디지털 이미지의 기호학적 접근 1. 들어가는 말 21세기 디지털 미학을 구축하는 핵심 동력은 그래픽 기술이다. 디 지털 이미지를 창조하는 그래픽 기술의 발전은 이미지의 위상 변화와 이미지 생성에 대한 기존의 패러다임을 바꾸고 있다. 디지털 기술은 이미지 생성의 새로운 접근 방식을 요구하면서 생산자와 수용자의 관 계를 변화시키고 있다. 수용미학 차원에서 그래픽 기술은 생산자의 위상과 감상자의 미학 활동에 대한 변화와 함께 새로운 방식의 창조 적 사고를 요구하고 있다. 1990년대부터 인식론, 영상미학, 인류학 등 의 학제적 관점에서 이미지를 연구하는 이론가들은 디지털 이미지를 혁신적인 이미지로 접근하기 시작했으며, 이미지 연구의 새로운 이론 과 방법론을 제안하였다. 특히 이들은 전통적인 기존의 방식으로 생 산되는 아날로그적 이미지와는 차별화되는 디지털 기술의 발전으로 생성되는 이미지에 대한 이론적 고찰에 관심을 갖기 시작했다. 예컨대 1980년대부터 미학차원에서 디지털 이미지를 접근하는 유 럽의 대표적인 연구가인 에두몽 큐쇼(Edumond Couchot)는 그의 저서 <디지털 관점에서의 이미지> 1) 에서 디지털 기술이 오브제를 형상화 인하대 문화콘텐츠학과 교수 인하대 대학원 문화경영학과 석사과정 인하대 대학원 문화경영학과 석사과정
하는 시스템을 변화시키고 있으며, 그 결과로 디지털 이미지가 조성 하는 사이버 문화가 다가오고 있음을 어필하였다. 또한 2003년에 발 표한 <디지털 아트> 2) 에서는 예술과 디지털 기술의 접목을 통한 새로 운 장르의 디지털 미학의 가능성을 주장하였다. 실제로 컴퓨터와 인 터넷의 출현은 개개인의 삶을 큰 폭으로 바꾸어 놓았다. 이러한 가운 데서 발전한 컴퓨터와 가상현실 기술은 기존의 이미지 형태나 방식에 서는 보여줄 수 없는 새로운 이미지들을 창출해내고 있다. 이러한 양 상들은 기존의 문화 형태를 문자를 매개로 한 활자문화에서 이미지를 매개로 한 시각문화, 또는 영상문화로 확산되고 있다. 특히 컴퓨터 기술을 통해 새롭게 생겨난 증강현실(Augmented Reality)이나 가상현실(Virtual Reality)을 통해 생성되고 있는 디지털 이미지가 기존의 텍스트와 이미지로서의 관계를 벗어나 새로운 기호 현상을 창출해내고 있다. 이러한 디지털 이미지의 가장 큰 특성으로 는 첫째로 변형이 용이하다는 점을 들 수 있다. 실제로 컴퓨터 이미지 프로그램이나 3D 프로그램을 통해 이미지를 쉽게 수정할 수 있으며, 사진 합성이나 그래픽 합성은 용이한 일이 되었다. 둘째, 디지털 이미 지는 존재하지 않는 이미지를 창출할 수 있게 했다. 20세기 중엽부터 일본과 미국을 중심으로 발전하기 시작한 만화, 애니메이션, 환상소 설들은 현실적으로 존재하지 않는 상상의 세계를 만들어내는 통로가 되었다. 또한 3D기술과 접목된 온라인 게임의 경우현실에서는 존재 할 수 없는 수백, 수천 개의 새로운 세계에 접속해서 플레이하고 있 고, 영화 <파이널 판타지> 같이 가상공간만을 배경으로 촬영된 디지 털 영화가 생겼다. 최근에 풀 3D로 제작한 <아바타> 역시 가상과 현 실공간의 경계를 허무는 디지털 미학의 가능성을 보여주고 있다. 1) Couchot, Edumond, Images de l'optique au numerique, Hermes, Paris, 1988. 2) Couchot, Edumond, L Art numérique. Comment la technologie vient au monde de l art, Flammarion, 2003.
