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Transcription:

태국 애니메이션 산업의 현황과 전망 배수경(g39skb@naver.com) 아시아문화산업교류재단 동남아지역 전문위원 1. 서론 21 세기는 문화의 시기이다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커는 "21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다 " 라고 주장한 바 있다. 따라서 문화상품의 잠재력은 결코 포기할 수 없는 21세기의 주요산업이 되고 있다. 그 중에서도 애니메이션 산업은 가장 경쟁력이 있는 산업이 라 할 만하다. 1960 70년대만 하더라도 애니메이션은 저급한 문화라는 인식과 함 께 아이들만의 전유물로 취급되어 왔다. TV방송에서 조차도 애니메이션은 빈 프로 그램 시간에 끼워 맞추기식으로 이용되었으며 산업화에 대한 관심은 여전히 회의적 이었다. 그러던 것이 1980 년 초반 월트디즈니의 < 인어 공주>, < 알라딘> 등이 엄청 난 성공을 거두면서 애니메이션에 대한 시각이 바뀌는 계기가 되었다. 애니메이션 은 어린이뿐만 아니라 어른들까지 즐길 수 있는 영상분야로 탈바꿈하고 있으며 아 이들에게는 꿈과 희망을, 어른들에게는 또 다른 동심을 느끼게 하는 중요한 문화상 품으로 자리를 잡았다고 할 수 있다. 이러한 인식의 변화는 애니메이션산업의 발전 에 중요한 전기를 마련하고 있다. 특히 월트 디즈니의 < 라이언 킹> 은 제작비 5천만 달러를 투입하여 그 몇 배의 이익을 거두어들임으로써 세계적인 큰 관심을 불러 일 으켰다. < 라이언 킹> 은 극장 수입만으로도 광고ㆍ홍보비를 포함한 제작비의 몇 배 에 달하는 수익을 올렸고, 그 뒤에 출시된 비디오도 수천만 개의 판매를 기록하여 5억 달러의 수익을 올렸다. 이것은 다시 LCD, CD 등으로 판매되었고, 주제가 모음 은 음악 CD 카세트로, 주인공 캐릭터는 무수한 상품에 응용되어 막대한 수익을 올 렸다. 그 외에도 팬시, 머천다이징산업과 연관되기도 하였고 교육용 CD에까지 확산 되는 등 총 20 억 달러의 수익을 올리는 부가가치 극대산업으로 인식되었다. 그러나 -1-

전 세계의 애니메이션 시장을 독점하다시피하고 있는 미국과 일본의 애니메이션 산 업과 달리 대부분의 국가에서는 의욕만 앞서 수많은 시행착오와 실패를 거듭하기도 한 복합적이고 까다로운 산업부문이기도 하다. 한국의 경우도 수많은 시행착오를 거듭하였고 미국과 일본의 하청단계에만 머물러 있다가 명실공이 세계 3대 애니메 이션 수출국으로 부상하였다. 1988 년 < 달려라 호돌이> 로 한국 애니메이션의 새로 운 지평을 열었으며 세계에서 몇 되지 않는 애니메이션 제작국으로 자리를 잡기 시 작한 셈이었다. 그 후 2002 년 < 마리이야기>, 2003 년 < 오세암> 을 시작으로 한국 애니메이션 산업의 새로운 가능성을 보여 주었고, 한국 애니메이션의 국제시장 진 출이 본격화 된 해외진출원년으로 2003 년을 평가하고 있다. 특히 2005 년 < 로보트 태권브이> 의 완벽한 복원은 한국 애니메이션 기술력을 입증하였으며 한국 애니메이 션 역사의 중요한 분기점이 되었다. 때를 같이 하여 태국에서도 애니메이션 산업에 관한 관심이 엔터테인먼트 산업의 확대와 발전에 힘입어 현대 태국의 중요한 산업 부문으로 주목받기 시작하였다. 현대 기술력의 발전과 태국 인들의 예술성이 애니 메이션 제작 편수를 점차 늘려가고는 있으며 정부와 개인 투자가들의 관심이 애니 메이션 산업을 확대시키고 발전시키는데 큰 몫을 차지하고 있다. 그러나 태국 자체 제작 애니메이션은 여전히 세계적인 경쟁력을 갖추기에는 부족한 점이 있다고 하겠 다. 최근 태국에서는 5월 18 일, 전국을 상대로 개봉하게 될 < 깐 끌루워이> 라는 애니 메이션의 열기가 한창이다. 태국의 문화부에서 발표하기를 < 깐 끌루워이> 는 태국 사회에 진정한 미의 의미와 함께 청소년들에게는 희생정신과 바른 국가관을 고취시 키며 역사공부 또한 할 수 있는 아주 유익한 애니메이션이 될 것이라고 했다. 이 작품은 제작기간만 3 년이 걸렸으며, 총 투자액이 15 억 바트( 한화 약 400 억원) 에 달 하는 대작으로 깐다나 그룹이 제작하고 태국 문화부가 후원하고 있다. 특히 < 깐 끌 루워이> 는 대부분의 애니메이션 1) 을 수입에 의존하고 있는 태국 애니메이션 시장에 태국의 기술력으로 태국인에 의해 만들어졌으며 태국 애니메이션 산업의 부흥을 기 대할 수 있다는 것에 큰 의의를 갖는다. 이 글은 < 깐 끌루워이> 제작을 계기로 그 관심이 고조되고 있는 21세기 태국문화산업을 선도할 애니메이션 산업의 현황을 살 펴보고 앞으로의 태국 애니메이션 산업을 전망 하고자 한다. 1) 85% 정도로 추정됨. 코트라 보고서, 2005, 동남아 3 개국 애니메이션 시장현황 및 진출방안. -2-

