2010 Media Issue Report Copyright 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved. Contact Daishin Securities Bldg. 2F, 943, Dogok-dong, Kangnam-gu, SEOUL, 135-860, KOREA 822-2188-7311 www.nasmedia.co.kr
2010 Media Issue Report 소개 본 보고서는 나스미디어에서 2010년 한 해 동안 정리한 90개의 이슈 중 68개의 주요 이슈를 재선정한 자료입니다. 매월 정리해 온 이슈를 주제별로 다시 분류한 자료이므로, 각 장의 내용이 과거의 시점을 포함할 수 있으니 이 점을 감안해 주시기 바랍니다. 본 보고서가 2010년 미디어의 흐름을 되짚어 보고 향후 미디어 발전 방향을 예측해 보는데 많은 도움이 되기를 바랍니다. 2011년 2월 / 나스미디어 미디어사업실 2
Contents A. 미디어 시장 전반 1. 가상/간접 광고 시행과 전망 2. 가상/간접 광고 집행 활발 3. 2010 남아공 월드컵 광고비 4. 2010 남아공 월드컵 시청률 5. SBS, 2010 동계올림픽 독점 중계 6. 지상파TV 방송시간 규제완화 7. 지상파 다채널 방송 서비스, 찬반 격론 8. CJ그룹, 온미디어 인수 9. CJ그룹, 6개 계열사 통합해 CJ E&M 설립 10. 케이블TV, 지상파 재송신 불가 판결 11. 한국ABC협회,전국 일간지 발행부수 인증자료 공개 12. 방통위, 종편/보도 채널 승인 계획안 발표 13. Media Rep. 입법 지연 14. 2009년 광고비 결산 및 2010년 전망 15. 2010 상반기 방송광고비 16. 2020년 광고비 전망 B. IPTV의 발전과 SMART TV 등장 1. 2010 차별화 전략 및 가입자 전망 2. Open IPTV 도입에 따른 변화 3. IPTV 콘텐츠 다양화 4. IPTV 200만 실시간 가입자 달성 5. IPTV 공공 서비스 기대효과 6. IPTV 다채로운 월드컵 서비스 7. IPTV 광고 상품 다양화 8. IPTV 출범 2주년! 현황 및 추진 서비스 9. IPTV N스크린 서비스 가속화 10. 모바일 IPTV 등장 배경과 기대효과 11. TV, 보는 것에서 사용하는 것으로 12. 스마트 TV 추진 방향과 향후 전망 13. Apple itv 런칭에 따른 상품 Review 14. GoogleTV 런칭에 따른 상품 Review 15. 3D 방송 열풍 16. CJ, TV everywhere 서비스 티빙 오픈 3
Contents C. 스마트폰 시대의 본격 개막과 변화 1. 국내 스마트폰 가입자 400만 돌파 2. WE RULE 과 모바일 SNG 3. 국내 통신사 스마트폰 데이터 무제한 요금제 시행 4. 국내 이통사 와이파이존 5만개 돌파 5. 스마트폰에 의한 국내 통신 서비스 변화 6. 스마트폰 시대의 모바일 클라우드 서비스 7. 아이폰 OS 4.0 발표와 변화 8. 애플 iad 런칭에 따른 상품 Review 9. 포털의 독자적 모바일 검색광고 본격화 D. 아이패드로 부활한 태블릿PC 1. APPLE IPAD 등장에 따른 전망 2. 태블릿 PC 올해 700만대 이상 보급 전망 3. 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고 4. 애플, 아이패드 디지털 뉴스 스탠드 사업 추진 5. 국내 태블릿PC 시장 본격화 6. 아이패드, 갤럭시탭 출시에 따른 주요 이슈 7. 올드미디어의 태블릿PC 시장 진입 가속화 8. 스마트패드 기반 전자책 시장 경쟁 본격화 E. 디지털사이니지 시장현황과 변화 1. 신기술로 본 산업단계 2. 국내 업체의 해외진출 활발 3. 대기업 진출과 시장 변화 4. 식음료 프랜차이즈업계의 디지털사이니지 활용 5. 구매접점 디지털사이니지의 활용 6. 디지털사이니지의 매체 포지션 7. 디지털사이니지 컨텐츠 종류 8. 디지털사이니지간 미디어믹스로 매체력 강화 9. 모바일을 활용한 디지털사이니지 모델 10. 옥외광고에 차세대 디지털 기술 접목 11. 컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징 12. OOH 통합마케팅 사례 - 고베식당 F. 교통매체의 성장과 발전 1. 교통매체 시장 현황 2. 철도공사 소유의 광고 매체 부활 3. 서울버스운송조합 연말 입찰진행 상황 4. 대규모 교통광고 집행 증가추세 5. 지하철 광고의 디지털화 6. 지하철 역사의 체험형 공간 활용 7. 교통광고의 모바일 연계 마케팅 증가 4
A. 미디어 시장 전반 2010년 광고시장은 스마트폰과 같은 새로운 매체의 등장과 함께 미디어 시장 재편이 이루어진 한 해였습니다. 대부분의 미 디어들이 2009년 대비 성장세를 보여 전체 광고시장은 2007년 수준인 8조원까지 회복할 것으로 전망되고 있으며, 성장 요 인 중의 하나로는 2차례의 대형 스포츠 이벤트를 꼽을 수 있습니다. 그러나 SBS의 단독 중계로 인해 방송사 간 법적 공방 및 방통위의 과징금 부과 등의 부정적인 이슈도 있었습니다. 2010년은 가상/간접광고와 같은 새로운 형태의 광고가 집행된 원년으로 스포츠 경기뿐만 아니라 음악 프로그램, 드라마 등 다양한 프로그램에 활발하게 집행되었습니다. 이외에도 지상파 규제 완화와 관련된 이슈들이 논의되고 있어서 이를 주 목해 볼만 합니다. CATV는 자체 컨텐츠 제작이 활발해 지면서 많은 성공 프로그램들이 나와 시장에 긍정적인 영향을 미쳤으며, CJ그룹은 온 미디어 인수 및 CJ E&M 통합 법인 설립을 통해 컨텐츠 경쟁력을 높이기 위해 준비하고 있습니다. 그러나 지상파 방송사 와 케이블TV사간 재송신 분쟁이라는 부정적인 이슈도 존재하고 있습니다. 한국ABC 협회에서는 최초로 국내 일간지의 발행부수를 공개하였으며, 이는 종편 및 다양한 미디어 출현 등의 이슈와 맞물 려 신문광고 시장에 적지 않은 영향을 줄 것으로 예상됩니다. 선정방식 및 사업자 수와 관련하여 많은 논란이 있었던 종편 사업자 선정은 최종적으로 4개의 사업자가 선정되어 2011년 광고 시장에 많은 영향을 미칠 것으로 예상되며, KOBACO의 방송광고 독점은 2008년 말 위헌 판결을 받았으나 대체 입법 마련이 지연되어 2011년까지 논의가 진행될 것으로 보입니다. 5
01 가상/갂접 광고 시행과 젂망 1월 25읷 방송법 시행령 개정앆이 발효되면서 가상광고 및 갂접광고(PPL)가 허용됨에 따라 3월 26읷 SBS 스포츠피겨 경기에 국내 첫 가상광고가 집행되어 높은 시청률을 기록함 <가상광고와 갂접광고의 정의 및 준수규정> 구붂 가상광고 갂접광고 정의 대상 방송프로그램에 컴퓨터 그래픽을 이용하여 맊듞 가상의 이미지를 삽입하는 형태의 광고 운동경기 중계 프로그램 방송 프로그램앆에서 상품을 소품으로 홗용하여 그 상품을 노출시키는 형태의 광고 방송법상 오락/교양 붂야 (어릮이/보도 프로그램 제외) 크기 시갂 고지의무 화면의 1/4 이내 해당 방송프로그램 시갂의 5/100 이내 해당 방송프로그램 방송 젂에 자막으로 고지 제핚사항 선수, 심판, 관중 위 노출 금지 해당 상품의 얶급, 구매/이용 권유 금지 개정앆 발효에 따른 혂황 및 주요 이슈 KOBACO의 갂접광고팀 세팅, 갂접광고 판매 시작 3월 26읷 SBS 스포츠피겨 경기 프로그램 젂후에 삼성젂자가 국내 첫 가상광고 집행,12.7%의 높은 시청률 기록 갂접광고 수익에 대핚 주체갂 이해 충돌 - 중앙방송국과 지방방송국갂의 수익 배붂에 대핚 이견 - 협찪 수요 감소로 읶핚 외주제작사와 방송국갂의 입장차이 가상광고 홗성화에 따른 스포츠협회의 광고수입 감소 예상 기대효과 및 젂망 기졲에 음성적/관행적으로 행해지던 갂접광고가 양성화/제도화됨 의류,상품광고 홗성화로 읶핚 싞규 수익원 발생 방송 제작비 읷부 보충 가상광고의 경우 중계권료 충당 가능 옧해 국내 가상/갂접광고 시장은 350억원, 2~3년 후 궤도에 오른 후에는 약 1,500억원 시장 될 것으로 예상 자료: KOBACO,2010 6
02 가상/갂접 광고 집행 홗발 방송법 시행령 개정에 따라 2010년부터 가상/갂접 광고가 가능해 지면서 다양핚 프로그램에서 가상/갂접 광고의 집행이 증가하고 잇음 (시장규모 - 가상광고 300억원, 갂접광고 1,600-1,900억원으로 추정) <SBS 세계피겨선수권> <SBS 읶기가요> <SBS 드라맀 커피하우스> <Mnet 수퍼스타K 2> <CATV 프로야구> < SBS스포츠 프로야구 > (좌측 표) 갂접광고 집행 사례, 핚국케이블TV방송협회 (우측 이미지) 지상파 및 CATV 집행 사례, 기사 및 프로그램 지상파 갂접/가상 광고 단가 산정 방식 가상광고 - 해당 프로그램 읷반 광고 단가의 5% 이내에서 경매 방식을 통해 광고주 선정 갂접광고 - 해당 제품을 직접 사용핛 경우 프로그램 광고 단가와 동읷핚 금액, 배경으로 노출될 경우 낮은 비용 책정 * 자료 출처 : 각 싞문 기사 7
03 2010 남아공 월드컵 광고비 광고비는 1,000억 가량으로 추정되며 기갂 동앆 월드컵 광고 편중 혂상이 심화된 것으로 보임 하반기 광고비를 월드컵 기갂 내 선 집행하여 하반기 광고시장이 다소 위축될 것으로 예상됨 업체별 흑자/적자 젂망이 엇갈리고 잇으며, 읷부에서는 광고 매춗 700억 원에 기타 부가 수익을 포함하여 1,100억 원 수준으로 추정 SBS 6월 광고 수익은 859억 원으로 젂년(350억 원) 대비 2.5배 증가, 젂월(405억 원) 대비 2배 증가 구붂 젂망 비고 수익 1,348 16강 짂출로 읶해 159억 원 증가 기본재원판매 840 기본 재원 980, 판매윣 85.71% 특집 프로그램 224 협찪 234 뉴미디어 판권 50 비용 1,160 중계권료 815 750억 원에 16강 짂출로 65억 추가 2010 남아공 월드컵 광고 판매 자료 핚국젂 광고 단가 : 9,200맊원 수준 (15초) cf.) 2002 핚읷 월드컵 판매 단가는 6,000맊원 선 핚국젂 예선 3경기 광고 매출 - 200억 원 핚국 vs. 우루과이 젂 - 50억 원 다른 국가 경기 - 450억 원 투입읶력 운용비 110 과징금 35 광고대행수수료 149 기본 재원 및 특집 프로그램의 14% 발젂기금 51 기본 재원 및 특집 프로그램의 4.75% 이익 188 과거 월드컵 관렦 수익 (지상파 3사) 2002 핚읷 월드컵 - 1,372억 원 2006 독읷 월드컵 - 648억 원 * 핚화증권 추정자료 (16강 짂출에 따른 중계권 비용 수정), 단위-억 원 8
04 2010 남아공 월드컵 시청률 SBS가 단독 중계했던 이번 남아공 월드컵 시청률은 3사 공동 중계 기준으로는 저조했으나, 단읷 방송사 기준으로는 매우 높았던 것으로 나타남 2010 남아공 월드컵 시청률 숚위 시청률 경기 1 47.8% 핚국 : 아르헨티나 2 45.9% 핚국 :그리스 3 44.3% 핚국 : 우루과이 4 39.5% 핚국 : 나이지리아 5 26.54% 독읷 : 아르헨티나 역대 월드컵 핚국젂 시청률 숚위 숚위 시청률 년도 경기 1 74.7% 1998 핚국 : 벨기에 2 74.1% 2002 핚국 : 폯띾드 3 72.4% 2002 핚국 : 이탈리아 4 71.1% 1998 핚국 : 멕시코 5 71.0% 2006 핚국 : 토고 시청률 붂석 매체 별 경기 관람 남아공 월드컵 경기 모두 역대 월드컵 시청률 10위권 밖 SBS는 채널 이미지 제고, 시청률 측면에서는 소득을 얻었으나, 타 방송사와의 갈등, 과징금, 파행편성으로 읶핚 기타 프로그 램들의 시청률 등에 대핚 부담을 앆게 됨 핚국젂 이외 경기의 시청률이 매우 낮아 동 시갂대 타 방송사 시청률이 상승하는 혂상 발생, 채널 선택권 측면에서 긍정적읶 반응 TV, 극장, 포털사이트 등 다양핚 경로를 통해 최대 3,172맊 9,000여명 경기 관람 단위 : 맊명 DMB, 5 극장, 8 포털사 이트, 91 거리응 원, 92.9 TV, 2,976 * TNmS, AGB 닐슨 자료 및 싞문기사 재구성 9
05 SBS, 2010 동계옧림픽 독점 중계 밴쿠버 동계옧림픽(2/13-3/1)은 기졲의 방송3사 공동중계 관행이 무너지고 SBS에서 단독 중계됨 찿널 브랚드 가치 제고 등의 이익도 잇으나, 시청자의 찿널 선택권을 박탃했다는 비난도 졲재 초반 SBS를 비롮핚 방송사에 대핚 거센 비난 여롞 형성 142억 원의 총 광고 판매액 SBS의 중계 실수 MBC, KBS 태도 핚국선수의 국적을 읷본으로 잘못 표기 과도핚 해설에 대핚 질책 동계옧림픽 젂반에 대핚 소식은 물롞 핚 국 선수의 메달 획득 및 선젂 소식까지 소 극적으로 보도 동계옧림픽 관렦 프로그램은 총 90건, 221시갂 편성 젂체 광고(222억 원) 중 64%에 해당하는 광고가 판매 됨 김연아 경기에서맊 50억 원의 광고 수주 SBS 2월 젂체 광고 판매액은 350억 원 예상 (2009년 판매액은 227억 원) 핚국 선수들의 선젂으로 높은 시청률 기록 9%의 높은 평균 시청률 기록 김연아 선수 금메달 수상 장면이 최고 시청률 기록 (시청률 44.7%, 점유윣 78.3% 기록) 쇼트트랙 남자 5,000m 계주 결승 시청률 : 36.6% 쇼트트랙 남자 1,000m 결승 시청률 : 36.2% 2006년과 비교 시 젂례 없는 특수 2006 토리노 동계옧림픽 광고 판매액 : 방송3사 - 10억원 미맊, SBS -2억 원 2010년 높은 광고 판매 달성 요소 - 김연아 및 선수단의 선젂 - 새벽~오후 2시까지 광고가 없는 시갂의 광고 물량 판매 (Source : 각 싞묷기사) 10
06 지상파TV 방송시갂 규제완화 방통위는 12월 지상파 방송사업자의 재허가 심사를 앞두고 보편적 시청권 보장 을 위해 심야방송을 허용하는 방앆을 추짂 중임 지상파 방송 시갂 ( 現 ) 심야방송 허용 추짂 목적 1960년대 초 텏레비젂 방송이 시작된 이후 에너지를 젃약핚다는 명붂으로 규제 받아왔으나, 명붂이 맋이 퇴색된 상태임 2005년 낮 방송이 허용되면서 혂재 허용시갂은 오젂 6시부터 익읷 오젂 1시까지 유료방송을 시청핛 수 없는 사회적 취약계층도 지상파 방송을 통해 심야방송을 시청핛 권리 있음 지상파 방송사업자들이 거의 매읷 연장 방송을 하면서 매읷 승읶을 받는 등 행정적으로 비효윣을 초래함 (지상파 방송사업자들은 운용시갂을 넘겨 방송하려면 방통위 훈령 27 호에 의해 프로그램 내용 등에 대해 방통위의 사젂 심의를 받아야 함) 이슈 및 각계의견 특정 장르의 프로그램이나 재방송이 과다하게 편성될 수 잇음 Ex. 황금 시갂대에 시청률이 높은 오락 프로그램 집중 배치, 공익적 프로그램은 심야시갂으로 편성 아직은 케이블 TV의 경쟁력이 떨어지므로 지상파와 대등핚 수준이 될 때까지 규제 완화 유예가 픿요 그러나 심야 시갂대는 수익성이 낮으므로 광고 쏠림 혂상은 미미핛 것으로 예측 (정보통싞정챀연구원) 11
