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위클리 초이스

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2011 Broadcasting Industry White Paper 월간지 기사들 및 방송기사들의 제목과 주요 학회지 논문들의 초록들을 분석해 만들어졌다. 전문 가들을 대상으로 한 설문조사 시 이 목록에 있는 11개 이슈들을 제시하였고, 추가적으로 이 이슈들 이외에

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전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예

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AGENDA 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례

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SW테스트베드 장비 리스트

02_3 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스_과업지시서.hwp

게임백서-상하-색인 목차

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Microsoft Word be5c docx

산업백서2010표지

2월1일자.hwp

만약, 업그레이드 도중 실패하게 되면, 배터리를 뺏다 다시 꼽으신 후 전원을 켜면, 안내문구가 나오게 됩니다. 그 상태로 PC 연결 후 업그레이드를 다시 실행하시면 됩니다. 3) 단말을 재부팅합니다. - 리부팅 후에 단말에서 업그레이드를 진행합니다. 업그레이드 과정 중

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불국사

12월1일자.hwp

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9월1일자(최종).hwp

지난 10월 6일과 12일

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OP_Journalism

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Nikon KeyMission 360. KeyMission 360 ( 1.5) SnapBridge 360/170 ( 1.1). SnapBridge 360/170., SnapBridge 360/170 OS.. KeyMission 360/ SnapBridge 360/170

Microsoft Word - ICT Reprot

4월2일자.hwp

책을읽고(요약)1권

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9월1일자.hwp

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editor s letter contents 세탁기와 스마트워치 이벤트 취재의 시작은 언제나 사람으로부터. 52호 테마가 기어 S2로 결정된 순간부터 취재팀은 스마트워치를 손목에 차고 있는 사람들을 찾기 시작했습니다. 아는 만큼 보인다 고 하던가요? 의외로 스마트워치를

소식지도 나름대로 정체성을 가지게 되는 시점이 된 거 같네요. 마흔 여덟번이나 계속된 회사 소식지를 가까이 하면서 소통의 좋은 점을 배우기도 했고 해상직원들의 소탈하고 소박한 목소리에 세속에 찌든 내 몸과 마음을 씻기도 했습니다. 참 고마운 일이지요 사람과 마찬가지로

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

데이터베이스-4부0816

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04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company

농심-내지

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* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)


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CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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미디어펜 기고문

설명서 보기 본 카메라에는 내장 설명서가 탑재되어 있습니다. MENU (카메라 내장 설명서) 카메라 내장 설명서 MENU 항목 및 설정 값에 대한 설명이 표시됩니다. 1 2 MENU 버튼을 누릅니다. 원하는 MENU 항목을 선택한 다음에 버튼을누릅니다. (카메라 내장

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이슈 쟁점 2015년 SW산업 10대 이슈 전망 공영일 선임연구원 <목차> Ⅰ. 조사 개요 Ⅱ. 2015년 SW산업 10대 이슈 총평 Ⅲ. 2015년 SW산업 10대 이슈 Ⅳ. 맺음말 최근 2~3년 동안 SW산업은 다양한 신기술의 개발,

사람이 경쟁력이다 디지털 인재양성 대학변화 실무중심 양성 아직 걸음마 디지털시대 정보화시대를 맞아 서울을 비롯해 대전, 부산, 광주 등 전국의 대학들이 디지털 인재를 양성하기 위한 변화를 시도하고 있다. 특히 대학 정원에 비해 학생수가 줄어들면서 생존경쟁에서 살아남기

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1월16일자.hwp

39호뉴스레터.indd

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04 Contents July LOTTE Focus 08 클로즈업 02 포커스 1 04 롯데렌탈 롯데렌터카, 사명 및 브랜드명 변경 포커스 2 06 롯데면세점 제주점 오픈 10 포커스 3 08 엔제리너스커피 창립 15주년 기획 10 롯데월드몰을 가다 현장 스

농심-내지

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 1. 미디어2.0환경과 미디어스포츠2.0 일반적으로 스포츠시장은 크게 1차, 2차 시장으로 구분된다. 1차 시장은 운동선 수(경기인) 시장, 관람객 시장, 자원봉사 시장, 용품 및 장비/설비 시장으로 구분되 며, 2차 시장은

제품 소개 및 특징 제품 사용 시 주의사항 본 제품은 차량 사고 발생시의 영상과 음성을 저장하여 사고 원인을 분석하는데 도 움을 주는 차량용 영상 기록 장치입니다.! 본 제품은 개인적인 용도로만 사용하여야 하며, 사용설명서에 명시된 사 항 외에 다른 목적으로 제품을 사

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이와 같이 다양한 분야에 활용이 가능한 RTLS 기술은 2020 에 43.7억 달려의 시장규모로 연평균 20.7%의 성장률을 가질 것이며, 특히 아시아 태평양 지역에서는 연평균 23%의 고속 성 장을 할 것으로 시장조사 기관인 Allied Market 예측하고 있으 므

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안전을 위한 주의사항 제품을 올바르게 사용하여 위험이나 재산상의 피해를 미리 막기 위한 내용이므로 반드시 지켜 주시기 바랍니다. 2 경고 설치 관련 지시사항을 위반했을 때 심각한 상해가 발생하거나 사망에 이를 가능성이 있는 경우 설치하기 전에 반드시 본 기기의 전원을

대표이사등의확인서명( ) I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 1. 연결대상 종속회사 개황(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ 반기보고서를 제출하는 경우에 한함) (단위 : 백만원) 상호 설립일 주소 주요사업 직전사업연도말 자산총액 지배

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

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Transcription:

CONTENTS 이슈분석 I 3D 프린팅 기술의 진화, 최근 동향과 사례 융복합 1. 3D 프린팅 기술의 진화 배경과 양상 2 2. 3D 프린터 하드웨어 동향 4 1) XYZ 프린팅(XYZ Printing)의 저가형 3D 프린터 등장 4 2) HP의 멀티젯퓨전(Multi Jet Fusion) 기술 5 3) 전자제품까지 출력하는 3D 프린터 복셀(Voxel8) 6 3. 3D 프린팅 콘텐츠 동향 9 1) 오토데스크(Autodesk)의 오픈 소스 3D 프린팅 SW 플랫폼 스파크(Spark) 9 2) 아마존 3D 프린팅 스토어(Amazon 3D Printing Store) 10 3) 쉐이프웨이(Shapeways) 11 4. 3D 프린팅 시장의 향후 전망 13 1) 3D 프린팅 하드웨어는 기존 제품의 단점과 문제를 보완하는 방향으로 발전 13 2) 3D 프린팅 플랫폼과 마켓플레이스 서비스 모델의 확립 13 3) 준전문가, 얼리어답터 위주의 시장에서 향후 매스마켓으로 점차 확산 14 이슈분석 II 영화/방송 웨어러블 기기와 액션캠(Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 18 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 20 1) 구글 글래스(Google Glass) 20 2) 피벗헤드(Pivothead) 22 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 24 1) 주요 액션캠 단말의 특징 24 2) 액션캠 장비 고프로(GoPro)를 활용한 영상 콘텐츠 25 3) 액션캠을 이용한 파노라마 VR 콘텐츠 제작 26 4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 29 1) 웨어러블 기기로 촬영된 영상의 활용분야 29 2) 액션캠으로 촬영된 영상의 활용분야 30 3) 웨어러블, 액션캠을 활용한 영상의 한계와 향후 전망 31

2015.5 통권 42호 서비스/융복합 R&D (공공서비스 R&D)일본 문화청, 미디어 예술 작품 정보 및 소장 정보를 제공하는 미디어 예술 DB 구축 36 CT동향 융복합 1. 반려동물을 위한 '펫 웨어러블(Pet Wearable)', 웨어러블 시장의 니치마켓으로 부상 42 융복합 2. 주인품 떠나면 스스로 잠기는 스마트 잠금 기술, 보안의 해결책 되나? 48 게임 3. 게임 시장에 부는 IP(지적재산권)활용 열풍 55 융복합 4. 무대 위 홀로그램의 무서운 진화, 세계최초 K-Live Station 60 융복합 5. 호주머니에 넣고 다니는 PC, 스틱형 PC 66 융복합 6. IS가 파괴한 유물, 사진모아 3D 프린팅 기술로 복구한다 71 대표성과 게임 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 78 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략게임 개발 80 1) 과제개요 80 2) 로봇전략 게임 시나리오 개발 81 3) 게임 로봇 플랫폼 개발 82 4) 게임 스테이지 개발 및 네트워크 및 통합 게임 환경 구축 82 5) 파급효과 및 적용확대: 로봇과 게임을 결합한 新 문화콘텐츠 산업 창출의 발판을 마련 83

이슈분석 I 3D 프린팅 기술의 진화, 융복합 최근 동향과 사례 1. 3D 프린팅 기술의 진화 배경과 양상 2. 3D 프린터 하드웨어 동향 3. 3D 프린팅 콘텐츠 동향 4. 3D 프린팅 시장의 향후 전망

CT 이슈분석 I 융복합 3D 프린팅 기술의 진화, 최근 동향과 사례 새로운 기술을 채택한 3D 프린터 기기의 등장에 따라 다소 소강상태에 놓여 있던 3D 프린터 시장에 활기가 점차 활기가 돌고 있음. 이들 제품은 가격을 낮추고 제품 표면의 완성도를 높이고 지나치게 오래 걸리던 프린팅 시간을 단축하는 등 기존 기술의 단점을 보완하는 방향으로 발전하고 있음. 3D 프린터를 활용한 콘텐츠 분야에도 새로운 비즈니스 모델의 등장과 적용 분야의 확대에 따라 변화의 움직임이 감지됨. 아마존은 3D 프린팅 마켓플레이스 서비스를 개시했으며, 오토데스크 는 오픈소스 기반의 3D 프린팅 SW 플랫폼을 선보임. 본고에서는 3D 프린터의 진화 양상을 하드웨어 와 콘텐츠 측면에서 분석하고, 최근 동향과 사례를 다룸으로써 향후 3D 프린터의 진화가 콘텐츠 산업 및 기타 제반 산업 분야에 미칠 영향력을 조망 1. 3D 프린팅 기술의 진화 배경과 양상 IT 전문 미디어 기가옴(GigaOM)은 현재 3D 프린터의 단점을 지적하며, 이러한 문제점 때문에 일반 대중을 대상으로 하는 3D 프린터 시장이 발달하지 못하고 있다고 주장(GigaOM, 2014.9.27) 컴퓨터로 보는 3D 모델과 실제 3D 프린터 제품 사이에 품질의 차이가 발생하며, 결과물의 품 질이 뛰어나지 않음 3D 프린팅에 소요되는 시간이 너무 길어, 저품질의 3D 프린팅에도 수 시간에서 반나절 이상 의 시간이 요구됨 3D 프린터를 작동해 모델링 데이터를 실제 프린팅 제품으로 만들어내는 과정이 초보 사용자 가 감당해 낼 수 없는 고난도의 작업을 수반 일부 전문가들은 제조업과 IT 산업을 융합하고 혁신할 원동력으로 기대되었던 3D 프린팅 기술에 대해 신중론을 제기하기도 함 투자 기관인 모건스탠리(Morgan Stanley)는 3D 프린팅 기술이 일부 산업에서 시제품 제조와 같은 특수한 목적으로만 이용될 뿐, 전통적인 제조 방식을 위협하지는 못할 것이라고 전망 시장조사업체인 Gartner는 3D 프린팅 기술에 대한 기대치가 지나치게 과장되어 있으며, 특히 일반 소비자를 대상으로 하는 컨슈머 시장에서는 거품이 꺼지면서 관심이 급락하는 단계로 추락할 가능성이 높다는 의견을 제시 2

이러한 회의적인 시각에도 불구하고 새로운 기술을 채택한 3D 프린터 기기의 등장에 따라 다소 소강상태에 놓여 있던 3D 프린터 시장에 활기가 점차 활기가 돌고 있음 3D 프린터 하드웨어 신기술은 프린팅 제품 표면의 완성도를 높이고 지나치게 오래 걸리던 프 린팅 시간을 단축하는 등 기존 기술의 단점을 보완하는 방향으로 발전하고 있음 또한 다소 높게 책정된 가격을 일반 소비자가 구매할 수 있는 수준으로 낮춰 판매하는 저가 3D 프린터도 등장 XYZ 프린팅(XYZ Printing), HP, 오토데스크(Autodesk)와 같이 3D 프린터 분야에서의 신생 기 업이나 시장 진입 초기 단계의 기업들이 증가하고 있음 3D 프린터를 활용한 콘텐츠 분야에도 새로운 비즈니스 모델의 등장과 적용 분야의 확대에 따라 변화의 움직임이 감지됨 세계 최대의 전자상거래 업체인 아마존(Amazon)은 개인이나 다양한 중소 규모 업체들이 제 작한 3D 프린팅 제품을 유통하는 3D 프린팅 마켓플레이스 서비스인 3D 프린팅 스토어(3D Printing Store) 사업을 개시 또한 캐드(CAD) 소프트웨어로 유명한 오토데스크(Autodesk)는 오픈소스 기반의 3D 프린팅 SW 플랫폼인 스파크(Spark)를 선보임 본고에서는 3D 프린터의 진화 양상을 하드웨어와 콘텐츠 측면에서 분석하고, 최근 동향과 사례를 다룸으로써 향후 3D 프린터의 진화가 콘텐츠 산업 및 기타 제반 산업 분야에 미칠 영향력을 가늠하고자 함 3

CT 이슈분석 I 융복합 2. 3D 프린터 하드웨어 동향 1) XYZ 프린팅(XYZ Printing)의 저가형 3D 프린터 등장 대만의 대형 OEM 전자제품 제조 업체인 킨포 그룹(Kinpo Group)에 의해 설립된 XYZ 프린팅은 저가형 3D 프린터로 일반 소비자 대상 시장에 진출 2014년 초에는 499달러짜리 3D 프린터인 다빈치(da Vinci)를 선보였는데, 융해 필라멘트 직조 (Fused Filament Fabrication) 기술을 이용해 최대 20cm 평방미터 크기의 객체를 제작 가능 다빈치 2.1 버전 제품은 가정에서 무선 랜으로 수천 개의 무료 3D 모델 클라우드 데이터베이 스에 접속해 다운로드 받아 사용할 수 있는 기능을 제공 그림 1 XYZ 프린팅의 저가형 3D 프린터 다빈치(da Vinci) 2.0 듀오의 모습 출처: XYZ Printing XYZ 프린팅은 얼리어답터와 취미로 3D 프린터를 사용하는 준 전문가들 이외에도 3D 프린터에 능숙하지 않은 유저들을 타깃으로 공략 제품의 UI는 2D 프린팅과 유사한 사용자 경험을 구현하고 있으며, 제품의 설치나 카트리지 교체도 매우 간편 3D 프린터의 제품 크기가 매우 큰 편이기 때문에 일반 소매 매장에서는 전시 및 판매 공간을 확보하기 어려운 점을 감안해, XYZ 프린팅은 아마존(Amazon),뉴에그( Newegg)와 같은 온라 인 쇼핑몰 채널을 통해 제품을 판매하고 있음 4

2) HP의 멀티젯퓨전(Multi Jet Fusion) 기술 잉크젯과 레이저 프린터 분야에서 세계 최대의 업체인 HP는 멀티젯퓨전(Multi Jet Fusion) 이라는 새로운 기술을 탑재한 3D 프린터를 개발 중임(HP, 2014.10) 멀티젯퓨전 기술은 파우더 결합과 가열, 2차 결합 물질을 복합적으로 사용하는 것으로 알려 졌는데, HP가 발표한 기술 문서에 따르면, 적층 방식으로 쌓아 올릴 물질들에 용해제(fusing agent)를 적용해 녹이고, 여기에 세부 물질(detailing agent)을 적용해 가다듬은 후 열을 가해 단 단하게 만드는 과정을 거침 HP는 2014년 말까지 협력 업체들에게 주요 부품을 공개하고, 2015년 시제품 테스트를 거쳐 2016년 제품 상용화를 목표로 기술 개발을 진행 중 그림 2 멀티젯퓨전 3D 프린터 컨셉이미지(상)와 멀티젯퓨전 기술의 적용 과정(하) 출처: HP(2014.10) 5

CT 이슈분석 I 융복합 멀티젯퓨전 기술은 기존의 3D 프린터 기술에 비해 더 빠른 제작 속도와 완성품의 강도 향상, 세부 디테일 품질 향상 등의 강점을 보일 것으로 전망 기존 3D 프린팅 방식에 비해 최대 10배 더 빠른 속도를 낼 수 있으며, 다양한 원료 물질을 이용 해 제품 제작이 가능함 또한 기존의 인젝션 방식의 3D 프린터와 달리 화사하고 정교한 색 표현이 가능해 디자인 측 면에서도 기존 제품과 차별화 그림 3 멀티젯퓨전 3D 기술로 제작한 프로토타입 시제품 모습 출처: HP(2014.10) 3) 전자제품까지 출력하는 3D 프린터 복셀(Voxel8) 3D 프린터 스타트업인 복셀8(Vexel8)에서는 세계 최초로 전자제품을 출력할 수 있는 3D 프린터를 개발해 주목(3D Printing Industry, 2015.1.5) 가전쇼인 CES 2015에 전자제품을 출력하는 3D 프린터 복셀8을 출품하고, 4개의 날개를 장착 한 소형 드론을 직접 출력해 시연함 복셀8은 3D 프린터로 제품을 출력할 때 고전도성 잉크를 사용해 제품 내부의 전자 회로를 출 력하는 방식을 사용함 이 경우 제품 내에 별도의 전자 회로를 장착할 필요 없이 원하는 모양대로 전자제품을 만들어 낼 수 있는 혁신적인 3D 프린팅이 가능함 LED 램프, 반도체 칩과 같이 3D 프린팅이 힘든 전자 부품은 3D 프린팅 과정 중에 작업을 중단 하고 부품을 끼워 넣은 후 다시 프린팅을 계속하는 방식으로 다양한 전자 부품을 내부에 장착 가능함 6

그림 4 3D 프린터 복셀8의 시제품 모습(좌)과 복셀8으로 출력한 드론의 모습(우) 출처: 3D Printing Industry(2015.1.5) 복셀8의 핵심 기술은 전기가 통할 수 있어 회로 역할을 수행하는 고전도성 잉크임 하버드 대학교 제니퍼 루이스(Jennifer Lewis) 교수진이 이끄는 연구팀이 개발한 이 고전도성 잉크는 기존의 필라멘트와 비교해 5,000배 높은 전도성을 갖고 있어 전자제품을 구동할 수 있 을 정도의 전기가 흐르게 됨 이 고전도성 잉크는 전자제품의 부품을 고정시키는 역할뿐만 아니라 안테나와 같은 전자 부 품을 만들 때도 사용 가능함 복셀8은 캐드(CAD) 소프트웨어 개발사인 오토데스크(Autodesk)와 협력, 전자제품 출력에 이용할 수 있는 설계 프로그램인 '프로젝트 와이어(Project Wire)'를 개발해 선보임(Autodesk, 2015) 프로젝트 와이어는 오토데스크의 오픈 소스 3D 프린팅 SW 플랫폼인 스파크(Spark)를 이용해 제작됨 이용자는 웹브라우저에서 프로젝트 와이어를 실행한 후 기존의 CAD로 만들어진 모델링 데 이터를 읽어들인 후 여기에 장착할 전자 제품과 배선 및 회로도를 배치해 전자제품을 3D 프 린팅 할 수 있도록 설계 가능함 프로젝트 와이어는 다양한 전자 부품 데이터가 들어 있는 라이브러리와 3D 배선 툴 등 기능 을 지원하며 미리보기 기능으로 디자인과 출력 결과물이 일치할 지 점검도 가능함 또한 수작업으로 부품을 끼워 넣을 수도 있도록, 부품을 넣기 전에 3D 프린터를 중지하도록 설정하는 기능도 제공 7

