정보사회 현안 분석 [3] / 2007. 4 현실과 가상세계의 통합 웹 리얼리티 진화 - Second Life 로 본 주요 이슈 및 현안-
정보사회 현안 분석 [3] 현실과 가상세계의 통합 웹 리얼리티 진화 - Second Life 로 본 주요 이슈 및 현안- 라이프스타일의 변화와 함께 디지털 기술의 급속한 발전은 새로운 사회변화를 유도하고 있으며, 온라인상에 급속하게 증가하고 있는 개인미디어 등은 사회변동을 유인하는 강력한 매체로 등장 특히, 최근에 미국에서 선풍적인 관심을 얻고 있는 Second Life' 라는 가상의 3D 복합서비스는 현실과 다름없는 또 하나의 삶을 제공함으로써 가상세계와 현실세계 경계를 없앨 것으로 예상 이처럼 디지털 기술의 발전과 함께 급속하게 변화하는 개인 및 사회, 그리고 인터넷 신조류를 주도하는 혁신적인 서비스가 시사하는 주요점을 살펴보고 새로운 정책 대안을 제시 < 목 차 > Ⅰ. 개인미디어의 발달과 웹 리얼리티의 진화 Ⅱ. 세컨드라이프 열풍과 확산 현황 Ⅲ. 웹리얼리티 진화에 따른 주요 이슈 Ⅳ. 정책적 시사점 및 제언 작성 : 한국정보사회진흥원 정보화전략팀 이정아 문의 : 02-2131-0146, leeja@nia.or.kr 본 자료의 내용은 필자 개인의 견해이며, 한국정보사회진흥원의 공식입장과는 무관합니다. 본 자료는 한국정보사회진흥원 홈페이지(www.nia.or.kr) '정보자료실 에서 보실 수 있습니다. - 1 -
요 약 경험과 감성소비 중시 등이 사회 핵심 트렌드로 지속되고, 재미중심 문화 추구, 감성 중심 소비 패턴이 주류를 형성하면서 더 편하게 양질의 엔터테인 먼트를 즐기려는 니즈 및 다양한 콘텐츠를 요구하는 소비자 증가 o 소유 중심에서 경험 중심으로 소비가치가 전환되면서 테마, 상징, 체험 등 추상적 가치 구매 경향 심화로 가상 및 간접 체험, 다양한 문화 컨버전스형 상품 등의 수요 증가 특히 디지털 기술의 보편화와 함께 진전되는 개인미디어의 발달은 가상 세계에 새로운 공간개념을 현실화 시키고, 개인들은 현실과 가상세계의 구분 없이 놀이와 활동을 지속하면서 새로운 소셜 네트워크를 형성 o web 2.0 기반의 개인미디어 등장과 함께 온라인상에서 다양한 방법으로 개인화를 통해 주변인과의 관계형성 및 이를 통해 나 의 가치를 생성하고, 사이버 정체성을 확립 최근 미국에서는 이른바 현실과 가상세계의 경계가 없는 온라인 3D 서비 스인 세컨드라이프 라는 사이버 공간이 주목받기 시작 실제 삶이 퍼스트라이프라면 가상세계 아바타의 삶은 세컨드라이프라는 의미 o 세컨드라이프는 현실의 욕망과 경제적 동기를 자극, 온라인으로 이용자의 적극적인 참여를 이끌어 낸다는 점에서 Web2.0의 결정판이라는 평가를 받고 있으며, 인터넷의 유일한 자급자족 경제사례로 거론 디지털 기술의 급속한 발전은 정치 경제 사회 문화 등 국가사회 전반의 변화를 수반하고, 동시에 삶의 영역도 Life2.0'으로 변화 o 따라서 이제는 특정 기술이나 현상에 맞춘 부분적인 정책을 넘어 커다란 흐름에 부합하는 새로운 정책수립 및 개방, 참여 사회에 적합한 혁신적인 정책 토대를 마련하는 일이 시급 - 2 -
Ⅰ. 개인미디어의 발달과 웹 리얼리티의 진화 1. 변화하는 라이프스타일과 유비티즌의 보편화 가. 변화하는 라이프스타일과 개인주의 확산 경험과 감성소비 중시 등이 사회 핵심 트렌드로 지속되면서, 재미 (Fun) 중심 문화 추구, 감성 중심 소비 패턴이 주류 형성(조준일, 05) o 재미 추구 경향의 보편화로 더 편하게 양질의 엔터테인먼트를 즐기려는 니즈 및 다양한 문화 콘텐츠를 요구하는 소비자 증가 o 소유 중심에서 경험 중심으로의 소비가치 전환으로 구체적인 상품 보다 테마, 상징, 체험 등 추상적 가치 구매 경향 심화로 가상 및 간접 체험, 다양한 문화 컨버전스형 상품 등의 수요 증가 자기중심적 사고의 팽배, 개인주의적 생활 패턴 만연으로 개개 인이 각각의 강력한 정체성을 지니고 