Insight Report 2016-15 기술경제연구본부산업전략연구2실전황수 / 5G기가통신연구본부실감감성플랫폼연구실장한미경
CONTENTS Insight Report 2016- 요약 1 Ⅰ. 개관 2 Ⅱ. VR 생태계 10 Ⅲ. 시장및특허동향 20 Ⅳ. 국내외개발동향 25 Ⅴ. 시사점 38 참고문헌 41
요 약 가상현실 (VR) 은사람들이경험하기어려운환경을직접체험하지않고서도실제주변상황과상호작용을하는것처럼만들어주는과학기술로인공으로만구현되는가상의콘텐츠를포함하고, 실제와가상을결합하는증강현실포함가상현실은몰입감, 상호작용성, 가볍고편리한사용법등의장점을보유 - VR 디바이스를통해현장에참여하고있는것과유사한수준의경험을제공 - 디바이스인 HMD는손을쓰지않고이용할수있고, 무선으로사용간편 - VR 교육은학습자들의사회적통합을촉진하고, 참여이끌어관심도높임그러나 HMD 등디바이스착용, 사이버멀미, 콘텐츠부족등의단점도있음 - 기기가무거워불편하고압박감이강해장시간착용이불가능 - 화면과사용자의움직임이일치하지않아사이버멀미등발생 - VR 관련기기는쏟아지고있지만이를충족할콘텐츠는매우부족 VR은투박한컴퓨터디스플레이화면에서얼굴에착용하는 HMD로발전 - VR기술발전으로유통및소셜분야에서는새로운형태의플랫폼이등장하고, 시뮬레이션, 공연, 테마파크등놀이문화가성장가상현실시장에서증강현실 (AR) 이가상현실 (VR) 을추월할전망 - 증강현실은별도기기구매부담이없고및어지럼증등도없음 - Digi-Capital은 VR/AR시장이 2020년 1,500억달러에달할것으로전망특허청에따르면 VR 특허출원건수는총 19,681건으로미국 11,102건, 한국 4,030건, 일본 3,353건, 유럽 1,376건의순 - 주요출원인은 Magic Leap, Osterhout, 소니, 캐논, MS, 삼성전자등글로벌기업뿐만아니라매직리프, 오스터하우트등벤처기업도활발히출원하고있는데, 새로운성장동력으로부상하고있는 VR시장을선점하려고노력 VR산업활성화를위해서는이용자의불편함점개선, 킬러콘텐츠개발, 전문인력양성, 산 학 연 관협의체결성및 VR 생태계구축, 시장활성화를위한정책지원, 차별화된시장, 보안관련기술확보등이필요 1
Ⅰ 개관 가상현실 (VR: Virtual Reality) 은일상적으로경험하기어려운환경을체험하지않고서도실제주변상황과상호작용을하는것처럼만들어주는기술 - 기존에는수술실습이나탱크, 항공기의조종법훈련으로사용 - 포스트스마트폰산업으로고성능 PC와게임기, 스마트폰과연동해가상현실실감콘텐츠를즐길수있는머리장착용헤드마운티드디스플레이 (HMD) 타입의모바일디바이스가등장 ( 그림 1) VR 디바이스 가상현실이라는용어는 1938년처음등장했으나, 제품으로구체화된것은 1985년미국재런래니어의 VPL연구소가개발한 VR 고글과장갑 - 가상현실은컴퓨팅기술을활용해특정환경및상황을구현하고사용자와의상호작용을지원하는인간과컴퓨터간인터페이스환경, 현실환경에가상을더하는증강현실, 가상세계에현실을더하는증강가상, 현실환경을가상환경에구현하는가상환경등이가상현실의범위에포함가상현실산업에서는몰입감과상호작용을제공하기위해컴퓨터그래픽스기술부터디스플레이기술까지다양한기술요소와산업을포함 - 가상의콘텐츠를포함하고, 실제와가상을결합하는증강현실을포함 - 몰입감제공위한 360도영상과인터랙션및오감기술등이 VR산업포함 2
ETRI 미래전략연구소 ( 그림 2) VR 의범위 가상현실디바이스는출력장치 (Output Devices) 와입력장치 (Input Devices) 로구분 - 출력장치는 HMD 가대표적이고입력장치로는음성인식장치, 신체움직임감지인터페이스, 골격근움직임을전기적으로파악하는 EMG(Electromyography) 등 - 플랫폼계층에는가상현실콘텐츠가사용자에게제공되는서비스환경과가상현실콘텐츠를제작하고개발하는저작도구와유통되는플랫폼포함 - 네트워크계층에는인터넷을통한온라인서비스와방송을통한 360도영상서비스등을포함 - 디바이스계층에서는 HMD 등디스플레이기기와상호작용을위한동작인식, 생체신호센서등을포함하며, VR 콘텐츠탑재가가능한스마트폰및 360도영상을취득하는카메라와리그등 HW 기기를포함 ( 그림 3) VR 출력및입력장치 3
가상현실이대중적으로성공하기위해서는디바이스확산뿐만아니라핵심콘텐츠, SW 및서비스플랫폼, 고도화된네트워크등생태계형성이중요 - VR 응용사례가게임, 영화, 테마파크와같이엔터테인먼트시장에서벗어나교육, 헬스케어등다수의산업으로확대되어파급효과는매우클전망 ( 그림 4) VR 기술분류별서비스현황 자료 : http://venturebeat.com VR 관련최초의제품은 1939년출시된 ' 뷰마스터 (View-Master) 로스테레오스코픽기술을활용한기기로단순입체사진을보여줌 - 1962년만들어진입체영상기기 ' 센소라마 (Sensorama)' 는양눈에다른영상을비춰시청자가입체영상을느끼게하는장치로최초의 3D 영화관 - 1966년워싱턴대교수인토마스퍼니스 (Thomas A. Furness III) 는공군조종사를위한 'Flight Simulator' 를제작했는데, 여러개디스플레이를통해실제환경에가깝게재현해공군조종사위한훈련용기기의원형이됨 4
ETRI 미래전략연구소 ( 그림 5) View Master 와 Sensorama View Master Sensorama 가상현실디바이스의시초는 1968년미유타대에서컴퓨터공학을연구하던이반에드워드서덜랜드 (Ivan Edward Sutherland) 가만든 HMD - 1987년미국의 VPL리서치사가개발한 ' 데이터글로브 (DataGlove)' 는실제사람의손움직임을컴퓨터로입력하는것을가능하게했고, VPL리서치는 1989년에 ' 사이버페이스 (Cyberface)' 란이름의 VR 헤드셋출시 ( 그림 6) HMD 초기제품 1967 년 Helmet Mounted Display 1968 년서덜랜드의 HMD 5
1990년대에들어서면서가상현실이게임에접목되기시작해 1991년일본의게임업체세가 (SEGA) 는미국시장에 'SEGA VR' 이라는최초의게임용가상현실헤드셋을선보였는데, 게임그래픽은조악했지만현재의가상현실헤드셋처럼사용자의머리움직임을게임조작에반영 - 1995년상영된극장애니메이션 ' 공각기동대 ' 는이후등장하는 SF영화는물론, 자아혹은정신이가상세계혹은다른인조인간신체에완전히들어가는 ' 풀다이브 (FullDive)' 개념을정립하는데기여 - 1990년대에 ' 버추얼리티 (Virtuality)' 라는오락실용가상현실게임기가등장했는데, 사용자머리움직임은물론전용컨트롤러와터치글로브장치를이용해손의움직임도게임에반영 ( 그림 7) SEGA VR과 VR 게임지 Virtuality SEGA VR 오락실용 VR 게임기 Virtuality 가상현실은사용자의시점이나동작의변화를감지해가상적인환경에서일어나는일의현장감을높여, 일상적으로경험하기어려운환경을직접체험하지않고서도실제주변상황과상호작용을하는것처럼만들어줌 - 사용자들은 TV와는비교할수없는생생한현실감을어디서나느낌 - 가상현실디바이스를통해현장공연에참가하지않아도관객들에게현장에참여하고있는것과유사한수준의경험을제공 - 놀이기구의몰입감을높여주며, 매장에직접가지않아도소비자들은집에서편안하게쇼핑을할수있는데, 소형매장에가구부터블라우스까지제품을갖춰놓지않고도선보일수있고, 고객이구매에앞서제품을테스트 6
ETRI 미래전략연구소 해볼수있어소비자행동에대한통찰을업체에게제공 - 교육에서도 ' 지구에서달까지의거리가얼마 ' 라고알려주기보다는가상현실을통해태양계영상을보여주고실제로거리감을느끼도록해주며, 해양생태계관련수업에서는바닷속풍경을가상현실로보여주고이들이자신이본물고기등을자유롭게이야기하도록해줌 1) 몰입형컴퓨팅은 3D 공간에서내추럴인터페이스 (Natural Interface) 를제공하는데, 가상환경속에서주변을둘러보거나, 걷고, 공중을날아다닐수있는기능을제공 - 가상현실이게임용에서벗어나우리의일상생활로들어오고있는것은단순히산업적측면때문만이아니라, 인류의가장큰바람중하나인시간과공간을자유자재로움직일수있어, 놀이하는인간을의미하는호모루덴스 (homo ludens) 의상상력을자극할수있기때문 - 가상현실은하드웨어와콘텐츠를결합한융합산업으로가상현실기기의다양한콘텐츠를활용한네트워크와플랫폼을결합해가상현실영상을즐길수있게해줌 - 스포츠는움직임이많고활동적인콘텐츠이기때문에 VR에적합하고, 총격전을벌이는 FPS(First-Person Shooing; 1인칭총싸움 ) 게임은가상현실기기를착용하면마치전장 ( 戰場 ) 에있는것같은생생함을느낄수있음 2) 화면해상도가너무낮아사용시입자감이뚜렷해, 최소 4K 해상도가필요기기가무거워불편하고압박감이강해장시간착용이불가능화면과사용자움직임이일치하지않아사이버멀미등의부작용이발생 - VR 헤드셋을오래착용하면 1 강한빛, 선명하고대비적인화면, 빠르고자극적인시각효과탓에뇌전증유발, 2 이용자의움직임과시각정보의차이로인해사이버멀미야기, 3 헤드셋에내장된진동기능이진동장애초래, 4 청력저하및근육통등이발생 VR 관련기기는쏟아지고있지만이를충족할콘텐츠는매우부족 1) 매일경제신문, 진격의 VR, 신입사원교육 車시험주행 생산라인설계, 2016.6.18. 2) 조선일보, TV 대신 VR 로콘텐츠즐기는시대온다, 2016.6.11. 7
