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- 솔비 곽
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1 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 7월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 6월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 넷마블, 국내 모바일 게임의 해외 시장 성공가능성 제시 2. HBO 앱, 인기 미드 '왕좌의 게임'에 힘입어 ios 앱 매출액 1위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 차세대 콘텐츠 시장 주도
2 2015년 7월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위( '15년 6월) ios 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Messenger Clash of Clans KakaoTaxi Clash of Clans 2 Facebook Monster Strike KakaoTalk Raven(레이븐) 3 YouTube Puzzle & Dragons Facebook 세븐나이츠 for Kakao 4 WhatsApp Messenger Game of War-Fire Age B612 모두의 마블 for Kakao 5 Instagram Fantasy Westward Journey itunes U KakaoTalk 6 Pages Candy Crush Saga Instagram Summoners War 7 itunes U Boom Beach Naver Ndrive Hearthstone: Heroes of Warcraft 8 Apple imovie The White Cat Project Facebook Messenger 몬스터길들이기 for Kakao 9 Apple Numbers Candy Crush Soda Saga Naver 레진코믹스 10 GarageBand HBO NOW 다함께 차차차 2 MARVEL Future Fight Google Play 자료: App Annie 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 WhatsApp Messenger Monster Strike KakaoTalk Raven(레이븐) 2 Facebook Messenger Puzzle & Dragons KakaoTaxi MU Miracle 3 Facebook Clash of Clans 다함께 차차차 2 세븐나이츠 for Kakao 4 Clean Master Raven(레이븐) Quan Min Chuang Tian Clash of Clans 5 Instagram Game of War-Fire Age Naver 모두의 마블 for Kakao 6 Google Photos MU Miracle God of Highschool 애니팡2 for Kakao 7 Subway Surfers Clash of Kings V3 Mobile 2.0 몬스터길들이기 for Kakao 8 UC Browser Candy Crush Saga BEAT-Free K-Pop Radio God of Highschool 9 Skype Candy Crush Soda Hearthstone: Heroes Clean Master Saga of Warcraft 10 Flashlight by Surpax Summoners War KakaoStory Summoners War 자료: App Annie 1
3 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 넷마블, 국내 모바일 게임의 해외 시장 성공가능성 제시 넷마블, 세계 모바일 게임업체 매출액 순위 Top10 진입 국내 게임 업체 넷마블의 모바일 RPG 게임인 '마블 퓨처파이트(Marvel Future Fight)'가 2015년 5월 기준 세계 모바일 게임 다운로드 순위(iOS와 Google Play 합산 기준)에서 6위 차지 1) 지난 4월 30일 148개국에 동시 출시한 '마블 퓨처파이트'는 출시 직후 한국, 대만, 미국, 영국을 포함해 118개 국가의 인기차트 Top10에 올랐으며, 출시 두 달여 만에 2천만 다운로드를 기록 마블 퓨처파이트는 40여개 국가의 iphone 게임 중 1일 다운로드 1위를 기록했으며, Google Play에서는 4위까지 랭크 넷마블은 마블 퓨처파이트와 레이븐(Raven) 등의 히트 게임에 힘입어 세계 모바일 게임 업체 매출액 순위에서도 Top10에 진입 넷마블은 세계 앱 마켓(iOS와 구글 플레이 합산)의 게임업체 매출액 부문에서 2015년 1월 10위로 처음 Top10에 진입한 후, 2월 9위 3월 7위 4월 5위로 지속적인 상승세 기록 넷마블은 5월에 8위를 기록하면서 전월대비 3계단 하락했으나, 여전히 Top10을 유지 Google Play만 놓고 보면, 2015년 5월 기준 마블 퓨처파이트가 다운로드 순위 4위, 1) App Annie, 기준 2
