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1 기본연구 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로-

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3 연구책임:정상철(한국문화관광연구원) 연구보조:박기범(추계예술대 대학원)

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5 서 문 모든 산업은 사람의 생로병사와 같은 태동기(introduction), 성 장기(growth), 성숙기(maturity), 쇠퇴기(decline)의 과정을 밟게 됩니다. 동일한 산업에 대해서 어떤 나라는 성장기 단계에 있는데 어떤 나라는 이미 쇠퇴기 단계에 가 있는 경우도 있습니다. 이는 산업에 대한 세계 경쟁력이 상이하기 때문에 발생하는 것입니다. 온라인 게임산업은 실질적으로 한국에서 태동하여 성장기를 겪고 있는 산업이지만 다른 나라에서는 태동기에 있는 산업으로서 한국 온라인 게임산업이 세계 트렌드를 선도한다고 할 수 있습니다. 비 록 온라인 게임산업이 양적인 측면에서는 2008년에 중국에게 세 계 1등 자리를 내어 주었지만 질적인 측면에서는 여전히 세계 종 주국이라 말할 수 있습니다. 본 보고서는 한국 온라인 게임산업에 대한 미시적 분석을 위하 여 온라인 게임기업의 재무자료와 게임타이틀 자료를 활용하여 경 영분석을 시도하였습니다. 또한 수출부문과 고용부문에서 온라인 게임산업의 국민경제적 기여도를 분석하였습니다. 한국 콘텐츠산 업을 대표하는 게임산업, 그 중에서도 온라인 게임산업이 미래 한 국에서의 대표적인 산업의 하나로 성장하기 위해서는 비즈니스모델 에 대한 이해를 바탕으로 혁신적인 게임타이틀이 시장에 지속적으 로 출시되어야 할 것입니다. 이러한 점에서 온라인 게임산업의 역 동성(dynamics)을 점검할 수 있는 보다 정교한 연구가 풍성하게 이루어지기를 바라마지 않습니다. 2010년 12월 한국문화관광연구원 원장 정 갑 영

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7 Korea Culture & Tourism Institute 연구요약

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9 1. 연구목적 및 방법 한국 온라인 게임산업이 매년 고성장하고 콘텐츠산업 내 비중 이 높은 데에도 불구하고 산업의 내면을 들여다 볼 수 있는 산업분석이 그 동안 부재하였음 온라인 게임산업의 구조를 분석함으로서 산업적 특성을 밝히 고, 게임산업의 비즈니스모델을 분석하는데 연구목적이 있음 - 게임기업의 일자리 창출 능력, 성장성, 수익성에 대한 다각적 인 분석을 통해 온라인 게임기업의 산업적 비중을 밝히는 데 목적이 있음 이를 위해서 온라인 게임산업에 대한 미시적 분석은 kis-line 기업 DB의 시계열 재무자료를 사용하였음. Kis-line 기업 DB 는 (주)한국신용평가에서 제공하는 것으로서 본 연구에서는 해당 게임기업의 설립연도에서부터 2010년 6월 현재까지의 자료를 이용하였음 - 상장 게임기업은 공시자료(금융감독원 DART)를 활용하였음 2. 온라인게임 비즈니스 모델 온라인게임 비즈니스모델의 핵심적 요소 중 하나가 요금제임. 개인 사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과 정량 제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입 장벽 을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임 내에서 사용하 는 아이템을 판매하는 형식으로 운영 현재 크게 3가지 요금제로 정리할 수 있음. 일정금액을 내고서 일정한 기간(1개월 등)동안 사용하는 정액제, 일정 시간만큼 구입해 사용하는 정량제, 끝으로 부분유료화로 정리할 수 있 음. iii

10 현재 온라인 게임 관련 사업을 하고 있는 업체들의 주된 게 임 서비스 형태는 부분유료화가 57.6%로 가장 많고, 다음으로 는 무료 온라인서비스가 10.1%, PC방 가맹비 8.1%, 정액제 7.4%, 이용시간제 6.0%임(출처: 2010 대한민국 게임백서 p.162) 구분 합계 <표 1> 온라인 게임의 요금제 부분유료 화 정액제 이용시간 제 (정량제) PC방 가맹비 무료 내용 100.0% 57.6% 7.4% 6.0% 8.1% 10.1% 부문유료화 모델: 처음 게임을 접하는 사용자에게 무료로 게 임할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 게임 콘텐츠에 대한 접 근성을 높일 수 있는 모델임. 이를 통해 무료 게임사용자의 유료 구매의 접점을 대폭 신장시켰으며, 단일 콘텐츠의 국내 및 해외에서의 장기 매출을 실현시켰음 정액제 모델 : 게임사용에 대해서 정액을 지불하는 결제방식 임. 오랜 기간 서비스되어 유저의 충성도가 높고 그만큼 사용 자 수 또한 많기 때문에 사업의 수익성을 제고함 정량제 모델: 하나의 게임에 대한 정량시간을 구매하는 방식. 최근에는 현금과 같은 온라인 현금 단위를 도입해 자사에서 서비스하는 각종 정량제 게임들을 이용하는 모델임 3. 온라인게임 등급판정 현황과 경제성 분석 연도별 온라인게임의 등급판정 현황을 보면 2002년에 935개 게임물이 등급을 부여받아 게임물 출시 현황으로는 첫 번째 절정을 이루고 이후 2005년에 총 303개, 2006년에 381개로 iv