하지만 이러한 흐름 속에서 디지털 이미지에 대한 기호학적 연구 는 역동적이지 않다. 특히 국내의 디지털 이미지에 대한 기호학적 연 구는 움베르토 에코나 자크 데리다의 개념을 활용한 논고와 바르트의 개념을 중심으로 한 기존의 텍스트와 이미지에 대한 논의에서 크게 벗어나지 않았다. 따라서 디지털 이미지가 가지고 있는 기호학적인 특성에 대한 학제적 연구가 요구된다. 이 글에서는 디지털 이미지의 변형가능성과 활용성에 대한 기호학 적인 접근을 시도하고자 한다. 특히 디지털 기술 발전에 따른 아날로 그적 이미지의 활용가능성을 문화콘텐츠 차원에서 접근하여, 디지털 미학 구축에 대한 기호학적 방법론의 적용가능성을 탐색하고자 한다. 구체적으로 디지털 기술을 매개로 진행되고 있는 문화기술(Culture Technology) 3) 관점에서 기존 이미지의 디지털 콘텐츠화와 온라인 공 간에서 발생하는 새로운 의미작용들을 구체적인 사례를 통해 접근하 고자 한다. 2. 아날로그적 이미지의 디지털 콘텐츠화 디지털 이미지의 특성을 이해하기 위해서는 이미지의 발전 과정에 대한 고찰이 필요하다. 그 이유는 디지털 이미지가 디지털의 형태로 나타나기는 하지만, 이미지라는 특성을 동시에 갖고 있기 때문이다. 즉 디지털 기술의 발전으로 아날로그적 이미지의 특성이 변형되는 것 이며, 아날로그적 이미지가 가지고 있는 특성이 디지털 이미지에도 동일하게 적용되기 때문에, 디지털 이미지는 기존의 아날로그적 이미 3) 문화기술은 디지털 기술을 활용한 문화원형의 디지털 콘테츠화, 3D/4D와 같은 디지털 그래픽 이미지 개발, 스토리텔링의 디지털 기술 적용 등의 인문학과 테크놀로지의 융합 적 관점에서 규정한 한국콘텐츠진흥원의 개념을 적극적으로 차용한 것임. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
지와 불가분의 관계에 있다. 기호학적 관점에서 이미지는 도상, 조형, 상징의 특징을 함축하고 있다. 이미지를 감상하고 향유하는 유저 입장에서 이미지는 감각차원 에서 포착된다. 감각차원에서 지각되는 이미지는 도상의 핵심적 요소 인 유사성에 의해 가독성을 갖게 된다. 즉 현실에 존재하는 오브제의 속성 중에서 일부를 유사하게 재현하고 있는 도상성은 유저가 즉각적 으로 이미지의 정체성을 파악하게 하는 요소이다. 예컨대 동물과 식 물의 특징을 모티브로 인간화한 다양한 캐릭터의 이미지는 도상성의 속성이 강하게 작동하고 있다. 조형차원에서 이미지의 정체성은 형태 와 색깔 그리고 질감으로 규정할 수 있다. 특히 디지털 기술로 생성 된 이미지의 질감은 유저들에게 새로운 인터페이스를 조성하고 있다. 상징차원에서 역동적인 의미작용을 통하여 이미지의 도상성과 조형 성은 유저의 장기기억 속에 저장된다. 예컨대 디지털 이미지를 통한 유저의 역동적인 상호작용을 유도하는 디지털 아트와 게임콘텐츠 등 과 같은 뉴미디어 콘텐츠에서 상징성은 디지털 이미지의 속성을 잘 보여주는 사례이다. 즉 디지털 이미지의 변화무쌍한 변형과 적용을 기반으로 유저의 상호작용이 콘텐츠의 상징적 의미를 구축하게 된다. 기호학적 차원에서 이미지의 속성을 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째는 유사성으로, 이미지가 대상과 유사성의 관계로 유추된 것임을 의미한다. 둘째로는 매개성으로, 이미지가 구상과 추상, 감각과 이성, 과거와 현재 등의 중간에 위치해 있다는 것이다. 셋째로, 포괄성은 이 미지가 일정한 대상이나 현상 따위를 재현하는 현상을 의미한다. 넷 째로, 가상성은 이미지가 현실과 어느 정도 떨어져 있는 가상, 환상, 거짓임을 의미한다. 마지막으로, 원초성은 이미지가 사람의 감성이나 무의식을 자극해 인간에게 현재를 넘어선 원초적인 세계를 드러낼 수 있음을 의미한다. 4) 즉 이는 이미지가 처음에 어떤 대상을 모방하는 것에서 벗어나 이원론적인 세계 사이를 매개하고, 사람의 감성을 매