존재감 부각 o 유행을 쫓는 모방 소비, 집단 소비와 더불어 타인과의 차별화를 추구하는 자기중심적 소비가 공존 o 집단적 소비 행태 추구와 함께 자기만을 위한 맞춤형 제품 서비스를 제공받는 즐거움 추구 < 10대(C세대)들의 라이프스타일 트렌드(Life caching) > 주요 트렌드 퍼놀로지(Funology) 특 징 즐거움과 재미를 추구하는 소비(Fun+Technology) 급한 기질(Quick tempered) 쉽고 빠르게 판단, 행동해서 기다림 없는 기술과 문화 형성 자기표현(self-expression) 라이프캐칭(Life-catching) 멀티태스킹(Muiti-Tasking) 선택적 자기노출로 새로운 나, 다수에게 보여 지는 나 찾기 개인미디어에 일상을 기록, 스스로 만족하면서 자기표현 콘텐츠(사진, 동영상)를 직접 생산해 공유, 표현 수단으로 활용 공유문화(Sharing 몰입(Immersion) culture) 혼자보다는 다같이 나누는 공감문화 트렌드 모든 콘텐츠뿐만 아니라 각자의 시간과 느낌을 공유하고 싶어 하는 특성 좋아하고, 하고 싶은 일에 대한 몰입과 열정 사이버정의 (cyber justice) 사회, 도덕적 규범에 대한 불의를 못 참는 모니터 뒤의 열정 자료 : 블로그(http://blog.naver.com/munkjung/60034580926) * C-세대 : 'Contents' 세대 - 3 -
나. 온라인화 심화에 따른 유비티즌 보편화 생활 모든 영역에서 디지털화 온라인화가 심화되면서 디지털 마인드와 활용 역량을 갖춘 유비티즌 보편화 유비티즌(Ubitizen) : ubiquitous+citizen. 네티즌은 네트워크 상에서 정보를 교환하고 의견을 전달 하며 참여한다면, 유비티즌은 네트워크를 이용하는 즉, 체험하는 사람들을 의미 < 정보습득 수단의 변화 > (만18세 이상, 복수응답, %) o 온라인이 오프라인 문화를 잠식 하는 현상 심화로 온라인으로 문화 콘텐츠를 이전하는 디지털화 가속 - 개인 생산 콘텐츠가 온라인상에 넘치고, 개인 경험과 지식은 네트 워크를 통해 확대, 재생산을 반복 * 자료 : 한국인터넷진흥원( 06) - 온라인에서 유행하는 문화 콘텐 츠를 오프라인에서 직접 체험 하고자 하는 니즈도 등장 개성을 표현하고자 하는 욕구가 온라인상에서도 출현하면서 사이버 공간에서 자아표현을 위한 소비 지출이 증대 o web 2.0 기반의 개인미디어 등장과 함께 온라인상에서 다양한 방법으로 개인화를 통해 주변인과의 관계형성 및 이를 통해 나 의 가치를 생성하고, 사이버 정체성을 확립 - 블로그(Blog), 미니홈피처럼 <인터넷 이용자 참여와 공유 활동> 개인 지향적 상호작용이 특징인 온라인 개인 공간 급증 - 또한 자기표현의 욕구가 극단 적으로 발현되는 UCC 등장과 함께 새로운 수익모델도 출현 * 자료 : 한국인터넷진흥원( 06) - 4 -
2. 개인미디어의 발달과 웹 리얼리티 시대 도래 가. 개인미디어의 급속한 보급 및 확산 세계 최고의 초고속 인터넷망과 다양한 디지털기기, 소프트웨어 도구 등이 보급되고, 누구나 스스로 쉽게 콘텐츠를 생산해 내면서 개인미디어가 부각 o 인터넷 확산 초기부터 개인들은 채팅과 커뮤니티, 게임 등에서 개인의 콘텐츠를 생성, 소멸시켰고, 이러한 자신만의 콘텐츠를 새로운 공간에 저장할 수 있게 되면서 개인미디어가 급속 확산 블로그/미니홈피(85.5%), 동호회/커뮤니티(77.8%) 등의 서비스를 인터넷 이용 초기 주로 이용했 던 게임(47.5%), 음악듣기(44.3%), 채팅 메신저(44.3%) 등 보다 더 많이 이용(NIDA) 06년 소비자 기반 개인미디어 광고 매출 규모는 전년대비 145% 성장 o 개인들은 개인미디어에 자신의 관심사를 자유롭게 게재할 수 있게 됨으로써 자신을 드러내고 인적 네트워크와 교감하면서 자신을 중심으로 커뮤니티 형성(이소영, IT전략연구소) 개인들은 블로그, 홈페이지, 메신저, 게임 등에서 나를 꾸미고 새로 생긴 이웃(블로그), 일촌 (미니홈피), 친구(메신저), 혈맹(게임) 등을 챙기며 개인미디어 속에서 인생을 수정, 창조(주간동아) <개인미디어 사용자 평균 이용시간 변화> o 인터넷 포털 업체들은 블로그나 미니홈피처럼 기술적 지식 없는 이용자(웹버족)들도 쉽게 이용할 수 있는 개인미디어를 제공하면서 폭발적인 이용자 증가 유도 웹버족 웹버족(web+silver)'이란 디지털 라이프를 즐기는 노년층을 의미. 