스마트콘텐츠 월간동향보고_1호(3월)_수정.hwp



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[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 3월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '16년 02월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 오큘러스, '오큘러스 리프트' 지원 VR 게임 타이틀 발표 2. 리듬 게임 피아노 타일 2, 마이너 장르에도 불구하고 선풍적 인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년 세계 모바일 앱 시장 전망

2016년 3월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위( '16년 02월) ios 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Messenger Clash of Clans itunes U 모두의 마블 2 Color Switch Fantasy Westward Journey Pages FIFA Online 3 M 3 itunes U Monster Strike SNOW 세븐나이츠 4 Pages Game of War-Fire Age Apple imovie HIT(히트) 5 Apple imovie Puzzle & Dragons Apple Numbers MU: Origin 6 Facebook Candy Crush Saga Apple Keynote The King of Fighters' 98 Ultimate Match 7 Apple Numbers Spotify GarageBand Clash of Clans 8 Piano Tiles 2 The Legend of Mir 2 KakaoTalk KakaoTalk 9 GarageBand Westward Journey Online YouTube Pop Friends(프렌즈팝) 10 Apple Keynote Clash of Kings Apple File(애플파일) Summoners War Google Play 자료: App Annie 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 WhatsApp Messenger Monster Strike KakaoTalk 모두의 마블 2 Facebook Clash of Clans Naver HIT(히트) 3 Facebook Messenger Clash of Kings Clash of Kings 세븐나이츠 4 Instagram Puzzle & Dragons Crystal Hearts MU: Origin 5 360 Mobile Security Game of War-Fire Age V3 Mobile 2.0 Raven(레이븐) 6 Piano Tiles 2 Candy Crush Saga Age of Wushu Dynasty FIFA Online 3 M 7 UC Browser Summoners War Zigbang(직방) Clash of Clans 8 WiFi Master Key Disney Tsum Tsum Devil Heroes Pop Friends(프렌즈팝) 9 Clean Master Colopl Rune Story WeMakePrice(위메프) We Fire 10 Flash Keyboard Seven Knights Piano Tiles 2 Idea(이데아) 자료: App Annie 1

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 오큘러스, '오큘러스 리프트' 지원 VR 게임 타이틀 발표 오큘러스(Oculus)가 자사 VR 기기인 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 1) 의 출시를 앞두고, 오큘러스 리프트를 지원하는 VR 게임 타이틀을 발표 Ÿ 오큘러스는 3월 16일 샌프란시스코에서 개최된 GDC(Game Developers Conference) 2016 에서 오큘러스 리프트 출시 예정일인 3월 28일 2) 에 30개, 4월 이후 11개의 오큘러스 리프트 지원 게임 타이틀을 출시할 계획이라고 발표 Ÿ 이날 공개된 게임 타이틀 중 오큘러스 리프트와 3월 28일 동시 출시 예정인 30개 게임 타이틀은 가격과 게임 트레일러 영상이 공개됐으며, 나머지 11개 게임 타이틀은 제목만 공개되고 가격 및 정확한 출시일은 미공개 [그림] 오큘러스 리프트의 구성품 자료: Oculus 1) 오큘러스 리프트는 헤드셋, 모션 센서, 리모트 컨트롤, 케이블, Xbox One 컨터롤러로 구성되어 있으며, 가격은 599달러로 책정 2) 3월 28일 1차 출시국은 호주, 벨기에, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 일본, 아이슬란드, 이탈리아, 네덜란드, 뉴질랜드, 노르웨이, 폴란드, 스페인, 스웨덴, 대만, 영국, 미국 등 20개 국가이며, 한국은 제외 2