11 오히려 게임 출시 개수가 줄어 듦 년에는 1,372개가 등급을 받아 제2의 절정을 이루며 2008 년과 2009년에는 1,000여개의 게임이 각각 등급을 받았음 년도는 8월 2일 현재까지의 현황을 보여주는 것으로 467개 온라인게임이 등급을 부여 받았음 결과적으로 위의 등급부여 자료를 보았을 때, 2002년에 온라 인게임 출시의 붐이 있었으며 2004, 2005, 2006년에는 온라인 게임 개수에서는 침체기를 겪은 후 2007년에 제2의 절정기를 이루었음을 확인할 수 있음 <표 2> 장르별 온라인게임 현황(등급판정) 합계 비율 MMORPG RPG FPS 캐주얼 어드벤처 액션 시뮬레이션 스포츠 슈팅 보드퍼즐 보드 갬블 교육 합계 * 2010년 게임등급을 받은 게임수는 8월 20일 현재까지의 집계를 말함 2009년 12월 현재 이미 게임이 출시되었거나 서비스되고 있는 위의 게임 중 매출액이 가장 많은 것은 리니지이며 1998년 이후 12년동안 벌어들인 매출액은 총 1조 2천 6백억원에 이름 v

12 - 리니지의 연간 평균 수출액은 1백 7십억원 이었으며 연간 평 균 내수 매출액은 9백 1십억원으로서 연간 평균 매출액은 1 천 85억원 정도임 - 위의 리니지 연간 평균 매출액은 한국 역대 영화중 가장 흥 행한 <괴물>의 전국 매출액과 맞먹는 규모임 온라인게임은 타 플랫폼의 게임과 달리 주기적인 업데이트를 통해 게임 서비스에 변화를 주어 게임이용자들이 지속적으로 게임 커뮤니티를 이용할 수 있도록 수명주기(life cycle)를 늘 림 4. 온라인 게임기업 현황과 경영분석 2000년부터 2010년 8월까지 온라인게임으로 등급판정을 받은 총 1,159개사 중 기업의 설립연도를 확인할 수 있었던 887개 사를 대상으로 게임기업의 설립/폐업/합병/영업시작 연도를 나타낸 것이 <표 3>임 게임기업은 행정적으로는 2000년도에 가장 많이 세워졌으며 그 다음으로는 2006년도에 많이 설립되었음. 1999년 이전에 설립한 기업들은 다른 업종을 영위하고 있던 중 2000년대 온라인게임의 붐이 생기면서 게임업에 일부 참여한 것으로 추정할 수 있음 - 게임기업은 2009년, 2008년, 2007년에 각각 48, 39, 36개사 가 폐업하였음. 또한 2009년에 10개사, 2010년 상반기에 8개 사가 합병하였음 - 위의 게임기업의 폐업과 합병에 관한 수치를 고려할 때, 2009년부터 온라인게임산업 내에 구조변화가 일고 있음을 짐작할 수 있음 - 게임회사 중 2000년부터 2010년 8월 현재까지 게임을 1개 출 시한 기업이 무려 501개이며, 2개를 출시한 기업은 162개사임 vi

13 <표 3> 게임기업의 설립/폐업/합병 연도 설립연도 폐업연도 합병연도 합계 부가가치율 - 부가가치율 = 부가가치/매출액*100 - 부가가치율의 의미는 예를 들어 2009년 부가가치율 26.9%는 1000원인 물건을 생산했을 때 중간비용을 제외한 부가가치 가 269원이라는 의미임 - 온라인 게임기업의 부가가치율은 2007년에 33.7%, 2008년 32.3%, 2009년에 26.9%로 줄어들고 있는 추세임. 특히 상장기 업의 부가가치율이 비상장기업보다 훨씬 높은 것을 확인할 수 있음 * 전 산업의 부가가치율이 2007년, 2008년, 2009년에 각각 29.2%, 26.9%, 27.8%이였음(한국은행, 2009 기업경영분석) vii

