표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를 통한 창작 뮤지컬 CT(Color & Thing)의 퍼 포먼스 의 실감 인터랙티브 공연 기술 개발 융합공연콘텐츠 <카르마>의 실감영상효과 향상을 위한 세라믹 네트스크린(반사 계수 3Gain)이 적용된 다이렉트 투사 방식의 4W입체무대영상 기술 개발 라이브 미술공연 관객의 가상현실 예술체험을 위한 증강현실 체감형 3D영상 HMD 인터페이스 개발 라이브 미술공연 관객의 가상현실 예술체험을 위한 증강현실 체감형 3D영상 HMD 인터페이스 개발 융복합 미디어아트콘텐츠의 이용자 추적을 위한 초당 50ms 이하 수준의 복 수 인체 추적기술 개발 아동 참여형 콘텐츠를 위한 초당 24프레임 수준의 인터랙티브 스캔 기술 개발 넌버벌 퍼포먼스 공연 몰입도 향상을 위한 글로벌 관객용 사물인터넷 적용 멀티미디어 말풍선 기술 개발 PC온라인 게임서버 실시간 연동형 태블릿게임 기술 개발 B2C 기반 인디게임의 글로벌 진출을 위한 모바일 특화 마케팅 플랫폼 기술 개발 디스트릭트홀딩스 쇼텍라인 모젼스랩 올댓퍼포먼스 드로잉쇼 드로잉쇼 디지엔터테인먼트 제이유엑스 해라 트라이픽스 퍼니스톤 대용량 3D애니메이션 원격/협업 제작 공정관리를 위한 실시간 클라우딩 기 술 개발 씨투몬스터 오프라인 전시장 활성화를 위한 Realtime 수준의 증강현실 미술정보안내 플 랫폼 구축 및 가상현실 체험존 구축 기술 개발 소셜네트워크 Custom 제품 제작을 위한 주문자형 창조디자인 App 솔루션 기술 개발(마이 참(My Charm) 글로벌서비스) 유엑스씨 서비스 게임/콘텐츠 글로벌 판매를 위한 다국어(4개 이상) B2B 플랫폼용 node.js 마상소프트 및 OpenAPI 기술 기반 UI 및 직관적 추천 알고리즘 응용 기술 개발 이미지프로세싱을 통하여 반려견(묘) 위탁을 위한 자동 매칭 기술 기반의 로 컬 위탁시설 정보 제공을 위한 플랫폼 기술 개발 버즈폴 디지털 테마파크의 글로벌 런칭을 위한 콘텐츠 시각화, 인터랙션 기술 개발 티원시스템즈 도심형 하이테크 테마파크 사업화를 위한 다중 키넥트 응용 객체 추적 기술 개발 에프엠커뮤니케이션즈 공연 영상조명음향 맞춤형 무대 인터페이스 제작 기술 와이맵 음악 국악 작 편곡 저작 툴 고도화 기술 개발 쿠노소프트 3. 문화기술(CT) 사업화 지원 문화기술(CT) 사업화 지원은 우수 기술의 사업화를 촉진하기 위한 사업이다. 기술사업화 컨설팅지원을 특허기술 동향조사와 맞춤형 비즈니스 모델 진단 지원으로 세분화하여 추진 하였다. 또한, GDC 및 SIGGRAPH, 광주 ACE Fair와 같은 문화기술(CT) 관련 주요 전시회에 문화기술 공동관을 운영함으로써 문화기술(CT)의 기술 우수성을 홍보하고 우수 기술의 사업화가 촉진될 수 있도록 지원하였다. 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 155
Content Industry WHITE PAPER 2014 전통적인 과학기술 분야에 비해 상대적으로 지원이 부족한 문화산업 기업의 창작 연구 개발 촉진을 위하여 기업 부설 창작연구소 제도를 지속적으로 운영하였으며, 주요 기술 동향을 제공하는 문화와 기술의 만남 인 문화기술(CT) 심층리포트를 격월로 발간하고 월간 웹진을 발간하여 3D 프린팅, 홀로그램, VFX, 미디어아트 등 문화산업 관련 최근 기술 동향 및 이슈 정보를 제공하여 산업계에서 활용할 수 있도록 하였다. 이와 더불어 문화기술(CT) 연구개발 성과의 전주기적 관리를 위해 성과조사 분석을 실시하는 한편, R&D 성과물의 활용 확산을 위해 기 성과물의 기술이전과 국내 중소 콘텐츠 업계의 기술 사업화 촉진에 중점을 두었다. 가. 문화기술(CT) 성과 확산 1) 문화기술(CT) 개발 과제 성과분석 2010년부터 2014년까지 지원된 문화기술(CT) R&D 과제에 대해 2014년에 창출된 성과를 수집하고 조사 분석했다. 이에 따라 문화기술(CT) 지원사업에 대해 분야별, 사업별, 과제연도별 등 개별 분석과 연차별 추이 분석, 기술 및 경제적 성과를 분석하였다. 이 사업은 수혜 업체의 만족도와 애로사항 등을 파악하여 지원사업의 개선 방향과 성과 제고 방안을 제시하기 위한 것이다. 그림 3-2-2 사업 성과분석 프레임워크: 로직 모델 156 2014 콘텐츠산업백서
