<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F32C8A32834BFF9292E687770>

Size: px
Start display at page:

Download "<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F32C8A32834BFF9292E687770>"

Transcription

1 스마트콘텐츠 월간동향보고 2016 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ('16 년 03 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 닌텐도의첫모바일게임미토모, 일본과미국에서인기급상승 2. 중국 ios 매출액, 일본제치고미국이어 2 위로부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 년은 VR/AR 시장대중화의원년 세계 VR 헤드셋시장전망및생태계 세계 VR 시장전망 AR/VR 기술적용산업

2 2016 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 03 월 ) ios 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 Clash Royale Clash Royale MSQRD 모두의마블 2 Facebook Messenger Fantasy Westward Journey Kakao Navi 세븐나이츠 3 MSQRD Clash of Clans Clash Royale Clash Royale 4 Snapchat Game of War-Fire Age Pages MU: Origin 5 Facebook Monster Strike itunes U FIFA Online 3 M 6 itunes U Puzzle & Dragons Apple imovie HIT( 히트 ) 7 Stack Spotify GarageBand Lost Kingdom 8 Apple imovie Candy Crush Saga Apple Numbers Clash of Clans 9 Pages Colopl Rune Story Apple Keynote KakaoTalk 10 YouTube Westward Journey Online BAND Pop Friends( 프렌즈팝 ) 자료 : App Annie Google Play 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 WhatsApp Messenger Monster Strike Lost Kingdom 세븐나이츠 2 Facebook Clash of Clans Kakao Navi 모두의마블 3 Facebook Messenger Clash Royale KakaoTalk MU: Origin 4 Clash Royale Puzzle & Dragons Naver HIT( 히트 ) 5 Instagram Clash of Kings Blade Hero Lost Kingdom Mobile Security Game of War-Fire Age Clash Royale Clash Royale 7 Snapchat Fate/Grand Order V3 Mobile 2.0 Raven( 레이븐 ) 8 Piano Tiles 2 Disney Tsum Tsum Bloody Ocean Clash of Clans 9 UC Browser Colopl Rune Story BAND Pop Friends( 프렌즈팝 ) 10 Clean Master Seven Knights Junior Three Kingdoms FIFA Online 3 M 자료 : App Annie 1

3 스마트콘텐츠월간동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 닌텐도의첫모바일게임미토모, 일본과미국에서인기급상승 닌텐도 (Nintendo) 의첫모바일게임인 미토모 (Miitomo) 가출시직후일본과미국, 유럽에서다운로드기준 Top10에진입하면서인기급상승 미토모는지난 3월 17 일일본에서먼저출시됐으며, 출시 3일만인 3월 20 일다운로드수 100만건을돌파하면서일본 ios 앱스토어에서최고인기메신저앱인 라인 (LINE) 을제치고 1위로부상 3 월 31일미국과유럽주요국 1) 등에글로벌출시된미토모는미국과캐나다에서출시하루만에애플 ios Social Networking 카테고리 2) 에서다운로드수 1위를기록했으며, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아등에서도 Top5에진입 미토모는소셜커뮤니케이션 (SNS) 이면서도동시에게임의요소도갖추고있는 소셜게임 으로, 이용자가자신의아바타를통해다른이용자들과소통하는기능에기반 미토모라는용어자체가닌텐도의기존게임기인위 (Wii) 와닌텐도DS 에서사용되는아바타인 미 (Mii) 와친구를뜻하는일본어 토모다치 (tomodachi) 의합성어로 3), 닌텐도의기존토모다치게임시리즈의연장선에서제작됐으며, 게임플레이방식도유사 미토모이용자중닌텐도게임에서 미 가있는경우에는닌텐도계정과의연동을통해기존자신의아바타인 미 를가져올수있으며, 신규이용자는새로자신의 미 를생성 1) 미토모의 3 월 31 일 1 차글로벌출시국은미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 러시아, 호주, 뉴질랜드등이며, 한국은 1 차출시국에서제외 2) 미토모는 SNS 를활용한모바일게임으로, ios 에서는 Social Networking, 구글플레이에서는 Social 카테고리에등록되어있음 3) 닌텐도 DS 의 Tomodachi Collection 과닌텐도 3DS 의 Tomodachi Life 는아바타인 미 (Mii) 를중심으로한게임임 2

4 2016 년 4 월호 이용자는자신의외모뿐만아니라성격도비슷한아바타를만들수있으며, 이렇게만들어진아바타를페이스북이나트위터등 SNS에서도공유가능 미토모앱에서휴대폰카메라로자신의사진을찍으면얼굴을인식해서유사한얼굴형태가나오며, 얼굴형태뿐만아니라머리모양, 눈, 코, 입등을선택해서얼굴을완성 또한원하는성격과목소리도선택가능하며, 이렇게생성된 미 가이용자에게취향등을포함한질문을하면이에대한답변을하는과정에서자신과비슷한캐릭터를완성 [ 그림 ] 닌텐도 미토모 게임및얼굴선택화면 닌텐도의첫모바일게임 미토모 자료 : The Verge ; Nintendo 미토모는닌텐도가일본최대모바일게임업체인 ' 디엔에이 (DeNA) 와의협업을통해개발한자사첫모바일게임으로, 닌텐도의모바일게임시장진출을위한발판이될것으로전망 지난수년간주력사업인콘솔게임과휴대용게임기에서실적이부진했던닌텐도는 2015 년 10 월모바일게임시장진출을선언하고, 디엔에이와의협업을통해 2017 년까지총 5종의모바일게임을출시할계획이라고발표 닌텐도는향후 마리오 (Mario) 등기존자사인기캐릭터들의 IP(Intellectual Property) 를활용한다양한게임을출시할것으로예상 3

5 스마트콘텐츠월간동향보고 닌텐도는미토모의경우아이템구매를통한 부분유료화 로수익을창출할계획이며, 향후출시하는다른모바일게임들은유료로판매할계획인것으로알려짐 미토모이용자들은매일방문하거나소셜활동 ( 친구추가, 코멘트주고받기등 ) 을하는경우아바타의의상등아이템을구매할수있는코인 4) 을지급받을수있으며, 이코인으로게임샵에서다양한아이템구매가능 또한 미토모드롭 (Miitomo Drop) 이라는빠칭코형태의미니게임 5) 을통해이용자들이게임샵에는없는독특한의상을구매할수있게함으로써, 게임내게임의형태로수익을창출할계획 [ 그림 ] 닌텐도의매출추이및 미토모 Drop 이용화면 닌텐도매출추이 ( 백만엔 ) 미토모의게임내게임인 ' 미토모 Drop' 자료 : Nintendo, The Guardian [ 참고자료 ] The Guardian, Why Nintendo's Miitomo app understands friendship better than Twitter, Ehgadget, "My Miitomo addiction proves social media is just a game, Mac World, "Nintendo's Miitomo is whimsical and weird, but the fun seems short-lived, App Annie, Nintendo Bursts Onto Mobile With Miitomo, Wired, "Miitomo, Nintendo's first mobile app, is gonna make bank, ) 이용자들이보상으로받는코인은대개 5~10 코인데비해, 대부분의의상아이템은수백 ~ 수천코인에달해빨리의상을구매하고자하는이용자들은코인을얻기위해돈을지불할것으로예상 5) 빠칭코형태의미니게임으로, 게임판에서이용자의 미 캐릭터가멈추는곳에있는의상아이템을획득하는방식 4