14 <표 4> 온라인 게임기업의 경영성과 비교 부가 가치율 년도 전 산업 제조업 온라인게임 전 산업 매출총이익율 제조업 온라인게임 전 산업 영업이익율 제조업 온라인게임 전 산업 R&D 집약도 제조업 온라인게임 * 전 산업과 제조업은 한국은행, <2009년 기업경영분석>에서 인용 - 영업이익율 = 영업이익/매출액* 년, 2008년, 2009년 각각 26.3%, 27.9%, 36.7%로서 다 른 산업에 비해 영업이익율이 월등히 높은 것을 알 수 있음 * 전 산업 기준으로 영업이익율은 2007년, 2008년, 2009년 각각 5.43%, 5.00%, 5.18%이었으며, 제조업 기준으로는 동년 기준 으로 5.87%, 5.89%, 6.15%였음 (한국은행, 2009) R&D 집약도 - R&D 집약도 = 연구개발비/매출액* 년, 2008년, 2009년 각각 29.4%, 28.4%, 22.8%임. 다시 말해서 2009년에 1000원어치를 팔아 약 228원을 연구개발에 투자한 것이 됨 viii

15 온라인 게임산업의 자기자본수익율(ROE) - 영업이익율(영업이익/매출액*100)의 경우, 온라인 게임산업 은 2007년, 2008년, 2009년 각각 26.3%, 27.9%, 36.7%로서 전 산업 기준 영업이익율이 각각 6.76%, 5.78%, 5.82% 인 것을 비교하면 온라인 게임산업의 영업이익율은 상당히 높 음 - 온라인 게임산업의 자기자본 순이익율은 2007년에 18.3%, 2008년에 19.29%, 2009년에 25.24%로서 타 산업에 비해 훨 씬 높은 수치를 보여주고 있음 <표 5> 온라인 게임산업과 타 산업과의 ROE 비교 년 평균 온라인 게임산업 18.3% 19.3% 25.2% 20.9% 제조업 12.4% 6.9% 12.1% 10.5% 전 산업 11.1% 5.4% 8.0% 8.2% 5. 온라인게임 등급판정 현황과 경제성 분석 온라인 게임산업의 규모 년도 온라인 게임산업의 매출액은 3조 7천억원이며, 수 출액은 12억원 정도임 - 매출액은 연평균 40%의 성장률을 보였으며 수출액은 2002 년에 마이너스 성장을 한 경우가 있지만 그럼에도 불구하고 연평균 38.2%로 성장하였음 년은 매출액에서는 69% 성장을 보인 반면 수출액에서 는 -41%를 보였음. 이는 수출에서 마이너스 성장한 것을 감 안하면 내수의 매출액 신장은 80 90% 성장세를 보였다고 볼 수 있음 ix

16 - 2001년에서 2009년까지 매출액의 연 평균 성장율은 40%이 며 수출액의 연 평균 성장률은 38%임. 최근 3년간의 수치를 계산해 보면, 매출액의 연 평균 성장률은 28%, 수출액의 연 평균 성장률은 27%를 보임 이를 통해 2000년대 초 중반에 비해 2000년대 후반에 온라 인 게임산업의 성장세가 낮음 <표 6> 온라인 게임산업의 시장규모 구분 매출액(억원) 1,915 2,682 4,522 7,541 10,186 14,397 17,768 22,403 26,922 37,087 성장율 수출액(천불) 101, ,470 77, , , , , , ,155 1,211,668 성장율 온라인게임계의 Big 5인 넥슨, NC소프트, 네오위즈 게임즈, NHN, CJ인터넷 5개사의 종업원 수, 매출액, 영업이익, 부가 가치액, 연구개발비를 이용하여 종업원 1명을 증감하는데 필요한 소요금액을 계산할 수 있음 (<표 7>) <표 7> 온라인 게임업체의 종업원 1인당 고용에 따른 소요 금액 (단위: 천원) 전체 평균 상관계수 증원 상관계수 감원 상관계수 매출액 영업이익 부가가치 R&D 온라인게임 산업의 고용창출 효과 - 전체 평균 의 열에 있는 것은 온라인게임업체에서 종업원 1 x

17 명을 고용하는 데 소요되는 매출액, 영업이익, 부가가치, R&D비용의 규모를 보여주고 있음 온라인게임업체에서 종업원 1명을 고용하는 데에는 1억 5 천만원의 매출액, 1억 2천만원의 영업이익, 6천만원의 부가 가치, 9천만원의 연구개발비가 각각 수반되어야 한다는 것 을 뜻함 온라인게임의 수출 현황 및 추세 - 한국 온라인게임은 2010년 현재 335개 게임이 해외에서 서 비스되고 있음. 이로 인한 수출액은 2009년 현재 12억 1천만 달러에 이름 - <표 8> 은 2006년도부터 온라인게임 수출액과 수출게임 수 를 보여주고 있음. 위의 자료를 바탕으로 온라인 게임당 평 균 수출액을 계산해 본 결과 168만 달러인 것으로 파악됨 - 추세적으로 온라인게임당 평균 수출액이 감소하고 있는데 이는 온라인게임 수출 편수는 늘었지만 히트하는 게임이 그 만큼 비례적으로 증가하지 않았다는 것으로 해석할 수 있음 - 온라인게임이 가장 많이 수출된 국가는 일본이었으며 대만, 북미, 태국 순으로 많았음 <표 8> 온라인게임 평균 수출액(단위: 천 달러, 개) 구분 합계 수출액 599, ,229 1,067,298 1,211,668 3,625,188 수출게임 수 게임당 평균 수출액 25,000 18,201 16,420 14,255 16,861 xi

