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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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01정책백서목차(1~18)

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

(Collaboration) Nikkei II(Kindom Hearts II) (Final Fantasy 콜라보레이션 (Collaboration) 은상이한업종또는업무형태간공동작업으로서, 소비자들에게익숙한제

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

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OUTLINE 행사개요 행사명 Inside Bitcoins Conference & Expo 2015 장소 KINTEX 제 2전시장 3층 (회의실 301~304호) 행사시기 2015년 12월 9일(수) - 11일(금)ㅣ9일은

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글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

'Gundam Card Builder 는자기레벨에맞춰건담과장비, 파일럿을정해서싸우는게임으로일 본전역에서큰인기를얻고있음 타개책 3: 지속적인업데이트일본아케이드게임산업은단순한네트워크화를넘어지속적인업데이트가가능한온라인게임의구조로진화하고있음 전국의게이머들과실시간대결을통해결승까

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

(연합뉴스) 마이더스

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소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

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美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

Fashionbiz

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오토 2, 3월호 내지최종

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가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

기업분석(Update)

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16

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G lobal M arket Report 유럽재정위기 2 년, 주요국변화동향

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목차 Ⅰ 시험개요 1 Ⅱ 건전지품질비교시험결과요약 4 Ⅲ 건전지종합평가표 8 Ⅳ 시험결과조치계획 9 [ ]

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SIGIL 완벽입문

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SM-G906S 갤럭시 S5 광대역 LTE-A O SM-G910S 갤럭시라운드 O SM-G920S 갤럭시 S O SM-G925S 갤럭시 S6 엣지 O SM-G928S 갤럭시 S6 엣지 plus O SM-G930S

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

더바이어102호 01~09

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramoun

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 유럽온라인유통시장현황및진출확대방안 3 1. 유럽개관 Ⅱ. 동유럽국가별온라인유통시장현황및진출확대방안 폴란드 2. 헝가리 3. 체코 4. 오스트리아 5. 크로아티아 6.

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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

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글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입

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글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Nintendo 온라인서비스, 당초기대보다저조한실적 Iwata Nintendo 타이틀, 디지털다운로드실적보다소매유통우세여전 Nintendo는소매업체를통한게임타이틀판매와덧붙여온라인다운로드서비스 WiiWare와 DSiWare를각각지

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C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

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갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 4.2 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 4.3 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 4.2 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로이드 중 갤럭시그랜드 2 SM-G7

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

Transcription:

통권 15 호 1

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심층분석 융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 장기적인경기침체의영향과모바일게임열풍으로콘솔게임업체들이어려움을겪고있는가운데, 액티비전블리자드, 디즈니, 닌텐도등글로벌게임업체들이게임과장난감이융합된콜라보레이션게임을개발또는출시 온라인판매를기본으로하는게임과오프라인상품판매를기본으로하는장난감이융합되어만난콜라보레이션게임은각산업의비즈니스모델의단점을감소시키고, 장점을확대시키는모습을보이고있음 콜라보레이션게임은 OSMU 와달리, 새로운게임가치를제공해일반소비자들에게도큰인기를얻고있으며, 캐릭터를모으는재미에구매욕을높일수있고, 불법복제및중고게임방지효과도있음 콜라보레이션게임은혁신적인가치를창조하기위해멀티플랫폼환경이라는새로운요소를결합 하지만, 게임과장난감이융합된콜라보레이션게임을제작하는업체는게임개발에높은비용을부담해야하며, 캐릭터피규어의높은재고관리및유통비용도부담 콜라보레이션게임은막대한투자와과감한위험감수 (Risk Taking) 가필요한분야로, 스타트업이나중소게임업체는물론일반완구업체도쉽게진출하기어려운영역 게임 IP를이용한 OSMU 의부가산업으로만여겨지던캐릭터머천다이징시장에서한단계진화해게임과장난감의융합을통해새로운시장과가치를창출해나가는콜라보레이션게임에서게임산업의미래를볼수있음 1. 게임과장난감이융합한콜라보레이션게임등장장기적인경기침체의영향과모바일게임열풍으로콘솔게임업체들이매출에커다란타격을입고있는것으로드러난가운데, 글로벌게임업체액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 가게임과장난감이융합한 <Skylanders> 시리즈를잇따라흥행시키며, 게임과장난감이융합한콜라보레이션 (Collaboration) 1) 게임시리즈의효과를톡톡히누리고있는것으로알려졌다. 포브스 (Forbes) 와월스트리트저널 (Wall Street Journal) 같은해외유명언론지들은모바일게임열풍에도불구하고콘솔과 PC게임을대표타이틀로하는액티비전블리자드의주가가상승하고있다며, 액티비전블리자드의약진에대해보도했다. 게임전문사이트브이지차트 (VGChartz) 에따르면, 액티비전블리자드가 2011 년에판매를시 1) 한브랜드가다른브랜드와협력하여새로운제품을창조해내고업종의경계를뛰어넘는협력을통해, 서로의장점을극대화시키고어울리지않을것같은브랜드간의만남을통해새로운시장과소비문화를창출해내는것 3

심층분석 작한게임과장난감이융합된콜라보레이션게임 <Skylanders: Spyro s Adventure> 의 2011 년연간판매량은전세계적으로 204 만개에불과했다. 하지만 2012 년에는게이머들의입소문으로전년도판매량보다많은 230 만개를기록하면서, 게임출시후 1년뒤에더많이팔리는진풍경을연출했다. 2012 년 10월에출시한 <Skylanders> 의새로운시리즈 <Skylanders Giants> 또한전작인 <Skylanders: Spyro s Adventure> 의판매량을넘었으며, 2013 년의판매속도역시게임을출시한 2012 년보다더빠른것으로예측되고있다. < 표 1-1> 게임과장난감이융합한콜라보레이션게임 <Skylanders> 시리즈의연도별판매량 게임타이틀 플랫폼 2010 년판매량 2012 년판매량 2013 년 1~6 월판매량 플레이스테이션 3 351,427 323,282 31,834 엑스박스 360 401,509 409,033 32,563 Skylanders: Spyro s Wii 1,118,799 1,278,603 142,662 Adventure 3DS 153,099 271,470 38,455 PC 14,191 21,432 4,484 합계 2,039,025 2,303,820 249,998 플레이스테이션 3-543,928 133236 엑스박스 360-890,432 143,046 Skylanders Giants Wii - 1,733,433 349,339 3DS - 90,029 5,447 Wii U - 6,023 43,711 합계 - 3,263,845 674,779 출처 : 브이지차트 이같은액티비전블리자드의성공을 2) 계기로, 글로벌미디어업체이자게임업체인디즈니 (Di sney) 는 2013 년 1 월자사의애니메이션및영화캐릭터완구와게임을융합한 <Disney Infini ty> 를발표했으며, 글로벌 1 위게임업체닌텐도 (Nintendo) 역시 2013 년 2 월에인기애니메이 션포켓몬 (Pokemon) 장난감을이용한콜라보레이션게임 <Pokemon Rumble U> 를공개하는 등게임과장난감이융합된콜라보레이션에글로벌게임업체들의관심이집중되고있다. 본고에서는게임과장난감이융합한콜라보레이션게임확산의배경을살펴본후, 액티비 전블리자드, 디즈니, 닌텐도, 하스브로 (Hasbro) 3) 등의사례를통해콜라보레이션게임의성공 요인등을고찰해보고자한다. 2) <Skylanders> 시리즈는 2011 년 10 월에출시되어불과 14 개월만에 10 억달러이상의매출과 1 억개의캐릭터피규어판매를기록 3) 미국최대완구업체하스브로는바비 (Barbie) 인형으로유명하며, 미스터포테이토 (Mr. Potato) 등의완구제품을제일처음 TV 광고를통해일반소비자에게소개. 완구업체중자사 IP 의 OSMU 를가장활발히진행 4 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 2. 콜라보레이션게임, OSMU 를넘어신규가치및시장창출지난몇년동안글로벌게임산업은게임지적재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 기반의수익다각화전략일환으로원소스멀티유즈 (One Source Multi Use, 이하 OSMU) 에주목하고있었다. 하나의게임 IP를영화, 책, 애니메이션등다양한방식으로개발하여판매하는 OSMU 는최소의투자비용으로높은부가가치를얻을수있는장점으로인해많은게임업계가앞다투어다양한 OSMU 전략을전개해왔다. [ 그림 1-1] 게임 IP 를이용한 OSMU 비즈니스구조 출처 : 스트라베이스하지만대부분의 OSMU 는어디까지나게임캐릭터에서파생된 연관상품 에한정되어있었으며, 캐릭터상품의퀄리티는게임퀄리티보다떨어져게이머뿐만아니라일반소비자들에게도외면을받았다 4). 즉, 게임캐릭터를활용한대부분의 OSMU 는각상품간연동이나통합된새로운가치를제공하지못하는매우초보적인수준에머물러, 게임은게임, 애니메이션은애니메이션, 완구는완구라는분절된인식만을게이머와소비자에게심어주었다. 그러나액티비전블리자드는기존게임캐릭터를활용한 OSMU 에서한단계진화시켜게임과장난감이융합한콜라보레이션게임 <Skylanders> 시리즈를출시함으로써게임과장난감을단순하게연결한것이아닌, 새로운게임가치를제공해게이머뿐만아니라일반소비자들에게도큰인기를얻게된다. 4) 대표적으로 4,800 만달러의제작비가투입된 <Super Mario> 의실사영화는전세계적으로 2,091 만달러의수익달성에그쳐, 게임기반의영화는성공할수없다는대표적인사례로남음 5

심층분석 그렇다면게임산업에서머천다이징으로대표되는 OSMU 대신게임과장난감을융합한콜라보레이션게임이게임산업의차세대신성장동력으로주목받고이유는무엇일까? 2.1. 온라인과오프라인이결합된새로운비즈니스모델우선, 콜라보레이션게임은게임과장난감이만나각자의산업이가지고있는경쟁력을유기적으로결합해시너지효과를내고있다. 특히게임산업의비즈니스모델과완구산업의비즈니스모델이융합되어새로운비즈니스모델을만들어냈다. 이는기존게임산업비즈니스모델로는한계에봉착한게임업계에새로운성장모멘텀으로작용하고있다. 과거게임업계의유통모델은게임타이틀을유통체인에서판매하는오프라인판매기법에의존하고있었다. 그러나콘솔게임의 다운로드가능콘텐츠 (Downloadable content, 이하 DL C), 소셜게임, 모바일게임, 온라인게임등디지털게임이대중화됨에따라유통채널이오프라인에서온라인으로급격히이행되고있다 5). 그결과게임타이틀판매보다는무형의 게임내화폐 또는게임아이템을판매하는 프리미엄 (Freemium=Free+Premium) 게임의 부분유료화 (In-Game Purchase) 가주요수익모델로자리잡았다. 그러나이러한부분유료화는눈에보이는물건을구매하는것이아니어서게이머들의심리적거부감이상대적으로높아 1~10 달러미만의소액결제가대부분이다. 더욱이게임산업의주요타깃층이라할수있는어린이들은신용카드가없어프리미엄게임에서게임아이템을실질적으로구입하기가어렵다는단점이있다. 이와반대로완구산업의경우오프라인판매에전적으로의존하고있다. 물론디지털미디어시대로들어서면서유통채널을온라인완구매장으로확대했지만, 오프라인상품으로만구성된완구산업의특성상소비자들은상품을직접보고, 작동시켜본후구입하기를원해아직완구전문소매상이나대형할인매장등오프라인판매가주를이루고있다. 이러한오프라인판매는해외시장진출및창구다각화에큰비용이소요되어메이저업체가아니면규모의경제를달성하기어렵고, 나아가소비자들의구매창구가한정되어있으며, 재고관리등의문제로다수제품을빠르게판매하기어렵다는단점을가지고있다. 온라인판매를기본으로하는게임과오프라인상품판매를기본으로하는장난감이융합되어만난콜라보레이션게임은각산업의비즈니스모델의단점을감소시키고, 장점을확대시키는모습을보이고있다. 5) EU 와북미지역에서 PC, 모바일, 콘솔플랫폼의 2012 년디지털콘텐츠매출이전년대비 33% 증가했으며, 미국에서는디지털게임콘텐츠가 59 억달러매출을기록하며전체게임시장매출의 40% 를차지 6 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 실제로액티비전블리자드의 <Skylanders> 시리즈판매전략은오프라인과온라인으로구분되어있다. 물론게임타이틀같은경우오프라인판매를유지하고있지만, 차세대콘솔게임의등장으로디지털판매가증가하고있으며, 모바일게임버전은디지털판매로만유통되고있다. 이와반대로 <Skylanders> 시리즈에사용되는캐릭터피규어는유명장난감소매체인인토이저러스 (ToysRus) 6) 를통해서판매되고있다. 토이저러스의제리스토치 (Jerry Storch) CEO 는 토이저러스에서 <Skylanders> 의캐릭터피규어는소비자들에게특별한방법으로소개하고있다 며, 소비자들이직접장난감을가지고놀수있는오프라인판매를최대한활용해소비자들의수집욕구를극대화시키겠다 고밝혔다. [ 그림 1-2] 게임과장난감이융합한콜라보레이션게임의비즈니스모델 출처 : 스트라베이스온라인유통과오프라인유통의결합으로인해게이머뿐만아니라일반소비자들에게도게임을판매할수있는환경이생성됐다. 장난감판매장을방문한어린이는 <Skylanders> 의캐릭터를게임캐릭터가아닌캐릭터피규어로구입하더라도, 향후게임타이틀을구매할수있는잠재고객으로발전할가능성이 OSMU 상품보다더욱높아진것이다. 어린이들은게임구매가아닌장난감구매를강조해부모의구매율을높일수있다는장점도가지고있다. 더욱이무형의디지털상품이아니라유형의오프라인상품이어서소비자들 6) 미국내에서가장큰장난감전문소매업체로서월마트 (Wall Mar)t 에이어 2 위를기록하고있으며, 뉴욕타임스퀘어에있는플래그십스토어는세계최대의장난감매장으로유명 7

심층분석 에게게임캐릭터를모으는재미에구매욕을높일수있으며, 게임을실행하기위해서는장난감이필요하므로게임에대한불법복제및중고게임방지효과 7) 까지있다. 그결과액티비전블리자드의 <Skylanders> 시리즈는 2011 년 10월에출시되어 14개월만에 10억달러이상의매출과 1억개의게임장난감을판매한전무후무한기록을세울수있었다. 2.2. 멀티플랫폼과결합된콜라보레이션게임, 새로운가치 제공소비자관점에서볼때 콜라보레이션게임이새로운효용성을제공해줄것인가? 라는의문을갖게된다. 다시말해단순히게임과장난감이하나의공간에서, 동일시간대에서제공되는혜택차원에머물러서는안된다는것이다. [ 그림 1-3] 콜라보레이션게임의멀티플랫폼개요도 출처 : 스트라베이스 즉, 서로다른산업인게임과장난감이단순히하나로뭉치는물리적결합이아닌화학적으 로하나의새로운게임으로융합되어혁신적인가치를창조해야한다. 콜라보레이션게임은이 7) 마이크로소프트와유비소프트 t 는불법복제및중고게임유통을막고정품게임사용을촉진하기위한 DR M 을마련 8 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 러한혁신적인가치를창조하기위해게임과장난감의융합에멀티플랫폼환경이라는새로운요소를결합했다. 캐릭터피규어를콘솔게임에서만성장시키고플레이할수있는것이아니라, 여러콘솔게임기, 휴대용게임기, PC, 스마트폰등에서도이전게임정보를이어가며즐길수있는멀티플랫폼기능을제공하고있는것이다. 그결과캐릭터피규어와게임타이틀을구매해콜라보레이션게임을즐기는기본적인게이머부터, 친구집에서자기캐릭터피규어를가지고가친구연결기기에자신의캐릭터피규어를연결해친구와대전게임을즐기는게이머도나타났다. 또한, 콘솔게임기가없더라도캐릭터피규어를구매해패키지에들어있는특정코드를게임업체웹사이트에입력해온라인게임또는 PC게임으로즐기는게이머부터, 콘솔게임과 PC게임으로는부족해모바일게임을추가구매해이동중에도콜라보레이션게임이만들어놓은환경을즐기는게이머들까지나타나게된것이다. 3. 게임과장난감이융합된콜라보레이션게임의대표사례 3.1. 콜라보레이션게임의선구자, 액티비전블리자드 기존게임산업의비즈니스모델이게임타이틀판매또는부분유료화를통한수익구조였다 면, 액티비전블리자드가 2011 년 10 월에선보인 <Skylanders: Spyro s Adventure> 8) 는게임 판매뿐만아니라게임에필요한캐릭터피규어판매를통해서도이익을얻는새로운비즈니스 모델로시장의주목을받고있다. <Skylanders> 시리즈는다양한장난감을게임의주요요소로채택한것이특징이다. <Skyla nders> 시리즈를즐기는게이머는 더포탈오브파워 (The Portal of Power) 라불리는콘솔 게임기주변기기에자신이소유한 <Skylanders> 장난감을올려놓음으로써해당장난감을콘솔 게임화면으로전송하여다룰수있다. <Skylanders> 시리즈는액티비전블리자드의주요플랫폼인콘솔, PC, 모바일을하나로묶 는멀티플랫폼성격도가지고있다. <Skylanders> 시리즈는장난감캐릭터를콘솔게임에서만 성장시키고플레이할수있는것이아니라, 여러콘솔게임기, 휴대용게임기, PC, 스마트폰 에서도이전게임정보를이어가며즐길수있는멀티플랫폼기능을제공하고있는것이다. 이는게이머가어떤플랫폼을선택해서게임을즐기더라도게이머가선택한캐릭터정보는 계속이어질수있음을의미한다. 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii 등에서콘솔게임인 <Sk 8) <Skylanders: Spyro s Adventure> 패키지가격은 70 달러로, 콘솔용 (PlayStation3, Xbox360, Wii) 게임과 <S kylanders> 캐릭터피규어 3 종, The Portal of Power 주변장치를비롯해캐릭터포스터, 트레이딩카드, 스티커, 주변기기용배터리및웹코드가포함 9

심층분석 ylanders: Giants> 를즐기다가, 집을나선게이머는 <Skylanders: Cloud Patrol>, <Skyland ers: Lost Islands>, <Skylanders: Battlegrounds> 등 ios 용모바일게임에서도콘솔게임의캐릭터를그대로이용할수있으며, 온라인을통해 PC에서도플레이할수있다. 액티비전블리자드가 <Skylanders> 시리즈에집중하는배경은새로운킬러타이틀과게임플랫폼이필요했기때문이다. 액티비전블리자드는최근출시한 <Call of Duty: Black Ops II> 를통해글로벌게임업체의자리를굳건히지키고있지만, <Diablo III> 의실패와 <World of Warcraft> 의이용자감소로위기설이꾸준히제기되고있는상황이다. 지난 2012 년 6월, 모회사인비방디 (Vivendi) 는액티비전블리자드의주식 61% 전부를 81억달러에매각하기로결정하고, 구매자를찾고있다. 비방디의이러한결정은액티비전블리자드의킬러타이틀및게임플랫폼의부재에따른위상하락이반영된결과라고할수있다. 모바일게임과소셜게임이글로벌게임시장의새로운강자로대두하고있는가운데, 액티비전블리자드는장난감과게임이융합한 <Skylanders> 라는새로운게임플랫폼전략을내세워위기극복에나서고있는것이다. 게임타이틀플랫폼 2010 년판매량 Skylanders: Spyro s Adventure Skylanders: Cloud Patrol Skylanders: Lost Islands Skylanders: Battlegrounds Skylanders: Giants Skylanders: SWAP Force 출처 : 위키피디아 < 표 1-2> 액티비전블리자드의 <Skylanders> 시리즈개발업체및게임플랫폼 2011 년 Toy For Bob Vicarious Visions Frima Studio 게임플랫폼 콘솔 PC 휴대용 모바일 PS3 Xbox360 Wii Windows Mac OS 3DS - 2012 년 Vicarious Visions - - - ios 2012 년 Vicarious Visions - - - ios 2012 년 Vicarious Visions - - - ios 2012 년 2013 년 ( 예정 ) Toy For Bob Vicarious Visions n-space Vicarious Visions n-space Beenox PS3 Xbox360 Wii Wii U PS3 Xbox360 Wii Wii U - 3DS - - 3DS - 액티비전블리자드의로버트코틱 (Robert Kotick) CEO 는 <Skylanders> 시리즈는게임기 획단계에서부터기존콘솔게임과는아예반대방향을택하고있다 강조했다. 여기에서 반대 방향 이란기본적으로기존의타깃수요층과주력게임플랫폼과는전혀다른접근전략을취 하고있음을의미한다. 지금까지출시된액티비전블리자드의대다수게임이젊은남성중심의 하드코어게이머를주요타깃으로삼고있는데비해, <Skylanders> 시리즈는장난감을이용 10 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 해어린이와같은캐주얼게이머층을겨냥하고있다는것이다. 그리고이런방향성은게임플랫폼자체의차별성도전제로한다. 사실, 액티비전블리자드의게임은콘솔과 PC에한정되어있어캐주얼게이머층의흥미를끌기어렵다. 스마트폰과태블릿 PC 등이대중화됨에따라모바일게임에대한게이머들의수요는기하급수적으로증가하고있다. 액티비전블리자드측이어린이들이좋아하는게임과장난감을융합한새로운게임인 <Skylanders> 시리즈의모바일게임개발에주력해온것도이같은이유에서다. 일례로 2012 년 10월액티비전블리자드는자체모바일게임플랫폼 액티베이트 (Activate) 9) 를발표하고, ios 용자체개발게임 <Skylanders: Lost Islands> 와 <Skylanders: Battlegro unds> 를공개했다. 두게임은액티비전블리자드의콘솔게임 <Skylanders> 시리즈를활용한모바일게임이며, 액티베이트가출시한첫게임타이틀이다. 이러한액티비전블리자드의움직임은 <Skylanders> 시리즈를향후콘솔, PC, 모바일등다양한게임플랫폼으로출시하면서, 하드코어게이머와캐주얼게이머모두를주요타깃으로하겠다는의도를강하게나타낸것이다. 게이머의호응도이미가시화되고있다. 게임순위사이트인게임랭킹즈 (GameRankings) 에따르면, <Skylanders: Spyro s Adventure> 의게이머리뷰평가는 100% 기준에 PC 93.00%, 엑스박스 360 80.95%, Wii 80.18%, 플레이스테이션 3 79.23%, 3DS 84.29% 등으로역대게임중최고의평가를받았다. 또따른게임평가사이트인메타크리틱 (Metacritic) 에서도 100 점기준에 3DS 82점, Wii 81점, 엑스박스 360 78점, 플레이스테이션 3 77점등비교적높은점수를기록했다. 2012 년 11월 8일에출시된모바일게임 <Skylanders: Lost Islands> 는북미애플 (Apple) 앱스토어무료게임다운로드부문에서약 20일간 TOP 100 안에포함되었으며, 패밀리무료게임다운로드부문에서는 2013 년 3월까지 Top 100 안에포함되었다. 물론로비오엔터테인먼트 (Rov io Entertainment) 의 <Angry Birds> 에비할바는아니지만, 액티비전블리자드의모바일게임시장진출이성공적이었다는것을시사하기에는충분한수치다. 또 <Skylanders: Lost Island s> 같은게임은콘솔게임과연동되어한번에몇시간씩플레이가진행될만큼몰입도가높아단순히다운로드수만으로여느게임과비교할성격은아니라는게액티비전블리자드측의설명이다. 9) 액티베이트 는개발자가게임친구목록, 게임기록을볼수있는리더보드, 초대기능, 클라우드스토리지등을제공하며게임이용자는다수의모바일기기를통해서접속할수있음. 페이스북계정로그인을통해 액티베이트 가지원하는게임을온라인모드로등록할수도있음 11

심층분석 [ 그림 1-4] <Skylanders: Lost Island> 북미애플앱스토어게임순위추이 출처 : 앱애니한편, 액티비전블리자드는 2013 년가을에출시할 <Skylanders: SWAP Force> 에 다양한장난감을조합해다양한게임캐릭터를만든다 는새로운개념을도입해캐릭터피규어판매를극대화시킬계획이다. 디즈니와하스브로의게임은하나의캐릭터피규어가하나의게임캐릭터로만사용되지만, 액티비전블리자드의 <Skylanders: SWAP Force> 의경우두개의피규어로 4개의게임캐릭터를만들어사용할수있다. <Skylanders: SWAP Force> 의이러한특징은게이머들에게더많은캐릭터피규어를구입할동기를제공한다. [ 그림 1-5] <Skylanders: SWAP Force> 의캐릭터피규어조합과정 출처 : 액티비전블리자드 12 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 액티비전블리자드는 <Skylanders: SWAP Force> 의판매가시작되는 2013 년가을까지기존 <Skylanders> 시리즈의 40개장난감외에 16개의새로운장난감들을추가로선보일계획이다. 게이머들은새로운 16개의장난감을통해총 256 개의게임캐릭터를만들수있으며, 게임난이도에따라새로운장난감을구입해기존의장난감과조합해새로운캐릭터를만들어야한다. 업계일각에서는 <Skylanders: SWAP Force> 의새로운특징인장난감조합을근거로, 출시후 10억달러이상의매출과 1억개의장난감을판매한기존 <Skylanders> 시리즈보다더큰성과를거둘수있을것이라는주장도제기되고있다. 3.2. 디즈니, 다양한 IP와프리폼모드로무장디즈니의게임및커뮤니케이션콘텐츠전담부문디즈니인터랙티브 (Disney Interactive) 는 2013 년하반기부터디즈니산하인기캐릭터피규어를게임캐릭터로활용할수있도록하는게임플랫폼 <Disney Infinity> 를출시할예정이라고밝혔다. <Disney Infinity> 는디즈니와자회사인애니메이션스튜디오픽사 (Pixar) 가보유한캐릭터와콘텐츠를총망라한게임환경을제공할계획이다. <Disney Infinity> 입문용 스타터팩 (Starter Pack) 은비디오게임소프트웨어, 캐릭터피규어를올려놓는게임용보드 인피니티베이스 (Infinity Base), 미스터인크레더블 (Mr. Incr edible), 잭스패로우 (Jack Sparrow), 설리 (Sulley) 등피규어 3종, 몬스터대학교 (Monster s University), 캐리비안의해적 (Pirates of the Caribbean), 인크레더블 (The Incredibles) 등의게임을즐길수있는 플레이셋 (Play Set) 토큰 10), 업그레이드토큰을포함해 74.99 달러에판매된다. 판매가격 비디오게임소프트웨어, 캐릭터피규어를올려놓는게임용보드 Infinity Base, Mr. Incredible, Jack Sparrow, Sulley 등피규어 3종, Monsters University, Pirates of 74.99 달러 the Caribbean, The Incredibles 등의게임을즐길수있는 Play Set 토큰, 업그레이드토큰을포함한 Starter Pack 34.99 달러 2종의피규어와아직공개되지않은또다른 Play Set 토큰 1종 12.99 달러 피규어 1종 Infinity Base 와피규어사이에놓아두면부가적인능력, 특수기능등을제공해주는파워업토큰 2개로구성된파워디스크 4.99 달러 파워디스크는구매후포장을풀러보기전에는그내용을알수없도록하는방식으로무작위로판매 출처 : 언론자료 < 표 1-3> <Disney Infinity> 관련상품판매가격및내용 내용 10) 플레이셋토큰은육각형모양으로, 인피니티베이스위육각형포트에올려놓도록되어있음 13

심층분석 디즈니는 <Disney Infinity> 의판매가시작되는 6월까지기존에공개된플레이셋과피규어이외의새로운제품들을추가로선보일계획이다. 2종의피규어와아직공개되지않은또다른플레이셋토큰을추가로구매할경우에는 34.99 달러를, 피규어한개를별도로구매할경우에는 12.99 달러를지불하면된다. 인피니티베이스와피규어사이에놓아두면부가적인능력, 특수기능등을제공해주는파워업토큰 2개로구성된파워디스크는 4.99 달러에판매된다. 파워디스크는구매후포장을개봉하기전에는그내용을알수없도록하는방식으로무작위로판매될예정이다. <Disney Infinity> 는게이머가캐릭터피규어를 인피니티베이스 위의원형피규어포트에꽂은후각각의캐릭터가주인공으로나오는개별게임을플레이할수있도록지원한다. [ 그림 1-6] <Disney Infinity> 입문용 스타터팩 출처 : 디즈니게이머는 <Disney Infinity> 의프리폼모드 토이박스 (Toy Box) 11) 를통해캐릭터, 건물, 무기, 도구등을자유롭게혼합해자신만의게임을만들어나갈수도있다. 토이박스 는별도의규칙을요구하지않아게이머가무한한상상력을발휘할수있도록지원한다. 디즈니는향후게이머가 토이박스 를통해구축한고유의게임환경을다른게이머들과공유할수있도록지원하겠다고밝혔다. 11) 토이박스 는서로다른종류의캐릭터피규어를한데모아자신만의이야기를만들어내는어린이의놀이방식을차용함으로써, 디즈니의캐릭터간예측불가능할정도로많은경우의수를창출할것이며, 게임환경을무한대로확장함으로써 <Disney Infinity> 에대한게이머의몰입도를높일것으로기대 14 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 디즈니인터랙티브공동사장존플레전트 (John Pleasants) 는 디즈니내에서게임사업부문은콘텐츠사업부문과비교해이렇다할성과를달성하지못한상태 라며, <Disney Infini ty> 라는우수한게임플랫폼을통해디즈니게임사업의성과를입증할수있을것으로기대한다 고밝혔다. 대다수업계전문가들은 <Disney Infinity> 의성공가능성이높은것으로보고, 디즈니가게임시장내브랜드가치를제고하는한편, 자사완구및저작권을수익화할새로운기회를포착할수있을것으로관측하고있다. 투자은행위드부시시큐리티즈 (Wedbush Securities) 의마이클패처 (Michael Pachter) 애널리스트는 디즈니가 <Disney Infinity> 를통해게임시장에서홈런을칠가능성도배제할수없다 고주장했다. 캐릭터피규어는물론, 플레이셋토큰, 파워업토큰등다양한상품을지속적으로수집하도록유도하는게임환경은특히 <Disney Infinity> 의성공견인차가될잠재력이큰것으로평가되고있다. <Disney Infinity> 입문용 스타터팩 이어느정도궤도에만올라선다면, 디즈니가피규어와부가기능, 게임환경다각화를통해매출을극대화할수있을것으로예상되기때문이다. 디즈니가 2012 년말인수한영화제작사루카스필름 (Lucasfilm) 의메가히트작스타워즈 (St ar Wars) 시리즈, 2009 년인수한만화사업자마블엔터테인먼트 (Mavel Entertainment) 12) 의캐릭터자산도 <Disney Infinity> 의전망을밝혀주는요인이다. [ 그림 1-7] <Disney Infinity> 의프리폼모드 토이박스 화면 출처 : 디즈니 12) 마블은 8,000 여개캐릭터의판권을디즈니에넘긴상태 15

심층분석 업계일각에서는디즈니가다양한연령층에게어필할수있는캐릭터자산을다수보유하고있다는점을근거로, <Disney Infinity> 가주로 6~10 세어린이를겨냥해출시된액티비전블리자드의 <Skylanders> 시리즈보다큰성과를거둘수있을것이라는주장도제기되고있다. 한편, <Disney Infinity> 가제공하는피규어의품질과토이박스의개방성수준이성패를좌우하게될것이라는의견도불거지고있다. 디즈니가캐릭터의인기와수집가치를고려한전략적인피규어출시와토이박스를통한자유로운게임환경제공으로시너지효과를일으킬수있도록사전에치밀한계획을수립해야한다는지적이다. 디즈니인터랙티브는매년새로운버전의 <Disney Infinity> 를출시해서비스를진화시키는한편, 게임개발단계에서디즈니산하영화제작팀과협력해신작영화의캐릭터피규어및관련플레이셋을신속히추가해나갈방침이라고밝혔다. 3.3. 콜라보레이션게임에도전하는닌텐도와하스브로전세계에서가장많은게임 IP를보유한닌텐도도 2013 년 4월에자사의게임 IP인포켓몬과차세대콘솔게임기 Wii U를융합한콜라보레이션게임 <Pokemon Scramble U> 를공개했다. <Pokemon Scramble U> 는게이머가캐릭터피규어를 Wii U에내장된엔에프씨 (NFC) 기능에연결한후각각의캐릭터가주인공으로나오는개별게임을플레이할수있도록지원하며, 최대 4명이동시에게임을즐길수있다. <Pokemon Scramble U> 를지원하는캐릭터피규어는현재까지발표된콜라보레이션게임중가장많은 649 종으로개당 200 엔에판매, 게임타이틀은오프라인판매가아닌디지털형식의다운로드로 1,800 엔에판매할계획이다. 게이머는 <Pokemon Scramble U> 의대전모드를통해다른게이머와대전을할수있으며, 시나리오모드의경우포켓몬애니메이션내용과동일한방식인새로운포켓몬친구를찾아여행을떠나는 RPG 장르인것으로나타났다. 16 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 [ 그림 1-8] <Pokemon Scramble U> 의작동방법 출처 : 닌텐도현재닌텐도는차세대콘솔게임기 Wii U를출시하며 Wii 보다높은수익을창출하는데초점을두고있다. 하지만 2012 년연말에도 Wii U의판매가다소부진했던점을감안하면향후 Wii U의판매부진은지속될것으로전망되고있다. 무엇보다 Wii U의부진은 게임업계전반에소비자들이좋아하는게임을공급하는것보다중요한것은새로운트렌드에맞춰신제품을출시하는것 임을시사하고있다. 이런가운데대다수게임전문가들은게임업계의새로운트렌드인게임과장난감이융합된콜라보레이션게임 <Pokemon Scramble U> 로, 닌텐도의차세대게임기 Wii U의판매량또한빠르게증가할것으로관측하고있다. <Pokemon Scramble U> 의가장큰장점은일본게임캐릭터임에도불구하고전세계적으로가장큰인기를얻고있는포켓몬캐릭터를적극활용하고있다는것이다. 포켓몬이가지고있는스토리텔링과캐릭터는현지화가필요없는범국가적메시지를담고있어, 서구시장에서만인기를끌고있는 <Skylanders> 시리즈와달리아시아와서구시장을모두포함한전세계시장에서큰인기를끌것으로전망 13) 되고있다. 미국의유명완구업체하스브로도전세계적으로큰인기를얻은 TV용애니메이션 봄머맨비- 다맨 (Bomberman B-Daman) 기반의게임을출시할예정 14) 이다. 하스브로가출시할새로 13) 포켓몬의메인캐릭터인피카츄 (Pikachu) 는무국적의성별을알수없는캐릭터로중성적인노란색을캐릭터메인컬러로택해각지역별문화적특수성에기대지않고전세계에서통용될수보편성을가지고있음 17

심층분석 운게임은 비 - 다맨 의인기장난감을게임캐릭터로활용할수있는게임으로 <Skylanders>, <Disney Infinity> 와동일한형태이다. [ 그림 1-9] 하스브로에서출시한비 - 다맨캐릭터피규어 출처 : 하스브로하스브로는는지난 2013 년 2월미국뉴욕에서개최된장난감박람회 미국국제완구박람회 2013(2013 American International Toy Fair 15) ) 에서콜라보레이션게임의데모버전을선보였다. 하스브로의게임은다른업체의콜라보레이션게임과달리연결장치없이캐릭터피규어에동봉된코드카드를게이머가게임에직접입력하면해당캐릭터피규어를바로게임안에서이용할수있다. 하스브로의데릴드프리스트 (Derryl Depriest) 부사장은 하스브로는이미장난감판매에서최고의위치를선점하고있다 며 장난감과게임이융합된비즈니스모델 ( 콜라보레이션게임 ) 은하스브로가다른업체에비해가장잘할수있는분야다 고언급했다. 그러나닌텐도와하스브로의콜라보레이션게임은디즈니와액티비전블리자드등의콜라보레이션게임과달리멀티플랫폼을지원하지않는단점을가지고있다. 닌텐도의경우콘솔게임에한정되어있으며, 하스브로의경우모바일게임에한정되어있다. 이같은멀티플랫폼부재로일부게임전문가들은닌텐도와하스브로가아무리좋은게임 I 14) 하스브로는일본완구업체타카라토미 (TakaraTomy) 로부터 봄버맨비 - 다맨 IP 를구입 15) 매년 2 월에개최되며, 장난감및엔터테인먼트제품을소개하기위해전세계에서 1,000 개이상의전시업체, 유통업체, 수입및판매에이전트들이참여하는가장큰장난감행사 18 글로벌게임산업트렌드

융합한콜라보레이션게임, 게임산업의새로운영역 P 를이용한콜라보레이션게임을출시한다고하더라도 <Skylanders> 처럼킬러타이틀로발전 하기는어려울것이라는전망을제기하고있다. 4. 콜라보레이션게임에서게임산업의미래가보인다장난감과게임이융합한새로운콜라보레이션게임의등장은 2009 년이래쇠락의길을걸어온게임시장 16) 에새로운활력소로작용할전망이다. 특히인기게임및애니메이션 IP를통해어린이소비자들의관심을대거사로잡으면서차세대게임소비자층을두텁게형성하는장기적인효과도기대되고있다. 그러나이러한콜라보레이션게임은막대한투자와과감한위험감수 (Risk Taking) 가필요한분야로, 스타트업이나중소게임업체는물론일반완구업체도쉽게진출하기어려운영역이다. 게임산업은전통적으로개발비용이매우높은반면, 재고, 재고관리, 유통비용등은매우낮다는특징을가지고있다. 30달러에게임타이틀이판매된다고가정하면, 게임타이틀제조비용은 1달러미만이며, 디지털게임일경우한계비용이 0달러 로수렴하게된다 17). 이와반대로완구산업은개발비용이매우낮은반면, 재고, 재고관리, 유통비용등은매우높다는특징을가지고있다. 30달러에장난감이판매된다고가정하면, 장난감제조비용은 6~9 달러 (20~30%) 가소비되고, 재고관리및유통비용으로 1.5~3 달러 (5~10%) 가소요된다 18). 이런상황에서게임과장난감이융합된콜라보레이션게임을제작하는업체는게임개발에높은비용을부담해야하고, 캐릭터피규어의높은재고관리및유통비용도부담해야한다. 더욱이이러한투자비용을해결하기위해상당규모의마케팅비용까지지출하는높은리스크를가지게된다. 액티비전블리자드, 디즈니, 닌텐도같은게임업체가콜라보레이션게임을출시할수있는이유는막대한투자와과감한위험감수 (Risk Taking) 가가능한메이저업체이기때문이며, 아울러이미장난감판매에대한축적된경험을갖추고있기때문이다. 실제로액티비전블리자드는 <Guitar Hero> 와같은전용기기가필요한게임을다수제작했을뿐만아니라, 게임액세서리전문제작업체레드옥턴 (RedOctan) 을 2006 년에 9,990 만달러에인수하여이미재고관리및유통비용에대한노하우를확보했다. 16) 시장조사업체엔피디그룹 (NPD Group) 은 2012 년 12 월게임소프트웨어매출이 26% 나감소한것으로집계 17) 게임업체액티비전블리자드의 2013 년 1 분기실적을살펴보면, 총매출 13 억 2,400 만달러에서개발비용비중은 9.4% 로 1 억 2,500 만달러이며, 재고관리및유통비용비중은 3.5% 로 4,700 만달러인것으로나타남 18) 완구업체하스브로의 2013 년 1 분기실적을살펴보면, 총매출 6 억 6,369 만달러에서개발비용비중은 7.1% 로 4,719 만달러이며, 재고관리및유통비용비중은 48.8% 로 3 억 2,375 만달러인것으로나타남 19

심층분석 이러한높은진입장벽으로게임과장난감이융합된콜라보레이션게임은몇몇메이저게임업체의독식구도로나타날수있다. 하지만게임업체와완구업체가서로협력해콜라보레이션게임을만들가능성도 19) 있다. 물론, 게임업체와완구업체가협력해콜라보레이션게임을제작한다면, 통합된사용자경험을어떻게만들어내느냐가관건일수있다. 게임과장난감이융합된콜라보레이션게임이향후상당기간게임산업의주요트렌드가되리라는것은분명해보인다. 게임 IP를이용한 OSMU 의부가산업으로만여겨지던캐릭터머천다이징시장에서한단계진화해게임과장난감의융합을통해새로운시장과가치를창출해나가는콜라보레이션게임에서게임산업의미래가보인다. 참고자료 1. Disney Infinity trailer introduces Toy Box racing,polygon,2013.05 2. Disney Infinity Wants to Make Playtime Digital: Will it Succeed?, Mashable, 2013.01 3. Disney Infinity Will Have A New Game Released Every Year, Nintendo Life, 2013.01 4. Disney s Interactive Unit Will Have a Tough Time Reaching Profitability, WSJ, 2013.05 5. How Activision plans to beat Disney with the marketing of Skylanders: Swap Force, Venturebeat, 2013.05 6. How Skylanders Creates a Superfan Economy, Mashable, 2013.02 7. New Skylanders Swap Force Figures and Gameplay Expected At E3, Forbes, 2013.05 8. NFC and the toy industry, Toy News, 2013.06 9. Pokemon Scramble U s second line of NFC toys dated Joystiq, 2013.04 10. Pokemon X & Y Rumor Mill: Everything We Know So Far, Probably, SidhTech, 2013.05 11. Skylanders Giants Collector s Guide: Overview, Gamasutra, 2013.06 12. Skylanders Swap Force vs Disney Infinity, Toy News, 2013.06 13. Skylanders the Future of Toys?, Stevenreece, 2013.02 14. Toys and Apps Are Yet to Play Nice Together, WSJ, 2013.02 15. Toys For Bob Likely to Develop Skylanders 4, GeekDad, 2013.05 16. US TOY FAIR: Now Hasbro introduces Skylanders-style toys, Toynews, 2013.02 17. Will Disney Infinity Work?, Lazygamer, 2013.05 18. Disney 게임플랫폼 Disney Infinity, 무한한상상력의나래펼쳐주는프리폼모드 Toy Box 가핵심, STRABASE, 2013.03 19. 장난감과게임이결합된 Interactive Gaming Platform의개념및사례, STRABASE, 2013.04 19) 메이저게임업체일렉트로닉아츠 (Electronic Arts) 또한게임과장난감이융합된콜라보레이션게임에높은관심을보이고있으며, 현재같이사업을진행할완구업체를모색하고있는것으로알려짐 20 글로벌게임산업트렌드