2016년 3월호 공개된 30개 게임 타이틀은 다양한 장르와 가격대로 구성되었으며, 이 중 EVE Valkyrie 와 Lucky's Tale 은 오큘러스 리프트 사전 주문자들에게 기기 와 함께 번들로 제공될 예정 Ÿ 게임 장르는 레이싱(Project CARS, Radial G), 스페이스 어드밴처(Adr1ft), 판타지 RPG(Chronos), SF 슈팅(EVE Valkyrie), 슈팅(EVE Gunjack) 등 다양하게 구성 Ÿ 가격은 표준 가격대 없이 최저 4.99달러(Aventure Time)부터 최고 59.99달러 (Elite Dangerous, EVE Valkyrie)까지 비교적 큰 가격폭으로 구성 [표] 오큘러스 리프트와 동시 출시 예정인 30개 게임 타이틀 및 가격 No. 게임 타이틀명 가격($) No. 게임 타이틀 명 가격($) 1 Adr1ft 19.99 16 EVE Gunjack 9.99 2 Adventure Time: Magic Man's Head Games 3 AirMech: Command 39.99 18 4.99 17 Herobound SC 9.99 Keep Talking and Nobody Explodes 14.99 4 Albino Lullaby 9.99 19 Lucky's Tale Bundled 5 Audio Arena 9.99 20 Omega Agent 14.99 6 Project CARS 49.99 21 Radial G 24.99 7 Chronos 49.99 22 Rooms 14.99 8 Darknet 9.99 23 Shufflepuck Cantina Deluxe VR 9.99 9 Dead Secret 14.99 24 Smashing the Battle 19.99 10 Defense Grid 2 Enhanced VR Edition 29.99 25 The Vanishing of Ethan Carter N/A 11 Dreadhalls 9.99 26 Vektron Revenge 9.99 12 Elite Dagerous: Deluxe Edition 59.99 27 VR Tennis Online 24.99 13 Esper 2 9.99 28 Pinball FX2 VR 14.99 14 EVE Valkyrie Founder's Pack 59.99 29 BlazeRush N/A 15 Fly to KUMA 14.99 30 Windlands 19.99 자료: The Verge, 2016.03 한편, 이날 오큘러스는 VR 전용 플랫폼인 오큘러스 홈(Oculus Home) 의 업그레이드 버전을 공개했으며, 이를 통해 16년 중 100여 종의 게임을 출시할 예정 3

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 오큘러스 홈은 Xbox Live Dashboard와 유사하게 구성된 VR 플랫폼으로, 오큘러스의 헤드셋을 착용한 상태에서 라이브러리 열람, 게임 구매, 신규 콘텐츠 검색, 친구와 VR로 연락할 수 있는 커뮤니티 기능 등을 제공 [그림] 오큘러스의 VR 게임 EVE Valkyrie 및 전용 플랫폼 오큘러스 홈 오큘러스의 VR 게임 EVE Valkyrie' 오큘러스의 VR 전용 플랫폼 오큘러스 홈 자료: Oculus [참고자료] International Business Times, Oculus Rift: List of 30 VR games confirmed as launch titles, trailers revealed, 2016.03.18. International Business Times, Oculus Rift Launch Games: There Will Be 30 VR Titles Available With More Than 100 To Come, 2016.03.16. The Verge, The 29 Oculus Rift games you'll be able to buy at launch, 2016.03.16. Engadget, The first Oculus Rift games bode well for the future of VR, 2016.03.16. PC World, Oculus Rift launch: Here are the 30 VR games you can play on day one, 2016.03.16. Gamereactor, The Big Three: PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive, 2016.03.18. 4