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19 목 차 제1장 서 론 1 제1절 연구 배경 및 목적 3 1. 연구 배경 3 2. 연구 목적 3 제2절 연구 범위 및 방법 4 1. 연구 범위 4 2. 연구 방법 4 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 7 제1절 온라인게임 비즈니스의 구조와 비즈니스 모델 9 1. 온라인게임 비즈니스의 구조 9 2. 온라인게임의 비즈니스 모델 11 제2절 온라인게임 경제분석 온라인게임 타이틀 개괄 온라인게임 경제성분석 20 제3절 정책적 시사점 및 소결 27 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 31 제1절 온라인게임기업 개괄 온라인게임기업 설립/폐업/합병 온라인 게임기업의 경영성과 분석 자기자본순이익률(ROE) 분석 47 제2절 정책적 시사점 및 소결 51 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 55 제1절 한국 온라인 게임산업의 위상 57 xiii

20 1. 온라인 게임산업의 규모와 위상 57 제2절 온라인 게임산업의 수출과 고용측면에서의 경제적 효과 온라인 게임산업의 고용창출 효과 온라인 게임산업의 수출측면에서의 경제적 효과 65 제3절 정책적 시사점 및 소결 69 참고문헌 71 ABSTRACT 73 xiv

21 표 차례 <표 1> 온라인 게임의 요금제 13 <표 2> 온라인 게임 매출비율 16 <표 3> 장르별 온라인게임 현황(등급판정) 18 <표 4> 상위 10개 게임의 총매출액 및 연간 매출액 21 <표 5> 역대 한국영화 흥행기록 22 <표 6> 게임별 매출액 현황 1 23 <표 7> 게임별 매출액 현황2 25 <표 8> 영업 연수별 온라인 게임기업 현황 33 <표 9> 게임기업의 설립/폐업/합병/영업시작 연도 35 <표 10> 게이타이틀을 가장 많이 출시한 게임기업들 36 <표 11> 대표 온라인 게임기업의 자회사 37 <표 12> 온라인게임기업 매출액 추이 41 <표 13> 온라인게임기업 매출총이익 추이 41 <표 14> 온라인게임기업 영업이익 추이 42 <표 15> 온라인게임기업 당기순이익 추이 43 <표 16> 온라인게임기업 자산/자본/자본금/부가가치/연구개발비 추이 43 <표 17> 상장/비상장 온라인게임기업의 경영성과 비교 1 46 <표 18> 상장/비상장 온라인게임기업의 경영성과 비교 2 49 <표 19> 온라인게임기업 ROE 현황 및 증감 원인 50 <표 20> 온라인 게임산업과 타 산업과의 ROE 비교 52 <표 21> 온라인 게임산업의 시장규모 57 <표 22> 콘텐츠산업 내의 구조 (2008) 58 <표 23> 온라인게임산업의 국가간 비교 59 <표 24> 의료기기 시장규모 60 <표 25> 자동차산업의 경제적 규모 61 <표 26> 온라인 게임산업과 자동차산업의 수익지표 비교 62 <표 27> 온라인 게임업체의 종업원 1인당 고용에 따른 소요 금액 63 <표 28> 게임소프트웨어의 각종 유발계수 63 <표 29> 온라인게임 시장 수출입현황 65 <표 30> 온라인게임 평균 수출액 68 <표 31> 한국 온라인게임의 국가 및 지역 수출 현황 68 xv

22 그림 차례 [그림 1] 온라인게임 산업의 가치사슬 10 [그림 2] 리니지1의 정액제 요금표 14 [그림 3] 넷코인 정량 요금제 결제 단위 15 [그림 4] 게임별 연간 평균 내수 매출액과 수출액 23 [그림 5] 게임타이틀의 수명주기 1 26 [그림 6] 게임타이틀의 수명주기 2 26 [그림 7] 출시 게임수별 회사 수 35 [그림 8] 온라인게임 기업의 매출액 수준별 분포도 40 [그림 9] 온라인게임산업 부가가치 구성 추이 45 [그림 10] 제조업의 부가가치 구성 46 [그림 11] 온라인게임산업의 수출/매출 현황 58 [그림 12] 연도별 온라인게임 수출 현황(누적 게임 수) 66 [그림 13] 연도별 온라인게임 신규 수출현황 67 xvi