심층분석 일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 일본게임업계에서는최근콘솔게임진영을중심으로전개되어온콜라보레이션전략이온라인게임, 모바일및소셜게임업계로확산되고있음콜라보레이션유형은제휴업체들의업종및업무형태를기준으로분류가가능하며유형별로콜라보레이션의난이도와효과가상이한것으로파악게임간콜라보레이션은콘솔게임간결합을통해새로운게임타이틀을개발하는방식뿐만아니라, 단기이벤트형식으로제휴게임들에서콜라보레이션아이템등을제공하는방식이급증게임업계의콜라보레이션행보는게임사업자진영뿐만아니라이종사업자진영에게도고객유치, 매출확대등시너지를창출하는효과적인수단으로주목받고있음일각에서는무분별한콜라보레이션은기존콘텐츠의가치를훼손하거나신작게임개발지연등게임사업에부정적인영향을미칠수있다는우려가제기되고있음그러나유명게임 IP가콜라보레이션을통해또다른게임이나콘텐츠이용을촉진하는하나의플랫폼이될수있다는점에서일본게임업계의콜라보레이션은일본게임산업성장에긍정적으로작용하며업계전반의경쟁력제고에기여할전망 1. Introduction 일본내스마트폰, 태블릿 PC 등모바일단말이용확산으로 2011 년이후소셜게임시장이급성장해온가운데, 일본게임업계에서는기존콘텐츠를결합해새로운콘텐츠또는서비스를제공하는콜라보레이션전략이콘솔게임업체는물론모바일및온라인게임업체들에게도확산되고있는추세다. 일본게임업계의콜라보레이션은동일한업체의게임간결합은물론, 타업체와의제휴에기반한게임과게임또는게임과이종콘텐츠와의결합을통해구현된다. 콜라보레이션전략은주로신작게임홍보, 기존게임에대한지속적인화제유발을통한게이머기반확대, 새로운부가가치창출등을목표로하고있다. 일본시장조사업체인후나이종합연구소 (Funai So ken) 측에따르면, 콜라보레이션은제휴업종및업무형태를기준으로크게 4가지유형으로구분되며, 유형별로그난이도와효과가상이하게나타난다. 21

심층분석 게임업계의콜라보레이션을업종및업무형태별로나눌경우, 동종업종및동종업무형태에해당하는콘솔게임들간콜라보레이션에서부터, 이종업종및이종업무형태에속하는모바일게임과관광산업에이르기까지다양하다. 업계에서는통상적으로전자보다는후자가콜라보레이션기획의난이도및효과가큰것으로파악하고있다. [ 그림 1-10] 업종및업무형태별게임업계의콜라보레이션유형 출처 : 후나이종합연구소, 스트라베이스재구성게임간콜라보레이션은주로콘솔게임업체들이명작게임들을혼합해새로운게임타이틀을개발하는방식을통해구현되어왔다. 그러나최근에는 1일 ~ 몇달에걸친기간한정이벤트형식의콜라보레이션이증가하고있는것으로관측된다. 이는적잖은개발력과비용투입이불가피한콜라보레이션게임타이틀보다는, 짧은기간내에홍보효과를거둘수있는이벤트가효율적이기때문인것으로풀이된다. 특히온라인및모바일게임업계에서는제휴게임개발이아닌제휴이벤트를통한콜라보레이션이대세를이루고있다. 게임간콜라보레이션의경우주로각게임의캐릭터, 아이템, 미션, 게임스테이지등이제휴게임속에구현되어한정된기간동안양게임을이용하는게이머층모두에게신선한재미를부여하고게임이용을촉진하는데초점이맞춰져있다. 이러한게임업계트렌드에따라, 최근들어서는콘솔게임업계에서도타이틀개발이아닌콜라보레이션이벤트를전개하는경우가나타나고있다. 일본게임업계에서는또한, 게임뿐만아니라요식업, 관광업, 애니메이션등이종산업과의콜라보레이션기획이활발히전개되어콜라보레이션의방식과내용등이보다다양화되면서그외연이확장되고있는것으로관측된다. 22 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 2. 2013 년상반기일본게임간주요콜라보레이션사례 2.1. 콘솔게임일본게임업계의게임간콜라보레이션은일찍부터콘솔게임진영을중심으로활발하게전개되어왔다. 닌텐도, 소니, 스퀘어에닉스등메이저콘솔게임업체들은자사의인기게임타이틀간결합이나타업체게임과의결합을통해기존의세계관과스토리, 캐릭터등에변형을준새로운타이틀을출시해왔다. 일례로, 닌텐도의 <Super Smash Bros.> 시리즈는닌텐도의또다른인기게임인 <Super Mario>, <Pokemon>, <The Legend of Zelda> 등을한데결합한것으로, 게임전문정보웹사이트브이지차트 (VG Chartz) 에따르면 2013 년 7월 8일기준으로전세계 2,432 만장의판매고를기록중이다. 업체간제휴에기반한콘솔게임간콜라보레이션의사례로는, 닌텐도와세가 (SEGA) 가 2007 년부터발매해온 <Mario & Sonic at the Olympic Games> 시리즈 1) 가유명하다. 2012 년들어서는코에이테크모 (Koei Techmo), 캡콤 (Capcom), 반다이남코 (Bandai Namco), 레벨 -5(LE VEL-5) 등보다다양한일본개발업체들이참여해콜라보레이션타이틀이증가양상을나타냈다 2). 2013 년상반기에는업체간제휴가한층본격화되면서 3개업체가참여하는콜라보레이션이전개되어주목을받았다. 스퀘어에닉스는 2013 년 6월 17일부터 24일까지소니컴퓨터엔터테인먼트재팬 (Sony Computer Entertainment Japan, 이하 SCEJ) 과일본게임개발업체마벨러스에이큐엘 (MarvelousAQL) 이공동개발한타이틀 <Soul Sacrifice> 와의콜라보레이션이벤트를전개했다. 이는스퀘어에닉스가모바일게임 < 확산성밀리언아서 > 의플레이스테이션비타 (PlayStation Vita> 버전을홍보해게이머기반확대를위해추진한것으로, <Soul Sacrifice> 의캐릭터, 공간등이 < 확산성밀리언아서 > 내에등장해화제가되었다. 게이머들은콜라보레이션기간동안제휴캐릭터와의대결미션을즐기고한정아이템을획득했다. < 확산성밀리언아서 > 의사례는그간신규타이틀개발이주를이뤘던콜라보레이션과는달리, 콘솔게임진영에서도기간한정이벤트등보다다양한형태의콜라보레이션이시도되고있음을보여주고있다. 유사한사례로는세가의콘솔게임 <Samurai & Dragons> 와반다이남 1) 이시리즈는닌텐도와경쟁업체인세가가공동개발한액션게임으로, 2008 베이징올림픽, 2010 벤쿠버올림픽, 2012 런던올림픽 시즌에맞춰콜라보레이션타이틀이출시 2) 2012 년발매된콜라보레이션타이틀로는코에이테크모와포켓몬간제휴에기반한 < 포켓몬 + 노부나가의야망 >, 캡콤과반다이남코간제휴에의한 <Street Fighter X Tekken>, 캡콤과레벨 -5 간제휴를통한 < 레이튼교수 VS 역전재판 > 등이있음 23

심층분석 코의 <The Idol Master> 간제휴에기반한콜라보레이션이벤트 The Idol Master Special C ollabo Campaign 을꼽을수있다. 2013 년 6월 23일부터 7월 24일까지진행되는이이벤트역시플레이스테이션비타게임들의기간한정콜라보레이션으로, 각사게이머기반확대를도모하고있다. [ 그림 1-11] < 확산성밀리언아서 >( 상 ) 과 <Soul Sacrifice>( 하 ) 의이미지 출처 : 소니이러한콘솔게임업계의콜라보레이션타이틀증가및콜라보레이션전략의다양화추세는스마트폰및태블릿 PC 등모바일단말보급으로모바일 소셜게임시장이급성하면서, 콘솔게임소프트웨어판매가위축되고있는상황과관련있다. 일본시장조사업체엔터브레인 (Enterbrain) 이 2013 년 1월공개한 2012 년일본게임시장자료 (2012 年国内家庭用ゲーム市場規模は昨年対比 98.9% の4491.9 億円ソフト販売本数トップは ポケットモンスターブラック 2 ホワイト 2 ) 에따르면, 일본콘솔게임시장규모는 2012 년에전년대비 1.1% 감소한 4,491 억 9,000 만엔을기록했으며이중소프트웨어시장은전년대비 1. 3% 하락한 2,712 억 1,000 만엔에그쳤다. 일각에서는콘솔게임소프트웨어시장이이미 2012 년에 4,000 억엔대에달한것으로추정되고있는모바일 소셜게임시장규모에사실상추월당했다는의견이제기되고있다. 장기적인인기를누리는주요게임시리즈의경우이미게이머층이고착화되어있기때문에신규수요창출이어렵다는점에서, 특히콘솔게임간콜라보레이션은기존게임에신선함을부 24 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 여하고화제를생산해신규게이머유치에일정부분효과를발휘하고있는것으로풀이된다. 2.2. 모바일게임일본모바일게임진영의콜라보레이션은 2013 년들어급증하고있는것으로관측된다. 여기에는겅호온라인엔터테인먼트 (GungHo Online Entertainment, 이하겅호온라인 ) 를위시로한일본의차세대모바일게임선두업체들의출현이작용하고있는것으로풀이된다. 그간일본모바일 소셜게임시장성장을견인해온소셜게임플랫폼양대산맥인그리 (GREE) 와디엔에이 (DeNA) 를대신해, 최근들어애플앱스토어, 구글플레이등글로벌오픈마켓에서두각을드러내는일본업체들이증가하면서, 이들이주도하는모바일게임간콜라보레이션이한층본격화되고있는것이다. 특히모바일게임진영의콜라보레이션은콘솔게임진영보다중소게임업체들의참여가보다활발하고각게임내에제휴게임의캐릭터, 아이템, 게임스테이지등이등장하는기간한정콜라보레이션이벤트형식이주를이룬다는특징이있다. 겅호온라인은 2013 년상반기에만자사게임간콜라보레이션 3) 은물론타업체와의제휴를통한콜라보레이션을다수전개하고있으며, 여기에는포노스 (Ponos) 와같은중소업체와의제휴도포함된다. 겅호온라인의 <Princess Punt Sweets> 와포노스의 <Nyanko Daisenso> 간제휴의경우, 신작게임들인두게임이지닌변덕스러운캐릭터와유쾌한세계관등공통요소들이시너지를발휘했다는평을받았다. 콜라보레이션기간 제휴업체명 제휴게임명 주요콜라보레이션요소 캡콤 <Ninja Arms> 각게임에서제휴게임의카드, 2013.3.22.~5.7 캐릭터의상등콜라보레이션기 진 (xeen) <Magical Girl Wars> 간한정아이템을제공 겅호온라인 <Princess Punt Sweets> 각게임에서제휴게임의캐릭터및게임스테이지제공 2013.4.26.~5.12 콜라보레이션게임스테이지를 포노스 (Ponos) <Nyanko Daisenso> 통과하는게이머에게한정아이 템, 캐릭터등을제공 스퀘어에닉스 <Final Fantasy Brigade> 각게임에서제휴게임의아이 2013.5.1.~5.11 템및콜라보레이션한정아이 디엔에이 < 괴도로얄 > 템등을제공 겅호온라인 <Puzzle & Dragons> <Puzzle & Dragons> 에서제휴 2013.6.24.~7.7 게임의캐릭터및콜라보레이션 슈퍼셀 (Supercell) <Clash of Clans> 던전을제공 출처 : 각사홈페이지 < 표 1-4> 2013 년상반기일본모바일게임진영의업체간주요콜라보레이션사례 3) 겅호온라인은 2013 년 3 월부터 5 월까지두달여에걸쳐, 자사게임인 <Puzzle & Dragons> 와 <Crazy Towe r>, <Princess Punt Sweets>, <Sengoku Tenkatrigger> 등을연계하는콜라보레이션이벤트를진행해화제 25

심층분석 겅호온라인은또한, 2013 년 6월 24일부터 7월 7일까지글로벌오픈마켓에서장기간화제가된자사의인기게임 <Puzzle & Dragons> 와핀란드신생모바일게임업체슈퍼셀 (Supercell) 의히트작인 <Clash of Clans> 와의콜라보레이션을단행해많은주목을받았다. 겅호온라인은이번제휴를통해 <Puzzle & Dragons> 내에 <Clash of Clans> 의주요캐릭터들과콜라보레이션던전들을등장시켰다. 앱분석업체앱애니 (AppAnnie) 에따르면 <Puzzle & Dragons> 의미국애플앱스토어매출순위는콜라보레이션개시전인 2013 년 6월 21일기준 44위에서콜라보레이션종료직후인 7 월 8일에 24위로상승해, 콜라보레이션이북미지역게이머유치및인지도향상에기여한것으로나타났다 4). [ 그림 1-12] <Puzzle & Dragons> 와 <Clash of Clans> 의콜라보레이션이미지 출처 : 겅호온라인엔터테인먼트 일본모바일게임진영의콜라보레이션은장기간인기를누리는모바일게임 IP 의증가, 중소 업체의진입이비교적쉬운모바일게임시장의특성등이맞물려앞으로도지속적으로확산될 전망이다. 특히 <Puzzle & Dragons> 와 <Clash of Clans> 와같이인지도가높은타이틀간콜 라보레이션뿐만아니라, 신작게임들간콜라보레이션도활발하게전개되고있다는점에서일 본모바일게임진영은콘솔게임진영에비해보다역동적인양상을나타내고있다. 2.3. 온라인게임 일본온라인게임시장은콘솔게임및모바일게임시장에비해그규모가작지만 5), 게임간 콜라보레이션이유효한전략으로받아들여지고있다. 2013 년상반기주요온라인게임간콜라 4) 앱애니가집계하는아이폰의게임순위에따름 5) 일본온라인게임협회 (Japan Online Game Associatiom JOGA) 가 2012 년 7 월 25 일발표한시장보고서에따르면, 일본 PC 온라인게임시장규모는완만한성장세를이어가며 2011 년에 1,405 억엔을기록 26 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 보레이션으로는세가가전개한자사게임간결합이대표적이다. 세가는 2013 년 5월 28일부터자사의신작 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 6) 인 <Chaos Heroes Online> 과유명콘솔게임 <Valkyria Chronicles> 와의콜라보레이션을선보였다. 이는동사가앞서 <Chaos Heroes Online> 의프론티어테스트기간동안실시한앙케이트조사결과 <Chaos Heroes Online> 과의콜라보레이션희망타이틀로대다수유저들이 <Valkyria Chronicles> 를꼽은것으로실제기획으로구현한것이다. <Valkyria Chronicles> 는 2010 년 7월, 기네스북에 플레이스테이션 3 사상최고의시뮬레이션 RPG 로등극한바있는명작게임으로, <Chaos Heroes Online> 이 2013 년 4월 16일런칭되자마자인지도를높이는데크게기여했다. 이콜라보레이션을통해 <Chaos Heroes Onlin e> 의게이머들은 <Valkyria Chronicles> 의주요캐릭터들을새로운온라인게임에서구입한후커스터마이징해, 기간제한없이언제든지육성및대결을할수있어호응을얻었다. 업계에서는 <Valkyria Chronicles> 가 RPG 요소가포함된전투시스템을특징으로하는만큼, MOBA 장르인 <Chaos Heroes Online> 과의결합을통해서도기존캐릭터의매력이훼손되지않고새로운재미를제공하는데성공적이었던것으로평가되고있다. 세가는향후자사의또다른인기콘솔게임들과의콜라보레이션기획을계속함으로써, <Ch aos Heroes Online> 의홍보를강화하고게이머기반을확대시킬예정이다. [ 그림 1-13] <Chaos Heroes Online> 의콜라보레이션기획이미지 출처 : 세가 6) 대전액션과공성전 ( 상대방의건물을공략하는게목적인게임장르 ) 이결합된게임장르로 <Starcraft> 의유즈맵 Aeon of Strife 에서유래됨. <League of Legends> 의개발사인라이엇게임즈 (Riot Games) 는이러한장르를 MOBA 라고부르고있으며, 밸브코퍼레이션 (Valve Corporation) 은 ARTS(Action Real Time Strategy) 라부르고있음. 국내게임업체는 AOS(Aeon of Strife) 장르라부르고있음 27

심층분석 반다이남코또한 2013 년 6월 11일부터 7월 2일까지자사의온라인 TCG <Shinrabansho Fr ontier> 에서자사 RPG 인 <Tales of the World Dice Adventure> 의캐릭터카드 20종을제공하는콜라보레이션이벤트를진행하기도했다. 특히 <Tales of the World Dice Adventure> 는 6월 28일자로서비스가종료된게임으로, 이게임을이용해온기존게이머층의이탈을최소화하고 <Shinrabansho Frontier> 로의유입을도모했다. 이외에도겅호온라인의신작온라인게임 <Emil Chronicle Online> 과일본게임개발업체아쿠아이어 (Acquire) 의신작콘솔게임 <MIND 0> 간제휴에기반한콜라보레이션이벤트 E mil Chronicle Online X MIND 0 역시 2013 년 6월 27일부터 9월 26일까지진행되어주목을받았다. 일본온라인게임진영의콜라보레이션은주로신작게임홍보를위해추진되고있는것으로파악된다. 일본온라인게임업계의콜라보레이션사례는비교적그수가적으며, 만화, 애니메이션, 라이트노벨등이종콘텐츠와의결합이게임간결합보다도활발한것으로관측된다 7). 이는온라인게임보다콘솔및모바일 소셜게임을즐겨하는일본게이머들을유치하기위해서는게임자체보다는타콘텐츠의팬층을공략하는편이효과적이기때문인것으로풀이된다. 또한, 한국, 미국, 중국, 유럽등해외사업자들이제공하는외산게임들이전체일본온라인게임의과반수를차지하고있어, 게임간콜라보레이션전략실행이쉽지않은경쟁구조라는점도한요인으로작용하고있다 8). 3. 2013 년상반기일본게임과이종산업간주요콜라보레이션사례 3.1. 요식업 관광산업과의제휴게임과요식업간제휴는주로오프라인공간에서게임아이템을소재로한식음료를제공하는방식으로전개되고있다. 캡콤은지난 2012 년 1월, 일본동경에게임과의콜라보레이션메뉴를제공하는이른바게임엔터테인먼트바 캡콤바 (Capcom Bar) 를개장해화제가되었다. 캡콤바 는캡콤과일본의가라오케체인업체이자각종엔터테인먼트사업을전개하는파세라 (Pasela) 와의제휴에기반한것으로, 캡콤게임들과관련된독특한명칭이부여된다양한메뉴를제공한다. 7) 동경에본사를둔넥슨의경우, 2013 년 6 월자사가퍼블리싱하는온라인게임 <Tales of Waver> 와 TV 애니메이션 Sord Art Online 과의콜라보레이션을전개했으며일본의대표적인온라인게임업체인게임온 (Game On) 은 2013 년 4 월부터 6 월까지자사 RPG <Legend of Souls> 와 TV 애니메이션 Psycho-Pass, 취성의가르간티아 등과의콜라보레이션을진행 8) JOGA 의자료에따르면, 일본온라인게임시장에서일본산게임수가 2006 년부터점진적으로증가추세임에도불구하고, 2011 년에한국산 114 개, 미국산 33 개, 중국 대만게임 47 개, 유럽산 6 개등외산게임총 200 개에크게못미치는 118 개로집계 28 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 2013 년 3월부터한달동안에는, 3월 14일발매된캡콤의신작콘솔게임 <Vampire Resurr ection> 홍보를위해게임캐릭터를소재로한칵테일, 케익, 만두등이 캡콤바 및파세라체인점에서제공되어호응을얻었다. 캡콤의한관계자는 2013 년 2월, 비즈니스전문매체인산케이 (Sankei) 와의인터뷰를통해 캡콤바 의연간방문객수가약 3만 5,000 명에육박한다고전하면서, 캡콤바 는신규게이머유치및게임매출확대에기여하는캡콤의중요한사업중하나 라고강조했다. 캡콤은또한 2013 년 6월에 캡콤바 의매장리뉴얼을진행해, 인테리어를새로이하고메뉴를 80개에서 97개로늘렸으며고객관리를위한신규적립제도를선보였다. 이용객들사이에서는 캡콤바 의메뉴들이실제로도맛이좋고, 신작타이틀이런칭될때마다음식메뉴로다시한번게이머들에게새로운재미를준다는점에서호평이이어지고있다. [ 그림 1-14] 캡콤바 매장전경 ( 좌 ) 및 <Vampire Resurrection>( 우 ) 관련메뉴 ( 우 )) 출처 : 캡콤바콘솔게임업체코에이테크모 (Koei Tecmo) 의경우일본음식및여행관련사업을전개하는티비아이그룹 (TBi Group, 이하 TBi) 과의제휴를통해, 2013 년 2월부터자사의신작콘솔게임 < 진삼국무쌍 7> 의캐릭터를소재로한콜라보레이션메뉴총 12개를 TBi 산하의 70여개음식점에서제공하고있다. 테크모코에이는또한, 2013 년 7월 6일 TBi 의리조트호텔인 호텔타테시나 와의콜라보레이션을전개해, 인기성우들의토크쇼와함께하는숙박프로그램을 1박에 3만 5,000 엔 ~3 만 8,000 엔에제공해화제를모았다. 선착순으로접수된 100 명의숙박객들은토크쇼를즐기며콜 29

심층분석 라보레이션디너쇼에참석함은물론, 게임관련상품과캐릭터일러스트레이션전시회관람등여행특전을받았다. 테크모코에이는올가을이같은숙박프로그램을다시제공할예정이며, 업계에서는게임과음식, 게임과여행등이종산업과의콜라보레이션을전방위적으로전개한사례로평가받고있다. 이외에도게이머의위치기반정보를활용해오프라인공간과게임과의콜라보레이션을시도하거나게임캐릭터, 아이템을이용한관광자원을계발함으로써지역관광활성화에기여하는업체들이주목을받고있다. 위치기반모바일게임업체코로프라 (Colopl) 의경우, 일본각지의여행업소, 음식점등약 200 개제휴매장과연계되는위치기반게임플랫폼인 Colopl 서비스를전개중이다. 게이머는코로프라의게임들을이용하면서제휴매장을방문하면, 게임아이템을얻을수있다. 코로 vm라가전개한가장최근사례로는, 2013 년 4월 27일부터 5월 6일까지나고야철도와제휴한콜라보레이션이벤트를들수있다. 이이벤트는 Colopl 에서서비스중인모바일게임 <Star Plus One!> 의게이머가나고야철도가정차하는 19개역에서위치등록을하면, 캐릭터의상등게임아이템을얻거나게임캐릭터로부터인근맛집을소개받도록했다. [ 그림 1-15] <Star Plus One!>( 상 ) 및나고야철도 ( 하 ) 출처 : 코로프라 30 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 한편관광유관산업인문화전시부문에서도게임과의제휴가큰반향을일으킨바있다. 캡콤은 2013 년 3월 16일부터 5월 6일까지일본이바라키현에있는쓰치우라시립박물관 ( 土浦市立博物館 ) 9) 과의제휴를통해, 자사콘솔게임 < 전국바사라 > 에등장하는영웅캐릭터들을활용한특별전시회인 婆裟羅たちの武装 - 戦国を駆け抜けた武将達の甲冑と刀剣 를개최했다. 쓰치우라시립박물관개관 25주년을기념해기획된이전시회에서는관람객이게임속영웅들이사용하는갑옷, 검등 95개전시물을관람하는방식으로기획되어역사적전시에대한흥미를유발했으며, < 전국바사라 > 시리즈시연코너, 캐릭터등신대와의기념사진촬영코너, 게임관련상품판매코너등다양한공간이마련되어화제가되었다. 전시회첫날부터관람객들의줄이이어져개관 16일째인 4월 3일에는박물관특별전사상최초로관람객수 1만명을돌파하는등성황을이루었다. 쓰치우라관광협회측은 < 전국바사라 > 관련상품총 2,170 개를판매해 130 만엔대의매출을기록하면서, 협회사상최대판매실적을달성했다고전했다. 이외에도이바라키현의수십여곳관광시설에서는 < 전국바사라 > 의캐릭터스탬프코너가마련되어방문객들이스탬프를여러개찍을때마다캐릭터문구등기념품을지급해, 지역관광객유치에도기여한것으로관측된다. [ 그림 1-16] < 전국바사라 > 특별전시회이미지 출처 : 캡콤 3.2. 영상산업과의제휴그간일본게임업계에서는애니메이션, 드라마, 영화등영상산업과의콜라보레이션이다수전개되어왔다. 2013 년상반기에화제가되고있는대표적사례로는세가의모바일게임 <King dom Conquest II> 와미국드라마 왕좌의게임 (Game of Thrones) 간결합, 그리고게임온의온라인게임 <Legend of Souls> 와인기 TV 애니메이션 취성의가르간티아 등과의콜라보레이션을꼽을수있다. 세가는 2013 년 6월 29일, 워너엔터테인먼트재팬 (Warner Entertainment Japan) 산하의배 9) 쓰치우라시립박물관은다도, 검도등지역민들의과거생활상을보여주는역사박물관임 31

심층분석 급사업부문인워너브라더스디지털디스트리뷰션 (Warner Bros. Digital Distribution) 과제휴를맺고, 2013 년 7월 11일부터 18일까지세계적으로인기를끌고있는미국드라마 왕좌의게임 과의콜라보레이션이벤트를개최할예정이라고발표했다. 이콜라보레이션을통해게이머는 <Kinfdom Conquest II> 에서 왕좌의게임 을기반으로제작된게임던전을이용하거나각종콜라보레이션아이템을획득할수있다. 세가측은 <Kingdom Conquest II> 와 왕좌의게임 모두중세판타지에기반한세계관과스토리, 사실적인캐릭터가특징인만큼, 이번콜라보레이션이벤트로시너지를발휘해게임이용촉진및 왕좌의게임 의 DVD 블루레이판매확대에기여할것으로기대하고있다. 세가는이이벤트에앞서콜라보레이션이벤트전용웹사이트를개설해 <Kingdom Conque st II> 에서이용가능한게임아이템및 왕좌의게임 관련상품을소개하고, 왕좌의게임 시즌 1 제 1화동영상을무료공개하는등게이머유치에박차를가하고있다. [ 그림 1-17] <Kingdom Conquest II> 의콜라보레이션홍보이미지 출처 : 세가 한편, 일본온라인게임업체게임온 (GameOn) 역시 2013 년 4 월 10 일런칭한신작온라인게 임 <Legend of Souls> 와 2 개의 TV 애니메이션과의콜라보레이션을전개하며게이머유치에 총력을다하고있다. 먼저게임온은 2013 년 4 월 27 일부터 5 월 8 일까지인기 TV 애니메이션 Psycho-Pass 10) 와 의콜라보레이션이벤트를전개해애니메이션캐릭터들을소재로한게임캐릭터의상및무 기아이템을제공하고, 애니메이션관련아바타를판매함으로써게이머층의관심을유도했다. 이어서게임온은 2013 년 6 월 19 일부터 7 월 24 일까지신작 TV 애니메이션 취성의가르간티 아 11) 와의콜라보레이션을진행해, 신작애니메이션과신작게임의이용자기반을동시확대 10) Psycho-Pass 는일본의주요민영지상파방송사인후지 TV 등에서 2012 년 10 월부터 2013 년 3 월까지방영된애니메이션으로, 인간의심리상태를수치화할수있는미래세계를배경으로형사들이맞닥뜨리는사건을담고있음 32 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 하는시너지를창출할수있을지여부에업계의관심이쏠리고있다. 이이벤트역시게이머들이 <Legend of Souls> 에서콜라보레이션아이템을획득할수있도록했으며애니메이션의주요캐릭터들이그려진무기아이템은특히게임진행을유리하게만들어, 게이머들이애니메이션과동시에게임을즐기도록유도하고있다. [ 그림 1-18] <Legend of Souls> 와 취성의가르간티아 콜라보레이션홍보이미지 출처 : 게임온이외에도겅호온라인의 <Puzzle & Dragons> 와인기애니메이션영화 에반게리온신극장판 간제휴에기반한콜라보레이션이벤트 Evangelion:3.33 X Puzzle & Dragons 가 2013 년 5월 27일부터 6월 9일까지진행되어호응을얻었다. 업계에서는장수하고있는모바일게임 <Puzzle & Dragons> 가 TV 애니메이션팬층을공략함으로써다시한번신규게이머유치에탄력을받은것으로보고있다. 4. 일본게임업계콜라보레이션의향방 일본게임업계의콜라보레이션은동종콘텐츠는물론애니메이션, 드라마등이종콘텐츠, 음식, 관광등이종산업과의시너지를창출하는신성장동력으로주목받고있다. 콜라보레이 션을통한메이저게임업체와중소게임업체들의상생은물론, 게임업계와이종사업자들과의 협력은궁극적으로일본의국가경쟁력제고로이어질것으로기대되고있다. 일례로, 일부 일본의지방자치단체들은젊은관광객유치에있어유명게임캐릭터활용이가장효과적이 며, 게임이지역관광산업성장에기여하는것으로판단하고있다. 그러나일각에서는콜라보레이션전략이반짝효과를노리는이벤트의남발, 무분별한콘텐 츠간결합등을초래한다는우려도제기되고있다. 일례로반다이남코가진행했던온라인게임 11) 취성의가르간티아 는미래의지구를배경으로한 SF 애니메이션으로, 주인공인소년병 레드 가미지의환경을만나면서발생하는이야기를다루고있음 33

심층분석 <Shinrabansho Frontier> 와 <Tales of the World Dice Adventure> 간콜라보레이션의경우, 게이머들사이에서두게임의캐릭터들이지닌개성과고유한분위기가상충되어위화감을조성한다는의견이있었다. 또한, 증권가에서는단발성콜라보레이션이벤트나게임과연계된오프라인제휴사업등으로인해게임업체들의신작게임개발이늦어지거나게임혁신등본질적인노력이간과될가능성이있는것으로보고있다. 일부전문가들은최근닌텐도가엔터테인먼트기업요시모토흥업 ( 吉本興業 ) 과의제휴를통해 Wii U에서의동영상공유서비스제공등콜라보레이션을추진하는것을두고, 콜라보레이션이아니라 3DS 및 Wii U의판매부진타파를위한게임라인업강화에전력을다해야한다고지적한바있다. 그러나대다수일본게임업체들은강력한게임 IP가또다른콘텐츠 서비스와결합해새로운부가가치를창출하는일종의 플랫폼 과같은역할을한다는점에서콜라보레이션의효과를긍정하고있다. 시장조사업체엔터브레인 (Enterbrain) 의하마무라히로카즈 ( 浜村弘一 ) 대표는지난 2013 년 4월업계전문가및언론매체를대상으로주최한일본게임산업강연회에서 강력한 IP는곧플랫폼이될수있다 고언급해업계의공감을자아냈다. 하마무라대표는겅호온라인이자사게임간콜라보레이션으로 <Puzzle & Dragons> 의게이머들을신작모바일게임 <Pricess Punt Sweets> 으로유도한것을예로들며, <Puzzle & Drag ons> 가게임에머무르지않고다른게임의이용을촉진하는 플랫폼 으로기능했다고설명했다. 이러한연유로, 앞으로도일본게임업체들의콜라보레이션행보는당분간계속될것으로전망된다. 특히, Xbox One, 플레이스테이션 4 등차세대게임콘솔들이게임외동영상, 소셜네트워킹, 음악등다양한콘텐츠를제공하는다기능플랫폼을지향하는상황에서콜라보레이션이게임의플랫폼化를구현할수있다는점은지속적인게이머유치및매출확대를노리는글로벌게임업계에도하나의시사점을제공하고있다. 참고자료 1. エンターブレインの浜村弘一氏が講演 ゲーム産業の現状と展望 <2013 年春季 > 詳報, Famitsu, 2013.04 2. オンラインゲームは女性ユーザーも増加傾向 JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会, Famitsu, 2012.07 3. 海外版 戦場のヴァルキュリア PS3 最高のSRPGにギネス認定, 4Gamer, 2010.07 4. カオスヒーローズオンライン の新ヒーローである 戦場のヴァルキュリア のアリシアとセルベリアを詳しく紹介 & 遠藤峻亮氏と本山真二氏にコラボの経緯について聞い 34 글로벌게임산업트렌드

일본의콜라보레이션, 게임을넘어이종산업으로확대 た, 4Gamer, 2013.05 5. 拡散性ミリオンアーサー で SOUL SACRIFICE とのコラボイベントが開始, 4Gamer, 2013.06 6. ゲームとリアル 異業種コラボ加速ソフト開発遅れを危惧する声も, SankeiBiz, 2013.02 7. 真 三國無双 7,TBiグループとのコラボメニューが登場 17 日から, 4Gamer, 2013.02 8. スタプラ!, 名古屋鉄道とのコラボ企画でスタンプラリーが開催中, 4Gamer, 2013.05 9. セガネットワークスの Kingdom Conquest II ゲーム オブ スローンズ とコラボ, Social Game Info, 2013.06 10. 待望の新キャラクターや学生生活, さらに ソードアート オンライン とのコラボも テイルズウィーバー ファン感謝祭で明らかになった今後の展望, 4Gamer, 2013.05 11. 2012 年国内家庭用ゲーム市場規模は昨年対比 98.9% の4491.9 億円ソフト販売本数トップは ポケットモンスターブラック2 ホワイト2, Famitsu, 2013.01 12. Legend of Souls, アニメ PSYCHO-PASS コラボ企画第 3 弾が開始 4Gamer, 2013.04 13. バンダイナムコゲームスの 神羅万象フロンティア が テイルズオブ シリーズとコラボ, Social Game info, 2013.06 14. 일본모바일게임시장, 게임간콜라보레이션사례급증... 모바일게임의새로운성공공식으로주목, STRABASE, 2013.05 15. 일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박...GREE와 DeNA를뛰어넘는차세대주자들급부상, STRABASE, 2013.04 35

심층분석 예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 2000 년대들어게임과예술간경계를둘러싼논쟁이계속되고있는가운데, 뉴미디어시대의도래에따른예술개념확장으로모든예술장르가기술과미디어의결합을시도함에따라상호작용성및가상성등이예술의주요특성으로부각되면서게임과예술간의경계가무너지고있음 2011 년 6월미국연방대법원이최초로게임을예술의한장르로인정하는의미의판결을내린이후예술비평가들사이에서도게임을예술의한형태로인식하는분위기가확산되는등게임은예술적장르로서위상을획득중 게임과예술간경계가와해되면서두영역간만남을통해제 3의장르를창조하는사례가줄을잇고있는데, 게임의예술화를구현한아트게임 (art game) 과예술의게임화를재현한게임아트 (game art) 등크게두가지형태로나타남 스미스소니언미술관, 뉴욕현대미술관등세계유명미술관에서진행된게임예술전시회를계기로, 최근에는게임그자체를예술로인정하는트렌드가확산되고있으며, 게임에대한대중들의사회, 문화적인식변화에주효하게작용 아직게임자체를예술과동치시키기에는무리가따르지만, 점점더많은게임과예술작품이서로의특성을수용하고전시회등을통해대중들에게보다가까이선보이고있다는점은게임업계에긍정적에너지를제공할전망 예술적가치이전에대중문화적으로낮은지위를차지하고있는게임의예술적지위획득은세금감면확대등제도적지원강화를통해게임업계성장에직접적영향을미칠전망 1. 서론 : 게임과예술, 경계를허물다 1.1. 게임은예술인가? 를둘러싼논쟁 2000 년대들어게임과예술간경계를둘러싼논의들이본격화되고있으며, 2000 년대후반이후부터는 게임이예술이될수있는가 라는주제를놓고게임업계와예술계가찬반으로나뉘어본격적으로대립하고있다. 게임을예술로인정하는입장에서는이미지, 동영상, 음악, 스토리등게임과예술의공통분모를강조해온반면, 게임은예술이될수없다 고주장하는진영은게임의사회적위상에관해언급하며과거부터상대적으로높은문화적지위를부여받은예술과의차별성에있어서의한계를지적해왔다. 36 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 실제지금까지게임에대한논의들은대부분유아및청소년들에게어떠한해악을미치는가? 와같은심리적인측면에머물러있었으며, 게임자체의특성에대한미학적인연구는활발히진행되지않았다. 문화연구학자제임스뉴먼 (James Newman) 은 비디오게임 (Videogam es) 1) 이라는저서를통해게임이학계및미디어분야학자들사이에서흔히어린이미디어로취급되어전통적미디어들의중요성, 경건함혹은진실성을가지지못한시시한저급예술로평가받아왔다고주장했다. 구분주창자근거 게임은예술이될수있다 게임은예술이될수없다 게임프로듀서겸디자이너캘리산티아고 (Kellee Santiage) 2) 로드아일랜드대학철학부교수아론스머츠 (Aaron Smuts) 영화평론가로저에버트 (Roger Ebert) <Metal Gear> 게임시리즈의제작자고지마히데오 (Kojima Hideo) 출처 : 각종언론자료, 스트라베이스 < 표 1-5> 게임이예술이될수있는가 를둘러싼찬반논쟁 예술이감각과감정을자극하는일련의의도된과정이라면, 게임은이미예술이다. 고대에도다양한형태의시도들이예술적흐름으로귀결되는모습을보여주었다. 게임이예술로인정받을수없는이유들을거꾸로뒤집어생각하면, 예술이될수있는이유를발견할수있다. 현재의게임제작자는영화감독처럼총체적인환경을구축해야하기때문에게임제작자를예술가로분석할수있다. 게임은고등예술처럼인간의존재를탐구하지않으며, 순수하게재미를목적으로하는매개체이다. 게임은어떤사람이플레이하느냐에따라스토리와이용경험이달라지므로원작자의역할이중시되는예술과는근본적으로다르다. 게임은다수의플레이어를만족시켜야하며, 일종의서비스적기능을수행해야한다. 그러나게임을서비스하는방식의변화에따라예술형식으로서의스타일은가질수있다. 게임과예술간경계논쟁은영화평론가로저에버트 (Roger Ebert) 가 2005 년자신의블로 그에발표한 비디오게임은결코예술이될수없다 (Video games can never be art) 3) 는제 목의칼럼으로부터시작된다. 로저에버트는게임은고등예술과같이인간의존재를탐구하 지않으며, 순수하게재미를목적으로하는매개체라는점을논거로게임과예술간경계의구 분을명확히했다. 뿐만아니라일반적인예술은원작자가작품이라는매개체를통해일정한 의도를전달하지만, 게임은어떤사람이플레이하느냐에따라스토리가달라지고, 경험이달 라지므로원작자의영향을중시하는예술과는근본적으로다르다고주장했다. 이와관련해게임프로듀서겸디자이너캘리산티아고 (Kellee Santiago) 는라스코동굴벽 화등고대다양한형태의시도들이예술적흐름으로귀결되는모습을보여주며, 예술이감각 1) 게임을긍정적측면에서바라보고, 게임에관한미학적, 사회학적담론들을개괄적으로엮어낸저서 2) 2012 년플레이스테이션 3 독점작으로출시된이후게임비평가와이용자들사이에호평을받으며 게이머즈 잡지에 2012 년꼭한번플레이해봐야할게임타이틀 1 위 에선정되기도한 <Journey> 의개발자중한명 3) http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art 37