- VR 기기는 HTC의바이브, 오큘러스의리프트등이대표적이고, 차세대성장동력으로부상 - 출시되지않은콘텐츠가너무많고, 콘텐츠의질적 양적수준이낮으며, 사용가능콘텐츠도다양성부족등 HW가콘텐츠를압도하는불균형심화앱스토어를통해팔수있는게임분야를제외하고는사업모델이불투명하고, 콘텐츠부족이산업발전에장애가되고있음 - 소비자들의 VR에대한기대감이높은기기값과초기 HW의한계, 활용할수있는콘텐츠의부족등으로인해실망감으로변할수있음 급속한 ICT 관련기술의발전과콘텐츠제작환경의변화에기인 - 자연스러운가상현실을구현하기위해서는잔상없는디스플레이기술이요구되며, 100도이상의시아각 (FOV) 이요구되는데, 4K, 8K로대변되는고해상도 UHD급디스플레이가개발되면서더욱현실적인디스플레이표현이가능 - 3D 관련기술의발전과더불어자이로, 가속계, 모션인식및처리기술등이스마트폰에적용되면서 VR의대중화가가능해졌고, 정확한세계의위치정보를표현하기위한 X Y Z축과 yaw, roll의회전축이결합된 6자유도 (DOE: degrees of freedom) 가가능해져몰입감있는가상세계표현이가능 UCC 등을통해 1인미디어시대가도래된상황에서보급형 360도카메라출시는가상현실콘텐츠확대의기폭제로작용하는데, VR은 360도카메라로누구든지가상현실콘텐츠를제작할수있어서 VR 시장확대에영향 3) 가상현실시스템은사용자의시점이나동작의변화를감지해가상적인환경에서일어나는일의현장감을높인것으로, 기존에는수술실습이나, 탱크, 항공기의조종법훈련으로사용 - 고성능 PC와게임기, 스마트폰과연동해 VR 실감콘텐츠를즐길수있는머리장착용디스플레이 (HMD) 타입의모바일 VR 장치가등장 3) 정부연, 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, 2016.4.16, pp.3-4. 8
ETRI 미래전략연구소 VR 은 HMD 단말을중심으로 1 게임, 영화, 테마파크등오락 / 엔터테인먼트분야, 2 광고, 유통 쇼핑, 관광 여행, 의료 / 헬스케어등서비스, 3 교육, 미디어, 시뮬레 이션등교육 / 미디어분야, 4 자동차, 제조업, 부동산 / 건축등에서다양하게적용 < 표 1> VR 기술의적용분야 분야 게임 영화 공연 전시 놀이공원 관광 / 여행 교육 미디어 SNS 헬스케어 유통 / 쇼핑 시뮬레이션 부동산 건축 제조업 적용사례 - 1 인칭시점게임에서 HMD 단말과동작인식기술을활용해몰입감형성 - FPS 게임, 어드벤처게임, 공포게임등에서게임의공간적효과증대 - 닌텐도의 AR 게임 포켓몬고 가 2016 년 7 월출시되어세계적대히트 - 4D 영화가한국을비롯해전세계 40 개국에진출 - 가상현실로구현해영화속장면직접체험해보는경험제공 - 스타워즈와주라기월드에 VR 기술적용 - CJ4D 플렉스는 2016 년부터 4DX 기기에 VR 을더한새로운영상시스템개시 - VR 기기를통해현장공연에참가하지않아도관객들에게현장에참여하고있는것과유사한수준의경험을제공 - 세계각지의유명미술관, 박물관을가상으로재현 - 실제로존재하지않는디지털미술관, 박물관을가상현실기술로구축가능 - 4D 를통한테마파크및놀이공원이국내외에서활발히개설 - VR 기기통해놀이기구의몰입감을높이거나 VR 기반테마파크건설 - 호주의 VR 게임가상현실센터 Zero Latency 설립, 프랑스 Ubisoft 의 VR Rider, 영국 Alton Tower Resort 의 Galacia VR 롤러코스터, 독일유로파파크의 L Express des Alpes, 미텍사스의 VR 롤러코스터 The New Revolution - 각각의여행명소, 호텔과리조트도먼저 VR 로둘러볼수있음 - Zanadu 의 VR 여행맵, Thomas Cook 의삼성기어 VR 을이용 - 세계각지에흩어진학생들이가상교실에함께모여수업을진행 - 역사, 문화탐방을위해가상현실로구현된역사속공간체험 - 로몽드는파리테러묵념현장을 360 도로촬영해 VR 전용영상으로배포 - 뉴욕타임스는구글카드보드와전용앱 NYTVR 에서 VR 콘텐츠를제공 - BBC 방송은보도에사용할수있는신기술로일환으로 VR 을시험 - SNS 에 HMD 와동작인식센서에기반한실감형가상현실기술접목 - 알트스페이스 VR(AltspaceVR) 과 Oculus Social 은 VR SNS 서비스개시 - 의사의원격진료및상담등에가상현실기술사용 - 고소공포증을치료하기위한가상현실속높은장소단계적체험 - 매장에직접가지않아도 VR 로제품을먼저보거나쇼핑이가능 - VR 을통해온라인 / 오프라인이결합된유통플랫폼등장전망 - 일본 STYLY 온라인쇼핑서비스, 미 Sixense vretail 서비스개시 - VR 을이용해저렴한비용에고품질의교육이가능해널리활용 - 군사용, 우주 / 항공비행용, 교육용, 운전등에다양하게활용 - 부동산거래시직접방문하지않고 VR 을이용해해당건물을가상방문 - 건축설계및인테리어디자인등에서미리시험, 사전설계변경가능 - 자동차업계디자인, 안전, 구매프로세스, 판매에 VR 이용해효율성개선 - 삼성전자생활가전사업부의 VR기기이용신입사원조립공정실습진행 자료 : ETRI 기술경제연구본부, 2015.11 9
Ⅱ VR 생태계 VR은초기의투박한컴퓨터디스플레이화면에서얼굴에착용하는 HMD 형태로발전했으며, 고글형태의경량화된디스플레이단말과가속도센서와자이로센서를통한정확한동작인식기술이결합된방식으로진화 VR 기술의발전으로관련유통및소셜분야에서는새로운형태의플랫폼이등장하고, 시뮬레이션, 공연, 테마파크등새로운놀이문화가성장 4) - 콘텐츠및플랫폼관련기술개발이중요해지고있으며, 시장트렌드는가 VR SW와콘텐츠를중심으로변화 2015년 8월이후가상현실콘텐츠 1만다운로드를달성했지만가상현실시장은아직열리지않았으며최소 1년이상의시간이필요 ( 그림 8) VR산업생태계 자료 : tipatat & thevrfund.com 4) 연합뉴스, VR 기술발전시뮬레이션시장주목해야, 2016.5.24. 10
ETRI 미래전략연구소 ( 그림 9) VR 관련 M&A Timeline 자료 : www.cbinsights.com/blog/top-acquires-ar-vr-ma-timeline 국내에서는 VR 저작도구, 응용 SW 기술을해외솔루션에의존 - 기초기술의경우미국, EU, 일본, 한국, 중국순이고, 응용기술분야도미국이선도하고있으며, 국내의기술수준은미국대비 77% 수준이고, 기술격차는 2.3년이며, 응용기술개발은 82% 수준으로기술격차는 2.4년 5) ( 그림 10) 주요 VR 플랫폼과콘텐츠기업들 자료 : 한국콘텐츠산업진흥원, 미국의 HMD VR 콘텐츠현황. 콘텐츠산업동향, 2016.2.18 글로벌기업들은 VR 관련스타트업기업들과유망기업들을인수합병 5) 김항섭, 가상현실의기술및생태계전망, 주간기술동향, 1753 호, 2016.7.6, pp.1-2. 11
< 표 2> VR 관련 M&A 및투자현황 인수기업 피인수기업 업종 일시 내용 Facebook Oculus VR VR HMD 2014.3 20억달러 M&A Facebook Two Big Ears 3D오디오 2016.5 M&A Oculus VR 13TH Lab 3D 환경맵핑 2014.12 M&A Oculus VR Nimble 핸드트레킹시스템 2014.12 M&A Oculus VR Surreal Vision 3D 맵핑 (SLAM) 2015.5 M&A Google Deep Mind 인공지능 2014.1 6 억 2,500 만달러 M&A Google Magic Leap 홀로그램 VR 2014.10 5.4 억달러투자 Google Skillman & Hackett VR 아트스튜디오 2015.4 M&A Google Thrive Audio VR 3D 오디오 2015.4 M&A Google Niantic AR게임 2015.10 2,000만달러투자 Google Fly Labs 동영상편집 2015.11 M&A Apple Prime Sense 3D 모션센서 2013.11 3억4,500만달러 M&A Apple LinX 듀얼카메라 2015.4 2,000만달러 M&A Apple metaio AR스타트업 2015.5 M&A Apple Perceptio AI스타트업 2015.10 M&A Apple Vocal IQ 음성인식 2015.10 M&A Apple Faceshift 모션캡처 2015.11 M&A Apple Emotient 표정인식 2016.1 