23 Korea Culture & Tourism Institute 제1 장 서 론

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25 제1절 연구 배경 및 목적 1. 연구 배경 산업적/경제적 배경 - 온라인 게임산업은 2008년에 10억달러, 2009년에는 12억달 러 수출을 달성하여 세계시장점유율 2위를 차지 - 한국 온라인 게임산업이 매년 고성장하고 콘텐츠산업 내 비 중이 높은 데에도 불구하고 산업의 내면을 들여다 볼 수 있 는 산업분석이 그 동안 부재하였음 정책적 배경 - 게임을 비롯한 콘텐츠가 미래 한국의 주력산업의 하나가 될 것이라는 콘텐츠강국론 과 같은 담론에 대해서 검토할 수 있는 실증적인 데이터가 요구됨 2. 연구 목적 온라인 게임기업 경영분석 - 게임기업의 일자리 창출 능력, 성장성, 수익성에 대한 다각적 인 분석을 통해 온라인 게임기업의 산업적 비중을 밝히는 데 목적이 있음 - 온라인 게임산업의 구조를 분석함으로서 산업적 특성을 밝히 고, 게임산업의 비즈니스모델을 분석함 - 특히 주요 온라인게임에 대한 경제적 분석을 통해 고부가가치 서비스임을 검토함 온라인 게임산업 경제분석 제1장 서 론 3

26 - 게임산업의 거시적/미시적 산업분석을 통해 신성장 동력산업 의 면모를 제시함으로써 게임산업의 국민경제 기여도에 대한 이해를 높임 - 게임산업이 국민경제 차원에서의 경제적 가치를 세밀하게 분 석 - 온라인 게임산업이 고용측면과 수출산업으로 기여하는 비중 이나 위상을 실증적으로 제시 제2절 연구 범위 및 방법 1. 연구 범위 본 연구는 정책연구가 아니라 온라인 게임산업에 대한 산업분 석과 경영분석에 초점이 놓여 있으며, 각장의 끝부분에 위 분 석의 결과의 연장선상에서 정책적 의미가 있는 이슈를 정리하 였음 경제분석의 대상은 국내 게임기업과 국내 게임기업이 출시하 거나 서비스하는 게임타이틀로 한정함 연구 내용적으로는 국내 대표 게임 타이틀, 온라인 게임기업 에 대한 경영 및 경제분석을 행함 2. 연구 방법 계량적 분석 - 온라인 게임산업에 대한 미시적 분석은 kis-line 기업 DB의 시계열 재무자료를 사용하였음. Kis-line 기업 DB는 (주)한 국신용평가에서 제공하는 것으로서 본 연구에서는 해당 게 4 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

27 임기업의 설립연도에서부터 2010년 6월 현재까지의 자료를 이용하였음 - 상장 게임기업은 공시자료(금융감독원 DART)를 활용하였음 위의 계량적 분석의 제약으로 설명하기 힘든 부분은 관련 분 야의 관계자에 대한 심층 면접 인터뷰를 활용하였음 - 경제분석의 결과에 대한 적절성과 유의미한 해석을 위해 관 계 전문가 인터뷰를 활용함 - 또한 게임타이틀과 게임기업에 대한 각종 기사를 수집하여 분석함 제1장 서 론 5

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29 제2 장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론 7

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31 제1절 온라인게임 비즈니스의 구조와 비즈니스 모델 1. 온라인게임 비즈니스의 구조 가. 온라인게임의 개발과 퍼블리싱 온라인 게임산업의 특징 - 온라인게임의 특성상 다른 신규업체가 출현하더라도 개발비 와 마케팅비, 서버 투자비가 많이 소요되기 때문에 성공적인 시장 진입이 쉽지는 않음 - 자금 및 양질의 콘텐츠, 우수한 인력과 회원기반 등에서 경 쟁력을 가진 몇몇 업체가 시장을 주도하는 과점화 현상이 지 속되고 있음 - 온라인게임 초기 서비스 단계에서는 무료로 게임을 제공하 고, 상업적 광고나 마케팅 활동을 통해 수익을 추구 개발단계 - 프로토타입 제작 : 개발하고자 하는 게임의 초기판을 제작 - 알파개발: 게임설계와 제작된 게임과의 차이를 검토하고 게 임 상의 중요한 결함을 찾는 단계 - 클로즈 베타테스트 : 게임의 논리상 모순 검토와 게임설계의 목표대로 게임이 제대로 구현되었는지 최종적으로 검토하는 단계 퍼블리싱 단계 - 오픈베타: 최종 시험버전으로 게임의 모든 부분이 완전히 구 현되었는가와 난이도 등의 조율이 이루어 짐 - 상용화: 서버를 열어 이용자에게 서비스 제공. 이후 지속적 인 업데이트를 실시 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 9

32 [그림 1] 온라인게임 산업의 가치사슬 출처: 정상철, 콘텐츠산업 R&D 개념 및 지원방안 연구, KCTI, p42 나. 온라인게임 서비스 게임서버 - 온라인게임이 서비스되는 형태는 게임포털과 개별 게임사이 트를 구분할 수 있음. 예를 들어 네오위즈 게임즈의 경우, 피망 이라는 게임포털에서 자사의 모든 게임을 서비스하 고 있음. 반면 NC소프트는 자사의 게임별 독립적인 게임사 이트를 이용하고 있음 과금 - 게임서비스에 대한 결재는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰 빌, ARS, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식 이 도입되어 사용되고 있음 - 대금회수는 결재 대행사를 통해 월 매출액에서 수수료를 정 산한 금액을 회수하고 있음 PC방/개인 이용자 10 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