2. 태국의 애니메이션 도입과 전개 1) 도입기 태국에서 공중파 방송을 시작하게 된 것은 1955년 6월 24일 부터 4번 TV에서 흑백 방송이 시작되었다. 미국, 영국, 일본 등지로부터 수입된 애니메이션은 1957 년부터 공중파 방송을 통해 퍼지기 시작하였는데 이 시기에 외국 애니메이션이 자 주 태국의 TV에 등장하게 된 가장 큰 이유는 당시의 태국 방송의 자체제작 프로그 램이 충분하지 않아 주 프로그램시간대에 대신할 보조프로그램의 역할로 외국 애니 메이션을 즐겨 방영하였다. 특히 일본 애니메이션을 많이 방영하였는데 미국과 영 국의 애니메이션보다 저렴한 가격에 수입이 가능했기 때문이었다고 한다. 비록 태국 TV 방송 초창기에 대부분 수입애니메이션에 의존하고 있었다 할지라 도 아주 작은 움직임이었지만 태국인에 의한 애니메이션 작업이 불가능하였던 것은 아니었다. 1955 년, 쿤빠윳 응아오끄라짱에 의해 태국애니메이션이 만들어 졌으나 방송국이나 프로그램제작자 입장에서는 방송용 프로그램으로는 만들 수 없었다. 가 장 큰 이유가 애니메이션 시청자층이 아직은 얇았다는 것이었고 애니메이션 제작비 가 높았다는 것도 중요한 이유로 작용을 하였다. 이는 대부분의 애니메이션은 주프 로그램이 아니라 빈 시간을 대신할 보조프로그램 수준이었기 때문에 투자가들의 관 심을 끌기에는 수익상의 위험요소가 많았다. 1967년 11월 27일을 시작으로 태국에 서도 컬러방송 시대가 열렸고 이 시기는 적극적인 일본 애니메이션 수입이 시작된 시기이기도 하였다. 이 시기의 일본 애니메이션은 시청자들의 인기를 끌었는데 가 장 인기 있었던 작품으로는 레슬링 이야기인 < 타이거마스크>, 탐정이야기인 < 루팡 3 세> 가 눈에 띈다. 그 외 수입된 애니메이션은 대부분 일회 단막극 형식으로 < 미키 마우스>, < 뽀빠이>, < 도널드 덕> 과 같은 작품이 사랑을 받았다. 2) 일본 애니메이션의 붐과 태국 애니메이션의 약진 1972년부터 1977년 사이 태국 공중파 방송 프로그램에 방영된 일본 애니메이션 의 내용은 주로 선악의 대결구도로 이루어져 있었으며 < 타이거 세븐>, < 소년 닌 자> 와 같은 작품이 인기를 끌었다. 때를 같이한 이 시기에 태국의 TV 방송국에서는 -3-

