의 유통 대기업이 창작기업의 시장 참여를 제한하고, 원활한 문화상품의 공급을 가로막는 장애물이 되어 창의적인 문화상품의 다양성 을 저해한다. 즉, 불공정 거래 관행이 고착화되어 사업자간 경쟁 및 자정 작용에 따른 자율적인 개선을 기대하기는 어렵게 되었다. 한편, 정책 은 현실에 대한 문제의식으로부터 출발하여 정책의지를 형성하고, 정책 집 50) 김규찬(2013), <콘텐츠 공정거래를 위한 제도 개선 방안>, 한국문화관광연구원, pp.12-13., 문화체육 관광부(2012), <2011 콘텐츠 산업백서>, p.183.

162 문화산업정책 20년 평가와 전망 행을 통해 문제를 해결 및 개선함으로써 보다 나은 사회 현실을 형성해 가는 것이다 51). 또한 문화산업의 지속가능한 성장과 발전을 위해서는 사업자간 자유로운 경쟁이 보장되고 거래질서가 안정화됨으로써 새로운 창의인재가 끊임없이 시장에 유입될 수 있는 환경이 조성되어야 한다. 따라서 공정거래 분야는 정부의 정책적 지원이 간과될 수 없는 영역이다. 나. 공정거래 정책의 기본방향 공정거래 정책은 초기 산업별 지원에서 전반적인 유통환경 및 생태계 를 개선하는 방향으로 전개되었다. 2000년대 초 영화, 방송 등 주요 장르 에서 논의되던 공정경쟁 정책이 문화산업 전체를 아우르는 정책으로 변모 하였다. 즉, 장르적 지엽적 정책에서 가치사슬적 포괄적 정책으로 기본 방향이 전개되고 있다. 또한 2009년 2월 문화산업진흥기본법 에 공정한 거래질서 구축을 위한 법적 근거가 신설되었고(동법 제12조의2), 2010년 6월 콘텐츠산업 진흥법 으로 전부개정되면서 52) 콘텐츠산업 진흥에 관한 기본계획 수립 시 콘텐츠산업의 공정경쟁 환경의 조성에 관한 사항을 필수적으로 포함하 도록 정하였다(동법 제5조 제1항 내지 제3항 제5호) 53). 위 법에 의거하여 2010년 제1차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 중 동반성장 생태계 조성 이 핵심 추진전략으로 포함되었고, 이를 달성하기 위한 중점추진과제로 사 업자간 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경조성 이 선포되었다. 나아가 문화산업 경쟁 환경 현황 및 유통실태 조사를 실시하여 사업자간 거래에 있어 힘의 불균형을 보전할 수 있는 구체적인 정책 실행방안을 모색하고 51) 심상민(2014), 문화콘텐츠 정책평가와 개선방안에 관한 연구, 문화경제연구, 제17권 제2호, pp.104-105. 52) 온라인디지털콘텐츠산업발전법(2002. 1. 14. 제정)이 2010. 6. 10. 전부개정되면서 콘텐츠산업진흥 법으로 명칭을 변경함 53) 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 이 2006. 4. 28. 제정 당시 공정하고 차별 없는 영화 공급을 규정하고 있었으나, 개별 장르에 국한한 것이었던바, 문화콘텐츠산업 전체를 포섭하는 문화산업진흥기본법 및 콘텐츠산업진흥법 에 공정거래 조항이 신설된 점은 의의가 있음

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 163 자 하였다 54). 이처럼 공정거래 정책은 점차 저변을 확대하여 주요 장르에 국한하지 않고 문화산업 전반을 조망하며 구조적이고 복합적인 차원에서 접근하고 있음을 알 수 있다 55). 2. 주요 정책 내용 가. 시기별 주요 정책 1) 정책 연혁 1 산업별 공정거래 정책 태동기(2008년 이전) 2000년대 초반까지는 문화산업 인프라 구축 및 전산화, 현대화, 해외 진출 등 문화콘텐츠를 산업으로서 육성하고 성장시키는데 중점을 두었 다. 즉, 양적 성장에 집중한 시기로서 시장 내 거래에 대한 문제는 유보되 었다고도 볼 수 있다. 또한 2008년 초경만 하더라도 문화콘텐츠산업 발전 의 가장 큰 저해요인으로 불법복제와 같은 저작권 문제, 콘텐츠의 낮은 질이 문제시 되었던바, 사업자 간 공정거래는 당면 과제가 아니었다고 할 것이다 56). 이에 공정거래 내지 거래의 투명성이 정책과제로 대두되기 54) 문화체육관광부는 2010년 9월 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관과 합동으로 콘텐츠 현장애로 실태조사를 실시하였고, 거래부문에서 계약 기업과의 거래 상 애로 유형으로 콘텐츠 개발가격 상승 미반영, 불공정 수익배분, 납기단축 요구 등이 거론되었고, 공정거래 환경 조성을 위한 정부의 정책적 노력과 더불어 대기업-중소업체간 상생협력 유도, 네트워크 조성 등을 요구하였으 며, 위 조사내용은 향후 정책 개선방안에 반영되었음. 2010. 9. 28.자 보도자료 참조 55) 생태계는 환경 안에서 사는 생물군과 그 생물들을 제어하는 제반 요인을 포함한 복합 체계를 의미한다(네이버 국어사전). 문화산업 핵심전략에 복합적 유기적 환경을 뜻하는 생태계 라는 용어를 사용하고 있음을 볼 때, 정책의 기본방향이 거시화되었음을 유추해볼 수 있음 56) 당시 문화콘텐츠산업 거래 관련 정책은 불법복제 근절 및 저작권 보호에 초점이 맞춰져 있었다. 문화광광부, 문화콘텐츠산업, 젊은이들의 장래희망, 먹을거리산업으로, 2008. 1. 9.자 보도자료. 및 문화부, 불법복제 근절을 위한 심포지엄 및 선포식 개최, 2008. 4. 14.자 보도자료, 문화부(저작권

164 문화산업정책 20년 평가와 전망 시작한 것은 문화산업 시장이 일정정도 성장한 이후라고 할 것이다. 따라 서 시장 내 불균형에 대해 정책적으로 가장 먼저 문제제기 된 부분이 영화 산업인 점은 위의 사실을 반증한다. 영화산업은 문화산업 영역 중 가장 먼저 산업화 및 대중화되어 규모의 경제를 이루었기 때문이다 57). 영화산업 영화산업 내 노조 결성 및 현장인력 처우개선 문제가 대두되면서, 2006년 영화산업 단체협약을 통해 영화계 공통의 표준 근로계약서를 마 련하였다. 한편, 정부는 2006. 10. 23. <영화산업 중장기발전계획 (2007~2011)>을 수립했다. 이 때, 영화산업의 수익구조 개선을 위해 공 정경쟁환경조성위원회 를 운영하고, 이를 통해 부율문제 등 영화시장의 불공정 거래관행을 중재하고자 하는 계획을 발표했다 58). 하지만 수익배 분구조의 불균형을 문제시하면서도 이 점을 개선하고자 하는 구체적인 정책과제는 없었다. 소프트웨어 및 콘텐츠 산업 2007년경 국내 소프트웨어 및 콘텐츠 산업 영역에서 공정거래에 대한 정책이 등장하였고, 이는 그동안 시장규모 및 기업, 인력 등에서 양적인 성장을 이루었다는 평가를 바탕으로 글로벌 경쟁력을 보유하기 위한 혁신 의 일환으로 논의되었다. 이에 국가과학기술자문회의 59) 에서 발주한 <소 프트웨어 및 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 확보방안> 용역보고서에서 공정경쟁 을 구체적으로 제시하였다. 당시 IT서비스 시장의 내부거래가 보호센터), 글로벌 저작권 보호포럼 개최, 2008. 4. 24.자 보도자료 등 참조 57) 영화산업에 관한 법률이 문화산업 관련 법률 가운데 가장 먼저 제정된 점도 같은 맥락에서 이해할 수 있고, 영화법 이 1962. 1. 20. 제정되었고, 이후 영상진흥기본법 이 1995. 1. 5. 제정되어 문화산업 관련 법률이 태동하기 시작함, 김규찬(2013), <문화산업 분야 법체계 정비방안 연구>, 한국문화관광연구원, p.16. 58) 문화체육관광부, <2006 문화산업백서>, pp.231-232. 59) 국가과학기술자문회의는 헌법 제127조 및 국가과학기술자문회의법에 따라 주요 정책에 대한 대통령 자문 수행을 목적으로 설치된 조직으로서 대통령이 의장을 맡고 있음

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 165 만연하여 중소 소프트웨어 기업의 시장참여 기회가 제한된다는 문제가 제기되었고, 이에 신생기업의 진입과 성장을 위해 공정경쟁 환경에 대 한 필요성이 대두되었다 60). 방송산업 또한 위 <소프트웨어 및 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 확보방안>에는 대기업 자회사간 내부거래 투명화와 함께 방송사와 콘텐츠 사업자 간 공 정경쟁 유도를 세부과제로 명시하였고, 지상파 방송사들이 외주제작자들 에게 저작권의 포괄적 양도를 요구하는 불평등한 거래관행이 해결해야 할 정책과제로 상정되었다. ➁ 이명박 정부(2008년~2012년): 공정거래 환경 조성 및 분쟁조정 제도 구축 이명박 정부가 들어서면서 기존의 문화정책을 점검하고, 범정부적인 콘텐츠 정책 추진체계를 정비 및 일원화하여, 효율적인 진흥정책 수립 및 집행을 도모하고자 하였다. 이에 콘텐츠 기업들이 창의성을 최대한 발현할 수 있는 기업하기 좋은 시장 환경 조성 을 중점 과제로 선정하고, 불공정거래 관행을 기업 활동에 부담을 주는 사실상의 규제 라고 보았 다 61). 이에 2009. 2. 6. 문화산업진흥기본법 을 개정하여 공정거래 질서의 구축을 위한 조치 조항을 신설함으로써 표준약관 또는 표준계약서를 공정 거래위원회 등과 협의하여 제 개정할 수 있는 근거를 마련하였다(동법 제12조의2). 그리고 2010. 6. 10. 콘텐츠산업 진흥법 전부개정 시 콘텐 츠거래 또는 이용에 관한 분쟁을 조정하기 위한 콘텐츠분쟁조정위원회 에 대한 설치 근거를 규정하였다. 이후 불공정 거래 관행에 대한 실태조사 및 정기점검, 관련자 간 협의주선 및 표준계약서 모델 제시 등을 추진하였 다 62). 60) 한국소프트웨어진흥원, 소프트웨어 및 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 확보방안, pp.72-74. 61) 문화체육관광부, <2008년 문화산업백서>, pp.5-7.

166 문화산업정책 20년 평가와 전망 한편, 이명박 정부는 2010년도에 이르러 주요업무계획에 본격적으로 콘텐츠 산업 진흥 정책을 반영하였고 63), 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 더 큰 문화국가, 품격있는 대한민국 비전 달성을 위한 4대 중점과제의 하나 로 설정하였으며, 활력 있는 콘텐츠 시장 조성 정책으로 거래환경 선진화 기반 조성을 목표로 콘텐츠산업 공정거래 환경조성 및 분쟁조정 제도 구축 을 계획하였다. 나아가 공정거래지원센터를 구축하여 포털 및 인터 넷 정보매개 서비스업에 대한 불공정 거래 상시 감시 시스템을 마련하였 다 64). 이후 2011년에는 콘텐츠 공정거래 법률자문단 및 공정거래 교육프로 그램을 운영하였고, 중소 콘텐츠 사업자를 위한 계약서 매뉴얼 제작하였 다 65). 또 콘텐츠 제작자의 수익보호를 위한 거래사실인증사업을 추진하 였다. 나아가 콘텐츠 공정거래 전담조직인 콘텐츠분쟁조정위원회를 설립 하였다. ➂ 박근혜 정부(2013년 ~ 2014년): 동반성장을 위한 건강한 생태계 조성 박근혜 정부가 출범하면서 문화융성 을 국정기조로 정함에 따라 콘텐 츠산업이 창조경제의 주요 산업으로 부각되었고, 콘텐츠산업의 지속성장 을 위한 건강한 콘텐츠 생태계 조성을 위해 콘텐츠 공정거래와 동반성장 환경 조성이 하나의 과제로 설정되었다. 이에 콘텐츠 공정거래 법률자문단 운영 및 공정거래 교육 프로그램, 콘텐츠 산업실태조사, 분쟁조정 지원 등을 지속적으로 추진하였다. 구체 62) 문화체육관광부, <2008년 문화산업백서>, p.8 및 p.217. 63) 이명박 정부 원년에 불공정거래 관행의 중재 및 시정이 필요하다고 전망하였음에도 불구하고, 공정거래관련 정책은 2010년에 이르러 본격화되었으며, 이 점은 문화체육관광부에서 배포한 보도자료를 통해서도 알 수 있음 64) 문화체육관광부, <2010년 콘텐츠산업백서>, p.462. 65) 대한상사중재원과의 업무협약을 통해 방송프로그램 제작 계약서, 방송극본 집필 및 사용 계약서, 방송 스태프 고용계약서, 가수 방송출연 계약서, 음반 제작 및 가창 계약서, 음악 콘텐츠 공급 계약서, 영상 콘텐츠 공급 계약서, 에듀테인먼트 콘텐츠 공급 계약서의 매뉴얼이 제작되었음. <2011년 콘텐츠산업백서> p.190.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 167 적으로 불공정거래를 막기 위한 표준계약서 개발 및 보급, 디지털콘텐츠 유통실태 조사, 대중문화예술산업 발전지원법 제정(2014. 1. 28.) 66), 올 바른 콘텐츠 이용 문화 형성 등이 주요 실행과제로 선정되었다 67). 이후 2014년에는 콘텐츠 창작자 친화적 환경 조성을 위해 영화, 방송, 출판, 만화 등의 분야에서 표준계약서를 마련, 음악 저작권신탁관리업 경쟁체제 도입, 공공저작물 자유이용제도 시행 등을 통하여 공정한 거래 질서를 구축하고자 노력하였다 68). 또 민관 공생협력을 위해 2013. 10.경 부터 현재까지 콘텐츠 창의생태계 협의회를 4차례 개최하였다. 구분 일자 제목 내용 1 2010. 6. 9. 2 2010. 10. 19. 3 2010. 10. 28. 4 2010. 11. 8. 방송콘텐츠 제작시스템 선진화 방안 발표 민관 공동 청소년연예인 권익보호 대책 추진 차세대 콘텐츠 동반성장협의회 본격 출범 콘텐츠산업 공정거래 환경 조성을 위한 토론회 개최 방송콘텐츠 공정거래 환경 조성 및 외주제도 개선 / 외주제작개선협의회 운영 방송콘텐츠 임금체불 해소 및 제작비 정상화 연예산업의 공정거래 환경 조성 대중문화예술분야 동반성장협의회 구성 기기-서비스-콘텐츠 산업간 상생협력 발전의 초석 마련 대중소기업 동반 해외진출방안모색, 공정한 거래환경 조성 등 협력사업 추진 산업 생태계의 동반성장을 위한 방안 논의 콘텐츠공정거래지원센터 운영 5 2011. 4. 26. 콘텐츠분쟁조정위원회 출범 위원 구성 및 위원장 소개 6 2011. 5. 23. 범정부 콘텐츠산업진흥 기본 계획 수립 동반성장 생태계 조성 7 2011. 10. 24. <표 3-25> 문화체육관광부 공정거래 관련 정책 공표(보도자료) 제2차 차세대 콘텐츠 동반성장협의회 개최 동반성장 프로젝트 지원 및 선순환 생태계 조성 강조 66) 동법은 대중문화예술산업의 급격한 양적 성장과 달리, 대중문화예술인의 전속계약 문제 및 불공정 거래 문제 등이 상존하고 있는바, 공정한 영업질서의 확립을 위한 규정을 도입하여 대중문화 예술산업의 선진화된 시스템을 정착하고 질적인 성장을 도모하는 것을 제정이유로 함. 이에 대중문화예술용역 관련 계약서 체결 시 계약서 사용을 의무화하고, 표준계약서의 제작 및 보급을 규정하고 있음(동법 제7조 제2항 및 제8조) 67) 문화체육관광부, <2013년 콘텐츠산업백서>, p.160. 68) 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업백서>, p.27.

168 문화산업정책 20년 평가와 전망 구분 일자 제목 내용 8 2011. 11. 24. 9 2011. 11. 28. 10 2012. 3. 8. 11 2012. 6. 18. 12 2012. 11. 21. 13 2013. 1. 15. 14 2013. 6. 4. 15 2013. 7. 24. 2012년 범정부 콘텐츠 진흥 시행계획 논의 문화가 창조하는 더 큰 대한민국 2012년도 업무계획 보고 콘텐츠분쟁조정위원회 공정거래 법률지원자문단 운영 연예 산업 공정거래환경 조성 위한 표준계약서 제 개정 추진 2013년 범정부 콘텐츠 진흥 시행계획 논의 콘텐츠 공정거래 자율준수 가이드라인 마련 국정과제: 한국스타일 콘텐츠 산업 육성 문화융성, 창조경제 시대에 걸맞은 저작권제도 개선 16 2014. 4. 3. 콘텐츠산업 발전 전략 발표 17 2014. 5. 28. 제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획( 14~ 16) 심의 확정 18 2014. 6. 12. 출판 분야 표준계약서 7종 제정 19 2014. 12. 23. 공정위 영화산업 불공정행위 결정 관련 후속조치 마련 제2차 콘텐츠산업진흥위원회 개최 대중소기업 연계형 프로젝트 지원 확대 및 동반성장협의 회 운영 불공정행위 규제 강화위한 법 제도 개선 공생발전의 문화생태계 조성: 콘텐츠 동반성장 및 공정거 래 환경 조성 추진 공정거래 법률자문위원 위촉 중소 콘텐츠 사업자를 위한 콘텐츠 거래 계약 관련 법률상담 연예 산업 이해관계자 공청회 표준전속계약서 개정 및 방송출연 표준계약서 제정 추진 제3차 콘텐츠산업진흥위원회 개최 동반성장, 공정거래 생태계 조성 장르별 불공정 거래 사례 거래 단계별 사업자 주의사항 문화콘텐츠 공정거래 환경 조성 표준계약서 보급 활성화 및 실효성 확보, 콘텐츠분쟁조정 위원회 운영 저작권 사용료 승인제도 개선: 이해관계자 의견수렴 의무화 신탁범위 선택제 도입 영화 배급 상영시장 불공정거래 개선 저작권 불공정거래 관행 개선 건강한(동반성장) 생태계 조성 대기업 중소기업 간 협력강화 콘텐츠분쟁위원회와 디지털콘텐츠 공정거래지원센터 운영 활성화 저작자 보호 및 공정한 출판문화 산업 생태계 조성 표준계약서 및 해설서 배포 공정위 결정 대기업에 대한 모태펀드 통한 투자 제한 영화산업 공정환경 조성센터 설립

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 169 2) 주요 정책 1 정책 1 - 표준계약서 제정 및 배포 표준계약서는 당사자가 계약 체결 시 사용할 수 있도록 정부가 만든 것으로서, 공신력과 공정성이 부여된 계약서의 모델 또는 샘플이다. 또 표준계약서는 시장에서 경제적 약자를 보호함으로써 실질적 평등을 실현 하고, 나아가 경제정의 실현 및 사적 자치의 확보를 도모할 수 있는 정책 으로서 의미가 있다 69). 이에 정부는 2011년 영화 근로 표준계약서를 필두 로 방송 및 출판, 저작권 분야 표준계약서 16종을 작성하여 배포하였다. ➁ 정책 2 - 분쟁조정제도 구축 2011년 당시 정부는 콘텐츠산업 국가 아젠다화의 원년 이라는 거대한 목표를 제시하였다. 그리고 친서민 공정 생태계 조성 을 주요 정책적 지 원과제로 정하였으며, 그 일환으로 신속하고 공정한 콘텐츠분쟁조정위원 회 운영을 추진하였다. 즉, 불공정 거래 관행을 시정하기 위한 지원 및 서비스를 제공하여 당사자 간 원만한 관계를 형성할 수 있도록 기반을 조성하고자 하였다. 이러한 정책의 결과, 콘텐츠 공정거래 전담조직으로서 콘텐츠분쟁조 정위원회가 2011. 4. 27.에 설립 출범하였다. 그리고 콘텐츠분쟁조정위 원회 내 법률자문단 및 콘텐츠분쟁대응서포터즈를 운영하여 다양한 지원 체계를 조성하였다 70). ➂ 정책 3 - 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작 한편, 대다수 콘텐츠 기업의 영세성에 기인한 힘의 불균형이 불공정 거래 관행으로 고착되어 만성적인 문제가 되었다고 보고, 대 중소기업 69) 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업 백서>, pp.339-340. 70) 문화체육관광부, <품격 있는 문화국가 대한민국>, 이명박정부 정책자료집, pp.123-124.

170 문화산업정책 20년 평가와 전망 간 자발적 협력과 건전한 생태계 조성이 필요하다고 판단하였다. 이에 업계 내 동반성장을 유도 및 콘텐츠 분야 동반성장 협력을 통한 공정사회 구현을 과제로 추진하였다 71). 이에 토론회를 개최하여 산업 생태계의 동 반성장을 위한 방안을 논의하기도 하고, 범정부 콘텐츠산업진흥 기본계 획 및 시행계획에 반영하기도 하였다. 궁극적으로 대기업과 중소기업 간 협력체계를 통해 중소기업의 판로를 확대하고자 하는 정책방안이다. 나. 표준계약서 제정 및 배포 현재까지 제정된 표준계약서는 방송, 영화, 저작권, 출판의 총 4개 분야에서 16종이 존재한다. 가장 먼저 표준계약서가 정비되기 시작한 분 야는 영화로서, 영화 근로 표준계약서(2011. 5. 1.), 영화 시나리오 표준계 약서(2012. 12. 1.), 영화 시각효과(VFX) 표준계약서(2013. 12. 1.), 영화 상영 표준계약서(2014. 10. 1.) 및 영화 투자 표준계약서(2014. 10. 30.) 가 각 제정되어 있다. 다음은 방송 분야인데, 방송영상 제작(구매) 표준계 약서(2013. 7. 30.), 대중문화예술인 방송출연 표준계약서(2013. 7. 30.), 방송영상 제작스태프(근로 하도급 위탁) 표준계약서(2014. 8. 28.)가 존재한다. 저작권 분야에는 저작권 양도 이용허락 표준계약서 (2014. 10. 30.)가 마련되어 있고, 끝으로 출판분야 표준계약서는 단순 출판허락 표준계약서(2014. 6. 12.), 독점 출판허락 표준계약서(2014. 6. 12.), 출판권 설정 표준계약서(2014. 6. 12.), 배타적 발행권 설정 표준 계약서(2014. 6. 12.), 출판권 및 배타적 발행권 설정 표준계약서(2014. 6. 12.), 출판 저작재산권 양도 표준계약서(2014. 6. 12.) 및 출판 저작물 이용허락(해외) 표준계약서(2014. 6. 12.)가 구비되어 있다 72). 71) 문화체육관광부, <2011년 콘텐츠산업 백서>, pp.28-29. 72) 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업백서>, p.341.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 171 <표 3-26> 분야별 표준계약서 제정 현황 출처: 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업백서>, p.342. 또한 콘텐츠산업 진흥법 일부개정(2012. 2. 17.)을 통해 표준계약서 활용도를 제고하기 위하여 문화체육관광부장관이 표준계약서의 사용에 관한 실태조사를 할 수 있는 근거를 마련하였다.

172 문화산업정책 20년 평가와 전망 다. 분쟁조정제도 구축 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 이용 및 거래과정에서 발생하는 분쟁 에 대한 조정서비스를 제공하기 위해 설치되었다 73). 위 위원회 업무를 지원하기 위해 한국콘텐츠진흥원 내 사무국을 두고, 조정서비스 지원 및 사례집 발간, 피해사례 상담, 콘텐츠 이용자에 대한 정보제공 및 교육 등을 법정 사업으로 수행하고 있다. 위 조정 절차를 통해 양 당사자가 조정안을 수락할 경우 발급되는 조정서는 확정 판결과 같은 효력을 지닌 다(콘텐츠산업 진흥법 제29조 및 제33조 제4항). [그림 3-17] 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 처리절차 73) 현재 법조계 및 학계, 콘텐츠산업계, 이용자보단체의 추천 등을 통해 위촉된 30명의 위원으로 구성되어 있음.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 173 또한 분쟁조정의 전문성을 강화하기 위해 조정위원회 위원 간 사례공 유 및 사무국 직원 전문 교육을 수행하였다. 그리고 이용 활성화를 위해 콘텐츠 사업자 및 이용자 등을 대상으로 콘텐츠 분쟁 동향 및 해결방안에 대한 기업간담회와 세미나를 개최하는 한편, 서울중앙지방법원 및 서울 남부지방법원과의 업무협약을 통해 법원 조정사건을 처리하고 있다 74). 이뿐만 아니라 콘텐츠 사업자의 거래 관련 피해 구제를 도모하고 적절 한 법률정보를 제공하기 위해 공정거래법률 자문위원을 위촉, 법률자문 단을 구성하여 운영하고 있다 75). 위 법률자문단은 중소 콘텐츠사업자를 대상으로 거래 및 계약 관련 법률 상담을 지원한다. 그리고 업계 동향과 정보를 공유하여 향후 조정사건을 원만하게 해결하고자 각 분야 콘텐츠산 업계 실무자들로 구성된 콘텐츠분쟁대응서포터즈를 2011. 9. 20. 출범하 였다. 위 서포터즈들은 콘텐츠 이용보호지침안 및 콘텐츠 공정거래 교육 프로그램을 검토하는 등 조정을 위한 사전정보를 제공하였다 76). 라. 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작 차세대콘텐츠 동반성장협의회는 2010. 10.경에 선순환 생태계 조성 을 목표로 구성되어 정부지원 콘텐츠 생태계 프로젝트 사업공동 개발 대 중소기업 동반 해외진출 방안모색 서비스 플랫폼사업자와 콘텐츠기업 간 공정한 거래환경 조성 기타 대 중소기업 간 차세대 콘텐츠 비즈니스 모델 개발 등 다양한 유형의 협력사업 추진을 담당하게 되었다 77). 또한 <제1차 콘테츠산업진흥 기본계획(2011~2013)>에도 위 협의회 를 통한 대기업의 출연을 유도하고, 협업 프로젝트 개발 활성화를 도모하 는 한편, 동반성장협의회를 상설기구화 및 활성화를 통해 자율적인 공생 발전 기반 조성을 추진하고자 하였다 78). 74) 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업백서>, pp.362-363. 75) 문화체육관광부, 공정거래법률자문단 운영, 2012. 3. 8.자 보도자료 76) 문화체육관광부, <품격 있는 문화국가 대한민국>, 이명박정부 정책자료집, pp.123-124. 77) 문화체육관광부, <2011년 콘텐츠산업백서>, p.269.