개인미디어는 웹버족 의 접근도 용이하게 해서 50대 이상의 시니어층에게도 소통의 장이자, 새로운 인생의 공간 역할 수행 * 자료 : Korea Click, 인터넷 포털사이트 방문 형태 ( 싸이월드 회원 중 50대 이상이 95만 명) - 5 -
나. 가상세계의 현실화, 웹 리얼리티 진화 개인미디어의 발달은 가상세계에 새로운 공간개념을 현실화 시키고, 개인들은 현실과 가상세계의 구분 없이 놀이와 활동을 지속하면서 새로운 소셜 네트워크를 형성 o 싸이월드 미니홈피는 소셜 네트워킹이라는 일촌 개념을 통해 새로운 관계소통의 장을 마련(현재 홈피 수는 1,900만 개) o 또한 미니홈피에서는 현실의 화폐를 지불하고 구입하는 사이버 화폐(일명 도토리 )로 음악, 배경, 화면 등 가상세계 아이템 구매 싸이월드 운영사 연간매출이 1,000억 원을 웃도는데 이 중 80%가 도토리를 통한 매출(주간동아) 개인들은 누구나 가상세계에서 자신의 관심과 취향을 표현하고, 관계를 맺으며 강력한 정체성을 지닌 나 로 존재감을 부각 o 가상세계에서 노력한 만큼 보상받는 리니지 는 새로운 아이콘 으로 자리 잡았고, 가상세계와 현실의 인간관계를 접목한 싸이 월드는 인터넷 1인 미디어를 평정(전자신문, 07. 1) Web 2.0은 개방사회의 정신을 실현시키고, 개방성이 100% 보장 되도록 발전하여 가상세계와 현실세계 경계를 없앨 것으로 예상 o Web 2.0은 사용자가 직접 콘텐츠 제작에 참여하고, 이 콘텐츠를 다른 사용자와 개방된 환경에서 자유롭게 공유하는 환경 o 07년 오픈하는 블로그 시즌2 와 씨2 는 Web 2.0 환경에 맞춰 커스터마이즈뿐만 아니라, 오픈마켓 기능을 갖춰 관계지향이라는 개념이 자기표현 과 쇼핑 으로까지 진화 미국에서는 이른바 현실과 가상세계의 경계가 없는 세컨드라이프 라는 사이버 공간이 폭발적인 인기와 함께 주목받기 시작(실제 삶이 퍼스트라이프라면 가상세계 아바타의 삶은 세컨드라이프라는 의미) 영국 이코노미스트는 웹2.0을 기반으로 한 인터넷 비즈니스 혁명인 세컨드라이프가 네티즌 참여 유도가 가장 큰 특징인 웹2.0 조류의 중심에 섰다 고 평가 - 6 -
Ⅱ. 세컨드라이프 열풍과 확산 현황 1. 현실보다 현실 같은 별난 가상세계 세컨드라이프 가. 창의성의 엔진, 기회의 땅 세컨드라이프(Second Life) 세컨드라이프(SL)는 3D 기반의 게임 커뮤니티 e-커머스 e-마케팅 e-교육 이 복합적으로 결합된 새로운 비즈니스 서비스 미국 광고연맹 소속 마케터들은 06년 미디어시장의 가장 놀라운 변화는 SL 돌풍 (77%), 유투브 등장(61%)이라고 답변( 07 미디어 투자조사, 미국광고연맹) o SL은 가입자 누구라도 아바타를 통해 본인이 원하는 것들을 창작하고 거래하는 것이 가능하며, 현실과 다름없는 경제활동을 영위하면서 제2의 삶 을 사는 온라인 커뮤니티 가입자기반(Subscription), 유료아이템(Payments), 수수료, 광고료 등 복합 온라인 비즈 니스 모델을 갖추고 있고, 경제활동 규제나 세금 없이 자유로운 거래 가능 - 이용자들이 자신의 분신인 아바타( 주민 으로 지칭)를 정해 집을 짓고, 가정과 직장생활을 하며 살아가는 현실세계 축소판 - 최근에는 단순한 재미와 여흥을 넘어 배우거나, 일을 하거나, 물건을 매매하는 등 실용이나 경제적인 목적을 위해 접속 o SL은 이용자 개성과 취향에 따라 다양한 애플리케이션을 개발해 플랫폼에 올릴 수 있는 오픈소스, 오픈플랫폼 형식으로 운영 - 상상하는 모든 것을 가능케 한 SL의 핵심은 가상세계에 주도적으로 참여하는 이용자와 획기적인 아이디어, 참여 공유를 강화한 플랫폼 세컨드라이프 개요 ꊱ 서비스 개시일 : 03. 