애니메이션이 아닌 애니메이션 즉, 연기자를 등장시켜 인형극의 형식을 빌어 만든 동물, 괴수, 로봇 혹은 초능력을 가진 사람들을 주제로 한 극영화가 많은 수 방영되 었다. 대표적인 작품으로는 < 빨간개미>, < 개미 X>, < 그레이더> 등이 있었다. 그러 나 기존의 애니메이션의 형식과 너무 달라 반대의견을 가진 사람들에 의해 계속 문 제점이 제기 되다가 결국 그 수가 점차 줄어들게 되었다. 1977년부터 1982년까지 태국에서 방영된 애니메이션은 주로 삶을 소재로 한 동 화에 기반을 두거나 우화를 주제로 다룬 내용이 강세를 이루었다. 이 시기의 애니 메이션은 다양한 시청자 층의 사랑을 받았는데 그 중 < 캔디> 가 가장 인기 있었던 작품이었다. 그 외에도 우화를 소재로 한 작품들은 주로 어린이에게 충고와 교육적 인 내용이 담긴 애니메이션으로 방영되어 큰 인기를 얻었다. 특히 1982년은 태국 애니메이션 역사의 터닝포인트가 되는 시점으로 생각된다. 이 시기는 태국의 공중 파 방송국에서 가장 많은 애니메이션을 방영한 시기로써 일본산 애니메이션은 9번 TV에서 9편의 작품을 방영하는 등 일주일에 13-15 편 정도가 방영되기도 하였다. 이러한 태국인 시청자들의 애니메이션에 대한 관심은 태국 TV 방송국의 프로그램 제작에 영향을 끼쳤으며 방송물 투자가들의 새로운 사업 아이템으로 이어지게 되었 다. 모두가 일본의 애니메이션 붐을 바탕으로 한 파급효과였다. 1983 년의 < 도라에몬> 은 일본 애니메이션이 태국에서 부동의 위치를 확보하게 하 였고, 이로 인해 TV 방송 애니메이션의 전성시대를 열게 한 작품이었다. 그 6개월 전으로 거슬러 가면 9번 TV에서는 밤 시간대에 애니메이션을 계속 방영하고 있었 다. 이는 상당한 수의 애니메이션 시청자들을 확보하고 있었으며 시청자들의 애니 메이션에 관한 요구도 점차 증가하고 있었다는 것을 입증해 준다. 그 당시 방영하 였던 작품은 한 어린아이의 삶이 주제가 되어 일어나는 문제와 그 문제를 해결해 나가는 과정을 애니메이션으로 표현하였는데 그러한 분위기에 편승한 < 도라에몬> 은 그 맛을 더해 주어 큰 인기를 얻었다. 그 뒤로 < 닌자> 가 3번 TV에서 방영이 되 었고, 이 작품은 공중파 애니메이션 방송의 사업성과 이익의 가능성을 가져다 준 작품이었다. 이 외에도 토, 일요일마다 여러 가지 다른 형태와 내용의 애니메이션이 방영되었다. 1983 년 이후 태국에서는 애니메이션 산업의 시장성이 입증되었다. 그러나 본격적 -4-

인 애니메이션 제작은 1987 년까지 기다려야 했다. 7번 TV 에서 < 짜와 쪼> 라는 애니 메이션 시리즈물을 1987년 11월부터 1988년 11 월까지 방영하였고, 1991년 11월 부터 1992년 11 월까지 < 안전유지> 라는 애니메이션 시리즈물을 타왓 프로덕션에서 제작하였다. 그리고 < 꿈꾸는 꼬마> 를 태국의 대표적인 애니메이션 제작회사인 깐따 나 애니메이션에서 1997 년 제작하여 큰 인기를 얻기도 하였다. 3) IT시대를여는태국애니메이션 2001 년, 브로드케스트 텔레비전에서는 애니메이션 < 쁠라부텅> 를 제작하여 3번 TV 를 통해 방영하였다. 이 작품은 태국시청자들의 큰 관심을 불어 일으키는데 성공 하였다. 이 작품으로 태국 사회에서는 아직까지 생소한 애니메이션 산업에 불을 지 피는 계기가 되었고 애니메이션 제작의 다양한 기술과 독창성은 제작상의 발전과 진전을 가져온 중요계기가 되기도 하였다. 또한 2003년에는 컴퓨터 그래픽을 동원 한 작품 <PangPond> 라는 작품을 선보였는데 이 작품은 3D 애니메이션으로써 태 국내 최초의 캐릭터 중심의 애니메이션으로 평가되고 있으며 태국 내 다양한 계층 의 사랑을 받고 있다. 이 작품을 계기로 태국의 애니메이션 산업은 다시 한 번 더 관심을 끌어내었고 공중파 방송국의 지원을 받게 되어 애니메이션 방영 작품수가 늘어나기도 하였다. 그러나 한 가지 중요한 장애는 수입 애니메이션의 시청률에 비해 태국산 애니메이 션 시청률이 훨씬 떨어 졌다는 것인데 이는 수입 애니메이션의 다양한 장르와 수준 높은 제작기법이 태국산 애니메이션보다 더 많은 관심을 끌었다는데 그 이유가 있 다. 이는 결과적으로 광고주들의 관심이 수입 애니메이션으로 가게 하였고 태국산 애니메이션 산업의 발전과 투자 기회 역시 수입 애니메이션에 비해 적었다. 그러나 소프트웨어산업과 엔터테인먼트산업 분야의 발전 가능성을 확인하였고 기술적인 축 적이 쌓여가고 있는 등 미래를 향한 잠재력을 제시하여 정부와 관련 기관의 적극적 인 지원을 끌어내는 원동력이 되었다. -5-