6 2016 년 4 월호 2. 중국 ios 매출액, 일본제치고미국이어 2 위로부상 중국의 ios 매출액규모가 16 년 1/4 분기에일본을제치고미국에이어세계 2위로부상 중국의 ios 매출액은 15 년 34억달러로전년대비 2배증가했으며, 16 년 1/4 분기에는전년동기대비 2.2배증가 중국은이미 ios 다운로드기준으로는 15년 1/4분기에미국을능가하면서세계 1위로부상했으나, 매출액기준으로는그동안미국과일본에이어세계 3위였음 중국의 ios 매출액증가세는게임이주도하고있으며, ios 게임매출액만놓고보면미국을턱밑까지추격 중국 ios 게임매출액증가가중국 ios 전체매출액성장을견인하면서일본 ios 전체매출액을능가하는원동력으로작용 중국 ios 게임매출액증가세가지금과같은추세를유지할경우, 오는 2/4분기에는미국도능가할것으로전망 그러나 ios 전체매출액규모는여전히미국이중국에비해 30% 정도더큰데, 이는 Netflix, HBO, Hulu 등과같은동영상앱을포함한비 ( 非 ) 게임분야의매출이중국에비해더크기때문 [ 그림 ] 중국, 미국, 일본의 ios 전체및게임매출액증가추이 중국, 미국, 일본의 ios 전체매출액증가추이 중국, 미국, 일본의 ios 게임매출액증가추이 자료 : App Annie,

7 스마트콘텐츠월간동향보고 중국 ios 게임의 15년 4/4분기기준 MAU 6) 는전년동기대비 21.7% 증가했으며, 특히 RPG, 전략, 액션등과같은하드코어게임의비중이증가하면서이들장르의게임들이매출액증가세를견인 15년신규런칭게임중 RPG가 29.3% 로가장큰비중을차지했으며, 전략 (21.6%), 액션 (15.6%) 등하드코어게임이상위권을차지 하드코어게임중에서도 Fantasy Westward Journey, Westward Journey Online, The Legend of Mir 2 등상위소수게임들이 ios 게임매출증가세를주도 [ 그림 ] 중국 ios 게임 MAU 증가율및신규게임장르별비중 중국 ios 게임 MAU 증가율중국모바일게임장르별비중 ( 15 년신규런칭 ) 자료 : 360 Games, ; 애그올재구성 [ 표 ] 2016 년 1/4 분기중국 ios 매출액상위게임순위 순위 Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey 2 Westward Journey Online Westward Journey Online Westward Journey Online 3 King of Glory Legend of Mir 2 Clash Royale 4 Legend of Mir 2 King of Glory King of Glory 5 King of Fight Cross Fire Naruto Mobile 자료 : Newzoo ; 애그올재구성 6) Monthly Active Users : 월활성이용자수 6

8 2016 년 4 월호 세계스마트폰시장이포화상태에달하고있음에도불구하고, 중국 ios 매출액규모는여전히성장세를이어갈것으로예상 애플의 15년중국매출은전년대비 85% 나증가했으며, 이같은중국내아이폰판매증가가 ios 앱다운로드및매출액증가세로연결 베이징, 하얼빈등과같은대도시에서의스마트폰보급률은포화상태에달했으나, 중소도시는여전히성장가능성이높은것으로평가 또한중국앱시장을주도하고있는써드파티마켓들이안드로이드 OS를사용하면서다운로드대비매출액이낮은데비해, ios 는정상적인방법으로는써드파티앱을다운로드할수없기때문에높은매출액성장세를유지할것으로예상 [ 참고자료 ] App Annie, "China Takes Japan's #2 Spot for ios Revenue, Business Insider, "Apple ios App Store spending has exploded in China, Newzoo, "Top ios Games by Revenues & Downloads in China, Techcrunch, "China is now #2 in ios revenue, behind the U.S., Venturebeat, "China overtakes Japan for No.2 in ios app revenue, Games, "2015년중국모바일게임동향보고서,

9 스마트콘텐츠월간동향보고 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 년은 VR/AR 시장대중화의원년 1) 세계 VR 헤드셋시장전망및생태계 16 년들어오큘러스리프트 (Oculus Rift), 플레이스테이션 VR(PlayStation VR: PSVR), HTC 바이브 (Vive) 등 VR 헤드셋의본격적인출시로인해 16년이 VR/AR의원년이될것으로예상 세계 VR 헤드셋출하량은 16년 1,000만대에서오는 20년 3,200만대, 시장규모는 16년 20억달러에서 20년 67억달러까지성장할것으로전망 VR 헤드셋은구동기기에따라 PC 기반, 콘솔게임기반, 스마트폰기반, AIO(All-In-One) 의 4개종류로구분하는데, 오큘러스와바이브는 PC 기반헤드셋이며, PSVR은콘솔게임기반헤드셋, 삼성기어 VR은스마트폰기반헤드셋임 [ 표 ] VR 헤드셋종류 구분 PC 기반헤드셋콘솔게임기반헤드셋스마트폰기반헤드셋 AIO(All-In-One) 대표제품 오큘러스바이브 PSVR 삼성기어 VR 구글카드보드 Ling VR DS1 Baofeng One 자료 : Yuanta Investment Consulting, ; Deutsche Bank, 헤드셋종류별시장을보면, 16 년출하량은스마트폰기반헤드셋이가장많고, 시장규모는콘솔게임기반헤드셋이가장클것으로전망 스마트폰기반헤드셋출하량은 16년 450만대에서 20년 1,150만대로, 전체 VR 헤드셋중가장큰비중을차지할것으로전망 8