4 2015년 7월호 레이븐이 매출액 순위 4위 기록 레이븐은 넷마블과 네이버의 합작품으로, 한국 모바일 게임 사상 최단기간 99일 누적 매출 1,000억 원을 기록하고, 40일 만에 일일 사용자 수 100만 명을 돌파 넷마블은 올해 하반기 중국 게임업체인 넷이즈(NeteEase)를 통해 중국시장에 진출하는 등 향후 해외 매출 비중을 30%로 확대하고, 자체 Branded-IP를 글로벌 시장 확대를 위한 초석으로 활용할 계획 [그림] 넷마블의 주요 모바일 게임 마블 퓨처파이트 레이븐 자료: 넷마블 [그림] 넷마블 및 마블 퓨처파이트 세계 순위(iOS와 Google Play 게임 부문 합산, 월 기준) 넷마블 세계 순위(게임 업체 매출액 기준) 마블 퓨처파이트 순위(게임 다운로드 기준) 자료: App Annie 3
5 스마트콘텐츠 월간 동향보고 국내 모바일 게임 시장은 빈익빈 부익부 심화 국내 모바일 게임 시장은 대규모 자금력을 보유한 일부 게임 업체들을 중심으로 빈익빈 부익부 현상 심화 2015년 1/4분기 기준, 넷마블은 세븐나이트 와 모두의 마블 등 기존 흥행작은 물론, 3월 출시한 레이븐과 4월 출시한 마블 퓨처 파이트의 성공으로 매출이 전년 동기대비 57.5% 증가 서머너즈워 : 천공의 아레나 로 2014년 최대 실적을 기록했던 컴투스 역시 2015년 들어 낚시의 신, 골프스타 등의 흥행에 힘입어 매출증가세 지속 그 동안 모바일 게임에서 다소 부진했던 넥슨도 1/4분기 모바일 게임 매출이 2배 이상 증가했으며, 2015년 4월 모바일 RPG 게임인 뮤오리진 을 출시한 웹젠도 출시 보름만에 약 200억원의 매출을 기록하는 등 기존 게임 강자들의 시장 장악 가속화 사용자 이용 기회 줄어든 중소 및 개인 게임 개발업체의 입지 약화 국내 모바일 게임 시장은 특정 업체들이 대다수의 게임 스튜디오를 보유하고 수십 개의 게임을 물량공세로 밀어내듯이 출시하고 있음 모바일 게임 제작과 유통을 대형 업체들이 장악한 가운데, 개인 및 중소형 게임 개발 업체가 시장에서 태어나고 생존하기가 더 어려워지고 있음 양질의 게임이라고 하더라도 사용자들이 접할 기회가 없으면 해당 게임은 사장되기 때문에 다양한 업체들이 경쟁할 기회 역시 줄어들고 있어, 이에 대한 정책적 대응책이 요구되고 있음 [참고자료] App Annie, " Worldwide App Annie Index for Games May 2015, PRNewswire, Netmarble Announces Global Release of Blockbuster Mobile RPG 'Marvel Future Fight, Venture Beat, Marvel Future Fight rides Avengers film success to global mobile domination, Gamegyro, Netmable s Seungwon Lee Talks about Marvel Future Fight in China and its Global Strategy, 각사 IR 자료 4
6 2015년 7월호 2. HBO 앱, 인기 미드 '왕좌의 게임'에 힘입어 ios 앱 매출액 1위 부상 HBO NOW, 킬러 콘텐츠의 중요성 보여줘 미국 영화전문 방송채널인 HBO는 애플과 독점 계약을 맺고 왕좌의 게임 시즌5 일정에 맞춰 2015년 4월 'HBO NOW'를 출시 ios와 애플TV에서 제공되는 HBO NOW는 월 14.99달러에 케이블이나 위성TV에 별도로 가입하지 않고도 HBO 콘텐츠를 무제한 이용할 수 있는 서비스 HBO NOW는 출시 1개월 만인 5월에 게임을 제외한 ios Apps 부문에서 매출액 1위를 차지하며, 시장에 돌풍을 일으킴 HBO NOW가 경쟁사인 Hulu (7위)를 제치고 1위에 등극할 수 있었던 이유는 드라마 왕좌의 게임(Game of Thrones : GoT) 의 세계적인 인기에 기인함 [그림] 매출액 기준 ios 인기 앱 순위(게임 제외, 월) ios 인기 앱 순위(매출액 기준) HBO NOW 메인 화면 자료: App Annie, HBO HBO NOW 출시로 인해, Hulu, Netflix, Amazon이 장악하고 있던 기존 온라인/모바일 스트리밍 서비스 시장의 3자 구도가 새롭게 재편됨 5
7 스마트콘텐츠 월간 동향보고 HBO NOW는 HBO가 직접 제작한 프로그램을 TV 실시간 방영과 동시에 시청할 수 있도록 함으로써, 매출이 크게 증가 HBO NOW가 제공하는 요금제는 경쟁사 대비 가장 비싸며, 타이틀은 가장 적은 2,000여 종류에 불과하지만, 현재 미국 드라마 순위 1위인 왕좌의 게임으로 인해 불과 출시 3개월 만에 시장경쟁력을 확보 HBO NOW의 성공은 가격과 타이틀의 숫자가 중요한 것이 아니라, 킬러 콘텐츠 경쟁력 확보가 더 중요하다는 것을 보여준 사례 [표] HBO NOW와 경쟁 3사 서비스 비교(On-Demand 스트리밍 분야) 구분 HBO NOW Netflix Hulu Plus Amazon Prime 요금 스트리밍: 월$14.99 (2,700시간 기준) 기본: 월$7.99(무제한 스트리밍) DVD 1개 배달 추가: 월$7.99 추가 DVD 2개 배달 추가: 