심층분석 과감정을자극하는일련의의도된과정이라면, 게임은이미예술 이라며로저에버트의주장에반박하는의견을제시했다. 또한로드아일랜드대학 (Rhode Island College) 의철학부교수아론스머츠 (Aaron Smuts) 는 비디오게임도예술인가?(Are Video Games Arts) 4)? 라는제목의논문에서게임이예술로서인정받을수없는이유들을거꾸로뒤집어생각하면, 게임이예술이될수있는이유들을발견할수있다고강조했다. 또한게임역시영화와마찬가지로플레이측면만이아닌제작의측면도고려해야한다며, 영화감독처럼총체적인환경을구축해야하는게임제작자를예술가로서분석했다. 하지만게임과예술의경계를둘러싼논쟁들은뉴미디어시대의도래에따른예술개념의확장으로인해 게임은예술이될수있다 는주장에힘이실리고있는상황이다. 모든예술장르가기술과미디어와의결합을시도함에따라상호작용성 (interactivity) 및가상성 (virtual ity) 등이예술의주요특성으로부각되면서게임의기본속성과궤를같이하게된것이다. 미학학자버나드슈츠 (Bernard Suits) 는게임이타분야의요소를자신의환경에서훌륭하게융합시키며, 근본적으로상호작용적인속성을전재하기때문에이전의일방향적인매체와장르를넘어사용자스스로가콘텐츠의내용을결정하고구성해가는열린환경을구축한다고분석했다. 1.2. 게임, 예술적장르로서의위상획득中 게임은예술이될수있는가 를둘러싼논쟁이계속되고있는가운데, 지난 2011 년 6월미국연방대법원은최초로게임을예술의한장르로인정하는의미의판결을내렸다. 미국연방대법원은종교, 언론, 출판, 집회등표현의자유를보장하는수정헌법제 1조 5) 에의거해폭력성짙은게임을미성년자에게판매및대여하는것을주정부가규제할수없다고판결내렸다. 앤토닌스칼리아 (Antonin Scalia) 대법관은 영화, 연극, 책과마찬가지로게임도표현의자유를보장하는수정헌법제 1조의보호를받는것이마땅하다 며, 어린이를위해로부터보호할권한은있지만, 미리판단해선택의자유를제한할수는없다 고지적했다. 2011 년 2월에는게임역사상최초로그래미어워즈 (Grammy Awards) 에서 PC게임 <Civiliza tion 4> 가최고보컬 & 연주부문음악상 (Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists) 을수상하며예술적표현장르로서그가치를인정받았다. 그래미어워즈관계자들은 과거정부와부모들로부터과격하고저속한것으로치부되어왔던재즈나블루스혹은랩등이점차하나의문화이자예술로서사회에받아들여진것과마찬가지로, 게임도충분히그예 4) http://quod.lib.umich.edu/c/ca/7523862.0003.006?rgn=main;view=fulltext 5) 미국의회는수정헌법제 1 조를통해종교, 언론, 집회, 탄원과같이표현의자유를제한하는어떤법률도제정할수없다고명시 38 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 술적가치를인정받을수있을것 으로내다봤다. 예술비평가들사이에서도게임을예술의한장르로인정하는분위기가점점더확산되고있다. 2006 년미국위스콘신대학 (University of Wisconsin) 의제임스폴지 (James Paul Ge e) 교수는 왜지금게임을연구해야하는가? 비디오게임 : 새로운예술양식 (Why Game Studi es Now? Video Games: A New Art Form) 6) 이라는제목의논문을통해게임을하나의예술양식으로인정하고, 문학, 영화와마찬가지로새로운분석툴을개발해야한다고주장했다. 미국영화예술부문학자인헨리젠킨스 (Henry Jenkins) 도지난 2012 년 9월게임과예술을주제로개최된전시회에서 게임은디지털시대의새로운예술형식 이라고강조한바있다. 한편, 게임이용자들의연령대가과거보다높아지면서게임을통한표현욕구가증대된것도예술로서의게임의위상을강화하고있다. 업계전문가들은 작가와작화가들이다양한경험과연륜을쌓아가고독자들도보다의미있는콘텐츠를원하면서, 만화책및공상과학소설이예술성을인정받게된것과같은맥락 이라고분석했다. 게임개발에사용되는기술이날로발전하는데다게임개발자체가갈수록쉬워지고있다는점도게임의예술적표현력강화에기여하고있는것으로풀이된다. 2. 게임과예술의만남, 아트게임 (art game) 과 게임아트 (game art) 게임과예술간의경계가와해되면서두영역간만남을통해제 3의장르를창조하는사례가줄을잇고있다. 게임의예술화를구현한아트게임과예술의게임화를재현한게임아트가대표적인형태로, 점점더많은게임개발자와아티스트들이게임과예술의접목을통해보다진화된형태의결과물을생산하고있으며, 전시회등을개최해대중적인지도를높여가고있다. 2.1. 예술을담은게임, 아트게임 의사례게임과예술간결합의가장기본적인형태는예술성이내재된게임, 즉아트게임이다. 아트게임은 2003 년시카고예술대학 (School of Art and Technology) 의티파니홈즈 (Tiffany Hol mes) 교수의논문 고전아케이드게임은예술을포괄하는가? 아트게임장르의최근동향 (Arca de Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre) 7) 에서최초로그개념이소개되었다. 1990 년대까지만해도인디게임을중심으로이따금실험적으로예술적가치를게임에적용해왔던게임업계는기술미디어의발전과함께예술과게임이비슷한형태로구현되면서게임에서도예술과유사한감흥을불러일으키려는노력들을적극전개하고있다. 6) http://laurier.communicationstudies.ca/files/gee_why_game_studies.pdf 7) http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/holmes.pdf 39

심층분석 < 표 1-6> 주요아트게임리스트 게임명발매시기플랫폼특징 <Ico> 2001 년플레이스테이션 2 이탈리아의초현실주의화가조르조데기리코의작품속모티브를차용해중세풍의건축물및풍경을재현 아트게임의주요사례로인용 <Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty> 2001 년플레이스테이션 2 일본게임개발자고지마히데오가개발한스텔스게임 최초의포스트모던게임이자예술적감성을재현한대표적콘솔게임 <The Endless Forest> <Shadow of the Colossus> <Portal> 2005 년 PC 2006 년플레이스테이션 2007 년 PC, 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 <Flower> 2009 년플레이스테이션 3 <Heavy Rain> 2010 년플레이스테이션 3 <Child of Eden> 2011 년 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 <Journey> 2012 년플레이스테이션 3 게임의원형은무담룩셈부르크 -그랑뒤장현대미술관에전시된예술작품 뛰어난그래픽과장대한사운드를특징으로개발된 MMO 게임 <Ico> 의프리퀄로, 미니멀리즘배경디자인과강렬한미학적요소, 몰입적게임플레이환경및감성적인스토리로아트게임의대표작 밸브코퍼레이션이개발한퍼즐게임으로, 창의적인공간활용디자인과예술적인내러티브, 스토리텔링이특징 2008 년 GDC 에서 올해의게임상 을수상 텍스트나대화없이주로감정적단서나비주얼상징을통해게임을진행 이용자의감정적상호작용을유도하는게임디자인으로호평 영화와게임의경계를넘나드는화려한그래픽과미스터리를바탕으로한몰입도높은스토리및게임성을특징으로한아트게임 흔히인터랙티브영화로도분류 영상, 사운드, 촉각 ( 터치, 진동 ) 등이통합돼이용자들에게공감각적경험을제공하는리듬액션게임 화면을가리는어떤인터페이스나글자없이몽환적인배경과음악으로만게임을전개 게이머들에게기존비디오게임과는다른감정적경험제공 출처 : 위키피디아아트게임의선구적사례는소니의플레이스테이션 2용액션어드벤처게임 <Ico> 로, 이탈리아의초현실주의화가조르조데키리코 (Giorgio de Chirico) 의작품속모티브를차용해중세풍의건축물및풍경을재현함으로써게임속예술적가치를표현해냈다. 게이머들로하여금게임을구성하는그래픽이미지와사운드, 캐릭터를움직여스스로가만들어가는아름다움을창조하는행위자체를즐기게함으로써, 게임과예술의접목을시도한것이다. 실제 <Ico> 는게임개발자컨퍼런스 GDC 2002 에서게임개발자들이선정하는올해의게임상인 게임개발자초이스어워즈 (Game Developers Choice Awards) 를수상한데이어, 비주얼아트, 레벨디자인, 캐릭터및스토리개발부문에서다양한상을수상하며아트게임 40 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 으로서의가치를최초로인정받았다. [ 그림 1-19] 아트게임 <Ico> 의게임화면 출처 : 아이지엔 <Ico> 에이어 2006 년 <Shadow of the Colossus> 를개발하며아트게임의확산을주도해온게임개발자후미토우에다 (Fumito Ueda) 는 게임은과거예술이수동적으로전달했던다양한감정과상황들을관객들이개입할수있는환경으로구성하고, 게이머스스로가감정을불러일으킬수있도록유도한다 고강조했다. <Ico> 이후수많은게임업체들이예술성이강조된게임을잇달아제작하면서예술비평가들사이에서게임은예술적표현의한형태로인정받게되었으며, 게임업계내에서도아트게임은하나의장르로자리잡게되었다. [ 그림 1-20] 아트게임 <Journey> 의게임화면 출처 : 댓게임컴퍼니 특히 2012 년 3 월댓게임컴퍼니 (thatgamecompany) 8) 가개발하고소니컴퓨터엔터테인먼트 (S 8) 2006 년설립된게임업체로, <Journey>, <Cloud>, <Flow> 등어려운매뉴얼없이시각과음악만으로도쉽게즐길수있는게임으로성공을거둔대표적인아트게임제작사 41

심층분석 ony Computer Entertainment) 가플레이스테이션 3용으로출시한 <Journey> 는화면을가리는인터페이스나텍스트없이도게임의그래픽과사운드, 카메라시점이어우러져만들어낸예술적아름다움에몰입하는환경을조성했다는점에서게임스팟 (GameSpot), 아이지엔 (IGN) 등해외유명게임매체로부터극찬을받았다. GDC 2013 에서는 올해의게임상 (Game of th e Year) 을포함한총 6개부문의수상작 9) 으로선정되기도했다. 2.2. 게임으로그린예술, 게임아트 의사례게임업계에서예술성이내재된게임을개발하는트렌드가확산되고있는한편, 예술계에서는게임에사용된기술및스토리를모티브로예술작품을창작함으로써예술과게임간콜라보레이션을전개하고있다. 미디어문화예술채널앨리스온의디렉터유원준의저서 뉴미디어아트와게임예술 에따르면, 게임의디지털테크놀로지기술은예술의근본적인구조자체를상호작용적으로변화사키고있으며, 이는기존예술이가지고있던놀이와의취약한연결점을비약적으로상승 시키고있다. 2013 년 6월에는게임아트와관련한대형전시회두건이연달아개최돼관련업계의관심이집중된가운데, 그간미디어미학이라는관점에서표현되고해석돼다소대중들과동떨어져있던게임아트작품들을보다대중적으로접할수있는계기를마련해주었다. 지난 2013 년 6월 7일부터 30일까지미국로스앤젤레스에서개최된 아이엠 8비트엔터테인먼트시스템 (iam8bit Entertainment System, 이하아이엠 8비트 ) 에서는고전 8비트게임에대한향수를예술로승화시킨작품들이전시되었다. 2005 년첫선을보인세미나형식의 아이엠8 비트 는 2013 년 6번째전시회 10) 를맞이해엠로카플로레스 (Emroca Flores), 제랄드드지저스 (Gerald de Jesus), 제이씨리차드 (JC. Richard), 렉스크로울 (Rex Crowle), 짐마후드 (J im Mahfood), 에디슨얀 (Edison Yan), 올리모스 (Olly Moss), 알레드루이스 (Aled Lewis) 등전세계 80여명의아티스트들을초청했다. 특히올해행사에는일본을비롯한비영어권국가의아티스트들이대거초청되는한편, 참신한작품활동을하고있는아마추어나무명작가의작품들도소개되었다. 아이엠 8비트 의공동창립자인존깁슨 (Jon Gibson) 은 이번전시는총 100 편이상의작품을선보이는대규모게임아트작품전시회라는점이외에도아티스트들에게어린시절강렬한인상을남긴 8비트게임들을시각화하여관객들에게보여주고, 정서적공감을이끌어낸다는점에서지금까지의게임아트전시회와는차별화된다 고언급했다. 실제 아이엠 8비트 에서는아티스트들이직접자신의작품을설명하는등의이벤트개최로관객의이해를도왔다. 9) 올해의게임상 (Game of the Year) 을포함해최고게임디자인상 (Best Game Design), 최고비주얼아트상 (Best Visual Arts), 최고다운로드게임상 (Best Downloadable Game), 최고오디오상 (Best Audio), 혁신상 (In novation) 등을수상 10) 2005 년부터 2008 년까지 4 년연속개최된이후 2011 년과 2013 년총 6 회개최 42 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 [ 그림 1-21] 아이엠 8 비트 에전시된게임아트작품 출처 : 아이엠 8 비트 지난 2013 년 6 월 11 일에는세계최대게임박람회 E3 2013 의일부로인터랙티브예술과학 협회 (Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS) 와엔터테인먼트소프트웨어협회 (Enter tainment Software Association, ESA) 가주관하는게임그래픽작품전시회 인투더픽셀 (I nto the Pixel) 11) 이개최되었다. 인투더픽셀 은 200 여개의출품작중미술및게임업계전문가들의까다로운심사를거 쳐 순수예술과어깨를나란히할수있을정도 라는극찬을받은단 16 개작품만을대중에 공개했다. 특히전시된작품들은아직출시되지않은게임들의그래픽으로만이뤄져있어관 람객들의호기심을한층자극했다. 인터랙티브예술과학협회의마틴레이 (Martin Rae) 회장은출품자들을컴퓨터그래픽전문 가가아닌예술가로평가하는한편, 게티연구소 (Getty Research Institute) 의글렌필립스 (Gl enn Phillips) 컨설팅큐레이터는 올해는그어느때보다원작게임의스토리및분위기, 스 타일, 에너지를잘포착해표현한예술작품들이전시되었다 고언급했다. 사진작품전시관 안네버그스페이스포포토그래픽 (Annenberg Space for Photography) 의패트리샤란자 (Patricia Lanza) 디렉터는 일부작품은순수예술과함께전시해도손색이 11) 올해로 10 주년을맞은 인투더픽셀 은게임아티스트들에게그들의작품에대한전문가들의평가를받을수있는기회를제공하고자마련된행사로, 2014 년 2 월경콘솔게임연례행사인 D.I.C.E 서밋 (Design, Innova te, Communicate, Entertain Summit) 을통해작품경매를진행하고, 수익금을게임아트관련장학기금으로사용할예정 43

심층분석 없을정도로뛰어나다 고평가했으며, <Ratchet & Clank> 와 <Resistance> 시리즈를개발한인섬니악게임즈 (Insomniac Games) 의테드프라이스 (Ted Price) 회장은 게임아트전시회의새로운지평을열었다 고극찬했다. 2013 년 인투더픽셀 에서는특히제이미존스 (Jaime Jones) 가제작한 Back From the W ild 와나단스테이플리 (Nathan Stapley) 의 Broken Age 가주목을받았다. Back From the Wild 는신작게임 <Destiny> 의한장면에서모티브를얻어로봇캐릭터가피곤함을느끼는듯한사실적인묘사로관객들로부터호평을얻었다. Broken Age 의경우상반된환경에서살고있는두어린이의고독함을몽환적으로표현했다는평가를받았다. < 표 1-7> 인투더픽셀의게임아트전시작품목록 게임아트작품명모티브게임아티스트 The Naval Duel 유비소프트 (Ubisoft) 의 <Assassin's Creed Ⅳ Black Flag> 마틴데샹보 (Martin Deschambault) Broken Age 더블파인프로덕션 (Double Fine Productions) 의 <Broken Age> 나단스테이플리 (Nathan Stapley) Junkyard 빅토리게임즈 (Victory Games) 의 <Command and Conquer> 레이몬드스완랜드 (Raymond Swanland) Back From the Wild 번지 (Bungie) 의 <Destiny> 제이미존스 (Jaime Jones) The Buried City 번지 (Bungie) 의 <Destiny> 도르제벨브룩 (Dorje Bellbrook) The Chant 바이오웨어 (BioWare) 의닉손바로우 (Nick Thornborrow), <Dragon Age> 매트로즈 (Matt Rhodes) Dark Ages 빅피쉬스튜디오 (Big Fish Studios) 의 <FETCH> 브라이언톰슨 (Brian Thompson) Schemes Collage 댐프내트 (Damp Gnat) 의 <Icycle: On Thin Ice> 리스마일지 (Reece Millidge) Freljord 라이엇게임즈 (Riot Games) 의 <League of Legends> 제임스파익 (James Paick) Castle Siege 유비소프트의 <Rayman Legends> 미첼안셀 (Michel Ancel), 장크리스토퍼알레산드리 (Jean Christophe Allessandri) 등 Last Stand 블리자드엔터테인먼트 (Blizard 제프챔버레인 (Jeff Chamberlain), Entertainment) 의 <StarCraft Ⅱ: Heart 안토니에펙하리 (Anthoy Effekhari) 등 of the Swarm> Super Summer Vacation Force 카피 (Capy) 의 <Super Time Force> 마이크누엔 (Mike Nguyen) & 빅누엔 (Vic Nguyen) Remembering 너티독 (Naughty Dog) 의 <The Last of Us> 존스위니 (John Sweeney) Cloudbank 슈퍼자이언트게임즈 (Supergiant Games) 의 <Transistor> 젠지 (Jen Zee) Crossroads 미발표 다니엘도시우 (Daniel Dociu) Three Blind Mice SCEE 런던스튜디오의타일러슈와츠 (Tyler Schatz), <Wonderbook: Digg's Nightcrawler> 크리스틴포크너 (Christina Faulkner) 출처 : 인투더픽셀 44 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 3. 게임자체를예술로인정하는트렌드확산 3.1. 스미스소니언미술관의 비디오게임예술 (Art of Video Games) 展지난 2012 년 3월부터 9월까지세계최고박물관에위치한스미스소니언미술관 (Smithsonian American Art Museum) 12) 에서진행된비디오게임작품전시를계기로최근전세계유명미술관에서예술로서게임그자체의가치를인정하고전시회를개최하는사례가증가하고있다. 게임이예술이냐? 를둘러싼관련전문가들사이의논쟁에서한발나아가대중들에게직접예술로서의게임을선보이기시작한것이다. 실제대중의일반적인식속에아직까지게임은예술로받아들여지지않고있다는점에서유명미술관에서의전시회개최는게임과관련한사회문화적인식변화에주효하게작용할전망이다. 스미스소니언미술관의엘리자베스브룬 (Eli zabeth Broun) 관장은 전시를통해비디오게임이예술의한장르로인정받을수있는지여부를전시관람객스스로결론내리도록하고싶다 고언급했다. 비디오게임예술 (The Art of Video Games) 을주제로 80편이상의유명비디오게임작품을소개하며게임전시회의포문을연 13) 스미스소니언미술관측은 비디오게임이등장한지 4 0년이흐른지금, 게임은전통적인예술형식으로는불가능했던표현방법들을예술가들에게제공하고있다 며, 전시회는대중들이게임을예술로인식하는계기가될것 이라고언급했다. 스미스소니언미술관측은전세계 175 개국약 370 만명이참여한공개투표와게임개발자, 디자이너등의토의를거쳐 85개전시작품을전시했다. 더나아가미술관측은 2016 년까지미국내 7개도시의미술관과박물관을거치며순회전시를계획하고있다. 또한스미스소니언미술관은게임구현을위한기술발전과정과가상세계속에서게임을즐겨온소비자들의놀이패턴을보여주기위해 <Pac-Man>, <Super Mario Bros.>, <The Secr et Monkey Island>, <Myst>, <Flower> 등각시기를대표하는게임 5편을선정해특별전시를개최했다. 전시첫주말에만 2만 2,000 명의관람객이방문해미술관개관역사상최다주말방문객을기록하는등게임을단순히놀이가아닌예술로감상하려는분위기가형성되었다. 스미스소니언미술관의크리스멜리시노 (Chris Melissinos) 큐레이터에따르면, 전시회개최기간동안총 68만 6,406 명이방문한것으로집계되었다. 12) 스미스소니언미술관은영국인과학자제임스스미스손 (James Smithson) 의기부금으로 1846 년설립된스미스소니언인스티튜션 (Smithsonian Institution) 에위치한미술관으로, 백남준의초기작품에대한계획서와현대음악가존케이지 (John Cage) 와의서신, 예술관을담은기록등이보관 13) 사실 1989 년 6 월부터 1990 년 5 월까지미국의무빙이미지박물관 (American Museum of the Moving Imag e) 에서 핫서키트비디오아케이드 (Hot Circuits: A Video Arcade) 전등을계기로 1990 년대들어비디오게임이미술관과박물관에전시되기시작했지만, 스미스소니언미술관의 비디오게임예술 전시회는유명미술관에서대형기획전시로개최돼대중들에게게임예술을본격적으로전파하는계기로작용 45

심층분석 [ 그림 1-22] 스미스소니언미술관의 비디오게임예술 전시회현장 출처 : 스미스소니언미술관 3.2. 뉴욕현대미술관의비디오게임 14종전시, 순수예술품과동등한지위부여지난 2013 년 3월에는세계 3대미술관중하나로꼽히는미국의뉴욕현대미술관 (The Muse um of Modern Art, MOMA) 14) 이 <Tetris>, <Pac-Man>, <SimCity 2000>, <The Sims> 등을포함한 14종의게임을새전시목록에포함시켰다. 게임은예술이될수없다 는미술계의비판에도불구하고뉴욕현대미술관은건물내응용디자인코너에게임전시를강행했으며, 게임작품에도고흐, 피카소의예술품과동등한지위를부여했다. 파올라안토넬리 (Paola Antonelli) 큐레이터는 게임은당연히예술이다 라고주장하며, 뉴욕현대미술관에서는예술을넘어게임의디자인적가치에집중한전시를기획하고훌륭한인터랙션디자인을보유한게임을선정해디자인에대한새로운개념을제안할것이라고언급했다. 뉴욕현대미술관은게임전시작품선정시게임이갖는미학적가치는물론시나리오, 게임룰, 프로그램코드까지다양한요소를평가한것으로전해졌다. 특히게임의예술적가치는단순히게임의디자인과기능만이아니라게이머들이프로그램을통해게임을즐기는순간, 즉사용자와게임사이에일어나는상호작용을통해서발견할수있다고강조했다. 이같은기준하에뉴욕현대미술관은소니, 반다이남코등유명게임회사가만든게임외에도일반인이만든스마트폰게임 <Passage> 등도전시목록에포함시켰다. <Passage> 는한네티즌이친구를추모하며만든스마트폰게임으로, 캐릭터를움직여 5분만에끝나는간단한게임이지만, 인간의탄생부터죽음까지를짧은시간에담아냄으로써이용자와게임간의깊은교감을이끌어냈다는평을받았다. 14) 1929 년설립된미국역사상최초의현대미술관으로, 1, 2 차세계대전이후유럽과미주각지에있던예술가들이미국뉴욕에운집하게되면서현대미술의메카로발전하게되었으며, 가장유명한소장품으로는고흐의 별이빛나는밤에, 마크샤갈의 나와마을 등이있음 46 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 < 표 1-8> 뉴욕현대미술관에전시된게임목록 전시게임제작자퍼블리셔출시년도특징이미지 <Pac-Man> 토루이와타니 (Toru Iwatani) 반다이남코 1980 년 인터랙티브평면랜드스케이프를구현한최초사례중하나 ( 이미지를의미있는캐릭터로각인 ) <Tetris> 알렉세이파지노프 (Alexey Pajitnov) 테트리스컴퍼니 1984 년 고대로마의퍼즐인펜토미노에서착안해만든게임으로, 블록낙하형퍼즐게임 <Another World> 에릭샤이 (Eric Chahi) - 1991 년 영화와같은섬세한연출과실감나는화면구성으로인기를모은액션어드벤처게임 <Myst> <SimCity 2000> <vib-ribbon> <The Sims> <Katamari Damacy> <EVE Online> 랜드밀러 (Rand Miller), 로빈밀러 (Robyn Miller) 윌라이트 (Will Wright) 마사야마츠우라 (Masaya Matsuura) 윌라이트 (Will Wright) 케이타타카하시 (Keita Takahashi) CCP 게임즈 (CCP Games) 사이안월즈 (Cyan Worlds) 일렉트로닉아츠 (Electronic Arts) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 맥시스 (Maxis) 반다이남코 CCP 1993 년 1994 년 1999 년 2000 년 2003 년 2003 년 발매이후전세계적으로 900 만장이넘는판매고를올린최고의어드벤처게임으로, 게이머가직접주변의사물을관찰하고새로운장소를탐험하는어드벤처게임 도시건설시뮬레이션게임으로, 사용자가한도시의시장이돼도시계획을세우고세금을거두어각종시설물을만드는시나리오의게임 일본의뮤지션겸디자이너인마사야마츠우라가개발한게임으로, 음악에맞춰손, 혹은몸을사용해조작하는현대리듬게임의원조 세계최초의생활시뮬레이션게임으로, 건축물에따른인간의생활과심리변화에초점을맞추었으나향후가족과친구에의해변화되는인간에초점을맞춘게임으로컨셉을전환 접착력을가진덩어리를굴리며다른물체들을붙이는접착액션게임으로, 개성있는그래픽과사운드, 놀이규칙을통해독창적인게임경험제공우주배경의 SF MMORPG 로, 이용자성향에따라과정과결과까지모두변화하는유동적인진행과세력에가까운커뮤니티기반이특징 <Dwarf 탄아담스 - 2006 년미국정보교환표준부호인 47

심층분석 Fortress> (Tarn Adams) 아스키 (ASCII) 의미학을도입한컴퓨터게임그래픽이특징 <Portal> <flow> <Passage> 밸브 (Valve) 제노바첸 (Jenova Chen), 닉클라크 (Nick Clark) 제이슨로러 (Jason Rohrer) 아담살츠만 (Adam Saltsman), <Canabalt> 다니엘바란스키 (Daniel Baranowsky) 출처 : 뉴욕현대미술관 밸브 댓게임컴퍼니 (thatgameco mpany) 2007 년 2006 년 - 2008 년 - 2009 년 1 인칭퍼즐게임으로, 벽에워프존을만들수있는총을이용해다양한함정을피해탈출하는게임 인간캐릭터가배제된게임공간에서미생물을키우는게임으로, 생명에너지를암시하는심미적게임디자인이특징 5 분내에끝낼수있는스마트폰게임으로, 캐릭터가인간의탄생부터죽음에이르기까지의과정을묘사 초기비디오게임장르중하나인횡스크롤형태의질주게임을새롭게재해석한플래시게임으로, 게임장애물과배경디자인이게임경험의핵심 4. 결론 지난 2011 년이후미국과남아프리카공화국등일부지역에서는게임시장의매출규모가영 화시장을압도 15) 했으며, 시장조사업체뉴주 (NewZoo) 의 Global Games Market Report 에따 르면, 2013 년글로벌게임시장규모는 704 억달러에이를것으로전망된다. 하지만이같이거대시장을형성하고있음에도불구하고아직까지게임은영화, 음악등타산업과비교해그예술적위상은턱없이낮은상황이다. 뉴미디어환경의도래로인해게임과예술간경계가점점와해되고있지만아직게임을예술의차원에서받아들이는사람들은많지않은것이현실이다. 이에게임업계에서도단순히게임을오락및산업으로치부하는것이아니라하나의문화, 예술콘텐츠의일부로인정받기위한다양한시도들을진행하고있으며, 최근그노력들이보다구체적이고도체계적으로나타나고있다. 지난 2006 년프랑스의문화부장관은게임을문화적생산물로정의내리고, 예술적인표현 의형식으로공식화하며세금지원을승인했다. 아울러프랑스게임디자이너미셸앙셀 (Mich el Ancel) 과프헤데힉헤이날 (Frederick Raynal), 일본게임디자이너미야모토시게루 (Shige 15) 시장조사업체엔피디그룹 (NPD Group) 의조사에따르면, 2011 년미국게임시장은약 170 억달러의매출을기록했는데, 이는더넘버닷컴 (The-Number.com) 이공개한 2011 년미국영화시장매출 94 억 2,000 만달러를크게웃도는규모 48 글로벌게임산업트렌드

예술과의만남을통해새롭게진화하는게임산업 ru Miyamoto) 에게 문화예술공로훈장 (Ordre des Arts et des Lettres) 을추서했다. 2011 년에는미국연방대법원이게임을예술로인정하고폭력관련과세대상에서제외하는등학자개인이나사업자수준의논의가아닌정부차원에서게임의예술적위상을인정하는일련의행보들이이어지고있다. 이와같은게임의예술적지위획득은세금감면확대등제도적지원강화를통해게임업계성장에직접적영향을미칠것으로전망된다. 실제미국국립예술기금 (National Endowment for the Arts, NEA) 은게임이단순한오락적요소를탈피해예술로인정받고있다는점에주목해기금지원대상을게임을포함한미디어아트로확대했다. 영국정부역시지난 2013 년 4월부터과거영화산업부문에만적용되었던 25% 에달하는세금감면제도를게임산업으로확대한다고발표 16) 했다. 아직게임자체를예술과동치시키기에는무리가따른다. 하지만점점더많은게임과예술작품이서로의특성을수용하고전시회등을통해아트게임및게임아트를대중에게보다가까이선보이고있다는점은예술을통해새로운성장모멘텀을찾고자하는게임업계에긍정적에너지를제공할것으로기대된다. 예술적가치이전에대중문화적으로도낮은지위를차지하고있는탓에아직도각종사회적제약에처해있는게임산업이보다많은대중들과예술적교감의폭을넓혀간다면궁극적으로보다질높고다양한게임콘텐츠의생산에도기여할것으로전망된다. 참고자료 1. Are video games art: the debate that shouldn t be, The Guardian, 2012.12 2. Exploring video games from a cultural, artistic perspective, The Boston Globe, 2013.05 3. iam8bit s video game-themed art show returns to L.A. June 7, Polygon, 2013.05 4. Pac-Man at MOMA: it s no game, The Art Newspaper, 2013.03 5. Paola Autonelli on acquiring video games for MOMA, TED, 2013.05 6. Pixels Floating on the Art World s Margins, New York Times, 2013.06 7. Retro Gaming Art Show iam8bit Entertainment System Opens at iam8bit Gallery, Complex, 2013.06 8. Video Games: 14 in the Collection, for Starters, MOMA blog, 2012.11 9. 2013 Into the Pixel Collection of Video Game Art Revealed, Into the Pixel, 2013.06 10. 게임과예술의콜라보레이션확산... 예술을담은게임 과 게임으로그린예술 이두영역간경계를무너뜨리다, STRABASE, 2013.06 11. 뉴미디어아트와게임예술, 유원준지음, 커뮤니케이션북스, 2013 12. 비디오게임, 제임스뉴먼지음, 박근서외옮김, 커뮤니케이션북스, 2007 16) 2013 년 5 월유럽위원회 (European Commission, EC) 의영국게임산업세금감면법안조사와세금감면형평성논란으로실질적인시행은 2013 년하반기에나가능할것으로전망 49

이슈분석 新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 글로벌게임업계는최근게임 IP 기반의수익다각화전략의일환으로콘텐츠가가진매력을최적의제품또는서비스형태로제공하기위한머천다이징비즈니스에주목 게임콘텐츠의확장성과개성이뚜렷한게임캐릭터, 스마트폰, 태블릿 PC 등으로의게임플랫폼확대는게임업계로하여금게임캐릭터를활용한머천다이징전략이행에유리한환경을조성 핀란드의모바일게임업체로비오가개발한스마트폰용게임 <Angry Birds> 는게임자체의인기에힘입어 2011 년이후부터전방위적제휴를통해다양한파생상품을제작해판매하는머천다이징전략을통해수익다각화를꾀했으며, 2012 년기준 앵그리버드 캐릭터상품의판매수익이전년대비 3배이상증가하며전체기업매출의 45% 를차지하는성공을거둠 게임캐릭터머천다이징사업의명가라고할수있는일본의콘솔게임업체닌텐도의경우글로벌시장을겨냥한게임캐릭터개발및캐릭터에잠재된시장성에일찌감치주목함으로써 <Super Mario Bros.>, <Pokemon> 등고전인기게임을통한지속적수익을창출 머천다이징이게임업계의신규비즈니스모델로주목받고있는가운데, 업계전문가들은향후탄탄한스토리텔링을바탕으로세대와시대를아우르는캐릭터를개발, 이를브랜드화하고지속적으로이야기거리를창출해소비자들에게새로운경험을창출하는사업자만이닌텐도와로비오의성공신화를이어나갈수있을것으로전망 1. 머천다이징, 게임업계의신규비즈니스모델로주목최근글로벌게임업계는게임 IP(Intellectual Property) 기반의수익다각화전략의일환으로 머천다이징 (merchandising) 에주목하고있다. 디지털미디어시대에들어서면서콘텐츠가단품위주에서벗어나다양한형태로변환되어부가가치를극대화할수있는방향으로그속성이변화함에따라게임업계에서도게임콘텐츠의제작, 유통, 판매과정에서의상품화를통한수익창출에관심을나타내고있다. 머천다이징 이란콘텐츠가가진매력을최적의제품또는서비스형태로제공해나가는방법으로, 개념자체는새로운것이아니다. 그간머천다이징은일본을중심으로만화나애니메이션등캐릭터를전면에내세우는콘텐츠영역의주요비즈니스모델중하나로기능해왔다. 일본의경우일반적으로만화책단행본판매부수 100 만부이상을기록하면애니메이션으로제작되며, 캐릭터상품으로개발돼판매된다. 일례로일본인기애니메이션 드래곤볼 (Dragon B 50 글로벌게임산업트렌드

新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 all) 의경우, 일본내만화단행본시장에서의성공을바탕으로 TV 애니메이션과극장판애니 메이션으로제작되었으며, 캐릭터에대한대중적인지도를기반으로캐릭터상품화에있어서 도엄청난성공을거뒀다. 하지만이들캐릭터머천다이징비즈니스의주요소비자층은 0~14 세미만의어린이들로주 로문구, 완구등의캐릭터상품화에한정되었으며, 기업전체매출에대한기여도또한높지 않았다. 그렇다면지금에와서머천다이징이게임업계의신규비즈니스모델로주목받고있 는이유는무엇일까? 우선, 게임콘텐츠의확장성을들수있다. 게임은그적용분야가매우광범위하고제한이 거의없다. 특히영화, 방송과같은여타문화콘텐츠와달리문화적이질감이적어글로벌 캐릭터로의개발이용이하며해외수출또한수월하다. 이는기존의게임비즈니스모델로는 한계에봉착한게임업계에새로운성장모멘텀으로작용할것으로기대된다. 게임캐릭터의특성또한게임업계가머천다이징전략에주목하는이유중하나다. 게임에 등장하는캐릭터들은저마다뚜렷한색상과특징, 개성을가지고있기때문에다양한상품에 접목할수있다는장점이있다. 따라서영 유아중심의캐릭터가대부분을차지하고있는현재 의캐릭터시장트렌드에서벗어나전세대를아우르는캐릭터브랜드창출이가능할것으로 전망된다. 게임전문매거진엠씨브이 (MCV) 의벤파핏 (Ben Parfitt) 애널리스트는 게임캐릭 터를통한머천다이징비즈니스에뛰어들고싶다면, 타깃을 10 세어린이들로고정시키는전략 부터던져버리라 고강조한바있다. 한편, 종전의 PC 로한정되어있던게임플랫폼이스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등으로확 장되면서많은대중들이게임을접할수있게되었다는점도게임캐릭터를활용한머천다이징 전략이행에유리한환경을조성하고있다. 실제 2011 년이후모바일게임과관련된상표출원이 급격히증가하고있는데, 로비오의경우게임상표 4 건출시와동시에미국과일본등 16 개국에 한번에국제출원을한바있다. 포켓몬컴퍼니 (Pokemon Company) 1) 의경우, 디지털미디어 의출현이게임프랜차이즈의팬기반과머천다이징의범위를확대하고있다 고언급했다. 게임플랫폼의확장은게임캐릭터의위상자체를변화시키고있는데, 일본게임업체세가 (Sega) 의유럽지역브랜드머천다이징부문이사시셀헨노 (Sissel Henno) 는 점점더많은 소비자들이 TV 를시청하는대신게임을즐기고있으며, 어떤캐릭터를가장좋아하냐 는질 문에소셜게임이나모바일게임속캐릭터를먼저떠올렸다 고말했다. 엔터테인먼트시장전문 조사기관프랭크앤메지드협회 (Frank N. Magid Associates) 가 2012 년 5 월시행한미국홈엔 터테인먼트관련설문조사결과, 미국성인의과반수가게임을즐기고있는등게임이 TV 와 인터넷다음으로중요한홈엔터테인먼트플랫폼인것으로확인되었다. 1) 포켓몬과관련된캐릭터상품의판매를전담하는닌텐도의자회사중하나로, 1998 년포켓몬머천다이징사업을본격화하기위해설립 51

이슈분석 실제라이센시 (Licensee) 2) 및리테일러들도이같은엔터테인먼트의소비패턴변화에주목해게임업계와의제휴를적극추진하고있다. 의류브랜드레벨업웨어 (Level Up Wear) 의경우유명게임캐릭터 IP를소유한업체들과의제휴를통한티셔츠상품화로 2009 년에서 2010 년사이매출이 3배이상증가했다. < 표 2-1> 머천다이징비즈니스에최적화된게임콘텐츠의특징 게임콘텐츠의특징콘텐츠자체의확장성개성이뚜렷한캐릭터게임플랫폼의확장 세부사항 게임콘텐츠의경우영화, 방송과같은여타문화콘텐츠와달리문화적이질감이적어글로벌캐릭터로개발용이 게임에등장하는캐릭터들은뚜렷한색상과특징, 개성을보유하고있어다양한상품에접목가능 만화, 애니메이션등이주로영 유아를타깃으로하는것과비교해세대를아우르는상품개발에유리 종전의 PC로한정되어있던게임플랫폼이스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등으로확장되면서보다많은대중들에게게임캐릭터를노출할수있는환경조성 출처 : 스트라베이스 2. 게임머천다이징의주요성공사례 2.1. 게임머천다이징성공신화, 로비오의 앵그리버드 글로벌게임업계에서머천다이징이다시금주목받게된이유는로비오가개발한모바일게임 <Angry Birds> 가거둔성공덕택이다. 글로벌게임업계에서는 앵그리버드 가디즈니 (Disney) 의애니메이션캐릭터에맞먹는머천다이징시장규모를형성할것이라예측하는한편, 게임 전문커뮤니티에서는 앵그리버드 가닌텐도의 슈퍼마리오 (Super Mario), 포켓몬 (Pokemon) 등과최고게임캐릭터자리를두고경쟁하고있다. <Angry Birds> 는핀란드의모바일게임업체로비오가 2009 년 12 월애플앱스토어에런칭 한스마트폰용캐주얼게임으로, 지금까지 <Amazing Alex>, <Bad Piggies>, <Angry Birds S pace>, <Angry Birds Star Wars> 등총 4 편의시리즈가출시되었으며, 게임런칭 2 년 5 개월 여만에전세계 10 억건의게임다운로드횟수를기록했다. 하지만로비오는수명이짧다는모바일게임의특성에주목해지속적인성장을유지하기위 한새로운수익창출전략으로 <Angry Birds> 게임캐릭터를활용한인형, 의류, 액세서리 등다양한파생상품을판매하는머천다이징전략에주목하게된다. 로비오의미카엘헤드 (Mi kael Hed) CEO 는 게임캐릭터의경우앱스토어등록시소비자들이한눈에알아볼수있어 야하는데, <Angry Birds> 의경우날개없이몸통과얼굴이한덩어리로이뤄진귀엽고단순 한캐릭터로상품화에용이하다는점에서캐릭터화에용이하다 며게임캐릭터시장진출이 2) 브랜드및캐릭터라이선스를보유한측 ( 라이센서 ) 과계약을통해로열티를지급하고상품의제조유통을허가받은사업자 52 글로벌게임산업트렌드

新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 유를설명했다. 출처 : 로비오 시기 < 표 2-2> 로비오의 <Angry Birds> 관련주요행보 2009 년 12월 애플앱스토어에 <Angry Birds> 런칭 2010 년 2월 미국과영국에서최고많이판매된유료애플리케이션에랭크 2010 년 10월 <Angry Birds>, 안드로이드버전런칭 엑셀파트너스 (Accel Partners), 아토미코벤처스 (Atomico Ventures) 등 2011 년 3월 벤처캐피털로부터 4억 2,000 만달러펀딩 <Angry Birds Rio> 런칭 2011 년 11월 세계최초의앵그리버드스토어개장 ( 핀란드헬싱키에위치 ) 2011 년 12월 2011 년기준매출, 7,560 만유로로집계 2012 년 2월 <Angry Birds>, 페이스북버전런칭 2012 년 3월 <Angry Birds Space> 런칭 <Angry Birds> 를소재로한단편애니메이션공개 2012 년 5월 <Angry Birds> 다운로드횟수 10억건돌파핀란드탐페레 (Tampere) 에세계최초의앵그리버드테마파크개장 2012 년 7월 <Amazing Alex> 런칭 2012 년 9월 <Bad Piggies> 런칭 2012 년 11월 <Angry Birds Star Wars> 런칭 2012 년 12월 2012 년기준매출, 전년대비 45% 증가한 1억 5,220 만유로기록 2013 년 5월 소니픽쳐스엔터테인먼트 (Sony Pictures Entertainment), <Angry Birds> 3D 애니메이션영화제작계획발표 2011 년부터본격적으로추진된로비오의 앵그리버드 캐릭터머천다이징비즈니스전략은 엄청난파급효과를가져왔다. 2012 년기준매출 1 억 5,220 만유로기록한로비오는캐릭터상 품판매와같은소비재사업부문 (consumer products business) 의매출이전년대비 3 배이상 내용 증가해전체기업매출의 45% 를차지하는등기록적인성과를나타냈다. [ 그림 2-1] 로비오의 2011 년과 2012 년실적비교 ( 단위 : 백만유로 ) 출처 : 로비오 53