33 - 온라인게임이 시장에 처음 나왔을 때만 해도 전체 매출에서 개인 매출보다 PC방 매출의 비중이 높았으나 현재는 그 비 율이 7:3 정도로 개인 이용자의 매출이 훨씬 큰 상황임 - PC방은 온라인게임을 서비스하기 위해서 가맹비를 지불하여 야 함. 2010년 게임산업백서에 따르면 PC방을 운영하면서 발생하는 비용 중에서 온라인게임 이용료(가맹비)가 가장 많 은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났음 2. 온라인게임의 비즈니스 모델 가. 온라인게임기업의 경영전략 1 고객맞춤 전략 - 고객간 잠식효과에 대한 사전 전략마련 긍정/부정효과를 Mix한 대응방안의 시나리오별 전략마련 고객의 게임이동에 대한 Positive, Normal, Negative별 시나 리오와 재무효과분석 - 실제 상황 측정후 시나리오별 대응 및 전략변경 - 문제점 발견시, 게임별 고객 Care방안 마련 및 게임의 유지/ 보완/폐지 등에 대해 의사결정 2 유료화 기법 - 과금정책 노하우에 대한 경쟁력 정액제, 부분유료화, 정량제 등 - 인터넷 산업의 유료화 표준 3 게임개발력 - 우수 개발자(업체)들의 영입 및 육성 - 해외 게임업체와 전략적 제휴를 맺어 게임 공동 개발 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 11

34 4 다양한 퍼블리싱 라인 - 외부 게임사들과 창조적인 파트너쉽 창출 - 우수 개발사들과의 계약 확대 - 내부 개발작들의 상용화 5 게임운영 - 게임을 상용화하기 시작하면서 지속적으로 비용이 소요되며 고객관리의 가장 중점적인 영역에 해당됨 -게임은 제품을 출시하는 것으로 유통이 완료되는 상품이 아 니라 서비스 의 개념으로, 지속적으로 관리하고 패치(업 데이트)하고 고객상담 및 사이트 관리 등 소비자서비스(CS) 및 게임관리(GM) 분야의 역할이 매우 큼 나. 요금제별 장단점 온라인게임 비즈니스모델의 핵심적 요소 중 하나가 요금제임. 개인 사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과 정량 제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입 장벽 을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임 내에서 사용하 는 아이템을 판매하는 형식으로 운영 - 현재 크게 3가지 요금제로 정리할 수 있음. 일정금액을 내고 서 일정한 기간(1개월 등)동안 사용하는 정액제, 일정 시간 만큼 구입해 사용하는 정량제, 끝으로 부분유료화로 정리할 수 있음. 참고로 혼합과금제는 중국게임에서 주로 사용되는 있는 요금제임 - 보통 정액제를 도입하고 있는 대부분의 게임은 MMORPG이 며 FPS, 캐주얼, 웹보드 게임들은 부분 유료화를 채택하고 있음. 해당 게임의 특성이나 타입에 의해 각기 다른 요금제 가 채택됨 12 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

35 장시간에 걸쳐 게임을 하게 되는 MMORPG의 특성상 정량 제를 선택할 경우 과금에 대한 부담이 높을 수 있음. 반면 라이트 유저들의 경우 장시간 게임을 하기가 어렵기 때문에 정량제를 선택해 탄력적으로 게임을 할 가능성이 높음 - 현재 온라인 게임 관련 사업을 하고 있는 업체들의 주된 게 임 서비스 형태는 부분유료화가 57.6%로 가장 많고, 다음으 로는 무료 온라인서비스가 10.1%, PC방 가맹비 8.1%, 정액 제 7.4%, 이용시간제 6.0%임(출처: 2010 대한민국 게임백서 p.162) <표 1> 온라인 게임의 요금제 구분 합계 부분유료화 정액제 이용시간제 (정량제) PC방 가맹비 무료 내용 100.0% 57.6% 7.4% 6.0% 8.1% 10.1% 1 정액제 모델 게임사용에 대해서 정액을 지불하는 결제방식임. 오랜 기간 서비스되어 유저의 충성도가 높고 그만큼 사용자 수 또한 많 기 때문에 사업의 수익성을 제고함 - 정액제 요금을 사용하고 있는 리니지, WoW에서 알 수 있듯 이 강력한 사용자군과 시장지배력을 전제로 존재 - 사용자 수에 따라 정액요금이 부과되므로 매출이 고르고 또 한 매출을 예상하는데 용이하다는 장점이 있음 - 신규게임들의 진입장벽이 높고 사용자들의 접근성이 떨어져 정액제 모델이 경쟁력을 잃을 수 있는 단점이 있음. 그래서 첫 유저에게 일정기간의 무료 사용시간을 제공하여 위의 문 제를 극복하려고 함 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 13