월$11.99 추가 월$7.99 단일 요금제 추가서비스 +월$ 년7월부터 월$12~$14(광고 프리요금제)출시 예정 연$75(월$6.25 해당) 아마존구매 시, 2일 무료 배송서비스 제공 무료 체험 30일 제공 Amazon, itunes, GooglePlay, Optimum에서 취소해야 결제 안됨 30일 제공 30일 후, 중단할 경우 전화/온라인으로 신용카드번호 제공하여 취소해야 함 30일 제공 중단할 경우, 만료 1주일 전에 취소 신청하지 않으면 과금 30일 제공 무료체험 신청 시, do not upgrade 선택해야 자동결제 안됨 지원 단말 PC, Internet-ready TV, ios(ipad, iphone), 애플TV, Chromecast, 아마존 FireTV, FireTV stick, Android, Fire tablet PC, Xbox 360, PS3, Nintendo Wii, Internet-ready TV, Roku, Android, ios, Blu-ray player, Nook, 기타 e-reader tablet Netflix와 같은 수준으로 지원되지만, 현재 Internet-ready TVs와 Blu-ray players 지원에 문제있음 Internet-ready TV, Blu-ray player, Roku, Kindle Fire tablet, ios/ Android phone 타이틀 수 2,000 25,000 10,000 5,000 자료: 각사, Guardian 6
8 2015년 7월호 애플에 이어 구글 안드로이드와 아마존 Fire 디바이스로 서비스 확대 HBO NOW는 애플과의 3개월간 독점계약을 종료하고, 안드로이드 및 아마존 Fire 디바이스로 서비스 제공을 확대하는 계약 체결 안드로이드 스마트폰과 태블릿 PC, 아마존 Fire 태블릿에서의 이용 요금은 애플에서 제공했던 요금제(30일 무료체험과 월 $14.99)와 동일 HBO NOW는 케이블 가입을 원하지 않는 잠재고객을 고려, 케이블 패키지 가입을 하지 않아도 이용할 수 있는 Standalone Streaming Service 제공 [그림] HBO NOW의 지원 단말( 기준) 자료: HBO NOW 왕좌의 게임, OSMU 2) 로 부가가치 극대화 미국 드라마 왕좌의 게임 은 다양한 비즈니스로 활용됨으로써 HBO의 가장 큰 매출원 으로 부상 왕좌의 게임 의 에피소드당 제작비는 600만 달러로, 타사 드라마 제작 비용의 1.5~2배에 달함에도 불구하고, 성공한 콘텐츠의 비즈니스 파급력을 보여주고 있음 2) OSMU(One Source Multi Use) : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장 난감, 출판 등 다양한 장르로 변형하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략 7
9 스마트콘텐츠 월간 동향보고 왕좌의 게임 성공에 힘입어 원작인 얼음과 불의 노래 는 아마존 베스트셀러에 등극 했으며, 게임(액션RPG, 전략게임, 보드게임 등), 장난감 등 다양한 형태로 매출 발생 [그림] 왕좌의 게임 을 활용한 OSMU 사례 왕좌의 게임 RPG 게임 왕좌의 게임 보드게임 자료: Telltale, boardgamegeek [참고자료] Guardian, "HBO Now is go but is it better than Netflix and Hulu?, 2015,04.08 Arstechnica, "HBO Now finally supports Android, Amazon Fire devices, AppAnnie, " Worldwide App Annie Index for Apps May 2015, Engadget, HBO Now is coming to Android and Chromecast this summer,
10 2015년 7월호 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 차세대 콘텐츠 시장 주도 1) 글로벌 IT 기업들, VR/AR 시장에서의 각축전 시작 HMD로 촉발된 VR 3) /AR 4) 관련 기술개발 페이스북, 구글, 소니, 마이크로소프트, HTC, 삼성 등은 2015년 들어 VR/AR 서비스를 위한 HMD(Head Mounted Display)를 경쟁적으로 출시 페이스북의 오큘러스(Oculus), 소니의 모피어스(Morpheus), 마이크로소프트의 홀로렌즈 (HoloLens), HTC의 바이브(Vive), 삼성의 기어VR 등 글로벌 IT 기업들이 HMD 형태의 헤드셋을 중심으로 VR/AR 초기 시장에서 경쟁구도 형성 가상현실은 사용자가 가상공간에서 시각 청각 촉각 등의 감각정보와 동작인식을 이용, 하드웨어와의 상호작용을 통해 실감적으로 체험할 수 있도록 하는 기술로서, 디스플레이, 실감 오디오, 센서 등의 기술들이 복합적으로 적용 가상현실에서 가장 중요한 요소인 몰입감 향상을 위해 청각, 촉각 및 후각 정보를 전달 하기 위한 기타 출력장치 개발도 활발히 진행 중 청각은 HRTF(Head-Related Transfer Function) 계산법을 이용하여 실제 세계에서 들리는 것과 같은 입체음향을 생동감 있게 전달하고, 촉각은 센서 글러브(Sensor Glove)나 바디슈트(Body Suit) 등 촉각이나 압력을 인지하는 햅틱장치들이 개발되고 있으며, 냄새정보까지 전달하는 후각 기술 분야는 연구가 활발히 진행 중임 3) VR(Virtual Reality, 가상현실) : 가상현실 기기를 통해 사용자가 보게 되는 환경(배경)이 모두 가상의 이미지임 4) AR(Augmented Reality, 증강현실) : 가상현실 기기를 통해 사용자가 보게 되는 환경은 VR과 달리 실제의 이미 지 또는 배경이며, 3차원 가상 이미지와 겹치게 하여 하나의 영상으로 보여줌 9