10 2016 년 4 월호 콘솔게임기반헤드셋출하량은 16 년 250 만대에서 20 년 900 만대로, 전체 VR 헤드셋에서차지하는비중은 2번째이나, 시장규모에서는 19 년까지가장큰비중을차지할것으로전망 PC 기반헤드셋은출하량과시장규모에서 19 년까지는콘솔게임기반헤드셋보다적으나, 20년부터는콘솔게임기반헤드셋을능가할것으로전망 [ 그림 ] 세계 VR 헤드셋출하량및시장규모전망 세계 VR 헤드셋출하량 ( 백만대 ) 세계 VR 헤드셋시장규모 ( 십억달러 ) 자료 : Yuanta Investment Consulting, 오큘러스리프트와 PSVR, 바이브가 16년의대표적인 VR 제품이될것으로예상되는가운데, Microsoft와 Google 등은 AR 제품을출시할것으로예상 지난 3월 28일출시된오큘러스리프트는고사양 PC가필요한 VR 헤드셋으로가격은 599 달러이며, 16년 PC 기반헤드셋시장의 50% 이상을점유할것으로예상 7) 지난 4월 5일출시한 HTC 바이브역시오큘러스리프트처럼고사양 PC가필요한데, 다만초기시장에서는일반대중으로대상으로하지않고, 이에따라가격도 799 달러로비교적높은편이어서 16년점유율은 20~25% 정도를기록할것으로예상 16 년 10월출시예정인소니의 PSVR 은구동기기인 PlayStaion4(PS4) 의사용자기반과 399 달러라는저렴한가격을무기로콘솔게임기반헤드셋시장을장악할것으로예상 8) 삼성기어 VR이나구글카드보드와같은스마트폰기반 VR 기기시장은 PC나콘솔게임기반 VR 기기시장에비해상대적으로진입장벽이낮아경쟁이치열할것으로예상되며, 특히중국기업들의시장진입으로인해가격경쟁구도로전개될가능성제기 7) 오큘러스리프트는현재 VR 게임이주된사용용도이나, 장기적으로는커뮤니케이션을위한 소셜 VR(Social VR) 로포지셔닝할계획 8) PSVR 은 PC 기반 VR 기기와콘솔게임기반 VR 기기를합쳐서 1 세대 VR 기기시장에서가장큰시장규모르르형성할것으로예상 9

11 스마트콘텐츠월간동향보고 [ 표 ] 세계주요 VR 헤드셋하드웨어스펙비교 구분 Oculus Rift PSVR HTC Vive Display Type OLED Display OLED Display OLED Display Refresh Rate 90 Hz 120 Hz 90 Hz Latency 20ms 18ms 22ms Display Ratio 2.35:1-16:9 Resolution 2160X X X1200 View 110 degrees 100 degrees 100 degrees Tracking 360 degrees Head Position Tracking 9 LEDs Head Tracking 360 degrees Lighthouse, front facing camera, 37 sensors Control Oculus Touch, xbox Dualshock 5, PS Move Vive controller Tracking Area - Room-scale using PS Camera (7X9 feet) 15X15 feet Platform Oculus Home PlayStation Network SteamVR HMD Price $599 $399 $799 Estimated TOC ~$850 $1,500+ $1,500+ 자료 : Deutsche Bank, VR 헤드셋산업의생태계는스마트폰생태계와유사하게 하드웨어업체, 소프트웨어인에이블러 (enabler), 콘텐츠업체 (CP) 로구성 하드웨어업체는헤드셋, 센서, 컨터롤러 9) 를포함한주변기기등을제조하는업체 소프트웨어인에이블러는콘텐츠유통 ( 앱스토어 ) 업체나콘텐츠제작및유통에필요한개발엔진및툴 10), 지불 / 결제등의소프트웨어를제작하는업체 콘텐츠업체는게임, 영화, 스포츠등과같은콘텐츠보유업체나창작업체 9) 립모션 (Leap Motion), 페블스인터페이시스 (Pebbles Interfaces), 노드 (nod) 등 10) 언리얼 (UNREAL), 유니티 (Unity), 엔비디아 (NVIDIA) 등 10

12 2016 년 4 월호 [ 그림 ] VR 헤드셋산업의생태계및주요업체 자료 : Yuanta Investment Consulting, ) 세계 AR 시장전망 AR/VR 시장초기에는 VR이시장성장을주도하나, 18년부터는 AR 시장이 VR 시장을능가하면서보다많은시장기회를창출할것으로예상 AR 은현실세계에가상의물체나정보를합성하여실제환경에존재하는것처럼보이도록하는기술로, 현실과가상을혼합하여보여주기때문에관련콘텐츠가확대될경우 VR 보다파급력이클뿐만아니라적용범위도훨씬더광범위할것으로예상 16년부터보급형및기업용 AR 헤드셋이출시되면서오는 20년에는시장규모가 900억달러에달할것으로전망 11) 11) Digi-Capital,

13 스마트콘텐츠월간동향보고 [ 그림 ] 세계 AR vs VR 시장규모전망 ( 십억달러 ) 세계 AR/VR 시장규모전망 ( 십억달러 ) AR/AR 분야별시장규모비중전망 ( 20 년 ) 자료 : Digi-Capital ; Macquarie Capital, 마이크로소프트 (MS), 구글, 애플, 페이스북등글로벌 IT 기업들은 AR을활용한 See-Through unbound AR 12) 기술개발에집중 MS 는 16년 3월 30일손짓으로 AR 영상을조작하면서음성인식기능까지지원하는 HoloLens 개발자버전 13) 을공개 [ 그림 ] 마이크로소프트의 HoloLens 개발자버전 Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens App 자료 : Microsoft, ) 3 차원공간에서투명한렌즈에이미지들이투영되는수준의 AR 13) 윈도 10 에서작동하며, 가격은 3,000 달러 12

14 2016 년 4 월호 3) AR/VR 기술적용산업 초기에는게임이시장성장견인 AR/VR 초기에는게임이시장을주도할것으로예상 16 년세계 VR 콘텐츠시장의약 85% 를게임이차지할것으로예상되며, 오는 20 년까지 80% 이상의비중을유지하면서 VR 콘텐츠시장성장세를주도할것으로전망 대용량컴퓨팅, 고해상도그래픽카드와스크린등을필요로하는게임분야는향후 5~10 년간 VR 기술발전을위한중간다리역할을수행할것으로예상 현재개발자들에의해 OculusShare.com에업로드되어있는약 280여개 VR 앱중약 70% 가게임콘텐츠이며, 비 ( 非 ) 게임콘텐츠인 Casual, Educational, 360 Video 및 Horror 등이나머지 30% 를차지 [ 그림 ] VR 콘텐츠별시장비중및 OculusShare 의분야별 VR 콘텐츠분포 주요콘텐츠별 VR 시장비중전망 OculusShare 의분야별 VR 콘텐츠분포 자료 : Yuanta Investment Consulting, , OculusShare.com, AR/VR 적용분야, 다양한산업군으로확대 AR/VR 은가전제품, 소매 / 유통및제조, 교육, 의료등다양한산업군으로확대되면서 활용도가증가할것으로예상 13