이슈분석 IT 전문미디어벤처비트 (Venture Beat) 는지난 2013 년 2월무료모바일애플리케이션의수익창출방안중하나로 라이선스및머천다이징사업추진 을제안하고, 그성공사례로모바일게임 <Angry Birds> 의캐릭터상품화전략을제시하기도했다. 그렇다면로비오의머천다이징비즈니스성공의원동력은무엇이었을까? 상품화하기쉬운캐릭터자체의특성을차치하고서라도무엇보다다양한영역에서의전략적제휴가주효하게작용한것으로분석된다. 로비오는 2012 년이후 200 여개업체와의캐릭터라이선스계약을체결해다양한영역에서캐릭터상품을출시하고있다. 로비오는 2012 년이후 200 여개업체와의캐릭터라이선스계약체결을통해다양한영역에서캐릭터상품을출시하고있는가운데, 최근에는디즈니에버금가는엔터테인먼트기업으로의도약을준비하고있는것으로전해졌다. 지난 2013 년 5월미국라스베가스에서개최된무선통신박람회 (CTIA 2013) 에서로비오의해리코포넨 (Harri Koponen) COO 는 로비오는더이상단순한게임회사가아닌엔터테인먼트기업으로의성장을목표로하고있다 고밝힌바있다. 로비오는지난 2012 년 4월핀란드의중소음료제조업체올비오이 (Olvi Oyj) 와제휴를체결해 앵그리버드 캐릭터를용기디자인에차용한음료를출시했다. 해당음료는 8개월간 750 만개의판매고를달성하면서올비오이의 134 년역사상최단기간최고판매기록을경신했으며, 현재호주, 러시아, 스칸디나비아반도전역으로의수출을계획중에있다. 2012 년 6월에는핀란드중소제과업체오이칼페이저에이비 (Oy Karl Fazer AB) 와의제휴를통해 앵그리버드 캐릭터를차용한캔디를출시, 현재일본과중국에제품을수출하고있다. 2012 년 10월에는유럽의입자물리학연구소 (Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire, CERN) 와제휴해 3~8 세아동을대상으로한교육용교재및보드게임등의학습자료를공동개발키로합의했으며, 향후핀란드의국가교육과정에도포함될예정이다. 로비오는지난 2012 년 3월에도미국항공우주국 (NASA), 내셔널지오그래픽 (National Geographi c) 등과협력해게임속물리학이어떻게적용되는지를설명한교육용자료를제작한바있다. 뿐만아니라로비오는지난 2012 년 12월핀란드의놀이시설제조업체인랩셋그룹 (Lappset Group) 과제휴를체결해 앵그리버드 놀이기구를개발하는가하면, 핀란드스키리조트에 앵그리버드 테마의어린이용실내공원을조성하고있다. 이외에도로비오는은행과의제휴를통해 앵그리버드 캐릭터를차용한직불카드를출시하는가하면, 핀란드의유명공구업체피스카스 (Fiskars) 제휴를통해주얼리브랜드프라임스미스 (Primesmith) 를런칭하고 앵그리버드 캐릭터반지, 목걸이, 팔찌등커스텀주얼리를판매하는등기존콘텐츠기업들이캐릭터를통해머천다이징사업을전개해왔던것과비교해다양하면서도희소성있는시장을공략하고있다. 특히한정판출시등을통해소비자들에게희 54 글로벌게임산업트렌드

新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 소성을제공, 캐릭터자체의가치도상승하는효과를거두고있다. 업계전문가들은로비오의게임캐릭터머천다이징전략이 로비오자체의수익다각화뿐만아니라 2009 년이후침체에빠진핀란드기업들의신규사업활로모색에도긍정적효과를가져다줬다 고언급했다. 실제핀란드내에서만 1,000 명이상이 앵그리버드 의머천다이징사업에종사하는것으로조사되었다. 한편, 업계전문가들은로비오가머천다이징비즈니스전개에있어복제품업체까지포용하는전략적제휴를통한다양한상품화시도가현재의성공을이끌었다고평하고있다. 로비오는 앵그리버드 캐릭터를라이선싱계약없이무단으로도용해테마파크를건설하는등중국내에서만연하고있는불법복제와관련해종전에소송등공격적인대응방식을취해온사업자들과달리참신한아이디어를보유한복제품업체의경우협력을통해좀더우수한상품을개발하는등개방적인머천다이징전략을구사하고있다. < 표 2-3> 로비오의전략적제휴를통한주요머천다이징비즈니스추진현황 영역제휴업체내용이미지 장난감 하스브로 (Hasbro) 세계적인장난감제조업체인하스브로와의제휴를통해 <Angry Birds Star Wars> 속캐릭터 IP 기반의봉제인형및피규어등장난감출시 놀이기구 학습교재 랩셋 (Lappset) 유럽입자물리연구소 (CERN) 앵그리버드캐릭터디자인을활용한놀이기구 30 개제작 앵그리버드캐릭터테마의어린이용실내공원조성계획 유럽입자물리연구소와의제휴를통해책, 보드게임등을포한한학습프로그램 앵그리버드플레이그라운드 공동개발 3~8 세대상의핀란드국가교육과정에공식도입전망 직불카드 프롬스비야즈 (Proms vyaz) 은행 러시아프롬스비야즈은행과제휴를통해앵그리버드캐릭터가인쇄된한정판마스터카드직불카드발행 제과 오이칼페이저에이비 (Oy Karl Fazer AB) 핀란드중소제과업체와제휴를통해포장디자인에앵그리버드캐릭터를반영한캔디출시 제품생산공장의경우현재최대생산기록경신하며일본, 중국등지로상품수출 55

이슈분석 음료 올비오이 (Olvi Oyj) 주얼리 피스카스 (Fiskars) 출처 : 로비오 핀란드음료제조업체와제휴를통해용기디자인에앵그리버드캐릭터를차용한 4가지맛주류및음료출시 올비오이창립역사 (134 년 ) 상최단기간최고판매고달성 핀란드의명품원예공구브랜드피스카스와의제휴를통해주얼리브랜드 프라임스미스 (Primesmith) 설립 앵그리버드캐릭터를활용한주얼리제품출시 ( 핀란드유명디자이너가디자인한 마이티이글 반지의경우 290 달러에판매중 ) 로비오의피터베스터바카 (Peter Vesterbacka) 수석마케팅이사는 로비오의생명력은팬 에기반한다 며, 아무리불법복제품이라고하더라도중국등아시아지역으로팬을확장할 수있는기회가된다면역발상을통해이를적극활용할것 이라고밝혔다. 실제로비오는 20 11 년첫해외지사를중국상해에설립했으며, 현재 <Angry Birds> 전체게임다운로드건수 의절반가까이가중국에서발생한것으로전해졌다. 2.2. 게임머천다이징의고전, 닌텐도의 마리오 와 포켓몬 닌텐도는소니, 마이크로소프트등과함께자체게임콘솔하드웨어플랫폼을보유하고있 는 3 대콘솔사업자로, <Super Mario Bros.>, <Pokemon>, <Legend of Zelda> 등게임업계 에서가장유명한게임 IP 를보유한게임타이틀소프트웨어개발업체다. 화투, 트럼프카드등을취급하던보드 / 카드게임전문업체로시작해 패미콤 (Famicom, F amily Computer 의약자 ) 이라는게임기발매로시장의주목을받은닌텐도가세계적인게임 업체로성장할수있었던계기는 1985 년 <Super Mario Bros.> 3) 게임타이틀출시와함께일 찌감치게임캐릭터를활용한머천다이징시장으로진출했기때문이다. 닌텐도의게임캐릭터기반머천다이징비즈니스전략은 모두를위한게임 이라는기업철 학에서비롯되었다. 누구나어렵지않게게임을접할수있도록직관적이고도단순한게임플 레이를중시하면서인기캐릭터가탄생하게된것이다. 실제닌텐도가직접개발한게임타이 틀은모든소비자가접할수있는전연령판게임이절대다수를차지하고있으며, 따라서게 임캐릭터나배경디자인이심플하고아기자기한캐주얼풍으로구성되어있다. 닌텐도를대 표하는게임캐릭터 마리오 와 포켓몬 이모두성별및연령, 국적에관계없이지금까지다양 한파생상품으로생산돼판매되고있는연유도여기에있다. 일본경제산업성관동경제산업국이 2012 년 3 월발표한 콘텐츠 2 차이용시장관련경쟁환 경및해외시장동향실태조사 보고서에따르면, 일본내캐릭터랭킹베스트 100 에서게임 3) 닌텐도의 <Super Mario> 시리즈는휴대용과가정용을합쳐 2 억 6,000 만개이상이판매돼세계에서가장많이판매 ehls 게임으로기네스북에등재 56 글로벌게임산업트렌드

新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 원천캐릭터로는 포켓몬 과 마리오 가각각 1, 2위 ( 전체순위의경우각각 2위와 8위에랭크 ) 를차지했다. 마리오 는세계에서가장유명한게임캐릭터로, 만화, 애니메이션, 트레이딩카드게임등의 OSMU(One Source Multi Use) 는물론완구, 패션, 식품영역에서까지캐릭터상품으로제작돼큰인기를누려왔다. 일본언론에따르면, 2012 년까지마리오가캐릭터머천다이징을통해창출한가치는 100 억달러에달하는것으로나타났다. < 표 2-4> 포켓몬 캐릭터머천다이징연혁 시기내용이미지 1996 년 2 월 게임소프트웨어 <Pokemon Red & Blue> 발매 151 종의포켓몬캐릭터탄생 2012 년기준총 650 여종의포켓몬캐릭터존재 1996 년 8 월 1998 년 7 월 2001 년 11 월 포켓몬게임카드발매 미국과중동일부국가에서는포켓몬게임카드가학생들의학업에방해가된다는이유로학교내에서의사용을금지하는등전세계어린이들사이에서선풍적인인기를끔 올니뽄에어웨이 (All Nippon Airways), 포켓폰캐릭터로페인팅된 포켓몬제트 (Pokemon Zets) 최초공개 (2011 년까지총 10 대의 포켓몬제트 출시 ) 비행기외관뿐만아니라승무원유니폼, 내부인테리어, 좌석모두포켓몬캐릭터디자인으로구성 미국뉴욕록펠러센터 (Rockefeller Center) 에포켓몬캐릭터머천다이징상품전용리테일스토어 포켓몬센터 (Pokemon Center) 개장 2005 년 닌텐도월드스토어 (Nintendo World Store) 로이름변경 2005 년 3 월 일본나고야에포켓몬을테마로한 포케파크 (Poke Park) 개장 12 가지종류의포켓몬캐릭터테마의놀이기구구비 2006 년 6 월대만에서도 포케파크 개장 2008 년 7 월 일본 JR 히가시니온 ( 東日本 ), 포켓몬이페인팅된신칸센열차운행개시 여름휴가철마다일본도후쿠 ( 東北 ) 지역서총 4 대열차를정기적으로운행 출처 : 위키피디아 57

이슈분석 1996 년소개된 포켓몬 은일본게임캐릭터임에도불구하고오히려미국에서큰인기를얻었는데, 이는게임의스토리텔링과캐릭터모두현지화가필요없는범국가적메시지를담고있었기때문이다. 특히 포켓몬 의중심캐릭터인 피카추 (Pikachu) 4) 는무국적의성별을알수없는캐릭터로중성적인노란색을캐릭터의메인컬러로택한이유도문화적특수성에기대지않고보편성을추구한닌텐도의의중이반영된결과다. 아울러닌텐도는일본을포함한미국, 유럽등전세계시장에서 <Pokemon> 게임발매와동시에 TV 애니메이션을방영하며캐릭터인지도를확대하는한편, 장난감, 게임카드등을잇달아출시하며일종의 포켓몬 붐을조성했다. 다양하고귀여운캐릭터와친구와함께즐길수있는시스템은종전까지없었던새로운재미와수집욕구를동시에충족시키며하나의사회적현상을낳았다. 지난 2010 년 1월에는영국의한여성이 13년동안 포켓몬 캐릭터상품 1만 2,000 개를모아 기네스월드레코드게이머에디션 에이름을올리기도했다. 2012 년 5월일본경제산업성발표자료에따르면, 지금까지 <Pokemon> 에등장하는캐릭터를활용한인형, 만화책, 의류등무려 400 여개이상의관련상품이제작, 판매되었으며, 약 3조 5,000 억엔 ( 약 37조원 ) 이상의수익을창출한것으로추정된다. 포켓몬 이라는게임속등장캐릭터의인기가몰고온경제적파급효과는전세계를흥분시켰으며, 캐릭터에잠재된시장성에주목하는계기가된것이다. 3. 게임머천다이징시장전망콘텐츠라이선싱전문업체에이티뉴미디어 (AT New Media) 의비즈니스개발부문책임자사이먼케이 (Simon Kay) 는 게임산업이머천다이징을통해훨씬더많은성장기회를모색할수있을것 으로전망했다. 사이먼케이는 게임은이미많은지역에서영화시장의매출을압도하고있지만, 그가치는항상영화보다낮게평가받고있다 며, 게임업계가영화업계의머천다이징비즈니스성공전략들을벤치마킹한다면, 게임의부정적이미지를개선하고소비자들의일상에자연스럽게파고들수있을것 이라고조언했다. 실제 IT 전문미디어비즈니스테크놀로지뉴스 (Business Technology News) 의 2012 년 8월보도기사 게임대영화 : 대결의승자는?(Games vs. Movies: Who Wins)? 에따르면, 글로벌엔터테인먼트시장에서영화시장의비중이여전히게임시장을압도하고있지만, 미국과남아공등에서는게임시장매출규모가영화시장을상회한것으로나타났다. 하지만머천다이징비즈니스에있어서는영화업계가게임업계보다훨씬발빠른행보를보여왔다. 디즈니로대표되는할리우드영화스튜디오들은영화속캐릭터를발굴해만화, 게임, 방송등다양한문화콘텐츠에서이른바 OSMU 형태로이종교배를시도하며시장성을확대해왔다. 아울러생활필수품부터엔터테인먼트시설까지머천다이징영역을확대하며하나의 4) 1999 년미국시사주간지타임 (Time) 은올해의 10 대인물로 <Pokemon> 에등장하는캐릭터 피카추 를선정 58 글로벌게임산업트렌드

新수익창출방안으로부상한 머천다이징 사례와향후전망 콘텐츠로부터매출을극대화해왔다. 업계전문가들은영화업계의머천다이징비즈니스성공비결을 스토리텔링 에서찾고있다. 탄탄한스토리텔링을바탕으로세대와시대를아우르는캐릭터를개발, 이를브랜드화하고지속적으로이야기거리를창출해소비자들에게새로운경험을제공한다는것이다. 미국시장조사기관에스크유얼타깃마켓 (Ask Your Target Market) 의레브마진 (Lev Mazi n) 최고경영자는 로비오의게임캐릭터앵그리버드가현재머천다이징을통해엄청난수익을창출하고있음에도불구하고디즈니가발굴한영화캐릭터의뒤를잇기는어려울것이라는전망들이제기되고있다 며, 이는머천다이징사업확장의전제조건인탄탄한스토리텔링및게임내러티브의개발이취약하기때문 이라고분석했다. 지난 2013 년 3월전세계게임개발자들의축제인게임개발자컨퍼런스 (Game Developers Conference, GDC) 에참석한업계전문가들도 스토리가없으면, 캐릭터도없고, 캐릭터가없으면부가시장도창출할수없다 며머천다이징비즈니스전개에있어스토리텔링의중요성을강조했다. 게임업계에서도이같은상황을반영해할리우드유명작가및감독들을게임개발에참여시키는등최근스토리텔링요소를강화하고있다. 로비오의경우영화 아이언맨 (Iron Man) 시리즈로유명한마블스튜디오 (Marvel Studio) 의전임원인데이비드미젤 (David Mizell) 을게임개발및머천다이징자문으로영입하기도했다. 원천콘텐츠개발단계에서부터상품화를고려해스토리자체의완성도를높이는전략을전개하고있는것이다. 게임플랫폼의확장으로인지도및대중성을확보한게임캐릭터들이단순재현이나변형이아닌기획화된스토리텔링을통해차별화를거듭하고있는만큼향후게임업계의머천다이징행보는한층강화될것으로기대된다. 참고자료 1. Angry Birds Creator Rovio: We re an entertainment company, Cnet, 2013. 05 2. Apponomics: 7 ways to make money from apps without ads, Venture Beat, 2013. 02 3. How Rovio Evolves From Game Maker to Entertainment Juggernaut, Mashable, 2013. 03 4. Mobile gaming still eludes a troubled industry, Reuters, 2013. 06 5. Rovio Entertainment Reports 2012 Financial Results, Rovio, 2013. 04 6. Rovio exec: We seek to create brand strategies, Mobile Marketer, 2013. 04 7. Video games face challenge from mobile, lohud.com, 2013. 05 8. 모바일게임권좌에서밀려나는 Rovio, 새로운앱마켓트랜드대응전략절실, 스트라베이스, 2013. 03 59

이슈분석 안드로이드게임기의종류와전망 모바일과콘솔이결합한안드로이드게임기가모바일게임생태계를콘솔게임에이식시키면서게임업계의관심이쏠리고있음 안드로이드게임기는기존콘솔게임기처럼 TV 또는별도의스크린을통해가족혹은친구들과함께둘러앉아게임을이용하던것과유사한경험을제공 안드로이드게임기가빠르게확산되는배경에는세계적으로모바일게임의인기가높아졌기때문이며, 특히모바일게임의품질이이전에비해크게향상된것도안드로이드게임기의등장을빠르게앞당긴것으로풀이 안드로이드게임기는우야와게임스틱등콘솔게임기종류와프로젝트쉴드, 위키패드, MG 등휴대용콘솔게임기종류로구분 안드로이드게임기가부상하고있는배경은콘솔게임의패키지판매를확충하기위한보완재로서의역할보다는, 부분유료화를통한새로운수익창출의가능성에있음 또한, 기존콘솔게임에비해적은비용으로다양한게임을개발및출시할수있어, 게임개발자가유연성을확보할수있다는장점이있음 안드로이드게임기가제4 의콘솔게임기가되기위해서는킬러타이틀게임이공급되어야하며, 파편화된시장을동일한플랫폼으로통일시켜게이머들의선택폭을확대하는작업도선행 1. 글로벌게임시장, 모바일게임에관심집중모바일게임이전성기를구가하고있다. 고사양단말의스마트폰보급확대와 LTE 와같은 4G 통신망의확산을배경으로이용자수와시장규모가나란히급증하고있는것이다. 모바일플랫폼을중소개발사의틈새시장쯤으로여기던게임업계내부시각에도변화가뚜렷하다. 일렉트로닉아츠 (Electronic Arts), 액티비전블리자드 (Activision Blizzard), 텐센트 (Tencent), 코나미 (Konami), 넥슨등다수의메이저업체가이미어떤식으로든모바일게임시장에진출, 신생개발사들과경쟁혹은협업에돌입한상태다. 과거게임업계일각에서는모바일게임출현이게임이용시간감소로이어져게임유료고객별평균매출 (Average Revenue Per Paying User, 이하 ARPPU 1) 가떨어질수있다는우려가불거지기도했다. 하지만, 오히려모바일게임은소셜네트워크서비스 (Social Networks Ser 1) 게임시장에서게임이상업적으로얼마나성공했나를평가할수있는척도로사용 60 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 vice, 이하 SNS) 와결합해모바일소셜게임으로발전하면서게이머들의게임이용시간과게임 ARPPU 모두콘솔게임을추월하면서, 모바일게임은게임산업에서가장중요한게임플랫폼으로자리잡게되었다. 세계최대투자은행인크래딧스위스 (Credit Suisse) 가 2012 년 11월에발표한 소셜게임 : 고사양소셜게임의파급력 (Social Network Gaming: Impact of higher-spec social network games?) 따르면, 일본게임시장에서콘솔게임의월간 ARPPU 는 1,030 엔이지만, 모바일소셜게임의월간 ARPPU 는 4,700 엔으로콘솔게임보다 4배이상높다. 또한, 일본유료콘솔게임게이머는 4,300 만명에서계속감소하고있지만, 유료모바일소셜게임은 720 만명에서계속증가하고있는것으로나타났다. [ 그림 2-2] 일본게이머의게임플랫폼별 ARPPU 및이동현황 출처 : 크래딧스위스모바일게임은일본게임시장뿐만아니라글로벌게임시장에서도가장큰성장률을보이고있다. 시장조사업체프라이스워터하우스쿠퍼스 (PricewaterhouseCoopers, PWC) 가 2012 년 6 월에발표한 글로벌엔터테인먼트와미디어개괄 : 2012-2016(Global Entertainment and M edia Outlook: 2012-2016) 에따르면, 콘솔게임의연평균성장률 (2012-2016) 은 2.1% 지만, 모바일게임의연평균성장률 (2012-2016) 은 10.1% 를기록하고있다. 특히 2013 년시장규모는콘솔게임이모바일게임보다 2.5 배높은 268 억 6,100 만달러이지만, 전년대비성장률은콘솔게임이 -0.9% 인데반해, 모바일게임은 11.18% 를기록하고있다. 61

이슈분석 [ 그림 2-3] 글로벌콘솔게임및모바일게임시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 출처 : 프라이스워터하우스쿠퍼스 2012 년이후높은성장률및 ARPPU 를기록하고있는모바일게임은게임스크린을모바일에서 TV로확장하면서, TV 게임시장의맹주라할수있는마이크로소프트, 소니, 닌텐도로대표되는콘솔게임진영을위협하고있다. 모바일게임의 TV 시장진출이이처럼본격화되고있는가운데, 최근들어시장의관심이집중되고있는분야가이른바 안드로이드게임기 다. 본고에서는또하나의새로운게임플랫폼으로주목받고있는안드로이드게임기의개념과서비스전개양상을살펴보고, 안드로이드게임기가미래게임시장구도재편에미칠영향력을가늠해보고자한다. 2. 안드로이드게임기의개념과등장배경 2.1. 안드로이드게임기란? 안드로이드게임기란말그대로게임플랫폼으로안드로이드 OS를사용하는게임기를의미하나, 현재게임업계에서사용되고있는안드로이드게임기의개념은단말벤더별로상당히파편화되어있다. 글로벌콘솔벤더업체소니와중국게임벤더업체엑스롱테크 (xlongtech) 의안드로이드게임기는플레이스테이션게임타이틀과같은기존콘솔게임타이틀을안드로이드버전으로컨버팅해모바일용으로활용한다 2). 이에반해엔비디아 (Nvidia) 같은칩셋벤더의안드로이드게임기는모바일용안드로이드게임타이틀을콘솔게임으로컨버팅해 TV용으로활용한다. 2) 소니의 엑페리아플레이 SO-01D(Xperia Play SO-01D) 와엑스롱테크의 드로이드엑스 360(Droid X360) 은기존콘솔게임을작동시키기위해안드로이드를사용한게임기로 안드로이드게임기 보다는 안드로이드를사용한게임기 로평가 62 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 영국의 IT전문잡지디지털스파이 (Digitalspy) 는소니와같이기존콘솔게임타이틀을안드로이드로컨버팅하여제공하는안드로이드게임기는게이머들에게새로운게임타이틀을제공하지못해게이머들의관심을높일수없을뿐만아니라 TV 전용게임을모바일과같은작은스크린에서만이용할수있다는점을한계로지적했다. 한편, 엔비디아와같은칩셋벤더들의안드로이드게임기는안드로이드모바일게임타이틀에한정된게임을제공한다는점과터치스크린에최적화된모바일게임을게임컨트롤러가장착된콘솔게임기로제공한다는점이한계로지적됐다. [ 그림 2-4] 안드로이드게임기별포지셔닝맵 출처 : 스트라베이스그렇다면, 새삼스레안드로이드게임기가주목받는이유는무엇일까? 최근유행처럼번지고있는안드로이드게임기는구글플레이 (Google Play) 와같은오픈마켓을이용해게임업체들이게임을자유롭게유통하고, 모바일스크린에최적화된모바일게임을 TV 스크린에최적화된 U I로변경해제공한다는점에서, 앞서서제시된안드로이드게임기들과성격을달리한다. 박서 8 (Boxer8) 3) 의 우야 (OUYA) 4) 와플레이잼 (PlayJam) 5) 의 게임스틱 (Game Stick) 과같은안드 63

이슈분석 로이드게임기가대표적이다. 사실안드로이드게임기는 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 등기존콘솔게임기처럼 T V 또는별도의스크린을통해가족혹은친구들과함께둘러앉아게임을이용하던것과유사 한경험을제공한다는점에서새로운개념은아니다. 그러나저렴한가격의게임기를통해 1 달러미만의모바일게임을 TV 스크린에서사용한다는점에서기존콘솔게임과커다란차이를 보인다. 투자은행웨드부시모건 (Wedbush Morgan) 의마이클패처 (Michael Pachter) 애널리스트는 마이크로소프트와소니가출시할차세대콘솔게임기들은멀티디바이스기기로전환되지만, 가격은기존보다 10~20% 상승할수있다 라고예측했다. 이에대해게임전문잡지가마수트 라 (Gamasutra) 는 터무니없이높은금액과과도한경쟁체제가차세대콘솔게임기성장의 걸림돌이될것 이라며, 콘솔게임시장에서혁신적이고새로운대안이필요하다 고평가했다. 가마수트라는콘솔게임시장에서새로운대안으로안드로이드게임기를주목했다. 가마수트 라의마이크로즈 (Mike Rose) 애널리스트는 앞으로의게임플랫폼에대해너무많은변수가 있어예측하기어렵지만, 이같은변화의흐름을막을수없을것 이라며 박서 8 과엔비디아가 이러한변화를미리알아채고안드로이드게임기와같은새로운제품을보여주고있다 면서 급변할 2013 년게임시장에서안드로이드게임기를주목해야한다고강조했다. 2.2. 안드로이드게임기의등장배경 안드로이드게임기가빠르게등장한배경에는세계적으로모바일게임의인기가높아졌기때 문이다. 특히모바일게임의품질이이전에비해크게향상된것도안드로이드게임기의등장 을크게앞당긴것으로풀이된다. 하지만많은게임업체들이안드로이드게임기의성공에대해서는아직반신반의하는분위기 이다. 모바일게임게이머의증가로새로운기기에대한수용이늘수는있지만, 하드코어중 심의콘솔게임시장에캐주얼게임으로무장한안드로이드게임기가큰성과를기대하기어렵 다는시각이적지않기때문이다. 그러나게임개발업체들은모바일게임이실행되는플랫폼이 전세계적으로확대되는만큼긍정적인결과에대한기대감을감추지않고있다. 안드로이드게임기는북미, 유럽, 일본등과같이콘솔게임이이미대중화된시장보다는브 로드밴드인프라가확충되고있고콘솔게임시장이협소한중국과중남미같은신흥시장에서 3) 게임전문가줄리울만 (Julie Uhrman) 은안드로이드게임기우야개발을위한신생업체박서 8 을설립하고게임개발자, 산업디자이너, 엔지니어등각층의 IT 전문가들을영입했으며, 특히유명산업디자이너이브베하 (Yves Behar) 와아마존의내부개발팀랩 126(Lab126) 출신의머피가디알리 (Muffi Ghadiali) 가우야프로젝트에참여한것으로알려지면서주목 4) 게임을좋아할때나오는감탄사 Ouya((/ˈuːˌjə/oo-yah) 를참고로만들어진이름 5) 2010 년에설립된게임개발업체로스마트 TV 게임과인터랙티브게임을주로제작 64 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 기대이상의성과를거둘것으로전망된다. 모바일게임생태계를품은 안드로이드게임기 현재안드로이드게임생태계를아우르는기기는스마트폰과몇안되는태블릿 PC, 그리고구글이주도하는스마트 TV 정도다. 그나마스마트폰용안드로이드게임은화면이작은탓에터치방식의캐주얼게임이나, 소셜네트워크또는모바일메신저 (Mobile Internet Messenge r) 와결합한모바일소셜게임이인기를얻고있다. 안드로이드태블릿 PC와스마트 TV는아직단말보급량이많지않아게임접근성에서일반적인플랫폼이되지못한다는한계를갖고있다. 스마트폰과마찬가지로터치로만게임을조작하는문제도여전히존재한다. 그러나안드로이드게임기는 TV에연결하거나별도의스크린에서작동하는콘솔게임기며, 게임조작도스마트폰게임과달리별도의전용게임패드를이용한다. 즉안드로이드게임기는안드로이드 OS를기반으로한완전한콘솔게임기이다. 바꿔말하면, 안드로이드모바일기기가가진게임성의한계를뛰어넘을수있다는것이다. 안드로이드스마트폰이캐주얼게임과모바일소셜게임을앞세워평소게임을즐기지않았던이용자도게이머층으로끌어들였다면, 안드로이드게임기는반대로캐주얼게임중심의안드로이드게임에흥미를잃은기존하드코어게이머들을다시안드로이드게임생태계로끌어들일수있다. 우야 프로젝트가애초목표금액인 95만달러를크게웃도는 859 만 6,474 만달러라는기금을모은것도이같은안드로이드게임기의잠재력에대한기대감이반영된결과이다. 모바일게임기반의안드로이드게임생태계도안드로이드게임기의장점이다. 안드로이드모바일게임타이틀이상당부분안드로이드게임기로흡수될것으로전망된다. 또한, 온라이브 (OnLive) 와가이카이 (Gaikai) 등의클라우드게임서비스를비롯해캐주얼게임, 퍼즐, 모바일소셜게임등다양한게임장르들이안드로이드게임기로출시될것이다. 부분유료화 (Free To Play, 이하 F2P) 방식의수익모델도안드로이드게임기에적용될것이다. 누구나안드로이드게임을출시할수있다 는박서 8의줄리울만 (Julie Uhrman) CEO 의주장도안드로이드게임기에대한기대감을높인다. 기존콘솔게임시장에서게임개발은몇몇게임개발스튜디오를통해서만진행되었다. 특히플랫폼홀더 ( 마이크로소프트, 소니, 닌텐도등 ) 와게임계약을맺지못한게임업체들은콘솔게임시장진입자체가불가능했다. 즉개발하려는게임규모에따라달라지겠지만, 기본적으로자본이뒷받침되어야할뿐만아니라콘솔게임기벤더들과의계약관계를맺어야만콘솔게임을만들어판매할수있었다. 하지만안드로이드 OS를사용하는안드로이드게임기라면중소게임업체는물론개인개발자가만든게임도얼마든지앱스토어를통해게이머에게판매될수있다. 65

이슈분석 글로벌게임산업, 크로스스크린이용확산게임전문시장조사업체뉴주 (Newzoo) 가 2012 년 6월발간한보고서 브라우저게임포럼 20 12: 부분유료화의크로스스크린효과 (Browser Games Forum 2012: The Cross-Screen Eff ect of Free-to-Play) 에따르면, TV 스크린, PC 스크린, 모바일스크린, 플로팅 (Floating) 스크린 6) 등다양한스크린으로게임을즐기는크로스스크린 (Cross-Screen) 게이머수가 201 1년기준 3,000 만명을돌파하면서게임시장규모도 216 억달러를기록했다. 미국게이머를대상으로한설문조사결과, 응답자의 20% 가정기적으로크로스스크린으로게임을즐기고있는것으로나타났다. 크로스스크린을통해게임을가장많이즐기는게이머연령층은게임구매력이가장높은 21~35 세이며, 50세이상게이머가가장낮은것으로조사되었다. 가장많은유료게이머를가진스크린은 PC(5,000 만명 ) 이지만, 유료게이머비중이가장높은스크린은 4개스크린을모두이용하는크로스스크린게이머로 3,000 만명중 77% 인 2, 300 만명이유료게이머로나타났다. [ 그림 2-5] 미국게이머들의크로스스크린게임이용현황 출처 : 뉴주, 스트라베이스재구성뉴주는 이같은현상은크로스스크린으로게임을출시하는게임업체들에긍정적인영향을미칠수있다 며, 기존모바일게임을가지고다양한스크린으로게임을제공할수있는안드로이드게임기는크로스스크린에최적화된게임플랫폼으로발전할수있다 고강조했다. 6) 태블릿 PC, 휴대용콘솔게임등을포함 66 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 3. 주요안드로이드게임기종류및특징게임하드웨어제조사및게임개발업체들의안드로이드게임기에관한관심은어제오늘의일이아니다. 이미소니를비롯한게임하드웨어업체, 엔비디아와같은칩셋업체, 온라이브와같은클라우드게임업체, 스퀘어에닉스 (Square Enix) 와같은게임개발업체, 박서8 과플레이잼과같은신흥게임업체들이안드로이드게임기개발에적극동참하고있다. 하지만캐주얼게임중심의모바일게임을 TV나휴대용콘솔게임으로제공하다보니, UX와 UI의문제가치명적인한계로작용하며뚜렷한반향을불러일으키지못했다. 그러나최근들어모바일게임의고사양화더불어안드로이드 OS의진화로콘솔게임칩셋이아닌모바일칩셋을기반으로한안드로이드게임기가 TV용콘솔게임기와휴대용콘솔게임기로출시및개발되고있다. 3.1. TV용안드로이드게임기 안드로이드기반의 TV용콘솔게임기 우야 우야가처음업계에알려진것은 2012 년 7월 3일공식콘솔게임기발표소식을통해서였지만, 본격적으로주목을받은계기는 2012 년 7월 10일 킥스타터 (Kickstarter) 를통한펀드프로젝트런칭이다. 가능성이높은프로젝트에누구나투자금을지원할수있는크라우드펀딩 (crowdfunding) 을통해우야가확보한자금은애초목표액인 95만달러보다 9배이상많은 8 59만 6,474 만달러에달했다. 우야의성공적인크라우드펀딩모금결과는그만큼일반대중이안드로이드게임기에거는높은기대감을반영한다. 무엇보다우야는기존 3대게임콘솔인 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 등이모두폐쇄적인플랫폼을고수하고있는것과달리, 소프트웨어자원은물론하드웨어내부구성까지모두공개하고있다는점에서근본적인차별성을가진다. 우야의운영체제기반은구글의안드로이드 4.2 젤리빈 (Android 4.2 Jelly Bean) 으로, 이를콘솔게임플랫폼에적합한형태로전환해탑재했다. OS 자체가오픈소스인안드로이드로구성된만큼, 우야의시스템은누구나쉽게조작해커스터마이징할수있도록개방되어있다. 현재개발중인콘솔하드웨어도드라이버만있으면쉽게분해해내부를뜯어볼수있고, 누구나원하는부품을추가해자기만의게임기로개조할수있다. 심지어우야프로젝트는자신들이개발중인콘솔게임기가 해킹가능하다 (hackable) 는점을적극어필하고있으며, 일반적으로타콘솔게임기가제품개조를강력히제한하고있는것과반대로우야는제품을개조하더라도제품에대한품질보증을절대제한하지않겠다고선언한상태다. 67

이슈분석 < 표 2-5> 안드로이드게임기 우야 개요 출처 : Boxer8 우야콘솔게임기 외형 우야무선컨트롤러 사양 개발사 : 박서 8 출시예정일 : 2013 년 6 월 가격 : 99 달러 NVIDIA Tegra3 quad-core processor 1GB RAM/8GB Flash Memory HDMI connector, USB 2.0 Wi-Fi 802.11 b/g/n, Bluetooth LE 4.0 Wireless controller, touchpad Android 4.2 Jelly Bean Ethernet connection 우야의예상판매가는 99달러로기존전통콘솔게임기보다훨씬저렴하다. 선뜻구매하기어려웠던콘솔게임기를저렴하게선보임으로써초반보급속도를올리겠다는전략의일환이다. 킥스타터 를통해 95달러이상의자금을지원한개인투자자들에게는출시직전에미리완성품을받아볼수있는혜택을부여할계획이다 7). 게임타이틀확보면에서도우야는기존콘솔게임플랫폼과다른방식으로접근하고있다. 안드로이드플랫폼에기반을둔우야의게임플랫폼은일반적인게임타이틀패키지방식보다애플리케이션형식의다운로드게임제공에특화되어있다. 모장 (Mojang) 의인기 PC게임 <Mi necraft>, 인기모바일게임 <Angry Birds> 등다운로드기반의게임을우야에서도즐길수있을것으로기대되는이유도이때문이다. 전통적인유료게임타이틀판매보다는무료플레이 (freemium) 또는가입형 (subscribe) 모델을적극수용한점도주목할만하다. 아직시제품조차공개되지않은우야에대한게임개발업계의참여도이어지고있다. 특히, 독자개발업체로보토키 (Robotoki) 를설립한전인피니티워드 (Infinity Wards) 8) 개발자로버트보울링 (Robert Bowling) 이현재로보토키가개발중인좀비액션게임 <Human Elemen t> 의프리퀄을우야독점타이틀로개발할것이라고발표함에따라, 우야가고사양게임까지제공할수있을지에대한불안감도상당부분해소되고있다 9). 한편, 일본의메이저게임개발사스퀘어에닉스가고전인기콘솔게임 <Final Fantasy III> 를우야용으로제공할것이라고발표 10) 하는등주요게임개발업체들도이미우야의가능성을높이평가하는분위기다. 7) 현재우야완성품을미리받아볼수있는 95 달러이상투자자규모는 4 만 1,000 명을돌파했으며, 투자금규모에따라엠블럼기념품제공, 개발자전용개발툴이용권한부여, 투자자이름이각인된특별판제품지급등의혜택이주어질예정 8) <Call of Duty> 시리즈로유명한대표콘솔게임개발업체로특히 FPS 게임개발역량이뛰어남 9) 로버트보울링은과거 <Call of Duty> 시리즈의개발에도참여한것으로알려졌으며, 로보토키가개발중인 <Human Element> 는여타고사양하드코어콘솔게임못지않은퀄리티를보여줄것으로기대 68 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 클라우드게임서비스를제공중인온라이브도우야의조력자로나섰다. 저렴한단말가격, 인터넷접속기능, 콘솔게임과유사한단말하드웨어성능등이온라이브의클라우드게임제공에적합하다는판단으로이어진셈이다. 온라이브의협력으로우야는당장우려되는게임타이틀고갈문제마저비교적수월하게넘어갈수있게되었다. 전세계에서가장작은안드로이드게임기 게임스틱 안드로이드게임기우야가크라우드펀딩 (crowdfunding) 을통해 859 만달러의자금을확보한데이어, 이와유사한안드로이드게임기 게임스틱 (GameStick) 이킥스타터에등장한지하루만에목표액 10만달러를돌파하고, 현재 64만 7,000 달러의자금을확보해큰주목을받고있다. 구글의안드로이드 4.2 젤리빈을운영체제로한게임스틱은현존하는콘솔게임기중가장작은사이즈로, USB 메모리와비슷한크기이며 HDMI 단자를갖추고있다. 또 1080p 의풀 H D 해상도를지원하며, 컨트롤러는블루투스에대응하며, 최대 4개의컨트롤러연결을지원한다. 구체적인게임타이틀은현재까지공개되진않았지만, 현재 7만개가넘는안드로이드모바일게임중약 200 개가이미동작하는것으로나타났다. 제조업체인플레이잼 (PlayJam) 은평균 수달러 정도의가격의게임이등장할계획이라고밝혔다. 게임스틱은마치초기콘솔게임기의디자인을보는것처럼다소단순하지만, 무선컨트롤을사용하기때문에게이머들이게임에집중할수있다는특징이있다. 또한, HDMI 를통해 T V에꽂아서실행하는방식이므로어떤 TV에서든지쉽게활용될수있으며, 게임기와컨트롤러는블루투스로연결되어약 3미터반경안에서조작할수있다. 10) <Final Fantasy III> 는이미스마트폰용게임앱으로전환되어 ios 및안드로이드플랫폼등에서제공 69