11 스마트콘텐츠 월간 동향보고 HMD는 형태적으로 헬멧형/안경형, HMD 단독형/스마트폰 장착형이 있으며, 기능적인 측면에서는 헤드트래킹이 되는 시각형 헤드셋과 3D 오디오 기능도 제공하는 실감오디오 통합 헤드셋이 있음 구글 글래스(AR 적용)와 마이크로소프트의 홀로렌즈는 안경형(VR/AR 모두 적용되는 혼합형)으로 실제 배경이 필요 페이스북 오큘러스 DK2, 리프트 및 크리센트 베이와 소니 모피어스는 헬멧형이며, 오큘러스 리프트와 크리센트 베이, 소니 모피어스는 입체 음향 기능을 위한 3D 오디오 통합 헤드셋임 [그림] 가상현실 구현 유형별 HMD 분류 자료: Digi-Capital, 년 HMD 세계 판매량 3,900만대로 증가 예상 시장조사기관인 KZERO에 따르면, 2018년 세계 HMD 판매량은 약 3,900만 대이며, 매출규모는 약 39억 달러에 이를 것으로 전망 HMD 판매량은 2014년 20만 대에서 2018년 약 3,900만 대로 연평균 274%의 성장률을 보일 것으로 예상 10
12 2015년 7월호 HMD 주요 사용자들은 얼리 어댑터들이지만, 10대나 어린아이들도 주요 사용자층이 될 것으로 전망 HMD 가격은 현재의 300달러대에서 2018년에는 100달러대로 하락, HMD 수요 증가의 주요 요인으로 작용할 것으로 예상 [그림] HMD 세계 판매량 전망(백만 대) [그림] HMD 세계 매출규모(백만 달러) *KT&T : Kids, Teens, and Tweens 자료: KZERO, ) VR/AR 시장현황 및 주요 플레이어 VR/AR 시장규모, 2020년 1,500억 달러 규모로 성장 전망 시장조사기관인 Digi-Capital에 따르면, 세계 VR/AR 시장은 2016년부터 2020년까지 연평균 149% 성장, 2020년에는 1,500억 달러에 달할 것으로 전망 이 중 AR 분야가 1,200억 달러, VR 분야가 300억 달러를 차지할 것으로 예상 11
13 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 세계 VR/AR 시장규모 전망(10억 달러) 자료: Digi-Capital, 글로벌 IT 기업들, 새로운 먹거리인 VR/AR에 투자 확대 글로벌 IT 기업들은 플랫폼, 콘텐츠, 반도체 부품 등 각각 자신의 강점 분야를 활용하는 방식으로 가상현실 시장에 진출 2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 오큘러스 리프트 DK2, 머리 움직임을 360도 추적하고 360도 입체음향시스템을 적용한 오큘러스 크리센트 베이 등을 향후 플랫폼으로 활용할 계획 소니는 2015년 게임개발자 컨퍼런스에서 공개한 프로젝트 모피어스 를 자사 게임기인 PS4 및 TV와 연동시킴으로써, PS4와 TV라는 플랫폼과 자사의 다양한 게임 콘텐츠를 활용할 계획 HTC는 미국 게임회사인 밸브(Valve)와의 제휴를 통해 360도 헤드트레킹을 지원하는 바이브를 출시했으며, 향후 밸브의 Steam VR 이라는 VR 플랫폼을 활용한다는 전략 마이크로소프트는 2015년 STV(See- Through Via) 기술을 기반으로 한 고글형태의 증강현실 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 통해 마인크래프트 게임을 시연함으로써, 자사 Xbox 게임과의 연동 전략 추진 12
14 2015년 7월호 [그림] 오큘러스의 크리센트 베이와 소니의 프로젝트 모피어스 오큘러스 크리센트 베이 3D audio + 모피어스 자료: Oculus, Sony [그림] HTC Vive 의 협력구도 및 홀로렌즈의 화성 답사 시연 장면 Vive의 협력구도 홀로렌즈 시연 중 Walking on Mars 자료 : HTC, Microsoft 한편, 높은 가격과 사용자를 고려하지 않은 기기라는 오명을 남긴 구글 글래스 의 생산을 중단한 구글은 2014년 저렴한 가격에 종이로 가상현실을 경험할 수 있도록 한 카드보드 의 오픈소스를 공개함으로써, 안드로이드와 유사한 오픈소스 플랫폼 전략을 가상현실에도 적용할 것으로 예상 애플의 경우, VR/AR사업에 대한 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, 2015년 2월 VR 디스플레이 개발자 채용 공고 및 HMD 관련 특허 취득, 2015년 5월 증강현실 솔루션 업체인 메타이오(Metaio) 인수 등을 통해 스마트폰과 연동 가능한 HMD 기기 개발을 진행하고 있는 것으로 추정 삼성전자는 스마트폰과 연동되는 기어VR 과 가상현실 콘텐츠 서비스인 밀크VR 을 출시 하면서 가상현실 시장에 본격적으로 진출했으며, 자사 강점인 고성능 반도체를 기반으로 가상현실 기기의 핵심 부품시장에서의 입지를 강화할 것으로 예상 13