15 스마트콘텐츠월간동향보고 단기적으로는국방 / 군사, 교육, 커뮤니케이션등의분야에서, 장기적으로는디지털영화 및라이브공연등과같은디지털엔터테인먼트, 제품테스트및전시등의비즈니스, 수술시뮬레이션과같은의료등의분야에서활용도가증가할것으로전망 [ 그림 ] AR/VR 적용산업분야및시기전망 AR/VR 적용산업분야 산업별 AR/VR 적용시기전망 자료 : Macquarie Capital, , Yuanta Investment Consulting, 최근에는게임외에주요언론사와세계최대가구업체인이케아 (IKEA) 가 VR을적용한서비스를제공 최근분쟁지역이나접근이어려운지역에대한현장감있는보도를위해 VR을활용한 VR 저널리즘 이증가하고있으며, CNN, New York Times, AP 등은이미 VR을활용한언론서비스를제공 [ 그림 ] VR 을활용한언론서비스 AP 의 VR 언론보도 CNN 의민주당대선후보토론 VR 생중계 자료 : AP, , Wired.com,

16 2016 년 4 월호 이케아는 16 년 4월 5일소비자가직접설계한주방을 HTC 의바이브헤드셋을착용하여가상으로체험할수있는 VR Kitchen Experience 14) 를공개했는데, 이를계기로향후소비자들이제품을구매하기전에미리가상체험을할수있는 체험형마케팅 분야에서 VR 적용이활발해질것으로예상 [ 그림 ] 이케아의 VR Kitchen Experience 자료 : IKEA, AR/VR 몰입도향상을위한 3D Audio 및 Spatial Audio 기술부상 현재대부분의 AR/VR 콘텐츠가시각적인영상구현에집중하고있는가운데, 최근들어실제음원에가까운입체음향구현을위한 3D 오디오 (Audio) 에대한관심증가 3D 오디오또는공간오디오 (Spatial Audio) 기술은 CES 2016 이후부상하고있는분야로, 게임을포함한 VR 콘텐츠에서시각외에몰입감을더높여주는필수요소로부상 유튜브(YouTube) 는 16년 4월자사콘텐츠에더욱몰입할수있도록 360도라이브스트리밍기능과공간오디오를통합시켜, 깊이, 거리, 강도등의환경적인요소를고려한오디오를통해현장에있는듯한몰입감을제공할것이라고발표 또한오큘러스가 15 년비지소닉 (VisiSonic) 의 RealSpace3D Audio 기술을라이센싱하고, 소니도자사 VR 소프트웨어개발 kit 에바이노럴 (Binaural) 15) 오디오솔루션을포함하는등오큘러스리프트와 PSVR, 바이브모두 3D 오디오기능을제공 14) 실제크기의이케아주방을구현하여이용자들이총 3 가지스타일의주방을체험하면서가구들을자세히살펴보거나색상도바꿀수있으며, 어른과아이눈높이에서주방을이용할수있도록하는시점변화기능도제공 15) 사람마다양쪽귀모양과위치가다르므로, 양쪽귀에도달하는소리의시간차와위상차를이용하여좌우의음원이혼합되지않고각각양쪽귀에도달하게끔하여입체음향을구현 15

17 스마트콘텐츠월간동향보고 [ 그림 ] 유튜브의공간오디오기술을적용한재즈콘서트영상 자료 : YouTube, [ 그림 ] 3D Audio 를지원하는 Oculus VR 자료 : Oculus, D 오디오및입체음향기술은그동안시장에서쓸모없어진기술로취급받았으나, AR/VR이부상하면서몰입도증대를위한필수기술로최근재부상하고있으며, 향후 AR/VR의영상그래픽만으로는해결할수없는현장감과몰입감을제공하게될것으로예상 특히, 3D 오디오는음원이 3D 엔진내부에서사용자의자세와방향에따라실시간으로입체음향으로재생산되어지기때문에, 헤드셋을이용하여시각과청각으로동시에경험하는 AR/VR 콘텐츠를보다실감나게만드는필수요소가될것으로전망 16

18 2016 년 4 월호 [ 참고자료 ] Yuanta Investment Consulting, Tech Industry Virtual reality is becoming a reality, Macquarie Capital(USA), Virtual Reality a game changer, Macquarie Capital(USA), Virtual Reality, Yes, 2016 is the year of VR, However..., Deutsche Bank, VR Takes Center Stage At GDC, Wired, I watched the debate in Virtual Reality, Techcrunch.com, YouTube rolls out support for 360-degree live streams and spatial audio, IKEA, IKEA Launches Pilot Virtual Reality (VR) Kitchen Experience for HTC Vive on Steam, Theverge, IKEA turns kitchen remodelling into an HTC Vive VR game, Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020", Engadget, For VR to be truly immersive, it needs convincing sound to match, Business Insider, Three-dimensional audio makes virtual reality so much better it s crazy, PCGamer, How VR is resurrecting 3D Audio, Tech2News, 3D audio to be the next big thing in 2016 after Virtual Reality, Polygon, Binaural audio is returning from obscurity to make virtual reality more awesome,

19 스마트콘텐츠월간동향보고 스마트콘텐츠월간동향보고 주최기관 : 미래창조과학부주관기관 : 정보통신산업진흥원스마트콘텐츠센터발행기관 : ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회발행일 : 2016년 04월 본자료집은정보통신산업진흥원의의뢰를받아 ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회에서제작되었습니다. 18

[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위

More information

<5B4E4349415DBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F35C8A32838BFF9292E687770>

<5B4E4349415DBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F35C8A32838BFF9292E687770> 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망

More information

<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32835BFF9292E687770>

<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32835BFF9292E687770> 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 5월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 04월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플과 구글, 차량공유 서비스에 잇따라 진출 2. 세계 웨어러블 시장, 16년 1/4분기 큰 폭 성장...샤오미 2위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 세계 인공지능(AI) 시장 전망 및 주요

More information

Microsoft Word - 20160713144046363_1

Microsoft Word - 20160713144046363_1 Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속

More information

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2 한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, 3774-3733, hoon.ko@miraeasset.com 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이