M&A Apple FlyBy Media AR스타트업 2016.1 M&A Intel Vuzix AR디바이스 2015.1 2,480만달러투자 Intel RECON Instruments 스마트선글래스 2015.6 M&A Intel Shaffron AI( 인지컴퓨팅 ) 2015.10 M&A Intel Capital WorldViz VR시스템 2015.4 투자 Qualcomm Kooaba 화상인식 2014.1 M&A Qualcomm Ventures Blippar AR광고 2015.3 4,500만달러투자 Hewlett-Packard Mind Pirate 모바일게임플랫폼 2014.12 M&A GoPro Kolor VR솔루션 2015.4 M&A Starbreeze Studios epawn AR/VR기술 2016.6 400만유로 M&A Alphaeon LENSAR 레이저시스템 2015.11 5,900만달러 M&A Livspace YoFloor 모바일플랫폼 2015.9 M&A Social Voucher ARivals Labs 소프트웨어개발 2014.12 M&A Blippar Layar AR스타트업 2014.6 M&A Acquire Asia Pacific Animation1 애니매이션 2013.12 M&A Autodesk PI-VR 시각솔루션 2013.1 M&A World Innovation Lab Reload Studios 월드위툰즈개발 2015.6 200만달러투자 Highland Capital Leap Motion VR컨트롤러 2013.6 2,500만달러투자 Radical Investment Virtuix Omni VR컨트롤러 2014.4 300만달러투자 Horizon Ventures Meta AR 스타트업 2016.6 2,300만달러투자 Andreessen Horowitz Improbable 게임제작 2015.3 2,000만달러투자 Madrona Ventures Envelop VR VR플랫폼 2015.10 400만달러투자 Y Combinator Insight VR 게임제작 2015.6 100만달러투자 The Hive Augmented Pixels AR기구 2015.3 100만달러투자 삼성벤처스 FOVE VR 스타트업 2015.6 투자 닌텐도 Niantic AR게임 2015.10 2,000만달러투자 소프트뱅크벤처투자 가우디오랩 VR오디오솔루션 2015.11 11억원투자 샤오미 상하이러샹 VR하드웨어 2015.12 3,000만달러투자 알리바바 Magic Leap 홀로그램VR 2015.3 7억9,350만달러투자 텐센트 Original Force 스마트TV스타트업 2015.8 알리바바와 20억위안투자 화처미디어 란팅디지털 VR기술 2016.4 1,470만위안투자 란팅디지털 러보테크 VR콘텐츠 2016.4 640만위안투자 자료 : ETRI 기술경제연구본부, 2016.11 12
ETRI 미래전략연구소 VR 디바이스는머리에쓰는투구형기기인 HMD 제품이대표적 - 프리미엄 HMD 제품은가격은비싸나기능적으로정밀한위치정보를제공 해몰입감을느낄수있는 6DOF(Six degrees of freedom) 가적용되어 코어게임을즐기는이용자들이사용 오큘러스리프트, HTC 바이브 (Vive), 소니 플레이스테이션 VR 등 - 스마트폰연동형인보급형 HMD 제품은가격이저렴하고다수의제품이 위치정보정밀도가낮은 3DOF(Three degrees of freedom) 를적용해프 리미엄제품에비해몰입감이떨어져캐주얼게임과 360 도 VR 영상등의 콘텐츠를감상하는데사용 삼성전자의 기어 VR, LG 전자의 360VR, 폭풍사의 폭풍마경 등 - 기타디바이스제품은 360 도카메라와디바이스컨트롤러가있는데, HMD 제품을조정하기위한센서, 장갑, 조끼등다양한형태의컨트롤러제품 뿐아니라콘텐츠를제작할수있는 360 도카메라제품확산 6) < 표 3> HMD 기반분류 제품 유선기반 스마트폰기반 ( 무선기반 ) 주요제품 ( 업체명 ) PC 기반 콘솔기반 기어 VR( 삼성전자 ), 카드보드 ( 구 오큘러스리프트 ( 오큘러스 ), VIVE(HTC) 프로젝트모피어스 ( 소니 ) 자료 : IITP, 태동하는가상현실시장 -HMD 현황및최근이슈, 2015.8 글 ), VR One( 칼자이스, 독일 ), 폭풍마경 ( 중국 ) 디바이스시장은삼성전자, 오큘러스, 소니등이 VR 기기를개발하고있으며, 상용화단계에있는제품도다수있음 - HMD는사용하기에는무겁고, 멀미와메스꺼움이동반되어, 초기사용자들에게좋은반응을얻기위해서는해상도높은고급사양들제품이필요 - HMD 외에입력기기에대한개발도활발 입력기기는손과몸의동작을인식하는기기, 런닝머신형태로사람의발걸음을인식하여가상현실세계속에서이동을가능하게하는기기로분류 동작인식기기는 Razer Hydra, Leap Moon 등이상용화단계 6) 정부연, 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, 2016.4.16, pp.7-10. 13
< 표 4> VR 전용 HMD 의기능별분류및특징 구분일체형스마트폰부착형조립식카드보드형 외관 용도 게임 ( 콘솔게임, PC게임 ) 게임및영화관람, 교육 동영상재생및교육용 업체 오큘러스, 소니, HTC, FOVE 삼성갤럭시, 칼자이스, LG G3 구글등 가격 40만원이상 2만원~20만원 2만원미만 부품 가속도센서, 자이로센서, 근자이로센서, 가속도계, 자력접센서계 - PC 및콘솔기반으로유선 디스플레이및시스템은스 저렴한가격과우수한기능 특징 이나시야각및몰입감이마트폰사용대신가격이으로대중화에적합하나손우수하고입력및보조장치저렴하나배터리및용량제으로들고다녀야하는단 이용해게임에최적화 한으로고사양게임한계 점이있어장시간사용곤란 자료 : IITP, 태동하는가상현실시장 -HMD 현황및최근이슈, 2015.8 VR 콘텐츠는오감을만족시키고콘텐츠에몰입할수있으므로가상현실로제작된콘텐츠를전송하기위해서는방대한인터넷트래픽이요구됨 - 360도영상을촬영한멀티카메라시스템관련데이터처리를위해서도수많은트래픽이필요한데, 유튜브내에 360도촬영영상콘텐츠가다수존재하고 HMD 디바이스가확산되면인터넷트래픽이급증할전망 - 미연방통신위원회 (FCC) 는이러한상황에대비해미래에는 25Mbps의광대역네트워크가요구될것으로예측 - 막대한데이터처리를위해서는유선인터넷, 이동통신, 방송망까지새로운네트워크고도화가요구 - 유선인터넷망은기가인터넷으로대체될것이며종전보다 10배빠른 1초당 1GB의데이터를전송할수있고, 기가인터넷도입이확산되면대용량, 고화질의가상현실콘테츠확산에도움을줄것으로예상 - 무선인터넷망은 5G로전환될것인데, 현재 LTE 이동통신에서는대용량의가상현실, 증강현실등실감형서비스제공이어렵기때문에 5G 이동통신으로의무선네트워크고도화는가상현실활성화에필수 - 방송망은초고화질서비스가가능한 UHD 방송이확대될것으로전망 7) 14
ETRI 미래전략연구소 VR 플랫폼은크게가상현실제품과서비스개발을지원해주는 SW 플랫폼과콘텐츠를유통하는서비스플랫폼으로구분글로벌기업들은 VR 시장을선점하기위해기기업체와콘텐츠업체를 M&A, 투자, 협력등으로 5G 기반독자적인 C-P-N-D 생태계구축 - 오큘러스는소니에대응하기위해 MS X-Box와협력관계를구축하고 VR 기술관련스타트업을인수하거나게임업체에투자 - 삼성전자는오큘러스와협력관계를체결하여 VR 관련기술및콘텐츠를활용하는전략과함께영화제작및플랫폼 ( 밀크VR.com) 을준비중 8) ( 그림 11) 글로벌 ICT기업들의 VR 플랫폼전쟁 자료 : IITP, 태동하는가상현실시장 - HMD 현황및최근이슈, 2015.8.13 서비스플랫폼으로 VR 제품이인기를얻으면서포털, 통신사, HW 제조업 체를중심으로관련콘텐츠의서비스를제공하는플랫폼서비스등장 7) 정부연, 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, 2016.4.16, pp.10-12. 8) IITP, 태동하는가상현실시장 - HMD 현황및최근이슈, ICT Spot Issue, 2015-07, 2015.8.13, 15