36 [그림 2] 리니지1의 정액제 요금표 2 정량제 모델 하나의 게임에 대한 정량시간을 구매하는 방식. 최근에는 현 금과 같은 온라인 현금 단위를 도입해 자사에서 서비스하는 각종 정량제 게임들을 이용하는 모델임 - CJ인터넷의 경우 넷코인이라는 온라인 캐시단위를 도입하였 음. 넷코인은 정량 시간을 소모하는 단위로서, 1 넷코인이 현금으로 1원에 해당. <프리우스온라인>과 <대항해시대 온 라인>이 CJ인터넷의 대표적인 정량제 게임임 - 위와 같은 넷코인을 도입함으로써 하나의 게임만 선택해 적 용할 경우 15초에 1넷코인이 소모되도록 책정했고, 두 게임 모두 서비스할 경우에는 16초에 1넷코인을 소모하도록 차별 화를 시도할 수 있음 14 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

37 [그림 3] 넷코인 정량 요금제 결제 단위 3 부분유료화 모델 정액제 모델의 대안으로 부분유료화가 등장함. 게임 자체는 무료로 사용하면서 게임을 지속적으로 할 생각이 있는 사용자 라면 보다 빠르고 용이한 게임을 위해 유료 아이템 을 결 제하게 될 것을 기대할 수 있는데 이러한 유료 아이템 구매로 인한 매출을 수입원으로 삼는 결제 시스템임 - 처음 게임을 접하는 사용자에게 무료로 게임할 수 있는 기회 를 제공하기 때문에 게임 콘텐츠에 대한 접근성을 높일 수 있는 모델임. 이를 통해 무료 게임사용자의 유료 구매의 접 점을 대폭 신장시켰으며, 단일 콘텐츠의 국내 및 해외에서의 장기 매출을 실현시켰음(메이플 스토리, 어둠의 전설 등) - 커뮤니티 사이트의 아바타로 여러 가지 아이템을 파는 것에 서 시작해 게임아이템 판매로 이어짐(2000년 네오위즈 세이 클럽, 2001년 넥슨 퀴즈퀴즈 ) * 씰온라인(그리곤 엔터테인먼트 제작): 처음에 정액제로 시작 하였으나 User수가 감소하면서 수익감소로 이어지자 부분유 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 15

38 료화로 변경후 동시 접속자 6배, 매출액 10배가 급증하였음 부분유료화 모델로 인한 시장 확대 및 장르 다변화 - 인기 게임은 돈을 벌수 있는 유료화 모델 정착으로 이어져, 시장 확대 및 장르다변화 성공에 기여(카트라이더, 오디션 등 캐쥬얼 게임의 강세) - 해외 게임시장에서도 부분유료화 모델 도입 - 소비를 하지 않는 유저와 소비를 하는 유저간의 차별에 의해 정액제로의 회귀를 바라는 User가 늘고 있음 * 라그나로크 와 같은 온라인게임의 경우 정액서버와 부분 유료화 서버를 동시에 운영하는 독특한 방법을 취하고 있 음. 정액서버 이용자의 경우에는 유료 아이템을 보다 저렴 하게 구입할 수 있도록 설정되었음 <표 2> 온라인 게임 매출비율 구분 합계 부분유료화 정액제 해외로열티 PC방 가맹비 기타 내용 100.0% 42.9% 23.6% 22.8% 3.2% 7.5% 출처: 2010 대한민국 게임 백서 p.164 제2절 온라인게임 경제분석 1. 온라인게임 타이틀 개괄 가. 데이터 영상물등급위원회/ 게임물등급위원회의 등급신청 게임자료를 사용. 이들 자료에서 온라인게임으로 구분된 게임을 추려내었 16 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

39 으며 최종적으로 6,796개 게임타이틀이 분석 대상이 됨 - 영상물등급위원회 자료: 온라인게임으로는 2000년 5월 17일 부터 2006년 8월 30일까지 - 게임물등급위원회 자료: 온라인게임으로는 20006년 10월 30 일부터 2010년 8월 2일까지 - 등급신청을 위한 자료에 근거한 것이기 때문에 등급부여를 받은 게임이 100% 출시되거나 시장에 서비스 되었다고 볼 수 없지만, 등급신청은 온라인게임이 거의 완성된 단계에서 이루어진다는 것을 감안하면 시장에 출시된 게임으로 보더 라도 별 무리가 없을 것으로 보임 - 영상물등급위원회의 자료는 등급신청을 하여 사용불가 또는 등급을 받지 못한 게임도 포함되어 있는데 이러한 게임이 445개였으며 이들 게임은 분석에서 제외시켰음 - 온라인게임의 특성상 시장에서 출시되고 난 후에 지속적으 로 업데이트를 하게 되는 데 총 1,067개 게임이 여기에 해 당되었음. 이들 게임은 기본적으로 동일한 게임으로 간주하 여 또한 분석대상에서 제외시켰음 - 이와는 달리 시리즈물(series)은 별개의 게임물로 간주하여 제외시키지 않았음. 시리즈물은 동 기간에 총 598개 게임물 이 있었음 - 총 온라인게임물은 6,397개였으며 총 1,224개 게임업체가 제 작 또는 퍼블리싱을 하였음 나. 연도별 게임타이틀 등급판정 현황 - 연도별 온라인게임의 등급판정 현황을 보면, 2002년에 935 개 게임물이 등급을 부여받아 게임물 출시 현황으로는 첫 번 째 절정을 이루고 이후 2005년에 총 303개, 2006년에 381개 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 17