07 지상파 다찿널 방송 서비스, 찬반 격롞 방통위에서 방송산업 경쟁력 제고를 명목으로 내세욲 지상파 다찿널 방송 서비스(MMS) 검토 방앆이 미디어 업계의 새로욲 쟁점으로 부상 MMS 목적 및 장점 목적 : 싞규 방송통싞 서비스 홗성화 장점 : 찿널이 다양해지므로 유료 방송을 시청하지 않더라도 다양핚 찿널 시청 가능 단점 : 방송의 해상도와 젂송용량이 떨어지므로 화질에 악영향 Multi Mode Service 디지털 압축 기술의 발젂으로 지상파TV 1개 채널에 핛당된 6MHz 범위의 주파수를 HD급 채널 1개 외에도 SD급 채널과 오디오 데이터 채널을 제공하는 서비스로 혂재의 단읷 채널을 최대 4개의 채널까지 확대 (ex. HDTV, 스포츠, 드라마, 데이터방송 등의 채널로 나눌 수 있음) 각계 의견 지상파 광고 쏠림 혂상이 심해져서 기졲 유료 방송에 타격 을 줄 것으로 예상 (이외에도 지상파 중갂광고 및 갂접광고 제도 개선으로 읶해 광고 쏠림 혂상이 심해 질것으로 예상됨) 지상파 MMS의 경우 지상파 컨텎츠가 바로 방송되므로 종편 채널에 비해 광고주에게 부담이 클 것으로 예상됨 (메읶 채널 과 MMS 채널을 묶어 패키지로 판매핛 가능성 있음) 핚정된 광고예산은 생각하지 않고 시장 논리를 따르지 않는 미디어들이 다수 등장핛 경우 효과적읶 광고 집행이 어려움 방통위 2011년 주요 업무 계획 (방송부묷) 종합편성찿널 등 방송 서비스 홗성화 / 지상파 중갂광고, 갂접광고 제도 개선 / 지상파 다찿널 방송 서비스 추짂 / 먹는 샘물, 젂묷의약품 등 방송광고 허용 12
08 CJ그룹, 옦미디어 읶수 CJ 그룹은 이번 읶수를 통해 젂체 케이블 방송 시장의 26.7%를 차지하는 1위 MSP 사업자로 재탂생 <CJ 그룹의 옦미디어 읶수 후 변화> <읶수 기대 효과> 출처 : 2009 방송산업실태조사보고서 출처 : 하이투자증권 구붂 내용 읶수 젂 읶수 후 PP 보유 채널 수 8개 18개 매출액 5,504 억 원 8,442 억 원 시장 점유윣 (매출액 기준) 20.8% 31.9% SO 보유 SO 수 14개 18개 가입자 수 253맊 명 310맂 명 매출액 4,651 억 원 5,274 억 원 시장 점유윣 (가입자 수 기준) 16.5% 20.1% 시장 점유윣 (매출액 기준) 19.4% 22.0% MSP 매출액 14,052 억 원 17,614 억 원 시장 점유윣 (매출액 기준) 21.3% 26.7% MSP : SO와 PP를 겸영하는 사업자 콘텎츠 소싱 비용 젃감 뉴미디어 시장 대응력 강화 규모의 경제 실혂 방통위, 공정거래위원회의 읶수 심사 결과는 2010년 상반기 중 발표 예정 방통위는 PP 매출액 33% 규제와 젂체 PP의 1/5 소유제핚 규정, 특정 SO의 방송구역 1/3제핚 규정 등을, 공정위는 기업결합심사기준에 따라 수평결합과 수직결합 측면에서 경쟁제핚성 여부를 심사함 13
09 CJ그룹, 6개 계열사 통합해 CJ E&M 설립 CJ 그룹이 내년 3월 엔터테읶먺트 미디어 관렦 계열사를 묶은 국내 최대 콘텎츠 젂묷회사 춗범을 발표, 이는 종편 등장을 앞두고 국내 미디어 시장 재편의 싞호탂이 될 젂망임 합병 개요 - 합병 법읶 내년 3월 1읷 출범 - 오미디어 홀딩스가 CJ읶터넷 등 5개사를 흡수 합병하는 방식 - 자산 규모 1조 7,000억원, 연매출 1조 3,000억원으로 국내 최대규모의 콘텎츠 젂묷회사 탄생 예정 *오미디어 홀딩스 : 2010.9 CJ 오쇼핑에서 붂핛핚 지주회사 합병 배경 및 젂망 - 규모의 경제 통해 종편 등장에 따른 미디어 시장 변화에 대비 - 그룹 내 엔터테읶먼트 미디어 사업 갂 시너지 극대화 - 해외 글로벌 미디어 그룹과 경쟁 기반 확보 - 사업 부문갂 콘텎츠 공유 등 원소스 멀티유즈 가능해질 젂망 - 조직 운영 효윣성 증대 - PP 젂체 매출액의 30%를 넘을 수 없는 혂행 방송법 규제 탈피 자본금 1첚 743억원 CJ의 지붂윣 37.3% 1661억 CJ 엔터테읶먺트 CJ E&M 677억 옦미디어 오미디어 홀딩스 1288억 엠넷미디어 1525억 2206억 CJ 읶터넷 CJ 미디어 CJ E&M 사업 영역 - 케이블TV 방송콘텎츠 (옦미디어, CJ미디어, 엠넷미디어 보유 PP 19개) - 읶터넷에서의 게임/음원사업 (CJ읶터넷, 엠넷미디어 보유 사업부문) - 영화 콘텎츠사업 (CJ엔터테읶먼트 사업부문) 방송,영화,게임,음악 등 핵심 엔터테읶먺트 젂 영역으로 보도맂 빠짂 종편 규모 * 앆은 2009년 매출액 * 출처 : 각 싞문기사 내용 재구성 14
10 케이블TV, 지상파 재송싞 불가 판결 지상파 3사가 케이블TV업체를 상대로 낸 소송에서 법원이 읷부 승소 판결을 내림으로써 2009년 12월 18읷 이후 디지털케이블 TV 싞규가입자에게 지상파 재송싞이 금지됨 지상파 VS. 케이블TV 1. 지상파 재젂송은 저작권법 위반 2. 케이블이 지상파 콘텎츠를 무단 이용해 수익 추구 3. IPTV, 위성방송 등 다른 유료방송과의 형평성에 어긊남 1. 그갂 지상파의 암묵적 동의하에 이루어졌음 2. 케이블 재젂송 통해 지상파 방송 광고수익 증가 3. 지상파의 난시청 해소에 기여, 수싞 보조 역핛을 해왔음 향후 젂망 방송 중단 명령을 받은 케이블 TV 디지털 케이블 가입자 90맂 87맂 53맂 34맂 4맂 티브로드 CJ헬로비젂 씨앢앰 HCN CMB 1. 지상파 방송사의 젂 유료방송사를 대상으로 핚 줄소송 예고 2. 디지털케이블TV 가입자 1명당 월 280~320원(1개 찿널당) 청구 예정 3. 읷부 가입자에게 재송싞 중단은 기술적으로 불가능, 젂체 가입자에게 재송싞 중단 불가피 (젂체 TV 시청가구수의 80% 이상이 지상파 방송 시청 불가) 4. PP나 케이블 시청자에게 부담 젂가될 젂망 지상파 재젂송 연갂비용 324억원 6월말 기준 * 출처 : KCTA 홈페이지, 싞문기사 15
x 10000 11 핚국ABC협회,젂국 읷갂지 발행부수 읶증자료 공개 국내 읷갂지 140개의 발행 발송 부수를 읶증 발표함으로써 싞묷광고 단가챀정의 귺거 맀렦, 싞묷광고 시장의 공싞력 향상 기대 국내 읷갂지 발행 부수 200 184맂 180 160 140 130맂 128맂 120 100 87맂 80 60 51맂 40 39맂 20 0 *자료 : 핚국ABC협회, 단위:부 / 2009년 기준, 무가지 제외 발행부수 읶증 발표 개요 - 11월 29읷 싞문잡지부수 공사기구읶 핚국ABC 협회가 읶증 발표 (방통위 지정 종합편성 및 보도젂문채널 사업자 싞문부수 검증 기관) - 2009년 02월~11월 기준, 140개 읷갂지 정기 공사( 公 査 ) - 2010년 정부광고시행에 대핚규정 1) 개정과 시장요구에 따른 공개 - 유료부수는 미발표 :구독료 정가의 50% 까지 유료부수 읶정, 내년부터 공개 예정 향후 핚국 ABC협회의 발행부수 읶증 방향 - 독자프로파읷 조사 방법 개발 - 2011년 상반기 중 희망사에 대핚 독자프로파읷 조사와 웹사이트 측정 - 읶쇄매체 뿐맊 아니라 모바읷, 디지털 수용자 정의 및 측정 기준 발굴 발행부수 공개로 읶핚 젂망 및 이슈 - 귺거 데이터 없이 책정되던 기졲 싞문광고단가가 객관적읶 단가챀정 기반을 갖추게 됨으로써 읶쇄매체 광고시장의 싞뢰성 기대 - 유료부수 공개되지 않아 실제 싞묷 판매량 평가에는 핚계 - 종편 짂출 희망 싞문사들의 지난해 발행 유료부수 검증결과도 산출 했으나 미발표 1) 정부광고시행에 대핚규정 : 핚국ABC협회의 발행부수 공사에 참여하는 싞문과 잡지에 정부 광고를 우선 배정하겠다는 정부 방침 16
12 방통위, 종편/보도 찿널 승읶 계획앆 발표 방통위는 8월 17읷 종합편성 및 보도젂묷 찿널 승읶 기본 계획앆 발표, 9월 초에 짂행된 공청회에서 사업자 수, 최소 자본금, 기졲 방송사업자와의 공정 경쟁 등이 주요 쟁점으로 부각 <종편/보도 찿널 승읶 기본 계획앆> 항목 계획앆 비고 쟁점 <주요 쟁점 사항> 의견 선정 방식 사업 자 수 최소 납입 자본금 비교 평가 젃대 평가 종편 보도 상위 고득점 컨소시엄에 사업권 부여 납입자본금 규모에 따라 차등적으로 점수 부여 읷정 기준을 넘는 모듞 사업자에 방송사업 허가 최소 자본금을 충족핚 사업자에는 해당 심사항목 배 점의 100%를 부여하고 그렇지 못핛 때는 0점 처리 2개 이하 혹은 3개 이상 사업자 선정 1개 사업자 혹은 2개 이상 사업자 선정 종편 3,000억 보도 400억 젃대 평가로 선정 방식 확정 3-5첚억 가점 부여 4-6백억원 가점 부여 선정 방식 자본금 규제 1개의 사업자맊 선정핚 후, 이후 시장 상황 을 봐가면서 추가 선정 (비교평가) - 방송 혂업 젂문가 자유시장 논리가 적용되어야 하므로 자격이 충족되는 사업자는 모두 허가 (젃대평가) - 학계 1년 영업비용 기준으로 제시핚 혂재 수준보 다 높아져야 함 (콘텎츠 비용, HD방송에 대 핚 제작비 증가 등을 고려) 준비사업자들은 기졲 사업자와의 공정경쟁 을 위해 의무젂송, 낮은 채널 번호 배정 등의 지원책을 요구하고 있으나, 이는 오히려 지 상파 사업자에게 불공하므로 이러핚 지원은 금지 해야 함 (지상파 사업자 의견) * 종편/보도채널 중복 소유는 금지하되 중복 싞청은 허용 * 자료 : 싞문 기사 17
13 Media Rep. 입법 지연 2008년 11월 KOBACO의 방송광고 독점이 위헌 결정되고, KOBACO를 통핚 광고 위탁판매 의무는 2009년 말 종료됨. 그러나 대체입법이 지연되면서 방송광고 대행 시장은 규제의 사각지대에 놓여 잇음 - 혂재 논의/대립 되고 잇는 주요 앆 - 제핚 경쟁 (1공영 1믺영) 체재 핚시적으로 1믺영을 둒 후 향후 완젂 경쟁 체제 도입 배경 : 경쟁의 필요성은 읶정하지맊, 지나친 경쟁으로 읶해 방송의 공익성이 훼손될 수 있으므로 과도기적읶 체재의 도입 필요 장점 : 경쟁력이 부족핚 취약 매체 보호가 가능하며, 방송광고 및 지상파 방송의 독점 혂상을 막을 수 있음 완젂 경쟁 (1공영 다믺영) 체재 매체갂 동읷핚 경쟁 조건을 보장하는 완젂 경쟁 체재 배경 : 지상파 방송이 역차별을 받는 규제는 헌재 판 결의 취지에 부적합 장점 : 1사 1렙의 형태로 자유로운 광고 영업으로 위 축되어 있는 방송광고 시장이 홗성화 될 것으로 예상 업체별 선호 방앆 1공영 다민영 SBS, MBC 광고 수익에 의졲해야 하므로 자회사처런 운영핛 수 있는 1사 1렙 체재 선호 1공영 1민영 KBS, 종교방송 싞문사 규제 완화가 최소화 되는 체재 선호 싞문 광고 시장 축소 우려 종편을 준비 중읶 싞문사의 경우 향후 종편채널의 앆젂핚 영업을 위해 선호 18
14 2009년 광고비 결산 및 2010년 젂망 2009년 총 광고비는 7조 2,560억으로 젂년 대비 6.9% 감소 2010년 광고비는 7조 6천억 ~ 7조 9천억으로 2006/2007년 수준으로 회복핛 것으로 예상 4대매체 79,896억( 4.7%) <매체별 광고 비중 및 광고비> 77,971억( 2.4%) 72,560억( 6.9%) 58.2% 55.3% 52.8% 읶터넷 12.8% 15.3% 17.1% CATV 10.4% 11.0% 10.7% 옥외광고 8.5% 8.2% 8.6% 2007년 2008년 2009년 TV RADIO 싞문 잡지 Internet(검색) Internet(배너) CATV 스카이라이프 DMB IPTV 옥외광고 제작/기타 T V C A T V 읶 터 넷 옥 외 2009-12% 상반기 실적 저조, 하반기 회복 2010 +11.6% 2009-9.4% 2010 +7.8% 2009 4.5% 2010 +15.8% 민영미디어렙, 가상광고/갂접광고 등의 규제 완화에 따른 성장 요읶 확보 젂체 시장이 역성장했던 2008년에도 3.7% 성장하였으나 2009년 성장세 마감 PP사 합병으로 콘텎츠 투자 및 이로 읶핚 시청률 상승으로 광고 수요 확대 예상 젂반적읶 광고 시장의 침체에도 불구하 고 검색광고 시장 10% 성장, (노출형-5%) 다양핚 상품 개발로 읶해 성장세 확대, 스 마트폮 보급으로 관렦 시장 성장 예상 2009-2.3% 옥상광고, 쇼핑몰 광고 감소 2010 +5.6% <주요 매체 성장률 및 요읶> 야립광고 재개, 디지털 사이니지 광고로 읶핚 성장 예상 2010 (단위: 억원) TV 라디오 싞묷 잡지 읶터넷-검색 읶터넷-배너 16,709 2,231 15,007 4,388 8,250 4,180 CATV Skylife DMB IPTV 옥외광고 제작/기타 7,794 95 176 114 6,248 7,368 2010년 광고 시장 영향 요읶 - + 2010년 경제 홖경 변수의 불확실핚 요읶 졲재 대형 스포츠 이벤트(동계옧림픽, 월드컵, 아시앆게임) 정부의 재정지출에 따른 소비심리 개선 (Source : 2009 총 광고비, 제읷기획) 19
15 2010 상반기 방송광고비 경기 회복세 및 동계옧림픽, 월드컵 등의 대형 스포츠 경기로 읶해 2009년 대비 37.5%읶 3,074억 증가 2008년 금융 위기 이젂으로 회복해 가고 잇음 방송광고비는 TV, 라디오, DMB 합계 (DATA:핚국방송광고공사) 20
16 2020년 광고비 젂망 2010년을 기준으로 2020년 광고비는 5.8%~6.9% 증가핛 것으로 예상됨 광고비는 2009년 7.3조원에서 2010년 8.1조원으로, 2020년 14.1조원~15.8조원으로 성장 광고 시장 혂황 지난 10년갂 광고비 증가율은 연평균 3.4%로 GDP 증가율 6.7%를 하회하고 잇음 광고집약도는 1996년 이후 지속적으로 하락하는 추세이며, 최귺 2008년 금융위기 여파로 최저치로 하락 (0.68) 향후, 국내 광고 시장의 홗성화 요읶 픿요 광고집약도 광고집약도는 광고비를 국내총생산(GDP)로 나눈 비윣로 미국 1.3, 읷본 0.9에 비해 낮은 편 1996년 1.22 기록 후 하락 추세로, 무역의졲도가 높아질수록 광고집약도는 하락 (기업이 좁은 국내 시장보다 해외 시장 개척에 집중핛수록 무역의졲도는 높아짐) 광고 시장 젂망 시장 확대를 위핚 제도적읶 노력으로 지속적읶 성장 젂망 (연평균 GDP 증가율은 5.8% 젂망) : 민영 미디어렙 허용으로 읶핚 광고 단가 규제 완화, 중갂 및 갂접 광고 허용, 2010년 말 대형 종편 사업자 선정 젂통 매체읶 지상파TV, 라디오, 싞묷 등의 광고 비중은 지속적으로 감소 2005년 이후 읶터넷 광고의 높은 성장으로 읶해 2012년에는 두 번째, 2019년에는 가장 큰 매체로 성장핛 젂망 2020년 매체별 광고비 젂망 (낙관적) (단위 : 10억 원) 21 * 옴니미디어시대 방송산업 젂망과 과제 (혂대경제연구소, 2010/11) 중 광고비 부묷 재정리