- 구글은구글플레이에서가상현실용앱, 360도동영상콘텐츠서비스제공 - 페이스북도 2015년 9월부터 360도동영상콘텐츠서비스를제공 - 오큘러스는 오큘러스앱스토어 를운영하면서액션, 음악, 스포츠, 라이프스타일등주제별채널에서다양한가상현실콘텐츠를제공국내에서는네이버가 네이버V 에서여러대의카메라로촬영한생중계영상을이용자가인물, 카메라각도등에따라선택할수있는스트리밍기술인 멀티캠 을선보였고, 360도동영상플랫폼개발 - 국내주요통신사들도가상현실서비스를제공하거나제공할예정 콘텐츠분야는 VR시장형성과더불어자발적인콘텐츠개발이확대되고각업체들이실적을쌓아가며인지도를높여나가는것이중요 - VR 콘텐츠시장은 ICT 기기업체들의지원에의한초기투자와기존의콘텐츠개발사의시장참여로시장확대및경쟁이치열하게전개될것이며, 개발능력이탁월한업체가생존하게될것 VR 게임은아직본격적으로시장이형성되지않았지만, 기존게임을가상현실기기에서도사용이가능하도록추가적인버전을개발 - 슈팅및비행액션, 스포츠, RPG, 시뮬레이션에대한게임이개발되고있으며, 이외에도성인용게임, 영화 / 교육 / 여행관련콘텐츠가개발중 9) - 해외업체들은 RPG(Roll Play Game), 슈팅 / 비행게임, 시뮬레이션게임에서부터기존게임의 VR버전에이르기까지다양한장르의게임을출시 - 인썸니악 ( 엣지오브노웨이 ), VRcade( 타임좀비스 ) 등슈팅 / 비행관련게임위주로개발되고있으나소니 ( 써머레슨 ) 과같은성인콘텐츠관련게임출시국내업체는일부벤처기업을중심으로 VR 전용게임을출시했거나개발중이며, 대형게임업체들은 VR 분야진출을고려중이거나연구개발을진행 - 스코넥엔터테인먼트 ( 모탈블라츠 ), 네오위즈 ( 애스커 ), CCP게임즈 ( 이브, 발카리 ) 등이기업VR 전용슈팅게임을출시및개발중 9) 김항섭, 가상현실의기술및생태계전망, 주간기술동향, 1753 호, 2016.7.6, pp.7-10. 16
ETRI 미래전략연구소 ( 그림 12) VR 전용콘텐츠출시및개발현황 자료 : KZero/ 유진투자증권, 2015 VR은카메라의이동을따라가는미미한수준으로가상현실은사용자가움직이는방향대로가상환경이열려야하고가상물체와상호작용이이뤄져야 - 가상현실을구현하기위한 3가지요소로몰입감, 상상력, 상호작용등이모두갖춰져야하는데, 가상현실테마파크는좋은접근방법 - 소비자입장에서가상현실콘텐츠의반응속도가빠를수록좋은데송수신시간을줄이는데통신서비스의향상이기여를할것으로전망 VR 대중화의가교역할을 TV가수행할전망인데, 리모콘의좌우상하버튼을조작하면화면이돌아가는형태로서비스준비를해놓고오픈베타진행 - 인터랙티브형데이팅시뮬레이션게임콘텐츠도서비스를준비중 10) - 현재가상현실은디바이스를중심으로움직이고있으나, 향후콘텐츠를전달하는플랫폼역할이강조되면서 CPND( 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이 10) 뉴스핌, 전문가들, VR 시장아직열리지않았다, 2016.5.31. 17
스 ) 를연결하는생태계가형성될것가상현실산업은미래유망한산업으로시장은대전환을맞게될것이다. 향후게임, 방송, 영화등콘텐츠판매가커질것으로전망되는데, 가상현실기기보다는콘텐츠판매가많을것으로예상 - 가상현실이대중화가되면각종분야에접목이가능하고시장의규모가대폭커지며, 일상생활에서가상현실의영향력이더욱증대될것가까운미래에체감형가상현실기기가대세로떠오를것으로예상되는데, 체감형가상현실기기는산업분야에두루사용될것이며, 미래에는 HMD 중심에서체감형가상현실기기로넘어갈것으로전망 11) 소셜플랫폼의가능성도기대할수있는데, 페이스북은가상현실을이용한진화된메신저를개발중 - 가상현실메신저가중요한이유로는기존텍스트기반의메신저와는다르게다양한디스플레이광고들이게재되기에최적의공간이기때문 - 광고업계에서가상현실을이용한몰입감있는광고콘텐츠제작에주목하고있어가상현실시대에광고플랫폼의선점은인터넷산업에서도매우중요 12) 국내에서외국인에게가장어필할수있는콘텐츠로는케이팝 (K-POP) 을꼽을수있는데, 열광적인팬에기반한사업은상당한파급력을지님 - 팬들은자신이좋아하는스타를더생생하게보고싶어하기때문 - 한국아이돌스타들의공연이나팬미팅현장을 VR로중계하면중국 일본 동남아등에있는팬들이이를보고즐길것 13) 가상현실디바이스분야는기기제조업체들의기술경쟁이더욱치열해짐에따라, 사용자편의성측면에서무게, 해상도, 지연시간, 어지럼증등에대해기술력이뛰어난업체들이시장점유율을확대하게될것 - 가상현실기술의성장은디바이스와관련콘텐츠및유통을위한플랫폼의생태계가동반되어야 - VR 디바이스제조기업에서기술력및콘텐츠의확보여부가초기디바이스시장을좌우할것이고, 플랫폼과콘텐츠지원등의수직계열화에주력 11) 시사저널, 가상현실, 조끼까지입고온몸으로체험하다, 2016.5.4. 12) 연합뉴스, VR 기술발전시뮬레이션시장주목해야, 2016.5.24. 13) 조선일보, TV 대신 VR 로콘텐츠즐기는시대온다, 2016.6.11. 18
ETRI 미래전략연구소 콘텐츠분야에서는초기에는디바이스업체들의지원으로초기콘텐츠제작이이루어지면서개별디바이스로특화되어제작되면서대형콘텐츠개발사들이시장에진입할것 - 가상현실생태계초기에는기기특성에맞는콘텐츠개발이중요 - 이미소니가독점적인유통구조를가진콘솔게임시장을제외하면, PC와스마트폰의가상현실플랫폼은기존사업자및새로운디바이스개발력을확보한신규사업자간의경쟁이치열해질전망 - 플랫폼의중요성이커지면서 PC 기반은오큘러스 /Vibe, 스마트폰기반은삼성전자 / 구글 / 애플, 콘솔기반은소니등각각의기기별로공통적으로이용가능한콘텐츠가형성되면서플랫폼시장에서두각을나타낼것으로전망가상현실디바이스가 High-End 특성을추구하고기존 ICT기기의주변기기로사용되는관계로각업체들의개발력에대한성과의차이가명확해지고기존시장이가상현실콘텐츠로전환됨에따라 5G 이동통신등의도움으로시장규모가확대될것 - 따라서모바일시장보다도더빠르게성장할것이며, 우수한개발능력을갖춘업체가더큰수익을가져갈것으로예상가상현실에서도게임이핵심콘텐츠로자리잡을것으로전망된다. 게임은 ICT기기의 CPU 성능에따라속도의향상이있었고, 고해상도의그래픽으로시장의발전이있었음 - 그래픽기술로콘텐츠에대한높은몰입감으로넓은시야각제공과헤드트래킹기능으로사용자의머리움직임을감지하여사용자의시각과가상세계의시각을동기화시켜줌 - 가상현실기기의게임이용자들에게콘텐츠에대한몰입감을높여주는것이게임이시장을견인하게만듦가상현실콘텐츠의영역은게임뿐만아니라테마파크, 스포츠, 미디어양상, 교육, 건설, 부동산, e-커머스, 헬스케어등에서활용 - 향후가상현실시장이대중화되면개인이 360도카메라로제작한수많은콘텐츠로부터다양한분야의응용산업까지활용영역이확대될것 14) 19
Ⅲ 시장및특허동향 가상현실은수백종의게임이출시되었으나, 큰인기를끌지못하고있음 VR/AR 시장에대해서는시장조사기관마다전망치가상당한차이 - Digi-Capital(2016.1) 은 VR( 가상현실 )/AR( 증강현실 ) 시장이 2016년 50억달러에서 2020년 1,500억달러로급격히성장할것으로전망 - IDC(2016.3) 은 2016년 33억달러에서 2020년 848억달러로성장할전망 - KREZO(2014.1) 는 HW와 SW를합친시장이 2016년 41억달러에서 2018 년 86억달러로증가할것으로전망 < 표 5> VR/AR 시장전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2016 2017 2018 2019 2020 VR 40 100 150 200 300 Digi-Capital AR 10 100 300 700 1,200 (2016.1) 합계 50 200 450 900 1,500 IDC(2016.3) 33 73 160 448 848 KREZO(2014.1) 41 66 86 자료 : Digi-Capital, 2016.1/IDC, 2016.3/KREZO, 2014.1 국내 VR 시장은군사, 가상모델하우스와같은건축분야를중심으로성장했고, 게임, 애니메이션, 디지털영상, e-러닝등으로응용산업이확산 - 한국VR산업협회는국내가상현실시장규모가 2016년 1조3,735억원에서 2020년에는 5조7,271억원으로성장할것으로전망되며, HW 시장은 2020 년 5조 4,497억원, 콘텐츠시장은 2020년 2,774억원에달할전망 < 표 6> 국내 VR HW/ 콘텐츠시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016 2017 2018 2019 2020 CAGR HW 12,678 18,225 26,286 37,848 54,497 40.6% 콘텐츠 1,057 1,346 1,713 2,180 2,774 27.3% 합계 13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 39.7% 자료 : 한국VR산업협회, 2015 14) 정부연, 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, 2016.4.16, pp.12-14. 20