2016년 3월호 2. 리듬 게임 피아노 타일 2, 마이너 장르에도 불구하고 선풍적 인기 리듬 게임인 피아노 타일 2(Piano Tiles 2) 가 세계 및 국내 게임 다운로드 순위에서 수개월간 Top5내에 머무르면서 선풍적인 인기를 구가 Ÿ 전작인 피아노 타일 의 인기에 힘입어 15년 8월 ios용으로 먼저 출시된 피아노 파일2 는 출시 2개월만에 전세계 다운로드 수 500만 건을 돌파 Ÿ 이후 15년 12월부터 16년 2월까지 3개월간 ios와 구글 플레이를 합산한 세계 게임 다운로드 순위에서 줄곧 1위를 유지하고 있으며, 국내에서도 15년 12월 2위, 16년 1월 1위, 16년 2월 4위를 기록 Ÿ 15년 말 기준 100개 이상 국가에서 게임 다운로드 순위 상위권을 유지하고, 주요 시장인 미국, 일본, 한국에서도 15년 10월부터 16년 1월까지 Top10에 랭크 [표] 피아노 타일 2 의 세계 및 국내 모바일 게임 다운로드 순위 추이(iOS, 구글 플레이 합산) 순위 1 Piano Tiles 2 2 2015.12 2016.01 2016.02 세계 국내 세계 국내 세계 국내 Subway Surfers Anipang Matgo Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Candy Crush Jelly Saga 3 Temple Run 2 Friends Matgo Traffic Rider 4 5 Clash of Clans My Talking Tom Swipe Brick Breaker Ultimate Tennis Subway Surfers My Talking Tom Age of Wushu Dynasty Ultimate Tennis Bike Legend Traffic Rider Color Switch Candy Crush Jelly Saga Subway Surfers Traffic Rider Clash of Kings Age of Wushu Dynasty Crystal Hearts Piano Tiles 2 Candy Crush Jelly Saga 자료: App Annie ; 애그올 재구성 중국 게임 개발사인 치타 모바일(Cheetah Mobile) 이 개발한 피아노 타일 2 는 검은 건반과 간단한 배경으로 구성되어 UI가 심플하며, 음악에 맞춰 오로지 손가락으로 누르기만하면 되는 쉬운 조작법이 최대 강점 Ÿ 피아노 타일 2 는 전작에 비해 새로운 UI와 컬러, 신규 노래 추가, 고난도 레벨 추가, 다른 플레이어와의 경쟁, 페이스북 등 SNS를 통한 친구들과의 게임 결과 공유 등 새로운 기능들을 업그레이드 5

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 게임에 사용되는 음악은 대부분 무료이나, 일부 음악들은 게임 내 결제 또는 캐시 아이템으로 구매 가능 [그림] 피아노 타일 2 게임 동작 및 페이스북 공유 기능 자료: Android Community ; Google Play 리듬 게임이라는 마이너 장르에도 불구하고 피아노 타일 2 가 세계적인 성공을 거둔 요인으로는 쉽고 직관적인 게임 방법, 다양한 방식의 적극적인 프로모션, 이용자 피드백의 즉각적인 반영 등을 꼽을 수 있음 Ÿ 리듬 게임의 특성상 피아노 건반처럼 생긴 검은 타일을 음악에 맞춰 누르는 것이 유일한 조작법이며, 검은 색이 아닌 다른 부분을 누르면 게임이 종료 Ÿ 게임 개발사인 치타 모바일 은 자사 유명 클리너 앱인 클린 마스터(Clean Master) 와 자체 광고 플랫폼을 활용해 피아노 타일 2 를 적극 홍보했으며, 글로벌 이용자 확대를 위해 유튜브(YouTube)의 최고 인기 게임 리뷰 채널인 퓨디파이 (PewDiePie) 3) 와의 협업을 통해 프로모션 진행 4) Ÿ 피아노 타일 2 개발자들은 게임 출시 이후, 국가들마다 서로 다른 이용자의 게임 습관이나 선호도를 반영하기 위해 세계 주요 시장에서의 이용자 데이터를 분석한 뒤 이에 대한 피드백을 반영하여 거의 매주 게임을 업데이트함 3) 게임 해설가인 펠릭스 셀버그가 운영하는 게임 리뷰 동영상 채널로, 전세계에서 4,000만 명 이상이 구독하고 있으며, 일일 조회 수는 400만 건 이상 기록 4) 15년 9월과 12월 두 차례에 걸쳐 퓨디파이에서 피아노 타일 2 의 홍보 프로모션을 진행했으며, 이들 두 차례 동영상의 합계 조회 수는 약 700만 건에 달함 6