3. 태국 애니메이션 산업의 현황 1) 태국 애니메이션 산업의 개요 태국 정보통신부(Ministry of Information and Communication Technology) 의 발표 자료에 따르면, 태국의 연간 애니메이션 시장규모는 2005년에 약 1억달러에 달할 것으로 전망되었고 태국정부는 정통부의 책임 하에 애니메이션 소프트웨어와 멀티미디어 육성을 위한 소프트웨어 진흥원인 SIPA(Software Industry Promotion Agency) 를 설립하였다. 태국은 다국적 애니메이션 기업의 투자유치를 통해 태국을 애니메이션 산업의 아웃소싱 센터로 육성시킬 계획을 추진하고 있으며 2005년부터 2009년까지 5년간 매년 25% 씩 산업을 성장시키고, 총투자규모 8 천억 바트( 한화 약 22조 4 천억원), 전체 소프트웨어 산업시장의 절반수준까지 끌어 올릴 계획을 하고 있으며 향후 3-5년안에 전체 소프트웨어 산업의 규모는 500-600 억바트( 한화 약14 조원) 의 순수익을 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이에 SIPA는 애니메이션 소프트웨어와 멀티미디어 육성을 위한 지원책으로 위니따 애니메이션, 토마스 아이디어, 사이버 플랜넷 인터액티브, 이미지맥스 애니메이션 앤드 디자인스튜디오 등 4개 관련회사를 집중적으로 지원하여 투자규모 3000-4000 만바트( 한화 약 8억4000만원-11억2000 만원) 에 달하는 BOI 투자 장려기업으로 선정하였다. 태국 정통부에서 발표한 2005년-2009년 사이 태국 애니메이션 시장 규모 전망치는 다음과 같다. < 태국 애니메이션 시장규모 전망치> ( 단위 : 백만달러) 연도 시장규모 전망치 2005 109 2006 137 2007 171 2008 214 2009 267 ( 출처 : Ministry of Information and Communication Technology, 2005년 9 월 발표자료) -6-

SIPA는 소프트웨어 산업 기반 확충을 위해 애니메이션 전문 전시회인 Thailand Animation and Multimedia(TAM) 를 2004 년, 2005년에 개최를 하였는데 TAM2004, TAM2005 라 불린다. 이러한 정부의 적극적인 지원 방침은 정부와 개인 간 소프트웨어 공동개발의 활성화에 기여를 하였고 개인 투자율이 30% 를 넘지 않는 범위 내에서 공동투자협정을 할 수 있도록 했다. 이는 국제적인 디지털 콘텐츠 시장을 겨냥한 준비로 보여 진다. 한국의 경우, 최근 한국 소프트웨어 진흥원에서 발간한 한국 디지털 콘텐츠 시장조사 보고서 에 따르면 국내 디지털 콘텐츠 업계는 2005년 총 8조500 억원의 시장 규모를 형성했다. 처음 시장조사가 이뤄진 2001년도 매출 규모가 2조9000억원 규모였던 점에 비하면 놀라운 성적이다. 2004년 시장 규모인 6조8886억 원과 비교하면 16.8% 성장한 것이며, 처음 조사를 시작했던 2001년과 비교하면 약 2.8 배에 가까운 성장이다. 5년 간 평균 성장률도 29.3% 에 달한다. 전 세계의 디지털 콘텐츠 시장의 규모는 2004 년, 1512억 2300 만 달러에 불과하였다. 이 가운데 가장 높은 비중을 차지하고 있는 디지털 영상 시장의 규모는 453억 6천만 달러로 집계되었는데, 여기에는 극장용 및 TV 용 애니메이션 시장, DVD 판매( 대여) 시장, IPTV 시장이 포함되어 있다. 그러나 세계의 디지털 콘텐츠 시장은 향후 4년간 연평균 13.81% 의 높은 성장세를 유지하여 2008년에는 2536억7000 만 달러 수준으로 증가할 것으로 전망되었다. 특히 모바일 콘텐츠는 66% 의 성장률을 보일 것으로 기대되며 분야별로 보면 E-Learning 54%, 게임 20% 그리고 애니메이션이 12% 정도의 수준으로 성장할 것이 전망된다. 태국의 애니메이션 시장의 경우는 2005년 12월 현재 약 50 억바트( 한화 약 1400 억원) 규모로 추산되며, 태국 정부와 SIPA의 지속적인 지원으로 10년 후의 애니메이션 시장은 약 107 억바트( 한화 약 2800 억원) 규모가 될 것으로 전망하고 있다. 애니메이션은 크게 극장용과 TV 용으로 양분되어 있다. 이 두 가지는 기획 단계부터 근본적으로 다르다. 전 세계의 극장용 애니메이션 시장은 미국, 특히 디즈니사가 전 세계를 석권하고 있으며 그 뒤를 일본이 바짝 쫓고 있다. 그러나 TV용 애니메이션은 일본이 전세계 애니메이션 시장의 70% 를 점유하고 있으며 앞으로도 부동의 위치가 계속될 것으로 전망하고 있다. 태국의 경우도 2005년을 기준으로 TV용 애니메이션의 점유율이 전체 애니메이션 시장의 약 50% 에 달하고 있다. 2005년 11월 현재 공중파방송국인 itv 에서 일본 애니메이션인 <Dragon -7-

