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며 오스본을 중심으로 한 작은 정부, 시장 개혁정책을 밀고 나갔다. 이에 대응 하여 노동당은 보수당과 극명히 반대되는 정강 정책을 내세웠다. 영국의 정치 상황은 새누리당과 더불어 민주당, 국민의당이 서로 경제 민주화 와 무차별적 복지공약을 앞세우며 표를 구걸하기 위한

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

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Transcription:

미래상거래: 전망과 전자거래학회의 연구회 2011년 4월 29일 전자거래학회 이준기 교수

1. NET-Commerce의 비약적 발전 국내 전체 e-commerce 시장의 규모 2009년 기준 672조원으로 추산되며 점점 증가하는 추세 거래 주체별로 보면 B2B가 2001년 108조에서 2009년 기준 592조로 가장 높은 성장세를 보임 The size of E-Commerce (단위: 십억원) 거래 주체별 전자상거래 (단위:십억원) 516조 630조 672조 235조 118조 177조 413조 314조 358조 592조 108조 (통계청 2011.4.28) (통계청 2011.4.28) 2

2. 최근 Mobile Commerce 스마트폰의 놀라운 확산 속도 : 스마트폰의 컴퓨터능력 및 이용편의성 증대에 따른 급격한 판매확산 3

3. SNS의 Bigbang SNS는 소통과 공유를 이용한 상호작용을 통해 사용자들의 커뮤니케이션을 촉진하고 사회적 네트워크 형성을 가능하게 함. SNS 이용 현황 및 전망 < 미국 휴대폰 애플리케이션 이용 추이 > < 국내 서비스 중인 SNS 순 방문자 수)> < 전세계 SNS 광고시장 규모 및 전망> Communication의 hub 컨버전스 플랫폼으로의 진화 인터넷 사용자의 무게중심 이동 모바일 시대의 킬러 서비스 4

4. Social Commerce의 발전 소셜 커머스(Social commerce)는 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종이며 소셜 커머스라는 용어는 야후에 의해 2005년에 처음 소개되었음. 소셜 커머스는 크게 소셜 링크형, 소셜 웹형, 공동구매형, 오프라인 연동형의 네가지로 분류할 수 있음. 2008년에 Groupon이 설립된 이후 전세계적인 공동구매형 소셜 커머스 붐이 일어났음. Wikipia - 시장 전망 2010년 2월 첫 선을 보인 소셜 커머스는 그 이후 급속도로 성장하고 있음 현재 300개 이상의 소셜 커머스 서비스가 생 겨남 5

5. Social + e-commerce + Mobile의 결합 Mobile, Social Network Service, e-commerce 영역이 비약적인 발전을 이루면서 세 가지의 성격이 복합적으로 작용하는 새로운 모델이 나오기 시작 Model 공동구매 모델 공동소매 모델 Gamefication Social Recommendation Example 티켓몬스터, 그루폰, 위메프,쿠팡 TaskRabbit, ParkatMyhouse, ZimRide, Swap.com Foursquare Olleh 캐치캐치 Group Tabs, SeikaiCamera Lockerz, Swipely, Amazon.com 상품의 서비스화,소유의 종말 Zipcar, carpooling, Mobile Social e- Commerce 6

5-1. 공동구매 모델(Social Commerce) 현재 소셜커머스 시장의 가파른 성장 중 소셜커머스 시장 오픈 이후 티켓몬스터 가 부동의 UV 및 PV 1위 업체로 선전 중 2,3위 업체인 위메이크프라이스, 쿠팡 의 공격적인 마케팅 실행 대부분 소셜커머스 업체의 트래픽은 성장추세로, 2011년에도 업계의 성장이 기대 7

5-1. 공동구매 모델 사례 티켓몬스터 2010년 5월 7일 오픈 현재업 계 1위 2010년 거래 성사액 규모 240 억, 회원 60만 명 2010년 9월 33억 투자 유치 (미국 인사이트 벤처파트너와 국내 스폰브릿지캐피탈), 2011년 1월 추가로 92억 원 유치 그루폰 2010년 6월 경, 8백만 명 이상 의 가입자 유치 2010년 5억 달러 이상 연 매출 2011년 현재 미국, 캐나다, 유 럽, 남미 등 20개 이상의 국가 에서 사업 전개 중 (230개 이상의 도시) 2011년 기업가치 47억 달러 위메이크프라이스 2010년 10월 오픈, 늦은 시장 진입에 불구하고 현재업계 2위 초기 자본금 50억 규모 오픈 첫날 판매사상 최고액인 15억 원 매출 쿠팡 업계최초 회원 100만 명 돌파 2010년 연 매출 70억 2011년 1월 60억 매출 기록 8

5-2. 공동소매 모델(Collaborative consumption) 사회에서 공간, 물건, 스킬, 서비스 등이 교환되는 방식이 개인 대 개인(Peer-to-peer) 으로 크게 전환 기존에 소유 라는 개념에 단단히 묶여 있던 소비가, 기술이 확산되고 소셜네트워크가 밀착됨에 따라 교환, 거래, 공유, 대여 등 다층적인 형태로 진화 과잉 생산과 과잉소비에 따른 잉여의 문제를 해결하고, 시장에 대한 소비자 통제력을 강화 TIME names Collaborative Consumption as one of the 10 Ideas That Will Change The World. http://vimeo.com/14408878 9