ETRI 미래전략연구소 특허청 (2015) 은출원일기준으로 1980년부터 2015년 8월까지한국, 일본, 미국및유럽에출원된특허대상으로 WIPSON DB 이용해특허분석 - Raw 데이터를분석한결과가상현실특허출원건수는총 19,681건으로한국이 4,030건, 미국이 11,102건, 일본이 3,353건, 유럽이 1,376건으로미국이압도적으로많고다음으로는한국, 일본, 유럽의순 - 여가용 (A) 게임 / 스포츠 / 헬스분야 (AA) 는총 5,712건중한국 1,054건, 미국 2,082건, 일본 1,815건, 유럽 761건으로미국, 일본, 한국, 유럽의순 - 여가용 (A) 영화 / 여행 / 테마파크분야 (AB) 는총 4,423건중한국 564건, 미국 3,133건, 일본 401건, 유럽 325건으로미국, 한국, 일본, 유럽의순 - 산업용 (B) 제조 / 판매 / 방송 / 광고분야 (BA) 는총 6,715건중한국 1,905건, 미국 3,892건, 일본 751건, 유럽 167건으로미국, 한국, 일본, 유럽순 - 산업용 (B) 의료 / 군사 / 교육분야 (BB) 는총 3,011건중한국 507건, 미국 1,995건, 일본 751건, 유럽 167건으로미국, 한국, 일본, 유럽의순 < 표 7> Raw Data 검색결과 검색건수대분류중분류소분류한국미국일본유럽합계개임 / 스포츠 / 헬스분야 (AA) 1,054 2,082 1,815 761 5,712 여가용 (A) 가상영화 / 여행 / 테마파크분야 (AB) 564 3,133 401 325 4,423 현실제조 / 판매 / 방송 / 광고분야 (BA) 1,905 3,892 751 167 6,715 산업용 (B) 의료 / 군사 / 교육분야 (BB) 507 1,995 386 123 3,011 합계 4,030 11,102 3,353 1,376 19,681 < 표 8> 유효특허선별기준 검색건수대분류중분류소분류한국미국일본유럽합계개임 / 스포츠 / 헬스분야 (AA) 130 146 115 71 462 가상현실 여가용 (A) 산업용 (B) 영화 / 여행 / 테마파크분야 (AB) 71 82 69 27 249 제조 / 판매 / 방송 / 광고분야 (BA) 149 191 147 104 591 의료 / 군사 / 교육분야 (BB) 79 96 97 31 303 합계 429 515 428 233 1,605 21
1980년부터 1995년사이구간에서는특허출원건수가두드러지지않았으나. 1995년을기점으로출원건수가증가해 2012~2013년경최고점도달주요국내 / 외국인특허출원현황으로한국은내국인 87%/ 외국인 13%, 미국은내국인 76%/ 외국인 24%, 일본은내국인 82%/ 외국인 18%, 유럽은내국인 34%/ 외국인 66% 으로한국, 미국, 일본은압도적으로내국인비중이높았으나, 유럽은외국인비중이내국인보다훨씬많음 VR 분야중여가 (A) 관련분야및산업 (B) 관련분야출원건수가증가세 - 2000년경출원건수가급증하였다가 2000년대중반까지출원건수감소 - 2000년대후반에다시출원건수가이전보다급증하는추세를보이고있으며, 이는여가 (A) 관련분야및산업 (B) 관련분야모두유사한경향 - 세부기술별특허출원동향은전반적으로유사한추세를보이고있는데, 게임 / 스포츠 / 헬스분야 (AA) 및제조 / 판매 / 방송 / 광고분야 (BA) 의점유율이영화 / 여행 / 테마파크분야 (AB) 및의료 / 군사 / 교육분야 (BB) 의점유율보다높게나타나영화 / 여행 / 테마파크분야 (AB) 및의료 / 군사 / 교육분야 (BB) 등특화분야에진출하는것이규모가작은소기업의경쟁력을높이는길주요상위출원인은 Magic Leap, Osterhout, 소니, 캐논, 마이크로소프트, 삼성전자등으로대기업뿐만아니라매직리프, 오스터하우트같은벤처기업도특허출원을활발히진행 - 소니, MS, 구글등글로벌 ICT기업들은 VR의각세부기술분야에특허출원을하고있는데, 이는생태계를장악해시장을선점하려는의도 - 주요출원인의세부기술포트폴리오를보면매직리프와오스터하우트등은제조 / 판매 / 방송 / 광고분야 (BA) 에주력하고, 소니와코나미엔터테인먼트는게임 / 스포츠 / 헬스분야 (AA) 에주력 - 세부기술별 IP 연혁을살펴보면, 모두가상현실 / 증강현실이미지를생성하기위한이미지렌더링기술과, 가상현실 / 증강현실이미지를보여주기위한디바이스에특허가대부분집중 - 주요출원인 IP 연혁을살펴보면, 가상현실 / 증강현길이미지를보여주기위한디바이스와가상이미지와실제이미지를합성한합성이미지에관련된특허가다수분석 - 핵심특허를살펴보면, 스마트글래스를포함한 HMD, 이미지디스플레이, 22
ETRI 미래전략연구소 VR 환경에서의사용자간상호작용위한네트워크등이요소기술로분석 - 세부기술별분포도는게임 / 스포츠 / 헬스 (AA) 및제조 / 판매 / 방송 / 광고 (BA) 가 31%, 의료 / 군사 / 교육이 22%, 영화 / 여행 / 테마파크 (AB) 16% 의순 < 표 9> VR 주요출원인현황 출원인 미국 한국 일본 유럽 합계 Magic Leap( 미국 ) 52 0 2 0 54 Osterhou( 미국 ) 43 0 0 0 43 소니컴퓨터엔터테인먼트 ( 일본 ) 12 6 15 5 38 캐논 ( 일본 ) 4 0 17 8 29 소니 ( 일본 ) 3 2 14 8 27 마이크로소프트 ( 미국 ) 10 10 4 1 25 삼성전자 ( 한국 ) 8 8 6 2 24 ETRI( 한국 ) 2 19 2 0 23 코나미엔터테인먼트 ( 일본 ) 1 0 22 0 23 소니엔터테인먼트유럽 13 0 1 8 22 보잉 ( 미국 ) 7 0 2 4 13 미래성장동력 13대분야중착용형스마트기기와실감형콘텐츠가가장우수 - 한 미 일 유럽특허 10만건을분석한결과, 우리나라기술경쟁력은중간이나착용형스마트기기와실감형콘텐츠분야는한국의기술경쟁력이우수 - 착용형스마트기기는삼성전자, 삼성SDI, LG화학, 삼성전기순 < 표 10> 특허관점의한국의경쟁력종합 미래성장동력 착용형스마트기기 실감형콘텐츠 특허점유수준 (%) 특허피인용수준 (%) 특허확보수준 (%) 선도국한국선도국한국선도국한국 미국 (28.3) 80.2(22.7) 미국 (17.2) 40.1(6.6) 미국 (34.9) 34.6(12.7) 상 미국 (38.9) 76.3(29.7) 미국 (11.5) 56.5(6.5) 미국 (40.5) 35.8(14.5) 상 전체미국 (29.8) 75.2(22.4) 미국 (11.3) 46.0(5.2) 미국 (35.9) 29.5(10.6) 종합 자료 : 미래부, 2015.7 주 ) : 00(00) 은선도국대비한국의수준 ( 전체대비한국의지표값 ) 을의미 23
과학기술평가관리원에따르면가상 / 증강현실분야기술경쟁력은미국과비교할때 2012년은기초 응용 개발 R&D 모두에서 2.3년정도의기술격차가존재했으나 2015년에는기초연구는 2.0년, 응용개발연구는 1.9년으로감소 - 기초연구수준은 2012년기술수준 76.7%, 기술격차 2.4년에서 2015년 80.0%, 2.0년으로감소했고, 응용개발연구기술수준은 2012년 82.0%, 2.4 년기술격차에서 2015년 86.6% 기술수준, 1.9년기술격차로감소 < 표 11> VR/AR 기술최고기술보유국대비기술수준및격차 2012년 2015년 구분 기초연구수준 응용개발수준격차 기초연구수준 응용개발수준격차 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 한국 76.7 2.2 82.0 2.4 80.0 2.0 86.6 1.9 중국 72.9 4,3 73.1 4.0 71.9 3.9 74.6 3.3 일본 - - - - 90.3 1.1 93.0 1.0 미국 100.0 0.0 100.0 0.0 100.0 0.0 100.0 0.0 EU 94.0 1.0 94.4 1.0 94.7 1.0 94.9 1.0 자료 : 한국과학기술기획평가원, 2015년기술수준평가, 2015.12 연구주체별로는대기업 82.3%, 중소기업 78.6%, 연구계 81.9%, 학계 81.3% 수준으로대기업의기술수준이가장높고중소기업은가장낮음 15) - 인력면에서다양한분야의융합형소양을갖춘 VR 전문인력을배출하기 위해필요한인력양성시스템이전무한상황인데, VR 인력은기존의영 상, 음향, 상호작용의분야별전문가가아닌다분야의융합형소양을필요 - VR 콘텐츠서비스개발및시행을위한시험 검증할수있는테스트베드가 부재한데, VR 디바이스와플랫폼연계, 사용자의인터페이스환경등이다 각적으로고려돼야 - 가상현실서비스를사업화하기위해서는수요자에게자사의콘텐츠를상시 시연할수있는인프라가필요하나국내는전무한실정 - 생태계면에서국내 VR 업체들은글로벌강자들의시장형성에따라종속적 기회를엿보고있는데, 구글, 애플, 페이스북, MS 는 C-P-N- D 상에서경 쟁력을가상현실사업에전이시켜생태계를선점하기위해노력 16) 15) 한국과학기술평가관리원, 2015 년기술수준평가, 2015.12, pp.207-299. 16) 관계부처합동, 미래성장동력종합실천계획, 2015.3. 24