이슈분석 < 표 2-6> 안드로이드게임기 게임스틱 개요 게임스틱본체 외형 게임스틱컨트롤러 사양 개발사 : 플레이잼 출시예정일 : 2013 년하반기 가격 : 79달러 Amlogi 8726-MX(Dual-core Cortex-A9 1.5GHz + Dual-Core Mali 400 GPU 400MHZ) 1GB DDR RAM/8GB Flash Memory HDMI connector, 32GB Micro SD 지원 Wi-Fi 802.11 b/g/n, Bluetooth LE4.0 Wireless controller Android 4.2 Jelly Bean 출처 : 플레이잼 2013 년하반기에출시될게임스틱의가격은 79 달러로우야에비해 20 달러가저렴하다. 가 격및출하시기를보면게임스틱이우야를의식하고있는것은분명하지만, 플레이잼은게임 스틱의프로젝트가 2012 년 1 월에발족한것으로우야를겨냥해개발한게임기가아니라고주 장하고있다. 3.2. 휴대용안드로이드게임기 엔비디아의차세대휴대용안드로이드게임기 프로젝트쉴드 칩셋사업자엔비디아가공개한안드로이드기반휴대용콘솔게임기 프로젝트쉴드 (Projec t Shield) 는 2013 국제전자제품박람회 (Consumer Electronics Show 2013, 이하 CES 2013) 의최대이슈중하나로주목받았다. 콘솔게임용컨트롤러에스마트폰스크린을부착한듯한 디자인의프로젝트쉴드는엔비디아의최신쿼드코어모바일칩셋 테그라 4(Tegra 4) 가장착 되어뛰어난하드웨어성능을자랑한다. 안드로이드 OS 를탑재해다양한안드로이드기반모 바일게임은물론수십만개에달하는구글플레이 (Google Play) 의애플리케이션도이용할수 있다. 와이파이 (Wi-Fi) 를통한 PC 및다른커넥티드단말과의연결기능을지원하고, TV 와 연결할수있는 HDMI 단자도부착되어있다. 프로젝트쉴드가내세운최대강점은클라우드게임기능이다. 프로젝트쉴드는엔비디아의 원격데스크톱및클라우드기술 VDI 11) 와 VGX 12) 를통해자신의 PC 에보관된고사양게임 11) VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 는인터넷상에가상화된개인 PC 환경을구축하여다양한단말을통해언제어디서나업무환경을실현하는시스템 12) 엔비디아의 VGX 는 GPU 하드웨어가상화를구현하는그리드 (GRID) 플랫폼의핵심기술로가상머신과 GP U 의직접적인인터랙티브환경을지원할뿐만아니라 GPU 리소스를관리함으로써다수의사용자간하드웨어공유가가능해동시접속자가늘어나도원활하다는특징 70 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 을스트리밍방식으로플레이할수있다 13). 프로젝트쉴드를 HDMI 단자로 TV와연결하면 P C게임을그대로 TV 스크린에옮겨와프로젝트쉴드의컨트롤러로조작하는게임플레이도가능해진다. 또한, 집안어디에서나이미 600 만건이상의게임다운로드를제공한엔비디아테그라존 (Nvidia Tegra Zone) 14) 에서판매하는프로젝트쉴드전용게임타이틀을이용할수있다 < 표 2-7> 엔비디아의안드로이드게임기 프로젝트쉴드 개요 외형 프로젝트쉴드외형 사양 개발사 : 엔비디아 출시예정일 : 2013 년 2분기 가격 : 미정 NVIDIA Tegra4 quad-core processor(quad-core A15 CPU + 72-Core Nvidia Geforce GPU) 5 inch 720p Retina Multi-Touch Display HDMI connector, 32GB Micro SD 지원 Wi-Fi 802.11n 2x2MIMO Android 4.2 Jelly Bean 출처 : 엔비디아 엔비디아측은자사의최신캐플러 (Kepler) 아키텍처 15) 기술이적용된프로젝트쉴드의그 래픽구현속도가서버 PC 와게임기간의와이파이 (Wi-Fi) 접속지연시간을최소화해보다 원활한게임경험을제공할것이라며자신감을피력했다. 엔비디아의젠슨황 (Jen-Hsun Hua ng) CEO 는 프로젝트쉴드는게임을사랑하고새로운플레이방식을꿈꾼엔비디아엔지니어 들에의해개발되었다 며, 모바일및클라우드기술의발전이우리를자유롭게해어느장소, 어느화면에서나게임을즐길수있게될것이라는비전으로프로젝트쉴드를만들었다 고밝 혔다 엔비디아의프로젝트쉴드는기기판매를수익모델로삼고있다. 기존콘솔게임업체는기 기판매뿐만아니라게임타이틀판매를통한라이선스료를주요수익원으로삼고있지만, 엔 비디아는기기자체로만수익을창출할계획이다. 엔비디아는 프로젝트쉴드를통해엔비디 아가목표하는바는진짜제대로된하드웨어를설계해판매하는것 이라며 게임개발자들에 게그들이꿈꿔온마법같은기기를제공하고, 이를통해궁극적으로는세계게이머들을행복 13) 단, 프로젝트쉴드와연동되는 PC 에는엔비디아의 GeForce GTX 그래픽카드가탑재되어있어야함 14) 테그라프로세서의높은그래픽성능및처리성능을활용하기위해설계된게임을판매하는숍인숍 (Shop in Shop) 형태의앱스토어로구글플레이에서다운로드받을수있음 15) 엔비디아의 GPU 아키텍처기술로 GeForce 600 시리즈의코드네임중하나 71

이슈분석 하게만드는것이우리의목표다 라고밝혔다. 또한프로젝트쉴드는훌루 (Hulu), 넷플릭스 (Netflix), 슬래커라디오 (Slacker Radio) 등안드로이드용멀티미디어애플리케이션도이용할수있어, 고가의투박한유 / 무선스피커없이도어디서나영화와음악을즐길수있는멀티미디어기기의성능을갖추고있다. 휴대용콘솔게임기와태블릿 PC가결합한안드로이드게임기 위키패드 게임전용태블릿 PC 위키패드 (Wikipad) 가게이머들의오랜기다림끝에 2013 년 6월 11일미국시장에정식출시되었다 16). 안드로이드 4.1 젤리빈 (Android 4.1 Jelly Bean) 기반의위키패는태블릿 PC에특허를획득한전용듀얼아날로그컨트롤러를자유롭게탈부착할수있는형태를갖추고있으며, 이를통해콘솔수준의게임동작체험과태블릿 PC의휴대성및기능성을동시에구현하고있다. 16:10 비율의해상도 1280x800 IPS 7인치터치스크린을채용한위키패드는 16GB 의플래시메모리를제공하며, micro SD 슬롯을통해최대 32GB 까지추가로용량을확장해사용할수있다. 전면부에는 200 만화소의카메라를채택했으며, micro USB 단자, HDMI 단자, GPS, 가속도계 (accelerometer), 자이로스코프도갖추고있다. 위키패드에사용된엔비디아테그라 3 쿼드코어모바일프로세서와 12코어엔비디아 GPU 는클라우드게임에최적화되어있다. 컨트롤러를제외한무게는 320g 으로같은스크린크기의구글 넥서스 7 에비해 20g 가벼우며전반적으로더높은성능과사양을갖추고있다. 위키패드의컨트롤러는대부분의태블릿 PC용게임에서사용되는터치스크린상의가상컨트롤에비해월등한편의성을제공한다. 부정확한터치나터치스크린오작동으로인한오류를최소화하는동시에게임유저들에게가장익숙한조작방식을그대로구현하기때문이다. 특히빠른조작이요구되는액션게임에서컨트롤러의존재는모바일환경에서의게임체험을극대화하는데일조하는주된요인이다. 장시간게임을할경우에편안하게단말을손에쥘수있도록해주는컨트롤러의장점은더욱빛을발한다. 16) 2012 년 1 월개최된 CES(Consumer Electronics Show) 2012 에서처음선을보였던위키패드는프로토타입에대한대대적인디자인및로고변경과사양수정을거쳐같은해 10 월 31 일부터 10 인치디스플레이의제품을 499 달러에판매할예정이었음. 그러나이러한계획이위키패드의내부사정으로또한차례연기되면서올해 6 월출시된실제제품은같은사양의 7 인치디스플레이로다시변경되었으며, 가격은당초계획보다절반정도낮은 249 달러로책정 72 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 < 표 2-8> 위키패드의안드로이드게임기 위키패드 개요 외형 위키패드외형 사양 개발사 : 위키패드 출시예정일 : 2013 년 6월 가격 : 249 달러 Nvidia Tegra 3 쿼드코어모바일프로세서쿼드코어 CPU + 고성능 12코어 Nvidia GPU 7 inch IPS Dispaly Wi-Fi(802.11a/b/g/n) GPS, 자이로스코프, e-compass, 가속도계 Android 4.1 Jelly Bean 출처 : 위키패드컨트롤러를부착한상태에서는멀티플레이어게임 <ShadowGun> 17), 다수의상을받은안드로이드게임 <Dead Trigger>, 스포츠팬을위한게임 <Hockey Nations> 등위키패드에선탑재된인기게임을즐길수있다. 구글플레이와구글모바일서비스, 소니의플레이스테이션모바일 (PlayStationMobile) 18), 그리고엔비디아의테그라존을통해제공되는수십만종의게임앱도즉시이용가능하다. 컨트롤러와본체를분리하면인터넷서핑, 이메일, 각종멀티미디어감상등일반태블릿 PC와동일한목적의사용이우선시되는단말로변신한다. 위키패드의매튜조인스 (Matthew Joynes) 사장은 위키패드의출시는모바일게임업계에획기적전환을가져올것 이라고자평하면서 위키패드는프리미엄급안드로이드기반태블릿 PC의다양한기능과게임패드및컨트롤러를통해서만구현가능한콘솔체험의우월함을동시에누릴수있는혁신적인기기 라고설명했다. 위키패든는현재월마트 (Walmart), 베스트바이 (BestBuy), 타이거다이렉트 (Tiger Direct) 등을통해판매되고있으며, 여름내에영국을비롯한유럽시장에도진출할계획이다. 또 2013 년크리스마스시즌에는당초에예정했던 10인치버전도출시할것으로알려졌다. 휴대용콘솔게임기를겨냥한휴대용안드로이드게임기 MG 2012 년 7월에설립된신생게임업체플레이 MG(PlayMG) 는안드로이드기반의신규휴대용게임기 MG 를 2012 년 11월에 169.99 달러의가격에출시했다. 안드로이드 4.0 이탑재된 MG 는 4인치크기스크린에 1GB RAM 및 4GB 의내장메모리와 TCC8925 Cortex A5 CPU 로구성되어있으며, 추가외장 SD 포트, 전자지갑결제시스템인 데비트스마트 (DebitSmart), 13 0만화소의전면카메라등도탑재하고있다. 17) 안드로이드용게임중최고의그래픽수준을구현하고있다는평가를받고있는인기슈팅게임 18) 안드로이드등개방형 OS 기반단말에서플레이스테이션게임을다운로드할수있는앱스토어 73

이슈분석 플레이 MG 의창립파트너이자마케팅부문책임자인티스콧에드워드 (T. Scott Edwards) 는 150 일만에완료된 MG 의개발과정이조금까다롭긴했지만불가능한것은전혀아니었다 며, 휴대용게임기시장의수요를정확히파악하는것이더중요했다 고설명했다. 또한, 그는 모든어린이가전화통화보다는애플리케이션활용과인터넷서핑, 메신저사용을위해스마트폰을원하지만, 정작스마트폰은너무비싸다 며, 6,300 만명에달하는 18세이하소비자중스마트폰이나아이팟터치 (ipod Touch) 를갖고있지않은 3,900 만명의어린이들이잠재적인휴대용게임기의타깃 이라고언급했다. < 표 2-9> 플레이 MG 의휴대용안드로이드게임기 MG 개요 외형 MG 외형 사양 개발사 : 플레이 MG 출시예정일 : 2012 년 11 월 가격 : 169.99 달러 TCC8925 1GHz Cortex A5 CPU 4 inch Display 1GB DDR3 RAM/4GB Flash Memory 64GB Micro SD 지원 1.3megapixel camera, Micro is 2.0 HS Wi-Fi 802.11 b/g/n Gyroscope, Compass, Accelerometer Android 4.0 Ice Cream Sandwich 출처 : 플레이 MG 플레이 MG 는 MG 의출시첫해휴대용게임단말기시장점유율을 3~5% 로예상했으며, 앞으로 4년이내에점유율을 20% 까지끌어올리는것이목표라고밝혔다. 이같은자신감은패키지게임하나에수십달러나지급해야하는기존휴대용게임기들과달리 MG 는안드로이드기반단말기로서구글플레이에등록된 <Angry Birds> 등모바일게임애플리케이션을무료또는저렴한가격에즐길수있다는가격경쟁력에기인한다. 전통휴대용게임기진영이갖추고있는막강한게임타이틀에대해, 에드워드는 콘솔게임과의게임경험수준차이도갈수록줄어들것 이라며, 안드로이드개발자들은이미 ( 콘솔급의 ) 고사양게임을개발해내고있다 며자신감을피력했다. 플레이 MG 는지난 2012 년 9월국내게임개발사인컴투스와손을잡고총 8종의모바일게임 19) 을 MG 에기본탑재했으며, 아마존 (Amazon) 을비롯한국가별주요유통사와의제휴를 19) < 슬라이스잇 >, < 스윙샷 >, < 홈런배틀 2>, < 타이니팜 >, < 타워디펜스 >, <9이닝스베이스볼 >, < 슈퍼액션히어로 >, 74 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 지속적으로확대하고있다. 4. 안드로이드게임기로인한콘솔게임시장의변화 4.1. 안드로이드게임기의수익모델, 부분유료화와게임내광고안드로이드게임기가부상하고있는배경은콘솔게임의패키지판매를확충하기위한보완재로서의역할보다는, 부분유료화를통한새로운수익창출의가능성에있다. 부분유료화는콘텐츠업데이트를통해게임의수명연장과차별화를꾀하면서동시에 게임내광고 를업데이트해광고수익이라는부가매출까지노릴수있어, 콘솔게임의패키지판매라는일회성매출과더불어부분유료화의지속성매출을안겨줄수있다는점에서주목받고있는것이다. 실제로시장조사업체플러리 (Flurry) 가 2013 년 6월발표한 Consumers Spend Average of $14 per Transaction in ios and Android Freemium Games 에따르면연 100 억달러규모로성장한글로벌모바일앱시장에서가장유망한사업모델은부분유료화이다. 플러리의댄라우린 (Dan Laughlin) 사업개발부수석대표는 소위부분유료화라불리는 F 2P 사업모델은게임을무료다운로드로제공하는대신, 게임내결제를통해가상아이템이나가상화폐를팔아수익을챙기는것 이라며, F2P 모델이야말로디지털유통시대에가장수익성있는사업모델 이라고언급했다. 특히안드로이드게임기의부분유료화는콘텐츠 (Content), 경쟁우위 (Competitive advanta ge), 맞춤서비스 (Customization) 및편의성 (Convenience) 등 4가지게임요소를이용자가원할때유료로이용할수있도록하는것이므로, 이 4가지요소의장단점에대해서도분명히인식해야효과적인서비스개발이가능할것으로평가된다. 콘텐츠를통한게임내결제유도는일회성에그칠가능성이높으며, 경쟁우위요소를유료구매자에게제공하는것은자칫게임밸런스를무너트릴수있다는단점이있다. 또한, 게임내캐릭터나아바타를이용자가원하는대로꾸밀수있도록하는맞춤서비스는실제이를친구들과공유하며자랑할수있을때효과적이며, 편의성은게임진행속도를빠르게하는효과를유발하므로적절한조절이필요하다. 안드로이드게임기는 게임내광고 의신흥플랫폼으로부상할가능성도충분하다고평가받고있다. 일반콘솔게임의경우, 업데이트가거의이루어지지않기때문에시의성높은광고는사실상불가능하고, 삽입된광고의실질효과역시의문시되면서광고주입장에서는굳이패키지게임중심의콘솔게임에광고료를지급할이유가없었다. 하지만안드로이드게임기의경우상당수의이용자를확보한후최신콘텐츠를업데이트하 < 더비데이즈 > 등 75

이슈분석 는경우가많아서, 기존의이용자프로파일을적절하게확보할수있어효과적이고시의적절한광고가가능해, 안드로이드게임기는성장한계에부딪혔던기존콘솔게임광고시장을대체할새로운채널로서부상할것으로전망된다. 4.2. 안드로이드게임기, 개발자의사업리스크감소시켜안드로이드게임기는기존콘솔게임에비해적은비용으로다양한게임을개발및출시할수있어, 게임개발자가유연성을확보할수있다는장점이있다. 과거콘솔게임업체는기존에출시한게임콘텐츠를보완하기위해확장팩이나다운로드형콘텐츠 (Downloadable Conte nt, 이하 DLC) 를출시했으나, 이경우패키지제작비용과유통비용때문에제작단가가높아질수밖에없는구조적한계가있었다. 게이머로서는추가비용을지불해서구매하는고가의게임인만큼기대수준도높아져이를충족시키기위해서는개발사는상당한양의콘텐츠를묶어서출시해야했다. 이렇게큰비용을투입해출시한확장팩이나 DLC 가실패하면개발업체가부담해야하는비용규모가크기때문에원작개발만큼이나리스크가큰작업일수밖에없었다. [ 그림 2-6] 기존콘솔게임유통구조개요 출처 : 스트라베이스 그러나안드로이드게임기기반게임은기본적으로온라인으로유통되기때문에유통비용 76 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 이나패키지제작비용이들지않고, 그만큼소규모콘텐츠로분리해서출시할수있는이점이있어게임업체입장에서는리스크분산효과를얻을수있다. 그리고게임업데이트에대한소비자의반응을보고, 그에따라추가업데이트를기획및개발하는방식으로개발의유연성을확보할수도있다. 이런점에서안드로이드게임기는잦은업데이트를통한게이머의니즈충족이라는온라인게임과모바일게임의장점이콘솔게임에접목되어탄생한단말기라고할수있다. 또한, 안드로이드게임기는안드로이드를내세움으로써개발자들에게익숙한개발환경을제공한다. 별도의개발플랫폼을내놓는대신종전안드로이드기반의개발역량만으로도충분한게임을만들수있도록한것이다. 스마트폰이나태블릿 PC보다월등한하드웨어사양을자랑하는안드로이드게임기환경에서개발자들은더욱다양한시도가가능해질것이다. [ 그림 2-7] 안드로이드게임기유통구조개요 출처 : 스트라베이스우야와같은일부안드로이드게임기는자유로운하드웨어와소프트웨어해킹과커스터마이징을보장해, 콘솔게임개발업체에새로운활력소로작용할수도있다. 개발자들은해킹을통해사실상어떤제품에서든지안드로이드게임기의콘솔게임플랫폼탑재가가능하다. 기본적인컴퓨팅사양만맞아떨어지고안드로이드게임기의독자안드로이드기반운영체제만구동 77

이슈분석 시키면되기때문이다. 반대로안드로이드게임기에타단말의기능이나플랫폼을삽입하는것도가능하며, 구글 TV(Google TV) 와같은스마트 TV 기능을포함해기존컨텍티드단말기의엔터테인먼트서비스를안드로이드게임기에서전부구현하는것도불가능하지는않을것이다. 5. 게임시장의패러다임변환을주도할 안드로이드게임기 안드로이드게임기는미래게임시장의패러다임변환 (paradigm shift) 을주도할것으로기대되는사업모델임은분명하지만, 모바일게임이아닌기존유명게임타이틀및전용게임타이틀을확보하지못하면용두사미가될리스크도없지않다. 예를들어 <Call of Duty>, <Super Mario>, <FIFA> 등과같은메이저게임시리즈가안드로이드게임기로제공될가능성은매우낮다. 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 유비소프트등메이저개발업체에서기존의킬러타이틀게임을안드로이드용으로다시개발해야하기때문이다. 이같은킬러타이틀게임은콘솔게임판매에도직접적인영향을미칠정도로인기가높은게임이다. 하드코어게이머를끌어들일수있는가장확실한게임이없다는것이안드로이드게임기의단점인것이다. 물론온라이브와같은클라우드게임업체가이같은문제를어느정도해결해줄수있을것으로전망되지만, 킬러타이틀게임을확보하기위한완전한해결책은될수없다. 또한, 시장이형성되기도전에다양한안드로이드게임기가출시되면서시장이파편화하고있다는사실도안드로이드게임기시장에부정적인요소로작용하고있다. 엔비디아는 2012 년 7월우야를지원하겠다고발표했음에도불구하고, 2013 년 1월프로젝트쉴드라는자체적인안드로이드게임기를발표하면서안드로이드게임기시장의파편화를주도하고있다. 물론다양한안드로이드게임기가출시되면시장규모자체는커질수있지만, 서로다른스펙을가지고있는다양한안드로이드게임기의난립은호환성결여에따른혼란을야기해끝내실패로귀결될개연성이크다. 박서 8의줄리울만 CEO 는 안드로이드게임기는안드로이드를기반으로하므로어떤개발자도안드로이드게임을출시할수있는무한한가능성을지난플랫폼 이라고역설했다. 그러나안드로이드게임기가줄리울만 CEO 의주장처럼제4 의콘솔게임기가되기위해서는게이머들에게기존안드로이드모바일게임보다더규모가큰킬러타이틀게임이공급되어야하며, 이와더불어파편화된시장을동일한플랫폼으로통일시켜게이머들의선택폭을확대하는작업도선행되어야할것이다. 78 글로벌게임산업트렌드

안드로이드게임기의종류와전망 참고자료 1. 7-Inch Wikipad Gaming Tablet Set for June 11 U.S. Launch, PC Magazine, 2013.06 2. Android consoles and Steam Boxes dominate gaming at CES, while consoles sit it out, Polygon, 2013.01 3. Android Console GameStick Redesigned After Feedback, Poket-lint, 2013.02 4. Browser Games Forum 2012: The Cross-Screen Effect of Free-to-Play, Newzoo, 2012.06 5. Can Android consoles OUYA, Project Shield challenge PlayStation, Xbox?, Digital Spy, 2013.01 6. Consumers Spend Average of $14 per Transaction in ios and Android Freemium Games, Flurry, 2013.6 7. esfere: Android Video Game Console Fully Compatible with Google Play, Indiegogo, 2013.02 8. Exclusive games are the Achilles heel of Android consoles, Technology Tell, 2013.01 9. From OUYA to Project SHIELD: Hawken publisher discusses the path to Android, Penny Arcade Report, 2013.01 10. Global entertainment and media outlook 2012-2016, PWC, 2012.06 11. Nvidia Project Shield: Could This Handheld Android Console Change Mobile Gaming?, Huffingtonpost, 2013.01 12. OUYA, GameStick, and Project Shield: a comparison, Android Authority, 2013.01 13. Roundup: Android gaming consoles and controllers, Android Authority, 2013.01 14. Social Network Gaming: Impact of higher-spec social network games?, Credit Suisse, 2012.11 15. Valve s Newell: Apple is the console market s biggest threat, Cnet, 2012.01 16. Wikipad 7 Android Gaming Tablet Launching June 11th for $249, IGN, 2013.06 17. Wikipad arrives on 11th June in North America for $249, Eurogamer, 2013.06 18. 7インチタブレットにもなるAndroid 搭載ゲーム端末 Wikipad7 米国で発売へ, ITMedia, 2013.06 19. 2013년, 신구 ( 新舊 ) 게임시장의권력변동전망... 태블릿 PC 중심의 세컨드스크린 게임시대도래, 스트라베이스, 2012.01 20. Android 기반휴대용게임기 MG, 전통휴대용게임기시장에도전장내민 슈퍼루키, 스트라베이스, 2012.09 79

주식시장트랜드분석동향분석 E3 2013 에서공개된차세대콘솔게임기업체별전략 마이크로소프트, 차세대 Xbox One 공개... 게이머궁금증해소못한 반쪽발표 소니, 차세대게임기플레이스테이션 4 공개... 게임성강화와저렴한가격으로무장 게임에집중한플레이스테이션 4, Xbox One 에판정승 일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박 겅호, <Puzzle & Dragons> 로그리와디엔에이를추월라인, 모바일메신저 라인 과연동되는캐주얼게임들로인기위치기반게임요소와의결합으로호응얻고있는코로프라의모바일게임일본애플앱스토어및구글플레이에나타난게임순위동향 TCG 의다음단계를고민하는일본모바일게임업계의향방 모바일게임, 할리우드의영화홍보위한첨병으로부상 개봉직전영화내용기반의모바일게임출시로홍보효과노리는할리우드 콘솔아닌모바일택한할리우드... 모바일플랫폼의가치상승이원인 단순홍보위한콜라보레이션에서부가수익위한고유게임출시로 80 글로벌게임산업트렌드

트렌드분석 E3 2013 에서공개된차세대콘솔게임기업체별전략 미국로스앤젤레스 LA컨벤션센터에서 6월 11일부터 13일까지 3일간개최된전세계게이머의행사 E3 2013 가성황리에끝났다. 일부언론들은 2007 년이후최고의게임행사라고평가한반면, 모바일과온라인으로변화하는게임산업트렌드에동참하지못한구세대게임행사라는비판도제기됐다. 호불호가명확히갈린 E3 2013 이지만, 대부분언론들은마이크로소프트와소니의차세대콘솔게임기등장이이번행사의가장큰이슈라는점에는동의하고있다. 게임기에서벗어나가정내엔터테인먼트의허브를꿈꾸는마이크로소프트의 Xbox One 과게이머와게임에초점을맞춘소니의플레이스테이션 4는차세대콘솔게임기의미래에대한서로다른방향성을제시해업계및게이머들의주목을받았다. 마이크로소프트, 차세대 Xbox One 공개... 게이머궁금증해소못한 반쪽발표 예상했던대로 E3 2013 행사에서마이크로소프트와소니는 2013 년말출시될차세대콘솔 게임기 Xbox One 과플레이스테이션 4 를전면에내세웠다. 마이크로소프트는 Xbox One 을공 개하면서기능소개보다는철저히게임중심의콘텐츠를강조한반면, 소니는플레이스테이션 4 에대한세부적인스펙공개와게임정책에초점을맞췄다. 마이크로소프트는 E3 2013 개막하루전날열린컨퍼런스에서지난 5 월 22 일미디어간담 회를통해첫선을보인차세대콘솔게임기 Xbox One 의게임타이틀및차세대키넥트 (Kin ect) 를공개했다. 차세대키넥트는손가락움직임은물론근육량, 지방도, 심장맥박수, 심지 어현재게이머의기분상태까지화면에표시되면서기존키넥트와의차별성을강조했다. 한편이번 E3 2013 에서마이크로소프트는 Xbox One 의게임타이틀및게임기능을강조 하는데많은공을들인모습이다 1). 실제로마이크로소프트는행사처음부터끝까지다양한게 임타이틀을발표했다. 처음부터코나미 (Konami) 의 <Metal Gear Solid 5> 가등장했고, 크라 이텍 (Crytek) 의 <Ryse>, 일렉트로닉아츠 (Electronic Arts) 의 <Battlefield 4> 와 <Dead Rising 3> 의시연을마친후, 리스폰 (Respawn) 의 <Titanfall> 의시연으로행사를마무리했다. 그러나게이머들이궁금히여겼던강화된클라우드기능, GPU 의성능, 새로운게임기능등 1) 마이크로소프트는지난 5 월 21 일 Xbox One 발표회에서 Xbox One 을게임기보다는홈엔터테인먼트허브기기로강조해코타쿠 (Kotaku) 와같은게임커뮤니티사이트에서게임기가아닌 TV 셋톱박스라비난을받음 81

트렌드분석 이공개되지않아 반쪽짜리발표 라는오명을들었으며, 더욱이 499 달러라는높은가격과중고 게임제한 2) 과온라인인증정책 3) 등을발표해게이머들과게임업계에큰실망감을안겨줬다. [ 그림 3-1] 마이크로소프트의차세대게임기 Xbox One 외형 출처 : 마이크로소프트 소니, 차세대게임기플레이스테이션 4 공개... 게임성강화와저렴한가격으로무장 소니도마이크로소프트와마찬가지로 E3 2013 개막하루전에기자회견을통해지난 2 월 에예고된바있는플레이스테이션 4 의실물과게임기사양을공개했다. 플레이스테이션 4 의외 형은플레이스테이션의초기모델과비슷하며, 크기는 275 53 305mm( 폭 높이 깊 이 ), 무게는 2.8kg 이다. 디자인과함께스펙도공개되었는데, AMD 의 8 코어 CPU 인 x86-64 AMD Jaguar, 8 cores 와 AMD Radeon 기반 1.8TFLOPS GPU 가장착된한편, 8GB GDDR5 메모리, 가속도센서와자이로센서를탑재한컨트롤러 Dual Shock 4, Bluetooth 2.1(EDR), 4K 그래픽지원 HDMI 등을탑재했다. 또한, 가이카이 (Gaikai) 4) 의클라우드기술을이용한콘솔전용클라우드서비스 올액세스 플레이 (All Access Play) 를공개했다. 플레이스테이션 1 부터플레이스테이션 3, 휴대용콘솔게 임기인 PSP 의게임타이틀까지 20 년동안구축된플레이스테이션게임라인업을 올액세스 2) 중고로구매하거나타인으로부터대여한게임은온라인으로검증해야만플레이를할수있으며, 검증비용을별도로지불해야함. 30 일이상엑스박스라이브 (Xbox Live) 의친구목록에있는사람에게는한번전달할수있으나, 돌려받는것은불가능 3) 오프라인상태에서게임을플레이하기위해서는 24 시간에한번씩온라인인증을받아야함 4) 2012 년 6 월 10 일, 소니는 3 억 8,000 만달러에클라우드게임업체가이카이 (Gaikai) 를인수하면서콘솔게임에클라우드게임을접목시키기시작 82 글로벌게임산업트렌드

E3 2013 에서공개된차세대콘솔게임기업체별전략 플레이 를통해클라우드게임방식으로플레이스테이션 4에서이용할수있다. 또한 올액세스플레이 는휴대용게임기플레이스테이션비타 (PlayStation Vita) 를지원해플레이스테이션 4를보유한게이머들은플레이스테이션 4 전용게임타이틀을플레이스테이션비타를통해야외에서이용할수있다. 올액세스플레이 는게이머개개인의취향을반영한게임추천기능이나친구들과게임경험을공유할수있는소셜기능의구현에도활용된다. 플레이스테이션 4의네트워크서비스이용자들의정보는소니의클라우드서버에수집되며, 이는게이머가선호하는게임을플레이스테이션 4가자동으로추천해주는기능을구현하는밑거름이된다. 이는플레이스테이션 4의 10 0% 디지털유통과결합해게이머가더욱다양한게임을구매하도록유도할수있고, 특정게임에대한만족도를높이는데에도기여한다. 한편, 소니는마이크로소프트의게임정책과정반대의중고게임정책을발표했다. SCEA(Son y Computer Entertainment America) 의잭트레톤 (Jack Tretton) CEO 는 플레이스테이션 4는중고게임플레이에대한제약이없다 며 플레이스테이션 4 이용자는구매한게임을다른사람에게판매할수도있고, 평생소장할수도있다 고밝혔다. 또한, 마이크로소프트와같이 24시간이내온라인으로인증하는온라인인증정책도없으며, 지역제한 5) 도없다 고강조했다. 이같은성능과정책에도불구하고플레이스테이션 4의기본패키지는 Xbox One 보다 100 달러저렴한 399 달러로발표돼전세계게이머들과업체의이목을집중시켰다. [ 그림 3-2] 소니의차세대콘솔게임기플레이스테이션 4 외형 출처 : 소니 5) Xbox One 의경우미국에서콘솔게임기를구입할경우미국에서판매하는게임타이틀만이용할수있는반면, 플레이스테이션 4 의경우콘솔게임기와게임타이틀을구매한지역이다를경우에도이용에문제가없음 83

트렌드분석 Xbox One 플레이스테이션 4 가격 499 달러 399 달러 입력매체 Blu-ray/DVD Blu-ray/DVD CPU 마이크로소프트의 8 Core CPU custom built x86-64 AMD Jaguar, 8 cores GPU GMC AMD Radeon 1.84 TFLOPS RAM 8GB DDR4 8GB GDDR5 크기 343 X 80 X 263mm 275 X 53 X 305mm 입출력 USB 3.0 USB 3.0 통신 Gigabit Ethernet IEEE 802.11 b/g/n WiFi Direct Ethernet IEEE 802.11 b/g/n Bluetooth 2.1 (EDR) AV 출력 HDMI(4K 지원 ) Optical output HDMI(4K 지원 ) Analog-AV Optical output 온라인인증 있음 없음 중고게임정책 게임업체가결정 없음 세컨드스크린 Smart Class Vita 음성입력 있음 미정 지역제한 있음 없음 하위호환 없음 All Access Play 로제공 구성물 < 표 3-1> 차세대콘솔게임기 Xbox One 과플레이스테이션 4 스펙비교 Xbox One 본체 1 New Kinect 1 Wireless Controller 1 Xbox Live Gold 14 일회원권 1 전원코드 1 HDMI 케이블 1 USB 케이블 1 출처 : 각종언론기사, 스트라베이스재구성 플레이스테이션 4 본체 1 DUALSHOCK 4 1 모노헤드셋 1 전원코드 1 HDMI 케이블 1 USB 케이블 1 플레이스테이션 4, 홈엔터테인먼트허브표방한 Xbox One 에판정승 E3 2013 행사를기점으로마이크로소프트와소니의차세대콘솔게임기경쟁이본격적으로시작됐다. 초기반응은고사양하드웨어, 다양한게임타이틀, 낮은가격, 게이머친화적인정책등으로무장한소니의플레이스테이션 4가마이크로소프트의 Xbox One 보다높은선호도를나타냈다. 그결과북미최대게임전문매체아이지엔 (IGN), 게임사이트코타쿠 (Kotaku) 등은저렴한가격에게이머친화적인정책을선보인소니가 E3 2013 의진정한승리자라고평가했다 6). 일반게이머들의반응또한플레이스테이션 4로기울어지고있다. 아마존 (Amazon) 이 E3 20 13 에맞춰페이스북 (Facebook) 투표페이지를열고플레이스테이션 4와 Xbox One 에관한설 6) 글로벌투자은행웨드부시시큐리티 (Wedbush Securities) 의마이클패처 (Michael Pachter) 애널리스트는플레이스테이션 4 의경우첫해판매량이 1,200 만 ~1,500 만대인데비해 Xbox One 은 900 만 ~1,000 만대가판매될것으로전망 84 글로벌게임산업트렌드

E3 2013 에서공개된차세대콘솔게임기업체별전략 문조사를한결과, 플레이스테이션 4가 2만 2,550 표, Xbox One 이 1,298 표로응답자중 95% 가플레이스테이션 4를선택한것으로나타났다. 또한, 아마존에서플레이스테이션 4 런치에디션 (PS4 Launch Edition) 과 Xbox One 데이원에디션 (Xbox One Day One Edition) 을사전주문형태로판매한결과, 두게임기모두뜨거운반응을이끌어냈음에도불구하고플레이스테이션 4는아마존콘솔게임부문 2013 년최고히트상품 3위에랭크된반면 Xbox One 은 6위에그쳤다. 11월 27일에출시예정인 Xbox One 보다플레이스테이션 4의출시일이 12월 31일로한달정도늦은것을감안하면사전주문량에서도플레이스테이션 4가판정승을거둔분위기이다. E3 2013 에서공개된플레이스테이션 4와 Xbox One 을놓고어떤게임기가진정한승자라고평가하기는이르다. 콘솔게임기의성공여부는공개시기가아니라판매시기에결정되기때문이다. 실제로 1988 년 10월, 세가 (SEGA) 가콘솔게임기메가드라이브 (Mega Drive) 를최초로공개할당시게이머와게임관계자그리고언론까지모두메가드라이브의실패를예상했지만, 결과는총 4,190 만대이상의판매고를올리며전세계적으로큰인기를끌었다. 닌텐도의 Wii 또한실패할것이라는시장예상과달리고객을게이머에서가족으로확대한게임시장의 게임체인저 (game-changer) 로평가받으며대성공을거두어낸바있다. 7월 18일부터 21일까지샌디에이고 (San Diego) 에서개최예정인코믹콘 (Comic-Con) 에서두게임기가최초로참가자들에게무료체험행사를실시할예정이기때문에, 머지않아두게임기를직접이용하고비교하는일이가능해질전망이다. 이를통해차세대콘솔전쟁의결과가서서히윤곽을드러낼것이다. 마이크로소프트는지난 6월 20일, 언론과게이머들의 Xbox One 에대한부정적인반응을막기위해중고게임승인, 온라인인증폐지, 지역제한폐지등 E3 2013 에서공개한모든정책을폐지했다 7). 마이크로소프트게임스튜디오 (Game Studios) 필스펜서 (Phil Spencer) 부사장은 콘솔게임의경쟁은단거리승부가아니다 며, 게임스컴, 도쿄게임쇼등을통해 Xbo x One 의다양한게임기능을지속해서공개할것이다 고밝혔다. Xbox One 과플레이스테이션 4간경쟁양상을단순히승자와패자를구분하기보다는모바일과온라인이게임산업의새로운트렌드로떠오르고있는상황에서차세대게임기를통한마이크로소프트와소니의향후전략을비교해보는것이관점포인트라할수있다. 양사모두게임중심의차세대콘솔게임기를외치고있지만, 전략은서로다른미래를그리고있다. 마이크로소프트는 Xbox One 을게임기라기보다는홈엔터테인먼트허브로초점을맞추고있으며, 소니는플레이스테이션 4를게임본연의기능에충실한게임기로초점을맞추 7) 엑스박스라이브를통해당일출시된게임을다운로드할수있는정책은유지되며친한유저를패밀리로등록해서최대 10 명까지서로구입한게임을즐기는패밀리시스템은폐지했으나, 발표직후일부소비자들을중심으로관련정책을원래대로복원해달라는요구와함께서명운동이진행되고있는상황 85

트렌드분석 고있다. 이런양사의서로다른전략은콘솔게임기기본패키지에서잘나타나고있다. 마이크로소 프트는 Xbox One 가격을 499 달러로책정하면서키넥트를기본사양에포함했으며, 소니의 플레이스테이션 4 는플레이스테이션아이 (PS Eye) 8) 를기본패키지에서배제하면서가격을 39 9 달러로결정했다. 마이크로소프트는동작인식리모컨, 화상전화, 멀티미디어서비스등을구현하기위해꼭 필요한키넥트를포함하면서 Xbox One 에서게임뿐만아니라다양한즐길거리를원하는고 객을타깃으로삼았다. 마이크로소프트의엔터테인먼트부문의돈매트릭 (Don Mattrick) 대표 가 Xbox One 은강력한올인원기기로블록버스터게임, TV, 엔터테인먼트의새로운시대를 이끌것 이라며 집안에서도게임과엔터테인먼트를쉽고빠르게넘나들수있다 고언급한사 실에서도 Xbox One 을게임기보다는홈엔테테인먼트허브기기로포지셔닝하고있음을알 수있다. 소니는게임에필수적인요소가아닌플레이스테이션아이를기본패키지에서제외하면서 소니콘솔게임기중가장낮은가격 9) 으로게이머들의만족도를높였다. 더욱이개방적인중 고게임정책, 非네트워크정책, 적극적인인디게임수용 10), 클라우드게임을통한하위버 전호환등일반고객이아닌게이머들의마음을잡을수있는다양한정책을발표하면서게 임자체에대한 보다확고한 (more determined) 자세를드러냈다. 결국, 마이크로소프트는 Xbox One 을여러엔터테인먼트기능에게임을추가한홈엔터테인 먼트단말로, 소니는플레이스테이션 4 를게임에충실하면서다른엔터테인먼트기능을추가한 게임기로포지셔닝하고있는것이다. 서로다른콘솔게임의미래를제시한양사의전략은콘 솔게임을넘어전체게임산업의메가트렌드를예단하는단초가될것이다. 참고자료 1. PS4 appearance on Jimmy Fallon highlights Microsoft s struggle to explain Xbox One policies, The Verge, 2013.06 2. PS4 Demand Exceeding Sony s Expectations, WSJ, 2013.06 3. PS4 vs. Xbox One vs. Wii U Comparison Chart, ING, 2013.06 4. PS4 vs Xbox One: Amazon ends poll due to overwhelming Sony victory, PSU, 8) 플레이스테이션 4 전용카메라플레이스테이션아이는시야각 85 도의광각렌즈를장착한두개의고감도카메라를탑재하여, 공간의깊이까지정확하게검출해냄. 이로인해, 플레이어의영상만을배경에서추출하거나, 플레이스테이션아이의앞에서플레이하는 2 명의플레이어의전후관계를파악하는일도가능 9) 미국노동통계청 (U.S. Bureau of Labor Statistics) 에서발표한인플레이션비율을적용할경우플레이스테이션 1 495 달러, 플레이스테이션 2 405 달러, 플레이스테이션 3 575 달러, 플레이스테이션 4 400 달러등으로플레이스테이션 4 가격이가장낮음 10) 소니는인기게임업체들이독자적으로플레이스테이션 4 게임을개발하고퍼블리싱할수있도록오픈형개발환경을제공 86 글로벌게임산업트렌드

E3 2013 에서공개된차세대콘솔게임기업체별전략 2013.06 5. PS4 vs. Xbox One: which is better?, Techradar, 2013.06 6. PS4 s lead architect disses Xbox One on Fallon show, Cnet, 2013.06 7. Sony takes on Microsoft, prices new PS4 below Xbox One, Reuters, 2013.06 8. The Differences Between The Xbox One and PS4, As Far As We Know?, Kotaku, 2013.06 9. The Xbox One Might Let Sony s PS4 Win By Default, Forbes, 2013.06 10. Where they stand: Xbox One and PS4 launch prices, Gamasutra, 2013.06 11. Xbox One vs. PS4: Sony pulls ahead at E3, Geek, 2013.06 12. Xbox One v PS4: the complete comparison, Guardian, 2013.06 13. PlayStation 4, 차세대게임콘솔을넘어 Sony의사운을건 마지막회생카드 로포지셔닝, STRABASE, 2013.03 14. Sony, 차세대콘솔 PlayStation 4에서중고게임허용방침... 게이머가원한다면막지않겠다, STRABASE, 2013.06 87

트렌드분석 일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박 최근일본게임업체인겅호온라인엔터테인먼트 (GungHo Online Entertainment, 이하겅호 ) 11) 와코로프라 (Col opl) 12), 그리고모바일메신저라인 (LINE) 서비스업체라인코퍼레이션 (Line Corporation, 이하라인 ) 이일본모바일게임업계에지각변동을일으키고있다. 이들은일본의모바일게임플랫폼양대산맥인그리 (GREE) 와디엔에이 (DeNA) 를통하지않고글로벌오픈마켓에서승승장구하고있어일본모바일게임업계가게임콘텐츠및서비스전략의다양화등새로운성장국면에접어들고있는것으로관측되고있다. 겅호, <Puzzle & Dragons> 로그리와디엔에이를추월겅호는지난 2012 년 2월 20일, 모바일게임 <Puzzle & Dragons> 를런칭한이래가파른성장세를구가하고있다. 겅호의시가총액은 2013 년 4월 24일 9,000 억엔을돌파한데이어 25 일에 1조 284 억엔을기록했다. 이는그리의 3배, 디엔에이의 2배에달하는수치이다. 그리와디엔에이를크게추월한겅호의기세에힘입어또다른일본모바일게임업체인코로프라의주가도덩달아상승세를나타냈다 1). 겅호의 <Puzzle & Dragons> 는지난 2013 년 2월, 전세계구글플레이및애플앱스토어의전체앱매출순위 1위를차지한데이어 2013 년 4월 25일현재, 33주연속으로일본애플앱스토어의게임매출순위 1위를고수하는등장기간인기를누리고있다. 겅호는최근 <Puz zle & Dragons> 의이같은인기에힘입어 2013 년 2월한달동안에만전년동월대비 13.8 배많은매출액 100 억엔을벌어들였다고밝히기도했다. 그간일본모바일게임의대표적유형이라할수있는트레이딩카드게임 (Trading Card Ga me, 이하 TCG 2) 가과도한아이템과금으로이용자들의끊임없는지출을유도해사회적논란 11) 겅호는 MMORPG <RAGNAROK ONLINE> 등을주력으로하는일본의 PC 온라인게임업체였으나, 스마트폰게임사업으로새로운전환점을맞이하며급성장 12) 코로프라는위치기반서비스플랫폼인 코로프라 (Colopl) 를운영중인업체로, 일본각지의여행업소및잡화점, 음식점, 대중교통등과연계해소비자가해당제휴매장등을방문할경우자체개발모바일게임아이템을지급 1) 코로프라는기존주가 6,000 엔대에서 2013 년 4 월 24 일, 2 배이상상승한 1 만 5,270 엔을기록하고시가총액이 1,000 억엔을돌파 88 글로벌게임산업트렌드