6. 23(미국 샌프란시스코 벤처 린든랩사 출시( 00)) ꊲ 서비스 성격 : 게임 커뮤니티 e-커머스 e-마케팅 e-교육 이 결합된 서비스 ꊳ 사용화폐 : 린든달러(L$), 1달러(US)=L$240~350(매일 환율 변동) 자체 환전소에서 현실의 미국 달러화로 교환 가능하며, 경제지수(Lindex)도 산출 ꊴ 세컨드 라이프의 땅 크기 : 6만여 에이커(약 7,300여만 평, 여의도 80배) ꊵ 회원들의 국가 수: 100여 개국(상주 주민 80여 개국) ꊶ 시장규모 : 6,000만 달러( 06), 주요 수입원은 사이트 이용료, 토지구입 및 이용료 - 7 -
기존 MMORPG가 게임에서 주어진, 혹은 이용자들이 정한 미션을 수행하는 등 소비활동을 주로 하는데 반해 SL은 이용자들의 생산 활동을 포함한 경제활동에 초점 리니지와 같은 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)와 가장 큰 차이는, 이용자가 단순히 시나리오에 따라 참여하는 것이 아니라 실제 경제활동으로 돈을 벌 수 있는 등 현실과 가상세계를 경제적 고리 로 연결시킨다는 것 SL의 CEO인 필립 로즈데일은 세컨드라이프는 게임이 아니다 라고 단언 o 온라인 게임, 인터넷 메신저, 성인 콘텐츠, 교육용 콘텐츠, 기업용 홍보 및 광고 등 이용자의 용도에 따라 다양하게 활용 가능 SL은 현실의 욕망과 경제적 동기를 자극, 온라인 이용자의 적극 적인 참여를 이끌어 낸다는 점에서 Web2.0의 결정판이라는 평가를 받고 있으며, 인터넷의 유일한 자급자족 경제사례로 거론 o SL를 단순한 가상세계의 놀이로 생각하지 않는 사람이 많아지면서 100% 자유로움을 기반으로 기업과 일반 사용자 이용이 급증 린든랩은 한국을 일본, 독일과 함께 해외 진출 핵심국으로 정하고, 단순히 한국 가입자 확보를 넘어 한국의 앞선 초고속 인터넷 환경과 우수 개발인력을 활용한 새 사업영역 모색(한국법인 설립 준비 중) 신용카드와 이메일 송금(페이팔) 등으로 제한된 결제 방식, 또한 휴대전화 소액 결제 및 상품권 결제 등으로 다양화하는 작업 진행 린든랩 CEO는 온라인 비즈니스를 한국 시장에서 성공시켜야 진정한 성공이라고 할 수 있다. 한국은 꿈나라같이 무궁무진한 가능성을 가진 시장 이라며 의미를 두는 동시에 의욕을 피력 세컨드라이프 홈페이지 <영문 홈페이지> <한글 홈페이지> - 8 -
나. Web2.0시대에 맞춘 Life 2.0 에 관심 증폭 SL은 사이트 개시 이후 초반에는 그다지 주목받지 못했으나 최근 수개월 사이 급성장을 거듭하면서 경이적으로 회원 증가 o 03년 서비스 개시 이후 05년 1월 이후 약 2년 3개월 동안 50배 성장, 성장은 더욱 가속화 < SL 가입자 수 추이 > (단위 : 만 명) 가입자 수 : 10만 명( 05) 120만 명 ( 06) 500만 명( 07. 3) 07년 현재 등록 계정 200만개, 사용료 (월 9.95달러) 지불 프리미엄 계정 42,400개, 창업 기업 수 12,364개, 통화발행 규모 10억 5,400만 린든달러 * 07년 3월은 21일 시점 * 07년 말 900만 명 예상 다양한 오프라인 기업은 SL를 신규 수익창출 공간으로 주목하고 제2의 수익 창출을 위해 진출, 정치가는 정치적 홍보를 위해 활용 o 금융/은행(Wells Fargo), 컴퓨터(Sun, IBM), 통신/방송(로이터, BBC), 자동차(도요타, GM, 닛산), 어패럴(아디다스, 리복) 등의 기업 진출 및 힐러리(미), 루아얄(프) 대선 후보 등도 가상 대선 캠프 구축 - 글로벌 자동차업체는 SL를 신차 판매전의 테스트 마켓으로, 의류 업체는 상품 판매 전에 가상고객으로부터 피드백을 받는 데 활용 o 삼성전자는 소프트뱅크 모바일(일)과 SL에 가상 `소프트뱅크ㆍ삼성 섬'을 만들고 공동 프로모션과 함께 각종 이벤트 실시 SL은 현재 한국이 먼저 개발한 3D 가상현실 서비스(다다월드)와 유사한 비즈니스 모델을 내세워 세계 유비티즌의 관심을 집중 SL은 강력한 커뮤니케이션 수단인 동시에 가장 진보적인 사회적 네트워킹 플랫폼 (현대경제연구원) 다다월드 2000년 등장했던 혁신적인 한국형 3D 가상현실 서비스로, 당시 웹의 신천지를 열었다며 큰 관심 집중. 