그 결과 2010~2014년 5년간 CT R&D 사업 특허 획득 수는 총 869건으로, 이는 특허 출원 수 664건과 특허등록 수 205건을 합친 수치이다. CT R&D 사업 성과 지표 중 특허획득의 경우는 지원 금액 1억 원당 실적은 0.40건으로 나타났다. 그리고 또 다른 성과 지표인 논문 게재 실적은 총 1,252건이며, 지원 금액 1억 원당 실적은 0.57건으로 나타났다. 특히 2014년은 전년 대비 경제적 성과가 크게 증가한 해로, 총 142건의 사업화 성과를 올렸다. 2) 문화기술(CT) R&D 성과 홍보 및 전시 2014년 문화기술(CT) R&D 성과물 홍보 및 전시 사업은 한국콘텐츠진흥원으로부터 지원 받은 업체 및 우수한 역량을 지닌 업체들의 해외 진출을 도모하고 문화기술(CT) 대중화 및 투자 유치에 역점을 두었다. 이를 위해 2011년부터 전시 중심에서 벗어나 해외 문화기술 (CT) 업체 전문가와 교류의 장을 마련하기 위해 문화기술(CT)포럼을 개최했다. 3월에는 게임개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Developer Conference)에, 8월에는 세계 최대 컴퓨터 그래픽 전문 행사인 시그래프(Siggraph) 2014에 참가해 해외 판로를 개척하는 데 집중 지원했다. 또한, 국내에서도 7월 대구 글로벌게임문화축제, 9월 광주 ACE Fair, 11월 G-STAR 2014에 참가해 문화기술(CT) R&D 성과 홍보는 물론 국내외 업체와 교류하는 데 역점을 두었다. (1) 문화기술(CT)포럼 문화기술(CT)포럼 2014는 한류 3.0 시대를 위한 전략적 문화기술(CT)사업화 미래상 제시 라는 주제로, 문화기술(CT) 대중화를 촉진하고, 국내 우수 문화기술(CT) 기업이 해외로 나아갈 수 있게 우수 기술 사업화 모델 발굴을 위한 소통의 장으로 구성됐다. 오프닝 무대는 전자국악기로 국악 대중화에 앞장서는 슈퍼사운드의 공연으로 진행되었다. 그림 3-2-3 CT포럼 2014 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 157
Content Industry WHITE PAPER 2014 CT포럼 2014는 5월 20일 코엑스 E홀에서 개최됐으며, 약 800명의 국내외 CT 관련 종사자 및 대학생이 참석한 가운데 세션 1, 2로 나눠 진행되었다. 세션 1의 주제는 고객 중심의 대중화, 세션 2의 주제는 중소기업 육성의 사업화였다. 세션 1에서는 5대 킬러 콘텐츠별로 대중의 관심도가 높았던 문화기술에 대한 주제 연설이 진행되었고, 세션 2에서는 2014년 처음으로 전문 업체와 투자자 간 만남의 장이 마련되었다. 이에 따라 CT R&D 지원 업체 설명회와 비즈니스 상담 및 매칭이 이루어져 CT R&D 사업을 촉진하는 실질적인 성과를 거두었다. 이 밖에 문화예술과 기술의 만남의 의미로 CT를 대중에게 손쉽게 전달 하기 위해 인터랙티브 미디어아트를 주제별로 전시하여 대중과의 소통을 도모했다. 표 3-2-7 CT포럼 2014 주요 프로그램 구분 해외 기조 국내 기조 콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할 주제 CT: 문화콘텐츠산업 발전의 원동력-소비재에서 창조경제로의 전환 애니/영화 <세션1-Ent by CT> 고객 중심의 대중화 헐리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래 <세션2-CT+Biz Model> 중소기업 육성의 사업화 <넛잡>의 미국 성공기를 통해 본 국내 기술사업화의 추진 방향성과 의미 뮤지컬 공연의 품격을 높여주는 매커니즘의 미래 신 비즈니스 모델 From 기술과 예술의 만남 음악 패션 영상/전시 디지털 국악을 통한 국악의 대중화 그리고 세계화 CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다 소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리 불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래 토크쇼 CT, 콘텐츠산업을 말하다 콘텐츠 스타트-업이 살아남는 방법 동반성장3.0 기술기반 스타트-업의 비즈니스 모델 추진방향과 신 Biz-모델 발굴을 위한 노력 주요 지원과제 기술사업화 우수사례 발표 CT포럼 진행 결과, 문화기술이 한류를 이끌기 위해서는 문화콘텐츠 제작에 초점을 맞춰야 한다는 의견이 제시되었다. 또한 영상기술 측면에서 한국이 세계적으로 비교 우위에 있는 기술에 대한 전략적인 공략이 필요하다는 지적도 나왔다. 다음 내용은 CT포럼에 참가한 주요 연사들의 발표 내용과 핵심 메시지이다. 158 2014 콘텐츠산업백서
표 3-2-8 CT포럼 2014 발표 주요 내용 주제 콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할 주요 내용 마틸다, 해리포터와 아즈카반의 죄수, Invisible Man 등 마술을 스토리텔링하여 기술 적으로는 복잡하지 않지만 상당한 효과를 이끌어내었다. 더욱 발전하는 스토리텔링을 위해서 새로운 기술을 만들어내고, 과거의 기술과 융합해야 한다. 뮤지컬 <고스트> 에서는 굉장히 오래된 아이디어와 최첨단 기술이 융합된 장면을 볼 수 있을 것이다 CT: 문화콘텐츠산업 발전의 원동력-소비재에서 창조재로의 전환 할리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래 공연의 품격을 높여주는 공연 무대 메커니즘의 미래 디지털 국악을 통한 국악의 대중화 그리고 세계화 디지털 국악을 통한 국악의 대중화 그리고 세계화 CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다 <움직이는 모두의 갤러리>는 미래 스마트 IT기술의 핵심인 동작인식 기술과 미술 <넛잡>의 미국 성공기를 통해 본 국내 기술 사업화의 추진 방향성과 의미 新 비즈니스 모델 FROM 기술과 예술의 만남 창조란 끊임없이 새로운 것을 만드는 것이다. 