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106 통권 제12 호 (2012) 제에 의하여 라는 외부적인 포스트- 식민화의 문제점을 노정하는지, 그리고 4 3이나 5 18과 비교 할 때 근대 국민 국가 성립 전의 조선과 대한민국을 포괄하여 일본군위안부가 어떻게 법적 언어로 구성되고 있는지는 국가주의, 민족주의,

Transcription:

VR 영화에서암묵적프레임의존재 The Existence of Implicit Frames in VR Movies 김태은동양대학교공연영상학부 Tae-Eun Kim(taeunmap@dyu.ac.kr) https://doi.org/10.5392/jkca.2018.18.08.272 요약 VR영화는일반영화에서의스크린화면과관객과의관계가전혀다르게형성된다. 관객이곧카메라가되고카메라의시점의주체가되기때문에 1인칭시점에대한고찰과서사를전달하는프레임의편집을대체할 VR영화만의프레임이론이필요하다. VR영화의서사전달기능을하는프레임의존재를드러나지않으면서상징적서사기능을한다는의미로써 ' 암묵적 ' 프레임이라명명하고이와관련된이론적배경으로원씬원컷으로제작된쇼쿠로프감독의 < 러시아방주 > 와외화면적요소, 제4의벽의개념을가져올수있다. VR영화속관객은현존하지만동시에화면안에서부재하는역설적인딜레마를가지고서사에몰입하게되면서하이퍼리얼리티를겪는다. VR영화공간에서시선을움직이는시선의블로킹, 실제와가상사이의현존을묶어주는원격현존의속성을지닌다. 중심어 : VR 영화 암묵적프레임 원격현존 외화면 VR 영화내러티브 시선의블로킹 이차프레임 Abstract VR movies form a relationship with the audience in completely different ways from general movies with their screen. In VR movies, the audience becomes the camera and also the subject of the camera viewpoint, which raises a need for a frame theory unique to VR movies to examine the first person viewpoint and replace the edition of frames to deliver a narrative. In VR movies, the frames delivering a narrative are not revealed and perform the symbolic narrative function, thus being called "implicit frames." The study discussed their related theoretical backgrounds including Russian Ark made in the one shot, one cut method by Alexander Sokurov, off-screen elements, and the Fourth Wall. In VR movies, the audience gets immersed in the narrative based on their paradoxical dilemma, which means that they exist in reality but are absent on screen at the same time, and experiences hyper-reality. In VR movies, space has a couple of attributes including the blocking of eyeline to move it and telepresence to tie up presence between reality and virtuality. keyword : VR Movies Implicit Frames Telepresence Off-screen VR Movie Narrative Gaze Blocking Frame within Frame I. 서론 1. VR 영화에서의프레임의존재 VR영화는인터랙션위주의게임과달리 360 각도의열린화각을가지면서관람객의인터랙션이배제된상황에서서사가진행되기때문에기존의영화와관람형 * 본연구는동양대학교산학협력단연구과제로수행되었습니다. 접수일자 : 2018년 07월 20일심사완료일 : 2018년 08월 14일수정일자 : 2018년 08월 14일교신저자 : 김태은, e-mail : taeunmap@dyu.ac.kr

VR 영화에서암묵적프레임의존재 273 태와제작방식에서본질적으로다른문제가생김을지속적으로지적해왔다. VR영화에서는단속적인프레임의외곽선이없기때문에프레임이부재 [1] 한다고보고있다. 하지만이러한논제는 VR영화공간의특성에따른시각환경을간과한것으로써오히려 VR영화의서사는일반영화의서사나연극과드라마등의선형적인서사와본질적으로다른관점에서논의되어져야한다. 기존영화, 드라마, 등의프레임이나누어진서사방식은모두시선을한방향으로한정짖고시선의방향을제한적으로적용시킨방식이다. 이는이미플라톤의동굴의원리에서기인한전통적인서사방식 [2] 으로, 뒤를돌아보지못한죄수의고정된시선에서그역사적시작을찾을수있다. 전통적서사방식에따르면카메라가기록하는피사체를접근하는거리의차이는프레임의다른형태를만들고이는의미소의결합체가되어이야기를전달해왔다. 서사매체들의형식에따른몰입도의차이를비교하는선행연구 [3] 를보자면, 소설은프레임자체가존재하지않고오로지텍스트기호로전달되기때문에가장독자의상상을자극하는높음몰입도를지니고있으며, TV와영화는이미지가보완되고프레임이작용하여중간단계의몰입도를가져오는반면, VR 환경은서사를받아들이는방식이단순히기호를전달받는것이아닌기호들과함께내가이미존재하는방식으로몰입이되는까닭에매우놓은몰입도를가지고있다고분석하고있다. 이분석은서사매체가가상현실로이행되면서서사를보는주체의시선이객관적이며수동적인자리에서주관적능동적자리로이동하고있음을시사한다. 그렇다고 VR영화는상호작용적개입이없어게임과다르며완전하게능동적인것도아니다. 그러나서사안에서관람객이경험하는몰입감으로인해 VR영화의서사는게임과구분되면서기존영화의서사전달프레임과비교하여연구할가치가있다. 따라서본논문에서는이러한전통적인서사방식에서탈피하고자하는여러가지서사에대한이론적배경들을통해 VR영화서사를형성하고만들어내는프레임의요소들에대해연 구해보고자한다. 2. 몰입을위한확장으로써의프레임 VR영화는프레임이존재하지않는가? 일반영화의조건에 VR영화프레임을대입시킨다면프레임이존재하지않는것이당연하다. 그러나이러한프레임의부재문제는프레임과관객이거리를두고스크린과떨어져있을때감지가가능한것인데, VR 영화는카메라의자리가곧관객의위치이기때문에일반영화에서의스크린과관객간의거리가존재하지않는다. 따라서기존영화의환경과는구분된다른관점에서의의프레임에대한정의가필요하다. 영화나소설은관객이제한된프레임속에현실속에속한자신을그매체안으로이동시켜종속시키려는활동 (phenomenon transportation)[4] 을빈번하게하는반면, VR에서는자신이이미그안에존재하는시점 ( 카메라위치 ) 으로위치지어지기때문에허구의공간속에존재하는소속감이더욱강해진다. 이것은서사를느끼는데더욱몰입감을더해주게되고관객이프레임속에종속된상태로있는것이마치프레임의부재라는착각을불러일으키는것이다. 그리고 VR속환경에서는인간의시야각에한계 [5] 를받게되는데이때, 우리가마치 VR영화에는프레임이없다고믿는것은바로이시야각의한계안에서지각되는프레임을느끼지못하기때문이다. 그리고사각형스크린모양에익숙한프레임의외형에집착하는것이그원인이되겠다. VR 영화공간에서관객을몰입하게하는프레임으로는전-후-좌-우-바닥과천정을모두하나의화면으로채워주는미디어케이브 (Media Cave) 의환경과공간적유사성을띈다. 미디어케이브에서몰입을위한화면은구 (shpere) 형태로써사각형스크린이아닌관람객을모두둘러싼확장된형식의프레임이다. 따라서 VR환경에서도미디어케이브적프레임의적용이바람직하다. 일반적으로, 영화에서관객은자신을프레임속공간에자신을동일시시킨다. 즉, 프레임환경에자신을일종의 방관자 [6] 로서위치시킨다. 프레임은우리가외곽을보게되면서제한된틀모양안에갇힌이미지를