대기업들도 사이버공간에서 사무실을 오픈하는 등 1년 만에 회원 10만 명을 확보 하고, 400개 점포를 분양. 그러나 네트워크 인프라 부족과 IT버블 붕괴로 인기가 시들고 이용자도 외면(현재 200여 명의 사이버 시민 거주) - 9 -
2. 세컨드라이프 의 주요 비즈니스 모델 (커뮤니티와 e-커머스) 사용자 모임이라는 커뮤니티에서 타 이용자 와의 관계형성을 통한 social network 제공, 시공을 초월한 커뮤니티 커뮤니케이션을 가능하게 하며, 실시간 동시 진행 가능 게임 제공 (기업진출 유도) 광고 플랫폼 및 고객접점으로서 각 기업들이 진출해 프로모션, 마케팅 활동, 고객서비스, 발표회 등을 개최하고 월 총 거래 금액의 5~10% 납부 (이용자 수익) 온라인 서점 아마존, 캐나다 무선통신회사 텔러스는 직접적인 판매 수단으로 SL을 활용하고, 개인 이용자들은 부동산 매매 등 경제활동을 통해 수익 창출 (디자인개발자 수익) SL 지점을 개설하거나 이벤트를 개최하려는 기관 기업에 프로젝트 디자인, 가상마케팅 및 서비스 전략, 3D 콘텐츠 디자인 등 종합서비스를 제공하는 디벨로퍼들 성업 미국 Millions of Us, 일본 Metabirds 등이 대표적, 한국에서는 애시드크레비즈 가 첫( 07. 2) 등장 Millions of Us 는 영국 BBC의 세컨드라이프 입점 프로젝트로 100만 달러를 받은 것으로 추산 세컨드라이프 내의 산업 가능성 웰즈파고(Wells Fargo) 은행 : 웰즈파고 섬을 건설하고, 젊은이들에게 경제교육을 시킬 수 있는 프로그램 운영 및 가상 현금인출기를 설치, 린든 달러 입출금에 활용 월마트, 아메리카 익스프레스, 인텔 등 대기업들은 자사 직원 재교육에 SL을 이용할 계획 몬타나주립대 테리보보아 교수 : 대부분의 수업을 SL에서 진행. 순식 간에 건물을 짓고 눈앞에서 보여 줄 수 있는 SL은 건축학 강의에 최적 도요타자동차 : SL내의 사이언시티 키오스크를 통해 사이언(Scion) 신모델 출시. 도요타는 트렌드세터들을 염두에 두고 사이언시티 개발 현실과 가상세계, 그리고 웹이 섞이면서 구분이 어려워지고 있으며, 향후 웹과 가상공간은 자연스럽게 통합될 것으로 예상 - 10 -
[참고] 세컨드라이프 내의 각종 활동 커 뮤 니 티 각종 커뮤니티 활동 및 Social Networking IT 기 업 IBM연구소 및 Cisco 체험센터 일 반 기 업 도요타 자동차 사이언 매장 및 아메리칸 어패럴 매장 한 국 관 경회루(한국 디벨로퍼 제작) 및 삼성전자 섬 언 론 사 로이터통신 지국 및 CNET지국 기 타 스웨덴 대사관 및 SL 부동산 재벌이 돼 화제에 오른 Ailin Graef - 11 -
Ⅲ. 웹 리얼리티 진화에 따른 주요 이슈 1. 3D 서비스 등장과 파급효과 SL은 인터넷 서비스의 신기원을 여는 상징적인 서비스로서, 이용자의 기발한 창의성과 적극적 참여를 유도해 현실세계보다 다양한 커뮤니티 및 비즈니스 활동을 지원하는 혁명적인 서비스 o 다양한 방법으로 이용자 참여와 공유, 흥미를 유도하고 자유로운 창작과 새로운 체험, 그리고 현실과 같은 경제활동을 할 수 있도록 복합된 새로운 서비스 모델을 제시했다는 차원에서 SL은 획기적 SL은 다음과 같은 이유로 기존 인터넷 서비스와 차별화되고, 특히 Web2.0의 기치에 부합하는 서비스를 통해 이용자의 참여를 유도 함으로써 3D 가상서비스의 가능성 표출 o 첫째, 인터넷 1세대 