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NCA ISSUE REPORT 제17호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 새로운 문화코드 게임 Ⅲ. e스포츠의 개념과 발전과정 Ⅳ. 산업으로서의 e스포츠 Ⅴ. 결론 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 오정연 선임연구원 문의 : , oh.jy@n


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시즌2가 시작하던 2012년도에 대회가 시작돼서 CJ 프로스트가 그 해 준우승, 이듬해인 시즌3 2013년도에 SKT T1이 우승했고, 시즌4 2014년도에는 삼성 화이트가 국내 3) 에서 벌어진 결승에서 우승했다. 문제는 그 이후였다. 3. 중국 자본의 위력 2014

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스포츠 R&D 소개 차례 스포츠 R&D 소개 2 지난 21일 폐막한 리우올림픽은 올림픽 역사상 처음으로 남미 대륙에서 개최되었습니다. 각 대륙에서 모인 수천 명의 선수가 참가하는 올림픽에서 보듯이 스포츠는 문화이며 산업 입니다. 최근 스포츠와 과학기술의 융합이 가속화되

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2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 2017 년권역별게임시장규모및점유율전망 유럽, 중동, 아프리카 [ 단위중남미 : 십억달러 ] 아시아태평양 북미 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report 2. e스포츠산업성장과게임산업

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

제3부_ 게임문화 동향 제 1 장 국내외 e스포츠 현황 제1절 국내 e스포츠 현황 1. 국내 e스포츠 개요 년 국내 e스포츠계는 지적재산권 소송, 프로게임단 축소, 승부조작 스캔들과 같은 불미스러 운 일과 더불어 전년도에 이어 마구마구 2010 프로야구

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3 1. 인터넷 규제와실적부진속주목해야할점들 월 Review: 미래에대한우려로투자심리악화, 기존사업은견고 월 Preview: 위기를기회로삼아분위기반전기대 1-3. 글로벌이슈 : 유튜브뮤직 은음원시장에황소개구리가될것인가 6 2. 게임 아시안게임

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스포츠생중계방송시청행태조사 1. 조사배경 현장서베이 1. 본조사는전국의인터넷을통한스포츠생중계이용경험자 200명을대상으로 2014년 10월 30일부터 10월 31일까지이틀동안온라인설문방식으로실시되었다. 연령대별응답자는연령대 (10대, 20 대, 30대, 40대, 50대이

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 1 장 국내외 e 스포츠동향 제 1 절국내 e 스포츠동향 1. 국내 e 스포츠개요 2011년국내 e스포츠계는급격한체제전환의시기로요약할수있다. 우선야심차게추진했던 2011 년프로리그상해결승전

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46 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 47 게임 관련 방송들과 비교하면 이 방송 스타일은 게임 자체를 방송을 통해 즐길 수 있게 구성된 새로운 형태의 방송 프로그램이었다. 인기를 얻게 된 그 대중성의 핵심은 게임을 중계 한다는 기존 방송 시스

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SPECIAL THEME COLUMN 집행 1년, 가상광고 시장의 현황과 전망 2010 프로야구 개막전, 2010 월드컵 평가전, 마스터스 오픈 골 프, 밸런타인 챔피언십 골프 등 다양한 스포츠 분야에서 실행되 었다. 다만, 월드컵의 경우 FIFA와 사전 협의가 부족해

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제 2 세션 / 심리ㆍ마케팅 연구방법 1) 자료수집 본연구의분석을위해 2010 남아공월드컵경기중두경기를선정하여시청자들을대상으로설문조사를실시하였다. 두차례의설문조사는사전예고없이진행되었으며총 612 부의설문지중 28 부를제외한 584 부를분석에이용하였다. 2)

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기본연구 스포츠산업발전을위한 동계전지훈련팀유치방안

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소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

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실시간 방송 스트리밍 서비스로 본 국내 MCN 사업자들의 중국 진출, 과연?