15 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 구글의 카드보드(Cardboard) 구글 카드보드(Cardboard) 구글 카드보드 앱 시연 장면 자료: Google, Google Play [그림] 애플의 iphone Headset 특허 자료: CNBC [표] 글로벌 IT 업체의 HMD별 특징 몰입도 기업명 헤드셋 무선 플랫폼 헤드 트래킹 바디 트래킹 3D 오디오 시야각 응답 속도 출시 가격 Oculus VR (Facebook) 리프트, 크리센트베이 X Oculus VR O O O 110 <20ms Q $350 고 Sony 모피어스 X Playstation O O O 100 <20ms Q 미정 HTC 바이브 X Valve Steam VR O O X 110 <20ms Q 미정 Microsoft 홀로렌즈 O VR Win 10 O O O?? 미정 미정 중 Samsung 기어 VR O Oculus VR, Milk VR X X X 96 <20ms 기출시 $199 저 Google 카드보드 O VR Google X X X 최대80 <30ms 기출시 $10~$50 자료: 각사 발표자료 14
16 2015년 7월호 3) VR/AR 콘텐츠 시장 전망 가상현실 시장, 콘텐츠 업계에 새로운 기회 제공할 것으로 전망 가상현실 시장도 우수한 디바이스와 더불어 양질의 콘텐츠가 제공되어야 성공적인 시장 성장이 가능 현재는 HMD(하드웨어) 업체들이 시장을 주도하고 있으나, 모바일 시장처럼 가상현실 시장도 더 이상 디바이스 업체들이 주도하는 시장이 아니며, 콘텐츠-플랫폼-네트워크- 디바이스 업체들간의 협력이 중요 가상현실 콘텐츠 시장이 오는 2015년 약 60억 달러로 성장할 것으로 전망되는 가운데, 이를 선점하기 위해서는 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼과 양질의 콘텐츠 생산이 중요하며, HMD 업체들 역시 VR/AR 콘텐츠 확보를 위해 상호협력에 돌입 마이크로소프트는 VR/AR 콘텐츠 경쟁력 확보를 위해 경쟁사인 HTC의 협력사인 Valve VR과도 협력하는 등 개인용 앱 및 서비스 제공을 위한 기업들의 치열한 경쟁이 예상 [그림] 세계 VR/AR 콘텐츠별 시장규모 전망(백만 달러) 자료: Piper Jaffary estimates,
17 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [표] VR/AR 플랫폼 및 콘텐츠 분야에서의 글로벌 IT업체 동향 기업명 콘텐츠 플랫폼 동향 Oculus VR (Facebook) Oculus Platform Store VR 게임 개발자 지원 3D mapping 회사인 Surreal Vision 인수 Sony Playstation Store Playstation용 VR 게임 개발 중 HTC/Valve Valve Steam VR VR 게임용 툴 무료 공개 VR 게임, 구글, 대만박물관, HBO 등 VR 콘텐츠 협력 계획 Microsoft Windows Store 홀로렌즈용 VR 게임 제작을 위하여 Unity와 협력 Valve VR, Oculus VR과 협력 Minecraft를 홀로렌즈용으로 제작 Samsung Milk VR VR 게임 개발자 지원 라이언스게이트와 가상현실콘텐츠 Insurgent-Shatter Reality 제작 협력 Google YouTube 고프로와 VR Video 제작 제휴 Jump VR camera VR 콘텐츠 개발 테스트 성공 유튜브를 VR 콘텐츠 유통/배포에 활용할 것으로 예상 자료: 각사 발표자료 VR/AR의 새로운 플랫폼 등장으로 콘텐츠 산업 재편 전망 가상현실 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼과 이에 맞는 새로운 콘텐츠의 등장으로 기존의 콘텐츠 산업이 재편될 것으로 예상 게임, 스포츠, 콘서트, 콘텐츠 광고, 3D 애니메이션 등이 가상현실 콘텐츠 및 적용분야로 가장 대중적일 것으로 예상 가상현실 기기는 PC/스마트폰/콘솔/TV 등 다양한 주변기기와 연동이 가능하다는 점에서 다양한 형태의 콘텐츠가 등장할 것으로 전망 따라서 초기 경쟁에서 개발력을 보유한 업체는 생존하여 새로운 가상현실 생태계를 주도할 것이나, 경쟁력을 확보하지 못한 업체는 새로운 콘텐츠 산업 생태계에서 도태될 것으로 예상 16
18 2015년 7월호 [참고자료] The Nunatak Group, "Virtual Reality", Hermann Schweizer, Smart glasses: technology and applications, 2014 Phys.org, Oculus' virtual-reality headset to simulate touch, gestures, Sophic Capital, VIRTUAL REALITY: A VIRTUAL GOLDMINE FOR INVESTORS, Piper Jaffray Investment Research, NEXT MEGA TECH THEME IS VIRTUAL REALITY, 2015, 05 LexInnova, Visual Reality", 2015 KZERO, VR Headset Sales Forecasts and Market Penetration , 2014 Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020, Lou Hattersley, Apple VR rumours, features and images,