CT 이슈분석 I 융복합 그림 5 프로젝트 와이어를 이용해 전자제품의 3D 프린팅 설계를 하는 모습 출처: Autodesk(2015) 복셀8을 이용할 경우 기존에 적용이 힘들었던 다양한 전자제품에 3D 프린팅 기술을 이용할 수 있을 것으로 전망됨 기존의 전자 제품 제작 과정에서 3D 프린팅이 활용되는 분야는 주로 외형이나 외관 제작이었 으나 복셀8을 이용할 경우 전자 제품 제작 과정 전체에 걸쳐 3D 프린팅을 사용할 수 있음 예를 들어, 초소형 USB를 디자인할 때 USB의 외관 디자인과 함께 회로를 함께 설계한 후, 3D 프린팅 과정 중간에 메모리 반도체를 장착하기만 하면 USB 제품을 쉽게 제작 가능함 그림 6 복셀8을 이용한 USB 설계 개념도(좌)와 3D 프린팅 시제품 모습(우) 출처: Autodesk(2015) 8

3. 3D 프린팅 콘텐츠 동향 1) 오토데스크(Autodesk)의 오픈 소스 3D 프린팅 SW 플랫폼 스파크(Spark) 캐드(CAD), 3DS 맥스(Max)와 같은 3D 모델링 소프트웨어로 유명한 오토데스크(Autodesk)는 오픈 소스 3D 프린팅 SW 플랫폼인 스파크(Spark)를 발표하며 3D 프린팅 시장에 진출(TechCrunch, 2014.5.15; Wired, 2014.5.16) 스파크는 캐드 파일과 유사한 3D 프린팅 모델링 데이터를 제작하고 공유하는 오픈 소스 기반 의 플랫폼으로 HW 제조 업체, SW 개발자, 상품 디자이너 등이 3D 프린팅 기술을 손쉽게 활용 가능 오토데스크는 3D 프린터는 직접 제조하지 않을 계획이지만, 스파크 플랫폼을 어떻게 사용하 는지 기준을 제시할 레퍼런스 3D 프린터인 엠버(Ember)를 제작해 5,995 달러의 가격에 판매 하고 있음 그림 7 오토데스크 스파크 플랫폼의 레퍼런스 3D 프린터 엠버의 제품 모습 출처: Autodesk 오토데스크는 스파크를 3D 프린팅 분야에서 구글 안드로이드와 같은 역할을 하는 플랫폼으로 육성한다는 전략임(InformationWeek, 2014.5.22) 구글이 오픈소스 OS인 안드로이드로 스마트폰 OS 시장을 장악했듯이 오토데스크는 스파크 를 통해 3D 프린팅 콘텐츠에 해당하는 3D 모델링 소프트웨어와 모델링 데이터 시장을 공략한 다는 계획 스파크는 3D 프린터에 필요한 모델링 데이터를 시각화해 처리하기 쉬운 방법으로 설계하거 9

CT 이슈분석 I 융복합 나 수정이 가능 스파크는 하드웨어 제조사에서부터 앱 개발자, 제품 디자이너에 이르기까지 다양한 사람들 에게 오픈 소스 형태로 무료로 제공 그림 8 오토데스크 스파크 플랫폼의 개념도 출처: Autodesk 오토데스크는 스파크 플랫폼 육성을 위해 지난 2014년 10월 1억 달러 규모의 투자 펀드를 조성해 스파크 파트너 프로그램에 참여하는 업체에 지원한다고 발표 오토데스크는 스파크 파트너 업체에게 자금 지원과 함께 마케팅 및 개발자 서비스 지원을 제 공할 예정 2) 아마존 3D 프린팅 스토어(Amazon 3D Printing Store) 세계 최대의 전자상거래 업체인 아마존(Amazon)은 소비자가 직접 3D 프린팅으로 만들어진 상품을 주문해 구매할 수 있는 3D 프린터 마켓플레이스 서비스인 3D 프린팅 스토어(3D Printing Store)를 개시(CNN, 2014.7.29) 아마존은 믹시랩(Mixee Labs), 유코도(Ucodo) 등의 중소 규모 3D 프린팅 업체들과 제휴, 이들 이 제작한 3D 프린터 상품을 아마존 홈페이지의 3D 프린팅 스토어에서 판매 아마존 3D 프린팅 스토어에서는 주로 독특한 디자인의 패션 액세서리나 장식품, 장난감, 스 마트폰 케이스 등을 판매하고 있음 소비자는 3D 프린터 상품의 디자인이나 색상을 자신의 취향에 맞춰 변경할 수 있고, 이에 따 라 개인의 취향에 맞춤화된 상품 판매가 가능해짐 10

그림 9 아마존 3D 프린팅 스토어 화면 출처: Amazon 아마존 3D 프린팅 스토어에는 전자제품(Electronics), 홈&키친(Home & Kitchen), 주얼리&액세서리(Jewelry & Accessories), 토이즈&게임(Toys & Games)의 상품 카테고리가 마련되어 있음 전자제품 카테고리에서는 주로 3D 프린터로 찍어낸 스마트폰이나 태블릿PC 케이스가 판매 되고 있음 홈&키친 카테고리에서는 거실이나 부엌을 장식할 수 있는 장식품이나 데코레이션 상품, 예 술작품 등이 판매됨 주얼리&액세서리에서는 3D 프린터로 만들어낸 다양한 디자인의 반지, 팔찌 등의 액세서리 가 판매되고 있음 토이즈&게임에서는 아기자기한 장난감 인형이나 버블헤드 인형, 퍼즐에 이르기까지 장난감 상품들이 판매됨 3) 쉐이프웨이(Shapeways) 3D 프린터 상품 마켓플레이스인 쉐이프웨이(Shapeways)는 사용자가 만든 3D 데이터로 상품을 제작하고 판매를 중개해 주는 서비스를 제공 유저가 만든 3D 모델링 파일을 쉐이프웨이 홈페이지에 업로드하면 3D 프린터를 이용해 실물 상품으로 만들어 줌 해당 상품을 쉐이프웨이 홈페이지의 마켓플레이스에서 판매하는 것도 가능하며, 상품에 대 한 피드백을 사용자들이 서로 주고받거나 공유 11

CT 이슈분석 I 융복합 쉐이프웨이를 통해 유저들의 아이디어에 기반해 만들어진 다양한 상품이 유통되고 있음 2013년 쉐이프웨이에서 220만 개의 제품이 생산되었으며, 월 평균 유저들의 3D 모델링 파일 업로드 개수는 10만 개에 달함 개인 유저들이 직접 디자인한 핸드폰 케이스에서 독특한 모양의 장난감, 보석, 미니어처, 예 술작품에 이르기까지 다양한 3D 프린팅 제품들이 제작됨 그림 10 아마존 3D 프린팅 스토어 화면 출처: Amazon 12

4. 3D 프린팅 시장의 향후 전망 1) 3D 프린팅 하드웨어는 기존 제품의 단점과 문제를 보완하는 방향으로 발전 3D 프린터 하드웨어는 높은 가격, 낮은 품질, 긴 프린팅 시간과 같은 기존 제품의 문제점을 해결하는 방향으로 진화하고 있음 3D 프린터가 시장에서 자리를 잡기 위해서는 가격이 보다 저렴하면서도 빠른 제작 속도를 갖 추고 높은 품질을 구현할 수 있는 상용 제품이 등장해야만 할 것으로 점쳐짐 XYZ 프린팅의 500달러 대의 저렴한 3D 프린터의 등장과, HP의 멀티젯퓨전 기술을 탑재한 빠 르고 높은 품질을 구현하는 3D 프린터는 모두 이러한 지향점에서 비롯된 결과물들임 2015년 3D 프린팅 시장의 핵심 키워드는 빠른 속도와 가격, 헬스케어 등이 손꼽히고 있음 3D 프린터 시장에 HP, 엡손, 캐논 등 새로운 신규 업체들이 진입하고 경쟁이 심화되면서 가격 이 저렴하면서도 이용 편의성이 높고 기능과 품질이 우수한 제품들이 출현할 것으로 전망되 고 있음 개인 맞춤형 서비스가 중요한 헬스케어 분야는 3D 프린팅 기술이 활용될 수 있는 가장 유망 한 분야로 꼽히고 있는데, 예를 들어 개인의 치열을 반영하는 치아교정 장치나 뼈, 피부 등 신 체 조직을 3D 프린팅 기술을 이용해 맞춤 제작하는 것도 가능해질 전망 2) 3D 프린팅 플랫폼과 마켓플레이스 서비스 모델의 확립 3D 프린팅 분야의 발전에도 아직 3D 프린터용 모델링 데이터나 SW에 표준화가 이루어지지 않은 상태로 향후 3D 프린팅 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가속화될 전망 캐드 분야의 선도 기업인 오토데스크가 선제적으로 오픈소스에 기반한 3D 프린팅 플랫폼 스 파크를 출시한 것도 이러한 맥락에서 해석 가능 3D 프린팅 분야에 참여하는 유저와 소비자들이 많아질수록 3D 프린팅에 필요한 모델링 데이 터를 쉽게 제작하고 공유할 수 있는 플랫폼이 요구됨 전문가급 지식을 갖춰야만 가능한 3D 프린팅 과정을 쉽고 편하게 만들어주는 저작 도구의 발 달과 함께 모델링 데이터를 공유하고 서로 피드백을 주고받거나 집단 지성을 이용해 함께 수 정하며 발전시키는 플랫폼의 등장도 가능 13

CT 이슈분석 I 융복합 개인이 만든 모델링 데이터를 3D 프린팅 상품으로 만들어주거나 상품 판매를 중개해주는 마켓플레이스 서비스 모델도 확립 쉐이프웨이와 같이 실물 3D 프린터 상품이 아닌 아이디어나 모델링 파일을 3D 프린팅 상품으 로 만들어주는 서비스가 확산 개인이 만든 다양한 3D 프린팅 상품을 판매하려는 소규모 사업자들을 기반으로 이들의 상품 판매를 유통하는 업체와 판매를 중개하는 마켓플레이스 서비스 업체도 등장 3) 준전문가, 얼리어답터 위주의 시장에서 향후 매스마켓으로 점차 확산 현재 3D 프린팅 하드웨어와 소프트웨어를 다루기 위해서는 준 전문가급의 경험과 지식이 요구되고 있음 3D 프린터기 조작과 모델링 데이터 소프트웨어 구동에는 어느 정도 수준 이상의 공학적, 소 프트웨어적 지식이 필요함 이에 따라 현재 3D 프린팅 분야에 참여하는 유저는 준 전문가 집단이나 3D 프린팅에 마니아 적 성향을 가진 얼리어답터 위주로 형성됨 향후 3D 프린팅이 일반 소비자를 대상으로 하는 매스마켓으로 확산되기 위해서는 사용이 편리한 3D 프린팅 하드웨어, 소프트웨어의 등장이 요구되며, 1980년대에서 2000년대로 넘어오면서 개인용PC가 겪었던 것과 유사한 현상이 나타날 전망 1980년대 개인용PC는 현재의 PC와는 달리 높은 가격대와 복잡한 사용 방법 때문에 전문가와 얼리어답터만이 활용하는 전문적인 컴퓨터 기기였음 그러나 1990년대 창조성을 바탕으로 만족을 얻는 사람들이 얼리어답터로 부상하면서 점차 컴퓨터를 쉽게 사용할 수 있도록 기술이 발전 2000년대에는 사용이 편리하고 쉬운 PC의 등장, 스마트폰, 태블릿PC의 등장으로 일반 대중이 PC와 스마트 기기를 사용하는 시대로 접어듦 마찬가지로 3D 프린팅 시장에도 이와 같은 과도기적 상황을 거치며 진화할 경우 매스 마켓으 로 확산될 수 있을 것으로 점쳐짐 14

참고문헌 3D Printing Industry(2015.1.5). BREAKING: Voxel8 Unleashes the First Electronics 3D Printer on CES, World. Retrieved from http://3dprintingindustry.com/2015/01/05/voxel8-unleashes-electronics-3d-printer-ces-world/ Autodesk(2015). Autodesk and Voxel8 to make 3D Printed Electronics a reality. Retrieved from http://spark.au todesk.com/blog/wire#sthash.tnp6jmar.dpuf GigaOM(2014.9.27). What 3D printing is like when you ve never done it before. Retrieved from https://gigao m.com/2014/09/27/beginner-3d-printing HP(2014.10). HP Multi Jet Fusion Technology Technical White Paper. Retrieved from http://h10124.www1.h p.com/campaigns/ga/3dprinting/4aa5-5472enw.pdf InformationWeek(2014.5.22). Autodesk's Spark: Android Of 3D Printing?. Retrieved from http://www.informa tionweek.com/strategic-cio/executive-insights-and-innovation/autodesks-spark-android-of-3d-printing/a/d-id /1269107 TechCrunch(2014.5.15). Autodesk Announces A Cheap, Open-Source 3D Printer Called The Spark. Retrieved f rom http://techcrunch.com/2014/05/15/autodesk-announces-a-cheap-open-source-3d-printer-called-the-spar k/ Wired(2014.5.16). Autodesk introduces Spark, an open 3D-printing platform. Retrieved from http://www.wire d.co.uk/news/archive/2014-05/16/autodesk-spark-3d-printing 용어정리 3D 모델링 오픈소스 레퍼런스 기기 3D 모델링은 컴퓨터 소프트웨어를 통해 3차원의 물체를 표현하는 방법으로 건축 분야에서 활용되는 캐드(CAD) 시스템이 가장 일반적으로 사용되고 있으며, 최근에는 이러한 모델링 기술이 게임과 3D 프린터에도 활용되고 있음 오픈소스 소프트웨어, OSS라고도 하며, 소프트웨어의 설계도에 해당하는 소스코드를 인터넷 등을 통하여 무상으로 공개하여 누구나 그 소프트웨어를 개량하고, 이것을 재배포할 수 있도록 하는 소프트웨어를 가리킴 하드웨어 설계나 소프트웨어 설계에 가이드라인이 될 수 있는 참고 제품을 말함. 안드로이드 OS를 만드는 구글의 레퍼런스 스마트폰은 넥서스 시리즈로 발매되고 있음 15

CT 이슈분석 I 융복합 16

이슈분석 II 웨어러블 기기와 액션캠 (Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 영화/방송 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 17

CT 이슈분석I I 영화/방송 웨어러블 기기와 액션캠(Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 최근 구글 글래스(Google Glass)와 같은 웨어러블 기기가 등장하면서 이를 활용해 제작된 영상 콘텐츠가 주목을 받고 있음. 고프로(GoPro), 소니 액션캠(Action Cam)과 같이 바다, 산악지대 등의 아웃도어 활동과 익스트림 스포츠, 경비행기, 패러글라이딩 등 비행 중에도 사용 가능한 액션캠의 등장으로 새로운 형태의 영상 콘텐츠 촬영도 가능해짐. 웨어러블 기기와 액션캠을 활용한 영상 콘텐츠는 기존의 일반적인 영상 제작 기법을 뛰어넘어 새로운 형식과 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 가능성을 제시하고 있다는 점에서 주목을 받고 있음. 본 고에서는 이들 웨어러블 기기와 액션캠을 활용해 제작된 영상 콘텐츠 사례를 분석하고 이들이 향후 영상 콘텐츠 분야에 미칠 영향에 대해 조망 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 구글 글래스(Google Glass)와 같은 웨어러블 기기가 등장하면서 이를 활용해 제작된 영상 콘텐츠가 주목을 받고 있음 구글 글래스는 안경형 착용형 단말로 손으로 기기를 조작하거나 촬영을 위해 잡고 있지 않아 도 되며, 사용자의 눈에 보이는 그대로를 1인칭 시점에서 촬영 가능하다는 특징을 지님 이러한 장점에 힘입어 비행기에서의 낙하 장면을 실시간으로 촬영해 중계한다거나 부모가 아이와 놀아주면서 해당 장면을 바로 찍는 등의 새로운 영상 콘텐츠 제작이 가능 고프로(GoPro), 소니 액션캠(Action Cam)과 같이 바다, 산악지대 등의 아웃도어 활동과 익스트림 스포츠, 경비행기, 패러글라이딩과 같이 비행 중에도 사용 가능한 액션캠의 등장으로 새로운 형태의 영상 콘텐츠 촬영도 가능해짐 액션캠(Action Cam)은 액션 카메라(Action Camera)의 약자로, 등산, 자전거, 스노보드, 스카이 다이빙 등 레저 스포츠나 익스트림 스포츠를 즐기는 동시에 영상을 촬영할 수 있게 만든 캠코 더임 보통 헬멧이나 팔, 자전거 등에 부착해 1인칭 시점으로 촬영하기 때문에 작고 가벼운 것이 특 징으로 흔들림 방지와 방수 방진 기능이 강조되어 물속이나 기압이 높은 곳과 같이 혹독한 환경에서도 사용 가능함 18

웨어러블 기기와 액션캠을 활용한 영상 콘텐츠는 기존의 일반적인 영상 제작 기법을 뛰어넘어 새로운 형식과 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 가능성을 제시하고 있다는 점에서 주목을 받고 있음 두 손의 자유로움, 통신망을 통한 실시간 전송, 수중, 공중과 같은 촬영 환경 제약의 극복과 같 이 새로운 단말의 기능적 특징에 힘입어 자유로운 영상 콘텐츠 제작이 가능 또한 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 액션캠인 고프로는 여러 대를 하나의 촬영 거치 대에 설치해 360도에서 영상을 동시에 촬영해 합성하는 방식으로 VR 영상을 제작하는 데도 활용되기 시작 본 고에서는 이들 웨어러블 기기와 액션캠을 활용해 제작된 영상 콘텐츠 사례를 분석하고 이 들이 향후 영상 콘텐츠 분야에 미칠 영향에 대해 조망함 19

CT 이슈분석I I 영화/방송 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 1) 구글 글래스(Google Glass) 구글 글래스는 2012년 6월 구글 개발자 컨퍼런스에서 처음으로 선보인 안경 형태의 웨어러블 기기임 720p 해상도로 비디오 녹화가 가능한 카메라를 탑재하고 있으며, 16GB의 저장 공간, Wi-Fi 통 신 모듈을 내장 1,500 달러의 높은 가격으로 개발자 버전만 판매되었으며 아직 일반 소비자를 대상으로 한 보 급은 이루어지지 않고 있음 구글 글래스를 이용한 영상 촬영 시 가장 큰 특징은 1인칭 시점 촬영과 인터넷 접속, 양손을 자유롭게 움직일 수 있다는 것임 안경 형태로 착용해 사용자가 보는 것 과 동일한 장면을 내장된 카메라로 녹화 Wi-Fi 통신을 통해 실시간으로 녹화된 동영상 중계가 가능하다는 것도 큰 차별점으로 꼽힘 또한 손으로 조작하지 않고 음성 명령으로도 촬영이 가능하며, 촬영이 진행되는 동안 양손을 자유롭게 움직일 수 있다는 장점을 지님 영상 촬영 전용으로 사용하기에는 한 번에 촬영 가능한 영상의 길이가 짧다는 것과 배터리 지 속 시간이 길지 않다는 것이 단점 그림 11 구글 창업자 세르게이 브린의 구글 글래스의 착용 모습(좌)과 비디오 촬영 모습(우) 출처: Google 구글 글래스는 개발자 컨퍼런스에서의 공개 당시 구글의 CEO인 세르게이 브린이 직접 동영상 20 촬영 기능을 시연해 화제를 모음

구글 글래스를 착용한 상태로 스카이다이버들이 같은 시각 다이빙하고 있는 영상을 촬영해 실시간으로 컨퍼런스 행사장에 전송 이들은 컨퍼런스 행사장 상공에서 스카이다이빙을 시도한 후 행사장 건물로 낙하산을 펼쳐 착륙, 행사장 안으로 들어와 세르게이 브린과 악수를 나누며 극적인 장면과 순간을 연출 그림 12 구글 컨퍼런스에서의 구글 글래스를 활용한 스카이다이빙 촬영 시연 장면 출처: Google 구글은 또한 2013년 2월 구글 글래스로 촬영한 하우잇필즈(How it feels) 라는 제목의 동영상을 공개하며, 구글 글래스를 활용한 새로운 동영상 제작 가능성을 제시(The Telegraph, 2013.2.20; CNN, 2013.2.25) 이 영상에서는 애완동물과 놀아주는 장면을 주인이 그대로 촬영한 장면과 얼음 조각을 다듬 는 작업 모습, 승마 장면, 스키를 타는 모습을 1인칭 시점에서 촬영 그림 13 구글 글래스로 촬영한 하우잇필즈(How it feels) 의 동영상 화면 출처: Google 또한 기계 체조 선수가 본인 시점에서 볼 수 있는 연습 장면, 원형으로 돌아가는 놀이 기구에 매달린 아이의 손을 잡은 모습, 스카이다이버가 동료의 손을 잡고 하늘에서 다이빙을 즐기는 장면 등 구글 글래스로만 촬영이 가능한 다양한 모습을 보여줌 21