일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박 을일으켜온데비해, <Puzzle & Dragons> 는같은 TCG 계열이지만무료로도충분히즐길수있다는점에서화제가되고있다. 기존 TCG 는이용자가돈을지출해좋은카드아이템을많이수집할수록유리해지는시스템이었지만 <Puzzle & Dragons> 는이용자의지출금액보다는게임내전략적선택이게임진행을좌우하고있는새로운개념의 TCG 이다. [ 그림 3-3] <Puzzle & Dragons> 의플레이화면 출처 : 겅호 겅호의카즈키모리시타 (Kazuki Morishita) 대표는일본경제전문매체도요게이자이 (To yo Keizai) 와의인터뷰에서 과금단가를높이기보다많은사람들이무료로순수하게즐길수 있는게임을추구해, 가챠 3) 에의존하는 TCG 등다른모바일게임과는다르다 고강조했다. 겅호는지난 6 월부터 <Clash of Clans> 로전세계적인인기를끌고있는유럽의게임개발 업체슈퍼셀 (Supercell) 과상대업체의게임캐릭터를자사의게임에사용하는교차프로모션 2) TCG 는확률형카드아이템을수집하며유저들끼리협력또는대결하는내용으로최근수년간일본모바일게임의대세로자리잡음 3) 가챠 는확률형아이템수집시스템을뜻하며 TCG 를비롯해대부분의일본모바일게임에도입 89

트렌드분석 을진행해매출극대화에박차를가하고있다. 이를통해 <Clash of Clans> 의일본아이폰 (i Phone) 앱스토어매출순위는 6 월초 100 위권에서 7 월 3 일기준 10 위로급상승했다. 또한, <P uzzle & Dragons> 의미국앱스토어다운로드순위도 6 월중에 20 위권으로반등한바있다. 라인, 모바일메신저 라인 과연동되는캐주얼게임들로인기한편라인의경우, 일본대표모바일메신저 라인 과연동되는모바일게임서비스 라인게임 (LINE ゲーム ) 을통한각종모바일게임들이연달아히트하면서, 겅호에이어일본모바일게임업계의또다른선두주자로부상하고있다. 일례로라인의신작모바일게임인 <LINE JELLY> 의경우 2013 년 4월 24일기준일본애플앱스토어전체무료앱순위 1위를차지했으며, 일본구글플레이에서는 무료인기게임 및 무료인기앱 순위에서모바일메신저 라인 에이어 2위를기록해라인의영향력을입증했다. 지난 6월에는 <LINE POP> 이출시 6개월만에전세계다운로드 3,000 만건을돌파하기도했다. 라인게임 (LINE Game) 은주로 <LINE POP>, <LINE Bubble!>, <LINE JELLY> 등라인이직접제작한캐릭터디자인에기반한 팡류게임 으로모바일메신저 라인 을이용하는방대한유저기반에힘입어인기몰이를하고있다. 라인은 라인 을중심으로게임뿐아니라 TV 애니메이션, 디지털만화판매, 완구등다양한 OSMU 콘텐츠사업을전개중이다. 라인게임의인기요인은이러한사업다각화에기반한라인캐릭터및브랜드파워, 그리고누구나쉽게즐길수있는캐주얼게임장르라는것이업계의중론이다. [ 그림 3-4] 라인의라인브랜드기반상품이미지 출처 : 라인 위치기반게임요소와의결합으로호응얻고있는코로프라의모바일게임코로프라는위치기반서비스플랫폼및위치기반게임에특화되어있는자사의노하우를활용한 TCG 를제공함으로써일본모바일게임시장에서두각을나타내고있다. 코로프라의모바일게임 <Treasure Detective> 와 < 프로야구 Pride> 의경우, 2013 년 4월 25일기준일본애플앱스토 90 글로벌게임산업트렌드

일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박 어및구글플레이에서겅호와라인제공앱들에이어상위권을차지하고있다. <Treasure Detective> 와 < 프로야구 Pride> 는모두 TCG 와위치기반게임요소가결합된콘텐츠이자이용자가별도의등록절차가없이바로게임을실행할수있어라이트유저들에게적합하다는점이특징이다. <Treasure Detective> 의경우이용자가위치정보를등록한후실제로움직이면, 위치정보를등록한지점으로부터이동한거리가측정되어많이이동할수록포인트를지급한다. 이용자는실제와연동되는게임포인트를사용해 가챠 를이용하고, 카드아이템을얻을수있다. < 프로야구 Pride> 또한이용자가위치정보를등록하는것만으로도게임내아이템을얻을수있도록해, 지출금액이많아지기쉬운기존의 TCG 들과차별화된다. [ 그림 3-5] <Treasure Detective> 의위치기반게임요소 ( 좌 ) 및 가챠 이미지 ( 우 ) 출처 : 코로프라 일본애플앱스토어및구글플레이에나타난게임순위동향 일본스마트폰이용자확산으로애플앱스토어, 구글플레이에서의게임앱구입이일반화 되면서 4) 일본모바일게임업계에서는모바일게임플랫폼및게임개발업체인그리와디엔에 이의위상이흔들릴가능성이대두되고있다. 그리는최근 2013 년 1 분기예상순이익을전년 동기대비 35% 나하락한 310 억엔으로추정했다. 그리는지난 5 월샌프란시스코지사의직원 4) 일본시장조사업체 MMRI 가 2013 년 3 월 28 일발표한자료에따르면, 2013 년 3 월말기준일본스마트폰이용자는전체휴대전화가입자의 37.2% 에달한것으로추정되며, 2015 년 3 월에는과반수인 58.1% 에달할것으로전망 91

트렌드분석 30명을해고한데이어지난 6월에는영국사무소의폐쇄를발표하기도하였다. 반면디엔에이는지난해 10월부터모바일메신저 콤 (comm) 과모바일커머스등을통한사업다각화에주력하면서올해에도지난해와비슷한수익규모달성을목표로하고있어그리보다는나은상황이다. 하지만 2013 년들어디엔에이또한일본애플앱스토어등에서그리와마찬가지로맥을못추고있다. 최근앱애니 (App Annie) 가공개한일본애플앱스토어의게임순위를살펴보면, 2012 년까지만하더라도모바일게임업계에서는비교적주목도가덜했던겅호, 라인 5), 코로프라가상위권부터 10위까지골고루점유하고있다. 반면, 그리와디엔에이의게임은각각 26위, 44위를기록중이며그마저도 TCG 가아닌시뮬레이션게임이라는공통점이있다. 순위 유료 무료 매출 1 <TETRIS> < 뿌요뿌요!! 퀘스트 > <Puzzle & Dragons> Electronic Arts SEGA CORPORATION GungHo 2 <FINAL FANTASY V> <LINE JELLY> < 드래곤리그 X> SQUARE ENIX NAVER Japan Asobism 3 <Minecraft Pocket Edition> <Princess Punt Sweets> <GUNDAM AREAWARS> Mojang GungHo NamcoBandai Games Inc. 4 < 빠칭코 CR북두의권 5 패자 > <Puzzdra Challenge> < 프로야구 Pride> Sammy NetWorks Co., Ltd. GungHo COLOPL, Inc. 5 < 빠치슬롯전국무쌍 2> <LINE WIND runner> <KAMEN RIDER RIDERBOUT> Ichikaku Co., Ltd. NAVER Japan NamcoBandai Games Inc. 6 < 전국빠치슬롯꽃의케이지 > < 알파카오라버니 > <Treasure Detective> Newgin Co.,Ltd. COCOSOLA Inc. COLOPL, Inc. 7 <Tamagotchi for ios> <LINE Punch Hero> <LINE WIND runner> NamcoBandai Games Inc. NAVER Japan NAVER Japan 8 <Raiden Legacy> <Burn the Rope!> <LINE Bubble!> DotEmu Adways Interactive NAVER Japan 9 <Basilisk> <Escape: The FianceeWaveA> < 러브라이프! 스쿨아이돌페스티벌 > ARUZE MEDIA NET CORP. PTE.LTD. KLab, Inc. 10 <Block Fortress> < 삼국글로리어스 > <LINE POP> Foursaken Media qiuting gao NAVER Japan 출처 : 앱애니 < 표 3-2> 일본애플앱스토어의아이폰게임앱순위 (2013.04.25. 기준 ) 일본구글플레이의경우에도, 겅호, 라인, 코로프라의활약이눈에띄는가운데그리및 디엔에이의게임은각각 15 위, 29 위에그치고있다. 그리의 <DARK ABYSS> 는그리가 2013 년 4 월 9 일에런칭한다크판타지풍의고퀄리티 TCG 로, 기존의아기자기한이미지의그리 게임들과차별화되었다는점에서어느정도주목을받고있다. 디엔에이의 <UFO CATCHER> 는각종미니게임을제공하는게임앱으로, TCG 에서탈피해실제아케이드게임센터를연상 케하는특징이있지만아직까지는크게화제가되지못하고있다. 5) 엔에이치엔재팬산하의네이버재팬 (NAVER Japan) 이모바일게임서비스를하고있으며, 엔에이치엔재팬의시명은 2013 년 4 월 1 일부로라인으로변경 92 글로벌게임산업트렌드

일본모바일게임시장, 세대교체가능성임박 < 표 3-3> 일본구글플레이게임앱순위 (2013.04.25. 기준 ) 순위 유료 무료 매출 1 < 격J 빠치슬롯절대충격 > <LINE JELLY> <Puzzle & Dragons> DORASU Co., Ltd. NAVER Japan GungHo 2 < 옷스! 반쵸 2> <Puzzdra Challenge> <LINE POP> DP CORPORATION GungHo NAVER Japan 3 < 다마곳찌스마트폰에서발견!!> <Puzzle & Dragons> <LINE Bubble!> NamcoBandai Games Inc. GungHo NAVER Japan 4 < 빠치슬롯요시무네 > <LINE Bubble!> <Treasure Detective> DP CORPORATION NAVER Japan COLOPL, Inc. 5 <Basilisk> <LINE WIND runner> <LINE WIND runner> ARUZE MEDIA NET CORP. NAVER Japan NAVER Japan 6 <Minecraft Pocket Edition> <LINE POP> < 프로야구 Pride> Mojang NAVER Japan COLOPL, Inc. 7 < 빠치슬롯전국무쌍 2> < 드래곤코인즈 > < 폭주열전바이크호랑이 > Ichikaku Co., Ltd. SEGA CORPORATION Donuts Co. Ltd. 8 <SuperGNES (SNES Emulator)> <LINE Dragon Flight> <KAMEN RIDER RIDERBOUT> Bubble Zap Games NAVER Japan NamcoBandai Games Inc. 9 <Deserter's 3DX SPver> < 레지의달인 > < 케리공주스위츠 > AlphaNuts Goodia Inc. GungHo 10 <Mr.AahH!!> <H> < 퀴즈 RPG 마법사와검은고양이위즈 > PONOS MICHAKO COLOPL, Inc. 출처 : 앱애니 TCG 의다음단계를고민하는일본모바일게임업계의향방일본게임개발사진영이더이상그리나디엔에이의플랫폼을경유하지않고도매출을올릴수있는환경이조성됨에따라, 앞으로더많은개발업체들이오픈마켓을선호할가능성이높아졌다. 여기에는지난 2012 년부터고사양스마트폰에적합한고퀄리티의 TCG 가속출하면서일본내모바일게임개발비용이가파르게증가하고있는상황도한몫하고있다. 게임개발사들이막대한개발비용을만회하기위해서라도유저들이보다많이몰리는오픈마켓에눈을돌릴수밖에없는것이다. 일각에서는 TCG 가이용자의과도한지출을유발하는한편천편일률적인게임진행방식을채택하고있어, 일본게이머들이 TCG 를기피하기시작했다는지적도제기되었다. 이러한상황에서 TCG 의다음을이을히트게임개발또한중소게임개발사로서는어려운과제로꼽힌다. 막강한자금력과인적자원을보유한업체가아니면실패할위험이있는새로운게임개발에엄두를내기가어렵기때문이다. 그리와디엔에이가변화하는일본모바일게임시장에대응하기위해서는오픈마켓과직접적인경쟁을벌이기보다는자체게임개발력을강화해다른개발사들이시도하기어려운새로운 93

트렌드분석 게임개발에집중하는한편, 사업다각화에도보다많은역량을투여해야할것으로보인다. 실제로그리는신작모바일게임 <DARK ABYSS> 로기존 TCG 와는다른콘텐츠를선보이고있으며최근에는또다른신작모바일게임 < 절대방위 Leviathan> 서비스와이게임에기반한 TV 애니메이션방영을동시개시하는등 OSMU 콘텐츠사업에도박차를가하고있다. 디엔에이의이사오모리야수 (Isao Moriyasu) 대표또한최근사업다각화와더불어향후자체게임개발력강화가주요현안임을시인하고있어, 그리와디엔에이의향후모바일게임플랫폼사업의존도축소는불가피한선택이될전망이다. 업계에서는겅호, 라인, 코로프라가각각차별화요소가있는자체개발게임들을내세우는한편모바일게임에한정되지않은콘텐츠서비스를추구한다는점을들어, 일본모바일게임업계의다음성장단계가 TCG 와의차별화, OSMU 및사업다각화전략에의해좌우될것으로내다보고있다. 참고자료 1. ガンホー株式 時価総額がとうとう1 兆円突破! パズドラ による業績急拡大と今後への期待で, Social Game Info, 2013.04 2. ガンホー株式 時価総額 9000 億円に接近 DeNAの2 倍 グリーの3 倍にスマホゲーム関連株も上昇, Social Game Info, 2013.04 3. 今までのGREEにはなかった? ダンジョンカードゲーム ダークアビス は, 重厚な世界観で ダークな雰囲気 を追求したタイトルだ, 4gamer.net, 2013.04 4. グリーとバンダイ オンライントレカゲームで ドリランド を展開 --テレビアニメ新作も, cnet, 2013.03 5. グリー 今春に新作ソーシャルゲームとテレビアニメを同時展開へ, cnet, 2013.03 6. パズドラ が変えるゲーム業界の勢力図, TOYO KEIZAI ONLINE, 2013.03 7. パズドラ 大ヒットの真相, TOYO KEIZAI, 2013.02 8. グリーとDeNA 実らない海外投資, TOYO KEIZAI, 2013.02 9. コロプラ代表馬場氏が明かす! スマホアプリ市場で勝ち抜いた秘訣, mobile ASCII, 2013.01 94 글로벌게임산업트렌드

트렌드분석 모바일게임, 할리우드의영화홍보위한첨병으로부상 아이언맨 3(Iron Man 3), 맨오브스틸 (Man of Steel), 월드워 Z(World War Z) 등최근개봉하고있는할리우드블록버스터영화들은너나할것없이개봉직전에영화의스토리를바탕으로한모바일게임을출시하고있다. 오래전부터할리우드스튜디오들이영화홍보와부가수익창출을목적으로게임을개발하는경우는비일비재했다. 그러나최근의영화들은콘솔게임이아닌모바일게임을주된홍보채널로활용한다는점에서과거할리우드의마케팅전략과구별되는양상을보이고있다. 개봉직전영화내용기반의모바일게임출시로홍보효과노리는할리우드 최근개봉한워너브라더스 (Warner Bros.) 의새영화 맨오브스틸 이개봉후 4 일만에 2 억달러에가까운매출을올리며흥행의신호탄을쏘아올렸다 1). 게임전문기자존가우디오 시 (John Gaudiosi) 는새로운버전의슈퍼맨영화가이같은큰흥행을거두고있는데에는 영화개봉직전에출시된동명의모바일게임이영화홍보에큰몫을했다고분석했다. 포스퍼게임스튜디오 (Phosphor Games Studio) 2) 가개발하고워너브라더스인터랙티브 엔터테인먼트 (Warner Bros. Interactive Entertainment) 가배급을맡은모바일게임 <Man of Steel> 은 스토리모드 를통해실제영화의스토리를따라가며주인공시점으로게임을즐길 수있다는것이특징이다. 영화의연출을맡은잭스나이더 (Zack Snyder) 감독은게임제작 자에드분 (Ed Boon) 에게일찌감치영화의편집본을보여주어게임과영화의동질성을극대 화하고자한것으로알려졌다. 모바일게임 <Man of Steel> 은원작영화의배경이되는 스몰빌 (Smallville), 켄트팜 (Ken t Farm), 메트로폴리스 (Metropolis) 와악당 제네럴조드 (General Zod), 토르안 (Tor-An), 파오라유아이 (Faora-UI) 등을생생히재연함으로써영화의내용을미리파악하거나영화의 감동을되새기는목적으로도이용되고있다. 1) 같은기간미국내에서는아이맥스 (IMAX) 스크린에서의매출 1,330 만달러를포함하여약 1 억 2,500 만달러의매출액을기록했고, 동시개봉한 25 개국에서일제히박스오피스 1 위에등극 2) 시카고에위치한게임개발업체로 3 인칭액션어드벤처, FPS, MMO, 스포츠, 캐주얼, 모바일게임등장르와플랫폼을넘나들며게임을개발하고있으며, 대표작으로는 <The Dark Meadow> 와 <Horn> 이있음 95

트렌드분석 조금앞선지난 5월 3일개봉한 아이언맨3 도비슷한모습을보여주었다. 게임로프트 (Game loft) 가개발과배급을맡은동명의모바일게임은이용자로하여금원작영화에등장하는 18가지의새로운수트를갈아입으면서영화의주요배경에서적과공중전을벌일수있는기회를제공한다. 게임출시일주일뒤에개봉한원작영화는게임을바탕으로한입소문에힘입어개봉첫주말에미국시장에서만 1억 7,400 만달러이상의흥행을거둔것으로집계되었다. 미국에서 7월 3일개봉한애니메이션 슈퍼배드 2(Despicable Me 2) 역시이러한흐름을이어가고있다. 개봉 3주전인 6월 13일에출시된게임앱 <Despicable Me: Minion Rush> 는몇달째선두를내어준적이없는킹 (King.com) 의 <Candy Crush Saga> 를제치고 6월한달동안애플앱스토어에서가장많은다운로드를기록한무료앱으로선정되었다. 게임앱의인기에힘입은애니메이션은개봉첫주말에 8,250 만달러, 개봉후 5일동안 1억 4,250 만달러의매출을올리며애니메이션흥행역사를새로쓰고있다. < 표 3-4> 주요영화기반모바일게임앱 (OS: ios / 출시일 : 미국 / 평점 : 2013.06.20 기준 ) 원작영화개봉일게임출시일가격개발사배급사 장화신은고양이 오즈그레이트앤드파워풀 분노의질주 : 더맥시멈 2011.10.28 2013.03.08 2013.05.24 Fruit Ninja: Puss in Boots Temple Run: Oz Fast & Furious 6: The Game 2011.10.20 2013.03.05 2013.05.16 아이언맨 3 2013.05.03 Iron Man 3 2013.04.25 맨오브스틸 2013.06.14 월드워 Z 2013.06.21 Man of Steel World War Z 2013.06.13 2013.05.30 무료 ~ $2.99 $0.99 (IAP 3) ) 무료 (IAP) 무료 (IAP) $2.99 (IAP) $0.99 (IAP) 하프브릭 이망기 익스플로딩배럴 게임로프트 포스퍼 포스퍼 하프브릭 디즈니 카밤 게임로프트 워너브라더스 파라마운트 평점 ( 참여자수 ) 4.5 (18,961) 4.5 (7,697) 4.0 (22,858) 4.5 (16,973) 3.0 (298) 3.0 (551) 출처 : 앱애니, 스트라베이스재구성이처럼할리우드스튜디오가영화의내용과똑같은게임앱을출시하고자회사를통해배급까지직접도맡는가장중요한이유는영화의홍보때문이다. 애플앱스토어나구글플레이와같은앱스토어를통해유통되는모바일게임은적은비용으로도전세계에확산시킬수있다는강점을가지기때문에, 제품수명주기가짧고다수의국가에서동시에개봉하는영화산업에매우적합한마케팅채널로부상하고있다. 영화를기반으로한모바일게임이영화의홍보를목적으로개발되었다는것은앱출시일과 3) In App Purchase 의약자로게임내에서게임머니나아이템등을구매하기위해유료결제를해야하는부분유료화방식 96 글로벌게임산업트렌드

모바일게임, 할리우드의영화홍보위한첨병으로부상 영화개봉일을보아도알수있다. 대부분의모바일게임은영화개봉을약 1주일정도남기고출시되는경향을보이고있는데, 이는개봉첫주의흥행성적이영화의전체적인흥행을결정짓는다는업계의믿음에따라개봉직후의관객유인을극대화하기노림수로풀이될수있다. 할리우드영화사는영화홍보를위해다양한라이선스사업을전개하고있다. 소니픽처스 (Sony Pictures) 는오늘 8월개봉예정인 개구쟁이스머프 2(The Smurfs 2) 의프로모션을위해 100 개이상의업체와수억달러규모의협력관계 4) 를체결할것이라발표하였고, 영화 맨오브스틸 역시 100 개이상의라이선스계약을체결함으로써약 1억 7,000 만달러상당의광고효과를거둔것으로추산된다. 그러나최근스마트폰과태블릿으로대표되는모바일단말의확산이급격히증가하면서모바일게임을대상으로한라이선스의중요성역시커지고있는것이다 5). 콘솔아닌모바일택한할리우드... 모바일플랫폼의가치상승이원인 게임이영화의마케팅에활용되어왔다는것은그리새로운이야기가아니다. 이미오래전 부터할리우드영화사들의개입하에영화를기반으로한게임들이무수히만들어져왔기때 문이다. 그러나최근에출시되고있는영화기반게임들을살펴보면과거와는사뭇다른특징 들을발견할수있다. 얼마전까지만해도영화를기반으로한게임들은대부분콘솔게임으로제작되었다. 콘솔게 임은현재까지도게임플랫폼중에서가장높은사양을자랑하기때문에영화와가장유사한 경험을제공하는것이가능하고, 미국과유럽지역에서여전히높은보급률을유지하고있어 플랫폼으로서가지는장점도많다. 특히, 게임 SW 의가격이상대적으로높아부가수익창출 에도움이될수있다는사실도영화사의라이선스의사결정에상당한영향을미치는것으로 분석되고있다. 그러나영화를기반으로한콘솔게임들이항상흥행에성공한것은아니다. 워너브라더스는 지난 2006 년 슈퍼맨리턴즈 (Superman Returns) 의개봉과함께세계적인게임개발업체일렉 트로닉아츠 (Electronic Arts) 와동명의콘솔게임을출시한적이있다. 게임의완성도를높이기 위해영화개봉일보다약 5 개월늦게출시 6) 되었으나, 리뷰사이트메타크리틱 (Metacritic 7) ) 에서 엑스박스 (Xbox) 기준으로 100 점만점에 51 점이라는혹평을받으며참담한실패를맛보았다. 4) 월마트 (Walmart) 는 개구쟁이스머프 2 에서착안한장난감전기자동차를, 여자어린이용액세서리소매점끌레르 (Claire s) 는여성캐릭터 스머페트 (Smurfette) 를주축으로한프로모션이벤트를, 게임개발업체유비소프트 (Ubisoft) 와비라인 (Beeline) 은각각콘솔게임과모바일게임소프트웨어를선보일예정 5) 게임산업내에서스마트폰과태블릿기반게임들은각각 18.8%, 47.6% 의급격한성장세를보이고있으며, 2 016 년에는모바일플랫폼의점유율이 27.8% 에달할것으로전망 6) 미국기준으로 슈퍼맨리턴즈 영화는 2006 년 6 월 28 일에개봉했고, 콘솔게임은 2006 년 11 월 22 일에출시 7) 음악, 게임, 영화, TV 프로그램등에대한이용자들의리뷰와평점을제공하는웹사이트로 100 점만점으로평점을제공하는것이특징 97

트렌드분석 유니버설픽쳐스 (Universal Pictures) 는지난 5월에개봉한액션 / 레이싱영화 분노의질주 : 더맥시멈 (Fast & Furious 6) 을통해보다확실한교훈을얻었다. 영화의개봉 3일전에출시된콘솔게임 <Fast & Furious: Showdown> 8) 은새영화와전작 5편의내용을망라하며기대를모았으나메타크리틱에서 27점이라는치욕적인평가를받으며기록적인흥행실패를낳았다. 반면, 몇일앞서출시된모바일게임 <Fast & Furious 6: The Game> 9) 은새영화의스토리에만국한되었음에도불구하고메타크리틱에서 63점이라는후한평점 10) 을받으며순항중이다. 이처럼콘솔게임에서잇따른참패를당하고새로운게임플랫폼을찾아나선할리우드영화사들에게모바일게임은새로운대안으로대두되고있다. 특히, 전작에서콘솔게임을출시했던 맨오브스틸 과 아이언맨3 가콘솔게임이아닌모바일게임단하나만을출시한것이단적인예이다 11). 모바일게임은콘솔게임에비해개발비용과개발기간이적게요구되고, 초기구매 ( 다운로드 ) 비용이저렴해확산에유리하며, 부분유료화 (In App Purchase) 를통해지속적인수익창출이가능하다는점에서할리우드마케팅전략의첨병으로주목받고있는것이다. 게다가, 스마트폰과태블릿의사양과보급율이급격히증가하면서콘솔게임대신모바일게임을출시하는경향은더욱증가할것으로예측된다. 단순홍보위한콜라보레이션에서부가수익위한고유게임출시로 지금까지영화홍보를위해제작된모바일게임들을살펴보면몇가지분명한변화양상을 확인할수있다. 게임출시의목적이단순홍보에서부가수익창출로다양화되고있고, 게임 개발의형태도콜라보레이션에서고유게임개발로영화사의개입정도가확대되고있다. 과거할리우드가영화의홍보를목적으로개발한앱은대부분게임이라부르기에는다소단 순한것들이대부분이었다. 파라마운트 (Paramount) 는 2009 년 8 월 7 일개봉한영화 지. 아이. 조 - 전쟁의서막 (G.I. Joe: The Rise of Cobra) 의홍보를위해약한달전에모바일게임 <G. I. Joe: The Rise of Cobra - Basic Training> 을선보였다. 이앱은맨손격투와사격의두 가지게임모드를제공하고있지만, 게임시간이짧고내용도단순하여게임으로서의가치는 8) 파이어브랜드게임즈 (Firebrand Games) 가개발하고액티비전 (Activision) 이배급을맡았으며, 미국기준으로영화개봉 3 일전인 2013 년 5 월 21 일에출시 9) 익스플로딩배럴게임즈 (Exploding Barrel Games) 가개발하고카밤 (Kabam) 이배급을맡았으며, 미국기준으로 2013 년 5 월 16 일에출시 10) 메타크리틱할리우드라이선스게임에대한평점중상당히높은점수로, 2006 년남코반다이 (Namco Ban dai) 를통해배급되었던전작콘솔게임 <The Fast and the Furious> 는호평을받았음에도불구하고 58 점을기록하는데에그침 11) 디즈니 (Disney) 가마블 (Marvel) 을인수하기전에개봉한전작 아이언맨 (Iron Man) 과 아이언맨 2(Iron M an 2) 는세가 (Sega) 를통해동명의콘솔게임으로출시되었으나메타크리틱에서엑스박스기준으로각각 45 점의평점을기록하는등별다른성공을거두지못함 98 글로벌게임산업트렌드

모바일게임, 할리우드의영화홍보위한첨병으로부상 매우낮았다. 워너브라더스는 2010 년 9월 16일잭스나이더가연출을맡은애니메이션 가디언의전설 (L egend of the Guardians: The Owls of Ga Hoole) 의홍보를위해아이패드 (ipad) 전용앱을출시했다. 이앱에는애니메이션에등장하는올빼미캐릭터들을색칠하거나직접올빼미를조작하여나무를타는게임을즐길수있는기능이포함되어있으나영화의내용과캐릭터를소개하는것을주목적으로하고있었다. 또한, 모바일게임의가치가조명받기전에는기존유명게임에영화의캐릭터나배경을결합시켜새로운버전의앱을출시하는경우가많았다. 드림웍스 (Dreamworks) 는 2011 년 10월애니메이션 장화신은고양이 (Puss in Boots) 의개봉을일주일여남기고하프브릭 (Halfbric k) 과함께 <Fruit Ninja: Puss in Boots> 를출시했다. 이게임은 2010 년 4월에출시되어지금까지도전세계적인사랑을받고있는 <Fruit Ninja> 의스페셜에디션으로애니메이션의주인공인 장화신은고양이 가곳곳에등장하고영화의내용과관련한아이템이제공된다. 그러나게임은영화의스토리와별개로과일을자르는기존게임내용을그대로이어나가고있다. 이망기스튜디오 (Imangi Studios) 가개발하여큰성공을거두고있는 <Temple Run> 12) 은디즈니 (Disney) 의애니메이션들을만나 <Temple Run: Brave> 와 <Temple Run: Oz> 로재탄생했다. 디즈니는 2012 년 6월에개봉한자회사픽사 (Pixar) 의애니메이션 메리다와마법의숲 (Brave) 의홍보를위해이망기와손을잡고 <Temple Run: Brave> 를선보인데이어, 2013 년 5월에는판타지영화 오즈더그레이트앤파워풀 (Oz the Great and Powerful) 의배경과캐릭터가등장하는 <Temple Run: Oz> 를출시하였다. 두게임모두영화의배경과캐릭터를게임에결합시켰을뿐원작게임과크게달라진점은없다. 12) <Temple Run> 은미지의사원에서적들의공격과장애물을피해끊임없이달리며기록을갱신하는게임 99

트렌드분석 [ 그림 3-6] <Fruit Ninja> 와 <Temple Run> 의원작과영화버전의비교 출처 : 애플앱스토어이처럼영화홍보그자체만을목적으로한모바일게임은다운로드비용은무료이지만게임의품질이상당히낮고, 영화사의개입이적은단순콜라보레이션작업을통해제작된경우가많았다. 그러나근래에출시되고있는영화기반모바일게임은부분유료화이거나심지어다운로드비용이유료인경우가자주눈에띈다. 게다가, 게임자체의품질도매우뛰어나영화의흥행과별개로출시이후수주동안매출순위상위권을유지하는경우도쉽게찾아볼수있다. 또한, 영화의스토리를고스란히받아들인새로운게임을개발하여영화개봉직전에출시함으로써홍보효과를극대화하는것도특징이다. 영화개봉하루전인 6월 13일에출시된모바일게임 <Man of Steel> 은아이폰 2.99 달러, 아이패드 4.99 달러라는높은구매비용에도불구하고출시이후일주일동안게임앱다운로드순위 10위권을수성했다. <World War Z> 역시다운로드시 0.99 달러를지불해야하고게임내에서유료아이템구매가필요하지만 5월 30일출시이후일주일동안게임앱다운로드순위 30위권에이름을올렸 100 글로벌게임산업트렌드

모바일게임, 할리우드의영화홍보위한첨병으로부상 으며, 6월 21일영화개봉이후 20위권에재진입하여영화와함께흥행몰이를하고있다. 이와더불어, 최근에출시되고있는영화기반모바일게임들은영화의스토리를바탕으로새롭게제작된경우가대부분이다. <Fast & Furios 6: The Game>, <Iron Man 3>, <Man of St eel>, <World War Z> 등원작영화와동일한게임이름에서도알수있듯이실사가아닌그래픽이라는차이만있을뿐영화의스토리, 인물, 배경에매우충실하다는특징을보이고있다. 전문가들은유료모바일게임을출시한다해도콘솔게임에비해저렴하기때문에확산에큰지장이없을뿐더러, 오히려높은게임의완성도가입소문을형성할수있어영화홍보에더효과적이라는분석을내놓고있다. 또한, 영화와동일한스토리전개를바탕으로영화의내용을사전에학습하거나영화관람후에내용을되새길수있는기회를제공하기때문에소비자경험의폭을확대하는바람직한 OSMU(One Source Multi Use) 전략이라는의견도이어지고있다. 눈부신성장과발전을거듭하고있는모바일시장의미래를가늠하는것은쉬운일이아니다. 그러나모바일이마케팅의핵심채널로자리하기시작했다는사실은분명하다. 할리우드가콘솔게임이아닌모바일게임에주목하기시작한것은어찌보면당연한귀결이다. 모바일시장의변화에따라할리우드의모바일게임출시전략이어떻게진화할지지켜볼일이다. 참고자료 1. Disney launches updates for Temple Run: Oz, Monster s Inc. Run, and Where s My Water?, Inside Social Games, 2013.06 2. Fast & Furious 6 Races To $317 Million Global Box Office While Activision Game Crashes, Forbes, 2013.05 3. Halfbrick Joins Forces With DreamWorks To Launch Fruit Ninja: Puss In Boots, App Advice, 2011.10 4. Hollywood vs Video Games, The Market for Computer & Video Games, 2013.06 5. Iron Man 3 Soars Past $680 Million In Box Office With Only Mobile Game Tie-In, Forbes, 2013.05 6. Man Of Steel Flies To $196.7 Million With Only A Warner Bros Mobile Game Tie-In, Forbes, 2013.06 7. Temple Run: Brave now available for Windows Phone 8, Technology Bites, 2013.06 8. World War Z Game Now Available, Demo Seen, Shock Till You Drop, 2013.05 9. 글로벌라이선스산업, 디지털 과 성인고객 트렌드로견실한성장세구가中, STRABASE, 2013.06 10. 모바일이이끄는글로벌게임시장... 스마트폰과태블릿주도의세대교체가시화, STRABASE, 2013.06 101

주식시장동향분석 국내외주요게임업체실적및동향분석 국내 : 엔씨소프트. 엔에이치엔, 씨제이이앤앰, 네오위즈게임즈, 컴투스, 게임빌, 넥슨북미 : 마이크로소프트, 일렉트로닉아츠, 디즈니유럽 : 액티비전블리자드, 유비소프트, 게임로프트중국 : 텐센트, 샨다게임즈, 넷이즈일본 : 소니, 닌텐도, 코나미, 그리, 디엔에이 권역별주요인기게임순위및판매량 미국게임소프트웨어월별판매순위미국게임하드웨어판매량추이일본게임소프트웨어월별판매순위일본게임하드웨어판매량추이영국게임소프트웨어월별판매순위네덜란드게임소프트웨어월별판매순위이탈리아게임소프트웨어월별판매순위스페인게임소프트웨어월별판매순위독일게임소프트웨어월별판매순위스웨덴게임소프트웨어월별판매순위중국온라인게임인기순위 102 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 국내외주요게임업체실적및동향분석 국내 엔씨소프트 최근이슈 엔씨소프트, 에픽게임스와 언리얼엔진 4 국내최초계약 (2.14) 엔씨소프트는세계적인게임개발사이자게임엔진개발사인에픽게임스와차기작개발을위한 언리얼엔진 4 사용계약을국내최초로체결 엔씨소프트, 모바일게임개발조직확대개편 (4.29) 엔씨소프트는모바일게임개발조직을 모바일게임개발센터 로확대개편하고, 배재현부사장을총괄책임자로임명한다고밝힘 이는모바일게임개발역량을한곳으로모으고기존 PC 게임개발노하우를접목시켜시장변화에더욱빠르고유연하게대처하기위함으로알려짐 엔씨소프트, 2013 년 1 분기실적발표 (5.10) 엔씨소프트는 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 1,849 억원, 영업이익 555 억원, 당기순이익 523 억원을기록 지역별분기매출로는한국 1,192 억원, 북미 247 억원, 유럽 147 억원, 일본 130 억원, 대만 25 억원, 그리고로열티매출 107 억원을기록했고, 제품별분기매출은 < 리니지 > 660 억원, < 리니지 2> 142 억원, < 아이온 > 283 억원, < 블레이드 & 소울 > 165 억원, < 길드워 2> 364 억원, 기타캐주얼게임등이 127 억원을기록 Company Profile 업체명 : 엔씨소프트 설립연도 : 1997 년 대표 : 김택진 직원수 : 2,263 명 (2013 년 3 월기준 ) 사업지역 : 한국, 북미, 유럽, 일본, 중국, 대 만, 태국 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : < 아이온 >, < 리니지 > 등의온라인 게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 8,424( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 35,501 주가 : 162,000 원 52 주최고가 / 최저가 : 288,000 원 /125,000 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) < 길드워 2>, < 와일드스타 >, E3 앞두고북미 유럽에서호평 (6.7) 엔씨소프트북미스튜디오 카바인스튜디오 에서개발중인 < 와일드스타 > 는 북미유력게임매체 MMORPG 에서선정한 Most Wanted MMOs of 2013 의 Top 5 에등극 < 길드워 2> 는독일최대 PC 게임매체 PC Games 가선정한 최근 20 년간최 고의온라인 RPG 게임 에서 1 위에선정 출처 : 공시자료 2013 년 2 분기실적및주가분석 Stock Price 엔씨소프트의 2013 년 2 분기매출액은 1,920 억원으로전년동기대비 30.8%, 1 분기대비 3.9% 증가 영업이익은 622 억원, 당기순이익은 342 억원으로 111 억원의영업손실과 78 억원의당기순손실을기록했던전년동기대비흑자전환 103

Game Company 매출액상승은 < 리니지 > 의사상최대분기실적과견조한 < 길드워 2> 의견인에힘입은것으로분석되었고, 매출액보다큰영업이익의성장률은비용안정화의기여가컸던것으로지적 지역별매출은한국 1,284 억원, 북미 188 억원, 유럽 133 억원, 일본 159 억원, 로열티 130 억원등으로나타남 제품별매출은 < 리니지 > 848 억원, < 리니지 2> 143 억원, < 아이온 > 233 억원, < 블레이드앤소울 > 142 억원, < 길드워 2> 289 억원등으로집계 특히, < 리니지 > 는전분기대비 28%, 전년동기대비 45% 증가하며사상최대분기매출을기록했고, < 리니지 2> 는하락세를멈추고전분기와비슷한수준을유지 ( 단위 : 원 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 104 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 엔에이치엔 최근이슈 엔에이치엔 NEXT 학교, 첫입학식개최 (1.30) 엔에이치엔이설립한소프트웨어산업전문인재양성기관인엔에이치엔 NE XT 학교가 90 명의신입생을대상으로입학식을개최 엔에이치엔 NEXT 학교는학습효과를극대화하는현장형교육을표방하여, 교과과정뿐만아니라강의및실습환경을산업현장과동일하게운영할계획 엔에이치엔 LG 유플러스, 기능성게임개발활성화앞장선다 (4.24) 엔에이치엔과 LG 유플러스는기능성게임보급을통한건전한콘텐츠문화조성을목적으로하는 게임오븐 C-games 활용기능성게임개발사업협약 을체결 일반인들의게임개발참여로경쟁력있는기능성게임을발굴하기위한 게임오븐시리어스게임콘테스트 2013 을포함해엔에이치엔의 게임오븐 과 L G유플러스의 C-games 를활용한다양한활동진행예정 엔에이치엔, 2013 년 1 분기실적발표 (5.9) 엔에이치엔은 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 으로매출 6,736 억원, 영업이익 1, 911 억원, 당기순이익 1,570 억원을기록 이중게임매출은 23% 로온라인게임은웹보드게임의보수적기조유지로전년동기대비 4.7% 감소했으나, 모바일및 PC 퍼블리싱게임호조세로전분기대비 5% 성장한 1,563 억원을달성 특히스마트폰게임의경우 < 피시아일랜드 >, < 우파루마운틴 > 등자체개발한게임들이흥행하면서전분기대비 76% 성장한 136 억원매출기록 Company Profile 업체명 : 엔에이치엔 설립연도 : 1999 년 대표 : 김상헌 직원수 : 2,133 명 ( 계약직 23 명 ) 사업지역 : 한국, 중국, 일본, 미국 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : < 포카 >, < 고스톱 > 등보드게임, < 테라 > 등 RPG 게임, < 피쉬아일랜드 > 등모바 일게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 26,406( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 139,810 주가 : 290,500 원 52 주최고가 / 최저가 : 323,500 원 /215,000 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) 엔에이치엔, 8 월부터포털과게임별도법인으로출범 (6.28) 6 월 28 일에열린임시주주총회결과 8 월 1 일부터포털사업부문은네이버주 식회사, 게임사업부문은엔에이치엔엔터테인먼트주식회사로각각출범 이번사업부문분할은모바일시대를맞아급변하는사업환경에보다적극 적으로대응하고, 각사업부문의핵심경쟁력을강화하기위한목적으로추진 출처 : 공시자료 된것으로분석 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 엔에이치엔의 2013 년 2분기매출액은 7,226 억원으로전년동기대비 26.3%, 1 분기대비 7.3% 증가 영업이익은 1,942 억원, 당기순이익은 1,227 억원으로전년동기대비각각 1 9.6% 와 7.5% 증가한수치 매출액상승은국내광고매출과해외 LINE 매출의성장이큰역할을한것 으로분석되었으며, LINE 매출은전체매출의 15% 규모로성장 게임부문매출액은 1,517 억원으로모바일게임매출증가로전년동기대비 8.3% 상승했으나, 웹보드자율규제로 1 분기대비 3.0% 하락 게임이전체매출에서차지하는비중은전년동기대비 3% 감소하며 21% 의 점유율을기록 ( 단위 : 원 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 105

