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1 특별연구 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구 연구자 : 이 용 관

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3 연구책임 : 이용관 (한국문화관광연구원 연구원) 공동연구 : 심원섭 (한국문화관광연구원 연구위원) 옥성수 (한국문화관광연구원 책임연구원) 이윤경 (한국문화관광연구원 책임연구원) 정상철 (한국문화관광연구원 책임연구원) 연구보조 : 김지혜 (서강대학교 경제학과 석사과정)

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5 서 문 산업발전의 축이 제조업생산에서 지식기반 서비스산업으로, 더 나아가 최근에는 창의적인 문화산업이 기반이 되는 창의경제의 시 대로 옮겨가면서 문화산업의 중요성이 더욱 확대되고 있습니다. 정 부는 다양한 문화산업정책을 통하여 문화산업의 급격한 성장과 국 제경쟁력의 강화에 기여해 왔습니다. 그러나 현 문화산업정책은 경 제적 부가가치와 단기적 성과를 창출할 수 있는 산업적 요소의 강 조로 문화적 요소가 소외되고 있으며 빠르게 변화하는 대내외 환경 에 대응하기에는 한계가 존재한다는 지적이 나오고 있습니다. 이러 한 상황들은 문화산업의 지속성장을 보장할 수 있는 정책에 대한 필요성을 증대시키고 있습니다. 본 연구는 다양한 기술의 활용과 미디어의 발전으로 문화산업 외연의 확장이 이루어지고 미래성장동력으로써 문화산업의 중요성 이 확대되고 있는 시점에서 지속적으로 문화산업 발전을 견인할 수 있는 정책방향이 무엇인지를 검토하고 제언하였습니다. 특히 산업 의 지속성장을 견인하는 요소로 제시되고 있는 창의성, 개방, 다양 성, 균형, 동반성장과 같은 개념들을 문화산업에 적용해 문화산업 정책 틀과 주요 수단별 정책방향을 제언하였습니다. 본 보고서가 문화산업이 국가 신성장동력 산업으로 자리매김할 수 있는 기반을 마련하는데 기여할 것으로 기대합니다. 감사합니다. 2011년 11월 한국문화관광연구원 원장 직무대행 정 광 렬

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7 Korea Culture & Tourism Institute 연구개요

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9 1. 서 론 1) 연구 배경 제조업이 경제성장을 주도하는 시대가 지나가고 지식집약화 와 문화적 소비 의 추세에 기반을 둔 창의경제 의 시대가 도래함에 따라 창의성의 산업화지원이 선진국을 중심으로 날로 확산되고 있음 - 그간 문화산업정책은 인력양성, 기술개발지원, 저작권보호 강 화, 금융 제도개선, 수출지원 확대 등 다양한 정책수단을 통하 여 문화산업의 급격한 성장과 국제경쟁력의 강화에 기여해 왔 음 문화산업은 경제적 부가가치 창출뿐만 아니라 정체성, 예술성, 생활양식 등 문화적 요소를 확대시킨다는 점에서 정부의 정책적 개입의 필요성이 인정되었으며 문화적 요소는 창의성 계발에 중 요한 역할을 하고 있어 이를 확산시키는 것이 정부정책의 중요 한 부분으로 제시되었음 그러나 급격한 경제 및 산업 발전 속에서 문화산업정책에 경제 적 부가가치와 단기적 성과를 창출할 수 있는 산업적 요소가 강 조되면서 문화적 요소는 소외되었음 이러한 산업적 요소에 기반을 둔 문화산업정책은 문화산업 영역 에서 나타나고 있는 문제점을 해결하는데 한계가 존재한다는 지 적과 함께 국가 발전에 있어 문화산업의 중요성이 강조되면서 문화산업의 장기적인 성장을 유도할 수 있는 새로운 정책 패러 다임에 대한 필요성을 증대시키고 있음 - iii -

10 2) 연구 목적 다양한 기술의 활용과 미디어의 발전으로 문화산업 외연의 확장 이 이루어지고 미래 성장 동력으로써 문화산업의 중요성이 확대 되고 있는 시점에서 지속적으로 문화산업 발전을 견인할 수 있 는 정책방향이 무엇인지를 검토하고 제언하는 것이 본 연구의 목적임 특히 산업의 지속성장을 견인하는 요소로 제시되고 있는 창의성, 개방, 다양성, 균형, 동반성장과 같은 개념들을 문화산업에 적용 해 문화산업정책 틀을 도출하고 주요 정책수단별 방향을 제시하 고자 함 3) 연구 범위 문화산업정책 전반을 다룰 것이나 지속성장에 대한 개념을 통해 도출된 핵심정책을 중심으로 정책방향을 제시하는 것으로 연구 의 범위를 한정함 4) 연구 방법 기존 문화산업정책 및 문화산업 환경 변화를 분석 지속성장을 위한 다양한 개념을 통해 문화산업 지속성장을 위한 핵심요소를 도출하고 이에 대한 국내외 사례를 분석해 문화산업 에 주는 시사점을 도출 문화산업 관련 학계 및 업계 전문가, 담당공무원을 대상으로 조 사 및 자문회의를 실시하여 문화산업 지속성장을 위한 핵심요소 및 중점사항을 도출 - iv -

11 2. 문화산업 이슈들을 통해 본 문화산업정책 1) 문화산업 환경과 정책 변화 문화산업 환경 변화 트렌드 년 초 문화산업 환경 변화의 최대 이슈는 디지털 시대 도 래에 따른 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 변화에 대한 것이 었음 년 중반 이후에는 문화산업에 대한 인식제고와 함께 기술 진화로 인한 융복합 현상 확산, 웹 2.0, 미디어 2.0의 개념이 대 두됨에 따른 창작 환경 및 소비 트렌드 변화, 개방과 해외진출 확대 등 다양한 측면들이 문화산업에 영향을 주었음 - 스마트화, 개방과 협력이라는 키워드로 대변되는 최근 기술발 전과 시장 경쟁구도 및 소비자 양상의 변화는 콘텐츠의 전략적 가치와 문화산업의 확장 가능성을 증대시키고 있음 기존 문화산업정책의 흐름 - 문민정부 이전부터 시작된 문화산업정책은 일정한 단계를 거쳐 발전해 왔으며 최근 정부는 문화산업을 신성장동력산업으로 선정하고 범국가적 육성체계를 마련하기 위해 노력하고 있음 - 이러한 정부의 정책적 노력으로 인해 문화산업은 상당한 외연 적 성장을 이루었으며 문화산업 육성기반을 구축하였음 국내 콘텐츠 시장규모는 2009년 69조원을 기록했으며 연평균 (2005~2009) 성장률 4.8%의 고성장을 지속하고 있음 정부는 범정부 차원의 콘텐츠산업진흥 체계 확립, 차세대 콘 텐츠 발굴 투자를 확대, 저작권 보호를 강화해 불법시장 규 모를 감소시키는 등 전반적인 산업 육성기반을 구축함 - v -

12 2) 문화산업의 현안 및 정책 과제 문화산업 영역에서 나타나는 현상들 - 콘텐츠 창작자원의 기반이 되는 영역들의 발전은 미미 - 새로운 기술의 도입이 문화콘텐츠의 양적 증대를 가져왔으나 스토리 등의 부족으로 경쟁력 있는 문화콘텐츠 창출은 어려움 - 문화산업 기반을 강화하기 위해 생산자 중심의 지원정책을 추 진하고 있음에도 불구 콘텐츠 기업의 영세성은 지속됨 - 문화산업이 가진 고위험 고수익 특성으로 인해 투자가 미미한 데다 투자 성격도 소액 단기 투자에 머물러 있어 2차, 3차의 지속적인 콘텐츠 창출은 어려움 - 연구개발이 IT 기반 응용 기술 개발에 집중되어 있어 킬러콘텐 츠 창출은 어려움 - 문화콘텐츠 관련 전문 인력의 부족 - 문화콘텐츠 생산자들이 상생할 수 있는 시장 환경 열악 - 저작물 보호 강화와 공유저작물 자원화의 어려움 문화산업정책의 한계 - 문화산업의 현안들은 문화예술, 문화유산 등과의 유기적인 연 계, 상생 환경 조성, 범국가적 차원에서 창의력을 제고시키는 것 등을 간과한 현 문화산업정책의 한계점을 지적하고 있음 - 특히 문화산업정책의 지원체계가 경제적 부가가치를 창출하는 산업 정책적 접근에 편향되어 있어 상대적으로 문화적 요소가 소외되었음 - 또한 문화산업정책 대상 및 범위도 중장기적인 관점보다는 선 발기준과 이슈 등을 따라 선별된 문화콘텐츠에 집중되는 현상 이 지속됨 - vi -

13 문화산업정책의 과제 - 정부는 문화산업 현안 해결과 제반 환경 변화에 대응하기 위해 서 관련 논의와 연구들을 어느 정도의 제도개선이나 지원 사업 에 반영하고 있으나 상당히 제한적인 수준에서 이루어지고 있 음 <문화산업발전을 위한 논의들> - 문화산업을 미래 먹거리 산업으로 발전시키겠다는 정부의 목표 를 실현하는데 제한요인으로 작용하고 있는 문화산업 현안들 을 해결하고 산업의 지속성장을 보장할 수 있는 방안에 대한 요구가 확대되면서 이를 반영한 새로운 정책체계의 필요성이 커지고 있음 - 앞으로 남은 과제는 문화산업에서 나타나고 있는 문제점을 개 선하고 한계점을 극복할 수 있는 방안으로 제시되고 있는 다양 한 방향 및 전략이 시장참여자들의 행동과 정부 정책에 반영될 수 있도록 연결고리를 찾고 이를 강화하는 것임 3. 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 1) 지속성장의 핵심요소 지속성장에 대한 논의 년 로마클럽의 보고서인 성장의 한계 에서 환경과 개발 에 관한 강한 우려를 표명하면서 지속성장이란 용어를 사용 - 이후 지속성장의 개념은 정치, 경제, 사회, 문화 전반에 영향을 미치면서 다양한 분야와 연계되고 있으며 특히 21세기 환경 분 - vii -

14 야와 함께 문화의 중요성이 부각되면서 문화 분야에 이러한 개 념을 적용한 다양한 논의가 지속되고 있음 문화산업의 지속성장을 위한 핵심요소 설정 - 지속성장의 개념과 스로스비가 제시한 문화의 지속성장을 위한 원리를 바탕으로 현재 문화산업의 발전적 논의들을 분석한 결과 공통적으로 기초기반 강화, 다양성 확보, 각 주체들의 유기적인 상호작용 촉진과 균형을 지속성장의 핵심요소로 지목하고 있음 <문화산업 지속성장을 위한 핵심 요소> 문화산업의 기초기반 강화를 위해서는 경쟁력 있는 문화콘텐 츠 창출의 기초자원이 되는 문화적 요소를 확충해야 함 문화산업의 다양성 확보를 위해서는 다양한 성향과 아이디어 를 반영한 문화콘텐츠들이 시장에 나타날 수 있도록 대중의 참여와 향유의 기회를 확대해야 하며 이를 통해 창의성의 저 변을 강화할 수 있도록 해야 함 문화산업을 구성하는 각 구성주체의 상호작용을 활성화해 선 순환적 구조를 조성해야 함 - viii -

15 2) 문화적 요소 확충 관점에서의 문화산업에 대한 논의 문화산업에서의 문화적 요소 - 문화산업에서 생산, 유통, 소비되는 문화콘텐츠는 문화적 요소 가 창의적 요소와 결합하여 기술의 활용단계를 거쳐서 탄생 - 문화콘텐츠는 문화적 요소가 상품화된 것이기 때문에 한 나라 의 문화 정체성 형성에 매우 중요한 바탕이 됨 - 문화콘텐츠는 사람들의 감수성이나 생활양식에 영향을 줌으로 써 트렌드, 유행 등을 만들어 내고 이로써 새로운 문화적 요소 를 창출함 문화산업 지속성장을 위한 문화적 요소 확충 - 문화산업의 초기 발전단계에서는 자국의 문화적 요소의 가미가 부족해도 외국 콘텐츠의 단순 모방으로 문화산업을 발전시킬 수 있으나 성숙단계에서는 자신의 정체성과 독자성을 갖춘 콘텐츠 개발을 가능하게 하는 문화적 요소의 투입이 필수적이게 됨 - 문화적 요소 확충은 문화콘텐츠의 창작소재로서 가장 근접해 있는 문화원형과 기초예술에 대한 논의로 귀결되며 이러한 논 의들이 강조하는 것은 문화산업의 경쟁력을 강화하기 위해 서는 문화콘텐츠 창작자원을 풍부하게 해야 함 이라는 논리 에 기반하고 있음 3) 참여와 다양성 관점에서의 문화산업에 대한 논의 참여를 촉진시키는 현상들 - 20세기 후반 이후 후기 산업 시대로 넘어가면서 전 영역에서 미디어 네트워크의 역할이 증대하는 네트워크 사회가 도래함 네트워크 사회 속의 문화 전파의 제약이 약화되고 개개인이 문화의 주요 매개자로 변모됨 - ix -

16 - 다양한 연결이 형성되면서 소비자들의 다양한 취향과 선호들이 표출되고 이러한 것을 반영한 새로운 상품과 시장이 창출되는 롱테일 현상이 나타남 참여를 통한 문화산업의 다양성 확충 - 다양한 문화콘텐츠를 제공할 수 있는 역량이 문화산업의 경쟁 력으로 부상. 소수의 취향이나 경험을 통해 나온 아이디어나 창의력을 문화콘텐츠 생산에 활용함으로써 문화산업의 다양성 을 높일 수 있음 - 문화콘텐츠의 양적 질적 부분 모두를 향상시킬 수 있도록 하 기 위해서는 공급자와 수요자의 연결을 통해 상호작용을 촉진 하고 다수의 아이디어와 창의력이 문화콘텐츠 창작에 적용될 수 있도록 하는 것이 중요 다양성을 기반으로 한 창의성 창출 - 창의성의 창출은 기존 지식과 경험, 다양성을 기반으로 함 창의성은 다양한 상호작용 속에서 지식과 경험 등이 충돌 융 합하면서 창출됨 - 이는 창의성을 기반으로 하는 문화산업의 경우 소비자들이 문 화콘텐츠의 소비영역 뿐만 아니라 생산영역에도 참여함으로써 다양한 아이디어와 의견이 시장에서 충돌, 융합, 발전하게 되 고 이로써 산업기반을 강화할 수 있음을 시사함 - 참여의 촉진은 다양한 사람이 문화산업 영역에 참여하게 됨으 로써 산업의 다양성을 증대시키고 이로써 창의성 창출기반이 강화된다는 측면에서 중요함 - x -

17 4) 생태계 관점에서의 문화산업에 대한 논의 생태계의 개념과 응용 - 생태계(ecosystem)는 1935년 탠슬리에 의해 개념이 만들어진 후 다양한 분야에서 인간 사회를 분석하는 개념으로 사용하고 있으며, 상호관계성, 자기 조절 및 순환 생산성, 생태 구조 및 특성 표현성, 보존 및 위험 대체성 등의 특징이 있음 - 최근 다양한 분야에서 환경변화에 대응하기 위해 비즈니스 생 태계, 디지털 생태계, 정보생태계, 미디어 생태계 등 생태계 개 념을 적용한 다양한 논의가 활발하게 진행됨 문화산업에 생태계 개념의 적용 - 기술의 발전과 산업 전반의 융합화의 진행은 기업의 사회적 관 계와 복잡성을 증대시키면서 구성 개체들의 생존조건에 대해 근본적으로 재인식하게 함 - 새롭게 등장한 문화산업 제반환경으로 인해 문화콘텐츠 소비자 의 능동성이 강화되고 각 구성 개체들의 관계가 복잡하게 연결 되면서 문화산업 생태계가 형성됨 생태계 관점에서 문화콘텐츠의 다양성과 상호관계성에 중점 을 두어야 하며 그 중심에는 창의적 생산과 생산적 소비라는 두 개의 구조가 전개되어야 함 - 문화산업의 지속성장을 위해서는 가치사슬 내의 각 주체들 간 의 생태계 형성뿐만 아니라 타 산업과의 연계를 통해 생태계의 범위를 확대하여 문화산업의 저변을 강화하는 것이 중요. 또한 건강한 생태계가 형성되기 위해서는 승자독식이 아닌 다양한 주체들이 상생하는 환경이 조성되어야 하며 새로운 수익모델 을 지속적으로 창출해 생태계의 규모와 영향력을 확대하는 것 이 중요함 - xi -

18 4. 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 1) 문화적 요소 확충 사례 창작소재 발굴 및 활용 활성화를 통한 창작기반 강화 - 하나의 문화원형(스토리)이 다양한 문화콘텐츠를 창출함 - 창작소재 발굴 및 활용 활성화를 위한 정책 프랑스 정부는 디지털 기술을 이용하여 유형 문화자산뿐만 아 니라 무형 문화유산의 보존과 활용을 위해 노력. 무형 문화유 산의 디지털화 작업 추진과 동시에 디지털화된 문화적 지식을 효과적으로 대중에게 보급시킬 방법도 모색하고 있음 민 관이 협력하여 방대한 자료를 디지털화하여 창작소재로 활용 가능하게 구축하고 대중들의 접근성을 높임. 영국 도서 관과 구글은 영국도서관에서 소장하고 있는 도서 중 저작권 제한이 없는 250,000권의 책을 디지털화하여 제공하기로 함 창작자원의 오픈 액세스를 제공할 수 있는 다양한 방안을 마 련해 창작자들의 접근성 향상. 호주 아크 창의산업 혁신 우수 센터는 정보수집기관인 미술관, 도서관, 기록관, 박물관 대표 들에게 자문을 받아 오픈 액세스를 활성화할 수 있는 전략을 탐색 기초예술과 문화산업의 연계를 통한 창작기반 강화 - 기술예술과 문화산업의 연계 사례 기초예술과 문화산업의 연계는 기초예술의 창작 소재화와 기 초예술의 문화기술(CT) 활용에 집중되어 있음 콘텐츠기업은 예술적 감각을 가진 예술 인력들을 선호하고 있 으며 실제로 예술 인력들이 문화산업 분야에 고용되는 경우가 많아지고 있음(연극과 영화, 만화와 게임 인력 연계 등) - 기초예술과 문화산업 연계 촉진을 위한 정책 - xii -

19 영국은 예술정책 기구내 창조산업 지원기구를 구축하여 예술 위원회가 창조산업 분야를 지원 창조기업의 성장을 돕기 위해서 영국 예술위원회는 지역개발 청과 공동으로 소규모의 창조기업에 벤처캐피탈을 제공하고 예술적 우수성과 경제적 잠재력을 결합하는 창조경제 프로그 램을 수행하고 있으며 지역개발청은 창조산업을 위한 지역의 거점으로써 네트워크를 구축하고 있음 영국의 미디어와 커뮤니케이션 영역의 기술적 발전과 이에 따 른 시장과 소비자 상황의 변화를 총체적으로 연구하는 융합싱 크탱크(Convergence Think Tank)를 둠으로써 기초예술과 문화산업 프로그램의 연계 촉진 영국은 창조성의 기본 동력으로서 문화예술교육을 중시하여 학교와 각종 문화예술기관, 산업계 및 창조 인력의 연계 사업 (재능발견 프로그램, Creative Partnership 프로그램, 창조산 업고등교육포럼 등)을 추진 벨기에의 ArtEconomy는 예술가들과 기업가들간의 다양한 형태로 협력하고 지식을 교환하는 환경을 구축 시사점 - 문화원형과 기초예술이 창작요소로 활용되기 위해서는 소재 자 체가 기본적인 공감대를 형성할 수 있어야 함 - 문화원형과 예술작품을 재해석과 재창조할 수 있는 역량 강화 와 함께 창작자들이 창작자원을 쉽게 활용할 수 있는 체계가 구축되는 것이 중요 - 기초예술 인력과 문화산업 인력 간에 지식을 공유하고 새로운 지식을 창출하는 과정을 통해 기초예술과 문화산업 모두에 시 너지를 창출할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요 - xiii -

20 2) 참여 기회 확대와 다양성 확보 사례 소비자들이 문화콘텐츠 생산에 참여한 사례 - 대중의 아이디어(집단지성)를 문화콘텐츠 창작에 활용한 사례 토이스토리, 몬스터 등을 제작한 픽사의 성공도 리뷰 회의, 다 른 부서에 의견을 구하는 등 사내의 다양한 아이디어를 모을 수 있었기 때문에 가능했음 케이블채널 엠넷의 <슈퍼스타K>, MBC의 <나는 가수다> 등 은 시청자가 직접 투표를 통해 방송프로그램을 진행하면서 기 존 연예제작 시스템에 대중의 취향을 적극 반영 - 대중들이 문화콘텐츠를 직접 생산하는 사례 1인 방송, UCC 등 개인들의 영상콘텐츠 제작 활동이 활발함 전자책의 진화로 출판계 다양한 창작자 양산 대중과의 소통을 통해 음악 콘텐츠 창작 참여의 기회 확대와 다양성 확보를 위한 정책 - 영국은 1인 창조 기업 또한 창조경제의 주요한 일자리창출의 원천으로 보고 광범위하고 강화된 지원 정책을 추진 - 영국과 프랑스는 창작분야의 전문가와 창의인재간 도제식 숙련 교육과정을 운영해 창작기반을 강화하고 창의인재들이 생산시 장에 참여할 수 있는 여건을 조성함 - 영국의 Crossover Labs: 새 미디어 도구의 창의성 및 상업성 개발과 콘텐츠 개발을 위한 국제적 워크숍 프로그램 구축 - 영국의 Firstport: 사업을 시작하는 사회적 기업가들에게 1:1 개별적 지원을 해 주어 창업자들의 니즈에 신속히 대응 - 영국의 Advantage Creative Fund: 창조산업에 투자하는 벤처 자금 펀드를 조성하여 창업을 지원 - 독일의 Bandpool: 직업으로 음악을 하려고 하는 밴드와 싱글 음악가들에게 코칭, 네트워크 등을 지원하는 프로젝트 - xiv -

21 - 영국의 창조 산업 육성정책은 창조 산업의 근원이 되는 지식과 창조성을 담보하기 위해 대중의 문화접근성 제고, 문화다양성 확보 등의 공적 역할을 강조하고 있음 - 프랑스의 경우 공급측면에서는 다양한 작품창작 능력을 배양하 고 수요측면에서는 문화소비를 확산시키는 정책이 양분되어 구축되어 있음 시사점 - 창업지원은 다양한 창업단계에서 창업자의 니즈를 적절히 반영 할 수 있도록 맞춤형 프로그램이 필요함 - 영국은 창조산업의 경쟁력 강화를 위해 인력양성과 혁신정책의 역할을 강조하고 있음 - 프랑스 정부는 문화산업 관련 기업이나 인력에게 제도적인 보 호 틀을 제공하는 등 다양한 문화산업 창작물이 창출될 수 있 는 환경을 조성하고 있음 3) 문화산업에서의 생태계 구축 사례 다양한 연계를 통한 문화산업 생태계 형성 사례 - 모바일 생태계 구축 사례 모바일 생태계는 다수의 문화콘텐츠 생산자들에게 유인(수익 배분, 응용프로그램)을 제공함으로써 시장에서 문화콘텐츠 생 산자 기반을 강화하는 동시에 소비자들의 접근성을 높여 다수 의 대중들이 문화콘텐츠를 향유할 수 있는 체계를 구축 - 기업 간 협력 및 동반성장 모델을 통한 상생구조 구축 콘텐츠 기업 간 협력: 게임기업과 캐릭터 기업 협력 등 기기-서비스-콘텐츠 업체간 협력: 소니, 애플 등 - 스포츠/보건, 관광/문화유산, 실버산업 등은 문화산업과 연계 되어 특화산업으로서 새로운 가치를 창출하는 등 문화산업의 생태계 전반을 확장시킴 - xv -

22 생태계 구축을 위한 정책 - 동반성장 모델을 통한 생태계 구축을 위해 주요국들은 정책적 지원을 하고 있음(프랑스의 중소기업협약제도, 노르웨이의 산 업연구개발제도, 독일 연방카르텔의 중소기업 보호 정책 등) - 민 관의 협력 네트워킹을 통한 생태계 구축 영국은 창조교육 실시, 재능을 직업으로 전환, 연구 및 혁신 지원, 자금 및 성장 지원, 지적재산 장려 및 보호, 창조 클러 스터 지원, 글로벌 창조 허브 구축 등 8개 과제를 추진함으로 써 창조산업에 대한 중앙정부, 지방조직, 비정부공공기관, 민 간단체 등과의 협력 네트워킹이 활발하게 이루어지고 있음 - 지식과 경험의 공유와 네트워크를 촉진할 수 있는 체계 구축을 통한 생태계 조성 오스트리아 Creative Depot, 영국의 Own It, 영국의 SEE (Sharing Experience Europe) Project 등 시사점 - 콘텐츠 관련 창작, 제작, 유통, 소비 등 가치사슬별로 다양한 정책적 노력이 산업 전반의 경쟁력 강화로 이어지기 위해서는 각 구성주체들의 연계뿐만 아니라 이를 지원하는 주체들의 유 기적인 연계가 중요. 또한 정책범위도 가치사슬 전반의 경쟁력 을 강화시키는 방향으로 확장시킬 필요 문화산업 생태계는 개인 및 중소업체를 중심으로 한 생산자들 을 기반으로 형성되므로 이들이 지속적으로 발전해야만 산업 전체가 성장할 수 있음 동종 또는 이종 산업간, 공급자와 이용자간 건강한 생태계 조 성이 지속가능한 산업성장의 핵심요소로 부각 건강한 문화산업 생태계 조성을 통해 창작자원을 확보하고 콘 텐츠 활용 범위를 확대할 수 있음 - xvi -

23 5. 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 1) 문화산업정책 패러다임의 전환 핵심요소 적용을 위한 중점사항 - 정책담당기관의 기능 강화 정부는 변화에 대응하고 정책효과를 극대화기 위해 콘텐츠산 업진흥법을 제정하는 등 콘텐츠산업의 범국가적 진흥체계를 마련하였으나 이 또한 기존 산업적 측면을 강조하는 정책 틀 을 고수하고 있어 지속성장을 보장하기에는 역부족 문화산업의 지속성장을 위해서는 문화적 요소(문화예술, 문화 재, 영화, 출판 등 문화산업)의 창출 관리를 담당하고 있는 기관(문화부)의 역할이 중요 이를 위해 문화부는 변화를 선도할 수 있도록 내부 시스템을 구축하고 범 정부차원의 콘텐츠산업 육성 과정에서도 문화부 의 역할을 강화할 필요 - 정책수립시 고려사항 문화산업정책은 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전 에 이바지한다는 본질적인 목적을 실현할 수 있는 방향으로 구체화 할 필요 문화산업의 지속성장을 보장하기 위해서 정부는 1 창작환경 조성을 위한 정책들과 함께 창작자원을 확충할 수 있는 방안 을 고려할 필요, 2 창의성 기반 강화 차원에서 다양성을 고 려할 필요, 3 문화산업과 연계된 다양한 주체들이 상호작용 하며 공진화할 수 있는 생태계를 형성할 수 있도록 문화산업 생태계 개념을 정립하고 이를 현실화시키기 위한 조력자로서 의 역할을 고려할 필요 - xvii -

24 - 정책기조의 전환 기술 및 산업 패러다임 전환에 대응하고 문화산업의 지속성장 을 뒷받침 할 수 있는 정책의 필요성 대두 단기적인 수익창출을 추구하는 기존 산업정책에서 문화산업 의 근본적인 자생력과 창의적인 경쟁력을 강화하여 지속성장 을 이룰 수 있는 정책으로 목표 전환 - 정책대상의 확대 제작사, 유통사 등 공급자 중심의 정책 범위를 문화산업의 다 양성과 창작자원의 활용을 증대시킬 수 있도록 수요자까지 확 대할 필요 결과물 중심의 직접 지원식 시장 개입 정책에서 문화산업을 이끌어가는 창의인력(개인)의 장기적 성장을 주도할 수 있도 록 단계적으로 정책 대상을 확장할 필요 - 정책체계의 전환 창작자원 확충, 다양성 확보, 건강한 생태계 조성의 관점에서 문화산업 정책체계를 재구축할 필요 문화산업과 연계된 각 생태계를 확장 발전시킴으로써 문화 산업의 경쟁력을 강화할 수 있도록 정책체계를 확대할 필요 - xviii -

25 핵심요소 적용을 위한 기본방향 - 창작자원 확충을 위한 기본방향 창작자원을 보유한 주체와 이를 창작자원으로 발굴 개발하 는 주체, 그리고 이를 통합하여 활용할 수 있게 해주는 유통 전달해 주는 주체간의 상호작용을 활성화할 필요 창작자원은 문화산업의 기본 요소로 정부는 이와 관련된 주체 들의 전문성을 향상시키고 지속적으로 창의성과 혁신을 유도 할 수 있도록 관련 인력양성 및 혁신정책을 강화할 필요 - 다양성 확보를 위한 기본방향 다양한 문화콘텐츠 창출을 위해서는 개인들이 가진 아이디어 및 창의력을 지속적으로 발현할 수 있는 환경을 조성하는 것 이 필요 대중들이 문화산업의 생산자로서 진입할 수 있는 기반 조성 창작자들이 창의력을 발현하고 문화콘텐츠기업의 자율성을 확보하기 위해서는 규제중심의 법제도 체계를 육성 진흥 중 심체계로 전환할 필요 - 선순환 구조 형성을 위한 기본방향 문화산업 구성 주체들의 연결고리를 강화하는 정책적 지원을 통해 상호작용을 촉진시키는 것이 중요 창작자원이 문화콘텐츠로 창출될 수 있는 연결고리 강화 문화산업정책은 제작비 지원 등 제작단계에 대한 직접 지원을 최소화하고 창작 저변을 확대시키는 정책을 강화할 필요 공정거래 환경 조성, 동반성장 촉진을 통한 제작 유통부문의 선순환구조를 구축할 필요 문화콘텐츠의 공정 이용 활성화를 통한 유통부문과 소비부문 의 선순환 구조를 구축할 필요 他 산업과의 연계를 강화해 문화산업의 저변을 확대할 필요 - xix -

26 <패러다임 전환을 위한 핵심 정책> 2) 문화산업 지속성장을 위한 주요정책들의 방향 창작자원 확충 - 창작자원 확충의 정책패러다임 전환 정부는 일방적 선별적 창작자원 발굴체계를 소재를 보유한 누구나 사업에 참여할 수 있도록 전환하고 참여를 촉진시킬 수 있는 제도적 장치를 마련 발굴된 창작자원이 다양한 영역에서 활용될 수 있도록 창작자 원 관련 주체들의 상호작용(소통)을 활성화하고 정보 등 창작 자원 발굴 활용에 필요한 요소들을 각 단계별로 지원할 필요 - 문화원형 발굴 및 활용 확대 정부는 창작자원 활용주체들의 니즈가 반영될 수 있는 채널을 구축하여 문화원형이 가진 다양한 의미와 기능이 여러 분야에 서 활용될 수 있도록 할 필요 정부는 문화원형 발굴사업에 다양한 사람들이 참여할 수 있도 록 하여 창작자원의 다양성과 발굴의 효율성을 확보해야 함 정부는 원형 관련 사업이 효율적으로 이루어질 수 있도록 통 합체계를 구축해야 함 - xx -

27 - 기초예술과 문화산업 연계 촉진 문화예술을 문화산업 창작기반 강화의 핵심요소로 인식할 필요 문화예술과 문화산업이 상호보완적인 관계를 형성될 수 있도 록 상호 협력 활성화를 위한 지원이 필요 관련 기관들을 상호 연계할 수 있는 실질적인 정책체계를 구 축해 문화예술과 문화산업의 연결고리를 강화할 필요 - 스토리텔링 기반 구축을 통한 창작소재의 활용 활성화 스토리텔링 관련 R&D, 인력양성 등 핵심기반 지원을 강화 스토리를 유통 판매할 수 있는 창구를 구축해 다양한 시장참 여자가 스토리에 투자하고 활용할 수 있는 환경 조성 인력 정책 - 인력 정책 패러다임 전환 창의인재 육성을 위해 산발적 단편적 인재육성 추진에서 통 합적 유기적 인재육성 정책추진으로 정책 전환이 필요 정부주도의 인재양성 정책을 산학협력 등을 통해 민간이 주도 하는 정책으로 전환할 필요 기존 CT 관련 지원 사업의 경우 콘텐츠 중심의 교육 체계로 전환하여 기술과 콘텐츠의 균형을 도모 인력양성 정책 방향을 양적 증대에서 질적 역량 강화로 전환 할 필요 - 구체적인 인력정책으로는 1 통합적 관점의 인력양성 추진체계 구축, 2 콘텐츠 창의인재육성을 위한 전문기구 설립 추진, 3 급격한 콘텐츠 산업 환경변화에 대응하기 위한 전문 인력양성 을 위해 상시적인 콘텐츠 인재양성 선진화 협의체 구성 운 영, 4 현장 수요형 인력양성 지원 사업 추진, 5 콘텐츠 창의 성과 기술의 균형적인 인력 양성 지원, 6 문화예술에 기반한 창조적 재능 발굴 및 육성 사업 추진 등을 제시할 수 있음 - xxi -

28 연구개발(R&D) 정책 - 연구개발 정책 패러다임 전환 문화정책방향으로는 1 창작단계에서의 혁신활동을 지원하는 R&D 지원 정책 개발, 2 문화기술(CT) R&D지원시스템 효율 화 방안, 3 R&D 인력양성을 제시할 수 있음 - 창작단계에서의 혁신활동을 지원하는 R&D지원 정책 개발에는 기업부설 창작연구소 및 전담부서에 대한 R&D 활동비용에 대 한 현실화와 공연, 전시, 공예, 국악분야에 대한 첨단화 기술개 발, 첨단 문화시설 구축 및 작품 실연 확대 추진을 들 수 있음 - 문화기술 R&D지원시스템 효율화 방안으로는 문화기술의 他 산업 적용 확대 등 산업적 비중 확대에 대응하여 (가칭)문화기 술연구원과 (가칭)문화기술기획평가원 신설 추진을 제시 - R&D 인력양성으로는 융합형 인력 양성을 위한 정책 로드맵 마련, 현장의 수요를 충족시킬 수 있는 기존 교육기관의 프로 그램에 대한 지원 저작권정책 - 저작권 정책패러다임 전환 기존 창작물에 대한 저작권 보호와 함께 기존 창작물을 새로 운 창작 및 혁신에 활용하기에 용이하도록 제반 환경을 만들 어 주는 것도 중요한 정책과제로 대두됨 정부는 양질의 콘텐츠 재창출을 위한 콘텐츠의 효율적인 접근 (access) 및 활용이 가능한 환경이 조성될 수 있도록 인프라 구축 및 중간자로서 역할을 수행할 필요 - 향후 정책방향으로는 1 콘텐츠 활용 기반 조성, 2 공정거래 및 동반성장 환경 조성, 3 뉴미디어 저작권 보호 강화를 제시 콘텐츠 활용 기반 조성으로는 CCL시스템과 같이 저작물의 공 유 및 활용을 위한 정책 수립을 들 수 있음 - xxii -

29 공정거래 및 동반성장 환경 조성으로는 투명하고 신뢰할 수 있는 저작권 위탁관리 제도로 정착, 저작물 공정이용 가이드 라인 이용 확대를 제시 뉴미디어 저작권 보호 강화로는 국제 표준화된 저작권 보호 기술 정립 및 지원을 들 수 있음 창업활성화 정책 - 창업활성화 정책 패러다임 전환 문화산업의 창업활성화를 위해서는 문화산업 창업의 범주에 특허 및 가시적 제품이나 성과물의 범위를 넘어서 생산적인 문화예술 기반 서비스업을 포함하는 시각의 확대가 필요하며 관련 지원정책도 여기에 맞추어 개선되어야 함 - 장기적으로는 문화산업의 인적자본 중심 및 수요의 불확실성을 감안한 정규 교육, 전문인력 훈련 양성과 창업활성화가 연계 되는 교육 및 창업지원, 금융지원, 기술지원의 일관된 시스템 이 구축되는 것이 필요함 - 단기적으로는 문화산업 창업활성화에 현재의 중소기업청 중심 의 창업지원시스템의 혜택이 잘 연계될 수 있도록 문화산업에 특화된 창업지원 활동을 실질적으로 시행하도록 하는 것이 시급 동반성장 촉진 정책 - 동반성장 정책패러다임 전환 시장공정성 확립을 위한 중재자로서 시장 참여자간 공정한 거 래 및 관계가 형성될 수 있도록 정책적 노력 지속 기업들이 만날 수 있는 기회, 협력 사업에 대한 인센티브 등 다양한 동반성장 기초 기반 제공에 중점을 두어야 함 일회적인 프로젝트성 지원보다는 지속적인 협력관계를 유지 함으로써 동반성장에 필요한 신뢰성을 구축해 나갈 수 있도록 장기적인 계획에 의한 지원체계 구축 - xxiii -

30 - 가치사슬 구성주체 간 대기업 중소기업 간 동반성장 촉진 정부는 시장에 공정거래 환경이 조성될 수 있도록 조정자로서 의 역할을 충실히 수행할 필요 동반성장 인프라 구축 및 분위기를 조성 동반성장 지원 기구의 역할 강화 - 콘텐츠 기업간 협력 촉진위해서는 협업 인프라 및 교류 기회를 제공하여 자생적으로 생태계가 구축 분위기를 유도할 필요 타산업과의 연계 강화(관광산업을 중심으로) - 정책패러다임 전환 치열해지는 관광경쟁 환경에서 한국관광산업이 성장하기 위 해서는 문화콘텐츠를 바탕으로 한 관광산업을 육성해야 함 문화콘텐츠의 관광상품화에 성공하기 위해서는 세련된 점진 주의적 접근과 민관파트너십이 매우 중요함 문화콘텐츠와 관광분야의 연계를 통해 시너지 효과를 창출해야 함 - 문화콘텐츠와 관광산업 연계방안 관광산업의 성장에 있어서 문화콘텐츠의 역할이 매우 중요하 다는데 대한 인식전환이 필요함 문화콘텐츠 중심의 관광산업 진흥을 위한 문화부내 정책집행 부서간, 중앙정부 부처간 실질적인 협력과 교류가 추진되어야 함 소프트적 하드웨어 관광자원개발이 필요함. 대표적인 문화콘 텐츠형 관광지 개발이 필요 문화콘텐츠와 관광을 결합한 CTL 컨버전스가 필요함 문화콘텐츠 원형과 문화현상에 이해가 전제되어야 함. 특히 한류현상에 대한 문화적 이해가 선행되어야 함 문화콘텐츠의 관광사업화를 위해서는 창조관광사업의 육성이 필요함 - xxiv -

31 서 문 연구개요 목 차 제 1 장 서 론 1 제1절 연구 배경과 목적 3 1. 연구 배경 3 2. 연구 목적 4 제2절 연구 범위와 방법 5 1. 연구 범위 5 2. 연구 방법 5 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 7 제1절 문화산업 환경과 정책 변화 9 1. 문화산업 환경 변화 트렌드 9 2. 기존 문화산업정책의 흐름 13 제2절 문화산업의 현안 및 정책 과제 문화산업 영역에서 나타나는 현상들 문화산업정책의 한계 문화산업정책의 과제 26 제 3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 29 제1절 지속성장의 핵심요소 지속성장에 대한 논의 31 - xxv -

32 2. 문화산업의 지속성장을 위한 핵심요소 설정 33 제2절 문화적 요소 확충 관점에서의 문화산업에 대한 논의 문화산업에서의 문화적 요소 문화산업 지속성장을 위한 문화적 요소 확충 40 제3절 참여와 다양성 관점에서의 문화산업에 대한 논의 참여를 촉진시키는 현상들 참여를 통한 문화산업의 다양성 확충 다양성을 기반으로 한 창의성 창출 55 제4절 생태계 관점에서의 문화산업에 대한 논의 생태계의 개념과 응용 문화산업의 생태계 체계 59 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 63 제1절 문화적 요소 확충 사례 창작소재 발굴 및 활용 활성화를 통한 창작기반 강화 기초예술과 문화산업의 연계를 통한 창작기반 강화 시사점 74 제2절 참여 기회 확대와 다양성 확보 사례 소비자들이 문화콘텐츠 생산에 참여한 사례 참여 기회 확대와 다양성 확보를 위한 정책 시사점 87 제3절 문화산업에서의 생태계 구축 사례 다양한 연계를 통한 문화산업 생태계 형성 사례 생태계 구축을 위한 정책 시사점 103 제 5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 xxvi -

33 제1절 문화산업정책 패러다임의 전환 핵심요소 적용을 위한 중점사항 핵심요소 적용을 위한 기본방향 121 제2절 문화산업 지속성장을 위한 주요정책들의 방향 창작자원 확충 인력 정책 연구개발(R&D) 정책 저작권정책 창업활성화 정책 동반성장 촉진 정책 타산업과의 연계 강화(관광산업을 중심으로) 173 제 6 장 요약 및 결론 181 참고문헌 187 ABSTRACT xxvii -

34 표 차 례 <표 1> 국내 콘텐츠 시장규모 및 GDP 비중(백억원, %) 14 <표 2> 정부의 문화산업정책 방향 및 경과 22 <표 3> 정부의 문화산업정책 중점 및 세부과제 24 <표 4> 국내 문화산업 정책의 주요 비판적 요소 26 <표 5> 문화원형의 세 요소 43 <표 6> 무어의 시장, 계층, 생태계 관점 비교 58 <표 7> 문화예술 첨단화 기술개발 대표 사례 70 <표 8> NESTA의 창업지원 프로그램 80 <표 9> 해외 창의숙성 과정 사례 81 <표 10> 프랑스 애니메이션 제작 재원 내역(2006년) 86 <표 11> 영국의 창조사업 정책의 주요 부문 및 실천사항 100 <표 12> 기존 정부주도의 저작물 보호 정책 151 <표 13> 창업보육센터 지정 업종구분 160 <표 14> 1인 창조기업 현황 xxviii -

35 그림 차례 <그림 1> 문화산업 환경 변화 동인 9 <그림 2> 문화산업의 융복합 현상 확산 10 <그림 3> 문화산업발전을 위한 논의들 27 <그림 4> 문화산업 지속성장을 위한 핵심 요소 36 <그림 5> 문화콘텐츠의 문화적 요소와 창의적 요소 37 <그림 6> 문화원형의 보편성과 특수성 42 <그림 7> 동심원 모델 45 <그림 8> 창조산업 TF 46 <그림 9> 삼중구조 모델 47 <그림 10> 롱테일의 구조 50 <그림 11> 문화콘텐츠 생태계 구성 모델 60 <그림 12> 서유기를 통해 본 문화원형의 다양한 활용과 확장 65 <그림 13> 소셜네트워크를 통해 참여자들의 의견을 수령 78 <그림 14> 모바일 생태계 경쟁 구도 91 <그림 15> 협력을 통한 신규 및 글로벌 시장진출 93 <그림 16> CTL 컨버전스의 성공사례 96 <그림 17> 문화산업에서의 창작자원과 창작환경 111 <그림 18> 문화산업에서의 참여와 다양성 113 <그림 19> 생태계 형성과 성장 116 <그림 20> 문화산업정책 대상의 확장 방향(잠재적 창작자 진입) 119 <그림 21> 문화산업정책 방향 도출을 위한 핵심요소 및 중점사항 120 <그림 22> 창작자원 확충을 위해 보완 발전시켜야 할 정책 122 <그림 23> 다양성 확보를 위해 보완 발전시켜야 할 정책 123 <그림 24> 상호작용 촉진을 위해 보완 발전시켜야 할 정책 xxix -

36 <그림 25> 핵심요소 적용을 위해 보완 발전시켜야 할 주요정책 125 <그림 26> 창작자원 관련 주체들의 상호작용 활성화 127 <그림 27> 6T분야별 연구개발비 143 <그림 28> 전시 및 공예부문에 대한 R&D 분야 및 과제 146 <그림 29> 저작권 정책방향 전환 - 저작물 활용 거래 보호 153 <그림 30> 동반성장 산업생태계 구축 전략 xxx -

37 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론

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39 제1절 연구 배경과 목적 1. 연구 배경 제조업이 경제성장을 주도하는 시대가 지나가고 지식집약화 와 문화적 소비 의 추세에 기반을 둔 창의경제 의 시대가 도래함에 따라 창의성의 산업화지원이 선진국을 중심으로 날로 확산되고 있음 - 그간 문화산업 지원정책은 인력양성, 기술개발지원, 저작권보 호 강화, 금융 제도개선, 수출지원 확대 등 다양한 정책수단을 통하여 문화산업의 급격한 성장과 국제경쟁력의 강화에 기여 해 왔음 문화산업은 경제적 부가가치 창출뿐만 아니라 정체성, 예술성, 생활양식 등 문화적 요소를 확대시킨다는 점에서 정부의 정책적 개입의 필요성이 인정되었으며, 문화적 요소는 창의성 계발에 중요한 역할을 하고 있어 이를 확산시키는 것이 정부정책의 중 요한 부분으로 제시되었음 - 영국 등 주요 선진국들은 자신들이 보유한 문화예술, 관광자원과 미디어 및 하드웨어 인프라에 콘텐츠를 창의적으로 접목하여 경제 적 부가가치 뿐 아니라 국가경쟁력 제고에 큰 기여를 하고 있음 그러나 급격한 경제 및 산업 발전 속에서 문화산업정책에 경제 적 부가가치와 단기적 성과를 창출할 수 있는 산업적 요소가 강 조되면서 문화적 요소는 소외되었음 - 최근 환경 변화에 대응하여 새롭게 시도되고 있는 정책들도 대 부분 기술 발전 트렌드를 반영한 차세대 콘텐츠 육성에 집중되 어 있어 산업적 요소가 더욱 강화되고 있음 제1장 서 론 3