Ball> 을 방영했고, 9 번 방송국에서 <Doremee>, <Inuyasa> 등을 방영했다. Video, VCD, DVD등으로 대변되는 Home Entertainment분야는 전체 애니메이션 시장의 약 23%를 차지하고 있는데 이미 시청자들에게 친숙한 일본 애니메이션의 비율이 절대적이다. 영화 분야는 전체 시장의 약 19% 를 차지하고 있고 상영되는 애니메이션의 90% 이상은 헐리우드산 영화들이다. 2005년 개봉된 주요 애니메이션은 <Robots>, <Madagascar>, <The Incredible> 등이 있다. < 태국의 분야별 애니메이션 시장 규모: 2005 년 기준> 목차 시장규모 ( 단위: 백만달러) (%) TV 프로그램 54.5 50.0 가정용 오락 (video, vcd, dvd 등) 25.1 23.0 영화 19.6 18.0 그 외 9.8 9.0 합계 109.0 100.0 ( 출처: 코트라 보고서. 2005. 동남아 3 개국 애니메이션 시장현황 및 진출방안.) 2) 2) 태국 애니메이션 산업의 구조 태국 애니메이션 산업의 구조는 라이센서(Licensor: Developer, 제작소), 라이센 시(Licensee: TV 방송국, 영화사, Home Entertainment 관련업체), 에이전트(Agents) 등 크게 3 단계로 구분할 수 있다. 먼저 라이센서 분야를 살펴보면, 태국의 시장규모가 아직은 협소해 외국의 주요 애니메이션 제작사들이 태국에 직접 진출한 사례는 드물다. 대부분의 애니메이션 제작사들은 공중파 방송국, Home Entertainment 배급사, 영화 배급사들을 통해 직 접 애니메이션을 판매하는 경우가 많고, 일부는 현지의 라이센싱 에이전트를 활용 한다. 예를 들어 CVD International사는 DreamWork, Warner Bros. 등 주요 헐리우 드 스튜디오의 독점 에이전트이며, Disney사의 경우 지사를 태국에 설립하여 운영 2) 관련업계 인터뷰 (Rose Video Co., Ltd., Animation International (Thailand) Co., Ltd., Vithita Animation Co., Ltd.) -8-

했으나 최근에는 라이센싱 에이전트를 통해 태국시장을 관할하고 있다. 특히 캐릭 터 사업부문은 Fun Characters International (Thailand) Co., Ltd. 사를 Master Licensee(Licensee Agent)로 선정하여 운영하고 있다 애니메이션 산업의 라이센시는 라이센서로부터 애니메이션 사용권을 획득하여 배 급, 방영, 판매하는 기업을 지칭하며 관련업체는 방송국, 영화관, 홈엔터테인먼트 배급사들 등이다. TV용 애니메이션은 3번 TV, 5번 TV, 7번 TV, 9번 TV, itv 등 5 개등의 공중파 방송국과 Cable TV인 UBC 를 통해 방영된다. 태국 내 공식 케이블 TV는 아직까지 UBC 1 개뿐이지만 불법 케이블채널이 광범위하게 설치되고 있다. 영화용 애니메이션의 경우 EGV, Major Cineplex, SF Cinema 등 대형 영화관 3개 가 전체 배급의 90% 이상을 담당하고 있다. Home Entertainment 분야의 경우 Rose Video, CVD International, EVS, MangPong 등 4개사가 주요 배급사로 전체 시장의 60% 이상을 차지하고 있다. 해외 애니메이션을 태국에 보급하려는 에이전트도 다수가 활동 중이다. 태국 관 련 산업의 주요 에이전트로는 How Come Entertainment 사, Elf and Han Media Culture 사 등이 있다. 예를 들어 How Come Entertainment(www.howcome.co.th) 사는 일본 애니메이션인 <Hikaru:Go> 의 판권을 구입, 공중파 방송국인 3번 TV에 공급한 바 있다. 이들 에이전트들은 공중파 방송국 및 주요 배급사들과 긴밀한 관 계를 형성하고 있어 태국 시장에 초기 진출 시 유력 에이전트의 발굴이 무엇보다 중요한 실정이다. 4. 태국 애니메이션 산업의 전망 1) 관련업계의 견해 이메진 디자인의 대표인 찻차와논 쑨트라위팟은 태국 애니메이션에 관한 견해를 다음과 같이 밝혔다. ( 애니메이션) 의 경향이나 방향은 충분히 아름답다. 단지 아직은 시작단계에 있다 -9-