하지만 창조보다 더 중요한 것이 있는 데 그것은 재창조이다. 유에서 무를 창조하는 것이 아니라 유에서 또 다른 무를 창 조해야 한다. 문화라는 것은 여러 사람의 공감대이며 그 시점이 어디냐에 따라 달라 진다. 끊임없이 변하는 문화를 지속적으로 분석하여 문화산업콘텐츠에 기술을 접목 함으로써 문화가 기술이 되고 기술이 문화가 되도록 하여야 한다 애니메이션의 퀄리티 차이가 나게 만드는 요소는 예산과 시간이다. 즉, 많은 시간을 들이고, 많은 예산이 주어지면 퀄리티 높은 작품이 탄생한다. 영감적 발상이란 창 의성이나 기발한 아이디어가 아니다. 영감적 발상은 어떤 소통 도구를 만드는 것이다. 그 소통 도구로 직관을 살아나게 할 수 있다. 즉, 관객들에게 영감을 줄 수 있다. 영감을 받아 마음이 열리면, 일명 열린 입현상 이 일어난다 뮤지컬 <투란도트>에서 극적인 연출을 위해 무대장치, 트랜스포밍 드레스 등을 구현 했다. 기술을 적용해서 무대 공간의 3차원 확장을 통해 극의 몰입도를 향상시켰다. 또한, 주인공 투란도트의 감정이 변화하는 부분을 형태가 변하는 의상 덕분에 감정 상태를 구체적으로 표현해서 전달할 수 있었다 국악기 기술을 표준화해서 미래 국악의 대중화를 이끌어 간다고 자신할 수 있다. 미르 시리즈에는 전자장구, 전자가야금, 전자거문고, 전자해금으로 구성되어 있다 아이들 교육용으로 전자해금, 전자가야금, 전자거문고, 전자장구를 디자인하고 마 무리하는 단계에 있다 스마트 디바이스용 국악기 애플리케이션으로 산조 가야금, 거문고, 대금, 양금, 편경 등을 만들었다. 전문가용 국악 가상악기로 거문고, 대금, 장구, 양금, 편종, 훈을 개발했다. 이전에는 컴퓨터로 구현할 수 없었던 국악 가상악기를 구현해냈다 IT제품에 특화된 음악전용 소프트웨어 개발, 세계 각국을 대상으로 한 맞춤형 문화 마케팅, 국가브랜드의 성공적 홍보가 가능하다 대한민국이 옷의 디지털화에서 최고라고 생각한다. 기술 개발도 중요하지만 더욱 다양 하고 세계적인 쇼를 만들고 싶다. 현재가 옷을 더 쉽게 만드는 세상이라면, 1~2년 후에는 소비자가 디자이너가 되는 세상이 되도록 만드는 것이 목표이다 콘텐츠의 융합으로 구현된 인터랙티브 미술감상 프로그램이다. 이 프로그램은 연속 적인 스토리텔링, 관람객의 동작 인식 그리고 명화와의 교감으로 구성되어 있다. 이 제품의 콘텐츠는 나의 손짓, 몸짓에 그림이 반응한다는 특징이 있다. 또한, 원작의 아우라를 해치지 않고 본연의 표현을 극대화할 수 있다. 여러 장의 그림을 드라마 틱한 스토리로 연결하는 특징도 있다 해외 진출 성공 포인트로는 첫째, 철저한 시장 분석을 통한 기회포착, 둘째, 열악한 투자 환경 극복, 셋째, 할리우드에서 탄탄한 네트워크 구축, 넷째, 한류의 구축 싸이 를 통한 시너지를 발휘하여 할리우드 개봉을 목표로 기획 중인 국내 애니메이션 작품의 해외 진출 발판을 마련하였고, <넛잡>의 할리우드 진출을 거울삼아 국내 투자가들의 투자 환경을 개선하여 향후 북미 외 스튜디오로는 최초로 할리우드 메이저 스튜디오에 등극하는 것을 비전으로 삼았다 테크놀로지(Technology), 아트(Art), 디자인(Design) 접점에 대해 오늘은 기술을 바꾸고 기술은 예술에 영감을 준다고 이야기했다. 예술이라는 것은 연속성이 있고 그 가치가 변경되지는 않는다 기술은 특별한 문제를 해결한다. 다시 말해서 혁신이라는 것은 인류 모두에게 무 언가를 주는 방식으로 감정적으로 호소하고 있다 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 159
Content Industry WHITE PAPER 2014 주제 불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래 기술 기반 스타트-업의 비즈니스 모델 추진 방향과 신Biz-모델 발굴을 위한 노력 주요 지원과제 기술사업화 우수 사례 발표 주요 지원과제 기술사업화 우수 사례 발표 주요 내용 붙꽃이란 현재 음악 멀티미디어 스토리텔링 기법 불꽃놀이같이 여러 요소가 결합된 융합형 문화기술로서 발사 제조 연출기술이 이루어진 예술공연(Fireworks Show)으로 거듭나게 되었다. 향후 전망은 핵심기술 국산화(수입대체 효과)하여 세계 최초 상설 유료 불꽃 공연과 해외시장에 진출하여 콘텐츠 융합형의 복합 장르로서 창조관광 자원 으로 육성하게 된다 생산(Production) 모음(Aggregation) 골라주기(Curation) 흐름으로 Offline Content, Online Content, Mobile Content는 하나의 콘테스트화 되어가고 있다. 이 때문에 큐레이션 사업은 더욱 더 발전하지만 독점적이고 차별적인 채널별 원본으로 오리지 널을 갖지 못한 콘텐츠는 어떤 채널에서도 환영받지 못한다. 