174 문화산업정책 20년 평가와 전망 이에 따라 정부는 한국콘텐츠진흥원으로 통해 차세대콘텐츠 동반성장 지원사업을 추진하여 대기업과 중소기업간 자금지원 및 협력체계를 현실 화하였다 79). <표 3-27> 2011년 차세대콘텐츠 동반성장지원사업 출처: 문화체육관광부, <2011년 콘텐츠산업백서>, p.110. 나아가 <제2차 콘텐츠산업 진흥계획> 및 동 시행계획에서 콘텐츠 기 업의 동반성장을 위해 대기업 중소기업 연합체를 구성하고, 대기업 출자 금으로 중소기업 개발비를 지원하는, 소위 대기업 중소기업 연계형 프 로젝트 발굴을 통해 대기업과 중소기업 간 협력을 강화하는 계획을 수립 하였다 80). 3. 성과 진단 가. 표준계약서 제작 및 배포 민법의 기본원리는 사적자치 및 계약자유 의 원칙이다. 이에 따라 78) 문화체육관광부, <제1차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2011~2013)>, p.22 및 p.41., <2012년 콘텐츠산 업진흥 시행계획>, pp.20-21. 79) 문화체육관광부, <2011년 콘텐츠산업백서>, pp.108-110. 80) 문화체육관광부, 제2차(2014~2016) 콘텐츠산업진흥 기본계획 및 2014년 콘텐츠산업진흥 시행계 획, 2014. 5. 28.자 보도자료 등 참조

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 175 거래 당사자 간 합의에 의해 자유롭게 계약내용을 정할 수 있다. 그러나 문화콘텐츠산업 내 만연한 힘의 불균형으로 인해 사적자치의 미명아래 불공정한 계약이 자행될 수 있다. 특히, 개인 및 신생기업의 경우, 계약서 작성 경험이 없어 상대방이 작성하여 제시하는 계약서에 의존하기 십상이 다. 심지어 계약서 작성 없이 구두 계약만으로 거래를 진행하는 경우도 비일비재하였다. 물론 민법은 계약방식의 자유를 보장하므로 구두 계약과 서면 계약의 효력 차이는 없다 81). 그러나 거래로 인한 분쟁발생 시 계약내 용을 증명하고, 당사자 간 합의를 해석하는 근간이 되는 증거는 계약서이 다. 이러한 점을 볼 때, 공정한 계약서의 사용은 양당사자의 거래상 지위 대등을 확보하고 공정한 거래질서 확립에 있어 주효하다고 할 것이다. 앞에서 살펴본 바와 같이, 2014년 현재 정부가 제정하여 배포한 표준 계약서는 총 16종이다. 영화산업 분야에서 2006년 최초로 영화산업 단체 협약을 통해 영화계 공통의 표준 근로계약서를 마련한 것을 시초로 방송 및 출판 등 점차 다양한 분야로 확산되었다. 이처럼 다양한 표준계약서가 제작 및 배포된 점은 영세한 창작기업들의 협상력을 제고하는 기반이 된 다. 즉, 중소 문화콘텐츠사업자의 거래역량을 강화하고, 불공정행위를 미연에 방지함으로써 시장경쟁 및 경쟁자 모두를 보호하고자 하였다. 그러나 표준계약서는 하나의 샘플로서 위 계약서의 사용을 권고 할 수는 있어도, 당사자들에게 강제할 수는 없다. 만약 거래우위에 있는 당사 자가 표준계약서의 사용을 원치 않는다면, 정책이 추구하는 실효성을 기 대하기는 어렵다. 따라서 콘텐츠 공정거래 자율준수 가이드라인 82) 과 같이 지속적인 정보제공 및 교육을 통해 업계 내 인식전환을 도모해야 한다. 또한 법적 지식이 부족한 사용자들을 위해 각 조항이 갖는 의미에 대해서도 교육을 진행할 필요가 있다. 이러한 관점에서 표준계약서와 함 81) 통상 계약서의 작성은 계약의 성립 요건이 아니고, 계약의 성립을 증명하는 증거일 뿐임. 단, 국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률 과 같이 계약서의 작성이 완료된 때에 계약이 확정되는 것으로 법정하는 경우는 예외임(동법 제11조), 곽윤직(2009), <채권법>, 박영사, p.33. 82) 2013. 1. 15. 문화체육관광부 홈페이지를 통해 공표함

176 문화산업정책 20년 평가와 전망 께 해설서를 배포하는 정책은 함의가 크다. 나. 분쟁조정제도 구축 분쟁조정위원회는 당사자 일방과 전혀 연락이 닿지 않는 경우를 조정 불능 으로 별도 관리하고, 조정회의에서 조정안을 제안할 수 없는 경우를 조정불성립 으로 종료할 수 있도록 정하고 있다 83). 또 조정회의 진행은 당사자 자치 및 조정의 비강제성 등을 감안하여 피신청인의 동의가 있는 경우에 한해 이루어진다고 밝히고 있다. 그러나 신청인이 대체로 개인이나 영세업체인 점을 감안할 때, 피신청 인은 상대적으로 규모가 큰 기업인 경우가 상당하다. 물론 피신청인 입장 에서 분쟁 해결의 신속성 및 간이한 절차, 소송비용의 절약이라는 이점이 있기는 하나, 이는 신청인 입장에서도 다르지 않은바, 피신청인이 조정회 의에 적극적으로 응할 동인이 적다고 할 것이다. 한편, 언론중재위원회의 조정절차는 양 당사자 모두 조정심리에 출석해야 할 의무가 있고, 피신청 인이 심리기일 출석요구서를 받고도 2회 불출석하면 신청인의 청구취지 대로 합의된 것으로 간주하도록 법정하고 있다(언론중재 및 피해구제 등 에 관한 법률 제19조 제3항) 84). 따라서 피신청인에게 출석을 의무화하여 83) 콘텐츠관련 분쟁조정규정 제16조(조정의 불능) 위원회는 당사자의 소재불명, 연락두절, 피신청인 의 폐업 및 파산 등 조정절차의 진행이 불가능한 사유가 발생한 경우에는 사건을 종료하고 그 사실을 당사자에게 통지한다. 제17조(조정의 불성립) 위원회는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 때에는 조정이 성립하지 아니하였음을 당사자에게 통지하여야 한다. 1. 피신청인이 상당한 기간 동안 규정 제18조 제2항에 따른 답변서 제출을 거부하거나 또는 법 제32조에 따른 자료요청에 불응하는 등 당사자 어느 한 쪽이 분쟁의 조정에 응하지 아니하는 경우 2. 당사자가 위원회의 조정안을 거부하는 경우 3. 조정회의에서 당사자 사이에 합의가 성립되지 아니하는 경우 4. 법 제34조 제2항에 따라 사건 처리절차의 진행 중에 한쪽 당사자가 소를 제기하여 조정이 중지된 경우 84) 신청인이 2회 불출석 할 때에는 조정신청을 취하한 것으로 간주함., 언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률 제19조(조정) 2 조정은 신청 접수일부터 14일 이내에 하여야 하며, 중재부의 장은 조정신청을 접수하였을 때에는 지체 없이 조정기일을 정하여 당사자에게 출석을 요구하여야 한다. 3 제2항의 출석요구를 받은 신청인이 2회에 걸쳐 출석하지 아니한 경우에는 조정신청을 취하한 것으로 보며, 피신청 언론사등이 2회에 걸쳐 출석하지 아니한 경우에는 조정신청 취지에

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 177 조정에 적극적으로 응하도록 함으로써 분쟁해결의 신속성 및 당사자 간 대면과 소통을 통한 피해구제를 제고하는 측면이 있다. 이에 피신청인이 조정회의에 적극 참여하도록 하여 조정안을 통한 분쟁의 조속한 해결이 이루어질 수 있도록 독려할 필요가 존재한다. 한편, 현재 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수 및 처리되는 사건이 사업자 간 내지 제작자-유통사업자 간 분쟁보다는 문화콘텐츠 이용단계에서 이 용자들이 제기하는 분쟁이 대다수임을 알 수 있다. 2014년 접수 사건 중 콘텐츠 제작 및 계약 미이행관련 조정신청은 약 2.3%에 그쳤다. 즉, 이용자 보호에 조정업무가 다소 편중되어 운영되고 있다. 이를 볼 때, 콘텐츠 공정거래 전담조직으로서 사업자 간 건전한 거래 및 유통질서 확 립을 위한 기능이 완연히 작동하고 있다고 보기는 어렵다. 이는 위 위원회 의 설립 초기로서 사업자들에게 잘 알려지지 않은 탓도 크다고 사료된다. <표 3-28> 2014년 콘텐츠분쟁조정위원회 사건유형별 접수 현황 출처: 문화체육관광부, <2014년 콘텐츠산업백서>, p.360. 따라 정정보도등을 이행하기로 합의한 것으로 본다.

178 문화산업정책 20년 평가와 전망 다. 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작 정부는 차세대 콘텐츠 동반성장협의회를 비롯하여 분야별 동반성장 협의회를 확대하고 있다. 이는 대기업과 중소기업 간 상생협력의 자율성 을 보장하고 대기업의 사회적 책임(CSR)을 진작한다는 취지에서 바람직 하다고 할 것이다. 그러나 대기업 및 중소기업 간 협력체계 진작을 위한 차세대 콘텐츠 동반성장협의회의 상설기구화 내지 정례화는 계획에 머물렀고, 2012년 이후에는 위 협의회의 활동을 언론보도에서 찾아보기도 쉽지 않다. 이에 대ㆍ중소기업 상생협력 촉진에 관한 법률 에 의거한 동반성장위원회에 는 문화산업에 대한 정책적 고려 및 사업 반영이 미흡하여 더욱 아쉬움을 남긴다. 동반성장위원회는 대 중소기업 간 사회적 갈등문제를 발굴, 논의하 여 민간부문의 합의를 도출하고 동반성장 문화 조성 확산의 구심체 역할 수행을 목적으로 2010. 12. 13. 출범하였다(동법 제20조의2). 그리고 주 요 업종별로 동반성장 이슈를 심층적으로 논의하기 위해 위 위원회 산하 에 업종별 실무위원회를 두고 있다. 현재 동반성장위원회가 선정한 주요 업종에 소프트웨어 분야가 포함되어 있기는 하나, 이는 IT 기술 영역의 콘텐츠산업이라고 보여지는바, 문화산업과는 거리가 있다. 또한 동반성 장위원으로 참여하고 있는 대기업 임원들도 삼성전자, 포스코, LG화학, 현대자동차, 현대중공업 등 제조업이 대다수이고, 롯데홈쇼핑 및 신세계 백화점과 같은 유통업체들이 참여하고 있기는 하나 이들도 문화상품 내지 콘텐츠 유통과는 무관하다. 현 정부에서 국정철학으로 문화융성 을, 국 정과제로 콘텐츠산업 육성 을 정한만큼 법정 동반성장위원회에도 문화 산업이 주요 산업분야로 포함되어야 할 시점이라고 판단된다. 또한 법정 위원회에 포함됨으로써 문화산업 내 동반성장 정책이 지속성을 갖고 추진 될 수 있을 것으로 전망한다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 179 [그림 3-18] 동반성장위원회 업종별 위원회 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 공정거래 정책 수요 먼저 표준계약서와 관련하여, 지금까지는 제작하여 배포하는 데 중점 을 두고 있었다면, 이제는 실무에서 표준계약서를 직접 활용할 수 있도록 독려해야 한다. 현재 정부지원사업 선정 시 신청업체의 표준계약서 활용 여부를 가감요소로 반영하고 있다. 이와 같이 사업자 측면에서 직접적인 인센티브를 개발하여야 한다. 또한 한국영화동반성장협의회가 표준계약 서의 이행방안을 모색하고 이행협약을 선언했던 것과 같이 85), 다른 문화 산업 분야에서도 표준계약서의 사용 및 이행을 협약하는 기회를 마련해야 한다. 더불어 표준계약서가 중립적이고 공정하여 부당함이 없으며, 약자 만을 보호하는 것이 아니라는 인식을 전파할 수 있도록 문화산업계 전반 에 캠페인을 추진해 볼 수도 있을 것이다. 이러한 측면에서 저작권 영역에 서 디지털다운로드시장을 합법화하여 부가시장을 활성화하고자 불법유 85) 문화체육관광부, <2012년 콘텐츠산업백서>, pp.339-340., <2013년 콘텐츠산업백서>, pp.324-326.

180 문화산업정책 20년 평가와 전망 통에 대한 단속처벌을 강화하는 한편, 합법다운로드를 권장하기 위해 굿 다운로더 홍보 캠페인을 진행했던 사례는 참조가 된다. 즉, 고착화된 관행을 벗고 거래문화를 개선해야 한다. 나아가 현재 있는 제도와 인프라를 적극 활용할 수 있도록 적극적인 홍보가 필요하다. 이에 콘텐츠분쟁조정위원회 및 법률자문단의 지원이 사업자들 사이에서도 활용될 수 있도록 진작해야 한다. 이를 통해 사업자 간 분쟁을 조기에 종식하고 본 위원회가 공정거래 환경 조성을 위한 해결 사 역할을 할 수 있도록 독려해야 할 것이다. 또한 동반성장위원회에 문화산업을 주요 업종으로 포함하고 관련 업 체들의 위원회 참여를 모색하여야 한다. 이후 위 위원회에서 수행하는 대기업의 동반성장지수 산정 및 공표를 통해 문화산업 분야 대기업들의 중소기업 지원 및 협력 체계 참여를 독려할 수 있을 것이다. 이와 함께 동반성장 우수사례를 지속적으로 발굴하여 대기업과 중소기업이 상생할 수 있는 비전과 모델을 제시하여야 한다. 나. 공정거래 정책의 지향점 공정거래는 자유로운 시장경쟁의 다른 이름이다. 즉, 정책적으로 약자 를 보호하는 것이 장기화되면 이 또한 또 다른 불공정이 될 수 있다. 따라 서 공정거래 정책은 결국 사업자간 자율적인 거래능력이 향상되어 선순환 구조가 정착되면 사라져야 할 것이다. 마치 세발자전거의 보조바퀴처럼 스스로 균형감을 갖고 달릴 수 있게 되면 떼어내야 하는 일시적인 것이다. 그러므로 공정거래 정책은 선순환 거래환경이 조성되어 안정화될 수 있도록 장기적인 관점에서 계획되어야 한다. 이에 단기성과를 추구하는 직접적인 지원보다는 영세사업자가 자생력을 배양할 수 있는 간접적인 지원이 바람직하다. 정책적으로 대기업에 투자나 책임만을 강요할 수는 없는 노릇인바, 이들 사업자 측면에서도 공정한 거래에 자발적으로 협력 할 수 있는 동력이 필요하기 때문이다. 이처럼 동반성장 여건을 마련하고,

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 181 자율적인 공정거래 준수 문화를 배양함으로써 제작단계와 유통단계의 사 업자들이 먹이사슬 관계가 아닌, 공생 상생의 생태계 일원이 될 수 있도 록 조력해야 한다.

182 문화산업정책 20년 평가와 전망 제6절 콘텐츠 향유 및 소비 지원 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 소비 지원 정책의 필요성 문화산업은 서비스와 제조업 부문에서 경제 및 고용이익을 창출하고 무역 및 혁신을 촉진하는 경제적 가치를 인정받아 왔다. 그러나 문화산업 은 다양한 문화적 가치에 많은 영향을 미치고 있으며, 이는 결과적으로 국가의 문화융성과 국민의 주관적인 행복에 영향을 준다고 볼 수 있다. 또한 문화산업은 풍부하고 다채로운 문화생활의 기폭제가 되어 문화민주 주의 실현에 중요한 역할을 한다. 문화산업의 다양한 문화적 가치에는 창조성의 미적 가치, 대중의 정서 와 가치관에 영향을 미치는 정신적 가치, 대중적 소통을 기반으로 하는 사회적 가치를 담고 있다. 뿐만 아니라 시대적 특성을 담아내 세대 간 문화를 전승하는 역사적 가치, 한 사회의 국가의 정서와 문화를 상징하는 상징적 가치, 국민의 행복에 기여하는 행복 가치 등을 담고 있다(이윤경, 2014). 이에 문화산업은 단지 산업적 관점에서 경제적 가치로만 평가되어 서는 안 되며, 다양한 문화적 가치의 의미와 기능은 정부의 공공의 역할과 지원에 대한 필요성을 대두시킨다. 또한 문화산업은 모든 사람을 위한 문화의 민주화 뿐 아니라 모든 사람 에 의한 문화를 달성케 하는 문화 민주주의를 촉진시킨다. 모든 사람에게 고급문화를 제공해야 한다는 취지에서 시작된 문화의 민주화는 정부를 통한 고급문화의 민주화로 개념이 형성되어 문화와 문화적 감상 및 참여 가 모든 사람에게 개방되어야 한다는 것에 역점을 두었다. 그러나 일방적 인 문화예술의 공급에 대한 반성적 시각에서 국민이 직접 참여하고 즐기

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 183 는 참여형 문화정책인 문화 민주주의의 필요성이 제기되었다(서순복, 2007). 이러한 문화 민주주의는 문화의 이용자를 생활문화 속에서 생산성 (창조) 있는 것을 찾아 낼 수 있는 잠재성을 가진 주체로 인식한다. 특히 문화 민주주의를 실현하기 위해서는 실제 사람들이 현재 즐기고 있는 방 송, 영화, 패션, 디자인 등의 분야에 대한 이용과 창조성을 보편적으로 향상시킬 수 있는 정책 방향으로 전환이 강조되고 있다(Lewis, 2000). 이에 국민 여가에서 높은 비중을 차지하고 있는 문화산업은 국민의 창의 성과 주체성을 실현시키는 기능을 하게 되며 문화산업이 창출하는 다양한 문화적 가치의 의미를 강화하여 국민 삶의 질을 제고하는 문화적 기능 증진에 기여할 수 있다. 문화산업의 지속적이고 안정적인 기반을 마련하기 위해서는 문화산업 의 수요와 소비로써 생산되는 문화적 가치에 대한 인식을 공유하며 콘텐 츠 이용 격차를 해소하고 창의적인 문화생활을 촉진시키는 정책적 지원이 필요하다. 이러한 이용과 소비 지원 정책은 문화산업을 발전시키고 연관 산업의 동반성장 뿐 아니라 국민 삶의 질 향상과 국가 발전의 선순환 구조 를 이룰 수 있다. 나. 소비 지원 정책의 기본방향 문화산업은 상상력과 창의력, 정보통신기술(ICT) 융복합을 기반으로 창조경제를 견인하는 부가가치 창출의 핵심 산업일 뿐 아니라 풍성한 여 가활용과 즐거운 경험의 확대 등 국민 전체 삶의 질 향상에 기여하고 있다. 문화산업의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 생산자 중심의 산업적 성장을 포함하여 수혜자 중심의 국민의 사회적 후생을 극대화하여 발전을 도모하는 접근이 필요하다. 문화산업에는 산업의 기반조성 및 글로벌 시장 창출과 같은 성장지원 정책과 함께 건강한 생태계 조성과 이용 촉진에 관한 정책방안이 수립되 고 있다. 저작물 관리 및 공공저작물의 이용 편의성과 접근성 향상을 위한

184 문화산업정책 20년 평가와 전망 서비스 지원 체계 개선과 게임 과몰입 예방 교육을 통해 콘텐츠 이용문화 에 대한 인식 개선이 주를 이루어 왔다. 또한 독서생활문화진흥과 미디어 리터러시 향상 뿐 아니라 최근에는 콘텐츠 이용 취약계층과 소외계층에 대한 향유권 강화 정책의 움직임이 나타나고 있다. 그러나 아직 콘텐츠 이용과 소비 지원 정책에 대한 인식은 질적인 면에서나 양적인 면에서 모두 부족한 상태이다. 앞으로 콘텐츠 이용자가 주도적으로 콘텐츠를 이 용하고 소비할 수 있도록 교육, 제도 등을 지원하며 이를 통해 시장과 생산자가 더 나은 품질의 콘텐츠를 생산할 수 있도록 유도하는 선순환 구조를 이끌 필요가 있다. 또한 장기적인 정책 수립을 위해서 콘텐츠 이용 패턴을 분석하여 콘텐츠 이용자를 점차적으로 확대하는 안정적이고 예측 가능한 정책을 수립하여야 한다. 문화산업 소비지원 정책 영역을 구분하 여 살펴보면 다음과 같다. <표 3-29> 문화산업 소비지원 정책 영역 영역 한계 수단 정책예시 이용인식 개선 이용능력 향상 이용환경 개선 이용패턴 분석 시장 성장 (이용자 확대) - 부정적 인식 - 인식 부족 - 관심 부족 - 이행방법 몰이해 - 신체적 장애 - 인프라 취약 - 법 제도 미비 - 장르의 다양성 - 과대추정 경향 - 제한된 소비층 - 고비용 - 제한된 지원 - 교육 - 예방 및 캠페인 - 홍보 - 구전효과 - 교육 - 접근 및 지원체계 변화 - 법 제도 개선 - 소비통계조사 개선 - 소비계층 확대 - 비용 감소 - 지원 증대 - 콘텐츠의 사회적 기능 홍보 - 상담 프로그램 및 센터 설립 - 참여기회 확대 및 혜택 미디어 홍보 - 소셜미디어 콘텐츠 보급과 신규 이용자 참여 활성화 - 강좌개설 및 커리큘럼 변화 - 시각 청각 콘텐츠향유권 개선 - 접근성 높은 이용환경 인프라 개선 - 이용환경 보호 제도 마련 - 소비통계조사 통합 재구축 - 국가통계와 연계, 해당항목 구체화 - 다세대 가족권 문화패스권 - 이용 비용 절감 및 바우처 제도 활성화 - 기금 발굴 및 증대,

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 185 1 이용인식 개선 올바르지 못한 콘텐츠 이용의 결과인 콘텐츠 과몰입과 중독문제 등 콘텐츠 이용에 관련한 부정적인 인식을 개선시킬 필요가 있다. 상담 및 예방 프로그램과 함께 올바른 콘텐츠 이용과 콘텐츠의 사회적 기능 등에 관한 교육이 필요하다. 2 이용능력 향상 콘텐츠 이용에 대한 인식 및 관심 부족과 이용방법에 대한 몰이해로 콘텐츠 이용성이 약화될 수 있다. 특히 디지털 시대의 콘텐츠 이용은 플랫 폼, 디바이스, 장르별로 다양하게 이루어져 그 이용 격차가 더욱 심화될 가능성이 높다. 이에 다양한 콘텐츠 경험을 활성화 하여 이용능력을 향상 시켜주는 콘텐츠 리터러시 프로그램을 개발하여 다양한 계층의 교육 참여 가 이루어질 수 있도록 해야 한다. 3 이용환경 개선 신체적인 장애, 인프라 취약, 급격하게 변하는 이용 환경에 대한 법 제 도적 미완비 등으로 콘텐츠 이용에 대한 접근이 제한될 수 있다. 장애인 및 취약계층 및 소외계층에 관한 향유권을 개선하고, 접근성 높은 이용환 경 인프라를 구축해야 한다. 또한 이러한 이용 환경 개선을 위해 정부의 법 및 제도의 뒷받침이 필요하다. 4 이용패턴 분석 콘텐츠 이용패턴 분석은 성별, 계층별, 장르별, 지역별 콘텐츠 구매 및 이용행태에 대한 정보를 축적할 수 있다. 문화산업에 관한 새로운 기회 와 위협요소들을 예측하여 해당 이용 영역에 관한 안정적인 정책 수립을 위해 콘텐츠 이용 패턴에 관한 객관적이고 종합적인 조사가 수립 및 시행 되어야 한다.

186 문화산업정책 20년 평가와 전망 5 시장성장 콘텐츠 이용에 대한 비용 지불 능력의 한계, 콘텐츠 이용 의지 및 경험 부족 등으로 콘텐츠 이용자의 범위가 제한되기도 한다. 이에 콘텐츠 유료 화가 빠르게 진행되는 부분에서는 무료로 접근할 수 있는 채널을 확보하 고 기금 발굴 및 증대를 통해 경험기회를 다양하게 가질 수 있도록 해야 한다. 또한 다세대 및 가족권 문화패스 등을 통해 제한된 소비층을 확대시 키는 방안도 필요하다. 정부의 콘텐츠 이용 정책은 기업에서 할 수 없는 공공적인 범위에서 시장의 수요를 창출해야 한다. 또한 장르적 특성과 계층에서 일어나는 부분적 범위 뿐 아니라 개인, 가정, 지역 그리고 크게는 해외 이용자를 포함한 국가 등에서 발생하는 격차를 해소하고, 콘텐츠 이용 수준을 향상 시켜 콘텐츠 이용문화의 질을 높이는 통합적인 시각을 동반하는 것이 중 요하다고 할 수 있다. 2. 주요 정책 내용 가. 시기별 주요 정책 1) 정책 연혁 콘텐츠 이용과 소비와 관련된 이슈들이 정책에서 본격적으로 등장한 것은 2000년 초기로 게임과 저작권과 관련하여 콘텐츠 이용인식 개선과 이용환경 개선 차원에서 시작하였다. 게임산업이 진흥되기 시작하면서 게임의 부정적인 이슈에 대응하여 한국게임산업개발원을 중심으로 구성 된 게임문화진흥협의회에서 이용인식 개선에 캠페인과 홍보가 함께 진행 되었다. 또한 디지털화, 네트워크화, 매체의 다변화로 콘텐츠의 이용과

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 187 활용에 있어서 급격한 환경적 변화가 일어났고 특히 온라인 음악 서비스 를 둘러싼 다원적 갈등상황이 전개되면서 저작권법 개정 및 새로운 제도 가 시행된 시기이기도 하다. 2000년대 중반기에는 e스포츠 산업이 게임문화의 새로운 축으로 급 속한 성장을 지속하면서 게임 대회 또는 리그 뿐 아니라 프로게이머, 게임 프로그래머 등 신종직업군이 등장하였고 게임해설사, 게임 전용 방송 등 엔터테인먼트산업으로 신게임 문화가 형성되었다. 이에 e스포츠 발전정 책 비전을 마련하였으며 e스포츠 발전 포럼식을 갖추어 게임의 긍정적 사회화를 도모하였다. 한편 게임문화 인식제고 및 저변확대를 위해 게임 몰입 상담 및 치료 프로그램 개발 및 보급하였으며 상설 클리닉을 운영하 여 게임 산업 발전과 함께 건전한 게임문화를 위한 공간을 조성하였다. 2005년에는 국내 문화산업 분야에서 비중이 높은 게임산업을 위해 게임산업과를 분리하였으며 동시에 저작권을 경제적 부가가치를 창출하 는 산업으로 인식하면서 문화정책과에 속해 있던 저작권과가 문화산업국 으로 이전하였다. 저작권 이용허락 표시제 도입 등 공정 이용에 대한 부분 정책이 존재하였지만 저작권을 보호하는 입장에서 저작권 교육과 홍보를 지속적으로 강화하였다. 또한 공연 관람가격 할인지원인 사랑티켓, 저소 득층 주민, 장애인, 노인 등 사회취약계층 관람 비용을 전액 지원하는 문화바우처, 소외계층 신문 구독료 지원, 우수도서 보급 지원 정책 등 콘텐츠 이용 비용을 절감하는 바우처 제도를 활성화 하였다. 2000년대 후반에는 게임산업의 지속적인 성장과 게임문화 활성화 지 원사업도 더욱 가속화 되었다. 08년도에는 국제게임전시회인 지스타에 30개국, 19만명이 참여하여 온라인게임분야의 대표적 국제게임 마켓플레 이스로 자리매김하여 게임축제화를 이끌었으며 동시에 e스포츠가 대통령 배로 승격하기도 하였다. 또한 전국 16개 시도별로 지역 게임과몰입 상담 센터를 운영하였으며 전국장애인기능경기대회 내 게임종목을 운영하는 등 게임문화에 대한 인식제고 또한 확장해 나갔다. 게임인식 및 행동진단

188 문화산업정책 20년 평가와 전망 모델을 개발하여 게임 과몰입 측정에 적용하는 문제점을 극복하고자 하였 고 찾아가는 게임문화교실 운영, 게임 리터러시 교재 개발 등의 교육과 예방 사업이 이루어졌다. 장르별로 저작권위탁관리업제도가 정착되었으며 저작권 등록활성화, 디지털저작권거래소, 저작권 프리사이트 구축 운영 등 저작물 이용에 따 른 거래 비용을 줄이고 누구나가 쉽게 저작물을 이용하여 공정한 저작물 이용환경을 조성하는 것에 대한 중요성이 가시화되었다. 또한 청소년 신문제작체험교육, 미디어 교육, 독서 교육 지원과 책 읽는 사회 조성 등의 사업을 통해 콘텐츠 이용 능력을 향상시키는 리터러 시 사업이 진행되었다. 문화적으로 소외되어 온 지역주민에게 문화예술 기회를 제공하고 지역 균형 발전과 문화복지 증진을 위해 지역문예회관을 중심으로 찾아가는 공연 서비스인 <방방곡곡 문화공감>과 청소년, 소외 지역, 중소기업, 근로자에게 찾아가는 <생활공감 문화열차> 사업이 진행 되기도 하였다. 2010년 이후로는 강제적 셧다운제 법안으로 인하여 게임산업진흥과 게임문화 조성이라는 게임정책의 기본적인 두 축의 의미를 훼손할 수 있 을 정도의 게임이용 문화에 대한 이슈가 대두되었다. 게임산업계의 사회 공헌활동은 산업별 규모를 대비해 상당한 규모의 재원과 활동을 지속해왔 으나 사회적 인지도는 상당히 낮았으며 게임정책 뿐 아니라 사회적으로 수용되기에는 역부족이였다. 또한 국내 e스포츠는 고유 시장을 확장하지 못한 채 산업의 축소 침체기를 맞이하였다. 이러한 가운데 게임문화 재단 이 2011년도에 출범하면서 게임 과몰입 상담치료센터가 개설되었고 기능 성 게임에 대한 정책적 필요성이 제기되면서 정책 사업에 반영되기 시작 하였다. 점차적으로 청소년 게임 이용에 대해서는 강제적 시간 셧다운제 에서 게임시간 선택제로 시행 및 운영되었다. 최근 게임인식 제고를 위해 게임 아카이브 구축, 게이미피케이션 86), 아케이드 게임 사회적 인식 개 86) 게이미피게이션이란 게임 디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용하여 더욱 즐겁게 몰입하도록

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 189 선, 게임 미디어창작 센터 구축 운영 정책 마련되고 있다. 또한 2010년 이후로 건전한 생태계 조성에 대한 중요성이 문화산업 정책에서 중요하게 다루어지기 시작하면서 이용자 보호에 대해 정책적 지원이 시행되었다. 콘텐츠 성장 뿐 아니라 콘텐츠 기업들이 국내 콘텐츠 이용자의 피해 예방이나 구제에 소홀하지 않도록 하는 한편 모바일 오픈 마켓에서의 콘텐츠 이용자 보호, 사이버캐시의 환불 법제도 개선 등 콘텐 츠 이용자를 보호하는 정책적 마련이 요구되었다. 또한 불법 저작권 침해 는 창작의 걸림돌이라는 부정적인 저작권 이용에 대한 홍보에서 합법적 이용은 창작의 디딤돌이 된다는 긍정적 홍보 패러다임으로 전환되면서 저작권 존중과 나눔의 가치를 더한 저작권 이용문화가 전개되었다. 전국 적으로는 영상문화 향유권 확대를 위해 작은 영화관 사업이 시행되어 정 부의 정책이 수요자 위주로 재편되어야 함을 보여주었으며 문화기술 부분 에서도 소외계층 문화복지 향상을 위한 문화복지 서비스 R&D와 문화 관련 공익적 목적의 공공문화 향유에 대한 기술개발의 정책지원이 더욱 구체화 되었다. <표 3-30> 콘텐츠 향유 및 소비 지원 정책 전개과정 연도 2003~ 2004 2005 내용 게임문화진흥협회 게임문화진흥사업 추진 시각장애인 등을 위한 저작권법 부분 개정 e스포츠 신종직업군 직업사전 정식 등록 e스포츠 발전정책비전 마련 및 발전 포럼 출범식 쿠폰형태 사랑티켓 관람 가격 할인 방식 시행 소외계층과 장애인을 위한 문화 복지 구현 과제 발굴 공공부문 저작권 위탁 관리 사업 영화관 통합 전산망 가입 확산 추진 계획 건전 게임문화조성 강화대책 발표 지역영상미디어센터 설립 지원 사업 회원제 기반 사랑티켓 관람 가격 할인 방식 실시 하는 것이다(Al Gore, 2011 Games for change Festival).