274 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 인지하는경향이있다. 영화에서는스크린의사각형, 모니터에서는브라운관의사각형이그예가되겠다. 관객은그프레임안에서디에제틱효과 (diegetic effects) 를나타내환경을만들어허구적성황에자신을동일시하게느끼게함으로써관객을현실감에도달시킨다. 그리고그공간에존재하는듯환영을만들어낸다. 이는프레임으로외곽이갇혀있는그림, 사진에서이미존재하는감각 [7] 과같다고할수있다. 위에서말한감각은 15세기르네상스시기알베르티 (Leon Battista Alberti) 가저술한회화론에명시된 회화는세상을바라보는창 이라는명제 [8] 로부터기인한다. 그가주장한창 (window) 과횡단면 (frame) 은오랜역사동안우리의서사를결정지어주는기본틀이되어왔다. [ 그림 1] 에서는이러한틀을기준으로서사전달방식과관객시야의공간적차이를알수있는스토리보드의양식을서로비교해본것이다. 그림 1. 일반영화스토리보드와 VR영화스토리보드 VR의구체 (sphere) 환경에서관객은자신이프레임안에들어와있다고느낀다. 이것은곧자신은 VR공간에서존재한다는현존감과일치한다. 그러나일반영화의프레임은스크린의경계를볼수있지만 VR영화에서프레임은그경계가모두스티칭 (stitching) 처리로인해흐릿해져보이지않는다. 이구체화된모양의형태가바로확장된프레임이라할수있으며, 이프레임안에서보여지는여러가지시각지표들의상징적작용들이서사를이끌어가는요인이된다. 이런프레임의효과는일반적으로영화에서프레임안에내제된프레임으로써서사에영향을주는 이차프레임 (Frame within frame)[9] 의개념과동일하여, VR영화에서의프레임과서사를이끌어가는기능적측면에서유사하다고볼수있다. 그림 2. VR영화에서형성된프레임과시점의위치차이이프레임은경계가시각적표현의상징성을지니고있으며, VR영화에서는 360 공간안에서전략적으로배치되어시선을이끌어주기때문에겉으로경계면이드러나지않는속성을지닌다. 본논문에서는이러한속성을바탕으로 암묵적 (implicit) [10] 이라는표현을인용하여 암묵적프레임 이라명명해보고자한다. 그리고 VR영화가서사를전달하기위해구성하는연출기법들을통해드러나지않지만내제된 암묵적 기능을하는프레임이어떻게작용할수있는지에대해연구해보고자한다. Ⅱ. 이론적고찰 1. 경계선이없는프레임의서사전달가능성 1.1 뤼미에르형제의 1분연출뤼메에르형제의첫번째필름인 < 공장을나서는노동자들 >(La sortie des usines Lumière)(1985) 은고정된자리에서 3차례다른시간대에찍힌다큐멘터리필름이다. 이필름의길이는 46초로 1분가량되는길이이다. 당시뤼미에르형제의공장을나서는노동자들이찍힌 1분의의미는영화편집의시작을예고한다. 당시생산되었던필름릴의길이가 1분이었기때문이기도하

VR 영화에서암묵적프레임의존재 275 였지만, 세번째발견된필름에서는문이열리고사람이나오고나중에는문이닫히면서영화가마무리되어 1분동안연출이되었음을입증한다. 즉, 필름을잘라붙이는방식이전의연출은연극처럼정해진시간안에인물들의블로킹을연출해야하는것이다. 즉, 최초의고정된프레임으로연출된연극적미장센인셈이다. 이러한뤼미에르형제감독의 문의계-폐연출은이필름에서존재하는서사적의미를가지고있으며, 이차프레임적요소 [11] 를내포한다. 에서보자면, VR영화공간은인물이등퇴장과동선, 블로킹에따른조명위치를포함한미장센을서사전달의도구로활용한다는측면에서연극의공간연출방식과매우유사 [12][13] 하다고볼수있다. 이러한의미에서 VR영화에서는일반영화의서사방식에서중요시여기는카메라블로킹에대해다르게고찰되어져야한다. 즉, VR영화에서등장하는인물의블로킹과함께추가로관람자가움직이는시선자체에동선이가지는블로킹을염두하여야한다는것이다. 움직이는시선의블로킹은서사에연결이되고그시선은작은사각형의프레임이아닌 360 의공간으로확장된프레임안에서움직이게된다. 그림 3. Workers Leaving the Lumière Factory(1895) 그리피스의컷의개념이전시기의영화들을보면, 연극무대처럼정면성을강조해카메라를고정해놓고그안에서일어나는사건들을보여주었다. 카메라도관객도모두하나의고정된갇힌프레임안에서움직이는그림을감상하였다. 당시에제공되는필름롤의길이제한으로인해대부분의영화는 1분미만의짧은길이였다. 기술의발전으로필름롤의길이는늘어났지만영화를각장면마다분리하여잘라찍을수밖에없었고이것을이어붙이는편집으로이행은자연스러운결과라고볼수있다. 한장소의고정된프레임은관객들로하여금여러방향의시선의움직임을불러일으킨다. 이러한현상은 VR영화에서카메라고정으로촬영된 360 공간속에움직이는관람자의시선의움직임과연장선상에서언급되어져야한다. 기존영화에서는편집에의해결합된컷의순서에따라전달되지만 VR영화에서는오히려카메라의존재가시선주체인관객이기때문에편집에의해컷과앵글이나누워지는경우가불가능하다. 따라서오랜시간동안롱테이크기법으로한공간을보여주고등장인물들의동선이중요한연출방식이요구되어진다. 이러한측면 1.2 쇼쿠로프감독의 < 러시아방주 > 와데이터영화알렉산더쇼쿠로프감독의 < 러시아방주 >(Russian Ark)(2002) 는 19세기에서온프랑스외교관이마술처럼 18세기상트페테르부르크의에르미타주궁으로시간을거슬러올라가는설정으로시작된다. 영화가마치는 99분의시간동안한번도영화의컷이잘리지않는디지털기술의완성도를보여준다. 전체적으로원씬, 원컷의구성이면서수많은이차프레임의연출로편집된것과동일한효과를나타낸다. 마지막장면에서의박물관의열린문너머컴퓨터그래픽으로합성된바다장면의시적연출은감독의연출관이투영된주제장면으로써열린문이곧역사의거대한흐름이라는상징을이차프레임으로써표현하였다. 컷이잘리지않는다는것은뤼미에르형제의영화이후지속된필름롤의한계와컷의편집환경을전면적으로거부한디지털기술을보여주려는상징적인시도다. 기존의영화가컷을나누어서촬영하고이를조합하는방식이었다면이작품은컷이나누어지지않은채로촬영되었으며촬영이필름이아닌데이터상태로기록되고있다는것을증명했다. 촬영감독은촬영내내원화한촬영을위해데이터저장외장하드와배터리팩을짊어지고다녀야했다.