ETRI 미래전략연구소 Ⅳ 국내외개발동향 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 소니등글로벌기업들은 VR 플랫폼을선 보이면서우군확보에주력 - VR 이스마트폰지위를대체할것으로전망되면서차세대플랫폼을선점하 기위한기업간경쟁도격화될전망 - VR 은모든산업에획기적변화를불러올수있다는점에서차세대플랫폼 으로주목받고있으며스타트업들까지뛰어들고있음 - VR 헤드셋은삼성전자등스마트폰연동형제품과, 오큘러스와 HTC 바이 브, PS4 모피어스등 PC 및콘솔기반프리미엄형으로구분되며, 오큘러 스리프트 (599 달러 ) 와 HTC 바이브 (799 달러 ) 는 PC, 소니플레이스테이 션 VR 은콘솔게임이기반 < 표 12> 기업별제품출시현황 구분제조사 - 제품명가격대비고 일반소비자 컴퓨터호환용 게임용 Google- 카드보드 9 유로미만 - 삼성 - 기어 VR HTC Vive Oculus-Oculus Rift Sony 플레이스테이션 VR Sony-VR 헤드셋 약 99 유로 300 유로이상으로책정예정 콘솔과합쳐 1000 유로미만 약 350 유로 Oculus 와공동개발미국서출시하루만에품절 고사양그래픽카드를탑재한 1500 유로이상가격대컴퓨터와호환가능 자사콘솔플레이스테이션 4 와만호환가능 오큘러스는 2016년 3월고성능 PC 기반 VR 헤드셋 Oculus Rift 를출시 - 기존의 HMD와는달리머리를움직이는방향으로시야가제공 - 3D 영상출력이가능한 7인치디스플레이를탑재하고있으며, 옵티컬트래킹, 헤드트래커등각종센서를활용해이용자의몰입감을극대화 - 가격이 599달러, 무게는 470이며, 해상도 (4k) 가높고시야각이넓어몰입감이뛰어나나. CPU와그래픽카드장착 PC가필요해대중성떨어짐오큘러스는 2014년 3월페이스북에 23억달러에인수됨 25
- 페이스북은 VR 사업강화를위해 2014년 3D 환경맵핑스타트업 13Th Lab과핸드트레킹시스템전문업체님블 (Nimble) 인수 - 2015년영국 VR 스타트업인서리얼비전 (Surreal Vision) 을인수했는데, 현실의사물을 VR과섞어표현하는 SLAM++ 기술을개발해깊이를감지할수있는휴대용카메라를이용해현실사물 3D 그래픽으로표현 - 페이스북은 Oculus Rift를스포츠중계, 원격학습, 원격대면진료등다양한분야에활용할계획 - 삼성전자와공동개발협약맺어 갤럭시노트4 장착 기어 VR 공개 2016년 6월컴퓨텍스에서가상현실플랫폼인 홀로렌즈 를개방해외부업체가이를탑재한단말기를개발하게하는계획을발표 - 인텔, AMD, 퀄컴, 에이서, 에이수스, 델, HP, 레노버, MSI 등다수의 ICT, 기업이 MS와손을잡았고, 운영체제로는윈도10을탑재 - 스마트폰이나 PC 등외부기기와연결하지않고무선으로사용할수있으며, 가상현실뿐만아니라증강현실기능까지결합 - 컴퓨텍스기조연설에서는홀로렌즈사용자들이같은공간에서만나상호작용하는모습을실감나게보여줌 17) ( 그림 13) 오큘러스와마이크로소프트의 VR 기술 Oculus Lift MS HoloLens 구글 (Google) VR 사업강화위해 2014 년 1 월 AI 업체 Deep Mind 6 억 2,500 만달러에 17) 한국경제신문, 후끈달아오른 VR 플랫폼경쟁, 2016.6.14. 26
ETRI 미래전략연구소 인수했고, 홀로그램 VR업체 Magic Leap에 5억 4,000만달러를투자 - 2015년에는가상현실아트스튜디오 Skillman & Hackett, VR 3D 오디오업체 Thrive Audio, 동영상편집전문업체 Fly Labs 인수 2015년 4월 ' 구글카드보드 ' 발표해 VR기기대중화와콘텐츠보급박차 - 두꺼운종이와렌즈로이뤄진조립식기기로, 10달러이하가격에만들수있는 HMD로구글홈페이지에공개된도면내려받으면직접제작 - 안드로이드스마트폰이있으면카드보드외부에탑재된마그네틱버튼으로메뉴호출및재생, 일시정지도가능 - 이어폰이나헤드셋을쓰고구글카드보드를동시에들여다보면 3D 영화관에서영상을보는듯한느낌 - 카드보드뷰어로구글스트리트뷰의 360도파노라마사진변환하면특정지역자연경관을즐길수있고, 360도각도로주변을살펴볼수있음 - 머리에고정하는밴드가없어, VR 체험내내카드보드를두손으로들고있어야하며, 스마트폰터치조작위해구글카드보드재조립반복해야 - 처음에는신기하지만오래착용할수록어지럼증은배가되고, 화질도이질감이느껴질정도로떨어지며, 사진보다는영상쪽그래픽완성도부족 VR 관련업체들인수하며 VR 사업강화 - 2013년 3D 모션센서업체 Prime Sene 3억 4,500만달러에, 2015년에는듀얼카메라업체 LinX를 2,000만달러에, 모션캡처업체 Faceshift를인수했고, 2016년에는표정인식전문업체 Emotient를인수 - 자체 VR 솔루션에대한다양한아이디어및특허등록하고개발자영입 - 개발중인 애플 VR( 가칭 )' 은구글카드보드또는삼성기어 VR처럼스마트폰을장착해 VR 영상을구현하는것으로예상 2016년 8월 인텔개발자포럼 (IDF) 2016 에서 PC나스마트폰과의연결없이도 VR을즐길수있는 HMD 프로젝트알로이 공개 - 타기기와연동없이홀로작동이가능한 독립형 기기로융합현실구현 - 인텔은 MS의 ' 홀로렌즈 ' 와협력하기로했는데, VR, 드론, 사물인터넷, 자 27
율주행차등신기술에서인텔인사이드를구현하기위한제휴 18) 새로운플랫폼발표 - 프로젝트얼로이와함께드론용개발자보드 ' 에어로플랫폼 ', 로봇등산업용장비를위한리얼센스400(RS400) 모듈, IoT용플랫폼 ' 줄 (Joule)', 연구자 로봇개발자용키트인 ' 유클리드 ' 등새플랫폼발표 ( 그림 14) 구글과인텔의 VR/AR 제품구글 Cardboard 인텔의융합현실헤드셋 얼로이 레이저 (Razer) 게이머용컴퓨터주변기기업체인레이저사는 2015년 1월 Often Source Virtual Reality(OSVR) 라는새로운플랫폼과 VR 헤드셋발표 - OSVR은 HW, SW 양방향오픈소스를지향하는게임플랫폼 - HW에해당하는 VR 헤드셋은설계도도면, 부품리스트, 회로도등이공개돼있어누구나자신만의독자적인 VR 헤드셋을만들어낼수있음 - SW의경우언리얼엔진4, 유니티3D 등유명게임엔진과립모션등의모션장치를게임에사용할수있도록게임개발을도울방침 - VR OSVR 해커 Dev 키트 는 2015년 6월출시됐고 199.99달러에판매 - 5.5인치 OLED 디스플레이를탑재하고, 1080 1920 해상도를가지며, 100 도의시야각, 립모션핸드트래킹을보유 아비건트 (Avegant Glyph) 2016년 2월 699달러에출시한 글라이프 는헤드폰에 VR 기능탑재 - 평상시헤드폰으로사용하는글라이프는 VR 콘텐츠이용할때는헤드셋고리를앞으로당겨영상과음향을동시에즐길수있는제품으로변환 18) 매일경제신문, 인텔, VR AR 결합한융합현실시대연다, 2016.8.18. 28
ETRI 미래전략연구소 - 스크린을사용하지않고, 총 200만개의마이크로미러에영상을투사하는 마이크로미러어레이 기술을통해사용자의망막에영상을투시해가상현실콘텐츠를지원하며, HDMI를채택해 PC에서사용 ( 그림 15) Razer 와 Avegant Glyph 의 VR 디바이스 Razer OSVR Avegant Glyph Visus VR은오큘러스와다이브의중간형태로 PC 화면을무선으로스트리밍하여스마트폰으로전송 - 전송은상용앱을사용하고, 헤드트래킹을지원 - 애플과안드로이드양기종모두호환이되며, 가격은 149 달러에판매 - 110도반경을볼수있고, 2000mah로 4시간동안즐길수있음 - PC에도연결되며아이폰단자까지포함되어있어 FPS와호러게임을할때강한몰입감을누릴수있으며, 2015년 2월출시 LG 스마트폰 G3를디스플레이로활용하는 VRTXone 을출시 - 본체는 3D 프린터로제작되었고, 안드로이드게임을 3D로즐길수있음 - 작동방식은 LG 스마트폰 G3를전면부에장착하면안에들어있는렌즈너머로 LG G3의디스플레이콘텐츠가입체적으로보임 VR 디바이스 옴니 (Omni) 를 699 달러에출시 - 360도전방향으로제자리에서걷거나달리는등다양한움직임이구현 29
가능하며허리에달린지지대와전용신발을통해안전성과기능성높임 - 사용자움직임까지가상현실에녹아내어현실적인 VR 체험가능하고, 시선과움직임을일치시켜 ' 인지부조화 ' 를없애멀미문제를해결 - 게임을즐길수있으면서도운동을할수있고, 해외여행이나달, 화성으로의 VR 여행도가능하고훈련이나교육, 시뮬레이션등에활용 ( 그림 16) 스타트업의 VR 디바이스 Visus VR 볼텍스 VR Virtux Omni 프랑스 VR 헤드셋전문업체로 2015년 VR 헤드셋을 70 유로에출시 - 갤럭시S4에서부터갤럭시노트4, 아이폰은 5부터 6+ 까지지원 - 4.7~5.5인치사이디스플레이가장착된스마트폰제품이적합하며, 좋은화면을보기위해선 FHD급 1080p 디스플레이가장착된스마트폰사용 - 많은인터페이스에도불구하고심플하고디테일한디자인을보여줌 - 얼굴닿는부분은스폰지로제작되었으며, 얼굴이큰사람에게도맞음 - 땀, 습기차는걸방지하기위해스폰지좌우위쪽에통풍이될수있게구멍이뚫려있고, VR 렌즈는고배율렌즈로 100도시야를자랑 - 공간거리를제품상단에다이얼로설정해두어쉽게조절 독일의광학기업으로 2014년 10월 VR 헤드셋 VR ONE 을공개 - 아이폰6의화면과프로세서영상을구동하며 99 달러에판매 - 다이브스타일로스마트폰을전면에삽입해 VR을체험할수있고, 4.7인치부터 5.2인치디스플레이를탑재한안드로이드폰에도함께사용 - 오픈소스플랫폼을기반으로 3D 영화를감상할수있는앱들을제공하며스트리트뷰와증강현실등인터랙티브한경험을선사 30