190 문화산업정책 20년 평가와 전망 연도 2006 2007 2008 2009 2010 ~2012 내용 지역신문발전기금 소외계층 구독료 지원 사업 애국가 저작권 국가 기증, 저작권 이용허락 표시제 도입 게임문화의 진행시책 추진 법률제정 게임종합민원시스템 및 게임과몰입 전문 클리닉 운영 사랑티켓제도 및 문화바우처 미디어 교육 강화 체계 구축 및 신문제작체험교육 사행성 기기 및 도박 게임과 구분 법 개정 지역 문예회관 기획 및 순회공연 지원 저작권 이용 등록활성화, 디지털저작권거래소, 저작권 프리사이트 구축 운영 등 독서진흥 활동 독서문화진흥법 시행 전국 16개 시도별 지역 게임과몰입 상담센터 운영 지원 e스포츠 대통령배로 승격 국립예술단체와 함께하는 <방방곡곡 문화공감>, <생활공감 문화열차> 사업운영 미판매공연 티켓 통합할인제도 시행 편리한 저작물 이용체계 구축 전국 독서캠페인 전개 및 소외계층 독서활동 지원 게임 인식 및 행동진단 모델 개발 게임 리터러시 교재 개발 및 게임리터러시 활성화 사업 추진 시각장애인 등을 위한 기록방식 저작권법 개정 게임과몰입 예방해소 대책 발표 기능성 게임 정책 사업 이용자보호와 분쟁조정지원 건전 아케이드게임 활성화, 북경 게임쇼 기간 한중게임문화축제 개최 작은 영화관 사업 문화향유 격차 해소를 위한 서비스 기술개발 추진 이용보호 전문상담과 이용보호 캠페인 2013 청각장애인 정보접근권 향상 ~2014 국가저작물 자유이용 문화복지 공고증진 기술개발 사업 이용기반 선진화 * 출처 : 연도별 문화산업백서

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 191 3. 성과 진단 가. 성과 디지털 환경에서 저작물 복제가 용이해지고 저작권 침해가 심각한 사 회적 문제로 대두되면서 2000년대 초반부터 정부의 저작권 보호에 관한 홍보와 교육은 지속적으로 시행되고 있다. 찾아가는 저작권의 경우, 2001 년부터 시작되어 총 18,950회 진행되었으며 2006년에 시행된 저작권 체 험교실은 826교실, 학생 41,455명, 교사 832명을 대상으로 교육이 시행 되었다. <표 3-31> 저작권 교육현황 구분 ~08년 09년 10년 11년 12년 13년 계 찾아가는 저작권 교육 985회 374회 2,459회 3,411회 3,374회 8,347회 18,950회 찾아가는 교실수 119개 117개 198개 99개 100개 193개 826개 저작권 학생수 5,145명 4,095명 10,669명 5,827명 6,997명 8,772명 41,455명 교실 교사수 119명 120명 200명 100명 100명 193명 832명 * 출처 : 문화체육관광부, 2014 저작권 교육현황 인터넷 중독 예방교육 의무화 추진으로 게임문화의 올바른 인식 형성 과 아동 및 청소년 게임 과몰입을 예방하기 위해서 각급 학교로 찾아가 예방교육 및 프로그램을 실시하는 찾아가는 게임문화교실 이나 전국 45 개 Wee센터에 배치되어 있는 게임 과몰입 전문상담사의 예방교육이 실시 되고 있다. 현재 수도권 경남권 충청권 경북권 전라권 전국 5개 권역에 설치되어 있는 게임과몰입힐링센터(치유거점병원)에서도 게임과몰입 상 담 및 치유가 필요한 아동, 청소년 및 성인을 대상으로 게임과몰입 예방교 육을 실시하고 있다. 찾아가는 방방곡곡 공연의 경우 2013년에는 참여 문예회관 78개, 총 공연 횟수 136회, 총 관객 수 61,103명이며 2014년에는 전국 351개 문화

192 문화산업정책 20년 평가와 전망 회관이 참여하였으며 수혜인원은 총 412,733명으로 집계되었다. <표 3-32> 역대 방방곡곡 현황 내용 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 문예회관 20개 61개 51개 80개 75개 78개 총공연횟수 25회 90회 123회 160회 153회 136회 연계프로그램 - - 42회 46회 55회 41회 종합만족도 89.1 91.2 89.1 89.1 89.1 89.6 총관객수 12,000명 53,000명 55,000명 67,068명 65,920명 61,103명 자료 : 2013 국립예술단과 함께하는 방방곡곡 문화공감사업 결과보고서 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 소비 지원 정책 수요 과거 20년간 소비정책은 앞서 논의했듯이 그 중요성에 비추어 추진 빈도 등이 상대적으로 낮았던 특성이 있다. 문화산업정책은 양적으로만 확산하려는 효율적 경제적 특성만을 강조하게 되면 실제로 대중문화를 향유하는 국민의 행복에 직접적인 영향을 주는 경향이 있기 때문에 소비 정책의 중요성에 대한 인식이 현재보다 높아져야 할 것이다. 국민의 최대 행복이 공공정책의 올바른 지침임을 기억할 때 문화산업정책에서 소비정 책이 일반 제조업의 소비정책과는 명확한 차별점을 가져야 하고, 또 제조 업과 연결된 산업정책으로서의 면모도 갖추어야 하는 균형적 시각이 필요 하다. 이 두 가지 방향과 관련하여 문화산업 정책은 아직 그 소기의 목적 을 달성하지 못하였으며 향후 지속적인 연구 개발, 그리고 현장의 적용과 평가 등을 통해 그 정책 영역을 넓어야 하는 수요에 직면해 있다. 나. 소비 지원 정책의 지향점 향후 소비 지원 정책의 지향점을 정리하자면 아래와 같다. 첫째, 소비

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 193 자를 대상으로 하는 지금까지의 정책이 소비자 보호에 초점을 맞춘 보호 론적 관점이라면, 향후에는 소비자가 자주적으로 해결하는 주권론적인 관점의 정책이 필요하다고. 예를 들면, 게임과 관련하여 유해산업에서 중독물질로 시각이 옮겨가고 있는 사회적 인식을 반영해서 개인의 자유와 다양성 포용의 정책가치와 규제에 대한 논의를 보다 확대해 나가야 한다. 더불어 중독에 대한 국가 차원의 대책과 예방의 범위를 자율적 규제와 비교하여 명확한 관점을 수립하는 것이 필요하다. 또한 국가의 규제로 인하여 사회적 인식이 악화되고, 이로 인해 창작 및 개발자의 사기 저하 및 콘텐츠 질의 하락에 대한 대책까지 함께 고려할 때 문화산업 당국으로 서 문화체육관광부의 근원적 역할에 대한 뚜렷한 비전을 가질 수 있을 것이다. 둘째, 부(Wealth)의 축적에서 삶(Life)의 질 향상이라는 관점에서 문 화산업 소비 지원정책은 산업정책이면서 동시에 국민의 삶의 질 향상을 위한 문화복지적 시각을 견지하는 균형이 필요하다. 지역주민 및 소외계 층을 대상으로 하는 문화복지적 정책은 과거의 틀을 버리고 새로운 정책 프레임워크를 형성해야 할 때이다. 소비정책에서의 문화복지적 정책이 향후 확대되어야 할 테지만, 지향가치와 추진 방법에 대해서는 미래지향 적으로 재점검이 필요하다. 셋째, 정부가 산업 생태계에 개입하여 소액다건형 공급자 지원을 하는 정책보다 건강한 수요자의 향유 지원과 소비시장을 성장 성숙시키는 시장 정책을 지향해야 한다. 소비자에게 보다 정확한 시장 정보를 제공하는 정책 구조를 구축하여 사업자들의 투명한 경쟁을 유도하고 이를 기반으로 우량기업이 성장할 수 있는 정책이 필요하다. 최적의 콘텐츠를 소비자가 선택할 수 있는 환경을 조성하는 것이 정부가 시장에 직접 개입하여 미시 적 지원을 하는 것보다 시장 성장에 더 도움이 될 것이다. 따라서 향후 소비 정책은 건강한 소비시장의 성장 및 성숙을 위한 다양한 정책 개발이 요구된다.

194 문화산업정책 20년 평가와 전망 제7절 국제교류 및 한류 지원 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 국제교류 정책의 필요성 국제교류 정책은 크게 수출 증대와 문화적 영향력 확대라는 두 가지 필요성이 존재한다. 먼저 문화산업의 규모의 성장과 경제적 파급 효과를 높이는 데 있어서 수출을 통한 시장의 확대가 중요하다. 수출은 이러한 양적 성장을 질적 성장으로 이어지는 토대를 마련해줄 수 있다는 점에서 중요하다. 또한 자유 무역 협정의 증가 등으로 확대되는 콘텐츠 시장 개방 으로 문화산업에서의 글로벌 경쟁은 점차 심화되고 있다. 문화산업의 생 산물인 콘텐츠는 시장 개방에 있어서 중요한 협상의 대상이며, 이와 관련 한 체계적인 정책적 대응의 수요도 점차 증가하고 있다. 문화산업의 글로 벌 경쟁력 강화를 위한 체계적인 수출 진흥 정책의 발전은 향후 문화산업 의 성패를 좌우할 중요한 변수의 하나인 것이다. 또한 문화산업 분야에서의 국제교류 확대는 한국을 알리는 데 있어서 중요한 역할을 하고 있다. 문화산업의 글로벌화는 단순한 시장 확대로 끝나는 것이 아니다. 문화 콘텐츠의 교류는 국제사회에서 한국에 대한 관심과 우리 문화에 대한 이해를 높일 수 있다. 점차 국제사회에서 리더십 을 요구받고 있는 우리에게 있어서 국제 여론의 우호적인 지지와 평가가 점차 중요해지고 있다. 문화산업 분야의 교류 확대는 이러한 국제적 리더 십에 있어서 중요한 소프트 파워 의 원천이 될 수 있다. 따라서 수출과 국제적 리더십 확대라는 두 마리 토끼를 잡기 위해선 개별 기업의 노력에 더하여 정부의 체계적인 정책적 지원이 필요하다고 할 수 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 195 나. 국제교류 정책의 기본방향 문화산업 분야에서 국제교류 정책은 크게 두 가지 방향으로 나뉘어 있다. 첫째는 수출 지원 정책이고, 둘째는 한류 확산을 위한 교류 협력 정책이다. 전자는 콘텐츠 시장의 범위를 국내를 넘어 해외로 확장하기 위한 노력으로, 시장 확대를 위한 제반 조건들의 개선 및 강화에 목표를 두고 있다. 후자는 콘텐츠를 매개로 한국을 알리기 위한 노력과, 일방적 수출이 불러온 반발을 줄이기 위한 상호 교류 확대에 목표를 둔다. 수출 지원 정책은 콘텐츠 수출이 이루어지는 과정에 필요한 자원의 확보와 수출 확대를 위한 여건 조성을 주요 목표로 하고 있다. 콘텐츠 수출은 크게 1진출모색, 2시장분석, 3기획/제작, 4마케팅/홍보, 5 배급/유통의 다섯 단계로 나누어 볼 수 있고, 각 단계에 해당하는 정부의 수출지원 정책은 아래와 같이 정리할 수 있다 87). <표 3-33> 수출 단계별 지원 정책 수출 단계 진출모색 시장분석 기획/제작 마케팅/홍보 배급/유통 정책 내용 해외 전시마켓 참가 지원 국제 교류 행사 개최 / 신흥시장 개척 수출관련 상담 및 자문, 조사연구 현지화 지원 / 투자 유치(금융 지원) 국제통상 및 협약 지원 사업 / 제작 지원(스타프로젝트 등) 해외 마케팅 지원 해외 저작권 보호 글로벌 서비스 플랫폼 지원 국내외 수출지원 인프라 운영 87) 여기서 정부의 수출지원 정책은 기존 문헌의 구분을 참조하여 재구성하였다. 먼저 채지영(2014)은 문화관광체육부의 수출 지원 정책을 다음과 같은 8개 항목으로 구분한다. 1 마케팅, 2수출관련 상담 및 자문, 3현지화 지원 사업, 4해외 투자 유치, 5국제 통상 및 협약 지원사업, 6국제교류사업, 7조사연구, 8글로벌 인재 양성. 한편 정철현 박영일 김종업(2012)은 수출진흥 정책 수단을 재정 지원 방식에 따라 다음 6가지로 구분한다. 1 수출제작 지원, 2 현지화 제작지원, 3 해외 마케팅지원(이상 직접지원 수단), 4 해외 수출지원 인프라 운영, 5국내 수출지원 인프라 운영, 6해외 전시마켓 참가지원(이상 간접지원 수단).

196 문화산업정책 20년 평가와 전망 한편, 한류확산을 위한 교류협력 정책은 크게 1인적교류, 2콘텐츠 교류, 3학술 교류, 4문화행사 교류, 5해외 문화협력사업(문화콘텐츠 공적개발원조)로 나누어 볼 수 있다. 초창기에는 해외 동포에게 책 보내 기 운동 과 같은 콘텐츠 교류에 머물러 있었다. 교류협력 정책에 있어서 중요한 전환점은 2003년 한류의 확산과 반한류의 대두에 대한 대응으로 문화산업 상호교류 중요성이 강조되면서 아시아문화산업교류재단(현 한 국문화산업교류재단)을 설립한 것이었다. 이후 본격적으로 인적 교류와 학술교류, 문화행사 교류로 사업 영역이 확대되었다. 국제개발협력 기본 법이 통과된 2010년 이후에는 이들 사업을 공적개발원조(ODA)의 관점에 서 접근하여 문화콘텐츠 ODA의 관점에서 사업을 전개했다. 보다 구체적으로 연도별 흐름에 따라 수출 지원 정책 및 교류협력 정책 을 정리하면 아래와 같다. 다음 절에서는 이를 참고하여 시기별 주요 정책 을 검토할 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 197 <표 3-34> 문화산업 수출지원 정책의 시기별 흐름 (문화산업백서, 콘텐츠산업백서를 참고하여 재구성) 수출단계 별 정책 구분 시기 별 정책 내용 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 진출 모색 해외 전시 마켓 참가 MIP-TV, MIP-CON,상하이 국제 텔레비전 페스티벌 참가 지원 MIDEM ASIA 참가 지원 (한국관 공동부스 설치 등) 국제도서전 참가 지원 국제 교류 행사 개최 서울국제도서전 개최 KAMEX 개최 G-Star 개최 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF) 개최 부산국제영화제 개최 BCWW 개최 부산국제광고제 개최 해외 홍보 및 신흥 시장 진출 해외방송 프로그램 한국가요소개 신규 시장 진출 사업 코리아센터 전환(재외문화원 확대 개편) 해외현지마케팅 활성화 한국문화원 내 한국문화콘텐츠전시관 운영 시장개척 로드쇼 개최 전략지역 전문가 과정 시장분석 해외 시장 정보 제공(CEIS, GCC)

198 문화산업정책 20년 평가와 전망 수출단계 별 정책 구분 시기 별 정책 내용 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 기획 / 제작 현지화 지원 재제작 지원사업 제작 지원 스타프로젝트 발굴 대한민국 스토리 공모대전 파일럿 프로그램 금융 지원 글로벌 프론티어 프로젝트 문화산업전문회사(special purpose company, SPC) 제도 도입 금융 지원 상담(GCC) 문화산업완성보증 제도 도입 배급 / 유통 저작권 대응 모태펀드 내 글로벌 펀드 조성 해외 저작권 센터 설치 (중국-2006, 태국-2007, 필리핀-2011, 베트남-2012) 저작권 상담(GCC) 해외 출원 등록 지원 플랫폼 지원 글로벌 서비스 플랫폼 지원(글로벌 게임 허브센터) 국내외 수출지원 인프 라 구축 영화진흥공사(1977~1998) 영화진흥위원회 출범(1999~ ) 영상물수출지원센터(국제방송교류재단, 1998 한국방송영상진흥원, 2006) 한국콘텐츠 진흥원(2009~ ) 한국방송개발원(1989~1998) 한국방송진흥원(1999~2000) 한국방송영상산업진흥원(2001~2009) 게임종합발전지원센터(1999) 한국게임산업개발원(2001) 한국게임산업진흥원(2007~2009)

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 199 수출단계 별 정책 구분 교류협력, 한류 대응 시기 별 정책 내용 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 한국문화콘텐츠진흥원(2001~2009) 콘텐츠진흥원 해외 사무소 운영 해외진출지원시스템(CEIS) 운영 글로벌 콘텐츠 센터(GCC) 운영 글로벌게임허브센터 국제방송교류재단 설립 아리랑 TV 설립 아시아 문화산업교류재단 설립(현 한국문화산업교류재단) 아시아송페스티벌 개최 한류정책자문위원회 발족(문화산업교류재단 내) 해외 영상물 구매 사업 아시아문화작가 컨퍼런스 개최 문화ODA 사업

200 문화산업정책 20년 평가와 전망 2. 주요 정책 내용 문화산업의 국제교류 정책에 있어서 중요한 전환점은 크게 보아 2002 년과 2009년으로 볼 수 있을 것이다. 일반적으로 정권의 변화는 정책의 기조나 관련 법제가 변화를 동반한다는 점에서 정책의 역사에 있어서 중 요한 분기를 만들어 낸다. 한편 문화산업 분야의 국제교류에 있어서 관련 인프라의 구축은 그 전후의 사업 규모와 주체를 변화시킨 중요한 전환점 으로 볼 수 있을 것이다. 이러한 기준을 종합적으로 고려할 때, 이 절에서 는 2002년과 2009년을 중심으로 전후의 변화를 검토하고자 한다. 먼저 2002년은 산업 육성을 위한 노력을 넘어서 본격적인 수출을 위한 시스템이 확립된 시기였다. 2001년에 설립된 콘텐츠진흥원은 2002년부 터 본격적인 제작 지원 및 현지화 지원을 시작했으며, 2003년부터는 기존 에 해외 마켓 참가 및 국제 행사 개최 단계에 머물러 있던 수출 진흥 사업 을 조사연구를 통한 정보 제공을 시작했다. 이와 함께 해외사무소를 통한 현지 마케팅 및 글로벌 네트워크 구축 단계로 한 단계 진전시키는데 기여 하기도 했다. 2003년은 반한류 현상에 대한 대응으로 한국문화산업재단 이 설립되기도 이를 고려할 때, 2002년과 2003년을 중요한 전환점으로 평가할 수 있을 것이다. 한편, 2009년은 한국방송영상산업진흥원과 한국문화콘텐츠진흥원이 한국콘텐츠진흥원으로 통합하고, 산하에 글로벌 콘텐츠센터를 설립한 해 이다. 이는 기존에 분야별로 나뉘어 있던 해외 진출 관련 지원을 원스톱으 로 해결할 수 있게 해주었다는 점에서 보다 체계적인 지원 체계가 확립된 사례라고 할 수 있다. 국제교류에 있어서도 문화산업교류재단의 사업 범 위가 동아시를 넘어 태국, 몽골, 중동 등 폭넓은 지역으로 확대되기 시작 했다는 점에서 의미 있는 변화의 시기라 할 수 있을 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 201 가. 시기별 주요 수출 진흥 정책 1) 1994-2001 : 시장 개방 대응 및 수출 기반 조성 문화산업 분야에서의 국제 교류는 자유무역 확대에 따른 서비스 부문 시장개방 압력에 대한 대응의 차원에서 시작되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 문화산업국이 설치된 1994년은 우루과이라운드 타결로 문화산업 분야에 대한 시장 개방 압력이 본격화 되는 시점이었다. 우루과이라운드 (UR) 협상의 결과에 따라 1995년 1월부터 세계무역기구(WTO) 체제가 시작됨에 따라 문화산업도 시장 개방의 대상으로 부상한 것이다. 외국인 에 대한 시장접근도 꾸준히 확대되어 갔다. 특히 영화 분야에서는 1985년 미국영화수출입협회(MPEAA)의 압력으로 1997년에 직배사가 시장에 진출 하여 높은 점유율을 거두는 고 수입 규모가 늘어나는 등(한범수, 2006) 시장 개방으로 인한 국내 산업 위축에 대한 우려가 고조되고 있었다. 이러한 시장 개방은 상대적으로 산업화의 진전이 더뎠던 한국의 상황 에서 상당한 우려를 불러오기에 충분했다. 가장 시급한 것은 미국 영화와 일본 대중문화 개방의 여파가 취약한 국내 문화산업에 악영향을 끼치지 않도록 조치하는 것이었다. 특히 영화는 당시 대표적인 문화산업으로 국 내 시장 보호에 대한 논의가 가장 활발했다. 나머지 출판, 음악, 비디오 등의 분야는 전체적으로 내수 중심의 시장인데다 정상적인 유통구조가 확립되지 못해 산업적으로 저발전의 단계에 머물러 있었다. 당시 콘텐츠 산업 중 해외 시장에서 수익을 거두는 경우는 애니메이션 OEM 수출에 한정되어 있었다. 애니메이션은 1996년도 영화 수출 총액의 99%를 차지 할 정도로 영상 수출의 효자 상품이었지만, 그 대부분은 외국 발주의 하청 및 주문제작 수준에 머물러 있었다(문화체육부, 1997, 160쪽). 따라서 1994년 문화체육부 내에 문화산업국이 설치된 이후 최우선의 과제 중 하나는 시장 개방이란 환경 변화 속에서 국내 산업을 보호하고

202 문화산업정책 20년 평가와 전망 육성하는 일이었다. 1994~1997년 시점에서 실질적으로 해외 수출을 통 한 수익을 거두고 있던 문화 산업은 애니메이션 OEM 수출이 거의 유일한 것이었다. 해외 진출 보다는 외국 산업의 진출에 맞서 국내 산업의 역량을 높이는 일이 우선이었다. 이미 시장 개방 일정이 확정된 상황에서 과거의 보호주의적 태도보다는 적극적인 산업 육성 및 합리화 지원을 통한 경쟁 력 강화를 정책 방향으로 결정한 것이다. 따라서 초기의 수출 진흥 정책은 진출 모색 단계에 해당하는 해외 전시 마켓 참가 지원에 한정될 수밖에 없었다. 수출 지향으로의 정책 전환의 필요성은 언급은 되었지만, 구체적인 정책 수단을 동원하기엔 산업 경쟁 력이 부족한 상황이었다. 아직 문화산업 전반이 전형적인 내수 지향의 사업으로서 글로벌 경쟁력을 확보하지 못했던 상황에서, 시장 개척을 위 해 한국의 콘텐츠의 존재를 알리는 것이 최우선의 과제였던 것이다. 방송 분야에서는 1995년부터 MIP-TV, MIP-CON,상하이 국제 텔레 비전 페스티벌 등 해외 방송 프로그램 마켓에 전시부스 설치, 참가비 지원 등의 사업이 진행되었다. 출판에서는 1996년에 개최된 5회의 국제 도서전 참가를 지원했으며, 특히 1997년에는 세계 최대 국제 도서전인 프랑크푸 르트 국제도서전 에 한국관을 설치 운영하기 시작했다. 음반 분야에서도 1997년 최초로 국제음반박람회인 MIDEM ASIA 에 한국관 공동부스를 설 치하는 등 음악 국제 박람회 참가를 지원했다(문화관광부, 2000, 408쪽). 해외 마켓 참가 지원 외에도 국내에서 열리는 국제 전시회나 박람회 등 행사를 개최하기 시작한 것도 중요한 사업이었다. 1995년 서울국제도 서전과 1996년 부산국제영화제를 시작으로 콘텐츠 산업 각 장르별로 중 요한 국제 행사가 대부분 1990년대 중반 이후 시작되었다. 1995년 기존 서울도서전을 국제도서전으로 격상해서 실시한 이후, 1996년에 국제출판 협회(IPA)의 공인을 얻어 명실상부한 국제도서전으로 자리 잡기 시작했 다(문화체육부, 1997, 104쪽). 1996년 9월에 열린 부산국제영화제는 세 계영화계에서 한국영화의 위상을 높이는 데 중요한 역할을 해왔다고 평가

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 203 받는다. 만화에서는 1995년 8월 11-16일, 제1회 서울국제만화애니메이 션페스티벌(SICAF)을 개최하여 현재까지 이어오고 있다. 이는 국내 만화 산업 활성화는 물론, 국제상업 견본시로의 확대를 염두에 둔 사업이었다 (문화체육부, 1997, 167쪽). 게임분야에서는 KAMEX가 1995년부터 개최 되어 오늘날 G-Star로까지 이어지고 있다. 방송 분야는 상대적으로 늦은 시점인 2001년에 국제방송영상견본시(BCWW)를 최초로 개최하기 시작 했다. 산업 육성의 결과가 나타나기 시작한 건 1997년 후반부터였다. 영화의 경우 제작사는 점차 대형화 되었고, 영화 상영관의 멀티플렉스화와 더불 어 1995년부터 1999년까지 관객수가 연평균 28%가 성장하는 등 영화 산업 전반의 규모가 확대되었다(문화체육부, 1998, 324쪽). 이를 통해 수입 총액이 줄어들고 국내 점유율에서 국산 영화가 증가하는 등 수입 대체 효과가 나타났다. 또한 한국영화 수출 실적은 1997년과 1998년 수출 편당 가격의 급격한 상승으로 수출액이 급증하기 시작했다. 방송에서도 해외 진출의 가능성이 나타나기 시작했다. 1997년 중국 CCTV에서 방영한 사랑이 뭐길래 가 평균 시청률 4.3%를 기록하면서 외 화 시청률 순위 2위에 오른 것은 한국 드라마 수출에 있어서 중요한 전환 점이었다. 그 전까지 민간 사업자의 개별 노력에 머물러 있던 방송 콘텐츠 수출은 이후 1998년부터 정책적 지원의 대상으로 자리 잡게 된다. 방송은 1996년 이후 연평균 20%대의 높은 수출 신장세가 지속되었다(문화관광 부, 2001, 75쪽). 중국은 2000년도에 연간 수출액 97만불에 달하는 주요 방송물 수출시장으로 등장했고, 일본으로의 수출도 증가해서 영상 수출 에서 일본 비중이 점차 증가했다(1999 23.6% 2000 41.1%). 영상 산업의 해외진출 위한 노력도 계속 되었다. 1998년 12월, 국제방 송교류재단 내에 설치된 영상물수출지원센터 가 대표적인 사례다, 영상 물수출지원센터의 핵심 사업은 방송 프로그램 수출을 지원하기 위해 Music & Effect 분리 작업을 통해 수출 국가에서 더빙이나 자막 삽입이