276 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 느끼게하는확장된프레임을가진영화라고할수있다. 그림 4. < 러시아방주 > 메이킹장면과공간이동콘티카메라는화자를따라스테디캠으로끊임없이역사의공간들을이동한다. 그렇다면과연 99분이나되는이영화의하나의컷에프레임은존재하는가? 영화내내서사는다소산만하지만방과방사이, 복도, 건물과건물사이, 내부와외부등카메라는바로움직임 ( 스테디캠 ) 을통해관객에게시선을이동하면서만들어지는시간의진행을형식적실험을통해화자와함께보여준다. 러시아방주에서블로킹은인물 ( 화자 ) 의움직임이아닌공간을항해하듯연출한카메라워킹에서드러난다고할수있다. 감독은역사의시간을박물관공간을통해나타내었고, 그박물관은시간을담은거대한방주와동일시된다. 그박물관공간안에서공간을중심으로한 프레임내몽타주 [14] 를통한공간의시각적요소를재구성한다. 이러한의미에서프레임을정의한다면러시아방주의프레임은분명존재한다고볼수있다. 컷이잘리지는않았지만카메라가움직이는동안관객은카메라앵글을통해볼수밖에없기때문에아주긴시간의프레임을보고있다고볼수있다. 단지컷의길이가너무길어우리가자각하는프레임컷이바뀌는타이밍을인지하기어려울따름이다. 따라서 < 러시아방주 > 의프레임은 확장된 프레임으로써존재한다. 이확장된프레임은구분된각각의분절된프레임이아닌결합된프레임으로써공간을유영하는데사용되어진 1인칭시점이공간마다나눠지게되고그분절된공간의구분이곧이영화의프레임이되는것이다. 경계선이없는프레임이라는특징은곧 VR영화에서의프레임속성을나타내는것으로, VR 영화에서의카메라를대신한시선의이동만차이가있을뿐, 공간자체의변화가서사의변화를이끌고곧프레임의역할을한점은 VR영화와매우유사한지점이라볼수있다. < 러시아방주 > 영화는일반영화에서 VR영화의프레임의담론으로이행하기이전, 영화의형식을유지하면서프레임의존재를부재하는것처럼 2. 외화면 (off screen) 과시선의유도카메라의사각형프레임안에보이는공간은내화면 (on-screen) 으로서사공간을의미한다. 반면카메라에잡히지않는프레임은외화면 (off-screen) 은모두상하좌우전후 6개의공간을나타낸다. 외화면은프레임안에서우리가볼수없는영역으로관람자의시선을유도하여상상하게만드는역할을한다. 외화면공간은내화면공간의연장선에서소통의당사자들이위치하고심리적문제를관여하는공간 [15] 이다. 배우의시선이바깥으로향하는경우는대체적으로소리에반응하는경우가많다. 관람자의시선을프레임바깥으로유도하고화면안에부재하는소리의공간성을나타낸다. 혹은인물의동선을통해외화면으로향할수도있고, 때로는외화면에서내화면으로들어오는방식의서사간섭도이루어진다. 대체적으로외화면적효과는프레임안에서의부재를전제로한다. 내화면안에서의부재는외화면으로눈을돌리기에타당한조건이기때문이다. VR에서의외화면적요소는바로모든화면이다붙어있기때문에프레임을중심으로내-외 (on-off) 로나뉘어지는개념과다르다. 카메라가곧관람자의시선인 VR영화의환경으로인해관람자가보는시선의시야각의범위를일종의내화면으로볼수있다. 즉, 시선이고정된화면이내화면이되고그이외의유동적인다른공간은외화면이되는것이다. 이것은내화면과외화면의절대경계가사라져공간점유에대한상호상대적인관계를맺고있음을나타낸다. 360 화면에서는관객이주체적으로시선블로킹을만들어내기때문에절대적인화면의고정이라는것이존재하지않는다. [ 그림 5] 를보면 a. 의경우는카메라가촬영하는스크린이외의영역 (1-2-3-4-5-6) 을다볼수없는영역인데반해 VR영화 (b) 는일반영화에서의볼수없는영역이모두볼수있는가시적영역 (1-2-3-4-5-6) 으로변화된다. 스크린의영역에따라외화면의속성은바뀐다.