CT 이슈분석I I 영화/방송 한편, 아니쉬 차간티(Aneesh Chaganty)라는 이름의 영화 제작자는 구글 글래스를 착용하고 LA, 샌프란시스코, 도쿄, 인도를 여행하며 찍은 영상을 편집해 스토리라인이 있는 동영상 콘텐츠를 제작(NYDailyNews, 2014.5.9) 이 영상에서는 여행자의 시점에서 짐을 챙기고 영수증에 사인을 하고, 서둘러 여행지를 뛰어 다니는 등 현장감이 넘치는 장면을 잘 표현해 내 기존의 여행 영상과는 차별화되는 창의성과 기발함을 보여줌 그림 14 아니쉬 차간티의 여행 동영상 출처: YouTube 2) 피벗헤드(Pivothead) 피벗헤드(Pivothead)는 선글라스 형태의 웨어러블 글라스로 동영상 촬영에 특화된 기능을 갖추고 있음(Cnet, 2012.6.26) 1080p 화질에 30fps 촬영이 가능한 800만 화소 소니 CMOS 이미지 센서를 탑재하고 있어 뛰어 난 영상 품질을 보여주며, 우수한 오디오 녹음 성능을 보유 외형적으로는 일반 선글라스라고 보일 만큼 디자인을 구현하고 있으며, 자외선 차단 기능을 갖추고 있어 선글라스 대용으로도 착용 가능해 아웃도어 촬영에 적합 그림 15 피벗헤드의 제품 모습(좌)과 주요 기능 및 사양(우) 출처: YouTube 22 현재는 UI가 불편하다는 평가를 받고 있지만, 향후 실시간 스트리밍 기능이 지원될 예정으로 지속적인 제품 개선 중

피벗헤드가 공개한 영상에서는 야구 선수들의 연습 장면이나 마운틴 바이크 탑승 장면과 같이 피벗헤드로만 촬영이 가능한 영상을 제시 하우아이시잇(How I See It) 이라는 제목의 동영상에서는 이스턴 워싱턴 대학(Eastern Washington University) 미식축구부 선수들의 실제 훈련 장면을 있는 그대로 보여줌 또 다른 영상에서는 데이토나 이글스(Daytona Eagles) 야구단 선수들이 타석에서 방망이를 휘 두르는 장면이나 타자에게 날아오는 위압적인 투수의 공을 보여주는 등, 실제 야구 선수들의 연습이 어떠한지 보여주는 영상을 담고 있음 또한 산에서 마운틴 바이크를 탄 상태에서 그대로 촬영한 동영상이나 낙하 장면과 같이 실제 로는 체험하기 힘든 익스트림 스포츠 영상을 생동감 있게 제작 가능함을 보여줌 그림 16 피벗헤드 제품으로 촬영한 동영상 출처: Pivothead 23

CT 이슈분석I I 영화/방송 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 1) 주요 액션캠 단말의 특징 액션캠은 활동적인 장면을 찍기 위해 고안된 카메라로, 작고 경량화된 외관에 방수 방진 기능을 갖추고 있는 것이 특징임 헬멧이나 벨트와 같은 별도의 결합 도구를 이용해 사람의 몸에 고정하기도 하고, 자전거나 오 토바이에 장착하기도 하므로 작은 크기와 가벼운 무게가 필수적으로 요구됨 또한 수중 촬영이나 모래와 먼지가 많은 산악 지대에서의 촬영, 공중에서의 촬영에도 사용되 기 때문에 방수 방진 기능과 혹독한 환경에 견딜 수 있는 내구성 또한 필요함 표 1 주요 액션캠 단말별 특징과 사양 제품명 (제조사) Hero 3+ (GoPro) Action Cam 2 (Sony) VIRB Elite (Garmin) 제품 모습 촬영 각도 170, 127, 90 170, 120 146, 130, 118 촬영 해상도 4K @ 12fps, 2.7K @ 30fps, 1440p @ 48fps, 1080p @ 60fps 1080p @ 60fps, 720p @ 120fps 1080p @ 30fps, 720p @ 60fps 크기 2.30 x 1.55 x 0.08 inches 3.23 x 0.96 x 1.85 inches 26 x 2.09 x 4.37 inches 무게 2.65 ounces 3.05 ounces 7.16 ounces 배터리 1180mAh li-ion 1240mAh li-ion 2000mAh li-ion 가격 400$ 270$ $400 출처: Gizmodo(2014.4.17.) 액션캠은 최근 방송용으로도 활발하게 사용될 정도로 그 효용성과 가치를 인정받고 있음 일례로 KBS 예능프로그램인 슈퍼맨이 돌아왔다 에서는 아이들의 목욕장면에서나, 야외활동 장면에서 액션캠을 사용한 촬영이 빈번하게 등장 액션캠의 영상 촬영 성능이 방송에도 사용될 수 있을 만큼 고성능화된 것에 힘입어 다양한 분 야로 적용 사례가 확장되고 있음 24

2) 액션캠 장비 고프로(GoPro)를 활용한 영상 콘텐츠 가장 많이 활용되고 있는 액션캠 중 하나인 고프로(GoPro)는 우수한 내구성과 높은 화질을 갖추고 있는 것으로 평가됨 비디오 카메라와 유사한 촬영 품질을 가진 고프로는 40 미터 수심까지 견디는 방수 기능과 혹 한과 고온, 충격을 극복할 수 있는 내구성을 갖춤 스키, 스노우보딩, 익스트림 자전거 묘기 와 같은 과격한 스포츠 장면과 용암지대 촬영, 열대 동물 촬영과 같은 특수한 목적의 촬영에 사용됨 그림 17 고프로 제품 모습 출처: GoPro 고프로는 스키, 스노우보딩, 익스트림 자전거 묘기 와 같은 과격한 스포츠 장면과 용암지대 촬영, 열대 동물 촬영과 같은 특수한 목적의 촬영에 사용됨 사람의 가슴이나 거치대를 이용해 애완동물에게도 부착 가능하며, 이에 따라 눈높이나 애완 동물 높이에서의 특이한 촬영 시점을 확보 가능 높은 화질과 잘 갖춰진 편집 기능으로 실제 방송용으로도 많이 활용 25

CT 이슈분석I I 영화/방송 그림 18 고프로를 활용한 다양한 영상 촬영 사례 출처: GoPro 3) 액션캠을 이용한 파노라마 VR 콘텐츠 제작 액션캠과 VR 비디오 소프트웨어를 이용해 여러 시점에서 촬영한 영상을 조합해 360도 파노라마 VR 영상으로 제작하는 사례가 등장 파노라마 VR 영상을 제작하기 위해서는 특수 촬영용 거치대인 리그(Rig)에 3대에서 6대까지 다수의 액션캠을 장착한 후 360도에서 촬영 이후 VR 비디오 제작 소프트웨어를 사용해 천 조각을 이어 붙이듯 여러 시점의 영상을 조합 해 파노라마 VR 영상으로 만들어냄 파노라마 VR 제작에 필요한 솔루션은 다수의 액션캠과 이를 장착하는 리그(Rig), 영상 제작 SW로 이루어짐 고프로의 액션캠은 VR 제작에 가장 활발히 사용되는 기기 중 하나로 평가되는데, 2015년 2월 삼성전자가 NBA와 함께 제작한 기어 VR(Gear VR)용 콘텐츠에도 고프로의 카메라가 사용되 었으며, 다수의 VR 콘텐츠 제작 업체들이 고프로의 액션캠을 사용하는 것으로 알려짐 360히어로즈(360Heros), 프리덤360(Freedom360) 등의 업체들이 고프로의 액션캠을 여러 대 장착해 360도에서 촬영이 가능한 리그를 제작해 판매하고 있으며, 고프로는 최근 6대의 고프 로 액션캠을 장착할 수 있는 직육면체 모양의 리그인 스페리컬 솔루션즈(Spherical Solutions) 를 개발해 판매를 개시한 바 있음 26

영상을 조합해 파노라마 VR 영상으로 만드는 SW로는 Kolor의 오토파노비디오(Autopano Video)와 시네마틱 VR(Cinematic VR) 기업인 전트(Jaunt)의 SW가 존재함 그림 19 고프로의 스페리컬 솔루션즈(좌)와 프리덤360 리그 모습(우) 출처: GoPro, Freedom360 한편 세계 최대의 액션캠 제조 업체인 고프로는 지난 4월 프랑스의 VR 소프트웨어 업체인 콜러(Kolor)를 인수한다고 발표(The Verge, 2015.4.28) 콜러의 VR 비디오 제작 소프트웨어인 오토파노비디오(Autopano Video) 는 유저가 여러 개의 시점에서 촬영한 사진이나 비디오를 조합해 360도의 파노라마 뷰가 가능한 이른바 스페리컬 (Spherical; 球 형) 영상 제작 기능을 갖추고 있음 고프로는 VR 제작에 필요한 액션캠과 리그, 콜러의 영상 합성 SW까지 하드웨어에서 소프트 웨어를 모두 망라하는 솔루션을 확보하게 됨 고프로는 자사의 액션캠 장비와 콜러의 SW를 결합해 VR 콘텐츠 제작 솔루션 시장에 진출할 것으로 전망되고 있음 고프로는 360도 파노라마 동영상이 VR 환경의 핵심적인 콘텐츠가 될 것이라고 주장하면서 영화, 뮤직 비디오, 스포츠 중계, 일상생활 촬영, 교육 등 다양한 분야에 활용될 것으로 기대 고프로는 콜러의 인수와 함께 랜드에어앤씨(Land, Air, and Sea) 라는 제목의 가상현실 경험을 체험할 수 있는 파노라마 VR 영상을 유투브에 업로드(Engadget, 2015.4.28) 이 영상은 3대의 고프로 액션캠으로 촬영한 영상을 콜러의 소프트웨어로 합성해 만들어졌으 며 360도에서 감상할 수 있음 4K(2160p) 해상도까지 지원하며, 우측 상단의 내비게이션 버튼을 통해 전후좌우 화면을 이동 27

CT 이슈분석I I 영화/방송 하면서 볼 수 있고, 안드로이드 스마트폰에서는 위치 센서를 이용해 스마트폰을 움직이는 방 향에 따라 시선이 이동하는 방식으로 가상현실과 유사한 경험을 제공 또한 구글 카드보드(Google Cardboard)를 이용할 경우 헤드마운트 VR 형태로도 감상 가능 그림 20 고프로가 공개한 파노라마 VR 영상 Land, Air, and Sea 화면 출처: GoPro 28

4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 1) 웨어러블 기기로 촬영된 영상의 활용분야 웨어러블 기기로 촬영한 영상의 특징은 극대화된 현장감과 몰입감, 촬영자의 손, 발의 움직임 자유로움, 인터넷을 통한 실시간 전송으로 압축됨 구글 글래스나 피벗헤드와 같은 안경형 웨어러블 기기는 실제 촬영자가 보는 시점과 녹화되 는 영상이 동일하다는 특징으로 현장감과 몰입감을 극대화시킴 실제 이들 기기를 이용해 촬영한 영상을 보면 내가 실제 그 현장에 있는 것과 같은 몰입감을 제공 웨어러블 기기를 착용한 상태에서 영상을 촬영할 때는 양손이 자유롭게 때문에, 촬영자 본인 이 행사나 이벤트에 참여할 수 있다는 장점이 있음 인터넷 네트워크를 통한 전송은 실시간으로 영상 공유와 방송을 가능하게 함 웨어러블 기기가 주는 촬영자 움직임의 자유로움은 일상의 모습을 담아내는 라이프 로깅에 적합한 활용성을 제공함 기존의 비디오 카메라를 사용할 때는 촬영자 자신은 촬영 현장의 사건이나 이벤트에 직접 참 여하기가 힘들다는 문제가 발생하나 웨어러블 기기를 사용할 경우 촬영과 동시에 참여 가능 예를 들어 비디오 카메라로 아이의 생일 파티를 촬영하는 아빠는 정작 그 파티에 참여하지 못 하고 동영상 촬영에만 열중해야 하는 반면에, 착용형 단말을 사용할 경우 아빠 자신이 케이크 초에 불을 붙이고 선물을 아이에게 전달하는 등 이벤트에 참여하면서도 그 장면을 그대로 영 상으로 담아낼 수 있게 됨 웨어러블 기기는 운동선수의 선수 시점에서의 운동 영상이나 레저 스포츠를 즐기는 사용자 시점에서의 영상을 기록하는 데도 적합 예를 들어, 야구 타자가 타석에서 맞이하는 투수의 공은 위압감이 느껴질 정도로 매우 빠른데 실제 관중석에서 보기에는 이러한 느낌이 전달되기 힘든 반면, 착용형 단말을 부착한 포수의 시점에서는 투수 공의 위력을 생생하게 전달 가능 실시간 인터넷 전송 기능을 갖춘 웨어러블 기기를 실시간 촬영 영상 업로드, 이벤트 실황 중계에도 활용 가능 29

CT 이슈분석I I 영화/방송 기업의 신제품 발표회나 전시회의 실시간 중계와 같은 마케팅 목적으로도 사용할 수 있고, 기 술 및 학술 컨퍼런스를 이벤트에 참석하지 못하는 일반 대중에게 인터넷으로 중계하는 것도 가능 표 2 웨어러블 기기로 촬영한 영상의 활용 분야와 사례 분야 일상의 기록 (라이프 로깅) 스포츠 영상 촬영 레저활동 여행 기록 실시간 이벤트 중계 활용 사례 - 친지, 친구들과의 생일 파티에 직접 참여하면서 촬영도 가능 - 아이들과 함께 놀아주는 장면을 자연스럽게 촬영 가능 - 야구, 농구, 미식축구 등 각종 경기 종목의 선수 시점에서의 촬영 - 공중그네 서커스, 발레, 콘서트 등 공연에서도 독특한 시점의 촬영 가능 - 스키, 스노보드, 윈드서핑, 산악자전거 등 아웃도어 스포츠나 익스트림 스포츠 의 체험 현장을 기록 - 운전이나 트래킹, 산책과 같이 여행의 세세한 부분을 현장감 있게 촬영 - 제품 발표회, 컨퍼런스 중계, 마케팅 목적의 실시간 이벤트 중계 출처: 각 자료 바탕으로 재구성 2) 액션캠으로 촬영된 영상의 활용분야 액션캠은 가벼운 무게와 작은 크기를 지닌다는 측면에서 웨어러블 기기와 유사한 특징을 지니면서도, 뛰어난 영상 품질을 보여주고 배터리 지속시간이 길다는 차별점을 갖춤 대부분의 액션캠이 별도의 거치대를 이용해 사용자의 머리나 가슴 등에 부착 가능하다는 점 에서 웨어러블 기기와 유사한 장점을 보유 또한 웨어러블 기기보다 배터리 용량이 커서 기기 작동 시간이 길고 영상의 품질 또한 뛰어나 다는 차별점을 지님 이 같은 장점 때문에 액션캠은 실제 방송 현장에서도 빈번하게 사용되고 있음 액션캠은 웨어러블 기기와 유사하게 스포츠 활동, 일상 기록, 아웃도어, 레저 활동 촬영에 활용되고 있음 운동선수의 헬멧이나 유니폼에 고정시킬 경우 웨어러블 기기보다 안정성이 더 뛰어나, 고프 로는 NHL 하키 중계에서의 선수 시점 촬영에 활용된 바 있음 또한 방수 방진 기능을 갖춘 제품의 경우 물속이나 스키장, 용암 지대와 같은 혹독한 환경에서 도 사용 가능 액션캠을 활용해 만들어진 파노라마 VR 영상은 향후 급속한 성장이 기대되는 VR 콘텐츠 30 시장에서의 실사 영상 콘텐츠로 활용될 전망

현장의 생생함을 살리고 평소 할 수 없는 경험을 대리 체험할 수 있는 암벽등반, 패러글라이 딩 등의 아웃도어 활동과 익스트림 스포츠를 파노라마 VR 영상으로 제작해 가상 경험하는 것 도 가능 콜러가 인텔과 공동으로 제작해 선보인 유투브 최초의 인터랙티브 파노라마 VR 영상에서는 여가수와 밴드의 연주, 안무가들의 댄싱을 360도로 촬영, 사용자가 360도로 회전하면서 다양 한 장면을 감상할 수 있는 색다른 가능성을 보여줌 파노라마 VR 콘텐츠가 전시 분야에 활용될 경우에는 사용자가 박물관이나 미술관 한복판에 서 있는 듯한 느낌을 줄 수 있음 또한, 파노라마 VR 콘텐츠가 4K 화질과 결합해 현장감과 실감 증대에 더욱 큰 효과를 볼 수 있 을 것으로 전망돼, 4K VR 콘텐츠도 각광받을 것으로 보임 표 3 액션캠 영상의 활용 분야와 사례 분야 파노라마 VR 영상 스포츠 영상 극한 환경에서의 활동 기록 방송용 콘텐츠 촬영 활용 사례 - 패러글라이딩, 암벽등반 등의 익스트림 스포츠, 아웃도어 레저 활동을 VR 영상 으로 가상 경험 - 360도에서 감상 가능한 콘서트 공연이나 퍼포먼스 체험 - 박물관이나 미술관 한 복판에 있는 듯한 느낌의 VR 영상 - 4K 화질로 제공되는 4K 파노라마 VR 영상으로 현장감과 실감 극대화 - 프로 스포츠 중계의 선수 시점 촬영 중계 - 익스트림 스포츠, 레저 스포츠 영상 촬영 - 수중, 공중, 뜨거운 화산지대와 같은 극한 환경에서 펼쳐지는 레저 활동, 산업 활동을 기록 가능 - 높은 배터리 지속 시간과 높은 품질의 영상으로 방송용 촬영 장비로도 사용되 고 있음 출처: 각 자료 바탕으로 재구성 3) 웨어러블, 액션캠을 활용한 영상의 한계와 향후 전망 웨어러블 기기와 액션캠으로 촬영한 영상에는 흔들림과 부자연스러움이 수반되는 문제가 발생 보통 일반적인 영상 촬영 시에는 삼각대와 지지대를 이용해 카메라 렌즈의 움직임을 엄격히 제한하거나 부드럽게 이동해야만 함 그러나 웨어러블, 액션캠 촬영 화면에는 촬영자의 움직임이 그대로 반영되어, 격렬한 운동이 나 움직임을 동반한 영상은 흔들림이 심하거나 부자연스러운 화면을 보여주게 되는 문제점 이 발생 31

CT 이슈분석I I 영화/방송 웨어러블 기기는 짧은 배터리 지속 시간과 발열 문제가 발생 안경이나 선글라스 형태로 제작된 웨어러블 기기는 구조 상 배터리 용량을 증가시킬 수 없기 때문에 배터리 지속 시간이 짧고 오랜 시간 동안 구동 시 발열이 발생 이에 따라 웨어러블 기기로 촬영한 영상은 짧은 시간 동안의 기록만 가능 파노라마 VR 동영상의 한계는 기존의 영상을 360도로 펼쳐놓은 방식으로, 상호작용성 (Interaction)이 거의 없다는 것임 파노라마 VR 동영상 감상 시 사용자가 취할 수 있는 인터랙션은 상하좌우로 시점을 바꿀 수 있는 조정에 그치며, 녹화된 영상을 수동적으로 감상한다는 점은 기존의 동영상과 근본적으 로 다를 바가 없음 여기에 영상의 가장자리 주변부의 시각이 왜곡된다는 문제도 발생 여러 한계와 문제에도 액션캠과 웨어러블 기기를 활용한 영상은 새로운 형태의 영상 콘텐츠 분야를 확립하며 향후에도 그 영역을 넓혀나갈 것으로 전망됨 실제 방송에서 액션캠을 사용해 기존의 무거운 카메라 장비로는 촬영이 불가능한 새로운 형 태의 방송 영상 제작이 늘어나고 있음 또한 최근의 방송 영상이 리얼리티와 현장감, 실감과 몰입감을 늘릴 수 있는 방향으로 진화하 면서 액션캠의 활용이 증가 특히, 오큘러스 리프트(Ocluus Rift)와 삼성전자 기어VR(Gear VR)과 같이 VR 콘텐츠를 이용할 수 있는 단말 보급이 확산될 경우 필연적으로 VR 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고 액션캠을 활용한 파노라마 VR 영상 제작도 활발해질 전망 32