204 문화산업정책 20년 평가와 전망 가능한 클린테이프를 만드는 재제작 지원 사업 이었다(문화관광부, 2000, 279쪽). 이에 따라 2002년 한 해에만 1천500편에 달하는 방송 프로그램에 대한 재제작 지원이 이루어지기도 했다(문화관광부, 2002, 351쪽). 2002년부터는 애니메이션 분야에서도 현지어버전 제작 지원을 시작했다(문화관광부, 2005, 159쪽). 다만 1990년대 후반 드라마 한 편당 수출단가가 600달러 미만이던 상황에서 클린테이프 제작비용이 1천 달러 가 소요되었던 것을 고려할 때(전원경, 2014, 168쪽), 수출의 경제적 이득 을 넘어 시장 개척과 한국 홍보의 차원에서 이루어진 지원이었다고 평가 할 수 있을 것이다. 음반 역시 수익을 거두는 단계에 진입하기 보다는 한국의 음악을 알리 는 것을 목표를 삼고 있었다. 해외 음반시장 개척이 가능한 언어권을 목표 로 한국가요 외국어버전 음반을 제작 및 보급하거나, 중국 11개 도시 음악 방송국에 한국가요 소개 고정프로그램을 확보하도록 지원한 것 등이 대표 적인 사례이다(문화관광부, 2000, 412쪽). 가시적인 수출의 성과가 나타 난 분야는 다름 아닌 게임이었다. 1999년에는 게임 수출액이 1억불을 상 회하는 등, 국내 게임 산업이 명실상부한 수출 산업으로 자리 잡기 시작했 다(문화관광부, 2000, 437쪽). 콘텐츠의 수출 가능성이 가시화 되면서 정부 정책도 점차 본격적인 수출 증대를 목표로 삼기 시작했다. 1998년 12월 발표된 새문화관광정책 은 2003년까지 문화산업 수출을 12억 달러 수준으로 늘리는 것을 목표로 제시했다. 1999년 3월에는 보다 장기적인 관점의 문화산업진흥정책인 문화산업발전 5개년계획 이 수립되어 수출상품 개발, 해외시장 개척 등 국제경쟁력 강화를 위한 사업 추진을 목표로 제시했다. 2000년에는 이를 대폭 보완한 문화산업비전21(문화산업진흥 5개년 계획) 을 발표했다. 이 를 통해 해외 진출을 명확한 목표로 한 포괄적인 정책 수립이 시작되었다 고 할 수 있다. 이러한 정책 수립의 결과로 나타난 가장 중요한 변화는 국내 인프라

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 205 구축이었다. 게임, 방송, 콘텐츠 각각에 대해 진흥 기관이 신설되거나, 기존 기관을 재편하여 본격적인 수출 진흥을 위한 인프라가 구축된 것이 바로 이 시기의 일이다. 방송분야에서는 영상물수출지원센터가 1998년 에, 게임 분야에서는 게임종합지원센터가 1999년 2월에 설립되었다. 1973년 설립된 영화진흥공사도 1999년 영화진흥위원회로 출범하며 제2 의 창립 을 알렸다. 2001년 11월에는 한국방송개발원이 (재)한국방송영상 산업진흥원으로 명칭을 바꾸어 사업을 시작했다. 무엇보다 콘텐츠 산업 육성의 중요성이 강조되면서 이를 지원하기 위한 종합 인프라로서 문화콘 텐츠 진흥원이 설립되었다. 2001년 8월에는 한국문화콘텐츠진흥원을 설 립하고, 같은 해 10월에 일본 및 중국 사무소를 개소했다. 이러한 기관들 은 이후 본격적인 수출 진흥 정책의 집행을 가능하게 하는 인프라로서 중요한 역할을 했다. 이상의 논의를 종합하면, 2001년까지의 주요 정책은 진출 모색 단계에 서의 해외 전시 마켓 참가 지원과 국제교류 행사 개최, 그리고 부분적으로 재제작지원 등 현지화 지원 사업이 주를 이루었다고 할 수 있을 것이다. 또한 수출지원을 위한 국내 인프라 구축이 이루어지면서, 향후 새로운 사업을 수행하기 위한 기반을 마련했다고 평가할 수 있을 것이다. <표 3-35> 1994~2001년의 주요 정책 및 사업 수출 단계 정책 내용 진출모색 해외 전시마켓 참가 지원/국제 교류 행사 개최 국내 수출지원 기획/제작 현지화 지원(재제작지원, 외국어음반제작) 인프라 운영 2) 2002-2008: 수출 진흥 및 한류 대응 본격화 1990년대가 시장 개방에 대한 대응으로 산업 역량 강화에 초점이 맞추 어져 있었다면, 2000년대에는 그 성과로서 해외 시장으로의 본격적인 진출이 확대되는 과정이었다. 2003년 12월, 세계 5대 문화산업 강국 실현

206 문화산업정책 20년 평가와 전망 을 위한 참여정부 문화산업 정책비전 보고회를 계기로, 문화체육관광부가 문화산업 수출 100억불 달성을 정책 목표화한 것은 상징적인 변화였다 88). 한국콘텐츠진흥원은 제작 및 수출 역량 강화를 위한 정책 집행에 있어 서 중요한 역할을 했다. 먼저 2002년부터 진행된 제작 지원과 현지화 제작 지원은 콘텐츠진흥원의 핵심 사업 중 하나였다. 2002년부터 문화콘 텐츠진흥원이 진행해온 스타프로젝트 발굴지원사업 은 해외 시장 진출 가능성이 높은 콘텐츠에 대해 제작자금을 지원하는 사업이었다. 특히 애 니메이션분야에서 진행 된 스타프로젝트 사업은 2002년부터 2008년까 지 38개의 작품에 총 195억원을 지원하며 국제경쟁력 있는 프로젝트를 발굴했다 89). 2001년부터 시작된 우수파일럿 제작지원사업 역시 국내 애 니메이션의 창작 역량을 강화하기 위한 시도로서 2001년부터 2008년까 지 140여개의 작품이 시장에 나올 수 있도록 했다 90) 현지화 제작 지원도 주로 모바일 콘텐츠, 애니메이션, 방송, 음악 등에서 이루어졌다. 수출용 기획 음악콘텐츠 지원 사업은 해외 공동 비즈니스 중심의 기획 콘텐츠에 대한 제작 지원 사업이었다. 무엇보다 이 시기의 중요한 변화는 기획 단계에서 글로벌 시장을 겨냥 하기 위한 정보 제공 기능이 강화되었다는 것이다. 한국문화콘텐츠 진흥 원은 해외진출 정보지원을 위해 2003년부터 해외진출지원시스템 CEIS 를 운영하기 시작했다. 또한 콘텐츠진흥원은 일본, 중국, 유럽, 미국에 사무소를 개설했고, 한국게임산업진흥원도 중국 사무소(북경, 상해)를 개설하는 등 정보수집 및 현지 지원을 강화하기 시작했다 91). 콘텐츠 진흥 원의 해외 사무소들은 매주 단위 해외 시장 동향 및 격주 단위 수출 관련 88) 정철현, 박영일, 김종업 (2012). 문화산업 정책수단의 효과 비교연구. 사회과학연구, 51(2), 6쪽. 89) 문화체육관광부(2008). 2008문화산업 백서, 210쪽. 90) 위의 책, 206쪽. 다만 이러한 직접 제작 지원 사업은 2007년을 정점으로 점차 예산 규모가 축소되었다. 이는 2007년 11월 기획예산처의 재정집행 효율성 강화 심층평가의 결과 실적 부진으로 해당 사업의 예산 축소를 권고 받은 이후의 일이다. 91) 위의 책, 119-120쪽.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 207 이슈페이퍼를 제공했다. 또한 이들 해외 사무소를 통해 국내 콘텐츠의 현지 홍보 지원, 국내기업체 현지진출을 위한 컨설팅과 현지 바이어와의 비즈니스 상담회 등이 제공되었다. 이러한 해외 수출 인프라의 구축은 국내 인프라와 더불어 콘텐츠 수출 지원 정책에 질적 발전을 가져왔다. 이를 통해 기존에 진출 모색 단계를 넘어서 기획과 제작, 홍보 단계에 이르는 정책을 갖추게 된 것이다. 앞선 시기의 정책이 견본시 진출을 통한 마케팅과 국내용 완제품의 재제작에 머물러 있었다면, 2000년대부터는 기획 단계에서 글로벌 시장을 염두에 둔 상품 개발이 가능해진 셈이다. 기존에 수행되던 해외 견본시 참가와 국제 박람회 개최도 보다 안정적 으로 운영할 수 있게 되었다. 콘텐츠진흥원은 국내에서 개최되는 대표적 인 국제행사인 대한민국콘텐츠 페어, 문화콘텐츠 국제콘퍼런스(DICON), 한중일문화산업포럼, 국제방송영상견본시(BCWW), G-Star, 서울캐릭 터페어 등을 주관하며 통해서 국내 업체와 각국 바이어 또는 업계 관계자 간의 교류 진행했다. 특히 2005년은 수출의 성과를 수익으로 이어지게 하려는 노력이 본격 화 되었다는 점에서 중요한 시기였다. 문화산업의 해외 진출에 대한 적극 적인 후원으로의 기조 변화는 2004년 일본에서의 겨울연가 열풍 이후의 한류 열풍의 영향으로 평가 받는다 92). 2005년 7월에 발표한 문화강국 (C-Korea) 2010 육성전략에는 핵심 문화콘텐츠 산업 집중 육성을 목표 로 게임과 영화, 음악과 함께 방송 산업에 대한 집중 육성 계획이 포함되 어 있었다. 사실 2004~2005년까지 콘텐츠의 해외 진출은 수익의 차원에 서 중요한 수준은 아니었다. 게임 수출은 점차 증가했지만, 타 분야에서의 수익화에는 한계가 있었던 것이다. 그러나 2005년을 기점으로, 한류 현상 을 실질적인 수익을 내는 산업적 기회로 활용하고자 하는 노력이 본격화 하기 시작했다. 92) 전원경(2014), 위의 글, 169쪽.

208 문화산업정책 20년 평가와 전망 이 시기에 해외 저작권 침해에 대한 대응이 강조된 것도 같은 맥락의 일이었다. 2004년도 문화산업 백서는, 한류 열풍에도 불구하고 불법복제 로 인해 실제 수익 관점에서 수출 실적은 낮다는 점을 지적하고 있고, 2005년 문화산업백서는 이와 관련하여 저작권 관련 기구와 국제적 업무 협조 체제 필요성 제기하고 있다. 이러한 문제의식에서, 2006년에는 한류 거점지역에 대한 중국에 Copyright Center 설치하면서 해외 저작권에 대한 대응을 본격화했다. 해외저작권 보호 예산이 처음 등장한 것도 2006년이었다. 이후 세계지식재산기구(WIPO)와의 협력을 강화하며 해 외 저작권 보호를 위한 기반을 마련해 나갔다. 문화산업예산에서 해외 마케팅 및 수출 활성화를 위한 예산이 본격적 으로 편성되기 시작한 것도 이 때였다. 2005년에는 해외에서 열린 한국 드라마 쇼케이스에 대한 지원과 한국 드라마 해외 배급권을 방송사로부터 구매해서, 한류가 미처 보급되지 않은 중동 및 아프리카 등 국가에 무상 지원하는 신규 시장 진출 지원 사업이 신설된 것이다 93). 이렇듯 2002년에서 2008년까지는 한류에 대한 대응을 강화하고 수출 지향을 분명히 한 전환의 시기였다고 평가할 수 있을 것이다. 정책 내용에 있어서도 해외 인프라 구축을 바탕에 둔 조사연구 기능의 강화와 해외 마케팅 지원, 실질적인 수익화를 위한 해외 저작권 보호에 이르기 까지 모든 수출 단계에 대한 지원을 갖추게 되었다고 할 수 있다. <표 3-36> 2003~2008년의 주요 정책 및 사업 수출 단계 진출모색 시장분석 기획/제작 마케팅/홍보 배급/유통 해외 전시마켓 참가 지원 국제 교류 행사 개최 정책 내용 조사연구(정보 제공) 제작 지원(스타프로젝트)/현지화 지원 해외 마케팅 지원 해외 저작권 보호 국내 및 해외 수출지원 인프라 운영 93) 위의 글, 171-172쪽.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 209 3) 2009-2014: 글로벌 산업으로 도약을 위한 정책 전환 앞선 시기에 수출 산업으로의 전환을 위한 제도적 기반이 완비되었다 면, 2009년부터는 이를 바탕으로 콘텐츠 산업이 글로벌 산업으로 본격적 으로 도약하는 것을 목표로 한 시기였다고 평가할 수 있을 것이다. 사업상 의 변화는 2007년과 2008년을 전후해서 나타나기 시작했다. 2008년 12 월에 발표된 문화비전 2008-2012의 내용을 토대로 2009년 사업에서부 터 정책의 방향에 변화가 나타난 것이다. 이러한 변화의 기저에는 기존 해외진출 사업의 편중에 대한 문제의식 이 있었던 것으로 보인다. 2008년 문화산업백서는 그동안의 해외 진출 지원 정책이 주로 콘텐츠 제작지원과 해외시장 진입지원으로 제한되고 있었음을 지적하며, 기업의 해외 진출과 현지 시장 확대, 유통 지원 등으 로 정책 방향을 확대할 필요가 있음을 지적하고 있다. 이는 기존 수출 진흥 체계가 실제 수익화로 이어질 수 있는 유통 및 배급 기능에 있어서 부족함이 있었다는 인식을 바탕으로 한 것이었다. 이러한 문제의식에서 이루어진 변화는 다음과 같다. 먼저 분야와 장르 별로 나누어 진행되던 사업을 통합하고, 일관된 사업 지원 시스템을 구축 했다. 각 기관으로 분산되어 운영되던 수출 진흥 기능을 하나로 모아 효율 성을 높여야 할 필요에 따라, 기존의 한국방송영상산업진흥원과 한국문 화콘텐츠진흥원으로 나뉘어 있던 기관을 한국콘텐츠진흥원으로 통합하 여 콘텐츠산업 진흥의 중추 기관으로서의 역할을 담당하게 한 것이다. 또한 2008년 11월 구축되고 2009년에 오픈한 한국콘텐츠진흥원 산하 의 글로벌콘텐츠센터(GCC)는 각 기관에 분산되어 있던 수출 지원 기능을 일원화했다 94). 글로벌 콘텐츠 센터는 해외 진출에 필요한 원스톱 지원을 목표로 한 것으로 정보 제공, 마케팅 자문 컨설팅, 해외 홍보 및 현지화, 법률 및 금융지원을 그 핵심 기능으로 하고 있다. 94) 문화체육관광부(2008), 122쪽.

210 문화산업정책 20년 평가와 전망 <표 3-37> 글로벌콘텐츠센터 역할 및 기능 구분 내용 맞춤형 Indepth 정보 원스탭 정보로부터 전략적 제언기능 강화 컨설팅 및 마케팅 고객지향의 맞춤형 컨설팅 및 찾아가는 서비스 제공 해외홍보 및 현지화 현지화 지원 및 해외매체홍보 등 Post-Production 지원 법률 및 금융 사전 컨설팅에서 사후 소송지원까지 원스톱 지원시스템 운영 출처: 정철현, 박영일, 김종업 (2012), 7쪽 글로벌콘텐츠센터의 설립은 기존에 직접지원 수단 중심으로 운영되던 수출진흥 정책이 점차 간접지원 수단을 중심으로 변화하기 시작했음을 의미한다. 글로벌콘텐츠센터는 모든 단계의 수출 콘텐츠를 각 단계에 적 합하게 지원해주는 상시 체계란 점에서 광범위한 콘텐츠 기업에게 수혜를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 이는 지원의 방향에 있어서도 소수의 스타 콘텐츠 중심 의 수출에서 다양한 콘텐츠의 전방위 수출 로 변화한 것을 의미한다 95). 글로벌 문화산업 육성을 위해 금융 지원을 강화한 것도 중요한 변화였 다. 2009년도부터 모태펀드의 역할 강화, 해외공동제작 및 투자 활성화 (금융 지원 및 인프라 확립), 전문투자조합 출자 등의 금융 지원 정책이 시행되었다. 2011년에는 글로벌 펀드를 조성하여 2011년 12월 기준 1,230 억 원을 조성하기도 했다 96). 법률과 마케팅 등 상담 기능이 강화된 것도 특징이다. 글로벌 콘텐츠 센터는 법률과 마케팅 관련 컨설팅 기능을 특징으로 하고 있다. 법률자문 단을 통한 해외진출 법률컨설팅과 마케팅자문단을 통한 마케팅컨설팅을 진행하는 것이다. 특히 법률컨설팅은 국제거래에서 발생하는 지적재산 권, 계약, 세무, 금융, 소송 등과 관련된 법적인 문제에 대한 컨설팅을 95) 정철현, 박영일, 김종업 (2012). 문화산업 정책수단의 효과 비교연구. 사회과학연구, 51(2), 22쪽. 96) 문화체육관광부(2011). 2011 콘텐츠산업 백서, 210쪽. 글로벌콘텐츠펀드는 2011년 1호펀드 결성한 이후 2015년에 2호 펀드가 시작되었다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 211 통해 당사자 간의 권리관계를 명확히 하고, 권리침해를 예방하는 것을 목적으로 하며, 전문 변호사들이 자문단으로 참여하고 있다 97). 저작권 보호도 한층 강화했다. 2006년 4월 중국 베이징, 2007년 5월 태국 방콕에 저작권 센터를 설치한 이후, 2011년 12월 필리핀 마닐라, 2012년 12월 베트남 하노이에 저작권센터 설치하여 우리 콘텐츠 저작권 보호하고 합법시장 확대하기 위한 지원 계속해오고 있다. 98) 이들 해외 저작권 센터는 현지에서 발생하는 우리 콘텐츠의 불법 유통 및 저작권 침해에 대응하기 위한 법률 지원과 함께 시스템을 구축할 뿐만 아니라, 합법 유통을 확대하기 위한 다양한 지원 업무 수행, 저작권 인식 수준이 낮은 국가에 대해서는 정부 및 주요 관련 기관과 협력해 공동 포럼과 세미 나를 개최하는 등 우리 저작물 보호의 기초가 되는 다양한 교류 협력을 진행하고 있다 99). 2013년부터는 글로벌 콘텐츠 센터를 통해 해외출원 등록도 지원하기 시작했다. 또한 해외저작권정보플러스 사이트를 운영하 며 해외 저작권 정보 제공을 확대하고 있으며, 한중 저작권 포럼, 한일 저작권 포럼, 서울 저작권포럼, WIPO STUDY VISIT, 국제저작권보호인 력 개발 워크숍을 통해 저작권 관련 국제 협력을 강화해 나가고 있다. 글로벌 시장을 고려한 콘텐츠 개발 및 기획을 위한 지원을 강화했다. 2009년부터 시작된 글로벌 스토리 공모전은 스토리의 완성도를 높이는 작업과 제작, 유통지원을 연계하는 원스톱 지원 사업으로 대한민국 스토 리 공모대전 이 대표적이다 100). 대한민국 스토리 공모대전은 2014년까지 제6회에 걸쳐 진행되었고, 수상작에 대해서는 사업화는 물론 해외시장 진출까지 지속적인 지원을 이어가고 있다 101). 또한 2010년부터는 글로벌 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 포맷 제작 지원과, 원소스멀티유즈(OSMU) 97) 문화체육관광부(2008), 121쪽. 98) 문화체육관광부(2014). 2014 콘텐츠산업 백서, 320쪽. 99) 위의 책, 320쪽. 100) 문화체육관광부(2009). 2009 콘텐츠산업 백서, 420쪽. 101) 문화체육관광부(2014), 131-132쪽.

212 문화산업정책 20년 평가와 전망 가 가능한 킬러콘텐츠를 지원하는 글로벌 프론티어 프로젝트 사업을 추진했다 102). 글로벌 산업을 선도할 전략 지역 전문가 양성도 2011년부터 본격화 되었다. 콘텐츠 전문 인력 양성 사업 중 전략지역 전문가 과정 연수를 시작하여 2011년에는 드라마와 K-POP분야에서 시작하여 2012년에는 게임, 만화, K-POP 분야에서 확대했다. 특히 2012년부터는 현지 시장 이해 교육 뿐 아니라 비즈니스 성격의 연수로 변화되어 실제 현업 종사자 들의 수출 판로 개척 및 현지 기업 네트워킹에 도움을 줄 수 있었다. 2013 년에는 뮤지컬, K-POP, 게임 등 3개 분야에서, 2014년에는 영상 콘텐츠 산업 종사자를 대상으로 한류 콘텐츠 수출 증진을 위한 현지 교육이 이루 어졌다 103). 2009년 6월에는 콘텐츠진흥원 산하에 글로벌게임허브센터를 구축하 여 게임 기업 인큐베이션 및 게임 해외 수출 지원, 게임글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업을 시작했다. 특히 게임 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 지원 사업은 미국 중남미 동남아 등 해외 유저가 국내 게임을 이용할 수 있도록 서버 및 네트워크 등의 인프라 지원, 서버 세팅과 시스템 관리 등의 운영 지원, 해외 마케팅, GM(Game Management) 서비스, 결제 서비스 등을 제공한다 104). 중소 온라인 게임이 해외에 직접 서비스 할 수 있도록 인프라 제공 및 유통을 지원하는 사업인 것이다. 2011년부터는 신흥시장 개척 지원을 위한 노력도 본격화 되었다. 2011 년에는 인도에서 콘텐츠 로드쇼 랑데부 코리아 를, 러시아에서 한 러 게 임산업 설명회 를 개최했으며, 2012년에는 중동과 중남미 지역에서 수출 상담회 등을 개최했다. 2013년에는 인도, 터키, 아르헨티나에서 마켓 참 가 및 수출 상담회를 진행했으며, 2014년에는 브라질, 멕시코, UAE에서 102) 문화체육관광부(2010). 2010 콘텐츠산업 백서, 167쪽. 103) 문화체육관광부(2014), 116쪽. 104) 문화체육관광부(2014). 190쪽.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 213 마켓 참가 및 시장개척 로드쇼를 개최했다. 지금까지 살펴본 2009년 이후의 수출 진흥 정책은 다음과 같이 정리할 수 있다. 먼저 글로벌콘텐츠센터 설립을 계기로 장르의 벽을 넘어서 통합 적인 수츨 지원 상시 체계를 구축할 수 있었다. 법률 및 마케팅 자문 기능 강화와 저작권 대응을 강화하여 기업들의 실질적인 해외 진출을 위한 역 량을 강화할 수 있었다. 시장 확대를 위해 전략 지역에 대한 전문 인력을 양성하고, 글로벌 스토리를 공모하여 제작 단계에 진입시켰으며, 신흥시 장 개척을 위한 다양한 사업을 전개하기 시작했다. 해외 마켓 참가와 국제 콘텐츠 행사 개최를 통한 해외 진출 네트워크 지원 사업 역시 지속 사업으 로 이어오고 있다. <표 3-38> 2009~2014년의 주요 정책 및 사업 수출 단계 진출모색 시장분석 기획/제작 마케팅/홍보 배급/유통 정책 내용 해외 전시마켓 참가 지원 국제 교류 행사 개최/신흥시장 개척 수출관련 상담 및 자문, 조사연구 현지화 지원/투자 유치(금융 지원) 국제통상 및 협약 지원 사업 콘텐츠 개발/기획 지원 해외 마케팅 지원 해외 저작권 보호 글로벌 서비스 플랫폼 지원 국내외 수출지원 인프라 운영 나. 시기별 주요 교류협력 정책 1) 1994-2001 : 문화콘텐츠를 활용한 교류 노력 교류협력 정책은 수출이 본격화되기 전인 1990년대까지 국제교류에 있어 더 중요한 비중을 차지하고 있었다. 구체적인 수출 실적을 기대하기 보다 한국을 세계에 알리기 위한 수단으로 문화콘텐츠를 활용하는 것이

214 문화산업정책 20년 평가와 전망 우선적인 정책과제였던 것이다. 특히 1990년대에 한국을 해외에 알리는 사업은 주로 공보처 소속의 해외문화홍보원이 담당하고 있었는데, 문화 콘텐츠는 큰 틀에서 이러한 홍보를 위한 수단으로 인식되고 있었다. 이 시기에 진행된 국제교류와 관련해서 문화부의 핵심 사업은 1990년 부터 추진해 온 해외동포에게 사랑의 책보내기 였다. 또한 1996년 4월 10일, 국제방송교류재단을 설립함으로써 방송을 통해 한국을 해외 알리 기 위한 노력을 본격화 했다. 이는 방송의 국제교류사업을 통해 한국에 대한 국제사회의 올바른 이해와 국제적 친선 증진을 도모하는 한편, 방송 영상물의 질적 향상을 위한 사업을 수행, 지원하는 것을 목적으로 하고 있었다. 국제방송교류재단은 국내 상주 및 방한 외국인을 대상으로 하는 국내 케이블방송인 아리랑TV를 1997년 2월 개국했고, 아시아권 해외 방송을 1999년 8월에, 미주 및 유럽권 해외위성방송을 2000년 9월에 개시하는 등 그 도달 범위를 확대해 나갔다 105). 이들 사업은 상호교류의 성격보다 는 한국을 해외에 알리는 홍보 수단이란 관점으로 접근한 것이었다. 따라 서 한국과 관련된 사람들, 즉 해외 교포나 국내 거주 외국인을 대상으로 한국에 대한 정보를 제공하는 것을 목표로 한 것으로, 수익을 목표로 한 수출 전략과는 거리가 멀었다. 2) 2002-2008 : 한류 현상에 대한 적극적 대응 문화산업의 측면에서 이루어진 교류협력은 한류를 계기로 본격화 되 었다. 한류 열풍의 반작용으로 반한류 의 흐름이 감지되기 시작한 것이 다. 반한류 등장의 원인으로 콘텐츠의 일방적인 유통과 지나친 상업주의 가 문제로 제기되면서, 상호교류에 기반을 둔 한류의 지속성을 담보하기 위해 교류협력을 강화할 필요가 높아졌다. 이에 2004년 재단법인 형태로 아시아문화산업교류재단(현 한국문화산업교류재단)이 설립되면서, 문화 105) 문화관광부(2000), 50쪽.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 215 산업분야에서의 교류 협력을 담당할 민간단체로서의 자리 잡기 시작했 다. 이는 쌍방향 문화 교류를 통한 정서적 거부감 완화를 목표로 한 것으 로 부분적으로는 문화산업에서 시작된 한류의 성과를 문화교류로 이어가 려는 전략이었다고도 평가할 수 있을 것이다. 문화산업교류재단은 설립 직후인 2004년 11월, 제1회 아시아송페스 티벌을 개최하며 본격적인 교류협력 활동을 시작했다. 2005년에는 한류 정책자문위원회를 발족하면서, 반한류 현상에 대비한 자문 기능을 강화 했다. 또한 아시아송페스티벌 개최를 중심으로 문화 교류 활동을 확대하 며, 점차 해외 언론인 문화산업 취재 지원, 한류포럼 개최, 한류총서 발간 등 학술 교류와 조사 업무로 사업을 확대해 나갔다. 또한 아시아문화작가 컨퍼런스를 2006년부터 시작하는 등 문화산업 종사자들 간의 상호 교류 기회를 마련해나갔다. 문화산업교류재단의 핵심 사업 중 하나는 쌍방향 콘텐츠 교류를 위해 상대국 영상물을 구매해 한국 내 방송사에 제공하는 사업이다. 이는 수익 성을 고려하지 않고 다양한 국가의 영상물을 구매하여 국내 케이블TV을 통해 방영하는 것으로 2005년부터 지속해오고 있는 사업이다. 한편, 2006년에는 재외문화원을 확대 개편하여 콘텐츠진흥원과 관광 공사를 동일 장소에 입주시켜 문화산업 및 관광 서비스를 원스톱으로 제 공하는 코리아센터 로의 전환을 추진하기 시작했다. 이 사업을 통해 2007년에는 콘텐츠 진흥원 중국 사무소가 코리아센터로 이전하기도 했 다. 이는 현지에서 문화 교류 사업의 부서별 연계가 더욱 긴밀해지는 효과 를 낳았다. 3) 2009-2014 : 신흥시장 개척과 문화 ODA 2009년 이후로 문화산업교류재단은 기존에 동아시아에 집중되어 있 던 교류 대상을 점차 확대해 나갔다. 2009년에는 파타야 국제 뮤직 페스 티벌을 시작으로 한-몽골 문화축제 한마당, 한-태국 우정콘서트, 베트남