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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

Transcription:

2014년 2월호 - 통권 34호 CT 동향 : 게임/인프라 3. e-sports, LoL로 국내만이 아닌 전세계인이 즐기는 스포츠로 성장 미국 내에서 e-스포츠라는 개념이 생긴 것은 1996년이지만, 2000년 중반까지 현지에서 큰 반향을 일으키지 못하고 있었음. 하지만 라이엇 게임즈(Riot Games)의 LoL를 통해 프로 스포츠에 버금가는 인기를 누리며 팬층을 확보하고 있음. 이처럼 e스포츠의 인기가 올라가자 자연스럽게 닛산이나 파파존스, 삼성 등 거대 스폰서가 뛰어들며 시장 규모 확대가 발생하고 있으며, 코카콜라는 팀에 대한 후원이 아닌 e-스포츠 시장 전체에 투자하겠다고 밝히는 등 e스포츠의 성장에 장미빛이 비치고 있음. e스포츠가 먼저 부흥을 하였던 국내보다 먼저 지난 7월 미국 정부는 e스포츠 선수들을 정식 스포츠 종목 선수로 인정을 하는 등 e스포츠에 대한 지원을 넓혀가고 있음. e스포츠의 종주국으로서 국내에서도 e스포츠 선진화 지원 등을 통한 게임산업의 발전에 힘을 쏟아야 할 것으로 보임 1. e-스포츠, 롤드컵으로 전 세계인에 다가가다 라이엇 게임즈(Riot Games)의 LoL(리그 오브 레전드, League of Legends)이 전세계적으로 인기를 끌며, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(league of legends world championship, 이하 롤드컵)을 중심으로 가파른 성장을 보이고 있음 라이엇 게임즈에 따르면 롤드컵 2013 결승전이 개최된 LA 스테이플스 센터에 약 13,000명이 직접 관람하였으며, 한국과 중국을 포함한 전세계 3,200만명이 TV와 온라인 스트리밍을 통해 시청하는 등 LoL e-스포츠에 대한 관심이 폭발적인 성장을 실감케 하고 있음(Polygon, 2013. 11. 19) 이번 결승전 순간 최고 시청자 수만 850만명으로 지난 대회인 시즌2 결승전 전체 93

문화기술(CT) 동향 시청자 수 820만명에 비해 매우 높은 성장을 보이고 있으며, 세계 최고의 인기스포츠 중 하나인 미국 메이저리그(MLB) 월드시리즈 평균 시청자인 1,400만명에 비교해도 크게 뒤처지지 않을 정도로 e-스포츠 시장이 성장을 함(onGamers, 2013. 11. 18) 그림 36. 롤드컵 2013 결승전 현장모습 출처: ongamers BETA(2013. 11. 18, http://www.ongamers.com/articles/over-32-million-fans-tuned-into-lol-s eason-3-world-finals/1100-151/) 지난 2013년 7월 미국 정부는 LoL 프로팀 팀 코스트(Team Coast)소속의 캐나다 프로게이머 대니 래(Danny Le)에게 P-1A 비자(운동선수 비자)를 발급하였으며, 12월에는 스타크래프트2 프로게이머 김동환, 최성훈 선수에게 P-1A 비자를 발급함(일간스포츠, 2013. 12. 24) P-1A 비자는 국제수준급 경기에 참석차 미국을 방문하는 체육인에게 발급되는 것으로 미국 정부가 P-1A 비자를 프로게이머에게 발급을 했다는 것은 e-스포츠를 MLB, NBA 등과 같은 스포츠로 인정을 한다는 것으로 판단할 수 있음 또한, 포브스(Forbes)가 선정한 2014년 주목할 30세 이하 스타(2014 30 under 30) 에 폭군이라는 별명을 가지고 있는 국내 프로게이머 이제동 선수로 선정되는 등 전세계적으로 e-스포츠에 대한 관심과 열기는 높아지고 있음(Forbes, 2014. 1. 6) 이러한 e-스포츠 붐에 편성하여 대회의 규모와 수준이 높아지자, 여러 기업들의 후원도 늘어나고 있는데, 파파존스는 유럽팀 EG, 닛산은 커스 게이밍을 후원하고 있으며, 94