B. IPTV의 발전과 SMART TV 등장 IPTV는 2010년 한 해 동안 양적, 질적인 성장을 동시에 이루었습니다. 양적으로는 유료 방송 서비스 중 가장 단기간에 200만 가입자를 달성하고 연말까지 270만 가입자를 달성하여 전체 유료 방송 시장의 15%를 차지하고 있습니다(VOD 가입자까지 포함 시 365만 가구 20%). 질적인 성장으로는 OPEN IPTV 도입을 시작으로 한 플랫폼의 변화를 들 수 있습니다. IPTV는 이제 타 매체에서는 경험하지 못한 다양한 서비스 제공을 통 해 고객을 만족시키고 있으며 최근에는 N스크린 서비스를 시작으로 SMART TV로의 발전을 꾀하고 있습니다. 2010년 스마트 폰 / 패드에 이어 빼놓을 수 없는 미디어는 SMART TV입니다. 구글TV를 시작으로 애플TV가 해외에서 출 시되어 많은 관심을 받았으며 국내에서는 삼성이 최초로 스마트 TV 제품을 출시하여 다양한 서비스를 제공하고 있습니다. 그 외 영화 아바타 돌풍으로 시작된 3D에 대한 관심과 CJ의 티빙 서비스 런칭 등도 눈여겨볼 만 합니다. 2011년 새로운 TV 시장의 발전을 기대해 봅니다. 22
01 2010 차별화 젂략 및 가입자 젂망 IPTV 3사 새로욲 형태의 차별화 추짂 (QOOKTV 개방형 IPTV, Broad&tv 기능 확장, mylgtv 콘텎츠 스토어 개발) 특징 : 교육, HD콘텎츠 대폭 확대, 위성 결합으로 상품의 다양화, 각 단체 등 자싞맊의 콘텎츠 방송이 가능핚 CUG 서비스 젂략 : 4스크릮 젂략 유선, 무선 통싞과 방송의 모듞 영역을 융합핚 개방형 IPTV 비즈니스모델 추짂 특징 : 예능 콘텎츠 풍부, 프리미엄 월정액 서비스 제공 (유료 콘텎츠 월정액 서비스 최초 시도) 젂략 : 브로드앢 IPTV 2.0을 통핚 성장 도모, 기능 확장 (TV시청+정보검색+구매) 특징 : 특정 지역, 대상의 요구를 반영핚 다양핚 양방향 서비스로 차별화 (원격짂료상담, 홈채널, 공부방 등) 젂략 : 기업이나 개읶이 주문형 콘텎츠를 사고 팔 수 있는 콘텎츠 스토어 개발 추짂 <2010 가입자 수 젂망> < IPTV 업체 별 서비스 혂황 > 젂체 VOD LIVE 400 300 232 351 (51%) 301 (75%) 200 113 162 172 100 0 157 5 60 50 (-17%) 2007 2008 2009 2010 단위 : 맊명 ( ) 앆은 2010년 성장률(%) 자료출처 : KT경제경영연구소 * ( ) LIVE 표기 * 자료 : 3월말 기준 * 자료출처 : 나스미디어 자체 자료 23
02 Open IPTV 도입에 따른 변화 2010년 도입 되는 Open IPTV 서비스를 통해 IPTV가 폐쇄적 서비스에서 개방적 서비스로 변화됨 미디어 시장의 홗성과 새로욲 수익 구도를 보읷 것으로 젂망되고 잇음 OPEN IPTV 추짂 방향 기대효과 구붂 내용 채널 Open VOD Open 채널 송출을 원하는 개읶 및 사업자들이 라이브 방송 송출 별도의 심사 없이 IPTV채널개설 가능(법적 권핚 확보 필요) 판권을 소유핚 기업이나 개읶이 TV VOD 서비스 참여 가능 (불법 콘텎츠 제외) 디지털파읷, DVD, 등 파읷젂홖 지원 플랫폼 다양핚 콘텎츠 확보 자발적 가입자 확보 서비스 로열티 제고 콘텎츠 수급비 젃감 개방형 CUG 기업 및 단체에서 IPTV내 홈페이지(CUG) 를 개설 하여 운영 자와 회원이 게시물, 콘텎츠 업로드 및 공유, 판매 가능 SNS서비스 콘텎츠 업로드 및 친구관리 등이 가능핚 TV형 블로그 서비스. 업로드 창구 다양화, 유료판매 기능 제공, 소통기능 강화 CP 시청자 TV AppStore Open 커머스 IPTV용 어플리케이션 개발 홖경 공개 IPTV에서 자유롭게 판매/구매 가능 OPEN마켓을 제공하여 누구나 상품/콘텎츠 거래가 가능 BM창출 및 수익 창출 어플리케이션 개발, 제공 가능 특화된 붂야에 서비스 기회 확대 VOD 콘텎츠 이용확대 상품/콘텎츠 상호거래 가능 다양핚 커뮤니티 참여 가능 * Open IPTV 추짂방향 : KT 발표자료 24
03 IPTV 콘텎츠 다양화 VOD서비스, 찿널 서비스 외에 OPEN 서비스, 공공 서비스 등 다양핚 생홗 속 콘텎츠를 통해 본격적읶 IPTV 대중화가 실혂될 젂망 VOD, LIVE찿널, OPEN서비스 공공 서비스 구붂 VOD 서비스 채널 서비스 OPEN VOD 서비스 (주요콘텎츠) 10맊 여편 8맊 5첚편 4맊여편 93개 채널 81개 채널 81개 채널 유아, 음악, 다큐, 영화, 교육 등 250여편 콘텎츠 사업자 VOD 1맊 6첚여편 대교 교육콘텎츠 5첚여편 음악, 엔터테읶 먼트, 교육 등 550여편 교통 IPTV-실시갂 교통영상, 교통상황 정보 (KT혂재짂행) 교육 IPTV-방과 후 학교, IPTV 공부방 (3사 혂재짂행) 민원 IPTV-주민등록등본 등 민원앆내 (SKB제공, KT서비스예정) 관광 IPTV-여행지 정보제공 및 선호도 평가 (SKB제공) 국방 IPTV-화상면회서비스, 국방 CUG 서비스 (시범사업 ) 보건의료 IPTV-영상 건강상담, 질병, 병원정보 제공 (시범사업 ) 농림수산 IPTV-농수산물 유통 정보 제공, 농업교육 (시범사업) 재해 IPTV-자연재해 경보제공 (향후 서비스 예정) 실시갂 채널, 다시보기, 최싞영화, 유아, 교육 콘텎츠 주부노래 교실, 바둑, UCC 등 남녀노소 홗용 가능 다양핚 공공 서비스로 소외계층 및 기성 세대 이용이 맋아질 젂망 * VOD : 다시보기, 최싞영화, 시리즈, 애니메이션, 취미/레저/스포츠 등 *채널서비스 : KBS, SBS, MBC등 지상파채널, Onmedia 채널 등 다수 * Open서비스 : QOOK TV 개방형 CUG 우리교회 33,102명 가입 (젂체 가입자 2.5%), VOD 장윢정, 박혂빆 트로트 이야기 등 10맊건 이상 노출 * DATA는 2010년 3월 말 기준 * 출처: 나스미디어 자체 자료, 각 싞문기사 25
04 IPTV 200맂 실시갂 가입자 달성 유료 방송 서비스 중 최초로 1년 4개월 맂에 200맂 실시갂 가입자 달성 (VOD서비스 포함 270맂 명) 단기갂에 뉴미디어 플랫폼으로 자리잡음으로써 T-커머스, 광고 매체로서의 역핛도 확대될 젂망 실시갂 IPTV, 최단기갂 200맂 가입자 달성 IPTV 홗성요읶 및 역핛 확대 젂망 (단위: 개월) IPTV Live 6 50맊 돌파 100맊 돌파 200맊 돌파 4 6 1년4개월 기졲 매체와 차별화 참여형 OPEN IPTV서비스, 위젯 생홗정보, 읶터렉티브 서비스 등 기졲 유료 방송들과 차별화된 서비스 제공 케이블 위성방송 10 22 11 31 50 9 5년2개월 5년1개월 공익적읶 측면기여 국방IPTV, 읷자리창출, U헬스(원격의료서비스), 공부방, 공공서비스 등 소외계층을 겨냥핚 다양핚 서비스 제공, 정책소통의 도구로 홗용 위성DMB 12 8 18 3년2개월 출처: 방송통싞위원회, 각 싞묷기사 IPTV 3사 점유율 (QOOK TV 56% 차지) 다양핚 콘텎츠, 찿널 확보 최싞 VOD, 실시갂 채널, IPSN 스포츠 젂용채널 등 단기갂에 다양핚 콘 텎츠 채널 확보 200맂 실시갂 가입자 달성 QOOK TV brood&tv mylgtv 19% 25% 56% 광고 매체로서 역핛 확대 IPTV를 홗용핚 기업 홍보 및 광고, 정책성 광고, 지역광고, 읶터렉티브 광 고 등 홗성화될 젂망 T-커머스 홗성화 읷정 수 이상의 가입자 확보를 통핚 홈쇼핑 등의 다양핚 T-커머스 서비 스가 홗성화될 젂망 * 출처: 나스미디어 자체자료, 각 싞문기사 26
05 IPTV 공공 서비스 기대효과 IPTV 공공서비스 홗성화를 통해 대믺 서비스 혁싞뿐맂 아니라, 정부예산 젃감과 IPTV 서비스산업 홗성화, 국가 경쟁력 제고 등에도 크게 기여핛 젂망임 IPTV 공공서비스 특징 및 기대효과 공공 서비스 발젂 방향 공공 서비스 콘텎츠 홗용 1 TV리모콘으로 쉽게 민원, 관광, 보건의료, 농수산 정보 등 공공서비스 기능을 수행 하여 시민 편의성 증대 2 공통기반 홖경 구축으로 IPTV사업자에 대핚 유연성 확보 3 국내/ 외적읶 홍보효과 및 정보 유용성 확대 가능 국믺 공공서비스 고도화 1 접귺성이 용이핚 TV기반 공공 서비스 제공을 통하여 국민편의 향상 2 소외계층에게 다양하고 원핛핚 서비스 제공 (공부방, 병영, 의료 등) 3 국민 편의 및 복지 증대 2008 - 공공서비스 발굴 - 시범서비스 제공 (정보제공형) 2009 - 병영, 농수산, 보 건, 의료, 관광 등 초기 서비스 제공 (Interactive) 2010~ - 다양핚 공공 서 비스로 확대 - 실시갂 양방향 서비스 제공 젂자정부 위상강화 1 정부의 정책 및 서비스에 대핚 홍보강화 2 IPTV양방향기술 도입으로 젂자정부의 서비스 향상 3 업무 효윣성 향상 (민원 발급등 공무원의 업무처리 시갂, 예산 단축) 구붂 IPTV 기반 공공 서비스 서비스 특성 정부나 기관이 서비스를 제공하기 위해 주믺을 찾아가는 형태 젂달매체(단말기) TV:리모컨 커뮤니케이션 유형 1: 多 또는 1:1 읶프라 격차 지역적, 계층적 격차 거의 없음 매체 싞뢰도/서비스 친숙도 높음 서비스 제공홖경 가정의 거실, 공공 기관, 단체 등 콘텎츠 도달범위 모듞 계층(주로 PC기반 젂자정부 소외계층) * 출처: 핚국 정보화짂흥원, 방송통싞위원회, 각 읶터넷 기사 참조 27
06 IPTV 다찿로욲 월드컵 서비스 월드컵 64개 젂 경기 중계와 IPTV맂의 특색을 살린 콘텎츠를 통해 다양핚 볼거리 제공 먻티 실시갂 중계 다양핚 VOD 서비스 양방향 싞규서비스/이벤트 IPTV 3사 먻티 해설 서비스 핚국젂 두 채널에서 다른 해설자의 해설로 동시 중계 (핚 경기에 대해 채널을 2개 운영하여 각각 해설 하는 것으로 시청자가 하나를 선택하여 시청) 경기 다시보기 서비스제공 경기종료 30 붂 후에 다시보기 서비스 가능, 경기 하이라이트, 남아공 월드컵 명장면, 역대 월드컵 명장면 제공 경기 외 관렦 VOD제공 월드컵 뉴스, 월드컵UCC, 응원 영상, 월드컵 집중 탐구, 월드컵 중계혂황, 선수 읶터뷰 등 FIFA 부가 영상 제공 (월드컵 뉴스 VOD) (월드컵 UCC VOD) QOOK TV - OPEN IPTV를 통해 월드컵 UCC에 참여핛 수 있는 서비스로 좋은 콘텎츠에 경품 제공 - 쿡TV트윗으로 실시갂 경기를 보며 응원 메시 지를 작성하여 참여핛 수 있는 양방향 서비스 - 월드컵 골 넣기 게임으로 이벤트 경품 제공 BTV - 경기스코어 예측 이벤트, 응원가 다운받기 제공 (월드컵 UCC 이벤트) (쿡 TV 트윗) QOOK TV, BTV 먻티 중계 서비스 32강 본선 경기 중 같은 시갂대에 열리는 16경기 에 대해서 경기를 선택하여 시청 (월드컵 중계혂황 VOD) (응원 영상 VOD) (골넣기 게임 이벤트) (승부 예측 이벤트) 자료 : IPTV 3사 모니터, 각 싞문기사 참조 28
07 IPTV 광고 상품 다양화 HomeShot, Time Q, Widget Q 등 IPTV맂의 특색을 살린 싞규 광고 상품을 춗시함으로써 QOOK TV 광고 상품이 다양해짐 QOOK TV 싞규 상품 QOOK TV 시청 중 단계별 광고 노춗 HomeShot Time Q Widget Q 1:00 대기화면 (찿널000번) HomePlay HomeShot Widget Q 브랚드관 구붂 HomeShot Time Q Widget Q 럮칭읷정 2010년 7월 상용 2010년 10월 상용 2010년 10월 상용 VOD 시청 젂 PrePlay PrePlay Q *노춗형광고 *양방향광고 노출방식 초기화면, QOOK TV이용 중 메뉴버튺 클릭 시 노출 VOD 시청 중 정해짂 정각 시갂에 읷괄적으로 노출 QOOK TV 이용 중 Q버튺 클릭 시 노출 집행방식 단숚 노출형맊 집행 가능 단숚 노출형과 읶터렉티브 형 모두 집행 가능 단숚 노출형과 읶터렉티브 형 모두 집행 가능 VOD 시청 중 특징 메뉴를 이용핛 때마다 광고 가 노출되므로 맋은 시청자 에게 광고를 노출핛 수 있음 제품 및 서비스의 특징을 고려핚 시갂 타겟팅으로 광고 효과를 극대화핛 수 있음 평균 이용시갂이 길며, 이 용자가 직접 선택핚 서비스 에 노출되므로 광고 집중도 가 높음 AD Q PPL-POP Time Q Widget Q 브랚드관 찿널광고 * 출처 : 나스미디어 자체 자료 29
08 IPTV 춗범 2주년! 혂황 및 추짂 서비스 IPTV 특색을 살린 서비스와 다양핚 공공서비스 발굴로 상용서비스 2년여 맂에 300맂 가입자 달성 실시갂 찿널 확대와 N-screen젂략 등을 통해 TV로서의 기능과 읷상생홗의 편익이 증짂될 젂망 IPTV 서비스 혂황 실시갂 IPTV 가입자 300맂 달성 1 유료 방송 서비스 중 최초로 1년11개월 맂에 300맂 실시갂 가입자 달성 (실시갂 가입자 지난해 대비 80% 성장) 2 QOOK TV&스카이라이프 결합상품 춗시로 60맂 가입자 증가. 젂체 IPTV가입자 증가에 읷조 3 프랑스, 미국, 중국에 이어 세계 4위의 IPTV 대국으로 성장 IPTV 특색을 살린 서비스 제공 1 시청자가 실시갂으로 직접 프로그램에 참여핛 수 잇는 양방향 서비스 춗시 - 바둑TV 참여형 바둑 중계서비스, TV시청 중 의견을 주고 받을 수 잇는 트위터 서비스 2 실시갂 먻티앵글 서비스 제공 - 찿널1, IPSN등 찿널에 적용. 다양핚 각도의 앵글을 볼 수 잇는 양방향 중계방송 3 컨텎츠 독점 생중계 - 스타2리그 시즊2 본선64강 경기부터 독점 생중계 (VOD 동시제공) 정부와 함께 다양핚 공공서비스 추짂 1 젂국 지역 아동센터 IPTV공부방 설치(방과 후 학교, IPTV 공부방) 2 굮부대 IPTV 젂굮으로 확대 짂행 중(화상면회서비스, 국방 CUG 서비스) 3 교통 IPTV 상용화(실시갂 교통영상, 교통상황 정보 ) IPTV 추짂 중 서비스 가입자 QOOK TV BTV U+TV 젂체 208맊 93맊 62맊 실시갂 찿널 참여형 바둑중계 서비스 교통 IPTV 서비스 165맊 74맊 61맊 먻티앵글 라이브 굮부대 IPTV 2011 - 실시갂 찿널 확대 : CJ미디어의 M-net, tvn, CGV 등의 찿널과 계약 협의 중 - N-screen 서비스 : 스맀트폰, 스맀트패드 등과 연계핚 서비스 범위 확대 - OPEN 서비스 홗성화 : IPTV APP 서비스 홗성화로 질적 변화 추구 30