서비스가 단순 액세스나 검색, 정보제공이라는 수동적인 서비스를, 2세대 서비스가 정보저장소, 개인미디어, 커뮤 니티와 사회적 네트워킹 활동 등 개인 중심의 공간 제공을 했다면, - SL은 1 2세대 서비스를 포함, 공동 창조(Co-Create) 를 통해 가공할 세계를 창출하는 3D 가상서비스로서 인터넷 서비스의 3세대 주도 o 둘째 현실과 연계한 경제활동, 현실과 동일한 혹은 특화된 기업 비즈 니스를 제공할 수 있다는 측면에서 현실 세계보다 더 많은 기회 제공 o 셋째, 진보된 서비스에 대한 이용자의 폭발적 관심이 SL의 성장을 견인 그러나 현실과 가상세계가 혼재되고 통합되어 결국 경계가 사라 지는 웹 리얼리티 의 진보는 새로운 이슈를 야기하고, 따라서 SL과 같은 가상현실 서비스가 생산적으로 발전할 수 있을지는 아직 미지수 o 상상하는 모든 것이 실현 가능한 가상세계나 개인 디지털 지능의 진화가 이 보다 훨씬 느리게 변화하고 있는 현실세계 시스템이나 법제도와 충돌하면서 다양하고 새로운 문제 야기 - 12 -
2. 웹 리얼리티 진화와 주요 이슈 가. 사회문화적 이슈 네트워크가 삶을 급속하게 변화시키면서 현실과 가상세계 구분이 모호 해지고, 커뮤니티를 통해 새로운 인간관계 형성 확산(매경, 07. 4) o 디지털화 진전은 대화하고 만나고 문제를 해결하는 방식뿐만 아니라 상품 매매 및 선거 방식도 완전히 변모시키고 탈바꿈 o SL처럼 새로운 네트워크 비즈니스 기회를 창출시키면서 기업의 상품 개발ㆍ판매에 미치는 소비자 영향력도 급속하게 확대 o 인터넷 기반 커뮤니티 사이트가 인간관계의 폭을 넓혀주는 또 다른 형태의 네트워크로 발전하고, 개인이 적극적으로 콘텐츠를 창조하는 생산자로 변모 루퍼트 머독 뉴스코프 CEO : "특히 콘텐츠 양이 기하급수적으로 늘어나고 있기 때문에 앞으로는 품질 이 중요한 요소로 부상하고 있다"고 강조 가상세계에 갇혀 사는 폐인 및 현실과 가상세계의 모호한 디지털 경계에서 가치관의 혼란을 느끼는 사회적 고립자 양산 우려 o 디지털 네트워크를 통해 인맥이 풍요로워지기도 하지만 오히려 실제 대면 접촉이 줄어드는 등 인간관계 고립을 자초하고, 인간 관계의 황폐화 초래 o 사회적 구속력에 제대로 적응하거나 대응하지 못하는 사람들이 아무런 제약 없이 대리만족을 느낄 수 있는 가상세계 중독 우려 약물에 중독되는 과정과 사이버세계에 중독되는 과정이 흡사하며, 마약중독자가 현실과 환상 사이에서 혼란을 겪듯 사이버 중독자도 같은 증상 온라인 가상공간에서 제2의 인생 이 확대되면서 현실 세계와 충돌할 가능성도 커지고, 통제가 어려운 범죄 증가 o 가상세계 속에서의 사생활 침해, 명예훼손, 해킹을 통한 사이버 피해, 카지노 등에서의 불법도박 행위나 성매매, 테러의 정당화 등 극복해야 할 부작용이 산적 - 13 -
나. 비즈니스 측면 이슈 플랫폼 서비스 이용자 환경을 모두 개방하고 공유하는 Web2.0 환경이 급부상하면서 Web2.0 게임 비즈니스 모델 제시와 이를 통한 시장 확대 노력 시급 o 가상현실 기술이 또 하나의 신세계를 창조하면서 인간의 욕망을 실제화해 주는 단계로 진화 o SL은 이전의 가상현실이나 UCC와는 질적으로 다른 3D 엔진으로 무장하고 그래픽과 속도, 용량처리 면에서 기존 가상현실 게임과 비교가 안 될 정도의 성능 보유 o 개방과 공유를 기반으로 하는 Web2.0형 게임 설계와 함께 한국형 온라인 게임모델을 개발하지 못하고 기존 온라인 게임의 성공에 안주할 경우 시대의 추세에 뒤지면서 도태 SL은 한국 온라인 게임이 아이템 판매로 먼저 상용화시킨 게임 비즈니스를 모델로 해서 성공 SL에 세계 유수 기업들이 속속 진출함으로써 SL은 무한대의 제2의 비즈니스 각축장 및 마케팅 격전장으로 변모하고, 기업들의 새로운 비즈니스 공간이자 기회의 장으로 각광 o 각 기업은 가상공간의 세계 각국 이용자들을 대상으로 기업의 인 지도를 제고시키고, 제품을 소개하는 새로운 마케팅 