VR 영화에서암묵적프레임의존재 277 a. 일반영화의외화면 b. VR영화의외화면그림 5. 외화면의조건에서비교 따라서내화면바깥의개념은프레임을벗어난외부공간이아니라시선의범위를벗어난외부라할수있다. 관객이언제나고개를돌려서살필수있는사방의시선영역은서사를전달할수있으면서외곽의경계가모호한프레임을형성한다. 특히창문이나벽처럼내부와외부를분리시키는물리적공간을구분하는공간설정에서외화면은시선을다른곳으로유도하면서동시에관객의시선유도욕구를자극한다. 이러한공간설정은일반영화에서의이차프레임기능과동일한효과를가지고올수있다. 3. 제 4의벽 (The fourth Wall) 제4의벽은무대와관객사이를가로지르는보이지않는벽으로프랑스계몽주의자드니디드로 (Denis Diderot) 가지어낸개념이다. 무대를 3개의벽이가로막힌방으로보고나머지하나의벽이뚫린상태로관객은연극무대안으로들어갈수없으며, 배우또한관객석으로내려갈수없게가로막힌가상의벽이다. 그후, 영화, TV, 소설등작품안과밖을경계하는벽으로확대인식되고있고많은작품들에서이벽을파괴하는실험을보여주고있다. 15세기알베르티의시각피라미드를가로지르는횡단면을 20세기에미셀푸코가서로바라보는시선사이의스크린이론과파열되는스크린으로재조명했듯, 제4의벽의가상현실에서많은담론 [16] 들이생산되고있다. 제4의벽은관람자를작품속서사에개입하지못하는방관자로위치시킨다. 그리고작품과작품을응시하 는관람객사이에는감상이가능한거리가존재한다. 하지만 VR영화에서방관자의위치는조금다르다할수있다. 관람객은프레임바깥이아닌프레임안깊숙이중심부에위치하기때문에자신이사건의공간중심부에있다는존재감이드는동시에화면속등장인물누구와도소통할수없는이율배반적환경을직시하게된다. 이러한현상을가리켜 스웨이지이펙트 (Swayze effects) [17] 라고말하기도한다. VR영화공간에서제 4 의벽은현존하지만동시에부재하는역설의상황을의미하는스웨이지이펙트를통해잘설명될수있다. 암묵적프레임은관람자의주관적시선에의해유동적으로변화하는프레임이면서관람자의존재와서사의공간사이에존재하는제4의벽과끊임없이마주치게된다. 여기에서관람자의위치와제 4의벽은같은위치를공유하면서동일하게움직인다. 또한다른매체들처럼작품과관객간의감상할수있는거리가없어지게되어관객에게매우근접해있는것이특징이다. 현실에서관람자의신체는존재하지만가상현실내부에서는그신체가부재하기때문에관객은모순을겪게된다. 15세기화가얀반에이크 (Jan van Eyck) 의회화 < 아르놀피니부부의결혼식 >(The Arnolfini Portrait) (1434) 를보면이러한현존의역설관계가잘나타나있다. 아르놀피니부부의결혼식장면을그린방의벽면거울에반사된장면을보면화가자신이부부의맞은편에서있는것을발견할수있다. 그림 6. 아르놀피부부의결혼식 ( 左 ) 과거울반사 ( 右 ) 그거울위에자신의사인을남기기를 Kohannes de eyck fuit hic. 1434 ( 얀반에이크이곳에있었다. 1434 년 ) 최초로회화에사인을남긴작품이기도한이사인

278 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 은본인의위치를기록한것으로반사된거울의위치가자신이그당시사건의목격자라는것을남긴다. 그런데이거울에투영된화가의자리는곧그림을바라보는관객의자리이기도하다. 관객은육체적으로존재하지만그림속위치에서는부재하는역설적상황에놓인다. 이것은 VR영화에서관객이실재로존재하지만영화상에서는부재하는역설의상황과유사하다. 또한필리페 4세의궁중화가로유명한벨라스케스 (Diego Velazquez) 의회화 < 하녀들 >(Les Meninas) (1656) 은여러가지복합적인시선을표현한작품으로수많은예술가들이모방작품을제작하는것으로유명하다. 벨라스케스가왕과왕비를그리는장면을표현한것으로거울에비친왕과왕비의모습또한관객의위치지점과약간의차이를두고표현되었다. 화면앞에왕과왕비는화가의앞에있는것이아니고뒤편벽에걸려있는거울에영혼과같이흐릿하게표현되어있다. 이작품에서의시선은거울을통해반사되고있으며, 관객의자리와왕과왕비의자리와약간의거리차를두고있어두군데의시점이복합적으로존재한다. [18] 관람객의시선은문밖으로나가면서뒤돌아보는귀족과마주치게된다. 벨라스케스의그림은끊임없이제4의벽의존재에대해다시점적으로드러내고있는것이다. 메라자체가관객인환경으로인해, 배우의시선은카메라를피해서다른곳을볼수도있으면서카메라를응시해서로마주보는시선의형식을만들수있다. VR 영화에서제 4의벽은관람객의존재를방관자적입장으로도가능하게하며배우의마주봄을통해관람객의존재를드러내게할수도있다. VR영화에서는스웨이지이펙트로인한역설적방관자의존재가지속적으로제4의벽 [19] 을만들어낸다. VR영화에서의창 (window) 으로써의프레임은시점과원본보다더큰창으로써그끝 (edge) 를발견하기어렵다. 다시말해, 관람객은자신보다큰 VR영화의창 (window) 속에들어온셈이다. 이것은미디어케이브의개념과동일하다. 즉, 자신의시선과시야의범위를벗어난크기의프레임으로오히려확대되었다고볼수있다. 이위치에제 4의벽은존재한다. 암묵적프레임은관객들에게이러한제4의벽을지속적으로느끼게하여주제에접근할수있으며서사에몰입할수있게하는역할을한다. 제4의벽은 360 가 6면 ( 좌-우-전-후-바닥- 천정 ) 이존재하는형태가된다. 이때, 그경계는서로서로경계면에또렷한것이아니라스티칭 (Stitching) 된상태로써경계면이흐릿하게된 (Blur) 상태이다. 그림 8. 6 대의카메라로찍힌화면과 VR 공간생성을위한스티칭화면의겹침상태 그림 7. 벨라스케스의 < 하녀들 > 과시선의분석그림앞에선감상자는자신의존재말고다른존재에게도시선이가있는것을동시에느낄수있다. 영화에서도카메라에시선을두지않으면서제4의벽을지키는것이관례이지만종종카메라와시선을마주치면서그관례를거스르는경우가있다. VR영화에서는카 위의그림좌측은 6대로찍힌 VR 영화화면이고오른쪽그림은스티칭과정을거친화면이다. VR영화에서제4의벽은시선에의해유동적으로움직이면서고정적이지않는다. VR영화에서카메라와일반영화의카메라는동일하지않다. 시선과주체의측면에서완전다른개념으로받아들인다는것을전제로한다면. VR 영화에서의카메라시선은인물의시선이아닌관객고유의것이다. 일반영화의카메라렌즈는관객의것도