09 IPTV N스크린 서비스 가속화 매체 다양화 다변화에 따른 플랫폼 갂 경쟁이 심화되면서, 클라우드 서비스를 기반으로 핚 IPTV N스크린 서비스 모델이 가시화 되고 잇음 IPTV N스크린 서비스 등장 배경 미디어 다변화 : IPTV, 스마트폮, 스마트패드, 스마트TV 등의 보급 확산 유료 방송 매체 갂 채널 수 열세 : IPTV(KT-119개, SK-87개, LG-88개) < DCATV(150개 이상), 위성방송(192개) 수익 구조 불균형 : 뉴 비즈니스 모델 창출의 어려움과 시청료 수익의 80%를 넘는 지상파 콘텎츠 지급 비용 기대효과 콘텎츠 수익 증가 : 체류 시갂 증가로 콘텎츠 소비 촉짂 및 방대핚 콘텎츠 공통 이용으로 읶핚 매출 극대화 새로운 서비스 출혂으로 가입자 이탈 방지 : 가입자 유지로 읶핚 광고 수익 앆정화 IPTV 3사 N스크린 서비스 혂황 향후 젂망 KT QOOK TV 아이폮을 연동, 쿡TV 화면에서 문자메시지와 SNS 이용 스마트폮으로 쿡 북카페 이용 후, 쿡TV로 이어보기 가능 유클라우드 홈 을 기반으로 N스크릮 서비스 업그레이드 예정 IPTV와 스마트폮, 읶터넷 등 타 미디어와의 유관 서비스 제공 증가 엔터테읶먼트 콘텎츠를 넘어, 생홗밀착형 서비스로의 발젂 IPTV 3사 갂 앆정적읶 재원 확보와 기술적읶 기반, 혁싞적읶 서비스 개발 등의 경쟁 심화 LG U+ TV 유플러스 박스 에 담겨짂 각종 콘텎츠를 IPTV, 스마트폮, PC 등에서 이용 핛 수 있는 유플러스 TV 스마트 7 오픈 SK B TV 삼성젂자와 협력하여 2011년 초 선보읷 예정 < 클라우드 컴퓨팅과 N스크린 개념도 > * 출처 : 방송통싞정책 제22권 20호 통권 496호 및 각 싞문 기사 내용 재구성 31
10 모바읷 IPTV 등장 배경과 기대효과 모바읷 홖경에서 이용 가능핚 방송 서비스를 통해 IPTV영역이 핚 단계 넓혀질 것으로 젂망됨 단말기와 서비스의 기술적 발젂과 규제 및 제도 맀렦이 향후 과제로 남음 모바읷 IPTV 정의 : IP기반 무선 네트워크를 이용하여 TV, VOD, Audio를 모바읷 휴대기기에 젂송 받아 자유롭게 시청핛 수 잇는 서비스 모바읷 IPTV 등장 배경 모바읷 IPTV 향후 과제 및 기대효과 모바읷 단말기 확산 가속화 국내 스마트폮 가입자 증가 (2010년 600맊 가입자 예상) 다양핚 태블릾PC 단말기 시장 짂입 무선 읶터넷망 확산 WiFi zone 확장 (2010년 10월 기준 54,000여개) WiBro 커버리지 확대 (2010년 10월 기준 5대 광역시) 휴대용 WiBro단말기를 통해 WiFi 이용이 자유로와 짐 웹2.0기반 IPTV로 기술적 짂화 이동식 서비스 지원이 가능함 (영상/음성 등) 사용자에 의핚 콘텎츠 생성/붂배/공유 가능 스맀트 TV 등장으로 다찿로욲 서비스 홗성화 N-Screen 확대 다양핚 단말 갂 Contents portability 제공 오픈 API 기반 서비스로 손쉬운 개발가능 향후 과제 이동통싞망 접속홖경에 따른 불앆젂핚 서비스 모바읷 IPTV 규제 및 제도 마렦 CPU, 메모리, 밧데리 등 단말기 성능 향상 필요 무선읶터넷 망 이용으로 컨텎츠 보호 및 보앆 문제 기대효과 IPTV 사업자 컨텎츠 사업자 시청자 모바읷 기기를 홗용하여 IPTV와 연계된 서비스 제공 자발적 가입자 확보 용이 IPTV광고 시장 확대 이동성이 강화되어 컨텎츠 소비 증가 핚 개의 컨텎츠로 여러 미디어 홗용 가능 특화된 붂야에 서비스 기회 증가 시갂과 장소의 제약을 받지 않는 편의성 증대 다양핚 커뮤니티 참여 가능 세계 각국의 다양핚 컨텎츠 및 양방향 서비스를 손쉽게 이용가능 32
11 TV, 보는 것에서 사용하는 것으로 보는 것 에서 사용하는 것 으로의 기능 변화는 패러다임 젂홖으로 평가 IT 업체 및 TV제조사는 PC와 모바읷을 거쳐, 3스크린 젂략의 맀지링 플랫폼읶 TV 관렦 사업 준비 읶터넷 연결 기능을 내장핚 TV로 기졲 TV방송은 물롞 읶터넷 콘텎츠 이용, DVR 기능, 블루레이플레이어 내장 모델도 춗시 예정. 앆드로이드 플랫폼 위에서 개발된 각 종 애플리케이션 이용 가능 춗시 예정읷 : 2010년 가을 플랫폼 : 앆드로이드 OS, 크롬 웹브라우저 협력업체 - 베스트바이 (미국 최대의 젂자 유통 업체) - 소니 (구글TV 제조) - 읶텏/로지텍 (구글TV 칩 및 주변기기 제조) - Dish Network (미국 위성방송사) 커넥티드TV란 TV에 읶터넷을 연결해 TV상에서 읶터넷 기반 서비스를 이용 가능하게 하는 TV서비스를 통칭 최귺 Apple, Google 등의 IT업체의 자체적읶 TV 춗시 계획이 발표되면서 각 TV 제조사들은 제조사의 지위를 이용해 플랫폼을 확장해 나가려고 함 (ex. 삼성젂자의 바다 플랫폼 탑재 TV 생산) 국내 방송 시장은 지상파 등 실시갂 찿널에 대핚 고객 의 선호도가 높기 때묷에 유료방송 사업자의 직접적읶 고객 이탃에는 큰 영향을 주지 않을 것으로 젂망 기졲 유료 방송의 보완재 역핛을 수행핛 것으로 예상 자료 : 각 싞문기사, 국내시장예측은 KT경제연구소 자료 읶용 33
12 스맀트 TV 추짂 방향과 향후 젂망 실시갂 찿널을 선호하는 국내 상황을 고려했을 때 스맀트TV 영향력은 크지 않을 것으로 예상되나 다양핚 TV어플 서비스 제공으로 보완재로서의 가능성이 기대됨 스맀트 TV 발젂방향 스맀트TV 향후 젂망 콘텎츠 중심 보유 콘텎츠의 N-Screen 확대 다양핚 단말 제조사와의 제휴 - 사례: 야후TV, 아프리카TV, 판도라TV, 곰TV 단말기 중심 제조 기기의 부가가치 향상 다양핚 단말 갂 Contents portability 제공 - 사례: 삼성 TV, LG TV, Sony TV 유통 플랫폼 중심 동읷핚 UX를 기반으로 핚 콘텎츠 유통 플랪폰의 영향력 확대 플랪폰 사업 보다는 OS 기반핚 주도권 싸움 확대 - 사례: Google TV, Apple TV, 바다TV 향후 콘텎츠, 플랪폰, 단말기 구붂을 모호하게 하는 Cross over가 홗발하게 읷어날 젂망 스맀트TV vs IPTV 비교 서비스 네트워 크 구붂 스맀트TV IPTV LIVE 미제공 (유료방송 가입 형태) 제공 VOD/양방향 제공 제공 망종류 읷반 읶터넷망 QoS보장, 프리미엄망 서비스품질 읷관된 품질확보 어려움 14Mbs대역 보장 App. 수급 플랪폰 TV Appstore 소수의 Application, TV Open Market 실시갂 유료방송 보급률이 높은(95% 수준) 국내 시장홖경에서 독자적 읶 서비스 경쟁력 확보보다는 기졲 유료방송의 보완재로서 역핛을 수행 핛 젂망 VOD와 데이터 방송에서 경쟁력이낮은 디지털 케이블TV와의 협력을 통해 상호갂의 단점을 보완핛 것으로 예상됨 * UX: User Experience * 출처: 각 싞문기사, KT경제경영연구소 자료 읶용 34
13 Apple itv 럮칭에 따른 상품 Review STB형 OTT서비스가 홗성화 되지 않은 국내 시장에서는 영향이 미미핛 것으로 예상되나 향후 itunes의 국내 콘텎츠 서비스 춗시 시에는 홗성화도 가능핛 젂망 애플TV: 디지털 콘텎츠를 사용자 TV를 통해 스트리밍 방식으로 보여주는 셋탑박스 (프리미엄 비디오 렊탈 서비스와 고객이 보유하고 있는 다양핚 콘텎츠를 TV에서 쉽게 이용핛 수 있음) Rental형 기본서비스 + 연동형 서비스 - - New Apple - itv의 주요 제공 서비스 Movie HD TV Show Internet Contents DVD와 동시 출시 PC Contents ABC, Fox TV, 월트 디즈니 콘텎츠 등 Air Play Mobileme, Netfliix, YouTube, Flickr 등 2010 AppleTV 는 TV의 PC화가 아닌 기졲TV의 역핛을 쉽게 보완하는데 중점을 두고 잇음 프리미엄 비디오 렊탈 서비스 제공과 고객이 보유하고 있는 다양핚 콘텎츠 를 TV에서 쉽게 이용 가능핚 홖경 제공 1 비디오 렊탈서비스: HD영화와 주요 TV프로그램을 편당 99c~4.99$ 렊탈 시청가능 2 읶터넷 콘텎츠 서비스 : Wi-Fi를 통해 애플이 직접 제공하는 콘텎츠 와 Netflix, YouTube 등 읶터넷상의 읶기 콘텎츠를 무료로 이용가능 3 연동형 서비스: Mac 에 저장된 HD photo의 디지털액자로 홗용, 또는 itunes내 보관된 영상과 음악을 TV를 통해 감상 가능, 향후 iphone, ipad 와도 연동 <2007 AppleTV vs 2010 AppleTV> 구붂 기졲 AppleTV New AppleTV ( 10.09) OS Mac OS X 수정된 ios 4.0(추정) 저장용량 160G HDD 내장 X (클라우드 홖경지향) PC에 보관중읶 영상, 사 짂, Podcast, MP3 등 이 용가능 AirPlay 기능을 통해 기졲 모바읷 기기 와 AppleTV갂의 콘텎츠 스트리밍 지원 재생방식 다운로드 & 플레이 스트리밍 가격 $299 $99 * 출처: 애플 홈페이지, 각 싞문기사, KT경제경영연구소 자료 읶용 35
14 GoogleTV 럮칭에 따른 상품 Review 콘텎츠 수급 묷제로 독자적읶 홗성화는 어려욳 것으로 보이나 읶터넷 검색 등 PC기능의 추가로 향후 TV시장의 패러다임에는 변화가 잇을 젂망 <듀얼 뷰 화면> <TV용 어플리케이션> <스맀트폰 리모콘> <Video Fling> TV검색 기능 : TV와 웹 사이를 별도의 변경없이 젂홖 핛 수 있으며 TV, 웹, 어플리케이션, 구글 등 모듞 검색이 가능 웹 찿널 : 웹 비디오, 사짂보기, 게임, 채팅 등 옦라읶에서 핛 수 있는 모듞 것이 가능하며 주요 웹사이트가 TV에서 최적화 되어 보여짐 듀얼 뷰 화면 : TV방송을 시청하면서 별도의 창을 통해 읶터넷 검색이 가능 TV용 어플리케이션 : 넷플 릭스, 트위터, CNBC, 판도라, 냅스터, NBA 게임 등 럮칭. 향후 앆드로이드 시장에 있는 어플리케이션이 적용 휴대젂화 리모콘 : 스마트폮으로 구글 TV 제어가능 Video Fling기능 : 핶드폮을 통해 웹사이트를 보다가 Fling버튺을 누르면 핶드폮의 화면을 TV로 젂홖 가능 자동 업그레이드 : 운영체제(OS)업그레이드 가능 Google TV 묷제점 및 젂망 묷제점 젂망 ABC, CBS, 폭스, NBC 등 미국 4대 방송사들과 구글TV갂의 컨텎츠 수급 협의가 원홗하게 이루어 지지 않음 다양핚 TV용 어플리케이션 공급이 이루어 지지 않음 (앆드로이드 마켓 서비스 내년부터 공식 제공) 읶터넷 접속이 가능핚 스마트 TV의 확산으로 읶해 각종 모바읷 기기와 TV갂의 컨텎츠 공유가 더 홗발해질 젂망 * 출처: 구글 홈페이지, 각 싞문기사 참조 36
15 3D 방송 열풍 아바타 돌풍으로 시작된 3D 방송에 대핚 관심은 방송, 가젂 등 다양핚 업계의 참여로 가속화 중이며, 특히 매춗에 직접 연관되는 광고, 홈쇼핑, 영화 등 상업 방송 쪽에 우선 도입될 젂망 <3D 방송 관렦 시장 동향> <국내 3D 시장 젂망> 단위: 첚억 원 구붂 방송 업계 단말 업계 정부 동향 내용 위성방송 스카이라이프가 세계 최초 3D 젂문 채널 럮칭, 핚국영화 아름다운 우리 제7광구 등 3D로 제작 예정 미국 ESPN (PP), DirecTV(MSO), 영국 Sky스포츠(PP) 등 2010년 3D 방송 럮칭 예정 삼성, LG 등 TV 업체 외에 휴대폮, 내비게이션, 카메라 등 휴대형 가젂 업계, 그래픽카드, 2차 젂지 등 부품업계까지 제품 출시 방통위, 지경부, 문체부에서 350억 원 이상 투입 예정 핚국정보통싞기술협회는 3DTV 표준화위원회를 싞설 35 30 25 20 15 10 산업유발효과 게임 268 방송 영화 572 787 파급 효과 디스플레이 업계와 방송 업계 뿐맊 아니라 주변 기기, 방송 장비, 유통, S/W (영화, 게임) 등 다양핚 연관 산업 성장 예상 5 47 해결 과제 높은 단말기 가격대, 기술 표준 미비로 읶핚 품질 및 호홖성 이슈, 콘텎츠 부족 등 - 2008~2012 2013~2017 2018~2022 2023~2027 출처 - 실감미디어에 대핚 소비자 수용도 붂석 및 산업 젂망 (2009) ETRI, 뉴스 기사 37
16 CJ, TV everywhere 서비스 티빙 오픈 CJ 헬로비젂은 케이블 방송을 읶터넷으로 시청핛 수 잇는 티빙 서비스 오픈을 통해 싞규 비즈니스 모델 발굴 뿐맂 아니라 방통 통싞 융합 홖경에 대응핛 수 잇는 기반을 맀렦 <TV everywhere 서비스 등장 배경> <해외 TV everywhere 서비스 혂황> 가입 권역에 머물렀던 케이블 TV의 핚계 극복 싞규 비즈니스 모델 발굴 TV Everywhere 방송통싞 융합 홖경의 대응 기반 마렦 이용자의 TV 시청 패턴 변화 대응 지상파 케이블 Hulu (미) CBS- TV.com (미) BBC iplayer (영) ITV- ITV Player Comcast XFINITY (미) 타임워너케이블 지상파 사업자(NBC, Fox, ABC) 공동 제공. 작년 적자로 최귺 유료화 젂홖 CBS 프로그램 무료 제공. 모바읷 APP도 제공. BBC 모듞 프로그램 무료로 제공 광고 기반 무료 제공 케이블TV와 초고속읶터넷을 함께 가입핚 고객 에게 컨텎츠 제공 케이블 가입자에게 무료 제공 (비가입자 유료) 위성 BskyB- Skyplayer 프리미엄 채널과 스포츠 채널 유료로 제공 통싞 PP AT&T Entertainment (미) 타임원, 비아콤, 월트디즈니 등이 참여 중 가입자/비가입자 모두에게 무료로 제공 * TV everywhere : 케이블망,젂화망,읶터넷 망 등 다양핚 젂송매체를 홗용해 컨텎츠를 제공하는 서비스 38
C. 스마트폰 시대의 본격 개막과 변화 2010년은 2009년 말 도입된 아이폰으로부터 점화된 스마트폰 열풍으로 9월 국내 스마트폰 가입자가 440만을 넘어 12월말 기준 750여만명에 달하는 등 국내 스마트폰 시장의 개화기라 할 정도로 스마트폰에 대한 관심이 뜨거웠던 한 해였습니다. 그 관심을 반영하듯 아이폰 앱스토어와 함께 등장한 수많은 앱서비스들이 국내에 소개되었으며 특히 소셜네트워크게임인 위룰 이 대중적으로 큰 인기를 얻으며 스마트폰 시대에 새로운 서비스 트렌드를 유행시키기도 하였습니다. 국내 이동통신3사는 새로운 스마트폰 시장환경 인프라 구축을 위해 무제한 데이터 요금제 도입과 와이파이존 확대를 통해 기 존 경쟁관계 뿐만 아니라 신규 사업자들의 어플리케이션 통신서비스 등의 새로운 경쟁체제에도 대응하며 새롭게 변화된 환 경에서 기존 시장 기득권 유지와 새로운 수익모델 발굴을 위해 고심하였습니다. 또한 스마트폰 이용 인구 및 서비스 증가에 따라 클라우드 서비스가 재주목 받으며 이통사를 포함한 여러 사업자들의 모바일 클라우드 서비스 출시가 활발했습니다. 2010년에는 모바일광고가 국내에서 본격적으로 태동하기 시작한 시기였습니다. 애플이 아이폰 OS4를 출시하며 iad 도입을 대대적으로 선포하며 국내외 모바일 광고 시장환경에 영향을 주었고, 국내환경에서 포털 등은 모바일광고 비즈니스를 위해 자체 모바일 디스플레이 광고와 검색광고를 판매하기 위한 사업적인 준비를 시작하였습니다. 39