40 이러한 산업적 접근은 현 문화산업 영역에서 나타나고 있는 문 제점을 해결하는데 한계가 존재한다는 지적과 함께 국가 발전에 있어 문화산업의 중요성이 강조되면서 문화산업의 장기적인 성 장을 주도할 수 있는 새로운 정책 패러다임에 대한 요구가 증대 되고 있음 - 여러 가지 요소들이 문화산업 환경을 변화시키고 있어 문화산 업의 지속 성장을 위한 산업적 문화적 요소가 균형을 이룬 정 책 체계의 필요성이 논의되고 있음에도 불구하고 이들 요소가 균형을 이룬 정책 체계와 방향에 대한 연구가 미진하였음 - 또한 기술 발전과 산업 패러다임 변화로 인해 활발하게 논의되 고 있는 창의성, 개방, 다양성, 균형, 동반성장 등의 개념이 문 화산업전반에 주요 요소로 대두되면서 이러한 요소를 담아낼 수 있는 새로운 정책패러다임에 대한 요구가 증대되고 있음 2. 연구 목적 다양한 기술의 활용과 미디어의 발전으로 문화산업 외연의 확장 이 이루어지고 미래 성장 동력으로써 문화산업의 중요성이 확대 되고 있는 시점에서 지속적으로 문화산업 발전을 견인할 수 있 는 정책방향이 무엇인지를 검토하고 제언하는 것이 본 연구의 목적임 특히 산업의 지속성장을 견인하는 요소로 제시되고 있는 창의성, 개 방, 다양성, 균형, 동반성장과 같은 개념들을 문화산업에 적용해 문 화산업정책 틀을 도출하고 주요 정책수단별 방향을 제시하고자 함 - 기존의 문화산업을 둘러싼 다양한 이슈들을 통해 문화산업정책 의 문제점을 도출하고 이를 해결할 수 있는 방안을 문화산업 지속성장에 대한 최근 논의들과 현상들을 통해 도출함 4 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

41 - 문화산업의 지속성장을 위한 다양한 국내외 사례를 검토하여 문화산업정책 방향을 구체화 - 문화산업 지속성장을 위한 논의와 사례들을 통해 문화산업정책 틀을 구축하고 주요 정책수단별 방향을 제시하고자 함 제2절 연구 범위와 방법 1. 연구 범위 내용으로는 다음과 같은 연구 범위를 포괄하고 있음 - 문화산업진흥을 위해 시행하고 있는 정부 정책의 성과와 한계 분석 - 문화산업 영역에서 나타나고 있는 다양한 이슈 - 기술 발전 및 산업 환경 변화로 인해 나타나고 있는 지속성장 의 개념과 주요 요소 - 문화산업의 지속성장을 보장하기 위한 국내외 사례 문화산업정책 전반을 다룰 것이나, 지속성장에 대한 개념을 통 해 핵심 정책들을 도출하고 정책방향을 제시하는 것으로 연구의 범위를 한정함 2. 연구 방법 이슈분석: 기존 문화산업정책 및 문화산업 환경 변화 분석 문헌조사: 지속성장을 위한 다양한 개념과 주요 요소를 정리하 고 문화산업에 주는 시사점 도출 사례연구: 문화자원 확충, 다양성 확보, 생태계 구축 등 문화산 업의 지속성장을 위한 국내외 사례 분석 제1장 서 론 5

42 자문 및 전문가 조사 - 전문가 자문회의 및 내부 토론을 통해 문화산업정책 방향 도출 - 문화산업 관련 학계 및 업계 전문가, 담당공무원을 대상으로 조사를 실시하여 문화산업의 지속성장을 위한 핵심요소 및 중 점사항 도출 연구과정에서 공동연구진과의 정례적인 회의를 통해 문화산업정 책 방향 도출 6 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

43 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 Korea Culture & Tourism Institute

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45 제1절 문화산업 환경과 정책 변화 1. 문화산업 환경 변화 트렌드 2000년 초 문화산업 환경 변화의 최대 이슈는 디지털 시대 도래에 따른 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비 양상의 변화였음 - 디지털화가 문화상품의 거래비용과 생산비용을 획기적으로 감 소시킴으로써 문화 공유라는 새로운 패러다임을 대두시킴 문화와 경제의 경계가 허물어지고 각종 미디어의 발달로 대량 생산, 복제가 가능해지면서 이윤창출이 가능한 모델들을 중심 으로 급속한 상업화가 이루어짐에 따라 문화산업의 개념은 보 다 확대됨 1) 2000년 중반 이후에는 문화산업에 대한 인식제고와 함께 기술진 화로 인한 융복합 현상 확산, 웹 2.0, 미디어 2.0의 개념이 대두 됨에 따른 창작 환경 및 소비 트렌드 변화, 개방과 해외진출 확 대 등 다양한 측면들이 문화산업에 영향을 주었음 자료: 대구경북연구원( ), 문화산업패러다임 변화와 시사점 참고 <그림 1> 문화산업 환경 변화 동인 1) 최혜실(2003), 문화산업과 인문학, 순수예술의 소통 방안을 위한 일고찰 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 9

46 - 문화산업은 新 성장동력산업으로서 국가 브랜드를 제고하고 국 민의 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 핵심 산업으로 부상 또한 관광 교육 의료 등 서비스업과 IT기기 등 제조업의 동 반성장을 견인하는 핵심 분야로 대두 2010년 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 3,566억달러로 콘텐츠 산업 은 자동차(1.2조 달러), IT(8천억 달러)를 능가 하는 고성장 고부 가가치 산업임(PWC, 2010) 하드웨어 시스템과 PC의 시대, 네트워크의 시대를 거쳐 콘텐 츠가 중심이 되는 문화의 시대가 도래할 것으로 예측되고 있 으며 이에 따라 문화 복지, 삶의 질이 더욱 중요시되고 있음 2) - 융복합화로 장르간 산업간 경계가 약화되고 기술의 발달로 문 화산업이 가지고 있는 고유의 제작방식과 유통구조의 제약이 완화되면서 시공간을 넘어서 현실감 있는 고품질의 콘텐츠를 서비스할 수 있는 환경이 마련됨 자료: 문화체육관광부( ), 차세대 융합형 콘텐츠 육성 전략 <그림 2> 문화산업의 융복합 현상 확산 융복합의 진전은 콘텐츠 시장을 지속적으로 확대시킬 전망 세계 콘텐츠 시장규모는 2009년 약 1조 3,219억달러 수준에서 2014년에는 1조 6,903억달러 전망 2) Moschella(1997), Waves of Power 10 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

47 융합형 콘텐츠 시장은 2009년 3,759억달러 수준에서 2014년 8,869억달러로 예상 자료: 한국콘텐츠진흥원( ), 2010 해외 융합형콘텐츠 시장조사 보고서/ PWC(2010), Global Entertainment & Outlook 자료를 기반으로 작성 - 기술 진화로 문화콘텐츠를 손쉽게 제작 유통 소비할 수 있는 환경이 조성되면서 소비자들의 소비, 공유, 참여 형태를 변화 시킴 대량생산 대량소비에서 벗어나 각 수요자의 요구를 충족시키 는 것이 중요 해졌으며 특히 유 무선인터넷, 모바일 등의 보 급은 다품종 소량생산을 보편적 생산양식으로 변화시킴 네트워크 사회의 발전으로 산업 전반에 롱테일 현상이 발생하 면서 문화콘텐츠 소비자들도 자신의 취향과 성향에 맞는 문화 콘텐츠를 소비하는 경향이 나타남 웹 2.0, 미디어 2.0 기반 콘텐츠 유통이 활발하게 되면서 콘텐 츠 생산자와 소비자의 경계가 소멸됨 소비자가 전문적인 콘텐츠 생산자의 역할을 겸하는 체험기반 (Expertainment)콘텐츠가 일상화되고 있으며 이러한 추세는 창조 적 소비자, Culture 2.0의 시대 도래시킴 3) 과거 고가의 장비를 보유한 전문적인 훈련을 받은 사람만이 할 수 있었던 각종 콘텐츠 제작을 디지털기기의 보급에 따라 이제는 일반인들도 쉽게 할 수 있게 되면서 생산과 소비의 경계가 모호 3) 김유향 최준영(2010), 콘텐츠 정책의 평가와 주요국의 사례비교 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 11

48 해짐 홈페이지, UCC, 블로그, 트위터 등의 이용이 활성화 되면서 소비 자의 정보생산력 및 영향력이 강화됨 - 대외적인 시장 개방의 요구가 점차 증가하고 융복합화로 산업 간 국경간 경계가 약화되면서 국가간 콘텐츠 경쟁이 격화되고 있음 보호무역에 대한 경계와 자유무역에 대한 강조가 이어지고 있 으며 다자간 협력 대신 FTA를 통한 자유무역추세의 확대가 보편화되고 있음 글로벌 기업들이 문화콘텐츠 관련 기업과의 연계(M&A 등)를 통해 문화산업 영역에 대한 영향력을 확대함으로써 문화산업 영역의 글로벌화를 더욱 촉진시키고 있음 스마트화, 개방과 협력이라는 키워드로 대변되는 최근 기술발전 과 시장 경쟁구도 및 소비자 양상의 변화는 콘텐츠의 전략적 가 치와 문화산업의 확장 가능성을 증대시키고 있음 - 시장의 경쟁구도가 과거 장르 서비스(플랫폼) 기기별 경쟁구 조에서 생태계 전체가 경쟁하는 구조로 변화되면서 문화산업 을 구성하는 주체들도 생태계와 연계되어 경쟁하게 됨 애플, 구글을 비롯한 글로벌 기업들이 콘텐츠와 연계해 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 이를 통해 생태계를 구축하고 있어 콘텐츠의 전략적 가치가 더욱 증대되고 있음 - 3D화, 스마트화, N-스크린화 등을 가능케 하는 기술의 발전으 로 콘텐츠 제작 유통 환경이 급격히 변화되면서 콘텐츠의 활용 가능성을 확장시키고 있음 - 또한 다양화, 고도화되는 고객의 니즈가 나타나면서 이를 반영 한 다양한 형태의 콘텐츠가 창출되고 이로 인해 문화산업의 범 위가 확장됨 12 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

49 2. 기존 문화산업정책의 흐름 문민정부 이전부터 시작된 문화산업정책은 문화산업의 환경과 정부정책 기조 변화에 따라 발전해 왔으며 최근 정부는 문화산 업을 신성장동력산업으로 선정하고 범국가적 육성체계를 마련 하기 위해 노력하고 있음 - 국민의 정부부터 문화산업에 대한 본격적인 지원이 시작되었으 며 참여정부에 들어와 영화와 출판에서부터 게임, 애니메이션, 음 악, 만화 등 다양한 장르로 정책대상이 다양화 되고 문화체육관 광부(이하 문화부) 주도의 종합적인 지원체계를 구축하게 되었음 문화산업이 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 1999년에 문화산업진흥기본법 이 제정되면서부터이며 이를 계기로 음 반 비디오 및 게임물에 관한 법령 과 통합방송법 의 제정 이 이루어졌고 영화진흥법령 을 비롯한 수많은 법령의 개정 및 제정이 이루어져 왔음 디지털화가 문화산업 전반에 영향을 미치면서 콘텐츠와 디지 털 개념이 문화산업정책에 도입되는 등 정책체계가 변화되었 으며 정책방향도 기술변화에 대한 대응에 집중되게 됨 4) 년 중반이후 정부는 문화산업을 우리 경제의 신성장동력 으로 자리매김하고자 창작기반 조성, 해외시장 진출, 전문 인 력 양성과 창업 활성화, 불법복제 근절 및 저작권 보호 등을 통 해 성장기반 강화와 일자리 창출에 집중해 왔음 현 정부에 들어와서, 2008년 9월 문화콘텐츠 등 지식서비스 분야는 저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력 으 로 선정되어, 세계 5대 문화콘텐츠 산업 강국 으로 도약하기 위해 세계시장 5%의 점유율을 목표로 통합적인 문화산업 정 책이 추진됨 4) 문화산업진흥기본법(전부개정 ) 제2조(정의) 참고 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 13

50 이에 따라 문화부는 콘텐츠산업을 신성장동력산업으로 육성 하기 위해 콘텐츠산업의 성장기반 확충, CT R&D 투자 확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별 산업의 육성을 위한 별도의 전략을 수 립하여 추진하고 있음 5) 이러한 정부의 정책적 노력으로 인해 문화산업은 상당한 외연적 성장을 이루었으며 문화산업 육성기반을 구축하였음 - 국내 콘텐츠 시장규모는 2009년 69조원을 기록했으며 연평균 (2005~2009) 성장률 4.8%의 고성장을 지속하고 있음 <표 1> 국내 콘텐츠 시장규모 및 GDP 비중(백억원, %) 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 연성장률 출 판 1,939 1,988 2,160 2,105 2, % 만 화 % 음 악 % 게 임 % 영 화 % 애니메이션 % 방 송 ,053 1,169 1, % 광 고 % 캐릭터 % 지식정보 % 콘텐츠솔루션 % 매출액 합계 5,726 6,277 6,441 6,601 6, % GDP대비 비중(부가가치액) 2.4% 2.6% 2.7% 2.5% 2.7% - 자료: 문화체육관광부, 2010콘텐츠산업통계 / 한국은행, 경제통계시스템 : 명목 GDP - 정부는 범정부 차원의 콘텐츠산업진흥 체계 확립, 차세대 콘텐 츠 발굴 및 투자 확대, 저작권 보호 강화 등을 통해 전반적인 산업 육성기반을 구축하였음 5) 이기현 외(2010), 디지털 융합시대 콘텐츠 산업 미래정책 연구, p 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

51 제2절 문화산업의 현안 및 정책 과제 1. 문화산업 영역에서 나타나는 현상들 산업 환경 변화에 빠르게 대응하고 문화산업 육성기반 구축을 위한 다양한 정책에도 불구 현실에서는 해결되지 않는 다양한 현상들이 지속적으로 나타남 콘텐츠 창작자원의 기반이 되는 영역들의 발전은 미미 - 콘텐츠 창작요소를 지속적으로 확충할 수 있는 방안으로 문화 예술 영역과의 연계가 강조되고 있음에도 불구하고 연계를 촉 진할 수 있는 구체적인 방안을 제시하지 못하고 있음 최근 들어 문화산업 분야에서는 창작 자원으로의 기초예술에 대한 중요성을 인식하고 기초예술 분야에서는 성장의 동력으 로 문화산업을 이해하기 시작 6) 그러나 여전히 기초예술(순수예술)이 문화산업의 근간이라는 정형화된 관계 도식처럼 당위적인 접근에 머물고 있음 또한 문화원형, 기초예술 등을 문화산업의 주요한 소재로 활 용하고 있지만 이러한 부분에 대한 발굴과 지원체계는 상대적 으로 열악한 편 <기초 문화산업의 소외> 이미지와 스토리를 사용하는 모든 문화산업의 기초 소스로 사용될 수 있는 만화산업은 불법 유통 등으로 위축되면서 창작자들의 진입이 축소되고 있 으며 이것은 문화산업 창작자원 축소로 이어짐 한류 열풍을 업고 호조를 보이던 문화콘텐츠 산업 수출의 둔화세가 심화하 고 있는 것으로 나타났다......게임과 영화, 드라마, 애니메이션 등 각종 문 화콘텐츠의 기초가 되는 출판 분야가 특히 취약해... 아시아투데이( ), 문화콘텐츠 산업 수출 증가세 둔화 6) 최혜실(2003), 앞의 책 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 15

52 새로운 기술의 도입이 문화콘텐츠의 양적 증대를 가져왔으나 스토 리 등의 부족으로 경쟁력 있는 문화콘텐츠 창출은 어려움 - 최근 발표되고 있는 문화산업정책은 대부분 급변하는 환경에 대응하기 위한 기술 인프라 제공 등 차세대 기술을 반영한 신 규 콘텐츠 제작 및 유통부분에 집중되어 있음 <기술력만 앞세운 문화콘텐츠는 실패> 3D 영화 아바타가 27억3000만달러의 수익을 거둔 이후 토이스토리3, 이상한 나라의 앨리스가 각각 3억9000만달러, 3억3000만달러의 매출액 을 기록하며 3D 영화에 대한 기대감을 반영했지만 시리즈의 후속편을 3D로 제작한 캣츠 앤 독스2와 스텝업 3D는 각각 2640만달러, 1580만달 러의 수익을 올리며 흥행에 실패. 브랜든 개리 박스오피스모조 회장은 " 영화제작 스튜디오들이 단기적인 사고에 사로잡혀 3D 영화로 뛰어들고 있지만 진짜 문제는 스토리텔링(storytelling)의 부재"라고 언급 이데일리( ), 3D영화 성공 맹신 안돼..스토리가 `관건` 기술은 예술의 표현력을 제한하기도 하고 오히려 확장하기도 하는데 콘 텐츠 기획, 제작, 유통을 지원하는 기술이 기술 자체(새로운 기술 접목) 에 매몰되지 않고 콘텐츠의 질을 높여야 함. 애니메이션 원더풀 데이즈 에 사용된 기술은 세계 최첨단이었지만 스토리 구성이 관객들에게 다가 가지 못했기 때문에 흥행은 기대에 미치지 못한 반면에 첨단기술 없이 도 해외에서 성공한 국내 드라마는 많음 전자신문( ), 문화콘텐츠포럼-문화콘텐츠기술학회에 바란다 애니메이션과 관련한 논의에서 항상 등장하는 일본의 미아쟈키 하야오 의 미래소년 코난, 붉은 돼지, 바람계곡의 나우시카는 개인의 자유로우 면서도 철학적 사고의 산물이며 산업적 접근에 따른 결과는 아님 국회입법조사처(2010), 콘텐츠 정책의 평가와 주요국 사례비교 문화산업 기반을 강화하기 위해 생산자 중심의 지원정책을 추진 하고 있음에도 불구 콘텐츠 기업의 영세성은 지속됨 - 콘텐츠 기업은 매출(2009년 기준) 10억원 미만이 81%를 차 지할 정도로 대부분 기업들이 영세수준을 면하지 못하고 있음 16 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

53 국내 콘텐츠 기업(약 12만개)의 전체 매출액이 미국 타임워 너 매출액(33조원, 2009년)의 2배에 불과 케이블 TV 등 유료방송의 경우도 선진국 대비 낮은 수신료 (호주의 1/9, 일본의 1/7수준)와 지나친 광고수입의존(70% 이 상) 구조로 양질의 콘텐츠를 생산할 여력 부족 <콘텐츠 기업 영세성 지속> 산업의 영세성도 심각해 매출액 10억원 미만인 업체가 만화산업은 전체 업체의 97.9%, 출판은 84.1%, 음악은 88.6%에 달하고 있다. 아시아투데이( ), 문화콘텐츠 산업 수출 증가세 둔화 문화산업이 가진 고위험 고수익 특성으로 인해 투자가 미미한데 다 투자 성격도 소액 단기 투자에 머물러 있어 2차, 3차의 지속 적인 콘텐츠 창출은 어려움 - 지금까지의 문화산업 관련 금융지원은 투자조합 투자 및 융자 지원의 제작관련 직접지원이 대부분이었고 이에 따라 특정 장 르의 제작활성화 및 제작규모 확대와 같은 제작부문에서의 일 부 성과는 있지만 문화산업 전반에 걸쳐 안정적인 자금조달 및 선진적인 파이낸싱 유도를 위한 금융 인프라 개선이 이루어졌 다고 평가하기는 어려움 <문화산업 투자 구조 열악> 콘텐츠 기업 중 자금 조달과 투자 유치를 경영상 가장 어려운 문제로 꼽 은 업체가 47.6%에 달했으며 실제로 자금 조달이 어렵다고 답한 기업도 45.8%였다. 하지만 금융권은 리스크를 감안해야 하기 때문에 제작 경험 이 짧거나 인프라가 열악한 콘텐츠 중소기업에 적극적으로 돈을 빌려주 기는 어렵다는 입장이다. 서울경제( ), 문화콘텐츠에 몸 사리는 금융권 실제로 우리나라 콘텐츠 중소기업 10곳 중 7곳은 자금조달과 판로확보 에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 이데일리( ), 최후 승부처는 문화산업 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 17

54 문화산업 내에서도 전문성과 창의성을 가지고 있으나 확실한 사업 모델 을 가지고 수익을 창출하는 분야로 인지되지 않고 있는 분야는 융자나 대출, 투자를 받을 수 있는 기회를 가지지 못하여 어려움을 겪고 있음 UNCTAD(2008), Creative Economy 연구개발이 IT 기반 응용 기술 개발에 집중되어 있어 킬러콘텐 츠 창출은 어려움 - 콘텐츠산업 규모, 성장 가능성 등에 비해 R&D 투자규모 미미 정부 R&D 예산에서 콘텐츠 R&D 예산비중은 0.6% 수준 - 게다가 CT R&D 지원의 대부분이 기술적인 부분(가상현실 기 술, 시뮬레이션 기술 등)에 집중되어 있는 모습 문화와 창조산업(CCIs)의 혁신은 과학기술적인 변화 보다는 상품과 공정의 비기술적인 변화를 핵심요소로 고려해야 함 7) 콘텐츠 R&D는 창작개발 활동으로 문화산업에서 새로운 문화상품 또는 관련 서비스방안들을 만들어내는 창조적 활동으로서 기획, 개 발, 시범제작 등 상품이나 서비스로 전환되기 전까지 과정을 말함 8) <IT에만 집중하는 CT R&D> 문화기술 R&D 사업이 최근 매년 조금씩 나아지는 추세를 보이고 있으 나 사업화 실적은 없는 것으로 파악됐다......지난 3년간 314억원이 투 자된 72개 사업의 경우 기술이전, 매출발생, 개발된 기술의 콘텐츠 개발 에 활용 등 사업화 실적이 없는 것으로 나타났다. 시사서울( ), 문화기술 R&D사업, 성공률 증가 반면 사업화 실적 없어 콘텐츠산업의 활성화를 위해 기존의 기술개발 중심의 R&D에서 벗어 나, 감성기반의 기획 마케팅 프로세스 관리 등 전 영역에 걸친 비 기술적 아이디어 발굴과 전략수립에 대한 창의적 혁신적 R&D 활동 이 더욱 활발.. 전자신문( ), 콘텐츠 서비스 R&D 활성화돼야 7) EDCCI(2010), The entrepreneurial dimension of the cultural and creative industries 8) 정상철(2010), 콘텐츠 산업의 R&D 개념 및 지원방안 연구, p 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

55 문화콘텐츠 관련 전문 인력의 부족 - 141개 조사 대상 콘텐츠 기업 중 71.6%가 인력을 원활하게 채 용하지 못한 경험이 있는 것으로 나타났으며 그 중 적합한 인 력 부족(38.6%)이 가장 큰 원인인 것으로 나타남 9) 길(Gill)은 뉴미디어에 종사하는 인원들은 끊임없이 배우고 변화되어야 하며 꾸준히 혁신을 추구해야 급속히 변하는 산업 안에서 창의적이고 혁신적인 존재로 남을 수 있다고 제시 10) <열악한 문화산업 인력 시장> 2000년에 나타난 한류위기는 한류열풍에 편승한 문화콘텐츠의 저급성, 소수 한류 스타에 의존한 작품 공급, 차별성 없는 콘텐츠 양산 등에 의 한 것으로 또 위기를 겪지 않으려면 문화콘텐츠 생산현장 인력들이 끊 임없이 경쟁력을 길러야한다 한국일보( ), 갈길 먼 한국의 문화산업 인기 만화가 이현세씨가 지난 1994년 극장용 애니메이션으로 제작된 자신의 작품 아마겟돈 실패 이후 문화콘텐츠 기획, 창작 전문가의 필요성을 절실히 느꼈다 고 밝혔다......이현세씨는 그 때 창작자 뿐 아니라 기획자, 마케팅전문가 등 문화콘텐츠의 우수인력의 필요성을 절 실하게 느꼈다 고 털어놨다. 마이데일리( ), 아마겟돈실패 후 문화콘텐츠전문가 필요성 절실히 느껴 문화콘텐츠 생산자들이 상생할 수 있는 시장 환경 열악 - 개인 및 중소 콘텐츠기업이 상생할 수 있는 시장 환경 조성 미흡 - 인터넷 모바일 방송콘텐츠 등 콘텐츠 유통시장에서 플랫폼 사업자의 우월적 지위를 이용한 불공정거래 관행 만연 플랫폼 사업자로부터 최근 일방적인 거래선 변경을 통보 받은 콘텐츠 기업이 15.6%에 이르고 수익배분 또는 로열티 인하 9) 문화체육관광부(2010), 2010 콘텐츠 기업 현장실태 조사 결과 보고서 참고 10) Pratt & Jeffcutt(2010), 문화경제의 창의성과 혁신 중 Gill의 뉴미디어에서 의 창의적 이력 참고 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 19

56 요구를 받은 콘텐츠 기업이 18.4%에 달하는 것으로 조사됨 11) <불공정거래로 콘텐츠 생산자의 자생력 강화가 어려워> SBS 드라마 시크릿 가든은 광고수익과 일본을 비롯한 해외 13개국에 판매한 판권수익, 드라마 OST와 다양한 콘텐츠 수익을 합산할 때 경제 적 가치만 200억 원에 달한다. 그러나 정작 콘텐츠 성공에 결정적 영 향을 미친 작가나 연기자들은 부가시장으로부터의 수익에 대해 정당한 몫을 배분 받지 못하고 있다. 공감코리아( ), 부가수익 200억 시크릿 가든 작가 몫은? 창작자와 실연자가 투입한 노력과 재능에 합당한 대우를 해주어 창작을 활성화시켜야 한다. 전통적인 음반 시장이 쇠퇴하고 디지털 음원 전송 시장이 급성장한 오늘날, 수익 분배에서 창작자와 실연자를 좀 더 배려 하여 결과적 공정성을 추구해야 한다. 디지털타임스( ), 대중음악, 수익배분 더 공정해야 저작물 보호 강화와 공유저작물 12) 의 자원화 어려움 - 1차 생산자인 창작자들의 권리보호와 수익 배분을 보장할 수 있는 저작권 보호는 미흡 아크발(Ekbal. B)에 따르면 지적재산권의 제도화와 함께 개 인 창작자의 이득은 거대 기업의 이익으로 대체되고 있으며 기업이나 정부에 고용된 이들이 보호할만한 가치를 가진 아이 디어를 가지고 있을 때는 해당 조직에 의해 저작권이나 특허 로 보호가 되고 있으나 개인 창작자의 창작물 대부분은 보호 되지 못하고 있다. 고 지적 - 공유저작물 등 창작자원 활용 체계 구축 미흡 창작자원의 활용을 확대하는 것이 미래사회의 경쟁력으로 대 두되면서 각국은 공유저작물 발굴에 역량을 집중하고 있음 11) 문화체육관광부(2010), 앞의 보고서 참고 12) 만료저작물, 기증저작물, 자유이용허락 표시(CCL 등)저작물, 민간개방 대상 공공저작물 등 국민과 기업이 자유롭게 이용할 수 있는 저작물을 통칭 20 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

57 국내는 공유저작물 발굴뿐만 아니라 이전, 제공, 활용을 위한 종합적인 저작물 관리 체계 구축이 미흡 13) 공공정보 제공시 애로사항으로 63%가 제공절차의 부재를 제시 (KDB, 2006) <저작물 보호와 활용의 제한> 유료화는 만화계의 오랜 숙원이다. 이제 사업자에게는 보다 예측가능 하고 작가들에게는 보다 공정하고 독자들에게는 보다 편리한 시장이 눈 앞에 있다. 변화는 더 이상 선택의 문제가 아니다.... 그는 만화가들 은 디지털환경에서 단순 뷰(view)형태가 아니라 음원처럼 온전한 파일 형식을 제공하는 거래를 이뤄내야 한다 고 힘주어 말했다. 지디넷코리아( ), 이끼 윤태호 만화 실패 아프게 기억해야 미국, 유럽 등 선진국에서는 이미 공유 저작물을 사회적으로 활용할 수 있는 기반을 구축해 기업이나 개인의 창조 활동을 부추기고 있지만 우 리나라는 관련 시스템 구축이 더딘 상황이다. 실제 미국은 지난 2004년 구글 주도하에 도서관 등의 장서 1,000만건의 저작물을 디지털화하고, 권리분쟁이 없는 공유 저작물 300만권을 구글북스를 통해 서비스하고 있다. EU 역시 2006년 정부 차원에서 공유 저작물 발굴 프로젝트인 `유 로피아나를 구축하고 유럽의 문화유산을 디지털화해 700만건의 공유 저작물을 제공하고 있다. 반면 국내 공유 저작물은 한국저작권위원회가 제공하는 만료 저작물 3만여건을 포함해 10만건에 불과하다. 디지털 타임즈( ), 공유저작물 2013년 1000만건 확보 2. 문화산업정책의 한계 문화산업의 현안들은 문화예술, 문화유산 등과의 유기적인 연계, 상생 환경 조성, 범국가적 차원에서 창의력을 제고시키는 것 등 을 간과한 현 문화산업정책의 한계점을 지적하고 있음 13) 권형영(2011), 공공저작물 이용활성화를 위한 제도 개선 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 21

58 문민 정부 및 그 이전 (~ 1997) 국민의 정부 (1998~ 2002) 참여 정부 (2003~ 2007) 현재 (2008 ~) <표 2> 정부의 문화산업정책 방향 및 경과 정책배경 및 방향 영상진흥기본법 제정 공포(1996) 정책기조: 규제 지원 변화 -문화산업국 신설 -문화 복지 개념 구체적 지향 -고유문화의 세계화 및 상품화 -문화산업의 경제적 중요성 강조 문화산업을 새로운 국부를 창출 하는 국가기간산업으로 인식 -문화의 힘으로 이루는 제 2건국 -문화산업을 국가경쟁력 증진의 주요수단으로 설정 -문화산업의 발전체계 구축 -문화산업의 국제경쟁력과 문화 정체성확립에 노력 문화콘텐츠산업을 10대 전략산 업 중 하나로 선정 문화산업경쟁력확보를 위한 전문 인력 양성, 투자 및 환경개선 등 을 추진하고 주요 법령 개정 아시아 지역으로 본격 한류확산 -문화산업의 글로벌 시장진출노력 -문화산업의 유통구조 혁신 -저작권산업 활성화 기반 마련 -한류 세계화로 국가 브랜드 파 워 강화 성과와 한계 문화산업 정책의 중요성을 제고하 였으나, 체계적인 산업진흥정책 기 반 마련에는 미흡 문화산업 육성을 위한 체제정비 -문화산업진흥기본법 제정(1999) -문화산업 지원체제 구축(한국문화 콘텐츠진흥원 설립(2001)등 각종 지원기구 설립) 문화산업 기반 여건 조성 및 재원을 대폭 확충하였으나 지속발전에는 구조적 한계 문화콘텐츠산업 확충 및 한류 영향으 로 문화콘텐츠 수출 지속 증가 -타 부처의 신성장동력산업에 비해 상대적으로 지원 미비 -콘텐츠 창작기반환경 조성 미흡 -유통구조, 민간투자 등 한계와 일 방적 전파에 대한 반( 反 )한류 현상 발생 -여전히 정책대상이 생산자 중심 -순수예술과 문화산업의 상생발전 위한 정책개발 미흡 디지털융합시대 문화콘텐츠산업 콘텐츠산업의 체계적 육성을 위한 이 신성장동력산업으로 부상 기반마련 스마트 콘텐츠 등장과 플랫폼, 콘텐츠 기업의 창작 활성화를 위한 소셜네트워크의 발전으로 인한 금융, R&D, 스토리 기반 투자 확대 콘텐츠산업 생태계 진화 드라마 영화 게임 음악 등 다양한 장 BRICs 국가 등 신규 문화시장 르에서 新 한류가 구성됨으로써 지 개척 속가능한 경쟁력 확보 -통합 콘텐츠 정책 추진체계 정 -콘텐츠산업의 패러다임 변화에 대 비( 新 성장동력 선정(2009.1), 콘 응할 수 있는 상생하는 선순환 문 텐츠산업육성 전략(2010.4), 콘 화산업 생태계 조성 지연 22 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

59 정책배경 및 방향 텐츠산업진흥법 제정(2010.6) 등을 통해 凡 정부적 콘텐츠 진 흥정책 추진) -불법복제 근절 및 저작권 보호 -콘텐츠 창작 역량 강화 -기업의 해외시장개척지원과 기 업하기 좋은 시장 환경 조성 - 新 한류 확산과 대중문화예술의 세계화 성과와 한계 -협소한 내수시장의 산업구조로 글 로벌 시장 진출 미흡 -콘텐츠 기업의 영세성, 불법복제 상존, 콘텐츠 제값받기 미흡 등 시 장 미성숙으로 자생력 취약 -디지털 환경에 상응하는 인력 시설 창작 인프라 열악 -콘텐츠산업을 IT에 이은 미래 성 장동력산업으로 육성하기 위한 정 책적인 지원노력은 미흡 출처 : 대통령자문 정책기획위원회(2006), 문화체육관광부( ) 참고 특히 문화산업정책의 지원체계가 경제적 부가가치를 창출하는 산업 정책적 접근에 편향되어 있어 상대적으로 문화적 요소가 소외되었음 - 정부의 문화산업정책은 기본적으로 문화산업을 새로운 성장 동 력산업으로 간주하고 이를 위하여 정부가 각종 지원정책을 수 립 집행하는데 초점을 두고 있음 정부는 유형의 제품을 생산 판매하는 제조업분야에 적용했 던 정책의 틀을 무형의 가치를 생산 유통하는 문화산업에 동 일하게 적용하여 경제적 부가가치 창출에 집중하고 있음 14) 현재 우리나라의 주력 산업인 중화학공업, 정보통신산업 등은 경 제적 부가가치 창출을 위한 생산자 중심, 세제지원 중심, 그리고 특화산업의 지정 등으로 대표되는 산업정책을 통해 기반을 마련 하고 글로벌 경쟁력을 확충하였음 - 특히 기술진화 등으로 인해 문화산업의 성장 가능성과 파급효 과가 증대되면서 문화산업정책 과제 발굴에 있어 산업 정책적 측면이 더욱 강조되게 됨 최근 문화부에서 발표한 문화산업정책의 중점과제를 보면 시 14) 김유향 최준영(2010), 콘텐츠 정책의 평가와 주요국의 사례비교, p.33~35 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 23

60 중점 과제 세부 과제 장창출 잠재력이 큰 차세대 콘텐츠의 전략적 육성 및 글로벌 산업 여건 조성과 생산자들의 애로사항인 금융 투자지원과 현장맞춤형 인력양성지원에 집중되어 있음 <표 3> 정부의 문화산업정책 중점 및 세부과제 콘텐츠산업의 경쟁력 강화 -활력 있는 콘텐츠 시장 조성 -핵심 콘텐츠 육성 및 마케팅 지원 -미디어산업 활성 화 기반조성 -저작권 보호 및 이용 활성화 콘텐츠산업의 차세대 성장동력화 -글로벌 콘텐츠 산업 여건 조성 -시장창출형 차세대 콘텐츠 육성 -건강한 저작권 유통 환경 구축 자료: 문화체육관광부 주요업무계획(2010~2012) 참고 미래형 문화산업 육성 창조역량 강화 공생발전 문화생태계 조성 -차세대콘텐츠 육성 -창작자 권익 보호 -창작활동 지원 -콘텐츠 동반성장 추진 및 공정거래 환경 조성 또한 문화산업정책 대상 및 범위도 중장기적인 관점보다는 선발 기준과 이슈 등을 따라 선별된 문화콘텐츠에 집중되는 현상이 지속됨 15) - 선발기준에 의해 새로운 방식과 아이디어를 적용한 신규 문화 콘텐츠보다는 어느 정도 시장에서 입증된 문화콘텐츠가 정책 수혜 대상으로 채택됨 정부의 육성정책은 분야에 관계없이 공통적으로 정확한 사전 예측을 전제로 하고 있어 어느 분야, 어느 산업 등을 지원했 을 때 성과(기대효과)를 낼 수 있다는 것에 대한 판단이 필요 그러나 콘텐츠의 성공은 콘텐츠 자체의 완결성과 완성도에 기 초하는 것이며 이것은 사후적으로 판단될 따름이지 선행적으 로 예측한다는 것은 불가능함 15) 김유향 최준영(2010), 앞의 보고서, p.35~36 24 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

61 그럼에도 불구하고 정부의 문화콘텐츠 정책은 해외에서의 수 상 가능성 등을 염두에 두고 각종 지원 선발제도를 시행하고 있으며 이는 문화콘텐츠 자체의 완성도 보다는 이러한 제도의 기준을 충족시키는 작품과 제작자에 대한 지원에 집중되고 있음 - 특히 문화산업정책이 흥행에 성공하거나 새로운 기술을 적용한 문화콘텐츠 등장 등 사회에 이슈가 된 부분에 대해선 즉각적으 로 대응하는데 집중되어 있어 장기적인 정책집행이 어려움 1993년 쥐라기 공원, 1994년 라이온 킹 의 성공이후 문화콘 텐츠의 경제적 가치가 본격적으로 인식되고 이후 관계부처는 각종 문화콘텐츠 지원정책을 내놓기 시작했고 한국의 디즈니 를 육성하기 위해 노력 지속 최근 정부는 3D 영화인 아바타 의 흥행성공에 따라 아시아 최대의 CG제작지가 될 수 있도록 하겠다는 CG산업육성계획 과 3D 콘텐츠 강국 도약을 위한 3D 육성계획을 내놓음 이러한 계획은 지난 1970, 1980년대 세계 최대의 애니메이션 하청기지를 만들겠다는 방안과 비슷함 1967년 우수영화보상제도와 1972년 만화영화 용역수출개발 방안 에 따라 당시 애니메이션 산업은 영상물 수출의 90%이상을 차지 함. 그러나 우수영화보상제도의 수혜자가 되기 위해 기준에 맞춘 반공 애니메이션이 범람하였고 이는 질적 수준의 저하로 이어짐. 이후 해외 합작형태로 돌파구를 모색하였으나 이는 다시 일본 애 니메이션과의 차별성 부재로 이어져 결국 자체적 애니메이션 제 작 기반이 붕괴됨 하나의 콘텐츠가 경제적으로 성공을 거두었을 때마다 정부는 예 산지원을 통한 기술개발, 인력양성 방침을 제시하였으나 실제 이러한 요소들은 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작에 있어 한 부분만 을 차지할 뿐이지 핵심적 요소가 아님에도 불구하고 정부는 이 와 같은 지원을 통한 성과도출의 정책을 반복하고 있는 실정 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 25

62 <표 4> 국내 문화산업 정책의 주요 비판적 요소 항목 콘텐츠 개념 및 범주화 상업성 위주의 정책 생산자 위주의 정책 이용자를 배제한 정책 주요 내용 콘텐츠 개념이 지나치게 광범위하고 범주화가 어려워 정책 지원 대상 및 범위 설정이 힘듦 영화 및 방송, 게임 등 상업적인 것에만 정책이 집중되면서 이러한 응용 및 종합 문화콘텐츠 발전의 토대가 될 수 있는 기초 문화콘텐츠에 대해서는 정부도 시장도 무관심 문화산업에서 소비자들은 단순히 상품을 소비하는 주체에서 생산에 영향을 주고 또는 직접 생산하는 주체로서 변화하고 있으나 문화산업정책은 여전히 생산자 중심으로 되어 있음 문화산업정책이 기존의 산업정책의 연장선상에 서 있음에 따라 생산과 공급, 유통의 차원에만 머물러 있음. 이로 인해 문화산업정책의 주요 목적 중 하나인 국민의 삶의 질을 향 상시키는 것에 대한 요소는 결여되어 있음 자료: 김유향 최준영(2010), 콘텐츠 정책의 평가와 주요국의 사례비교 참고 3. 문화산업정책의 과제 정부는 문화산업 현안 해결과 제반 환경 변화에 대응하기 위해 서 관련 논의와 연구들을 어느 정도의 제도개선이나 지원 사업 에 반영하고 있으나 상당히 제한적인 수준에서 이루어지고 있음 - 콘텐츠산업의 육성을 국가전략사업의 하나로 인식하고 범정부 차원의 추진체계를 구축하여 집중적인 육성정책을 펼치겠다는 정부의 강한 의지가 담겨 있는 콘텐츠산업진흥법을 제정하는 등 정부의 문화산업 발전을 위한 정책적 노력은 지속 - 하지만 문화산업에 대한 다양한 논의가 정책에 반영되어 산업 에 적용되는 것은 예산, 시행절차 등의 제약뿐만 아니라 정책 과 연결될 실질적인 연결고리 부족으로 인해 제한적이었음 이는 문화산업정책 수립시 산업 환경의 변화나 정부정책 기조 변화 등 정책 환경 변화를 반영해야 하며 정책방향도 국가 전 체의 정책들과 조화되어야 한다는 제약이 존재하며 26 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

63 문화산업에 대한 대부분의 논의도 창의성과 상상력 등과 연관 된 기초기반적적 논의여서 시행 가능한 정책 도출이 어려움 또한 문화산업의 경우는 문화와 산업 논리가 양립하는 등 여 러 가지 다양한 정책 논리와 가치가 충돌하는 분야이며 어떤 유형의 시장 모델을 적용할 것인지 정부와 민간의 역할을 어 떻게 구분할 것인지 등의 문제도 여전히 논의되고 있음 <그림 3> 문화산업발전을 위한 논의들 문화산업을 미래 먹거리 산업으로 발전시키겠다는 정부의 목표 를 실현하는데 제한요인으로 작용하고 있는 문화산업 현안의 해 결과 산업의 지속성장을 보장할 수 있는 방안에 대한 요구가 확 대되면서 이를 반영한 새로운 정책체계의 필요성이 커지고 있음 - 문화적 다양성, 기술진화, 세계화 등이 문화산업의 성장을 더욱 가속화시킬 것으로 전망됨에 따라 세계 각국은 자국의 문화산 업의 지속성장을 가능케 할 수 있는 정책체계를 구축하고 있어 이에 대응한 문화산업정책 패러다임 전환이 필요한 상황임 16) 정부는 조정자 조력자로서 시장의 불확실성을 최소화시켜 주고 시장이 정상적으로 작동하기 어렵거나 민간부문의 효율 적인 자원배분이 자생적으로 이루어지기 어려운 경우 시장의 효율성을 제고할 수 있는 방향으로 정부의 개입이 이루어 질 수 있도록 정책 체계를 구축할 필요 17) - 지난 15년간 정부의 적극적인 정책으로 산업 인프라가 어느 정 16) EU 집행위에서는 문화 창조산업(CCIs)의 지속적인 성장을 위해 유럽 디지털 아젠다 혁신연합 플래그쉽 이니셔티브, 지적재산권 전략의 세 가지 정책체계를 구축하고 문화산업을 전략적으로 육성; UNCTAD(2010), Creative Economy 17) 한국개발연구원(2007), 문화콘텐츠진흥사업 심층평가 보고서 제2장 문화산업 이슈를 통해 본 문화산업정책 27

64 도 구축된 상황에서 정부정책 효과를 극대화하기 위해 어느 수 준에까지 정부가 관여를 해야 하는가도 고민해야 할 시점임 문화산업이 소비자에 크게 의존하는 소비자 주도의 산업이며 시장의 불확실성이 높기 때문에 정부가 모든 시장상황을 조정 하기는 어려운 상황임 18) 앞으로 남은 과제는 문화산업에서 나타나고 있는 문제점을 개선 하고 한계점을 극복할 수 있는 방안으로 제시되고 있는 다양한 방향 및 전략이 시장참여자들의 행동과 정부 정책에 반영될 수 있도록 연결고리를 찾고 이를 강화하는 것임 - 문화산업이 성숙단계에 진입하면서 외연적 성장과정에서 나타 난 다양한 문제점을 해결하는 방안으로 문화적 요소의 중요성 이 강조되고 있어 이에 대한 정책적 관심이 확대되고 있음 최근 문화적인 측면에 대한 관심이 증대되면서 산업과 문화적 측면 사이의 균형을 잡는 방안으로 지속적인 문화적 가치를 창출할 수 있는 창의적인 예술의 역할이 강조되고 있음 창의성의 주체인 개인, 특히 창작자들의 역량을 증대시키고 다양한 사람들이 자신의 창의성을 발현할 수 있는 기회를 제 공할 수 있는 환경을 조성하는 것도 중요해짐 - 또한 문화산업의 지속성장을 위한 논의가 활발하게 진행되면서 문화콘텐츠의 원천자원의 보호와 창출과 활용, 문화산업을 구 성하는 각 주체들의 선순환적 구조 형성 등이 중요한 이슈로 대두되고 있으며 이러한 내용들이 시장에 반영될 수 있도록 정 부의 정책적 노력이 강조되고 있음 19) 18) Lampel, J. & J. Shamsie(2000), Balancing Act: Learning from Organizing Practices in Cultural Industries 19) Throsby(2010), The Economics of Cultural Policy 28 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

65 제3장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 Korea Culture & Tourism Institute

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67 제1절 지속성장의 핵심요소 1. 지속성장에 대한 논의 지속성장의 개념과 발전 20) 년 로마클럽의 제1차 보고서인 성장의 한계 에서 환경과 개발에 관한 강한 우려를 표명하면서 지속성장이란 용어를 사용 - 이 개념이 공식화된 것은 환경과 개발에 관한 세계위원회 (WCED)가 1987년에 발표한 우리의 미래(Our Common Future) 라는 보고서에 의해서임 이 보고서는 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가 능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시 키는 개발이라고 정의함으로써 환경적으로 건전하고 지속가 능한 개발의 개념을 확립 - 이렇듯 지속성장이라는 개념에서 지속가능성은 환경과 개발간 의 상생적인 균형을 의미하는 개념으로 이해되는 경우가 많지 만 실제는 그보다 더욱 다양한 차원을 아우르고 있는 개념이며 이를 활용하여 다양한 현상을 진단하고 전략을 수립하게 됨 21) 드리젝(Dryzek)은 지속성장이 고립된 형태 혹은 서로 경쟁적 인 형태로 취급되던 각 부문의 문제점을 보다 조직적인 방식 으로 통합하는 개념이라고 설명 22) 지속성장의 접근은 사회 각 부문 간의 유기적인 관계를 포착 하여 보다 총체적인 개발 전략의 수립을 가능하게 함 23) 20) 지속성장이 개념은 지속 가능한 발전(Sustainable Development)과 동일한 개념으로 국내외 저서 및 논문들에서 두 용어가 혼재되어 사용되고 있어 본 연구에서는 지속성장으로 용어를 통일하여 사용하였음 21) 조성철 임업(2009), 창조도시의 지속가능성과 지속가능한 창조도시 22) Dryzek. J(1997), The Politics of the Earth 23) Brand and Korvonen(2007), The ecosystem of expertise 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 31