2014년 2월호 - 통권 34호 코카콜라는 팀이 아닌 LoL리그를 후원하겠다고 발표함(스포츠경향, 2013. 10. 7) 미국의 할리우드 영화사인 라이온스게이트(LIONSGATE)도 북미 스타크래프트2 리그 엔더스게임 블루레이 토너먼트(The Enders Game on Blu-ray Tournament) 를 후원하겠다고 발표하는 등 세계 유수의 다양한 기업들의 e-스포츠를 활용한 마케팅 활동이 꾸준히 늘어날 것으로 보임(onGamers, 2014. 2. 3) 2. e-스포츠 종주국 한국도 화려한 전성기 재현이 가능할까? 국내 e-스포츠 시장은 선풍적인 인기를 끌며, 임요환, 홍진호 등 유명 프로게이머를 양산했던 스타크래프트 : 브루드워의 인기가 낮아지고 새로운 e-스포츠용 게임 콘텐츠를 양산하지 못하며 쇠퇴의 길을 가고 있었음 온게임넷과 함께 국내 e-스포츠의 양대 방송사였던 MBC게임이 2012년 폐지가 되는 등 국내 e-스포츠 시장의 미래는 밝지 않았음 또한, 국내에서는 게임에 대한 부정적인 인식의 확산으로 인해, e-스포츠에 대한 대중의 관심은 낮아지고 있었음 하지만, 국내에서도 LoL의 선풍적인 인기와 인터넷, 스마트폰 등을 활용한 중계기술의 발달로 침체되었던 국내 e-스포츠 시장이 다시금 활기를 띠고 있음 2013년 8월에 개최된 2013 LoL 서머 결승전 은 경기 3주전 유료 티켓이 2시간만에 매진이 되었으며, 당일 경기장에는 약 1만 2,000명의 관중이 모여들고 약 20만명이 네이버에 접속해 실시간 중계방송을 시청함(MK뉴스, 2014. 1. 9) 표 8. e스포츠 유료화 이후 결승전 현장 관람객 수 내용 관람객 수 경기장 아주부 롤챔스 서머 2012 1만 1,000명 용산전쟁기념관 올림푸스 롤챔스 윈터 2012-2013 8,000명 한양대 올림픽 기념관 올림푸스 롤챔스 스프링 2013 1만명 일산 KINTEX 핫식스 롤챔스 서머 2013 1만 2,000명 잠실 보조경기장 출처: MK뉴스(2014. 1. 9, http://news.mk.co.kr/newsread.php?year=2014&no=45868) 95

문화기술(CT) 동향 당일 실시간 중계방송 시청인원으로 비교했을 때, 국내 최고의 인기스포츠인 프로야구 최대 접속자인 약 19만명에 비해 많은 인원이 2013 LoL 서머 결승전 을 관람함 이러한 e-스포츠에 대한 대중의 관심 증대와 함께 2014년에 e-스포츠 활성화에 대한 여러 호재들이 예상되어지고 있음 게임기업 넥슨은 강남역 인근에 e-스포츠 전용경기장 넥슨 아레나 를 개관하였으며, 서울시가 추진하는 e-스포츠 전용경기장은 올해 안에 상암동에 세워질 예정임 또한, MBC게임 폐지 이후 온게임넷, 곰TV 등 e-스포츠 중계를 즐길 수 있는 방송이 한정적이던 상황에서 스포TV 게임즈가 2013년 12월 28일 개국하였으며, 개국과 더불어 국내 대표 e스포츠 리그인 '스타크래프트2 프로리그 2014시즌'의 주관방송사 채택 및 넥슨이 건립한 넥슨 아레나 사용, 넥슨 게임리그 방송권까지 확보하는 등 e-스포츠 신흥 미디어로 발빠른 움직임을 보이고 있음(헤럴드경제, 2014. 1. 6) 그림 37. 2000년대 중반 광안리에서 개최된 스타크래프트 : 브루드워 결승 현장 모습 출처: 게임조선(2013. 11. 12, http://esports.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=lol&num=50443) 이러한 여러 호재들 중 화룡정점으로 지난해 11월 라이엇 게임즈와 한국e스포츠협회는 2014년 롤드컵 최종결선이 한국에서 개최된다고 발표함 현재, 롤드컵의 전세계적인 인기는 단순한 e-스포츠의 인기를 넘어선 수준이며, e-스포츠 종주국이자 성지라고 할 수 있는 국내 개최가 결정됨에 따라 국내뿐 아니라 전세계 e-스포츠 팬들의 기대가 한층 높아지고 있음 96