개하는 등 다양한 영향을 끼칠 수 있음을 보여준다. 최근 3D 기술 발달에 의한 가상현실(Virtual reality)과 증강현실 (Augmented reality)이 발전하면서, 이제 우리는 그 어떤 세대도 경험 해보지 못한 이미지 홍수의 시대에 살고 있다. 더 나아가 현실과 가상 의 경계지점을 구별하기 힘든, 가상현실이 가상이라는 것을 인지하고 있지만, 그 가상현실의 실재감을 체감하고 인지하는 수준으로 확장되 어가고 있다. 5) 이러한 흐름 속에서 이미지의 디지털 이미지화에 대한 부정적인 반응을 보이는 학자나 사람들이 존재한다. 즉 디지털 기술의 급속한 발전에 두려움을 갖는 테크놀로지 포비아(phobia) 증상을 보이는 사람 들이 있다. 특히 디지털 이미지에 대한 가장 큰 비판은 아날로그 상태 의 형체를 가지고 있었던 작품이 그 형태를 잃어버리고 비트와 픽셀 로 구성된 이진 파일로 변환됨으로서 현실복제성과 역사문화적 진정 성을 잃어버린다는 점에 있다. 이러한 지적이 나오는 가장 큰 이유 중 하나로 디지털 이미지의 물 리적 특성을 들 수 있다. 디지털 이미지는 컴퓨터의 정보 전달방식인 꺼짐 (0)과 켜짐 (1)으로 이루어지는 이진 코드인 비트 를 기본 단위 로 하여 구성되어 있다. 이를 모아 하나의 픽셀(pixel)이 구성되고, 픽 셀이 면적 크기에 따라 모여 하나의 이미지를 이루는 것이다. 이러한 이미지를 구성하는 방법에는 크게 두 가지가 있다. 첫 번째로 스캐너 나 디지털 카메라와 같이 아날로그의 이미지를 그리드 화상 요소의 형태로 쪼개어 픽셀화 시킨 후, 제한된 범위 내의 정수로 각 픽셀의 색과 빛의 강도를 지정하여 디지털화하는 방법이다. 6) 두 번째로는 이 미지 프로그램이나 3D 프로그램 안에서 완전 새롭게 그림을 그리는 4) 이도흠, 기호와 이미지, 아날로그와 디지털의 소통 문제, 문학과경계 2005년 겨울호, 2005. pp.17 18. 5) 김영호, 실상과 가상의 충돌과 그 수용, 현대미술학논문집 제4호, 2000. p.106. 6) 김영훈 외, op, cit. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
방법이다. 그러나 이미지의 구성 방식이 다름에도 불구하고, 그 기본 은 비트와 픽셀이라는 기본 포맷으로 이루어져 있기 때문에 디지털 이미지는 이를 현실화해주는 출력 기기가 필요하다. 이러한 주장에 논리를 제공하는 이론 중 벤야민이 제기한 아우라 이론을 들 수 있다. 그는 <기술복제시대의 예술작품>에서 이미지가 복제보다 예술작품의 여기와 지금(hic et nunc)의 가치를 떨어뜨리던 시대는 기술복제시대에 의해 지나갔으며, 원본에 부여되어 있던 아우 라가 기술복제에 의해 위축되고 사라진다고 주장했다 7). 둘째로 장 보 드리야르에 의해 주장된 시뮬라시옹 이론이다. 그는 현대 사회에서 생산되는 기호-이미지가 또 다른 기호-이미지와 함께 연쇄반응 되어 현실에 과다하게 배포되며, 따라서 실재와 기호-이미지를 구분할 수 없는 단계에 이르게 되어 실재보다 더 실재적인 초과실재, 즉 시뮬라 크르가 생성된다는 것이다. 즉 기호-이미지와 실재와의 관계가 사라 지게 되어, 실재는 증발하고 뒤로 물러나며, 시뮬라크르가 우리의 현 실을 지배하게 된다고 주장한다. 8) 또한 그는 기존의 복제에는 원본과 모사품이라는 개념이 숨겨져 있었으나, 디지털시대에 이르면 원본과 모사품이라는 개념이 사라지고 모사품이 원본이 되고 인공적 상황이 오히려 현실이 되는 대치상황에 이르게 된다고 주장하고 있다. 9) 그러나 이러한 시각으로 디지털 이미지를 부정적으로 바라보기에 는 논리적 모순이 있다고 생각한다. 예컨대 벤야민이 제기한 예술작 품에 대한 아우라 상실의 논리는 상호텍스트성이 중요한 키워드로 작 동하고 있는 포스트모더니즘에 적용하기에 적합하지 않다. 21세기 디 지털 기술 기반의 새로운 매체와 소통 방식으로 아우라가 소진되는 것이 아니라, 상승된다는 논리가 적합하다. 디지털 복제 기술은 시공 7) 발터 벤야민, 심성완 번역, 발터 벤야민의 문학이론, 민음사, 1983. 8) 배영달, 보드리야르와 시뮬라시옹, 살림, 2005, pp.16 17. 9) 김영호, op, cit.
간적 개념을 넘어 원본이 가지고 있는 문화예술의 아우라를 증폭시키 고 확장하는 기능을 수행하고 있다. 디지털 기술 기반의 디지털 이미지의 변형과 활용성에 대한 순기 능을 부정적으로 평가할 수 없기 때문이다. 모든 이미지는 어떠한 존 재를 재현(representation)하기 위해 존재한다. 재현된 존재는 그 원본 과 온전히 동일 할 수 없다. 3D 기술이 지속적으로 발전하면, 실물과 동일한 이미지가 생길 수 있겠지만, 그 이미지는 원본이 가지고 있는 특성을 완전히 복제할 수 없다는 한계를 지니고 있다. 우리가 인식해야 할 것은 멀티미디어 시대의 디지털 이미지로 가 능한 새로운 형태의 시각적 이미지를 탐구하는 새로운 패러다임이 조 성되고 있다는 사실이다. 