ETRI 미래전략연구소 - 소프트웨어개발툴 (SDK) 을제공하며관련앱의창작생태계를제안 오스트리아 VR 스타트업으로러닝머신형태의동작인식컨트롤러장비 Virtualizer 를개발중 - 2014년 9월크라우드펀딩사이트킥스타터에서 36만달러모금 - 게임플레이어가오큘러스리프트를착용한상태에도안전하게움직일수있도록하는각종장치와동작인식센서로구현되어, 걷거나뛰거나앉는등몸을움직이며가상환경에서상호작용이가능하도록구현 - 플레이어의주위를둘러싸는 3개기둥과플레이어의몸을지탱하는원형지지대, 발을놓고움직일수있는원형판으로구성 19) - 게임기와연결하면일반게임을모두액션으로즐길수있는데, 사용자몸의기울기, 위치를인식해서조작에반영 - 높이는 107cm, 발판지름은 100cm, 무게는 40kg이고, 가격 749 달러 ( 그림 17) 유럽의 VR 디바이스제품 Homido VR 헤드셋 Zeiss VR One Cyberith Virtualizer GDC 2014 에서 VR HMD 개발 프로젝트모비어스 (morpheus) 를공개 - 자사비디오게임기 플레이스테이션 (PlayStation) 4 와연결해영상출력기능과센서기반의신호입력장치기능을제공 - 디스플레이해상도를높이고카메라, 컨트롤러등기타입력장치와호환을통해몸의움직임을파악하는데, VR 시장선점을목표로영화와교육용인터랙티브콘텐츠등으로활용을확대할방침 19) 한국콘텐츠진흥원, 가상현실기술의진화, 콘텐츠혁신을이끌다, CT 문화와기술의만남, 2015 년 1 월호, 2015.1.22, p.13. 31
2016년 10월에는콘솔게임에기반한플랫폼 PlayStation VR 을출시 - 플레이스테이션4(PS4) 과연동해사용하는 VR 기기로 399 달러로저렴하지만동작인식센서카메라가필요하고, 600g으로제품중가장무거움 - PS4의컴퓨팅능력을활용해몰입감이높은 VR 환경을만들며. 2016년말까지 50개가상현실게임을공급해콘텐츠생태계를조성할계획 20) ( 그림 18) 소니의 VR/AR 디바이스 project morpheus Playstation VR 후지쓰의분사기업으로 2016년 6월오큘러스리프트보다절반이나저렴한 'VR HMD' 를 399 달러에판매 - 인텔과레이저, 유비소프트등이참여한 OSVR(Open-Source Virtual Reality) 진영의최신버전으로, 2160x1200 90FPS 디스플레이사용해오큘러스리프트나 HTC 바이브와동등한품질의 VR 화면을구현 - VR 구현에필수적인포지셔닝트래킹도 100Hz로구동되는 IR 카메라를통해 360도트래킹을구현했고 USB 3.0 커넥터를외부악세서리추가 - 자체적인사운드재생이불가능해헤드셋이필요하다는점과전용컨트롤러가없다는점만빼면오큘러스리프트나 HTC 바이브와유사 - 리프트의절반가격인 399달러로책정했으며 2016년 7월부터판매 21) 소니출신들이설립한스타트업으로 3D 가상현실 HMD FOVE 를발매 20) 한국경제신문, 후끈달아오른 VR 플랫폼경쟁, 2016.6.14. 21) 케이벤치, 오큘러스반값, 레이저 HDK2 가상현실 HMD 공개, 2016.6.12. 32
ETRI 미래전략연구소 - 2015년삼성전자, 일본의게임업체코로프라벤처캐피탈, 대만홍하이그룹등에서투자하였고크라우드펀딩으로개발자금을유치 - 고해상도 5.7인치디스플레이를탑재했고, FOVEATED 렌더링은 3차원공간에서사용자의시선을추적하여계산후렌더링을지원 - 아이트래킹으로내눈동자의시선의움직임에따라게임에서는물체를조준할수있거나 VR 게임에서도캐릭터와아이컨택이가능 - 머리를흔들거나몸을움직이지않아도눈동자의좌우이동만으로체험 ( 그림 19) Lazer 와 FOVE 의 VR HMD Laser VR HMD FOVE 2016년 4월상하이에서 VR 헤드셋 ' 화웨이VR' 을공개 - P9, P9 플러스등화웨이스마트폰과연동되며 4,000편의무료영화와 40 개의전용애플리케이션을이용할수있고, 1,080p 디스플레이를탑재 - 전면커버를벗기고스마트폰을장착하는방식으로 P9, P9 플러스, 메이트 8을지원하며, 측면에는터치패널, 뒤로가기버튼, 볼륨버튼있음 - 안경착용자위해 -7.00 근시까지보정가능한렌즈를채용했고, 20ms 레이턴시타임, 95도의화각, 시력보호를위한블루라이트필터옵션 - 헤드폰을연결하면 360도음장효과로사실적인사운드를즐길수있으며, VR 콘텐츠로 350장이상의파노라마이미지, 150개이상의파노라마투어등을제공할계획 2015 년말 3 천만달러를투자해중국최초의 VR HW 개발업체인상하이러 샹 ( 乐相科技 ) 의주식을매입하며 VR 분야에진출 33
- 2016년 8월 VR 헤드셋 ' 미 (Mi) VR 플레이 ' 를공개했는데, 겉이인조섬유재질이며지퍼를열고 4.7 5.7인치스마트폰을넣어사용 - 삼성기어 VR이나레노버의시어터맥스와비슷하게가격대가낮은편 ( 그림 20) 화웨이와셔오미의 VR 디바이스 화웨이 VR 샤오미 VR 사용자니즈를파악해플랫폼이외에도다양한 VR 제품기기를개발 - 2014년 3Glasses D1 을, 2015년에는 3Glasses D2 를출시 - 2016년 3월공개한 VR Show 는 PC와안드로이드, ios 등멀티플랫폼을지원해다양한회사제품들을편리하게이용 - 2016년하반기에신제품 블루버 (bluber) S1 을출시할계획인데, 컨트롤러가포함된것이특징 - 2K 고해상도디스플레이가탑재해주사재생률이 120Hz에달하고, 무게는 278g으로경쟁사제품보다가볍고, 시력보호기능도탑재 22) 2015년 7월 VR 헤드셋 ' 폭풍마경3'( 暴风魔镜 3) 출시 - 기어 VR와비슷하나가격이 99위안으로저렴하고, 스마트폰을꽂아쓰는 VR 다이브의기본을갖추고있고, 고급외관과착용감 - 2015년 12월 폭풍마경4 ( 暴风魔镜 4, Baofeng Mojing IV) 를공개했는데, 완성도를끌어올려 VR콘텐츠를즐길수있는 HMD로저리잡음 - VR 앱이나콘텐츠실행시스마트폰장착, 해제할필요없이착용한상태로시선주시나 G센서동작인식통한액션만으로앱이나게임, 영상실행 - IPD 조절을통해 58mm~68mm 대칭형미간조절기능을제공 22) 조선일보, 중국 VR 시장함께개척하자, 제시왕 3 글래시스대표 ", 2016.6.10. 34
ETRI 미래전략연구소 - 고절사율광학원료렌즈를장착해 400mm 이하자외선차단하고 400~ 500mm 하이파워 (high-power) 블루광선흡수해사용자시력보호 - 안드로이드용과아이폰용 2가지로출시됐으며가격은 59,000원 2014년에설립된중국 VR 스타트업으로기존 VR 기기에별도의카메라를달아사용자가움직이며콘텐츠를즐길수있도록제작 - 하단에부착된카메라는증강현실처럼별도의마커 ( 표지점 ) 을인식해사람의움직임을감지하며가상현실영상도함께이동 - 2K 해상도와 110도의시각을구비했으며, VR 움직이면서즐길수있음 ( 그림 21) 중국업체들의 VR 디바이스 3Glasses D2 폭풍마경 4 ANTVR 2016년 4월미국게임업체밸브와 VR 기기 HTC 바이브 를발매 - 하이엔드 VR HMD 제품으로카메라센서, 컨트롤러포함해 799 달러 - 콘텐츠는글로벌최대게임플랫폼인스팀 (Steam) 을통해제공 - 머리에쓰는헤드셋과조작을담당하는 2개의모션컨트롤러, 벽에붙이는공간감지센서등 3가지장비세트로구성 - 공간감지센서덕분에 HTC 바이브는머리의움직임을검출해내는성능이뛰어나고, 지연시간이발생하는것을전혀느낄수없음 스타브리즈 (Starbreeze) 와함께개발한 HMD 'Star VR(Star VR)' 공개 - 기존 VR HMD 중최고급스펙을보유했는데, 해상도는 5K급으로 ' 튀는도트 (dot)' 가거의없는매끈하고깨끗한화질로 VR 콘텐츠를감상 35