는 것뿐이다. 모든 사람들이 독특한 자신의 세계를 가지고 있으며 모든 사람들이 자신만의 제작기술을 가지고 있다. 이러한 장점이 모여 투자가들의 선택의 폭이 그 만큼 넓어지게 되었고 태국의 애니메이션은 사업성을 인정받아 산업적 성과를 이루 어 결코 죽지 않을 것이다. 또한 위티따 애니메이션의 홍보담당 위리펀 럿폰은 기술의 변화와 삶의 질이 향 상된 오늘날, 관련 업체들의 보다 창조적이고 발전된 업무의 확장과 시장개척의 필 요성에 대해 다음과 같은 견해를 밝히기도 했다. 정보통신기술의 비약적인 발전을 이루고 있는 오늘날, 특히 휴대폰의 기술력은 전화를 걸고 받는 기본적인 역할 외에 여러 가지 그림이나 음악 등을 주고받을 수 있고, 프로그램을 다운받아 게임을 즐길 수 있다. 위티따 애니메이션사는 이러한 현 상에 대처하기위한 충분한 연구와 준비를 하고 있으며 사업적인 기회로 생각을 한 다. 이 부문을 활성화 시켜서 휴대폰 상에서 웃음을 판다 는 표어를 걸고 휴대폰에 서 애니메이션을 다운받아 즐길 수 있도록 서비스를 확장시키기 시작하였다. 현재 웹싸이트 http://www.e-gag.com/ 를 운영하고 있으며, 소비자의 요구를 충족시키 는 시대에 맞는 서비스라고 생각한다. 휴대폰의 기술력은 그 파급효과가 휴대폰 한 군데만 머무는 것이 아니라 근접한 산업에까지 영향을 줄 수 있다 애니메이션산업은 연관 산업에 미치는 파급효과(synergy effect) 가 큰 산업으로 다양한 연관 산업들의 부메랑 효과(boomerang effect) 를 기반으로 하고 있다. 즉 애니메이션에 대한 캐릭터 팬시상품, 컴퓨터게임, 테마파크, 에듀테인먼트, 광고 등 과 연계된 부메랑 효과는 결국 차기 시리즈의 새로운 기획 창출효과를 발생시키며, 이러한 순환모형은 전체 시장의 확대를 가져오게 되는 것이다. 그래서 애니메이션 산업은 고부가가치산업, 창구효과가 큰 산업이라는 특성을 가지고 있다( 한창완 1998). 애니메이션 산업의 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 분야는 단연코 TV용 애니 메이션이라 할 수 있다. 비록 수입 애니메이션이 각 방송사의 애니메이션 프로그램 의 85% 를 장악하고 있지만 태국산 애니메이션도 자체 생산을 지속적으로 진행하고 있으며, 일부 회사는 주변 동남아 국가로 애니메이션을 수출하고 있다. 또한 2004-10-

년 ICT for the Future' 회의에서 당시 수상이었던 탁씬 친나왓의 애니메이션에 대 한 정부의 적극적인 지원약속은 SIPA와 정보통신부를 중심으로 이미 3년여 지속되 어 왔으므로 현재 정치적인 불안을 안고 있다고 해도 기본적인 틀은 계속 유지할 것으로 보이며 디지털 컨텐츠 기술력의 향상과 지속적인 개발로 애니메이션 산업은 점차 더 높은 큰 성장률을 보일 것이다. 단편적인 예로써 2000년 5월부터 2005년 2월까지 각 방송사의 태국산 애니메이션 방영수에서 수입산 애니메이션과 경쟁하는 태국산 애니메이션의 노력을 엿볼 수 있었다. 약 5년간에 걸친 기간 동안 3번 TV가 14 편을 방영하였고, 7번 TV가 12 편, itv가 4 편, 5번 TV가 13 편을 방영하였으며, 모두 18 개 제작사의 작품이었다. 3번 TV의 홍보팀장인 버리쑷 부라나쌈릿은 공중파 방송으로 방영되고 있는 태국 산 TV 용 애니메이션에 관해 다음과 같은 의견을 내어 놓았다. 미래를 생각하면 분명히 오늘날 이루지 못한 큰 발전과 성과를 이루어 낼 것이 라는 믿음을 가지고 있다. 그러나 현재 태국의 공중파 방송을 통해 방영되고 있는 여러 작품들을 살펴보면 내용이나 기술면에서 아직은 수입산 애니메이션과 경쟁이 되지 않고 있다. 비록 방영수가 매년 늘어 가고는 있으나 충분한 수준으로 보기는 어렵다. 이는 투자규모와도 밀접한 관련이 있다. 애니메이션 제작에 관한 관심과 지 원을 더 많이 끌어내는 것이 애니메이션의 수준향상에 도움이 될 것이라고 본다. 지난 1월 12 일 개막한 'TAM 2006' 에서 당시 수상이었던 탁씬 친나왓은 현재 태 국의 애니메이션 산업의 미래는 아주 밝다. 시행착오를 겪으면서 여기까지 달려 왔 는데 앞으로도 정부는 지속적인 지원을 할 것이다. 지금으로부터 5년안에 시장성의 성과를 볼 수 있을 것이며, 10년 안에 애니메이션 산업은 중요수출부문이 됨으로써 동남아시아의 애니메이션 산업의 중심지로 만들 목표를 가지고 있다. 고 하였다. 2) 태국 애니메이션 산업의 전망 그동안 미국 등 선진국 애니메이션시장의 주요 공급처로 발전해 왔던 한국과 달 리, 상대적으로 낙후됐던 태국의 애니메이션산업이 저렴한 인건비를 바탕으로 빠른 성장세를 보이면서 향후 세계 애니메이션의 주요 공급국으로 성장할 것으로 전망돼 -11-