예컨대 전통적 이미지 즉, 아날로그적 이미 지의 활용성과 응용성도 디지털 기술을 중심으로 획기적으로 전환되 고 있다. 디지털 기술의 이미지 생산과 재생의 방식은 독특하게 이루 어지고 있다. 즉 디지털 기술을 활용한 디지털 이미지의 생산 과정은 아날로그적 이미지의 생산 방식과는 차별화 되어 있다. 하지만 이항 대립 차원에서의 디지털 이미지와 아날로그적 이미지 의 생산방식과 접근 방법론의 비교 분석을 적당한 접근 방식이라고 볼 수 없다. 예를 들어 디지털 이미지의 생산 기법인 대치(substitution) 는 아날로그적 이미지의 가치를 실용차원에서 다양화하고 극대화하 고 있다. 디지털 이미지의 대치는 현실 속의 다양한 오브제를 형상화 하는 재현(representation)의 개념과 상응한다. 재현은 현상을 그대로 옮기는 것에서부터 출발하며, 재현이 디지털 이미지의 생산 방식을 이해하는데 방해가 되지는 않는다. 디지털 이미지는 재현을 모티브로 전통 이미지의 변형, 합성, 개조 등의 디지털 콜라주 기법을 통해 창조되고 있다. 예컨대 한국콘텐츠 진흥원이 2002년부터 시작한 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업 은 디 지털 기술을 통한 전통 이미지의 복원, 변형, 합성 등의 OSMU과정을 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
적극적으로 도입하고 있다. 디지털 이미지의 문화산업적 활용을 전제 로 콘텐츠 리소스를 개발하는 것이다. 문화원형의 디지털 이미지는 2D, 3D 등으로 개발되어 게임, 모바일, 영화, 애니메이션 에듀테인먼 트 등의 콘텐츠 제작의 모티브로 활용되는 것이다. 문화원형의 디지 털 콘텐츠화는 디지털 기술을 통한 인위적으로 창작된 합성 이미지 를 의미하지는 않는다. 즉 합성 이미지는 현실의 오브제를 재현하는 도상성의 개념보다는 상상력과 창의력을 기반으로 인공적으로 창조 한 이미지를 의미한다. 하지만 문화원형의 디지털 이미지는 실제로 존재했던 대상이나 전통적 이미지를 디지털 기술로 변형하는 것이다. 즉 사람들의 집단 기억 속에 공유하거나 실제 존재했던 대상을 디지 털로 도상화하여 다양한 콘텐츠의 원소스로 활용하는 것이다. 구체적으로 아날로그적 이미지인 전통의 사진에 디지털 기술을 접 목하여 상호작용이 작동하는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한 사례도 디지털 이미지의 적극적인 응용이라 할 수 있다. 예컨대 역사문화적 흔적을 간직하고 있는 전통 사진에 디지털 기술을 접목한 장르가 포 토메이션(photomation)이다. 포토메이션 기법은 역사적 사실을 활용하 여 애니메이션 기법을 적용하는 장르이다. 스틸 이미지에 비주얼 인 터랙션 효과를 부가하여, 사진의 등장인물에 동작을 주고 청각효과 등을 배치하여 애니메이션 효과를 유발하는 방법이다. 유저에게 상호 작용성을 극대화하여 즐거움을 통해 교육적인 가치와 정보를 전달하 는 기법이다. 즉 포토메이션 기법은 디지털 기술을 활용한 아날로그 적 이미지의 변형과 활용성을 높이는 구체적인 사례이다. 다음 사례는 2009년 인천 제물포 구락부의 스토리텔링 영상콘텐츠 개발에 포토메이션 기법을 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠이다. 제물포 개항시대의 역사적인 사실과 일상의 문화적 풍경을 담고 있는 근대 사진의 디지털 기술의 인터랙션 효과를 활용하여 근현대의 역사문화 적 가치와 정보를 제공하는 콘텐츠이다.
< 1> 3. 문화기호학 개념의 디지털 이미지 적용 계열체와 통합체 차원의 상상적 기표 문화기호학적 관점에서 멀티미디어 속의 내용물인 콘텐츠는 디지 털 이미지와 스토리를 기반으로 창조되는 상상력의 산물이다. 뉴미디 어인 게임콘텐츠의 경우 가상공간의 세계관을 형상화하는 디지털 이 미지의 전략적 배치가 중요하다. 예컨대 게임콘텐츠는 가상공간의 시 청각적 요소를 표현하는 상상적 기표와 게이머의 체험으로 부여되는 기의의 두 요소가 조합되어 만들어진 결과물이다. 따라서 게임공간에 배치된 상상적 기표는 명시적 의미에서의 기표가 아니라 함축적 의미 차원에서의 기표를 의미한다. 10) 디지털 기술을 활용하여 창조된 다양한 오브제는 가상공간에 배치 된 상상적 기표이다. 상상적 기표는 기호학과 정신분석학의 융합 차 원에서 영화 문법을 구축한 메츠가 제안한 개념이다. 이 개념은 메츠 가 관객이 이미지에 매혹당하는 영화적 경험의 논리를 규명하기 위핸 사용한 개념이다. 구체적으로 스크린은 훔쳐보는 자, 즉 관객의 욕망 10) 백승국, 소쉬르 기호학 이론과 게임콘텐츠 연구, 한국기호학회, 2007, p.291. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