68 이후 지속성장의 개념은 정치, 경제, 사회, 문화 전반에 영향을 미치면서 다양한 분야와 연계되고 있으며 특히 21세기 환경 분 야와 함께 문화의 중요성이 부각되면서 문화 분야에 이러한 개 념을 적용한 다양한 논의가 지속되고 있음 - 스로스비(Throsby)는 문화의 지속성장을 위한 5가지 원리를 제시 24) 하고 있음 (세대간 동등성) 지속성장은 장기적인 관점을 가지고 있어야 하고 문화적인 자원에 접근하여 문화적 욕구를 충족하고자 하 는 미래 세대의 기회를 위협해서는 안 됨 이런 욕구 충족의 기회를 제공하기 위해서는 국가의 유형 무형 의 문화적 자원을 강화하고 보호하는 것이 필요 (세대내 동등성) 지속성장은 공동체에서 공정하고 비차별적인 공동체의 구성원들 모두가 문화적인 것을 제작, 참여, 향유하 고자 할 때 이에 접근함에 있어서 동등성을 가져야 함 (다양함의 중요성) 지속성장은 생물의 다양성을 보호하는 것 을 요구하는 것과 마찬가지로 경제적, 사회적, 문화적 발전을 위해서는 문화적 다양성이 보장되어야 함 (예방의 원칙) 문화적인 유산의 파괴나 가치 있는 문화적 관 습의 소멸과 같은 것이 돌이킬 수 없는 국면에 직면했을 경우 위험회피적인 자세를 취해야 함 (상호연결성) 경제, 사회, 문화 그리고 환경적 체계는 동떨어 져 고립되어 있는 것이 아니라 상호연결성이 있는 것으로 인 식해야 함 - 문화의 지속성장에 대한 논의는 문화적 요소를 기반으로 하고 있는 문화산업에 직접 연계되고 있으며 이와 관련된 다양한 논 의들을 기반으로 문화산업의 지속성장을 위한 요소와 방향을 도출할 수 있음 24) Throsby(2010), 앞의 책 32 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

69 2. 문화산업의 지속성장을 위한 핵심요소 설정 문화산업에 나타나는 문제점을 개선하고 문화산업정책의 한계를 극복하기 위한 다양한 논의들이 지속되고 있음 - 그러한 논의 중 하나가 원천기반요소의 지속적인 창출과 활용 을 강조하는 것임 기술진화로 인한 디지털 기기 및 전달 시스템의 발전은 사람 들에게 많은 지식과 정보를 지식을 제공하고 있으나 인터넷을 통해 얻는 것은 카(Carr)가 주장하듯이 단기집중 문화(short -attention-span culture)를 만들어낼 수 있지만 정작 지식 기반 사회에서 유용한 깊은 통찰과 창의적인 아이디어는 단기 집중 문화에서 비롯되는 것이 아니라고 제언 25) 이에 현재 문화산업을 둘러싼 핵심 논의는 사회적 요구에 부 응하여 양질의 암묵지(tacit knowledge)와 통찰의 아이디어를 창출, 생산, 교육하는 방식이며 향후 연구해야할 사항은 진정 한 지식과 정보의 획득, 수준 높은 문화의 창달, 삶의 깊이와 진정성의 확보 등과 밀접하게 연관되어 있다고 제언 26) - 문화산업의 지속성장을 위한 정책의 핵심요소가 창의성과 혁신 이라고 할 때 이러한 요소를 문화산업 각 구성 주체들과 연계 된 부분에서 어떻게 발현시켜 낼 것인가가 중요 창의성과 혁신을 지속적으로 확충 발현하기 위해서는 문화산 업의 각 구성주체들간의 선순환구조 형성을 통한 지속가능한 성장 체계를 구축하는 것이 중요 25) Nicholas Carr. The Shallows: How the Internet Is Changing the Way We Think, Read and Remember, Atlantic Books, David Brooks: Carr argues that the Internet is leading to a short-attention-span culture. He cites a pile of research showing that the multi-distraction, hyperlink world degrades people s abilities to engage in deep thought or serious contemplation. NYT( ), The Medium is the medium 26) 김동윤(2010), 창조적 문화와 문화콘텐츠의 창발을 위한 인문학적 기반연구 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 33

70 스로스비는 창의적인 예술이 문화산업의 중심을 대표한다면 예술 이 문화산업정책의 중요한 요소로 작용할 것이라고 설명 27) 예술의 영역을 넘어 문화적 요소들을 체화시킨 문화콘텐츠들이 다양한 상품과 서비스를 창출한다고 지적 이러한 문화산업정책에서 문화적인 측면을 강조하는 것은 결코 예술에 국한시키는 것이 아니며 문화콘텐츠의 창작, 유통, 소비와 관련 부분의 다른 부분(미디어)도 광범위하게 포함되어 있음 기존 문화적 요소를 활용하여 문화콘텐츠를 생산하는 단순 구 조를 넘어 제작 이전 단계 문화적 요소를 지속적으로 확충할 수 있는 여건을 조성하는 것이 중요 또한 개인, 기업 단위의 창의성과 혁신이 발현할 수 있는 기 회를 지속 창출함으로써 문화산업의 저변을 확대하고 문화산 업을 구성하고 있는 다양한 구성요소들간의 유기적 연계를 통 해 문화산업 창의성 발현시스템의 시너지를 극대화시키기 위 한 시스템적 접근이 필요함 - 그리고 최근 산업전반에 걸쳐 핵심 요소로 대두되고 있는 다양 성, 균형과 상생 등의 개념들은 각 구성주체들이 장기적으로 지향해야 하는 새로운 방향을 제시하면서 문화산업에도 많은 시사점을 제공하고 있음 다양성, 균형과 상생의 개념은 생태환경 분야를 시작으로 최 근에는 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 성장을 위 한 핵심요소로 부상하고 있음 이러한 개념들을 문화산업에도 적용하여 장기적인 관점에서 의 각 주체들의 전략과 이를 위한 정부정책 방향에 대한 다양 한 시사점을 제공하고 있음 스로스비는 문화산업의 경제적 잠재성을 인지하는 것과 함께 문 화를 낳는 정책의 필요성에 대한 인식이 중요하다고 강조 28) 27) Throsby(2010), 앞의 책 34 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

71 - 문화적으로 지속성장을 위해서는 창의적인 예술가와 예술조직 의 요구에 주의를 기울이고 유 무형 문화자본을 보존해야 하 며 이러한 것을 창출 보존하는 기반시설 및 서비스에 대한 장 기적인 투자도 있어야 함 스로스비는 문화자본을 유형 문화자본과 무형 문화자본으로 구분하고 이들의 가치를 설명하기 위해 문화적 가치와 경제적 가치간의 관계를 분석하였으며 특히 문화자본을 생산요소로 인식하고 문화자본에 대한 투자확대를 통해 지속성장이 보장 될 수 있음을 제시하였음 29) 유형 문화자본은 미술품, 조각, 문화유산 건물, 소재와 유적 등의 예술 활동과 예술작품의 형태로 무형 문화자본은 집단의 문화를 구성하는 음악, 문학, 전통, 가치, 신념의 축적 등과 같이 순수공 공재 형태로 존재하며 더 나아가 인간의 행동을 받쳐주는 문화 네트워크와 관계 속에서 존재하는 것으로 봄 - 또한 문화산업의 지속성장을 위해서는 문화상품 창출을 지원하 는 물질적인 기반시설, 분배와 소비, 대행기관과 대행사와 같 은 기관의 기반 시설, 효과적인 저작권 제도와 같은 법과 규제 에 관한 기반, 그리고 금융 서비스를 제공할 수 있는 기반 조성 이 필요하다고 강조 지속성장의 개념과 스로스비가 제시한 문화의 지속성장을 위한 원리를 바탕으로 현재 문화산업의 발전적 논의들을 분석한 결과 공통적으로 기초기반 강화, 다양성 확보, 각 주체들의 유기적인 상호작용 촉진과 균형을 지속성장의 핵심요소로 지목하고 있음 - 문화산업의 기초기반 강화를 위해서는 경쟁력 있는 문화콘텐츠 창출의 기초자원이 되는 문화적 요소를 확충해야 함 문화적 요소 확충을 위해 문화콘텐츠 창작의 직접적인 기초자 28) Throsby(2010), 앞의 책 29) 윤용중(2003), 문화예술과 경제성장-문화투자의 경제성장 기여도 분석 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 35

72 원이 되고 있는 문화원형, 스토리, 기초예술과의 연계 등에 관 한 연구와 함께 실제 사업화하려는 시도가 진행되고 있음 - 문화산업의 다양성 확보를 위해서는 다양한 성향과 아이디어를 반영한 문화콘텐츠들이 시장에 나타날 수 있도록 대중의 참여 와 향유의 기회를 확대해야 하며 이를 통해 창의성의 저변을 강화할 수 있도록 해야 함 - 또한 문화산업을 구성하는 각 구성주체들의 상호작용을 활성화 해 선순환적 구조를 형성해야 함 통상적으로 어떤 산업에서든 최종 제품이나 서비스를 생산하 기까지 모든 생산단계를 한 기업이 담당하는 경우는 찾기 힘 들고 가치사슬상에서 여러 기업이 참여와 협력을 통해 최종 제품을 생산하는 분업 구조가 이루어지고 있음 가치사슬을 구성하는 개별 구성주체간 경쟁이 아닌 구성주체 네트워크 간의 경쟁으로 변화됨에 따라 수요와 공급 간의 관 계가 과거와 같은 일방적 관계가 아닌 호혜적 협력관계로 발 전하는 생태계 조성에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있음 위 핵심요소들은 다양한 이론들과 연계 되어 발전되거나 기술진 화와 함께 나타나고 있는 현상들에 의해 강조되고 있음 <그림 4> 문화산업 지속성장을 위한 핵심 요소 36 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

73 제2절 문화적 요소 확충 관점에서의 문화산업에 대한 논의 1. 문화산업에서의 문화적 요소 문화산업이란 창의력을 바탕으로 문화산업의 재화인 콘텐츠 상 품의 작품화(기획, 창작), 상품화(개발, 제작), 미디어 탑재 및 전달(서비스, 네트워크, 솔루션, 실연), 유통, 마케팅 등 전체 가 치사슬의 각 단계마다 개입하여 부가가치가 더해져 소비자의 문 화향유와 체험으로 연결되는 산업을 말함 30) - UNESCO에서는 문화산업을 문화적인 콘텐츠의 창조, 생산, 상 업화와 관련된 산업이라고 설명하고 있음 문화산업에서 생산, 유통, 소비되는 문화콘텐츠는 문화적 요소가 창의적 요소와 결합하여 기술의 활용단계를 거쳐서 탄생 자료: 문화산업백서(2005) 참고 <그림 5> 문화콘텐츠의 문화적 요소와 창의적 요소 - 문화산업 진흥법에서 정의하는 문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 하는 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하 는 문화상품을 의미. 즉 문화콘텐츠는 상품이면서 감동, 상상 력, 생활양식, 가치관, 예술성 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 복합적 문화상품임 30) del Corral(2005), Cultural industries: towards a policy framework 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 37

74 - 문화콘텐츠에 대한 관심과 비중의 증대가 대부분 경제적 효과 에 기인한 것이지만 더 중요한 것은 문화콘텐츠가 가지고 있는 특수성(문화적 요소가 체화됨)에 대한 사회적 인정임 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있음 문화적 요소는 동질성 부분을 강조하는 반면 창의적 요소는 독 창성을 강조 - 문화적 요소에 대한 해석 중 가장 대표적인 시작 중에 하나는 문화적 정체성(identity)이라는 관점에서의 접근임 윌리엄즈(R. Williams, 1989)는 문화를 인간들의 특정한 생활 방식의 표현이라고 정의하고 있으며 문화를 연구한다는 것은 특정 생활 방식을 살펴보고 그 안에서 생산되고 표현되는 의 미와 가치를 찾아내는 일이라고 설명 이는 같은 문화 내에서의 동질성 부분의 강조와 다양한 생활 방식의 이해에 대한 것임 이런 관점에서 볼 때 문화적인 것은 동질성을 얼마나 갖느냐 는 것이고 동질성은 결국 나와 너의 연관성이며 이를 표현한 문화콘텐츠는 우리와 얼마나 관련성이 있는가가 중요한 판단 기준이 될 수 있음 - 창의적 요소는 단순한 투입물이 아닌 독창적인 새로운 가치를 창출하는 요소임 창조적 투입물은 경제적 인센티브에 반응하는 단순한 투입물 과는 다르며 31) 창조산업은 창조적 투입물과 단순 투입물을 융합시킴으로써 가치 창출 32) 31) Caves(2003), Contracts between Art and Commerce 32) Colette Henry(2010), 창조산업과 기업과 정신의 Anne de Bruin의 뉴질랜 드 영화산업의 발전 중에서 38 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

75 창조적 투입물인 창의성을 영국 문화미디어스포츠부(DCMS) 는 개인의 창조성, 기능 및 재능으로 정의 창의성은 새롭고 유용한 아이디어의 도출, 기존 아이디어를 결합하여 새롭고 유용한 관점으로 개발하려는 활동(Lovelace, 1986)이라고 정의하고 있으며 창의성을 지식, 상상력, 판단 등의 함수라고 할 수 있음 33) 문화콘텐츠는 문화적 요소가 상품화된 것이기 때문에 한 나라의 문화 정체성 형성에 매우 중요한 바탕이 됨 - 기술의 발전과 더불어 글로벌화가 진전되면서 문화도 국가 간에 아무런 장벽이 없이 교환될 것으로 예측되고 있음. 이러한 현실 에서 한 국가의 가치관과 문화를 바탕으로 하는 문화산업의 육 성은 해당 국가의 정체성을 확보하는데 절대적으로 중요한 수단 으로 부각됨 - 문화산업은 사람들의 사회, 문화적 습관이나 기호, 대중의 여 론 형성, 경제 발전 등에 큰 영향을 미치기 때문에 최근 들어 많은 나라에서 정부가 개입하여 전략적인 산업으로 육성하려 고 하는 노력이 확산되고 있음 문화산업 육성의 전략적 중요성을 인식하고 이에 적절한 정책 과 수단이 마련되어 있는 나라들은 경제적으로 유리한 입장에 서게 되고 반면에 문화산업의 중요성을 미처 인식하지 못한 나라에서는 외국의 문화상품이 무분별하게 유입되는 문화적 침략 등의 상황을 면할 수가 없어 자기 나라의 문화 정체성을 유지하기가 어려워지고 이러한 상황을 해결하기 위해 보호장 벽을 치는 방법 등을 선택한다면 국제적으로 경제적인, 문화 적인 고립 상태에 놓이는 상황으로까지 갈 수 있음 34) 33) Basadur, Graen, Wakabayashi(1990), Identifying individual differences in creative problem solving style 34) Throw(1999), Building Wealth 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 39

76 또한 문화콘텐츠는 새로운 문화적 요소를 창출하는 역할도 수행 - 문화콘텐츠는 문화의 원형(original form+archetype) 또는 문 화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치(원형성, 잠재 성, 활용성)를 찾아내어 매체와 결합해 새로운 문화를 창출하 는 과정임 35) - 문화콘텐츠는 사람들의 감수성이나 생활양식에 영향을 줌으로 써 트렌드, 유행 등을 만들어 내고 이로써 새로운 문화적 요소 를 창출하게 됨 예술과 문화산업에 관련된 기업들은 영화, TV, 서적, 음악, 연 극, 춤, 시각예술, 가장무도회, 멀티미디어, 만화 등의 생산, 분배, 소비에서의 수익과 함께 비수익적인 부분도 창출하는 역할을 수행. 이는 예술과 문화산업이 단지 상업적인 것만 아 니고 정신적인 가치, 심적 의미와 신체적인 기쁨이 있는 미학 적인 요소를 갖고 있음을 의미 36) 2. 문화산업 지속성장을 위한 문화적 요소 확충 문화산업의 초기 발전단계에서는 자국의 문화적 요소의 가미가 부족해도 외국 콘텐츠의 단순 모방으로 문화산업을 발전시킬 수 있으나 성숙단계에서는 자신의 정체성과 독자성을 갖춘 콘텐츠 개발을 가능하게 하는 문화적 요소의 투입이 필수적이게 됨 - 문화적 요소 즉 전통문화, 문화예술, 생활양식에 대한 정보들과 이야기를 만들어내는 능력은 문화콘텐츠를 창출하는데 있어서 가장 기본이 되는 요소임 - 또한 기술이 발전하고 새로운 미디어가 등장해도 그것을 채울 수 있는 것은 그 이전의 가지고 있는 내용물들이며 새로운 것 35) 최연구(2006), 문화콘텐츠란 무엇인가 36) Keith(2006), Cultural as the Fourth Pillar of Sustainable Development 40 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

77 들도 기존 것을 기반으로 창출될 수밖에 없음 뉴미디어라는 새로운 매체는 앞으로도 얼마든지 진화할 수 있 고 새로운 플랫폼 내에 융합할 수 있겠으나 그것을 채우는 내 용들은 여전이 예전의 것들에 기반을 둠 37) 문화산업의 지속성장을 보장하는 핵심요소 중 하나인 문화적 요 소 확충은 문화콘텐츠의 창작소재로서 가장 근접해 있는 문화원 형과 기초예술에 대한 논의로 귀결되며 이러한 논의들이 강조하 는 것은 문화산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 문화콘텐츠 창작자원을 풍부하게 해야 함 이라는 논리에 기반하고 있음 1) 문화콘텐츠 창작자원으로서 문화원형 문화원형은 전통문화 가운데 그 민족 또는 그 지역의 특징을 잘 담고 있어서 다른 지역, 민족과 구별되며 아울러 다양하게 갈라 진 현재형의 문화로 38) 보편성과 특수성의 두 측면이 상존 - 원형은 고정된 이미지로서가 아니라 역사적 상황을 초월한 보 편적 이미지들을 산출할 수 있는 잠재적이고 내재적인 가능성 을 그 자체 속에 보유하고 있음 39) 인류의 문화 현상들이 내용면에서는 시대, 환경, 전통에 따라 다양한 차이를 보이지만 그 내용물을 담고 있는 그릇은 매우 37) 김만석(2010), 컨버전스시대 전통문화원형의 문화콘텐츠화 전략 38) 문화원형은 말 속에는 1 역사적 과정을 거쳐 변형된 모습으로 나타나기 이 전의 본래 모습, 2 여러 가지 다양한 모습으로 나타난 문화현상들의 공통분 모로서의 전형성, 3 지역 또는 민족 범주에서 그 민족이나 지역의 특징을 잘 드러내는 정체성, 4 다른 민족이나 지역의 문화와 구별되는 고유성, 5 위의 요소들을 잘 간직한 전통문화의 개념을 내포하고 있음 39) 원형 개념을 이론화하여 인간 이해의 핵심 논의로 부각시킨 사람은 칼 융 (Carl Gustav Jung, 1875~1961)이고, 이를 이어받은 앙리 콜벵(Henry Corbin, 1903~1978)과 머치아 엘리아데(Mircea Eliade,1907~1986)가 융의 심리학을 재구성하였으며 이를 통해 제임스 힐만은 원형심리학(archetypal psychology)을 확립하였음 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 41

78 비슷하다고 할 수 있음 인간 모두가 선험적으로 삶의 근본 구조를 가지고 있다는 점에서 보편성에 대한 논의를 가능하게 함 40) - 특수성의 입장에서는 다른 민족과 차별되는 주체성과 민족 구 성원 사이의 공감대에 바탕을 둔 정체성이 민족 또는 지역 단 위에서 논의됨 자료: 송성욱(2006), 문화콘텐츠 창작소재와 문화원형 <그림 6> 문화원형의 보편성과 특수성 문화원형에 가진 보편성과 특수성은 수용자들에게 각각 친숙함 과 신선함으로 느낄 수 있게 하는 요소로 문화콘텐츠 창작자원 으로서 문화원형의 활용 가능성이 높다는 것을 의미 또한 문화원형은 어떠한 상징이나 정형화로, 보다 손쉽게 대중 에게 접근할 수 있으며 지속적으로 활용할 수 있다는 측면에서 문화콘텐츠의 중요한 창작자원이 될 수 있음 40) 융은 무의식과 이미지 세계에 대한 연구를 바탕으로 인간의 심층 속에는 후 천적 경험을 통해 얻은 것만이 아니라 날 때부터 부여된 무엇인가가 존재한 다고 보고 이를 집단무의식이라 지적 42 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

79 - 문화원형 논의에서 공통적으로 나타나는 요소는 최초, 활용, 정보로 문화원형은 시간적 측면에서 최초의 속성을, 변용되기 도 하고 영향을 주고받기도 하면서 과거는 물론 현재에도 사용 된다는 측면에서 활용의 속성, 고유성이나 정체성, 민족성, 생 활상 등을 나타낸다는 측면에서 정보의 속성을 가짐 <표 5> 문화원형의 세 요소 수집 대상물 최초 활용 정보 최초 형태로 보존가치가 있는 문화유산 문화콘텐츠의 창작자원으로 활용될 수 있는 문화 보존가치가 있는 생활문화 기록 및 증거 자료 성격 유일성, 원본성 콘텐츠화 가능성 증거물, 정보 제공 가치 최초의 가치 경제적 가치 정보적 가치 자료: 김미주(2011), 정부의 문화원형 구축정책 재구성 이러한 속성을 가진 문화원형을 발굴하고 구축하는 것은 새로운 문화자원을 생성하는 것으로 창작자에게는 문화콘텐츠 창작활 동을, 향유자에게는 보다 풍부한 문화콘텐츠 소비 향유 활동을 하는데 도움이 됨 - 문화콘텐츠에 창작기반이 되는 문화원형은 항상 존재하는 근원 적인 것이 아니라 특정한 창작소재로의 일환으로 이해할 필요 41) 문화원형은 기본에 존재하는 문화자원들과 다를 뿐 아니라 해 당 국가만의 고유하고 독특한 문화자원이여서 문화원형 구축 을 통한 문화자원을 확충하는 것은 다양한 창의적인 문화콘텐 츠 생산을 가능토록 할 수 있음 - 챙(Chung)은 지속적인 문화상품(cultural goods)의 창조는 문 화자본을 증가시키게 해주며 문화원형 구축활동은 문화민주주 의(cultural democracy)에도 기여한다고 제언 42) 41) 송성욱(2005), 문화콘텐츠 창작소재와 문화원형 42) Cheng(2006), Cultural Good Creation, Cultural Capital Formation, Provision of Cultural Services and Cultural Atmosphere Accumulation 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 43

80 문화민주주의는 문화다원주의를 표방하는 것으로써 다양한 문화의 공존을 중요시하는 것이고 문화원형 구축활동은 현재 의 주류문화가 아니라 잊혀져가고 사라져가는 과거의 문화를 찾는 것이기 때문에 문화의 다양성에 기여할 수 있고 동시에 대중들에게 문화콘텐츠 소비 향유 기회를 제공하는 역할을 할 수 있음 - 문화원형을 발굴하고 구축하는 것은 현존하는 다양한 문화들의 역사를 추적하는 과정이기도 하므로 현재 문화의 형성과 변화 과정에 대한 정보를 제공하는 역할을 수행 43) 2) 문화산업과 기초예술의 연계 44) 순수예술과 대중예술의 경계가 사회역사적으로 뿌리 깊고 기초 예술과 문화산업의 경계가 정책적으로 유리되어 있으나 최근 들 어 문화산업 분야에서 창작자원으로서 기초예술에 대한 중요성 을 인식하고 기초예술을 스토리, 원천자원 등의 문화산업의 재 료로 활용하려는 시도 지속 - 문화콘텐츠의 정의를 볼 때 기초예술은 문화산업의 창작기반으 로 기능하게 되고 기초예술 중에서 산업적 특성을 갖는 공연예 술, 미술, 음악 등은 문화산업의 일부에 속하게 된다는 개념에 서 다양한 모델이 형성됨 스로스비는 문화산업의 범주를 중심-주변 모델로 도식화하면서 중심부에 예술을 위치시키고 생산과정에 창의적인 아이디어를 활용하는 정도에 따라 주변의 문화산업으로 배치함으로써 창의 적인 예술부문과 문화산업의 관련성에 대해 논의 - 스로스비는 일반적인 재화와 서비스에 비해 문화적인 재화와 서비스가 갖는 특성을 수요와 공급에서 찾음 43) 김미주(2011), 정부의 문화원형 구축정책 재구성, p.399 인용 44) 정성욱 임상오(2004), 순수예술과 문화산업의 연계전략 개발의 이론적 배경 44 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

81 공급 측면에서 문화적인 재화와 서비스는 생산 과정에 창의성 을 요구하고 지적재산권의 형태를 수반하면서 거래 과정에서 체험을 통한 상징적 의미를 전달 수요측면에서는 소비자에게 일정한 기호의 형성을 요구한다 는 점에서 차별성을 가짐 자료: 한국문화예술위원회(2008), 기초예술과 문화사업의 연계방안 연구 <그림 7> 동심원 모델 타우스(Ruth Towse)는 창조산업의 가치사슬이라는 관점에서 예 술과 상업적인 문화부문간의 관련성에 주목 - 창조산업은 전통적인 의미의 창의적 예술과 공연예술, 그리고 문화산업으로 구성되며 창조산업의 부분 집합으로서의 문화산 업이 저작권에 입각한 영리기업에 의해 운영됨 - 타우스는 창조산업의 핵심(core)에 글쓰기, 공연, 작곡, 그림, 디자인 등 창의적인 예술 활동을 설정하는데 이러한 예술 활동 은 일종의 원형으로서 문화콘텐츠의 역할을 수행하고 이를 활 용한 라이브 공연이 다음 단계를 차지하고 배급과 유통, 연관 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 45

82 예술 재료 악기 산업 활동이 그 다음 단계를 마지막으로 커뮤니케이션을 위한 문화관련 장치산업이 차지한다고 설명 건축 잡지 비디오 TV 현업장비 극장장비 영화장비 음향장비 제본장비 연관활동 건설 운영 이전 복권 배급과 유통 멀티미디어 도서관/자료관 공연 축제 전시 방송 창조의 핵심 저술 연행 작곡 회화 디자인 뮤지컬 무용 오페라 음악회 영화 사진 레코드/CD 전자출판 경매 도서/출판 공예산업 시설관리 광고 보존 공예재료 전시장비 방송장비공급자 극장무대 극장 박물관 패션 문화 유산 자료: 한국문화예술위원회(2008), 기초예술과 문화사업의 연계방안 연구 참고 <그림 8> 창조산업 TF 연주회 장비 녹음 장비 이케가미준( 池 上 惇 )은 창조, 전달, 학습, 참가라는 문화의 사회적 순환이라는 시각에서 문화산업의 삼중구조를 제시 - 창조형 문화산업은 미술, 전통공연 등 예술 서비스는 물론 지 역의 축제나 문화시설 등에서 공급되는 재화와 서비스가 포함됨 이 영역은 명인의 예술과 창조성에 대한 평가가 기초가 되는 산업으로 전 문화산업의 기본이자 중요한 영역을 차지 - 복제형 문화산업은 창조형을 기초로 IT의 발달과 지적재산권 을 매개로 형성됨 46 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

83 기술의 혁신을 통해 첨단산업으로 발전할 수 있다는 점에서 창조형 문화 산업과 차별성을 갖지만 창조형 문화산업의 질적 수준이 높지 않으면 스스로의 시장 확대가 어려움 - 방문형 문화산업은 멀티미디어 산업의 급속한 발전과 함께 창 조형 문화산업의 성과가 전 세계로 유통됨에 따라 그 성과를 학습한 사람들이 본래의 창조 활동을 방문하고 참가하고자 하 는 욕구를 갖게 됨으로써 나타나게 되는 것을 의미 자료: 추미경 외(2008), 기초예술과 문화사업의 연계방안 연구 참고 <그림 9> 삼중구조 모델 생산물 시장에서의 기초(순수)예술과 문화산업의 상호보완적인 관계는 노동시장에서도 나타나고 있음 - 기초(순수)예술 인력과 문화산업 인력은 경력의 중요성, 파트 타임, 복수의 직업, 자영업자 등의 공통적 특성을 가지고 있으 며 예술분야와 마찬가지로 문화산업도 소수의 인력들에게 수 익이 돌아가는 슈퍼스타 현상이 빈번하게 발생하고 있음 프로젝트 기반(project based), 프리랜스(freelance), 기업가 적인(entrepreneurial), 비공식적인(informal), 네트워크 기반 의(network based), 감성적인(affective) 등은 뉴미디어 관련 업종에서 종사하는 인력들 앞에 붙는 일반적인 단어임 45) 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 47

84 - 특히 기초예술을 영위하는 인력들이 예술시장에만 의존해 삶 을 유지하는 것이 힘들다는 점과 문화산업에 창의적이고 예술 적 감각을 가진 인력을 선호한다는 점이 상존하면 문화산업으 로 진출이 지속적으로 이루어 질 수 있음 레디칼 엔터테인먼트(Radical Entertainment)와 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 등에서 핵심 업무를 수행하는 사람들 은 기술자들보다는 예술가와 디자이너들이라고 밴쿠버의 주 요 비디오 게임 제작자들은 이야기 함 46) 기초예술 분야에서 오랜 기간 동안 경력을 쌓은 배우와 감독, 오페라 가수들이 사업성이 강한 뮤지컬이나 방송, 영화, 광고 분야에 진출하는 것을 쉽게 확인할 수 있음 47) 이상의 논의에서 볼 수 있듯이 기초예술은 창작자원 확충과 창 의 인재 유입을 촉진시킨다는 입장에서 문화산업 발전에 매우 중요한 요소임 - 기초예술은 문화산업의 원천자원이 될 수 있으며 예술시장은 문화산업에 필요한 인력의 공급처일 뿐만 아니라 창의적인 인 력을 양성해 주는 역할 수행하고 있음 - 기초예술과 문화산업의 다양한 관계성은 기초예술(창작활동)과 문화산업의 연계를 촉진 장려하는 정책을 통해 두 분야의 시 너지효과를 극대화할 수 있음을 시사 정부의 정책은 예술시장을 확대하고, 예술창작활동의 신규 수 요를 정책적으로 창출할 수 있다는 점에서 중장기적으로 예술 의 접근성 제고에 기여할 수 있고 이를 통해 문화산업에서도 창의적인 아이디어, 소재, 인력 등의 원활한 유입으로 경쟁력 을 제고시킬 수 있음 45) Pratt & Jeffcutt(2010), 앞의 책 같은 부분 참고 46) Pratt & Jeffcutt(2010), 앞의 책 같은 부분 참고 47) 정성욱 임상오(2004), 순수예술과 문화산업의 연계전략 개발 48 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

85 제3절 참여와 다양성 관점에서의 문화산업에 대한 논의 1. 참여를 촉진시키는 현상들 1) 네트워크 사회의 도래 20세기 후반 이후 후기 산업 시대로 넘어가면서 전 영역에서 미 디어 네트워크의 역할이 증대하는 네트워크 사회가 도래함 48) - 과거에는 시공간적 제약과 비용의 문제 때문에 격리되어 있었 던 부분이 미디어 네트워크를 통해 링크되고 이로 인해 새로운 가치가 창출되는 모습이 나타남 비물질적 가치가 물질적 가치를 결정짓는 신디지털 경제에서 소 비자들은 새로운 상품 및 경험적인 것을 더욱 중요시하게 되었 으며, 이에 따라 사회적 경험과 네트워크를 형성하는 능력이 경 쟁력의 주요 요인으로 각광받게 됨 네트워크 사회 속의 문화 전파의 제약이 약화되고 개개인이 문 화의 주요 매개자로 변모됨 - 산업혁명 이전 시대에 문화의 성격은 지역에 의해 결정되었으 며 전파 속도는 사람의 이동속도를 넘어서지 못했으나 네트워 크 사회에서는 이러한 제약으로 인한 문화와 지식의 전파 한계 는 대부분 사라짐 - 대중사회에서는 매스미디어가 문화전파에 있어 중요한 역할을 담당했고 주로 중심에서 주변으로의 일방향 문화전파가 이루 어졌으나 검색기술의 발달과 광대역 네트워크의 발달, 소셜미 디어의 진화는 개개인을 정보의 주요 매개자로 만들어줌 49) 48) Van Dijk(2002), 네트워크 사회 49) 이호영 외(2006), 네트워크 사회에서의 문화산업의 경쟁력 제고 방안 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 49

86 2) 롱테일(Long Tail) 현상의 확산 사람과 사람, 사람과 상품, 상품과 상품의 다양한 연결이 형성되 면서 소비자들의 다양한 취향과 선호들이 표출되고 이러한 것을 반영한 새로운 상품과 시장이 창출되는 롱테일 현상이 나타남 - 이것이 가능한 것은 오프라인 진열공간의 제약과 유통의 장애 에 구애받지 않는 시대가 열림으로써 특정한 소수의 고객들을 타깃으로 한 상품들과 서비스들이 주류상품 만큼이나 경제적 인 매력을 갖게 되었기 때문 50) - 그 결과 틈새상품의 구매 비용이 현저하게 감소하는 인터넷의 세계에서는 80/20의 파레토 법칙이 가지는 현실적 함의가 더 이상 적합하지 않고 히트상품보다 틈새상품이 더 많아짐 51) IT를 이용한 검색가능성(findability)의 발달로 소수취향의 상품 도 주인을 찾아갈 수 있게 됨 52) 자료: Anderson(2006); Morville(2006); 이호영 외(2006), 앞의 책 <그림 10> 롱테일의 구조 50) Anderson(2006), The Long Tail 51) 이호영 김희연(2007), 네트워크사회로의 전환에 따른 문화산업정책의 변화 방향 52) Morville(2006), Ambient Findability 50 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

87 - 특히 온라인에 게시할 수 있는 음악이나 동영상을 포함, 파일 형태의 자료 등은 추가 생산하고 진열하는 데 거의 비용이 들 지 않기 때문에 성패를 결정하는 것은 신뢰와 접근성임 롱테일 현상을 가능케 하고 있는 세 가지 동인은 생산수단의 대 중화, 유통구조의 대중화, 수요와 공급의 연결로 요약됨 - 디지털 카메라, 비디오카메라, 편집 소프트웨어, 블로그와 미니 홈피 등의 공개된 제작 툴과 아이템을 대중들이 쉽게 접근할 수 있게 되었으며 특히 스마트폰 등 다양한 기능과 함께 언제 어디 서나 무선인터넷이 가능하며 손쉽게 제작할 수 있는 기기 보급 생산수단을 쉽고 저렴하게 구매하게 될수록 꼬리가 더 길어지 는 현상 발생 - 배급업자들이 누리던 독점적 지위가 사라지고 모든 정보가 모 든 사람에게 노출 가능한 형태로 드러나는 사이트가 나타나고 각종 틈새시장을 겨냥한 전문검색엔진이 급속하게 증가 많은 사람들에게 접근하는 비용을 줄여줌으로써 꼬리 부분에 위치 한 시장의 유동성을 효과적으로 증가시켜 꼬리를 더욱 튼튼하게 함 - 위키피디아로 상징되는 웹 2.0시대에 정보와 지식은 소셜네트 워크서비스(SNS) 등의 발전으로 수요자와 공급자의 연결이 촉 진됨으로써 소비자들에게 더 많은 정보를 제공하는 동시에 정 보를 필터링하는 역할도 수행해 소비자의 탐색비용을 축소시킴 틈새상품에 대한 수요를 급격하게 끌어 올리며 수요곡선의 오 른쪽으로 무게중심을 이동시켜 곡선을 더욱 평평하게 함 3) 수용자들의 영향력의 변화 기술의 개발과 보급, 그리고 이용의 확장으로 진화한 참여의 개 념과 방식은 제품과 서비스의 생산과 유통, 소비에 이르기까지 일반 수용자의 생활양식을 변화시킴 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 51

88 - 젠킨스(Jenkins)는 정치와 대중문화, 특히 매스 미디어의 오락 프로그램이 자극적이고 선정적인 정치를 유사한 방식으로 희화 화하면서 시청자의 정치적 견해에 영향을 주고 있다고 지적 53) - 융합사회의 참여는 정치, 경제, 사회, 문화 간 시민의 참여 경 계 완화, 그리고 참여 방식에 있어서 개인의 취미, 호기심, 선 호, 이해를 바탕으로 한 이슈 중심으로의 생활화된 개입으로 나타나고 있음 웹 2.0 시대가 도래함에 따라 정치, 경제, 사회, 문화 전반에 참 여자(수용자)들의 영향력이 확대 - 문화콘텐츠의 소비 및 재소비(리뷰) 행위온라인 커뮤니티나 P2P 사이트에서 콘텐츠를 업로드, 다운로드 하는 행위를 통해 인터넷 이용자들은 더 많은 문화자본을 더 적은 비용으로 획득 하게 됨 - 인터넷이 발달하면서 아마추어에 의한 문화적 담론의 생산이 활발해짐 인터넷 게시글과 덧글이 문화 소비의 새로운 패턴으로 등장 온라인 커뮤니티를 중심으로 특정 분야에 대한 평판 여론을 좌우하는 준 전문가급 아마추어, 마니아층이 부상 - 온라인에서의 피드백을 통해 제작 집단에 대한 영향력 행사 공연기획사, 배우 및 스태프에 대한 팬클럽의 영향력 확산 이는 프리뷰 단계뿐만 아니라 공연 초중반에까지 계속 작품을 수정하는 경향으로 나타나고 있음 2. 참여를 통한 문화산업의 다양성 확충 전통적으로 사회적 다양성 역시 사회구조 또는 문화의 이질성이 나 복합성의 증대로 이해되어 왔으나 현대사회의 다양성은 여러 53) Jenkins(2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide 52 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

89 가지 요인에 의해 다중적 층위에서 드러나고 있기 때문에 다양 성에 대한 새로운 개념화가 요구됨 54) - 디지털 혁명 이후 과거 고유한 생산 메커니즘과 독자적인 산업 기반을 가졌던 음성, 영상, 데이터 서비스가 디지털이라는 공 통의 인자를 가지게 되면서 서로 구분되었던 각각의 서비스는 디지털 신호라는 동일한 형식으로 생산, 가공, 처리, 저장, 묶 음, 전달, 소비될 수 있게 변화됨 - 이와 같은 콘텐츠의 디지털화가 진행되면서 다양한 창구와 플 랫폼, 생산비용의 감소 등이 나타나면서 문화콘텐츠의 다양성 이 증가할 가능성과 함께 문화상품으로서 가치가 극대화되어 주류미디어에 의해 콘텐츠가 독점 될 가능성도 급증함 - 따라서 소비자의 접근성 및 참여가 문화콘텐츠 다양성을 확보 하는데 있어서 주요한 변수로 작용 다양한 문화콘텐츠를 제공할 수 있는 역량이 문화산업의 경쟁력 으로 부상 - 네트워크 사회에서 다양한 공급이 지속되기 위해서는 이를 받 쳐주는 수요가 있어야 하기 때문에 문화적 동질성이 더 이상 경쟁력이 될 수 없음 55) 문화콘텐츠를 소비 향유하는 주체가 수동적인 소비자에서 능동 적인 생산자로 손쉽게 전환할 수 있게 되면서 문화콘텐츠가 권 위를 가진 소수자가 아니라 다수가 참여하고 협력하는 방식을 통해 생산, 배포되는 환경으로 변화 - 과거에는 개인의 취향을 충족시켜줄 수단을 찾기가 어려웠으나 현재는 인터넷에서 얼마든지 개인의 취향에 맞는 문화콘텐츠 54) 이원태 유지연 안재민(2010), 방통융합의 사회적 순기능과 역기능에 대 한 미래정책연구(I) 총괄보고서 55) 이호영 김희연(2007), 앞의 책 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 53

90 를 발견할 수 있음 - 이러한 경향은 주류에 속하는 문화 상품이 아닌 탓에 상대적으 로 적은 수요만 존재하는 시장을 공략하는 공급자에게도 좋은 동기부여가 됨으로써 전반적으로 공급의 다양성을 제고하는 데 기여함 - 특히 기술진화로 인한 네트워크의 발전은 문화콘텐츠의 생산, 전달, 소비 과정에서 소비자의 참여를 활성화시켜 주고 있음 디지털 융합 기술은 콘텐츠의 제작, 유통, 소비의 방식을 크게 변화시키면서 출처의 다양성과 내용의 다양성에도 영향을 미 치고 있음 소수의 취향이나 경험을 통해 나온 아이디어나 창의력을 문화콘 텐츠 생산에 활용함으로써 문화산업의 다양성을 높일 수 있음 - 무한 선택 가능성과 선택에서 꼬리 부분의 수요에 몰리는 것은 이용자들의 상호작용을 통해서 가능하며 이용자들은 생산 및 유통에 영향을 미칠 뿐만 아니라 그들의 아이디어나 창의력은 집단지성(Levi, 2002)의 형태로 다양한 분야에서 활용됨 새로운 가치를 창출하기 위해서는 개인의 아이디어와 창의력이 지속적으로 발현될 수 있는 기반을 조성하고 이를 시행하는 과 정에서 구축된 네트워크를 지속적으로 관리하는 것이 중요 56) - 문화산업에서도 집단지성을 통해 나온 다양한 아이디어와 창의 성을 문화콘텐츠 제작에 활용하는 사례들이 확산되고 있음 참여자들의 영향력 확대는 소비자들의 능동성을 강화함으로 써 집단지성이 확산될 수 있는 여건을 형성시킴 생산 도구의 발전과 보급으로 소비자들이 직접 자신의 아이디 어나 창의성을 가미한 새로운 문화상품을 창작 개발하는 사 례도 증가하고 있음 56) 채승병 외(2010), 가치창출의 새로운 원천, 집단지성 54 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

91 결국 문화콘텐츠의 양적 질적 부분 모두를 향상시킬 수 있도록 하기 위해서는 공급자와 수요자의 사이의 상호작용을 촉진하고 다수의 아이디어와 창의력이 문화콘텐츠 창작에 적용될 수 있도 록 하는 것이 중요 3. 다양성을 기반으로 한 창의성 창출 창의성의 창출은 기존 지식과 경험, 다양성을 기반으로 함 - 창의성의 사전적 의미는 새로운 생각이나 개념을 찾아내거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합해 내는 것과 연관 된 정신적이고 사회적인 과정 임 57) 창의성의 창출 기반은 기존 지식과 경험으로 이는 뉴턴의 만약 내가 좀 더 멀리 볼 수 있다면, 이는 모두 거인들의 어 깨 위에 올라서 있기 때문입니다 라고 말한 것을 통해서도 알 수 있음 창의성을 끊임없는 혁신의 본질로서 커뮤니케이션과 콘텐츠, 서비스에 대한 이상적인 문제 해결을 위한 노력이라고도 함 58) - 다양한 것을 관찰하고, 상상하고, 융합하는 과정에서 새로운 것 을 찾을 수 있다는 의미에서 다양성이 창의성의 기반으로 강조 되고 있음 다양한 생각, 다양한 사람, 다양한 이념과 성향들이 모여서 창 의적 문화를 형성하고 있으며 다양한 것들이 서로 충돌하는 과정에서 창의성이 창출됨 조셉 슘페터는 혁신을 새로운 결합이라고 정의하면서 어느 한 분 야나 대상에 국한되는 것이 아니라 서로 다른 이질적인 것들의 결합이 혁신의 주요 원천이라고 제시 57) 이수원( ), 다양성과 창의성에 우리의 미래가 있다 58) Pratt & Jeffcutt(2010), 앞의 책 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 55

92 서로 관련이 없는 것들이 결합해 뛰어난 작품을 만들거나 아이디 어를 창출해 내는 것을 일컫는 메디치효과의 저자 프란스 요한슨 은 각기 다른 영역 배경 전문성을 지닌 사람들이 각자의 생각을 공유할 때 창조적 혁신이 나올 가능성이 높다고 언급 창의성은 다양한 상호작용 속에서 지식과 경험 등이 충돌 융합 되면서 창출됨 - 창의성의 주체는 개인이며 개인이 창의적으로 해결하려면 먼저 적절한 지식을 갖고 이 지식을 기반으로 상상력에 의해 여러 가지 새롭고 상이한 아이디어 관점 등의 조합으로 변화할 수 있어야 하고, 가장 적절한 아이디어, 옵션 또는 다른 관점이 선 택되어 실행될 수 있어야 함 59) - 자신과 자신 아닌 것의 연결, 그리고 자신 아닌 것과 자신 아 닌 것의 연결 등 각종 연결을 의미하는 수평적 네트워크에 의 하여 시공간적 한계를 뛰어넘어 무제한적인 정보유통을 가져 오고 이러한 정보유통을 통해 새로운 정보들이 지속적으로 생 산되게 됨 60) 이는 창의성을 기반으로 하는 문화산업의 경우 소비자들이 문화 콘텐츠의 소비영역 뿐만 아니라 생산영역에도 참여함으로써 다 양한 아이디어와 의견이 시장에서 충돌, 융합, 발전하게 되고 이 로써 산업기반을 강화할 수 있음을 시사함 문화산업의 지속성장을 보장하는 핵심요소 중 하나인 참여의 촉 진과 다양성 확보는 다양한 사람의 문화산업 영역에 참여하게 됨으로써 산업의 다양성을 증대시키고 이로써 창의성 창출기반 이 강화된다는 측면에서 그 중요성이 반증되고 있음 59) 류준호 윤승금(2010), 생태계 관점에서의 문화콘텐츠 산업 구성 및 구조 60) 이호영 김희연(2007), 앞의 책 56 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