216 문화산업정책 20년 평가와 전망 문화 교류 행사를 개최하는 등 남아시아로 교류 대상을 확대했으며, 한류 포럼에 한국, 멕시코, 태국의 문화 산업 관계자 참석하는 등 아시아를 넘어 전 세계로 점차 대상을 확대해나갔다. 또한 2010년에는 중동지역 언론인과 남아프리카공화국언론인의 문화산업 취재를 지원하는 등 아시 아를 넘어서 신흥 시장으로 그 대상을 확대했다. 한편 수출 시장 확대를 위해 시장성이 아직 미미한 중남미와 중동, 아프리카 등을 대상으로 한국의 우수한 영상물을 제공함으로써 한국에 대한 인지도를 높이는 사업도 지속 추진해오고 있다. 특히 2012년부터는 콘텐츠 교류 협력을 문화 ODA사업으로 확대하여 진행했다는 점에서 한 단계 진전을 이루었다고 평가할 수 있을 것이다. 국제개발협력 기본법이 통과된 2010년 이후, 개발도상국에 대한 콘텐츠 교류를 공적개발원조 (ODA)의 관점에서 접근하기 시작한 것이다. 2012년도 콘텐츠산업 백서 는 정책 목표의 하나로 한류 잠재 지역인 중동과 아프리카 지역에서의 공적개발원조의 필요성을 제기하고 있다 106). 이에 2013년부터는 라오스 와 중국, 카자흐스탄에 대한 문화 ODA를 진행했고, 2014년에는 중국, 미얀마, 케냐, 몽골에서 ODA를 진행했다. 이는 주로 멀티미디어 시설 지원과 한류 콘텐츠 제공, 쌍방향 문화교류 프로그램 실행 등을 내용으로 한 것이었다. 3. 성과 진단 가. 수출진흥 정책 한국의 문화산업은 수출에서 큰 성장을 거두었다. 문화콘텐츠 산업의 해외 수출액은 2005년 13억 달러에서 2009년 26억 달러, 2013년 49.2억 달러로 급증했다. 2005년부터의 연평균 증가율은 18.1%였다. 수입액은 106) 문화체육관광부(2012). 2012 콘텐츠산업 백서, 36쪽.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 217 2013년에 14.5억 달러로 2012년의 16.7억 달러에 비해 13.3%감소했고, 2011년 이후로 지속 감소해서 연평균 4.8%의 감소율을 보였다. 따라서 양적인 측면에서 볼 때 지난 20년간 꾸준히 발전해왔다. 1994년 문화산업국이 설치된 시점에서 한국의 문화산업은 사실상 위 기에 처한 상황이었다. 우수한 해외 문화 상품에 대한 시장 개방이 임박해 있었고, 주력 수출 산업이었던 애니메이션 하청 산업은 점차 하청 물량 감소로 어려움을 겪고 있었다. 이런 상황에서 영화, 드라마, 음악 등 산업 에서 양적 질적 성장을 거두고, 게임이라는 새로운 수출의 동력을 마련한 것은 커다란 반전으로 평가할만한 성취다. <표 3-39> 콘텐츠 산업 수출액 추이 (단위: 천달러) 수출액 전년비 증감률 연평균 증감률 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 (%) (%) 출판 191,346 184,867 213,100 260,010 250,764 357,881 283,439 245,154 291,863 19.05 5.42 만화 3,268 3,917 3,986 4,135 4,209 8,153 17,213 17,105 20,982 22.67 26.17 음악 22,278 16,666 13,885 16,468 31,269 83,262 196,113 235,097 277,328 17.96 37.05 게임 564,660 671,994 781,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2.90 21.69 영화 75,995.00 24,515 24,396 21,037 14,122 13,583 15,829 20,175 37,071 83.75-8.58 애니메이션 78,429 66,834 72,770 80,583 89,651 96,827 115,941 112,542 109,845-2.40 4.30 방송 121,763 133,917 150,953 171,348 184,577 184,700 222,372 233,821 309,399 32.32 12.36 광고 9,359 75,981 93,859 14,212 93,152 75,554 102,224 97,492 102,881 5.53 34.94 캐릭터 163,666 189,451 202,889 228,250 236,521 276,328 392,266 416,454 446,219 7.15 13.36 지식정보 34,764 5,016 275,111 339,949 348,906 368,174 432,256 444,837 456,911 2.71 37.99 콘텐츠솔루션 35,608 0 112,678 107,746 114,675 118,510 146,281 149,912 155,201 3.53 20.20 합계 1,301,136 1,373,158 1,944,631 2,337,603 2,608,702 3,189,074 4,302,012 4,611,505 4,923,100 6.76 18.10 *자료: 한국콘텐츠진흥원(2014). 2014 콘텐츠 산업통계,한국콘텐츠진흥원(2011). 2011 콘텐츠 산업통계

218 문화산업정책 20년 평가와 전망 [그림 3-19] 한국 문화콘텐츠 산업 해외 수출 규모 추이(2005~2013) 비록 이러한 흐름을 만들어낸 한류 의 등장은 설계되지 않은 우연한 성공이었지만, 이를 안정적인 성장의 토대로 만들어낸 것은 정책적 노력 없이는 불가능했다고 볼 수 있을 것이다. 특히 수출 중심의 산업으로 문화 산업을 재편하고 해외 시장 진출을 독려하며 관련 정보를 지속적으로 제 공한 것은 시의적절한 정책적 개입이라 할 수 있을 것이다. 다만, 수출 비중이 특정 분야(게임)에 집중되어 있는 것과, 전체 산업 에서의 수출액 대비 문화콘텐츠 산업의 수출액이 적은 것은 여전히 한계 로 지적할 수 있을 것이다. 2013년도 기준으로 우리나라 총 수출액이 5,596억 달러인 것에 비해 문화 콘텐츠 산업은 아직 51억 달러 규모로 전체에서 0.9% 수준에 불과하다. 또한 문화콘텐츠 산업의 매출액 대비 수출액 비율은 2014년을 기준으로 게임이 30%로 가장 높고, 음악이 6.8%, 방송이 1.8%, 영화가 0.8% 등으로 나타나, 평균 6.1%의 비율을 보이고 있다. 상대적으로 글로벌화가 더딘 방송, 출판, 영화 등의 분야에 서 수출 확대를 위한 정책적 노력이 필요함을 알 수 있다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 219 출처: 한국수출입은행(2014), 한국콘텐츠진흥원(2014). [그림 3-20] 문화콘텐츠 산업 분야별 매출액 대비 수출액 비율 큰 틀에서 수출 진흥 정책은 진출모색 단계로부터 배급/유통 단계에 이르기 까지 단계별로 점진적인 발전을 해왔다. 초기에는 해외를 고려하 지 않은, 국내용 완제품을 해외에 팔 수 있는지 알아보는 단계였다면(진출 모색), 이후 기획단계에서부터 해외 시장을 고려할 수 있도록 정보를 제공 하고 독려했고(시장분석, 기획/제작), 마지막 단계에서는 실질적인 수익 으로 이어질 수 있는 수익화 전략(배급/유통)을 수립했다고 할 수 있다. 문화산업 정책이 시작된 초기에는 진출 모색을 위한 해외 전시 마켓 참가 지원과 국제영화제 등 교류 행사 개최가 주된 사업이었다. 이후 한류 열풍의 시작으로 실질적인 수출이 이루어지면서 기획/제작 단계인 현지 화 지원(재제작 지원 등)이 이루어졌다. 우연한 한류를 계기로 콘텐츠 수출에 대한 관심이 증대되면서, 시장분석 단계에 필요한 조사연구나 상 담 사업이 뒤따라 이루어졌다. 이러한 체계적인 수출 지원을 가능하게 한 것은 글로벌 콘텐츠 센터 등의 수출지원 인프라 구축이었다. 수출의 마지막 단계인 배급/유통에 대한 지원은 주로 저작권 보호의 차원이 강조

220 문화산업정책 20년 평가와 전망 되었으며, 직접적인 지원은 비교적 최근에(2013년도) 수출 성과가 가장 높은 게임 산업에서 플랫폼 지원의 형태로 이루어졌다. 결국 산업의 발전 수준에 맞추어 정책 개입의 성격과 방향도 점진적으로 발전해왔음을 알 수 있다. 특히 수출진흥정책의 효율성에 있어서 수혜 범위와 수출 성과에 있어 서 직접 지원 수단보다 간접지원 수단이 더 효과적이라는 점을 고려할 때 107), 최근 콘텐츠 산업 수출 진흥 전략은 집행의 효율을 높일 수 있는 적절한 방향을 향하고 있다고 긍정적으로 평가할 수 있을 것이다. 대표적 인 간접지원 수단은 글로벌 콘텐츠 센터와 같은 수출 지원 인프라의 운영 에 해당한다. 생산에 있어서 자율성이 높고 더 많은 수혜자를 창출할 수 있는 인프라의 구축이 더 효과적인 수출 진흥 효과를 낳을 수 있다. 따라 서 정책 수단별로 볼 때 점차 직접 지원의 비중보다 간접 지원의 비중이 증가하고, 특히 해외 인프라 운영을 위한 예산이 증가하는 추세에 있다. 수출업계의 선호 역시 간접지원을 선호하고 있다는 점에서 적절한 정책 방향의 전환이라 할 수 있다. 다만 콘텐츠 수출 지원을 위한 콘트롤 타워의 부재와 여전한 사업의 분산은 개선해야 할 과제로 남아 있다 108). 또한 콘텐츠 발달과 문화 분야 해외 수출 정보에 대한 전문성의 부족은 극복해야 할 중요한 과제 중 하나 다. 수출에 있어서 게임과 같은 문화적 할인율이 낮은 분야의 비중이 높다 는 점은 우리의 CT 기술의 우월함을 보여주는 동시에, 상대국에 대한 문화적 이해의 낮은 수준을 드러내준다. 기술적인 분야에서는 현재 중국 등의 추격이 본격화되어 이젠 추격에 대응해야 할 상황에 처해 있다. 이러 한 부분을 극복할 수 있는 것은 문화적 경계를 넘어선 콘텐츠가 만들어낼 변화들에 대한 이해의 수준을 높이는 것, 즉 문화적 할인에 대한 대응 역량을 높이는 것이 하나의 전략이 될 수 있을 것이다. 107) 정철현 박영일 김종업(2012). 위의 글. 108) 채지영(2014). 문화콘텐츠 수출 지원 정책 체계 개선 방안 연구. 문화관광연구원.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 221 나. 교류협력 정책 문화산업 분야에서 교류협력 정책은 한류의 확산을 주된 목표로 한 것이었다. 문화를 매개로 한 국제교류 협력은 주로 해외문화홍보원과 그 산하의 한국문화원을 중심으로 이루어졌다. 이후 한류의 확산으로 국제 교류에 있어서 콘텐츠와 문화산업의 중요성이 부각되면서, 점차 해당 부 문의 사업이 확대되어갔다. 문화산업교류재단의 설립과 이후의 대응들은 갑작스런 한류 열풍에 따란 반작용인 반한류 에 대한 대응으로서 적절한 시점과 내용을 갖춘 것이라고 평가할 수 있을 것이다. 민간단체를 활용한 교류의 확대와 신흥 지역과 전략 지역을 안배한 교류 사업의 추진 등은 높게 평가할만한 내용 들이다. 신흥국으로의 교류지역 확대와 문화 ODA의 본격화도 주목할 만한 변화라 할 수 있다. 다만, 교류협력 정책이 있어서의 한계를 지적하자면 크게 유관 부처와 의 사업 중첩의 문제, 그리고 교류협력에 있어서 콘텐츠 산업의 위치 설정 의 문제로 정리할 수 있을 것이다. 먼저 국제 교류협력을 수행하는 유관 부처가 다수 존재하며, 이들 간 의 역할의 중복은 대표적인 문제로 제기된다. 외교통상부 산하에 문화외 교국이 있고, 이들은 교류 사업에 있어서 한류 콘텐츠를 활용하고 있다. 외교부 산하의 한국국제교류재단도 한국의 드라마 해외 방영을 지원하는 등 교류에 있어서 콘텐츠를 활용한다. 해외문화홍보원은 한류 지속 확산 을 위한 코리아센터로 건립되고 있는데, 콘텐츠 산업은 여기에 일부 역할 을 수행한다. 문화산업교류재단의 역할도 큰 틀에서 다르지 않다. 게다가 문화예술 교류와 콘텐츠 교류의 경계가 점차 모호해지고 있고, 문화적 할인을 줄이려는 콘텐츠 산업의 전략과 한국적 정체성을 드러내려 는 교류의 목표에 충돌이 발생하기도 한다. 즉 문화교류를 통한 국가 이미 지 제고와 다양성에 기초한 문화 발전이란 가치가 대립하고 충돌하고 있

222 문화산업정책 20년 평가와 전망 는 것이다. 교류협력에 있어서 콘텐츠 산업의 위치설정은 사실상 이러한 조율의 원칙과 관련된 문제다. 문화로서의 한류 정책과 산업으로서의 수 출 정책이 혼재되는 경우 정책의 지향점이 모호해질 수 있다 109). 따라서 이들 정책의 연계성을 조율할 수 있도록 보다 큰 틀에서의 원칙을 설정할 필요가 있을 것이다. 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 국제교류 정책 수요 콘텐츠 수출 진흥의 측면에서 정책 수요는 크게 해외 진출을 위한 인프 라 강화와 게임 이외의 영역에서 시장 및 수익 확대를 위한 산업의 글로벌 화 수준 고도화를 들 수 있다. 먼저 해외 진출 인프라 강화란 차원에서는 주로 현지 네트워킹과 유통 등에 있어서 지원의 질을 개선하고, 관련 정보의 수준을 높이기 위한 노력 이 필요하다. 제한된 자원 범위에서 현지 대응 능력을 높이기 위해선 기존 수출 기관과의 연계와 효율적 역할 배분에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 무엇보다 콘텐츠 수출을 진두지휘할 수 있는 콘트롤 타워의 부재 를 해결하기 위한 문화부 내 국제문화산업과 신설 110) 등의 노력이 필요 할 것이다. 다음으론 산업의 글로벌화 수준을 높이기 위한 정책이 필요할 것이다. 기획단계에서부터 글로벌 시장을 고려하고 실제 이를 제작과 유통으로 이어갈 수 있는 역량을 강화해야 할 것이다. 문제는 산업별로 사업자의 규모와 영세성에 있어 차이가 있다는 것이다. 이러한 제약을 고려하여 장르별로 글로벌 산업으로서 도약할 수 있도록 지원하는 정책적 대안들을 109) 채지영(2014), 위의 글, 93쪽. 110) 채지영(2014). 위의 글.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 223 구상해야 할 것이다. 특히 콘텐츠 산업은 장르에 따라 기업의 규모와 요구 되는 기술 수준에 상당한 차이가 있다. 글로벌 콘텐츠로서 게임의 개발 및 서비스에 필요한 자원과 웹툰 번역을 통한 해외 진출에 필요한 서비스 의 내용은 서로 달라야 할 것이다. 이런 산업 생태계 변화를 고려한 효율 적인 글로벌화 지원 전략에 대한 정책적 지원이 필요할 것이다. 한편, 국제교류 협력의 측면에서는 부처 간 역할 조율을 고려한 문화 산업 교류의 방향 설정과 이를 위한 콘텐츠 산업의 역할에 대한 정책적 고민이 필요할 것이다. 특히 문화ODA의 확대에 따라 콘텐츠 기술(CT)의 공여와 콘텐츠 경험의 확대가 거둘 수 있는 효과에 대한 검토가 이루어져 야 할 것이다. 나. 국제교류 정책의 지향점 콘텐츠 관련 환경과 기술의 변화 속도는 정책적 대응이 쉽지 않을 정도 로 빠른 것이 사실이다. 기존 정책의 혼란도 바로 이러한 변화에 대한 대응 과정에서 발생한 것이었다. 문화가 산업 의 대상이란 인식이 정책에 반영된 지 20년 만에 전 세계적인 콘텐츠 수출국으로 자리 잡게 된 것에는 여러 혼란에도 불구하고 최대한 기민하게 정책적인 대응을 시도해 온 결 과라고 볼 수 있을 것이다. 콘텐츠 산업의 수출 및 국제 교류 정책이 갖는 특수성은 결국 문화 상품으로서의 복합성과 관련되어 있다. 문화가 국경을 넘을 때 어떤 일이 벌어질지, 서로 다른 삶의 맥락에 놓인 사람들이 어떤 조건에서 콘텐츠를 소비하고 있는지, 그 수요와 충족, 생산의 토대와 관련된 문화적 이해가 필요하다. 이런 점에서 글로벌 문화에 대한 이해의 수준은 국제교류 정책 의 역량 강화와 직결되는 문제라 할 수 있다. 따라서 국제교류 정책에 있어서 문화에 민감한 정책 개발과 집행은 점점 더 강하게 요구될 것이다. 이를 위해 관련 기관들과 지식의 공유와 적용을 위한 협력을 강화하고, 이를 토대로 산업 및 정책 집행 담당자에

224 문화산업정책 20년 평가와 전망 이르기까지 전반적인 글로벌 감각을 가질 수 있도록 유도하고 격려하는 작업이 점점 필요할 것이다. 한정된 자원 안에서 이를 가능하게 하기 위한 부처 및 기관별 협력 방안과 역할의 조율의 방안을 마련할 필요가 있을 것이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 225 제8절 지역문화산업의 진흥 1. 정책의 필요성과 기본방향 가. 지역문화산업 정책의 필요성 문화산업은 창조경제를 이끄는 차세대 성장동력이며, 산업적인 효과 는 물론이고 국민들의 문화향유 욕구 충족과 문화복지 확대 차원에서도 그 위상이 점차 증가하고 있다. 신기술과 지식이 집약된 고부가가치 문화 산업을 기반으로 하는 콘텐츠기반경제(content based economy)가 국가 경쟁력의 핵심으로 부각되면서, 세계 각국은 제조업을 대체하는 새로운 지역경제발전 패러다임으로 문화산업을 정책적으로 육성하고 있다. 이는 국내에서도 1990년대 후반부터 지역의 문화산업클러스터 조성 등을 통해 지역경제를 활성화시키고자하는 시도와 연관이 있으며, 문화의 산업화, 산업의 문화화 경향과 함께 지자체의 문화산업 육성 수요는 날로 증가하 고 있다. 지역문화산업 육성의 기초가 되었던, 클러스터에 대한 이론적 기초는 1990년대 초 마이클 포터(M.Porter)가 제시하여 산업 발전의 유용한 틀로 다양하게 활용되었으며, 현재도 많은 나라들에서 정책의 기반으로 사용되 고 있다. 협의의 문화산업클러스터 개념으로는 생산체계를 구축하는 문화 산업 분야의 기업, 생산체계와 과학기술체계 및 기업지원체계를 상호 접합 시키는 시스템연계로서 기술 및 비즈니스서비스 지원기관 그리고 이들의 집적을 촉진하기 위한 다양한 형태의 산업입지가 상호 연계된 집합체로 정의한다. 광의의 문화산업클러스터는 협의의 문화산업클러스터에 문화산 업과 상호 연관되는 과학기술체계, 기업지원체계, 기업지원플랫폼, 지역혁 신인프라 등이 상호 유기적으로 연계된 집합체로 정의할 수 있다 111).

226 문화산업정책 20년 평가와 전망 지역 현실에 비추어 보더라도 문화산업 기업의 매출액, 사업체수, 종 사자수에 대해서는 비수도권 지역이 꾸준하게 성장하고 있다. 하지만 여 전히 수도권 지역의 비중이 절반 이상을 차지하면서, 지속적인 콘텐츠 산업의 성장 동력 마련을 위해 지역 간 문화산업의 격차를 해소하고 균형 발전을 유도할 정책적 지원이 절실하다. 이는 지역별 특화된 문화산업 활성화를 통해 지역의 경쟁력을 국가의 경쟁력 으로 유인, 지역의 새로운 일자리 창출로 지역경제 활성화를 꾀할 수 있는 가능성 때문이기도 하다. 나. 지역문화산업 정책의 기본방향 정부의 지역문화산업 정책은 지역의 자생적 생태계를 구축하고, 문화 를 바탕으로 한 지속가능한 경제성장 및 지역발전을 꾀하는데 있으며, 궁극적으로는 일자리와 삶의 질이 보장되는 지역경쟁력을 확보 하는데 있다. 앞서 언급한 클러스터와 관련, 성공적인 클러스터를 개념화하면 효율적인 네트워킹, 생산성 향상, 빠르고 쉬운 접근성, 비용 절감, 품질향 상, 기업 간 제휴, 네트워킹의 기회가 다양해지는 하드웨어적인 이점과 공동의 비전을 공유하며, 상호의존성을 강화하고 기업간 협력과 네트워 킹 형성, 기술이전과 혁신이 활발해지는 지역의 구조를 상상해볼 수 있다. 이는 문화적인 요소가 바탕이 되어, 지역에서 가치사슬별 구조가 유기 적으로 연계되고, 자생력을 갖추어 선순환이 이루어질 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 이러한 측면에서, 국내 콘텐츠산업을 육성하고 우리나라 콘텐츠산업의 글로벌 역량을 강화하기 위해서는 지역 을 포함 한 전국적인 차원에서의 문화산업 육성을 위한 접근이 반드시 필요한 상 황이라고 여겨지고 있다. 창조경제가 현실화될 수 있도록 하고, 콘텐츠산 업의 역할을 십분 발휘하도록 하기 위해서는 지역문화산업이 바탕이 되어 야만, 전 국가의 발전을 이룰 수 있는 토대가 마련되기 때문이다. 111) 문화관광부(2004.12), 지방문화산업 발전전략 기본방향 연구

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 227 * 자료 : 문화체육관광부(2010), 콘텐츠산업백서, p.145 [그림 3-21] 지역문화산업정책의 방향성: 문화산업클러스터 2010년 이후 지역문화산업발전을 위한 선도적인 정책사업이 미흡한 경향이 있었으나, 최근 이러한 수요에 부응하여 2014년 지역문화진흥법이 제정되면서 기반이 강화되었다. 한국콘텐츠진흥원 내 지역문화산업진흥을 전담하는 팀이 다시 부활되고, 다양한 지자체에서 콘텐츠코리아랩과 창조 경제혁신센터가 개소하는 등 지역문화산업의 진흥 체계와 정책방향을 새롭 게 정비하고 있는 움직임이 나타나고 있어, 새로운 부흥의 기반이 마련되고 있는 점은 고무적이라 할 수 있다. 따라서 지역문화산업 정책을 회고해 보다면, 2000년대 정부의 노력 등으로 중후반 많은 주목을 받기도 하고, 정책의 우선순위에서 밀려나는 등 다소 부침이 있었으나, 창조경제 시대 이후 중요성은 여전히 건재하며, 국가발전을 위해 중요한 부분이므로, 현 시점에서 지금까지의 문화산업 정책을 회고하고, 새로운 방향성에 맞추어 새로운 정책 형태로 진화할 필요가 있음을 강조할 수 있겠다. 이를 위해서 는 정책의 연속성을 최대한 보장하기 위해서 클러스터 기반 문화산업 정책 의 기조를 유지하면서도, 최근 언급되고 있는 콘텐츠 생태계의 선순환이라 는 측면에서 각 요소들이 자율적인 성장을 할 수 있도록 공공의 역할을 공고히 해나가는 방향을 바로 잡아가는 것이 중요하다고 할 수 있다.