의 대상으로서 거울(상상계)을 의미하고 있으며, 이때 상상계는 상징 계를 전제하고 있다. 따라서 스크린은 관객이 상상계와 상징계를 동 시에 경험하는 공간이 된다고 주장하였다. 11) 이러한 맥락 속에서 메츠의 상상적 기표의 개념을 디지털 이미지 의 변형과 창작의 논리적 접근을 위해 차용할 수 있다. 응용 기호학적 차원에서 영화 스크린 속에 등장하는 모든 오브제들은 실제로 현존하 지 않는 기표들이다. 영화에서 재현되는 기표들은 관객의 지각과정에 서 포착되지만, 다양한 기표들은 상징적 의미로 압축되어 있다. 즉 명 시적인 의미가 존재하지 않는 기표들의 배치로 영화적 형식체계가 이 루어진 것이다. 메츠가 제안한 상상적 기표는 정신분석학적 관점에서 부재한 대상 을 현존하는 이미지로 재현한다는 관점에서 디지털 이미지의 속성을 규정하기에 적합하다. 즉 디지털 이미지는 창작자의 무의식에서 축적 된 원초적 이미지를 디지털 기술로 재현한다는 의미를 내포하고 있 다. 창작자의 무의식이 작동하는 상상적 활동으로 생성되는 상상적 기표가 디지털 이미지이다. 디지털 이미지 창조에서 현실 세계에서의 기호들은 더 이상 효용성을 발휘하지 못하고 있다. 대상체가 명확한 현실의 기호들을 재현하는 연필, 카메라, 붓 등은 영화, 애니, 건축, 디 자이너들의 창작 도구가 아니다. 현실 세계의 기호들은 그들의 창작 에 많은 영향을 미치지 못하고 있다. 디지털 환경에서 그들의 창작력 을 상승시키는 것은 상상적 기표들이다. 디지털 이미지는 시뮬라시옹 의 영역에서 상상적 기표들의 조합으로 이루어지는 것이다. 결국 상 상적 기표는 실재 존재하지 않은 것을 상상으로 묘사하고 구체적으로 형상화하는 가교역할을 한다. 디지털 이미지의 창조는 계열체 차원에서 이루어지는 상상적 기표 11) 서인숙, 영화분석과 기호학, 집문당, 1998, pp.75-77.
의 생성과 전략적 배치가 중요하다. 예를 들어 게임을 구상하는 게임 디자이너에게 상상적 기표는 시뮬레이션 오브제로서 게이머가 가상 공간에서 지각하는 추상적 사물들을 의미한다. 게임디자이너는 계열 체 차원에서 어떠한 아이템과 캐릭터 등을 전략적으로 배치할 것인지 상상력을 가동한다. 게임 공간 속에 배치된 상상적 기표들은 게이머 의 선택과 판단에 의해 취사선택되어 통합체 차원에서 재배치되어 유 저는 자유도가 높은 게임의 스토리를 생성하게 된다. 이와 같은 계열체와 통합체는 디지털 이미지의 변형을 설명하기에 적합한 기호학적 개념이다. 특히 디지털 콜라주를 실행하게 하는 디 지털 이미지 프로그램의 기능을 논리적으로 설명할 수 있다. 포토샵 과 같은 이미지 프로그램은 아날로그 사진이 네거티브 필름에 손질이 나 화학적 처리를 통해 특수 효과를 일으킬 수는 없지만, 변형의 범위 가 정해져 있고, 사진기가 찍은 대상의 실물로부터 크게 벗어날 수가 없다는 점에서 한계가 있다. 12) 하지만 디지털 이미지에서는 이미지를 꾸미거나, 재구성하는 디지털 콜라주와 이미지를 움직이게 하는 인터 랙션 효과를 부가하는 것이 가능하다. 예를 들어 전통적인 회화인 다빈치의 진품을 보면서, 그 작품을 임 의로 변경시킬 수 없다. 관객은 따라서 작품에 대해 자신에 주관대로 작품의 이미지를 받아들일 수는 있지만, 그 이미지를 변형시킬 수 없 다 13). 그러나 다빈치의 진품이 디지털 이미지로 변환된다면 사정은 달라진다. 우리는 그 작품을 쉽게 변형하여 그 작품에 새로운 기표를 부여하고, 새로운 기의를 생성하는 의미작용이 작동하게 된다. 또한 이를 가상현실 프로그램에 확장시킨다면, 모나리자가 실제 사 람과 대화를 나눈다던가, 수용자의 반응에 의해 이미지가 확장되거나 축소되는 반응도 언제든지 가능하다. 예를 들어 <살아있는 박물관>에 12) 박영욱, 디지털 예술에서 몰입의 의미, 인문콘텐츠, 제11호, 인문콘텐츠학회, 2008, p.56. 13) ibid., p.54. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