93 제4절 생태계 관점에서의 문화산업에 대한 논의 1. 생태계의 개념과 응용 생태계(ecosystem)는 1935년 탠슬리(A. G. Tansley)에 의해 개념 이 만들어진 후 다양한 분야에서 인간 사회를 분석하는 개념으로 사용하고 있으며, 상호관계성 61), 자기 조절 및 순환 생산성 62), 생 태 구조 및 특성 표현성 63), 보존 및 위험 대체성 64) 등의 특징이 있음 65) - 생태계란 원래 생물학 용어로 자연환경과 생물이 서로 영향을 주고받으면서 함께 생존해 나가는 자연계의 질서를 말함 - 생태계는 수많은 개체들로 이루어져 있으며 이들 개체들은 독립 적으로 존재하지 않고 다양한 상호작용을 주고받음으로써 그 결 과 전혀 예상치 못했던 현상이나 질서가 출현하고 이러한 것이 되 먹임(feedback)되면서 각 개체에게 또 다시 영향을 미치는 구조 61) 생성과 소멸의 관계성, 모든 존재는 전적으로 상대적이고 상호 의존적이라 는 개념에서 생태계 내의 각각의 개체는 우열적 존재들이 아니라 각각의 실 체가 갖는 독립적 특성으로 인하여 나타나는 차이를 가지고 있음(Odem, 1997; Johnson, 2002; 유영만, 2006). 또한 개체간의 관계는 먹이사슬이 존 재하지만 동시에 배려하며 더불어 살아가는 공존의 미덕과 상생의 묘미가 함께 하여 궁극 적으로 협력과 조화를 지향하며 공존을 위해 존재 62) 안정과 균형의 추구를 위한 같은 종간의 자기 조직화하는 특징을 가지며 각 개체는 자기 조절 및 순환, 생산적 관점의 독창성 보유. 여기서 자기조직화 (Self-Organizing)의 원리는 시스템의 안정과 균형을 위협하거나 파괴하고 자 하는 내외부의 상황에 즉각적으로 대응하여 다시 시스템을 안정과 균형 상태로 회복시키는 자율적 매커니즘을 말함(Odem, 1997; 이도원외, 2001) 63) 구성원의 다양성에 대한 부분으로 다양성은 환경 적응력은 물론 성장 가능성을 배가시키며 비슷한 특성의 개체들 간 군집의 시도와 우수 종의 발견, 그리고 생 태계 선도 등도 나타나고 있지만 반면에 잡종 강세, 소수 종 같은 문제에 대한 관심도 항상 동반함. 이는 결국 생태계를 이끌어 나가는데 중요한 것은 종의 보 호라는 관점과 함께 새로운 변화에 대한 내부로부터의 끊임없는 도전이 나타남 64) 생태계는 외부적 환경에 대응하는 내성도 있지만 강한 외부적 환경의 변화 로부터 보호하고 내성 강화를 위해 지원함 65) 류준호 윤승금(2010), 생태계 관점에서의 문화콘텐츠 산업 구성 및 구조 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 57

94 생태계에 대한 중요한 관점 중 하나는 복잡계(complex theory) 적 관점 66) 에서의 인식임 - 복잡계 관련 주요 개념으로 공진화(Coevolution) 67), 자기조직 화(Self-Organization) 68), 복잡 적응계(Complex Adaptive Syste m) 69) 가 있으며 상호 작용과 선순환 구조를 강조함 70) 최근 다양한 분야에서 생태계의 개념을 적용한 논의가 활발하게 진행됨 - 무어(Moore, 1996)는 생태계 개념에 비즈니스를 접목하여 비 즈니스 생태계(Business Ecosystem)를 정의함 <표 6> 무어의 시장, 계층, 생태계 관점 비교 비교 Market Hierarchies Ecosystems 내부화 관점 해당 없음 시장을 내부화하여 기업가의 통제하에 있도록 함 기업들로 형성되는 시스템 또는 이를 연결한 시장을 내부화하여 커뮤니티 리더가 이끌도록 함 촉진대상 제품의 교환 활동에 대한 통제 혁신과 공진화 이상적 성가 투명한 거래 임무에 대한 완벽한 통제 참여자들에게서 나타나는 혁신의 완전 공진화 시장의 보이지 메커니즘 기업의 보이는 손 Visible imagination 않는 손 자료: 송상영 외(2007), 디지털 컨버전스 생태계의 특징과 발전전망 66) 카프라는 심층 생태학적 자각의 중요성을 말하며 이를 모든 현상들의 근본 적인 상호의존성을 인식하며 모든 것은 순환적 과정들 속에 깊숙이 묻혀 있 으며 모든 것들이 상호 연결되어 있고 상호의존적인 현상들의 연결망 (network)으로 되어 있다고 보았으며 구조를 보는 관점은 계층(hierarchy) 의 관점이 아닌 연결망의 관점으로 보아야 한다고 제시(Capra, 1996) 67) 두 개 이상의 개체들이 상호작용하면서 함께 진화하는 것을 의미함 68) 각 구성개체들이 자발적으로 질서를 만들어내는 과정임. 이러한 자기조직화 는 곧 생태계의 가장 주요 특성인 순환조직(circular organization)의 형태를 가져다주며 생태계의 순환조직의 특성은 결국 생태계는 순환조직이며 모든 요소들은 그 조직에 의해 만들어지고 유지되어야 하는 것을 의미하고 이는 곧 살아 있는 조직의 특성이라고 할 수 있음 69) 사회 경제 시스템에서 흔히 관찰되는 적응하는 요소들로 이루어진 복잡계를 의미 70) 송상영 외(2007), 디지털 컨버전스 생태계의 특징과 발전전망 58 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

95 - 또한 디지털 71), 정보 72), 미디어 73) 등에 생태계 개념을 적용하 여 다양한 수익모델 및 생존 전략들을 창출하고 있음 2. 문화산업의 생태계 체계 기술의 발전과 산업 전반의 융합화의 진행은 기업의 사회적 관 계와 복잡성을 증대시키면서 구성 개체들의 생존조건에 대해 근 본적으로 재인식하게 함 - 최근 각 개체별 기능을 강조한 가치사슬이론으로 설명이 불가 능한 공진화, 협력적 경쟁과 같은 새로운 현상이 가시화되고 있으며 이를 반영하기 위한 새로운 이론적 틀로서 생태계라는 개념이 주목 받고 있음 - 생태계의 핵심 가치는 공존, 균형, 지속성이라고 볼 수 있으며 문화 산업에 이를 실현시키기 위해서는 문화산업을 구성하는 각 주체 들이 선순환적 구조를 형성해야 함 새롭게 등장한 문화산업 제반환경으로 인해 문화콘텐츠 소비자 의 능동성이 강화되고 각 구성 개체들의 관계가 복잡하게 연결 되면서 문화산업 생태계가 형성됨 - 웹 2.0 패러다임과 함께 발전하고 있는 인터넷 서비스 환경에 서는 문화콘텐츠 수용자들이 다양한 방법으로 생산과 서비스 에 영향을 주면서 새로운 형태의 체계 형성 71) 디지털 생태계(Digital Ecosystem)는 디지털 환경을 구성하는 각 주체가 상 호작용하는 과정에서 동반 성장함으로써 결과적으로 전체 생태계의 번영을 가져올 수 있다는 개념이며 추구하는 궁극적인 목적은 지속 가능한 성장임 72) 정보생태계(Information Ecosystem)는 새로운 정보 환경에서 각종 콘텐츠와 주제어가 생산 축적 개방 소비 재생산되는 순환 과정의 형태로 나타나 며 여기에 다양한 유형의 개체(콘텐츠, 생산자, 소비자, 관리자, 색인자 등)들 이 연결되면서 순환 개방 참여 협력하는 환경을 말함(이수상, 2007) 73) 미디어 생태계(Media Ecosystem)는 디지털 생태계와 비슷한 개념으로 미디 어 산업의 다양한 참여자들이 창출하는 공간을 말하며 여기서 유기적인 관계 증진과 진화가 다양한 서비스와 수익모델을 창출하는 기반을 조성하게 됨 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 59

96 - 소비자의 능동성 강화는 대규모 생산자 위주 또는 유통 중심, 기술 중심의 사고에서 벗어나 진정한 콘텐츠 중심, 콘텐츠 생 산 중심 그리고 생산적 소비 중심의 사고로의 전환을 의미 생태계 관점에서 문화콘텐츠의 다양성과 상호관계성에 중점을 두어야 하며 그 중심에는 창의적 생산과 생산적 소비라는 두 개 의 구조가 전개되어야 함 - 다양한 창의적 생산자 및 생산적 소비자가 콘텐츠 생산 환경에 참여하고 그들 스스로가 소비자가 되면서 생산과 소비가 하나 로 연결되는 공간 속에서의 생태계 형성이 문화콘텐츠 생태계 의 구조에서 가장 중요한 요소로 대두됨 류준호 윤승금(2010)은 문화산업 생태계를 구성하는 구성 요소 들 간의 관계의 중요성과 그들 간의 물리적 작용 관계, 요소간 작 용의 지속성을 통해 높은 효과를 확보할 수 있다고 제시하면서 다수의 개인 및 소규모 생산자들이 공생할 수 있는 구조를 강조 자료: 류준호 윤승금(2010), 생태계 관점에서의 문화콘텐츠 산업 구성 및 구조 <그림 11> 문화콘텐츠 생태계 구성 모델 60 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

97 - 문화콘텐츠 생산영역을 개인의 창의성을 중심으로 한 1차 생산 자 군과 그 1차 생산자의 생산물의 가공과 장르별 상품을 완성 하는 2차 생산자 군, 2차 생산품의 사업적 성숙을 중점으로 한 3차 생산자 군으로 구분 - 생산가치구조에서 가장 중요한 것은 에너지의 양과 흐름으로 에너지의 총량에 있어 1차 > 2차 > 3차의 구조를 가져야 하며 이런 에너지의 양적 존재 속에서 1차 2차 3차의 에너지 흐름의 순환 구조를 가져야 한다고 제시 - 소비가치구조에서는 현재 2차 생산자와 3차 생산자에 집중되 어 있는 소비 구조를 1차, 2차, 3차에 걸쳐 고르게 소비될 수 있는 여건을 조성할 필요성을 강조 문화산업의 지속성장을 위해서는 가치사슬 내의 각 주체들 간의 생태계 형성뿐만 아니라 타 산업과의 연계를 통해 생태계의 범 위를 확대하여 문화산업의 저변을 강화하는 것이 중요 - 단품위주의 콘텐츠에서 벗어나 다양한 형태로 변환되어 부가 가치를 극대화하고 연관 산업의 동반성장을 견인 하나의 콘텐츠가 다양한 소비매체를 통해 유통되거나 다른 장 르의 콘텐츠로 가공되어 부가가치를 창출 디지털기술의 발달로 새로운 융복합서비스(Smart TV등)가 등장하여 창의적이고 다양한 문화콘텐츠의 중요성 증가 - 산업간 경계약화, 기술 혁신, 고객 수요 다양화에 기인한 융합 형 콘텐츠 산업 발전이 지속적으로 신시장 창출 네트워크 고도화, IT 기술의 보편적 확산에 따라 네트워크, 기기, 서비스 등을 연계뿐만 아니라 타산업과 연계한 문화산 업의 융복합화 진전 - 새로운 산업과의 연계는 다양한 분야에서 문화콘텐츠를 향유할 수 있는 기회를 확대시키고 생산자 기반을 강화하는 역할을 수행 제3 장 지속성장의 핵심요소와 문화산업으로의 적용 61

98 함으로써 문화콘텐츠 소비자와 생산자의 연결을 더욱 촉진시킴 결론적으로 건강한 생태계가 형성되기 위해서는 승자독식이 아 닌 다양한 주체들이 상생하는 환경이 조성되어야 하며 새로운 수익모델을 지속적으로 창출해 생태계의 규모와 영향력을 확대 하는 것이 중요함 - 생태계 내 존재하는 개체들 간의 협력과 조화를 통한 상호관계 성 확보, 안정과 균형의 추구를 위한 같은 종간의 자기 조직화, 소수 종 보호 및 잡종 강세와 같은 창의성의 발현, 외부적 환경 변화로부터의 보호와 자생력의 확보 등 건강한 생태계 형성의 요소들은 문화산업 분야에서 동일하게 적용됨 - 문화산업 생태계란 생산과 소비 그리고 분배가 선순환을 이루 는 구조이며 에너지의 흐름이 생태계 내의 생산자로부터 소비 자에 이르기까지 원활한 흐름을 확보하고 있는 구조를 말함 74) 이를 위해서는 생산 단계상 초기 생산자 즉 문화콘텐츠의 1차 창작자들의 중요성에 대한 인식, 창작 활동의 독자성의 인정 및 보호를 의미하며 그들의 활동이 제작자나 자본을 가진 유 통사의 선별에 의해서 선택되는 것이 아니라 생태계의 구조 속에서 받아들여질 수 있어야 하며 소비자들도 일방적으로 문 화콘텐츠를 향유하는 계층이 아니라 창작 및 유통 주체들의 상호작용을 하는 선순환 구조가 만들어져야 함 - 또한 다양한 산업과의 연계를 통해 문화산업의 저변을 확대시 킴으로서 문화산업을 이루는 주체들의 연계를 더욱 촉진해야 함 - 이러한 문화산업의 생태계 구조 형성과 저변 확대를 위해서는 정부는 조력자로서 각 구성주체 사이의 연계지점과 구체적인 매개수단을 발견하고 이를 지원 조정해주는 역할을 수행할 필요 74) 류준호 윤승금(2010), 앞의 책 62 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

99 제4장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 Korea Culture & Tourism Institute

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101 제1절 문화적 요소 확충 사례 1. 창작소재 발굴 및 활용 활성화를 통한 창작기반 강화 1) 창작소재 발굴 및 활용 사례 국내에서는 문화원형 사업 및 스토리 발굴 사업으로 다양한 창 작소재를 발굴하고 문화콘텐츠 창작에 원형 또는 스토리가 활용 될 수 있도록 노력하고 있음 서유기라는 하나의 문화원형(스토리)을 활용하여 다양한 문화콘 텐츠 창출 - 서유기는 판타지라는 특성상 유행이나 민족성을 초월하는 공감 대를 형성할 수 있으며, 만화, 영화, 애니메이션 등 다양한 매 체로서 재창조 될 여지가 있으며 요괴와의 전투, 전혀 다른 존 재들이 자신의 가치를 찾아 나아가는 구도의 여정 등은 현대의 사람들에게도 흥미진진한 공감대를 이끌어낼 수 있는 다양한 요소가 잠재되어 있는 고전문학작품임 자료: 송원창 외(2010), 문화콘텐츠 그 경쾌한 상상력 <그림 12> 서유기를 통해 본 문화원형의 다양한 활용과 확장 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 65

102 역사적 배경과 인물을 활용하여 문화콘텐츠로 창출된 왕의 남자 - 조선 연산군 시대를 배경으로 한 픽션이지만 공길이라는 인물 은 조선왕조실록에 광대로 소개된 실존인물임 영화 <왕의 남자>와 원작인 연극 <이>도 몇 줄 되지 않는 대 목이 모티브가 되어 문화콘텐츠로 재탄생됨 <연산군일기>에는 '궁중광대 공길이는 논어를 외어 임금이 임금답 지 않고 신하가 신하답지 않으니 비록 곡식이 있은들 먹을 수 있 으랴'라며 임금을 비판했다는 내용이 실려 있음 연극 <이>와 영화 <왕의 남자> 연극 <이>는 2000년 초연 이후 국내 창작 연극으로 관객들의 기 대와 관심을 꾸준히 받아온 작품 영화 <왕의 남자>는 이준익 감독, 감우성, 정진영, 강성연, 이준기 주연의 영화로 2005년 12월 29일 개봉하여 1,230만명의 관객 수 를 동원하며 <태극기 휘날리며>가 지니고 있던 대한민국 영화 흥 행 기록(1,174만 명)을 경신한 작품 뮤지컬 <이>로 다시 재생 영화 <왕의 남자>의 흥행으로 연극<이>를 뮤지컬로 제작하여 2006년 9월 처음 무대에 올림 영화 <왕의 남자>에서는 연산과 공길, 장생의 3각관계가 주를 이 뤘지만, 뮤지컬은 두 사람의 죽음을 초월한 사랑에 초점을 맞춰, 공길의 삶을 집중적으로 다룸으로서 약간의 차이를 둠 66 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

103 2) 창작소재 발굴 및 활용 활성화를 위한 정책 프랑스 정부는 디지털 기술을 이용하여 유형 문화자산뿐만 아니 라 무형 문화유산의 보존과 활용을 위해 노력 - 무형 문화유산의 디지털화 작업 추진과 동시에 프랑스 정부는 디지털화된 문화적 지식을 효과적으로 대중에게 보급시킬 방 법도 모색하고 있음 75) 2009년 7월 문화 커뮤니케이션부는 혁신문화 디지털서비스 (Services Numériques culturels innovants) 지원 프로그램 을 발표하며, 대중의 인터넷을 통한 디지털 문화유산의 이 용을 촉진시킬 문화포털사이트 제작 프로젝트를 공모 일반대중뿐만 아니라 전문가들에게도 문화적 지식과 정보를 제공할 목적을 지닌 이 사이트는 그 프로젝트의 공모결과 55 개의 프로젝트가 선정 ARTE: ARTE Live web/avignon: 아비뇽의 공연과 이와 관련해 네티즌들이 만들어 올린 콘텐츠를 담을 개방형 플랫폼 제작 BIPLAN: Viva cha "teau fort de Cherbourg: 쉐르부르 성곽과 그 성곽 내 마을의 3D 재현 뚤루즈 시네마테크 : 1919년~1929년 사이에 제작된 프랑스 장편 영화 카탈로그와 미국의 풍자 극의 포토그램을 중심으로 한 디지 털 시네마테크 개방형 플랫폼의 제작 76) 민 관이 협력하여 방대한 자료를 디지털화하여 창작소재로 활 용 가능하게 구축하고 대중들의 접근성을 높임 77) 75) 이기현 외(2010), 앞의 책, p.141~142 참고 76) nts/aap_innovation_2010_resultats.pdf 참고 77) Press and Policy( ), /The-British-Library-and-Google-to-make books-availableto-all-4fc.aspx 참고 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 67

104 - 영국 도서관(British Library)과 구글(Google)은 영국도서관에 서 소장하고 있는 도서 중 저작권 제한이 없는 250,000권의 책 을 디지털화하기로 계획 이 프로젝트는 1700년부터 1870년까지 출간된 인쇄된 서적, 팸플릿, 간행물을 디지털화할 예정 프랑스 산업 혁명, 트라팔가 전투, 크림 전쟁의 전투, 기차와 전신 의 발명, 영국 소득세의 시작, 노예 제도의 폐지 등임 또한 주요 유럽 언어로 번역된 자료를 다루며, 아직 온라인으 로 쉽게 접근할 수 없는 책들이 자료화될 예정임 창작자원의 오픈 액세스를 제공할 수 있는 다양한 방안을 마련 해 창작자들의 접근성 향상 78) - 호주 아크 창의산업 혁신 우수 센터(ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation)는 정보수집기관인 미술관, 도서관, 기록관, 박물관에 속한 대표들에게 자문을 받 아 오픈 액세스를 활성화할 수 있는 전략을 탐색 2010년 12월 호주 정부는 정보수집기관을 위한 오픈 액세스 원칙을 발표함 - 기관은 정책 원칙의 기준 목표를 설정하고 개방형 액세스 최상 으로 구현 지침 제공 (재사용 권장)정당한 사용이 인정되면 되도록 무료 사용할 수 있 도록 함, (사용의 제한을 최소화)자원은 상업적 재사용뿐만 아니 라 비상업적 재사용이 가능하다면 사용할 수 있도록 함, (활동에 제한을 최소화)자원 사용의 허용 범위는 가능한 한 폭 넓게 허용, (지역 제한 최소화)재사용은 세계적 기준으로 배포, (사용의 기술 78) Opening Australia s Archives Research Project. (2010). Open Access Principles for Australian Collecting Institutions. online at: pen-access-guidelines-version-1.rtf 참고 68 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

105 적 용이성 제공)자원을 직접 사용할 수 있으며 검색 등 재이용 가 능한 기술 형식으로 언제든지 사용 가능하게 함, (사용의 법적 용 이성 제공)그들이 발견 지점에서 재사용이 가능하고, 가능하다면 되도록 각 리소스의 사용 조건을 리소스에 직접 연결해 기관 또는 저작권 소유자로부터 추가적인 허가가 필요 없도록 함 2. 기초예술과 문화산업의 연계를 통한 창작기반 강화 1) 기술예술과 문화산업의 연계 사례 기초예술과 문화산업의 연계는 창작소재에 대한 시장 수요에 의 해 이루어지고 있음 - 연극과 영화의 연계 영화 <살인의 추억(2003)>은 화성의 연쇄살인사건을 소재로 진실의 존재 여부에 대해 탐구한 김광림의 연극 <날 보러 와 요(1996)>를 원작으로 함 영화의 주요 배우들이 연극 현장에서 잔뼈가 굵은 배우이고 다수의 배우가 연극에서 경력을 시작했다는 점 영화의 음악과 미술을 각자 클래식과 도예를 전공한 사람들이 맡아 영화의 완성도를 높임 - 전통음악과 음반산업의 연계 아르헨티나의 전통음악으로 잘 알려져 있지만 상업성과는 거 리가 멀었던 탱고 음악을 재해석하여 일렉트로탱고 라는 새 로운 장르를 개척한 그룹 고탄프로젝트 는 2001년 발표한 첫 앨범 <La Revancha Del Tango>로 세계적으로 1백만장이 넘 는 판매를 기록하고 BBD 월드뮤직어워드를 수상하며 이름을 알림 문화기술(CT)을 활용한 문화예술의 첨단화 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 69

106 연 극 무 용 뮤 지 컬 국 악 양 악 관련 기술 공연자와 상호작용 하는 영상 콘텐츠 사이클로라마 (Cyclorama) 기술 캐릭터 애니메이션 기법을 활용한 탈춤 재현 기술 3D 입체 영상 기술 디지로그 뮤지컬 시뮬레이션을 통한 국악기 연구 음악과 영상이 조화된 인터액티브 무대 컴퓨터의 도움을 받는 스토리텔링 (시나리오) 음악의 색채 시각화 기술개발 자료: 문화체육관광부(2011) <표 7> 문화예술 첨단화 기술개발 대표 사례 설 명 감성 지능형 인터페이스 환경 구축을 통해 공연자의 감성에 따른 배경 이미지 자동 연출 파노라마식 배경막으로서 전산화된 비디오 이미지나 광경들을 사실적이거나 초현실적으로 연출 전통탈춤의 동작을 기호화하여 활용할 수 있는 소프 트웨어(라이브러리) 개발, 모션캡쳐 기술 및 플러그 인 개발 미스 사이공 에서 헬리콥터 등장 장면을 3D 입체 영상으로 처리 더 플레이 에서 최첨단 기술을 이용 무대 디자인 라이브카메라, 동작반응센서 등을 무대에 적용함 25현금 대상(기존 12현금) 컴퓨터 시뮬레이션을 이 용 진동모드와 진동수 연구 공명 과 인터액티브 멀티미디어 작가 김수정의 공동 작업에서 각곡의 전개, 음색, 악기 등의 시간상 구성을 분석하여 이에 맞도록 영상 디자인 지능형 음악 콘텐츠 기술을 이용한 음악 분수 시스 템: 컴퓨터만으로 또는 사람과 컴퓨터가 공동으로 음악 분수 쇼를 창작할 수 있도록 지원 음악의 음계, 박자 및 패턴에 대한 분석을 통하여, 음악을 듣고 느끼는 감성을 다양한 색상으로 실시간 변환하는 기술 개발 길(Gill, 2006)에 따르면 콘텐츠기업은 예술적 감각을 가진 예술 인력들을 선호하고 있으며 실제로 예술 인력들이 문화산업 분야 에 고용되는 경우가 많아지고 있음 - 연극과 영화의 인력 연계 연극배우, 클래식음악 작곡가, 순수미술 전공자 등의 기초예 술 창작 인력이 문화산업의 제작 영역으로 이동하면서 문화산 업의 질적 수준을 높이고 부가가치를 창출 연극무대에서 활발하게 활동하던 경험을 기반으로 영화나 드 70 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

107 라마 분야에 연기자로 진입하여 튼튼한 연기력을 바탕으로 대 중적 인기를 모으고 있음 - 만화와 게임의 인력 연계 온라인 게임 전문업체인 (주)그라비티는 동명 판타지 만화 <라그나로크>의 배경과 설정을 이용하여 라그나로크 온라인 (Ragnarok Online) 을 제작하여 2002년 상용서비스를 개시 원작자인 만화가 이명진씨와 라그나로크 및 후속작의 게임화, 부 가사업에 대한 계약을 30년 기간으로 체결하고 모든 후속작품과 관련된 사업 일체를 그라비티와 작가 이명진씨가 공동으로 진행 또한 게임 개발을 통해 나온 저작물들을 캐릭터 상품이나 애 니메이션으로 제작해 부가수익을 창출 - 기초예술 작곡 전문가가 영화 게임음악 작곡가로 작곡가 이와시로 타로 79) 는 일본의 드라마, 영화 O.S.T 작곡 에 이어 한국 영화 <살인의 추억>의 음악을 담당했으며 이후 플레이스테이션2 게임 <귀무자2>의 음악도 담당하는 등 다양 한 장르에서 문화콘텐츠의 가치를 높이고 있음 2) 기초예술과 문화산업 연계 촉진을 위한 정책 예술적 요소를 연계한 창조산업 활성화 정책 80) - 창조기업의 성장을 돕기 위해서 영국 예술위원회는 지역개발청 (Regional Development Agencies)과 공동으로 소규모의 창조 기업에 벤처캐피탈을 제공하고 예술적 우수성과 경제적 잠재력 을 결합하는 창조경제 프로그램을 수행하고 있으며 지역개발청 79)도쿄 예술 대학 음악 학부를 수료하고 아사히신문이 주최하는 실크로드 관현 악단 국제 작곡 콩쿠르에서 최우수상을 수상하며 데뷔하여 피아노소곡 앨범 도 발표한 기초예술 작곡가임 80) Arts Council of England(2007), Creative Industries Business Support Reviewing the past to support the future, UK 53; 한국문화예술위원회(2008), 기초 예술과 문화산업의 연계방안 연구, p.43 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 71

108 은 창조산업을 위한 지역의 거점으로써 네트워크를 구축하고 있음 - 또한 기업규제개혁부(BERR)는 민간과 공공의 자금으로 별도 의 펀드(Enterprise Capital Fund)를 조성하는데 이미 소프트 웨어나 영화 등의 창조산업에 투자를 하고 있음 기초예술과 문화산업 프로그램의 연계를 촉진하는 융합싱크탱크 - 영국의 미디어와 커뮤니케이션 영역의 기술적 발전과 이에 따 른 시장과 소비자 상황의 변화를 총체적으로 연구하는 융합싱 크탱크(Convergence Think Tank)의 출현 81) 2008년도부터 시행된 문화예술정책중 하나로 미디어와 커뮤 니케이션 영역의 기술적 발전과 이에 따른 시장과 소비자 상 황의 변화를 총체적으로 연구하고 향후 필요한 정책들을 제안 - 융합싱크탱크는 방송과 통신의 융합 등 미디어분야에만 국한하 지 않고 사회적인 차원에서의 융합을 시도하며 특히 창조산업 프로그램과 기초예술 프로그램과의 연계 하에 이루어짐 융합싱크탱크는 텔레비전과 라디오, 모바일과 온라인서비스 를 포함한 다양한 미디어-커뮤니케이션의 미래 정책을 개발 영국은 예술정책 기구내 창조산업 지원기구를 구축하여 기초예 술과 문화산업의 정책적 연계 강화 82) - CIBAS(Creative Industries Business Advisory Service)는 예 술위원회가 2003년 비즈니스 링크(Business Link)와 협력하여 창조산업 분야를 지원하기 위해 만든 전략부서이자 프로젝트임 비즈니스링크는 중소기업을 지원하는 원-스톱 서비스 체계로 업계와 정부간 파트너십으로 운영되는 지역 컨설팅전문가 중 개 알선의 전국 네트워크이며, 중소기업 지원 관련 통합웹사 81) 한국문화예술위원회(2008), 앞의 책, p.44 82) 한국문화예술위원회(2008), 앞의 책, p.47~48 72 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

109 이트를 운영하면서 정책 정보제공, 진단평가 및 컨설팅 중개 의 3대 기능을 수행하고 있음 - 프로그램의 주요 고려 사항 기업가적 접근 방법을 이용하여 파트너십과 투자자들을 찾음. 새로운 기회를 개발하기 위해 요구되는 기능의 지원을 목표로 하며 예술적 활동과 경영적 기법의 연관성을 촉진시킴 창조산업 분야의 잠재성을 개발하고 지역경제의 성장과 재생 에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있도록 지역의 특성과 영향에 대 한 이슈를 발견하며 목표시장으로의 즉각적인 접근과 신뢰도 를 높이는데 초점을 맞춤 지식의 이동, 지속가능성, 안내표지(역할), 시장 접근성, 확장 된 맥락 속에서의 정책 등 5가지 주요기능에 관한 서비스를 제공하기 위해 다양한 협력관계 구축 경영전문위원은 CIBAS 프로그램 성공의 핵심 요소로 CIBAS 는 전문가 개발을 지속하고 경영전문가들의 기여를 최대화하 기 위해서 적합한 프로젝트를 수행함 창조성의 기본 동력으로서 문화예술교육 을 중시하여 학교와 각 종 문화예술기관, 산업계 및 창조 인력의 연계 사업을 추진 - 초등학교에서 주1회 혹은 주말교실 등과 같이 스토리텔링 수업 을 편성하여 창조적으로 읽고, 쓰고, 듣는 능력 개발을 위한 교 육을 실시함 구체적인 사업으로는 재능 찾기 83) (Find Your Talent) 프로그 83) 재능 찾기 프로그램은 예술 또는 문화적 훈련 및 경험을 통해 창의인력을 양성함으로써 문화산업 인력기반 강화하기 위한 것으로 자금은 문화부, 청소 년가족부(Department for Children, Schools and Families), 박물관 도서관 문서고위원회(Museums, Libraries and Archives Council), 예술위원회가 부 담하고 있음. - 구체적인 활동으로는 문화에 대해서 배우기(Learning in and about culture), 문화를 통해 배우기(Learning through culture)로 1 최 고 수준의 연극, 오케스트라, 무용 공연 관람, 2전시회와 미술관, 박물관 방 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 73

110 램, Creative Partnership 프로그램, 창조산업고등교육포럼 등이 있음 벨기에의 ArtEconomy - ArtEconomy는 창의산업의 이해와 경제적 가치를 증진시키 고자 예술가들과 기업가들간의 다양한 형태의 협력과 관심을 교환하는 환경을 조성 - 이에 필수적인 자원, 시설, 프로젝트, 코칭과 조언을 제공하는 중립적 매개체 역할 - 주도권은 회사나 예술가에게 주어지고 ArtEconomy는 그 프로 젝트에 관심을 보이며 직접 개입할 파트너를 찾아줌 3. 시사점 문화원형과 기초예술이 창작요소로 활용되기 위해서는 소재 자 체가 기본적인 공감대를 형성할 수 있어야 함 <서유기>는 동서양의 지혜가 담긴 고전을 통해 세계의 역사 와 문화에 대한 지식을 전해주는 대표적인 고전으로서 동서양 모 든 대중들이 기본적인 공감대를 가질 수 있는 창작 자원이었음 영화 <왕의 남자>는 역사적 자료에 근거하여 사실적 효과를 극대화한 작품으로 대중들에게 친밀감과 신선함을 동시에 제공 예술작품의 대중적인 인지도가 높거나 시대의 감성을 공유할 수 있는 여지 클수록 창작자원으로 활용될 가능성이 높아짐 문화원형과 예술작품을 재해석과 재창조할 수 있는 역량 강화와 함께 창작자들이 창작자원을 쉽게 활용할 수 있는 체계가 구축 문 또는 연계 활동, 3 도서관, 문서고와 창조적으로 연계하는 기회 제공, 4 악기 배우기, 5 앙상블에서의 연주, 6 연극과 무용 공연 참여, 7 글쓰기, 독서 집단에 참여하기, 작가와의 만남 8 미술 또는 공예품 제작 등임; 한국 문화예술위원회(2008), 앞의 책, p.51~52 74 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

111 되는 것이 중요 - 창작자원이 문화콘텐츠로 변형되기 위해서는 효과적인 메시지 를 전달할 수 있는 이야기 구성이 필요하며 이를 수행할 수 있 는 역량이 강화될 수 있도록 정책적으로 예술 및 문화에 대한 교육 및 훈련을 강화해야 할 필요 대중에게 문화원형을 전달할 수 있는 요소인 문화, 이미지, 영 상 등을 활용하는 것이 스토리텔링의 특징이며 이러한 특징으 로 인해 하나의 원형을 다양한 장르에서 활용할 수 있게 됨 스토리텔링은 장르별 콘텐츠의 스토리체계를 구축하는데 활용될 뿐 아니라 다양한 미디어 및 기술과 결합이 가능하기 때문에 문 화콘텐츠 경쟁력에 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있음 대중들의 예술적 감각을 자극하여 창의성이 창출될 수 있도록 전 생애에 걸친 문화예술교육 체계 구축과 함께 전문 예술 인 력들의 문화산업을 이해하고 자신들의 아이디어나 재능을 문 화상품 생산에 연계할 수 있도록 관련 교육 및 훈련도 제공할 필요 - 또한 문화원형과 예술작품의 활용을 활성화시키기 위해서는 대 중과의 소통을 통해 창작적 요소를 증대시키는 동시에 창작자 들이 쉽게 접근하고 활용을 촉진시킬 수 있는 연구와 정책적 고려가 필요 문화원형 및 예술작품은 저작권을 가지므로 이에 대한 활용도 를 높이기 위한 제도적 장치를 강구할 필요 기초예술 인력과 문화산업 인력 간에 지식을 공유하고 새로운 지식을 창출하는 과정을 통해 기초예술과 문화산업 모두에 시너 지를 창출할 수 있는 환경 조성하는 것이 필요 - 기초예술과 문화산업의 인력이 연계되기 위해서는 정부 및 학 교 교육에서 인력들이 두 분야에 대한 교육 및 훈련을 받을 수 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 75

112 있도록 여건을 제공하고 이들이 다양한 이력을 쌓음으로 자연 스럽게 두 분야가 연계되게 하는 것이 중요 기초예술 인력들이 문화산업 분야에서 이력을 쌓음으로써 창 작활동의 기회를 넓히고 안정적인 수입을 확보할 수 있음 문화산업분야에서는 이미 기초예술가에 의해 창작된 것을 활 용할 경우 제작기간을 단축시킬 수 있는 등의 장점이 있음 - 두 분야의 연계가 활성화되기 위해서는 기초예술과 문화산업 을 이어주는 전문 인력양성도 고려해 볼 필요 제2절 참여 기회 확대와 다양성 확보 사례 1. 소비자들이 문화콘텐츠 생산에 참여한 사례 1) 대중의 아이디어(집단지성)를 문화콘텐츠 창작에 활용한 사례 토이스토리, 몬스터 등으로 애니메이션의 새 역사를 쓴 픽사의 성 공도 영화가 출시되기 전까지는 사내에서도 철통같은 보안을 유지 해온 다른 영화사들과 달리 리뷰 회의, 다른 부서에 의견을 구하는 등 사내의 다양한 아이디어를 모을 수 있었기 때문에 가능했음 84) - 픽사는 영화 제작과정에서 조언이 필요할 경우 8명의 내부 베 테랑 감독으로 구성된 브레인 트러스트(brain trust)를 소집하 여 토론 85) 주로 영화의 개선방안에 대해 토론하나 제작자나 감독이 이들 의 의견을 수용해야 하는 강제성은 없으므로 더욱 다양하고 활발한 토론이 진행 - 브레인 트러스트는 영화<토이스토리> 제작 당시에 처음 시작 84) 이홍규 김성철(2011), 뉴미디어 시대의 비즈니스 모델 85) Catmull( ), How Pixar Fosters Collective Creativity 76 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

113 되었고, 이후 <벅스 라이프>, <몬스터 주식회사> 등의 흥행작 이 이러한 토론과정을 거쳐 제작됨 86) 케이블채널 엠넷의 <슈퍼스타K>, MBC의 <나는 가수다> 등은 시청자가 직접 투표를 통해 방송프로그램을 진행하면서 기존 연 예제작 시스템에 대중의 취향을 적극 반영 - MBC의 나는 가수다의 경우 기본적으로 가창력은 이미 인정받 은 가수들이 출연하므로 그와 함께 주어진 미션을 수행하면서 곡에 대한 해석이나 감정표현에 반응을 하는 대중의 평가에 자 극을 받음으로써 가수의 능력과 프로그램의 완성도가 향상됨 대중들의 자발적인 참여를 유도하기 위해서는 흥미롭고 협업이 편리해야 하므로 소프트웨어나, 출판물, 공연과 같은 콘텐츠 제 작에 주요 활용 - 페이스북을 이용한 집단 애니메이션 팬 페이지에 모인 51명의 애니메이터들이 함께 애니메이션을 제작해 유튜브 등에 공개 영국 왕립 셰익스피어극단(RSC)의 관객과 소통하는 인터액티 브 공연에서는 공연기간 동안 계속해서 사람들의 제안을 반영 해 극 전개가 바뀌도록 기획 셰익스피어 원작을 각색한 <서치 트윗 소로>의 주연배우들이 자 신의 트위터 팔로워들과 소통극 전개해 5주 동안 제안된 의견을 86) 저예산영화인 리틀 미스 선샤인 은 혼자 썼다. 토이 스토리3 는 픽사에 들 어와서 썼는데, 도와주는 사람들이 많아 여기가 천국이라고 외쳤다. 픽사의 장점은 이야기의 최종 결정권을 감독 작가가 갖는다는 것이다. 보통 시나 리오가 나오면 제작자 배우 등이 코멘트를 달고 감독과 작가는 누구 애기 를 따를까 고민하다 가장 힘 있는 사람 얘기를 따르곤 하는데, 픽사는 무조 건 집단토론이다. 논쟁을 거쳐 시나리오가 유기적으로 더 좋아진다. 똑똑한 사람들이 모여서 토론한다면 그 집단의 결론은, 그 중 가장 똑똑한 한 사람 의 결론보다 나을 것이다. Soso story( 토 이스토리3 : 어른도 행복해지는 영화 - 토이스토리 3, 리틀 미스 선샤인의 작가 마이클 안트(Michael Arndt)의 인터뷰 중 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 77

114 반영하여 각색함 자료: <그림 13> 소셜네트워크를 통해 참여자들의 의견을 수령 2) 대중들이 문화콘텐츠를 직접 생산하는 사례 1인 방송, UCC 등 개인들의 영상콘텐츠 제작 활동이 활발함 - 기기의 발전, SNS 진화 등으로 UCC 등 개인이 만든 영상 콘 텐츠가 급증 판도라TV는 자사 채널 중 운영자인 보라돌이(29세)의 보라돌 이의 자유주의 세상 이 하루 평균 8만 10만명 정도의 방문자 수가 다녀갈 정도로 인기를 모으고 있으며 채널 개설 9개월 여만에 시청자수가 1000만 명에 이르게 되었음 87) 국내에서는 아이쿠닷컴의 트윗온에어를 필두로 실시간 모바 일 방송 서비스들이 등장하기 시작하여 나우콤의 아프리카 TV, 유아짱의 짱라이브 등이 실시간 모바일 방송서비스 88) 를 시작 89) - 유튜브 등 일반 이용자도 수익을 올릴 수 있는 사례들이 나타 87) 전자신문( ), 인터넷 개인 방송국도 1000만 시청자 88) 스마트폰은 방송을 하기 위한 별도의 프로그램 설치가 필요 없으며 모바일 이라는 특성 때문에 더 현장감 있는 콘텐츠를 생성할 수 있음 89) 전자신문( ), 이제는 스마트폰 방송시대다 78 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

115 나면서 새로운 유형의 문화콘텐츠 창작자 등장 단순 흥미로 시작하더라도, 수입과 전문성을 인정받게 되면 더 많은 문화콘텐츠가 창출될 수 있음 외국인강사 A씨는 우연한 계기로 한국음식에 대한 영상을 유튜브 에 올렸는데 이것이 전 세계에 큰 관심을 끌게 되면서 유튜브 측 으로 부터 광고수익 배분을 제안 받았고 현재는 전문 UCC 제작 자로서 동영상을 제작하고 있음 90) 전자책의 진화로 출판계 다양한 창작자 양산 - 검증되지 않은 작가에게 출판사를 통한 출판은 호의적이지 않으므 로 창의적인 아이디어와 스토리를 가진 신규 작자들이 시장에 등장 하기 어려웠으나 전자책이 활성화되면서 1인 출판이 가능해지면서 이와 관련된 다양한 창작자들뿐만 아니라 비즈니스 모델이 창출됨 <공포에 대한 6가지 이야기>는 인터파크 전자책 코너 하루 만 에 300개가 팔리기도 함 91) 전자책 출판은 진입장벽이 낮다는 점에서 평범한 사람들이 저 자가 될 수 있는 가능성을 열고 있으며 출판을 위한 비용 부 담이 없고 수익도 저자와 출판 사이트가 5대 5로 나눔 대중과의 소통을 통해 음악 콘텐츠 창작 - 소셜밴드는 작사, 작곡 단계부터 SNS를 이용한 양방향 커뮤니 케이션을 통해 음악을 만드는 밴드로 곡의 주제를 트위터 페 이스북 요즘(Yozm 한국판 트위터) 등 SNS에 올리고 네티 즌들 사연을 받아 가사를 만들고 작곡도 일단 미완성곡을 인터 넷 등에 올린 뒤 네티즌들 반응과 의견에 맞춰 수정함 92) - 양방향 커뮤니케이션을 통해 제작된 곡은 SNS와 유튜브 등을 통해 무료로 배포되고 이를 통해 밴드는 대중과 소통할 수 있 90) 뉴스토마토( ), 영상편집 기능에 광고 배분까지... 91) 남도투데이( ), 공포에 대한 6가지 이야기 300권 팔려 대박 92) 통통뉴스( ), 사람이 만드는 노래를 만드는 사람들, 소셜밴드 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 79

116 고 대중 또한 사연을 올리거나 직접 작사가가 될 수도 있음 2. 참여의 기회 확대와 다양성 확보를 위한 정책 영국은 1인 창조 기업 또한 창조경제의 주요한 일자리창출의 원 천으로 보고 광범위하고 강화된 지원 정책을 추진 - 영국의 창조경제에 대한 지원의 중요한 부분은 NESTA 93) 에서 이루어지고 있음 - 1인 창업에 대한 지원은 혁신프로그램 중 창조경제에 대한 지 원 사업으로 이루어짐 1인 창업 지원 창조기업 멘토링 / 네트워크 지역 <표 8> NESTA의 창업지원 프로그램 프로그램 주요내용 Starters for 6 Insight Out Creative Enterprise ToolKit Creative Biz Mentor Network Creative Biz Facilitator Creative project commissioning network 창업훈련, 멘토링, 자금지원 등 / 스코틀 랜드 지역(2005~ 시범사업) 창업훈련, 자금지원 / 6개 지역 자신만의 성공적인 비즈니스 시작(Insight Out의 결과로부터), 월부터 시작 미디어기업의 창업 멘토링 MBA와 창조기업연계; 경영학과 학생팀 이 창조비즈니스 자문지원 청년들에게 위탁과정에 대한 실무경험교 육 /Cheshire 지역 금융지원 Creative Credits 맨체스터지역의 소기업이 창조기업으로부 터 창조적 역량과 전문성을 도움 받을 수 있도록 4,000파운드 자문비 지원(1,000파 운드 자기부담) 자료: 강익희(2009), 1인 창조기업 지원정책의 해외사례 분석과 시사점 93) NESTA는 영국사회의 혁신을 선도하는 독립기구로서 주된 역할은 신생기 업에 투자를 하고, 정책을 수립하고 홍보하며, 영국사회의 향후 주요한 문 제를 해결하는데 도움이 되는 실천적인 프로그램을 운영. NESTA는 여러 협력기관과 공동으로 일을 수행하는데, 협력기관은 혁신가, 정책 입안가, 공 동체조직, 교육기관 그리고 다른 투자가 등이 있음. NESTA의 활동은 혁신 프로그램, 정책과 연구, 투자 등 크게 세 부분으로 구성 80 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