More information

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 동향 제 28 권 3 호통권 617 호 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 (Google Play) 가전세계시장을주도하고있다. 애플의앱스토어와구글플레이의앱보유량은 2015년 6월기준으로각각 150만개와

More information

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련 제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요

More information

LG Business Insight 1300

LG Business Insight 1300 LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의

More information

가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

가상/증강현실을 통해  변화될 우리의 미래 증강 / 가상현실분야의 기술동향및발전전망 KIST, 영상미디어연구단김익재책임연구원 drjay@kist.re.kr 2016.10.26 Intro. CAVE 시스템출처 : christiedigital.com 홀로렌즈 (Hololens) 출처 : 마이크로소프트 Intro. 페이스북의오큘러스 VR 인수를시작으로애플, 구글, 삼성등전세계 IT 대기업에서증강 / 가상현실

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2> 목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7

More information

<C5EBB1C73331C8A32838BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>

<C5EBB1C73331C8A32838BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770> 문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서

More information

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel 2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief

More information

개선과제 보고서

개선과제 보고서 AR/VR 기술의진화와가치 2017. 4. 25 김휴대매니저 SK 텔레콤종합기술원 0 AR/VR MR? Reality Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 1 AR/VR MR? Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 2 AR/VR MR? Virtual Reality

More information

<C5EBB1C73339C8A3283131BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>

<C5EBB1C73339C8A3283131BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770> CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트

More information

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부) ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0

More information

Microsoft Word - 20160119172619993.doc

Microsoft Word - 20160119172619993.doc 반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D205B444D435D36BFF95FB5F0C1F6C5D0B9CCB5F0BEEE20B5BFC7E220BAB8B0EDBCAD5F32303131303728C5EBC7D5BABB29>

<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D205B444D435D36BFF95FB5F0C1F6C5D0B9CCB5F0BEEE20B5BFC7E220BAB8B0EDBCAD5F32303131303728C5EBC7D5BABB29> 6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.

More information

월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel 2017.02 + Vol.10 2017 2 10 2017 2 월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 (VR) 2016 2017

More information

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D3230313420C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F6303830372E687770>

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D3230313420C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F6303830372E687770> 표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를

More information

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.

More information

<3135303732365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F34C8A32837BFF9295FC3D6C1BE2E687770>

<3135303732365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F34C8A32837BFF9295FC3D6C1BE2E687770> 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 7월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 6월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 넷마블, 국내 모바일 게임의 해외 시장 성공가능성 제시 2. HBO 앱, 인기 미드 '왕좌의 게임'에 힘입어 ios 앱 매출액 1위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR),

More information

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾  IR00609 Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend

More information

11월1일자.hwp

11월1일자.hwp 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017

More information

HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API WAC 2.0 & Hybrid Web App 권정혁 ( @xguru ) 1 HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API Mobile Web App needs Device APIs Camera Filesystem Acclerometer Web Browser Contacts Messaging

More information

Layout 1

Layout 1 미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear

More information

지난 10월 6일과 12일

지난 10월 6일과 12일 글로벌 정보통신(ICT) 방송 동향리포트 제 98호 l Ver. 2013. 05. 02 2013년 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 현황 2013년 초, 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 진행 현황 Google, Amazon, Facebook, Twitter 등 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A가 2013년 상반기 활발히 진행되고 있음 - 2013년 4월

More information

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks 게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨

More information

<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F31C8A32833BFF9292E687770>

<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F31C8A32833BFF9292E687770> 스마트콘텐츠 월간동향보고 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 02 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 오큘러스, ' 오큘러스리프트 ' 지원 VR 게임타이틀발표 2. 리듬게임 피아노타일 2, 마이너장르에도불구하고선풍적인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 2016 년세계모바일앱시장전망 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 (

More information

<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770>

<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770> 2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 VR 컨텐츠의활용성과의미, 기술적이슈들 : FXGear 의초기 VR 생태계구축경험 2016-10-26 FXGear, Inc. 기술이사최광진 FXGear Tech Demo 2 FXGear 사업영역 2004 2010 2015 Products Clients 1. CG 패키지소프트웨어 대용량물리시뮬레이션 Hair Cloth Fluid 2. 모바일실시간그래픽스솔루션

More information

LG Business Insight 1409

LG Business Insight 1409 LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고

More information

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를

More information

<C3E2B7C2B9B0202D20BBF32E687770>

<C3E2B7C2B9B0202D20BBF32E687770> 본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466> 스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과

More information

K N C A F N e w s l e t t e r 2015. 08. 98호 www.af.ac.kr KNCAF Social Networking Service Facebook, Twitter, Kakao Story, Google+, Instagram, Naver Blog, Application(Android, Ios) 정예 농수산업 인재를 양성하는 한국농수산대학은

More information

\\Tsclient\d\경영노트\20110915...

\\Tsclient\d\경영노트\20110915... 2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이

More information

..........1~47

..........1~47 조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)

More information

Microsoft Word - 20160318180453480_6

Microsoft Word - 20160318180453480_6 Sector Report 2016.03.23 인터넷 인터넷/게임 기업 1분기 실적 및 주가 전망 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? Our view 종목 투자의견 목표주가 (원) NAVER BUY (M) 800,000 (M) 카카오 BUY (M) 140,000 (M) 엔씨소프트 BUY (M) 320,000 (U) 컴투스 BUY (M) 180,000

More information

스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 5 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 4 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 라인망가, 일본모바일만화시장에서급성장 2. 엔비디아, 자사게임서비스 그리드 PS4 급으로업그레이드 Ⅲ. 스마트콘텐츠주

스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 5 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 4 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 라인망가, 일본모바일만화시장에서급성장 2. 엔비디아, 자사게임서비스 그리드 PS4 급으로업그레이드 Ⅲ. 스마트콘텐츠주 스마트콘텐츠 월간동향보고 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 4 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 라인망가, 일본모바일만화시장에서급성장 2. 엔비디아, 자사게임서비스 그리드 PS4 급으로업그레이드 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 모바일인앱광고시장, PC 웹및모바일웹광고성장세능가 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15

More information

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심 2010 년 10 월넷째주 (2010-40) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심 5. 세계 OLED 시장, 3분기매출 4억달러돌파 AM OLED가성장주도 6. 태블릿PC,

More information

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials OLED 시장 연구개발특구기술글로벌시장동향보고서 2018.1 Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials Market, 2017-2 -

More information

(Microsoft Word - Company_Indepth_20140623_\304\304\305\365\275\272.doc)

(Microsoft Word - Company_Indepth_20140623_\304\304\305\365\275\272.doc) Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY

More information

2016_Company Brief

2016_Company Brief 1MILLIMETER Creative Agency / Tiny Make Big. Copyrights all-rights reserved. 2016/1-mm.net 1MILLIMETER // Copyright all-rights reserved. 2016/1-mm.net Distance Between You & Us & Tiny Make Big 1MILLIMETER

More information

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770> 1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응

More information

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원 제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체

More information

OP_Journalism

OP_Journalism 1 non-linear consumption 2 Whatever will change television will do so by re-defining the core product not just the tools we use to consume it. by Horace Dediu, Asymco 3 re-defining the core product not

More information

Microsoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3

Microsoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3 Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007

More information

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세 제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 강력한성능! 인터넷 / 업무용데스크탑 PC NX-H Series Desktop PC NX1- H700/H800/H900 NX2- H700/H800/H900 NX1-H Series 사양 Series 제품설명 ( 모델명 ) NX1-H Series, 슬림타입 기본형모델중보급형모델고급형모델 NX1-H800:112SN NX1-H800:324SN NX1-H800:534MS

More information

Table of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 12 3. 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망

Table of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 12 3. 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망 Initiating coverage Korea / Internet Services & Content 8 June 215 BUY 목표주가 현재주가 (5 June 215) 14, 원 11,7 원 Upside/downside (%) 26.5 KOSDAQ 77.27 시가총액 (십억원) 6,6 52 주 최저/최고 91,5-177,1 일평균거래대금 (십억원) 83.27

More information

..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * A

..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * A ..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * Amazon Web Services, Inc.. ID Microsoft Office 365*

More information

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은 Enterprise Mobility 경영혁신 스마트폰, 웹2.0 그리고 소셜라이프의 전략적 활용에 대하여 Enterpise2.0 Blog : www.kslee.info 1 이경상 모바일생산성추진단 단장/경영공학박사 이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33%

More information

일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel 2017.01 + Vol.09 2017 1 9 2017 1 20 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 (Cool Japan)

More information

4월2일자.hwp

4월2일자.hwp 제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.

More information

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다. 산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서

More information

中国网络游戏市场回顾和展望

中国网络游戏市场回顾和展望 Source: CNNIC, 2004.7 31-35 12% 36-40 7% 41-50 7% 51-60>60 3% 1%

More information

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 2014. 6. 23. 일본 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF JAPAN 2014년 12호 단신 기사 구분(장르) 제 목 Key Word 주간 심층Issue 2014년 일본 상반기 엔터테인먼트 히트 동향 일본의 2014년도 상반기 엔터테인먼트업계는 애니메이션 ' 겨울왕국'이 압도적인 인기를 모았으며, 현지화 과정에서 이들 OST

More information

2016년 트렌드 책목차를 활용한 시장 예측.numbers

2016년 트렌드 책목차를 활용한 시장 예측.numbers : : www.fb.com/thevalues ( /2015.10) 2016 2016,,,,,,,,,, 2016 10 / 16 [ ] 2015 10 / 18 1. 2015 61 Can t Make up My Mind 75 Orchestra of All the Senses 87 Ultimate Omni-channel Wars 103 Now, Show Me the

More information

스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 페이스북, 세계모바일 SNS 시장장악가속화 2. 애플워치의커뮤니케이션기능및주요앱 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 앱생태

스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 페이스북, 세계모바일 SNS 시장장악가속화 2. 애플워치의커뮤니케이션기능및주요앱 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 앱생태 스마트콘텐츠 월간동향보고 2015 년 4 월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 페이스북, 세계모바일 SNS 시장장악가속화 2. 애플워치의커뮤니케이션기능및주요앱 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 앱생태계와앱경제, 빈익빈부익부가속화 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '15 년 2

More information

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page

Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page ) Install!. (Ad@m, Inmobi, Google..)!. OS(Android

More information

4 5 4. Hi-MO 애프터케어 시스템 편 5. 오비맥주 카스 카스 후레쉬 테이블 맥주는 천연식품이다 편 처음 스타일 그대로, 부탁 케어~ Hi-MO 애프터케어 시스템 지속적인 모발 관리로 끝까지 스타일이 유지되도록 독보적이다! 근데 그거 아세요? 맥주도 인공첨가물이

4 5 4. Hi-MO 애프터케어 시스템 편 5. 오비맥주 카스 카스 후레쉬 테이블 맥주는 천연식품이다 편 처음 스타일 그대로, 부탁 케어~ Hi-MO 애프터케어 시스템 지속적인 모발 관리로 끝까지 스타일이 유지되도록 독보적이다! 근데 그거 아세요? 맥주도 인공첨가물이 1 2 On-air 3 1. 이베이코리아 G마켓 용평리조트 슈퍼브랜드딜 편 2. 아모레퍼시픽 헤라 루즈 홀릭 리퀴드 편 인쇄 광고 올해도 겨울이 왔어요. 당신에게 꼭 해주고 싶은 말이 있어요. G마켓에선 용평리조트 스페셜 패키지가 2만 6900원! 역시 G마켓이죠? G마켓과 함께하는 용평리조트 스페셜 패키지. G마켓의 슈퍼브랜드딜은 계속된다. 모바일 쇼핑 히어로

More information

1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에 IPTV 기반의 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 - C-Games와 Wiz Game 비교 중심으로 - Evaluation on the Usability of IPTV-Based Cloud Game Service - Focus on the comparison between C-Games and Wiz Game - 주 저 자 : 이용우 (Lee, Yong Woo)

More information

sc family_12 내지_최종

sc family_12 내지_최종 가족 계간 사보 Vol.12 가족 계간 사보 Vol.12 SPECIAL THEME C O V E R S T O R Y C 입사한 지 어느새 3년. 황병철 대리는 그 동안 인천, 전남 고흥, 경북 상주 등의 현장에서 근무하면서 설계로 시작 O N T E N SPECIAL THEME T S 두 번째 이야기 한 업무도 현장 관리로 바뀌게 되었다. 회사에서 봤을 때

More information

<353420B1C7B9CCB6F52DC1F5B0ADC7F6BDC7C0BB20C0CCBFEBC7D120BEC6B5BFB1B3C0B0C7C1B7CEB1D7B7A52E687770>

<353420B1C7B9CCB6F52DC1F5B0ADC7F6BDC7C0BB20C0CCBFEBC7D120BEC6B5BFB1B3C0B0C7C1B7CEB1D7B7A52E687770> Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society Vol. 13, No. 2 pp. 866-871, 2012 http://dx.doi.org/10.5762/kais.2012.13.2.866 증강현실을 이용한 아동교육프로그램 모델제안 권미란 1*, 김정일 2 1 나사렛대학교 아동학과, 2 한세대학교 e-비즈니스학과