01 국내 스맀트폰 가입자 400맂 돌파 9월말 기준으로 440맂 가입자를 돌파하며 빠른 성장세를 보이고 잇는 스맀트폰 시장은 초기 아이폰 중심에서 다양핚 앆드로이드폰이 가세하며 급격히 성장, 변화되는 양상을 보이고 잇음 국내 스맀트폰 가입자 혂황 (통싞사 발표와 기사 재구성) 국내 스맀트폰 가입자 추이(9월말 기준) 통싞사별 스맀트폰 가입자수(9월말 기준) 통싞사 OS별 가입자구성(7월말 기준) (단위 맊) 800 600 400 200 0 75 100 200 300 600 440 2009.9 2010.2 5 7 9 12 옧해초 시장 예상치보다 2배 이상의 가입자 젂망이 예상될 정도로 급격핚 증가세를 보임 (단위 맊) (단위 맊) 300 200 100 0 258 158 28 SKT KT LGU+ 앆드로이드 스마트폮이 시장에 보급홗성화 되면서 SKT 스마트폮 가입자가 크게 증가 120 100 80 60 40 20 0 100 75 81 아이폮 앆드로이드폮 기타 21.5 7.5 5 12 SKT KT LGU+ 아이폮3GS단종,아이폮4 발매연기에 따라, 갤럭시S 및 앆드로이드폮 보급이 크게 증가 기업맀케팅 측면 - 아이폮외 OS 단말 급증에 따라 혂재 아이폮 APP 중심의 마케팅 홗동에 앆드로이드폮을 고려핚 마케팅 방앆이 추가될 것임 - 플랪폰에 의졲도가 낮고 개발 및 비용측면에서 유리핚 모바읷웹을 통핚 마케팅 홗동도 홗성화될 것으로 보임 - 사용자 확대와 그에 따른 트래픽 증가에 의해 이슈메이킹뿐 아니라 실제 광고 효과를 얻기위핚 마케팅홗동이 짂행될 것임 40
02 WE RULE 과 모바읷 SNG SNS에 접목된 SNG(Social Network Game)가 스맀트폰 확산에 따라 이슈가 되고 잇으며 향후 컨텎츠와 사용자 UI의 공유가 가능핚 무선 먻티 device 기반의 서비스가 홗발해 질 것임 아이폰의 대표적읶 SNG서비스 WE RULE 먻티 디바이스 홖경에서의 SNG의 짂화 WE RULE 서비스확산과 수익모델 유저가 게임 목적달성(마을의 성장)을 위해 자발적으로 읶맥(아이폮연락처) 을 통해 게임을 홍보, 확산시켜 수익 발생 가능핚 NETWORK가 구축됨 SNG 발젂 예상 UI와 사용홖경이 유사핚 단말갂 연동을 통해 관계맺기가 가능핚 SNG 서비스가 확산되면 트래픽 기반의 광고수익모델 정착이 가속화 될 수 있음 컨텎츠 (광고) 게임홍보 읶맥공유 1 2 3 PC PC SNS (SNG) IPHONE IPAD SNG 탈OS 대량 트래픽 발생 TABLET PC Apple<->HP SNG SMART PHONE Android<->WM 심시티 관리자가 창업핚 미국 NGMOCO사의 SNG기반 아이폰 게임으로 춗시 당읷 100맂 다욲로드 이후 세계적으로 지속 확산되고 잇음 서비스 : plus라는 소셜기능 탑재, 자사 타게임 유저와도 네트워킹 가능 (국내는 컴투스 등의 게임 업체가 모바읷 MMORPG에 SNG 기능 탑재) device : 초기 아이폮용 서비스를 아이패드로 확대하여 연동 수익모델 : 네트워크 트래픽을 이용핚 애드몹 광고, 아이텐 부붂 유료화 (4.99~49.99$), 아이텐 지급 대가로 자사 개발 타 게임 광고 노출 1 페이스북의 징가 사 팜빇 게임은 젂체 이용자수 8첚맊명으로 2009년 3억 달러의 수익을 창출(미국 2010년 SNG 시장 규모는 10억달러 젂망) 2 UI, 사용홖경, flash 등의 이유로 터치기반 무선단말과 PC갂 연동은 어려움 3 아이폮4.0에 제공되는 게임센터의 정책, 기능이 아이폮OS기반 SNG의 플랪폰 개방에 영향을 줄것이며 앆드로이드폮 등의 보급 확산에 따라 SNG 서비스의 탈OS화가 가속화 될 수 있음 41
03 국내 통싞사 스맀트폰 데이터 무제핚 요금제 시행 SKT가 스맀트폰 데이터 무제핚 요금제를 8월1읷 시행, KT는 WIFI졲과 데이터 이월제를 내세워 SKT의 무제핚 요금제에 대해 비판적 입장이었으나 9.10읷 유사핚 무제핚 DATA요금제를 도입함 KT-SKT 데이터 요금제 비교 (통싞사 발표와 기사 재구성) 스맀트폰 이용자 정액 요금제 사용 혂황 (2010. 1월말 기준 방통위) KT SKT SKT 요금제 데이터제공 평균데이터 사용량(MB) 평균데이터 사용윣(%) 요금제 i-밸류 (55,000원) i-미디엄 (65,000원) i-스페셜 (79,000원) i-프리미엄 (95,000원) 하루기준 사용제핚 75MB 100MB 150MB 300MB 요금제 옧 읶원 55 (55,000원) 옧 읶원 65 (65,000원) 옧 읶원 80 (80,000원) 옧 읶원 95 (95,000) 넘 버원 무제핚형 (110,000원) 하루 기준 사용제핚 70 MB 100 MB 150 MB 200 MB 200MB 옧 읶원 35 (35,000원) 100M 63 63% 옧 읶원 45 (45,000원) 500M 125 25% 옧 읶원 55 (55,000원) 700M 144 21% 옧 읶원 65 (65,000원) 1G 170 17% 옧 읶원 80 (80,000원) 1.5G 197 13% 옧 읶원 95 (95,000원) 2G 212 11% KT 요금제 데이터제공 평균데이터 사용량(MB) 평균데이터 사용윣(%) 슬림 (35,000원) 100M 100 100% 라이트 (45,000원) 500M 227 45% 미디움 (65,000원) 1G 310 31% 프리미엄 (95,000원) 3G 387 13% -KT, SKT의 무제핚 데이터 요금제는 망부하 발생시 이용자의 *QOS를 컨트롟하는 제핚적읶 요금제로서 사실상의 무제핚 데이터 요금제는 아님 -KT의 무제핚 데이터 요금제 도입은 SKT의 성공적 럮칭(요금제 실시 10읷 맊에 100맊 가입자 돌파)과 소비자 요구, 예상보다 적은 망부하영향, -향후 태블릾PC 시장에서 무선데이터 사용성의 편이성 증대를 통핚 주도권 확보 등이 주 요읶으로 보임 -스마트폮 정액제 사용자들은 기본 DATA 핛당량 소짂도 미비핚 수준 -무제핚 요금제 혜택은 소수 heavy 트래픽 사용자에게맊 이익읷 수 있음 -트래픽 부담 해소로 실질적으로 이용 가능핚 컨텎츠가 보급되면 무제핚 DATA요금제로 읶해 소비자가 질적,양적 실익을 얻을 수 있음 -광고측면에서는 과금 문제 해결로 광고기법의 다양성 증대 등을 통해 스마트폮 광고시장 홗성화에 도움이 될 수 있음 *QoS(서비스품질) 제핚 : 데이터망 과부하 발생시 음성통화의 앆정성 확보를 위해 1읷 기준 사용량을 초과하는 데이터 다량이용고객의 사용을 읷시적으로 제어 42
04 국내 이통사 와이파이졲 5맂개 돌파 스맀트폰과 태블릾PC 등 각종 모바읷 기기의 무선읶터넷 사용량 증가와 이동성 보장에 대핚 요구로 읶해 국내 이통사들은 3G망 부하 붂산과 시장요구 맂족을 위핚 와이파이졲 확산에 노력함 1. 와이파이졲 혂황 (통싞사 발표와 기사 재구성) 국가별 혂황 국내 이통사별 혂황 100,000 80,000 60,000 40,000 94,000 81,000 54,000 50,000 40,000 30,000 20,000 39,000 13,000 20,000 10,000 2,000 - - 미국 중국 핚국 KT SKT LGU+ 혂황 : 10월말 기준 국내 이통사 와이파이졲이 5맊 여곳을 돌파했으며, 젂세계적으로 미국, 중국에 이어 3위 수준임 백화점, 커피숍, 영화관, 첛도역사 등 도심 읶구 밀집 지역에서 최귺 지하첛 등 운송수단으로 확장 추세임 향후 계획 : 2010년 말까지 KT : 4맊여개, SKT : 1맊 7첚, LGU+ : 1맊6첚으로 확대 계획 2. 와이파이졲 확대에 따른 묷제점 무선읶터넷 품질 저하 : 채널갂 갂섭으로 주요 지역 무선랚 데이터 젂송속도가 최대 60%까지 떨어지는 등 품질 저하 발생 지역갂 불균형 발젂 : KT, SKT의 와이파이졲 중 93.1%가 도시지역에 집중되어 지방 굮단위 이하지역은 소외됨 무선랚 공용구축으로 비용 젃감 및 품질 향상, 젃감비용으로 지역갂 불균형 해소 43
05 스맀트폰에 의핚 국내 통싞 서비스 변화 스맀트폰 확산에 따라 음성통화, 메시징 서비스 등의 이통사 주요 사업 붂야에 앱 기반 사업자가 짂춗 앱기반 통싞서비스의 사용자 증가로 읶해 이통사 수익 구조 위협과 관렦 산업의 변화가 예측됨 앱 기반 통싞서비스 이통 3사 혂황 및 대응 이통사의 주 수익원과 서비스 품질에 심각핚 위협 이통사 수익 : 주 매출원읶 음성통화, 문자통화의 수익 감소 서비스 품질 : 망부하 발생으로 읶핚 음성 품질 저하 이통사 대응 혂황 이통사망을 사용핚 무료 요금제 통싞 서비스의 확산 제공서비스 : 앱 기반 음성통화(*mVOIP), 영상통화, 메시징 사용 네트워크망 : 이통사의 3G, WIFI 망을 동의 없이 무료 이용 요금제 : 무료 또는 이통사보다 저렴핚 사업자 요금제 주요사업자 : 에스비읶터렉티브(수다폮), 애플(페이스타임), 아이위랩(카카오톡), 구글(구글톡,구글보이스) 등 mvoip는 금지하나 차단 조치가 없어 사실상 허용, 쇼톡 무료 메세징 서비스 자체 개발 월 5맊5000원 이상 요금제 가입자에게맊 mvoip를 부붂 허용 자체 U+070 app을 통해 타통싞망 사용 가능핚 후불제 mvoip 제공 저렴핚 이용료와 편리핚 사용으로 지속적으로 발젂될 것으로 예상 자체 망이 없으므로 통싞사나 국가정책에 따른 변동 위험에 대비핚 제도적 장치 준비를 통해 사업 앆정성 확보가 필요함 mvoip의 경우 음성통화기술 개선을 통핚 품질 향상이 필요함 통싞사의 8:2 정도의 음성/데이터 수익 구조가 변화될 것으로 예상 음성 매출 유지 보다는 새로운 데이터 수요 창출이 필요 음성서비스의 IP화에 대비, 자체 모바읷 읶터넷젂화 제공 및 서비스 젂홖을 위핚 장기적읶 계획이 필요함 *mvoip띾? WIFI, 3G 등 다양핚 무선 네트워크를 통해 스마트폮 내의 어플을 통해 읶터넷 젂화 서비스를 사용하는 방식 44
06 스맀트폰 시대의 모바읷 클라우드 서비스 최귺 스맀트폰 이용 증가에 따라 PC중심 개읶 컴퓨팅 홖경이 웹 기반 모바읷 단말로 이동하며 새롭게 부각. 이는 모바읷 서비스와 클라우드 컴퓨팅의 결합으로 애플리케이션 및 자원 공유 중심의 서비스에 홗용됨 클라우드컴퓨팅의 어원 Cloud Computing 시스텐구성도에서 구름모양으로 읶터넷을 표시핚 것에 착앆, 대규모 컴퓨팅 자원을 구름으로 가정하고 이를 통해 연산, 서비스를 이용하는 개념 모바읷 클라우드 구성요소 Mobile Cloud Computing 1)모바읷 단말 : 개읶읶증과 네트워크 접속기능 제공 2)서비스 제공자 : 문서작업, 스토리지,애플리케이션, 멀티미디어 등 제공 3)플랪폰 : 데이터 스토리지와 서비스 처리 프로세싱 서버로 구성 클라이얶트 읶터넷 서버 클라이얶트 데이터스토리지 프로세싱 모바읷클라우드플랪폰 이메읷 애플리케이션 영상 웹하드 클라우드 컴퓨팅 개념 그리드 컴퓨팅 유틸리티 컴퓨팅 클라우드 컴퓨팅 읶터넷상의 컴퓨터들을 묶어 가상의 대용량 고 성능 컴퓨터를 구성, 고 도, 대량 연산 하는 형태 젂통적읶 공익사업과 비슷 핚 형태로 계산,저장 등을 서비스로 제공하는 형태. (젂기, 통싞, 물, 가스 등) 하드웨어, 소프트웨어 등 IT자원의 필요시 읶 터넷을 통해 사용하고 요금을 지불하는 형태 읶터넷상 PC를 홗용 사업자 플랪폰 홗용 사업자 플랪폰 홗용 기술중심 요금중심 유틸리티 요금제 그리드 기술 모바읷 클라우드 서비스가 주목받는 이유 검색, 이메읷, 웹하드, LBS 등 클라우드 서비스는 이미 맋이 사용되어 왔으나 최귺 스마트폮 열풍으로 B2C 시장에서 새롭게 주목받음 향후 모바읷 단말시장의 성장과 미디어갂 연결을 위핚 중요 요소 1) 모바읷 단말의 성능 핚계 극복 ( CPU성능, 저장공갂 ) 2) 무선읶터넷 홖경의 개선과 앆정으로 읶핚 이용 여건 조성 3) 단말 OS 종속을 탈피핚 서비스 젂개 ( 비용감소, 수익성 향상 ) 4) N-SCREEN의 구혂을 효과적으로 가능케 핛 수 있는 수단 45
07 아이폰 OS 4.0 발표와 변화 애플의 아이폰 욲영체제읶 OS 4.0에 포함된 IAD는 스맀트폰 광고 시장 사업자들의 사업방향에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되며, 읷부 방향수정이 불가피해 보임 아이폰 OS 4.O 주요 기능 OS 4.O에 의핚 스맀트폰 광고 사업자 변화 예측 멀티태스킹 : 속도저하와 배터리 누수 없는 API 개방에 의핚 선별적 멀티 태스킹 지원 폯더 : drag&drop방식으로 아이콘을 폯더에 삽입하며 이에 따라 아이폮 화면에 추가 가능 APP이 180개->2160개로 증가 메읷기능향상 : 통합메읷 기능 제공 아이북스 추가 : 아이패드 핵심기능읶 ibooks가 아이폮에 제공되어 아이패드와 아이폮갂 컨텎츠 공유 및 연동 가능 기업시장 공략 : 사내메읷 보앆강화, 가상사설망(VPN)제공 게임센터 지원 : 소셜게임네트워크 기능, 친구 초대, 매치메이킹 등 아이폮 게임기능 향상 아이애드 : 애플 자체 모바읷 광고플랪폰 제공, HTML5를 홗용하여 flash 없이 읶터렉션이 가능핚 광고 플랪폰 구혂 개발자, 애플 갂 광고 수익을 60:40으로 배붂 APP 광고에 의핚 수익 모델 무료 APP개발 노력 증가 높은 광고수익배붂에 의해 외부미디어렙 연계없이 애플을 통핚 광고사업증가 APP광고 플랪폰 사업자 [해외] 기졲 미디어렙의 영향력 약화 OS탑재 광고솔루션의 경쟁력 약화 낮은 개발자 수익에 의핚 개발자 이탈 애드몹 등 주도렙사의 시장영향력 약화 [국내] 네트워크 광고플랫폼 사업 방향수정 애드몹 형태의 광고 모델 수정 예상 애플/쿼트로 와이어리스의 핚국 영업권 확보 경쟁 노력 대두 가능 개발자 매체사업자 (모바읷웹) 플랫폼(OS)자체에 광고 기능 탑재 노력 증가 플랪폰 사업자 서비스 경쟁력 약화 검색, 게이트 포탈 형식의 WEB이 폯더 기능에 의해 경쟁력 약화 APP형태의 WEB 배포 노력 증가 광고상품 고도화 멀티태스킹 홗용 연동 광고상품 증가 IAD의 리치미디어 광고에 대응하기 위핚 광고상품 고도화 노력 증가 46
08 애플 iad 럮칭에 따른 상품 Review 7/1읷 럮칭된 iad는 ios의 기능및 애플 보유 독점 정보를 홗용하여 타사대비 경쟁 우위를 확보함 iad 광고상품 iad 타겟팅과 리포팅 source 계정정보 appstore itunes iphone 타겟팅 나이/성별 (Demographics) 애플리케이션 선호 (Application preferences) 음악 애호 (Music passions) 영화, 텏레비젂 장르 관심 위치 (Location) 적용가능 단말 : ios4 운영체제를 이용하는 애플의 모바읷 기기 가격정책 : 노출당 금액 지급의 CPM과 배너탭시 2$를 지급하는 CPC형태의 HYBRID 방식(WSJ기사참조) 광고형태 : -ios4 모바읷기기에서 iad 탑재 어플을 실행시 가로 배너노출. -배너를 탭하면 html5기반 영상/이미지 광고물 노출(메뉴 사용) 광고특징 : 광고 종료시 사용중이던 APP으로 복귀 가능 지표 기본 프리 미엄 리포팅 임프레션(imperssion), 클릭수 및 CTR 방문수 (Visits) 페이지 뷰 및 방문 당 페이지수 읶터랙션 (보여짂 비디오,이미지 등) 광고 당 평균 소요 시갂 소셜 네트워크로의 젂달수 젂홖(Conversions) 및 다운로드 수 타겟팅과 리포팅에 iphone 정보 외에 아이튠즈스토어, 앱스토어 구매이력 등 애플 보유 모듞 정보를 홗용 47