117 영국과 프랑스는 창작분야의 전문가와 창의인재간 도제식 숙련 교육과정을 운영해 창작기반을 강화하고 창의인재들이 생산시 장에 참여할 수 있는 여건을 조성함 기관 프랑스 영국 -청년층 인력에 대한 교육 및 고 -현장 경험을 갖춘 우수 인력 확보와 목적 용 증진(자격증 및 학위 취득) 일자리 창출 -청년도제 프로그램 : 학생(14-16세) 대상 -의무교육을 마친 16-26세 청년 -직업교육훈련 과정 : 청년(17세~) -(전체 비율 중 25세 이상 10%) -통신, 전기/전자, 컴퓨터/멀티미 -예술, 미디어, 인쇄 등 창조분야를 분야 디어 등 도제교육 가능 산업분야 포함한 도제교육 가능 산업분야 -중앙정부(교육부, 노동부)와 지 방 행정부서가 주체 -중앙정부가 주체가 되며, 운영은 국 -실질적 운영은 중앙 도제교육원 가도제원(National Apprenticeship 추진 (CFA), 상공회의소, 농업회의소, Service)에서 실시 주체 지방도제교육원(이론교육)과 기 -대학 및 기업에서 산업별로 특화된 업(실기교육)에서 dual system 교육 프로그램을 제공 으로 운영 -도제세를 기반으로 형성 -정부는 LSC를 통해 참여자의 훈련 -도제세로 조성된 기금의 40%는 비용 지원, 훈련기간 동안 급여는 지 예산 도제교육, 40%는 도제생 임금, 급되지 않음 20%는 사회 분담금 면제와 세 -중소기업이 훈련비용 공동부담 금 공제에 할당됨 지원 내역 성과 -기업은 사원수에 따라 감세 혜택 -국가가 도제생 급여로 지출된 사회 분담금을 부담함 -도제생 나이와 기간에 따라 임 금 차등 지급 -도제생 79%가 3개월 내 첫 직장 을 구함 -90%가 6개월 내 취업에 성공 -취업도제생 82%가 4년 후 같은 직종 내 이직 /승진 규모 -연 45만명 이상 자료: 문화체육관광부(2011) <표 9> 해외 창의숙성 과정 사례 세 훈련생의 경우에는 정부가 훈련비용의 100%를 지원하며, 19세 이상 훈련생에 대해서는 50%를 지원 -직업별 도제훈련 프로그램을 온라인 통합정보서비스로 제공 -교육훈련수료율: 1990년대 말 25% 2009년 70%이상(맞춤형훈련에 대한 기업의 수요와 만족도는 높아 지고 있음) -연 10만명 이상 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 81

118 영국의 Crossover Labs 94) - 새 미디어 도구의 창의성 및 상업성 개발과 콘텐츠 개발을 위 한 국제적 워크샵 프로그램 구축 각 분야 최대 25명 참가자와 전문가가 팀을 이뤄 5일간 랩을 구축 사전 프로포절 없이 초기 개념 프로토타입을 만들어내고자 함 1단계 지식 교환, 2단계 참가자들은 계속 바뀌는 여러 분야의 참가자로 이뤄진 팀에서 cross-platform 상품과 서비스를 구 상하고 다양한 방법을 교환 3, 4단계에서는 선별, 평가, 개발, 발표가 이루어지고 마지막 24시간동안 하나의 프로젝트에 집중하여 마지막 날 발표 영국의 Firstport 95) - 사업을 시작하는 사회적 기업가들에게 1:1 개별적 지원을 해 주어 창업자들의 니즈에 신속히 대응 사업 초기의 기업가들은 돈과 시장이라는 두 가지 필수 사항 에 대한 이해도가 낮기에 무료 개별 면담을 통해 기업가의 아 이디어와 비전을 들어본 뒤 필요한 기술을 평가해 줌 지식과 경험을 교환하는 기존 네트워크에 지역적 편리성을 고 려하여 연결시켜 줌 사업과 관리 기술에 관련된 워크숍과 그룹 강좌를 통해 전문 가들이 재정, 입법, 규제에 대한 복잡한 지식을 교육시켜 줌 창조적 기업가들이 디자인을 변화시키거나 개선시키고 싶을 때 사업을 생산적이고 지속적으로 유지할 수 있도록 기술 습 득 훈련 프로그램을 운영 영국의 Advantage Creative Fund 96) 94) EDCCI(2011), 앞의 책, p.189 인용 95) EDCCI(2011), 앞의 책, p.215 인용 82 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

119 - 창의 산업의 특징인 무형 상품과 역동성 때문에 투자 지원을 받기 가 불리함을 고려하여 이에 대한 투자를 촉진시키기 위해 2003년 설립한 벤처 자금 펀드임(주식투자가 28만유로 상당) - EU 통합 정책의 일환으로 EU Regional and Development Fund의 재원으로 운영되는 공공 프로젝트인데, West Midlands 지역의 창조산업 부문 개발과 강화를 목표로 둠 - Proposal은 기존 회사나 창업하는 기업을 포함하여 모든 종류 의 창의 기업에 열려 있다. 시장 운영에 대한 확실한 이해, 수 익을 내고자 하는 욕구, 위험을 감수하려는 의지를 보이는 사 업에 특히 주목 독일의 Bandpool 97) - 대중음악과 음악산업 분야에서 명성을 자랑하는 Pop Academy baden-wuertteberg 대학에 의해 운영되는 프로젝트임 전문 직업으로 음악을 하려 하는 밴드와 싱글 음악가 코칭 도 구로 시작한 프로젝트 음악 산업계 전문가들의 지원을 받아서 18개월 이내의 기간 동안 일대일 코칭, 집중적 워크샵, 객관적 분석, 네트워킹의 기회 등을 제공 유명한 많은 음반사와의 계약 및 음악상 후보지명, 차트에 오 르는 등의 좋은 결과 창출 - 음악과 미디어 산업간의 네트워킹 발전으로 음악이 창의적이고 혁신적인 경제 부문이라는 일반적 인식을 증가시킴 영국의 창조 산업 육성정책은 창조 산업의 근원이 되는 지식과 창조성을 담보하기 위해 대중의 문화접근성 제고, 문화다양성 확보 등의 공적 역할을 강조하고 있음 96) EDCCI(2011), 앞의 책, p.207 인용 97) EDCCI(2011), 앞의 책, p.200 인용 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 83

120 - NESTA는 Future lab, Arts and Humanities Research Council 등을 통해 창조교육에 있어서 새로운 혁신의 시도가 활발하게 진행되고 있으며, 인력양성 및 기술혁신에 대한 정책적 지원을 강화하여 콘텐츠 진흥을 위한 혁신 기반을 확대하고 있음 이를 위해서 스킬셋(Skillset) 98) 과 같은 부문별 인력양성위원회 (Sector Skills Councils) 99), 각 지역의 특화된 대학들을 중심 으로 창조산업 인력양성 및 산학협동체제를 발전시키고 있음 <주요국의 인력양성 프로그램> -CHRC(Cultural Human Resources Council)는 캐나다 정부로부터 지원을 받아 경력개발 프로그램, 인턴십 프로그램, 취업지원 등의 프로젝트를 개발 하여 운영, 문화산업의 발전과 인재 성장을 보호하고자 하는 목적의 사업 -NFB(National Film Board of Canada)는 캐나다 전역에 걸쳐 영화 관련 각종 시설을 갖춘 통합 제작 배급 기관으로 교육에서도 강력한 입지를 굳 혀오고 있으며, 자국 내 산업육성차원에서 시장유통에 이르기까지 종합적 지원을 목적 -AFI(American Film Institute)는 상업영화를 지향하는 인재양성사업 및 각종 영화관련 사업을 추진하는 협회이며, 영화정책개발, 영화인에 대한 교육훈련, 영화와 관련된 신기술 전파 등을 통해 영화산업 인재를 전폭적 으로 육성, 지원 -Fabrica는 이태리 베네통사의 자체 R&D센터로서 전 세계 25세 이하 직원 들을 선발, 기숙사와 장학금을 제공하며, 이들 인재들이 창안해 낸 아이디 어를 베네통 제품 및 광고에 적용하는 일종의 연구 기반의 인재 양성 기관 -CalArts는 Visual Design과 Performing Arts를 학사, 석사 학위 모두 부 여하는 미국 최초의 예술학교임. 1971년부터 학위 프로그램으로 Dance, Film/Video, Theater 그리고 Art and Music이 포함 -Chevening은 영국외무성 주관으로 매년 석사, 박사, 박사 후 과정으로 진 98) 인적 자원에 대한 정보 수집 및 교육 제공을 목적으로 설립 직접적으로 훈 련을 제공하지 않는 대신, 공공 민간 훈련 제공자 네트워크 활용, 교육훈련에 대한 투자증진 및 기금 운용을 통해 지원 99) 산업의 수요에 따른 인력양성을 지원하기 위해 설립된 민간 비영리 기관. 창조산업 분야에는 스킬셋(시청각 산업)과 문화창조 스킬(예술, 건축, 디자인 등)이 존재 84 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

121 학하는 외국인에게 장학금을 지원하고, 양국 정부 간 합의하에 영국 내 관련 교육기관으로의 국내 문화 콘텐츠 산업인재 유학 활동을 지원하는 제도 -Australia Film Television Radio School은 영국연방정부인 COMMON WEALTH 정부산하의 기관으로서 기금으로 운영하고 있는 교육기관으로 포스트프로덕션 영화 인력 양성이 주목적임 -UCLA Extension은 엔터테인먼트 산업 현장의 표준에 일치하는 교육과정 을 운영하여 현장에서 필요로 하는 인재양성을 목적으로 UCLA 산하 평 생교육기관으로 설립, 일반인 및 산업인력을 대상으로 교육과정을 운영 -MIT Media Lab은 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negroponte) 교수 주 도하에 MIT대학 내에 설립된 디지털기술 연구소로서, 현재 삼성전자 등 글로벌 기업들과 파트너십을 체결하여 기술인력 운영 및 양성과 관련한 재원을 충원, 기술 중심의 산학 프로젝트를 중심으로 핵심 연구 인재를 양성 -오스트레일리아 국립 연극 예술학교(The National Institute of Dramatic Art (NIDA))는 오스트레일리아 정부에 의해서 1958년에 설립된 연극인 양성의 전문 기관. 창조적 전환(Creative Transformation) 을 비전으로 제시 자료: 심상민 외(2010), 인문사회기반 산학협력 활성화 방안 연구 프랑스의 경우 공급측면에서는 다양한 작품창작 능력을 배양하 고 수요측면에서는 문화소비를 확산시키는 정책이 양분되어 구 축되어 있음 - 영화산업에서는 작품의 다양성과 질적 향상을 위한 지원이 문 화와 상업분야로 나뉘어 이루어지고 있으며 출판산업에서는 해외채널을 통한 유통지원이 강조되고 있음 정부가 지원하는 세제혜택으로 인한 영화제작 규모가 증가하 는 한편 다양한 저예산 영화제작의 활성화 지원 형태는 영화제작비의 16~20%에 대한 세액공제, 극장수입 및 TV 판권매출의 약 10~15%를 주는 현금지원방식과 영화제작비의 현지지출분 중 20~25%를 환급해주는 방식 등 다양 - 애니메이션산업에서는 국민영화센터(CNC)의 주도로 체계적인 지원이 이루어지고 있으며 게임산업은 멀티미디어 산업의 일 부로 인식되어 지원되고 있고, 공연을 포함한 음악산업은 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 85

122 OSMU(원소스멀티유즈)가 강조되면서 포괄적으로 지원됨 방송사와 지원기관의 기금 이외에 공적기금이 들어간 투자 펀 드와 해외공동제작이나 선판매를 통한 조달 금액을 제외하면 실제 제작사의 부담금은 20%미만 <표 10> 프랑스 애니메이션 제작 재원 내역(2006년) 구 분 비 율 자체투자 (제작사) 19.7% 프랑스 선매 4.2% 방송사 (배급사) 26.1% 소피카 100) 2.6% COSIP(CNS 기금) 17.8% 기타 2.7% 해외공동제작사 15.2% 해외선매 11.2% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2010), 애니메이션 지원 정책 및 제도 개선 방안 연구 - 깐느영화제(영화), MIPCOM, MIPTV, 안시 페스티벌(이상 애 니메이션), 앙굴렘(만화), MIDEM(음악) 등 주요 국제전시회의 장으로서 문화콘텐츠 최대 마켓플레이스를 제공하며 시청각통 상협상에서 문화적 예외와 문화적 다양성 논의를 주도하고 있음 - 다양한 생산자들이 문화콘텐츠를 지속적으로 창출할 수 있도록 권리자들의 보호를 강화 불법적인 음원 유통으로 발생한 음악 산업의 위기를 해결하고 공정한 비즈니스 환경을 조성하기 위해 대량 복제 및 유포 등 의 행위를 막기 위한 새로운 산업표준 및 법안 마련 ISP는 저작권 콘텐츠를 불법적으로 공유하게 될 경우 단계별 경고 메시지를 보내는 방법으로 지속적인 저작권 침해 행위자 100) 문화산업투자조합, 문화펀드 등에 투자하는 기업 및 투자자에 대해 투자세 액, 배당(이자)소득 공제 및 비과세 혜택을 확대하는 프랑스의 제도 86 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

123 에게 통신전송용량을 억압하거나 일시적으로 통신계정을 중 지시키는 제재를 가하는 것 - 또한 유통사(이통사, 포털 등) 대부분 가져가는 수익원의 일부 가 문화산업에 유입될 수 있는 제도를 신설해 산업기반을 강화 2010년 1월 프랑스 정부는 지적재산권을 보호하고 문화산업 지원 기금을 확보하기 위해 Google Yahoo Facebook 등 주요 인터넷 검색엔진의 온라인 광고에 세금을 부과하는 방안 을 발표 온라인 광고와 포털 사업자에게 과세해 불법 다운로드 등으로 고전하고 있는 음악계 등 문화 산업 전반에 지원하는 프로그램 문화산업 종사자의 지적재산권도 보호하고 지원을 위한 재원 도 마련할 수 있는 정책임 - 이처럼 창작자들이 문화콘텐츠를 개발할 수 있는 환경 조성을 위한 재정 확보에 노력하고 있으며 다양한 창작물이 나올 수 있도록 프랑스 정부는 정책적 지원을 하고 있음 3. 시사점 참여의 기회가 확대되면서 문화콘텐츠 수용자들이 창작 생산 영역에 직접적 영향을 미칠 뿐만 아니라 직접 창작 생산자가 되는 사례들이 발생 - 대중의 참여를 통한 집단지성을 통해 새로운 아이디어를 창출 하는 사례가 많아지고 있으며 특히 문화콘텐츠의 경우 상호작 용적인 요소가 증가하면서 참여자의 의견 수렴이 더욱 중요해짐 - 또한 수동적인 소비자에서 능동적인 생산자로 참가하는 사례들도 다양한 장르에서 나타나고 있어 문화산업의 다양성을 확보하는데 기여하고 있으며 이러한 다양성 확보는 창의성을 증대시키는데 중요한 요소로 작용할 수 있어 문화산업의 지속성장을 촉진함 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 87

124 수용자들의 참여를 확대할 수 있도록 환경 조성이 필요 - 개인의 경우 문화콘텐츠를 2, 3차 창출할 수 있는 가능성이 낮 을 뿐만 아니라 개인의 아이디어와 창의력에 대한 권리 보호가 힘들어 지속성을 보장하기는 어려움 - 또한 지식과 정보의 폭발적 증가에 따른 건전한 필터링 역할이 필요하며 대중의 의견 등에 대한 신뢰성을 향상 시킬 수 있는 역할도 필요 창업지원은 다양한 창업단계에서 창업자의 니즈를 적절히 반영 할 수 있도록 맞춤형 프로그램이 필요함 - Starters for 6의 성공사례에서 NESTA의 지원은 매우 다양한 창업단계에서 매우 효과적인 결과를 보이고 있음. 성공사례에 서는 단순히 제작지원뿐만 아니라 워크숍을 통한 교육, 네트워 킹, 시장정보, 브랜딩 및 특허 등 창업의 모든 단계에 지원이 필요하다는 것을 보여줌 - 단순한 자금의 지원이 아니라 교육 및 컨설팅, 브랜딩 및 특허 그리고 시장개척에 이르는 총체적인 지원시스템의 구축을 통 해 체계적으로 문화콘텐츠 생산자를 양성하고 있음 영국은 창조산업의 경쟁력 강화를 위해 인력양성과 혁신정책의 역할을 강조하고 있음 다양한 기회 제공을 통해 창의인력들을 양성하고 이들이 창작 활동을 할 수 있는 기반을 조성함으로써 대중들의 문화접근성 을 강화하는 동시에 문화산업의 다양성을 확보 또한 창조산업을 통해 제조업과 연계된 사업지원서비스 등 새 로운 직업군 발굴을 통한 일자리 창출을 유도함으로써 창조산 업의 저변 확대 프랑스 정부 차원의 정책적 재정적 지원 88 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

125 - 프랑스 정부는 문화산업이 다양하게 발전해 갈 수 있도록 문화 산업 관련 기업이나 인력에게 제도적인 보호 틀을 제공함 - 세제혜택이나 지원금 등의 정부 차원의 재정적 지원뿐만 아니 라 정부 산하 기관이나 관련 단체 등을 통한 금전적 지원도 활 발하게 이루어지고 있음 또한 다양한 문화산업 창작물이 창출될 수 있는 환경을 조성함 - 프랑스는 오랜 예술적 유산과 전통을 가지고 있지만 정체성에 만 머물지 않고 문화산업의 여러 분야에서 다양한 콘텐츠가 개 발될 수 있도록 함 - 또한 창작 향유하는데 있어서 사람들이 소외되지 않도록 지방 의 문화 발전을 위해 노력하고 국외적으로는 많은 영화제, 전 시회, 페스티벌 등의 문화행사와 교류프로그램을 통해 문화산 업을 다양하게 발전시켜 나가려고 함 제3절 문화산업에서의 생태계 구축 사례 1. 다양한 연계를 통한 문화산업 생태계 형성 사례 1) 모바일 생태계 구축 사례 기기와 유 무선 통신 기술의 발달에 따라 모바일 생태계도 다 양한 측면에서 초기와는 다른 모습으로 진화할 것이라고 예측 - Feijoo et al.(2009)는 모바일 콘텐츠 비즈니스의 진화 방향이 모바일에 콘텐츠를 단순하게 적용하고 사용료를 받는 초기 비 즈니스 모델에서 광고와 마케팅을 통한 수익 창출 모델로 변화 하고, 이후 모바일 단말의 특성 가운데 하나인 개인화의 측면 을 이용한 콘텐츠와 광고의 맞춤 제공을 통해 비즈니스 모델이 발달할 것이며, 향후에는 이동성을 기반으로 하는 비즈니스 모 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 89

126 델이 점차 늘어날 것이라고 예측함 101) 애플이 바꿔 놓은 모바일 생태계의 주 경쟁력은 소비자가 원하 는 콘텐츠를 제공 가능 여부 102) - 애플의 개방형 플랫폼을 통한 개발자 중심의 모바일 콘텐츠 생 태계를 구축 애플은 ipod-iphone-ipad-itv에 이르는 하드웨어 라인업에 맞추어 음악-동영상-앱-책-TV에 이르는 콘텐츠 공급 체계 를 구축함 개인이나 작은 기업들은 애플이 펼쳐놓은 광대한 앱스토어라는 콘텐츠 유통 시장에 참여하고 새로운 성장 기회를 잡을 수도 있음 - 구글은 응용 프로그램들을 무료로 제공해 온라인 생태계를 만 들어 놓고 그 속에서 이익을 창출해 왔으며 이 전략은 모바일 과 TV로까지 확대하고 있음 모바일 생태계는 다수의 문화콘텐츠 생산자들에게 유인(수익배 분, 응용프로그램)을 제공함으로써 시장에서 문화콘텐츠 생산자 기반을 강화하는 동시에 소비자들의 접근성을 높여 다수의 대중 들이 문화콘텐츠를 향유할 수 있는 체계를 구축 - 모바일 시장의 가치창출 구조가 폐쇄형 수직형 가치사슬에서 개방형 모바일 생태계로 변화하면서 기존 유통사가 문화콘텐 츠를 선택하여 소비자에게 공급하는 체계가 아닌 생산자가 직 접 자신의 문화콘텐츠를 유통시킬 유통경로(플랫폼)를 선택할 수 있게 되었으며 이로써 소비자들도 다양한 문화콘텐츠를 향 유할 수 있는 기회 확대 이는 다수의 사람들이 시장에 참여하여 공생할 수 있는 체계 101) Feijoo, C., Maghiros I., Abadie F., Jose-Luis, and Gomez - Barroso (2009); 송상영 외(2010), p.28 참고 102) 김석기(2010), 가까운 미래의 Mobile Ecosystem 예측 90 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

127 가 구축되었을 뿐만 아니라 다양한 비즈니스모델 창출을 통해 생산자들이 생존할 수 있는 많은 방법들이 나타난 것이 원인 - 결국 개방형 모바일 생태계에서는 다수의 문화콘텐츠 생산자와 소비자가 연계되는 것이 경쟁력의 핵심요소가 됨 자료: 김석기(2010) <그림 14> 모바일 생태계 경쟁 구도 같은 생태계에 참여하는 주체들이 상호보완적인 협력관계를 형 성하며 각기 진화를 추구하는 것이 모바일 생태계의 특징 - 이러한 모바일 생태계 성공의 핵심 요인은 모바일 컨버전스 환 경하에서 IT/Telecom/M&E(madia & entertainment) 산업간 선순환의 상생구도 구축이 핵심 되고 있음 - 모바일 생태계내에서의 산업간 성장 이슈는 신규 사업모델 개 발 및 신규시장의 창출이며, 궁극적으로 경쟁과 협력을 통해 동반성장함으로써 각 산업의 경쟁력을 더욱 증대시키는 것임 2) 기업 간 협력 및 동반성장 모델을 통한 상생구조 형성 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 91

128 콘텐츠 기업 간 협력 사례 - 캐릭터업체와 소셜게임 전문업체가 성공적 협업으로 글로벌 시 장 진출 마시마로 캐릭터 라이선싱 업체인 씨엘코엔터테인먼트와 모 바일 게임 회사인 모두애드는 협업을 통해 소셜 분야 사업을 추진하여 한달만에 글로벌 퍼블리싱 업체인 6웨이브스 (Waves)와의 계약을 이뤄내 성공적으로 글로벌 시장에 진출 했으며 서비스를 시작한지 8주일 만에 제공한 콘텐츠가 100 만 건이 넘는 다운로드 수를 기록함 103) - 게임 업체간 협력을 통한 시너지 창출 엠게임은 최근 드래곤플라이에 이어 모바일게임 업체인 게임 빌과 협업함으로써 신작 게임에 대한 공동 홍보와 조인트 이 벤트를 추진하여 비용 절감 등의 효과 창출 104) - 음악서비스 업체와 게임 기업과의 협업 캔들미디어는 넥슨과 협력해 자사가 보유한 음원을 활용, 음 악방송 서비스 사업으로 부가 수익을 창출하고 넥슨 포털은 종합 엔터테인먼트 포털로서 기반을 다지는 계기를 마련 105) - 방송프로그램 제작업체 초록뱀미디어의 다양한 협력 사례 106) 아동출판 전문기업 예림당과 미디어콘텐츠사업 협력에 대한 전략적 제휴(MOU)를 체결하여 방송 콘텐츠 사업과 전자 출 판 사업의 연계 초록뱀미디어의 콘텐츠를 전자책으로 출간하거나 예림당의 아동 용 콘텐츠를 방송콘텐츠로 만드는 등 다양한 사업 부문에서 협력 TV채널 및 글로벌 네트워크를 확보하고 있는 소니 그룹회사 103) ZDNet Korea( ), 국민캐릭터 마시마로 소셜게임으로 104) 디지털데일리( ), 게임속에 또 다른 게임... 기발한 홍보전략 105) 서울신문( ), 넥슨포털 음악서비스, 캔들미디이어와 사업 협력 체결 106) 프라임경제( ), "초록뱀미디어, 예림당과 미디어콘텐츠사업 MOU 체결" 92 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

129 소넷엔터테인먼트(So-net)와 드라마 제작 및 부가사업 등을 공동으로 추진하여 초록뱀이 제작한 드라마 콘텐츠를 해외에 판매 하는 등 글로벌 드라마 콘텐츠 제공업체로의 발판 마련 <그림 15> 협력을 통한 신규 및 글로벌 시장진출 - 3D 기술업체와의 협력을 통한 신규 시장 창출 드래곤플라이는 3D 기술력을 확보한 기업들과의 기술 협업을 통해 3D 게임 개발 기반을 강화함으로써 해외의 대형수주 및 대형사들과의 사업제휴 시도 107) 기기-서비스-콘텐츠 업체의 협력 사례 - 소니는 2010년 디스커버리커뮤니케이션 아이맥스와 공동으로 3D전용 TV 네트워크 개발을 위한 3자 합작사 설립계획을 발표 - 애플은 ABC, FOX 등 주요 콘텐츠 공급사와 협력체계를 구축 하고 클라우드 기반의 Mobile Me 서비스와 itunes를 통해 콘 텐츠 공급 중 - 삼성전자의 인도 4대 콘텐츠 업체와 스마트TV 협력은 기기-서 비스-콘텐츠 산업 간의 연계 108) 인도 최대 뉴스 포털 음원 영화 콘텐츠 4개 업체, NDTV 컨버전스 머니컨트롤 훈가마 타임즈뮤직 등과 스마트TV 107) 세계일보( ), 드래곤플라이, 3D게임 대표기업 부상 108) 아주경제( ), 삼성전자, 인도 4대 콘텐츠 업체와 스마트TV 협력 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 93

130 콘텐츠 협력 MOU를 체결, 인도시장에 뉴스 라이프스타일 음 악 영화 증권 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 스마트 TV 애 플리케이션 서비스를 제공 3) 타산업과의 연계를 통한 문화산업의 확장 사례 스포츠/보건, 관광/문화유산, 실버산업 등은 문화산업과 연계되 어 특화산업으로서 새로운 가치를 창출하는 등 문화산업의 생태 계 전반을 확장시킴 - 특히 문화재와 유적 등 주어진 문화자원을 이용한 관광객 유치 를 넘어 영화 방송영상 애니메이션 등과 문화산업의 다양한 소재와 연계한 새로운 문화관광의 개념이 대두되면서 문화콘 텐츠를 관광산업과 연계하려는 노력이 확산되고 있음 문화산업의 기술을 스포츠와 관광에 응용 - 최근 스크린 골프의 성공 이후 가상현실 기반의 마라톤, 사격, 농구, 사이클 등과 같은 새로운 장르의 스포츠 관련 비즈니스 모델 출현 스크린 골프, 스크린 마라톤, 스크린 사격, 스크린 양궁 등이 대표적인 사례 스크린 골프업계 1위를 차지하고 있는 골프존의 경우, 2009년 매 출이 1,400억 원에 달하며, 여가생활 인구의 증가로 스크린 골프 매출은 급속히 확산 u-헬스케어 서비스는 정보통신 기술의 향상과 네트워크 구축 등 IT 인프라의 보편화를 바탕으로 언제 어디서나 보건의료 의 혜택을 누릴 수 있도록 보장하는 것으로서 사이버 건강관 리 포털 서비스 등 관련 기술 및 서비스 구축사례가 지속적으 로 증가 - 실제로 가지 못하는 관광지나 이미 사라진 문화유산을 3D, 94 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

131 AR, VR 등의 문화기술을 기반으로 체험할 수 있는 서비스가 나타나고 있음 앙코르와트 사원(3D, CG 기술로 복원하는 사업이 추진) 경북산림과학박물관의 숲속 체험관(4계절 숲의 체험) 문화재 복원(낙산사, 숭례문, 경복궁 등 3D 디지털영상으로 보존) 관광자원으로 활용되는 문화콘텐츠 - 특정 문화콘텐츠를 활용하여 테마파크(Thema Park) 109) 를 구 축함으로써 관광객 유치 본격적인 의미로 최초의 테마파크는 1971년 미국의 월트 디 즈니 월드(Walt Disney World)로서 종래 단순한 형태의 공원 을 혁신적인 레저시설로 바꿔 놓음 동경디즈니랜드, 유로디즈니 등 다양한 주제로 다양한 입지에 본격적으로 개발되면서 사업성 높은 관광자원으로 부상 테마의 매력성, 친숙성이라는 관점에서 문화콘텐츠가 사용됨 영화, 애니메이션, 만화 등 기존에 잘 알려진 다양한 문화콘텐츠 들은 탑승시설의 좋은 주제가 됨 - 문화산업이 관광산업이나 레저산업과 융합하면서 시너지 효과 를 창출(CTL 컨버전스 110) )한 가장 성공한 사례로 손꼽히는 뉴 109) 민속, 자연, 과학기술, 환상 등 다양한 분야에서 이용객들에게 감동과 즐거 움을 줄 수 있는 소재를 발굴하여 위락과 레크리에이션, 교육, 체험 등의 기능에 맞도록 시설을 설치하고 놀이 프로그램, 캐릭터 등을 일체성 있게 계획하여 조성한 창의적인 레저 공간 110) CTL 컨버전스란 문화산업이 관광산업이나 레저산업과 융합하면서 시너지 효과를 보는 것을 말하며, 구체적인 효과로는 영화 관광 레저산업의 융 합성장, 지속적인 관광객 확보, 차별되고 균형 잡힌 지역개발, 국가브랜드 이미지 상승 등이 있음. 즉 문화의 영역이 매개요인이 되어 관광과 레저를 융합하고 이 세 영역을 만나게 하는 일종의 핵심 역할을 하게 되는 동반성 장 모형이며 관광과 레저의 동기가 문화가 되고, 관광과 레저를 통해 문화 콘텐츠를 향유하는 것 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 95

132 질랜드의 프로도 효과 111) 임 자료: 영화진흥위원회(2005), 영화진흥위원회 비전 <그림 16> CTL 컨버전스의 성공사례 뉴질랜드는 프로도 효과로 인해 해외관광객들이 평균 5% 이 상 늘어나고 5만 명에 달하는 신규 일자리가 창출되는 등 영 화 관련 산업과 관광, 레저에서 호황을 누렸고 뉴질랜드는 할 리우드에 버금가는 영화제작지로 급부상함 - 패션, 소설 등 다양한 장르가 관광상품을 창출해냄 프랑스가 패션산업을, 영국의 웨스트엔드나 미국의 브로드웨 이가 뮤지컬로 대표되는 공연산업으로 최고의 관광상품을 만 들어내는 것을 보았음 소설 빨간머리 앤 의 무대가 된 캐나다의 프린스에드워드 섬 은 앤의 초록 지붕집을 보기 위해 항상 외국인 관광객이 붐비 고 있음. 소설 한편이 만들어낸 관광객이 연간 100만명에 달 111) 프로도 효과란 영화 <반지의 제왕> 시리즈(연출 : 피터 잭슨 감독)는 3부 작 모두 뉴질랜드에서 찍었는데, 이 영화가 전 세계적으로 크게 히트하자 뉴질랜드가 신흥 관광명소로 급부상한데다 영화산업 면에서도 대규모 해 외로케이션 장소로 각광받게 되는데, 이러한 경제적 효과를 주인공의 이름 을 따서 프로도 효과라 함 96 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

133 하고 있음 영국의 리버풀(Liverpool)시는 비틀즈와 관련한 풍부한 문화 자원을 관광테마로 활용하여 관광 레저중심 도시로 재건 국내에서도 한류를 활용하여 관광테마를 개발하려고 노력 국내에서는 1990년대 중반 TV 드라마의 아시아 수출을 시작 으로 드라마, 오락, 다큐멘터리 등 다양한 영역에 걸쳐 아시아 전역과 미국, 유럽, 중남미 지역, 최근에는 중동과 아프리카 등으로 시장을 확대하면서 한국문화를 세계화하고 있음 이러한 한류 현상은 대중문화의 유행을 넘어 한국어와 한국 상 품 그리고 한국관광에 대한 관심으로까지 이어지고 있어 문화산 업과 연계한 관광산업이 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 있음 2. 생태계 구축을 위한 정책 1) 동반성장 모델을 통한 생태계 구축 112) 프랑스의 중소기업협약제도 년부터 프랑스혁신청(OSEO)과 혁신중소기업협회(Comite Richelieu)가 주도하는 중소기업협약(SME PACT)제도를 만들 어 대기업과 공공기관이 중소기업 제품을 우선적으로 구매하 도록 함 - 협약에 참여한 대기업은 매년 협약 금액만큼 혁신 중소기업의 제품을 우선적으로 구매하여 이를 정부에 보고하고 정부는 실 질적인 이행 여부와 정도를 확인 - 대기업과 공공기관의 자발적인 구매 협약 참여로 유럽 최고의 중소기업 지원제도로 평가 받음 2010년까지 60여 개 대기업이 참여하여 중소기업제품의 구매 112) 이장우(2011), 패자 없는 게임의 룰 동반성장, p.97~105 참고 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 97

134 율을 매년 10%이상(200억 유로) 증대 기술력 있는 중소기업들이 기술혁신에 매진할 수 있도록 유도 하는 효과 노르웨이의 산업연구개발제도 - 작은 내수시장 한계를 극복하기 위하여 수출을 통해 국제무대 에서 성장가능성 있는 중소기업들을 적극 지원 산업연구개발(IFU)제도는 대기업-중소기업이 협력하여 소비 자 수요 맞춤형 기술 개발을 하고자 할 때 자금을 지원 대기업-중소기업이 각각 3분의 1을 부담하고 정부가 나머지 3분 의 1을 부담하는 방식 R&D 중심으로 대기업과 중소기업이 협력할 수 있도록 파트 너십 강화 프로그램에 주력 - 다양한 통로로 대기업과의 파트너십을 보장하는 것이 특징 중소기업이 완제품이나 솔루션 등의 개발을 통해 대기업 영업 망으로 시장에 진입할 수 있도록 협약 유도 대기업은 중소기업이 고용과 성장을 늘려나갈 수 있도록 지원 함으로써 중소기업들은 일자리 창출과 노르웨이 경제발전에 크게 기여하게 됨 독일 연방카르텔의 중소기업 보호 정책 - 독일연방 중기업경제협회(BMW)는 대기업- 중소기업의 자발 적인 협업과 네트워크 형성의 장을 제공 중소기업 CEO들이 직접 회사를 홍보할 수 있도록 전시회를 열어주고, 대기업 참여를 유도하여 중소기업 CEO들을 직접 만날 수 있게 주선 대기업-중소기업이 혁신의 날 행사를 공동으로 주관, 중소기업 CEO워크숍 등을 개최해 기업간 네트워크 구축, 대기업들이 협력 사를 지원할 수 있도록 공동 행사를 추진, 기업 간 컨소시엄 구성 시 협력할 수 있도록 매개 역할 98 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

135 중기업경제협회를 중심으로 중소기업의 특허 등록, 절세 방 안, 각종 교육 및 세미나 등의 업무 진행 중소기업간 네트워크를 형성하여 대기업 관계에서 교섭력을 키울 수 있도록 뒷받침 - 대기업-중소기업 간 협력 및 협업을 지원하는 기관인 연방카르 텔청(BundesKartellamt) 113) 활성화 공정한 시장 질서를 만들어 중소기업이 시장에서 자유롭게 경 쟁할 수 있도록 환경을 조성하는데 주력 대기업-중소기업 간의 거래를 직접 관리하지는 않지만, 중소기업 보호법에 강력한 벌금(최대 매출액의 10%까지) 조항을 두어 불공 정 거래를 제재 중소기업들의 카르텔을 예외적으로 허용하는 조항을 두어 필요 시 중소기업의 협업과 제휴가 촉진되도록 하는 등 중소기업 발전 을 위한 법 적용 추진 시장 여건이 중소기업들에게 구조적으로 불리하거나 중소기 업들이 카르텔을 통해 경쟁력을 개선할 수 있는 경우, 법규 예외 조항을 마련해서 중소기업들의 구조적 불리함을 극복할 수 있도록 법적으로 보호 2) 민 관의 협력 네트워킹을 통한 생태계 구축 영국은 창조교육 실시, 재능을 직업으로 전환, 연구 및 혁신 지 원, 자금 및 성장 지원, 지적재산 장려 및 보호, 창조 클러스터 지원, 글로벌 창조 허브 구축 등 8개 과제를 추진함으로써 창조 산업에 대한 중앙정부, 지방조직, 비정부공공기관, 민간단체 등 과의 협력 네트워킹이 활발하게 이루어지고 있음 113) 기업간 합병, 시장 독점, 가격 담합과 관련된 사항들을 조사, 감독하는 정부 산하 기관으로 매출액 2,500만~5억 유로의 기업들을 대상으로 합병, 독점 또 는 전체적인 시장 분위기를 해칠 가능성이 있는지를 조사, 감독 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 99

136 8개 부문 <표 11> 영국의 창조사업 정책의 주요 부문 및 실천사항 26개 실천사항 창조교육 젊은 층에게 일주일 5시간 문화프로그램(Find Your Talent) 제공 문화 부문 경력 관리를 위한 재능관리제도(Talent Pathway Scheme) 다양한 노동인력의 증진을 위해 DCMS와 비정부기관(NDPBs) 협력 창조경제에 효과적인 기여를 하는데 필요한 기술을 갖춘 학생들이 재능을 학계에 존속하도록 연구를 설계 직업으로 노동자와 기술자들에게 새로운 획기적, 혁신적 교육 공간 제공 전환 14~25세를 대상으로 계속적인 창조적 기술교육을 제공하기 위한 학 계 협력을 지원하는 새로운 학문적 허브 구축 2013년까지 5000명에게 창조산업에서의 견습 기간 제공 창조산업을 위한 협력적 연구 및 발전적 아이디어 발전을 위해 기술 전략위원회가 1000만 파운드 투자 연구와 NESTA가 300만 규모의 Creative Innovators Growth Programme 추진 혁신 지원 기술전략위원회가 창조산업을 위한 Knowledge Transfer Network 추진 창조산업 혁신이 창출한 가치들에 특별히 주목하면서 경제적 수익 증대를 위한 연구 수행 창조사업 창조경제 프로그램의 목표달성을 위한 Arts Council England의 지원 의 성장과 Regional Development Agencies가 남서, 남동, 북서, 북동, 서중부 재정접근 지역 통신 네트워크 구축 지원 투자 증대를 위해 창조산업과 관련된 기업자본 거래의 활성화 지적재산 조성 및 보호 온라인서비스 제공자 및 권리인의 법적 행위와 관련된 법제화를 논 의하고 2009년 8월까지 법제실행 UK-IPO의 IP실행 계획 실행 지적재산의 가치와 중요성에 대한 올바른 인식 증진 Regional Development Agencies의 북서, 남서지역의 창조경제전략 추진 정부의 차세대 브로드밴드 사업의 장애요인 검토 창조 Local Government Association과 Regional Development 클러스터 Agencies의 지역 인프라 설계 지원 Arts Council England, the Arts and Humanities Research Council과 함께 UK Film Council의 복합미디어 센터 발전 지원 라이브 음악 행사 장소의 보전 등을 장려 UK Trade and Investment는 영국 창조산업의 국제적 경쟁력을 발 세계의 전시키기 위한 5개년 전략 추진 창조 세계 창조산업 컨퍼런스 개최 허브로서 런던시장 및 파트너들과 협력하여 창조 페스티벌을 지원하고 지역 의 영국 주요 페스티벌들이 상호 이익을 얻을 수 있도록 연계 창조경제 프로그램의 지속 발전을 위한 추진 구조 형성 자료: 이기현 외(2010), 앞의 책, p 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

137 덴마크 네트워크 프로그램(Danish Network Programme) 114) - 동일 지역이나 도시에 위치한 3개 이상의 기업들이 네트워크를 조직하여 장기간 거래관계를 형성하는데 성공할 경우 정부가 금전적인 인센티브를 제공 네트워크 브로커가 참여기업을 선정하고 기업들에게 네트워 크 참여를 권유하는 등 핵심적인 외부조정자 역할을 수행 덴마크 정부는 성공 여부가 불확실한 네트워크에 참여하는 기 업에게 비용의 일부를 지원하고 네트워크의 중요성과 자금조 달 방안을 홍보 3) 공유와 네트워킹 촉진을 통한 생태계 조성 오스트리아 Creative Depot 115) - 특허권 등록이 되는 것은 아니지만 비공식적으로 저작권을 증 명하는 방법이 되고 창조적 산물의 가시성과 인식을 향상시키 는 기능을 수행 창조적인 사람들이 시나 사진 등 각종 창조적 작품을 묘사하 거나 표현하는 개념, 구상, 여러 종류의 파일을 Creative Depot에 업로드 이로써 저작권이 있는 상품의 개념을 마케팅 하는 도구로서 사용하거나 제3자가 작품의 저작권을 침해할 경우를 대비하 여 지적재산권 범위 내에서 보증 영국의 Own It 116) - University of the Arts London 과 London Development Agent 의 공동 프로젝트로 창의 사업가들을 위한 지적 재산권 무료 조언 사이트 (무료 법률상담 포함) 114) OECD(2007), 김세종(2011), 대 중소기업의 상생협력 115) EDDCI(2010), 앞의 책, p.210 인용 116) EDDCI(2010), 앞의 책, p.211 인용 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 101

138 2004년 설립되어 매달 평균 7000명 방문. 11,000개의 창의 사업, 3,000개의 기관, 14개의 법률회사로 구성된 기관 조언 결과 전달을 위해 국내, 지역, 부문 특성화 기관들과 협력 - 창의적 기업가에게 접근가능하고 특정화된 Creative London 틀 안에서 통합된 지식 지적재산권 시스템 제공을 목표 지적 자산의 이용 및 보호, 보유 자본의 최대 활용, 사업의 유 지, 발전 및 성장을 위해 지적 재산권 이용을 가능케 함 전문직 종사자뿐 아니라 학생들에게도 지식을 제공하는 서비 스를 늘리고자 2000년도에 런던 예술 대학에 The Enterprise Center for the Creative Arts 사이트를 고안하여 개발 일대일 대면 조언 서비스, 코칭, 세미나, 워크숍과 네트워킹, 산업계 행사 및 훈련 기회, 자료 도서관, 기관과 서비스 디렉 토리, 자료 및 사례연구를 제공 영국의 SEE(Sharing Experience Europe) Project 117) - 11개국(영국, 벨기에, 덴마크, 에스토니아, 핀란드, 프랑스, 아 일랜드, 이태리, 폴란드, 슬로베니아, 스페인)이 참여하여 새로 운 사고의 발전, 좋은 관행 전파, 디자인과 혁신 정책에 영향을 미치는 지식과 경험의 공유하기 위한 네트워크를 형성 - 주요 목표 혁신, 지속성, 사회 경제 개발을 증진시키기 위해 어떻게 디자 인을 창의 정책에 소개하며 지역 및 국내 정책과 통합시킬지 에 관한 경험과 지식 공유 디자인과 혁신 정책이 다양한 분야에 영향을 미치도록 논의를 활성화하고 사고체계를 발전시킴 11개 참가국의 정부들과 직접적으로 협력함으로써 유럽 혁신 정책을 증진시키고 친밀한 관계성과 신뢰를 쌓음 117) EDDCI(2010), 앞의 책, p.217 인용 102 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

139 - 중소기업에 직접적인 지원을 제공하지 않지만, 워크숍을 통해 문화 창조산업의 기업들에게 상세하고 입증된 지식과 다양한 만남의 기회를 제공 3. 시사점 문화산업 생태계는 개인 및 중소업체를 중심으로 한 생산자들을 기반으로 형성되므로 이들이 지속적으로 발전해야만 산업 전체 가 성장할 수 있음 - 영국의 창조산업은 창의적 아이디어로 승부하는 중소기업에 대 한 창업과 성장 촉진을 통해 발전할 수 있었음 동종 또는 이종 산업간, 공급자와 이용자간 건강한 생태계 조성 이 지속가능한 산업성장의 핵심요소로 부각 - 지속가능성이란 단기 이익을 위해 미래를 포기하지 않는 것으 로 이를 위해서는 콘텐츠 기업뿐만 아니라 이종 산업간 협력이 이루어지는 사례에서 볼 수 있듯이 차별화된 능력을 가진 기업 들이 동반자 관계를 구축해 새로운 성장 기회를 공유하는 것이 중요한 요소임 동반성장은 궁극적으로 대기업-중소기업이 견실한 균형을 이 루어 국가 전반적으로 창조와 혁신이 넘치는 생태계를 형성하 는데 결정적 요소로 작용 118) - 선진국들의 동반성장을 위한 노력에서 볼 수 있듯이 정부는 공 정사회 시스템을 구축하여 협력이 이루어 질 수 있는 환경 조 성이 중요 정부는 대기업과 중소기업이 공정한 경쟁을 펼칠 수 있는 시 장의 룰을 조성하고 신뢰성을 저해시킬 수 있는 불공정거래 및 불법 행위에 대해 대응할 수 있는 제도적 장치 구축 118) 이장우(2011), 패자 없는 게임의 룰 동반성장 제 4 장 문화산업 지속성장을 위한 주요 사례 103

140 또한 중소기업이 경쟁력 있는 기업으로 성장할 수 있도록 지 원하여 동반성장의 기반 확충 동반성장의 노력은 일회성이 아니라 기업 생태계 조성에 기여 하여 장기적으로 동반성장 문화가 정착될 수 있도록 동반성장 인프라를 구축, 확산시킬 필요 - 기업간 동반성장을 촉진하는 것뿐만 아니라 문화산업 전반의 상생구도를 구축하기 위해서는 문화콘텐츠 공급자와 이용자간 의 건강한 생태계 조성이 필요 불법복제에 의한 온라인상 침해지속으로 콘텐츠기업의 수익 창출에 최대 저해요인으로 작용하고 있어 제작자-유통사-이 용자간 선순환 구조를 형성시키기 위해서는 저작권 보호 강화 와 함께 공정이용을 활성화할 필요 건강한 문화산업 생태계 조성을 통해 창작자원을 확보하고 콘텐 츠 활용 범위를 확대할 수 있음 - 문화콘텐츠는 OSMU를 통한 다양한 재창조가 가능하고 미디 어와 정보통신의 발달로 파급력이 매우 큰 산업이므로 타산업 과의 유기적인 결합을 통해 새로운 시너지를 창출할 수 있음 - 특히 관광 자원으로 활용되고 있는 문화콘텐츠가 대중문화를 기반으로 해외로 전파되기 위해서는 양질의 콘텐츠를 지속적 으로 창출할 수 있는 기반을 조성하는 것이 중요 콘텐츠 관련 창작, 제작, 유통, 소비 등 가치사슬별로 다양한 정 책적 노력이 산업 전반의 경쟁력 강화로 이어지기 위해서는 각 구성주체들의 연계뿐만 아니라 이를 지원하는 주체들의 유기적 인 연계가 중요. 또한 정책범위도 가치사슬 전반의 경쟁력을 강 화시키는 방향으로 확장시킬 필요 - 영국은 창조산업만 육성하는 것이 아닌 창조 환경 조성을 통해 창조적 콘텐츠 생태계를 구축하는데 주력하고 이를 위해 다양 한 기관의 네트워킹을 구축하여 정부와 민간의 역할을 활성화 104 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