2014년 2월호 - 통권 34호 전병헌 e스포츠협회장은 롤드컵이 크게 성공한다면 e-스포츠의 대중화에 크게 기여할 것이라고 본다. 과거 2000년대 중반 부산 광안리의 10만 관중 성공이 이뤄낸 대중화를 올해 롤드컵 결승에서 재현해 내겠다. 고 하며 과거 e-스포츠의 인기를 되찾아올 수 있을 것으로 예상함(일간스포츠, 2014. 2. 6) 롤드컵의 폭발적인 인기와 더불어 해외의 e-스포츠에 대한 관심 및 지원은 확대되고 있는 현실에서 e-스포츠 종주국으로서의 내실화가 이루어져야 할 것으로 보임 미국 등은 e-스포츠에 대하여 정식 스포츠 종목에 준하는 움직임을 보이고 있으나, 국내 e-스포츠는 정식 스포츠 종목이 되기 위한 대학체육회의 가맹단체 가입 등 남은 현안이 산재해 보임 특히, 게임을 4대 중독물로 규정하는 법률안 등 게임산업에 대한 국내 규제가 갈수록 높아지며 사회적 논란이 높아지고 있는 상태에서 게임의 긍정적 이미지 확산이 필요해 보이며, 스타크래프트 : 브루드워와 같이 LoL의 인기가 지속적일 수 없기에 e-스포츠 콘텐츠 다양화를 위한 국내게임사의 분발이 필요해보임 미국의 MLB, NBA와 유럽의 축구리그 등과 같이 천문학적인 광고료와 TV중계권료 등이 창출될 수 있는 스포츠산업에서 미래의 스포츠로 주목받고 있는 e-스포츠에 대한 지원으로 e-스포츠산업의 종주국 및 선도국가로서 지속적인 시장 확대를 통해 e-스포츠산업의 무궁무진한 미래가치를 지켜낼 필요가 있어보임 참고문헌 게임조선(2013. 11. 12). [롤챔스 윈터 미디어데이] 롤드컵, 한국 어디서? 광안리- 장충체육관 물망. Available at http://esports.gamechosun.co.kr/board/view.php? bid=lol&num=50443) 스포츠경향(2013. 10. 7). 프로스포츠 메카에서 e스포츠 미래 밝혔다. Available at h ttp://sports.khan.co.kr/news/sk_index.html?cat=view&art_id=201310072056066& sec_id=560201&pt=nv 일간스포츠(2013. 12. 24). 한국 프로게이머들 미국선 스포츠 선수 잇따라 P-1 A 비자받아. Available at http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?t otal_id=13472325&cloc= 일간스포츠(2014. 2. 6). 전병헌 e스포츠협회장 광안리 10만 관중 롤드컵서 재 현. Available at http://isplus.joins.com/article/155/13818155.html?cloc= MK뉴스(2014. 1. 9). e스포츠 관람객 1000만명 시대. Available at http://news.mk. co.kr/newsread.php?year=2014&no=45868 97

문화기술(CT) 동향 헤럴드경제, 2014. 1. 6). e스포츠 미디어 경쟁 시대 돌입. Available at http://new s.heraldcorp.com/view.php?ud=20140106000149&md=20140109004606_av Forbes(2014. 1. 6). 2014 30 under 30: Games. Retrieved from http://www.forb es.com/pictures/mlg45eekhe/jaedong-lee-23/ ongamers(2013. 11. 18). Over 32 million fans tuned into LoL Season 3 World F inals. Retrieved from http://www.ongamers.com/articles/over-32-million-fans-t uned-into-lol-season-3-world-finals/1100-151/ ongamers(2014. 2. 3). Lionsgate's sponsors StarCraft 2 tournament on Twitch and MLG for Ender's Game. Retrieved from http://www.ongamers.com/articles /lionsgate-s-sponsors-starcraft-2-tournament-on-twitch-and-mlg-for-ender -s-game/1100-801/ Polygon(2013. 11. 19). League of Legends Season 3 finals drew 32M total vie wers. Retrieved from http://www.polygon.com/2013/11/19/5121688/league-of-le gends-season-3-world-championship-finals-viewers 용어정리 리그 오브 레전드(League of Legends) Riot Games에서 제작, 서비스하는 AOS 게임으로, 워크래프트 3의 유즈맵 DotA(Defens e of the Ancients)를 바탕으로 만들어졌으며, 2009년 10월 27일 부터 정식 서비스를 시작 스타크래프트(Starcraft) 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임으로 특성이 다른 3종족 체제, 수많은 전술, 인터넷을 이용한 대전 방식으로 세계시장을 석권하였으며, 한국에서 특히 인기가 높아 PC방이 전국적으로 유행하는 데에 큰 원인이 되었으며 프로게임리그도 출범, e-sports의 시초가 됨 98