More information

<3135303632365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32836BFF9295FC3D6C1BE2E687770>

<3135303632365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32836BFF9295FC3D6C1BE2E687770> 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 6월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('15년 5월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플의 무제한 스트리밍 음원 서비스 애플 뮤직 출시 임박 2. 마이크로소프트, VR 게임 시장 진출 본격화 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 ios 앱스토어 시장, 미국 넘어설까? 2015년 6월호

More information

Microsoft Word - 2016061716014356.docx

Microsoft Word - 2016061716014356.docx Mirae Asset Daewoo DAILY 216.6.2 이슈분석 가상현실(VR), 하드웨어에 주목해야 하는 이유 SUMMARY [투자전략] 고승희 2-768-471 seunghee.ko@dwsec.com 216년, 개화기를 맞이한 가상현실(VR) 글로벌 IT기업은 왜 VR에 주목할까? 다양한 산업으로의 확장과 게임체인저의 가능성 IT제품 보급 초기에는 하드웨어

More information

02 TREND REPORT 노래와 춤은 좋은 시절에도 즐겁지만 어려운 시절에는 힘이 된다. 2008년의 성공한 노래 와 춤은 살아 남아 사상 최악의 시즌을 맞게 될 2009년의 광고에게도 끊임없이 자극을 줄 것이다. 바로 이웃나라, 중국에서 올림픽이 열렸다 마지막 한

02 TREND REPORT 노래와 춤은 좋은 시절에도 즐겁지만 어려운 시절에는 힘이 된다. 2008년의 성공한 노래 와 춤은 살아 남아 사상 최악의 시즌을 맞게 될 2009년의 광고에게도 끊임없이 자극을 줄 것이다. 바로 이웃나라, 중국에서 올림픽이 열렸다 마지막 한 TREND REPORT 01 2008년의 광고, 어땠나요 조민호 캠페인 본부 상무, minocho@oricom.com 45 2009. 1 NO. CONTENTS 01 2008년의 광고, 어땠나요 03 06 생존의 어려움 속, 그 해법을 제시할 묘약이 필요한 때 2009년의 광고시장은 터널속에서 빠져 나올 수 있을까 10 2008년 BTL부문 리뷰 및 2009년

More information

불국사

불국사 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 - 2015-04-15 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 http://www.korea.kr/policy/pressreleaseview.do?newsid=156046039

More information

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp 정지범권형진 이태희이중엽 최원하 모바일산업 TF 팀 1. 모바일산업경기전망 4 2. 모바일산업경쟁력전망 5 3. 2011 년모바일산업주요이슈비교 ( 예상 vs 실제 ) 7 1. 글로벌모바일기업의생태계전략 12 2. 모바일특허전쟁의심화 : 애플 vs 안드로이드진영 16 3. 스마트폰업체간세계시장 1위확보를위한경쟁심화 20 4. 스마트워크, 모바일오피스등업무환경혁신의가속화

More information

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82DC4DCC5D9C3F720BBEABEF7BFA1BCAD20B1A4B0EDC0C720BFAAC7D2B0FA20BCF6C0CDBFA120B0FCC7D120BFACB1B85FB3BBC1F62E687770>

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82DC4DCC5D9C3F720BBEABEF7BFA1BCAD20B1A4B0EDC0C720BFAAC7D2B0FA20BCF6C0CDBFA120B0FCC7D120BFACB1B85FB3BBC1F62E687770> KOCCA 연구보고서 14-11 2014. 7. 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 목차 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 제1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 및 목적 3 제2절 연구의 내용 및 범위 3 1. 출판(활자기반 콘텐츠) 4 2. 만화 5 3. 음악 5 4. 게임 6 5. 방송 6 6. 영화 6 제3절 연구방법 8

More information

<C5EBB1C73432C8A32835BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FC3D6C1BE2E687770>

<C5EBB1C73432C8A32835BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FC3D6C1BE2E687770> 이슈분석 II 웨어러블 기기와 액션캠 (Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 영화/방송 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 17 CT 이슈분석I I 영화/방송 웨어러블

More information

Layout 1

Layout 1 ICT로 실현되는 야구의 새로운 즐거움 심수민, kt 경제경영연구소 KEY MESSAGE 한국 프로야구가 1,000만 관중 시대를 눈앞에 둔 가운데 ICT가 다양해진 팬들의 니즈를 만 족시키며 새로운 즐거움을 제공할 주요 수단으로 주목받고 있다. 야구 선진국들은 ICT와 스 마트 기기를 활용한 야구 콘텐츠와 서비스를 개발하고, 야구장의 ICT화를 통해 팬들에게

More information

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key 세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.

More information

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20BDBAB8B6C6AE545620BCD3BFA1BCADC0C720534E5320C6F7C1F6BCC5B4D720B9D720C0FCB7AB5FBCDBB9CEC1A42E646F63>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20BDBAB8B6C6AE545620BCD3BFA1BCADC0C720534E5320C6F7C1F6BCC5B4D720B9D720C0FCB7AB5FBCDBB9CEC1A42E646F63> 스마트 TV 속에서의 SNS 포지셔닝 및 전략 1. 들어가는 말 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 지난 호에서는 SNS 시장 트렌드 및 경쟁구도를 전망하였다. 먼저 진화모델을 제시하였고 스마트폰 등장이 개방형 SNS (Social Networking Service) 시장에 촉매제 역할을 하게 되었음을 강조하였다. SNS 경쟁구도는 현재

More information

스마트콘텐츠 월간동향보고_1호(3월)_수정.hwp

스마트콘텐츠 월간동향보고_1호(3월)_수정.hwp 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 3월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '16년 02월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 오큘러스, '오큘러스 리프트' 지원 VR 게임 타이틀 발표 2. 리듬 게임 피아노 타일 2, 마이너 장르에도 불구하고 선풍적 인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년 세계 모바일 앱 시장

More information

1월16일자.hwp

1월16일자.hwp 제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한

More information

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

More information

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 1. 세계 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2015 개최 출처 _Game Informer 등 2. 디즈니의 두 번째 실사 영화화 프로젝트, 신데렐라 개봉 출처 _USA Today 등 3. 유튜브 디어미 캠페인, 트위터 최고 화제 출처 _Variety 등 4. 美 CBS 이어 NBC도 유료 웹 서비스시장 진출 출처 _Variety 등 5. 디즈니 빅 히어로