채널별 오리지널 단계로 진입하여 배타적 특종, 독점 콘텐츠에서 차별화 요소를 거쳐 채널별 오리지널화 단 계로 진입이 필요하다 <불꽃처럼 나비처럼>(2010년), <해운대>(2009년), <타워>(2010년), <미스터고>(2011년). 동물이나 괴물에 대해 개발하는 Creature 기법, 실제 인물과 유사한 아바타를 구현 하는 Digital Human 기법, Mechanic 기법을 이용하여 개발 성장하고 있다 ProudNet이란 PC/모바일게임 개발사들을 위한 상용 S/W로서 주식회사 넷텐션에서 1997년부터 온라인게임 개발 노하우를 바탕으로 순수 국내 기술로 개발된 게임서버& 네트워크 엔진으로 안정적인 PC/모바일게임 서비스를 제공하며 게임 개발을 한결 더 편리하게 할 수 있는 기술 지원 등, 안정적으로 게임 지원이 이루어지도록 도움을 주고 있다 이번 CT포럼의 기조연설은 마술가이자 발광다이오드(LED)를 활용한 최첨단 무대기술을 적용해 뮤지컬 <고스트>를 매직컬(Magic+Musical)로 탄생시킨 무대감독이기도 한 폴 키에브(Paul Kieve)가 맡았다. 그는 콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할 을 주제로 2012년 자신에게 뉴욕드라마데스크어워드(New York Drama Desk Awards)를 안겨준 <고스트>의 문화기술을 비롯해 영화 <해리포터와 아즈카반의 죄수>에 적용한 마술 효과 및 최근 미국 TV 드라마에 채용한 비주얼 특수효과를 소개하였다. 오후 세션 CT + Art & Life 에서는 애니메이션 <하늘에서 음식이 내린다면>을 비롯해 영화 <지.아이.조 더 라이즈 오브 코브라>, <왓치맨> 등의 그래픽 효과를 담당한 월트 디즈니(Walt Disney)의 유재현 아티스트가 할리우드 영화와 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래 에 대해 발표했으며, 이어 뮤지컬 <투란도트>의 공연무대 메커니즘, 서울대 학교 디지털클로딩센터의 D.C Suite 5.0 사례를 통해 본 새로운 의류산업 패러다임, 전자 국악기를 비롯한 국악의 스마트화 등 장르별로 다양한 최신 문화기술 현황과 제작 사례를 공유하고, 문화기술 활용 사례를 통한 콘텐츠산업 현황과 전망에 관한 토크쇼도 함께 열렸다. 160 2014 콘텐츠산업백서
표 3-2-9 CT포럼 2014 참가업체/기관 및 개발 기술 현황 참가업체/기관 개발 기술 소개 한국과학기술연구원 자연사유물 전시 인터랙티브 상황인지 복합현실 콘텐츠 저작 및 서비스 운용 기술 개발 슈퍼사운드 경량 전자 국악기의 디자인 및 고감도 집음 모듈 개발 한국전자통신연구원 전통 건조물 문화재의 체험학습을 위한 디지털 문화재 저작 및 인터랙티브 복구 시뮬레이션 기술 개발 (재)대구디지털산업진흥원 실감 게임콘텐츠 문화기술공동연구센터(움직이는 모두의 갤러리) 한국전자통신연구원 3D 페이셜 아바타 기반 실감 분장 시뮬레이션 기술 개발 서울대학교 디지털클로딩센터 증강현실 기술을 이용한 실시간 매직미러 서비스 기술 개발 로보빌더 상호작용 실감 한류 스타 캐릭터 아바타 기술 개발 한교아이씨 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 쿠노소프트 Kinect 기반 핑거 제스처를 활용하는 게임콘텐츠 저작용 SDK 플랫폼 기술 개발 (2) 게임개발자컨퍼런스(GDC) 미국 샌프란시스코에서 3월 2일부터 6일까지 개최된 게임개발자컨퍼런스(GDC, Game Developer Conference) 2014 는 전 세계 게임 관련 전문가 2만여 명이 참가하는 최대 규모의 게임 전문 행사로, 문화기술(CT)공동관에는 게임콘텐츠 개발 기업 10개, 게임 솔루션 기업 12개 등 총 22개 기업이 참가했다. 그림 3-2-4 GDC(Game Developer Conference) 2014 한국 문화기술(CT) 공동관에 참가한 기업들이 세계적 게임 유통사, 개발사 등과 총 2,820만 달러에 이르는 수출 계약을 성사시킨 것으로 집계됐으며, 이 기업들은 현장에서 총 709건에 달하는 수출 상담을 하여 2,820만 달러의 수출 성과를 달성했다. 특히, 하드 코어 롤플레잉게임(RPG)을 선보인 아이트리웍스 는 북미의 한 업체 및 중국의 퍼블 리셔와 계약을 성사시켰으며, 문화기술업체 시투몬스터는 미국에 저비용, 고효율의 게임 콘텐츠 제작 공정 관리 툴 웜홀의 납품 계약 체결을 성사시켰다. 미국업체와 노인치매 진단 및 개선을 위한 기능성 게임에 대한 공동개발 계약을 체결해 향후 증강현실 기반의 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 161