서 보여주는 예술 작품 속 인물과의 대화나, 수용자의 터치나 행동에 반응하는 미디어 아트 등은 기존에는 볼 수 없었던 하나의 가상현실 을 유저에게 제공하고 있다. 더 나아가 통합체와 계열체의 기호학적 개념을 인터랙티브 비주얼 아트에 적용한 사례로 다니엘 멀린 굿 브레이의 하이퍼코믹(Hypercomic) 을 들 수 있다. 다니엘 멀린 굿브레이의 홈페이지에는, 그가 자체 개 발한 타퀸 엔진(Tarquin Engine) 14) 을 사용하여 만든 많은 하이퍼코믹 이 존재한다. 이 하이퍼코믹 중 한 예로, 그의 만화 <PoCom-UK-001> 15) 에서 로딩을 마치고 나오는 인트로 화면을 클릭하면, 첫 번째 장면은 화면의 맨 오른쪽으로 이동하며 축소되고, 거기에 수많은 칸들이 화 면에 나타난다. 독자는 자신의 선택과 판단으로 하나의 이미지를 계 열체 차원에서 클릭하면서 통합체 차원에서의 스토리를 구성하게 된 다. 즉 기존의 만화가 정형화된 이미지 배치와 선형적인 서사구조로 독자들의 독서 흐름을 통제하는 반면, 하이퍼코믹의 구성은 독자에게 비선형적인 서사성을 제공하여 개인마다 각기 다른 독서 경험을 극대 화시키고 있다. 14) 무한 캔버스를 사용한 웹만화에서 Zooming을 만들어내고 보여주기 위한 틀이다. 플래시 FLA파일 내의 액션 스크립트 루틴 형식으로 존재하며, 화면의 자연스러운 축소와 확대 를 통한 만화 읽기가 가능한 것이 특징이다. 15) http://e-merl.com/pocom.htm
< 2> PoCom-UK-001 유희적 장치로서 디지털 이미지 문화기호학적 차원에서 재미(fun)는 웃음이나 미소 등의 형태로 나타나는 감정으로서, 콘텐츠 유저를 몰입시키고 상호 작용을 유발시 키는 심리적 기재이다. 16) 재미는 최근 문화콘텐츠의 비주얼 이미지 와 내러티브 차원에서 전략적으로 배치되고 있다. 특히 영화, 게임, 애니메이션, 드라마, 출판 등 문화산업 분야에서 킬러 콘텐츠로 자리 매김한 대부분의 콘텐츠들은 재미라는 심리적 기제를 전략적으로 배 치하여 유저들에게 감정적 참여를 호소하고 있다. 재미코드는 재미의 맥락을 창작자가 파악하여 각 장르의 스토리텔 링에 실어 전달할 때 발생하며, 이미지와 서사성에 숨겨진 메시지에 숨겨진 재미코드를 수용하면서 자발적으로 반응하게 된다. < 1> 17) 16) 백승국, 콘텐츠의 재미를 강화하는 창작지원시스템, 인하대학교 문화경영심리연구소, 2009, p.10. 17) 백승국, 콘텐츠의 재미를 강화하는 창작지원시스템, 인하대학교 문화경영심리연구소, 2009, p.15. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
디지털 이미지의 변형은 재미 코드를 생성하는 매개 역할을 수행 한다. 디지털 콜라주를 통해 생성하는 새로운 이미지를 통해 재미코 드를 생성하게 되는 것이다. 예를 들어 2000년대 초반부터 디시인사 이드 갤러리에서 유행하기 시작한 사진 합성 열풍은 특정 캐릭터나 요소가 지속적으로 다른 방식으로 합성되면서 네티즌들이 사진의 아 우라와 이미지를 해체하고 새로운 통합체로서의 이미지 재생산을 가 속화시킨 사례로 평가된다. 또한 현실에서 일어날 수 없어 보이는 상 황을 만들기 위해 기존 디지털 이미지에 엉뚱한 이미지를 합성시켜 새로운 이미지를 만들어내면서 재미코드를 생성한다. < 3> 또한 최근 유저들은 인터넷 브라우저상에서 움직이는 GIF 파일이 키보드의 esc키를 누르면 멈추어 버리는 것을 이용해 esc 놀이라는 새 로운 놀이를 만들어 냈다. 이 놀이는 GIF 파일에 한 프레임씩 이야기 를 배치해두고, 계속해서 GIF가 프레임 상에서 반복하고 있으면, esc 를 누르면 GIF 파일은 멈추고, 하나의 프레임을 랜덤으로 보여주어 새로운 스토리를 구성한다는 점에서 계열체와 통합체의 기호학적 개 념의 적용을 보여주고 있다. 다음 그림은 4개의 그림 파일로 구성된 esc 놀이를 인용한 것인데, 각 파일의 그림 안에는 다양한 이야기를 담은 프레임이 존재하고, 이를 받은 수용자는 esc키를 눌러 의도하지
않은 새로운 스토리를 선택할 수 있다. 이 과정에서 맥락의 불일치가 발생하고, 수용자는 이러한 과정에서 재미를 느낄 수 있게 된다. < 4> esc 4. 텍스트의 디지털 이미지화 텍스트의 이미지화 시도는 디지털 이미지가 시작되기 이전부터 존 재했다. 1930년대부터 시작된 구체시(Konkrete poesie)는 기존의 시학 을 벗어나 텍스트를 공간적으로 배치하는 디지털 예술의 초기 가능성 을 보여주고 있다. 가령 1930년대 이상의 오감도 제4호에서는 1부터 0의 숫자가 뒤집혀 인쇄되어 있고, 그 사이에 점이 하나씩 찍혀져 있 는 해독 불가능한 하나의 이미지를 만들어내고 있다. 또한 곰링어 (E. Gomringer)의 Schweigen이라는 시는 침묵하다라는 의미의 schweigen 이라는 단어를 계속해서 반복하고, 그 사이에 공간을 둠으로서 비어 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