228 문화산업정책 20년 평가와 전망 2. 주요 정책 내용 가. 시기별 주요 정책 1) 정책 연혁 문화체육관광부는 문화산업 발전 유망 지역에 문화산업 관련 기업 및 대학, 연구소, 벤처캐피털 등을 집적(cluster)하여 고수익을 창출하고 지 역 경제를 활성화시키기 위해 지역문화산업 클러스터 정책을 수행하였는 데, 총 사업비는 2000년부터 2010년까지 6,000억원(국비 3,000억원, 지방비 3,000억원)으로 이 가운데 1,462억원이 문화산업단지 조성을 위 해 국고에서 지원되었다. 이러한 지방문화산업클러스터 육성의 제도적 기반은 문화산업진흥기본법 (제정 1999.2.8 법률 제5927호) 문화산업 단지 조성에 관한 사업 추진 근거인 산업입지및개발에관한법률 에 의해 지방자치단체가 중심이 되고 중앙정부가 지원하며 민간이 참여하는 체제 로 이루어져 왔다. 지역문화산업 클러스터는 문화산업 관련 기업들을 유치하여 관련 산 업의 집적화를 통한 시너지 효과를 높임으로써 지역문화산업을 활성화하 기 위한 것이다. 문화산업 클러스터는 크게는 문화산업단지, 문화산업진 흥지구, 문화산업진흥시설의 세 가지 유형으로 분리하고 있고, 각 유형별 로 설치의 목적, 범위, 혜택을 달리하고 있으며, 이를 추진하기 위한 초기 기반시설지정으로 지방문화산업지원센터를 문화부에서 지정한 바 있다. 문화산업단지의 지정 개발 절차는 당시 건설교통부 소관의 산업입지및 개발에관한법률 에 의해 도시첨단산업단지로 구분되어, 입지수요 등 지식 산업의 특성이 미반영되어 첨단산업단지 육성으로서의 한계가 존재해 왔으 며, 2006년 문화산업진흥기본법 개정에 문화산업진흥지구 지정 제도 관련 내용을 포함시켰으며, 2007년 문화산업진흥지구 지정 업무방침을 수 립한 바 있다. 이는 지역별, 장르별 특화 문화산업 중점육성으로 지역경제

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 229 활성화를 위한 지역문화산업 기반조성사업의 일환이라고 볼 수 있다. 문화산업단지에 대해서는 관련법에 근거하여, 부천, 춘천, 대전, 청주 ( 01.5), 광주, 전주( 01.10), 대구( 04.6), 부산( 04.8) 등 8개 지역에 대해 지정협의를 하였으며 이들 중, 청주가 2002년, 춘천이 2008년 문화산업 단지로 지정되었다. 나머지 지역들은 과밀억제구역, 자연녹지 용도변경, 국가산업단지의 중복지정 불가능 등의 문제로 부지선정이 부적절하거나, 당초 법령검토의 미흡, 절차의 복잡성 등으로 문화산업단지 고시에 어려 움을 겪은 뒤 실질적인 발전을 위하여 문화산업진흥지구로 전환한 바 있 다. 광주의 경우는 아시아문화중심도시조성사업의 추진되면서, 많은 지 역문화산업 육성 사업이 이관되어 운영 중이다. 2006년에는 문화산업진흥기본법을 개정하여 지역 문화산업진흥지구 제도를 도입하였고, 2008년에 9개 지역(부산, 대구, 대전, 부천, 전주, 천안, 인천, 고양)을 문화산업진흥지구로 지정하였고, 2010년에 2개 지역 (성남, 안동)을 문화산업진흥지구로 추가로 지정, 총 11개 지역을 지정하 였다. 문화산업진흥시설로는 2007년에 문화콘텐츠센터(상암동)를, 2011 년에 한국만화영상진흥원을 지정하였다. <표 3-40> 문화산업 클러스터 구성 문화산업 단지(2개) 문화산업 진흥지구(11개) 문화산업 진흥시설(2개) 지방문화산업 지원센터(10개) 청주( 02년), 춘천( 08년) 부산 대구 대전 부천 전주 천안 제주 인천 고양( 08년) 안동 성남( 10년) 상암동 문화콘텐츠센터( 07년), 한국만화영상진흥원( 11년) 대전, 청주, 부천, 부산, 대구, 광주, 춘천, 제주, 전주, 목포 지역문화산업지원센터는 대전( 02.1), 청주( 02.2), 부천( 02.3), 부산 ( 02.7), 대구( 02.8),광주( 03.1), 제주( 03.4), 춘천 전주( 04.4) 등이며 목포는 2006년 3월 개소하였으며, 각각 20억원씩 총10개 지방자치단체

230 문화산업정책 20년 평가와 전망 에 200억원을 지원한 바 있다. 이후 지자체의 자체 설립 문화산업 유관기 관의 설립까지 더해지면서 2015년 현재 18개의 지역문화산업 진흥을 위 한 거점기관으로서의 진흥원이 존재하고 있다 112). 2005년부터 2014년 현재까지 (총 36개, 문화부 17개) 지역미디어센터 조성사업이 또한 진행되었으며, 연계사업으로서 지역문화산업연구센터 (CRC)의 경우 관리지침이 2005년 제정되어 2005년부터 2009년까지 총 60개의 과제가 지원된 바 있다. 최근에는 지역문화산업 진흥에 대한 관심이 높아지면서 2014년 지역 문화진흥법이 2014년 제정되었다. 산업적으로는 한국콘텐츠진흥원 내 지역콘텐츠지원팀이 새로 설립되고, 지역스토리랩사업이 시작되었으며, 문화체육관광부에서 콘텐츠코리아 랩을 지정하고 설립하는 등 새로운 중 흥의 계기가 마련되었다. 이는 2015년 들어서도 계속되고 있는데, 지역특 화콘텐츠사업이 시행되고, 지역콘텐츠산업 발전 중장기 로드맵을 수립하 는 등 다각적인 노력과 함께 경주되는 상황이다. <표 3-41> 지역문화산업정책의 전개과정 연도 내용 - 문화산업진흥기본법 제정 : 문화산업단지, 문화산업진흥시설 설치 근거 확보 1999 - 문화산업단지 조성 기본계획 수립 - 전북디지털산업진흥원 설립(전주시) 2000 - 지방문화산업 창업보육센터 조성 계획 수립 - 7개 지역문화산업단지 지정(대전, 춘천, 부천, 청주, 광주, 전주, 경주) 2001 - 지역문화산업지원센터 설립 운영지침 및 추진 계획 수립 - 경기콘텐츠진흥원(부천), 전주정보문화산업진흥원, 청주시문화산업진흥재단 설립 - 문화산업단지 조성 지원 시작 - 청주 지역문화산업 단지 지정 2002 - 강원정보문화진흥원(춘천), 광주정보문화산업진흥원, 대구디지털산업진흥원, 부산정보산업진 흥원, 인천정보산업진흥원 설립 - 2개 지역문화산업단지를 추가 지정(대구, 부산) 2004 - 고양지식정보산업진흥원 설립(고양) 112) 경남(창원, 2010), 경북(안동, 2011), 경기(고양, 2004), 울산(2010), 인천(2002), 충남(천안, 2005), 경기(부천-만화, 2009), 전북(전주-디지털, 1999)

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 231 연도 - CRC 113) 12개 과제 지정 - 지역 문화산업 연구센터 관리지침 수립 2005 - 지역문화산업 지형도 수립 - 충남문화산업진흥원(천안) 설립 - 문화산업진흥지구 도입 2006 - CRC 11개 과제 지정 - 문화산업진흥기본법 개정을 통해 문화산업진흥지구 도입 - 문화콘텐츠센터(상암동) 설립하고 문화산업 진흥시설로 지정 2007 - CRC 13개 과제 지정 - 대전문화산업진흥원 설립(대전) - 춘천 문화산업단지 지정 - 문화산업진흥지구 9개 지정(부산, 대구, 대전, 부천, 전주, 천안, 제주, 인천, 고양) 2008 - CRC 12개 과제 지정 - 문화산업진흥기본법 개정을 통해 문화산업진흥 지구 지정 확대 - 전남정보문화산업진흥원 설립(무안) - 문화산업 클러스터 육성의 제도적 기반 마련 2009 - 문화산업진흥기본법 제정으로 문화산업 클러스터(문화산업단지, 문화산업진흥 시설 등) 제도 시행 - 한국만화영상진흥원(부천시) 설립 - 문화산업진흥지구 2개 지정(성남, 안동) 2010 - 경남문화예술진흥원(창원시), 울산문화산업개발원 설립 - 문화산업 클러스터 사업과 CRC사업이 실질적으로 종료됨 - 한국만화영상진흥원을 문화산업 진흥시설로 지정 2011 - 경북문화콘텐츠진흥원(안동시), 제주테크노파크 설립 * 자료 : 권호영(2014), 문화융성시대의 지역콘텐츠산업 활성화 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원 내용 이밖에 대구지역의 특화된 섬유패션업계에 고부가가치 디자인경쟁력 향상과 마케팅 지원으로 지역 브랜드 경쟁력 강화 및 매출 상승의 토대를 마련하기 위한 대구디자인패션산업육성지원 사업이 2005년부터 진행된 바 있으며, 일정한 성과를 창출하기도 하였다. 아시아문화중심도시 조성사업은 광주지역에 아시아의 다양한 문화가 자유롭게 교류하고 소통하는 문화도시를 조성하기 위한 국가적 문화 프로 젝트이다. 시간적으로는 2004년부터 2023년까지 20년간, 공간적으로는 광주광역시 및 대한민국, 아시아와 전 세계를 포괄하여 진행되는 새로운 113) CRC(Culture Research Center, 지역문화산업연구센터) 사업은 2005년부터 국가균형발전 차원 에서 추진되고 있으며 지역문화산업의 인력양성과 연구개발 역량을 강화하기 위한 프로젝트 형태의 지원 사업이다.

232 문화산업정책 20년 평가와 전망 개념의 대형 국책사업이다. 아시아문화중심도시 조성에 관한 특별법 에 근거한 아시아문화중심도시 조성사업의 기본 방향은 2007년 발표한 아시아문화중심도시 조성 종합계획 (2007.10)에 제시되어 있다. 비전 과 전략이 담긴 종합계획 수립을 2003년부터 진행하였으며, 여론 수렴 과정과 아시아문화중심도시 조성위원회의 심의 의결을 거쳐 2007년 10 월 법정 종합계획을 확정하여 발표하고, 2013년 5월 이를 보완 수정한 아시아문화중심도시 조성 종합계획 수정계획 을 마련하였다. 4대 역점 추진과제로서, 국립아시아문화전당 건립 및 운영, 문화적 도시환경 조성, 예술 진흥 및 문화관광산업 육성, 문화교류도시로서의 역량 강화를 제시 한 바 있는데, 아시아문화중심도시 조성 종합계획 (2007.10)에 따르면 2004년부터 2023년까지 추진하는 아시아문화중심도시 조성 사업에 대 한 투자소요는 5조 3천억원 수준이다. 이는 국립아시아문화전당 건립 운 영 1조 9천억원, 문화적 도시환경 조성 2조 1천억원, 예술진흥 및 문화 관 광산업 육성 8천억원, 문화교류도시 역량 강화 5천억원으로 되어 있 다. 114) 이와 함께, 문화부에서는 영상 미디어 문화 향유권의 지역 계층별 불 균형성 극복과 지역문화의 균등 발전을 위하여 2005년부터 지역영상미디 어센터 설립 지원 사업을 추진하여왔는데, 이를 통해 지역사회 구성원들 의 지역 미디어에 대한 이해, 해당 지역 사회의 지식과 정보생산 유통에 대한 이해, 그리고 각종 정보에 대한 판단 분석 능력 및 미디어 활용 능력 을 제고하기 위해 다양한 교육 사업 및 창작지원사업, 정책 연구 사업 등을 진행하였다. 2005년부터 2011년까지 매년 평균 2개씩의 영상미디어 센터를 지역에 설립하였으며, 1개 영상미디어센터의 설립에 20억원(국고 10억원, 지방비 10억원 이상)이상의 비용을 투입하였다. 문화체육관광부 이외에도 각각의 설립주체와 운영주체가 상이한 미디어센터들이 지역에 있는데, 현재 전국에 36개에 이르는 미디어센터가 존재하고 있다. 114) 문화체육관광부(2014) 2013 아시아문화중심도시 백서

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 233 이와 함께, 부산문화콘텐츠콤플렉스 건립은 부산국제영화제의 성장 발전을 축으로 부산을 영상문화도시로 조성하기 위해 2008년부터 추진하 였으며, 부산의 문화콘텐츠 관련 기관의 집적을 통하여 원스톱 서비스 제공이 가능한 시스템이 구축하여, 부산지역의 브랜드를 높이는데 일조 한 바 있다. 2) 주요 정책 1 문화지구 문화지구는 전통적인 의미의 문화시설 등을 보호하고 영업활동을 활 성화하기 위하여 지정하는 제도로 문화예술진흥법 제8조에 의거하여 지 정, 관리되고 있다. 법 제8조에 따르면, 시도지사는 국토의 계획 및 이용 에 관한 법률 에 따라 (1)문화시설과 민속공예품점 골동품점 등이 밀집되 어 있거나 이를 계획적으로 조성하려는 지역, (2) 문화예술 행사 축제 등 문화예술 활동이 지속적으로 이루어지는 지역, (3) 그밖에 국민의 문화 적 삶의 질을 향상시키기 위한 지역을 조례에 의하여 문화지구로 지정할 수 있다고 명시하고 있다. 문화지구가 지정되기 시작한 계기는 인사동에서 전통문화와 화랑이 사라진다는 문제의식 하에서 문화관광부와 서울시가 인사동 보존계획을 수립하면서 도시계획 차원의 강제조항보다는 지역차원의 권장시설을 보 호, 활성화해야 한다는 문제의식이 생기게 되면서이다. 이를 계기로 2000 년에 문화예술진흥법이 개정되어 문화지구제도가 도입되었으며 이를 근 거로 인사동(2002), 대학로(2004), 파주 헤이리(2009), 인천중구 개항장 (2010) 등이 문화지구로 지정되었다. 115) 문화지구로 지정받기 위해서는 기초자치단체장이 문화지구관리계획 을 작성하여 시 도지사의 승인(특별자치도지사의 경우는 제외)을 받아야 115) 김현호 외 (2011), 창조적 지역발전전략, 한국지방행정연구원

234 문화산업정책 20년 평가와 전망 하며 문화지구 관리계획에는 해당 문화지구에 설치 또는 운영을 권장하는 문화시설의 종류가 분명히 드러나야 한다. 또한 해당 문화시설에 대해서 중앙정부와 지방자치단체는 관계 법령에서 정하는 바에 따라 조세와 부담 금을 감면할 수 있다. 또한 문화지구계획에 따라 문화시설에 대한 규제와 지원이 실시된다는 점도 제도의 효과라 할 수 있다. 예컨대 대학로의 경우 대학로 문화지구계획에 의거하여 공연장 등 문화시설 설치 시 주차의무대 수가 완화되었다. 즉 문화지구 내 권장시설과 업종은 일반적인 규제를 적용받지 않고 계획에 따라 별도의 특례가 적용된다. 2 문화산업단지 문화체육관광부는 문화산업 관련 기업들과 대학들의 지리적 집적화를 통해 클러스터를 구축하고자 문화산업진흥기본법에 근거하여 문화산업 단지 를 조성해오고 있다. 문화산업단지는 기업 대학 연구소 개인 등이 공동으로 문화산업과 관련한 연구개발 기술훈련 정보교류 공동제작 등 을 할 수 있도록 인위적으로 조성된 산업단지(법 제2조)이다. 문화산업단지를 지정하기 위해서는 문화관광부장관이 문화산업단지 조성계획(법 제25조)을 수립하고 시도지사의 의견을 청취하여 국토해양 부장관에게 지정요청을 하거나 시도지사가 자발적으로 지정요청을 할 수 있다. 문화산업단지로 지정되어 조성되면 각종 부담금의 면제, 인허가혜 택, 세제혜택 등이 주어지며, 문화관광부장관이나 시 도지사가 필요하다 고 생각될 경우에 문화산업진흥시설을 조성할 수 있다는 혜택이 있다. 문화산업진흥시설은 중소기업 등 일종 요건을 충족시키는 기업들에게 공 용장비, 공간, 시설 등을 제공하는 별도의 지원시설로 문화관광부장관은 해당 지원시설에 대해 여타 지원을 할 수있다(시행령 제30조). 요컨대 문화산업단지에 문화산업진흥시설이라는 거점을 두고 집중지원을 하면 서 산업단지 내 다른 기업체들도 입주하도록 유도하여 진흥시설 내외의 기업을 네트워킹하려고 한 의도라 할 수 있다. 한편 문화산업단지의 조성

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 235 과 개발절차는 산업입지 및 개발에 관한 법률 에 따른 국가산업단지, 일반산업단지 또는 도시첨단산업단지의 개발 절차에 따르도록 되어 있어 산업단지의 개발을 위해서는 국토해양부장관에게 지정요청을 해야 한다. 그런데 현재는 문화산업단지의 지정과 개발이 수월치 않고, 문화산업 의 특성에 맞지 않다는 의견들이 많아, 1999년 제도가 도입된 이래 2002 년 3월 청주(에듀테인먼트 콘텐츠산업), 2008년 1월 춘천(애니메이션) 등 총 두 지역만 지정되어 있다. 2005년에는 지방문화산업클러스터에 대한 체계적인 육성 및 지원체 계를 정립하기 위해 문화산업클러스터 지형도 를 작성하여 지역별 문화 산업 발전단계 및 유형에 따른 지방문화산업 육성 방향을 마련하였다. 문화산업클러스터 지형도 는 16개 지자체 및 8개 문화산업클러스터에 대한 지역문화산업 혁신 자원조사 및 지역문화산업 혁신 잠재력을 분석하 고 클러스터 해부도 및 지형도를 작성하여 지역별 문화산업 로드맵을 제 시하였다. 문화산업클러스터 지형도 는 16개 지자체 및 8개 문화산업클 러스터에 배포하여 지역별 로드맵 작성 및 전략 개발에 참고자료로서 활 용될 예정이며 각 지역은 이를 통해 기존 사업의 방향을 점검하고 각 지역 의 현황 및 발전전략에 맞는 실현성 높은 실행계획을 수립하여 자발적인 특성화가 이루어지도록 유도하는데 밑거름이 되었다. 3 문화산업진흥지구 문화산업진흥지구는 문화산업단지와 달리 인위적으로 조성된 집적지 역이 아니라 문화산업 관련 기업 및 대학, 연구소 등이 이미 다른 지역보다 상대적으로 많이 소재하고 있는 지역을 문화산업진흥지구로 지정함으로 써, 기업 및 대학, 연구소 등의 영업활동 연구개발 인력양성 공동제작 등 을 장려하고 촉진하는 것을 목적으로 하고 있다. 이는 문화산업단지사업에 제약이 많다는 것을 인식하고 2006년 9월 문화산업진흥기본법을 개정하 고 문화산업진흥지구 조성 계획을 추가로 발표하면서 시작되었다.

236 문화산업정책 20년 평가와 전망 시 도지사가 문화산업진흥지구의 지정요청을 할 수 있으며 시 도지사 는 문화산업진흥지구를 지정할 때에는 문화산업진흥지구 조성계획을 세 워 문화체육관광부장관의 승인을 받아야 한다(법 제28조의2). 문화산업 진흥지구로 지정될 경우에 문화산업단지와 유사하게 각종 부담금 면제, 인허가 혜택 등이 존재하나 문화산업진흥시설의 설치는 보장하고 있지 않다. 2010년 1월 현재 문화산업진흥지구는 총 11개가 지정되어 있다. 문화산업단지에 비하여 문화산업진흥지구는 지정절차가 까다롭지 않 고 기존 집적지를 활용하고 혜택에 있어서 차이가 많지 않으므로 지자체 는 산업단지 지정을 추진하다가 산업진흥지구로 전환하는 경우가 많다. 예컨대, 부산, 대구, 대전, 부천, 전주 등이 바로 단지지정 협의단계에서 진흥지구로 전환한 사례이다. 4 지역문화산업연구센터(CRC) 창의적이고 미래지향적인 연구수행 여건을 지역에서 조성하고, 지역문 화산업의 국제경쟁력을 제고할 수 있는 핵심인력 양성 및 문화산업 R&D 역량강화를 위해 지역의 산학연관 네트워크를 구축하여 지방문화산업클 러스터 혁신을 촉진하기 위한 지역문화산업연구센터(Content Research Center; 이하 CRC)에 대한 지원사업을 추진한 바 있다. 지역문화산업연구센터(Culture Research Center, 이하 CRC) 지원 사업은 지역문화산업의 경쟁력과 창조경제의 발전을 위해 지역에 특화된 콘텐츠를 발굴하고 국제경쟁력을 갖춘 핵심인력을 양성하는 것을 목적으 로 추진되었다. 즉 CRC사업은 공간적인 집적지를 조성하는 것이 아니라 CRC 프로젝트를 통해서 지역차원에서 연구개발에 강점을 갖고 있는 대학 과 기업, 그리고 지역문화산업진흥기관 간 동반 관계를 구축하고 이를 통한 지역콘텐츠의 풍부화를 목적으로 하고 있다. CRC사업의 연구지원분야는 문화산업진흥기본법에 명시된 문화 콘텐 츠산업 관련 전 분야이며 기반조성형 CRC, 창작프로젝트형 CRC, 브랜드

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 237 마케팅형 CRC로 구성되어 있다. 기반조성형 CRC지원사업은 특정 문화 콘텐츠의 개발 및 시장형성을 위하여 필요한 기술을 개발하거나 콘텐츠의 기본자원인 리소스(resource)를 개발하는 사업이다. 창작프로젝트형 과 제는 기반조성형 CRC사업의 다음 단계로 기반조성형 프로젝트의 결과물 을 상업화시키는 프로젝트를 지원하는 것이다. 한편 브랜드 마케팅형 CRC사업은 특정 문화콘텐츠의 상업화가 성공한 경우에 창작프로젝트형 CRC에서 구축된 상품에서 파생된 다른 문화콘텐츠산업을 개발하는 것으 로 OSMU(one-source multi-use)를 달성하는 것이라 할 수 있다. CRC지원사업은 2005년부터 2009년까지 매년 10개 이상의 연구개발 과제를 선정하여 지원하였는데, 2009년까지 총 60개 과제를 지원하였으 며, 2009년도에는 신규 선정된 5개 과제와 계속과제 7개를 포함하여 총 12개 과제를 지원하였다. 과제당 지원규모는 3억 원 이내(총사업비의 70% 이내)이며, 2009년 지원규모는 28.5억 원이다. 3. 성과 진단 가. 성과 이처럼 국내 지역문화산업 진흥을 위해서 지역문화산업 클러스터 조 성 사업을 위주로 많은 기반을 갖추어 왔다. 지역문화산업 관련해서는 짧은 시행기간 및 여러 가지 한계에도 불구하고 매출의 증대 및 고용창출 등을 통해 지역경제파급효과가 꾸준히 성장하고 있는 것으로 평가된다. 또한 지자체의 기본적인 문화산업 기반이 부족한 상황에서 지역별 특화산 업을 육성하는 등 지방문화산업지원센터를 중심으로 관련기업과 대학 등 의 집적성과도 나타나고 있다. 이와 같이 국내 지역문화산업 기반 조성 사업은 그동안 많은 노력과 예산이 투입된 만큼 다음과 같은 몇 가지 주목 할 만한 성과를 보이고 있다.

238 문화산업정책 20년 평가와 전망 첫째가 지역 문화산업의 집적화를 유도하여 시너지를 창출했다는 점 이다. 즉 수도권에 치우쳐 있던 문화산업 정책을 지역에 확산하여 지역에 서의 문화 산업에 대한 관심을 유도하였고, 문화산업 육성정책이 개별적 인 기업지원에서 클러스터 정책으로 전환되어 집적을 통한 시너지가 확대 되었다. 둘째 클러스터 구성 주체간 네트워킹 및 협력모델을 구축하였다. 중앙 과 지방간의 역할분담체계 확립으로 새로운 거버넌스를 구축하였으며, 이는 해외 선진국들의 성공적인 지방문화산업 진흥체계를 우리나라 식으 로 적용했다는 점에서 의의가 있다. 셋째는 지역경제 활성화와 고용 창출에 기여했다는 점이다. 문화체육 관광부(2010)에 의하면 지역문화산업 클러스터 조성을 통해 전국 8개 지 역에 총 16,715개의 업체와 총 66,009명의 고용창출 효과를 달성하였으 며, 지역문화산업클러스터의 매출 및 수출 성과는 비약적인 성장을 이루 었다고 밝히고 있다 116). 실제로 지역별로 보자면 강원도의 경우는 구름빵 (애니메이션), 경기도의 경우는 마당을 나온 암탉(애니메이션), 빼꼼(캐 릭터), 제주도의 경우는 몽니(애니메이션, 캐릭터), 부산의 경우는 포코 팡(게임) 등 다양한 성공사례들도 나타나고 있는 실정이어서, 앞으로의 기대감이 더욱 커지고 있다. 통계수치로 살펴보아도, 어느 정도의 성과가 나타나는 것을 확인할 수 있다. 연도별 기준 자료와 세부 범주가 다르기 때문에 일률적인 증가율 을 산출하는 것이 큰 의미가 없기는 하지만, 전체적인 경향성을 따져보면 성과가 어느 정도 나타나는 것을 확인할 수 있다. 116) 문화체육관광부(2010), 창조경제시대 지역 콘텐츠산업 발전전략

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 239 항목지역 6개시 연도 <표 3-42> 연도별 지역별 문화산업 사업체수, 매출액, 종사자수 사업체 (개) 2001년 기준 2007년 기준 2013년 기준 매출액 (백만원) 종사자 수(명) 매출액 (백만원) 종사자 수(명) 사업체 (개) 매출액 (백만원) 종사자 수(명) 서울 1133 1928375 25393 17724512 89628 34992 50830977 292891 부산 25 8276 345 1093727 8633 6980 1832721 22761 대구 20 4841 219 671402 6076 5531 1422466 18762 인천 16 7744 382 432222 4646 5011 1294775 20559 광주 11 2969 96 397512 4972 3683 763693 12059 대전 13 9171 162 384851 4041 3480 1261253 11781 울산 2 3 3 179550 1946 2397 430701 6960 소계 87 33004 1207 3159264 30314 27082 7005609 92882 경기 98 133629 2578 4829390 26602 20024 14603325 113749 강원 6 7595 82 148519 2180 2728 369660 9019 충북 5 818 66 230010 2607 2843 584169 8166 충남 2 76 36 207397 2863 3163 712996 9398 9개도 전북 4 300 28 210427 3115 2854 425066 8206 전남 4 87 14 104272 2007 2691 269256 6518 경북 2 163 8 345227 4489 4557 997940 14711 경남 8 1896 95 413069 5040 5202 1107135 15991 제주 1 0 4 180464 1614 999 150358 3205 소계 130 144564 2911 6668775 50517 45061 19219905 188963 합계 1350 2.105943 29511 27552551 170459 107135 77056491 574736 수도권 1247 2.069748 28353 22986124 120876 60027 66729077 427199 수도권 비중 92.4% 98.3% 96.1% 83.4% 70.9% 56.0% 86.6% 74.3% 비수도권 비중 7.6% 1.7% 3.9% 16.6% 29.1% 44.0% 13.4% 25.7% * 자료 : 2001년과 2007년 기준 통계는 문화산업통계, 2013년 기준은 콘텐츠산업통계 ** 주: 각 연도별로 문화산업 세부 범주가 다르고, 통계인용 기관 등이 상이하여, 연도별 증가율을 산출하는 것이 큰 의미 없음 지역과 관련된 문화산업통계 본격적으로 산출되기 시작한 2001년 기 준 통계와 가장 최근 2013년 통계를 사이에 놓고 중간지점인 2007년 기준 통계를 계산하여 비교해 보았다. 중간에 문화산업의 지원 노력에 따라 수도권이 영향을 받아 집중도가 달라지기는 했으나 장기적으로는 지역기 업에 대한 지원 노력이 효과를 보는 것으로 경향이 나타난다.

240 문화산업정책 20년 평가와 전망 전체적인 사업체수의 경우에도 2001년 기준 1,350개에서 2013년 기 준 10만개가 넘는 규모로 성장하였으며, 종사자수는 29.511명에서 574,736명으로 대폭 늘어났으며, 매출액도 2001년 기준 2조원 규모에서 2013년 기준 77조원 규모로 대폭 늘어났음을 확인할 수 있다. 이에 따라 점차적으로 수도권의 비중도 줄어들고 있으며, 지역의 역량이 커져감에 따라 균형발전의 가능성도 나타나고 있다. 이러한 경향에는 지역문화산 업에 대한 정부의 지원이 어느 정도 효과를 나타낸 것으로 볼 수 있다. 나. 정책진단 지역문화산업정책 관련 역대정부의 정책 흐름을 살펴보면, 앞에서 언 급한 성과를 바탕으로 정책의 흐름을 보다 잘 살펴볼 수 있다. 2000년 이전의 법, 제도 정비와 진흥의 기조 변화, 2002년부터의 본격적인 지역 문화산업 진흥 및 마중물로서의 프로젝트 지원 등을 통한 활성화 단계, 2010년 즈음하여 새로운 지역 패러다임의 변화와 방향성을 모색하는 단 계를 거쳐, 최근 박근혜 정부 들어서서는 지역행복생활권을 모토로 하는 상향식, 주민체감 정책에 보다 더 많은 비중을 두고 있기 때문이다. 관련 하여 정책의 기조도 규제에서 진흥, 협력 및 네트워킹 등으로 많이 변화하 였으며, 지역문화산업을 육성하기 위한 법제도 및 기반의 확충도 충분히 이루어진 것으로 보인다. 이러한 성과창출에는 지원을 위한 거버넌스 및 전담기관의 확충도 큰 역할을 하였으며, 하드웨어에서 소프트웨어적인 정책지원의 방향성 변화와 단순 전략산업 중심 지원에서 문화산업이 지역 에서 잘 성장할 수 있도록 생태계를 잘 만들어가려는 문화산업클러스터 조성 본연의 의도도 잘 적응되고 있는 것으로 보인다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 241 구분 정책 모토 주요 성과 지역 문화 산업 육성 문민정부 1993-1997 문화의 산업화, 산업의 문화화 문화부 전담조직 설치, 규제 진 흥(기조변화) 기조변화에 부응 하는 실질적 진흥 정책 미비 <표 3-43> 역대정부의 지역문화산업정책 관련 개요 국민의정부 1998-2002 문화산업의 국가 기간산업화, 팔 길이원칙 문화산업진흥기 본법 제정, 중장 기계획 수립, 진 흥기관 설립 등 정 책기반 조성 지역경제활성화, 전략산업육성, 지역문화산업육 성 관련 실질적 진 흥 정책 미흡(예 산 등) 참여정부 2003-2007 세계5대상국비 전, 한류의 부상 장르별 법안 개 정, 통계 확충, 문 화부/진흥기관 조직 확대, 한류 확산 등 국가균형발전 기 반전략/특화산 업육성/지역문 화산업육성 시작 이명박정부 2008-2012 진흥체계의 통합 및 효율화 5개 기관 통합 콘 텐츠진흥원 설 립, 콘텐츠진흥 위원회 출범, 신 한류 점화 선도산업/전략 산업/연고산업 육성, 광역경제 권단위 권역별 육 성, 지역문화산 업클러스터육성 본격화 박근혜정부 2013-2017 창조경제와 문화 융성의 마중물 창조성, 콘텐츠 의 위상 강화, 지 역행복생활권, 문화융성의 정책 우선순위 책정 지역문화산업 전 담조직 확충, 지 역문화진흥법 등 제도적 기반 마 련, 콘텐츠생태 계 중시 등 * 자료 : 한국콘텐츠진흥원(2015), 지역콘텐츠산업 발전 중장기 로드맵 수립 연구 내용 토대 수정 다. 과제 하지만 국내 지역문화산업 진흥 정책에 대해서는 성과와 더불어 한계 점과 문제점도 분명히 존재한다. 콘텐츠산업 매출의 80% 이상이 수도권 에 여전히 집중되어 있고 그에 따른 지원정책을 둘러싼 각종 편의도 수도 권 중심으로 이루어져 있으며 지역문화산업 육성을 위한 정부차원의 중장 기적 사업지원과 재정투자도 미미한 것이 현실이기 때문이다. 먼저 지역의 문화적 특수성을 감안하지 않은 획일화된 정책이 적용되 었으며, 중앙과 지방간의 역할분담체계가 이루어졌지만 역할차이가 다소 불명확하다는 점이다. 국내 문화산업 시장이 협소하고 서울 및 수도권의 집중으로 지역 내수시장의 경제규모 미달로 콘텐츠 기업 지역자생력 부족 으로 인한 정책지원 악순환이 계속되고 있기 때문이다. 또한 지역 산업기 반 구축에 치중하여 소프트웨어 확충을 위한 지원이 부족하였고, 생산에