VR 영화에서암묵적프레임의존재 279 배우의것도아닌가상의벽 ( 제4의벽 ) 과같은중간지대에위치한다. 일반서사의매체가단수로써제4의벽을만들었다면 VR영화에서는제 4의벽은복수의상태로되며, 단일화된것이아닌복수의카메라수만큼의합쳐진암묵적프레임안에존재한다. Ⅲ. 암묵적프레임의정의와속성 1. 암묵적프레임의정의위의이론적연구들을토대로 VR영화에서작용하는암묵적프레임을정의한다면, 암묵적프레임은일반영화의프레임이가진인물의블로킹, 피사체에대한렌즈거리, 카메라위치등에의해결정되는조건과다르다는것을알수있다. 그리고암묵적프레임은오히려초창기영화들에서드러나는카메라고정상태에서시선을여러군데이동시키는연극적연출에더가까우며, 쇼쿠로프감독의영화 < 러시아방주 > 처럼카메라가끊이지않고지속되는공간적프레임연출에서드러나는공간의이어짐과공간을유영하는방식의서사진행이 VR영화의서사환경과유사함을알수있었다. 또한암묵적프레임은수많은동적시선들에의해포착되는시각이미지가가진상징성이내제되어있는이차프레임의속성을지니고있어존재하지만드러내지않는의미에서암묵적 (implicit) 이란의미를사용한다고서론에서밝힌바있다. 360 환경에서 VR영화에서의암묵적프레임은이차프레임적성격을지닐수밖에없으며, 인물과공간모두서사진행을위해움직이는시선중심의이차프레임으로구성되어있다. 또한외곽선 (edge) 이분명히드러나지않으면서서사에영향을주고있어주변경계가모호하게존재한다. 암묵적프레임은대체적으로 VR화면에서관람객이시선을어느시점에고정시킬경우일반적으로인지하게되는공간적범주에서의프레임을나타낸다고볼수있다. 따라서일반영화와같이서사를인식하는데컷이편집으로바뀌지않는대신, 공간안에배치된미장센과관객시선에의해블로킹을통해프레임이만들어 지게되며시선이움직임에따라블로킹이만들어지게되므로암묵적프레임은매우유동적이다. 하지만그렇다고관람자의시선이항상지속적으로움직이는것은아니다. 시선의신체적조건에따라정면과좌, 우 180 ~270 정도이상은움직이지않으며, 특별한소리의회화면적요소가있을경우를제외하면 VR에서관객이주로보게되는반복적인시선의위치는바로 정면 이된다. 1.1 360 공간에서정면의의미일반적으로영화관에서스크린을응시하는인간의시야각은매우제한적이다. 그것은앞서이야기한바있는플라톤의동굴처럼뒤를돌아볼이유가없는환경이기때문이다. 하지만 VR영화에서관객은특정공간에존재하는이유로인해, 사방을다보게되는환경에노출된다. VR에서의우리의시야각은 180 정도인데, 처음에공간을인식해야하는과정을제외하고관람객의고정된시선의각도가늘정면에맞춰져있는것은우리가두눈이앞에모아져있고직립보행때문에제한된목의회전각도로인해보는시야는오히려고정되어있다고볼수있다. 소리와지각반응에따라학습되어진정보와그렇지않은정보가정면시야를기준으로어떤각도와방향에따라반응하는지에대한연구 [20] 에서도모든기준은실험자가정면을바라보고있을때를기준으로삼는다. 그렇다면관람자의시야에잡힌이미지들은어떻게서사를느끼는과정을거치는가? 영화를볼때서사는몽타쥬편집된이미지가해마 (hipocampus) 로전달되어기억이되는과정을거친다. 인간의해마는공간기억에있어우리의시점중어느하나를바라보게하는독립적성격을만들어주며, 시점에서순서대로보이는것을순차적으로기억해주는메커니즘을제공하는것으로밝혀져있다 [21]. 이것은, 시점에있어어느한부분을오래보고그다음시점으로넘어갔을때, 이미지들이쌓이고서로연결되어기억을하는방식으로, 반복적으로많이보게되는위치에서더그장면과공간에대한기억이잘이루어진다는것을의미한다.