있음 을 텍스트 형태로 형상화하고 있다. < 5> 4 ( ) < 6> Schweigen 18) 18) 텍스트의 이미지화는 디지털 기술의 적용으로 다양하게 확장되고 있다. 첫째 컴퓨터를 통해 구현 가능한 문자들의 조합으로 구성되어, 감정 등을 전달하는데 사용되는 이모티콘(emoticon)의 초기 형태인 19) 문자 이모티콘으로 대표되는 이미지 형태가 있다. 도상차원에서 웃는 모습을 나타내는 이모티콘인 :) 나 ^_^, 또는 자체는 위의 경 우와는 달리, 문자로서 아무런 의미를 지니지 않는다. 그러나 이러한 모습이 웃음 이라는 내부적 이미지와 자의적으로 연계됨으로써, 이 모티콘을 사용하는 사람들은 인터넷 상에서 기존의 텍스트적 표현 등 을 새로운 이모티콘으로 대체하게 된다. 퍼스가 상징기호에서 기호와 대상체가 아무런 연관이 없으며, 제3 의 요소에 의해서만 관계를 맺는다고 보는 반면에 20), 이모티콘은 언 어에 의해 구성되었으되, 일정 수준에서 기호와 대상체와의 닮음이 존재하는 도상기호로서의 역할을 하고 있다 21). 예를 들어 김밥을 표 18) 정윤희, 텍스트와 이미지의 상호역할관계, 세계문학비교연구 제22집, p.187. 19) 조성태, 인터페이스 환경에서의 이모티콘 디자인에 대한 연구, p.293에서 재인용. 20) 조성택, 브랜드의 퍼스 기호학적 접근, 한국기호학회, p.264.
현한 @)))))))))) 라는 이모티콘은 김밥의 속과, 김밥이 잘려있는 모 습으로 이모티콘 간의 표상성을 보이고, 장미를 표현한 @}>->---- 이라는 이모티콘은 장미 꽃봉우리와 가시, 그리고 가지를 동시에 표 상하고 있다. 물론 이러한 이모티콘들에서 김밥 이모티콘의 @ 이나, 장미 이모티콘의 @ 이 동일한 기호이지만, 이모티콘의 배치에 따라 다른 의미를 부여받는다는 점에서 자의성을 배제할 수는 없다. 또한 문화권에 따라 이모티콘의 형태가 다르다는 점도 그림문자 형태의 텍 스트들의 한계성을 드러낸다. < 7> 한편 휴대폰에서 문자 메시지 전달을 위해 사용되는 이모티콘은 이와 차이가 있다. 핸드폰 문자메시지의 경우는 16바이트 5줄로 형 태가 고정되어 있다. 이 글자 수에 맞춰 이모티콘을 넣어 제한된 형식 안에 내용을 전달할 수 있어야 하기 때문에, 다양한 방식들이 휴대폰 이모티콘에 응용된다. 즉 아스키 아트와 같이 문자를 그림 같이 표현 하기도 하며, 여러 글자를 합자하여 하나의 글자를 표시하는 경우도 있다. 21) 이인숙, op, cit., p.37. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
< 8> 둘째 이러한 이미지들이 상형적으로 발전됨에 따라 나타나는 아스 키 아트(ASCII Art)등으로 대표되는 이미지 형태가 있다. 이 단계에서 추상적인 문자들의 조합으로 텍스트가 구성되어 문자는 이모티콘이 가진 기호와 대상체와의 직접적인 닮음을 잃어버린다. 하지만 이 단 계에서 텍스트가 집약적으로 함축지게 되면서, 게슈탈트 법칙에 의거 수용자에게 하나의 새로운 이미지로 인식되게 된다. 특히 한국어의 경우 한글의 모아쓰기 특성상 판독성과 가독성이 높아, 한국어의 모 아쓰기 구조는 기호간의 유연한 상호관계가 유리하고, 새로운 이모티 콘을 만들었을 때 형태인지가 용이한 측면을 가지고 있다. 22) 아스키 아트의 경우, 표현가능한 문자 수는 아스키, 즉 미국 정보 교환 표준 부호의 특성상 2 7, 즉 128자로 한정되어 있고, 이 중 출력가 능한 문자는 다시 95개로 제한되어 있다. 따라서 아스키 아트에서는 95개의 문자만을 가지고 그림을 창출해야만 한다. 23) 그러나 컴퓨터 사용자나 작가들은 이를 이용해 그림이나 캐릭터들, 애니메이션 동영 상, 미디어 아트를 구현하고 있다. 22) 전광실, 한국 이모티콘과 해체주의 타이포그래피와의 유사성에 관한 연구, 기초조형 학연구, 한국기초조형학회, Vol. 9, No. 1, 2008, pp.656-567. 23) 물론 한글이나 가타가나 등의 다른 문자를 넣어 표현하기도 하지만 엄격한 아스키 아트 는 아스키 문자들로만 제한된다.