참고문헌 Cnet(2012.6.26). Pivothead Durango (glacier blue) review. Retrieved from interfacehttp://www.cnet.com/pro ducts/pivothead-durango-glacier-blue/ CNN(2013.2.25). How it will feel to wear Google Glass. Retrieved from http://edition.cnn.com/2013/02/20/te ch/innovation/google-glass-video/ Engadget(2015.4.28). GoPro acquired a virtual reality company. Retrieved from http://www.engadget.com/20 15/04/28/gopro-acquires-kolor/ Gizmodo(2014.4.17). The Best Action Camera: Spring 2014 Edition. Retrieved from http://gizmodo.com/the-b est-action-camera-spring-2014-edition-1547049331 NYDailyNews(2014.5.9). SEE IT: Heartwarming Google Glass video arrives just in time for Mother s Day. Retriev ed from http://www.nydailynews.com/life-style/touching-google-glass-video-honors-moms-article-1.1786611 The Telegraph(2013.2.20). Google glasses video showcases eyewear. Retrieved from http://www.telegraph.c o.uk/technology/google/9883289/google-glasses-video-showcases-eyewear-interface.html The Verge(2015.4.28). GoPro just bought a virtual reality company. Retrieved from http://www.theverge.com /2015/4/28/8509595/gopro-virtual-reality-kolor-acquisition-vr-video 용어정리 액션캠(Action Cam) 리그(Rig) 파노라마(Panorama) 영상 액션캠(Action Cam)은 액션 카메라(Action Camera)의 약자로, 등산, 자전거, 스노보드, 스카이다이빙 등 레저 스포츠나 익스트림 스포츠를 즐기는 동시에 영상을 촬영할 수 있게 만든 캠코더임 촬영에 필요한 촬영기, 조명과 같은 여러 가지 장치를 설치할 수 있는 거치대를 말하며, 2대의 3D 카메라를 장착하기 위한 3D 카메라 리그, 다수의 액션캠을 장착할 수 있는 액션캠 리그 등이 있음 파노라마는 본래 반원형의 배경화 앞에 초목이나 인형 등을 배치하여 입체감을 나타내고, 다시 조명에 의하여 현실감을 주어 야외에서 실제적인 느낌을 주는 사진 등을 가리킴. 파노라마 영상은 360도에서 감상 가능해 실제 경관을 보는 것 같은 느낌을 가지게 하는 영상을 말함 33

CT 이슈분석I I 영화/방송 34

서비스/융복합 R&D 일본 문화청, 미디어 예술 작품 정보 및 소장 정보를 제공하는 공공 서비스 R&D 미디어 예술 DB 구축 1. 日 미디어 예술 데이터베이스, 만화 애니 게임 미디어 아트 작품 정보 총 망라 2. 일본 문화 예술의 정체성 확립과 활용 영역 확대를 위한 진흥 사업의 일환 35

서비스/융복합 R&D 공공서비스 R&D 일본 문화청, 미디어 예술 작품 정보 및 소장 정보를 제공하는 미디어 예술 DB 구축 지난 3월 17일, 일본 문화청이 미디어 예술 진흥 정책의 일환으로서 지금까지 일본에서 만들어온 만화, 애니메이션, 게임, 미디어 아트 등 문화 예술 콘텐츠의 작품 정보나 이벤트 정보 등을 종합적으 로 검색할 수 있는 '미디어 예술 데이터베이스(Database, DB)'를 공개했음. 본 DB는 미디어 예술 작품을 소장하고 있는 도서관, 미술관 등을 비롯한 공공, 민간, 연구 기관들의 협력 아래 진행되었으며, 향후 문화 예술을 위한 디지털 아카이브 사업으로 확대해 나갈 예정임 1. 日 미디어 예술 데이터베이스, 만화 애니 게임 미디어 아트 작품 정보 총 망라 일본 문화청이 만화, 애니메이션, 게임, 미디어 아트 등 자국 내 창작 작품 관련 정보와 소장 정보를 통합적으로 제공하는 '미디어 예술 데이터베이스(Database, DB)'을 지난 3월 17일에 공개했음 '미디어 예술 DB'는 일본에서 제작된 만화, 애니메이션, 게임에 대한 작품 및 소장 정보와 미 디어 아트 관련 행사 및 이벤트 정보를 전자화해 자유롭게 관련 정보를 검색 및 열람할 수 있 도록 지원함 본 DB 구축을 위한 각종 정보 수집에는 도서관, 미술관, 박물관, 연구 기관, 제작자, 기업 및 산 업 협회 등 미디어 예술 작품에 관련된 공공 및 민간 기관들이 대거 참여하였음 공식 웹사이트 1) 를 통해 누구나 무료로 이용 가능하며 등록된 정보는 지속적, 정기적으로 업 데이트될 예정임 만화는 일본 메이지 시대 2) 초기부터 최근까지의 단행본 약 25만 권과 잡지 약 8만 권의 정보가 등록되어 있음 36 1) http://mediaarts-db.jp 2) 일본 메이지 시대는 1869년부터 1912년까지로, 메이시 시대 초기는 1870년대를 의미함

만화 단행본의 경우에는 메이지 시대 초기부터 2015년 1월까지, 만화 잡지의 경우에는 메이 지 시대 초기부터 2014년 12월까지의 발행본에 대한 정보를 열람할 수 있음 예컨대 작품명 검색을 통해 단행본의 서지 정보, 게재된 잡지 정보, 연관 서적 정보, 해당 잡지 의 창간 연도 및 목차 정보, 해당 작품이 보관된 장소 등에 관한 정보를 확인하는 방식임 그림 21 미디어 예술 DB의 메인 페이지(좌)와 만화 단행본 정보 검색 결과 화면(우) 출처: ITMedia(2015. 3. 17, http://www.itmedia.co.jp) 애니메이션은 TV 방영 애니메이션을 비롯해 극장판 애니메이션, 오리지널 비디오 애니메이션(Original Video Animation, OVA)을 포함해 약 9,000 타이틀에 대한 정보가 등록되어 있음 1917년부터 2014년 9월까지 발표된 애니메이션에 대한 작품 정보를 검색할 수 있으며, 발표 시기, 총 화수, 방영 또는 제작 업체 등과 같은 작품의 기본 정보, 각 화에 대한 줄거리 정보, 관련 자료 정보, 배경 음악 관련 음반 등을 포함한 패키지 정보, 해당 작품의 극장판이 나 OVA 등 관련 시리즈 정보 등으로 구성되어 있음 애니메이션 타이틀 명, 감독명, 제작자명 등이 기본 검색 조건이며 방영 매체, 각 화의 제목, 제작사, 성우 이름, 시작 연도 등 상세 조건을 지정한 검색도 가능함 게임은 가정용 콘솔 게임기용 비디오게임, 아케이드게임, PC게임을 포함해 약 3만 5,000여 타이틀에 대한 정보가 등록되어 있음 콘솔 게임기용 비디오게임은 1983년부터 2014년 9월까지 발매된 타이틀로, 게임보이 (Gameboy), 슈퍼패미컴(Super Famicom), 닌텐도(Nintendo) DS/3DS/Wii, 플레이스테이션 (PlayStation) 시리즈, 엑스박스(Xbox) 시리즈 등 일본 내 판매되고 있는 대부분의 콘솔 게임기 용 타이틀 검색이 가능함 37

서비스/융복합 R&D 공공서비스 R&D 아케이드게임은 1972년부터 2013년까지, PC게임은 1981년 이후에 발매된 게임 타이틀에 대 한 검색이 가능함 기본적인 검색 조건은 게임 타이틀명이지만, 게임 플랫폼, 장르. 퍼블리셔, 발매시기 등을 지 정해 상세 검색 옵션도 제공하며, 발매 연대별로 나열하는 기능도 있어 특정한 타이틀이 생각 나지 않을 경우에도 게임 관련 정보를 확인할 수 있음 미디어 아트의 경우에는 다른 장르와 달리 미디어 아트 및 현대 미술 관련 전시회 및 이벤트 관련 정보가 약 1만 건 가량 등록되어 있음 등록된 정보는 195년부터 2014년까지 개최된 행사나 이벤트 관련 정보를 토대로 하고 있으나, 이번 개발판에서는 특징적인 데이터를 가진 26개의 행사 정보만을 공개했음 현재 메인 페이지에는 26개의 행사가 모두 나열되어 있으며, 이 중 하나를 선택하면 출품된 작품이나 작가, 행사 관련 상세 이벤트, 개최 협력사, 관련 잡지 등에 관한 정보가 표시됨 2. 일본 문화 예술의 정체성 확립과 활용 영역 확대를 위한 진흥 사업의 일환 일본 문화청은 자국의 역사와 문화의 확립 및 발전을 위한 문화 예술 관련 자료의 보관 시스템 구축의 필요성을 일찍이 인지함 일본 문화청의 미디어 예술 DB 구축은 자국 내 문화 예술 관련 자료들을 보호할 만한 구조나 시스템 부재로 역사적, 문화적 가치가 있는 자료들이 다수 소실되고 있으며, 소재 정보가 정 확하게 파악되지 않아 이를 활용하지 못하고 있다는 문제 인식에서 출발되었음 그러나 이러한 예술이나 문화 관련 자료는 자국의 역사와 문화를 이해하기 위해 빼놓을 수 없 는 귀중한 자료이자 미래 문화 예술 발전의 초석이기 때문에 적절한 수집과 보관 및 활용을 도모하는 것은 매우 중요한 작업임 더욱이 만화, 애니메이션, 게임 등은 일본을 대표하는 대중문화로서, 해외에서의 관심도 높 기 때문에 관련 기관의 정보를 통합하고 국내외 정보 확산을 전략적으로 추진해야 할 필요성 이 강조됨 이에 일본 문화청은 문화예술 진흥 시책 아래 문화 예술을 다음 세대로 확실하게 계승하기 위한 이른바 '문화 내셔널 아카이브(Culture National Archive)' 구축 사업을 추진하고 있으며, '미디어 예술 DB' 역시 본 사업의 일환임 38

'문화 내셔널 아카이브'는 모든 문화 예술 분야에 관련된 자료를 통합적으로 제공하는 시스템 으로서, 정부 및 공공 기관을 비롯해 교육 및 연구 기관과 기업 및 개인 수집가에 이르기까지 모든 관련 조직에서 보유하고 있는 자료를 정기적으로 저장하고 안전하게 보관할 수 있는 플 랫폼을 의미함 궁극적으로는 단순히 열람을 위한 기록 보관소를 넘어 문화 예술에 관한 고부가가치 콘텐츠 를 새롭게 창조할 수 있도록 관련 지식 및 정보를 활용하기 쉬운 형태로 편집 및 가공해 제공 할 수 있는 아카이브 플랫폼으로서의 전환을 추구함 일본 문화청은 이를 위해 지난 2010년부터 5년 동안에 걸쳐 지금까지 창작되었던 미디어 예 술 작품들의 작품 정보 및 소장 정보를 조사하고, 이러한 정보의 디지털화에 이바지할 사례 연구 등을 실시해 왔음 아울러 시스템 기반 구축에 있어서 공통적인 메타데이터의 표준화 및 단순화 등을 도모하고, 디지털 정보의 효율적인 유통을 강화하는데 초점을 맞춤 그림 22 미디어 예술 데이터베이스 사업 개요 출처: 일본 문화청(2014.9.8, http://www.bunka.go.jp/) 이러한 문화 관련 자료 보관 시스템은 자국의 다양한 문화를 보존 및 계승하고, 국민이 문화 예술을 향유하며 스스로 문화 활동에 참여하고 나아가 향후 새로운 문화와 가치를 창조하기 위한 사회적 기반이 될 것으로 기대됨 아울러 문화 관련 교육 및 연구 자료, 지역 활성화와 경제 활동의 고도화를 위한 자료로서 다 방면에 활용이 가능하기 때문에 사회적, 경제적으로도 상당한 가치를 발휘할 수 있음 39

서비스/융복합 R&D 공공서비스 R&D 문화청은 이번에 공개된 미디어 예술 DB는 미래 문화 예술 아카이브 구축의 첫 단계에 불과하기 때문에 지속적인 데이터 확충 및 시스템 정비와 더불어 관리를 위한 전문 인력 양성과 인식 제고 등을 장기적으로 추진해 나갈 방침임 아카이브의 관리자는 소장된 자료에 대한 풍부한 지식과 이해력은 물론 디지털 정보 기술의 지식까지 필요로 하기 때문에 대학 및 연구 기관과의 협력을 통해 전문 인재 양성 과정을 마 련하고 아카이브 관리자들의 능력을 개발할 수 있는 강좌 개설과 근무 환경 조성이 요구됨 박물관, 대학 및 연구 기관, 민간 시설 등을 중심으로 아카이브의 필요성과 기록 보관의 중요 성에 대한 인식을 강화하고 고용 창출에 이바지할 수 있는 구조를 마련하는 등 전문 인력 확 대의 선순환 체계 확립도 뒷받침되어야 할 부분임 아울러 문화 예술 자료의 중요성과 의의, 아카이브의 유용성과 활용 방안 등에 대한 국민의 관심과 이해를 제고시키고, 아카이브 구축 및 운영에 관련 기관들의 참여를 촉진하기 위해 심 포지엄이나 회의 등의 교육 홍보 활동도 전개해 나갈 예정임 참고문헌 ITMedia(2015.3.17.). 文 化 庁 過 去 の 漫 画 アニメ ゲーム 網 羅 した メディア 芸 術 データベー ス 公 開. Retrieved from http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1503/17/news139.html ITMedia(2015.3.17.). 歴 代 のマンガ アニメ ゲーム メディアアートのデータを 一 挙 網 羅! 文 化 庁 が メディア 芸 術 データベース( 開 発 版 ) サイトを 公 開. Retrieved http://nlab.itmedia.co.jp/nl/ articles/1503/17/news094.html 文 化 庁 (2015.3.16.). メディア 芸 術 データベース( 開 発 版 ) サイトの 公 開 について. Retrieved fro m http://www.bunka.go.jp/ima/press_release/pdf/2015031601.pdf 文 化 庁 (2014.8.27). 文 化 審 議 会 著 作 権 分 科 会 法 制 基 本 問 題 小 委 員 会 ( 第 1 回 ) - [ 参 考 資 料 4] 文 化 関 係 資 料 の アーカイブに 関 する 有 識 者 会 議 : 中 間 とりまとめ. Retrieved from http://www.bunka.go.jp/chosakuken/sing ikai/houki/h26_01/pdf/sanko_4.pdf 文 化 庁 (2014.8.27). 文 化 審 議 会 著 作 権 分 科 会 法 制 基 本 問 題 小 委 員 会 ( 第 1 回 ) - [ 参 考 資 料 5] アーカイブ の 構 築 に 関 する 文 化 庁 の 事 業. Retrieved from http://www.bunka.go.jp/chosakuken/singikai/houki/h2 6_01/pdf/sanko_5.pdf 용어정리 아카이브 (Archive) 메타 데이터 (Meta Data) 정부 및 공공 기관, 기타 조직의 공문서나 사문서를 소장 및 보관하는 문서국 또는 기록 보관소를 의미하는 말로, 시간의 경과에 의해 질이 떨어지거나 흩어져 일부가 없어질 우려가 있는 정보들을 디지털화함으로써 항구적인 기록과 보존 및 활용을 가능하게 하는 시스템. 다양한 방식으로 축적된 정보를 효율적으로 이용할 수 있도록 체계화하는데 의미가 있음 정보를 효율적으로 찾기 위해 일정한 규칙에 따라 콘텐츠에 부여되는 데이터로 콘텐츠의 위치와 내용, 작성자에 관한 정보, 이용 조건 등이 담겨있는 이른바 '데이터의 데이터'를 의미. 각종 데이터나 문서, 파일 등을 효과적으로 운영 관리해 정보의 활용도를 높이고 시스템의 유지 보수를 용이하게 해줌 40

CT동향 1. 반려동물을 위한 '펫 웨어러블(Pet Wearable)', 웨어러블 시장의 니치마켓으로 부상 2. 주인품 떠나면 스스로 잠기는 스마트 잠금 기술, 보안의 해결책 되나? 3. 게임 시장에 부는 IP(지적재산권)활용 열풍 4. 무대 위 홀로그램의 무서운 진화, 세계최초 K-Live Station 5. 호주머니에 넣고 다니는 PC, 스틱형 PC 6. IS가 파괴한 유물, 사진모아 3D 프린팅 기술로 복구한다 41

CT동향 융복합 반려동물을 위한 '펫 웨어러블(Pet Wearable)', 웨어러블 시장의 니치마켓으로 부상 최근 반려동물 관련 시장과 문화가 크게 활성화되고 있는 가운데, 주인을 대신해 반려동물의 건강 상태를 관리해 주는 일명 '펫 웨어러블(Pet Wearable)'이 점차 줄어들고 있는 웨어러블 단말에 대한 관심을 상기시키는 혁신 단말로서 존재감을 드러내고 있음. 휘슬(Whistle)', '태그 (Tagg)', '핏바크(FitBark)', '보이스(Voyce)' 등은 대표적인 펫 웨어러블 단말로서, 외형은 조금씩 상이하지만 모두 반려동물의 목줄에 부착해 활동 및 건강 상태를 모니터링하고 관련 데이터를 앱이나 웹 포탈 등을 통해 표시하는 기능을 수행함 1. 반려동물의 건강 상태를 관리하는 신개념 단말 '펫 웨어러블' 최근 웨어러블 업계에서 반려동물을 위한 펫 웨어러블(Pet Wearable)의 존재감이 점차 부각되고 있음 펫 웨어러블은 반려동물을 위한 착용형 단말로서, 동물들의 활동 및 움직임을 모니터링하는 것은 물론 신체 및 건강 상태를 관리하는데 활용됨 특히 미국의 신생 벤처나 스타트업을 중심으로 GPS 추적 단말이나 활동 추적 단말에서부터 훈련용 단말 및 건강 모니터링 단말 등에 이르기까지 다양한 종류의 단말들이 등장하고 있음 적용 가능한 동물 역시 개나 고양이와 같이 일반 가정에서 키우는 반려동물은 물론 소, 말, 늑 대, 각종 멸종 위기 동물 등으로 점차 확대되고 있음 미국 샌프란시스코에 위치한 휘슬 랩(Whistle Lab)은 애완견을 위한 활동 추적 단말인 '휘슬 활동 모니터(Whistle Activity Monitor, 이하 휘슬)'를 제작해 판매하고 있음 '휘슬'은 지름 3.8cm, 두께 1.0cm의 원형 단말로 무게는 약 16그램이며 애완견의 목줄에 부착 해 활동 상태를 측정하고 관련 데이터를 제공함 3축 가속도 센서(3-axis accelerometer)를 탑재하고 방수 기능 및 충격 완화 기능을 통해 내구성 을 강화시켰으며, 블루투스 4.0 및 와이파이 등의 무선통신 기능을 지원하기 때문에 스마트폰 42