- 광학방식의주위센서를통해 HTC 바이브처럼위치트래킹도가능 ( 그림 22) 대만업체들의 VR 디바이스 HTC Vivie Acer Star VR 보급형기어 VR을 2015년 11월국내에서 129,800원에출시해인기 - 스마트폰에장착해사용하는헤드셋기기로갤럭시S7과갤럭시S7엣지스마트폰에서 VR 전용으로재생되는영상을기어VR 장착렌즈통해감상 - VR 생태계구축을위해페이스북을파트너로선택했고, 오큘러스와제휴 - 킬러콘텐츠확보위해 2016년 7월워너브라더스와파트너십체결해코믹영화 `수어사이드스쿼드 (Suicide Squad)` VR 버전제작지원 2016년 2월 MWC 2016 에서안경형태의 VR LG 360 VR 공개 - 960 720 해상도의 1.88인치 IPS 디스플레이를 VR 기기에내장했고, 스마트폰 G5와유선방식으로연결해영상정보를이용자에게전달 - 국내에서는 2016년 4월부터판매를개시하였고, 미국에서는 5월발매 - VR 생태계구축을위해구글을파트너로선택 ( 그림 23) 국내업체들의 VR 디바이스 삼성기어 VR LG 360 VR 36
ETRI 미래전략연구소 < 표 13> 주요 VR 디바이스발매현황 구분개발사제품발표출시가격호환성주요사양콘텐츠제공 Oculus Rift -해상도: 2160 1200픽셀고성능데 -주사율: 90Hz Oculus VR STEAM VR 2016.3 599달러정식판 Oculus Home Gear VR OSVR VR One VIVE PS VR FOVE StarVR Visus VR Avegant Glyph LG 360 VR 삼성전자 Oculus VR 합작 자료 : ETRI 기술경제연구본부, 2016.11 스크톱혹은 Xbox One 2015.5 199 달러핸드폰 Razer 2015.7 299.99 달러오픈소스 SW, HW Zeiss 2015.2 HTC 와밸브 (Valve) 합작 129 달러, 1199 위안 2016.4 799 달러 37 - 시각도 : 110 도 - 디스플레이 : OLED -360 도해드트레킹 - 디스플레이 : 없음 - 시각도 : 96 도 - 무게 : 31g - 크기 : 92.6 201.9 116.4( mm ) -5.5 인치 OLED 디스플레이 - 해상도 : 1080 1920 - 시각도 : 100 도 - 립모션핸드트래킹 -시야각: 100도아이폰, 안 -스마트폰삽입가상현실체험드로이드 -오픈소스플랫폼기반호환 -스트리트뷰와증강현실경험 -소프트웨어개발툴(SDK) 제공 VR 게임제어기 소니 2016.10 399 달러플레이스테이션 4 FOVE Starbreeze Studios Acer 2016. 가을 - - 2015.6 미정 - Visus 2015.2. 149 달러 Avegant 2016.2 699 달러 LG 전자 2016.4 399,000 원 G5 - 해상도 : 2160 1200 픽셀 - 주사율 : 90 Hz - 시각도 : 110 도 - 디스플레이 : OLED -360 도해드트레킹 -1920 RGB 1080 픽셀 - 주사율 : 120 Hz, 90 Hz - 시각도 : 100 도 - 디스플레이 : OLED -360 도롬스케일트레킹 - 고해상도 5.7 인치디스플레이 - 시야각 : 100 도이상 - 아이트래킹으로눈동자시선움직임에따라물체를조준, 캐릭터와아이컨택가능 - 시야각 : 210 도 ( 수평 ), 130 도 ( 수직 ) - 해상도 : 5120 1440 - 트래킹 : 6DOF(AR tag) -OS: TBA -해상도: 1280 720 -시야각: 110도아이폰, 안 -PC화면무선스트리밍전송드로이드 -아이폰과안드로이드호환호환 -2000mah로 4시간즐김 -PC에도연결 -해상도: 1289 720 -시야각: 45도 -스마트드폰에 VR기능탑재한디스플레이헤드셋 -망막에영상투시해 VR지원 -HDMI 채택해 PC에서사용해상도 : 960 720 픽셀디스플레이 : IPS LCD 시야각 : 80도무게 : 134.3g 크기 :164.1 185.6 45.9( mm ) Oculus Store Milk VR 안드로이드, ios, 위도우, 리눅스 애플앱스토어및구글플레이스토어 STEAM VR PlayStation Store - - 애플앱스토어및구글플레이스토어 구글 Cardboard 앱
Ⅴ 시사점 VR산업활성화위해이용자의불편함점개선, 킬러콘텐츠개발, 전문인력양성, 산 학 연 관협의체결성및 VR 생태계구축, 시장활성화를위한정책지원, 차별화된시장, 보안관련기술확보등이필요이용자의니즈에맞춰불편한점을개선 - 현재 VR 기기들은헤드셋형태로안경을쓴사람은착용하기어렵고, 무거워불편함을느끼기때문에, VR 생중계서비스확산위해서개선 23) - 또사용자에게 VR 영상이편안하게시청할수있고, 장시간착용해도거부감이없도록관련기술과부품개발이필요 - 다양한사용자경험 (UX) 이가능한센서와장시간사용배터리, VR 구현용 360도영상촬영이가능한특수카메라등이필요 VR 디바이스의대중화는킬러콘텐츠개발로산업활성화를위해서는양질의콘텐츠공급이이루어져야하며, 적절한효과에대한기준을수립 - 불쾌감을주지않도록적당한수준의 4D 효과가영화내용과결합되었을때, 4D 영화에대한관객의호응이극대화될것 24) - 국내제작사들은 5인이하의영세업체로콘텐츠를제작해공유할수있도록오픈 VR 제작툴과 VR 콘텐츠서비스플랫폼개발이필요 25) 새로운비즈니스모델의개발 - 국내시장에서 4D 및가상현실콘텐츠활로모색위해신사업모델개발 - 가정용 4D 기술은가정에모션컨트롤기능이탑재된좌석을보급하는것이어려워공간한계와특수성감안해 4D와다른방식으로개발돼야 VR 개발인력및디자인인력이부족해창의력있는전문인력양성절실 - 현재관련대학원등특수대학원석 박사급에서교육이이뤄지고있으며, 학부는과목을신설해기술을소개하는정도에그치고있음 - VR 게임은 3D 그래픽기술력을갖춘디자이너가필요 23) 조선일보, TV 대신 VR 로콘텐츠즐기는시대온다, 2016.6.11. 24) 아시아경제, AR.VR 대중화열쇠는킬러콘텐츠, 2016.7.12. 25) 서울경제신문, 가상현실상용화시대성큼, 콘텐츠가성공의열쇠다, 2016.6.14. 38
ETRI 미래전략연구소 - 인문사회문화예술과과학기술을융합할수있는창의형융합인재를양성 해야 26) 산 학 연 관협의체결성해관련정책공유하고 VR 비즈니스생태계구축 - 각부처에산재해있는가상현실관련각종산업협회와포럼아우르는연합회구성하고, 부처별수요를반영한다부처공동기획사업으로추진 - 산 학 관 연이제품간표준화를추진해국내기업들의 SW어와콘텐츠의해외의존도를줄여야 27) 몰입감을극대화하는가상현실기술을적용해실감콘텐츠를즐길때나타나는신체이상이나중독, 멀미해소기술, 현실과가상세계와의혼동등에대한대책, 임상실험을통한사용자가이드라인마련 28) VR 시장활성화를위한체험기회확대, VR 테마파크설립, 체험형가상현실켄텐츠개발지원으로정부단위공모전개최, 전용앱개발공간임대, 심의대행기관설립등정책지원 29) 및법 제도적규제및정비필요 30) 해외시장진출로규모의경제를달성 - VR 디바이스국내시장은협소하고성장에도한계가있기때문에국내업체들은경쟁력강화와기업규모확장을위해해외시장진출을모색 VR 기술은현재게임및미디어콘텐츠에활용되고있으나향후의료, 교육, 쇼핑, 커머스등산업에융합될수있는잠재력을갖고있다. 차별화된시장을발굴하고, 기술을확보해시장을선점해야 31) 보안관련기술확보 - 대량의개인정보를수집할수있는 VR 디바이스특성상기존의개인디바이스들에비해사이버공격으로인한피해가막대할것 - 강한보안기술확보로사용자의인식을환기시키고안전한이용을도모해야. 32) 26) 아이뉴스, VR 뜨는데전문인력없다, 2016.5.24. 27) 김항섭, 가상현실의기술및생태계전망, 주간기술동향, 1753 호, 2016.7.6., pp.10-11. 28) 전자신문, 가상현실기술개발과유관산업활성화를위한제언, 2016.5.12. 29) 한국콘텐츠진흥원, 국내게임업체의가상현실기술도입현황및대응방안, 글로벌게임산업트렌드, 2015 하반기보고서, 2016.2.15, p.55. 30) KOTRA, 모바일을이을차세대플랫폼, KOTRA, 2015.8.21. 31) KOTRA, 2016 년가상현실콘텐츠현실화된다, 2016.1.7. 32) 이코노미스트, 포켓몬고로관심커진한국증강현실기술어디까지왔나?, 2016.7.25. 39
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저자소개 전황수 ETRI 미래전략연구소기술경제연구본부산업전략연구 2 실책임연구원 e-mail: chun21@etri.re.kr Tel. 042-860-5115 한미경 ETRI 5G 기가통신연구본부실감감성플랫폼연구실장 e-mail: mkhan@etri.re.kr Tel. 042-860-6753 모바일을이을차세대플랫폼 : 가상현실 (VR) 발행인 : 한성수 발행처 : 한국전자통신연구원미래전략연구소기술경제연구본부 발행일 : 2016 년 12 월 15 일 한국전자통신연구원미래전략연구소 305-700 대전광역시유성구가정로 218 전화 : (042) 860-5115, 팩스 : (042) 860-6504 * 주의 : 본서의일부또는전부를무단으로전제하거나복사하는것은저작권및출판권을침해하게되오니유의하시기바랍니다.