2016년 3월호 Ÿ 특히, 마이너 장르임에도 불구하고 피아노 타일 2 가 성공한 가장 큰 요인으로 이용자 피드백의 신속한 반영이 꼽히고 있다는 점은 글로벌 시장 진출을 추진하는 국내 게임 업체들에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있음 [그림] 유튜브 퓨디파이 채널에서의 피아노 타일 2 프로모션 모습 자료: App Annie 2016.02 [참고자료] App Annie, "Now Trending: Piano Tiles 2's Rise on the Global Stage, 2016.03.09. Android Community, "Google Says Piano Tiles 2 is the 'Best of Game of 2015' in 13 Countries, 2016.02.08. Pocket Gamer, "Check out what PewDiePie thinks of Piano Tiles 2, 2015.09.08. Signalscv.com, "Features app off the week, 2016.02.24. 7

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년 세계 모바일 앱 시장 전망 1) 세계 모바일 앱 시장규모 및 다운로드 수 전망 세계 모바일 앱 시장규모 5) 는 15년 411억 달러에서 16년 509억 달러로 23.8% 증가할 것으로 예상되며, 오는 20년에는 1,000억 달러를 넘어설 것으로 전망 Ÿ 지역별로 보면 아태지역이 16년 283억 달러로 세계 시장의 55.6%, 미주지역 (북미 및 중 남미)이 131억 달러로 25.7%, 유럽을 포함한 EMEA 지역이 95억 달러로 18.7%를 차지할 것으로 전망 Ÿ 분야별로 보면 앱을 이용한 모바일 상거래와 광고 시장이 폭발적으로 성장할 것으로 예상되는 가운데, 웨어러블, 가상현실(AR/VR), IoT, 자동차, TV 등 신규 플랫폼에서의 모바일 앱 시장도 빠르게 성장할 것으로 전망 Ÿ 앱 마켓별로 보면, 애플 ios 앱스토어가 여전히 가장 큰 시장규모를 형성할 것으로 예상되나, 구글 플레이 및 안드로이드 기반 3자 마켓의 시장규모 성장세가 더 빨라 오는 17년부터 이들 시장규모의 합계가 애플 앱스토어를 능가할 것으로 전망 6) 세계 모바일 앱 마켓에서의 다운로드 수는 15년 1,112억 건에서 16년 1,473억 건으로 32.5% 증가할 것으로 예상되며, 오는 20년에는 2,800억 건을 넘어설 것으로 전망 Ÿ 지역별로 보면, 아태지역이 16년 796억 건으로 세계 다운로드 수의 54.0%, 미주지역이 314억 건으로 21.3%, EMEA 지역이 363억 건으로 24.5%를 차지할 것으로 전망 5) 애플 앱스토어(App Store), 구글 플레이(Google Play) 등 모바일 앱 마켓 매출 기준. App Annie, 2016.02 6) 오는 20년 애플 앱스토어 시장규모는 448억 달러, 구글 플레이 및 안드로이드 기반 3자 마켓 시장규모는 557억 달러에 달할 것으로 예상 8