280 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 보편적으로, VR환경에서관객은영화가시작되면, 주변을살피는행동을제일우선적으로한다. 그이유는자신이그안에속한것을인지하는순간, 이공간이어느공간인지스스로가시선을움직여서정보를얻어야하기때문이다. 이는관람자가스스로를 VR공간에동일시하기위한행동으로써, 나는이곳에존재한다 [22] 라고하는공간적동일시과정이라볼수있다. 그다음에곧주된시야를잡는자세를잡게되는데그것이바로 정면시야 이다. 처음자신의위치에서정면을보고나중에그정면샷과자신의위치를기억하고반복적으로다시자신의처음위치지점을찾는것이다. 최근원숭이를대상으로가상공간안에서시선에따른공간지각반응에대해연구 [23] 한뉴런의패턴을보면자신이본장소를지각하고기억하는 Place Cell 의작동으로두드러지는풍경이나, 어떤상징적지표가있는풍경이나공간등을효율적으로인지하며, 심지어시각적인과정이없이도공간을인지하는뇌활성화연구결과를발표하였다. 여기에서는반복적으로계속보게되는공간은그지각활동이많이활성화되는것으로밝혀졌다. 관객이고개를돌리고다른곳을보지만지속적으로고개를돌릴수있는신체적조건은못되기때문에당연히다른각도에서머무는시간은길지못하다. 이러한측면에서, 자주머물게되어보게되는정면시야는 VR영화에서서사의중심이되는공간의축을형성한다고볼수있다. 따라서 VR영화에서첫장면에서정면샷은서사를이해하는암묵적프레임을인지하는데중요하다. VR영화에서정면은서사가진행되는공간에대한소개이며, 자주보게되는메인공간임을알려주는기능을한다는측면에서일반영화풀샷, 마스터샷, 설정샷과도유사하다볼수있다. VR영화에서관람자가주로고개를고정하게되는위치인정면은인간의시야각의한계와지각에기인한것 [24] 이기도하지만, 관람자는심리적으로다른시야각의공간보다자주보고보기편한위치에서의시점에서본시야각을통해자신의위치를확인하려는경향을보 인다. 이러한측면에서암묵적프레임은편집을통해드러나지않지만서사에영향을주고있으며, 서사를위한상징적이차프레임의기능을한다. 2. 암묵적프레임의속성 2.1 하이퍼리얼암묵적프레임은카메라가지시한렌즈가만들어내는앵글의연속, 연속혹은불연속의결합이아닌가상공간에서합일된넓은공간안에서존재하는물질과정보사이에지시되는기호상태로존재한다. 앞에서언급한이차프레임의상징으로써의공간의개념도내포한다. 이것은보드리아르가원본없는복제의의미로지칭했던시뮬라크럼과다르며가상현실공간에서정보와현존감을도표를통해밝힌 하이퍼리얼 [25] 에더가깝다고볼수있다. 그림 9. 가상현실에서의의미작용 [25] 보드리야르가명명한이하이퍼리얼은가상현실에서존재하지않는부재와일정하게반복되는패턴사이에존재하는기호를의미한다. 즉, 여기에서부재는바로관객자신이된다. 스웨이지이펙트에의해자신의시선에따라공간이보이기때문에존재하는것처럼느껴지지만배우와의소통과사건개입이불가능하기때문에가상현실에서결국관객은부재한다. 하지만자신이보는장면은시간이지나면서점차익숙한공간적패턴을만들어주는데, 반대로자신은여전히부재한상태로남는다. 이상황에서관객은부재와패턴의두가지사이에서역설적관계를통해하이퍼리얼을느낄수있다. 따라서 VR영화공간에서출몰하는암묵적프레임은물질과정보사이에존재하는하이퍼리얼적속성을가지고있다고할수있다.

VR 영화에서암묵적프레임의존재 281 2.2 시선의블로킹 (Blocking) VR영화에서의프레임이부재하게느껴지는원인은바로앞서언급했듯이일반영화가지닌카메라렌즈가만들어내는프레임의관점으로 VR영화를대하기때문이다. VR영화를관람하는관객은무작정아무것이나무작위로보지않는다. 어떤지표가되는상징물, 화면에서드러나는특별한시각적형태를위주로보는습성 [26] 이있다. VR영화제작자나감독은이러한시선을이끌수있는시각적형태를배치하고순서에맞게화면구성을하는것필요하다. 관객은이러한시각형태에시선을주어스스로블로킹을만들어낸다. 그리고그블로킹의패턴으로인해어떤이야기를전달받게되는것이다. 서사의생성을위해시각적형태를만드는것은곧암묵적프레임을곳곳에배치하여순서대로프레임이서사전달기능을하게만드는것과동일하다. 관객의시선을예측하여이끌고주도해가는블로킹이필요하다. 그렇지않으면 VR영화의서사와별개로관객은다른곳에시선을돌려버릴수도있기때문이다. 2.3 외화면의확장암묵적프레임에서의사운드와외화면으로의시선유도는매우강렬한순간적긴장을유도하면서, 관객이서사에몰입하게하는효과적장치중하나다. 내화면안으로외부소리가들어와서내부인물의시선과동선을좌우한다. 일반영화의경우, 카메라의이동 ( 패닝 ) 이원인과결과를이끌지만 VR영화에서는관람자의판단하에자율적으로시선을이동하기때문에외화면적요소가관객의시선을이끌어주고, 암묵적프레임을만들어낼수있다. VR영화의서사전달이효과적이지않을경우에는바로이러한시선의유도가원활하지않기때문이다. 외화면의요소는소리와이미지를조합하여관객스스로가공간 (diegetic space) 을형성한다. 웨스크레이븐 (wes craven) 감독의영화 < 스크림 >(Scream)(1999) 의경우여주인공의공간에범인이맴도는집안구조를소리의방향과효과를통해설명해주면서플롯을전개하여공포감을극대화하였다. 관객은교차편집을통해 여주인공의방안주위를맴도는범인의동선을인위적인조합을통해인지할수있다. 눈에보이지않지만관객의경험치를기반으로한감각의영역이만들어지는것이다 [27]. 그림 10. 영화스크림의교차편집과원형공간관객이보았던시각정보 ( 지표 ) 들을결합시켜만드는인위적공간 (artificial landscape)[28] 은이미영화의역사속에오랫동안훈련되어온서사습득의방식이다. VR영화의서사는사운드의외화면자극과인위적공간을필요로하며이것은곧서사를만들어내는암묵적프레임의속성이될수있다. VR 영화는암묵적프레임으로인해관객이실제영화공간을보는것과함께지각가능한인식의공간설계가필요하다. 그공간의모양은원형공간 (360 ) 에적합한공간이어야하고그안에서머릿속으로인지가능한서사의타당한전개가요구된다. 2.4 원격현존 (tele-presence) VR영화를보는관객의인지순서는첫번째가자신의주변환경과공간을감지한다. 이것은내가있는곳이어디인가? 에대한확인을함으로써영화의서사에몰입할준비단계에해당한다고볼수있다. 관객이서사에몰입하려면스스로가이곳에존재하고있다는현존감을바탕으로해야한다. 몰입자체가현존감에직접적인영향을주는것은아니며, 오히려몰입과정에서시뮬레이션을통해자극이되어야하며이는관객이겪게되는지각적경험으로인해이루어진다. 그결과에따라몰입의강도가결정된다. 더욱이그지각적경험은관객의주관적경험에