242 문화산업정책 20년 평가와 전망 편중되어 관광 및 소비와의 연계가 부족하다는 한계점도 들 수 있다 117). 그리고 기업 집적 중심의 클러스터 조성에 치중하다보니 지식 및 정보 교류, 인력교류, 비공식적인 소통 등의 측면에서 활성화되지 못한 점도 지적되고 있다 118). 기업이 활성화될 수 있는 생태계의 측면으로 보자면, 투자 유통 배급관련 기업이 대부분 수도권에 입지하고 있어 자금조달 및 시장개척 등의 활동이 수도권에 비해 매우 불리한 것이 현실이기 때문이 다. 특히 금융인프라 미비로 인한 자본조달의 어려움이 커 사업서비스 지원정책의 연계 필요성이 크다고 할 수 있다. 지역과 지역간의 연계사업 지원이 향후 더 확대되어야 할 필요성도 제기될 수 있다. 문화산업의 경우, OSMU(One Source Multi Use)와 지 리적 근접성이 중요한 산업임에도 불구하고 지역간 정보공유와 인적 네트 워킹이 부재하기 때문에 이를 극복할 수 있는 지원방안이 마련되어야 한 다는 것이다. 인적 물적 네트워킹이 주로 서울을 중심으로 이루어져 지역 과 지역간에는 교류가 미흡하기 때문이다. 문화자산과 스토리를 활용하 여 지역과 지역을 연결하는 사업 발굴이 미흡하기 때문에 지역간 스토리 텔링 관광사업이나 지역간 분업형 사업추진도 부진한 현실이다. 마지막으로 국가단위 문화산업클러스터 정책 비전의 부재로 기존의 지역단위 클러스터 정책 추진의 효율성이 저하되고 지역간 연계가 이루어 지지 않는다는 문제점도 지적되고 있다 119). 실제로, 지역문화산업 진흥 전담팀이 한국콘텐츠진흥원내 만들어지기는 했지만, 클러스터 기반조성 이후 지역문화산업 육성을 위한 중장기적 지원체계가 아직까지도 미비하 고 소액 단발적 지원사업을 유지하고 있는 상황이다. 117) 한국콘텐츠진흥원(2011), 2011년 지역문화산업 클러스터 실태조사 118) 정헌일(2011), 지역문화산업정책의 변천과 발전방향, 한국문화관광연구원 119) 이병민(2010), 광역경제권하에서의 문화산업 클러스터의 운용방향과 거버넌스 재편 전략, 문화경 제연구 제13권 제2호, pp. 95-125.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 243 4. 향후 정책 수요 및 지향점 가. 향후 지역문화산업 정책 수요 지역문화산업 육성의 수요 및 지향점 관련하여, 해외의 연구 등을 참 조해 보면, 클러스터의 안정적 성장에는 최소 10여년 이상의 기간이 소요 된다는 점을 감안할 때, 우리의 상황에서 지역의 문화산업발전 및 향후 잠재적 성장가능성 그리고 지역 문화산업 육성을 위한 공공부문 지원의 실효성 및 향후 정책추진방향에 대해 면밀하고 심층적인 재검토가 필요한 시점이라고 할 수 있다 실제, 최근 한국콘텐츠진흥원에 지역문화산업 전담인력 및 조직이 새 로 생기고, 관련 예산이 대폭 증액되는 등 체계적인 지방문화산업 육성 및 지원체제가 강화하고 있음은 고무적이라고 할 수 있다. 또한, 지역문화 산업 육성 관련하여, 과거의 하드웨어적 방식을 탈피하고 기술혁신 및 인력양성, 지방대학육성, 산업화 기반 구축 등 창의적 문화산업 기반구축 을 통해 타 부처와 차별화되는 전략이 계속적으로 요구되고 있는 만큼, 문화산업과 지역문화의 장점을 결합하여 시너지효과를 창출한다면, 많은 성과가 있을 것으로 기대되고 있다. 최근의 정책 수요를 살펴보면, 중앙정부 주도에서 주민 및 지자체가 주도하는 형태로, 하향식에서 상향식 주민과 지역이 체감할 수 있는 정책 을 원하고 있으며, 이는 문화가 기본이 되는 지역문화산업의 경우에는 그러한 수요가 더 크다고 할 수 있다. 또한, 정부와 공공이 모든 것을 짊어지고 책임을 지는 구조가 아니라, 지역의 구성원들이 자율적으로 주 인이 되어 지역의 발전을 이끌어나가는 콘텐츠 생태계 의 조성이 중요하 게 대두되고 있는 만큼, 이러한 선순환 구조의 확립을 위한 각 요소들의 역할분담이 중요하다고 할 수 있다. 이에, 지역문화산업 발전을 위한 콘텐 츠와 하드웨어로서의 시설, 소프트웨어로서의 프로그램, 이러한 요소들

244 문화산업정책 20년 평가와 전망 을 유기적으로 연결하고 운용하는 거버넌스 등의 정비가 필요하며, 이때, 하드웨어는 단지뿐 아니라 시설, 인프라, 다양한 문화적 향유를 가능하게 하는 공간적 범위와 관련하여, 물리적 환경, 문화적 환경, 분위기 등이 관련되며, 소프트웨어는 축제, 공연, 전시 등 지역문화를 기반으로 하는 다양한 창조적 예술 활동과 프로그램이 결합되어 사회적 측면과 지역문화 의 긍정적 영향력을 높일 수 있을 것이다. 거버넌스 확립을 위해서는 이를 뒷받침하기 위한 다양한 법제도 지원과 지역 구성원들간의 역할분담 및 협력 네트워크 등이 관련될 것이며, 도시 및 지역의 경쟁력 제고 및 경제 적 성장 촉진 등 다양한 효과를 낳을 수 있다. 이때 생태계를 연결시킨다 면, 공동체성이나 참여와 개방, 소통과 협력이 관계될 것인데, 가장 중요 한 요소로서의 지역의 문화콘텐츠는 인적 자원의 창의적 활동 및 도시의 창조성, 다양한 주체로 구성된 지역의 창의적 활동과 역량, 문제해결능력 등이 관련될 수 있을 것이다. 이에 지역이 주도하고 중앙이 지원하는 협력시스템의 마련과 지역의 자생력을 기대하며, 장기적인 관점에서 생태계를 조성해나가는 지역맞춤 형 전략이 필요함을 시사한다 하겠다. 또한, 기술변화의 속도가 빠르고, 연계와 융합이 키워드인 작금의 시대에는 장르중심의 전략산업 추진이 아닌 다양한 네트워킹이 당연히 요구되는 만큼, 이에 대한 정책적 지향점 이 제시되어야 할 것이다. 나. 지역문화산업 정책의 지향점 앞에서의 회고와 진단을 바탕으로, 지역문화산업 정책이 지향해야 할 방향성은 5가지 정도의 5C로 정리가 될 수 있을 것이다. 기본적으로는 문화체육관광부가 지향해온 클러스터 기반 지역문화산업정책의 생태계 를 구축하는 데에 중점을 두어야 하겠지만, 이와 함께 역량과 시대의 변화 를 반영하는 정책이 이루어지면 좋을 것이다. 이와 관련하여 지원되는 정책은 지역의 경쟁력을 높여서, 문화와 산업

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 245 의 역량을 높이는 방향(Competency), 디지털시대의 변화에 맞추어 산업 과 장르, 영역의 융합을 꾀하는 방향(Convergence), 문화적 콘텐츠를 기반으로 지역의 자산을 최대한 활용하는 방향(Culture & Content), 지 역과 지역, 지역과 글로벌 환경을 연계하고, 다양한 이해당사자들간의 연계를 활성화하는 방향(Connection), 그리고 실질적으로 지역과 주민에 게 도움이 되는 경제적 성과(Cash Cow)를 지향해야 될 것이다. 첫 번째, 지역의 역량제고는 한정된 환경의 한계를 극복하고, 체계적 이며, 장기적인 창조기반을 조성하는 것과 관련이 있다. 지역의 창의인재 를 양성하고, 관련된 비용요소를 줄이면서도, 전체적으로는 콘텐츠 생태 계의 선순환이 이루어질 수 있도록 시스템의 혁신을 꾀하는 방향으로 정 책이 지원되어야 한다는 것이다(Competency). 이를 위해서 지역의 창의 성이 최대한 발현될 수 있도록 산-학-관-연 유기적 관계를 지원하고, 지역의 문화산업 관련 취창업환경 개선, 펀딩 구조와 투융자 활성화, 정보 의 흐름 개선을 위한 다양한 협의체 마련 등 단순한 하드웨어가 아닌 발전 기반 구축의 노력이 지속적으로 경주되어야 할 것이다. 두 번째는 디지털시대의 변화에 맞추어 산업과 장르, 영역의 융합을 꾀하는 방향을 의미한다(Convergence). 이에 차세대 콘텐츠 및 융합산업 의 기회를 잡아 새로운 환경에서 지역이 선도해나갈 수 있는 새로운 분야 를 개척하고, 관광, 체육 및 가치사슬 분야에서의 새로운 분야 지식, 정보 교류 및 사업서비스 등의 경쟁우위를 확보해나가는 것이 될 것이다. 이를 위해 CRC 사업 이후 미흡한 마중물의 마련을 위해 지역상황에 맞는 맞춤 형 콘텐츠 R&D 지원사업 등 CT활용 프로젝트 지원 등이 확대되어야 할 것이다. 예를 들어 관광, 축제, 역사문화유산 등이 문화원형이 원소스 (One Source)가 되어 다양한 형태로 활용(Multi Use)되는 형태로 가능할 것이며, 지역의 이야기가 토대가 되어, 예술, 이야기, 교육이 지역의 스토 리텔링으로 거듭날 수도 있다. 또한, 디자인, 패션, 제조업 등이 인더스트 리 4.0의 컨셉으로 ICT와 함께 콘텐츠와 연계되어 수익창출의 기반이

246 문화산업정책 20년 평가와 전망 될 수도 있을 것이다. 또한, 지역 자원으로서의 농어업 및 음식산업 또한 중요한 콘텐츠로서 지역문화산업의 사업개발 확장 및 전문인력의 전환이 라는 측면에서 중요하게 역할을 할 수 있을 것이다. 세 번째는 타 산업과 달리 지역의 문화와 스토리를 최대한 활용하면서 문화유산으로서의 문화원형을 콘텐츠와 결합하여, 지역별 차별화된 콘텐 츠를 창출하는 방향을 이야기한다(Culture & Content). 이는 타 산업과 달리, 지역문화산업의 경우, 소비자와 창작자, 생산자가 모두 지역 주민 이 될 수 있기 때문에, 문화향유와 창작이 동반되면서 다양한 저변이 확대 될 수 있도록 의식주와 관련된 문화유산 관련 지역문화산업의 지평을 넓 히는 작업을 의미할 수 있다. 네 번째는 지역과 지역, 지역과 글로벌 환경을 연계하고, 다양한 이해 당사자들간의 연계를 활성화하는 방향이 될 것이다(Connection).이를 위해서는 지역문화산업의 중장기 마스터플랜 마련과 함께, 비전과 로드 맵, 거버넌스 등도 함께 정비가 되어야 할 것이며, 지역콘텐츠 진흥을 위한 법 제도 개선 및 평가, 피드백 등도 같이 병행되어야 할 것이다. 구체적으로는 이를 뒷받침할 재정 확대가 필수적이며, 문화산업단지, 지 구 및 시설 내 기업유치 및 투자유치 촉진을 위한 유인책 등 제도개선 또한 필요할 것이다. 마지막으로, 실용성을 담보에 둔 지역문화산업의 실질적 성과를 창출 하는 것이 중요하다. 문화를 기반에 두고는 있지만, 지역주민들의 발전과 혜택을 위해 전략산업으로 채택한 문화산업을 캐쉬카우(Cash Cow)로서 육성해, 실용적 수익모델 창출과 지역경제의 활성화에 도움을 주어야 한 다는 것이다. 이는 실질적으로 주민에게 도움이 되는 소득창출의 기제로 서 산업이 발전해야 함을 일컫는 것이며, 관광 등 연계산업과의 시너지를 통해서, 다양한 지역문화산업의 콘텐츠들이 실질적으로 지역주민들의 삶 에 도움을 주도록 정책지원을 아끼지 않아야 하는 부분이다.

제3장 분야별 문화산업 정책 진단과 전망 247 제4장 문화산업 정책에 대한 인식과 평가

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 249 제1절 언론보도 내용분석 1. 개요 및 방법론 가. 개요 문화산업 정책 20년 동안 문화산업은 사회적으로 어떻게 인식되고 이해되어 왔는가? 정부가 새로운 정책 영역을 설정하고 적극 지원하기 위해서는 수범자 집단(일반 국민 또는 관련 산업 종사자)의 인식과 평가가 중요하다. 문화산업의 중요성이 널리 알려지고 공감대를 얻어야만 법률 과 예산이라는 정책의 두 수단을 효과적으로 작동시킬 수 있기 때문이다. 이를 위해서는 일반 국민이나 관련 사업자를 대상으로 한 설문을 시행할 수 있겠지만 현 시점에서 지난 20년간의 인식 추이를 측정하는 것은 사실 상 불가능하다. 이에 사회의 다양한 모습을 반영하고 기록하는 언론보도 내용분석을 통해 문화산업 정책 20년의 사회적 인식을 대신 살펴볼 수 있다. 나. 방법론 이에 1994년부터 2014년까지 주요 신문 지면에 보도된 문화산업 관련 기사를 수집하여 보도량과 문화산업에 대한 다양한 인식과 평가를 살펴보 았다. 연구 여건과 언론사 논조를 고려하여 조선일보, 동아일보, 한국일 보, 한겨레신문, 경향신문 5개 언론사를 선택하였으며, 한국언론진흥재 단 뉴스검색서비스인 카인즈(KINDS)와 조선일보 기사검색 서비스를 이 용하였다. 대상 기간 중 지면에 보도된 기사 제목에 문화산업 또는 콘텐 츠산업 이 들어간 경우를 검색하여 목록화한 뒤 일정한 확인 과정을 거쳐 총 437건을 최종 분석 대상으로 선정하였다. 내용분석 코딩은 분석의

250 문화산업정책 20년 평가와 전망 신뢰성과 일관성을 위해 연구자가 직접 수행하였다. <표 4-1> 신문사별 분석 대상 기사 구분 기사 수(건) 비율(%) 조선일보 106 24.3 동아일보 136 31.1 한국일보 67 15.3 한겨레신문 65 14.9 경향신문 63 14.4 총계 437 100.0 내용분석 코드북은 크게 기사의 형식과 내용을 측정하는 방식으로 구 성되었다. 기사 형식 부분은 문화산업 관련 기사가 어느 면에 주로 수록되 었으며 보도유형 등은 어떠한지 살피도록 하였다. 기사 내용 부분은 문화 산업 정책에 대한 평가와 중요도, 미래 전망은 어떠한지 등을 살피도록 하였다. 2. 주요 결과 가. 기사 형식 1) 기사 건수와 길이 기사의 양은 해당 시기 문화산업에 대한 사회적 관심을 대변한다고 볼 수 있다. 아래 그림을 보면 문화산업 기사의 수는 1998년과 2002년, 2008~2009년, 2013년에 상대적으로 높게 나타난다. 이 시기는 모두 정 부 출범 첫 해로 대통령 취임사 등을 통해 표현된 정부의 문화산업 진흥 의지가 반영된 결과로 이해할 수 있다. 기사의 길이를 의미하는 평균 글자 수는 기사 건수와는 다소 상반되는 모습으로 나타나는데, 정권 후반부에

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 251 는 단순 사실보도가 아닌 해석이나 기획기사가 문화산업과 관련하여 나타 난 것으로 추정할 수 있다. [그림 4-1] 연도별 문화산업 기사 수(막대) 및 평균 글자 수(꺾은선) 2) 기사 게재면 문화산업 기사가 게재된 면은 종합면(35.0%)이 가장 많고, 문화면 (27.9%), 경제면(11.2%) 순으로 나타났다. 상대적으로 1990년대 중후반 에는 문화면의 비중이 높았고, 2000년대 초반에는 종합면, 2000년대 후 반부터는 경제면 비중이 증가하였다. 이는 시간의 흐름에 따라 점차 산 업 장르로서 문화산업이 인식되어왔음을 의미한다. 3) 기사 유형 문화산업 기사 유형은 객관적 사실을 보도하는 스트레이트(60.2%) 기사가 가장 많았고, 기획기사(17.6%), 오피니언(13.0%) 순으로 나타났 다. 1990년대 중후반에는 오피니언과 기획기사의 비중이 상대적으로 높 았고, 2000년대에는 스트레이트 기사의 비중이 상대적으로 높아지다가

252 문화산업정책 20년 평가와 전망 최근에는 다시 기획기사의 비중이 증가하는 추이를 보였다. 특히 1990년대 중후반은 문화산업이라는 새로운 정책영역의 출현과 직제 설치를 두고 설왕설래가 많았다. 두 손으로 얼굴을 가린 채 비명을 질러댈 영화를 뭐하러 돈주고 와서 보는지 (이효연, 1993), 오락영화에 불과한 제작비로 480억 원을 쓰는지 (서울신문, 1994)와 같은 비판적 인 식에서부터 아래와 같은 문화예술계의 반발이 종종 기사화되던 시기였 다. 출처: 이용(1994). 문체부 직제개편안 문화예술계 강력반발. <경향신문>, 4월 28일, 13면. 120) 120) http://newslibrary.naver.com/viewer/index.nhn?articleid=1994042800329113001&edtno= 15&printCount=1&publishDate=1994-04-28&officeId=00032&pageNo=13&printNo=15069 &publishtype=00010

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 253 나. 기사 내용 1) 문화산업 정책 평가 분석대상 기사를 토대로 문화산업 정책을 어떻게 평가하는지 살펴보 았다. 전체의 73.2%는 정책에 대한 평가를 언급하지 않았으며, 부정적으 로 평가하는 경우가 21.3%, 긍정적으로 평가하는 경우가 2.7%였다. 부정 적 이슈가 기사화되기 쉬운 언론의 특성을 일부 고려해야겠지만, 나타난 수치상으로는 부정적 평가가 긍정적 평가보다 많았다. [그림 4-2] 문화산업 정책에 대한 평가 2) 문화산업 정책의 중요성 앞서 살핀 문화산업 정책의 두 가지 목적, 즉 경제적 측면과 사회문화 적 측면에서 중요성을 어떻게 보고 있는지 살펴보았다. 마찬가지로 이에 관한 언급이 없는 경우가 63.2%에 이르렀지만, 경제적으로 중요하다는 관점의 기사(34.1%)가 사회적으로 중요하다는 관점의 기사(2.7%)에 비해 현저히 높은 비중을 보였다. 즉 사회적으로 인식되는 문화산업의 중요성 은 역시 경제적 측면에 있음을 알 수 있다.

254 문화산업정책 20년 평가와 전망 [그림 4-3] 문화산업 정책의 중요성 3) 문화산업 정책의 성과 문화산업 정책의 경제적/사회문화적 성과에 대한 언급을 분석하였다. 역시 언급없음(72.5%)이 가장 많은 가운데, 경제적 성과가 나쁘다는 경우 가 11.7%에 이르렀고, 사회문화적 성과가 나쁘다는 경우도 8.5%에 이르 렀다. 문화산업 정책의 경제적 성과가 좋다는 비율은 5.9%, 사회문화적 성과가 좋다는 비율은 1.4%에 그쳤다. 이는 앞서 문화산업 정책에 대한 평가가 부정적인 것과 일맥상통하며, 특히 경제적으로 중요하다는 인식 을 성과로서 충족하지 못한 것으로 이해할 수 있다. [그림 4-4] 문화산업 정책의 성과

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 255 4) 문화산업의 미래 전망 분석 대상 기사의 절반 정도가 문화산업의 미래 전망에 대한 언급을 담고 있었다. 분석 결과 긍정적 전망(38.2%)이 부정적 전망(12.4%)에 비 해 3배 높게 나타났다. 문화산업 정책에 대한 평가와 경제적/사회문화적 성과가 부정적임에도 우리 문화산업의 미래는 긍정적으로 보고 있다는 점이 흥미롭다. 문화산업에 대한 우리사회의 인식을 대변하는 결과로 해 석할 수 있다. [그림 4-5] 문화산업의 미래 전망 3. 시사점 언론은 현실을 반영하는 동시에 구성한다. 문화산업 정책에 대한 언론 의 인식은 사회적 인식과 이해를 반영하는 동시에 그러한 모습으로 재구 성한다. 1990년대 중후반만 하더라도 문화산업에 대한 인식인 긍정적인 면과 부정적인 면이 공존하였다. 시간이 흐르면서 문화산업 자체의 중요 성과 기대는 높아지지만 정책적으로 이를 충실히 구현하고 경제적으로나 사회문화적으로 일정한 성과를 드러내는지에 대해서는 부정적인 경우가 더 많았다. 특히 문화산업의 경제적 성과에 대한 기대와 실망이 높았지만 그래도 우리 문화산업의 미래는 밝게 전망하는 경우가 더 많았다.

256 문화산업정책 20년 평가와 전망 제2절 전문가 설문조사 1. 개요 및 방법론 가. 조사 개요 문화산업 정책의 성과를 보다 구체적으로 파악하고 향후 발전 방향을 모색하고자 전문가 대상 설문조사를 실시하였다. 조사 대상자는 문화산 업분야에 종사하는 공무원(문화부 제외), 공공기관, 학계, 산업 현장의 전문가로 구성되었다. 조사는 2015년 11월 9일에서 13일까지 총 5일간 시행하였으며, 구조화된 설문지를 활용하여 이메일과 모바일을 통한 웹 서베이 방식으로 진행되었다. 연구원이 보유한 문화산업 전문가 풀에서 191명을 선정하여 3차에 걸쳐 이메일과 문자메시지를 발송하였고 이중 120명이 응답하였다. 불성실응답 8건을 제외한 112건이 최종 분석대상이 되었다. <표 4-2> 응답자 정보 연령 경력 직업 구분 빈도(명) 비율(%) 40대 미만 23 20.5 40대 이상 89 79.5 10년 미만 43 38.4 10년 이상 69 61.6 공무원/공공기관 48 42.9 학계/전문가 45 40.2 현장/기타 19 17.0 총계 112 100

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 257 나. 설문 문항 구성 설문 문항은 총 4부분으로 구성되었다. 첫 번째는 문화산업정책 전반 평가 에 해당하는 부분으로 지난 20년간이 문화산업 정책이 전반적으로 얼마나 잘 수행되었는지, 직접지원 정책과 간접지원 정책의 성과가 어떠 한지를 시기별로 물었다. 여기서 직접지원이란 보조금 지급과 시설 건립 등을 의미하며, 간접지원이란 규제 개선, 제도 및 법령 정비 등을 의미하 는 것으로 구분하였다. 아울러 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법 제1조에 규정된 법적 목표를 토대로 문화산업 정책의 두 가지 목표, 경제 적 목표와 사회문화적 목표의 중요도와 달성도를 물었다. 국민경제의 발전, 콘텐츠산업의 경쟁력 강화 와 같은 경제적 목표가 얼마나 중요하 며 얼마나 달성되었다고 평가하는지, 국민의 문화적 삶의 질 향상, 건전 한 대중문화 확립 과 같은 사회문화적 목표는 얼마나 중요하며 얼마나 달성되었다고 생각하는지를 물었다. 두 번째는 문화산업 정책 분야별 평가 문항으로 구성하였다. 문화산 업 생태계를 창작, 유통, 소비, 기반조성 분야로 나누고 각 분야별 정책의 중요도와 성취도를 물었다. 더불어 인력양성, 투자지원 등 기능별 문화산 업정책의 중요도와 성취도를 평가하도록 하였고, 영화 음악, 게임 같은 장르별 문화산업 정책의 중요도와 성취도도 물었다. 세 번째는 문화산업 법/제도 에 대한 평가 문항으로 구성하였다. 완성 보증, 우수문화상품 등 현행 법령에 명기된 제도 또는 정책이 얼마나 중요 하고 달성되었는지 물었다. 더불어 문화산업 분야 법률의 중요성과 활용 도도 함께 평가하도록 하였다. 네 번째는 문화산업정책 방향 및 전망 에 관한 것으로, 향후 정부의 문화산업 정책 방향성은 어떠해야 하는지, 분야별 예산지원 수준은 어떠 해야 하는지 등을 묻는 문항으로 구성하였다. 더불어 모든 상황을 고려했 을 때 우리나라 문화산업의 미래는 어떠할지에 대해서도 전망하게 하였

258 문화산업정책 20년 평가와 전망 다. 모든 문항에 대한 응답은 7점 또는 5점 척도로 제시되었고, 경우에 따라 잘 모름 을 택할 수 있도록 하여 조사결과의 신뢰성을 높이고자 하였다. [그림 4-6] 실제 설문조사 페이지

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 259 2. 주요 결과 가. 문화산업 정책 전반 평가 1) 전반적 평가 지난 20년간 우리나라 문화산업 정책이 얼마나 잘 수행되었는지를 7점 척도 121) 로 평가해보았다. 그 결과 지난 20년간(1994~2014) 문화산 업 정책 평가 평균 점수는 4.24로 보통을 다소 상회하는 수준이었다. 최근 10년간(2004~2014) 평가는 4.39점으로 지난 20년보다는 다소 높게 나타 났다. 2) 지원 방식별 평가 직접지원과 간접지원 정책의 성과에 대해서도 7점 척도로 평가하였 다. 대체로 보통 이상의 긍정적 평가를 받은 가운데, 직접지원 정책이 간접지원 정책보다 양호한 성과를 보인 것으로 나타났다. [그림 4-7] 지원방식별 평가 121) 1 전혀 잘 수행되지 못했다, 4 보통, 7 매우 잘 수행되었다

260 문화산업정책 20년 평가와 전망 3) 정책 목표별 평가 문화산업 정책의 경제적 목표와 사회문화적 목표에 대한 중요도와 지 난 20년, 최근 10년 성취도를 7점 척도로 평가하였다. 경제적 목표의 중요도(5.75)와 사회문화적 목표의 중요도(5.99) 모두 높게 나타난 가운 데, 문화산업 정책의 사회문화적 목표가 경제적 목표보다 중요하게 평가 되었다. 반면 문화산업 정책의 성취도는 중요도에 못 미치는 것으로 나타 났다. 경제적 목표 성취도는 지난 20년(4.36)에 비해 최근 10년(4.66)이 다소 높은 것으로 나타났으나, 중요성이 더 크다고 평가받은 사회문화적 목표 성취도는 지난 20년과 최근 10년 보두 보통을 약간 상회하는 수준 (4.21)에 그쳤다. [그림 4-8] 정책목표별 평가

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 261 나. 문화산업 정책 분야별 평가 1) 생태계별 평가 문화산업 생태계를 창작, 유통, 소비, 기반조성으로 나누어 각각의 정책 중요도와 성취도를 살펴보았다. 5점 척도로 측정한 정책의 중요도는 창작(4.49), 기반조성(4.3), 유통(4.22), 소비(3.76) 순으로 나타났다. 반 면 성취도는 기반조성(3.23)이 가장 높고 창작(3.07), 유통(3.04), 소비 (3.07) 모두 비슷하게 나타났다. 결국 창작 분야 정책 중요도와 성취도 사이의 간극(1.42)이 가장 높았고, 유통(1.18), 기반조성(1.07), 소비 (0.60) 순이었다. 즉 문화산업 생태계에서는 창작 분야 정책이 가장 중요 하고 해야 할 일도 상대적으로 많은 것으로 보인다. [그림 4-9] 생태계별 정책 중요도와 성취도 평가 2) 기능별 평가 문화산업 정책을 기능별로 구분하고 각각의 중요도와 성취도를 5점 척도로 평가하였다. 정책 중요도 면에서는 인력양성(4.25), 공정거래 (4.16), 저작권(4.09), 금융투자(4.06) 분야가 상대적으로 높게 나타났

262 문화산업정책 20년 평가와 전망 고, 성취도 면에서는 문화기술(3.3), 금융투자(3.16), 저작권(3.15) 등이 비교적 높게 나타났다. 공정거래 정책이 중요도 대비 성취도가 낮아 기대 간극(1.32)이 가장 큰 것으로 조사되었으며, 인력양성 정책에 대한 차이 (1.15)도 상대적으로 컸다. [그림 4-10] 기능별 정책 중요도와 성취도 평가 3) 장르별 평가 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업통계 수록 기준에 따라 12개 장르로 나누고 이들 각각의 정책 중요도와 성취도를 살펴보았다. 그 결과 영화 (4.21), 방송(4.12), 애니메이션(4.02) 정책의 중요성이 상대적으로 크게 나타났다. 성취도 면에서는 영화(3.53) 정책이 가장 좋은 평가를 받았고, 이어서 게임(3.21), 방송(3.17), 음악(3.16), 애니메이션(3.15) 순으로 나 타났다. 중요도와 성취도 사이의 기대 간극은 출판(1.08) 분야가 가장 높게 나타나 추가적인 정책 노력이 필요한 것으로 진단되었다.