19 스마트콘텐츠 월간 동향보고 스마트콘텐츠 월간 동향보고 주최기관 : 미래창조과학부 주관기관 : 정보통신산업진흥원 스마트콘텐츠센터 발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회 발 행 일 : 2015년 7월 본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아 (사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다. 18
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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제 23 권 22호 통권 521호 태블릿 PC 시장의 경쟁구도 변화와 전망에 따른 시사점 52) 김 민 식 * 1. 개 요 최근 시장조사업체들의 태블릿 PC 시장 전망을 살펴보면, Juniper Research 1) 는 태 블릿 출하대수가 2011년 5,520만 대에서 5배 성장하여 2016년에는 2억 5,300만 대 에 도달할 것으로 전망했다. 또한 Gartner는
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 5월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 04월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플과 구글, 차량공유 서비스에 잇따라 진출 2. 세계 웨어러블 시장, 16년 1/4분기 큰 폭 성장...샤오미 2위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 세계 인공지능(AI) 시장 전망 및 주요
More information동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이
동향 제 28 권 3 호통권 617 호 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 (Google Play) 가전세계시장을주도하고있다. 애플의앱스토어와구글플레이의앱보유량은 2015년 6월기준으로각각 150만개와
More information[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)
ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
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OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
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Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY
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스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 6월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('15년 5월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플의 무제한 스트리밍 음원 서비스 애플 뮤직 출시 임박 2. 마이크로소프트, VR 게임 시장 진출 본격화 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 ios 앱스토어 시장, 미국 넘어설까? 2015년 6월호
More informationI. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에
디지에코 보고서 2015.08.25 Issue&Trend 삼성전자 기어 VR 출시 1년 동향을 통해 본 VR시장의 시사점 VR시장의 핵심은 소프트웨어다 소프트웨어 정책연구소 연구원 IT블로거 양병석 (fstory97@naver.com) I. VR의 장미빛 시장전망 II. 삼성전자의 경쟁자들 III. 재현되는 삼성전자의 위기 IV. 경쟁자들의 소프트웨어 전략
More informationCLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠
CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
More information스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.