Game Company 씨제이이앤앰 최근이슈 넷마블, ESC 프로젝트일환으로청소년게임문화캠프실시 (2.25) 씨제이이앤앰넷마블은게임문화캠페인 ESC(onE Step Closer to family) 의일환으로서울특별시립청소년미디어센터와함께지난 20일부터 2박 3일간 청소년게임문화캠프 를진행 30 명의청소년이참가한이번캠프는온라인게임기획 미디어를이용한스토리텔링 미디어놀이터체험등의주제로구성 씨제이이앤앰, 터키조이게임지분 50% 인수 (3.25) 씨제이이앤앰이터키의간판게임사조이게임에전략적투자를단행하고현지시장진출을위한교두보를마련 < 엠스타 >, <S2> 등을현지서비스하며협력관계를이어온조이게임은터키 1 위온라인게임업체로 10여종의온라인게임, 웹게임, 모바일게임을서비스중 씨제이이앤앰, 2013 년 1 분기실적발표 (5.10) 씨제이이앤앰은 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 3,689 억원, 영업이익 43 억원, 당기순손실 85 억원을기록 게임부문은모바일게임흥행으로전년동기대비 56.2% 급증한 931 억원의매출을기록했으며, < 다함께차차차 >, < 마구마구 2013> 과같은모바일게임의흥행으로게임부분매출의 50% 이상이모바일게임에서발생 씨제이이앤앰, 제9회전국장애학생 e스포츠대회 예선시작 (6.3) 씨제이이앤앰넷마블은국립특수교육원, 한국국립복지대학교, 한국콘텐츠진흥원과공동주최하고교육부, 문화체육관광부가후원하는 제9 회전국장애학생 e스포츠대회 특수학급부문예선전을실시 예선전은온라인야구게임 < 마구마구 > 와축구게임 < 차구차구 >, 온라인캐주얼게임 < 모두의마블 > 등 4개종목으로치러짐 Company Profile 업체명 : 씨제이이엔엠 설립연도 : 2010 년 대표 : 강석희 직원수 : 2,089 명 ( 계약직 23 명 ) 사업지역 : 한국, 중국, 대만, 일본, 유럽, 동 남아 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : < 마구마구 >, < 모두의마블 > 등온 라인게임퍼블리싱및모바일게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 15,038( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 13,163 주가 : 34,700 원 52 주최고가 / 최저가 : 40,150 원 /22,000 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) 씨제이이앤앰, 카톡게임 < 모두의마블 > 출시 (6.11) 씨제이이앤앰넷마블은온라인캐주얼게임 < 모두의마블 > 의모바일버전 < 모 두의마블 for Kakao> 를 카카오게임하기 를통해출시 이는인기온라인게임 < 마구마구 > 를모바일로버전인 < 마구마구 2013> 으로출 시해큰성공을거둔전례와유사한행보로모바일게임의성장이지속되면서 출처 : 공시자료 이러한움직임역시계속될전망 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 씨제이이엔앰의 2013 년 2분기매출액은 3,917 억원으로전년동기대비 18. 3%, 1 분기대비 6.2% 증가 영업이익은 193 억원, 으로전년동기대비 65.4% 증가했으나, 당기순이익은 1 59 억원으로 51.4% 감소한수치 상반기내내부진했던광고시장의여파로방송매출은전년대비 4.4% 감소 한 1,999 억원을기록했으나, 게임을비롯한다른부문은고르게성장 게임부문매출액은 1,037 억원으로전년동기대비무려 93.1% 상승했으며, 특히모바일게임매출은 < 다함께퐁퐁퐁 >, < 다함께쾅쾅쾅 > 등의다함께시리 즈가선전하며 1 분기대비 20.2% 성장한 600 억원의매출액을기록 ( 단위 : 원 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 106 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 네오위즈게임즈 최근이슈 네오위즈게임즈, 이기원신임대표내정 (1.4) 네오위즈게임즈는이사회를통해이기원현네오위즈인터넷대표이자네오위즈게임즈 COO 를신임대표로내정했다고발표 < 레이더즈 >, 위메이드온라인과일본판권계약체결 (2.13) 국내를포함해북미, 유럽에서성공적인서비스를이어가고있는액션 MMOR PG < 레이더즈 > 가일본온라인게임유통사위메이드온라인과판권계약을체결함으로써아시아시장진출의교두보를마련 제2회 <A.V.A> 인터내셔널챔피언십 성황리종료 (2.28) 레드덕이개발하고네오위즈게임즈가서비스하는 FPS 게임 <A.V.A> 가 제2 회 <A.V.A> 인터내셔널챔피언십 e스포츠대회를성황리에종료 총 2만 3,000 달러의상금을걸고펼쳐진이번대회는네오위즈게임즈의일본법인인게임온의주최하에한국, 일본, 대만, 중국등 6개국의 6개팀이출전했으며, 인터넷생중계를통해일본에서 10만명이상이시청 네오위즈게임즈, LG 유플러스와 < 야구의신 > 업무제휴협약체결 (3.27) 네오위즈게임즈는 LG 유플러스와 C-games 를통한콘텐츠공급에대한제휴협약을맺고 < 야구의신 > 클라우드게임서비스를시작할예정이라발표 클라우드게임은다운로드및설치과정없이바로게임을즐길수있도록한서비스로, 향후다양한게임콘텐츠로서비스범위를확대해나갈방침 네오위즈게임즈, 2013 년 1 분기실적발표 (5.15) 네오위즈게임즈는 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 1,471 억원, 영업이익 282 억원, 당기순이익 200 억원을기록 매출액과영업이익은각각전년동기대비 26% 와 22% 감소한것으로 < 피파 2> 서비스종료에따른영향으로풀이되며, 전체매출의 71% 를차지하는해외매출은대부분중국에서 < 크로스파이어 > 가올린매출로추산 Company Profile 업체명 : 네오위즈게임즈 설립연도 : 2007 년 대표 : 이기원 직원수 : 584 명 ( 계약직 12 명, 2013 년 3 월기 준 ) 사업지역 : 한국, 일본, 중국, 베트남, 대만, 북미, 남미 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : < 크로스파이어 >, < 아바 >, < 스페셜 포스 > 등온라인게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 5,937( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 3,320 주가 : 15,150 원 52 주최고가 / 최저가 : 31,700 원 /13,950 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) 네오위즈게임즈, 네오플라이 통해대학생창업지원 (6.28) 네오위즈게임즈는스타트업을발굴및지원하는투자프로그램 네오플라이 를통해대학생창업지원사업을펼친다고밝혔으며, 여름방학기간에는대 출처 : 공시자료 학생들이다양한아이디어를현업개발자들과함께구현해보는 네오플라이 썸머캠프 도진행할예정 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 네오위즈게임즈의 2013 년 2분기매출액은 1,374 억원으로전년동기대비 1 ( 단위 : 원 ) 8%, 1분기대비 7% 감소 영업이익은 241 억원으로전년동기대비 11% 감소했으나, 당기순이익은 152 억원으로 11% 증가한수치 해외매출은중국비수기영향으로전년동기대비 2% 하락한 961 억원, 국 내매출은포트폴리오최적화실패로 41% 하락한 413 억원기록 전반적인매출과영업이익하락은지난 3월서비스종료된 < 피파온라인 2> 의공백을메울대체작부재가원인으로지적 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 107

Game Company 컴투스 최근이슈 컴투스, 소셜미디어방문객연간 500 만명대기록 (1.24) 컴투스는자사의공식트위터와페이스북의팬이 100 만명을돌파했고, 소셜미디어연간방문객이 500 만명을넘어섰다고밝힘 이는전년대비컴투스공식국내와글로벌온라인채널이각각 645%, 229% 성장한수치로컴투스게임을즐기는게이머가많아지고있는반증이라자평 컴투스, 소셜기능이확장된 컴투스허브 2.0 공개 (4.10) 컴투스는자체모바일게임소셜플랫폼인 컴투스허브 의업그레이드버전인 컴투스허브 2.0 을공개하고, 페이스북연동등의향상된소셜기능을통해자사게임의글로벌경쟁력향상을기대한다고발표 새플랫폼에서는소셜미디어와스마트폰의주소록이연동돼친구들과의게임이용이더욱편리해졌고, 첫화면에친구들의게임소식이타임라인형식으로나타나는것이특징 컴투스, 중국 SP Forum 선정모바일게임 Top20 개발사등극 (4.15) 컴투스는 10년이상의전통을자랑하는중국모바일게임전문사이트 SP For um 에서실시한스마트폰게임 Top20 개발사에선정되었으며, 선정된개발사중외국기업은컴투스와일본의코나미가유일한것으로알려짐 한편, 컴투스는지난 3월영국의세계적인모바일게임웹진포켓게이머에서선정한 2013 년세계 Top50 개발사 에서도 10 위에오른바있음 컴투스, 2013 년 1 분기실적발표 (5.6) 컴투스는 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 249 억원, 영업이익 5 1억원, 당기순이익 86 억원을기록 이는전년동기대비각각 121%, 1,462%, 120% 증가한것으로역대분기최대매출액을경신한것으로나타났으며, 부문별로는국내모바일매출이 27 4% 성장한 183 억원을달성하며전체성장을견인 Company Profile 업체명 : 컴투스 설립연도 : 1998 년 대표 : 박지영 직원수 : 533 명 (2013 년 3 월기준 ) 사업지역 : 한국, 북미, 일본, 중국 주력플랫폼 : 모바일, 온라인 주력상품 : < 매직팡 >, < 히어로즈워 >, < 액션퍼 즐패밀리 > 등모바일게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 889( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 3,363 주가 : 33,350 원 52 주최고가 / 최저가 : 76,000 원 /31,100 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) 컴투스, 비트레인과투자협약통해퍼블리싱사업적극확대 (5.15) 컴투스는신생개발사비트레인과투자협약식을가지고 < 소울스톤헌터 ( 가제 )> 의퍼블리싱과지분투자를함께진행한다고밝힘 출처 : 공시자료 이번투자를시작으로우수한아이디어와개발능력이있으나자금, 기획, 서비스및운영역량이부족한소규모게임업체들을적극적으로지원하고파트너십을강화해나갈방침 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 컴투스의 2013 년 2분기매출액은 203 억원으로전년동기대비 8%, 1분기 ( 단위 : 원 ) 대비 18.5% 감소 영업이익은 20억원, 당기순이익은 33 억원으로전년동기대비각각 69% 와 46% 감소한수치 영업이익의감소가큰이유는카카오게임센터를통한매출비중증가에따른 수수료증가와인건비상승의영향때문으로해석 < 골프스타 > 출시와 <9 innings: pro baseball 2013> 의지속적인인기로모바 일게임매출의해외비중이 1분기 22% 에서 34% 로상승 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 108 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 게임빌 최근이슈 게임빌, < 에어펭귄 > 캐릭터사업설명회개최 (1.21) 게임빌은한국, 북미, 유럽등지에서인기를끌고있는 < 에어펭귄 > 의사업설명회를개최하며캐릭터사업본격화를예고 앞서미국, 유럽등의쇼핑몰에서판매된 < 에어펭귄 > 티셔츠와인형은큰호응을얻은바있으며, 향후 < 에어펭귄 > 의캐릭터사업은의류, 도서, 문구, 완구등다양한분야로확대될전망 게임빌 < 제노니아 > 시리즈, 美어린이교육용게임으로소개 (2.25) 게임빌의세계적인히트작인 < 제노니아 2> 가미국의교육용사이트인 Learnin gworks for kids 를통해소개 이사이트는 < 제노니아 2> 가사고력에있어서는융통성과구성력교육에적합하며, 학습기술에있어서는이해력향상에도움을줄수있다고설명 게임빌, 자회사게임빌엔 (GAMEVIL&) 설립 (4.1) 게임빌은모바일게임개발력을확대하고전문성과다양성을동시에강화하기위해모바일게임전문자회사게임빌엔을설립했다고밝힘 게임빌엔은게임빌이 100% 출자한독립법인으로기존게임빌과는별도로고유의개성을살린다수의모바일게임독립스튜디오로구성되어운영예정 게임빌, 2013 년 1 분기실적발표 (5.13) 게임빌은 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 173 억원, 영업이익 4 8억원, 당기순이익 53 억원을기록 1분기중신규출시게임수가매우적었음에도불구하고해외매출이 92억원을기록하며전년동기대비 41% 성장한가운데, 이는북미와유럽에서 < 몬스터워로드 >, < 제노니아시리즈 > 등의매출이증가한결과로해석 Company Profile 업체명 : 게임빌 설립연도 : 2000 년 대표 : 송병준 직원수 : 190 명 (2013 년 3 월기준 ) 사업지역 : 한국, 북미, 일본, 중국 주력플랫폼 : 모바일 주력상품 : < 퍼펙트프로야구 >, < 제노니아 >, < 피싱마스터 > 등모바일게임 Financial Profile 매출액 ( 억원 ) : 763( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 억원 ) : 4,085 주가 : 73,600 원 52 주최고가 / 최저가 : 147,600 원 /67,200 원 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만원 ) 게임빌, 유상증자통해 900 억공격투자발판 (6.12) 게임빌은유상증자를통해 928 억원규모의자금을조달할예정이며, 이자금을게임콘텐츠확보에대한직 간접투자에활용할계획출처 : 공시자료 국내외유망개발업체인수부터지분투자및퍼블리싱계약등의게임콘텐츠판권확보, 독립개발스튜디오의인큐베이팅투자등에총력을기울이고, 해외사업확장을위한투자도확대할예정 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 게임빌의 2013 년 2분기매출액은 205 억원으로전년동기대비 34.5%, 1분기대비 18.1% 증가 ( 단위 : 원 ) 영업이익은 35 억원, 당기순이익은 40 억원으로전년동기대비각각 38.7% 와 32.3% 감소한수치 다양한신작들의성과및기존게임들의꾸준한매출기여로매출액은큰폭의상승을기록했지만, 개발사에대한로열티증가및글로벌유저기반확대를위한마케팅비증가로이익은감소 국내매출은 92억원으로 45% 의점유율을기록했고, 해외지역별매출은아시아태평양지역이 52 억원으로 46%, 북미지역이 40 억원으로 35%, 유럽지역이 17억원으로 15% 의점유율을보임출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 중화권시장에서의성과확대에힘입어분기최대해외매출인 113 억원달성 109

Game Company 넥슨 최근이슈 넥슨, 디엔에이와글로벌사업제휴체결 (1.18) 넥슨은디엔에이의모바일소셜게임플랫폼 모바게 를통해자사와자회사가개발한모바일소셜게임을일본및해외시장에서비스하는제휴를체결 디엔에이는신규이용자유치및유지를위한마케팅지원을제공하게되며, 양사는각사의전문성에입각해신작공동개발및운영에도긴밀히협업해나갈계획 넥슨, 게임개발사로보토키에전략적투자단행 (2.25) 넥슨은 <Call of Duty> 시리즈의크리에이티브전략담당이었던로버트보울링 (Robert Bowling) 이이끄는게임개발사로보토키 (Robotoki) 에투자단행 이번투자는로보토키의멀티스크린, 멀티플랫폼기술력을기반으로향후새로운게임을개발하기위한협력의첫단계로해석가능 넥슨, 디지털리터러시교육프로그램 아츠랩 출시 (3.13) 넥슨이유아와어린이들의창의력을길러주며컴퓨터, 스마트폰등디지털기기의올바른사용법을익힐수있는디지털리터러시 (Digital Literacy) 기반의신개념교육프로그램 아츠랩 (ARTS LAB) 을개발및제공할예정 이프로그램은 3월부터부산에위치한넥슨의디지털감성놀이터 더놀자 의부설문화예술교육공간인 더놀자아츠랩 에서실시 넥슨, 2013 년 1 분기실적발표 (5.10) 넥슨은 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과매출 444 억엔, 영업이익 207 억엔, 당기순이익 152 억엔을기록 지역별분기매출로는중국 204 억엔, 한국 106 억엔, 일본 99억엔순이며, 플랫폼별매출은 PC 온라인게임이 369 억엔, 모바일게임이 75억엔을기록 Company Profile 업체명 : 넥슨 설립연도 : 1994 년 대표 : 최승우 ( 일본법인대표 ) 직원수 : 3,200 명 ( 해외포함 ) 사업지역 : 한국, 북미, 중국, 일본, 대만 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : < 던전앤파이터 >, < 서든어택 >, < 메 이플스토리 >, < 카트라이더 >, < 피파 > 등온라 인게임 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 136,181( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 477,160 주가 : 1,094 엔 52 주최고가 / 최저가 : 1,693 엔 /666 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만엔 ) 넥슨, 어린이재활전문병원건립에동참 (6.20) 넥슨컴퍼니는푸르메재단과의협약식을갖고서울마포구상암동에신축예 정인푸르메어린이재활병원의건립기금조성에협력하기로약속함 건립기금은매칭그랜트, 기업기부금등다양한방식으로진행할계획이며, 협약식에서는건립기금모금의첫단계로푸르메재단, 가수션이함께진행한 만원의기적 캠페인모금액 11억 3,200 만원과동일한금액을기부 출처 : 공시자료 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 넥슨의 2013 년 2분기매출액은 366 억엔으로전년동기대비 60% 증가한수 ( 단위 : 엔 ) 치이나, 1분기대비로는 17.4% 감소 영업이익은 134 억엔, 당기순이익은 114 억엔으로전년동기대비각각 21% 와 54% 증가한수치 온라인게임의매출은전년동기대비 29% 증가한 293 억엔으로 80% 점유율 을보였고, 모바일게임의매출은무려 40 배가까이성장하며 73억엔을기록 지역별로는중국에서는 < 던전앤파이터 > 의업데이트로 44% 증가한 155 억엔, 모바일게임 < 유로클럽팀 Best 11+> 가활약한일본에서는 94 억엔, < 피파온라 인3> 와 < 서든어택 > 이주도한한국에서는 86 억엔의매출을기록 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 북미 110 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 마이크로소프트 최근이슈 마이크로소프트, 키넥트기반의게이밍기술 일루미룸 공개 (1.9) 마이크로소프트는 2013 년 1월개최된국제전자제품박람회 (CES) 에서키넥트카메라와프로젝터를통해화면에비친콘텐츠를 TV 화면밖에까지투영시켜현장감과게임플레이경험을확대시켜주는 일루미룸 (IllumiRoom) 기술을공개 마이크로소프트, 2013 년 1 분기실적발표 (4.18) 마이크로소프트의 2013 년도 1분기매출은 188 억 3,100 만달러, 영업이익은 6 6억달러로, 각각전년동기대비 8%, 5% 상승 엔터테인먼트 & 단말부문매출은차세대게임콘솔출시에대한기대심리에힘입어전년동기대비 33% 급증 마이크로소프트, 차세대게임콘솔 Xbox One 공개 (5.21) 마이크로소프트는게임, TV, 영화, 음악을포함해인터넷전화인스카이프 (Sky pe) 까지하나의기기에서즐길수있는올인원콘솔 Xbox One 을공개 음성및동작인식을강화한차세대키넥트 (Kinect) 및전용게임타이틀대거공개 마이크로소프트, 애플과구글에스마트폰용게임소프트웨어공급 (6.25) 마이크로소프트가일본스마트폰게임개발사케이랩 (Klab) 과의제휴를통해아이폰과구글의안드로이드 OS 기반스마트폰에서구동가능한게임소프트웨어를공급할예정 Company Profile 업체명 : 마이크로소프트 설립연도 : 1975 년 대표 : 스티브발머 (Steve Ballmer) 직원수 : 97,000 명 사업지역 : 미국, 유럽, 일본, 중국, 남미등 주력플랫폼 : PC, 콘솔 주력상품 : 엑스박스 360 콘솔게임기, 엑스 박스라이브및각종게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 백만달러 ) : 77,849( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 288,490 주가 : 34.54 달러 52 주최고가 / 최저가 : 35.78 달러 / 26.26 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만달러 ) 마이크로소프트, 게임엔진제공업체유니티와전략적제휴체결 (6.27) 마이크로소프트가미국샌프란시스코에서개최된마이크로소프트개발자컨퍼 런스 빌드 2013(Build 2013) 에서윈도우 8(Windows 8), 윈도우폰 8(Windows Phone 8), Xbox One 플랫폼지원확장을위해멀티플랫폼게임엔진및개 출처 : 공시자료 발툴제공사업자유니티와전략적제휴를체결 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 마이크로소프트의 2013 년 2분기매출액은 198 억 9,600 만달러, 영업이익은 60 억 7,300 만달러로전년동기대비각각 10.2%, 3,063.0% 증가했으며, ( 단위 : 달러 ) 직전분기대비 2.9%, 20.0% 감소 마이크로소프트는 2012 년 2분기에인수했던기업을감가상각처리해적자를 기록했으며, 2012 년 2분기는지난해와같은요인이없어분기흑자로전환 실적이월가전망치보다낮은것에대해해외언론들은 서피스 의판매부진 에따른재고정리비용이결정적인영향을미친것으로분석 사업부문별매출액을살펴보면, 주력상품업무용소프트웨어를포함한비즈 니스부문매출액은지난해보다 14% 늘어난 72억 1,300 만달러를기록 게임기등엔터테인먼트부분매출은전년동기대비 8% 증가한 19억 1,500 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 만달러를기록했으나 1억 1,000 만달러의영업손실을기록 111

Game Company 일렉트로닉아츠 최근이슈 일렉트로닉아츠, 자사대표게임 12 종의온라인서비스중단 (1.3) 일렉트로닉아츠가이용률이저조 (1% 미만 ) 한 <FIFA>, <The Sims> 시리즈일부를포함해 12종의게임에대한온라인서비스를중단, 향후이용자가많은게임타이틀에서비스역량을집중하기로결정 일렉트로닉아츠 CEO 존리치티엘로 (John Riccitiello) 사임 (3.18) 지난 2007 년 4월취임해 7년간회사를경영해온일렉트로닉아츠의존리치티엘로 CEO 가실적악화를이유로대표및이사직에서사임 일렉트로닉아츠, 페이스북용소셜게임서비스종료 (4.15) 일렉트로닉아츠가페이스북에서서비스해온 <The Sims Social> 과 <SimCity Social>, <Pet Society> 등 3종의게임서비스중단계획을발표 일렉트로닉아츠, 기업전체인력의 10% 구조조정 (4.25) 일렉트로닉아츠가모바일게임사업부문강화를위해기업전체인력의 10% 에해당하는인원 ( 약 900 명 ) 을감축하는대규모구조조정을단행 일렉트로닉아츠모바일몬트리올및플레이피시 (Playfish) 의런던지사, 인도하이데라바드 (Hyderabad) 스튜디오를대상으로정리해고를단행 Company Profile 업체명 : 일렉트로닉아츠 설립연도 : 1982 년 대표 : Larry Probst 업무대행 직원수 : 8,400 명 사업지역 : 미국, 유럽, 일본, 중국등 주력플랫폼 : PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : PC 및온라인게임개발및퍼블 리싱 Financial Profile 매출액 ( 백만달러 ) : 3,791( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 6,900 주가 : 22.99 달러 52 주최고가 / 최저가 : 23.66 달러 /10.77 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만달러 ) 일렉트로닉아츠, 디즈니와 스타워즈 IP 활용게임개발에합의 (5.6) 일렉트로닉아츠가디즈니의 스타워즈 (StarWars) IP 를활용해게임개발및 서비스를진행하기로합의, 장르의구분없이온라인, 모바일등다양한플랫 폼에대응하는게임을제작할예정 일렉트로닉아츠, 2013 년 1 분기실적발표 (5.7) 일렉트로닉아츠의 2013 년도 1 분기총매출은 12 억 900 만달러로전년동기 대비약 9% 감소했으며, 영업이익역시 3억 900 만달러로전년동기대비 1 출처 : 공시자료 7% 감소 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 일렉트로닉아츠의 2013 년 2분기매출액은 9억 4,900 만달러, 영업이익은 2 억 3,300 만달러로전년동기대비각각 0.6% 감소, 8.4% 증가했으며, 직전 분기대비 21.5%, 24.6% 감소 디지털판매가호조를보여, 순이익은전년동기대비 17% 상승한 2 억 2,200 만달러를기록 디지털판매매출은 4 억 8,200 만달러로, 이중모바일 / 휴대용게임기매출이 전년동기대비 30% 증가한 1 억 300 만달러를기록, 패키지판매는 1 억 4,0 00 만달러가감소한 4 억 5,200 만달러를기록 일렉트로닉아츠의디지털판매성장의주요요인은디지털게임유통플랫폼 오리진 (Origin) 과모바일게임판매량증가등으로밝혀짐 특히유명애니메이션을원작으로한모바일게임 <The Simpsons: Tapped Out> 은시즌별테마로꾸며지는업데이트와이벤트에힘입어분기최고의실 적을기록, 모바일레이싱게임 <Real Racing 3> 는다운로드 4,500 만건, 일 평균접속자 200 만명을기록 2013 년 2 분기기준디지털게임유통플랫폼 오리진 은 5,000 만명의이용자 를확보했으며, 이중모바일이용자가 2,200 만명으로나타남 ( 단위 : 달러 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 112 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 디즈니 최근이슈 디즈니, 이망기스튜디오와제휴통해 <Temple Run: Oz> 출시 (3.5) 디즈니가영화 오즈그레이트앤드파워풀 (Oz: The Great and Powerful) 의프로모션을위해이망기스튜디오 (Imangi Studios) 와제휴를통해모바일게임 <Temple Run: Oz> 를 ios 와안드로이드버전으로출시 디즈니, 게임사업부 루카스아츠 폐쇄 (4.4) 디즈니가지난 2012 년 10월 40 억달러에인수한 루카스아츠 (LucasArts)' 게임개발팀을해체하고, 자체스타워즈 (Star Wars) 게임개발을잠정중단하는한편, 개발인력 150 여명을해고 디즈니, 2013 년 1 분기실적발표 (5.7) 디즈니의 2013 년 1분기매출은 105 억 5,400 만달러, 순이익은 15억 1,300 만달러로각각전년동기대비 10%, 32% 증가한것으로집계 디즈니의게임사업부문인디즈니인터랙티브의경우 2013 년 1분기에만총 5, 400 만달러의손실을기록 디즈니, 일렉트로닉아츠와함께스타워즈게임개발 디즈니는일렉트로닉아츠와함께스타워즈 IP를이용한멀티플랫폼게임을개발할예정으로게임개발은 <Mass Effect> 로유명한바이오웨어 (BioWare) 를중심으로 <Battlefield> 로유명한다이스 (DICE) 와비서럴 (Visceral) 등이참여 Company Profile 업체명 : 디즈니 설립연도 : 1923 년 대표 : 밥아이거 (Bob Iger) 직원수 : 166,000 명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : 자사라이선스기반의캐주얼게임 Financial Profile 매출액 ( 백만달러 ) : 44,257( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 113,730 주가 : 63.15 달러 52 주최고가 / 최저가 : 67.89 달러 /46.53 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만달러 ) 디즈니, 신규게임플랫폼 디즈니인피니티 공식발표 (6.15) 디즈니가콘솔, PC 등의플랫폼과연결되어있는포트에실제게임이저장되 어있는피규어를꽂으면각캐릭터가주인공인개별게임을플레이할수있 는인터랙티브게이밍플랫폼 디즈니인피니티 (Disney Infinity) 를공개 디즈니, 모바일게임 <Where's My Mickey?> 런칭 (6.20) 디즈니가다운로드건수 10 억건을돌파한디즈니의인기모바일게임 <Where 's My Water?> 의신규시리즈 <Where's My Mickey?> 를 ios, 안드로이드, 출처 : 공시자료 윈도우용버전으로출시 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 디즈니의 2013 년 2분기매출액은 115 억 7,800 만달러, 영업이익은 30 억 9,3 00 만달러로전년동기대비각각 4.4%, 2.1% 증가했으며, 직전분기대비 9. 7%, 36.0% 증가 디즈니의실적개선은스포츠전문방송 ESPN 의실적호조와디즈니랜드방 문객증가에따른것으로, 미디어네트워크매출은 5% 증가했고, 디즈니파크 와리조트의매출도 7% 늘어남 게임을담당하는디즈니인터랙티브의 2013 년 2 분기매출액은 1 억 8,300 만 달러, 영업적자는 5,800 만달러로, 전년동기대비매출은 7% 감소했으며, 영업적자는 1,600 만달러가증가 디즈니는이같은실적원인을 새로운콘솔게임발표부족과소셜게임숫자가 줄어든것이복합적으로매출과영업익감소에작용했다 고언급 그러나일본모바일게임의영향으로영업손실일부를상쇄 디즈니는 2013 년하반기에출시할피규어와장난감이결합한콜라보레이션 게임 <Disney Infinity> 로인해흑자전환이가능할것으로전망 ( 단위 : 달러 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 113

Game Company 유럽 액티비전블리자드 최근이슈 <Diablo 3>, 전세계판매고 1,200 만장돌파 (2.7) 출시당일 350 만장의판매고를기록, 발매 1주일만에 630 만장이판매된 <Diablo 3> 의 2012 년판매량이 1,200 만장으로집계, 2012 년한해가장많이팔린 PC 게임에등극 액티비전블리자드, 인력감원 (2.19) 액티비전블리자드가 <Call of Duty: Black Ops 2> 개발인력을포함해자사전체인력의 0.5%(30 명 ) 를해고한것으로전해짐 액티비전블리자드의바비코틱 CEO, 미국최고연봉자에랭크 (4.28) 미국증권거래위원회 (SEC) 보고에따르면, 액티비전블리자드의바비코틱 (Bo bby Kotick) CEO 가 2012 년연봉 6,490 만달러로미국에서최고연봉을받는것으로나타남 액티비전블리자드, 2013 년 1 분기실적발표 (5.8) 액티비전블리자드의 2013 년도 1분기매출은 8억 400 만달러, 영업이익은 2억 4,700 만달러로, 전년동기대비각각 37%, 174% 증가 비방디, 액티비전블리자드매각검토 (5.16) 프랑스의종합미디어그룹인비방디 (Vivendi) 가채무부담을해소하고하락세인주가를끌어올리기위해게임사업부문인액티비전블리자드의주식매각을검토중 Company Profile 업체명 : 액티비전블리자드 설립연도 : 1997 년 ( 합병 : 2008 년 ) 대표 : 바비코틱 (Bobby Kotick) 직원수 : 7,061 명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : 액티비전의온라인 & 콘솔게임 퍼블리싱, 블리자드의 PC 패키지게임 Financial Profile 매출액 ( 백만달러 ) : 4,983( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 15,940 주가 : 14.26 달러 52 주최고가 / 최저가 : 16.11 달러 /10.45 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만달러 ) 액티비전블리자드의신작 MMO 게임 <Titan> 출시연기 (6.16) 전세계적으로인기를누린 <World of Warcraft> 를잇는 MMO 게임으로기대를모았던액티비전블리자드의 <Titan> 이개발인원대거축소등으로개발계획이전면수정되면서, 출시시기가기존 2014 년에서 2016 년으로연기출처 : 공시자료 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 액티비전블리자드의 2013 년 2분기매출액은 10억 5,000 만달러, 영업이익은 4억 3,000 만달러로전년동기대비각각 2.3% 감소, 89.4% 증가했으며, 직전분기대비 20.7%, 26.7% 감소 ( 단위 : 달러 ) 디지털판매매출은 3억 8,400 만달러로전체매출의 37% 를차지대비 17% 상승한 2억 2,200 만달러를기록 <Call of Duty: Black Ops II> 는상대적으로제작비용이적게투자되는다운로드콘텐츠 (Downloadable Contents) 판매가호황을이루며이익을증대시키는데큰역할을차지 피규어와게임이결합한콜라보레이션게임 <Skylanders> 시리즈는 2013 년 2 분에누적판매금 10억 5,000 만달러를돌파했으며, 최근에출시된 <Skyland ers: Giant> 는북미와유럽에서 2013 년상반기콘솔게임부문베스트셀러 1위출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 에오르면서큰성공을거둠 또한바비코틱 CEO 는실적발표회에서모회사비방디로부터자사의지분을매입해독립을선언 114 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 유비소프트 최근이슈 유비소프트, 게임생명력연장위해사용자제작콘텐츠도입 (4.2) 유비소프트가게임의생명력을연장하고, 개발비용을줄이기위해사용자제작콘텐츠 (UGC) 도입계획을발표, 2013 년 8월중 Wii U를통해발매되는 <Splinter Cell Black List> 에사용자제작콘텐츠를적용중 유비소프트, 2013 년 1 분기실적발표 (5.15) 유비소프트의 2013 년도 1분기매출은전년대비 8.7% 증가한 1억 7,500 만유로, <Assassin's Creed 3> 과 <Far Cry 3> 의기록적인판매고에힘입어매출이상승한것으로분석 2012~2013 회계연도 (2012 년 4월 ~2013 년 3월 ) 매출은 12억 5,600 만유로, 영업이익은 1억 300 만유로로, 전년대비각각 18.4%, 78.6% 증가 유비소프트의 <Assassin Creed>, 영화로제작 (5.20) 유비소프트가뉴레전시필름 (New Regency Film) 과의콜라보레이션을통해 2015 년 5월 22 일개봉을목표로자사의대표게임 <Assassin Creed> 의영화화작업에착수 유비소프트, <Ghost Recon> 영화화위해워너브라더스와협업 (6.11) 유비소프트가자사의대표적인게임타이틀 <Ghost Recon> 의영화제작을위해워너브라더스 (Warner Bros.) 스튜디오및영화 트랜스포머 (Transform er) 의마이클베이 (Michael Bay) 감독과협업을진행 Company Profile 업체명 : 유비소프트 설립연도 : 1986 년 대표 : 이브길레모트 (Yves Guillemot) 직원수 : 6,927 명 사업지역 : 유럽, 미국, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔 주력상품 : 콘솔및온라인게임개발및퍼블 리싱 Financial Profile 매출액 ( 백만유로 ) : 1,201( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만유로 ) : 960.19 주가 : 10.06 유로 52 주최고가 / 최저가 : 10.64 유로 /4.92 유로 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만유로 ) 유비소프트, 해킹피해로사용자계정정보유출 (7.2) 유비소프트가 2013 년 4 월 PC 게임다운로드서비스 유플레이 (Uplay)' 해킹피 해에이어또한번온라인시스템이해킹을당해이름, 이메일주소, 비밀번 호등의사용자계정정보가유출출처 : 공시자료 ( 분기별영업이익은발표하지않음 ) 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 유비소프트의 2013 년 2분기매출액은 7,600 만유로로전년동기대비 42.0% 감소했으며, 직전분기대비 56.5% 감소 2013 년 2 분기실적이전망치보다높은것에대해유비소프트는 <Far Cry 3>, <Assassin s Creed 3>, <Just Dance 4>, <Rocksmith>, <Rayman Origins> 등의게임판매량이호조를보였기때문이라고평가 디지털판매액은전년동기대비 27% 늘어나 3,400 만유로를기록 유비소프트는 2013 년 3 분기매출이 <Tom Clancy s Splinter Cell Blacklist> 와 <Rayman Legends> 의출시로전년동기대비 35% 성장한 2 억유로를돌 파할것으로전망 유비소프트에따르면, 미국게임시장점유율 (2013 년 1 월 ~5 월 ) 에서유비소프 는액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 닌텐도에이어 4 위 (7.4%) 를기록 이브길레모트 (Yves Guillemot) 는실적발표회에서 지금까지유비소프트는 신작 2 종을포함하여, 지난 7 년간오픈월드게임을 9 개나출시하는등타의 추종을불허하는퍼포먼스를보였다 며, 앞으로진입장벽을낮추고, 유저들이 보다더많은시간게임에집중할수있도록 온라인, 소셜 요소가강화된 게임을출시할것이다 고밝힘 ( 단위 : 유로 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 115

Game Company 게임로프트 최근이슈 게임로프트, 텐센트큐큐게임즈와제휴 (1.29) 게임로프트가중국최대인터넷포털텐센트 (Tencent) 가운영하는큐큐 (QQ) 모바일게임플랫폼과제휴를통해자사인기소셜게임 <Ice Age Village> 의중국안드로이드마켓런칭계획을발표 게임로프트, 인도게임스튜디오폐쇄 (1.29) 게임로프트가 ios 및안드로이드용모바일게임개발에주력해온인도소재의게임스튜디오하이데라바드 (Hyderabad) 를예고없이폐쇄함에따라 250 명의개발인력들이실직 게임로프트, 2013 년 1 분기실적발표 (5.14) 게임로프트는부분유료화모델의성공에힘입어 2013 년 1분기전년동기대비 21% 증가한 5,420 만유로의매출을기록 게임로프트, 폭스와제휴통해영화연계게임 <Epic> 출시 (5.14) 게임로프트가폭스엔터테인먼트와독점파트너십을통해 3D 판타지어드벤처애니메이션영화 에픽 (Epic) 의공식모바일게임을출시 Company Profile 업체명 : 게임로프트 설립연도 : 1999 년 대표 : 마이클길레모트 (Michel Guillemot) 직원수 : 5,000 명 사업지역 : 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아, 남미, 아프리카 주력플랫폼 : 모바일 주력상품 : 모바일게임개발및퍼블리싱 Financial Profile 매출액 ( 백만유로 ) : 223( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만유로 ) : 440.18 주가 : 5.38 유로 52 주최고가 / 최저가 : 5.74 유로 /4.40 유로 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만유로 ) 게임로프트, 마텔과제휴통해클래식카드게임출시 (5.30) 게임로프트는전세계 1 위완구업체마텔 (Mattel) 과제휴를통해클래식카드 게임 <UNO & Friends> 를안드로이드와 ios 버전으로출시 게임로프트, E3 2013 서출시예정게임타이틀 5 종공개 (6.11) 게임로프트가북미최대게임전시회 E3 2013' 에서 <Total Conquest>, <Mini ons Run>, <Brothers in Arms 3>, <Modern Combat 5>, <Asphalt 8: Airbo rne> 등하반기 ios 용으로출시예정인게임타이틀 5종을공개출처 : 공시자료 ( 분기별영업이익은발표하지않음 ) 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 게임로프트의 2013 년 2분기매출액은 5,520 만유로로전년동기대비 9.5%, 직전분기대비 1.8% 증가 전체매출에서지역별비중은 EMEA 가 33% 로가장높았으며, 북미 25%, 중 남미 22%, 아시아 - 태평양 20% 순으로나타남 게임로프트의스마트폰과태블릿 PC 게임매출은전년동기대비 45% 성장했 으며, 전체매출비중도 48% 에서 61% 로높아짐 특히스마트폰매출에서 80% 이상이광고와부분유료화에서발생해, 게임로 프트의수익모델이 P2P 에서 F2P 로이전되는모습을보임 게임로프트의 F2P 매출을높인게임으로는 <Ice Age Village>, <Modern Co mbat 4: Zero Hour>, <World at Arms>, <MY LITTLE PONY>, <Order & Ch aos Online>, <Six-Guns> 등이있음 2013 년 6 월에출시한 <Despicable Me: Minion Rush> 는출시한달만에 6,5 00 만건이상의다운로드수를기록했으며, 영국과미국을포함한 41 개국에 서 Top 10 안에랭크 ( 단위 : 유로 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 116 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 중국 텐센트 최근이슈 텐센트, 반다이남코게임즈와온라인게임개발위한제휴체결 (1.17) 텐센트가일본의엔터테인먼트기업반다이남코그룹 (Bandai Namco Group) 산하게임부문자회사반다이남코게임즈 (Namco Bandai Games) 와만화 나루토 IP에기반한온라인게임공동개발을위해제휴를체결 텐센트, 모바일게임플랫폼런칭예고 (3.20) 텐센트가자사모바일메신저위챗과연동되는모바일게임플랫폼을개발중으로, 수개월내에시범가동할계획이라고발표 텐센트, NSE 엔터테인먼트에지분투자단행 (3.27) 텐센트가국내신생게임개발업체인 NSE 엔터테인먼트가발행하는 40 억원규모의상환전환우선주 (RCPS) 를인수함으로써지분투자를실시 텐센트, 캡콤과공동개발한 <Monster Hunter Online> 공개 (4.18) 텐센트가중국북경에서개최한자사의신작게임발표회 Tencent Games Up 2013 에서일본의메이저게임업체캡콤 (Capcom) 과공동개발한크라이엔진 3(CryEngine 3) 기반온라인게임 <Monster Hunter Online> 을공개 텐센트, 그리와의제휴종료 (5.15) 텐센트가 2013 년 5월 24 일일본의대표소셜게임플랫폼사업자그리 (GREE) 와의중국내플랫폼사업부진으로그리의북경지사가폐쇄됨에따라, 제휴를종료하고자사의그리관련협력인력도전원구조조정한다고발표 Company Profile 업체명 : 텐센트 설립연도 : 1998 년 대표 : 마후아텅 (MA,Huateng) 직원수 : 24,216 명 (2013.7) 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : 유명게임업체와파트너십통한 온라인 / 모바일게임공급, 온라인 / 모바일메신 저 Financial Profile 매출액 ( 백만위안 ) : 51,652( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만홍콩달러 ) : 563,220 주가 : 304.2 홍콩달러 52 주최고가 / 최저가 : 315 홍콩달러 /216 홍콩달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만위안 ) 텐센트, 2013 년 1 분기실적발표 (5.16) 텐센트는 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과총매출은전년동기대비 40.4% 증가한 135 억 4,755 만위안, 영업이익은전년동기대비 37.1% 증가한 50 억 6,252 만위안을기록 온라인게임매출은 <Cross Fire>, <Dungeon and Fighter>, <League of Leg ends> 등의중국내인기에힘입어전년동기대비 34.9% 증가한 74억 7,21 0만위안을기록했으며, 이는전체매출의 55% 에해당 텐센트, 위메이드와독점계약체결 (6.25) 출처 : 공시자료 텐센트가국내게임업체위메이드와모바일게임 <Moon Wolf> 의중국퍼블리 싱독점계약을맺고, 자사모바일게임플랫폼에공식출시하겠다고밝힘 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 텐센트의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 36.6% 증가한 143 억 8,500 ( 단위 : 홍콩달러 ) 만위안, 영업이익은전년동기대비 16% 증가한 45 억 6,500 만위안을기록 2013 년 2분기온라인게임이포함된 VAS 부문매출이직전분기대비 0.8% 상승한 107 억 5,210 만위안에달해전체매출의 74.7% 를차지하는등텐센트 의성장을견인 특히온라인게임부문은주요게임타이틀 <Dungeon and Fighter>, <Leagu e of Legends> 등의중국및해외시장에서의인기에힘입어 2013 년 2분기 에직전분기대비 1.6% 증가한 75 억 9,450 만위안을달성 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 117