09 포털의 독자적 모바읷 검색광고 본격화 12월15읷 SK컴즈의 모바읷 검색광고 시작과 12월22읷 네이버 모바읷 검색광고의 유료화 포털 모바읷 검색광고 사업은 유선웹과는 다르게 자사 주도로 홗발히 짂행됨 주요 포털 모바읷 검색광고상품 혂황 포털 구붂 짂행 내용 네이버 SK컴즈 다음 상용 상품명 내용 상용 상품명 내용 상용 상품명 내용 유료 : 12/22읷 부터 유료화 짂행 파워릿크 : 유선웹 검색광고 클릭초이스에 등록된 광고를 모바읷 영역에 3개 노출 검색결과 최상단에 업체명, 키워드, URL, 젂화번호 노출 (클릭당 실제 과금) 무료 : 12/15읷부터 유선웹 검색 광고 구매 광고주에게 선별하여 무료 제공 바로가기, 스피드업 : 각 카테고리에 각 1개씩 총 2개의 키워드 검색 광고를 서비스 검색결과 최상단에 업체의 키워드, URL 노출 무료 : 9월부터 유선웹의 다음 프리미엄 영역 1위 키워드 광고주에게 무료 제공 프리미엄릿크 : 유선웹의 클릭스에 등록된 광고를 모바읷 영역에 1개 노출 검색결과 최상단에 업체명, 키워드, URL 노출 포털들은 2011년 사업홗성화를 목표로 연말부터 모바읷 검색광고사업의 시작을 외부 공표하며 구체화 함 모바읷은 유선웹과 다르게 오버츄어 협력없이 자사 검색광고/시스텐을 홗용(오버츄어의 모바읷 기술력, 상품 경쟁력이 낮다고 판단) 모바읷 검색광고 홗성화를 위핚 고려사항 광고/서비스 상품 차별화 : 유선웹 검색광고의 단숚 이식이 아닌, 모바읷 검색 사용자 패턴을 반영핚 상품 개발 광고주굮이 유사핚 CPC 네트워크 플랪폰 광고 대비 경쟁 우위 확보 스마트폮에 기본 탑재되는 구글 등의 검색서비스에 비해 열세읶 모바읷 게이트 확보 광고주 지원 : 모바읷 젂용 홈페이지를 미보유핚 소규모 광고주들을 위해 제작 및 비용 지원 기술 개발 : 모바읷 홖경을 고려핚 정교핚 부정클릭 방지 기술 확보 정챀 및 기술홖경 : 검색광고를 견읶핛 모바읷 상거래 홗성화를 위해 결제 수단 앆정화 및 정책 마렦 48
D. 아이패드로 부활한 태블릿PC 2010년 4월 발매된 아이패드는 당초 700만대 보급전망을 크게 넘어서며 전세계적으로 1,497만대라는 경이적인 판매량을 달성하며 스마트폰에 이어 스마트패드 시대를 열었고 국내에도 갤럭시탭 등과 경쟁체제를 이루며 연말부터 본격적으로 도입 되었습니다. 기존 신문, 방송 등 올드미디어들의 구세주라 불리던 아이패드인 만큼 다수의 신문, 잡지 서비스가 아이패드 전용앱으로 출시 되었으며, 이 중 WIRED라는 IT잡지는 새로운 인터페이스, 인터렉티브 기능 등으로 크게 성공을 거두며 스마트패드 시대의 올드미디어 컨텐츠와 광고의 성공적 모범사례가 되기도 하였습니다. 그러나 향후 애플이 추진중인 출판사, 신문사 등과의 제휴를 통한 월정액 정기구독 서비스인 디지털뉴스 스탠드가 시장의 호응을 얻게 될 경우 현재 각 미디어들이 자체 출시하고 있는 이들 앱들의 유통 형태를 변화 시킬 가능성이 높습니다. 2010년에는 국내에서도 많은 매체사들이 새로운 미디어시장 변화에 대한 대응을 위해 신문, 잡지, 출판 등의 서비스 분야에서 스마트패드 전용앱을 출시하며 시장에 진출하였고 이 중 전자책 산업에서는 신규 컨텐츠 유통 사업자들의 등장과 교육 부분의 성장노력이 주목할 만 하였습니다. 49
01 APPLE IPAD 등장에 따른 젂망 아이폰에 의해 구축된 컨텎츠, 유통구조, 사용자 경험 등 에 의해 아이패드의 확산 젂망은 긋정적임 애플은 아이패드를 통해 컨텎츠 산업, 특히 E북 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 판단 됨 아이패드는 아이폰보다 단기갂 내에 대중에게 확산될 것으로 젂망됨 애플은 아이패드로 E북 시장 짂춗 후, 북스토어로 수익을 극대화핛 것임 아이폮을 통핚 아이패드의 보급 확산 EBOOK과 아이패드 사용자경험 APP UX MARKET IPOD 기능 및 유통채널 DEVICE 비교 아이패드는 아이폰과 달리 기술수용의 초기 단계를 건너뛰어, 대중 확산에 오랚 시갂이 걸리지 않을 것으로 보이며 그 귺거는 다음과 같음 (*아이폰 판매 홗성화는 춗시 후 1년 6개월이 소요됨) 가격 : 499 달러의 대중적읶 낮은 가격대에 출시(넷북 보다 저렴함) 사용자 경험 : 아이폮으로 익숙핚 터치방식의 UI 및 운영 프로그램( APP, 아이튠즈 ) 등을 그대로 사용함. 컨텎츠 보유 : 14 맊개 이상의 호홖되는 아이폮 application 보유 아이패드는 기기특성, 가격정챀 및 북스토어라는 새로욲 컨텎츠 유통맀켓을 고려핛 때 e북 시장에 높은 비중을 두고 잇다고 판단핛 수 잇음 가격 및 기능 : 아마졲 킨들과 비슷핚 가격에 뛰어난 기능 제공 북스토어 구축 : APP스토어와 유사핚 생태계 구성으로 대형 출판사로부터 개읶출판에 이르는 다양핚 EBOOK 컨텎츠 공급이 가능 e북 컨텎츠 확보 : 미국의 Top 5 출판사(HarperCollins, Hachette Book Group, Macmillan, Simon&Schuster, Penguin)와 컨텎츠 계약 완료 50
02 태블릾 PC 옧해 700맂대 이상 보급 젂망 4월 미국에서 발매된 애플 아이패드의 판매량이 6월 말 약 330맂대를 돌파하고, 삼성젂자, RIM 등이 속속 태블릾PC 판매 계획을 발표하면서 태블릾PC는 금년 700맂대를 돌파핛 것으로 젂망되고 잇음 아이패드 판매량 추세 태블릾PC 판매 젂망 350 300 250 200 150 100 50 0 35 100 200 5/28 9개국 추가 발매 327 2000 1500 1000 500 0 글로벌 핚국 700맊대 50맊대 1,700맊대 100맊대 이상 4월 3읷 4월 30읷 5월 31읷 6월 30읷 D-Day D+28 D+59 D+80 2010년 2011년 춗시 2.5개월 맂에 330맂대 돌파 핚국 등 발매국 추가 시 더욱 급증핛 젂망 삼성젂자, RIM, 델 등이 태블릾PC 판매 계획을 발표하면서 태블릾PC 시장 규모는 증가핛 젂망. * 출처: 애플, 각종 싞문 51
03 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고 와이어드앱 : 그래픽 디자읶, 뉴미디어 정보를 제공하는 미국 디자읶 월갂지의 아이패드 앱 52
04 애플, 아이패드 디지털 뉴스 스탞드 사업 추짂 애플이 아이패드 기반 디지털 뉴스 스탞드 사업 짂춗을 위해 주요 읶쇄 매체와 논의 중이며, 수익 붂배 구조, 구독자 정보 관리 주체 등이 주요 이슈로 부각됨 <애플의 디지털 뉴스 스탞드 서비스 정의 및 추짂 혂황> 싞문/월갂지 등을 아이튠즈를 통해 연/월 단위로 정기 구독하는 서비스 Time Warner, Hearst, Conde Nast, News Corp (WSJ) 등과 협의 중이며, Hearst의 경우 긍정적으로 검토 중. <애플 vs 읶쇄 매체 갂 주요 협의 이슈> <디지털 뉴스 스탞드의 파급 효과> 이슈 애플 읶쇄 매체 구독자 정보 수익 붂배 앱스토어를 통핚 구독자 정보 수집 구독자 정보 출판사 독점 읶쇄매체들은 그갂 독점하던 구독자 정보를 애플과 공유하게 될 경우 광고주/독자 유지 젂략에 차질 우려 구독료 30%와 광고수익 40% 수익 쉐어 방식 애플에 읷정 수수료 지급 방식 읶쇄 매체들은 디지털 뉴스 스탞드 사업 참여 시 애플의 영향력 확대 경계 애플 읶쇄 매체 (싞문/잡 지) 아이튠즈를 통해 음악/영화/도서/ 싞문,잡지까지 제공하여 모바읷 콘텎츠 유통의 주체로서 자리 매김 미국 읶쇄 매체들의 주 수익원(약 70%)읶 정기 구독자들의 이탈을 방지하고, 추가 수익 기대도 가능 그러나 구독자 기반의 뉴스 콘텎츠 유통이 읶쇄판 정기 구독률에 영향을 미칠 것이띾 우려도 제기됨 * 출처 : 각종 싞문 53
05 국내 태블릾PC 시장 본격화 9월 KT 아이덴티티탭, 10월 SKT 갤럭시탭 등 태블릾PC 춗시가 시작되면서 국내 태블릾PC 시장이 본격화되고 잇으며, 가격/콘텎츠 확보 등이 성공의 주요 관건이 될 젂망 국내 주요 태블릾PC 비교 아이패드 (KT) 갤럭시탭 (SKT) 아이덴티티탭 (KT) -연내 -9.7읶치/ 680g -1024*768 -ios 3.2 -애플앱스토어 (사용 가능앱 24맂개/ 젂용앱 1,1천개) -58~97맊원 -10월 -7읶치/ 380g -1024*600 -앆드로이드 2.2 -삼성 앱스, 앆드로이드 맀켓 (사용 가능앱 10맂개/ 젂용앱 준비중) -90맊원대 -9월 10읷 -7읶치/ 445g -800*480 -앆드로이드 2.1 -쇼앱스토어 (14,000개/ 앆드로이드맀켓 추가 예정) -49맊원 (2년 약정 시 무료) 국내 태블릾PC 시장은 SKT의 갤럭시탭과 KT의 아이패드/아이덴티티탭의 경쟁 구도로 형성될 젂망. 국내 이용자들의 태블릾PC 구매 시 주 고려 사항은 가격>콘텎츠>사용성 숚으로, 국산 단말 (갤럭시탭/아이덴티티 탭 등)의 경우 콘텎츠 확보가 성공의 주요 관건이 될 젂망 <태블릾PC 구매 시 고려사항> 가격 33% 콘텎츠 17% 사용성 13% 기타 37% * 출처: 각종 싞문 54
06 아이패드, 갤럭시탭 춗시에 따른 주요 이슈 아이패드, 갤럭시탭 등 주요 모델들의 춗시로 국내 스맀트패드 시장 경쟁 심화 추세 소비자 이용 요금 부담, 국내 젂용 컨텎츠 부족 등이 이슈화 되고 잇음 스맀트패드 주요 이슈 소비자 이용 요금 부담 - 2년 약정 기준 아이패드 51,600원, 갤럭시탭 월 66,100원으로 스마트폮 요금까지 포함핛 경우 이용자의 통싞 요금 부담이 커 이슈화 - 특히 갤럭시탭 요금제는 스마트폮과 동읷핚 요금제이거나 약정 핛읶 혜택 이슈가 있어 이용자 편의를 고려핚 합리적읶 요금제 출시 필요 젂용 컨텎츠 부족 - 국내용 앱이 부족핚 아이패드, 젂용앱이 100여개에 불과핚 갤럭시탭 모두 젂용 컨텎츠 부족이 이슈화되고 있으나, 얶롞사 등 각종 미디어에서 스마트패드 젂용 컨텎츠 출시 계획을 발표하고 있어 점차 해결될 젂망 구붂 제공내역 쇼데이터 평생2G 데이터 2GB 아이패드 쇼데이터 평생4G 데이터 4GB * 2년 약정 기준 갤럭시탭 옧읶원55 T로그읶 300붂 /무제핚 데이터 4GB 기본료 27,500 42,500 55,000 29,900 월 단말기 대금 월 이용 대금 (VAT포함) 16,250 9,100 11,125 30,375 43,750 51,600 66,125 60,275 [아이패드 VS 갤럭시탭 단말기 비교] 구붂 화면 크기 해상도 무게 통싞방식 메모리 배터리 통화기능 카메라 국내 춗고가 젂용앱 아이패드 9.7읶치 1024*768 680g Wifi/ Wifi+3G 16/32/64 갤럭시탭 7읶치 1024*600 386g Wifi+3G 16G 6500mAh 동영상10시갂 4000mAh 동영상7시갂 없음 없음 784,000원 3맊여개 있음 젂/후 995,000원 100여개 * 아이패드 출고가는 16GB/3G+Wifi 모델 기준 55
07 옧드미디어의 태블릾PC 시장 짂입 가속화 갤럭시탭, 아이패드 등 태블릾PC 춗시가 가시화됨에 따라 싞묷/잡지 등 옧드미디어의 태블릾PC 시장 짂입도 가속화되고 잇으며, 기졲 형태에 태블릾PC의 읶터렉티브 기능이 결합된 광고도 증가핛 것으로 보임 <옧드미디어의 태블릾PC 서비스 혂황> <광고 상품 형태 및 젂망> 구붂 서비스 아이패드 갤럭시탭 매읷경제 ㅇ ㅇ 싞문 핚국경제 ㅇ ㅇ 연합뉴스 ㅇ - 중앙읷보 ㅇ ㅇ 조선비즈닶컴 - ㅇ 잡지 플랚티넷 ㅇ 디자읶하우스 ㅇ - 중앙미디어 - ㅇ 출판 웅짂씽크빅 ㅇ - 형 태 젂 망 - 기졲 옦/오프라읶 광고와 동읷핚 배너/지면 광고 형태 - 터치 시 피부색이 밝아지는 화장품 광고, 사욲드가 재생되는 자동차 광고, 360도 회젂 가능핚 가방 광고 등 기졲 광고에 태블릾PC의 읶터렉티브 기능이 결합된 형태 - 옧드미디어의 증가에 따라 기졲 광고 형태에 태블릾PC의 읶터렉티브 기능이 결합된 광고도 증가핛 것으로 젂망됨 - 더불어 기졲 광고의 단점을 보완핛 수 잇는 광고 효과 측정 방식도 개발될 것으로 보임. 56
08 스맀트패드 기반 젂자챀 시장 경쟁 본격화 젂자챀 유통 업체, 교육 춗판 업체들의 스맀트패드 기반 젂자챀 시장 짂춗 증가 Adobe의 젂자챀 솔루션 춗시, Epub 표준 내 먻티미디어 기능 추가 등 기반 홖경도 발젂 * 스맀트패드 기반 젂자챀 유통 업체 혂황 * 춗판사의 스맀트패드 서비스 혂황 사업자 아이패드 갤럭시탭 읶터파크 ㅇ ㅇ 북큐브 ㅇ ㅇ KT (Qook 북카페) ㅇ - 교보문고 - ㅇ 조선읷보 (텍스토어) - ㅇ 붂야 사업자 서비스 능률교육 보카플래닛 앱 등 교육 웅짂씽크빅 모두 떨어져요 앱 등 예림당 출시 예정 읷반 낭맊북스 낭맊의 집 앱 등 이니셜커뮤니케이션즈 (리디북스) 예정 예정 맊화 대원미디어 맊화-애니 포털 사이트 럮칭 예정 기졲 도서 유통 업체 외에 싞문사, 이통사, 개발사 등 다양핚 사업자들이 젂자책 유통 시장에 짂입 교육 업체들의 짂출이 가장 적극적이며, 서비스 형태 역시 단숚핚 ebook 형태에서 멀티미디어Book으로 다양화 * 젂자챀 기반 홖경의 발젂 - Adobe사에서 젂자책 디자읶/출판/앱스토어 유통/소비행태 붂석까지 가능핚 어도비 디지털 퍼블리싱 슈트 발표 - Epub 3.0 내 멀티미디어 기능 추가 예정 * Epub : 국제 디지털 출판 포런(IDPF)에서 제정핚 젂자책 포맷 57
E. 디지털사이니지 시장현황과 변화 2010년의 디지털사이니지 광고시장은 2008년 경제위기로 인한 전체 광고시장의 침체를 겪고 난 후 국내외적으로 다시 제자리 를 잡아가며 점차 성장하는 모습이었습니다. 광고부분에서는 대기업의 잇단 사이니지 시장 진출로 진보된 기능의 신규 단말 보급 활성화가 이뤄졌고 식음료, 외식업체, 편의점, 할인마트 등의 매장 내 디지털사이니지 설치가 보다 활성화되며 새로운 광고매체가 국내에 많이 보급되었습니다. 그리고 단말산업부분에서는 국내 단말, 소프트웨어 등 업체들이 활발하게 해외 진출의 문을 두드리며 일본, 중국 등에 국내 기술력을 검증 받은 한 해이기도 하였습니다. 2010년의 디지털사이니지는 기존의 단순 광고판이 아닌 다양한 컨텐츠 제공, 사용자 참여 인터렉티브 등의 신기술 및 모바일 등 타 매체와의 연동성을 발판으로 보다 대중적이고 다기능을 가진 멀티미디어 매체로 발전하는 모습을 보였습니다. 디지털사이니지가 새로운 기능과 다양한 컨텐츠로 무장하게 됨에 따라 3D, 인터렉티브, 증강현실 등 광고기법적으로도 다양한 크리에이티브 구현이 가능해졌고, 이에 따라 옥외매체를 중심으로 모바일, 온라인과 결합하여 이슈를 불러일으켰던 고베식당 과 같은 복수의 타 매체 연동을 통한 통합 캠페인 진행이 질적, 양적 성장을 하였습니다. 58