< 9> 마지막으로, 여기에서 한걸음 더 나아가 타이포그래피의 확장으로 이어지는 이미지텍스트 를 찾아볼 수 있다. 그리스어로 글자, 유형 을 의미하는 티포스(Τύπος)에서 유래한 단어인 타이포그래피는 24) 현 대에 이르러 그 개념이 확장되면서 모든 시각디자인의 요소들을 관리 하는 총체적인 디자인 장르로 여겨진다. 그러나 보통은 시각 디자인 에서 텍스트의 글꼴이나 크기, 색상, 또는 페이지의 레이아웃의 형태 를 의미하는 단어로 쓰이고 있다. 이러한 타이포그래피의 최근 동향 중 가장 두드러지는 것은 텍스 트의 크기를 변형하여 새로운 이미지를 만들어내는 것이다. 가령 단 어들을 가지고 7 이라는 숫자를 표현한 첫 번째 그림이나 글자들을 적절하게 배치하여 사람의 얼굴을 만들어낸 두 번째 그림 등의 경우 새로운 타이포그래피 시도로 평가되고 있다. < 10> 24) 윤재성, 시각언어로서의 타이포그래피 이미지 표현에 대한 연구, 디자인 과학연구, 2000, p.73. 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
또한 최근 일본의 폰트 제작회사인 모리사와에서는, 가나나 한자의 문자들을 마우스로 조작하여 그래픽 작품을 제작해 투고할 수 있는 <폰트파크 2.0>을 제작하여 전용 홈페이지에 게제하고 있다. 25) 전용 홈페이지에 올라온 그림들은 모두 문자로 이루어진 것이며 제작 과정 이 동시에 기록되어 플레이된다. < 11> 5. 나가는 말 이 글은 디지털 기술 기반의 디지털 이미지가 가지고 있는 속성인 변형가능성과 활용성에 대한 기호학적 접근을 시도한 것이다. 응용 기호학 차원에서 기호학적 개념을 재해석하여 디지털 이미지를 분석 하는데 적용한 것이다. 구체적으로 디지털 이미지의 변형을 설명하기 위해 기호학적 개념인 계열체와 통합체를 응용하였다. 언어차원에서 소쉬르가 제안한 계열체와 통합체의 개념을 이미지와 스토리 차원에 서 적용한 것이다. 디지털 이미지의 변형을 통해 새로운 이미지가 통 합체 차원에서 생성되는 과정들을 사례중심으로 설명하였다. 즉 디지 25) http://fontpark.morisawa.co.jp
털 이미지를 생성하는 핵심 개념인 디지털 콜라주의 다양한 사례를 기호학의 계열체와 통합체 차원에서 분석-적용하였다. 더 나아가 기호학적 차원에서 영화 문법을 구축한 메츠가 관객이 이미지에 매혹당하는 영화적 경험의 논리를 규명하기 위해 제안한 상 상적 기표의 개념을 디지털 이미지 특성과 변형 논리를 설명하기 위 해 차용하였다. 응용 기호학 차원에서 디지털 이미지가 창작자의 무 의식에 축적된 원초적 이미지를 디지털 기술로 재현한다는 의미에서 상상적 기표가 내포하는 의미와 유사성이 있다. 상상적 기표는 실재 존재하지 않은 것을 상상으로 묘사하고 구체 적으로 형상화하는 가교역할을 하고 있는데, 디지털 이미지 역시 창 작자의 무의식이 작동하는 상상적 활동으로 생성되는 상상적 기표의 범주에 속하다고 규정할 수 있다. 디지털 기술이 가상과 현실 공간의 경계를 허무는 시점에서 도상성이 강한 현실 세계의 오브제들은 가상 공간의 기표들의 속성을 완벽하게 설명할 수 없다. 물리적인 실체가 없는 가상공간의 시뮬레이션 오브제를 대응하는 개념은 메츠의 상상 적 기표가 적합하다고 판단한다. 결국 이 글은 인문학과 테크놀로지의 학제적 융합을 실천하는 문 화기술 차원에서 디지털 이미지의 변형과 활용성에 대한 기호학적 접 근을 시도한 것이다. 또한 기호학적 관점의 디지털 미학을 구축하기 위한 이론과 방법론에 대한 심층적인 접근이 필요함을 어필하고 있다. 참고문헌 Kotler, Marketing for nonprofit organization, 2nd ed, N. J. : Prentice-hall, 1982. Marton & Boddewyn, J. J., Should a Corporation Keep a Low Profile?, 디지털 이미지의 기호학적 접근 백승국 윤은호 김정수
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An approach to Digital image based on Semiotics By development of computer and digital image technology, digital images make new images like virtual reality, or augmented reality that never existed. And in digital images, we can see new semiosis that existing semiosis cannot handle. Thus in this paper, we take about how can semiotics analyze digital images. Digital images are can prescribe as imaginary signifier, that proposed by Christian Metz in culture semiotics, because of it is suitable for prescribe properties of digital image that represents never-existed object in the past to existing image. Therefore, digital image can realize primitive images in creator of movie, animation, and construction. Also digital images remove a gap between image and text, and make semiosis between these signs. so, digital image makes semiosis between paradigm and syntagma in image by digital collage, that makes change, composition, and rebuilding of images in digital images. 열쇠어 : 디지털 이미지, 계열체, 통합체, 상상적 기표, 콜라주, Imagenary signifier, syntagma, paradigm, digital image, collage 투고일 : 2009.10.27 / 심사일 : 2009.11.20 / 심사완료일 : 2009.12.06