Content Industry WHITE PAPER 2014 헬스케어콘텐츠를 새롭게 선보였다. 한국콘텐츠진흥원의 CT R&D 지원을 받아 게임 엔진 프로우드넷 을 개발한 넷텐션은 북미 유럽 게임 개발사들과 주로 사용하는 게임 엔진 연동 개발에 합의하였다. 캐주얼 모바일 빙고 게임을 개발한 그램퍼스는 북미 소셜 카지노 게임업체와 공동사업을 위한 양해각서(MOU)를 체결해 북미 유저를 대상으로 본격적인 마케팅 활동을 펼칠 계획 이다. 이 밖에 소프트웨어 개발 및 네트워크 솔루션 기업인 유즈브레인넷은 미국, 중국, 사우디아라비아 지역의 OEM, ODM 기업과 구체적인 사업 협력 방안을 논의하기로 하였 으며, IT융복합솔루션 기업 Y&S퓨쳐스도 Ubisoft, Sandbox와 근거리무선통신(NFC) 및 유아용 게임, 피큐어, 완구제품을 연동한 프로젝트를 추진할 계획이다. 표 3-2-10 GDC 2014 참여 업체/기업 및 전시 기술 참가업체/기관 나인엠 인터렉티브 BLACK SPOT 다누온 가구게임 젠틀몬 GRAMPUS 아이트리웍스 잼픽 콰트로기어 스튜디오 캔지 씨투몬스터 대갑 게임베리 아이펀팩토리 전시 기술 소개 하복의 모바일 엔진인 프로젝트 아나키를 기반으로 강하면서도 부드러운 풀 3D 그래픽 지원/ 가로/세로 디스플레이 모드 지원/ 가상패드(Virtual Control) 조작 지원 빅데이터를 기반으로 하는 통계 시스템, 소셜플랫폼 지원, E-Sport 활성화 지원 시스템, 게임 중계방송 시스템 등 기존 FPS 게임과의 차별화 Unity-3D를 활용한 모바일게임 개발 / 시각장애인 스마트폰 사용자를 고려한 UI/UX 기술력 확보 / 한국 전래동화 캐릭터와 전통악기의 카드시스템을 활용한 모바일게임으로 발전 예정 인공지능 기반의 오토플레이 형식에서 아케이드적인 플레이(대쉬/강공/점프 등)와 재미요소를 추가한 콘텐츠 / Unity 3D 기반의 엔진을 사용하여 안드로이드/IOS 등의 여러 플랫폼에 적용 가능 코코스2D와 마멀레이드 엔진을 커스터마이징하여 자체엔진 개발 / IOS, 안드로이드뿐만 아니라 윈도우폰, 블랙베리까지 현존하는 모든 OS에 대응 가능 Bingo Adventure 는 풀네트워크(Full Network) 방식을 통한 캐주얼소셜빙고게임, 최대 1천 명이 동시에 플레이 가능 / 레벨링시스템과 더불어 뱃지시스템을 통한 수집시스템, 토너먼트 시스템, 리워드 시스템 등의 상용화 완료 유니티 기반의 하드코어 MORPG 리그오브레전드형 AOS 기반의 RPG 게임 / 모바일게임 서비스를 기반으로 온라인게임 버전 까지 컨버팅하여 유 무선 게임 서비스를 진행 언리얼4를 사용하여 Full HD 하이엔드 비주얼로 개발 / 실시간 광원, 그림자, 물리 효과 및 IK를 포함한 엔진, 플랫폼에서 지원 가능한 다수의 최신 기술 사용중 / 최신 콘솔 게임기인 플레이스테이션4로 게임 개발 중 / 엑스박스 원 버전 개발 진행 중 퍼즐 RPG에 특화된 게임 개발 / 소프트웨어 개발 및 서비스 진행 Open API 제공 및 Node 기반의 High Flexibility에 기반하여 각 제작사 상황에 맞는 공정관리 기술 개발 활성화 유도 / 작업 관리뿐 아니라 Artist 작업 기능 지원 / Modeling, Rendering, Composite 등 각 단계별 업무 지원 및 통합 게임을 접목한 소방훈련 시스템으로 4D엔진을 활용한 다양한 상황별 콘텐츠 제공 / 3D 실사 배경화면을 통해 화재 현장을 느끼며 화재 진압을 시뮬레이션 할 수 있는 제품 유지 보수에 최적화된 프레임워크와 프로그래밍 언어 사용 / 루디온레일즈(Rudy on Rails)를 사용하여 속도와 가독성 강화 / AWS의 리눅스 기반 EC2 서버 이용 / 다층 구조의 데이터를 사용자 용도에 맞게 처리하는 알고리즘 구현 ifun Engine은 기초적인 네트워크 엔진에서부터 데이터베이스 ORM 및 고난이도의 분산 서버 기능까지 모두 제공 / 게임 장르별 기능을 API 형태로 제공, 단시간에 모바일게임을 위한 고성능 분산 게임 서버를 쉽게 제작 162 2014 콘텐츠산업백서
참가업체/기관 마상소프트 넷텐션 SEWORKS Studio DOMA 스튜디오 이아이엠 유즈브레인넷 비쥬얼다트 와이앤에스퓨처 전시 기술 소개 SNS 관련 기술을 HTML5 게임 엔진에 접목해 렌더링 속도 개선뿐 아니라 게임 내 네트워크 관련 기능까지 제공하는 수준의 저작 툴 개발 대규모 동시 접속자, 동시 채팅 최대 사례 / 국내 140개 프로젝트에 도입된 뛰어난 안정적 성능 보유 / 강력한 P2P통신 기능, 서버 간 통신 시스템, 환경적응형 프로토콜, 데이터베이스 Cache 시스템, 모바일게임 최적화, PC&모바일&브라우즈용 네트워크 클라이언트 올인원 모바일 앱 보안 서비스 / SaaS 형태의 손쉬운 적용 방법 / 성능 저하, 파일 크기 변화 최소화 / APK 파일에 보안 기술을 적용 / 바이너리 레벨 난독화 기술 적용 호주의 오디오소프트웨어 제작사인 FMOD와의 공식 파트너십 을 통하여 음악을 게임에서 기술적 으로 잘 구현하는 방법에 대하여 개발 넥슨 마비노기영웅전 / 美 빈딕투스 제작한 게임 음악에 참여 레일건: FPS 게임을 완구용 총에 장착할 수 있는 모듈, 물리적 공간과 게임 화면에 해당하는 논리적 공간과의 전환을 가능케 하는 알고리즘 적용 / 모션링: 초소형, 초경량의 반지형 웨어러블 무선 디 바이스. 