141 제5장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 Korea Culture & Tourism Institute

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143 제1절 문화산업정책 패러다임의 전환 1. 핵심요소 적용을 위한 중점사항 1) 정책담당기관의 기능 강화 디지털화 융복합화의 급속한 진행으로 장르간 산업간 경계가 약화되면서 부처별 정책도 중복되는 부분이 점차 증가하고 있음 - 문화부에서 추진하는 정책들은 융합 분야에서는 지경부와, 1인 기업은 중소기업청와, 방송콘텐츠는 방통위와 겹치거나 중복되 고 있으나 이를 효과적으로 조정할 수 있는 주체가 없어 문화 산업관련 정책 수행기관이 혼재되어 있는 상황 - 이러한 정책의 중복은 예산 집행의 효율성을 떨어뜨릴 뿐만 아 니라 정책집행 기구 및 수혜 대상들도 각 정책기관별로 혼재 되어 정책효과를 상쇄할 수 있음 정부는 변화에 대응하고 정책효과를 극대화기 위해 콘텐츠산업 진흥법을 제정하는 등 콘텐츠산업의 범국가적 진흥체계를 마련 - 정부는 콘텐츠산업육성을 위한 부처간 협력시스템 마련하고 콘 텐츠산업에 대한 컨트롤 타워의 역할에 대한 중요성을 강조 정부는 콘텐츠산업 육성을 위한 효율적 추진체계 마련을 위한 콘텐츠산업진흥위원회 구성 운영하고 부처간 협력사업의 발 굴을 촉진하기 위하여 분과위원회를 설치 운영함 - 정부의 현 콘텐츠산업 육성체계는 스마트화 융복합화 등의 환 경변화에 대응하고 IT산업을 이을 국가 성장동력산업으로 육 성하는데 집중되어 있음 - 이는 과거 IT 산업의 경제적 가치에 집중해 막대한 경제적 부 가가치와 파급효과를 창출했듯이 콘텐츠산업에서도 동일한 효 과가 창출될 것을 기대하고 있음을 시사함 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 107

144 그러나 지속성장의 핵심요소인 문화적 요소, 다양성, 생태계 개 념과 이와 관련된 국내외 사례를 종합해 볼 때 문화산업의 지속 성장을 위해서는 정책에 문화적인 측면이 동반되는 것이 중요함 - 기존 국가 성장을 도모했던 산업들은 첨단기술을 활용하여 이 용의 편의, 내구성 등에만 집중하면 되었으나 문화산업은 추가 로 사람들의 감성과 지성을 자극할 수 있는 요소가 필요함 - 또한 문화콘텐츠를 창출하기 위해서는 문화적 요소가 수반되어 야 하며 문화산업이 창의성과 혁신을 기반한 산업이라는 측면 에서 이를 축척 발현할 수 있는 환경을 제공하기 위해서는 문 화적 요소, 다양성, 생태계 등을 고려한 정책이 필요함 이에 문화산업의 지속성장을 보장하기 위해서는 문화적 요소(문 화예술, 문화재, 영화, 출판 등 문화산업)의 창출 관리를 담당 하고 있는 기관(문화부)의 역할이 중요함 - 문화적 요소와 창의성, 다양성 등은 지속적인 지원과 관리를 통해 축적되고 발현되기 때문에 이를 위해서는 유 무형적 문 화적 자원을 전문적으로 관리 발굴하고 있는 문화부에 의해 관련 전략을 수립하고 정책을 집행하는 것이 효과적임 이를 위해 문화부는 변화를 선도할 수 있도록 내부 시스템을 구 축하고 범 정부차원의 콘텐츠산업 육성 과정에서도 문화부의 역 할을 강화할 필요 - 문화산업의 창작자원 및 연계 산업으로 가장 밀접하게 관련되 어 있는 문화예술과 관광산업과의 시너지를 창출하기 위해서 는 문화부 내부의 기존 칸막이식 사업을 예산, 기능 위주로 재 편하여 문화산업의 전체 생태계와 파급효과를 고려한 신속하 고 효율적인 정책이 이루어 질 수 있도록 해야 함 문화예술, 문화산업, 관광산업의 협력사업의 발굴을 촉진하기 위하여 T/F 등을 구성 운영하고 의제 발굴 및 협의함으로써 108 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

145 문화부내 정책집행부서간의 협력을 촉진시킬 필요 - 또한 범정부 차원의 콘텐츠산업 육성에서도 문화부는 대응책 위주의 세부 정책과제 도출뿐만 아니라 콘텐츠산업 발전 전략 에 대한 비전 제시와 산업 기초기반(문화적 요소 등)을 고려하 여 정책을 수행함으로써 관련 업계 및 타 부처에 문화부가 문 화산업 전체를 총괄할 수 있다는 신뢰를 확보할 필요 2) 정책 수립시 고려사항 문화산업정책은 본질적인 목적을 실현할 수 있는 방향으로 구체 화할 필요 - 문화산업정책은 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전 에 이바지함(문화산업진흥기본법 제1장 총칙) 을 목적으로 함 - 이같이 문화산업정책은 문화적 삶의 질 향상이라는 비경제적 목표와 국민경제 발전이라는 경제적 목표를 달성하기 위한 정 책이라는 이중적인 특성을 지니고 있음을 의미 - 따라서 문화산업정책은 일반적인 산업과는 달리 경제적 성과 이상의 것이 내제되어 있다는 관점에서 접근할 필요 - 문화산업정책 방향은 장기적 관점에서 개인, 기업, 국가, 세계 수준에서 국가의 문화적 요소와 경제적 부가가치를 지속 창출 할 수 있는 여건을 조성하여 문화산업강국을 달성하는 것이 되 어야 함 119) - 이를 위해 문화산업정책은 창작기반 강화, 문화콘텐츠의 향유 기회 확대, 문화콘텐츠 기획 제작, 유통, 소비로 이어지는 문 화산업의 각 구성요소 간, 他 산업간 상호연계와 시너지 창출을 위한 문화산업 기본요소를 구축하는데 기여해야 함 119) 김소영(2005), 정부 문화산업정책의 성과분석과 새로운 추진전략, p.222 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 109

146 문화산업에 있어 정책적으로 개입할 필요가 있는 영역을 확정 하는 것과 바람직한 정책 개입방법을 찾는 것은 문화산업 가 치사슬의 각 주체를 단절적 관점에서 보는 것이 아니라 개체 별 유기적 연결을 촉진하여 상호작용을 활성화시킨다는 차원 에서 접근하는 것임 120) - 또한 대부분의 문화콘텐츠 생산기업들은 소규모이기 때문에 개 인 및 중소형 문화콘텐츠 업체의 경쟁력 강화를 통해서만이 문 화산업의 지속성장이 가능하다는 것을 유념해야 할 필요 중소기업은 새로운 인재의 발굴, 최신 트렌드 선도, 혁신활동 등을 통해 문화산업의 발전에 중요한 역할을 담당하게 됨 121) 문화콘텐츠를 생산하는 기업들은 대부분이 중소형 또는 10명 이 하인 인력을 고용한 소규모임. 이들의 경쟁력을 강화하기 위해서 는 생산주체들의 경쟁력 강화 결정요인(재원, 저작권, 인력양성, 혁신, 협력 등)을 효과적으로 연계하여 지원하는 것이 중요 122) <문화산업정책 수립시 고려사항> 정책당국은 목표와 가치를 공유해 주목할 만한 결과를 창출해 낼 수 있도록 정 책 수행자들의 역할과 책임을 분명히 하고 문화산업 발전에 있어 조력자와 조 정자로서의 역할을 강화하는 방향으로 정책을 구성할 것 선진국에서 성공적으로 시행하고 있는 정책 모형 중에서 실행 가능한 부분을 적용할 수 있도록 국가가 가지고 있는 지식체계와 경험과 연계하여 구성할 것 문화와 문화의 다양성에 대한 관심이 높음에도 불구 대부분 문화와 관련된 분 야의 정책들은 다른 분야 보다 우선순위가 떨어지고 연계성이 부족해 단기적인 국가 정책현안으로 논해지기 어렵다는 점을 고려할 것 문화산업정책의 중요한 시도 중 하나는 창작자, 생산자, 분배자, 소비자 사이의 관계를 개선시키는 것이나 이들 사이의 관계 개선을 넘어 이들을 연계하고 지 속적인 상호작용을 통해 상생할 수 있도록 하는 것이 중요하다는 점을 고려할 것 자료: UNCTAD(2010), Creative Economy 120) Pratt(2004a), Creative clusters 121) UNCTAD(2010), 앞의 책 122) EDCCI(2010), 앞의 책 110 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

147 정부는 문화산업의 지속성장을 보장하기 위해서 창작환경 조성 을 위한 정책들과 함께 창작자원을 확충할 수 있는 방안을 고려 할 필요 - 문화산업 지속성장을 위해서는 유 무형적 요소를 모두 고려 한 창작기반을 조성하는 것이 중요 유형적 창작환경 조성은 기술의 진화, 경쟁구도의 변화, 사회 적 트렌드 변화 등에 대응하며 민간 부분에서 상당부분 역량 을 집중하고 있으며 정부도 직 간접적으로 다양한 정책을 개 발하여 지원하고 있음 <그림 17> 문화산업에서의 창작자원과 창작환경 그러나 무형적 요소에 해당하는 창작자원은 문화콘텐츠 원재 료라는 측면과 함께 원천소스 확보라는 측면에서 그 중요성은 인지되고 있으나 직접적인 수익 창출과 단기적인 성과 도출이 어려워 민간의 노력이 부족한 상황이며 이에 관한 정부정책도 유형적 요소에 비해 미흡한 편 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 111

148 실제로 무형적 요소에 대한 정책적 노력이 부족할 경우 유형 적 창작환경이 완비되어 있음에도 문화콘텐츠화할 수 있는 소 재의 부족으로 새로운 문화콘텐츠 창출뿐만 아니라 원천소스 확보가 어려워져 장기적이고 다양한 수익창출이 어려워짐 - 이에 정부는 민간 부문에서 수행하기 어려운 창작자원 관련 영 역에 대해 지원을 함으로써 문화산업에 대한 정책의 당위성을 증대시키는 동시에 지속적인 문화콘텐츠를 창출할 수 있는 창 작기반을 구축할 수 있다는 측면에서 창작자원의 발굴 보존 활용을 촉진하는 것에 대한 정책적 고려를 수반할 필요 정부는 창의성 기반 강화 차원에서 다양성을 고려할 필요 - 소비자들의 참여를 촉진시킨다는 것은 문화콘텐츠의 소비뿐만 아니라 생산을 활성화시켜 다양한 문화콘텐츠 창출 기반을 조 성 한다는 관점에서 접근할 필요 흩어져 있는 지식과 아이디어를 통해 새로운 혁신을 창출하는 것이 네트워크시대의 새로운 경쟁력으로 부상 네트워크 사회에서는 흩어져 있는 자원을 누가 먼저 연결시키고 그것을 효율적으로 가동하는가가 경쟁력 확보에 있어서 관건이 되고 있음 123) 이에 문화산업에서도 생산자와 소비자가 단층적인 관계가 아 닌 상호 유기적으로 관계를 형성하는 것과 소비자가 생산 시 장에 참여할 수 있는 여건을 조성하는 것이 중요해짐 - 대중들이 문화콘텐츠 생산시장에 진입하는 것이 어려울 경우 이들의 창의성 발현이 제한되어 시장에 다양한 문화콘텐츠가 나오는 것이 어려워지게 되고 이로써 문화산업의 창의기반이 축소되어 전체 문화산업기반이 약화될 수 있음 창의적 소비자가 모여 집단지성을 형성함으로써 새로운 문화 123) 이호영 김희연(2007), 앞의 책 112 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

149 콘텐츠가 창출될 수 있는 기반이 조성될 수 있음 이에 정부는 새로운 창작자들의 시장 진입 장벽을 낮출 수 있 는 방안을 고려할 필요 <그림 18> 문화산업에서의 참여와 다양성 - 또한 정부는 정책지원 결과물을 확산시키고 이에 대한 활용을 활성화시킬 수 있도록 해야 함 경쟁력을 갖춘 문화콘텐츠에 대해서까지 정부가 관여할 필요 는 없지만 여러 가지 진입장벽으로 인해 첫 작품을 시장에 선 보이기 어려운 창작자들에게 시장에 진입할 수 있는 기회를 준다든가, 홍보를 대행해주는 역할이 필요함 또한 정부는 저작물 공유가 촉진될 수 있도록 인센티브를 제 공하거나 CCL 124) 과 같이 창작자 자신이 스스로 자신의 창작 물을 공유하고자 할 때 이에 필요한 제반 비용을 부담하는 등 지식 사회의 울타리를 낮추는데 노력할 필요 124) 저작물 자유이용 허락표시(CCL :Creative Commons License) : 저작권자 가 자신의 저작물에 일정한 조건을 붙여 자유롭게 이용할 수 있도록 하는 저작물 자유이용허락표시로 민간의 자율적인 운동으로 확산되어 전 세계 53개국에서 적용 보급되고 있음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 113

150 - 정부는 문화산업에 영향을 주는 환경 변화가 문화콘텐츠의 다 양성을 증대시키는데 위협요인으로 작용할 수 있다는 점도 고 려할 필요 융합 환경 도래, 기술 진화 등으로 나타난 문화산업 환경 변 화가 경쟁을 활성화하고 문화산업 전반의 양적 증대를 가져온 다는 경제적 측면에서 지지를 받고 있음 그러나 이러한 변화는 국내 문화산업의 기회를 제공함과 동시 에 위협요인으로 작용하고 있음 구글, 애플 등 글로벌 기업들은 독자적인 거대 생태계를 형성해 문화콘텐츠에 대한 지배력을 확대하고 있음 신규 문화콘텐츠 창출보다는 선도 기업들의 문화콘텐츠 따라 잡기(Catch-up)에 주력한다면 국내 문화산업의 다양성 제고 는 더욱 어려워질 수 있음을 유념할 필요 정부는 문화산업과 연계된 다양한 주체들이 상호작용하며 공진 화할 수 있는 생태계를 형성할 수 있도록 문화산업 생태계 개념 을 정립하고 이를 현실화시키기 위한 조력자로서의 역할을 고려 할 필요 - 수용자의 능동성 강화는 문화콘텐츠 생태계에 대한 논의를 본 격화한 중심 요소로 기존 생태계의 접근이 대규모 생산자 위주 또는 유통 중심, 기술 중심의 사고에서 벗어나 진정한 콘텐츠 중심, 콘텐츠 생산 중심 그리고 생산적 소비 중심으로 사고를 전환할 수 있는 경로를 창출하였음 수많은 창의적 생산자, 생산적 소비자가 문화콘텐츠 생산 시 장에 참여하고 향유하면서 생산과 소비가 하나로 연결되는 것 이 문화콘텐츠 생태계의 구조에서 가장 중요한 요소가 됨 특히 생산과 유통 부문의 주체가 다양해지고 소비자의 생산시 장에 대한 영향력이 확대되면서 이러한 요소들은 더욱 강조됨 114 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

151 - 이러한 관점에서 문화산업 생태계는 다양한 참여자들을 수용할 수 있고 그들이 상호작용하며 공진화할 수 있는 여건이 조성되 는 것이 중요 이를 위해 생태계를 형성할 수 있는 역량을 가진 리더 (Leader)역할을 수행할 주체(기업)가 육성될 필요가 있으며 정부는 이러한 주체가 기존 승자독식(Winner takes all)의 방 식이 아닌 상생의 개념을 가지고 비즈니스 모델을 창출하고 생태계를 형성할 수 있도록 유도하는 것이 필요 생태계에서는 한 주체가 모든 것을 독차지 하면 나머지 주체들이 생존할 수 없게 되어 생태계 자체가 파멸되므로 생태계 구성의 기본전제는 규모와 역량에 상관없이 각 구성주체들이 상생이라는 개념을 가지고 지속적으로 상호작용을 하는 것임 여기서의 정부의 역할은 리더역할을 수행할 기업이 나타날 수 있 도록 제한요인(법 규제 등)을 제거해주고 초기 시장이 형성될 수 있도록 시장 참여 유인을 제공하는 것임 리더의 참여와 정부의 조력자로서의 역할 수행으로 생태계 초 기 기반이 조성되면 다양한 개인 및 중소기업들이 새로운 사 업기회를 활용하기 위해 생태계에 진입하게 되고 이들은 리더 와 상호작용을 하며 공진화함으로써 지속 성장함 문화산업 생태계의 구성 주체는 문화콘텐츠를 창출하는 주체로서 기업뿐만이 아니라 창의력 또는 원천소스를 가진 개인들도 해당 되며 다양한 주체들의 진입은 구성 주체간의 상호작용을 촉진시 키고 생태계를 확장시켜 지속성장 가능성을 증대시킴 또한 구성 주체들 간의 상호작용은 혁신 등을 일어나게 함으로써 새로운 수익모델을 창출하게 되고 이로써 생태계 전반의 지속성 장을 가능하게 함 산업내 생태계는 여러 개가 존재하여 각 주체들은 하나의 생 태계에만 존재하는 것이 아니라 다른 생태계와도 상호작용하 면서 다양한 비즈니스 모델을 공유하고 성장함 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 115

152 <그림 19> 생태계 형성과 성장 <참고: 건강한 기업생태계 구축에 필요한 조건> 기업생태계를 지속적으로 발전시키기 위해서는 4가지 조건이 필요 조건 열림 다양성 상호작용 선별 메커니즘 주요 내용 외부에서 기업생태계 내로 지식과 정보가 자유롭게 유입 기업생태계 내 참여자가 다양 기업생태계 내 소통의 깊이와 폭이 확대되어 공진화를 형성 가장 적합한 참여자만 기업생태계 내에 존재할 수 있는 선 별 메커니즘이 존재 자료: 유진오덤(1997), 김선빈외(2007), 김선빈 외(2011), 중소기업의 새로운 활로, 네트워크형 협력 116 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

153 - 또한 융합화 현상이 가속화되면서 문화산업을 구성하는 주체들 이 다양해지고 주체간의 연결고리가 복합해지고 있음 산업간 경계 약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 융합화 현상이 가속화되면서 문화산업이 관광 등 다양한 산업 과 연계되어 그 범위가 확장되고 있음 특히 유 무선 통신의 발전으로 신문, 잡지, 출판, 음악, 방송 등 이 종합 미디어 플랫폼으로 진화되면서 미디어 산업간 칸막이가 점차 약화되고 융복합 현상을 촉진시키고 있음 - 이러한 관점에서 문화산업의 경쟁력 강화를 위한 생태계는 다 양성과 상호관계성에 중점을 두고 전개되어야 하며 그 중심에 는 수익모델을 창출할 수 있는 리더와 생태계 안에서 상생구조 를 형성하고 공진화할 다양한 주체들이 있어야 함 - 이에 정부는 자원 확충에서부터 기획, 제작, 유통, 소비, 그리 고 他 산업까지 문화산업과 연계된 모든 주체들이 상생하며 공 진화할 수 있는 생태계를 형성하는데 장애요인 또는 진입장벽 이 되는 부분을 제거해 주고 초기 생태계 구조 형성을 유도한 다는 측면에서 정책적 고려를 수반할 필요 3) 정책기조의 전환 기술 및 산업 패러다임 전환에 대응하고 문화산업의 지속성장을 뒷받침 할 수 있는 정책의 필요성 대두 - 가치 창출의 가장 기본이 되는 창작자원 발굴 및 활용과 관련 된 정책을 강화하여 실제 창작자원으로서 가치를 증대시키는 동시에 자원발굴이라는 측면에서 문화산업에 대한 정책지원의 당위성도 증대시킴 - 문화산업의 핵심요소로 주목받고 있는 창의성은 다양성이 주 요 기반이 되기 때문에 문화산업 투입-산출물의 다양성을 보 장할 수 있는 정책 마련이 필요 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 117

154 - 글로벌 기업들이 상생 협력 발전하는 생태계를 구축하며 경 쟁력을 강화하고 있는 시점에서 국내 문화산업의 지속성장을 보장할 수 있는 생태계 기반 형성을 위한 정책 마련이 시급 단기적인 수익창출을 추구하는 기존 산업정책에서 문화산업의 근본적인 자생력과 창의적인 경쟁력을 강화하여 지속성장을 이 룰 수 있는 정책으로 목표 전환 - 산업적 관점에서의 부가가치 창출을 통한 외연적 성장을 지원 하는 정책에 문화적 관점을 보완하여 장기적으로 문화산업 기 반을 강화할 필요 4) 정책대상의 확대 제작사, 유통사 등 공급자 중심의 정책 범위를 문화산업의 다양 성과 창작자원의 활용을 증대시킬 수 있도록 소비자까지 확대할 필요 - 문화적 다양성에 의한 생산 소비 모델의 변화로 통신회사, 기 기 제조업체, 웹기반 서비스 업체 등 문화산업 유관산업 및 그 외 많은 중소기업, 프리랜서, 그리고 수평적 수직적 연계를 맺는 연관기업들까지도 문화산업에 영향을 주며 성장 하게 됨 으로써 다양한 주체들을 고려한 정책이 필요하게 됨 - 산업 환경 조성에 집중했던 기업 중심의 정책 범위를 가치사슬 을 구성하는 주체들이 균형 있는 성장을 이룰 수 있도록 확대 소수의 선별된 대상에 국한시키지 않고 아이디어와 창의력을 가진 소비자 또는 창작자들이 문화산업에 참여할 수 있도록 정책 범위를 확대할 필요 118 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

155 자료: 단국대 산학협력단(2008), 문화콘텐츠 기획창작센터 결과보고서 <그림 20> 문화산업정책 대상의 확장 방향(잠재적 창작자 진입) 결과물 중심의 직접 지원식 시장 개입 정책에서 문화산업을 이 끌어가는 창의인력(개인)의 장기적 성장을 주도할 수 있도록 단 계적으로 정책 대상을 확장할 필요 5) 정책체계의 전환 창작자원 확충, 다양성 확보, 건강한 생태계 조성의 관점에서 문 화산업 정책체계를 재구축할 필요 - 지속적인 창작자원 확충을 위해서는 유 무형적 요소가 동시에 개발될 수 있도록 정책체계를 구축할 필요 - 다양한 문화콘텐츠 창출을 위해서는 대중의 참여를 통한 개인 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 119

156 의 아이디어 및 창의성을 발현할 수 있는 여건을 조성하는 것 과 함께 문화콘텐츠의 다양성도 확보하여 산업의 창의성 기반 을 강화할 수 있도록 정책체계를 구축할 필요 - 문화산업을 구성하는 주체별로 적용되고 있는 분절적 정책체계 를 정책 효율성을 증대시키고 각 주체간 시너지 효과를 극대화 할 수 있도록 유기적이고 통합적인 정책체계로 전환할 필요 인력, 혁신, 자금지원 등의 정책이 기획, 제작, 유통, 소비부문 에 각각 분리되어 집행되는 것이 아닌 정책 투입요소 뿐만 아 니라 성과물도 문화산업을 구성하는 모든 주체들이 공유 활 용되게 함으로써 정책효과를 극대화 문화산업과 연계된 각 생태계를 확장 발전시킴으로써 문화산업 의 경쟁력을 강화할 수 있도록 정책체계를 확대할 필요 - 기존 국내 수요기반 확대와 해외 시장 진출 촉진에 집중했던 문화산업정책을 다양한 산업과의 연계를 통한 新 시장 창출까 지 확대시킴으로써 문화산업의 저변을 확장 - 특히 문화산업의 파급효과를 고려했을 때 정책체계 구축시 다 양한 긍정적 외부효과가 나타날 수 있도록 하는 것이 중요 <그림 21> 문화산업정책 방향 도출을 위한 핵심요소 및 중점사항 120 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

157 2. 핵심요소 적용을 위한 기본방향 1) 창작자원 확충을 위한 기본방향 창작자원 확충을 위해서는 현재 진행하고 있는 문화원형, 기초 예술과의 연계, 스토리 발굴 관련 사업을 보완 발전시킬 필요 창작자원 확충을 위해서 정부는 창작자원과 연관된 각 개체들의 상호작용을 촉진함으로써 창작자원의 발굴 보존 활용이 유기 적으로 일어날 수 있는 환경을 조성해야 함 - 창작자원이 될 수 있는 전통 역사 이야기 자료, 문화예술, 기 존 문화콘텐츠 등을 보유한 주체 125) 와 이를 창작자원으로 발 굴 개발하는 주체, 그리고 이를 통합하여 활용할 수 있게 해 주는 유통 전달해 주는 주체간의 상호작용을 활성화할 필요 - 창작자원은 문화산업의 기본 요소로 정부는 이와 관련된 주체 들의 전문성을 향상시키고 지속적으로 창의성과 혁신을 유도 할 수 있도록 관련 인력양성 및 혁신정책을 강화할 필요 문화산업 인력은 창작자원을 활용해 문화콘텐츠를 창출할 수 있는 창의성을 함양하는 것이 중요하며 창의성은 기초예술 재 구성 또는 스토리 창작 등에 중요한 역량임 새로운 시장을 개척하고 선점할 수 있는 연구개발과 함께 문 화콘텐츠 산업의 창의성을 발현하고 창작자원을 확충할 수 있 는 방안이 필요함 - 문화콘텐츠의 생산과 재생산 과정을 지속시키기 위해서는 저작 권 보호정책 강화와 함께 공유 저작물 확대 등 저작물에 대한 창작자의 접근성을 향상시키는 방안이 필요함 125) 보유 주체는 문화콘텐츠 보유자, 문화예술 기획 창작자, 전통 역사 이야 기 자료 보유 연구자들로 창작자원으로 활용할 수 있는 요소를 가진 모든 사람을 의미함 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 121

158 <그림 22> 창작자원 확충을 위해 보완 발전시켜야 할 정책 2) 다양성 확보를 위한 기본방향 다양한 문화콘텐츠 창출을 위해서는 개인들이 가진 아이디어 및 창의력을 지속적으로 발현할 수 있는 환경을 조성해야 함 - 대중들이 참여를 활성화시키기 위해서는 정규교과 과정 및 평 생 교육 차원으로 문화교육을 확대함으로써 문화적 감수성을 지속적으로 자극하는 것이 중요 - 잠재적 창작자들에게 교육프로그램과 함께 현장에 직접 참여하 여 경험 쌓을 수 있도록 다양한 프로젝트 과정을 개발하고 이 력을 쌓을 수 있는 기회를 제공할 필요 - 정부의 연구개발도 C&D(Connected & Development)프로그램, 공모전 등 집단지성을 활용할 수 있는 방안을 강구 대중들이 문화산업의 생산자로서 진입할 수 있는 기반 조성 - 실질적인 창업 지원프로그램 등을 구축해 창의인력들의 시장 접근성을 높일 필요 - 투자활성화를 위한 금융 인프라 개선과 같은 간접지원에 초점 122 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

159 을 맞추는 정책 추진 투융자정책과 같은 직접지원에서 시장투명성 제고하고 선진 금융 인프라를 기반으로 문화산업 재원 조달을 유도하는 방향 으로 금융정책의 패러다임을 점진적으로 전환할 필요 창작자들이 창의력을 발현하고 콘텐츠기업이 자율성 확보하기 위해서는 규제중심의 법제도를 육성 진흥 중심으로 전환할 필요 - 산업내 개인 및 소규모 기업들이 상존할 수 있는 공정거래환경 조성과 함께 개인 및 기업들이 지속적으로 시장에 진입할 수 있도록 제도적 기반을 강화할 필요 - 실질적이고 장기적인 문화산업의 경쟁력 제고를 위해서는 지속 적으로 법제도 및 세제 개선에 대한 연구 및 개선작업이 이루 어져야함 - 개인 또는 소규모 기업들이 지속적으로 문화콘텐츠를 창작할 수 있도록 저작권 보호 강화와 창작자원에 대한 접근성을 향상 시킬 필요 <그림 23> 다양성 확보를 위해 보완 발전시켜야 할 정책 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 123

160 3) 선순환 구조 형성을 위한 기본방향 문화산업의 경쟁력 확보를 위해서는 문화산업을 구성하는 주체 들의 연결고리를 강화하고 상호작용을 촉진해 선순환 구조를 형 성하는 것이 필요 - 창작자가 창작자원을 쉽게 활용할 수 있도록 정부는 공개 가능 한 창작자원을 확보하고 이에 대해 접근 할 수 있도록 다양한 경로를 제공할 필요 - 스토리텔링 등의 역량을 강화하여 창작자원이 문화콘텐츠로 창 출될 수 있는 연결고리를 강화할 필요 정부는 이를 위해 창작자원 관련 인력양성 및 혁신정책을 보 강할 필요 - 문화산업정책은 제작비 지원 등 제작단계에 대한 직접 지원을 최소화하고 창작 저변을 확대시키는 정책을 강화할 필요 기획 개발 역량강화, 현장과 교육기관 유기적 연계 등을 통 해 창의력, 상상력을 갖춘 대중들이 문화콘텐츠 기획 개발 전문 인력으로 유입될 수 있도록 하는 것이 바람직 - 공정거래 환경 조성, 동반성장 촉진을 통해 제작 유통부문의 선순환구조를 구축할 필요 동반성장 확산에 있어서 정부의 역할은 다양한 기업들이 만날 수 있는 자리를 제공하여 비즈니스 모델을 공유하게 함으로써 자발적인 협력 방안을 찾을 수 있도록 하는 것과 그에 따른 각종 제약요인을 제거해 주는 것임 - 문화콘텐츠의 공정 이용 활성화를 통한 유통부문과 소비부문의 선순환 구조를 구축할 필요 문화콘텐츠 저작권관리 시스템 구축 및 저작권 공정이용 확산 에 중점을 두어야 할 필요 - 他 산업과의 연계를 강화해 문화산업의 저변을 확대할 필요 124 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

161 문화콘텐츠 및 기술을 활용이 용이한 영역(관광 등)과의 연계 가 활성화될 수 있도록 관련 정보 및 기술을 제공하고 다양한 분야에 문화콘텐츠가 활용할 수 있도록 산업간 연계 분위기를 조성할 필요 <그림 24> 상호작용 촉진을 위해 보완 발전시켜야 할 정책 <그림 25> 핵심요소 적용을 위해 보완 발전시켜야 할 주요정책 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 125

162 제2절 문화산업 지속성장을 위한 주요정책들의 방향 1. 창작자원 확충 1) 창작자원 확충의 정책패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 창작자원이 문화콘텐츠 생산의 기본 요소임에도 불구하고 대부 분이 정부 주도로 발굴 제공하는 구조로 되어 있어 시장에 산 업적 가치를 가진 창작자원은 부족한 상황 - 정부는 그동안 창작기반 강화 정책의 일환으로 문화원형 사업 과 스토리 발굴 사업을 진행되고 있으며 기초예술과의 연계를 통해 시너지를 창출하고자 하는 다양한 논의들을 진행해 왔음 - 그러나 여전히 기초예술, 인문학 분야와의 연계 미흡으로 산업 적 활용이 가능한 독창적인 소재 및 스토리 등이 부족한 상황 이며 발굴된 창작자원도 대부분 역사와 전통문화에 집중되어 있어 해외시장 진출에 필요한 전략적 요소는 미비함 - 또한 사업이 정부주도로 선별적으로 이루어지고 있어 다양한 창작자원 발굴이 어려울 뿐만 아니라 양질의 창작자원이 시장 에 유입될 수 있는 제도적 환경도 불비한 상황임 창작자원은 기본적으로 시대를 조명할 수 있는 과거 스토리, 유 적들을 미래세대에 전승하는 가치를 가지며 콘텐츠 창출의 핵심 요소라는 점에서 그 중요성이 증대되고 있음 나) 정책전환 방향 정부는 일방적 선별적 창작자원 발굴체계를 소재를 보유한 누 구나 사업에 참여할 수 있도록 전환하고 참여를 촉진시킬 수 있는 제도적 장치를 마련해 민간 중심의 창작자원 확충 환경을 조성 126 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

163 또한 발굴된 창작자원이 다양한 영역에서 활용될 수 있도록 창 작자원 관련 주체들의 상호작용(소통)을 활성화하고 정보 등 창 작자원 발굴 활용에 필요한 요소들을 각 단계별로 지원할 필요 - 창작자원화 되기 이전 단계, 창작자원 발굴단계, 창작자원 활용 단계가 유기적으로 연결되어 상호작용을 촉진할 될 수 있는 방 향으로 정부의 창작자원 관련 정책을 전환 이를 위해 정부는 시장에서 발굴된 창작자원의 재구성력을 향 상시킬 수 있도록 관련 인력들을 양성하고 창의력을 가진 대 중들이 관련 시장에 진입할 수 있는 환경을 제공할 필요 - 문화콘텐츠의 해외진출이 확대되고 있는 상황에서 창작자원의 활용도를 높이기 위해서는 창작자원이 세계적인 보편성을 가 질 수 있도록 발굴단계에서부터 활용할 수 있는 자원(타국 문 화에 대한 정보 등)을 지원할 필요 <그림 26> 창작자원 관련 주체들의 상호작용 활성화 2) 문화원형 발굴 및 활용 확대 가) 현황과 정책방향 문화원형 창작소재 개발 사업은 순수예술 및 인문학 가운데 전 통문화를 테마별로 디지털콘텐츠화(창작 소재화)하여 창작기반 을 조성하는 사업으로 2002년부터 추진되었으며 공모를 통한 소 재발굴에서부터 결과물(문화원형콘텐츠)을 서비스하기 위한 시 스템 개발과 운영까지 광범위한 분야를 포함하고 있음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 127

164 - 특히 관련 정책 효과를 높이기 위해 콘텐츠산업계의 수요조사, 성과분석, 관련 공청회 및 설명회 등을 추진하여 이에 대한 결 과를 사업에 반영하기 위해 노력해 왔음 그러나 정부가 선별적으로 문화원형 발굴 대상을 지정하고 몇몇 관계자들이 발굴사업에 참여하고 있어 창작자원 Pool 자체의 다 양성이 부족한데다 발굴된 문화원형도 이를 활용할 창작자들의 니즈를 반영하지 못하고 있어 실질적인 활용이 미미함 - 그동안의 사업 과제들이 주로 문화원형을 디지털콘텐츠로 복원 하고 데이터베이스화하는 사업에 치중하다보니 실질인 문화콘 텐츠 창작과 연결시키는 데는 한계가 있었음 126) 문화원형을 적용한 문화콘텐츠들이 나오고 있긴 하지만 아직 도 문화원형을 적용한 스토리텔링의 단계별 몰입은 부족 127) - 또한 문화원형 사업은 문화재(자료) 관련 기관과 한국콘텐츠진 흥원, 각종 아카이브 관련 기관 등 다양한 기관들이 재원을 투 입하여 각자의 목적에 따라 이루어지고 있어 활용에 따라 재원 을 다시 투입하는 경우가 발생하기도 함 128) 문화원형 발굴 및 활용 확대를 위한 정책 방향 - 정부는 창작자원 활용주체들의 니즈가 반영될 수 있는 채널을 구축하여 문화원형이 가진 다양한 의미와 기능이 여러 분야에 서 활용될 수 있도록 할 필요 - 정부는 문화원형 발굴사업에 다양한 사람들이 참여할 수 있도 록 하여 창작자원의 다양성과 발굴의 효율성을 확보해야 함 - 정부는 원형 관련 사업이 효율적으로 이루어질 수 있도록 통합 체계를 구축해야 함 126) 박영우(2010), 창작소재의 콘텐츠 활성화 방안, p ) 변민주(2011), 콘텐츠 아이디어를 구체화시키는 스토리텡링, p ) 김미주(2010), 앞의 책, p 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

165 나) 주요 내용 문화원형 발굴에 다양한 사람들이 참여할 수 있는 환경 조성 - 대중들이 창작소재 발굴에 참여할 수 있는 다양한 기회 제공 문화원형 관련 다양한 연구 조사 활동 등에 대중들이 참여할 수 있도록 인센티브를 제공하는 방안 마련 각종 공모전 등을 활용하여 대중들의 참여율 및 참여유인을 증대 시킬 수 있는 방안을 강구할 필요 창작자뿐만 아니라 창작소재를 가진 대중들도 원형 발굴에 참 여하여 정당한 권리를 부여 받을 수 있는 제도적 방안 마련 정부는 대중들이 보유한 소재를 체계적으로 관리하기 위해 저작 물의 권리를 총괄 대행하는 기구(저작권 위탁관리)를 구축할 필요 특히 창작소재 보유 주체와 활용 주체의 의견이 창작소재 발굴 사업에 반영될 수 있는 체계를 구축하고 반영된 의견에 대해서는 보상받을 수 있는 제도적 기반을 마련할 필요 - 또한 문화원형 발굴 기반을 강화할 수 있도록 창작자원 분야에 인력양성 및 혁신 관련 정책을 확대 적용 문화원형에 창의성을 가미하고 질을 향상시키기 위해서는 정 부가 관련 전문 인력을 양성하고 이들을 통해 체계적으로 문 화원형을 구축하는 작업을 수행해야 함 실제 문화콘텐츠 창작소재의 특성과 비즈니스 모델이 문화콘텐츠 장르에 따라 매우 다양하기 때문에 개발된 문화원형의 특성과 개 발할 문화콘텐츠의 특성이 상호 연계될 수 있는 점을 찾는 것이 중요하며 이를 위해서는 관련 전문 인력들이 양성되어야 할 필요 혁신정책을 통해 단순 디지털화뿐만 아니라 새로운 미디어 등 에 응용할 수 있는 다양한 기술 및 스토리 개발이 동반될 필요 창작소재에 대한 접근성을 제고할 수 있는 제도적 장치 마련 - 정부는 문화원형 정보를 통합적으로 제공할 수 있는 체계를 구 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 129

166 축하여 원형에 대한 접근성을 향상시킬 필요 - 또한 저작권 등으로 인해 창작자들이 활용하기 어려운 문화원 형에 대해서는 저작물 이용을 손쉽게 할 수 있는 체계 구축 문화원형에 대한 총체적인 정보 DB를 구축하여 저작권자를 쉽게 검색하고 저작물 사용 승인 과정을 단순화함으로써 창작 자가 문화원형을 쉽게 활용할 수 있는 환경을 조성 129) 효율적 문화원형 발굴 및 활용을 위한 통합체계 구축 - 문화원형은 상업성과 공공성을 고려하여 문화산업의 창작소재, 연관 산업의 창작소재, 문화유산의 보호 및 관리, 교육자료 등 다양한 차원에서 활용될 수 있음 130) 문화콘텐츠 창작소재로 활용되는 문화원형 형식은 창작소재 의 특성에 따라 원천자료 형태, 디지털 복원 콘텐츠, 응용 디 지털콘텐츠 등 다양하게 나타날 수 있음 - 문화원형에 대한 정부정책의 중복성은 없애고 각 기관(문화재 청, 한국콘텐츠진흥원, 각종 아카이브 등)들의 사업들을 연계 하여 통합체계를 구축 3) 기초예술과 문화산업 연계 촉진 가) 현황과 정책방향 기초예술이 문화산업의 토대이자 기반이라는 것에 모두 공감하 고 있으나 시장에서는 여전히 두 부분에 대해 분절적인 입장을 견지하고 있으며 정책 및 지원기관, 기금도 모두 분리되어 있어 실질적인 연계가 어려운 상황 131) - 기초예술과 문화산업의 경우 다음과 같은 이유로 분절적인 형 129) 이윤경(2009), 문화예술과 콘텐츠 산업의 효율적 연계 방안, p ) 임학순(2005), 문화원형 디지털 콘텐츠의 교육콘텐츠 창작소재 활성화를 위한 정책모델 연구, p ) 한국문화예술위원회(2008), 앞의 책, p.26~ 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

167 태로 존재함 132) 문화예술계와 문화산업계가 현장에서 협력하거나 소통할 수 있는 경로가 부재한 상황 기술과 미디어가 발전하고 새로운 예술 및 문화콘텐츠 형식이 나타나면서 문화예술과 문화산업의 협력에 대한 수요가 점차 확대되고 있지만 이를 연계할 수 있는 환경은 매우 취약 - 또한 문화예술진흥정책과 문화산업진흥정책 상호간 연계 체계 가 정립되지 못하고 분절적인 정책체계를 형성하고 있음 이러한 상황은 문화예술을 지원하는 예술위원회의 지원 사업 이 기초예술과 문화산업이 실질적으로 분리된 상태로 이루어 지고 있고 문화산업을 지원하는 한국문화콘텐츠진흥원은 기 초예술과 문화산업간의 상호 협력이 이루어지지 못하는 상태 로 되어 있는 것으로도 확인할 수 있음 133) 기초예술과 문화산업 연계를 위한 정책방향 - 문화예술을 문화산업 창작기반 강화의 핵심요소로 인식할 필요 문화예술 발전은 국민의 감수성을 자극하여 창의성 발현을 도 와주며 문화예술 인력은 다양한 혁신을 유발시키는 주체가 됨 - 문화예술과 문화산업이 상호보완적인 관계를 형성될 수 있도록 상호 협력 활성화를 위한 지원이 필요 - 관련 기관들을 상호 연계할 수 있는 실질적인 정책체계를 구축 해 문화예술과 문화산업의 연결고리를 강화할 필요 나) 주요 내용 문화예술과 문화산업의 연계를 위한 창작소재 교류 활성화 - 문화예술계의 창의적 아이디어를 문화산업 분야에 적용 활용 하여 창작물의 저변을 확대시킬 수 있도록 제도적 장치를 마련 132) 이윤경(2009), 앞의 책, p.9 133) 한국문화예술위원회(2008), 앞의 책, p.144 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 131

168 할 필요 정부는 문화예술 관련 저작물에 쉽게 접근할 수 있도록 관련 정보를 DB화하여 시스템을 구축하고 사용 승인과정도 단순 화하여 창작소재로의 활용이 용이하도록 지원할 필요 또한 저작권 정책은 창작자인 권리를 보호하는 방향으로 가되 2차적 활용의 문제에 있어서 정부 및 관련 기관의 저작권 및 라이센스 등 권리 대행 및 활용에 관한 상담 및 자문, 협약체 결 지원체계를 마련하여 개인 및 소규모 기업들이 저작권을 손쉽게 활용할 수 있도록 하는 것이 바람직 이에 대한 방안으로 정부는 저작권위탁관리업 활성화를 위한 제도적 개선을 통해 관련 업종의 고도화 효율화할 필요 134) 문화예술과 문화산업 연계를 위한 인력 교류 활성화 - 문화예술과 문화산업 연계 관련 교육 프로그램을 개발하여 향 후 관련 분야에 진출할 인력들에게 제공 문화예술과 문화산업 관련 인력들이 서로의 분야에 대한 기초 지식을 함양할 수 있는 교육 프로그램 구축 특히 대학의 문화예술 및 문화산업 관련 학과에 두 분야의 연 계 교육을 정식 커리큘럼화해 인력들이 두 산업에 대한 전반 적인 이해를 가지고 교류할 수 있는 기반을 제공할 필요 - 정부는 문화예술 인력과 문화산업 인력들에 대한 DB를 구축하 여 제공함으로써 구인 구직뿐만 아니라 자문 및 멘토링을 받 을 수 있는 시스템을 제공할 필요 이를 통해 문화예술 및 문화산업 관련 전문가의 이력이 공유 되게 됨으로써 두 영역의 의견 및 인적 교류 활성화 - 저작권과 관련된 비즈니스 경험이 미비한 문화예술분야 창작자 들이 문화산업과의 원활한 의사소통이 가능할 수 있도록 실무 134) 이윤경(2009), 앞의 책 p.165~ 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

169 자 교류 등을 지원해 두 영역의 연계를 강화시킬 수 있음 135) 지원 기관들의 연계 체계 구축 136) - 정부는 단위사업, 혹은 세부사업에 기초예술과 문화산업의 연 계를 추진하는 지원 사업을 신설하여 장르의 특성화를 기반으 로 한 다양성 확대뿐만 아니라 장르의 융합을 기반으로 한 다 양성 확대를 도모하는 제도적, 조직적 토대를 마련해야 함 - 또한 두 산업의 진흥기관들이 창조적 파트너십을 추진하는 단 계마다 체계적으로 지원할 수 있는 제도를 마련해 기초예술과 문화산업의 상호협력 시스템을 정착시킬 필요 4) 스토리텔링 기반 구축을 통한 창작소재의 활용 활성화 가) 현황과 정책방향 스토리텔링은 세계적으로는 1995년부터 논의되어왔으나 국내에 서는 최근에 이르러서야 본격적인 연구가 이루어지고 있으며 이 에 정책적 지원도 미흡한 실정 - 디지털 미디어 환경으로 하나의 스토리(해리포터 등)가 제공하 는 부가가치 규모가 급증하면서 스토리텔링의 중요성 부상 - 스토리텔링의 중요성에도 불구하고 국내의 경우, 창의성, 영감, 역동성 등 스토리 요소를 스토리텔링으로 발전시킬 수 있는 지 원환경이 열악하고 전통문화, 문화예술 등 원천 스토리 확보 분야에 대한 투자도 미흡한 편 국내 콘텐츠산업 매출액에서 기획, 창작, 제작 분야가 차지하 는 비중은 장르산업별 평균 20% 미만 137) 스토리텔링 역량 강화를 위한 정책방향 135) 이윤경(2009), 앞의 책, p ) 한국문화예술위원회(2008), 앞의 책, p ) 한국은행(2009), 문화콘텐츠산업의 현황과 과제 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 133