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 263 <표 4-3> 장르별 정책 중요도와 성취도 평가 구분 중요도 성취도 차이 출판 3.76 2.68 1.08 만화 3.70 2.83 0.87 음악 3.94 3.16 0.78 게임 3.97 3.21 0.76 영화 4.21 3.53 0.68 애니메이션 4.04 3.15 0.88 방송 4.12 3.17 0.95 광고 3.29 2.93 0.36 캐릭터 3.63 3.05 0.57 패션문화 3.34 2.83 0.51 지식정보 3.84 2.88 0.96 콘텐츠솔루션 3.63 2.91 0.71 [그림 4-11] 장르별 정책 중요도와 성취도 평가 다. 문화산업 법/제도 평가 1) 법률의 중요도와 활용도 법률은 모두 정책과 제도의 기준이 되므로 문화산업 분야 법률의 중요

264 문화산업정책 20년 평가와 전망 도와 활용도를 평가할 수 있다. 중요도 면에서는 저작권법(4.33)이 가장 높게 나타났고, 이어 문화산업진흥기본법(3.96)과 콘텐츠산업진흥법 (3.95)이 높게 나타나 기본법으로서의 위상을 보여주었다. 이스포츠 진흥 에 관한 법률(3.27), 인쇄문화산업진흥법(3.31) 등 비교적 최근에 제정된 법률은 중요도가 낮게 나타났다. 활용도 측면에서도 단연 저작권법(3.87) 이 가장 높게 나타났으며, 문화산업진흥기본법(3.55)과 콘텐츠산업진흥 법(3.51)이 그 뒤를 이어 중요도와 큰 차이가 없었다. 법률의 중요도와 활용도의 간극은 만화진흥에 관한 법률(0.47), 대중문화예술산업발전법 (0.46), 저작권법(0.46)이 상대적으로 높게 나타났고, 콘텐츠산업진흥법 (0.44)과 문화산업진흥기본법(0.41)도 일정한 차이를 보였다. 영화 및 비 디오물의 진흥에 관한 법률은 중요도와 활용도(0.13)의 차이가 가장 낮았다. <표 4-4> 법률의 중요도와 활용도 평가 구분 중요도 활용도 차이 문화산업진흥기본법 3.96 3.55 0.41 콘텐츠산업진흥법 3.95 3.51 0.44 영상진흥기본법 3.54 3.20 0.34 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 3.59 3.46 0.13 게임산업진흥에 관한 법률 3.71 3.44 0.27 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 3.27 3.04 0.23 음악산업진흥에 관한 법률 3.65 3.27 0.38 만화진흥에 관한 법률 3.48 3.01 0.47 대중문화예술산업발전법 3.55 3.09 0.46 저작권법 4.33 3.87 0.46 출판문화산업진흥법 3.57 3.21 0.37 인쇄문화산업진흥법 3.31 2.92 0.39

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 265 [그림 4-12] 법률의 중요도와 활용도 평가 2) 제도/정책의 중요도와 성취도 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법에 명시된 제도나 정책을 대 상으로 중요도와 성취도를 평가하였다. 정책 중요도 측면에서는 표준계 약서(4.18)와 세제혜택(4.18). 행정혜택(4.06)이 높게 나타났다. 성취도 측면에서도 표준계약서(3.27) 정책이 가장 높게 나타났으나, 세제혜택 (3.06)과 행정혜택(3.08)은 비교적 낮게 나타나 중요도 대비 간극이 크게 벌어졌다. 대부분 제도/정책의 성취도가 보통(3) 수준에 머물렀으며, 콘 텐츠가치평가(0.97), 표준계약서(0.91), 콘텐츠공제조합(0.85)의 중요도 대비 성취도 차이가 크게 나타났다. <표 4-5> 제도/정책의 중요도와 성취도 평가 구분 중요도 성취도 차이 완성보증 3.86 3.05 0.81 우수문화상품 3.06 2.80 0.26 우수문화프로젝트 3.30 2.95 0.35 콘텐츠가치평가 3.68 2.71 0.97 문화산업전문회사 3.66 3.13 0.53 문화산업진흥지구 3.54 3.17 0.37 세제혜택 4.18 3.06 1.12 행정혜택 4.06 3.08 0.98

266 문화산업정책 20년 평가와 전망 구분 중요도 성취도 차이 콘텐츠거래사실인증 3.38 2.89 0.49 콘텐츠식별체계 3.55 2.90 0.65 표준계약서 4.18 3.27 0.91 콘텐츠공제조합 3.75 2.90 0.85 [그림 4-13] 제도/정책의 중요도와 성취도 평가 라. 문화산업 정책 방향 및 전망 1) 정책 방향 문화산업 정책 방향은 크게 주체와 대상, 수단, 유형으로 나누어 질문 하였다. 정책 주체는 정부 중심 방향과 시장 중심 방향으로 구분될 수 있는 데, 설문결과 시장 중심(5.14) 정책을 지향해야 할 것으로 나타났다. 마찬 가지로 정책 대상은 공급자보다 수요자 중심(4.7) 정책을 지향해야 하며, 정책 수단은 직접지원보다는 간접지원(4.96) 중심, 정책 유형은 장르보다 는 기능별(4.66) 정책 수립 및 지원이 보다 타당한 것으로 조사되었다.

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 267 <표 4-6> 정책 방향성 평가 방향1 1 2 3 4 5 6 7 방향2 정부 (5.14) 시장 공급자 (4.70) 수요자 직접지원 (4.96) 간접지원 장르별 (4.66) 기능별 2) 예산 지원 향후 문화산업 정책 분야별 정부의 예산 지원 수준이 어떠해야 할지를 조사하였다. 대폭감액(-2), 일부감액(-1), 현행유지(0), 일부증액(+1), 대폭증액(+2)을 기준으로 살펴본 결과, 정책 분야별로는 향후 예산을 모 두 증액해야 하는 것으로 나타났다. 예산 증가 필요성은 인력양성(+1.15) 정책이 가장 높았고, 이어서 공정거래(+0.99), 저작권(+0.96), 금융투자 (+0.85) 순이었다. 장르별로는 광고를 제외한 전 장르의 예산이 향후 늘 어나야 할 것으로 진단되었는데, 증가폭은 애니메이션(0.85), 영화 (0.66), 지식정보(0.62) 정책 순으로 나타났다. [그림 4-14] 분야별 향후 예산 증감 필요성

268 문화산업정책 20년 평가와 전망 [그림 4-15] 장르별 향후 예산 증감 필요성 3) 종합전망 모든 상황을 고려하여 우리나라 문화산업의 미래를 전망한 결과 응답 자의 61.6%가 긍정적일 것으로 진단하였다. 부정적으로 전망한 경우도 전체 응답자의 29.4%였다. [그림 4-16] 문화산업 미래에 대한 전망

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 269 3. 시사점 가. 정책 성과 평가 지난 20년간 문화산업 정책 전반에 대한 평가는 보통을 다소 상회하는 수준이었다. 이는 문화산업의 특성상 정책 효과가 가시적이지 않고 오랜 시간을 필요로 한다는 점에 일정부분 기인한 것으로 보인다. 2000년대 초중반 문화산업 관련 법령과 제도가 신설되던 시기에 비하면, 최근은 일정부분 성숙단계에 이르러 정책 지향과 수단이 다소 달라졌기 때문이 다. 직접 지원 정책은 간접 지원정책에 비해 양호한 성과를 보인 것으로 나타났으나, 향후에는 간접 지원정책 위주로 방향성을 설정되어야 한다 는 결과도 주의 깊게 볼 필요가 있다. 문화산업의 경제적 목표에 비해 사회문화적 목표 달성에 보다 신경을 써야할 필요성도 설문 결과를 통해 확인되었다. 국민경제의 발전과 산업 경쟁력 강화는 결국 국민의 문화적 삶의 질 향상에 기여해야 하기 때문이다. 문화산업 생태계, 기능별, 장르별 정책이 모두 중요하지만 그 가운데 서도 창작 정책, 인력양성과 공정거래 정책, 출판산업과 방송산업 정책의 중요도 대비 성취도가 상대적으로 낮은 현상에 대해서도 주의 깊게 살필 필요가 있다. 저작권법과 문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법이 문 화산업 분야 대표 법률임이 다시 한 번 확인되었고, 세부 정책 가운데는 세제혜택과 행정혜택이 가장 중요하지만 성취도는 이에 미치지 못하는 것으로 나타나 추가적인 정책 노력이 필요함을 보여주었다. 나. 향후 전망 지난 20년을 돌이켜 볼 때 앞으로의 문화산업 정책은 보다 시장 중심, 수요자 중심, 간접지원 중심, 기능별 중심으로 진화해야 할 필요가 있음을 설문 결과는 보여주었다. 이를 위해서는 정부의 예산 지원이 필수적으로

270 문화산업정책 20년 평가와 전망 동반되어야 하는데, 특히 인력양성과 공정거래 정책 같은 핵심 분야에 더 많은 예산이 증액되어야 할 것으로 나타났다. 모든 상황을 고려하여 향후 우리나라 문화산업의 전망을 긍정적으로 바라본 전문가 비율이 60% 이상이라는 점은 상당히 고무적인 결과로 해석할 수 있다.

제4장 문화산업에 대한 인식과 평가 271 제5장 결 론

제5장 결론 273 제1절 정책 성과 1. 문화산업 정책의 목적 문화산업 정책의 성과를 어떻게 개념화하고 측정할 것인가? 이에 대해 다양한 이론과 방법론이 가능하겠지만, 정책 실행 주체, 즉 정부 스스로 제시한 목표를 살펴보고 이를 달성했는지 여부로 파악하면 가장 타당할 것이다. 주지하다시피 정부 정책을 이끄는 두 축은 법률과 예산이다. 대부 분의 법률 제1조는 해당 법을 시행하는 목적을 담고 있다. 이는 관련 정책 이 지향해야 할 방향성으로 기능한다. 예산 또한 해당 재원의 집행으로 얻는 성과를 요구한다. 정부는 예산을 편성할 때 사업별 성과지표를 제시 하고, 국회는 이에 대한 평가를 시행한다. 즉 법률 제1조에 나타난 정책의 목적과 예산서에 기재된 성과지표를 기준으로 해당 정책의 성과 정도를 파악할 수 있다. 여기서는 법률에 제시된 목적을 기준으로 지난 20년간 문화산업 정책 의 성과를 살펴보고자 한다. 예산상의 성과지표는 단위 사업별로 제시되 고 정량지표와 정성지표로 구분되어 있기 때문에 세부 사업이 아닌 전체 문화산업 정책의 성과를 살피는 본 연구에는 적용하기에 다소 어려운 측 면이 있다는 판단에서이다. 문화산업 분야 대표 기본법인 문화산업진흥기본법 제1조는 문화산업 의 지원 및 육성에 필요한 사항을 정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하 고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발 전에 이바지함을 목적으로 한다 고 되어 있다. 이 가운데 국민의 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지함 이 문화산업진흥기본법이 추구하 는 목적이다.

274 문화산업정책 20년 평가와 전망 한편 콘텐츠산업진흥법 제1조도 콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생 활의 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 한다 고 되 어 있다. 여기서도 콘텐츠산업 진흥의 목적은 국민생활의 향상과 국민경 제의 건전한 발전에 이바지함 이란 사실을 알 수 있다. 1995년 제정된 영상진흥기본법에서도 국민 문화생활 향상 과 영상산업 경쟁력 강화 를 목적으로 제시하고 있다. 결국 문화산업 분야 법률에 나타난 문화산업 정책의 목적은 경제 발전 과 산업 경쟁력 강화라는 경제적 측면과 문화생활과 삶의 질 향상이라는 사회문화적 측면 두 가지로 구분될 수 있다. 이는 문화와 산업의 결합이라 는 문화산업 고유의 속성을 반영한 것이며, 문화산업 정책은 결국 이 두 분야에서 모두 성과를 보여야 함을 의미한다. <표 5-1> 문화산업 분야 주요 법률에 나타난 정책 목적 구분 경제적 목적 사회문화적 목적 문화산업진흥기본법 국민경제의 발전 국민의 문화적 삶의 질 향상 콘텐츠산업진흥법 국민경제의 건전한 발전 국민생활의 향상 영상진흥기본법 영상산업 경쟁력 강화 국민 문화생활 향상 게임산업진흥에 관한 법률 국민경제 발전 국민의 문화적 삶의 질 향상 음악산업진흥에 관한 법률 국민경제 발전 국민의 문화적 삶의 질 향상 만화진흥에관한법률 국민경제 발전 국민의 문화생활 향상 2. 경제적 성과 가. 국민 경제 기여도 문화산업의 경제적 성과는 크게 국내 경제에 기여하는 정도와 해외 시장에서의 위상으로 측정될 수 있다. 국내 시장에서 문화산업의 성장세

제5장 결론 275 는 매출액과 수출액 등의 수치로 파악될 수 있다. 정부(통계청) 승인을 얻은 2004년 이후 발표된 문화산업 통계 122) 에 따르면 문화산업 매출액은 2003년 기준으로 44조원 수준이었으나 이후 지속적으로 증가하여 2014 년 기준 94조원대로 성장하였다. 10년 남짓한 기간 동안 매출 규모가 2배 이상 증가한 셈이다. 문화산업 수출액의 경우 2003년 기준 6억 달러 수준이었는데 마찬가지로 매년 증가하여 2014년 54억 달러 수준으로 증 가하였다. 지난 10여 년 간 한류 등의 영향으로 무려 9배나 증가한 수치이 다. 출처 : 연도별 문화(콘텐츠)산업통계, 2014년 수치는 2015 콘텐츠산업 전망에 따른 잠정치 [그림 5-1] 우리나라 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 추이 그렇다면 문화산업이 국민경제에 기여하는 바는 얼마나 되는가? 이를 위해 전체 GDP에서 문화산업이 차지하는 비중을 우선 살필 수 있다. 아래 122) 콘텐츠산업통계는 문화부가 매년 발표하는 정부승인통계(11308호)로, 전년도 1월부터 12월까지의 성과를 종합적으로 집계ㆍ분석하여 다음해에 발간한다. 예컨대 <2014 콘텐츠산업통계>는 2013년 기준 성과를 2014년에 집계ㆍ분석하여 2015년에 발간하는 방식이다. 개별 기업의 회계결산이 이루어진 뒤 조사를 시작하여 이를 다시 분석해야 하기 때문에 조사 대상시점과 발행시점 사이에 1년의 시차가 존재한다. <문화산업통계>란 명칭으로 발간되다가 2011년부터 <콘텐츠산업 통계>로 명칭이 바뀌었다.

276 문화산업정책 20년 평가와 전망 표에 나타난 바와 같이 문화산업의 부가가치액은 2005년 기준 20조원 수준에서 2013년 38조원 수준으로 꾸준히 증가하였다. 연도별 GD 대비 비중은 2.4~2.8% 수준으로 제조업 등에 비하면 국내 생산에서 차지하는 양적 비중이 크다고는 볼 수 없다. 그러나 문화산업의 부가가치율은 약 60% 수준으로 타 산업에 비해 월등히 높으며, 제조업(21.1%)에 비해서는 3배 가까이 높다. 즉, 문화산업은 적은 투입으로 많은 성과를 얻어낸다는 점에서 효율성이 높은 긍정적 측면이 있다. <표 5-2> 콘텐츠산업 부가가치액 및 GDP 대비 비중 연도 부가가치액(억원) GDP(억원) 비중(%) 2005 206,506 8,652,409 2.39 2006 233,767 9,087,438 2.57 2007 259,528 9,750,130 2.66 2008 261,132 10,264,518 2.54 2009 276,730 10,650,368 2.60 2010 302,927 11,732,749 2.58 2011 334,105 12,351,605 2.70 2012 352,346 12,724,595 2.77 2013 380,382 14,282,946 2.66 출처 : 연도별 문화(콘텐츠)산업통계 <표 5-3> 콘텐츠산업 중간투입률 및 부가가치율 (단위: %) 분야 중간 투입률 부가가치율 국산(A) 수입(B) 합계(C=A+B) (100%-C) 첨단기술산업 57.1 23.0 80.1 19.9 제조업 5.39 25.0 78.9 21.1 콘텐츠산업 38.3 1.9 40.1 59.9 서비스산업 39.3 7.9 47.4 52.6 출처 : 산업은행 경제연구소(2014). 산업연관분석을 통한 창조산업의 구조분석 및 경제 파급효과 추정. 50쪽 사실 문화산업의 경제적 가치는 문화산업 자체에 머무르지 않는다. 문 화산업은 창구효과, 연관효과가 상대적으로 큰 영역이기 때문이다. 우리

제5장 결론 277 문화상품이 해외에 수출되면 그 자체로도 수익이 창출되지만, 해외에서 한국 문화상품의 소비는 한국에 대한 태도와 브랜드 가치를 높이는 긍정적 외부효과를 발생시킨다. 실제로 한류 영향이 큰 나라에서 한국산 화장품이 나 의류, 가전제품 같은 기타 소비재의 인기도 높은 경향이 발견된다. 실제로 문화상품 수출이 100달러 증가하면 소비재 수출은 412달러 증가한다는 연구결과도 있다. 한국수출입은행(2012)이 2001년부터 2011 년까지 우리나라의 문화상품 수출액과 소비재 수출액으로 구성된 92개국 패널 데이터를 회귀 분석한 결과 문화상품의 수출이 소비재 수출을 견인 하는 무역창출효과가 높은 것으로 나타났다. 품목별로는 문화상품 100달 러 수출 증가시 IT제품, 의류, 가공식품 수출액이 각각 평균 395달러, 35달러, 31달러 증가하는 것으로 분석되었다. 지역별로는 아시아에서 음 악 수출이 화장품 수출에 대해, 방송 수출이 IT제품 수출에 대해 유의미한 효과가 있었다. 중남미 지역에서는 음악 수출이 IT제품 수출을 견인하는 효과가 유의미하게 나타났다. 문화 상품 소비재 계수 1) (탄력도) 문화 상품 전체 방송 소비재 전체 <표 5-4> 문화상품 수출의 소비재 수출 견인효과 평균 변화율 2) 0.030 ** 4.12 IT제품 0.032 ** 3.95 의류 0.051 ** 0.35 가공 식품 가공 식품 0.070 ** 0.31 0.032 ** 0.64 영화 의류 0.026 ** 0.87 의미 - 문화상품 수출 1% 증가 시 소비재 수출 0.03% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 소비재 수출 평균 412달러 증가 - 문화상품 수출 1% 증가 시 IT수출 0.032% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 IT 수출 평균 395달러 증가 - 문화상품 수출 1% 증가 시 의류 수출 0.051% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 의류 수출 평균 35달러 증가 - 문화상품 수출 1% 증가 시 가공식품 수출 0.07% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 가공식품 수출 평균 64달러 증가 - 방송 수출 1% 증가 시 가공식품 수출 0.032% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 가공식품 수출 평균 64달러 증가 - 영화 수출 1% 증가 시 의류 수출 0.026% 증가 - 문화상품 100달러 수출 증가 시 의류 수출 평균 87달러 증가 출처 : 한국수출입은행(2012). 한류수출 파급효과 분석 및 금융지원 방안 주: 1) 계수값은 고정효과모델의 결과, ***, **, *는 각각 유의수준 1%, 5%, 10%에서 유의함을 나타냄 2) 평균 변화율은 2001~2011년까지의 수출액으로 추정

278 문화산업정책 20년 평가와 전망 나. 해외 시장 위상 전 세계 문화산업 시장에서 한국의 위상은 어느 정도인가? PwC 123) (2014) 발표에 따르면 2014년 기준 콘텐츠시장 규모가 250억 달러를 넘는 국가는 미국, 일본, 중국, 독일, 영국, 프랑스, 한국, 캐나다 등 14개국이 다. 이들 14개국 시장의 규모는 총 1조 5,162억 달러로 세계 콘텐츠시장의 약 80%를 차지한다. 매출액 기준으로 미국의 세계 콘텐츠시장 점유율이 32.1%로 가장 높고, 다음이 일본, 중국, 독일 순이다. PwC가 파악하는 한국 콘텐츠시장 규모는 518억 달러 수준으로 세계 콘텐츠시장의 2.8%를 차지하여 7위에 랭크되어 있다. 2014년 기준 우리나라 명목 GDP 순위가 13위임을 고려하면 문화산업의 국제적 위상은 상대적으로 높다고 하겠다. <표 5-5> 2014년 기준 세계 콘텐츠산업 시장규모와 한국 점유율 (단위: 백만불) 순위 국가 시장규모 비증 1위 미국 598,544 32.1% 2위 일본 170,282 9.1% 3위 중국 147,377 7.9% 4위 독일 115,257 6.2% 5위 영국 93,491 5.0% 6위 프랑스 78,370 4.2% 7위 한국 51,835 2.8% 8위 캐나다 48,783 2.6% 9위 브라질 46,853 2.5% 10위 이탈리아 44,021 2.4% 11위 호주 38,183 2.0% 12위 러시아 30,833 1.7% 13위 인도 26,388 1.4% 14위 스페인 25,957 1.4% 주요국 합계 1,516,174 81.3% 출처: PWC, Global Entertainment & Media Outlook: 2014-2018, 한국콘텐츠진흥원(2015). 2015년 콘텐츠산업 전망, 106쪽 재인용 123) PwC는 미국 뉴욕에 본사를 둔 종합컨설팅 기업으로 전 세계 문화산업 규모를 파악할 때 자주 인용된다. 미국의 산업 개념과 범주에 따라 민간 기업이 작성한 자료라는 점에서 절대적 의미를 부여하긴 어렵지만, PwC가 세계 문화산업 시장규모를 지속적으로 측정해 왔기 때문에 정부와 기업이 발표하는 보고서에서 일반적으로 인용된다.

제5장 결론 279 장르별로는 게임산업 전세계 시장 점유율이 10.6%로 4위에 해당하였 다. 영화시장 점유율은 3.4%로 9위, 출판시장 점유율은 2.47%로 8위에 각각 랭크되었다. <표 5-6> 장르별 세계 콘텐츠산업 시장 점유율 (단위: 백만불, %) 한국 구분 세계 미국 일본 영국 독일 프랑스 규모 순위 비중 게임 65,736 14,241 8,663 4,967 2,672 3,257 6,985 4 10.6 영화 88,274 31,118 6,745 6,088 3,798 3,812 2,967 9 3.4 음악 47,415 15,077 5,041 4,110 4,316 1,817 780 11 1.6 출판 372,881 97,904 39,425 17,032 30,469 17,847 8,912 8 2.47 방송 445,410 182,188 24,819 19,947 25,892 14,576 6,638 13 1.5 출처: PWC, Global Entertainment & Media Outlook: 2014-2018, 한국콘텐츠진흥원(2015). 콘텐츠산업 주요통계, 10쪽 수정 재인용 3. 사회문화적 성과 가. 문화생활 문화산업이 번성하면 사회 곳곳에서 문화를 소비하고 향유하는 활동 이 증가할 것을 기대할 수 있다. 문화체육관광부가 2014년 발표한 문화향 수 실태조사 결과에 따르면, 연주회나 전시회와 같은 문화행사 124) 를 한번 이상 관람한 비율은 71.3%로 10여 년 전에 비해 약 9% 증가한 것으로 나타났다. 장르별로 보면 영화 관람 비율이 53.3%에서 65.8% 수준으로 압도적인 우위를 보였고, 대중음악/연예, 연극/뮤지컬, 미술전시회 등을 관람한 비율은 10% 내외, 문학행사나 전통예술 같은 장르는 10%에 미치 지 못할 정도로 편차가 크게 나타났다. 그리고 이러한 추이는 지난 10여 124) 문화향수 실태조사에서는 예술행사 란 용어를 사용함

280 문화산업정책 20년 평가와 전망 년 간 큰 변화가 없었다. (단위: %) 출처 : 문화체육관광부(2014). 2014 문화향수 실태조사 [그림 5-2] 문화행사 관람율 추이 <표 5-7> 문화행사 장르별 관람율 (단위: %) 구분 2003년 2006년 2008년 2010년 2012년 2014년 전체 62.4 65.8 67.3 67.2 69.6 71.3 문학행사 4.0 4.4 4.0 3.8 6.1 6.2 미술전시회 10.4 6.8 8.4 9.5 10.2 10.6 서양음악 6.3 3.6 4.9 4.4 4.8 4.9 전통예술 5.2 4.4 4.4 5.7 6.5 5.7 연극 11.8 12.6 11.1 8.1 11.0 11.2 뮤지컬 11.5 11.5 무용 1.1 1.4 0.7 1.4 2.0 2.4 영화 53.3 60.3 58.9 60.3 65.8 65.8 대중음악/연예 10.3 7.6 10.0 7.6 14.4 14.4 출처 : 문화체육관광부(2014). 2014 문화향수 실태조사 전국민을 기준으로 한 문화행사 연평균 관람 횟수는 2003년 4.5회에 서 2014년 5.0회로 다소 증가하였다. 하지만 영화 관람 횟수가 대부분을 차지하고 나머지 대부분의 문화행사는 연 평균 0.1~0.2회 수준이었다. 1회 이상 관람자를 기준으로 할 경우 연 평균 문화행사 관람횟수는 20회 내외로 나타났다. 이 경우도 영화의 비중이 높지만 타 장르 행사 참여율이 상대적으로 높게 나타났다. 즉 문학과 미술, 전통예술 같은 장르의 경우

제5장 결론 281 한번 경험하면 다시 찾을 확률이 높음을 의미한다. 출처 : 문화체육관광부(2014). 2014 문화향수 실태조사 [그림 5-3] 문화행사 관람 횟수 추이 <표 5-8> 문화행사 연평균 관람횟수 구분 전국민 대상 관람자 대상 2003 2006 2008 2010 2012 2014 2003 2006 2008 2010 2012 2014 전체 4.5 4.7 4.9 4.2 4.9 5.0 20.0 20.8 21.6 20.3 19.6 20.9 문학행사 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 2.71 2.48 2.07 2.16 1.96 1.77 미술전시회 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 2.26 2.15 2.30 2.16 1.98 1.78 서양음악 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 2.06 2.39 2.47 1.98 2.16 1.43 전통예술 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 1.42 1.97 1.82 1.86 1.61 1.60 연극 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 1.88 2.10 2.09 2.02 2.09 1.74 뮤지컬 - - - - 0.2 0.2 - - - - 1.85 1.57 무용 0.01 0.01 0.03 0.04 0.04 0.05 1.24 1.45 2.70 3.03 1.97 2.08 영화 3.5 3.9 4.0 3.3 3.6 3.6 6.58 6.59 6.52 5.46 5.54 5.44 대중음악/연예 0.2 0.2 0.1 0.1 0.3 0.5 1.85 1.69 1.67 1.62 1.98 3.44 출처 : 문화체육관광부(2014). 2014 문화향수 실태조사 문화행사 참여는 여가시간과 밀접한 관련이 있다. 통계청 생활시간조 사 결과에 따르면, 우리나라 10세 이상 국민이 하루 평균 교제 및 여가활 동에 사용한 시간은 6시간 내외였다. 1999년부터 2009년까지 하락하다 가 2014년에 다소 회복된 모습을 보여준다.