2016년 3월호 Ÿ 특히, 50달러 이하 저가 스마트폰 보급이 확대되고 있는 인도를 중심으로 멕시코, 브라질, 인도네시아 등 신흥시장에서의 앱 다운로드가 큰 폭으로 증가할 것으로 예상 Ÿ 앱 마켓별로 보면, 구글 플레이가 가장 많은 다운로드 수를 기록할 것으로 예상되는 가운데, 중국에서는 안드로이드 기반 3자 마켓에서의 다운로드가 지속 증가할 것으로 전망되며, ios 앱스토어는 주요 시장인 유럽과 미주, 중국 대도시 등에서의 다운로드 증가세가 둔화될 것으로 예상 [그림] 세계 모바일 앱 시장규모 및 다운로드 수 전망 세계 모바일 앱 시장규모(십억 달러) 세계 모바일 앱 다운로드 수(십억 건) 자료: App Annie 2016.02 2) 세계 모바일 앱 시장동향 전망 중국, 2016년 세계 최대 모바일 앱 시장으로 부상 중국은 다운로드 수 기준으로 16년 세계 시장의 33.3%, 시장규모 기준으로 23.2%를 차지하면서 미국을 제치고 세계 최대 모바일 앱 시장으로 부상할 전망 Ÿ 중국 모바일 앱 다운로드 수는 15년 380억 건에서 16년 490억 건으로 29% 증가할 것으로 예상되며, 이 중 ios 앱스토어가 77억 건으로 전체의 15.7%, 텐센트 (Tencent)와 바이두(Baidu) 등 3자 안드로이드 마켓이 410억 건으로 83.7%를 차지, 여전히 3자 마켓이 시장을 주도할 것으로 전망 Ÿ 중국 모바일 앱 시장규모는 15년 87억 달러에서 16년 118억 달러로 35% 증가할 것으로 예상 9

스마트콘텐츠 월간 동향보고 베이징이나 상하이와 같은 대도시 지역은 선진시장처럼 다운로드 성장세는 둔화되고 있으나 앱 마켓 매출액은 지속 증가하고 있으며, 중서부 지역을 포함한 다른 지역은 신흥시장처럼 다운로드 및 매출액 모두 성장 여력이 존재 [그림] 중국 모바일 앱 시장규모 및 다운로드 수 전망 중국 모바일 앱 시장규모(십억 달러) 중국 모바일 앱 다운로드 수(십억 건) 자료: App Annie 2016.03 생산성 앱의 비중 증가 그 동안 활성화되지 못했던 생산성 앱 7) 이 16년부터 태블릿PC를 중심으로 빠르게 증가할 것으로 전망 Ÿ 스마트폰이나 태블릿PC가 콘텐츠를 소비하는 엔터테인먼트 기기로 자리잡으면서 그 동안 콘텐츠 생산 앱의 비중은 낮은 수준에 머물러 왔음 Ÿ 아이패드(iPad)용 전체 앱에서 생산성 앱의 다운로드 비중은 10년 5%대에서 13년 3%대로 지속적인 감소세를 보였으나, 14년 마이크로소프트(MS) 오피스(Office)의 무료화 이후 다시 증가세로 전환한 뒤, 15년에는 6%를 넘어선 것으로 추정 Ÿ 본격적인 생산성 기기를 표방한 아이패드 프로(iPad Pro)와 모바일용(Mobile-First) 오피스 프로그램인 MS의 오피스 스웨이(Office Sway) 출시에 힘입어 16년에는 생산성 앱의 비중이 더욱 증가할 것으로 예상 7) 콘텐츠 소비가 아닌 문서 작성, 그림/차트 작성 등 생산을 위한 앱 10

2016년 3월호 [그림] 아이패드 생산성 앱의 다운로드 비율(전체 앱 다운로드에서 차지하는 비율) 자료: App Annie, 2016.02 15년 11월 출시된 아이패드 프로(iPad Pro)는 12.9인치의 대화면 디스플레이 8), 스마트 키보드(Smart Keyboard), 애플 펜슬(Apple Pencil) 등을 앞세워 생산성 향상을 위한 본격적인 도구로 포지셔닝 Ÿ 기존 PC에서처럼 정밀한 수준의 오피스 작업은 어려우나, 간단한 문서 작성, 그림이나 그래픽 등의 작업 시 활용도 제고 [그림] 생산성 기능을 강화한 아이패드 프로 와 MS의 오피스 스웨이 스마트 키보드를 장착한 아이패드 프로와 애플 펜슬 마이크로소프트의 오피스 스웨이 (아이패드 및 아이폰용) 자료: Engadget ; Microsoft 15년 8월 출시된 MS의 오피스 스웨이(Office Sway)는 각종 보고서 및 프리젠테이션 자료, 뉴스레터 등을 쉽게 작성할 수 있는 기능 제공 8) 2732X2048의 고해상도의 레티나 디스플레이 11