관심을 끌고 있다. 태국 정보통신부는 최근 애니메이션 공급업체들이 낮은 인건비 와 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라, 향후 수 년동안 매년 20% 의 높은 성장률을 보일 수 있을 것이라고 전망했다. < 태국 만화영화 관련업체 현황> 업체명 홈페이지 주요 분야 대표 만화영화 관계자 Imagimax Co., Ltd www.imagimaxst udio.com 3D Animation for film and series 3D animation for Carnation TVC Animation International (Thailand) Co., Ltd. 혹은 AI Thailand www.ail.com.hk Product Licensing, Character Events, Publishing and Film Distribution Ms. Sirerat Kietchai 731-1890/4 #300 Kantana Animation Co., Ltd. www.kantana.co m Animation and Multimedia Production, Computer graphic for TV and Movies Zon, KhanKluay Mr. Eksun Binhasun 275-0046 Vithita Animation Co., Ltd. www.vithita.com Animation and Multimedia Production Pangpond, Nu hin Mr. Arthit Thienapirak 641-9400 #201 Imagine Design (IMD) www.imagine.co. th Animation Series Digidream Co., Ltd. www.digidreamst udio.com Animation Movie GetGang and Viobean Mr. Ryan Tiya 871-9874 CVD International Co., Ltd. www.cvdgroup.c om Main Distributor for Hollywood Movies including Animation Mr. Sirisak Wongsupakupn 941-0274/91 #3530-12-

Appreciate Entertainment Co., Ltd. www.appreciate3 d.com Animated Media Production, Animated television commercials The Dragonfly, Archaeross, Taxi, Archeaross: the little bird Mr. Paiboon Narakanta 621-4978 Broadcast Thai www.broadcastth Television Co., ai.com Ltd. TV Program Production, Cartoon Animation, Documentary PlabooTong, Sangtong, Keawnama Mr. Jaras Tanopajaisit 248-2000 Blu Fairy Co., Ltd. www.blu-fairy.co m Animation and Visual Effect Production Garuda Mr. Surachai Thienbunlertrat 717-1151/2 Beboydcg Co., Ltd. www.beboydcg.c om Animation Series and Music Video Nike: Move Bkk, MV: Amada, Nadia Mangpong Public Company Ltd. www.mangpong.c o.th Distributing Imported Movies, Producer Mr. Permsilp Hernfahpanya 514-7999 Rose Video Co., Ltd. www.rose.co.th Distribution of Movie and Animation Series Mr. Wichuda Taesomboon 294-0621/7 태국의 애니메이션 시장의 경우는 2005년 12월 현재 약 50 억바트( 한화 약 1400 억원) 규모로 추산되며, 태국 정부와 SIPA의 지속적인 지원으로 10년 후의 애니메이 션 시장은 약 107 억바트( 한화 약 2800 억원) 규모가 될 것으로 전망하고 있다. 이처 럼 태국의 만화영화 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망되는 이유는 관련기술의 발 전과 낮은 인건비를 바탕으로 한 생산비용의 감소가 가장 큰 이유로 풀이된다. 이 외에, 전반적인 경제회복에 따른 수요증가와 태국정부의 적극적인 지원정책도 주요 이유 중 하나이다. Home Entertainment 분야는 연간 약 10% - 20% 정도 성장할 수 있을 것으로 전망하고 있고 특히 태국 내 주요 유통업체들이 VCD, DVD 판매가 -13-