앱과 연동해 측정 데이터를 자동으로 전송할 수 있음 배터리는 리튬 이온 충전식 배터리로 충전을 위한 USB 단자가 포함되어 있으며, 1회 충전 시 최대 7일 동안 사용 가능함 ios 및 안드로이드 전용 앱은 측정 데이터를 기반으로 애완견의 산책 시간, 놀이 시간, 휴식 시 간 등의 활동 상태를 그래프로 시각화해 표시할 뿐만 아니라 적합한 활동량을 추천해 주기 때 문에 견주는 이를 토대로 활동 목표를 설정하고 목표 달성 상황을 관찰 가능함 또한 약 복용 알림, 적정한 사료 제공량 알림 등의 기능을 통해 애완견들의 건강 관리도 지원 하며, 애완견들의 사진 및 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티도 별도로 운영되고 있어 다른 유 사한 품종과의 활동 상황을 비교해 볼 수도 있음 '휘슬'은 휘슬 랩의 웹사이트를 비롯해 아마존(Amazon) 등의 다양한 판매처에서 99.95 달러에 판매되고 있음 휘슬 랩은 지난 2015년 1월에 반려동물 위치 추적 단말인 '태그(Tagg)'를 개발한 스냅트레이스 (Snaptracs)를 인수함으로써 새로운 펫 웨어러블 기술 기반을 확보함 스냅트레이스는 2013년에 칩 단말벤더인 퀄컴(Qualcomm)에서 산하에서 분사한 기업으로서, GPS와 셀룰러 네트워크를 활용해 미국 전역에 걸쳐 애완견의 위치를 할 수 있는 '태그'를 제작 해 판매하고 있음 '태그'는 3.8cm 10.6cm 2.0cm 크기의 단말로 무게는 약 31그램이며 '휘슬'과 마찬가지로 애완 견의 목줄에 부착해 사용하는 방식임 애완견 분실 시 문자나 이메일을 통해 알림 메시지를 발송함으로써 즉각적으로 대처할 수 있 도록 해주며 애완견의 위치를 알 수 있도록 지도와 방향도 함께 표시해주는 것이 특징임 또한 온도 센서를 통해 주변 온도를 측정함으로써 애완견이 적절한 체온을 유지할 수 있도록 알려주며, 그 밖에 활동과 휴식 등 상태 데이터도 제공함 '태그'의 단말 판매 가격은 79.95달러이며, 단말과 결합해 약정 기간에 따라 한 달에 6.95달러 에서 9.95달러의 월정액 네트워크 이용료가 별도로 부과됨 3) 휘슬 랩의 창립자이자 CEO인 벤 제이콥스(Ben Jacobs)에 따르면, '휘슬'과 '태그'의 총 단말 판 매량은 10만 개를 돌파했으며, 향후에는 '태그'의 GPS 추적 기술을 '휘슬' 단말에 적용한 새로 운 단말을 개발할 계획이라고 언급함(Forbes, 2015.1.29) 3) 단말만 구매 시에는 119.95달러에 판매되며, 월정액 요금은 무약정의 경우 9.95달러, 1년 약정의 경우 7.95달러, 2년 약정의 경우 6.95달러가 부과됨 43

CT동향 융복합 그림 23 휘슬 랩의 펫 웨어러블 '휘슬 활동 모니터(좌)'와 '태그(우)' 출처: Whistle(http://www.whistle.com/) 한편, 2013년 8월에 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터(Kickstarter)를 통해 공개된 애완견 활동 모니터링 단말 '핏바크(FitBark)'는 올해 1월부터 본격적으로 출고를 시작했음 '핏바크'는 킥스타터에서 목표금액 3만 5,000달러를 크게 넘어선 8만 806달러를 모금하며 성 공적으로 등장했으며, 오는 1월부터 배송 및 판매가 개시되어 현재는 아마존 등에서 선주문 방식으로 99.95달러에 판매되고 있음 4.1cm 2.8cm 1.1cm의 뼈다귀 모양에 8그램이라는 초경량 단말로 애견의 크기에 무관하게 목줄에 부착해 사용할 수 있다는 점이 특징이며, 가속도계 센서와 방수 기능 및 충전용 배터 리를 탑재하고 있음 블루투스를 통해 ios 및 안드로이드 단말용 전용 앱과 연동되며, 동 앱은 애완견의 활동 상태 측정 데이터를 토대로 시간, 일, 월 단위로 애완견의 기분이나 활동 상태를 파악할 수 있도록 '바크포인트(BarkPoints)'라는 지표로 변환해 표시함 '핏바크'는 활동적인 애완견은 물론 반려동물 보호센터에 위탁되는 애완견, 건강 상에 문제를 자닌 애완견을 키우고 있는 소비자를 주요 타깃으로, 수면 시간 측정을 통한 질병의 징후 포 착, 수술 등 치료 후의 회속 상태 파악 등에 활용 가능함 또한 가족 구성원, 산책 전문가, 수의사 등을 포함해 단말 보유자와 관련된 주변인들은 인증 을 통해 무료로 앱에 접속해 애완견과 관련된 정보를 공유하며, 특정 품종에 따른 가이드라인 을 제공해 애완견의 건강 상태로 가늠할 수 있도록 지원함 i4c 이노베이션스(i4C Innovations)는 애완견의 활동 상태보다는 건강 상태 모니터링에 초점을 둔 단말 '보이스(Voyce)'를 선보였음 '보이스'는 30~80cm 사이에서 애완견의 목둘레 크기에 따라 사이즈를 선택해 목줄처럼 착용 하는 밴드 일체형 타입의 단말로, 밴드를 포함한 무게는 170그램 가량임 44

'휘슬'이나 '핏바크'와 마찬가지로 방수 및 방진 기능, 가속도 센서, 충전용 배터리가 탑재되어 있고 와이파이를 지원하며, 이동 거리나 활동 및 휴식 상태는 물론 심박수나 호흡수와 같은 애견의 건강 상태 데이터까지도 측정함 단말 가격은 299달러로 월 9.95달러, 연 99.95달러의 회원제 서비스를 제공하고 있으며, 회원 들은 '보이스 온라인 멤버십 포털(Voyce Online Membership Portal)'에 접속해 측정 데이터를 확인할 수 있음 그 밖에 애견의 진료 기록 저장, 건강관리를 위한 목표 설정, 백신 접종 시기 알림, 수의사 등 전문가들이 작성한 반려동물 관련 정보 제공 등의 기능도 지원함 그림 24 핏바크' 단말과 앱 화면(좌) 및 '보이스' 단말(우) 출처: FitBark(http://fitbark.com); Voyce(http://mydogsvoyce.com) 2. 펫 웨어러블, 반려동물 시장 확대에 힘입어 웨어러블 시장의 신규 수익 기반으로서 기대감 고조 2013년 이후 잇따라 출시되어 왔던 스마트 시계 및 스마트 밴드 관련 웨어러블 단말은 당초 기대와 달리 뚜렷한 성과를 드러내지 못한 채 오히려 성장세는 점차 둔화되고 있음 시장조사기관 가트너(Gartner)에 따르면, 2014년 웨어러블 단말의 출고량은 2013년보다 감소한 7,020만 다에 그쳤으며 2015년에는 6,810만 대까지 감소할 것으로 전망함(Gartner, 2014.11.18) 애완동물을 위한 펫 웨어러블은 위기에 봉착한 웨어러블 단말의 활용 범위를 확대하기 위한 시도의 일환으로서 등장했지만, 최근 반려동물 관련 시장의 확대에 힘입어 새로운 수요를 창출할 니치마켓으로서 존재감이 점차 부각되고 있음 전 세계에서 가장 큰 동물애호단체인 ASPCA(American Society for the Prevention of Cruelty to 45

CT동향 융복합 Animals)에 따르면, 미국에는 약 8,000만 마리의 애완견과 9.600만 마리의 애묘가 존재하고 있 는 것으로 추산됨(CBS News, 2014.7.3) 또한 미국 애완동물용품협회(American Pet Products Association, APPA)는 2014년에 미국 소비 자들이 반려동물에 소비한 비용은 무려 600억 달러 가량에 달하는 것으로 추산하고 있음 특히 업계 전문가들은 수많은 가정에서 반려동물은 가족의 일원으로 받아들여지고 있지만 의사소통이 불가능하기 때문에 질병이나 이상 행동을 최대한 빨리 파악하거나 사전에 예방 할 수 있는 도구에 대한 수요가 증가하고 있다고 지적함(Fast Company, 2014.10.22) 휘슬 랩의 벤 제이콥스 CEO는 이처럼 반려동물 시장이 크게 활성화됨에 따라 펫 웨어러블 시장 은 니치마켓을 뛰어넘는 새로운 수익 창출 기반으로서 급격하게 성장할 가능성도 있다고 설명함 이처럼 반려동물 시장이 크게 활성화됨에 따라 펫 웨어러블 시장은 니치마켓을 뛰어넘어 지속 가능한 수익 창출 기반으로서 급격하게 성장할 가능성마저 제기됨 시장조사업체 ID테크엑스(IDTechEX)는 지난 2014년에 발표한 동물을 위한 웨어러블 기술 시 장 전망 보고서 4) 를 통해 2015년부터 향후 10년 동안 펫 웨어러블 시장 규모는 약 25달러까지 성장할 것으로 전망함 또한 현재 전 세계 300개 수준에 불과한 펫 웨어러블 단말 전문 제조업체 수도 500개 이상으로 증가할 것으로 예측함 일부 펫 웨어러블 단말들은 그 활용 가치를 인정받아 벤처 캐피털로부터 자금을 투자받는 등의 성과도 보이고 있음 대표적으로 휘슬 랩은 2015년 1월에 노키아 그로스 파트너스(Nokia Growth Partners), 퀄컴 벤 처스(Qualcomm Ventures), 멜로7 테크 파트너스(Melo7 Tech Partners), 퀸스브릿지 벤처 파트 너스(Queensbridge Venture Partners) 등 대형 벤처 캐피털 업체들로부터 1,500만 달러의 자금 을 투자받는데 성공함 펫 웨어러블은 무엇보다 항상 반려동물을 곁에 두고 있을 수 없는 소비자들이 정확한 데이터 측정을 바탕으로 반려동물의 상태를 실시간으로 파악하고 관리할 수 있다는 점에서 활용성 을 인정받고 있음 다만, 이미 웨어러블에 대한 기대와 흥미를 점점 잃어가고 있는 소비자들에게 펫 웨어러블의 이러한 가치를 설득시켜 대중화시키는 것 역시 쉽지는 않을 것이라는 회의적인 시각도 존재함 46 4) IDTechEX, Wearable Tehcnology for Animals 2015-2025: Tehcnologies, Markets, Forecasts, 2014.6

무엇보다 펫 웨어러블 단말의 판매 가격이 약 100달러~300달러 수준으로 비교적 높게 책정되 어 있어 이미 사료값, 미용비, 진료비 등 이미 많은 비용을 소비하고 있는 소비자들에게 상당 한 부담으로 작용될 공산이 높음 따라서 펫 웨어러블을 둘러싼 관심이 일시적인 거품으로 사그라들 것인지, 아니면 웨어러블 시장의 새로운 수익 기반으로서 자리매김할 것인지의 여부를 판단하기까지는 조금 더 시간 이 소요될 것으로 예상 참고문헌 CBS News(2014. 7. 3). Wearable tech for pets? Devices are not just for humans anymore, Retrieved from http://www.cbsnews.com/news/wearable-tech-for-pets-devices-are-not-just-for-humans-anymore/ Ecouterre(2014. 6. 9). Wearable-Tech Market for Pets Expected to Reach $2.6 Billion by 2025, Retrieved from http://www.ecouterre.com/wearable-tech-market-for-pets-expected-to-reach-2-6-billion-by-2025/ FastCompany(2014. 10. 22). YOUR DOG IS FAT AND LAZY: 3 ACTIVITY TRACKERS FOR THE QUANTIFIED PET, Retrieved from http://www.fastcompany.com/3037268/pet-week/your-dog-is-fat-and-lazy-3-activity-tra ckers-for-the-quantified-pet Forbes(2015. 1. 29). Whistle, The Fitbit For Your Dog, Raises $15 Million And Buys Out Competition, Retrie ved from http://www.forbes.com/sites/aarontilley/2015/01/29/whistle-the-fitbit-for-your-dog-raises- 15-m illion-and-buys-out-competition/ Fortune(2015. 2. 25). Want to track (or stalk) your pet? Data and gadgets will do it, Retrieved from http://for tune.com/2015/02/25/want-to-track-or-stalk-your-pet-data-and-gadgets-will-do-it/ Gartner(2014. 11. 18). Gartner Says in 2015, 50 Percent of People Considering Buying a Smart Wristband Will Choose a Smartwatch Instead, Retrieved from http://www.gartner.com/newsroom/id/2913318 GigaOM(2015. 1. 29). Connected canine outfit Whistle buys competitor Tagg, raises $15M, Retrieved fro m https://gigaom.com/2015/01/29/connected-canine-outfit-whistle-buys-competitor-tagg-raises-15m/ Industry Edge(2015. 3. 12). 3 Wearable Fitness Trackers for Pets, Retrieved from http://industryedge.nation alhardwareshow.com/2015/03/3-wearable-fitness-trackers-for-pets/ Wearable(2015. 2. 18). The best pet wearables: Trackers and GPS collars for dogs, cats and more, Retrieved from http://www.wareable.com/internet-of-things/the-best-pet-wearables-trackers-and-gps-for-dogs-cats-and-more 용어정리 벤처캐피털 (Wenture Capital) 반려동물 (Companion Animal) 기술과 아이디어를 가지고 있으나 경영기반이 약하여 자금을 동원하기 어려운 벤처기업에 투자하는 투자전문회사 또는 그 기업의 자본을 말하며, 신기술 또는 창조적인 아이디어를 가진 벤처기업의 창업을 돕고 성장을 지원하는 것이 목적이며, 높은 수익을 거둘 수도 있지만 담보 없이 투자하기 때문에 벤처기업이 실패하면 투자금 회수가 어려워 위험성이 큰 '모험자본'으로 불리기도 함 사람과 더불어 사는 동물로 동물이 인간에게 주는 여러 혜택을 존중하여 애완동물을 사람의 장난감이 아니라는 뜻에서 더불어 살아가는 동물로 개칭하였는데 1983년 10월 27-28일 오스트리아 빈에서 열린 인간과 애완동물의 관계를 주제로 하는 국제 심포지엄에서 처음으로 제안되었음 47

CT동향 영화 주인품 떠나면 스스로 잠기는 스마트 잠금 기술, 보안의 해결책 되나? 구글이 기존 방식의 한계를 극복하기 위해 안드로이드용 스마트 잠금 기술 온바디(On-body)'를 선보임. 온바디는 가속도계가 탑재된 스마트폰이 사용자의 움직임을 센싱 해 움직임이 멈출 때까지 한 번의 잠금 해제만으로 스마트폰을 사용할 수 있게 해주는 기능임. 그러나 단지 움직임만을 감지할 뿐 핸드폰 주인을 분별하지는 못하므로 사용에 주의가 필요함. 이 외에도 구글, 야후, 애플 등은 편리함과 안정성을 함께 갖춘 스마트 잠금 기술 개발을 위해 박차를 가하고 있음 1. 스마트폰 보안의 첫 관문, 단말 잠금 기능 모바일 기기의 도난이나 분실이 개인과 회사에 치명적인 손실을 가져올 수 있기 때문에 모바일 기기에 잠금 기능을 설정하는 것은 매우 기초적이면서도 중요한 일임(ITWorld, 2013.11.29) 미국연방통신위원회(FCC)는 기술자문위원회의 휴대폰 도난방지 분과위원회 보고서에서 미 국의 스마트폰 도난 건수가 2013년 300만 건을 넘어섰으며 매우 심각한 수준이라고 경고함 (아이뉴스, 2014.12.8) 미국 소비자협회 월간지인 컨슈머리포트가 2014년 9월 발표한 자료에 따르면, 스마트폰용 악성 코드보다 스마트폰 분실이나 도난으로 인한 개인정보유출 피해가 더 큼(아이뉴스, 2014.12.8) 갈수록 중요해지는 보안 때문에 최근 스마트폰은 첫 화면 잠금 장치를 강화하는 추세이나 보안수준과 편리함 사이에서 여러 한계점을 내포하고 있음(한국일보, 2014.3.25) 스마트폰은 하루에도 수없이 열어보게 되는데, 보통 150~200회 정도 연다는 통계치도 있음 기존에 사용하던 슬라이드 방식(밀어서 잠금 해제)은 간편하지만 보안수준이 취약하고, 패턴 ㆍ비밀번호 방식은 불편하면서도 보안수준이 높지 않음 지문인식은 상대적으로 편리하고 보안수준도 높지만 한 손으로 조작이 불편하며 오류가 잦 고 지문복제도 우려되는 등의 단점이 있음 최근에는 홍채 인식 등 각종 생체정보를 이용한 보안 기술도 개발 적용되고 있으나 아직 보편 화된 상용단계는 아님 48

그림 25 스마트폰 잠금 해제 방식 비교 출처: 한국일보(2014.3.25, http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=038&aid=0002482384) 2. 움직임 읽는 온바디(On-Body) 보안기술 등장 2015년 3월, 구글이 기존 방식과는 다른 온바디(On-body) 라는 이름의 새로운 안드로이드용 스마트 잠금 기술을 선보임(AndroidPolice, 2015.3.20) 온바디는 단어 그대로 신체의 움직임 을 감지하여 잠금 여부를 결정하는 것으로, 스마트폰에 내장된 센서를 활용해 스마트폰이 사용자의 몸을 떠나면 저절로 잠기게 됨 이 기능을 활성화시키면 사용자의 움직임을 읽고 잠금 실행 여부를 판단함 온바디는 안드로이드 5.0과 롤리팝에서 가장 먼저 탑재될 것으로 기대됨 사용자가 스마트폰을 쥐거나 스마트폰을 든 상태로 이동하는 상황을 인지하기 위해 가속계를 활용함(AndroidPolice, 2015.3.20) 질량을 가진 모든 물체는 고유의 진동을 가지고 있으며 이를 가속도계(accelerometer)로 감지 하게 됨 49

CT동향 영화 온바디는 가속도계를 스마트폰에 탑재시키는 원리로 작동하는데, 사용자의 움직임을 센싱 해 움직임이 멈출 때까지는 한 번의 잠금 해제만으로 스마트폰을 사용할 수 있음 그림 26 안드로이드 On-body 잠금 기능 출처: AndroidPolice(2015.3.20, http://www.androidpolice.com/2015/03/20/trusted-butts-new-on-body-detection-smart-lockmode -in-android-seems-to-be-hitting-some-devices/) 스마트폰을 사용할 때마다 잠금 해제를 하는 것이 불편하다면 온바디 기능을 작동시키면 되는데, 센서가 자동으로 움직임을 읽어 기기의 잠금 여부를 스스로 판단함으로써 사용자 편의성을 높임(Techcrunch, 2015.3.22) 사용자가 휴대폰을 사용 중인지 아닌지를 알아서 판단함으로써 사용자가 불필요하게 여러 번 잠금 해제를 하는 것을 생략할 수 있게 함 한번 잠금을 해제한 후 휴대폰을 바닥에 내려놓기 전까지는 기기의 잠금이 해제된 상태로 유 지됨 잠금을 푼 후 핸드폰을 주머니나 가방 속에서 넣더라도 이를 움직임으로 인식해 꺼내볼 때마 다 따로 잠금 해제를 하지 않아도 됨 그러나 휴대폰을 책상에 올려두는 등 움직임이 멈추게 되면 자동으로 잠금 기능이 활성화되 며, 사용하려면 다시 암호를 입력해야 함(AndroidPolice, 2015.3.20) 그러나, 이 기술은 단지 움직임만을 감지할 뿐, 핸드폰 주인이냐 아니냐를 구분하지는 못하므로 사용자의 주의가 필요함(CNET, 2015.3.21) 온바디는 움직임을 기준으로 잠금 여부를 판단하는 기능이므로 휴대폰을 들고 있는 사람이 50

주인이냐 아니냐는 분별하지 못함 사용자가 걸어 다니는 동안 누군가 소매치기를 하더라도 스마트폰은 이를 구분하지 못하고 계속 열려 있게 됨 구글은 이 새로운 기능의 설정창에 사용자가 기기의 잠금을 해제하고 제삼자가 이를 소지하 더라도, 상대방이 휴대폰을 계속 쥐고 있거나 이동하는 한 기기의 잠금 해제 상태가 유지됨을 명심해야 한다 라는 메시지를 표시하고 있음 3. 편리-안전 동시 노리는 이색 잠금 기능, 대세는 무엇? '단단한 잠금'과 '간단한 해제'가 스마트폰 보안개발의 핵심으로(한국일보, 2014.3.25), 다양한 IT기업이 편리함과 안전성을 동시에 만족시키는 잠금 기술 개발에 주력하고 있음 일반적으로 편리성과 안전성은 보안의 교환관계(trade-off)로 인식되고 있으며, 지속적으로 대립각을 세우고 있는 이슈임 지금까지는 잠금 설정이 너무 간편해지면 보안이 허술해지는 경우가 많았고, 스마트폰 보안 을 위해 잠금장치를 너무 복잡하고 어렵게 하면 이용자들의 불편이 늘어날 수밖에 없었음 온바디 기능은 기기가 스스로 잠금 여부를 결정해 기존 방식보다 사용자 친화적인 보안을 구 현했다는 점에서 의의가 있으나, 특정인을 감지하지 못하는 한계 때문에 크게 환영받지 못할 것이라는 시각도 존재함(CNET, 2015.3.21) 구글을 비롯해 다양한 IT기업에서 편리함과 안전성을 두루 갖춘 보안기술을 개발하기 위해 박차를 가하고 있음 구글은 온바디 외에도 안드로이드 기기들의 스마트한 잠금 기술 개발을 위해 이미 Trusted Devices, Trusted Places, Trusted Face 등 여러 가지 시도를 해오고 있음(BGR, 2015.3.23) Trusted Devices 기능을 활성화해두면 미리 설정해놓은 기기와 연결 시에는 자동으로 잠금이 풀리는데, 예를 들어 안드로이드 스마트워치를 스마트폰과 연결시켜 잠금을 해제하면 이후 에는 계속해서 잠금을 해제할 필요가 없음 Trusted Places는 사용자 휴대폰이 집, 사무실 등 설정되어 있는 공간에서 처음 잠금 해제를 하 면 잠금이 해제된 상태가 유지됨 Trusted Face는 사용자의 얼굴(눈, 코, 입 등)을 인식하여 잠금 해제하는 얼굴 인식 기능이나, 아직 매칭 확률이 완벽하지 않음 51