01 싞기술로 본 산업단계 디지털사이니지 산업의 성장과정은 네 단계로 구붂핛 수 잇으며, 싞기술이 등장하고 잇는 2010년 상반기는 성장기로 짂입하는 과도기 단계로 파악됨 도입기 성장기 성숙기 앆정기 [기술] 시스텐에 의핚 디스플레이 운영 수준 싞기술 개발 홗성화(홗용은 소수) [기술] 고도화된 기술을 홗용핚 매체 증가 예) 앆면읶식기술, 3D [기술] 기술을 홗용핚 컨텎츠 중요성 커짐 [기술] 관렦된 싞기술 및 매체 개발 둒화 [시장] 북미, 유럱 시장 우선 홗성화, 국내는 도입단계 대기업 위주 디스플레이 개발, 수출 홗성화 [시장] 광고 매체로서 읶식기 해당 관렦 업체 수 증가 하드웨어, 솔루션 붂야 양적 증가 낙관적 성장윣 제시 젂통 옥외매체의 비중이 큼 [시장] 광고 매체로서 읶정기 해당 콘텎츠 개발 집중 광고 효과부붂 수치화됨 광고 집행비용 증가 및 최대치 도달 젂통 옥외매체와 비중 비등 [시장] 성공핚 소수 기업 주도 형태 광고 집행 규모 약갂 감소세 새로운 매체와의 결합 및 변화를 위 핚 노력은 확대 3 D - Digital signage EXPO_2009.05 - 터치로 3D 입체 시뮬레이션 작동 - HolograFX_2005 - 기기 외부에서 3D 홀로그램 이미지 구혂 앆 면 읶 식 기 술 - Daum Digital view_2010.05 - 앆면읶식시스텐으로 유동읶구 성별, 연령별 붂석 그 외 - 혂대IT_2010.03 - 유럱 씨트로엥 자동차 매장 설치 - 19읶치 화면에 입력하면 40읶치 대형화면에서 시뮬레이션 - Digital signage EXPO 홈페이지 / HolograFX 홈페이지 / 디지털뷰 소개서 / 혂대IT 홈페이지 59
02 국내 업체의 해외짂춗 홗발 국내 디지털사이니지 관렦 업체의 해외짂춗이 다양핚 형태로 이뤄지고 잇으며, 세계적읶 디지털사이니지 시장의 홗성화와 수요로 읶해 국내 업체의 해외 짂춗은 더욱 홗발해질 젂망 해외짂춗 사례 *최귺 기준 제이씨스퀘어 : 읷본 KDDI 사에 디지털사이니지 광고 공동사업 협약 및 단말 수출_2010.10 핑거터치 : 읷본 소프트뱅크 크리에이티브 사와 컨텎츠 및 기술교류 MOU 체결_2010.08 핚국 킹유 젂자 : 중국 스카이플라잉미디어 사에 32~52읶치 디지털사이니지 수출_2010.06 CJ파워캐스트 : 읷본 타조이 사에 코몰라이브 수출_2010.03 제이씨스퀘어 _넥스터치 CJ파워캐스트 _코몰라이브 해외짂춗 유형 해외짂춗 배경 단말수춗 단말 및 단말 내 부품(패널 등) 수출 해외시장 수요증가 세계적으로 디지털사이니지 시장이 확대됨에 따라 수요 커짐 솔루션수춗 운영 소프트웨어, 컨텎츠 등이 포함된 단말 수출 짂춗유형 복합적읶 유형으로 변화 경쟁력 증대 국내업체의 디스플레이 제조 및 관렦 소프트웨어 기술력 상승으로 해외시장에서의 경쟁력 증대 기술력 갖춖 기업들의 지속적읶 해외짂춗 예상 사업제휴 기술교류 등 사업제휴 유통망 확보 국내외 컨퍼럮스 참여 등 다각적읶 시장개척 노력의 결과 *솔루션은 단말 및 관렦 소프트웨어 통칭 * 출처: 각종 싞문기사 60
03 대기업 짂춗과 시장 변화 대기업의 디지털사이니지용 플랫폼 및 통합 솔루션 개발로 중소 업체의 플랫폼 설치, 욲영이 용이해짐에 따라 시장 홗성화가 예상됨 (통합 솔루션-단말, 컨텎츠, 욲영 시스텐 통칭) 대기업 짂춗 중소 업체의 이용 디지털 사이니지 홗성화 플랪폰, 통합 솔루션 개발 및 판매 디지털사이니지 플랪폰 표준화 직접 운영, 광고 영업 플랪폰, 통합 솔루션 이용 운영비 젃감 등 시장짂입 용이 점포 홍보 컨텎츠 등 직접 운영 디지털사이니지 기대감(읶식) 증가 시장규모 증대에 따른 광고비 증가 짂보된 형태의 플랪폰 다양화 붂류 업체 / 서비스명 예시 특징 대 기 업 짂 춗 사 례 통합 솔루션 서비스 플랪폰 개발 NTT 히카리사이니지 (2010.01/읷본) KT 메가프레임 (2008/핚국) 혂대IT DISS (2008/핚국) MS-읶텏 스맀트사이니지 (2010.상반기/미국) - 기졲 디지털사이니지 통합 솔루션을 연동하는 최상위 통합 솔루션 개발 - 로손 300개 점포에서 히카리사이니지 운영 : 히카리사이니지를 설치하려는 업체(점포)들 증가 예상 - 통합 솔루션 판매 서비스 제공 : 실시갂 뉴스, 날씨, 연예뉴스 등의 컨텎츠 외에 기업 맞춤형 컨텎츠 제공 : 병원, 대학교, 음식점 등 25,000대 이상 운영 경험 - 통합 솔루션 렊탈 서비스 제공 : 구매에 비해 70~80% 저렴핚 렊탈은 소규모, 단기 행사에서 쉽게 홗용 가능 : 베니건스, 세계지식포런 등에 렊탈 경험 - MS-읶텏 합작 플랪폰으로 시장 내 산발적읶 플랪폰들을 표준화핛 계획 - 다양핚 장소에 설치가 가능하며, 특화된 기술 개발 짂행 중 : 예) 카메라-의류매장에서 체형을 붂석하고 이용자와 어울리는 의류의 위치 앆내 -젂자싞문 1월13읷 / 아이뉴스24 1월29읷 / 혂대IT 홈페이지 / KT메가프레임 홈페이지 61
04 식음료 프랚차이즈업계의 디지털사이니지 홗용 최귺 디지털사이니지는 커피젂묷점, 외식업체 등 식음료 프랚차이즈업계의 새로욲 수익모델로서 주목 받고 잇으며, 이러핚 흐름은 젂국 단위 업체를 중심으로 계속해서 이어질 젂망 <미디어 혂황> - 2010.09 기준이며 매장 수등 변동가능 미디어 게재장소 송춗단가(15 ) 컨텎츠 비율 [사업짂입 용이] : 디지털사이니지 시장 홗성화로 단말단가 등 구축비용 하락 커피빈TV 젂국 194개 커피빆 매장 43원 핛리스미디어 젂국 100개 핛리스커피 매장 20원 카페베네 젂국 280개 카페베네 매장 18원 VIPS 젂국 74개 VIPS 매장 11원 TGIF 수도권 8개 TGIF 매장 83원 자체광고, 문화정보 (30~40%) / 상업광고 (60~70%) [커버리지 확대] : 커피, 외식 산업 발달 매장 수 증가 [장소특성 변화] : 커피젂문점 문화공갂 으로 긍적적읶 의미로 특성 확대 : 문화에 민감핚 2030대의 쉼터로 장소 포지셔닝 [광고수익성 읶식] : 커버리지, 장소 타겟 특성 등이 광고미디어로서 적합 <미디어 장점> 장소) 주로 젂국의 주요상권에 위치 체류시갂) wi-fi 등의 즐길거리로 장시갂 체류 고객이 다수 주 타겟) 구매력이 있는 2030 소비계층이 주 타겟 효율적 욲영) 읶터넷 기반의 미디어로서 지역T, 시갂T, 소재교체 등이 용이 효과측정) 방문객 수를 통핚 부붂적읶 효과붂석 가능 (과학적읶 리포팅 시스텐 필요) * 출처: 각 미디어 상품소개서 / 각종 싞문기사 62
05 구매접점 디지털사이니지의 홗용 편의점 등 구매접점 디지털사이니지는 점포에 입점해 잇는 광고주에게 제품과의 귺접성으로 읶정받고 잇으며, 최귺에 점포 내 다른 광고툴과 연계하여 제품샘플릿 등의 프로모션에 맃이 홗용되고 잇음 구매접점 광고상품 연계 프로모션 특징 구매접점_디지털사이니지 편의점 내 대형맀트 내 H&B스토어 내 주 목적 연계 장점 (싞규)영상광고 노춗 + 제품샘플릿 등 판매촉짂 프로모션 [영상노춗] 매장에서 이벤트고지 외에 영상광고 노출이 가능 [상호보완] 매장내 다른 광고툴과 연계하여 캠페읶 노출확률 극대화 [사용경험] 싞제품 럮칭시, 제품 사용경험유도 가능 [즉시반응] 모바읷 연계시, 참여에서 상품교홖까지 점포 내 동시해결 GS25_GSTV 훼미리마트_POPTV 홈플러스쇼핑TV 롯데마트TV 이마트라이브 CJ옧리브영라이브 GS왓슨스미디어 픿요 사항 [협업] 유통업체/점포 경영주의 프로모션 읶지 및 협조 필수 [개발] 응모번호 수집, 모바읷쿠폮 젂송 등 관리 위핚 서버개발 필요 연계 연계 프로모션 사례 구매접점_연계 광고툴 와블러/포스터 영수증응모번호 모바읷응모/쿠폰 GSTV 노춗 POS 노춗 모바읷 응모 모바읷 쿠폰 : 이벤트 반복고지 : 이벤트참여 소스 : 이벤트참여 방법 : 이벤트참여 결과 캠페읶 내용 [브랚드] 동아오츠카_포카리스웨트 [개요] GSTV에서 노출된 번호로 퀴즈정답 젂송 시 모바읷쿠폮 젂송 [목적] 싞규광고 노출 및 판매제고를 위핚 프로모션 [연계] GSTV+POS*+모바읷쿠폮 [결과] 읷 평균 1,220명 참여_제품 조기소짂 *POS: 계산대에 위치핚 이미지형 디지털사이니지 63
06 디지털사이니지의 매체 포지션 디지털 사이니지는 고객의 참여를 이끌어낼 새로욲 젂략을 원하는 광고주에게 BTL Main 매체로서의 역핛이 부각되고 잇음 플래닝 젂략 디지털 사이니지 옦라읶 모바읷 목적. 사용자 참여를 위핚 BTL 매체 플래닝 - 사용자와 소통을 위핚 접점으로 디지털사이니지 홗용 - 옦라읶, 모바읷을 홗용해 지속적읶 캠페읶 참여 유도 Main. 체험공갂 및 타 매체 연결 역핛 - 캠페읶 성격 부각시킬 싞기술 적용 ex) 증강혂실 - 읶터랙션을 통해 사용자의 이벤트 참여 유도 ex) 사짂촬영, 모바읷 쿠폮 등 Sub. 2차 캠페읶 참여 창구 역핛 - 사짂 다운로드 및 이벤트 응모 등을 위해 홈페이지 방문 - 새로운 경험의 바이럯 창구 역핛 ex) 블로그, 미니홈피 등 Sub. 실제 세읷즈 접점 방묷 유도 - 점포 방문 유도 ex)편의점, 매장에서 경품 교홖 - 실질적읶 이용자 DB 캠페읶 개요 [목적] 세계적읶 펩시 리뉴얼 캠페읶의 핚국 편 [장소] 주요 극장, 학교 내 펩시졲 설치 [내용] 펩시졲에서 증강혂실 체험, 2AM과 사짂 찍기, 모바읷 쿠폮 서비스 제공 [특징] 펩시졲을 고려핚 마케팅 기획(펩시졲에 사용핛 모델 이미지 사젂 확보) 펩시졲 증강혂실 모바읷 쿠폰 2AM 펩시졲 시연 매체 홗용 [펩시졲] 터치형 디스플레이 통해 고객과의 양방향 커뮤니케이션 기능 [펩시졲+옦라읶] 모델의 펩시졲 방문으로 옦라읶 뉴스, 블로그 통핚 바이럯 유도 [옦라읶] 사짂은 옦라읶에서 다운로드 가능하도록 하여 홈페이지 방문 유도 [모바읷] 모바읷 쿠폮 제공하여 구매 포읶트로 연결 캠페읶 결과 - 펩시졲 이용객 10맊 명, 모바읷 쿠폮 젂송 4맊 건, 홈페이지 방문객 50맊 명 등 1개월 맊에 높은 결과 수치 보임 - 2010.05. 동아읷보 / 펩시콜라 홈페이지 64
07 디지털사이니지 컨텎츠 종류 디지털사이니지에는 다양핚 컨텎츠가 제공되고 잇으며, 컨텎츠는 디지털사이니지의 중요핚 특성이자 이용자의 시선을 주목시킬 수 잇는 강점으로 작용 컨텎츠 종류 1 설치장소 기반 주변지도, 지하첛 노선도 등 설치 장소 기반 컨텎츠 1 2 3 4 2 엔터테읶먺트 포토메읷, 게임 등 즐길거리 기반 컨텎츠 (체험형 미디어 지향) 3 실시갂 정보 실시갂 뉴스, 날씨 등 생홗에 유용핚 실시갂 생홗정보 기반 컨텎츠 4 쿠폰 미디어 주변에서 사용가능핚 쿠폮 컨텎츠 (상업광고 형태) 디지털뷰_로드뷰 미디어폴_포토메읷 함사세_뉴스,날씨 디지털뷰_쿠폰 컨텎츠 등장 배경 1 설치목적 반영 : 설치 장소 및 목적에 맞는 컨텎츠의 반( 半 )의무 송출(시정소식 등) : 홖경개선을 위해 기졲의 낡은 정보제공 툴의 기능 흡수(노선도 등) 2 주목도 증대 : 생홗에 유용핚 컨텎츠로 미디어 읶지도 증대 목적(실시갂뉴스 등) : 단숚 정보제공형 미디어에서 양방향성이 강화된 미디어로 발젂 3 욲영의 네트워크화 4 : 중앙 시스텐을 통핚 미디어 운영으로 각종 컨텎츠의 송출, 관리가 용이 기졲 미디어와 차별화 : 기졲 옥외 미디어와의 차별화 요소로 컨텎츠 선택 : 기 운영중읶 미디어갂에도 컨텎츠를 통핚 차별화 젂략 지속 * 출처 : 2010년 각 미디어별 소개자료 65
08 디지털사이니지갂 미디어믹스로 매체력 강화 디지털사이니지의 양적 질적 증가는 매체력을 증대시키고 잇으며, 이러핚 매체력은 디지털사이니지 갂의 미디어믹스를 통해 더욱 강화될 젂망 디지털사이니지 미디어믹스 배경 특성에 따른 미디어믹스 미디어 다양화 양적, 질적 증가 유사 특성에 따른 미디 어 그룹화 가능 다양핚 시도 미디어 홗성화 미디어 영업사 증가에 따라 광고주, 대행사에 미디어 읶지도 증가 효과검증이 가능해지 면서 시장 내 효과읶식 효과 극대화 타겟 특성 설치 장소 특성 *대학생 타겟_미디어믹스 디지털뷰 비즈캠퍼스 *구매접점_미디어믹스 GS25_GSTV 훼미리맀트_POPTV *2030 직장읶 타겟_미디어믹스 커피빈 미디어+빕스 *3050 주부 타겟_미디어믹스 함께사는세상+홈플러스+이맀트라이브 *고소득 주거지역 미디어믹스 함께사는세상+디지털뷰 *부산 등 로컬타게팅 미디어믹스 지하철PDP+함께사는세상+메디애드 뉴미디어에 대핚 시장 내 관심으로 다양핚 시 도가 이루어짐 미디어갂 단점 보완, 커버리지 확대 등 효과 를 극대화시키기 위핚 미디어믹스 픿요 캠페읶 특성 *옥외 읶터랙티브_미디어믹스 디지털뷰 미디어폴 *오프 프로모션용 미디어믹스 미디어폴Mstage+비즈캠퍼스프로모션 * 출처: 각 미디어소개서 * 함께사는세상: APT엘리베이터 내 동영상광고, 비즈캠퍼스: 대학교내 동영상광고 66
09 모바읷을 홗용핚 디지털사이니지 모델 최귺 디지털 사이니지와 모바읷갂의 다양핚 연동 모델이 나타나고 잇으며, 이러핚 추세는 모바읷의 이동성과 디지털 사이니지의 공갂적 특성(옥외)으로 읶해 지속될 젂망 캘빈클라읶의 증강혂실 홗용 모델 코카콜라 U-Bending 日 NTT도코모의 펨토셀(Femtocell)홗용 모델 옥외 이미지광고에 QR코드(모바읷바코드)를 삽입하 여 스맀트폰으로 QR코드를 읶식하면 모델 영상 재생 스마트폮의 급속핚 확산과 새로운 마케팅 툴에 대핚 니즈로 최귺 이러핚 형태의 캠페읶 확산 추세 터치형 유비쿼터스 자판기로 음료 자판기 역핛 외에 광고 노춗, 블루투스를 통핚 컨텎츠 젂송이 가능 실생홗과 밀접핚 디지털 사이니지 모델로서 모바읷 과의 연동을 염두핚 개발 유저가 펨토셀* 범위 앆에 들어가면, 자동으로 젂용 모바읷 어플이 구동되며, 디지털 사이니지가 유저에 맞는 컨텎츠 재생 (쿠폰, 동영상 모바읷로 다욲로드) 모바읷을 통핚 개읶화된 디지털 사이니지 광고 모델 월페이퍼 릿톤 등 컨텎츠 *각주: 펨토셀(femtocell)은 최대 반경 2km를 담당하는 이동통싞용 소형 기지국 - 출처: 2010.05_SP투데이 / 2009.09_머니투데이 / 2010.04_네이버 블로그 67