동작 인식 센서 기반의 모션을 통해 다양한 콘텐츠 조작이 가능 게임 개발사들과 다양한 업무교류 및 협약 진행 NFC 태그가 탑재된 스마트 디바이스 기반의 부가 콘텐츠 제공 시스템 및 방법 / 향후 IT 융복합 웨어러블 제품 및 서비스로 확장 (3) 시그래프(Siggraph) 8월 10일부터 14일까지 캐나다 밴쿠버에서 개최된 시그래프(Siggraph) 2014 는 83개국 에서 2만 명 이상이 참가하는 세계 최대 규모의 컴퓨터그래픽 전문 행사다. 한국콘텐츠 진흥원은 우수 업체 참가를 지원해 국내 문화기술(CT)을 해외에 홍보함은 물론 해외 업체 및 투자자로부터 상담 및 투자 지원(계약)으로 비즈니스 기회를 창출하였다. 공동관에 참가한 기업들은 브이플랩, C2Monster, 에프엑스기어, 포스트아이, 현대엠엔소프트, 포디비전, 한국과학기술연구원 등 모두 7개로, 이들은 전시 기술의 우수성 및 기업의 역량, 해외 진출 의지 및 가능성 등에 대한 사전평가를 거쳐 선정되었다. 그림 3-2-5 시그래프(Siggraph) 2014 특히, 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 3D 유체시뮬레이터 플럭스(Flux)를 개발해 미국 드림웍스스튜디오에 판매한 에프엑스기어는 이 제품을 세계적 미디어 아트스쿨인 밴쿠버 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 163
Content Industry WHITE PAPER 2014 필름스쿨에 기증하는 한편, 다수의 수출상담도 진행하였다. 역시 2011년 한국콘텐츠진흥원의 CT R&D 지원을 받아 콘텐츠 제작 공정 파이프라인 소프트웨어 웜홀을 개발한 C2Monster도 이번 행사를 통해 캐나다시장에 비즈니스를 확대하는 기회를 가졌다. 이 회사는 현재 미국 ZOOMMA GAMES, 중국 상하이예술대학교, 유럽 KFFAIR사 등과 웜홀 판매 계약을 체결하기 위해 시험 운영을 하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 7개 참가 기업에 공동관 참가 이외에 홍보 영상과 브로슈어 등 홍 보물 제작, 전시장 통역, 전시 장비 운송 등 전폭적인 지원을 제공하고, 인터뷰 주선, 보도 자료 배포 등 참가 기업들을 해외 언론에 노출해 현지 홍보도 적극 지원하였다. 만찬회와 네트워킹 리셉션 등을 통해 캐나다 기업들과의 교류를 강화하였다. 시그래프 2014에 참가한 7개 업체는 국제 경쟁력을 보유한 기업 가운데 글로벌시장 진출을 염두에 둔 업체로 선정 되었다. 이들 업체는 기술 시연과 비즈 매칭을 통해 총 393건의 상담을 진행했다. 2014년에는 2013년에 이어 캐나다 BC주 소속 기업과 맞춤형 비즈 매칭을 추진해 BC 주의 콘텐츠산업 활성화 정책(세제 혜택 지원)을 파악하고 캐나다와 한국 간 공동 프로젝트 추진 가능 여부 등에 대해 논의하는 기회를 가졌다. 아울러 BC주 초청 Kick-off Dinner 및 리셉션 파티를 통해서 참가 기업 7개사와 비즈니스 상담을 진행하였다. 2013년 애너 하임에서 열린 Korea-Canada Networking Night를 통해 구축된 인적 인프라를 기반으로 캐나다 업체와 더욱 돈독한 유대관계를 유지하고 비즈니스적 교감을 이끌어내기 위한 기회로 활용하고 있다. 표 3-3-11 시그래프(Siggraph) 2014 참여업체/기업 및 전시 기술 참가업체/기관 브이플랩 씨투몬스터 에프엑스기어 포스트아이 현대엠엔소프트 포디비전 한국과학기술연구원 전시 기술 소개 Computer Vision Tech를 활용한 Interactive Video System / 동영상 내 각각의 객체에 Digital Contents(Image/Text 등)를 매칭하여 이용자가 동영상 속 객체를 터치하면 링크된 정보가 디스플레이되는 시스템 디지털콘텐츠 제작 공정관리 솔루션<윔홀 2014> 개발 / 사내 업체 간 파이프라인 표준화를 통한 콘텐츠 제작 공정의 효율성 극대화 증강현실 기술을 이용한 실시간 매직미러 서비스 기술 개발(VFX대표 기업) 타임스폿 플랫폼, 공유경제 서비스의 론칭을 위한 티저 홍보 / 지역적인 멤버십 시스템 & 모바일 App 등을 통한 모임 주선-추천검색 플랫폼 3차원 지도 제작 툴 개발 및 판매 / Plug-In 형태 개발 몰입형 고글 전용 내친구 다이노 복합현실 콘텐츠 서비스 플랫폼 개발 Facial Composite and Modeling Solution 164 2014 콘텐츠산업백서