CT동향 영화 미국 야후 연구진이 선보인 인증 기술인 바디프린트(BodyPrint) 는 비싼 지문인식 센서 대신 어느 스마트폰에나 빠짐없이 탑재되어 있는 정전식 센서를 이용해 본인을 확인함(CNET, 2015.4.27) 전화를 받기 위해 스마트폰 화면을 귀에 갖다 대거나, 스마트폰을 손으로 잡을 때 닿는 손바 닥이나 손가락 형태를 이용해 스마트폰 실제 주인인지를 확인함 터치스크린으로 파악할 수 있는 입력 해상도는 6dpi에 불과하지만 화면 면적이 넓기 때문에 손바닥이나 손가락 형태를 인식할 수 있다는 장점이 있음 실험 참가자 12명을 대상으로 바디프린트를 시험한 결과 99.98%의 정확도로 신체 부위를 인 식했고 인식률도 99.52%에 달했는데, 연구진은 이 결과를 지난 18일부터 23일까지 서울에서 열린 국제컨퍼런스 CHI 2015 에 소개함 그림 27 BodyPrint에서 개인의 특징점을 인식하는 5가지 방법 출처: CNET(2015.4.27, http://www.cnet.com/news/bodyprint-could-let-you-unlock-your-phone-with-your-ear-print/) 애플은 스스로 사진을 찍는 셀카로 스마트 기기의 잠금을 풀 수 있는 특허를 출원함 (BusinessInsider, 2015.4.1) 사용자가 아이폰 아이패드 등 애플 모바일 기기에서 셀카를 찍으면 내부에 저장된 이미지 정 보와 비교해 기기 주인이 맞는지 확인한 뒤 일치하면 잠금이 자동으로 풀림 모바일 기기의 전면 카메라가 일정 간격으로 사용자의 얼굴을 찍어 잠금 해제 당시의 얼굴 정 보와 비교해 이를 기반으로 기기 주인이 아니라고 판단될 경우 기기가 자동으로 잠기는 자동 잠금 기능도 구현함 52

이 기능은 ios를 사용하는 기기에 적용될 수 있으며, 중장기적으로 애플카에 대한 적용도 기 대되고 있음 일본 후지쯔는 일상적으로 스마트폰을 보는 거리에서 홍채를 인식해 잠금을 해제하는 기술을 개발함(Techneedle, 2015.3.10) 고휘도 적외선 발광다이오드(LED)와 전용 적외선 카메라를 개발하고 이를 스마트폰용 모듈 로 통합함 LED가 홍채로 적외선을 쏘고 전용 카메라가 패턴을 읽어내면 인증 소프트웨어 엔진인 델타 ID 액티브아이리스(ActiveIRIS)가 이를 검증해 스마트폰 잠금을 푸는 방식임 후지쯔는 일상적으로 스마트폰 화면을 보는 거리에서 인증이 가능하며, LED로 홍채에 직접 적외선을 쏘지만 인체에는 지장이 없다고 밝힘 태블릿, 노트북 등 다양한 기기에 적용될 수 있으며, 올해 이 기술을 탑재한 스마트폰이 출시 될 것으로 기대됨 참고문헌 AndroidPolice(2015.3.20). [Trusted Butts] New "On-Body Detection" Smart Lock Mode In Android Seems To Be Hitting Some Devices. Retrieved from http://www.androidpolice.com /2015/03/20/trusted-butts-new-on-body-detection-smart-lock-mode-in-android-seems-to-be-hitting-some-devices/ CNET(2015.3.21). Android rolls out 'on-body' smart lock to foil device thieves. Retrieved from http://www.cnet.com/news/android-rolls-out-on-body-smart-lock-to-foil-device-thieves/ Readwirte(2015.3.24). How Google s New On-Body Lock Can Shield Your Phone From Spies. Retrieved from http://readwrite.com/2015/03/23/android-google-smart-lock-on-body-detection PCMAG(2015.3.21). Google Launches New 'On-Body' Unlocking for Android. Retrieved from http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2478576,00.asp DroidLife(205.3.23). Google Adds On-Body Detection to Smart Lock in Android 5.1. Retrieved from http://www.droid-life.com/2015/03/23/google-adds-on-body-detection -to-smart-lock-in-android-5-1/ Techcrunch(2015.3.22). Android s Smart On-Body Unlock Function Could Eliminate A Longtime Headac he. Retrieved from http://techcrunch.com/2015/03/22/androids-smart-on-body-unlock-function-could-eli minate-a-longtime-headache/ BGR(2015.3.23). Google quietly added an insanely cool security feature to Android Lollipop. Retrieved from http://bgr.com/2015/03/23/android-lollipop-on-body-detection/ CNET(2015.4.27). Bodyprint could let you unlock your phone with your ear print. Retrieved from http://www.cnet.com/news/bodyprint-could-let-you-unlock-your-phone-with-your-ear-print/ BusinessInsider(2015.4.1). Apple wants you to be able to unlock your iphone with a selfie. Retrieved from http://www.businessinsider.com/apple-patent-selfie-lock-unlock-iphone-facial-recogntiion-2015-4#ixz z3zqnt6ult ITWorld(2013.11.29). 모바일 기기에 잠금 기능을 거는 5가지 방법. Available at http://www.itworld.c 53

CT동향 영화 o.kr/slideshow/84927?slide=5#stage_slide Techneedle(2015.3.10). 후지쯔, MWC에서 홍채인식 보안기술 발표. Available at http://techneedle.com /archives/20260 아이뉴스(2014.12.8). 美 FCC "휴대폰 도난 매우 심각한 수준" 경고. Available at http://news.inews24. com/php/news_view.php?g_serial=868540&g_menu=020600&rrf=nv 한국일보(2014.3.25). 화면 켜고 잠금해제를 한번에 노크코드 대세 예감. Available at http://news.n aver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=038&aid=0002482384 용어정리 가속도계 (accelerometer) 노크코드 (Knock code) 홍채(iris) 물체의 가속도 물리량을 측정하는 장치. 운동체에 매달아두면 진자가 운동체의 가속도의 영향을 받아 흔들리는데 이것이 가속도에 비례하는 성질을 이용함. 주로 헬스케어, 피트니스, 다이어트 등의 용도로 스마트기기에 탑재되어 움직임에 따른 미세한 진동을 잴 때 사용함 2014년 LG전자가 개발해 'G프로2'에 탑재한 잠금 방식. 휴대폰 화면을 좌측상단, 좌측하단, 우측상단, 우측하단 등 4개 면으로 나눠 본인이 설정해 놓은 순서대로 최소 2번(예컨대 좌측상단 우측상단 순서), 최대 8번까지 손가락으로 두드리면 잠금이 풀림 동공 주위에 있는 도넛 형태의 막으로 수축과 이완을 통해 동공의 크기를 조절해 망막으로 들어오는 빛의 양을 조절함. 홍채의 주름 패턴은 유아기를 지나면 거의 변하지 않고, 사람마다 차이가 있어 지문처럼 개인 인증에 활용할 수 있음 54

게임 시장에 부는 IP(지적재산권)활용 열풍 최근 게임 업계에서 기존 IP(지적재산권)의 다양한 활용이 눈에 띄는데 기존 인기게임 및 애니메이션 IP를 기반으로 만든 신작이 속속 모습을 드러냈기 때문임. 지난 3월 모바일 게임 업계 진출을 선포한 닌텐도 등 다양한 업체들이 최근 이 같은 IP 사업에 뛰어들었는데, 닌텐도의 예처럼 콘솔, 온라인 등에서 성공한 IP로 모바일 게임 시장 진출에 나서는 게 주를 이루고 있는데, 이는 출시 초기 이용자들의 시선을 단번에 끌어올 수 있다는 장점을 가진 애니메이션 IP를 활용하여 게임을 개발하는 것이 글로벌 시장에서 유행처럼 번지고 있으며, 관련 게임들이 크게 인기를 끌며 원작 IP의 힘을 증명하고 있음 1. 유명 IP를 활용한 모바일 게임, 흥행보증 수표로 자리 잡다 최근 유명 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 활용해 새롭게 제작한 게임들이 큰 인기를 얻으며 게임업계 흥행보증 수표로 자리 잡고 있음(bridge경제, 2015.5.11) 유명 IP는 기존 콘텐츠에 대한 대중의 인지도가 높기 때문에 게임업체들은 이를 활용한 다양 한 게임들을 앞다퉈 출시하고 있음 기존에 인기 있던 게임들의 IP를 활용하는 수준에서 벗어나 게임에 익숙하지 않은 사람들까 지 흥미를 갖게 하는 영화나 유명 드라마 속 캐릭터들을 게임에 출연시킨다는 점에서 주목받 을만한 게임들이 속속 출시되고 있는 상황임 기존 IP를 활용한 모바일 게임의 초기 진입 성공사례가 증가하고 있는데, 이러한 모바일 게임들은 기존 IP에 대한 인지도와 신작 게임에 대한 호기심과 기대로 초기 이용자 유입률이 높고 입소문을 통한 게임의 홍보 효과가 높은 것으로 알려짐(ZDNet, 2015.5.4) 이러한 IP활용 게임들은 서비스 초기에 게임을 다운받는 이용자가 늘어나면서 앱 시장에서 의 인기순위가 올라가고 이로 인해 해당 IP나 게임을 모르는 이용자까지 끌어들이는 선순환 효과가 발생하는 것도 주요 요인임 영화나 애니메이션 등의 IP를 활용한 게임 개발은 이미 효과가 입증된 일종의 전략으로 국내뿐 만 아니라 글로벌 시장에서도 관련 게임들이 크게 인기를 끌며 원작 IP의 힘을 증명하고 있음 55

CT동향 게임 그림 28 최근 출시된 과거 대작 게임들(메이플스토리2, 문명 온라인, 뮤 오리진, 창세기전4) 출처: bizfocus(2015.4.22.. http://news.tf.co.kr/read/economy/1516954.htm) 2. 영화, 애니메이션, 가수 등 장르를 가리지 않는 IP열풍 게임로프트(GAMELOFT)가 2013년에 일루미네이션 엔터테인먼트(Illumination Entertainme nt)와 유니버설 픽쳐스(Universal Pictures)의 슈퍼배드(Despicable Me) IP를 기반으로 개발한 슈퍼배드- 미니언 러쉬(Despicable Me Minion Rush) 는 지난 3월에 글로벌 다운로드 횟수 5억을 돌파함(PR Newswire, 2015.3.16) 그림 29 글로벌 다운로드 5억을 돌파한 게임로프트의 슈퍼배드-미니언 러쉬 출처: iphonritalia(2015.3.18., http://www.iphoneitalia.com/cattivissimo-me-minion-rush-raggiunge-il-mezzo-miliardo-di-downlo ad-570645.html) 56

이 게임의 인기비결은 전 연령층이 좋아하는 귀여운 IP의 특징을 살린 간단한 게임성, 기본적 인 게임 방식은 기존 러닝게임과 크게 다르지 않지만 깜찍한 캐릭터와 게임 중간에 삽입된 애 니메이션 등이 이용자들의 시선을 집중시킴 이를 토대로 슈퍼배드- 미니언 러쉬 는 애플 앱스토어(Apple App store)와 구글 플레이(Google Play) 두 마켓 통틀어 가장 많은 다운로드를 기록한 라이선스 게임 이라는 영광과 니켈로디 언 키즈 초이스 어워즈(Nickelodeon Kids' Choice Awards)와 BAFTA 어워즈(British Academy of Film and Television Arts Awards)에 입상, 앱스토어 2013 & 2014 베스트 앱, 구글 플레이 2014 베 스트 컬렉션에 포함 되는 등 다양한 업적을 이룸 최근에는 영화 '어벤져스(The Avengers)'가 취했던 방식처럼 대중적으로 인기가 많은 슈퍼히어로를 게임 캐릭터로 녹여낸 사례 등 영화, 애니메이션, 웹툰, 온라인게임 등 다양한 장르의 IP를 도입하는 게임이 증가하고 있음 넷마블게임즈는 월트디즈니(Walt Disney) 계열사이자 글로벌 만화사인 마블(MARVEL)과 개 발한 마블 퓨처파이트(MARVEL FUTURE FIGHT) 를 지난달 30일 전 세계 148개국에 동시 출시 하며, 출시와 동시에 구글플레이(Google play) 무료 인기 게임 상위권에 진입해 유명 IP의 위 력을 입증함(ファミ 通 App, 2015.5.12) 그림 30 마블 어벤져스 IP를 활용한 마블 퓨처파이트 게임모습 출처: ファミ 通 App(2015.5.12, http://app.famitsu.com/20150512_523752/) 중국 게임사 로코조이(LOCOJOY)가 개발한 탑오브탱커는 중국 시장서 매출 1위에 오른 화제 작으로 블리자드엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 인기 게임인 '월드오브워크래프트 (World of Warcraft)'에 등장하는 각종 캐릭터를 귀엽게 묘사한 캐릭터와 게임성이 어울려 시 57

CT동향 게임 장의 호응을 이끌고 있음 한빛소프트는 가수 싸이, 걸그룹 미쓰에이 등이 속한 연예기획사 YG엔터테인먼트와 모바일 오디션 게임을 제작키로 하며, YG엔터테인먼트의 소속 아티스트 초상권과 음원, 앨범, 그룹 명, 사진 이미지, 동영상 등에 대한 콘텐츠 일체를 모바일 오디션 게임에서 활용하여 게임을 개발 중임 이외에도 모바일 게임 진출을 선포한 슈퍼마리오의 닌텐도, 오븐브레이크의 IP를 활용한 쿠 키런, 와라!편의점 웹툰 IP를 활용한 와라!편의점 등 정말 많은 모바일 게임들이 다양한 IP를 활용하여 게임을 서비스 중이거나 개발 중에 있으며, 장기간 대중들에게 큰 인기를 끌고 있음 3. 치열한 게임 시장에서의 생존을 위한 다양한 움직임의 일환 몇 년 전부터 게임 시장이 온라인 게임 시장에 비해 모바일 게임 시장의 성장이 급격하게 증가하였으며, 그 영향이 현재까지도 이어지고 있음 한 게임업계 관계자는 기존 게임의 IP를 이용하면 새로 게임을 개발하는 것에 비해 비용 부 담을 크게 줄일 수 있다 며 게이머들에게 친숙한 IP를 통한 매출 향상에 게임업계의 관심이 높은 상황 이라고 말함(bridge경제, 2015.5.11) 수년전 호황을 누렸던 IP를 활용하여 새로운 게임 개발에 소요되는 비용을 줄여 실패에 대한 위험부담을 줄일 수 있는 점과 IP 인지도를 활용한 높은 홍보효과 등으로 인한 매출 증가로 인 해 당분간 기존 IP를 활용한 게임 출시는 줄을 이어 계속될 것으로 예상됨 성공한 IP를 다시 활용하여 새로운 수익을 창출하고 기존 IP의 생명력을 연장하는 전략적 움 직임으로 볼 수 있으며, 치열한 게임 시장에서의 생존을 위한 다양한 움직임으로 해석할 수 있음 수년전 온라인 게임이 호황이던 시절 게이용자들의 추억을 떠올려 게임으로 유입할 수 있는 높은 가능성과 유명 IP를 통한 글로벌 시장 진출 용이성도 이유로 볼 수 있음 게임업계 관계자는 온라인 게임을 즐겼던 이용자들은 대부분 그에 대한 추억을 가지고 있 다 며 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 게임에 이용자가 몰리는 이유는 기존의 추억을 다시 떠올리기 위한 것으로 보인다 라고 전함(ZDNet, 2015.5.4) 마블 퓨처파이트 를 출시한 권영식 넷마블게임즈 대표는 외산 게임에 1위 자리를 빼앗겨 자 존심이 상한다는 말을 했었는데 이제 자존심을 되찾을 수 있게 됐다 면서 글로벌 흥행 IP를 지닌 마블과의 시너지를 극대화해 글로벌 공략의 첫 신호탄을 성공적으로 쏘아 올리도록 하 겠다 고 밝힘(헤럴드경제, 2015.4.22) 58

참고문헌 PR Newswire(2015.3.16.). Gameloft Celebrates Half a Billion Downloads of Despicable Me: Minion Rus h, Developed in Collaboration with Illumination Entertainment and Universal Partnerships & Licensing. R etrieved from http://www.prnewswire.com/news-releases/gameloft-celebrates-half-a-billion-downloads-of-despic able-me-minion-rush-developed-in-collaboration-with-illumination-entertainment-and-universal-partnerships--lice nsing-296465751.html ファミ 通 App(2015.5.12). 新 作 MARVEL Future Fight がおもしろすぎて 映 画 アベンジャー ズ をレンタルしちゃうレベル. Retrieved from http://app.famitsu.com/20150512_523752/ bridge경제(2015.5.11). 게입업계 흥행 보증수표 'IP(지적재산권)' 게임 대세. Available at http://ww w.viva100.com/main/view.php?key=20150511010001320 ZDNet(2015.5.4). 유명 온라인게임, 모바일로 대박난 이유는?. Available at http://www.zdnet.co.kr/ news/news_view.asp?artice_id=20150504084402&type=xml&re= 헤럴드경제(2015.4.22). 넷마블게임즈, 디즈니 IP 업고 글로벌 공략 마블 퓨처파이트 출시. Avail able at http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150422000265&md=20150422101939_bl 용어정리 IP (Intellectual Property) 지적재산권, 지적소유권이라고도 하며, 지적소유권에 관한 문제를 담당하는 국제연합의 전문기구인 세계지적재산권기구(WIPO)는 이를 구체적으로 '문학 예술 및 과학작품, 연출, 예술가의 공연 음반 및 방송, 발명, 과학적 발견, 공업의장 등록상표 상호 등에 대한 보호권리와 공업 과학 문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 권리를 포함한다'고 정의하고 있음 59

CT동향 융복합 무대 위 홀로그램의 무서운 진화, 세계최초 K-Live Station KT가 미래부와 함께 93억을 투자하여 세계 최초 홀로그램 공연장 케이라이브를 만듦. YG엔터테인 먼트, 디스트릭트 등과 컨소시엄으로 추진된 이 프로젝트는 2014년에만 약 5만 명의 관객을 끌어모 으며 상용화 가능성을 확인함. 2015년 2월 중국 수출까지 확정된 케이라이브는 헝디엔 그룹이 새로 개관을 준비하고 있는 영상 테마파크 '만화원'에 적용될 계획임. 케이라이브의 확장을 위해서는 앞으로도 기술적 역량 확보와 함께 홀로그램 콘텐츠의 지속적인 개발이 필요함 1. 진짜?가짜? 세계 최초 홀로그램 공연장 케이라이브 2014년 1월 세계 최초의 K-Pop 홀로그램 전용 공연장 K-live(케이라이브) 가 개장함 (정책브리핑, 2015.4.2) 서울 동대문 롯데피트인 9층에 위치한 케이라이브는 'Inviting you to a world of fantasy'를 표방 하며 진짜 같은 실사를 구현하는 홀로그램 공연장임(Klive) 일종의 사이버 공연장으로, 아직 360도 입체감을 구현하지는 못하지만 투명한 스크린에 2D 영상을 투과해서 마치 같은 공간에 있는 것처럼 느끼게 해줌 한국의 대표적 콘텐츠인 케이팝과 디지털 기술을 결합하여 새로운 볼거리를 제공해 줌(Klive) 홀로그램 씨어터는 영상의 실사감, 시야를 가득 채우는 270도 파노라마 뷰, 인기 아이돌 그룹 의 화려한 케이팝 댄스 퍼포먼스를 결합해 관광객들에게 흥미로운 볼거리를 제공함 내부 벽면에 다이내믹 월을 설치하여 공연 도중에 벽체가 개방되도록 하고 콘서트장에 온 듯 한 느낌을 주는 14.2채널의 서라운드 음향시스템, 화려한 조명과 레이저, 포그, 다이나믹포토 등 각종 특수효과를 사용함 이 외에도 AR쇼, 스타 자이어트 타워, 시크릿 윈도우, 스타 라운지와 같은 다양한 디지털 어트 랙션 기술을 선보임 싸이를 비롯해 투애니원(2NE1), 빅뱅, G-Dragon 등 YG 소속 한류 스타들의 공연이 펼쳐짐 60