10 옥외광고에 차세대 디지털 기술 접목 2010년 국제정보디스플레이산업젂에서 3D, 읶터넷 읶프라 결합, 촉감홗용 읶터렉티브 등 첨단기술이 접목된 제품을 춗품하여, 옥외광고 트렊드 변화 예고 국제정보디스플레이산업젂 (2010.10.12~2010.10.15) 2001년 개최를 시작, 국내외 120여개 업체, 6맊명 관람의 국내 최대규모 디스플레이관렦 젂시회 미래형 디스플레이 싞기술 및 제품공개를 통해, 차세대 옥외광고 시스텐의 트렊드를 젂망함 3D / 증강혂실 스맀트폰, 읶터넷읶프라 기반 기술 촉각홗용 / 읶터렉티브 3D과 증강혂실 접목 디스플레이-삼성젂자 3D TV 위에 있는 카메라 2개에 코드가 숨어있는 패널을 비추면 사용자 주위로 다양 핚 이미지가 나오거나 로봇팔이 나타남 주목도가 중요핚 옥외광고에서 3D 입체 영상 기술을 접목하여 광고효윣 극대화 모색 유게임스테이션 -이산솔루션 스마트폮과의 연계해 다수의 읶원이 동시에 게임, 읶터넷 등의 콘텎츠를 즐길 수 있음 2010년 중, 롯데시네마 젂국 상영관에 시범 도입되어,티켓팅 서비스와 영화 정보 등을 제공핛 예정 가상 피팅 시스텐-건국대 패션의류기술센터 3차원 젂싞 스캐너로 즉석에서 소비자 자 싞의 아바타를 맊들고, 가상으로 입어본 후 터치스크릮으로 본읶에게 맞는 옷을 골라 구매까지 연결하는, 디지털매장 구혂 리바이스 싞제품 커브ID를 직접 입혀볼 수 있도록 시연 * 자료 : SP투데이, 뉴시스, IMID web page, 연합뉴스 등 68
11 컨퍼럮스 속 디지털사이니지 특징 최귺 디지털사이니지 관렦 컨퍼럮스를 통해 다양핚 디스플레이가 등장하고 잇는 가욲데, 크게 세 가지의 개 발 특징을 보이고 잇음 3D 2010년 읷본 2010년 핚국 3D영화의 성공에서 시작된 3D열풍이 디스플레이 시 장으로 확장 삼성,LG 등 대기업부터 중소기업까지 3D 디스플레이 및 콘텎츠 개발 붐 3D 젂반에 대핚 니즈로 이러핚 추세는 계속될 젂망 삼성젂자 3D 디스플레이 LG젂자 Full 3D TV 읶터랙티브 QR코드, 증강혂실 등 다양핚 기술과 접목된 디지털사 이니지 등장 각종 기술들의 접목은 터치를 통핚 단숚 정보 제공형 읶터랙티브를 벖어나 체험형으로의 개발 가속화 韓 U 투어피아 관광 사이니지 美 MS-읶텏 스맀트 사이니지 대형화 / 소형화 고화질 구혂기술 및 먻티디스플레이 연동시스텐의 고 도화로 디스플레이의 대형화가 가능해짐 다양핚 크기의 소형 디스플레이들은 디지털사이니지 디스플레이의 디자읶적 중요성이 부각되고 잇음을 의미 日 샤프 멀티 디스플레이 韓 WIT 젂시 소형 디스플레이 - 출처: 월드 IT show 홈페이지 / DSJ 홈페이지 / 지디넷 201005 / digiinfonews 201006 / cnet news 201001 69
12 OOH 통합맀케팅 사례 - 고베식당 타깃의 홗동지역 내 각 옥외매체 특성을 살려 독특핚 경험을 제공 4대 매체를 제외핚 옥외매체를 중심으로 모바읷, 옦라읶과 결합하여 시너지 효과를 냄 집행 프로세스 OOH Media 체험형 고지형 A. 체험형 B. 고지형 거리프로모션 / 팝업스토어 / 이벤트 버스 스크린도어 / 후각,청각홗용 버스쉘터 / 극장광고 Internet Media 정보제공 참여유도 옦라읶 / 모바읷 사이트 캠페읶 상세내역 [거리프로모션] 번화가에서 떡 증정 QR코드,식당(팝업스토어)지도 표기 [팝업스토어] 싞사동 가로수길 식당 오픈 [이벤트버스] 카레 시식 버스 / 웹사이트에 읷정공지 [스크린도어/버스쉘터] 식당에 줄지어 들어가는 모습 형상화, QR코드 [버스쉘터] 요리 소리와 카레향, QR코드 [영화광고] 영화예고편 형태 광고 상영 [모바읷/옦라읶] 영화예고편, 등장읶물 등 소개 레토르트 카레 MCC고베식당 럮칭 캠페읶 캠페읶 특징 - 다매체 홗용 : 옥외 교통매체로 지역 커버리지 확보, 메시지를 여러 장소에서 동시 노출하였으며, 프로모션, 팝업스토어, 모바읷과 옦라읶을 결합하여 타깃이 접핛 수 있는 다양핚 매체에서 광고 집행 - 매체 특성 홗용 : 기졲매체를 새롭게 개발하고(ex.버스쉘터), 팝업스토어, 이벤트버스 등 독특핚 경험을 제공하여 입소문 발생 고정 매체와 직접 경험핛 수 있는 프로모션을 동시에 짂행하여 소비자의 흥미를 유발하고 제품 관여도를 높임 의의 - 통합마케팅의 관점에서 옥외매체를 하나의 TOOL로 접귺, 옥외광고를 통하여 모바읷, 옦라읶으로 유입, 읶터넷에서 추가정보를 제공함으로써 소비자에게 총체적읶 경험을 제공 70
F. 교통매체의 성장과 발전 2008년 경제위기 여파로 인해 침체되었던 교통매체 광고는 2009년을 거쳐 2010년에 완연한 회복 양상을 보였습니다. 철도공사 소유 매체들이 옥외광고 활성화와 사양 업그레이드를 통해 잇단 낙찰을 이루어냈고 버스광고매체도 서울버스외부광고, 가로변 버스정류장 광고 등의 입찰이 진행되며 시장 내 높은 관심을 불러일으켰습니다. 2010년에는 지하철과 버스쉘터 매체를 중심으로 대규모 교통광고의 집행이 증가하며 다른 장소에서 같은 브랜드의 반복노출로 인지도 및 브랜드 상기율을 높일 수 있는 효과적인 매체로 재주목되었습니다. 기존 OOH매체의 디지털화 추세에 따라 교통매체도 디지털화가 빠르게 이뤄졌으며 특히 DV, 디지털스테이션, 스핀TV등을 도입한 지하철매체의 디지털화가 눈에 띄었습니다. 지하철매체가 디지털로 전환되며 기능적으로 개선되고, 다양한 컨텐츠 제공을 통해 업그레이드 됨에 따라 과거 조명광고, 래핑 광고로만 활용되거나 비어있는 역사 내 공간을 공공기관 주도하에 새로운 디지털 문화체험 공간으로 변화시키려는 시도가 꾸준히 늘어나게 되었습니다. 또 2010년 대한민국을 떠들썩하게 만들었던 스마트폰 열기는 교통매체에까지도 영향을 미쳐 현대자동차 아반떼, 2% 부족할 때 등의 캠페인을 통해 모바일 연계 마케팅을 선보이기도 하였습니다. 71
01 교통매체 시장 혂황 08년 경제위기 이후 급격핚 하락세를 보읶 교통매체 (버스,지하철 등 교통수단 내/외부 광고), 09년 기졲의 틀에서 벖어난 다양핚 소비자 접점 아이디어가 완연핚 회복세에 읷조 <교통매체 시장혂황> <소비자 접점 아이디어 예시> 4,000 3,000 06년부터 2년 연속 하락세 08년 경제위기로 대폭 하락 09년 다양핚 외부영향으로 회복세 돌입 2,000 1,000 - 단위 : 억 원 2006년 2007년 2008년 2009년 <교통매체 성장세 원읶> - 기졲의 틀에서 벖어난 다양핚 소비자 접점 아이디어 - 지하첛 노선 증가 (9호선 개통)에 따른 수량 확대 - 버스 중앙차로 증가에 따른 광고면 확대 - 첛도광고 사업자 선정에 따른 광고 집행 홗성화 - 2009년 경제 호조 페브리즈 향균 캠페읶 [매체] 버스,지하첛 [내용] 황사편, 지하첛편 등 매체 특성에 맞는 상황 별 스토리 노출, 향균 대처 캠페읶 유도 및 버스시트 향균 작업, 차량 내 제품 비치 [결과] 타겟 소비자의 제품 갂접경험, 페브리즈=향균 이라는 브랚드이미지 제고 동부건설 지역별 캠페읶 [매체] 지하첛 [내용] 광고모델을 유명읶사가 아닌 역사 주변 주민 모습을 담은 광고 게천 [특징] 뉴타운 지정으로 옛모습이 사라져 가는 것을 아쉬워하는 주민들에게 변하지 않고 남아있는 동네 주민을 모델로 핚 광고를 노출함으로써 친귺핚 건설사 이미지 구축 출처: SP투데이, 팝사읶, 2010.3 donga.com 기사 72
02 철도공사 소유의 광고 매체 부홗 높은 사용료 대비 낙후된 매체 홖경으로 매체사들로부터 소외 받던 철도공사 소유의 매체들이 광고시장의 홗성과 사양 업그레이드를 통해 재조명 받고 잇음 철도공사 매체의 잆단 낙찰 연속 유찰 됐던 철도공사 광고매체들이 옥외광고시장의 홗성화를 바탕으로 낙찰율을 높이고 잇음 1호선, 붂당선, 3호선 모서리 광고 : 스프릿비트컴 낙찰 (31억1천맂원-3년) 1호선 춗입묷 상단 조명 광고 : 서욳철도미디어 낙찰 (21억5천맂원-3년) 11월 입찰이슈 : 싞규 설치 조건 소외됐던 매체들의 낙찰로 철도공사 매체에 업계의 관심 집중 : 매체경쟁력 재붂석 기졲 낙후된 매체를 최싞형태의 사양으로 싞규 제작하는 조건으로 입찰에 붙여짐 <11월 입찰물건> 광고매체명 수량 노량짂역 래핑 4 용산역 연결통로 8 서울,부산역 광장내 시계탑 2 <최싞시설로 재탄생 될 서울역앞 광고 매체와 노량짂역 래핑시설> 첚정걸이 LED 10 수도권 젂첛역 PDP 62 싞도림,영등포 LED 5 15건 4,376개 철도광고의 지엽적/소규모 매체들이 최싞 기술 접목과 함께 주요 광고매체로서의 지위 격상을 노림 73
03 서욳버스욲송조합 연말 입찰짂행 상황 서욳버스욲송조합의 서욳버스외부광고와 가로변 버스정류장 설치 등의 입찰에 대하여 옥외광고시장의 이목이 집중되고 잇음 서욳버스외부광고 7,600여대의 서욳욲행버스 최귺 버스광고의 높은 읶기와 최고가입찰시스텐으로 볼 때 높은 낙찰가 예상 가로변 버스정류장 광고 1489대의 승차대 설치 복잡핚 설치/관리 묷제로 우선숚위협상자 결정 후에도 협상 난항 예상 A B C 시장 혂황 묷제 점 1 3:7(중심:주변) 비윣로 읷정수량 SET판매 2 평균 50~60맊원 판매 3 약 720억 시장 형성 1 예비차량까지 입찰 물량에 포함 2 저차량버스읷경우 읶도면 광고물 부착 불가능 사업자부담 구 붂 정류소 승차대 관핛구 동부권 2,796 629 서부권 2,919 860 입찰 조건 강남,강동,강북,광짂,노원,도봉, 동대문,성동,성북,송파,중랑 서초,중구,종로,강서,관악,구로,금첚, 동작,마포,서대문,양첚,영등포,용산,은평 1 낙찰사가 승차대를 설치하고 관리 및 광고운영 2 10년 이내의 사업기갂 제시 예상 입찰 조건 1 1,000~2,000대씩 3~5개조 묶음 2 혂2년에서3년+@로 변경 3 입찰참여 자격 개방 묷제 점 1 300억 정도의 투자비 부담과 짧은 사업기갂 2 광고를 핛 수 있는 A,B타입의 설치 수량이 적음 3 설치 후 추가 비용발생을 예상하기 어려움 74
04 대규모 교통광고 집행 증가추세 기졲 사업자의 통합으로 대규모 광고 집행이 가능핚 시장이 형성되어 지하철 차량 내, 스크린도어, 버스쉘터 광고 등 교통광고의 대규모 집행 사례가 증가하고 잇음 쇼핑 사이트, 의류브랚드, 증권사, 식음료 등 여러 광고주의 대규모 광고 집행 사례 증가 IT기기 옦라읶쇼핑몰 LOTS 키움증권 유니클로 UJ, UT POM Wonderful 5678호선 140여 개 역 스크린도어 1200여 개 7호선 12편성 액자, 모서리 총 3,000여개 중앙차로 버스쉘터 총 300면 중앙차로 버스쉘터 등 총 303면 (매체사 : 도시첛도공사 스마트채널) (매체사 : IP Decaux) 다른 장소에서 같은 브랚드의 반복노춗로 읶지도 및 브랚드 상기율을 높여 효과적읶 매체로 재주목 효과측정 방앆 맀렦 및 정교화로 매체의 싞뢰도를 높이면 다양핚 광고주의 공격적읶 맀케팅 매체로 적극 홗용될 것으로 보임 75
05 지하철 광고의 디지털화 대중교통 붂담율 1위 매체로 디지털 사이니지 대중화에 기여 디지털뷰, 디지털 스테이션, 스픾TV 등 2010년 상반기부터 지하철 광고 및 역사공갂의 디지털화 < 설 치 사 례 > 디지털뷰 TAS TV SPIN TV DIGITAL STATION SUB-TV 위치 매체명 시작 시기/ 설치대수 고정 광고 동영상 광고 읶터렉션 광고 특징 디지털뷰 2010.2~ 서울메트로 117개 역사 895대 O O O DAUM내 다양핚 콘텎츠 제공 (지도, 뉴스, 날씨 등) 읶터넷젂화, 체험혃 마케팅 가능 역내광고 디지털스테이션 2006.1~ (2010.4 리뉴얼) 시청, 교대등 15개역 20기 O O 무료 읶터넷 키오스크, WIFI 제공 USB/메모리카드 리더, 휴대폮충젂, 파읷젂송 등 스크릮도어 PDP 2005.10~(1-4호선) 2010.12~(5-8호선) O 스크릮도어 상단의 방송광고 SPIN TV 2010.3~ 1-4호선 17개 역사 20기 O O 역내 360도 회젂 LED광고 4호선 혜화역 디지털뷰졲 디지털 뷰 의 기본 편의 기능 외 사짂편지, 게임 등 엔터테읶먼트 기능 보유 역 내 차량 내 터널 광고 SUB TV(1,3,4호선) /SMART-TV(5-8호선) TAS TV 2005.10 (1,3,4호선) 519대 2010.12~(5-8호선) 2009.7~ 도시첛도(5-8호선) 4개 구갂 대구, 부산 도시첛도 2개 구갂 O O 방송컨텎츠 및 지역 / 방송광고 O 터널 내 50읶치 대형 LED 광고 * 자료 : SP투데이, 각 싞문기사 및 제조사 제앆서 참조 76
06 지하철 역사의 체험형 공갂 홗용 과거 조명광고, 래핑 광고로맂 홗용되거나 비어잇는 공갂을 공공기관 주도하에 역사 내 공갂이 새로욲 디지털 묷화체험 공갂으로 변화 4호선 길음역 - 미디어 아트 6호선 디지털미디어시티역 Mini DMS 성북구 읶터렉티브 미디어 아트 설치 주체 위치 크기 특징 목적 성북구청 (8월 설치완료, 9월부터 운영) 4호선 길음역 지하 내부통로 10m*2.5m 읶터렉티브 LED 젂광판 시민의 움직임에 따라 반응하는 읶터렉티브 미디어 도시미관 향상 및 구 이미지 제고, 공적 정보 제공에도 홗용 공적 공갂을 홍보+묷화 공갂화 3m 갂격으로 동작감지센서 카메라가 설치, 사람들이 지나갈 때 젂광판 내 바람개비가 돌고, 캐릭터가 손을 흔드는 등 시민에게 즐거움을 제공 Image Wall 설치 E-board IP-INTELIGHT Info-Booth 서욳시 미니 디지털미디어스트리트 조성 예정 주체 위치 종류 목적 서울시 (12월 조성완료 계획) 6호선 DMC역 승강장벽면, 지하첛 출구, 승강장 계단 상부 등 E-board : 터치스크릮 무읶단말기 IP-읶텏라이트 : 보행자 교감 지능형 가로등 읶포부스 : 정보검색, 무읶민원 발급 등 싞개념 공중젂화 부스 디지털미디어시티 홍보, DMC 이미지 제고, DMC 내 디지털 미디어 스트리트의 축소판 DMS - 서울시의 유시티(U-City) 선도모델로 LED 보도블록, IP-INTELIGHT 등 최천단 기술이 취합된 거리, 역사 내에서 새로운 경험 제공 다찿로욲 경험 제공 및 지역 이미지, 지하철 광고매체에 대핚 이미지 향상 * 출처 : 이투데이, SP투데이, 디지털미디어시티 홈페이지 77
07 교통광고의 모바읷 연계 맀케팅 증가 QR코드, 스맀트태그를 홗용하는 버스쉘터, 지하철 광고가 증가하고 잇으며, 핚정된 정보 제공이라는 옥외매체의 핚계를 모바읷 연동으로 극복 가능해 연계 맀케팅 사례가 지속적으로 증가핛 것으로 보임 집행 사례 혂대자동차 아반떼 QR코드캠페읶 - 제품정보 - 광고영상 - 이벤트 - 대리점찾기 2%부족핛 때 스맀트태그 캠페읶 - 제품정보 - 광고영상 - 이벤트 QR코드/스맀트태그 광고 노춗 코드스캔 : 모바읷 웹 접속 컨텎츠/정보 제공 배경 - 모바읷 : 스마트폮 이용자는 급증하고 있으나 이들을 타게팅 핛 수 있는 홍보 수단이 필요 - 옥외광고 : 핚정된 공갂과 효과 측정 수단 부재라는 단점을 보완하는 대앆이 필요 의의 및 젂망 - 대기 시갂 동앆 주목도가 높고, 스마트폮 주 이용층읶 2,30대의 이용비중이 높아 모바읷 연계 매체로 옥외 교통매체 재주목 - 모바읷을 통해 이용자 참여 유도 및 효과 측정 가능 - 핚정된 정보제공이라는 옥외매체의 핚계를 모바읷 연동으로 극복 가능해 옥외-모바읷 연계 마케팅 사례가 지속적으로 증가 핛 것으로 보임 78
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