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 오피스 스웨이는 MS의 오피스 365 에 포함된 모바일용(Mobile-first) 생산성 앱으로, 태블릿PC나 스마트폰에서 사진이나 동영상 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 활용하여 짧은 시간에 고품질의 문서 작성 및 공유 가능 Ÿ 윈도10뿐만 아니라 아이폰과 아이패드에서도 사용 가능하며, 주요 인터넷 브라우저에서 사용할 수 있는 웹 버전으로도 출시 웨어러블 기기 및 관련 앱 시장 본격 확대 시장조사업체인 IDC에 따르면, 세계 웨어러블 기기 출하대수는 15년 7,960만 대에서 16년에는 38.2% 증가한 1억 1,000만 대에 달할 것으로 전망 Ÿ 웨어러블 기기 중 손목밴드와 시계 등 손목에 차는 형태의 제품이 15년 7,220만 대에서 16년 1억 대로, 전체 웨어러블 기기의 대다수 9) 를 차지할 것으로 예상되며, 옷이나 안경 등 다른 형태의 제품들이 나머지를 차지할 것으로 전망 Ÿ 손목에 차는 형태의 제품 중 아직까지는 '핏빗(Fitbit)'과 같은 손목밴드형 제품이 애플 와치(Apple Watch) 나 안드로이드 웨어(Android Wear) 와 같은 스마트 와치보다 높은 비중을 차지하고 있으나, 향후 스마트 와치의 비중이 더 커질 것으로 전망 [그림] 세계 웨어러블 기기 출하대수 전망 및 주요 벤더별 출하대수 세계 웨어러블 기기 출하대수 전망(백만 대) 주요 벤더별 웨어러별 기기 출하대수(백만 대) 9) 15년과 16년 약 91%의 비중 차지 자료: IDC, 2016.02, 2016.03 12

2016년 3월호 애플 와치를 비롯한 스마트 와치의 출하대수는 15년 2,130만 대에서 16년에는 전체 웨어러블 기기의 26%인 2,830만 대, 오는 20년에는 35%인 8,250만 대까지 증가할 것으로 예상 Ÿ 스마트 와치의 OS별 시장점유율을 보면, 애플 와치의 watchos가 16년 1,400만 대로 전체 스마트 와치 OS의 49.4%를 차지할 것으로 예상되며, 안드로이드 웨어가 610만 대로 21.4%, 나머지가 820만 대로 29.2%를 차지할 것으로 전망 [그림] 세계 스마트 와치 출하대수 및 OS별 시장점유율 전망 세계 스마트 와치 출하대수 전망(백만 대) 세계 스마트 와치 OS별 시장점유율 전망( 16년) 자료: IDC, 2015,12, 2016.03 스마트 와치는 OS가 내장되어 있고, 앱 마켓이 존재하고 있다는 점에서 스마트폰처럼 앱 생태계를 구축하고 다수의 개발자들을 유인할 것으로 전망 Ÿ 현재까지는 피트니스나 헬스케어 등 일반 소비자를 타겟으로 한 앱들이 대부분을 차지하고 있으나, 16년부터는 핸즈프리 기능을 필요로 하는 기업용 시장을 타겟으로 한 앱 10) 들이 본격 등장할 것으로 전망 아태지역, 세계 O2O 서비스 성장세 견인 지난 수년간 전세계적으로 O2O 서비스가 빠르게 확산되고 있는 가운데, 중국을 중심으로 한 아태지역이 16년 세계 O2O 서비스 성장세를 견인할 것으로 전망 10) 공장이나 창고, 작업현장 등에서 핸즈프리로 업무효율성을 높일 수 있는 앱 13