170 - 스토리텔링 관련 R&D, 인력양성 등 핵심기반 지원을 강화 - 스토리를 유통 판매할 수 있는 창구를 구축해 다양한 시장참 여자가 스토리에 투자하고 활용할 수 있는 환경 조성 나) 주요 내용 집단창작 스토리보드 제작인력양성 - 집단창작 인프라를 조성하고 스토리텔링에 대한 교육 확대 해외 디지털 스토리텔링 창작 S/W 및 스토리보드 제작 S/W 등 우수 창작 활동에 대한 교육 지원 스토리텔링 검색 SW(IMDb), 시나리오 창작 SW(Dramatica Pro, Final Draft, Power Structure 등), 스토리보드 제작 SW (Storyboard Artist, Frame Forge 3D Studio 등) 창조적인 역량을 육성하고 있는 한국형 파브리카 운영 - 창의적 콘텐츠 아이디어 R&D를 위한 통섭 프로그램 운영 - 콘텐츠기업 및 대기업의 참여를 통해 산업현장의 수요를 반영 하고 비즈니스화 할 수 있도록 함 스토리텔링 유통 비즈니스 환경 구축 - 한국형 문화콘텐츠의 아카이브화 및 디지털 DB 사업 추진 이용자가 다양한 콘텐츠 영역의 스토리텔링 자료를 자유롭게 활용할 수 있는 쌍방향 체계를 구축할 필요 또한 유통 기능을 포함한 가칭 스토리텔링 통합 포털 을 구축해 국내 스토리 시장 활성화하여 다양한 시장 참여자들이 스토리에 투자하고 활용할 수 있는 환경 조성 - 국내 스토리의 해외 판매 지원을 위한 전문 인력(번역 등) 양성 - 작가를 대상으로 스토리텔링 관련 피칭, 마케팅 등 관련 교육 및 행사 참가를 지원해 비즈니스 역량 제고 134 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

171 2. 인력 정책 1) 인력 정책 패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 선진 주요국들은 창의인재 양성을 위해 국가차원의 창의교재를 개발하고 별도 교육이 아닌 정규교육으로 접목시키고 있으며 최 근에는 30~40년에 걸쳐 축적된 연구와 경험을 바탕으로 보다 충실하고 심화된 새로운 접근이 시도되고 있는 상황 - 미국의 경우 1950년대에 적극적인 창의성 연구 개발에 착수 하여 현재는 창의성 방면에서 세계적으로 선도적인 위치를 차 지하고 있음 - 영국의 경우 창의성 교육이 예술분야를 중심으로 활발하게 전 개 되었고 현재는 과학과 산업분야에 이르기까지 다양한 영역 에서 확산되고 있으며 창의성 교육이 개인의 삶을 풍부하고 만 족스럽게 영위하게 하는 주요한 변인으로 보고 있음 138) - 독일 일본의 경우 1960년부터 적극적인 관심을 기울이기 시 작하여 학교 교육에서부터 구체적인 실천경험들을 확대해오고 심화해 왔음 139) 그러나 국내의 경우 창의인재 양성을 할 수 있는 정규교육의 여 건과 환경이 취약한 실정이며 이를 위한 사회적 합의도 부재 - 한국 교육의 경우 사회전반의 학벌주의 풍토에 따른 입시위주 점수위주 교육으로 이루어져 있어 학습 동기나 학습과정보다 는 점수로 나타나는 결과만을 중시하여 맹목적인 학습이나 수 단과 방법을 가리지 않는 비교육적 학습이 만연함 창의성 발달과 인성 함양을 저해하는 가정 사회의 문제가 그 138) Fryer, M.(2004), Creativity and Cultural Diversity 139) 김춘일(2006), 창의성 교육의 국제동향 -영 미 독 일의 경우를 중심으로 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 135

172 대로 학교 현장에 투영되어 창의 인성교육을 할 수 있는 학 교 및 사회의 여건과 환경이 취약한 실정 정규 교과과정 및 교과수업을 통한 창의교육 체계가 미흡하고 재량 특별 봉사활동 등도 입시교육화 되어 형식적 변칙적 으로 운영되고 있음 140) - 또한 창의성은 몇몇 소수만이 선천적으로 타고난 특별한 능력 으로 모든 학생이 교육을 통해서 창의성이 개발되기는 어렵다 는 인식이 일반적으로 형성되어 있어 창의 교육에 대한 개념이 명확하지 않음 일선 교육현장에서의 창의교육은 소수를 위한 엘리트 중심 영 재교육으로 이해되고 운영되기도 함 창조산업 도래에 따른 문화산업에서의 창의인재의 중요성 부각 - 창의성 교육을 체계 없이 간헐적으로 다루는 것은 개인이나 사 회에 도움을 주지 못하기 때문에 중앙정부의 선도적이고 지원 적인 노력과 지방 및 학교들의 적극적이고 자율적인 실천의 조 화와 협력이 절실히 요구되는 때라고 할 수 있음 - 특히 문화산업은 개인의 창의성에 기반하고 있어 문화산업의 글로벌 경쟁력 강화와 지속성장을 위해서는 창의인력 양성이 필수적인 요소로 대두되고 있음 선진국의 문화산업정책은 창조산업 도래에 따라 생산물 결 과물 위주의 단기적 지원정책에서 창의인력위주의 장기적 지 원정책으로 전환하는 추세 나) 정책전환 방향 창의인재 육성을 위해 산발적 단편적 인재육성 추진에서 통합 적 유기적 인재육성 정책추진으로 정책 전환이 필요 140) 교육과학기술부(2009), 창의와 배려의 조화를 통한 인재양성 - 창의 인성 교육 기본방안 136 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

173 - 국내 문화산업 관련 인력수급 구조와 지원정책을 통합적으로 수립하고 추진할 수 있는 중장기 계획과 컨트롤 타워 구축이 필요함 - 이를 통해 창의인재의 생애단계별 지원정책을 개발하여 콘텐츠 통합교육과 균형발전을 도모할 필요가 있음 - 또한 콘텐츠 산업에서 요구되는 창의인재 역시 타 분야와 연계 되는 협업능력의 강화가 필요하기 때문에 정부 부처간 협의체 구축을 통해 국가적 협업을 우선적으로 추진할 필요가 있음 정부주도의 인재양성 정책을 산학협력 등을 통해 민간이 주도하 는 정책으로 전환할 필요 - 국내 콘텐츠 산업의 수급구조를 진단해보면 예비인력의 공급은 풍부한데 비하여 현장인력은 부족한 인력수급문제를 겪고 있 기 때문에 예비 인력의 현장맞춤형 직무능력 강화가 필요함 - 이를 위해서는 민간이 적극적으로 참여하는 수요 중심의 산학 연계가 필요함 기존 CT 관련 지원 사업의 경우 콘텐츠 중심의 교육 체계로 전 환하여 기술과 콘텐츠의 균형을 도모 - 예술적 감성을 통해 문화상품을 만들어내는 창작인력과 새로운 기술과 하드웨어를 다룰 수 있는 기술인력 양성의 균형 도모 - 고부가가치 콘텐츠를 위한 예술적 감각 및 창의적 스토리 위주 의 CT 교육이 추진되어야 함 인력양성 정책방향을 양적증대에서 질적 역량강화로 전환할 필요 - 콘텐츠 산업 인력 양성은 기존의 외형적 성장위주에서 창의력 을 함양한 질적 산업 인력을 양성하는 것으로 전환이 필요함 - 이러한 비전을 달성하기 위해서는 통합적 유기적 정책추진 체계 를 구축하여 장기적인 마스터플랜 아래 인력수급 대책 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 137

174 을 수립해야 하며, 민간이 적극적으로 참여하는 산학간 연계 로 인력수급구조 개선 을 도모해야 함 2) 인력정책 세부 과제 가) 현황과 정책방향 국내 콘텐츠 산업 인력은 예비인력과 현장인력의 수요 공급의 불균형, 열악한 직무환경으로 인한 수급구조의 문제점이 심각하 게 존재하고 있는 상황으로 인력수급구조 개선을 가장 주요한 정책방향으로 삼아야 할 필요가 있음 - 콘텐츠 산업의 예비인력의 경우 양적인 공급에도 불구하고 직무 능력이 미흡하다는 평가를 받고 있음 콘텐츠 산업 인력수급 전망 분석 결과 매년 4~5만 명의 공급 과잉 예상. 현장 실무자 의견조사 결과 신규인력의 직무능력 에 대한 부정 평가 86% 141) - 예비인력 공급과잉에도 불구하고 현장 전문 인력의 부족으로 기업들의 현장인력 수요를 충당하지 못하는 상황 설문조사 결과 만화(80%), 캐릭터 공연(38%), 게임(45%) 분 야 기업 등이 인력확보 어려움을 토로 142) - 콘텐츠 산업의 직무환경은 긴 노동시간과 낮은 임금 등 열악한 노동 환경으로 창의적 인력의 시장 진입 및 직무능력 발현 저해 콘텐츠 산업 평균근로시간 184시간(국내 산업 평균근로시간 164시간(2008))이며 콘텐츠 산업의 임금수준은 전체 16개 산 업분야 중 13위 143) 전체 종사자 중 비정규직인 프리랜서 비중 43.2%, 프리랜서의 141) 한국콘텐츠진흥원(2010), 콘텐츠산업분야 인력수급 전망 및 해외선진 사례 벤치마킹 조사 142) 한국콘텐츠진흥원(2010), 앞의 책 143) 통계청(2010), 임금 및 근로실태 138 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

175 근로조건 만족도 2.3점(5점 만점) 144) - 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 현장인력의 재교육을 지원 하는 등의 단기적 성과위주의 사업에서 더 나아가 중장기적이 고 통합적인 인재육성을 위한 인력수급구조 개선이 필요한 실 정이고 예비인력의 현장맞춤형 직무능력강화 방안부터 점차적 으로 해결해 나가는 단계별 접근이 필요함 현재 콘텐츠 산업 인력 지원정책은 다양한 기관에서 산발적으로 운 영되고 있어 통합적 관점의 인력양성 컨트롤 타워 구축이 필요함 - 현재 콘텐츠 산업 정책은 주요 인력양성 역할이 분산 운영 되 고 있어 콘텐츠 산업의 특수성을 반영한 통합적 관점의 인력양 성 정책 수립에 차질 2011년부터 차세대 인력양성 사업 일부가 고용노동부의 국 가기간전략직종훈련사업 으로 통합 운영되고, 방송영상 직 무재교육 사업이 방송통신위원회로 이관되면서 콘텐츠 산업 특성을 고려한 인력양성 지원정책에 상당한 차질이 우려됨 - 이러한 문제점을 개선하기 위해 콘텐츠 산업 인력수급구조 개 선을 위한 중장기계획을 수립하고 이를 실행하기 위한 통합적 관점의 콘텐츠 산업 인력양성 컨트롤 타워 구축이 필요함 나) 주요 내용 인력양성 정책 추진체계를 일원화하여 장기적 마스터플랜 아래 지속적이고 일관된 정책 추진 체계 구축 - 각 과별로 분산되어 있는 인력양성 사업 계획을 총괄하기 위한 추진체계를 마련하고 문화부 조직 체계 내에 창의인재 양 성 을 전담하는 조직 마련 콘텐츠 창의인재육성을 위한 전문기구 설립 및 협의체 구성 144) 한국콘텐츠진흥원(2008), 문화콘텐츠 인력양성 중장기 종합 정책방안 수립 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 139

176 - 문화산업의 핵심인재를 전략적으로 육성하기위해 한국콘텐츠진 흥원 부설로 (가칭)콘텐츠 창의인재 개발원 설립을 추진하여 창의인재 육성의 유기적 연계성 및 효율성을 향상시킬 필요 콘텐츠 환경 변화에 따른 만화, 애니메이션, 대중문화, 음악, 캐릭터 등 신규 분야를 포함한 콘텐츠 산업 전반의 통합적 창 의인재 개발원으로 규모를 확대할 필요 영국의 Skillset, FT2, 프랑스의 INA, 독일의 SRT, 호주의 AFTRS 등 국가나 공공재단, 연방정부가 콘텐츠 인재양성을 적극지원 - 분야별 학계 및 산업계 전문가, 문화부, 콘진원 등 관계자로 구 성된 콘텐츠 인재양성 선진화 협의체 를 구성 운영하여 콘텐츠산업 특성을 고려한 인력육성방안 마련을 위한 고용노 동부, 교육과학기술부 등 관계기관과 협의채널을 구축할 필요 - 또한 인력의 원활한 수급을 위한 중장기 인력 공급의 로드맵 구축을 위한 직무분석과 교육요구 파악, 전문 인력 실태조사, 기술에 대한 부족과 격차조사 등의 중장기 계획 수립할 필요 현장 수요형 인력양성 지원 사업 - 현장 밀착형 고용대책을 세우기 위해서는 학계에서 배출하는 예비인력과 산업에서 요구하는 실무인력의 괴리를 좁혀 예비 인력의 입직을 유도해야 함 실질적 산학연계를 위해 부문별 현장중심 교육 협의체 를 운영 하여 기업 및 관련협회, 교육기관의 이해를 반영 및 조 정하고 각각의 역할을 강화하기 위한 네트워크 구축 유도 - 또한 산업체 실무자의 적극적 교육지원 참여를 위한 방안을 마 련하여 교육의 현장지향성을 강화 현장인력의 겸임교수 임용 시 학위 기준이 아닌 현장 경력 기 준으로 임용하도록 하고 기존 강사료에 더해 약간의 보조금을 지원함으로써 현장 지식이 지속적으로 전수되도록 유인 140 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

177 산학연계형 소규모 프로젝트 등에 대한 보조금 지급을 통해 전문인 참여 유인과 실무지식 체험 기회 확대 콘텐츠 창의성과 기술의 균형적인 인력 양성 지원 - 뉴 미디어 산업은 기술만을 습득한다고 해서 전문인력이 되는 것이 아니라 예술적인 감각, 창의력을 기술에 접목시킬 때만이 비로소 산업에서 필요한 인력이 될 수 있기 때문에 창의적 콘 텐츠 중심의 인력양성에 보다 더 집중할 필요가 있음 뉴미디어 산업 관련 인력 프리 프로덕션 교육 지원 사업을 보 강하여 단순 기술에 대한 기능직을 배출하기보다는 프리프로 덕션 과정에서의 스토리텔링 발굴 및 스토리보딩(시놉시스, 시나리오, 콘티, 스토리보드 제작)과 사전시각화 작업이 적절 하게 매칭될 수 있는 프로젝트 팀을 구성하여 집중적 지원 뉴미디어 산업의 스페셜리스트 양성을 위한 전문 교육 커리큘 럼을 개발하여 예술과 기술이 융합된 제작인력을 양성 문화예술에 기반한 창조적 재능 발굴 및 육성 사업 - 창조산업으로의 이행을 위해서는 창조인력을 혁신의 핵심 동력 으로 강조하면서 생산물, 결과물보다는 핵심동력의 경쟁력으로 부터 파급효과를 꾀하고자 하는 장기적인 접근이 필요함 - 따라서 창의적 재능을 발굴하기 위한 청소년 단계부터의 교육 사업을 유기적으로 연계할 필요가 있음 기존에 추진되고 있는 학교문화예술교육인 청소년 예술 강사 지원 사업 145), 문화예술교육 선도학교 지원사업 146) 과 영재교 육진흥법을 근거로 추진되고 있는 예술영재교육 사업 등 관련 145) 분야별 예술 전문인력의 학교 방문과 온 오프라인 교육콘텐츠 및 기자재 지원을 통해 질 높은 문화예술 교육을 지원하는 사업(2008년 전국 초 중 등학교 33.6%가 예술 강사 지원사업에 참여) 146) 기존 교육과정 틀에 구애 받지 않은 학교의 자율과 지역사회의 적극적 참 여를 통해 문화예술교육 체험을 활성화 시키는 사업(2008년 64개 학교 참여) 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 141

178 사업과문화콘텐츠 프리-프로덕션 교육의 연계 추진 미디어아트 147) 교육프로그램 도입을 통해 미디어와 문화기술 (CT)과 문화예술의 접목을 체험할 수 있는 장을 마련 또한 국민의 미디어 리터러시(media literacy) 148) 향상을 통 한 문화예술의 산업화 과정을 지원하기 위해서는 미디어 이해 및 활용법을 위한 다양한 교육 프로그램 도입, 미디어 제작툴 개발, 국민의 커뮤니케이션과 콘텐츠 활용 능력을 제고하고 문화예술을 산업화 하는 프로슈머(prosumer)가 창의적인 콘 텐츠를 공유 및 제작하고 건전한 이용 문화를 향유할 수 있는 제작지원 센터 구축, 저작권 교육 등이 필요 - 창조산업적인 관점에서 다매체형 스토리텔러 육성 정책이 필요 스토리텔링 분야의 전문 인력은 예술, 디지털기술, 미디어, 소 비자의 상호관계를 통해 스토리를 디자인해야 하기 때문에 관 련 분야 전문가들과 협업작업을 할 수 있는 역량을 함양하기 위한 교육체계를 갖출 필요가 있음 스토리텔러 역량 강화를 위해 문화기획 및 문화마케팅 교육도 구로서의 스토리텔링 교육과정 개발 지원사업을 추진 149) 하 고, 스토리텔링 작가 및 창작집단들을 대상으로 스토리텔링을 위한 교육과목 공모전을 통해 아이디어를 확보하는 방안도 고 려해 볼 수 있음 147) 미디어아트는 장르 융합적이고, 다양하며, 새로운 과학기술을 적극적으로 수용한다는 점에서 디지털컨버전스 시대의 창의성을 체험할 수 있는 교육 자원이며 문화예술과 문화산업을 아우르는 표현방법과 유통방식을 갖추고 있기 때문에 콘텐츠 창작 인력을 양성하는 과정에서 예술, 첨단기술, 미디 어, 콘텐츠의 상호작용체계를 이해하는 중요한 접근방법이라고 할 수 있음 148) 미디어 리터러시란 다양한 매체의 맥락 안에서 미디어에 접근(Access)하고 미디어를 이해하며 창의적인 제작 할 수 있는 능력(Ofcom, 2004) 149) 스토리텔링은 그 자체가 통합교육을 위한 도구로 인식되고 있기 때문에 스 토리텔링교육은 문화기획 및 문화마케팅 분야의 전문 인력을 양성하는데 있어서 중요한 교육도구로 활용될 수 있음 142 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

179 3. 연구개발(R&D) 정책 1) 연구개발 정책 패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 연구개발투자는 산업의 성장 잠재력을 높일 수 있고 연구개발투 자의 파급효과가 크기 때문에 모든 나라가 연구개발 투자에 관 심을 기울이고 있음 - 이러한 이유에서 국내에서도 국가 R&D사업 및 계획을 적극적 으로 추진하고 있으며 CT R&D 투자는 현재 정부 전체 R&D 예산에 1.1%(5,029억원, '10년 기준) 수준임 정부 IT R&D예산이 33.5%, BT R&D예산 7.9%, NT R&D 예산 12.7%, ET R&D예산 10.9%, ST R&D예산 1.2% 인 것 을 감안하면 여타 산업에 비해 콘텐츠 분야에 대한 투자가 매 우 미흡한 실정임 150) 자료: 교육과학기술부 <그림 27> 6T분야별 연구개발비(단위: 억원) 150) 교육과학기술부(2011), 연구개발 활동 조사 보고서 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 143

180 - 연구개발(R&D)과 관련한 정부 보조금은 WTO에서도 널리 인 정하고 있는 것에서도 알 수 있듯이 연구개발 분야는 정부지원 의 정당성이 인정되는 대표적인 분야임 선진국에서는 전략산업의 장기적인 발전을 위해서 전략적으로 R&D투자를 행하고 있으며 삶의 질 향상, 환경 등 사회문제 해 결을 위한 연구개발을 강화하고 있음 151) - 이러한 추세를 고려할 때 문화산업의 지속적인 발전을 위해서 는 R&D사업을 보다 체계적으로 추진할 필요가 있으며 - 향후 문화산업 연구개발투자는 기술 R&D뿐만 아니라 창작부 문의 연구개발투자, 마케팅부문의 R&D로 확장될 필요가 있음 문화산업분야의 연구개발에 대해 세제지원 등 일부 정책지원이 이루어졌지만 종전보다 광범위하게 R&D 지원정책이 이루어져 야할 것임. 콘텐츠 뿐 아니라 문화예술, 공연 등 문화산업 전반 으로 R&D 분야를 확대할 필요 - 범정부차원에서 서비스산업 R&D에 대한 지원정책이 이루어지 는 만큼 문화산업분야에 대한 R&D 지원정책을 개발할 필요 가 있음. 또한 다양한 형태의 연구개발사업을 발굴, 국가과학 기술위원회 차원의 국가 연구개발사업이나 문화부차원의 R&D 사업을 발굴할 수 있을 것임 - 서비스산업발전기본법 제정 입법 예고( )하였음. 또한 2009년 5월 신성장동력 종합추진계획(고부가 서비스 산 업 분야) 에 3개 분야 17개 부문을 신성장동력으로 선정하면서 문화콘텐츠 S/W 부문도 포함되었음 나) 정책방향 전환 창조경제 도래는 이전에 비해 가치사슬 중 기획(스토리텔링)쪽 151) 미국은 2001년 9.11테러사건이후 테러예방을 위한 연구개발 예산을 확대 144 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

181 에 콘텐츠산업정책의 강조점이 놓일 것으로 예상됨 - 콘텐츠 산업의 기존 R&D 지원정책은 기술지향적 활동에 편중 되어 있었으나 스토리를 창작하고 이를 산업계와 연계하는 활 동에 대한 연구개발 지원정책이 창조경제 담론에 의해 상대적 으로 더 중요해 질 수 있음 기술 R&D의 결과는 특허로 보호받고 있는 것과 같이 창작부문 의 R&D활동의 결과는 저작권으로 보호를 받음 - 원천기술 특허를 통해 추가적인 미래수익을 창출하듯이 창작 R&D 활동은 콘텐츠(스토리) 생산 잠재력을 높여 저작권을 통 한 권리 비즈니스를 가능케 함 - 또한 기술R&D에서 보다 확장되는 연구개발 개념은 최근의 선 진국 연구개발 정책에서도 볼 수 있음 향후 정책방향은 다음과 같이 정리할 수 있음 - 창작단계에서의 혁신활동을 지원하는 R&D지원 정책 개발 - 문화기술(CT) R&D지원시스템 효율화 방안 - R&D 인력양성 2) 창작단계에서의 혁신활동을 지원하는 R&D지원 정책 개발 가) 현황과 정책 방향 현재 문화관광부의 창작부문 연구개발(R&D)사업은 상당히 부족 한 실정임 - 연구개발투자 성격이 가장 짙은 사업으로는 우리 문화원형의 디지털 콘텐츠화사업 이 있으나 창작부분의 연구개발을 촉진 하기에는 취약 - 창조경제 시대를 선도할 상상력과 창의력의 원천인 문화예술분 야 첨단화 미흡 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 145

182 창작단계의 혁신활동을 활성화하기 위한 정책 방향 - 시나리오와 기획업무가 표준화된 프로그램에 따라 수행할 수 있는 디지털 서사 창작도구의 개발과 사용 1990년 이후 아카데미상 후보작의 80%, 에미상 수상작의 90%가 창작 업무를 지원하는 시스템인 <드라마티카 프로>를 사용함 - 기업부설 창작연구소 및 전담부서에 대한 R&D 활동 지원 나) 주요 내용 공연, 전시, 공예, 국악분야에 대한 첨단화 기술개발, 첨단 문화 시설 구축 및 작품 실연 확대 추진 152) - 현장에서의 다양한 수요를 반영하기 위해서 공모형식으로 R&D활동을 지원 - 태양의 서커스는 콘텐츠 R&D(스토리)+서비스 R&D(신공연)+ CT R&D(첨단무대)로 서커스를 사양산업에서 성장산업으로 바꿔 놓았음 자료: 최보근(2011), 예술/디자인 R&D가 21세기 성장동력 <그림 28> 전시 및 공예부문에 대한 R&D 분야 및 과제 152) 최보근(2011), 예술/디자인 R&D가 21세기 성장동력 146 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

183 기업부설 창작연구소 및 전담부서에 대한 R&D 활동비용의 현실화 - 기업부설 창작연구소 및 전담부서라는 외형적 요건을 만드므로 써 조세특례제한법에서 연구개발비 세액공제를 받을 수 있는 길을 열었음(2009). 콘텐츠산업에서 R&D 활동비용으로 볼 수 있는 것들이 기존 법규에서 요구하는 요건과 개념에 부합하질 못함으로 세액공제 혜택이 타 산업분야보다 적은 것은 향후 단 계적으로 보완함으로써 실질적인 혜택 수준을 높이는 방향으 로 접근하는 것이 필요함 3) 문화기술(CT) R&D지원시스템 효율화 방안 가) 현황과 정책 방향 정부는 CT R&D 활성화를 위한 다양한 정책전략 마련 - 문화부와 한국콘텐츠진흥원은 미래 성장동력 중 하나인 CT 육 성전략 체계화를 위해 2005년 7월 CT 비전 및 로드맵, 2007년 CT개발 5개년 계획 을 수립하였으며, 2008년 8월 에는 CT R&D 기획단을 발족하고 12월 CT R&D 기본계 획 을 발표함으로써 향후 CT R&D발전 기반을 마련함 첨단영상제작기술은 선진국과 비교시 약 3년 이상의 기술격차 년도 정부 R&D 예산에서 콘텐츠 R&D 예산비중은 0.6% 로 문화산업 규모, 성장가능성 등에 비해 R&D 투자규모 부족 - 문화기술 전담조직, 문화기술기획 평가원 및 전문 연구원 부재 로 급변하는 콘텐츠 기술변화에 대응 미흡 그 동안 CT R&D 로드맵 작성, 관련 기술개발 등을 적극 추진하 였으나 다양한 기술이 융합되는 향후 변화 흐름을 고려한다면 학제간의 교류와 공동연구를 통해 미래사회에서 요구되는 기술 개발에 주력해야 할 것임(융합형 기술개발) 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 147

184 - 현재 CT 중심의 연구개발을 여타 산업과의 연계를 강화하거나 새롭게 등장하는 미디어 환경에의 선제적 대응이 가능하도록 전략변화를 추진해야 할 것임(융합형 미디어 환경에의 대응) - 특히 월트디즈니, 애플 등 선도기업들이 기기, 콘텐츠, 서비스 를 연계하여 사업을 전개하는 산업간 융합현상이 이루어지고 있는 현실을 감안하면 콘텐츠의 활용도 제고를 위해 여타 산업 과의 연계를 통한 선순환 구조를 조성해 나가야 할 것임 나) 주요 내용 문화기술의 타산업 적용 확대 등 산업적 비중 확대에 대응하여 (가칭)문화기술연구원과 (가칭)문화기술기획평가원 신설 추진 - 콘텐츠의 가치사슬 전반을 아우르며, 콘텐츠의 기획, 마케팅, 운영, 프로세스 관리 등 진화된 R&D 수행 체계 구축 - 문화 요소가 연계된 융합기술 연구, 대형 문화기술 R&D 수행 등을 위한 (가칭)문화기술연구원 신설 - 문화부 R&D 전반에 대한 기획 평가 관리 등을 전담할 (가칭)문 화기술기획평가원 신설 추진 년까지 국가 R&D 예산의 2% 수준으로 확대 신성장동력산업에 대한 세액공제에 문화콘텐츠를 포함시키는 방안 검토 - 정부는 2009년 세제개편안에서 신성장동력산업에 세액 공제 제도를 신설하였으며 2010년 1월에 조세특례법에 이를 반영하 였음. 하지만 2010년 2월에 세제 지원 대상 기술에 문화콘텐츠 관련 기술은 제외되어 있음 4) R&D 인력 양성 가) 현황과 정책 방향 연구개발 활동의 주체인 인력에 대한 체계적 양성은 연구개발정 148 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

185 책의 중요한 축 중 하나임 - 단순 제조인력이 아닌 상상력과 창의력으로 부가가치를 창출할 수 있는 인문학, 예술, 기술, 사회과학 등 학제적 R&D를 수행 할 수 있는 고급 창의인력의 양성이 중요함 선진국의 경우 콘텐츠 산업을 문화예술과 연계시켜 통합적 관점 에서 장기적 인력양성 정책을 추진하고 있음 - 영국은 문화부와 교육부가 공교육에 문화를 접목한 Creative Partnership 프로그램을 운영하고 있고, CCE(Creativity, Culture and Education)이라는 국가기관을 설립하여 통합적 교육 프로그램 운영 나) 주요 내용 융합형 인력의 전망 분석 및 양성정책 로드맵 마련 - 융합형 트렌드 및 관련 인력의 수급 역량에 대한 전망 분석 - 단계별 융합형 창의인력 양성 로드맵 마련 융합 트렌드에 맞춘 단계별 교육프로그램 지원 - 융합형 인력양성 협의체를 구성, 현장 흐름을 고려하여 융합형 인력의 수급 적정화 및 역량 확보를 위한 교육(교수, 학습) 프 로그램 마련 지역문화산업연구센터(CRC, GRC) 지원사업, 산업밀착형 교육 을 위한 콘텐츠 멘토링사업, 지역대학 순회 전문가 공동 워크샵 및 지역 대학 강사지원 프로그램 마련 교육기관과의 연계, 융합형 교육 프로그램 보급 - 각 지역 대학 및 대학원 과정, 콘텐츠교육개발센터 와의 연 계를 통해 융합형 교육 프로그램 제작 보급 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 149

186 4. 저작권정책 1) 저작권 정책패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 저작물의 생산 유통 이용과 관련된 급격한 환경 변화에 따라 저작권 정책변화가 이루어졌으나 그 동안 국내 저작권정책은 저 작권법 제 1조에 명시된 저작권 보호 와 공정이용활성화 중 권리보호정책이 강조되었다고 평가할 수 있음 - 우리나라는 1980년대 들어서 미국의 통상압력, 다자간경제협 상(우루과이 라운드, WTO 등) 등 일련의 대외적인 압력으로 저작권의 중요성에 대해 인식하면서 1986년 저작권법을 전면 개정함. 이후 2000년대에 들어서 저작물의 창작과 이용 환경이 디지털화가 활발하게 이루어지면서 문화부 주도로 저작자의 권리 특히 경제적 이익 보호에 관련한 초국적 규범을 수용하였 고 이를 국내법으로 실현시켰음 153) - 현재까지 저작권정책이 저작권자의 권리보호에 다소 중점을 두 어 진행된 것은 저작물은 공짜라는 국민들의 낮은 저작권 보호 의식 때문임. 이에 불가피하게 창작과 관련 산업발전을 촉진하 기 위해 저작권 보호환경 구축에 정책역량이 집중되었음 기존 저작권 관련 정책이 경제적 가치에 초점을 맞추어 저작물 보호를 보다 우선시했다면 향후 저작권 정책의 균형 발전 필요 성에 따라 이미 창출된 저작물의 보다 많은 활용과 사용을 통해 사회 후생 증진 및 문화적 가치실현에 기여해야 할 것임 - 기술의 발전은 기존의 문화상품의 유통구조를 붕괴시켰으며 문 화상품에 대한 경제적 보상 시스템의 근간인 저작권 제도도 변 화를 요구받게 되면서 특히 저작권법 상 규제 강화 그리고 기 153) 김지애(2011), 한국 저작권법 변동의 사회동학 :초국적 규범의 확산과 저항 150 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

187 술적 보호조치에 의한 대응 등 권리 보호가 보다 강조됨 불법복제물 단속 및 저작권 보호에 대한 제도 강화로 인한 일 부 OSP(온라인서비스제공자)의 비즈니스 모델 변화(제휴), 저 작권 보호에 대한 대국민 교육 홍보 등 정부의 저작권 보호 활동으로 저작권 침해 규모 및 침해율이 감소하는 추세이며 국제적으로 저작권 침해국가에서 보호국가로 이미지가 제고됨 불법복제물의 합법시장 침해 규모는 2010년 2조 1천억원으로 감 소(2008년: 약2조 4천억원, 2009년: 약2조 2천억원) 불법복제물의 합법시장 침해율은 지속적으로 감소하면서 2010년 19.2% 기록(2008년: 22.3%, 2009년: 21.6%) <표 12> 기존 정부주도의 저작물 보호 정책 주요 정책 내 용 법제 개선 저작권법 일원화, 3진 아웃제 도입, 웹하드 등록제 채택( ) 조직 개편 -저작권위원회와 컴퓨터프로그램보호위원회 통합 내지 개선 ( ), 저작권 상생협의체 운영( ) -수요자 눈높이에 맞는 찾아가는 저작권 교육 확대 운영 -저작권 교육수요 충족 및 청년실업 해소를 위한 저작권 청년강사 확대 운영(30명) -아동 복지시설 등 찾아가는 저작권 교육 확대(2천여회) -교육조건부 기소유예제 도입( ~) 교육 홍보 -원격교육연수원 도입(교원 원격교육연수를 위해 교과부 및 한국 확충 교육학술정보원의 원격교육연수원 인가 취득(2010년 7월 7일, 인가번호 : 제10-1호) -참여형 저작권 홍보 콘텐츠 개발 보급을 통해 저작권 인식 제고 (창작 가상체험을 강조한 저작권 3D 단편영화 제작 보급, 저작권 음악 시트콤 공연 20개교) 대외 저작권 보호 강화 불법 복제물 관리 강화 -한국저작권위원회로 하여금 현지 국가에서 직접 우리 저작권 침 해의 조사 및 구제활동 등을 수행하도록 조치(중국 북경ㆍ상해사 무소, 태국 방콕사무소신설 운영) -불법복제물 추적관리시스템(ICOP) 도입을 통한 과학화 선진화 -저작권 특별사법경찰 발족( ~), 확충 및 단속활동 강화(사 법처리 : 2009년 312명 2010년 520명), 이에 따라 형사고소 및 불법복제에 의한 합법시장 침해율의 지속적 감소 및 연속 USTR 지적재산권 감시대상국에서 제외( ~) 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 151

188 더불어 지속적으로 발전하는 콘텐츠 생태계 구축 및 확장을 위 한 저작물의 권리자와 이를 유통하는 사업자간의 공정한 거래 관계 필요성 증대 - 기존의 콘텐츠 거래에 있어 실질적으로 콘텐츠를 이용자에게 제공하는 유통업자들의 영향력이 상대적으로 커지면서 저작물 권리자와 유통업자간의 거래에 있어 투명성 및 공정성을 가지 지 못한 부분이 존재함 - 이에 거래관계 개선을 통한 공정성을 향상시킴으로써 지속적으 로 콘텐츠 거래가 이루어 질 수 있는 환경 조성이 필요함 새로운 환경 도래에 따른 기존의 콘텐츠 저작물 권리 보호 영역이 점차 확장됨에 따라 이에 조응하는 기술적 법적 대응 여전히 필요 - 스마트폰, 스마트 TV, 클라우딩 서비스 등 새로운 디지털 유통 플랫폼 등장에 대응하는 적극적인 기술 조치 필요 나) 정책방향 전환 기존의 저작권 정책은 콘텐츠 저작물 보호에 중점을 두면서 이 에 관련하여 법제 및 조직개편, 교육 홍보 활동, 대외 저작권 보 호 강화 그리고 불법복제물 관리강화 등에 집중하였으나 향후 콘텐츠 산업 강국 실현을 위해 저작물 활용 거래 보호 측면에 서 1 콘텐츠 활용 기반 조성, 2 공정거래 및 동방 성장 촉진, 3 뉴미디어 저작권 보호 강화에 대한 정책적 관심이 필요함 - 양질의 콘텐츠 재창출을 위한 콘텐츠의 효율적인 접근 및 활용 가능한 환경이 조성될 수 있도록 정부는 인프라 구축 및 중간 자로서 역할을 수행할 필요 권리자 스스로 공유의 영역에 자신의 콘텐츠를 내놓은 경우 제반 시스템을 제공하는 동시에 정보제공자들의 참여를 격려 하기 위한 비즈니스 모델 제시 필요 152 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

189 - 또한 공정이용을 통한 콘텐츠 이용 및 재창출을 위한 신진 창 작자들에 대한 사회적 지원 제공 콘텐츠 유통시장 하에서 상대적 약자로써 존재 할 수밖에 없 는 신진 창작자들을 위한 지원 필요(공정한 수익 배분 및 계 약 중재 지원) 일본의 경우 지적재산입국 정책 추진 초기 법제도 등 지식재산관 련 인프라 구축 외에 저작권 보호에 주력하였으나, 창조 보호 활용 등을 망라한 체계적 추진의 필요성에 입각하여 이를 추 진 154) <그림 29> 저작권 정책방향 전환 - 저작물 활용 거래 보호 2) 콘텐츠 활용 기반 조성 가) 현황과 정책 방향 우리나라는 높은 수준의 디지털 인프라가 구축되었음에도 불구 하고 제도적으로 저작물의 활용이 미흡함 - 저작물 활용 촉진을 위한 제도 및 전방위 차원의 네트워크화 부족 154) 고영수(2010), 일본지적재산기본법 저작권 세부전략 및 성과분석 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 153

190 - 현재의 경제적 가치실현이라는 단기적 안목에 중점을 두기 보 다는 공공의 이용을 활성화하는 등 저작물의 이용 확대를 위한 법률 규정 및 정책이 지향되어야 함 나) 주요 내용 자유이용 저작물의 확충 및 활용 확산 체제 구축 - 상생의 저작권 모델로써 CCL운동 확산 및 오픈 비즈니스 모델 제시 공유저작물 활용 및 자유이용 허락표시(CCL) 운동을 사회전 반으로 확산해 콘텐츠의 기부 나눔을 통한 적극적인 콘텐츠 활용 문화 조성이 필요함 CCL을 통한 콘텐츠 유통 활성화를 넘어 수익을 창출할 수 있 는 창작물 활용 및 거래 네트워크로써 오픈비즈니스 모델 을 구축 오픈비즈니스모델 하에서 CCL 시스템은 곧 프로젝트 매니저 역 할을 담당하게 되면서 클라이언트와 크리에이터(콘텐츠 제공자 또 는 활용자)를 연계시켜줄 수 있음 3) 공정거래 및 동반성장 환경 조성 가) 현황과 정책 방향 문화콘텐츠의 경제적 가치에 집중하여 저작권 보호 정책을 제정 하였으나 실제로 수익과 관련해서는 대형자본을 소유한 공급자 에 의해 막대한 영향을 받고 있음. 이에 따라 저작자는 현 문화 산업 체제 안에서 적절한 위상 및 보상을 보장 받지 못하고 있음 - 문화콘텐츠 이용 또는 유통의 현실적 이해관계는 저작자 대 이 용자 라기 보다는 배급자 대 창작자 또는 배급자 대 이용자 관계로써 규정할 수 있음. 즉 상업적 콘텐츠 유통은 콘텐츠를 154 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

191 창작한 창작자가 아니라 이를 유통 또는 투자한 배급자에 의해 영향을 받음 155) 영화시장의 경우 부가 판권 거래 시 계약을 체결함에 있어 거 래의 대상이나 내용이 지나치게 포괄적이거나 모호하고 권리 의무 관계를 정함에 있어 플랫폼 소유자(배급 유통사)에게 지나치게 유리하게 되어 있어 거래와 계약에 불공정한 관행이 지속 되고 있음 음악콘텐츠 시장의 경우 현재 모바일 유통시장을 점유하고 있 는 이동통신사가, 방송콘텐츠 시장의 경우 주요 방송사 등이 시장에서 절대적인 우위를 차지하는 상황에서 창작자들의 공 정한 거래 및 수익분배는 어려움 결국 저작권자와 배급업자 사이의 공정한 거래 즉 수익분배를 위한 정부의 지원 및 중재 필요. 공정한 시장 체계를 구축하여 시장 내에서 합리적인 상업적 가치실현이 가능하도록 해야 함 나) 주요 내용 (1) 저작권 위탁관리 제도의 투명화 및 활성화 기술발전에 의한 환경 변화에 따라 권리의 세분화 및 복잡화가 이루어지고 있어 명확하고 투명한 저작권 위탁관리제도가 더욱 요구됨 - 다수의 권리자들을 대표하는 저작권 위탁관리 단체는 계약 내 용을 협의하고 결정하는데 있어 개개인 보다 유리한 지위에 설 수 있으며 보다 전문성을 가지면서 적법한 계약을 체결할 수 있음에 따라 합리적인 이용허락 및 가격체계를 만들 수 있음 저작권 위탁관리 단체가 저작권에 관한 경제적 업무를 일임함에 155) 한지영(2009), 글로벌 환경 하에서 문화콘텐츠의 저작권법상 보호 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 155

192 따라 무엇보다 운용에 있어 투명성을 강조할 필요 156) - 저작권 거래 및 수익 분배에 있어 전문 경영인 체제 도입 및 임 원 자격요건 강화와 더불어 계약 내용 및 권리정보 공개 등을 통한 신뢰성 제고가 필요함 - 또한 공공기관에 준하는 내부규정을 마련하여 위탁 관리 단체 가 투명하게 운영될 수 있도록 할 필요 (2) 신진 창작자를 위한 저작권 거래 시스템 구축 저작물의 합리적인 거래를 위해서는 저작권 및 거래에 대한 정 보를 일원화된 창구에서 쉽게 얻을 수 있어야 하며 거래 절차는 간편해야 함 - 디지털 환경 하에 공식적 저작권 거래 시스템을 구축하여 유통 사와 저작권자 사이의 투명한 거래가 이루어지도록 지원해야 함 콘텐츠 공급자와 온라인 저작권 거래 시스템 연계, 저작물 거 래 정보를 쉽게 검색 이용할 수 있도록 공개하여 효율성 확보 또한 저작물 거래 가이드라인 을 통해 콘텐츠 거래에 대한 일 관된 거래처리 기준 및 표준 권리정보를 제공하여 거래 시 콘 텐츠 공급자와 거래자 사이에 발생할 수 있는 문제를 사전에 예방 저작물 거래 가이드라인: 콘텐츠 공급자 및 구매자를 위한 거래 안내서, 콘텐츠 공급자의 저작물을 이용하기 위한 이용허락 절차, 거래방법, 수익배분 등에 대해 실제사례와 함께 소개 (3) 저작물 공정이용 가이드라인 이용 확대 저작물 이용에 대한 가이드라인 157) 의 지속적인 보완을 통해 이 156) 문화체육관광부 2006년~2009년 저작권집중관리단체별 업무점검 결과 보 고서 에 따르면, 12개 저작권집중관리단체 중 6개 단체가 최근 5년간 횡 령 또는 공금 유용 등으로 탕진한 저작권료는 40여억 원에 달함 156 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

193 해관계자의 이해관계를 조화롭게 하여 활용도를 높이고 가이드 라인의 범위도 필요한 여러 분야로 확대 발전시킬 필요 - 권리자와 이용자 사이의 합의에 의한 룰 형성의 필요성에 따라 가이드라인이 제작되었으며 이로 인해 법원의 판단 준거가 생 성되었으며 결과적으로 공정사용과 관련 법적 안정성에 기여 할 수 있게 되었음 - 더불어 저작물 활용에서 가이드라인은 불확정적인 개념으로 이 루어진 저작권 부문에서 소송을 통하여 확정되어야 한다는 위 험부담을 줄여준다는 큰 이점을 갖고 있으며 저작권 보호와 아 울러 저작물의 공정한 이용도 담보하게 됨 미국은 공정이용 여부의 명확한 기준을 제시하기 위하여 다양 한 이익단체들이 모여 공정이용지침(fair use guideline)을 제 안함 158) 4) 뉴미디어 저작권보호 강화 가) 현황과 정책 방향 스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC, 클라우딩 서비스 등 지속적으 로 새로운 콘텐츠 유통 플랫폼이 등장함에 따라 기존 오프라인 중심의 저작권 체계에 대한 재검토 및 산업 활성화를 위한 제도 개선 필요 157) 저작권상생협의체는 적법한 저작물 이용을 위한 저작물 공정이용에 관한 가이드라인 을 마련함( ). 이는 금년 5월부터 온라인( freeuse.copyright.or.k)을 통해 쉽게 이용할 수 있음 158) 주요한 지침으로는 agreement on Guidelines for Classroom Copying in Non-for-Profit Educational Institutions with respect to Books and Periodicals(비영리적 교육기관 교실 내에서 책과 정기간행물에 있어 복제에 관한 가이드라인 합의; Guideline for Educational Uses of Music(음악의 교육적 공정사용 가이드라인);Proposal for educational fair use guideline for digital images(디지털 이미지의 교육적 공정사용 가이드라인) 등이 있 음; 박유리 외(2009), 방송콘텐츠 저작권의 효과적 보호에 관한연구 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 157

194 나) 주요 내용 국제 표준화된 저작권 보호 기술 정립 및 지원 - 스마트폰 시대를 맞이하면서 주요 콘텐츠 저작물이 앱스토어나 안드로이드 마켓과 같은 글로벌 차원에서 유통 소비되고 있는 상황을 고려할 때 저작권 보호를 위한 국제적 협력방안이 필요 - 더불어 나라마다 서로 다른 저작권 보호기술 및 정책을 사용함 으로써 스마트폰을 통한 원활한 콘텐츠 유통이 저해되는 현상 을 방지하기 위해 국제적으로 표준화된 저작권 보호기술개발 이 필요 이는 스마트폰만이 아닌 점차 대중화되고 있는 스마트 TV, 태블릿 PC 그리고 클라우딩 시스템 하에서 공정한 콘텐츠 이 용 및 보호를 위한 계속적인 기술 적용이 필요함 변화하는 기술의 발전에 즉시 대응하기 위한 법제도 개편 필요 - 기존의 저작권법제도는 아날로그 저작물을 보호를 위한 보호수 단으로 출발하였으며 그 후 새로운 문제점이 제기 될 때 마다 새롭게 규정을 삽입하거나 수정함 - 하지만 뉴미디어는 기존 저작권법 제도 하에서는 적용할 수 있 는 범위가 상이함에 따라 해당 유통 플랫폼에 관한 전문가(학 계, 업계 등)로 구성된 뉴미디어 저작권법 개정 작업반을 구성 하고 정책보고서 제안이 필요함 미국의 경우 1998년 새로운 디지털 기술의 발전을 저작권법 에 반영하고자 새천년 저작권법(DMCA)을 도입함 본 법에서는 기술적 변화를 즉시 반영하기 위해 소위 룰메이킹 (rule-making) 제도를 도입하여 저작권법을 개정하지 않고서도 의회도서관장에 의해 저작권을 제한하는 것이 가능하도록 함 158 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