가수가 공연장을 270도로 두르는 투명 스크린에 등장하고 홀로그램의 특징을 살려 노래 중간 에 가수 싸이가 순간이동을 하거나 분신술을 쓰는 등 다양한 시각적 효과를 줌(경제투데이, 2015.2.4) 공연 도중 무대 벽면이 와르르 무너지거나 관람객이 무대 위 가수와 춤을 추는 등 이색 경험 을 할 수도 있음 그림 31 K-live에서 가수 싸이(위)와 지드래곤(아래)의 콘서트 홀로그램 공연 모습 출처: 정책브리핑(2015.4.2, http://www.korea.kr/policy/cultureview.do?newsid=148793216&call_from=naver_news) 한국일보(2015.4.1, http://www.hankookilbo.com/v/bfa8385d7107461b8b247d45ff2719cb) 2. 한류 겨냥한 야심작, 정부-민간 협력으로 개발 케이라이브는 미래창조과학부가 2013년부터 추진한 K-Pop 홀로그램 프로젝트 사업의 결실로, KT가 주도해 온 사업임(정책브리핑, 2015.4.2) 61

CT동향 융복합 K-Pop 홀로그램 프로젝트는 미래부의 차세대 콘텐츠 동반성장 사업 에 KT가 홀로그램 관련 콘텐츠사업 운영 방안을 공모해 선정된 것으로, KT가 83억 원을 출자하고 정부 예산 10억 원 을 지원해 설립됨 KT는 다양한 미디어 콘텐츠 중 미래 성장 가능성에 중점을 두고 홀로그램 콘텐츠라는 새로운 분야에 주목했고, 이를 케이라이브로 구체화함 KT외에도 YG엔터테인먼트를 비롯해 동반성장할 중소기업들과 컨소시엄을 구축함 기획에 1년, 제작에 1년이 걸렸는데, 설치미술 작가가 무대를 구성하고 디스트릭트, 소닉티 어, 엠투비주얼 등 디지털 홀로그램 기술 및 영상아트 제작사가 장면 하나하나에 컴퓨터 그래 픽을 입힘 케이라이브는 비스듬히 세운 투명한 '포일(Foil)'에 영상이 반사되어 입체적으로 보이는 원리를 이용함(Klive) 홀로그램 씨어터는 투명한 스크린 포일(Foil)을 무대 뒤로 45도 각도로 세우고, 영상 을 투사 시켜 거울처럼 반대편에 상이 맺히는 원리를 이용함 1프로젝터로 영상 재생, 2바닥면에 영상 맺힘, 3영상이 45도 각도로 설치된 투명 포일에 투 영되어 마치 허공에 떠 있는 것 같은 홀로그램 영상이 무대 뒤편에 나타남, 4뒤쪽 무대에서 공연자가 홀로그램 영상과 상호작용하여 공연을 펼치는 순서로 구현됨 실제와 같은 무대를 만들기 위해 아티스트들은 블루 스크린 앞에서 수차례에 걸쳐 영상을 촬 영하게 되고 제작진들이 장면 하나하나에 대해 이미지 보정과 컴퓨터그래픽 작업을 하게 됨 그림 32 홀로그램의 원리 출처: 케이라이브 홈페이지(http://www.klive.co.kr/renewal/main.php#learning) 62

케이라이브는 개장 후 누적 방문객 8만여 명 가운데 다수가 중국과 홍콩, 대만, 싱가포르 등 중화권 방문객임(국민일보, 2015.4.1) 관람료는 15,000~33,000원으로, 공연장은 500평 정도로 스탠딩 형식으로 250명을 수용할 수 있으며, 의자는 100석 정도임(경제투데이, 2015.2.4) 국내 지상파 방송, 신문 이외 French TV, 베이징 TV, 차이나 데일리, TV 도쿄 등 해외언론에 150 여건 이상 소개되면서 화재를 모음 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 무대를 반복 재생할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있으 나 앞으로도 지속적인 홀로그램 콘텐츠 개발, 공연 패턴/레파토리 다각화 등 개선이 필요함 (경제투데이, 2015.2.4) 표 4 케이라이브 기본 정보 구분 세부내용 케이라이브 홀로그램 씨어터 운영시간 서비스 구성 위치 규모 공연내용 및 스케쥴 특이사항 - 13:00~21:00(매주 월요일 휴관, 설날 및 추석 당일 휴관) - 홀로그램 케이팝 공연 - AR엘리베이터, 스타 포토박스, 웰컴스케어 AR쇼, 스타라운지, 자이언트 타 워, 시크릿 윈도우 등 디지털 어트랙션 - 포토존, 기프트샵, 카페 등 편의시설 - 동대문역사문화공원 맞은편 롯데피트인 쇼핑몰 9층, 10층 - 지상 2층, 수용인원 350명, 총면적 약 1652m2 시간 공연내용 관람료 13:00 ~13:30 PSY, 2NE1, BIGBANG 15,000원 14:00 ~14:30 PSY, 2NE1, BIGBANG 15,000원 15:00 ~15:30 PSY, 2NE1, BIGBANG 15,000원 16:00 ~16:30 PSY, 2NE1, BIGBANG 15,000원 17:00 ~17:30 PSY, 2NE1, BIGBANG 15,000원 18:00 ~ 19:00 Break-time 19:00 ~19:45 G-Dragon AWAKE (1차) 33,000원 20:00 ~20:45 G-Dragon AWAKE (2차) 33,000원 - 현장 매표소 구입 및 인터파크 홈페이지 예매 가능 - 공연 프로그램에는 PRE-SHOW와 HOLOGRAM SHOW가 함께 구성 - 모든 회차에는 홀로그램 공연과 다양한 즐길거리(퍼포먼스쇼/디지털 어트 랙션/전망대 등)가 포함됨 출처: 케이라이브 홈페이지 내용을 토대로 구성(http://www.klive.co.kr/renewal/main.php#/home) 63

CT동향 융복합 3. 케이라이브 매개로 콘텐츠, 디지털 인프라 수출에 박차! KT가 헝디엔 그룹과 '만화원' 스마트 테마파크 공동 사업을 추진하면서 2015년 2월 케이라이브를 중국에 수출함(머니투데이, 2015.2.2) KT는 중국 전기전자 영상문화 기업 헝디엔( 横 店 ) 그룹과 ICT 융합 사업의 중국진출을 위한 협약을 체결함 중국 저장성에 위치한 영상 테마파크 만화원에 IoT(Internet of Things)과 ICT(Information & Communication Technology) 융합솔루션을 도입한 '스마트 테마파크' 공동 사업을 추진하면서 테마파크 내 홀로그램공연장 케이라이브를 구축하기로 함 이와 함께 K-팝을 비롯한 중국 스타의 홀로그램 콘서트, 중국 역사 관련 홀로그램 등을 공동 제작할 계획임 KT의 케이라이브 첫 수출은 미래창조과학부가 중국과의 콘텐츠 시장 교류를 위해 추진하고 있는 '펑요우( 朋 友 )프로젝트'의 성과 중 하나임(머니투데이, 2015.2.2) KT는 YG HB엔터테인먼트 등 한류 대표 연예기획사와 콘텐츠를 협력 개발하며, 디스트릭 트, 매크로그래피, 딜루선, 홀로티브 등의 ICT기업과 3D 입체영상 및 홀로그램시스템 기술 협 력을 진행하게 됨 케이라이브 성공 가능성을 확인한 KT는 중국을 시작으로 향후 한류문화 수요가 많은 동남아 등 글로벌 시장은 물론 국내에도 제주도 제2공연장 등 홀로그램 공연장을 추가 설치할 계획 임(전자신문, 2015.3.26) 현재 KT는 2차원 기반 홀로그램을 3D로 구현해주는 신기술을 개발 중인데, 이 기술이 현실화 되면 옆으로만 움직이던 공연자가 앞뒤 어디로든 움직일 수 있어 몰입감이 훨씬 높아질 것으 로 기대됨(전자신문, 2015.3.26) 정부는 앞으로도 '2020년 홀로그램 세계 최고 국가'를 비전으로 세계 최고 기술 수준 달성을 위해 총 2400억원를 투자할 계획임(경제투데이, 2015.2.4) 이를 통해 1조 7,000억 원의 시장 유발 효과가 창출될 것으로 기대되며, KT의 K-live 중국 수출 은 물론 SM엔터테인먼트의 홀로그램 콘서트홀 추진도 이 사업의 일환임 SM엔터테인먼트는 2013년부터 일본 오사카에 위치한 유니버설 스튜디오 JAPAN 내에 SM타운 홀로그램 공연장 V-theater을 만들어 운영해왔으며, 올해 1월에는 서울 삼성동 코엑스에 위치한 SM타운 코엑스 아티움을 선보이면서 글로벌 시장 선점을 노리고 있음(정책브리핑, 2015.4.2) 64

참고문헌 Klive 홈페이지. Available at http://www.klive.co.kr/renewal/main.php#/home 정책브리핑(2015.4.2). 꿈이야, 현실이야 K-팝 홀로그램 대~박. Available at http://www.korea.kr/policy/cultureview.do?newsid=148793216&call_from=naver_news 경제투데이(2015.2.4). KT 한류 전략 콘텐츠 K-live, 직접 체험해보니. Available at http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?code=20150204183955460&ts=162045 머니투데이(2015.2.2). KT, 中 테마파크에 홀로그램 공연장 'K-live' 구축. Available at http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015020209184991094&outlink=1 ENews24(2015.3.16). 지드래곤, 홀로그램 콘서트 통해 만난다 4월 1일 케이라이브서 최초 공개. Available at http://enews24.interest.me/news/article.asp?nsid=687043 국민일보(2015.4.1). 홀로그램 공연 'K-Live' 봐보니...특수안경 없어도 입체감 만끽. Available at http://www.hankookilbo.com/v/bfa8385d7107461b8b247d45ff2719cb 한계레(2015.3.26). 둘 중 하나는 지드래곤 분신. Available at http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/684151.html 전자신문(2015.3.25). KT, 홀로그램 콘텐츠 또 하나의 한류로 키운다. Available at http://www.etnews.com/20150325000619 용어정리 홀로그램 (hologram) 3차원 영상으로 된 입체 사진으로, 홀로그래피의 원리를 이용하여 만들어짐. 홀로그램의 홀로(holo)는 그리스어로 전체, 그램(gram)은 메시지 또는 정보 란 뜻으로 홀로그램은 완전한 사진 을 의미함. 물체의 완전한 3차원 입체상을 재생하는 실감( 實 感 ) 미디어 영상을 말함 AR (Augmented Reality) 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실을 의미함 VR(Virtual Reality : 가상현실) 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것처럼 유사 체험하게 하는 유저 인터페이스 기술의 일종 65

CT동향 융복합 호주머니에 넣고 다니는 PC, 스틱형 PC TV나 모니터를 PC로 바꿀 수 있는 제품인 엄지손가락 크기의 스틱형 PC가 잇따라 출시되고 있음. 구글은 지난 3월 31일(현지시간) 공식 블로그를 통해 크롬 운영체제(OS)를 탑재한 크롬비트 를 공개하였는데, 크롬비트를 TV나 모니터의 HDMI(비압축 방식의 디지털 비디오 오디오 신호 통합 전송케이블) 단자에 꽂으면 크롬 OS가 실행되는 형태임. 또한, 인텔도 지난 1월에 컴퓨터 스틱을 선보여 89달러짜리 리눅스 버전과 149달러짜리 윈도 8.1 버전으로 예약판매를 하고 있음. 이러한 스틱PC를 통해 웹 검색이나 SNS, 게임이나 동영상 스트리밍을 이용할 수 있으며, 고객들에 게 미디어 엔터테인먼트의 새로운 경험을 제공할 것으로 예상됨 1. 엄지손가락 크기의 스틱형 PC 등장 스틱형 PC는 USB 메모리보다는 조금 더 크고, 신용카드 폭보다는 작으며, 어른 손가락 2개를 포갠 정도의 크기를 지닌 PC로 주머니에 들어갈 만큼 작지만 보통 데스크톱이나 노트북으로 할 수 있는 모든 작업을 완벽하게 수행할 수 있는 가장 작은 형태의 PC임(한경닷컴, 2015.4.24) 스틱형 PC는 프로세서 전문 업체 인텔(Intel)이 2014년 11월 처음으로 소개하였으며, 2015년 3 월엔 인텔을 비롯한 다양한 PC 제조업체에서 비슷한 모양의 스틱PC를 출시하고 있음 최근 등장하는 스틱형 PC가 넷북 등 저가형 노트북 수요를 대체하는 새로운 유형의 PC로 각 광받을 것으로 전망되고 있음(중앙일보, 2015.4.9.) 스마트폰과 함께 모바일 시대를 주도해 왔던 태블릿PC는 스틱형으로 출시되는 초소형 PC 등장으로 설 자리가 좁아지고 있음(MK뉴스, 2015.5.4) 미국 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 올해 1분기 태블릿PC 판매량은 5180 만대로 지난해 1분기 5,670만대보다 9% 감소하였으며, 지난해 4분기에 이어 2분기 연속 판매 량이 감소하고 있음 이러한 태블릿PC의 위기는 스마트폰의 액정 대형화와 높은 휴대성으로 미래형 컴퓨터로 주 목받고 있는 스틱형 PC의 등장으로 태블릿 PC의 수요가 감소하는 것으로 전문가들은 평가하 고 있음 66

TV나 모니터가 있는 곳이면 언제 어디서든 컴퓨팅 작업이 가능한 게 최대 장점으로 업계에서는 기존 PC시장을 대체하지는 못하겠지만 재택근무와 원격근무 등에서 스틱형 PC가 유용하게 활용될 수 있을 것으로 예상되고 있음 인텔은 지난 4월에 스틱형 PC인 컴퓨터 스틱(Computer Stick) 을 출시하였으며, 구글(Google) 도 크롬 OS를 탑재한 크롬비트(Chromebit) 를 올해 상반기 중 출시할 예정임 그 외 다양한 제조사에서 초소형 PC 출시를 준비하며 미래형 PC 시장을 둘러싼 경쟁도 뜨겁 게 달아오르고 있음 2. 미래형 컴퓨터 스틱형 PC, 다양한 제조사에서 앞다퉈 출시 구글은 TV나 모니터에 있는 HDMI 단자에 USB 메모리처럼 직접 끼우고 유무선 키보드와 마우스를 연결하여 크롬북이나 크롬박스처럼 크롬OS 탑재 PC로 이용할 수 있는 크롬비트 를 출시 예정임(SLASHGEAR, 2015.3.31) 크롬비트 는 키보드와 마우스만 추가하면 스틱형 안드로이드에 가깝게 쓸 수 있으며, 크롬비트 사양을 보면 록칩(Rockchip) 3288프로세스에 램 2GB, 저장고간은 emmc 16GB를 갖추고 있음 크롬비트 는 올해 여름 출시 예정이며, 가격은 100달러(한화 약 11만원)이하가 될 예정으로 기존의 PC, 넷북, 태블릿 PC에 비해 상대적으로 저렴한 가격으로 형성되어 사용자들이 손쉽 게 구매/사용할 수 있을 것으로 예상됨 그림 33 구글에서 출시 예정인 스틱형 PC 크롬비트 출처: SLASHGEAR(2015.3.31, http://www.slashgear.com/asus-chromebit-packs-chrome-os-into-an-hdmi-dongle-31 376109/) 67

CT동향 융복합 인텔이 선보인 컴퓨터스틱 은 길이 10cm의 USB 메모리처럼 생긴 이 제품은 무게가 42g에 불과하며, 아톰 베이트레일 쿼드코어 프로세서와 1GB램, 거기에 32GB의 저장공간도 있다. 윈도 8.1운영체제를 탑재함 HDMI 포트, USB 단자, 마이크로 SD카드 슬롯까지 모두 포함하고 있으며, 와이파이와 블루투 스 또한 지원 가능하여, 주머니에 넣고 다니다가 아무 모니터에나 꽂기만 하면 바로 컴퓨터가 되는 형태임 컴퓨터스틱 은 TV에 꽂아 일반 TV를 스마트 TV로 업그레이드시킬 수 있으며, 웹 검색이나 SNS, 게임, 동영상 스트리밍, 문서작업 등 간단한 컴퓨팅이 가능한 정도임 그림 34 인텔의 스틱형 PC 컴퓨터스틱 출처: RBBTODAY(2015.4.3, http://www.rbbtoday.com/article/2015/04/03/130138.html) 그 외 MS, 엡손(EPSON), 마우스 컴퓨터(mouse computer) 등도 스틱형 PC를 출시하며, 미래형 컴퓨터 시장에서 뒤처지지 않기 위해 잇따라 출시하고 있음 엡손은 엔데버(endeavor) SY01은 내부에 소형 쿨링팬을 달아 내부 발열을 식혀주며, 대기 상 태에서의 소음은 10dB인 것이 특징으로 타사의 제품과 차별을 보이고 있음 일본의 마우스 컴퓨터도 윈도우 8.1이 탑재된 m-stick을 출시하였으며, 냉각 팬을 갖추고 있어 발열로 인한 성능 저하문제를 해결하는 등 각 제조사별로 특징 있는 스틱형 PC를 개발 및 판 매 중에 있음 3. PC의 소형화는 현재 진행형, 향후 더 작은 PC도 출시 가능 전문가들은 PC가 스틱형보다 더 작은 형태로 진화해 갈 수 있을 것이라고 전망하고 있으며, 다양한 분야에서 PC의 새로운 형태로 자리매김할 것으로 전망임 68