5-2. 공동소매 모델 사례(1) http://www.taskrabbit.com/ 10

5-2. 공동소매 모델 사례(2) 11

5-2. 공동소매 모델 사례(3) 12

5-2. 공동소매 모델(Collaborative consumption) 13

5-3. Gamefication 사례(1) Gamefication이란, 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 분야에 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 의미하는 신개념 1. Foursquare ( Game+SNS ) 위치기반 소셜 네트워크 서비스로 스마트폰으로 자기가 어느 위치에서 무엇을 하는지 알리고 메모를 남김으로써 친구들과 정보 를 공유하는 형태를 취함. Foursquare 의 무서운 성장세 Check-in 기능을 활용한 Entertainment 요소 활용 매장위치정보를 위주로 서비스를 제공하던 기존 LBSNS와는 차별적 서비스 제공을 위해 Check-in 기 능 을 추 가 하 여 일 명 땅 따 먹 기 게 임 이 가능하도록 하였으며, 기타 뱃지 모으기, 최다 이용자 랭킹 등 Entertainment 요소를 추가함 < Foursquare.com 서비스 이용자 수 > 매일 1만7천명 이상이 신규가입하고 있으며, 1만개사 이상의 제휴사를 가지고 있음 2010년 11월 하루평균 100만 체크인 돌파(6월 하루평균 70만건의 체크인) 1) 땅 따먹기 (Mayor직위) 2) 뱃지 모으기 (수집욕 자극) 3) 사용도 순위 (명예욕 자극) 14

5-3. Gamefication 사례(2) 2. Olleh 캐치캐치 (Game + 증강현실 + Commerce) Olleh 캐치캐치는 모바일 광고와 결합한 증강현실(AR) 게임 Application으로서, 실질적인 혜택과 정 보 제공을 통해 사용자들의 재사용률이 매우 높아 앞으로의 성장이 기대되고 있음 고객의 원하는 Value를 적절히 조합 Olleh 캐치캐치 실행 화면 및 서비스 매장 위치 및 관련 정보 제공 친구추천 이벤트 및 Olleh Club 사용자 전용 몬스터 잡기 및 캔디 모으기 [Rintamakiet al, International Journal of Retail & Distribution Management, 2006] 별로 교환 : 별은 Olleh고객의 특별한 혜택으 로 최신핸드폰 구매 및 서비스 결재등의 서비 스 가능 기프티쇼 교환 : 제휴매장의 쿠폰 제공 및 사 용자간의 선물 가능 15

5-3. Gamefication 사례(3) 3. Group Tabs (Game+Social Commerce+SNS / 출시예정) 위치기반 소셜커머스로서 작년 출시예고된 Grouptabs은 Foursquare와 Groupon 두 기업의 결합을 통해 기존의 서비스보다 진화된 사업 모델로서, 현재 인기있는 Foursquare를 기반으로 하여 이에 Social Commerce 개념을 더한 서비스 공동구매 목록 참여예약 제공업체 에서의 체크인 시간 내 인원초과시 서비스제공 < GroupTabs 예시화면 > 그룹탭은 웹이 아닌 물리적 공간에서 소셜커머스를 진행할 수 있는 가능성을 보여줌 그룹탭에 가입하고 스마트폰으로 체크인만 가능하다면 언제 어디서나 소셜커머스를 즐길 수 있음 기존 Foursquare의 엔터테인먼트 요소가 모두 남아있음으 로 G-Commerce의 새로운 실현모델로 볼 수 있음 16

5-3. Gamefication 사례(4) Sekai Camera T A G G I N G T H E R E A L W O R L D 17

5-4. Social recommendation 사례(1) 책 + 정보 = 새로운 상품 18

5-4. Social recommendation 사례(1) 19

5-4. Social recommendation 사례(1) 번들링 + 추천 20

5-4. Social recommendation 사례(3) 사례 Swipely 2010년 5월에 첫 선을 보인 신용카드 사용 정보와 SNS를 활용한 서비스 신용 카드와 페이스 북을 연동하여 자동으로 구매 기록을 남김 구매 기록을 남김으로써 무료 rewards를 자동으로 받을 수 있음 21

5-4. Social recommendation 사례(4) 사례 Lockerz 2010년 10월 첫 선을 보인 소셜 커머스 플랫폼 서비스 자신의 친구에게 전자제품, 음악, 상품 등을 소개 시켜 줌으로써 PTZ라는 awards를 받음 PTZ를 통하여 제품을 할인된 가격에 구매가 가능함(일종의 다단계 형태) 22

5-5. 상품의 서비스화 / 소유의 종말 평균 차값은 3000만원. 일평균 22시간 주차 현재 회원 수 560,000 명/7000 대의 차 운행 23

소유 vs. 서비스 소유 공동사용 서비스 모델 (예: car-pooling, Zipcar,) Blockbuster vs Netflix 음반 구입 vs. clouding-based 음원 서비스 24

미래상거래 연구 회원 이규철,정옥란: Collective intelligence 와 미래상거래 이준기, 허원창: 디지털 privacy와 상품의 소유 변화 김인현: 미래 거래의 변화 구철모, 정재윤: 미래 고객의 상품 인지 심준호: ersonalization/recommendation 25