SPECIAL THEME 3 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 류한석 기술문화연구소 소장 Ⅰ. 스마트폰 플랫폼 간의 치열한 경쟁 현재 국내 이동통신 산업에는 급격한 변화의 바람이 불고 있다. 작년 가을까지만 해도 스마트폰이라는 용어 를 아는 이용자가 많지 않았으나, 이제는 스마트폰을 이용하건 아니건 모든 사람들이 스마트폰을
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제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.
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More information가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래
증강 / 가상현실분야의 기술동향및발전전망 KIST, 영상미디어연구단김익재책임연구원 drjay@kist.re.kr 2016.10.26 Intro. CAVE 시스템출처 : christiedigital.com 홀로렌즈 (Hololens) 출처 : 마이크로소프트 Intro. 페이스북의오큘러스 VR 인수를시작으로애플, 구글, 삼성등전세계 IT 대기업에서증강 / 가상현실
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스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.
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CT동향 융복합 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 마이크로소프트(Microsoft)가 지난 1월 21일, '윈도우즈 10(Windows 10)'을 발표하는 기자회견에 서 증강현실을 구현하는 새로운 HMD(Head Mounted Display) '홀로렌즈(HoloLens)'를 공개함. 3D
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2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief
More informationⅠ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련
제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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최신 ICT 동향 가상현실을 목표로 내건 기술기업들, 가상현실이 곧 현실 * 페이스북은 개발자 컨퍼런스 F8 에서 향후 3 가지 개발방향 중 하나로 가상현실(VR) 을 제시하였는데, 이로써 가상현실을 현실세계의 보완재가 아닌 새로운 현실로서 창조해 나 가겠다는 기술기업들의 개발 경쟁이 점차 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상 지난 3 월 말 개최된 페이스북의
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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VR 컨텐츠의활용성과의미, 기술적이슈들 : FXGear 의초기 VR 생태계구축경험 2016-10-26 FXGear, Inc. 기술이사최광진 FXGear Tech Demo 2 FXGear 사업영역 2004 2010 2015 Products Clients 1. CG 패키지소프트웨어 대용량물리시뮬레이션 Hair Cloth Fluid 2. 모바일실시간그래픽스솔루션
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6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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Initiating coverage Korea / Internet Services & Content 8 June 215 BUY 목표주가 현재주가 (5 June 215) 14, 원 11,7 원 Upside/downside (%) 26.5 KOSDAQ 77.27 시가총액 (십억원) 6,6 52 주 최저/최고 91,5-177,1 일평균거래대금 (십억원) 83.27
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46 Hallym ICT 정책 저널 OTT 서비스, 현황과 정책 이슈 OTT 사업이 활발해지면서 해외 사업자의 국내 진입도 초읽 기에 들어갔다. 가까운 일본은 이미 넷플릭스(Netflix)가 진출 해있는 상태고, 올 8월에는 아마존(Amazon)도 입성했다. 내 년 국내에 출시되는 넷플릭스가 어떤 형태로 시장에 진입할지 는 아직 미지수다. 자국처럼 웹상에서
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심층 이슈 l 영국 스마트폰과 태블릿 PC 현황과 게임 1. 스마트폰 동향 - 2010년 영국의 이동전화 시장은 스마트폰의 압도적인 선전으로 인해 인기 있는 모델을 선정하는데 어려움이 따름. - 영국의 스마트폰 시장에서 iphone은 3년 전 영국 시장에 iphone 3G 소개 이후 후속 모델 3GS와 4의 출시로 가장 선호되고 있는 모델임. 전 모델 3G와
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반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 9월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 8월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 수학문제 풀이 앱 포토매스, 학습도구 앱의 성공 가능성 제시 2. 넷플릭스의 한국 시장 진출에 대한 전망 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. IoT 시장 전망 및 IFA 2015 참가 주요 업체의 IoT
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2015년 06월 모바일 게임 광고 동향 2015. 07 크로스미디어 목차 1. 2015년 06월 모바일 게임 광고 집행 현황 1) 모바일 게임 광고비 집행 동향 : Total 2) 2015년 06월 광고주/브랜드 별 광고 집행 현황 3) 2015년 06월 브랜드 별 광고 집행 현황 2. 2015년 06월 모바일 게임 Google play 순위 1) 2015년
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스마트콘텐츠 월간동향보고 2016 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ('16 년 03 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 닌텐도의첫모바일게임미토모, 일본과미국에서인기급상승 2. 중국 ios 매출액, 일본제치고미국이어 2 위로부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 2016년은 VR/AR 시장대중화의원년 세계 VR 헤드셋시장전망및생태계
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문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서