Game Company 샨다게임즈 최근이슈 샨다게임즈, 중국 C2 업체타오바오와제휴체결 (2.25) 샨다게임즈가중국대표 C2C 업체타오바오 ( 淘宝 ) 와합작을맺고타오바오의플랫폼에서자사의온라인게임 < 时空裂痕 > 등을서비스하는데합의 액토즈소프트, 구글플레이의월매출액순위 8위등극 (3.15) 글로벌앱분석업체앱애니 (App Annie) 가샨다게임즈의자회사이자국내모바일게임업체인액토즈소프트가구글플레이의글로벌퍼블리셔중 2013 년 1 월에월매출순위 8위를기록했다고발표 샨다게임즈, 네오싸이언의모바일게임중국서비스개시 (4.13) 샨다게임즈가국내모바일게임개발업체네오싸이언이제작한모바일게임 <R agnarok Violet> 안드로이드버전의중국서비스를시작했다고발표 샨다게임즈는 <Ragnarok Violet> 을중국모바일앱마켓 지지지닷컴 (ggg.co m, 큐큐 360(QQ360), 바이두 (Baidu) 등에서순차적으로제공할예정 샨다게임즈, 2013 년 1 분기실적발표 (5.23) 샨다게임즈는 2013 년 1분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과총매출은전년동기대비 21.9% 감소한 10억 8,460 만위안, 영업이익은전년동기대비 31.8% 감소한 3억 3,620 만위안을기록 샨다게임즈, 신임대표이사사장취임 (5.27) 샨다게임즈의신임대표이사사장으로전동해전액토즈소프트대표를선임 Company Profile 업체명 : 샨다게임즈 설립연도 : 1999 년 대표 : 전동해 (Tunghai Chien) 직원수 : 2,340 명 (2012.11) 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : MMORPG 등온라인게임, 모바일 게임등 Financial Profile 매출액 ( 백만위안 ) : 4,333( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 1,080 주가 : 3.95 달러 52 주최고가 / 최저가 : 4.20 달러 /2.68 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만위안 ) 샨다게임즈, 이사회멤버교체공지 (6.16) 샨다게임즈는이사회멤버인곽국흥 (Guoxing Jiang) 이퇴임하고중국푸단 대학 (Fudan University) 의사회학교수인용귀 (Yong Gui) 가새로운이사회 멤버로선임되었다고발표 샨다게임즈, 액토즈소프트지분확대 (6.28) 액토즈소프트의최대주주인샨다게임즈코리안인베스트먼트 (Shanda Game s Korean Investment) 를통해액토즈소프트의주식 25 만주 (2.2%) 를매입 이는 2013 년 6 월 25 일종가기준으로주당 4 만 7,600 원, 총 119 억원으로, 출처 : 공시자료 샨다게임즈의보유주식은 579 만주 (51.3%) 에서 604 만주 (53.5%) 로증가 2013 년 2분기실적및주가분석 ( 추정치 ) Stock Price 샨다게임즈의 2013 년 1분기매출액은전년동기대비 21.9% 감소한 10억 8,5 00 만위안, 영업이익은전년동기대비 31.8% 감소한 3 억 3,600 만위안을 기록 2013 년 1 분기 MMO 게임및모바일게임부문매출이각각전체매출의 90%, 9.8% 를차지했으며특히 MMO 게임매출액은전년동기대비 28.3% 하락한 9 억 7,640 만위안에그침 이는 2013 년 1 월새해및 2 월중국명절의영향과더불어 4 월런칭된 <AION> 의새확장팩 4.0 버전이기대이하의성과를나타냄에따라 1 분기게이머들의 MMO 게임이용이덜활발했던데기인 샨다게임즈가 2013 년 2 분기신규퍼블리싱한모바일게임 <Million Arthur> 등 이온라인게임부진을일정부분만회할경우, 샨다게임즈의 2013 년 2 분기 매출액은전년동기와동일한수준인약 10 억 8,500 만위안, 영억이익은같 은기간 8.3% 가량감소한약 3 억 6,400 만위안을기록할전망 ( 단위 : 달러 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 118 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 넷이즈 최근이슈 넷이즈, 유저이메일해킹의혹부인 (3.18) 중국중앙방송 (CCTV) 가소비자권리보호관련방송프로그램을통해넷이즈가광고수익을위해유저의이메일을해킹해개인정보를침해했다고의혹을제기한것에대해, 넷이즈가중국 SNS 웨이보 에서이를공식부인 넷이즈, e스포츠시장진출전략공개 (4.5) 넷이즈는기자회견을열어중국의유명게이머인 스카이 (Sky), 미스 (Miss), 유럽 e스포츠챔피언인 그러비 (Grubby) 를소개하고, 1,000 명이상의 e스포츠선수들과관련이벤트, 토너먼트경기등에대한지원을약속 넷이즈는향후중국스포츠일반행정과 (General Administration of Sport of C hina) 와의협력을통해중국 e스포츠산업성장견인에앞장서며텐센트의 e 스포츠시장점유에대항할계획 넷이즈의 <Dragon Sword>, 최고기대게임 10 선에선정 (4.19) 중국최대게임매체 17173.com 이 2013 년 4월 19일, 중국북경에서개최한게임대상시상식인 2012 TIG & 17173 게임대상 에서중국게이머들의투표결과를집계해선정한 최고기대게임 10선을발표, 넷이즈의 MMORPG 인 <Dragon Sword> 가포함됨 넷이즈, <World of WarCraft> 기반마작게임패키지출시 (5.6) 넷이즈는 <World of WarCraft> 에기반한한정판마작게임패키지인 <WoW: Mists of Pandaria Mahjong Set> 을전세계 1,000 개만을출시할예정으로, 가격은 1,288 위안또는 209 달러가될것이라고밝힘 Company Profile 업체명 : 넷이즈 설립연도 : 1997 년 대표 : 윌리엄딩 (William Ding) 직원수 : 6,160 명 (2013.6) 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인, 모바일 주력상품 : 중국시장에현지화한온라인 / 모 바일게임개발및운영 Financial Profile 매출액 ( 백만위안 ) : 9,044( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만달러 ) : 8,200 주가 : 63.17 달러 52 주최고가 / 최저가 : 65.08 달러 /37.00 달러 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만위안 ) 넷이즈, 2013 년 1 분기실적발표 (5.15) 넷이즈는 2013 년 1 분기실적 ( 연결기준 ) 결산결과총매출은전년동기대비 22 억 5,802 만위안, 영업이익은전년동기대비 1 억 1,747 만위안을기록 넷이즈, 차세대 FPS 게임개발예고 (5.16) 넷이즈는티저페이지를통해차세대 FPS 게임의캐릭터, 스킬, 맵, 대결방식 등게임요소에대해네티즌수천여명으로부터의견을접수해집게결과를 출처 : 공시자료 공개해차세대 FPS 게임개발을예고 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 넷이즈의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 20.5% 증가한 24 억 1,400 만위안, 영업이익은같은기간 21.3% 증가한 10 억 7,200 만위안을기록 2013 년 2 분기온라인게임부문매출은자체개발게임인 <Fantasy Westwar d Journey>, <Kung Fu Master>,<Ghost II> 등이호조세를기록하며 <World of Warcraft> 의부진을상쇄함에따라, 전년동기대비 23.5% 증가한 20 억 6, 654 만위안에달함 한편, 넷이즈는 2013 년 2 분기온라인게임부문영업이익은직전분기대비 1. 7% 감소했는데, 이는 <Ghost II>, <World of Warcraft>, <Heroes of Tang D ynasty II> 등의마케팅비용및게임라인업확충을위한개발비용발생에 기인 ( 단위 : 달러 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 119

Game Company 일본 소니 최근이슈 SCE, 플레이스테이션모바일 개발자프로그램홍콩, 대만런칭 (1.21) 소니컴퓨터엔터테인먼트 ( 이하 SCE) 는 플레이스테이션모바일 SDK 정식버전을포함한플레이스테이션모바일 의개발자프로그램을홍콩및대만에서제공개시 SCE, 차세대게임콘솔 플레이스테이션 4 발표 (2.21) SCE 는미국뉴욕에서신제품이벤트 플레이스테이션미팅 2013(PlayStation Meeting 2013) 을개최해차세대게임콘솔 플레이스테이션 4 의주요기능및전략을발표 SCE, 미국유니티테크놀로지와제휴체결 (3.15) SCE 는게임엔진 유니티 (Unity) 제공업체인미국유니티테크놀로지 (Unity Te chnologies) 와제휴를맺고, 향후 유니티 최신버전을플레이스테이션게임개발에최적화해활용할예정이라고발표 소니, 미국회계기준실적발표 (5.9) 소니는미국회계기준 2012 년 2분기 ~2013 년 1분기실적발표를통해, 총매출이전년동기대비 4.7% 증가한 6조 8,008 억 5,100 만엔, 영업이익은전년동기영업적자에서흑자로돌아서 2,301 억엔을기록했다고밝힘 SCE, 플레이스테이션 3 의브라질현지생산가동 (5.7) SCE 는브라질상파울로에서기자회견을열어플레이스테이션 3을현지사무소인소니브라질에서개시해, 향후브라질사업을확대하겠다고발표 Company Profile 업체명 : 소니 설립연도 : 1946 년 대표 : 히라이카즈오 ( 平井一夫 ) 직원수 : 14 만 6,300 명 (2013.3.31.) 사업지역 : 북미, 유럽, 일본, 남미 주력플랫폼 : 콘솔, 온라인, 모바일 주력상품 : 플레이스테이션시리즈및게임 타이틀, 온라인 / 모바일서비스 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 6,998,380( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 2,100,000 주가 : 2,078 엔 52 주최고가 / 최저가 : 2,413 엔 /772 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만엔 ) SCEJA, 플레이스테이션모바일 게임개발대회지원 (6.18) SCE 의아시아사업부문자회사인소니컴퓨터엔터테인먼트재팬아시아 (Sony Computer Entertainment Japan Asia) 는 IT 크리에이티브전문대학인디지 털할리우드대학이 2013 년 7 월 20 일부터이틀간주최하는 플레이스테이션모 바일 전용게임개발대회인 플레이스테이션모바일게임잼 2013 썸머 (Play Station Mobile GameJam 2013 Summer) 의협찬기업으로참여한다고밝힘 SCEJA 는이행사를통해 플레이스테이션모바일 게임개발을촉진해타이 출처 : 공시자료 틀라인업을확충할계획 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 소니의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 13% 증가한 1조 7,127 억 1,20 0 만엔, 영업이익은전년동기대비 479.4% 상승한 363 억 5,700 만엔을기 록 소니의영업이익급증은모바일프로덕트및커뮤니케이션부문손익이대폭 개선되는등게임이외의부문이호조세를나타난데따름 소니의게임부문은 2013 년 2 분기매출액이전년동기 (1,180 억엔 ) 와비슷한 1,179 억엔에달했지만영업손실이전년동기 35 억엔보다확대된 148 억엔을 기록 게임부문영업손실증가는차세대게임콘솔플레이스테이션 4 출시를위한 연구개발비용증가때문 ( 단위 : 엔 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 120 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 닌텐도 최근이슈 닌텐도, 북미가전업체중고객서비스 1 위기록 (1.22) 북미시장조사업체포레스터리서치 (Forrester Research) 가소비자 7,500 명을대상으로 150 개기업의고객서비스에대한설문조사를진행한결과, 닌텐도가가전업체부문 1위를차지 닌텐도, HTML5 기반개발프레임워크공개 (3.29) 닌텐도는 2013 년 3월 27 일미국에서열린 게임개발자컨퍼런스 2013(Game Developers Conference 2013) 에서 HTML5 를이용해 Wii U 게임을개발하기위한 닌텐도웹프레임워크 (Nintendo Web Framework) 를공개 닌텐도, 국제컨퍼런스 유나이트 의글로벌스폰서계약체결 (4.10) 닌텐도는게임엔진개발사유니티테크놀로지가전세계 7개국개발자및학생을대상으로전개하는대규모컨퍼런스 유나이트 (Unite) 의글로벌스폰서계약을유니티테크놀로지재팬과체결 닌텐도일본회계기준실적발표 (4.24) 닌텐도는일본회계기준 2012 년 2분기 ~2013 년 1분기실적발표를통해, 총매출이전년동기대비 1.9% 감소한 6,354 억 2,200 만엔, 영업손실은전년동기 373 억 2,000 만엔에서소폭줄어든 364 억 1,000 만엔을기록 닌텐도의실적부진은 2012 년출시한게임콘솔 Wii U와 3DS 의판매실적이당초예상치를밑돈데기인 닌텐도, Wii 모션컨트롤러특허소송에서승소 (5.13) 미국연방순회항소법원은미국기업모티바 (Motiva) 가지난 2008 년, 닌텐도가위 (Wii) 의모션컨트롤러와관련해자사의특허를침해했다고제기한소송에서닌텐도의승소판결을내림 닌텐도, 영국 O2 와의협력통해 WiFi 접속지점제공 (6.6) 닌텐도영국지사는현지이동통신사 O2 와협력해 3DS 전용 WiFi 접속지점 (A ccess Point) 수천여곳을제공할예정이라고발표 영국내 3DS 이용자는 O2 가지원하는영국내각종패스트푸드점,, 레스토랑등의 WiFi 에서무료인터넷에접속해게임및각종콘텐츠를이용가능 Company Profile 업체명 : 닌텐도 설립연도 : 1947 년 대표 : 이와타사토루 ( 岩田聡 ) 직원수 : 5,080 명 (2013.3.31) 사업지역 : 미국, 유럽, 일본, 중국, 남미 주력플랫폼 : 콘솔 주력상품 : Wii U, 3DS 등게임기및전용 게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 632,157( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 1,490,000 주가 : 11,660 엔 52 주최고가 / 최저가 : 12,240 엔 /8,070 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) 출처 : 공시자료 ( 단위 : 백만엔 ) 닌텐도, 최초의부분유료화게임출시계획발표 (6.18) 닌텐도가 3DS 게임 <Steel Diver> 를부분유료화게임타이틀로개발중이며, 2013 년내에이를출시하겠다고발표 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 닌텐도의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 3.8% 감소하고직전분기 ( 단위 : 엔 ) 대비 11.7% 하락한 815 억 4,800 만엔을기록했으며, 영업손실은 49 억 2,400 만엔으로, 전년동기대비 52.3% 및직전분기대비 83.9% 줄어든것으로 확인 닌텐도는 Wii U 전용신규게임타이틀부족으로인해 Wii U 및관련게임 판매부진이매출하락의원인으로작용 닌텐도의 2013 년 2분기영업손실액은특히해외시장에서의 3DS 홍보 마케팅 비용및 Wii U 전용게임개발비용이발생한데기인 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 121

Game Company 코나미 최근이슈 코나미, 소셜게임회원수 3,500 만명돌파 (1.31) 코나미는 <Dragon Collection>, < 戦国コレクション > 등인기타이틀에힘입어자사소셜게임누적회원수가 3,500 만명을돌파해, 각게임내에서다양한기념이벤트를전개한다고발표 코나미, 카드게임 (TCG) 토너먼트기네스북등극 (3.27) 코나미는지난 2012 년 3월 24 일부터이틀간미국캘리포니아주에서개최한 T CG(Trading Card Game) < 유희왕 > 의토너먼트인 유희왕챔피언쉽시리즈 ( 遊 戯 王チャンピオンシップシリーズ ) 에 4,364 명이참여해참가자수가가장많은카드게임대회로기네스북에등재되었다고발표 코나미, 자체개발차세대게임엔진 폭스엔진 공개 (3.29) 코나미는 2013 년 3월 27 일미국에서열린게임개발자대회 (GDC) 2013 에서자체개발중인차세대게임엔진 폭스엔진 (Fox Engine) 을공개 코나미, TV 전용클라우드게임서비스에타이틀제공 (4.17) 코나미는인터넷서비스업체엔티티프라라 (NTT Plala) 가전개하는일본최초의 TV 전용클라우드게임서비스인 히카리 TV 게임 ( ひかり TV ゲーム ) 을통해, 자체개발스포츠게임인 < プロ野球スピリッツ LIVING MANAGER> 등다수의타이틀을서비스한다고발표 코나미, 아시아축구연맹과라이선스계약체결 (4.24) 코나미는아시아축구연맹 (AFC) 와라이선스계약을체결해, AFC 챔피언즈리그 를 <Winning Eleven> 의신규게임모드에탑재할예정 Company Profile 업체명 : 코나미 설립연도 : 1969 년 대표 : 코즈키카게마사 ( 上月景正 ) 직원수 : 5,538 명 (2013.3.31) 사업지역 : 미국, 유럽, 일본, 중국, 호주, 싱 가포르, 홍콩 주력플랫폼 : 온라인, PC, 콘솔, 아케이드, 모바일 주력상품 : 콘솔및 PC, 아케이드, 온라인, 모바일게임타이틀및관련상품들 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 222,456( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 291,790 주가 : 2,105 엔 52 주최고가 / 최저가 : 2,984 엔 /1,606 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만엔 ) 코나미, 미국회계기준실적발표 (5.9) 코나미는미국회계기준 2012 년 2분기 ~2013 년 1분기실적발표를통해총매출이전년동기대비 15% 감소한 2,259 억 9,500 만엔, 영업이익은전년동기대비 46.6% 감소한 218 억 7,500 만엔을기록했다고밝힘 이는일부소셜게임타이틀의호조세에도불구하고디지털엔터테인먼트, 어뮤즈먼트게임, 게임시스템, 건강등전체부문모두부진을겪은데기인출처 : 공시자료 코나미, 인기리듬게임아마존앱스토어런칭 (6.4) 코나미는 ios 기반리듬게임 <jubeat plus> 를아마존안드로이드앱스토어에출시해, 자사게임의대응플랫폼을확대 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price ( 단위 : 엔 ) 코나미의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 7.2% 감소한 455 억 8,900 만엔, 영업이익은전년동기대비 72.2% 감소한 14억 9,500 만엔을기록 이는코나미의대표적인모바일게임 <Dragon Collection>, <Sengoku Collect ion> 등이포함된디지털엔터테인먼트부문매출액이전년동기대비 12.3% 감소한 200 억 500 만엔에그치는등주요사업부문이부진을겪은데기인 코나미의 2013 년 2분기콘솔게임소프트웨어판매량또한신작부족으로인해전년동기 202 만장에서 99만장줄어든 103 만장에그침출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 122 글로벌게임산업트렌드

국내외주요게임업체실적및동향분석 그리 최근이슈 그리, 고치현과협력통한소셜게임출시 (1.29) 그리는고치현의게임산업육성의일환으로지자체및현지기업들과의협력을통해개발된소셜게임 < ブラックポーター闇の運び屋 > 를런칭 그리, 야후재팬과스마트폰게임개발사공동설립 (2.18) 그리는야후재팬 (Yahoo! Japan) 과공동출자를통해스마트폰소셜게임공동개발, 운영전문기업직시즈 (Gxyz) 를설립한다고발표 그리, 소셜게임머천다이징전략가동 (2.21) 그리는자사소셜게임 < 踊り子クリノッペ > 의캐릭터라이선스사업의일환으로 TV 애니메이션을제작하겠다고발표 그리, 그리플랫폼어워드 2012 수상작발표 (3.7) 그리는자사와파트너쉽을맺고있는소셜게임개발사를대상으로한 그리플랫폼어워드 2012(GREE Platform Award 2012)' 의수상작을발표 그리, 인기소셜게임의미디어믹스전략가동 (3.21) 그리는지상파방송사 TV 도쿄, 토에이애니메이션, 완구업체반다이와의협력을통해자사인기소셜게임 < 探検ドリランド > 의 TV 애니메이션, 완구등미디어믹스전략을적극전개하겠다고발표 Company Profile 업체명 : 그리 설립연도 : 2004 년 대표 : 다나카요시카즈 ( 田中良和 ) 직원수 : 2,555 명 (2013.3.31) 사업지역 : 북미, 유럽, 중동, 일본, 한국, 싱 가포르, 남미 주력플랫폼 : 모바일, SNS 주력상품 : 그리 플랫폼및게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 152,237( 12 년 7월 ~ 13 년 6월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 203,410 주가 : 880 52 주최고가 / 최저가 : 1,772 엔 /815 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만엔 ) 그리, 일본회계기준실적발표 (5.14) 그리는일본회계기준 2012 년 2 분기 ~2013 년 1 분기실적발표를통해총매 출이전년동기대비 2.5% 감소한 1,152 억 3,400 만엔, 영업이익은같은기 간 35.9% 감소한 408 억 2,000 만엔을기록했다고밝힘 이는소셜게임사업에서스마트폰및피처폰부문모두유저지출규모가예상 치에못미친데따름 그리, 삼성재팬, 반다이남코게임즈등과공동캠패인진행 (6.18) 그리는삼성전자재팬, 반다이남코게임즈, 전자결제업체비트캐쉬 (BitCash) 와 함께 갤럭시 모바일단말을통한그리게임이용을촉진하는공동캠페인을 출처 : 공시자료 진행한다고발표 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 그리의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 8% 감소한 370 억 300 만엔, 영업이익은같은기간 59% 감소한 77 억 9,400 만엔을기록 2013 년 2 분기웹게임부문은스마트폰에서의게임머니소비가직전분기와 비슷한수준인데비해피처폰에서같은기간큰폭으로감소함에따라총게 임머니매출액이약 410 억코인에그침 네이티브앱게임사업의경우, 2013 년 2 분기에미국스튜디오가 5 월흑자전 환을달성하는등해외시장에서호조세를나타내게임머니매출액이직전 분기대비 30% 이상성장 한편그리의 2012 년 7 월부터 2013 년 6 월까지의연간매출액은전년대비 4% 감소한 1,522 억 3,800 만엔, 영업이익은같은기간 41% 감소한 486 억 1,500 만엔을기록 ( 단위 : 엔 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 123

Game Company 디엔에이 최근이슈 디엔에이, 야후모바게 이용자수 1,000 만명돌파 (1.9) 디엔에이는야후재팬 (Yahoo! Japan) 과공동운영중인소셜게임서비스 야후모바게 (Yahoo! Mobage) 의이용자수가 2012 년 12월 31 일기준 1,000 만명을돌파했다고발표 디엔에이, 넥슨과모바일게임서비스강화위한제휴체결 (1.18) 디엔에이와넥슨은모바일게임프로모션강화, 일본및해외모바게에서제공하는모바일게임라인업확충등을골자로한제휴를체결 디엔에이, 연결실적발표 (5.9) 디엔에이는연결기준 2012 년 2분기 ~2013 년 1분기실적발표를통해총매출이전년동기대비 38.2% 증가한 2,024 억 6,700 만엔, 영업이익은동기간 27.5% 증가한 768 억 4,000 만엔을기록했다고밝힘 이는모바게웨스트 (Mobage West) 를이용하는해외소셜게이머층의지출규모증가하고일본내기존주요타이틀들이지속적으로인기를얻은데기인 디엔에이, 믹시와공동으로 믹시게임 리뉴얼오픈 (5.9) 디엔에이는 SNS 업체믹시 (mixi) 와공동전개하는소셜게임서비스 믹시게임 (mixi ゲーム ) 의스마트폰버전을리뉴얼오픈해, <Gundam Collection> 을비롯한 30 여개타이틀을제공개시했다고발표 디엔에이, 모바일메신저 콤 의게임서비스런칭 (5.29) 디엔에이가자사모바일메신저인 콤 (comm)' 의대화창에서게임을이용하는게임서비스 < トークゲーム > 을일본, 유럽, 미국, 아시아등 204 개국가및지역에서런칭해, 메신저이용자들이대화와게임을동시에즐길수있다고발표 Company Profile 업체명 : 디엔에이 설립연도 : 1999 년 대표 : 모리야스이사오 ( 守安功 ) 직원수 : 2,108 명 (2013.3.31) 사업지역 : 북미, 유럽, 일본, 한국, 중국, 싱 가포르, 베트남, 남미 주력플랫폼 : 모바일, SNS 주력상품 : 모바게 플랫폼및게임타이틀, 모바일메신저 Financial Profile 매출액 ( 백만엔 ) : 207,035( 12 년 7 월 ~ 13 년 6 월 ) 시가총액 ( 백만엔 ) : 260,960 주가 : 1,948 엔 52 주최고가 / 최저가 : 3,430 엔 /1,605 엔 * 주가는 2013. 6. 28 종가기준 Performance(3Q.2012~2Q.2013) ( 단위 : 백만엔 ) 디엔에이, 자문위원회설치 (6.21) 디엔에이가중장기성장사업포트폴리오구축, 온라인 / 모바일사업영역확 장, 신규사업발굴등에필요한의견수렴을위해자문위원회를설치한다고 발표 자문위원회구성원은국내기업대표및해외교수등으로, 자문위원회회의 출처 : 공시자료 는연 2회개최를원칙으로함 2013 년 2분기실적및주가분석 Stock Price 디엔에이의 2013 년 2분기매출액은전년동기대비 9.6% 증가한 521 억 5,80 0 만엔, 영업이익은전년동기대비 7.6% 감소한 169 억 9,100 만엔을기록 매출증가는북미시장을중심으로해외에서소셜게임플랫폼 모바게 (Mobag e) 의게임머니인 모바코인 의매출이전년동기대비 8 배확대된데따른것 으로, 이는약 8,000 만달러에달함 그러나이익률이높은일본내모바게에서퍼스트파티및제휴게임타이틀들 이매출부진을겪으면서영업이익이하락 모바일 소셜게임이포함된소셜미디어부문매출액은전년동기대비 9.3% 증가한 450 억 5,200 만엔, 영업이익은같은기간 2.2% 감소한 178 억 6,800 만엔을기록 ( 단위 : 엔 ) 출처 : Goolge Finance(2012.07.01. ~ 2013. 06.30) 124 글로벌게임산업트렌드

권역별주요인기게임순위및판매량 권역별주요인기게임순위및판매량 미국 순위 1 월 2 월 3월 1 Call of Duty: Black Ops II Dead Space 3 BioShock Infinite ( 액티비전블리자드 ) ( 일렉트로닉아츠 ) ( 테이크투 ) 2 Far Cry 3 Call of Duty: Black Ops II Tomb Raider ( 유비소프트 ) ( 액티비전블리자드 ) ( 스퀘어에닉스 ) 3 Just Dance 4 Crysis 3 Gears of War: Judgment ( 유비소프트 ) ( 일렉트로닉아츠 ) ( 마이크로소프트 ) 4 NBA 2K13 NBA 2K13 God of War: Ascension ( 테이크투 ) ( 테이크투 ) ( 소니 ) 5 Madden NFL 13 Metal Gear Rising: Revengeance Call of Duty: Black Ops II ( 일렉트로닉아츠 ) ( 코나미 ) ( 액티비전블리자드 ) 6 DmC: Devil May Cry Aliens: Colonial Marines Luigi's Mansion: Dark Moon ( 캡콤 ) ( 세가 ) ( 닌텐도 ) 7 Halo 4 Just Dance 4 MLB13: The Show ( 마이크로소프트 ) ( 유비소프트 ) ( 소니 ) 8 Assassin's Creed III Far Cry 3 NBA 2K13 ( 유비소프트 ) ( 유비소프트 ) ( 테이크투 ) 9 Skylanders Giants Sly Cooper: Thieves in Time The Walking Dead: Survival Instinct ( 액티비전블리자드 ) ( 소니 ) ( 액티비전블리자드 ) 10 FIFA 13 Madden NFL 13 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 ( 일렉트로닉아츠 ) ( 일렉트로닉아츠 ) ( 반다이남코 ) 출처 : 엔피디 < 표 4-1> 2013 년상반기미국게임소프트웨어월별판매순위 (1~3 월 ) 125

Game Sales < 표 4-2> 2013 년상반기미국게임소프트웨어월별판매순위 (4~6 월 ) 순위 4월 5 월 6 월 1 Injustice: Gods Among Us Injustice: Gods Among Us The Last of US ( 워너브라더스 ) ( 워너브라더스 ) ( 소니 ) 2 Dead Island: Riptide Call of Duty: Black Ops II Animal Crossing: New Leaf ( 딥실버 ) ( 액티비전블리자드 ) ( 닌텐도 ) 3 BioShock Infinite Donkey Kong: Country Returns Minecraft ( 테이크투 ) ( 닌텐도 ) ( 마이크로소프트 t) 4 Call of Duty: Black Ops II Dead Island: Riptide Call of Duty: Black Ops II ( 액티비전블리자드 ) ( 딥실버 ) ( 액티비전블리자드 ) 5 Defiance Luigi's Mansion: Dark Moon NBA 2K13 ( 트라이온월드 ) ( 닌텐도 ) ( 테이크투 ) 6 Luigi's Mansion: Dark Moon Metro: Last Light Injustice: Gods Among Us ( 닌텐도 ) ( 딥실버 ) ( 워너브라더스 ) 7 NBA 2K13 NBA 2K13 Donkey Kong: Country Returns ( 테이크투 ) ( 테이크투 ) ( 닌텐도 ) 8 Skylanders Giants BioShock Infinite Deadpool ( 액티비전블리자드 ) ( 테이크투 ) ( 액티비전블리자드 ) 9 Lego City Undercover: The Chase Begins Battlefield 3 Battlefield 3 ( 닌텐도 ) ( 일렉트로닉아츠 ) ( 일렉트로닉아츠 ) 10 MLB 13: The Show Lego Batman 2: DC Super Heroes Luigi's Mansion: Dark Moon ( 소니 ) ( 워너브라더스 ) ( 닌텐도 ) 출처 : 엔피디 분석 미국게임소프트웨어판매분석 시장조사업체엔피디 (NPD) 의 월간미국게임시장보고서 에따르면, 2013 년상반기 (2013.1 월 ~201 2.6 월 ) 미국게임소프트웨어시장규모 (PC 게임포함 ) 는 20억 5,582 만달러로전년대비 16.3%(24 억 5,560 만달러 ) 감소 시장조사업체 NPD 는 미국게임시장에서가장큰비중을차지하고있는콘솔게임시장규모가감소하고있다 며, 2013 년하반기에출시될소니의플레이스테이션 4와마이크로소프트의 Xbox One 이출시되기전까지, 미국게임소프트웨어시장규모는계속감소할것 이라고언급 2013 년상반기내내상위권에랭크된 Activision Blizzard 의 <Call of Duty: Black Ops II> 는 201 3년상반기동안 228 만개의판매량을기록, 누적판매량 1,149 만개를돌파하면서미국게임소프트웨어판매량 1위를기록 2012 년상반기미국게임 SW 시장은 2012 년상반기와달리닌텐도가 3DS 게임타이틀로강세를보이고있으며, 장르별로는 FPS, 액션등하드코어장르들이높은인기 126 글로벌게임산업트렌드

권역별주요인기게임순위및판매량 < 표 4-3> 2013 년상반기미국콘솔게임하드웨어판매량추이 ( 단위 : 대 ) 플랫폼 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월누적 엑스박스 360 276,388 325,166 300,343 191,814 150,516 146,671 1,390,898 플레이스테이션 3 168,713 232,197 213,904 132,149 113,366 114,320 974,649 Wii 94,183 93,296 91,200 56,210 46,199 51,771 432,859 Wii U 54,605 55,643 72,838 48,706 36,417 43,692 311,901 플레이스테이션비타 35,206 31,296 32,639 20,241 25,564 29,657 174,603 3DS 141,559 163,023 226,564 191,013 166,115 284,393 1,172,667 DS 67,216 79,815 76,214 56,821 49,485 52,638 382,189 플레이스테이션포터블 15,222 15,606 13,883 9,542 8,268 10,217 72,738 합계 853,092 996,042 1,027,585 706,496 595,930 733,359 4,912,504 출처 : 브이지차트 [ 그림 4-1] 2013 년상반기미국콘솔게임하드웨어판매량추이 ( 단위 : 대 ) 출처 : 브이지차트 분석 미국게임하드웨어판매분석 시장조사업체엔피디 (NPD) 의 월간미국게임시장보고서 에따르면, 2013 년상반기미국게임하드웨어시장규모 (PC 게임포함 ) 는 9억 7,730 만달러로전년대비 31.9%(14 억 3,582 만달러 ) 감소 2013 년상반기 (2013.1 월 ~2013.6 월 ) 콘솔게임기판매량에서엑스박스 360이 139만대로 1위를차지했으며, 3DS 117 만대, 플레이스테이션 3 97만대, Wii 43만대, DS 38만대, Wii U 31만대, 플레이스테이션비타 17만대, 플레이스테이션포터블 7만대를기록 2013 년상반기콘솔게임기총판매대수는 491 만대이며, 3월에가장높은판매량 103 만대를기록 127

Game Sales 일본 순위 1 월 2 월 3월 1 Animal Crossing: New Leaf Dragon Warrior VII One Piece: Pirate Warriors2 ( 닌텐도 ) ( 스퀘어에닉스 ) ( 반다이남코 ) 2 DMC Metal Gear Rising: Revengeance Luigi's Mansion: Dark Moon ( 캡콤 ) ( 코나미 ) ( 닌텐도 ) 3 Digimon Adventure Animal Crossing: New Leaf Kingdom Hearts ( 반다이남코 ) ( 닌텐도 ) ( 스퀘어에닉스 ) 4 Fantasy Life Dynasty Warriors 8 Dragon WarriorVII ( 레벨 5) ( 테크모코에이 ) ( 스퀘어에닉스 ) 5 OnePiece: Romance Dawn-Boukenno Yoake Professor Layton vs Ace Attorney Animal Crossing: New Leaf ( 반다이남코 ) ( 레벨 5) ( 닌텐도 ) 6 Fistof the North Star: Ken's Rage2 Fantasy Life Pro Yakyuu Spirits 2013 ( 테크모코에이 ) ( 레벨 5) ( 코나미 ) 7 New Super Mario Bros.2 Phantasy Star Online2 Soul Sacrifice ( 닌텐도 ) ( 세가 ) ( 소니 ) 8 Monster Hunter Tri Senran Kagura Shinovi Versus: Shoujotachino Shoumei Sword Art Online: Infinity Moment ( 캡콤 ) ( 마벨러스인터렉티브 ) ( 반다이남코 ) 9 Tousouchuu: Shijou Saikyouno Hunter-Tachi Kara Nigekire! Shining Ark Super Robot TaisenUX ( 반다이남코 ) ( 세가 ) ( 반다이남코 ) 10 Paper Mario: Sticker Star Macross30: Gingao Tsunagu Utagoe Professor Layton vs Ace Attorney ( 닌텐도 ) ( 반다이남코 ) ( 레벨 5) 출처 : 츠타야 < 표 4-4> 2013 년상반기일본게임소프트웨어월별판매순위 (1~3 월 ) < 표 4-5> 2013 년상반기일본게임소프트웨어월별판매순위 (4~6 월 ) 순위 4월 5 월 6 월 1 Tomodachi Collection: Shin Seikatsu Tomodachi Collection: Shin Seikatsu Gundam Breaker ( 닌텐도 ) ( 닌텐도 ) ( 반다이남코 ) 2 Dragon's Dogma Shin Megami TenseiIV Toukiden ( 캡콤 ) ( 아틀라스 ) ( 테크모코에이 ) 3 Luigi's Mansion: Dark Moon Resident Evil: Revelations The Last of Us ( 닌텐도 ) ( 캡콤 ) ( 소니 ) 4 Naruto Shippuden: Narutimate Storm3 Summon Night5 Donkey Kong Country Returns 3D ( 반다이남코 ) ( 반다이남코 ) ( 닌텐도 ) 5 7th Dragon 2020-II Kamen Rider: Battride War Tomodachi Collection: Shin Seikatsu ( 세가 ) ( 반다이남코 ) ( 닌텐도 ) 6 Animal Crossing: New Leaf Luigi's Mansion: Dark Moon Etrian Odyssey: Millennium Girl ( 닌텐도 ) ( 닌텐도 ) ( 아틀라스 ) 7 OnePiece: Pirate Warriors2 Dragon's Dogma Resident Evil: Revelations ( 반다이남코 ) ( 캡콤 ) ( 캡콤 ) 8 Cardfight!!Vanguard: Rideto Victory Valhalla Knights3 Shin Megami TenseiIV ( 후류 ) ( 마벨러스인터렉티브 ) ( 아틀라스 ) 128 글로벌게임산업트렌드

권역별주요인기게임순위및판매량 9 10 출처 : 츠타야 Pro Yakyuu Spirits 2013 ( 코나미 ) Tomb Raider(2013) ( 스퀘어에닉스 ) Animal Crossing: New Leaf ( 닌텐도 ) Naruto Shippuden: Narutimate Storm3 ( 반다이남코 ) Atelier Escha & Logy ( 가스트 ) Digimon World Re: Digitize Decode ( 반다이남코 ) 분석 일본게임소프트웨어판매분석 2012 년 8월에출시된 <Animal Crossing: New Leaf> 는 2013 년상반기에 133 만 4,000 개가판매되면서, 2013 년상반기에가장많이팔린게임타이틀로기록닌텐도의휴대용게임기 3DS 게임타이틀이상위권을점령하고있는가운데, 소니의플레이스테이션3 게임타이틀중일부가상위권을차지 Top 10 게임들의 70% 정도가매월새로교체되고있는가운데, 닌텐도게임을제외한다른게임들은꾸준한판매고를이어가지못함게임업체로는닌텐도가부동의 1위를고수하고있으며, 메이저콘솔게임업체인반다이남코도신규게임을출시하면서계속순위권을유지코나미, 스퀘어에닉스, 캡콤, 세가등기존메이저게임업체의게임판매량이부진한가운데, 아틀라스와레벨 5 같은중형게임업체의게임판매량이증가 플랫폼 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월누적 엑스박스 360 3,511 2,188 2,620 1,823 1,534 1,544 13,220 플레이스테이션 3 124,598 65,450 107,955 61,185 53,736 55,330 468,254 Wii 11,652 6,853 8,292 6,033 5,543 6,483 44,856 Wii U 119,966 43,636 61,414 41,168 30,708 28,743 325,635 플레이스테이션비타 60,244 36,550 230,894 68,193 56,520 80,185 532,586 3DS 560,390 390,039 349,320 231,500 212,575 207,566 1,951,390 DS 958 477 494 249 220 227 2625 플레이스테이션포터블 100,941 43,597 67,391 32,241 27,383 28,671 300,224 합계 982,260 588,790 828,380 442,392 388,219 408,749 3,638,790 출처 : 브이지차트 < 표 4-6> 2013 년상반기일본콘솔게임하드웨어판매량추이 ( 단위 : 대 ) 129

Game Sales [ 그림 4-2] 2013 년상반기일본콘솔게임하드웨어판매량추이 ( 단위 : 대 ) 출처 : 브이지차트 분석 일본게임하드웨어판매분석 2013 년일본상반기콘솔게임기총판매대수는 364 만대이며, 1월에가장높은판매량 98만대를기록콘솔게임기별판매량은 3DS 가 195 만대로 1위를차지했으며, 플레이스테이션비타 53만대, 플레이스테이션 3 47만대, Wii U 33만대, 플레이스테이션포터블 30만대, Wii 4만대, 엑스박스 360 1만대, DS 2,625 대순으로나타남 2012 년 1월에출시한소니의플레이스테이션비타의경우미국과유럽에서낮은판매량을보이고있지만, 일본에서는전용게임타이틀이많이등장해 2013 년상반기판매순위 2위를기록소니의휴대용게임이플레이스테이션비타와포터블은카니발리제이션 (Cannibalization) 이낮게나타나는반면, 닌텐도의휴대용게임기 3DS 와 DS는카니발리제이션이높게나타난 DS의판매량이급속하게하락 2013 년하반기에소니의플레이스테이션 4와마이크로소프트의 Xbox One 이출시됨에따라, 하드웨어판매량은높아질것으로전망 130 글로벌게임산업트렌드