282 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 의해따라다르게나타난다 [29] 즉, 주관적경험은직관에의해이루어지는것이아니라관객의경험값에따라재현된다는것을의미한다. 재현되는정도는경험의정도에비례하여나타난다. VR영화에서는서사의틀안에서특정인터페이스를통한시뮬레이션이불가능하나, 특정소품을통한스스로의참여상태에대한경험을통한다면효과적일수있다. VR단편영화 <Invisible Man> 은헤로인을숨겨둔창고아지트에서벌어지는숨가쁜액션을소재로한다. 관객의자리는빈의자이지만배우들은관객의존재를인지못한상태로남겨두었다가마지막부분에서카메라와시선을마주쳐관객이자신의존재를타인에게드러나게흥미있는연출을하였다. 테이블위에서긴장감있게돌아가는러시아식총알게임에서마지막에관객에게권총의입구가돌아가고급기야배우들이관객을쳐다보는장면이나오는데이순간관객의존재는영화속공간에드러나게된다. 그림 11. 영화 <Invisible Man> 스틸컷여기에서 현존한다 라는것은육체는존재 ( 관람객으로써 ) 하지만가상현실안에서확인가능한시각데이터를가지고있지않는다는뜻에서서로현실과가상현실의존재가거리가있으면서통한다는의미로원격현존 (telepresnece)[30] 이라는의미를차용한다. 암묵적프레임과현존의관계는 <Invisible Man> 영화의제목에그대로드러나있다. 제목이지목하는투명인간은바로관객이다. 관객이자신의시선에따라공간을움직이지만영화속의자에는육화된존재로있지않고마치투명인간처럼존재한다. 이작품의현존감이극대화되는것은배우들과눈이마주치는순간이다. 다시말해, 배우들이카메라렌즈와시선을맞추면서방관자적투명인간관객은그존재가인지되면서더이상투명인간이되지못한다. 암묵적프레임은현존과 부재사이의이질적 [31] 인자리에서등장인물의테이블을중심으로펼쳐져있으며, 중요소품인권총의메타포가지속적인긴장감을유지해주었다. 단, 중간에영화의클로즈업샷을나타내서화면의외곽이희미한프레임들의사이즈가커지는것은다소서사몰입에방해가되기도한다. 관객의자리가의자에고정되고테이블의한사람으로지정되어지면서지속적으로관객은 내가왜이곳에서이이야기를관람해야하는지? 에대한끊임없는당위성을반복하면서영화이야기속에서이탈하지않고몰입을지속할수있다. 배우가관객 ( 카메라 ) 에게 시선을준다 라는것은자신의위치한자리가 내가여기있다 라는존재와함께서사의일부임을깨닫게하는암묵적프레임이다. 2.5 서사적화면전환 (F.I / F.O) 일반영화에서페이드인 (F.I) 과페이드아웃 (F.O) 은의미없이장면전환용으로사용될경우평균적으로 2 초정도의시간을할애하고있다. 장면전화에서의 2초는 VR영화에서관람자가다소짧게느끼는시간이다. 이전환시간은우리의감각에가장자연스러운장면전환길이고이것보다더길어지게되면우리는전환시간에사고를하게되면서서사의미, 인물의심경변화, 등을가미하게된다. 하지만 VR영화에서화면전환은프레임의전환이아닌관람객이속한공간자체가바뀌는것이기때문에전환의의미가더크다고볼수있다. 이러한공간의변화는관람자가바뀐공간의정보에익숙할시간적여유가필요하다. 비약적으로바뀌거나어떤서사의개연성없이자주화면이바뀐다면관객은혼란스러울것이며서사몰입에방해를받게된다. 따라서긴시간의압축, 공간들의흐름을압축해서보여줄때사용하는페이드아웃이나디졸브기법은 VR공간에서는다소멀미를유발할수있어일반영화의화면전환편집과는다른개념으로접근되어져야한다. 화면전환이아닌공간전환의개념은서사가나누어지는프레임의의미가있으므로암묵적프레임의공간적속성을결정짓는요소가된다. 2017 선댄스영화제

VR 영화에서암묵적프레임의존재 283 에초청된가장긴 VR영화인폴라파엘 (Féélix Lajeunesse) 감독의 <MiyuBi> 는화면전환속성을암묵적프레임으로가장잘사용한작품이다. VR영화에서화면전환은서사의진행에어떤관계를맺고역할을하고있어야하고서사에몰입하게하는동시에, 화면의컷전환을통해프레임적구분을할수있다는측면에서암묵적프레임의속성을지니고있다할수있다. Ⅴ. 논의및결론 그림 12. 영화 <MiyuBi> 포스터와스틸컷 <MiyuBi> 는 1980년대미국의한중산층가정을배경으로새롭게구매한 MiyuBi 로봇의시점으로한가정구성원들간의좌충우돌을담은코미디영화이다. 이영화에서화면전환은로봇의시점이라는설정하나로서사진행과공간이동이매우자연스럽게연출되었다. 로봇이컴퓨터처럼매일꺼지고켜질때로딩화면에나타나는날짜와사건들은일기장을관객에게보여주듯하면 F.I과기억을소환하는자막과함께배터리가충전이되지못할때, 꺼지는장면은컷아웃 (Black) 으로, 고장난기계의시선으로보는장면에서는플리커, 노이즈효과를사용하는등, 로봇과함께하는 1년간의가정사를보여줄정도로시간과공간의전환이 1인칭시점으로자연스럽게진행된다. 관객은로봇의시점으로보게되면서 3인칭방관자가아닌영화속공간에한캐릭터로존재한다. 카메라를키노아이로보는시각 [32] 은이미초기영화시기에지가베르토프 (Vertov, Dziga) 감독의다큐멘터리에서표현되어졌던고전적인관점이다. 하지만관객이프레임바깥에위치한까닭에 1인칭시점이었다가 3인칭시점으로가는방식이반복되는반면, VR영화는아예처음부터 1인칭시점으로구성된다는점에서공간예속감이다르다. 관객과카메라가동일시된다면카메라의 on/off는신체의움직임과관계가있으면더욱몰입효과가있다. 눈을감는다던지, 배우가손으로카메라를가린다던지서사와관련된설정일수록효과적이다. VR 영화는카메라와관객의위치가동일하기때문에일반영화에서의스크린과관객간거리의개념이존재하지않는다. 따라서기존영화의환경과는구분된다른관점에서의의프레임정의가필요하다. 관객은그프레임안에서디아제틱효과 (diegetic effects) 를나타내환경을만들어허구적성황에자신을동일시하게느끼게함으로써스스로를실제감에도달시킨다. 그리고그공간에존재하는듯환영을만들어낸다. VR영화에서프레임은그경계가모두스티칭 (stitching) 처리로인해흐릿해져보이지않으며, 하나의공간으로보이지만사실여러개의조각난프레임이합쳐져있다, 또한공간별서사의기능을하는이차프레임적요소가내제되어있다. VR에서의외화면적요소는갇혀진프레임의내 외가아닌관람자의정지된시선이가진시야각이라할수있다. 왜냐하면모든화면이다붙어있기때문에프레임을중심으로내-외 (on-off) 로나뉘어지는개념과다르기떄문이다. 카메라가곧관람자의시선인 VR영화의환경으로인해관람자가보는시선의시야각의범위를일종의내 외화면으로볼수있다. VR영화에서의창 (window) 으로불리우는프레임은시점과원본보다더큰창으로써그끝 (edge) 를발견하기어렵다. 다시말해, 관람객은자신보다큰 VR영화의창 (window) 속에들어온셈이다. 이것은미디어케이브의개념과동일하다. 즉, 자신의시선과시야의범위를벗어난크기의프레임으로오히려확대되었다고볼수있다. 암묵적프레임은미디어케이브적공간안에서여러가지 VR 영화적어법을통해서사를전달하기위한속성을지닌다.