(4) 광주 국제창의문화산업전(ACE Fair) 매년 9만여 명이 참가하는 광주 국제창의문화산업전(ACE Fair)에는 방송, 캐릭터, 애니 메이션, 문화기술(CT) 등 40개국의 404개 문화콘텐츠 기업이 참여했으며, 기술 홍보 및 비즈 매칭을 지원했다. 문화기술(CT) 공동관에 참여한 업체는 영상, 공연, 게임, 전통, 3D 등 전 세계 150여 개 기업과 총 186건의 수출 상담이 이루어졌다. 2013년에 이어 2014년에도 참가한 스타콘엔터테인먼트 는 세계 최초 셀 애니메이션 제작(기술개발)으로 미국, 중국, 동남아(미얀마), 네팔, 헝가리, 네덜란드 등 세계 16개 국가의 애니메이션 및 게임 개발사와 활발한 비즈니스 상담을 추진했다. 그림 3-2-6 2014 광주 ACE Fair 특히, 중국의 한 투자사는 3D 애니메이션(스타체이서) 저작권 확보에 적극성을 보인 가운데 스타콘엔터테인먼트의 방송용 어린이 TV시리즈 26부작과 52부작 구입 희망 의사를 표했다. 여기에 문화기술(CT)공동관 유일한 벤처기업인 크레이지 및 게임즈 는 중국의 애니메이션 제작 및 게임 개발사에 자사의 캐릭터를 중국에 퍼블리싱하는 계약을 앞두고 있어 이목을 집중시켰다. 이 밖에 박스피쉬에서 개발한 3Dsmaxs용 영상 제작 툴인 BoxfishKit 기술을 적용해 선명한 화질을 선보인 애니메이션 <내 친구 루다>, 한교아이씨의 홀로그램 문화재 등은 중국과 동남아 지역의 애니메이션 제작사 및 국내 박물관, 기업 으로부터 공동제작 및 전시 활용 등에 대해 구체적인 논의를 이끌어냈다. 아울러 일공육사에서 개발한 접사 카메라는 이후 KOBA 및 NAB(방송 영상/통신 기자재 박람회)에 참여해 수요자 니즈를 구체적으로 확인하는 기회를 가졌으며, 한국전자통신 연구원에서 개발한 3D 아바타 실감 분장 시뮬레이션 시스템, 영화/공연용 특수분장 마스크 제작 기술 과제 역시 이후 미용 및 뷰티산업전시에서도 선보여 기술이전을 구체화 하는 계기가 되었다. 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 165
Content Industry WHITE PAPER 2014 표 3-2-12 문화기술(CT) 공동관 참여업체/기업 및 전시 기술 참가업체/기관 레드로버 BOXFISH 일공육사 한국전자통신연구원 포디비전 비투지 비주아스트 한교아이씨 쿠노소프트 CrazyMeet Games 문은배색채디자인 한지산업지원센터 스타콘엔터테인먼트(재) 전시 기술 소개 애니메이션: <넛잡>, <볼츠와 블립>, <비트파티>, <버블버블> <마린> 등(적용기술) BOXFISH Kit(3Dsmax용 애니메이션 플러그인 패키지) 3D 접사 촬영 시스템 전통 건조물 문화재 체험 학습용 에듀테인먼트 시스템 3D 아바타 실감 분장 시뮬레이션 시스템 / 영화/공연용 특수분장 마스크 제작기술 몰입형 고글 전용 내 친구 다이노 복합현실 콘텐츠 서비스 플랫폼 개발 부석사 무량수전 공포 모바일 AR서비스 / 모바일 AR서비스를 위한 공간 이미지 트래킹 기술 개발 Projection Mapping, Media Facade, Hologram 디스플레이 홀로그램 KINECT 기반 핑거제스처 기술 및 애플리케이션 홍보 캐릭터 디자인 & 캐릭터 기반 게임 한국지역색(Color) 앱(KLC) 규격화된 공예용 한지(전통한지 제조기술 활용 및 대량생산화) STARCHASER(세계 최초 3D 셀 애니메이션) 3) 문화기술(CT) 심층 리포트 발간 국내외 문화기술(CT)의 주요 동향과 콘텐츠 기술을 장르별로 심층적으로 분석해 수요자 맞춤형 정보를 제공하는 리포트를 격월로 발간하고 있다. 또한, 문화기술(CT)에 대한 정보를 제공함으로써 문화기술에 대한 이해를 보다 다양하고 깊이 있게 확산시키고 산업계와 콘텐츠 학계 및 CT 담당 부서의 정책 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있도록 현업인 들에게 제공하고 있다. 표 3-2-13 심층 리포트(CT 문화와 기술의 만남) 발간 현황 통권 (발간일) 34호 (2014.2) 35호 (2014.4) 36호 (2014.5) 37호 (2014.7) 38호 (2014.9) 39호 (2014.11) 타이틀 [방송] 차세대 TV플랫폼이란? - 차세대 TV플랫폼과 생태계 구축 경쟁 / [인프라] 웨어러블 디바이스의 발전전망 / [공공복지/인프라] 콘텐츠 분야에서의 빅데이터 기법 활용 사례 [공연전시] 3D홀로그램 기술의 최근 동향과 사례 / [게임/인프라] 얼굴 인식기술이 주도할 콘텐츠 서비스의 진화 [영상] VFX(Visual Effects) 최신 동향 및 전망 [음악] 디지털 음악시장의 판도를 바꾸는 주요 음악 스트리밍 서비스와 기술 분석 [행사] SIGGRAPH 2014에서 대한민국 문화기술(CT)의 우수성을 알리다 [게임] 문화와 기술의 만남: 온라인게임을 위한 게임봇 탐지 및 대응 기술 166 2014 콘텐츠산업백서