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 아태지역 중에서도 중국 일본 한국 등 동북아 3국의 O2O 서비스가 급성장하고 있으며, 특히 중국의 경우 O2O 서비스가 가장 경쟁이 치열한 산업 분야인 동시에 성장잠 재력이 높은 분야로 주목받고 있음 시장조사업체인 Analysys에 따르면, 중국 O2O 서비스 시장규모는 14년 2,480억 위안에서 오는 17년 1조 위안에 달할 것으로 전망 Ÿ 중국은 이미 영화티켓 예매, 식당 예약 등 일부 O2O 서비스 분야의 이용률이 미국과 같은 선진시장을 능가하고 있으며, 여행, 뷰티, 웨딩 등 다양한 분야의 O2O 서비스도 빠르게 성장 [그림] 중국 O2O 서비스 시장규모 및 성장률 전망(십억 위안, %) 자료: Brean Capital Research, 2015.10 중국 O2O 서비스 시장은 B.A.T(Baidu, Alibaba, Tencent)가 주도하고 있으며, 이들 3사는 각자의 기존 핵심 사업을 바탕으로, 여러 O2O 서비스 분야의 업체들에 지분을 투자하는 방식으로 사업을 전개 Ÿ 알리바바는 자사 핵심 사업인 전자상거래를 중심으로 O2O 플랫폼인 메이투안 (Meituan)과 코우베이(Koubei) 11) 를 통해 다양한 O2O 서비스를 제공해 왔으나, 16년 2월 메이투안-디엔핑(Dianping) 합병 기업에 보유하고 있던 지분 매각을 결정 12) 함으로써 자체 플랫폼 구축에 주력한다는 전략 11) 알리바바가 100% 지분을 보유하고 있는 음식 배달 O2O 플랫폼 14

2016년 3월호 Ÿ 텐센트는 자사 모바일 메신저인 위챗(WeChat)을 중심으로 O2O 에코시스템을 구축하되, 직접 O2O 서비스를 제공하기보다는 다양한 O2O 서비스 분야의 기업들에 소수 지분을 투자하는 전략 추진 Ÿ 바이두는 자사 핵심 사업인 모바일 검색과 지도를 중심으로 O2O 서비스를 제공하고 있으며, 검색에 대한 고객 충성도를 주요 수익모델인 광고와 연계하는 전략 추진 [표] 중국 B.A.T의 O2O 서비스 투자 분야 및 업체 구분 알리바바 텐센트 바이두 O2O 플랫폼 Meituan(20%)*, Koubei(100%) Dianping(20%) Catering Taodiandian Ele.me, Line0 Transportation Kuaidi, Chelaile, Lyft Didi Nuomi(100%), Baidu Connect(100%) Baidu take-out delivery, Meishinsong Uber,TTyonngche, 51yche Travel Alitrip, Baicheng, ASLAN elong, 17u, Woqu Qunar Logistics Suning, Haier, Singpost 56QQ, Huoyunren otms Healthcare Alijk Guahao, DXY Yihuwang Car Yonda, China Grand Auto Bitauto, Renrenche Youxinpai Education TutorGroup Entstudy Wanxue Fresh goods Yiguo Missfresh - * 알리바바는 Meituan-Dianping 합병기업의 지분 매각 결정 자료: HSBC, 2015.11 ; 애그올 재구성 AR/VR 시장, 16년부터 본격 성장 전망 글로벌 IT 기업들이 AR/VR 기기를 앞다퉈 출시함에 따라, 16년에는 AR/VR 하드웨어 및 소프트웨어 시장이 본격적으로 성장할 것으로 전망 Ÿ 시장조사업체인 트렌드포스(TrendForce)에 따르면, 세계 VR 시장규모는 16년 67억 달러에서 오는 20년에는 700억 달러에 달할 것으로 예상 13) Ÿ AR/VR에 대한 투자 역시 16년 들어 급증했는데, 시장조사업체인 디지캐피털 (Digi-Capital)에 따르면, 15년 1년간 AR/VR 관련 업체들의 투자유치금액은 7억 달러에 불과했으나 16년 1~2월의 2개월간 투자유치금액만 해도 11억 달러로 급증 12) 메이투안은 알리바바가 15%의 지분을 보유한 중국 최대 소셜 커머스 업체이며, 디엔핑은 텐센트가 20%의 지분을 보유한 중국 2위 소셜 커머스 업체로, 양사는 15년 10월 합병했으나 알리바바가 코우베이에 집중하는 동시에 자체 O2O 플랫폼 강화를 위해 합병 기업의 지분 매각을 결정 13) 하드웨어와 소프트웨어를 합친 시장규모로, 16~ 17년까지는 하드웨어의 시장규모가 더 크지만 18년 이후부터는 소프트웨어의 시장규모가 더 커질 것으로 예상 15