구사 o 가상현실이 현실세계를 모방하면서 현실과 가상이 공존, 혹은 결합하는 현상을 보이는 상황에서 기업의 생산 및 활동의 변화도 무시할 수 없는 새로운 과제 가상세계에는 사이버 상품의 제조와 판매가 있고, 이용간 거래가 있는 현실 경제를 그대로 모방한 경제 시스템이 존재하며, 이런 경제활동을 매개하는 사이버 머니 통용 o SL 화폐인 린든 달러는 실제 미국 달러와 교환되고, 사용자들은 달러화로 린든 달러를 구입, SL 내에서 재화와 용역을 구입하거나 반대로 제조한 상품을 팔아 번 린든 달러를 다시 미국 달러로 환전 - 14 -
o 다양한 형태의 사이버 머니가 이미 온라인게임과 커뮤니티에 존재 하고, 일상생활에서 사용하는 화폐와 똑같은 기능을 가지면서 통용 현재 전 세계적으로 800만 명이 넘는 유료 유저가 활동하고 있는 가상 국가 미 블리자드사 온라인 게임 WOW(World of Warcraft)국 에서는 골드, 실버, 쿠페 라는 화폐만 통용. 한국 온라인게임인 리니지의 아덴, 메이플스토리 메소, 커뮤니티 사이트인 싸이월드의 도토리 도 화폐로서 기능 게임 개발사는 독자적인 통화를 발행하고 있는 '사이버 한국은행'과 같은 존재. 실물 화폐는 한국은행 외에는 발행이 금지되어 있지만 사이버 머니는 온라인 속 가상현실 세계를 가지고 있는 각 기업이 모두 발행 o 우리삶 속에서 디지털 머니가 빠르게 보급, 확산되면서 화폐의 디지털화는 전 세계적인 트렌드로 자리매김하고 있으며, 이런 상황에서 과금 체계를 비롯한 사이버 경제 대책 필요 일본에서는 비접촉식 결제수단인 '에디'를 휴대폰에 담아 쓰는 사람이 450만 명을 넘어서는 상황 다. 법제도적 이슈 다양한 인터넷 비즈니스 및 온라인게임의 성행과 함께 과거와는 달리 복잡한 커뮤니티가 생겨나면서 가상세계를 어떻게 규제할 것인가가 중요한 문제로 부각 o 온라인 게임을 새로운 플랫폼으로 인정해서 사용자 창작권과 거래 권리를 인정하고, 가상공간에서의 상거래를 법제화할 것인가의 문제 o 현실세계에서 금전적 가치를 갖게 되는 게임 아이템의 거래가 과세 대상인지에 대한 문제 재정 적자에 고심하는 미국 의회는 SL 수익에 대한 과세를 검토, '07년 11월 미국 상ㆍ하 양원 합동경제위원회는 가상세계 경제활동이 향후 20년간 폭발적으로 확대될 것 으로 예측하고 국세청 등과 협력해 구체적인 과세방법 검토에 들어갈 것임을 발표 o 또한 서비스 특성상 이용자들이 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있지만, 이를 심의하고 규율할 수 있는 근거가 없어 법률 개정 등 보완 조치 시급 o 가상세계의 자유로운 환전을 통한 범죄조직의 불법 돈세탁, 카지노 도박문제, 폭력, 정치 종교적 분쟁, 성매매, 주민간 갈등, 콘텐츠 - 15 -
저작권 등 여러 가지 법률적 문제가 논란거리로 부상 SL에는 도박 카지노가 수백 개에 이르지만 이를 감시하거나 막을 방법이 마땅치 않고, 미국 정부도 가상세계 속 도박에 관한 명확한 규정을 가지고 있지 못한 상태 미 중앙정보국이 SL내 카지노 등 도박장과 관련해 조사에 착수하고, 네델란드 연방법원은 가 상세계에서 어린이 아바타와의 성매매가 범죄로 성립하는지 여부를 시범적으로 심리 중 미국을 비롯한 많은 국가가 가상세계와 가상세계에서 일어나는 법적 사회적 경제적 현상에 대한 이해의 속도가 더디기 때문에 무수히 많은 문제가 아직 다루어지지 못하는 실정(제4차 State of Play/Terra Nova symposium) 가상세계의 현행법 적용 문제에 대한 견해 josh Fairfield(인디아나대 로스쿨 조교수) 계약법(Contract law)으로 게임 이용자 상호 거래를 지적할 수 없다 면서, 가상세계에서 법적 구제가 현실화되기는 요원한 상태임을 지적 Greg Lastowka(럿거스대 로스쿨 조교수) 가상세계는 궁극적으로 국가의 규제 하에 둬야 한다. 