284 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 암묵적프레임의속성은크게 5가지로정리할수있겠다. 그다섯가지는 1하이퍼리얼, 2시선의블로킹, 3외화면의확장, 4원격현존, 5서사적화면전환이되겠다. 첫번째로, 하이퍼리얼은관람자가공간적패턴에익숙해지지만반대로스스로는부재한상태로있으면서생기는데이런관계에서느끼는하이퍼리얼이암묵적프레임을만들어낸다. 두번째시선의블로킹은관람자가어떤지표가되는상징물, 화면에서드러나는특별한시각적형태를위주로보는습성을가지고연출자가설정해놓은시각형태들을따라스스로의블로킹을만들어내는것을말한다. 그리고그블로킹의패턴으로인해어떤이야기를전달받게된다. 세번째, 외화면의확장은 VR 공간안에서관람자의판단하에자율적으로시선을이동하기때문에외화면적요소가관객의시선을이끌어주고, 암묵적프레임을만들어낸다. 360 의공간에서외화면은관람자의시야각범위외적인부분을의미한다. 외화면공간의모양은원형공간 (360 ) 에적합한공간이어야하고그안에서관람객이인지가능한서사의타당한전개가요구된다. 네번째로원격현존은육체적기관으로써눈은현존하지만 VR 안에서투명인간처럼시선만남은채육화되지못한것의이중적존재로작용하는암묵적프레임적속성을가진다. 다섯번째는서사적화면전환으로, 1인칭시점으로서사를이해해야하는관람객이겪게되는타당한화면전환을말한다. 눈의깜빡임, 배우가손으로가리는설정, 혹은 1인칭존재가할수있는화면전환을제안하였다. VR영화에서의화면전환은매우큰공간의변화이기때문이다. VR영화에서암묵적프레임은일반영화프레임적환경과구분되어져서연구되어져야한다. 따라서드러나지않지만서사에영향을주는출몰하는암묵적프레임은기존영화에서존재하는카메라의위치와시선의존재가완전뒤바뀐상태를감안할때, 현존감에대한딜레마를겪는관람자의정서적상태를고려한 VR영화만의연출법과아울러 VR영화서사연구에있어중요한프레임의규정에한부분이되어야하겠다. 참고문헌 [1] A. Bureaud, "Multimedia, From Wagner to Virtual Reality," Leonardo, Vol.35, No.1, p.101, 2002. [2] R. Aylett and S. Louchart, "Towards a narrative theory of virtual reality," Virtual Reality, Vol.7, No.1, pp.2-9, 2003. [3] T. Schubert and J. Crusius, "Five theses on the book problem: Presence in books, film and VR," PRESENCE 2002-Proceedings of the fifth international workshop on Presence. Porto, Portugal: Universidad Fernando Pessoa., pp.53-59, 2002. [4] T. Eriksson, A Poetics of Virtuality, Chalmers University of Technology, pp.3-7, 2016. [5] https://vrwiki.wikispaces.com/field+of+view, 2018.6.10. [6] D. Bordwell, J. Staiger, and K. Thompson, The classical Hollywood cinema: Film style and mode of production, New York: Columbia University Press, pp.310-328, 1985. [7] E. S. Tan, Emotion and the structure of narrative film: Film as an emotion machine, Routledge, pp.52-53, 2013. [8] 김태은, 회화에있어동시적시각의조형성연구 : 다시점의평면환경을중심으로, 홍익대학교대학원, 석사학위논문, p.10, 2001. [9] 김호영, " 시각매체에서의이차프레임의다양한의미작용연구," 한국프랑스학논집, 제57권, pp.243-262, 2007. [10] T. Steger, "The stories metaphors tell: metaphors as a tool to decipher tacit aspects in narratives," Field Methods, Vol.19, No.1, pp.3-23, 2007. [11] H. Farocki, B. Filmproduktion, and Factory Films, Workers Leaving the Factory, Goethe- Institut, pp.3-4, 1995.

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286 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 저자소개김태은 (Tae-Eun Kim) 정회원 1995년 2월 : 홍익대학교미술대학회화과졸업 ( 학사 ) 2001년 6월 : 홍익대학교일반대학원회화과졸업 ( 석사 ) 2014년 3월 ~ 현재 : 동양대학교공연영상학부조교수 2010년 : 한국패션문화페스티벌영상감독 ( 문화체육관광부 ) 2016년 : K-Ribbon Selection 참여작가 ( 한국디자인진흥원 ) 2017년 : 콘텐츠테크랩 VR무비랩랩마스터 ( 한국콘텐츠진흥원 ) < 관심분야 > : VR영화, 스토리텔링, 가상현실, 인터랙티브미디어