를 지속적으로 인하하고 있어 수요가 확대될 것으로 전망된다. MangPong 등 일부 유통회사는 2006 년부터 인터넷판매도 개시하고 있다. 반면 영화용 애니메이션은 출 시작에 따라 변동이 심하기 때문에 그 규모나 발전 가능성을 전망하기는 어려우나 애니메이션 자체보다는 캐릭터 홍보를 위한 수단으로 애니메이션을 활용하는 경우 가 더 많다. 역시 TV용 애니메이션도 마찬가지로 단순히 TV 방영만을 목적으로 애 니메이션을 구매하는 경우는 극히 드물다고 보며 유통업체들의 캐릭터 사업, Home Entertainment, 케이블 TV 등 다양하게 판권을 구입하는 것이 일반적이다. 그동안 태국정부는 다국적 기업들을 유치하기 위해, 법인세 감면과 태국 만화영 화 공급업체에 대한 다양한 지원정책을 펼쳐왔다. 태국기업들이 생산한 만화영화는 주로 미국과 일본에 집중되어 수출되고 있다. 정통부에서는 태국 만화영화의 약 85% 를 미국과 일본에 수출하고 있는 것으로 추정하고 있다. 이에 따라, 일부 기업 들은 편중된 시장의 다변화를 목적으로 말레이시아, 싱가포르 및 인도네시아 등 동 남아로의 진출과 함께, 일부기업들은 우리나라에도 만화영화를 수출하기위해 추진 중인 것으로 파악됐다. 이상과 같이 살펴 본 태국 애니메이션 산업은 근간의 지속적인 발전과 기술력 축 적으로 애니메이션산업의 새시대를 맞고 있다. 정부의 중장기 지원책을 바탕으로 점차적으로 투자가들의 관심을 모으고 있으며 동남아 시장을 시작으로 자체 제작 애니메이션이 꾸준히 수출되고 있는 등 순수익의 규모가 커지고 있다. 태국 애니메 이션의 가장 많은 문제점은 제작비의 부족, 기획력의 부족, 특수효과를 포함한 기술 력의 부족을 들 수 있었다. 그러나 제작비의 부족은 정부의 투자펀드 조성에 힘입 어 방송국과 제작사의 공동작품 제작이 추진되고 있으며 해외제작사와 공동 제작기 회를 뚫을 수 있는 노력과 전략이 요구된다. 기획력의 부족은 단시간내에 해결 될 문제는 아니다. 현재 태국에서는 깐따나 애니메이션 학교를 비롯하여 애니메이션 교육을 받을 수 있는 기관이 점점 증가하고 있는 추세이다. 이는 애니메이션 산업 의 미래를 위해 든든한 인력원이 될 것이다. 체계적인 교육을 제공 받은 인재들이 산업현장에서 전문인으로 활동하게 된다면 기존에 가지고 있는 기획력 부족과 같은 문제점은 많은 부분 개선될 수 있을 것이다. 현재 애니메이션 대작 < 깐 끌루워이> 의 상영을 앞두고 있다. 태국에서는 유래를 -14-

찾아 볼 수 없을 정도로 많은 제작비를 들여서 만든 작품으로써 태국 애니메이션의 붐을 열 수 있는 작품으로 기대하고 있다. < 참고문헌> 코트라 보고서(2005), 동남아 3 개국 애니메이션 시장현황 및 진출방안. 한창완(1998), 애니메이션 경제학, 서울 : 커뮤니케이션북스. 조관연(2003), " 애니메이션 산업의 현황" 국제지역정보 제7권 9 호( 통권 122 호) 신문 - Business Thai, October3-9, 2005 ( 주간) - Krungthep Thurakij, January 9, 2004 ( 일간) - Manager, May 30. 5 June 2005 ( 주간) - Manager, April 28, 2005 ( 주간) - Manager, October 6, 2005 ( 주간) - Manager, December 9, 2005 ( 주간) - Thansethakij, May 19, 2005 ( 주간) - Telecom Journal, January 3-9, 2005 ( 주간) 웹싸이트 - http://content.kapook.com/hilight/game/10962.html (2006/04/20) - http://www.buycoms.com/upload/thainews/eli00314.html (2006/04/20) - http://www.bangkokbiznews.com/scitech/2004/0403/news.php?news=p1.html (2006/04/20) - http://www.kantana.com/entertainment/scoop/scoop_kanklouy0747.php (2006/04/20) - http://www.khankluay-themovie.com (2006/04/20) - http://www.komchadluek.net/news/2005/10-06/soc--12084.html (2006/04/20) - http://www.mict.go.th - http://www.wtnsl.net/sala -15-