법은 가상세계를 다루는 데 있어 이를 현실과 차별화해 다루거나 하지 않는다. 가상세계는 자율적 영역이 될 수 없고, 따라서 현실세계 법률을 적용해야 한다는 공통적인 견해 피력 * 자료 : 제4차 State of Play/Terra Nova symposium(zdnet에서 재인용) 세컨드라이프의 명암 7가지 인기 이유 7가지 비즈니스 리스크 1 가상세계(VR) 여명기화 인프라 리스크(네트워크 부하 등) 2 가상통화의 현실화 시큐리티 리스크(복제, 도청 등) 3 부동산 자유매매화 프로그램 리스크(각종 버그 등) 4 3D 세계의 오픈소스화 린든 리스크(이용규약 변경 등) 5 고성능 프로그램 스펙 경제 리스크(린든환율 폭락 등) 6 유료 가상세계화 커뮤니티 리스크(정치 및 종교 논쟁, 성매매 등) 7 성인들의 세계화 캐치업 리스크( 더욱 가공할 3D웹 등장 등) * 자료 : 인터넷 내용 종합 정리 - 16 -
Ⅳ. 정책적 시사점 및 제언 디지털 기술의 급속한 발전은 정치 경제 사회 문화 등 국가사회 전반의 변화를 수반하고, 동시에 삶의 영역도 Life2.0'으로 변화 o 참여 공유 개방을 모토로 하는 Web2.0으로 대변되는 기술과 문화는 인간 삶의 영역을 크게 확대시키고, 변화시키면서 새로운 세상을 구축하고, 대중이 세상을 움직이는 권력 이동이 시작 o 프로슈머의 참여, UCC 열풍, 미니프리너(Miniprenuer) 급증, 개인 미디어의 폭발적 증가, 세컨드라이프와 같은 가상세계의 등장은 단순 하고 일시적 트렌드가 아니고 사회 전반을 변화시키는 새로운 흐름 o 따라서 이제는 특정 기술이나 현상에 맞춘 부분적인 정책을 넘어 커다란 흐름에 부합하는 새로운 정책수립 및 개방, 참여 사회에 적합한 혁신적인 정책 토대를 마련하는 일이 시급 세컨드라이프 와 같은 온라인 가상세계는 더 이상 흥미위주의 단순한 게임이 아닌, 인터넷 기술의 발전과 함께 등장한 상징적 이고 새로운 세계이면서 인터넷 신조류를 주도하는 혁신적인 서비스 o 따라서 새롭게 등장하고 있는 SL과 같은 가상현실 서비스 기술에 맞는 새로운 규율을 제정하고, 규제방안을 마련하는 일이 중요 SL이 문화적 차이를 극복하고 한국에서도 돌풍을 일으킬지 아직 미지수지만, 향후 인터넷 추세는 SL과 같이 가상세계를 비즈니스 모델로 하는 서비스가 주류를 이룰 전망 o 세계적 수준인 IT 인프라로 추구하는 것이 무엇인지 명확한 비전을 만들고, 가상공간에서 갈수록 강도가 더해 갈 이용자들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 기술적 토대 마련 필요 가상세계의 현실화는 새로운 도덕적 기준과 규범을 요구하지만, 실제로 100% 자유를 기반으로 운영되는 가상공간 규제는 더욱 어려운 상황 o 무한 참여와 자유를 유도하면서 여러 법률적 난제를 무난하게 해결해 나갈 수 있도록 사회문화적, 정책적 배려와 관심 필요 - 17 -
참 고 자 료 1. 주간동아, 570호(p18~21), 사이버 월드는 놀이터 K씨의 다중생활, 2007. 01. 23 2. 뉴스메이커, 720호, 사이버 신세계 여는 세컨드라이프, 2007. 4 3. 각 일간지(매일경제, 한국경제, 문화일보, 전자신문, 디지털타임즈 등) 4. 김석기, '서비스 리뷰 & 분석, Second Life', 다음커뮤니케이션 5. 조준일 박석희, 컨버전스에 따른 미래 패러다임 변화와 정책 과제, 2005. 6. 이소영, 통신과 콘텐츠의 컨버전스의 기술적 측면 3 : 개인 미디어와 콘텐츠 유통의 변화, IT전략연구소, 2006. 7. http://secondlife.com 8. http://japan.internet.com 9. http://www.cnet.com 10. http://www.itmedia.co.jp 11. http://hotwired.goo.ne.jp 12. http://itpro.nikkeibp.co.jp 13. http://www.nikkeibp.co.jp - 18 -