반도체 기술의 발달로 부품들의 크기를 줄여 집적하는 것이 가능해진 데다 클라우드 서비스 가 발달해 저장공간에 대한 부담도 줄어들어 PC가 눈에 띄지 않는 형태로 발전을 거듭해 갈 것으로 예상하고 있음 빌 게이츠는 "기술은 여전히 복잡하고 비싸거나 그저 접근이 어려워서 많은 사람들에게 닿지 않고 있다"며 "모두가 기술의 힘에 접근할 수 있고 사람들을 서로에게 연결하고 개인 컴퓨팅 이 어디서든지 가능하게 하기 위해 무엇을 할 수 있는지 생각하길 바란다"고 MS 임직원에게 주문하는 등 데스크톱 PC에서부터 노트북 PC, 태블릿, 인텔 누크, 앰플리시티와 같은 모듈식 컴퓨터, 그리고 이제는 컴퓨터 스틱까지 컴퓨팅 디바이스는 계속 작아지고 있음 출장 등 외근, 혹은 퇴근 후에도 모니터나 TV 등 디스플레이 장치만 있으면 외부에서 스틱을 소지하고 다니다 업무가 가능해질 것임 아직 스틱형 PC가 대중화되기 위해서는 여러 한계점을 가지고 있으며, 이러한 문제점 등이 해결된다면 현재까지의 PC 사용 환경과는 전혀 다른 경험을 사용자들에게 선사하고 대중화 될 수 있을 것으로 예상됨 스틱형 PC 조작을 위해 마우스와 키보드가 필요하나, USB포트가 1개인 점이 단점이 있으며, USB에 어답터를 꽂아 사용할 수 있는 터치패드 탑재 키보드 등 관련 휴대 제품들의 발전이 필 요할 것으로 판단됨 그 외에도 비행기, 기차, 커피숍 등 어디서든 활용이 가능하도록 HDMI 포트, USB 단자를 연결 할 수 있는 TV나 모니터 환경의 구축이 선결되어야 할 것임 참고문헌 MK뉴스(2015.5.4). 태블릿PC `날개없는 추락`. Available at http://news.mk.co.kr/newsread.php?year =2015&no=423123 ZDNet(2015.5.4). 인텔 스틱 컴퓨터 100% 활용법 4가지. Available at http://www.zdnet.co.kr/news/n ews_view.asp?artice_id=20150504095603&type=xml&re= 중앙일보(2015.4.9). [IT트렌드] 엄지손가락만한 스틱형 PC '봇물'. Available at http://www.hankyun g.com/news/app/newsview.php?aid=2015040811041#aa.9792371.1 한경닷컴(2015.4.24). 스틱PC 뜻은? 손가락 크기의 초소형 PC..문서 작성-인터넷 서핑까지?. Availa ble at http://starn.hankyung.com/news/index.html?no=374794 SLASHGEAR(2015.3.31).ASUS Chromebit packs Chrome OS into an HDMI dongle. Retrieved from http:// www.slashgear.com/asus-chromebit-packs-chrome-os-into-an-hdmi-dongle-31376109/ YAHOO JAPAN(2015.4.30.). 冷 却 ファン 搭 載 で 冷 え 冷 えなスティック 型 PCが2 万 800 円 で 販 売 開 始. Re trieved from http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150430-00000020-asciiplus-sci 69

CT동향 융복합 태블릿 PC (tablet PC) HDMI 용어정리 키보드 없이 손가락 또는 전자펜을 이용해 직접 LCD(액정) 화면에 글씨를 써서 문자를 인식하게 하는 터치스크린 방식을 주 입력 방식으로 하여 프로그램을 실행할 수 있는 모바일 인터넷 기기 High Definition Multimedia Interface의 약자로 영상신호와 음향신호를 압축하지 않고 전송하는 디지털 방식의 케이블임. 영상과 음향을 함께 전송하여 별도의 장치가 필요 없이 간편하게 사용할 수 있으며,S-비디오, 컴포지트, 컴포넌트 비디오 등의 아날로그 케이블보다 고품질 음향 및 영상을 감상할 수 있음 70

IS가 파괴한 유물, 사진모아 3D 프린팅 기술로 복구한다 수니파 무장조직 IS가 우상파타를 이유로 모술 박물관의 유물과 고서들을 파괴함. ITN-DCH에 의해 만들어진 프로젝트 그룹인 '프로젝트 모술(Project Mosul)'이 3D프린팅을 통해 파괴된 소장품 복귀 계획을 세우고 있다고 밝힘. 이는 사진 측량법을 활용해 유물을 가상으로 재구축하는 것으로, 디지털 모사품은 도난 유물의 추적은 물론 유물복원에도 유용하게 활용될 것으로 기대됨. 프로젝트 모술은 전 세계를 대상으로 한 크라우드소싱을 활용해 사진과 자료를 수집할 계획임 1. 우상? 이슬람 유물 파괴한 IS 수니파 무장조직 'IS(Islamic State : 이슬람국가)' 가 모술 박물관 소장품을 파괴하는 프로파간다 동영상을 공개함(CNET, 2015.3.17) IS가 이라크 북부 모술 소재 니네바 박물관의 고대 유물을 훼손하는 영상을 지난 2월 소셜 미 디어에 공개함 그림 35 이슬람 모술지역 출처: 뉴스앤조이(2014.7.22, http://m.newsnjoy.or.kr/news/articleview.html?idxno=197179) 71

CT동향 융복합 5분 정도의 이 동영상에는 석상과 조각품을 깨부수거나 넘어뜨려 훼손하는 모습, 야외에 있 는 거대한 석상을 전동 드릴로 부수는 장면 등이 담겨있음 모술의 도서관에 소장된 희귀서적과 고문서 8천여 점도 소각됐는데, 여기에는 18세기 필사 본, 19세기에 이라크 최초 인쇄소에서 찍어낸 고대 시리아어 서적, 오스만 제국 시대의 서적, 20세기 초 이라크 신문은 물론 아스트롤라베와 고대 아랍인들의 모래시계와 같은 유물이 포 함되어 있음(The Christian Science Monitor, 2015.2.25) 파괴된 소장품 중 대부분은 2003년 이라크 전쟁 때 교체된 모조품이나, 덩치가 큰 몇몇 유물은 실제 진품이었던 것으로 밝혀짐(Rudaw, 2015.2.28) 아시리아 시대의 '독수리 날개 달린 황소(lamssu)'와 '로즈한의 신(the God of Rozhan)' 등 교체 가 어려운 대형 유물은 진품으로 확인됨 영상에서 IS는 유물을 파손한 것을 우상을 파괴한 것이라고 설명함(Gates of Nineveh, 2015.2.27) 영상에 보이는 유적들이 지난 세기 사람들이 알라 대신 숭배한 우상이고, 예언자 무함마드가 우리에게 이 우상을 파괴할 것을 명했다고 유물을 파괴한 이유를 설명함 그림 36 IS가 이슬람 고대 유물을 파괴하는 모습 출처:Los Angeles Times(2015.2.28, http://www.latimes.com/entertainment/arts/la-et-cm-mosul-museum-knight-notebook-20150228-column.html) The Guardian(2015.2.26, http://www.theguardian.com/world/2015/feb/26/isis-fighters-destroy-ancient-artefacts-mosul-museum-iraq) 72

2. 3D프린팅 기술로 유물 복원 시도 유럽의 '디지털 문화유산 초기 교육 네트워크(Initial Training Network for Digital Cultural Heritate, ITN-DCH)'가 파괴된 소장품 복구를 위해 '프로젝트 모술(Project Mosul)'을 발족함(CNET, 2015.3.17) ITN-DCH은 전자문서, 디지털 보존, 문화유산 분야의 최초이자 가장 큰 마리 퀴리 펠로우십 프 로젝트(Marie Curie fellowship projects) 중 하나로, EU의 FP7 PEOPLE의 펀딩으로 운영됨 (ITN-DCH) ITN-DCH가 만든 프로젝트 그룹인 프로젝트 모술은 파괴된 모술 박물관 소장품 복구는 물론 나아가 문화 보존 및 복원에 참여하는 사람들의 역량 강화를 촉진하는 것을 목표로 추진되며, 순수 자원봉사를 통해 운영됨(Project Mosul) 고고학자인 매튜 빈센트(Matthew Vincent) 등의 필두로 시작됨(TechCrunch, 2015.3.18) 프로젝트 모술은 IS가 파괴한 이라크 모술 박물관 소장품 복구에 3D프린팅 기술을 적용할 계획임(CNET, 2015.3.17) 프로젝트 모술의 핵심은 ITN-DCH에서 보유하고 있는 전문 지식, 소프트웨어 등을 활용해 파 괴된 유물의 3D 가상 재건을 위한 웹 플랫폼의 형태로 복원 도구를 구축하는 것임(Project Mosul) Sketchfab, Culturalmap, CyA가, AD&D 4D, 4D-Ch World, Espace, DigitalMed 등의 다양한 파트너 가 3D기술 지원, 사진측량에 참여함(Project Mosul) 세계 각국의 자원봉사자들이 데이터 소싱, 업로드 된 이미지의 가공, 이미지 마스킹, 코딩/웹 개발, 사진 측량 모델의 처리 등의 작업을 수행함(Project Mosul) 사진측량법(photogrammetry)과 크라우드소싱을 활용해 유물을 가상으로 재구축하는 것이 가능함(CNET, 2015.3.17) 크라우드소싱을 통해 수집한 이미지를 토대로 3차원 사진 측량의 최신 기술을 사용하여 유 물의 실제 모습을 구현함 충분한 사진과 디지털 스캔본만 있으면 유물의 디지털 모사품을 만들 수 있는데, 사진이 많 을수록 더 정확한 3D모델을 구현할 수 있음 사진측량법을 통해 만들어진 디지털 모사품은 도난당한 유물을 찾는데 도움을 줄 뿐만 아니 라, 파괴된 유물을 다시 만드는 데 쓰이게 됨 73

CT동향 융복합 3. 전 세계적 협력과 참여가 필수 현재 이 웹사이트에는 다양한 각도에서 찍은 유물 사진들이 시시각각 업로드되고 있음 프로젝트 모술팀은 수집한 이미지 배치를 기반으로 최초로 '모술의 사자(The Lion of Mosul)' 부분 복원에 조기 성공함(Project Mosul) 그림 37 군중이 공급한 사진을 이용해 모술의 사자(The Lion of Mosul) 재건을 시뮬레이션 한 모습(위) 와 Project Mosul의 3D 갤러리(아래) 출처:Project Mosul 홈페이지(http://projectmosul.org/) 74

본 프로젝트 이전에도 탈레반에 의해 파괴된 아프가니스탄의 불상이 비슷한 방식으로 재건 된 사례가 있음(TechCruch, 2015.318) 프로젝트 모술은 가능한 많은 사진과 자료를 확보하기 위해 전 세계인의 참여를 촉구하고 있음(CNET, 2015.3.17) 전문가든 비전문가든 상관없이 희망자는 누구나 프로젝트 모술 홈페이지(http://projectmosu l.org/)를 통해 유물 복구에 참여할 수 있음 CNET 등 해외 매체 역시 IS가 파괴한 귀중한 유물들을 3D프린팅을 활용해 복구할 수 있다며 프로젝트 모술에의 참여와 공유를 촉구하고 있음 참고문헌 CNET(2015.3.17). Project Mosul to restore destroyed antiquities using 3D modelling. Retrieved from http:// www.cnet.com/uk/news/project-mosul-to-restore-destroyed-artefacts-using-3d-modelling/ Gates of Nineveh(2015.2.27). Assessing the Damage at the Mosul Museum, Part 1: The Assyrian Artifacts. Retrieved from https://gatesofnineveh.wordpress.com/2015/02/27/assessing-the-damage-at-the-mosul-museum-part- 1-the-assyrian-artifacts/ TechCrunch(2015.3.18). A Chat With Project Mosul About Rebuilding A Ruined History. Retrieved from htt p://techcrunch.com/2015/03/18/a-chat-with-project-mosul-about-rebuilding-a-ruined-history/ TechCrunch(2015.3.17). Project Mosul Aims To Resurrect The Artifacts Destroyed By ISIS. Retrieved from http://techcrunch.com/2015/03/17/project-mosul-aims-to-resurrect-the-artifacts-destroyed-by-isis/ International Business Times(2015.3.18). Project Mosul: Archaeologists revive heritage destroyed by Isis with 3D museum online. Retrieved from http://www.ibtimes.co.uk/project-mosul-archaeologists-fight-back-isis-h eritage-destruction-3d-museum-online-1492580 The Christian Science Monitor(2015.2.25). ISIS burns Mosul library: Why terrorists target books. Retrieved from http://www.csmonitor.com/books/chapter-and-verse/2015/0225/isis-burns-mosul-library-why-terrorists-target -books Rudaw(2015.2.28). Mosul Governor: Most destroyed artifacts were copies. Retrieved from http://rudaw.net/ english/kurdistan/28022015 ITN-DCH 홈페이지. Retrieved from http://www.itn-dch.org/ Project Mosul 홈페이지. Retrieved from http://projectmosul.org/ 용어정리 크라우드 소싱 (crowdsourcing) 프로파간다 (propaganda) 미국 와이어드매거진의 제프 하우가 만든 신조어로, 군중(crowd)과 '아웃소싱 (outsourcing)'을 합성한 단어임. 인터넷을 통해 아이디어를 얻고 이를 기업 활동에 활용하는 방식을 의미하는 것으로, 현안에 대한 해법을 얻기 위해 인터넷을 통해 많은 사람들에게서 지식을 얻는 개념임 어떤 것의 존재나 효능 또는 주장 따위를 남에게 설명하여 동의를 구하는 일이나 활동. 주로 사상이나 교의 등의 선전을 의미함 75

CT동향 융복합 아스트롤라베 (astrolabe) FP7(Framework Programme 7) 과거 천문 관측에 쓰이던 장치. 이 기계의 오랜 형은 고대 그리스시대에 만들어진 후 이슬람 지역으로 전해졌는데 눈금을 매긴 금속고리와 조준기가 달린 지방규( 指 方 規 )로 되어 있음 EU 차원에서 추진하는 주요 수단은 중장기 대형 연구사업으로 7번째로 추진된 사업. 1984년부터 시작된 프레임워크 프로그램(FP)은 범유럽 차원의 체계적인 공동연구개발을 위해 추진되는 사업으로, 유럽연합의 연구의제 상의 연구를 지원하고 장려하기 위한 EU의 기금 지원 프로그램임. 시리즈로 진행되면서 EU 과학기술 정책의 중추적 역할을 담당해 옴. FP7은 2007~2013년간 총 예산 533억 유로가 투입됨 76

대표성과 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 게임 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략게임 개발 77

대표성과 게임 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지원 을 통하여 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어니서나(wherever) 즐길 수 있도록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 게임 개발을 진행 중에 있음 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 최근 미국과 유럽을 중심으로 장난감과 게임이 결합된 새로운 형태의 게임들이 높은 인기를 끌며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 스카이랜더스(Skylanders), 디즈니 인피니티(Disney Infinity), 닌텐도의 아미보(Amiibo) 등 여러 토이 게임들이 등장하고 있음 토이 게임은 NFC, 증강현실 기술을 이용해 실물 장난감을 게임 내용에 반영함으로써 장난감 과 게임 플레이 간의 상호 작용과 함께 게임 이용자의 높은 몰입감을 이끌어 낸다는 장점을 가지고 있음 토이 게임을 즐기는 이용자는 손으로 만지거나 갖고 놀 수 있는 장난감이 가상의 게임 속에 실제 등장했을 때 게임에 더욱 집중하고 몰입하게 되어, 결과적으로 게임의 재미가 크게 증가 하는 효과가 발휘됨 이러한 토이게임은 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 스마트 기기와 결합되어 기존의 단순한 장난감으로써의 놀이 기능을 제공했던 유아 완구에 스마트한 기술을 더해 스마트토이라는 형태로 새롭게 등장하고 있음 특히 스마트폰을 사용하는 젊은 부모들의 욕구와 맞물리며 스마트 완구는 새로운 소비시장 으로서 급부상하고 있음 78 통신 모듈과 모바일 프로세서 등, 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트 기기에서 사용되는 디지 털 기술이 접목된 스마트 토이는 내부에 Wi-Fi나 블루투스와 같은 통신 모듈, 모바일 프로세서 (AP) 등을 내장하고 있어, 인터넷에 연결되거나 스마트폰, 태블릿PC와 접속해 조작 가능함

그림 38 스마트토이 스피로(좌)와 올리(우)의 시연 모습 출처: Orbotix 스마트토이는 스마트폰, 태블릿 PC를 컨트롤러 대용으로 사용하는 것인데 기존의 라디오 컨 트롤러를 배제하고 스마트폰, 태블릿을 사용해 새로운 재미를 제공하고 사용자의 조종에 따라 움직이거나 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능한 로봇, 음성인식과 대화가 가능한 디지털 인형, 디지털 레이싱 자동차 등 다양한 종류의 스마트 토이 가 개발되어 시판되고 있음 표 5 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례 구분 방식 사례 장난감(캐릭터) 게임 게임 장난감(캐릭터) 게임 + 장난감(캐릭터) 장난감이나 캐릭터가 애니메이션 등을 통해 먼저 인기를 얻은 후 이를 기반으로 한 게임 제작 게임이 먼저 인기를 얻은 후 이를 바탕으로 한 애니메이션 제작과 캐릭터 상품 판매 기획 단계부터 장난감과 게임의 융합을 목표로, 게임 내에서 장난감을 활용하도록 개발 기동전사 건담 원작 게임 - 건담 기렌의 야망(PS2), 건담무쌍(PS3) 등 드래곤볼 원작 게임 - 드래곤볼 레이징 블래스트(Xbox360, PS3), 드래곤볼Z 스파킹(PS2) 등 포켓 몬스터 애니메이션 및 캐릭터 상품 라그나로크 애니메이션 스카이랜더스(Skylanders) 디즈니 인피니티(Disney Infinity) 레고 퓨전(Lego Fusion) 스마트 토이는 전통적인 토이의 개념을 뛰어넘어 새로운 형태의 놀이와 교육을 창조할 수 있는 가능성을 보여주고 있음 사용자와의 상호작용이 제한적이었던 전통적인 물리적 토이와 달리 스마트 토이는 사용자 의 언어나 움직임에 반응하거나 컴퓨터 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능하 기 때문에, 보다 폭넓고 다양한 상호작용을 구현할 수 있음 스마트 토이의 디지털 상호작용 기능은 사용자에게 보다 높은 몰입감과 재미를 선사해, 기존 의 토이와는 전혀 다른 놀이 도구로서의 가능성을 제시함 79

대표성과 게임 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략게임 개발 1) 과제개요 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지 원을 통하여 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어니서나(wherever) 즐길 수 있도 록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 게임 개발을 진행 중에 있음 2013년 8월부터 2016년 3월까지 32개월간 총 연구비 약 27억 원 중 약 20억 원을 한국콘텐츠진 흥원에서 지원을 하고 있으며, 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발을 목표로 진행하고 있음 표 6 2013년 문화기술 연구개발 지원사업 <국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술> 구분 과제명 총 연구기간 프로젝트 개요 연구개발 개요 내용 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 2013년 8월 1일 ~ 2016년 3월 31일(32개월) - 목표: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 - 주관연구기관: 라온엔터테인먼트 - 로봇 전략게임 기획 및 로봇 플랫폼 개발 - 게임 스테이지 기술 개발 - 글로벌 다중접속을 위한 네트워크 및 통합게임환경 구축 출처: 라온엔터테인먼트 라온엔터테인먼트가 개발하려는 온 오프라인 로봇 전략게임은 스마트 토이가 더욱 발전된 형태로 전통적인 제조업 영역에 속했던 토이와 캐릭터 산업에 디지털 기술을 접목함으로써 생명력을 불어 넣는 역할을 담당할 것으로 예상됨 스마트 토이는 혁신 동력을 상실한 토이와 캐릭터 산업 분야에 모바일 프로세서, 동작 및 형 태 인식 센서, 웨어러블, 블루투스 등 디지털 기술을 접목해 변화의 원동력을 제공하고 있음 아이들과의 상호작용이 제한적인 기존의 토이와는 달리 스마트 토이는 사용자와의 매우 다 양한 상호작용이 가능해, 아이들의 높은 몰입을 이끌어내고 토이를 갖고 노는 시간도 크게 증 가시키는 것으로 나타남 라온엔터테인먼트는 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어디서나(wherever) 즐길 수 있도록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 게임을 개발하고 있음 80

그림 39 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 게임 시스템 개발 개요 출처: 라온엔터테인먼트 2) 로봇전략 게임 시나리오 개발 현재 또는 근 미래를 시대적 배경으로 실제 각 선진국의 첨단 무인로봇 발전 및 전략을 이해할 수 있고 기술발전을 체험할 수 있는 밀리터리 로봇 전쟁을 테마로 잡음 근 미래를 배경으로 펼쳐지는 최첨단 무인로봇 전쟁을 다룬 1인칭 슈팅 게임으로 돌격형, 정 비형, 특수 공중 관측형 등 을 비롯한 특수형 특성을 가진 메카닉 기체들이 등장해 전략적인 플레이를 펼치는 형태 게임 플레이어가 손쉽게 게임을 즐길 수 있고 전장에서 다양한 로봇 팀 전략을 구사할 수 있 도록 폭파미션 게임 모드를 개발 서든어택, 스페셜포스, 카운터 스트라이크 등 기존 유명 온라인 FPS 게임에서 검증된 콘텐 츠로서 많은 게임 플레이어들에게 게임 규칙이 친숙하고 팀원 간 실시간 커뮤니케이션을 하 면서 각종 전략을 구사하여 그 흥미와 재미를 극대화할 수 있게 함 그림 40 라온엔터테인먼트에서 개발 중인 게임 로봇들의 전투 모습 출처: 라온엔터테인먼트 81