195 5. 창업활성화 정책 1) 창업활성화 정책 패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 최근 들어 문화산업의 창업활성화에 대한 관심은 급격하게 높아 지고 있으나 창업지원제도 및 창업지원 인프라, 교육 커리큘럼 등에 걸쳐 전반적으로 정책기조의 전환이 요구되고 있음 중소기업 창업지원은 전체적으로 중소기업청의 소관 하에 이루 어지고 있으며 문화산업의 창업도 IT, S/W 등 기술집약적이고 가시적인 창업활동에 대한 지원은 비교적 원만하게 이루어지고 있음. 그러나 순수 문화예술 및 창의성에 기반한 문화산업의 창 업지원은 재원 및 창업지원 기준의 미비로 창업지원이 절대적으 로 부족한 실정임 - 중소기업청의 창업지원 기준은 제조업 중심에서 IT기술과 S/W 방면을 포함하는 370개 업종으로 분야가 확대되어 기술 집약적인 문화산업 창업에는 지원혜택이 크게 확대되었음 - 1인 창조기업 창업지원 경우 타 제조업 및 정보통신 분야와 구별되는 특수성을 감안하여 2010년부터 한국콘텐츠진흥원에 위탁하여 45개 1인 창조기업에 대하여 지원하였음 - 창업지원에 주된 역할을 하고 있는 특화창업보육센터의 분류에 문화콘텐츠산업이 명확하게 포함되는 산업분류가 없어 문화산 업의 창업 지원은 상대적으로 불이익을 받고 있음 문화콘텐츠분야는 특화분야에 포함되어 있지 않으며 유사한 분야라 할 수 있는 오락 문화서비스업 분야에서는 지정된 보 육센터가 없는 상황이며 일부 대학은 컴퓨터관련업으로 문화 콘텐츠분야를 일부 포함하고 있는 것으로 나타나고 있음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 159

196 <표 13> 창업보육센터 지정 업종구분 1차산업, 기계/장비 제조업, 기타 서비스업, 디자인산업, 바이오/환경산업, 비 금속/금속류 제조업, 생활용품제조업, 석유화학제품제조업, 연구개발/과학서 비스업, 오락/문화서비스업, 운송장비제조업, 의료정밀제조업, 자원에너지제 조업, 전기관련제조업, 전자부품제조업, 정보처리 및 컴퓨터관련업, 종이 출판 인쇄업, 컴퓨터 사무기기제조업 등 18개 분야로 구분 문화부의 문화산업에 대한 창업지원 활동도 크게 활성화 되어 있지 못함 - 창업지원활동은 법적으로 중소기업청의 핵심 영역으로서 문화 부의 독자적인 지원의 강화에 한계가 있으므로 문화산업 창업 활성화를 위한 문화체육부의 활동 강화를 위해서는 부처 간 협 의 및 조정이 필요한 상황임 문화산업진흥시설인 영화진흥위원회, 한국콘텐츠진흥원 등 에서도 일관적인 창업지원 시스템을 운영하고 있지는 않으며 아카데미의 운영 등을 통한 간접적인 창업지원에 그치고 있음 - 현재 문화부의 인력양성을 위한 교육프로그램은 대부분 제작인 력양성 중심으로 구성되어 있으며 문화산업 창업과 관련된 체 계적인 교육프로그램은 매우 취약한 상황 나) 정책전환 방향 문화산업의 창업활성화를 위해서는 창업지원의 범위가 IT 및 S/W에 한정되지 않고 생산적인 문화예술 기반 서비스업을 포함 하는 시각의 확대가 필요함 장기적으로는 문화산업의 인적자본 중심 및 수요의 불확실성을 감안한 정규 교육, 전문인력 훈련 양성과 창업활성화가 연계되 는 교육 및 창업지원, 금융지원, 기술지원의 일관된 시스템이 구 축되는 것이 필요함 - 문화산업의 경우 창업자 개인의 창의력과 문제 해결 능력에 의 160 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

197 존하는 정도가 크므로 다양한 단계에 걸쳐 문화산업의 창업교 육과정을 정규교육과정에 개설하여 희망자들이 학점과 연계하 여 선택할 수 있도록 하여야 함 - 문화산업 창업에 대한 인센티브를 더욱 강화하기 위해서는 창 의력이 중심이 되는 일정 범위의 기업을 대상으로 초기투자에 대하여 세제지원 등의 혜택을 지원하는 투자 펀드를 운용할 수 도 있을 것임 - 문화산업의 창업활성화를 지원하기 위해서는 창의적 분위기가 살아있는 공간의 중요성이 강조되고 있으며 창업지원의 관점 에서도 창의적 아이디어가 공유될 수 있으며 접근성이 용이한 공간의 조성이 중요하다는 관점이 특히 강조되고 있음 159) 단기적으로는 문화산업 창업활성화에 현재의 중소기업청 중심의 창업지원시스템의 혜택이 잘 미칠 수 있도록 문화산업에 특화된 창업지원 활동을 실질적으로 시행하도록 하는 것이 시급함 - 특화창업보육센터 분류에 문화예술 및 문화산업 부문을 구체적 으로 포함하고 160) 문화콘텐츠관련 커리큘럼이 잘 정비된 대학 을 중심으로 시범적으로 문화산업 특화창업보육센터를 신설하 여 그간 문화산업의 창업지원에 대한 공급부족으로 야기된 문 화산업 창업수요의 부족을 해소하는 노력이 필요함 - 또한 중소기업청과 협의해 창업컨설팅사업을 지원할 수 있도 록 방안을 강구할 필요 159) 이러한 관점에 관해서는 이론적으로 플로리다(2005)가 특히 주창하고 있으 며 한국콘텐츠진흥원 및 지역의 문화산업진흥지구 등의 창업지원 및 클러 스터 지원에 대한 만족도 실태조사에서 확인되고 있음 160) 문화콘텐츠 분야를 특화하여 창업보육센터를 운영할 수 있게 하면 설립 규 모 등 다른 설립조건이 완화되는 특혜와 함께 70% 이상이 문화콘텐츠기업 이 입주해야 하는 조건이 부과되므로 문화산업 창업 수요를 조사 발굴이 활발하게 될 수 있음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 161

198 2) 1인 창조기업 161) 창업활성화 가) 현황과 정책방향 21세기를 맞이하여 대량생산 체제가 일대일 맞춤생산방식인 테 일러리즘으로 전환됨에 따라 프리에이전트(free agent)나 아트 프뤼너(art-preneur) 등 1인 사업 활동이 급증 162) - 선진국에서는 인터넷의 발달과 함께 1인 지식기업이 창업 및 신규 일자리 창출에 주도적인 역할을 수행하고 있음 163) 유럽의 경우 기업의 60%, 전체고용의 9%, 유럽인구의 4%가 1인 기업이 차지하고 있는 것으로 파악됨 164) - 콘텐츠 1인 창조기업 육성전략 에 따르면 국내 1인 창조기업 수는 2005년 44,210개에서 2010년 84,509개(91.2%)로 증대함 <표 14> 1인 창조기업 현황 구 분 사업체수(개) 44,210 46,188 48,254 50,413 65,271 84,509 자료: 한국콘텐츠진흥원( ), 콘텐츠 1인 창조기업 육성전략 주) 총 기업수 산출근거 : 1인 창조기업 수는 1인 지식기업 연평균 증가율(2006년 이후 연평균증가율 4.5%, 2009년 이후 연평균증가율 29.5%)을 적용하여 추정함 161) 2009년 3월(문화부, 중기청, 미래기획위원회) 1인 창조기업 활성화 방안 전 략에서의 1인 창조기업은 창의적인 아이디어, 기술 전문지식 등을 가진 자가 운영하는 1인 중심기업 을 말함. 그러나 모든 성공적인 1인 창조기업 은 종업원의 급속한 증가를 목표로 하므로 보다 일반적인 의미에서 문화산 업의 1인 창조기업은 문화 예술 및 산업 영역에서 1인 내외의 소수로 창업 초기 단계에 있는 기업을 광범위하게 포함하는 것으로 이해하는 것이 무난함 162) 구문모(2010), 콘텐츠산업의 1인 창조기업 성공사례 분석 연구, p.3~4 163) 1 미국 : 실리콘밸리는 창의적인 1인 지식기업 창업 붐으로 역내실업률 감소, 2 독일 : 통일이후 발생한 실업 문제와 일자리 창출을 동시에 해결 하기 위해 1인 기업지원 프로그램(Ich-AG) 을 운영, 3 영국 : 청년들 의 재능이 일자리로 전환되는 것을 지원하기 위해 스킬(skill) 캠프, 견습생 제도 등을 마련 및 혁신 아이디어를 보유한 1인 창조기업에게 대대적으로 지원, 4 일본 : 경제 몰락 이후 가치창조형 경제로 전환함으로써 최근 강 력한 경기 회복세 보임 164) 강익희(2009), 앞의 책, p 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

199 현재의 1인 창조기업 활성화 지원정책 165) 은 기존의 중소기업 창 업지원의 틀 안에서 시설 공간 자금 지원의 기본적인 근거를 마련하는 초기단계임 - Idea Biz Bank 166) 설립 구축, 아이디어 거래 활성화, 사회적 창조문화 확산 등을 주요 내용으로 하는 아이디어 발굴 및 거 래 시스템 구축 사업 - 1인 창업 촉진을 위한 규제 완화 및 세제 보험 지원 강화 등 을 내용으로 하는 창업활성화를 위한 제도혁신 사업 - 초기 수요 창출, 자금 및 인력 지원, 경영지원 등을 골자로 하 는 자생력 확보를 위한 성장기반 확충 등의 사업으로 구성 1인 창조기업 창업 지원을 위해서는 문화산업 창업지원의 기본 틀과 부합되는 방향에서 통합적인 시스템을 구축해야 됨 - 문화산업의 정규 교육, 전문인력 훈련 양성과 창업활성화가 연계되는 교육 및 창업지원, 금융지원, 기술지원의 일관된 시 스템을 구축하는 것이 필요함 - 또한 창업이 활성화될 수 있도록 창의적 아이디어가 공유될 수 있으며 접근성이 용이한 거점공간의 조성 및 제공이 필요함 나) 주요 내용 1인 창조기업 맞춤형 창업 인큐베이팅 지원시스템을 구축 167) - 제품제작 및 창업지원, 시장조사, 자금지원, 마케팅 및 유통지 원 등 통합적인 1인 창조기업화 원스톱 지원 체계 구축 1인 창조기업이 물적 담보 없이도 각종 지적재산으로도 경제 165) 구문모(2010), 앞의 책 참고 166) Idea Biz Bank 라 함은 국민의 창의적 아이디어의 수집 발굴과 거래 및 사업화 등을 지원하기 위해 중소기업청에서 구축 운영하는 정보시스템 167) 영국의 국립과학기술예술기금(NESTA)에서 창조산업의 부문별 비즈니스 지원과 창조산업 창업지원업무에 대하여 창업훈련, 자금지원, 멘토링, 금융 지원을 일관된 시스템으로 지원하고 있음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 163

200 적 가치를 평가받고 투자의 대상이 될 수 있도록 지적재산 권 거래 평가센터 를 설립하고 운영을 지원하는 것이 필요 서비스 제공형 1인 창조기업과 수요자간 연계강화, 계약불이 행 등의 손실을 보전하기 위한 보증료, 1인 창조기업이 불의 의 사고로 서비스 공급을 이행하지 못할 경우 대체인력 활용 등의 지원도 필요함 - 또한 정부는 수요자 및 역량평가 결과를 바탕으로 등급을 관리 하여 정책에 대한 신뢰성과 효과를 향상시킬 필요 공간 등 1인 창조기업 창업 활성화를 위한 다양한 인프라 제공 - 영국의 창조기업 툴킷(Creative Enterprise Toolkit)을 벤치마 킹하여 실천 핸드북, 사례연구 및 교육자를 위한 지침서 등 1 인 창조기업의 설립을 위한 매뉴얼 제작 및 배포 - 1인 창조기업 관련 온라인 등록시스템과 인력마켓 구축 지원 호주는 구인 구직 사이트인 프리랜서 마켓 오즈랜스 를 구축해 1인 창조기업과 프리랜서들의 경력 및 정보를 등록 제 공함으로써 인력 교류 및 활용을 활성화시킴 - 지역영상미디어센터 내의 스튜디오를 1인 창조기업에게 무료 및 저가로 임대해 주는 등 공간 지원을 함으로써 창업 및 운영 에 실질적인 도움을 줄 수 있을 것임 3) 분사창업 지원 강화 가) 현황과 정책방향 Porter(1990)의 서비스산업 비중증가에 대한 설명을 대입하여 문화산업의 성장에 따른 분사 창업수요 증가를 설명할 수 있음 - 첫째, 문화콘텐츠의 소비가 증가하면서 문화콘텐츠에 대한 요 구가 나날이 증가하여 점점 다양한 내용과 세련된 콘텐츠, 복 잡한 기능을 요구하고 있음 164 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

201 - 둘째, 문화콘텐츠산업의 기획 제작 출판 유통의 각 단계의 사업체들의 규모가 커지고 세련된 수요에 부응하기 위하여 노 력하는 과정에 내부적 생산 활동의 일부가 외부의 전문기업으 로 분화하는 경향이 나타남 - 셋째, 공공서비스의 민영화와 결부된 문화콘텐츠 소비의 증가 를 들 수 있는데 이는 앞의 두 가지의 결과로서 초래되는 것임 분사창업이 촉진될 수 있도록 관련 제도적 장치 및 자문 기구 등 을 마련해 문화산업 내부의 기술경쟁을 촉진하고 성공 신화를 확산시킬 필요 나) 주요 내용 콘텐츠기업의 분사창업이 활성화될 수 있도록 세제혜택, 금융지 원을 제공할 필요가 있음 - 법인세(소득세) 감면, 결손금 이월 공제기간 부여 등의 고용창 출형 분사기업에 대한 인센티브제도 도입이 필요함 - 운전자금지원, 분사촉진을 위한 금융권 등의 각종 지원펀드를 마련하고 고용창출형 문화콘텐츠 창업기업에 대한 우대보증제 도 등도 고려할 수 있음 문화산업은 창의적인 발상의 콘텐츠화가 중요하다는 점에서 제 조업 168) 관련 기구 별도로 문화산업에 특화된 문화산업창업상 담회사 를 운용하고 필요자금의 일부를 지원할 필요가 있음 - 영국의 경우 맨체스터 지역의 소기업이 창조사업으로부터 창조 적 역량과 전문성을 도움 받을 수 있도록 4,000파운드 자문비 를 지급함(1,000파운드 자기부담) 169) 168) 창업초기 겪을 수 있는 어려움을 개선해주기 위한 창업컨설팅사업을 지원 하기 위하여 중소기업창업지원법 은 중소기업상담회사 의 등록자격을 지정하여 용역대금의 일부를 지원하고 있음(31조, 32조) 169) 강익희(2009), 앞의 책, p.21 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 165

202 4) 창업교육 지원 가) 현황과 정책방향 현재 창업관련 교육은 정규교육과정에서 체계적으로 제공되지 못하고 있으며 대부분 문화콘텐츠 관련 학과에서 제공하는 이론 및 실기교육에 의존하고 있음 단기적으로는 문화콘텐츠 창업교육기관 지정 및 대학 창업 강좌 를 지원하는 정책을 마련하여 실질적인 창업 교육을 강화하고 장기적으로는 창업 준비와 초기단계에 필요한 교육과 실무 연계 프로그램 등이 학교 교육으로 확대되어야 함 나) 주요 내용 문화콘텐츠 창업교육기관 지정 운영 - 지역문화산업지원기관에 지역별 특성에 맞는 창업교육프로그 램 운영하고 소요되는 비용을 지원 - 한국콘텐츠진흥원의 교육과정 내 창업교육프로그램을 신설하 여 지역의 창업관련 기관들의 연계될 수 있도록 지원 창업관련 출판 및 연구 활동지원, 커리큘럼 개발 등 창업 교육에 대한 기초 기반이 강화될 수 있도록 해야 함 - 기술 이외 창작 재능, 기업가 정신, 1인 미디어 제작, 문화원형 등 문화콘텐츠 관련 다양한 부분에 대한 창업 교육을 활성화 - 대학에 적합한 문화콘텐츠 창업교육 프로그램을 개발하여 제공 하고 정규 창업 강좌 개설을 지원하는 정책도 수행할 필요 장기적으로는 미국, 영국 등 선진국에서 나타나고 있는 대학과 지역 문화산업 간의 적극적인 협력관계와 긴밀한 상호연계가 촉 진되는 방향으로 정책을 추진하되 협력의 형성과정 및 동인이 다양하므로 여건에 맞추어 수행할 필요 170) 166 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

203 6. 동반성장 촉진 정책 1) 동반성장 정책패러다임 전환 가) 전환의 필요성 현재 문화산업의 동반성장 정책은 기본적으로 기기-서비스- 콘 텐츠 동반성장 유도하고 사업자간 사업자와 소비자간 공정경 쟁 환경을 조성하는 것임 - 정부는 콘텐츠 개발업체(중소기업)와 콘텐츠 수요자인 기기 서비스 업체(대기업) 및 정부가 공동으로 참여하는 대규모 시 장창출 프로젝트 추진, 차세대 콘텐츠동반성장협의회 를 민간 주도로 운영하고 협업 프로젝트 개발 활성화, 글로벌 시장 진 출 노하우가 축적된 대기업의 기기 서비스망에 콘텐츠를 내 재하는 방식으로 동반진출 활성화 등으로 콘텐츠 기업의 동반 성장을 유도하고 불공정 행위 시정 강화, 콘텐츠 거래 및 이용 환경 선진화 등을 추진하고 있음 시장 경쟁구도가 진화하면서 동반성장에 대한 욕구는 갈수록 확 대되고 있음 - 개방화와 네트워크화, 융합화로 인해 산업의 가치사슬이 재구 성되면서 경쟁 구도가 기업간 경쟁에서 시장간 경쟁, 기업 생 태계간 경쟁, 글로벌 협력체계간의 경쟁으로 진화 - 글로벌 경영 트렌드는 기업 대 기업에서 파트너십 대 파트너십 으로 전환되고 있으며 많은 글로벌 기업이 협력기업과의 수평 적 협력관계를 통해 경쟁력을 키우고 있어 국내 기업들도 변하 지 않을 수 없는 입장이며 이로 인해 경영자의 마인드도 변하 170) 영국의 퀸즐랜드(Queensland) 기술대학은 창조 산업과 협업 체계를 구축 하기위해 창조산업 학부를 설립하였으며 웨스트민스터(Westminster)대학 은 뉴미디어 지식 계획안을 통하여 맨체스터(Manchester)대학은 1990년 대 후반 지역당국과 함께 문화산업개발 서비스 계획안을 수립하였음 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 167

204 고 전담부서도 만들어 지고 있는 추세임 171) 대부분 개인 창작자 및 소규모 기업들에 의해 생산이 이루어지 고 있는 문화산업의 특성상 동반성장의 필요성이 강조되고 있음 - 대부분의 문화콘텐츠 기업은 영세하여 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 여러 가지 제반여건들이 불비함. 기업들은 협력을 통 해 자원을 공유함으로써 불비한 제반여건을 해소할 수 있음 나) 전환 방향 대 중소기업간 협력을 넘어 문화산업 생태계를 구성하는 여러 주체들이 참여하여 다양한 협력관계를 형성할 수 있도록 정부는 다수의 기업들이 자발적으로 참여할 수 있는 시장 분위기 조성 - 동반성장은 이곳에 참여 주체인 기업들의 자발적인 공동 노력 이 우선적으로 전제되어야 함 동반성장의 개념이 기업생태계에서의 중소기업의 중요성과 양극화 현상을 완화시키기 위해 대기업의 참여를 유도하는 것 이 아니라 대기업 또한 새로운 시장 및 성장 동력을 창출하기 위한 수단으로서 참여할 수 있는 분위기가 형성될 필요 특히 영세한 콘텐츠 기업이 지속적인 협력 관계를 유지하기 위해서는 정부 정책의 강화와 함께 콘텐츠 기업 스스로 협력 유인을 창출할 수 있도록 끊임없는 노력이 수반되어야 함 - 대기업과 중소기업의 협력을 촉진하는 수준을 넘어 각 주체들 의 상호작용이 촉진될 수 있는 환경 조성이 중요함 창작자, 유통업자, 소비자들의 다양한 협력관계를 형성하고 새로운 성장 동력을 모색할 수 있는 기회를 가지는 것이 중요 동반성장이 오픈이노베이션 통해 다양성을 확보할 수 있는 수 단으로 인식될 수 있도록 지속적인 성공사례 창출 및 확산 171) 해럴드뉴스( ), 동반성장 방법론을 혁신할 때 168 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

205 정부는 콘텐츠 기업의 동반성장을 촉진하는 조력자로서 공정거 래 환경과 기초기반 조성에 주력해야 하면 기업간 신뢰성 구축 할 수 있도록 연속적인 지원책을 마련할 필요 - 시장공정성 확립을 위한 중재자로서 시장 참여자간 공정한 거 래 및 관계가 형성될 수 있도록 정책적 노력 필요 - 기업들이 만날 수 있는 기회, 협력 사업에 대한 인센티브 등 다 양한 동반성장 기초 기반 제공에 중점을 두어야 함 - 일회적인 프로젝트성 지원보다는 지속적인 협력관계를 유지함 으로써 동반성장에 필요한 신뢰성을 구축해 나갈 수 있도록 장 기적인 계획에 의한 지원체계 구축 정부 지원 과제에 대한 협력수준 및 자구 노력들에 대해 점검 등을 수반함으로써 정책효과를 극대화할 필요 자료: 대 중소기업 동반성장 전략회의( ) 참고 <그림 30> 동반성장 산업생태계 구축 전략 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 169

206 2) 가치사슬 구성주체 간 대기업 중소기업 간 동반성장 촉진 가) 현황과 정책방향 문화부는 동반성장 협의회를 구성하고 콘텐츠 생태계의 공정거 래 환경 조성, 대 중소기업 간의 협업 프로젝트, 스마트 콘텐츠 펀드 조성 등 문화산업에서의 동반성장 분위기 형성에 노력 - 협의회에서는 기기-서비스-콘텐츠 관련 업계가 공동으로 참여 하는 동반성장 모델을 구축 스마트 기기와 엔스크린(N-Screen) 등의 환경 변화 속에서 제조업과 방송통신 서비스 그리고 콘텐츠 사업자가 공생 발전 할 수 있는 협력 방안을 모색 가치사슬 구성주체간 동반성장 촉진을 위한 정책방향 - 정부는 시장에 공정거래 환경이 조성될 수 있도록 조정자로의 역할을 충실히 수행할 필요 - 동반성장 인프라 구축 및 분위기를 조성 - 동반성장 지원 기구의 역할 강화 나) 주요 내용 공정거래 정착을 위한 제도 개선 - 대기업과 영세한 중소기업의 격차를 해소하기 위해서는 근본적 으로 대기업의 전향적 자세 전환을 유도할 필요 - 자율과 경쟁의 시장논리가 대기업의 불공정 행위에 대한 면죄 부가 될 수 없다는 공정거래에 대한 확고한 원칙 확립 가치사슬 내에서 연계된 주체들이 발생한 수익을 배분하기 때 문에 거래관계에서 발생할 수 있는 수익 배분 등에 대한 문제 에 대응할 수 있는 강력한 제도적 장치를 마련할 필요 170 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

207 동반성장 인프라 구축 및 분위기 조성 - 정부는 지역별, 업종별, 산업별로 다양한 협력체를 구성하여 대 기업과 중소기업이 대화와 정보교류의 채널을 확보할 수 있도 록 다양한 자리를 제공할 필요 - 초기 동반성장 참여를 촉진시키기 위해 정부는 동반성장 펀 드 등을 조성해 관련 기업에 투자함으로써 참여유인을 제공 향후 펀드 규모 및 민간 자본의 비율은 점차 확대해나갈 필요 - 상대적인 취약한 콘텐츠기업들이 동반성장의 파트너로서 자리 매김할 수 있도록 경영선진화 등을 지원할 수 있는 제도 마련 - 성공 사례 발굴, 동반성장 홍보 등을 통해 동반성장 분위기가 시장에 형성될 수 있도록 지원 동반성장 지원 기구(동반성장 협의회)의 역할 강화 - 동반성장을 위한 구체적인 추진 방안 마련 및 실질적인 성과를 도출할 수 있도록 협의회의 역할을 강화할 필요 - 장르별, 지역별 특성을 반영한 분야별 동반성장 지원 기구를 구성하고 동반성장 협의회와 연계함으로써 유기적인 동반성장 지원 체계를 마련 3) 콘텐츠 기업간 협력 촉진 가) 현황과 정책방향 콘텐츠 기업들이 협력을 도모할 수 있는 제도적 지원 및 환경이 미비한 상황 - 동종 기업들은 같은 시장을 대상으로 사업을 전개한다는 점에 서 기본적으로는 경쟁관계에 있는데다 콘텐츠 기업의 경우 저 작권 문제가 관련되어 있기 때문에 협력을 이루기 어려움 - 그러나 공동생산을 통해 규모의 경제를 추구하는 동종 중소기업 들의 협동화 사업은 비용 절감 효과를 거둘 수 있으며 정보 공유, 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 171

208 공동 마케팅 등을 통해 협력 효과를 증대시킬 수 있음 172) - 콘텐츠 기업은 장비 등 인프라의 공동 사용, 인력 교류, 해외 네트워크 공동 이용을 통해 시너지 효과를 창출할 수 있음 콘텐츠 기업간 협력 촉진을 위한 정책방향 - 콘텐츠 기업간 협업 인프라 제공 - 콘텐츠 기업간 교류 및 협력 기회를 제공하여 자생적으로 생태 계가 구축될 수 있도록 분위기를 유도 나) 주요 내용 정부는 콘텐츠 기업간 협력을 중개하는 온 오프라인상의 인프 라를 구축하고 운영을 지원하여 협력 기반을 마련 - 인터넷 커뮤니티(온라인 인프라)와 관련 협회(오프라인 인프 라)가 콘텐츠 기업 간 협력의 기본 인프라 제공 - 전문 협력 컨설턴트(단체)를 육성하고 협력지원체계를 마련하 여 기업협력 과정에 필요한 정보 등을 제공 - 창작자 및 콘텐츠 기업의 집적될 수 있는 인프라(공간)를 제공 하여 기업간 시너지 효과를 창출할 수 있는 환경을 조성 협력은 기업들이 집적되어야 효율적으로 일어나므로 정부는 기업들이 집적할 수 있는 인프라 지원책을 마련할 필요 173) 콘텐츠 기업 중 특히 1인 창조기업 및 소기업들이 한 공간에 집 적되어 있는 경우 지식 및 정보의 교류를 통한 시너지 효과뿐만 아니라 기업 경영지원을 공동으로 활용해 비용을 절감시킬 수 있음 172) 김승일(2007), 중소기업간 협력 실태 및 정책과제, p ) 애드너는 기업이 각각 갖고 있는 자원을 긴밀하게 고객에게 제공할 수 있 는 솔루션을 만들어가는 협력관계를 기업혁신 생태계(Innovation Ecosystem)라 고 명명했는데, 이를 플랫폼 리더십, 키스톤(Keystone) 전략, 개방형 혁신, 밸류 네트워크, 하이퍼링크 조직(Hyperlinked Organization)이라고도 일 컬음(Andner, 2006, Match Your Innovation System Strategy to Tour Innovation Ecosystem) 172 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

209 정부는 콘텐츠 기업간 교류할 수 있는 기회를 제공하여 시장 참 여한 기업들간의 신뢰가 형성될 수 있도록 유도 - 정보 교류를 위한 연구회, 세미나 등을 추진하여 다양한 주체 들이 만날 수 있는 자리를 마련 - 기업별 활동 내역과 타 기업 평가를 DB 化 해 우수 기업을 독려 하고 기회주의적 행동을 방지하면서 장기적인 협력을 유도 - 기업간 해외 네트워크를 공유할 수 있는 장을 마련해 콘텐츠기 업들의 해외 마케팅 및 판로개척을 용이하게 할 수 있음 - 역량 있는 콘텐츠 기업들이 참여하도록 인센티브를 제공하여 다양한 협력이 촉발될 수 있는 환경 조성 7. 타산업과의 연계 강화(관광산업을 중심으로) 1) 정책패러다임 전환 가) 정책기조 전환의 필요성 지금까지 관광정책은 문화적인 요소보다는 관광수용태세 174) 중 심의 하드웨어가 핵심이 되어왔으며 이로 인해 관광인프라의 상 당 부분이 개선되었음 그러나 실질적으로 관광산업이 세계적인 수준으로 도달위해서는 한국만이 가질 수 있는 확실한 경쟁우위 아이템을 확보해야 하 며 이를 위해서는 하드웨어 중심의 관광발전전략을 지역마다에 산재한 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있는 스토리 중심의 콘텐츠 웨어로 전환하려는 노력이 필요함 174) 일반적으로 관광수용태세는 관광인프라를 의미하는데, 관광인프라는 크게 기초관광인프라와 상부관광인프라로 구분되며 기초인프라는 도로, 공항, 철도 등 SOC 인프라이고, 상부 인프라는 관광숙박, 관광안내체계, 쇼핑, 식음료 등 관광산업을 지탱해주는 관광인프라를 의미함 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 173

210 - 소비자들의 다양한 성향과 요구들이 사회 전반에 반영되면서 관광도 하드웨어 중심의 대량생산체제보다는 개성과 특성에 바탕을 둔 소프트웨어 중심의 맞춤생산체제로 전환되고 있음 한국관광도 탈근대성과 탈포드주의에 맞게 한국의 정체성과 차별성을 보여줄 수 있는 요소들을 발굴해야 할 필요성 확대 IT 기업의 상품경쟁력은 반도체 등 핵심부품기술에서 비롯되 는 것과 마찬가지로 한국에서만 경험할 수 있는 한국만의 관 광콘텐츠가 있어야 세계적인 관광대국으로 성장할 수 있음 - 관광객의 행태가 변화되면서 관광산업에서 문화콘텐츠의 중요 성이 확대되고 있음 동서양을 막론하고 이제까지 지배해온 근대적 관광의 특징은 제도화된 대량관광(mass tourism)이 주류를 차지해왔음 그러나 관광이 점차 일상생활과 융합되면서 관광에서 장치와 공간보다는 콘텐츠가 중요해지고 있으며 이로 인해 우리가 살 고 있는 삶의 공간에 콘텐츠를 창출하는 것이 필요하게 됨 특히 최근 주5일제 근무의 확산, 여기시간의 확대, 웰빙 문화 의 확산 등은 문화콘텐츠를 활용한 관광의 중요성을 확대시킴 나) 정책전환 방향 우리가 가진 문화콘텐츠를 바탕으로 관광상품화에 성공하기 위 해서는 세련된 점진주의적 접근(incrementalism)과 민관파트너 십이 매우 중요함 - 외국의 성공적인 관광콘텐츠 사례를 보면 그들만의 독특한 콘 텐츠를 바탕으로 세계적인 관광상품을 만들기 위해 기획에서 부터 상품개발까지 일일이 협조하고 최고의 창의적 아이디어 를 얻기 위한 노력이 있었음 - 창의적 아이디어는 관이 중심어서는 안되고 민간의 노력과 정 부의 협력적 지원이 있어야 가능함 174 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

211 해리포터의 촬영장으로 유명한 영국 뉴캐슬 안위크 섬은 해리 포터 외에도 로빈 훗과 킹 아더 등 중세를 배경으로 하는 할리 우드 대작의 단골촬영장지로서 유명한 관광지가 됨 - 국내 문화콘텐츠를 세계적인 관광상품화하기 위해서는 기획에 서부터 상품개발까지 민관이 협력할 수 있는 여건 조성이 필요 문화콘텐츠와 관광분야의 연계를 통해 시너지 효과를 창출해야 함 - 지역 고유의 문화콘텐츠를 활용하여 관광수요를 창출함으로써 해당 지역의 경제적 자립도 및 자생력을 향상시킬 수 있음 대도시 의존성이 상대적으로 약한 문화관광산업은 낙후된 지 역발전의 캐시 카우(cash cow) 175) 로 작용할 수 있는 풍부 한 가능성을 내포하고 있음 - 문화콘텐츠를 활용한 다양한 관광상품 개발은 문화산업에 대한 투자 가능성을 향상 시킬 수 있으며 이는 양질의 문화콘텐츠를 개발할 수 있는 역량 강화로 이어져 두 산업이 상생 발전할 수 있는 구조를 형성하게 됨 치열해지는 경쟁 환경에서 한국관광산업이 성장하기 위해서는 문화산업과 관광산업의 연계가 촉진될 수 있는 지원체계가 필요 - 문화콘텐츠를 활용의 관광의 다양한 성공사례를 창출해 관광분 야에서의 문화콘텐츠 활용 가능성을 높일 필요 - 문화콘텐츠는 관광상품의 기초자원임을 인식하고 관광상품 개 발에 다양한 방안을 연구 등에 대해 정책적으로 지원할 필요 - 또한 글로벌 콘텐츠에 대해서는 정부차원의 지원을 통해 관광 상품화할 수 있는 체계를 구축할 필요 175) 확실히 돈벌이가 되는 상품이나 사업을 의미하며 시장 성장률은 낮으나 현 재 시장점유율이 높아 계속적으로 현금을 발생시키는 사업부문을 말함 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 175

212 2) 문화콘텐츠와 관광산업 연계방안 가) 현황과 정책방향 우리나라에서의 문화콘텐츠산업과 관광산업의 연계는 영화, 드 라마 방송, 음악 등과 관련된 한류현상을 통해서 파악할 수 있음 - 최근 중독성 있는 비트와 현란한 댄스, 팬심을 자극하는 비주 얼을 갖춘 아티스트들의 영상이 유투브 등을 통해 전 세계로 펴지면서 폭발적인 K-POP 열풍을 일으키며 한류가 재점화 되 고 있음 - 이로 인해 새로운 한류팬 층은 단순히 안방에서 K-POP를 즐 기는데 그치지 않고 기회가 된다면 기꺼이 한국을 방문할 계획 을 갖고 있는 잠재 관광수요를 형성하고 있음 인천한류관광콘서트, 경주한류드림콘서트, 아시아송 페스티발 등 다양한 K-POP 콘서트를 관광상품화해 외래관광객을 유치 하려는 노력을 펼치고 있음 년 외래관광객 실태조사에 따르면, 한국을 찾는 880만명의 전체 외래관광객 중 10.1%에 달하는 90만명이 한국방문 선택 시 고려요인 중 한류를 꼽고 있음 일반 일본인 관광객이 142만원을 지출하는데 비해 한류 일본 인 관광객은 216만원을 지출하는 것으로 파악되고 있어 한류 가 실제적으로 방한관광객 유치 및 관광수입 증대에 크게 기 여하고 있음을 알 수 있음 - 한류의 직접적 경제효과와 더불어 주목해야 할 점은 정치 혹은 경제 분야의 뉴스로 한국을 접해왔던 세계 각국의 젊은이들이 한류의 확산을 통해 한국을 K-POP와 같은 흥미로운 문화콘텐 츠를 갖고 있는 나라로 재인식하게 되고 한류에 대한 호의적인 태도가 한국 문화 전반에 대한 호기심으로 발전해 향후 한국방 176 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

213 문 욕구로 이어지게 된다는 점임 - 그러나 문화콘텐츠에 대한 정확한 인식 없이 한류를 관광객 유 치의 수단으로 생각할 경우 과거에 경험했던 반한류 현상이 재 발생할 가능성이 크므로 문화적 접근이 우선시 되어야 함 문화콘텐츠를 활용한 관광상품화를 위해서는 다음과 같은 사안들 이 고려될 필요 - 첫째, 관광산업의 성장에 있어서 문화콘텐츠의 역할이 매우 중 요하다는데 대한 인식전환이 필요함 - 둘째, 문화콘텐츠 중심의 관광산업 진흥을 위한 문화부내 정책 집행부서간, 중앙정부 부처간 실질적인 협력과 교류가 추진되 어야 함 - 셋째, 소프트적 하드웨어 관광자원개발이 필요함. 대표적인 문 화콘텐츠형 관광지 개발이 필요할 것으로 보임 - 넷째, 문화콘텐츠와 관광을 결합한 CTL 컨버전스가 필요함 - 다섯째, 문화콘텐츠 원형과 문화현상에 이해가 전제되어야 함. 특히 한류현상에 대한 문화적 이해가 선행되어야 함 - 여섯째, 문화콘텐츠의 관광사업화를 위해서는 창조관광사업에 대한 육성이 필요함 나) 주요 내용 관광산업의 성장에 있어서 문화콘텐츠가 매우 중요하다는데 대한 인식확립이 우선되어야 함 - 문화부 관광산업국에서는 최근 몇 년간 관광콘텐츠에 대한 중요 성을 인식하고 콘텐츠 중심 관광상품 개발에 많은 노력을 기울 이고 있음 - 그러나 여전히 문화콘텐츠를 관광의 중요한 요소로 인식하기보 다는 하드웨어 중심 관광산업 전략의 병폐를 극복하기 위한 대 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 177

214 안 정도로 인식하고 있는 것이 현실임 - 따라서 문화콘텐츠 중심의 관광상품의 개발이 한국관광의 새로 운 성장과 활력을 위해서 매우 중요한 과제라는 점에 대한 인식 과 이를 위한 화학적 결합을 추진할 필요가 있음 문화산업과 문화콘텐츠를 상호 연계함으로써 시너지 효과를 창출 하기 위해서는 정책추진 주체간 실질적인 협력과 교류가 필요함 - 정책추진 주체간 갈등과 비협조는 비단 문화콘텐츠 분야만 국한 된 것은 아니지만 문화산업 또는 문화콘텐츠 기반 관광산업을 육성하기 위해서는 주체간 협력과 교류가 선행되지 않고서는 매 우 요원한 과제임 - 이를 위해 문화부, 지시경제부 등 정부 부처간 협력도 중요하지 만 문화부 내 담당부서간의 협력도 매우 중요함 - 특히 문화산업정책을 집행하는 한국콘텐츠진흥원과 관광정책을 집행하는 한국관광공사와의 교류와 협력을 위한 창구 마련도 시 급히 추진되어야 함 과거와 같은 하드웨어 중심의 콘테이너형 관광자원에서 소트트웨 어 중심의 관광하드웨어 개발이 추진되어야 함 - 현재 우리나라에는 많은 관광자원을 개발되어 있으나 콘텐츠와 소프트웨어의 부족으로 인해 경영에 많은 어려움을 겪고 있음 - 따라서 소프트적 관광하드웨어 개발을 위해서는 관광분야에 활 용 가능한 문화콘텐츠의 개발과 관광콘텐츠 육성 및 진흥을 위 한 종합적인 육성계획의 수립이 필요함 문화콘텐츠를 관광에 실질적으로 활용하는 방법으로서 문화콘텐 츠와 관광을 결합한 CTL 컨버전스 모델 육성이 필요함 - 문화콘텐츠와 관광, 레저를 융합되면서 문화콘텐츠가 관광과 레 저의 동기가 되고 관광과 레저가 문화콘텐츠 향유의 수단이 됨 178 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

215 - 이를 위해서는 영상산업을 매개로 지역의 차별적 환경을 고려하 여 전략적 관광자원개발을 추구하는 전략이 필요할 것으로 보임 - 한류도 단순한 관광 상품의 개발단계를 넘어 CTL 컨버전스 단 계로 전이하는 과정을 거쳐야 실질적인 효과를 기대할 수 있음 대중문화와 스타중심에서 문화콘텐츠 전 영역과 연계된 한류관광 대책마련이 시급히 추진되어야 함 - 한류로 대표되는 한국의 대중문화산업의 성장은 관광산업에 있 어 문화콘텐츠가 갖는 영향력을 재평가 하도록 만드는 계기가 되었음 - 하지만 인기 있는 콘텐츠가 대중문화 중심으로 매우 편중되어 있을 뿐만 아니라 그 대상 연령층 또한 다양하지 못하고 스타에 대한 의존도가 지나치게 높아 콘텐츠가 아닌 스타중심으로 흐르 고 있음. 또한 과거 한류현상에 대한 지나친 낙관과 기대, 그리 고 상업화에 대한 요구 등으로 인한 정부주도의 한류정책 추진 으로 인해 반한류 현상도 경험했음 - 따라서 이제 스타 및 대중문화 중심의 한류관광에서 우리나라 문화콘텐츠 전반으로 저변을 확대하는 것이 필요한데 이를 위 해서는 콘텐츠 내부적으로 자생력을 갖출 수 있는 문화산업 육 성의 환경을 조성하는데 정책의 초점이 맞추어져야 함 - 특히 포스트 한류로서 게임, 캐릭터, 애니메이션 등 문화콘텐츠 전 장르에 걸쳐 관광산업과 연계발전을 위한 중장기 발전전략 의 마련이 필요함 문화콘텐츠 중심의 창조관광사업 176) 육성이 필요함 - 세계경제 패러다임이 전통적인 제조업 등 하드웨어 중심에서 콘텐츠, 소프트웨어 등 창의력을 중심으로 한 창조경제 중심으 176) 창조관광사업은 문화콘텐츠 등을 관광산업에 연계 활용한 것으로 전통적 관광사업으로 성장의 한계상황에 직면한 관광산업의 새로운 비즈니스 모델임 제5 장 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 179

216 로 급격히 진행되고 있으며 관광산업은 콘텐츠가 산업성장의 기반이 되는 전환기에 놓여 있음 - 관광산업은 인간의 창조적 역량에 의존하는 창조산업으로서 특 성이 강함에도 불구 지금까지는 개인이 가지는 창의성을 활용 하는데 한계가 있었음 지금까지 관행적으로 추진되어온 인프라 등 장치중심의 공급 지향적인 마인드로는 관광시장 변화에 대응할 수 없음 - 또한 관광산업은 융 복합적 산업특성이 강함에도 불구하고 지 금까지는 관광진흥법 177) 에 포함된 일부 업종을 중심의 산업정 책으로 인해 콘텐츠와 창의성이 강조되는 환경변화에 대응하 기 쉽지 않았음 - 따라서 국내외 경쟁이 심화되고 있는 관광산업의 육성 필요성 이 증대 되고 있는 가운데 문화콘텐츠에 기반한 새롭고 창의적 인 관광사업 아이디어의 사업화에 대한 적극적인 지원, 연계화 및 융 복합화를 통한 창조관광사업의 육성이 필요함 - 특히 인터넷, 뉴미디어 등 첨단기술 혁신으로 인해 전통적인 공장이라는 개념이 없어지고 인터넷과 미디어플랫폼의 공간속 에서 문화콘텐츠를 활용한 비즈니즈의 창출이 가능해지는 환 경이 조성되는 상황에서 창조관광사업 육성은 매우 중요함 - 문화콘텐츠 중심의 창조관광사업 육성을 위해서는 관광분야에 맞는 육성기반 구축, 직접지원방식 보다는 멘토링 등 간접적 지원 강화, 인큐베이팅 증 창조관광사업 육성 인프라 구축, 사 업특성을 고려한 맞춤식 지원체계 구축, 지속적인 사업화 지원 전략 마련, 그리고 문화부내 문화산업진흥정책과의 연계화 전 략 등이 필요할 것으로 보임 177) 관광진흥법상에 나타난 관광산업에 관한 정의는 여행자의 편의를 위한 운 송, 숙박, 오락, 휴양, 음식 및 관광 관련 용역을 제공하거나 기타 관광에 부수되는 시설을 갖추어 관광소비자에게 이를 이용하게 하는 업종으로 여 행업, 관광숙박업, 관광객이용시설업, 관광편의시설업, 국제회의용역업, 카 지노업 등 으로 다수의 개별 업종들이 포함되어 있음 180 문화산업 지속성장을 위한 정책패러다임 연구

217 제6장 요약 및 결론 Korea Culture & Tourism Institute

218

219 본 연구는 다양한 기술의 활용과 미디어의 발전으로 문화산업 외연의 확장이 이루어지고 미래 성장 동력으로써 문화산업의 중 요성이 확대되고 있는 시점에서 지속적으로 문화산업 발전을 견 인할 수 있는 정책방향이 무엇인지를 검토하고 제언하는 것을 목적으로 추진되었음 정부는 그동안 문화산업의 외연적 성장을 주도해 여러 가지 성과 를 이루어 왔던 문화산업정책을 보다 장기적 관점을 가지고 산업 의 지속성장을 보장할 수 있는 정책으로 전환해야할 필요성 확대 - 정부는 문화산업 현안 해결과 제반 환경 변화에 대응하기 위해 서 관련 논의와 연구들을 어느 정도의 제도개선이나 지원 사업 에 반영하고 있으나 상당히 제한적인 수준에서 이루어지고 있음 제 6 장 요약 및 결론 183

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2저널(11월호).ok 2013.11.7 6:36 PM 페이지25 DK 이 높을 뿐 아니라, 아이들이 학업을 포기하고 물을 구하러 가를 획기적으로 절감할 수 있다. 본 사업은 한국남동발전 다닐 정도로 식수난이 심각한 만큼 이를 돕기 위해 나선 것 이 타당성 검토(Fea 24 2저널(11월호).ok 2013.11.7 6:36 PM 페이지25 DK 이 높을 뿐 아니라, 아이들이 학업을 포기하고 물을 구하러 가를 획기적으로 절감할 수 있다. 본 사업은 한국남동발전 다닐 정도로 식수난이 심각한 만큼 이를 돕기 위해 나선 것 이 타당성 검토(Feasibility Study) 등을 수행하여 인니전력 이다. 공사(PLN)를 비롯한 인니

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