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매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
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GLOBAL REPORT ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 애플사가 지난 1월 27일(현지 시간) 태블릿 PC인 `ipad(아이패드)`를 발표하여 관련 업계들의 주목을 받고 있다. ipad는 편리한 웹브라우징, e-book, 워드프로세서, 동 영상 재생 등 많은 활용성을 갖추고 있어 향후 모바일 기기시장의
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최신 ICT 이슈 태동하는 가상현실(VR) 시장 * 1. 혁신적인 가상현실(VR) 기기 2016 년 가상현실(Virtual Reality: VR) 시장이 본격적으로 개화하면서 혁신적인 기술 을 탑재한 VR 전용 기기들이 대거 출시될 전망 최근 모바일 및 게임 관련 전시회를 통해 VR 전용 기기인 HMD(Head Mounted Display), 인풋디바이스 등을
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본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
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1 2 3 Making Enterprise Mobile First 8000+ Customers as of Q1ʼ15 450+ Global 2000 Customers $132MM+ Revenue in 2014 Intl 44% U.S. 56% 4 Years Leaders Quadrant 1000+ Customer Developed Apps 245+ AppConnect
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Sector Report 2016.03.23 인터넷 인터넷/게임 기업 1분기 실적 및 주가 전망 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? Our view 종목 투자의견 목표주가 (원) NAVER BUY (M) 800,000 (M) 카카오 BUY (M) 140,000 (M) 엔씨소프트 BUY (M) 320,000 (U) 컴투스 BUY (M) 180,000
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LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의
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IPTV 기반의 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 - C-Games와 Wiz Game 비교 중심으로 - Evaluation on the Usability of IPTV-Based Cloud Game Service - Focus on the comparison between C-Games and Wiz Game - 주 저 자 : 이용우 (Lee, Yong Woo)
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Any phone. Anywhere. Transcend Your Reality. 액티베이션 코드 본 패키지에 기재된 액티베이션 코드 (Activation Code) 를 NOON 앱의 첫 실행 시 입력해야만 이용이 가능하며, 해당 액티베이션 코드 (Activation Code) 로 이용할 수 있는모바일 디바이스의 개수는 총 5 대로 제한됩니다. NOON VR
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2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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목차(Table of Content) 1. 클라우드 컴퓨팅 서비스 개요... 2 1.1 클라우드 컴퓨팅의 정의... 2 1.2 미래 핵심 IT 서비스로 주목받는 클라우드 컴퓨팅... 3 (1) 기업 내 협업 환경 구축 및 비용 절감 기대... 3 (2) N-스크린 구현에 따른 클라우드 컴퓨팅 기술 기대 증폭... 4 1.3 퍼스널 클라우드와 미디어 콘텐츠 서비스의
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2017.02 + Vol.10 2017 2 10 2017 2 월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 (VR) 2016 2017
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2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이
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2015년 04월 모바일 게임 광고 동향 2015. 05 크로스미디어 목차 1. 2015년 04월 모바일 게임 광고 집행 현황 1) 모바일 게임 광고비 집행 동향 : Total 2) 2015년 04월 광고주/브랜드 별 광고 집행 현황 4) 2015년 04월 브랜드 별 광고 집행 현황 2. 2015년 04월 모바일 게임 Google play 순위 1) 2015년
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2012년, 주목해야하는 디바이스 김석기 neo@nweb.kr IT 컬럼니스트 / 블로그 니오의nweb(www.nweb.kr) 운영 2011년에는 모바일 업계에 많은 일이 일어난 한 해였다. IT산업을 이끌던 스티브잡스 가 고인이 되었고, 구글이 모토로라를 인수했으며, 삼성전자와 애플의 송사가 글로벌하게 진행되었다. 위에 언급한 사건들은 시장상황 변화의 연장선상에서
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 3월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '16년 02월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 오큘러스, '오큘러스 리프트' 지원 VR 게임 타이틀 발표 2. 리듬 게임 피아노 타일 2, 마이너 장르에도 불구하고 선풍적 인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년 세계 모바일 앱 시장
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KOCCA 연구보고서 14-11 2014. 7. 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 목차 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 제1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 및 목적 3 제2절 연구의 내용 및 범위 3 1. 출판(활자기반 콘텐츠) 4 2. 만화 5 3. 음악 5 4. 게임 6 5. 방송 6 6. 영화 6 제3절 연구방법 8
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제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
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