More information

가장 낮은 증가세를 기록했다. 분기당 400만 명을 유치하긴 했지만, 경쟁업체로 부상하고 있는 인스타그램(Instagram)은 분기당 500만 명을 유치했다. 분명히 트위터는 어려운 시기를 겪고 있고, 기업가의 입장에서는 이를 극복할 수 있는 방안 모색이 필요한 시점이

가장 낮은 증가세를 기록했다. 분기당 400만 명을 유치하긴 했지만, 경쟁업체로 부상하고 있는 인스타그램(Instagram)은 분기당 500만 명을 유치했다. 분명히 트위터는 어려운 시기를 겪고 있고, 기업가의 입장에서는 이를 극복할 수 있는 방안 모색이 필요한 시점이 Industry& Policy 페리스코프가 바꾸는 미디어 세상 트위터가 성장 정체를 극복할 수 있는 대안으로 동영상 스트리밍 서비스를 선택했다. 그 이유는 무엇일까? 더욱이 그 과정에서 트위터가 미어캣 을 버리고 페리스코프 를 선택한 이유는 무엇일까? 이 글은 그 해답을 찾아 간다. 이들의 등장은 동영상 시장의 큰 축이 모바일로 이동했다는 것을 알려주는 전조이다.

More information

10월1일자.hwp

10월1일자.hwp 동 향 제 23 권 18호 통권 517호 영국 BBC의 온라인 미디어 사업 동향과 전략 12) 신 호 철 * 1. 개 요 영국의 지상파방송 사업자인 BBC는 그동안 창의적인 아이디어와 고품질의 방송콘 텐츠로 세계 공영방송의 선두 주자로 인정받아 왔다. 그러나 Blinkbox, Lovefilm과 같 은 온라인 비디오 사업자의 등장과 시청자의 TV 시청행태 변화

More information

* HCI Trends * 2 ISSN 2287-6294 2013년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

* HCI Trends * 2 ISSN 2287-6294 2013년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로 * HCI Trends * ISSN 2287-6294 2013 10 2 * HCI Trends * 2 ISSN 2287-6294 2013년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로 논문 위주의 기존 학술지에서

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Mobile Data Intelligence 2019 년도상반기 한국모바일게임시장총정리 Index 2019 년도상반기한국모바일게임시장총정리 1. 모바일게임시장매출현황 5. 성별 연령별인기게임분석 2. 마켓별 장르별매출현황 6. 매출상위모바일게임분석 3. 퍼블리셔별국내매출현황 4. 전체 장르별사용자현황 7-1) 하반기주목할만한모바일게임 _ 로한 M 2) 하반기주목할만한모바일게임퍼블리셔

More information

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS 스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) 02-570-4264 (e-mail) redrock5@kisdi.re.kr 1) N OS 1 The Monthly Focus TV TV TV OS TV 2) TV TV Internet-embedded

More information

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자. SPECIAL THEME 3 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 류한석 기술문화연구소 소장 Ⅰ. 스마트폰 플랫폼 간의 치열한 경쟁 현재 국내 이동통신 산업에는 급격한 변화의 바람이 불고 있다. 작년 가을까지만 해도 스마트폰이라는 용어 를 아는 이용자가 많지 않았으나, 이제는 스마트폰을 이용하건 아니건 모든 사람들이 스마트폰을

More information

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea 매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service

More information

Microsoft Word 인터넷몬슬리.docx

Microsoft Word 인터넷몬슬리.docx Monthly Korea / Internet & Game March OVERWEIGHT Stocks under coverage Company Rating Price Target price 네이버 ( KS) BUY 9,, 카카오 ( KS) BUY 9,, NHN 엔터테인먼트 ( KS) HOLD,, 한국사이버결제 ( KS) HOLD,, KG 이니시스 ( KS) BUY,,

More information

27송현진,최보아,이재익.hwp

27송현진,최보아,이재익.hwp OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교

More information

무선망 투자 효율성 제고 및 IP 트래픽 증가에 대응하기 위해 원가 경쟁력 있는 Network engineering capability가 필요함

무선망 투자 효율성 제고 및 IP 트래픽 증가에 대응하기 위해 원가 경쟁력 있는  Network engineering capability가 필요함 0 VR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 사용자가가상의경험을마치현실처럼느끼게하는것 Reality Virtual Reality 사용자가가상현실속으로 1 AR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 가상의컨텐츠가현실처럼느끼도록있도록하는것 Reality Augmented Reality 가상컨텐츠가현실속으로 2 SKT 가내다보는 5G 와 AR/VR VR과 AR은결국사용자경험의혁신을위한기술로

More information

목차 후면 패널 연결... 3 전면 패널 컨트롤... 3 리모트 컨트롤... 4 연결하기... 5 네트워크 연결... 5 문자 입력... 5 조작 설명... 6 입력... 6 설정... 6 중요! CXN은 주로 소프트웨어 기반의 제품으로 새로운 기능과 업데이트는 수시로

목차 후면 패널 연결... 3 전면 패널 컨트롤... 3 리모트 컨트롤... 4 연결하기... 5 네트워크 연결... 5 문자 입력... 5 조작 설명... 6 입력... 6 설정... 6 중요! CXN은 주로 소프트웨어 기반의 제품으로 새로운 기능과 업데이트는 수시로 CXN NETWORK PLAYER 목차 후면 패널 연결... 3 전면 패널 컨트롤... 3 리모트 컨트롤... 4 연결하기... 5 네트워크 연결... 5 문자 입력... 5 조작 설명... 6 입력... 6 설정... 6 중요! CXN은 주로 소프트웨어 기반의 제품으로 새로운 기능과 업데이트는 수시로 이용할 수 있습니다. 업데이트 확인 방법에 대해서는 이

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.

More information

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel 융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends 2016.05 + Vol.01 Market Trend Report MS HoloLens (Mixed Reality) 3D... Mattel 3D Toy to Life One Page Summary (VR)...VR 2016 5 1 2016 5 24 ( ) (KOCCA ) (KOCCA

More information

Microsoft Word - 20150630_아프리카TV-v1

Microsoft Word - 20150630_아프리카TV-v1 Company Report 아프리카TV 067160 Buy 신규 / TP 48,500원 신규 Jun 30, 2015 Company Data 현재가(06/29) 37,200 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 35,250 원 52 주 최저가(보통주) 20,450 원 KOSPI (06/29) 2,060.49p KOSDAQ (06/29) 733.04p

More information

Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M Weekly Korea / Game Software & Service 27 April 2015 Stocks under coverage Company Rating Price Target price 선데이토즈 (123420 KS) BUY 13,850 17,000 (주: 4 월 24 일 종가 기준) 2015 년 글로벌 게임시장 스크린별 점유율 미래에셋 게임트렌드

More information