스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 세계 VR 시장규모 전망 및 AR/VR 관련 업체 투자유치금액 세계 VR 시장규모 전망(백만 달러) AR/VR 관련 업체 투자유치금액(백만 달러) 자료: TrendForce, 2015,12 ; Digi-Capital, 2016.03 AR/VR 기기 출시가 잇따르면서 AR/VR 기기를 플랫폼으로 하는 각종 콘텐츠 제작도 활발해질 것으로 전망 Ÿ 미국 프로농구인 NBA는 이미 VR 방송을 도입했으며, 뉴욕타임즈는 15년 10월 구글과 제휴를 맺고 구글 카드보드(Cardboard)'를 통해 뉴스 등을 VR로 시청 할 수 있는 NYT VR 서비스 제공 [그림] 미국 NBA의 VR 방송 및 뉴욕타임즈의 VR 서비스 NBA의 VR 방송 서비스 뉴욕타임즈의 NYT VR' 서비스 자료: YouTube ; TechnoBuffalo Ÿ 페이스북(Facebook) 같은 소셜 미디어 플랫폼이나 유튜브(YouTube) 같은 동영상 플랫폼 업체들이 AR/VR 콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 툴을 제공할 것으로 예상되며, 이에 따라 개인 이용자들이 생산(User-Generated)하는 AR/VR 콘텐츠도 증가할 것으로 전망 16

2016년 3월호 Ÿ 특히, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 의 VR 게임, 소니 플레이스테이션(PS) VR 의 게임 등이 16년 3월 출시될 예정이어서 16년에는 VR 게임 콘텐츠도 대거 출시될 것으로 예상 [참고자료] App Annie, China to Surpass the US in 2016, 2016.03.04. App Annie, App Annie Mobile App Forecast : The Path to $100 Billion, 2016.02.10. App Annie, Top App Predictions of 2016, 2015.12.08. Engadget, ipad Pro review: Big and powerful. but it won't replace your laptop, 2015.11.19. IDC, IDC Forecasts Worldwide Shipments of Wearables to Surpass 200 Million in 2019, Driven by Strong Smartwatch Growth, 2015.12.17. IDC, The Worldwide Wearables Market Leaps 126.9% in the Fourth Quater and 171.6% in 2015, 2016.02.23. IDC, IDC Forecasts Worldwide Shipments of Wearables to Surpass 200 Million in 2019, Driven by Strong Smartwatch Growth and the Emergence of Smarter Watches, 2016.03.17. Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020", 2016.01. TrendForce, TrendForce Forecasts VR Market Value to Hit US$70 Billion in 2020 as Innovative Apps Enrich This Industry", 2015.12.04. HSBC, China O2O: Buy it online, 'fulfil' it in the real world", 2015.11.13. Brean Capital, China Internet & Media : O2O Update", 2015.10.15. TechnoBuffalo, NYT VR's first video shows you the refugee crisis through the eyes of children", 2015.11.06. 17

스마트콘텐츠 월간 동향보고 스마트콘텐츠 월간 동향보고 주최기관 : 미래창조과학부 주관기관 : 정보통신산업진흥원 스마트콘텐츠센터 발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회 발 행 일 : 2016년 03월 본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아 (사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다. 18