그림 3-2-7 문화기술(CT) 심층 리포트(문화와 기술의 만남) 나. 기술사업화 컨설팅 지원 기술력은 고부가가치 창출의 원천 요소로서 우리나라는 기술 개발 투자를 지속적으로 확대하고 있다. 그러나 연구개발 투자를 통해 좋은 기술을 확보하더라도 사업화까지 이어지지 못하고 그만 사장되거나, 어렵게 사업화까지는 성공했다 하더라도 실제 이익을 내는 데까지 이어지지 못하는 사례가 많은 것이 현실이다. 이러한 현실 속에서 기술사업화는 최근 기술 개발과 관련한 가장 큰 이슈 중 하나로 언급되고 있다. 특히, 공공연구기관에서 개발한 국가연구개발 기술을 민간 부문으로 이전해 사업화 하는 것을 촉진하고, 민간 부문에서 개발한 기술이 원활히 거래되고 사업화될 수 있도록 정부 에서는 관련 시책을 수립하고, 기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률 을 제정하여 지원하고 있다. 문화산업은 창의성에 기반을 둔 고부가가치산업으로 창조경제를 실현하는 데 핵심으로 부상하고 있으며, 문화산업의 지속적인 성장세 속에서 문화기술에 대한 연구개발 투자도 지속적으로 확대되는 추세이다. 그러나 문화기술 역시 기술의 사업화라는 난제를 가지고 있는 것이 현실이다. 특히, 국내 문화산업 기업 대부분은 영세한 중소기업으로 기술사업화를 위한 체계적인 조직과 전문 인력이 부족하여 사업화 계획의 수립과 실행 및 판로 개척 등에 어려움을 겪고 있다. 또한, 높은 위험 부담과 투자기관의 낮은 관심도로 인해 사업화에 필요한 자금 유치에도 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 대학 및 정부 출연연구소 등 국가의 투자를 통해 비영리 기관이 개발한 기술도 수요자를 찾지 못하여 기술이전이 되지 못하는 경우도 많이 발생하고 있다. 따라서 기술 개발에 대한 지원뿐만 아니라 기술사업화에 대한 지원이 절실한 실정이다. 제2절 문화기술(CT) R&D 경쟁력 강화 167
Content Industry WHITE PAPER 2014 이에 한국콘텐츠진흥원에서는 문화기술의 성공적인 사업화를 위하여 기술사업화 컨설팅 지원 사업을 추진해오고 있다. 2014년에는 문화기술의 성공적인 사업화를 위하여 특허기술 동향조사와 비즈니스모델 진단 지원 사업을 통해 기술사업화 컨설팅을 지원했다. (1) (기술 동향조사 지원) 기술 개발 단계에서 활용가치가 높은 기술 개발 유도를 위해 특허 기반의 기술 동향 조사 지원 (2) (비즈니스모델 진단 지원) 기술 활용 단계에서 시장 수요에 부합하는 사업 전략 수립이 가능하도록 맞춤형 시장조사 및 분석 지원 기술사업화 컨설팅 지원 사업은 기술 동향조사, 비즈모델 진단 지원으로 진행되었다. 기술 동향조사는 기술 개발 후 활용성 보호성이 높은 특허 창출, 침해할 수 있는 특허를 회피하는 등 기술 동향을 조사하여 전략 수립에 활용함으로써 사업화 가능성을 높이기 위한 것이다. 비즈니스모델 진단 지원은 기술사업화 기획, 기술 상품화, 기술 마케팅 등 사업화를 지원하기 위한 것이다. 기술 동향조사 지원에서는 15개 과제 수행기관이 참가하여 특허기반 동향조사보고서를 통해 사업계획 및 특허 등록/출원에 도움을 받았으며, 비즈니스모델 진단 지원에서는 7개 과제 수행기관이 현지 진출 시장조사, IR투자기획서 컨설팅, 해외마켓 조사, 관계기관 담당자 협력 등을 지원받았다. 표 3-2-14 기술 동향조사 지원 및 비즈니스모델 진단 지원 현황 구분 지원 대상 지원내용 추진 방식 기술 동향조사 지원 2014년 지정공모 15개 과제 특허기반 기술 동향조사 정부사업 연계 비즈니스모델 진단 지원 2014년 지정, 현장 7개 과제맞춤형 시장조사 분석 전문위탁용역 168 2014 콘텐츠산업백서
향후 문화기술 사업화 지원을 위해 지속적으로 사업을 전개해나갈 예정이며, 특히 문화 기술 홍보, 범부처 사업화 협력을 강화할 예정이다. 더불어 개발 기술의 사업화 가능성과 활용성 보호성을 제고하기 위해 특허기반의 기술 동향 및 주요국의 현황 분석 정보 등 기술 동향조사 지원을 지속적으로 추진할 예정이다. 제3절 킬러 콘텐츠 육성 1. 영화 2014년 영화산업 매출이 사상 최초로 2조 원을 돌파하였다. 총 관객 수는 2년 연속 2억 명을 넘어섰고, 극장 매출 역시 최고 기록을 경신했으며, 디지털 온라인시장과 해외 매출도 상승세에 있다. 이러한 성장세가 안정적으로 지속되기 위해서는 해결해야 할 과제 몇 가지가 있다. 우선 창작 제작 역량을 활성화할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 안정적 흥행에 적합한 작품 위주로 기획비와 제작비가 투자되면서 프로듀서, 시나리오 작가, 감독의 창작 역량이 발휘 되기 힘든 상황이 되어 한국영화의 창작 활력이 줄어들고 있다는 지적이 많다. 또한, 대도시 위주로 형성된 영화관람 기반 시설을 중소도시를 포함한 전국으로 확산시키고, 모든 지역, 모든 계층의 사람들이 영상물을 보고 만들고 체험하는 환경을 만들기 위한 정책도 필요하다. 마지막으로 국내 영화시장의 포화상태를 돌파하기 위한 해외 진출 전략도 효과적으로 수행해야 할 것이다. 이를 위해 문화체육관광부와 영화진흥위원회는 한국영화 기획개발 지원, 영화사업 유통 지원, 해외 수출지원 및 영상전문투자조합 출자를 통해 한국영화 창작 제작 역량 강화, 미래 관객 발굴과 지역별 영화관람 기회 확대 및 환경 조성을 위한 지원, 한국영화산업 글로벌화 추진 등을 중점사업으로 추진하였다. 가. 한국영화 창작 제작 역량 강화를 위한 지원 1) 한국영화 기획개발 지원 한국영화 기획개발 지원 사업은 투자 및 제작 완성 가능성이 높은 트리트먼트와 시나 리오를 반기별 15편 내외로 선정하여 상 하반기 각 프로젝트에 최대 3,000만 원을 지원 제3절 킬러 콘텐츠 육성 169