40 로 오히려 게임 출시 개수가 줄어 듦 년에는 1,372개가 등급을 받아 제2의 절정을 이루며 2008 년과 2009년에는 1,000여개의 게임이 각각 등급을 받았음 년도는 8월 2일 현재까지의 현황을 보여주는 것으로 467개 온라인게임이 등급을 부여 받았음 - 결과적으로 위의 등급부여 자료를 보았을 때, 2002년에 온라 인게임 출시의 붐이 있었으며 2004, 2005, 2006년에는 온라 인게임 개수에서는 침체기를 겪은 후 2007년에 제2의 절정 기를 이루었음을 확인할 수 있음 <표 3> 장르별 온라인게임 현황(등급판정) 합계 비율 MMORPG RPG FPS 캐주얼 어드벤처 액션 시뮬레이션 스포츠 슈팅 보드퍼즐 보드 갬블 교육 합계 * 2010년 게임등급을 받은 게임수는 8월 20일 현재까지의 집계를 말함 다. 장르별 게임타이틀 출시 추세 - 장르구분은 원 자료의 내용분류 자료를 이용하여 다음과 같 18 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

41 은 기준에서 재분류를 하였음 MMORPG: MMORPG, 무협MMORPG, 커뮤니티 RPG: 패션라이프, 교육용RPG, 롤플레잉, 머그, 보드RPG, 싱 글액션RPG, 액션RPG, 커뮤티니RPG, 판타지, RPG, RTSRPG FPS: 멀티슈팅, 슈팅FPS, 액션FPS, 온라인FPS, FPS, 1인 칭슈팅 캐주얼: 웹, VOD, 캐주얼, 플래시, 그림찾기, 숨은그림, 퀴 즈, 테트리스, 헥사, 노래, 댄스, 댄스배틀, 댄싱, 리 듬레이싱, 리듬액션, 뮤직, 음악, 점프, 기타 어드벤처: 어드벤처 액션: 3D액션, 격투, 대전, 대전격투, 대전액션, 슈팅액션, 스크롤 액션, 액션어드벤처, 액션격투, 액션대전, 액 션슈팅 시뮬레이션: 경영시뮬, 무역SIM, 비행시뮬, 생활시뮬레이 션, 아바타채팅, 연애시뮬, 연애SIM, 육성, 육 성SIM, 전략, 전차시뮬레이션, 주식, 채팅, RTS, SIM 스포츠: 골프, 낚시, 당구, 레이스, 레이싱시뮬레이션, 레이 싱캐주얼, 스포츠, 온라인스포츠, 축구, 축구대전, 캐쥬얼레이싱, 피구, 허들 슈팅: 비행슈팅, 비행슈팅RPG, 턴시뮬슈팅, 슈팅, 슈팅캐주 얼, 온라인슈팅 보드: 대전보드, 바둑, 보드블럭, 보드스포츠, 보드장기, 블 록, 블록보드, 빙고, 오델로, 오목, 웹보드, 윷놀이, 장 기, 캐주얼보드, 트레이딩카드, TCG트레이딩카드 퍼즐: 아케이드퍼즐, 액션퍼즐, 퍼즐, 퍼즐&아케이드, 퍼즐 슈팅, 보드퍼즐 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 19

42 베팅성: 온라인, 메달밀기슬롯, 갬블, 고스톱, 마작, 보드갬블, 보드베팅성, 복권, 빠찡고, 사행성, 슬롯, 온라인릴, 온라인추첨, 카드, 카지노, 포카, 하이로우, 화투류, 훌라, 보드카드류, 경륜, 경마, 교육용: 에듀테인먼트, 영어학습, 타자 - 등급 받은 게임물 중 갬블과 캐주얼이 각각 20%를 차지하였 으며 보드 및 보드퍼즐이 각각 15%와 11%를 차지하여 이들 네 장르가 온라인게임물의 66%를 차지하였음 - MMORPG와 RPG는 전체 온라인게임물의 9% 정도를 차지 하였으며, 2005년 이후에는 MMORPG, FPS, 교육용 게임물 이 새로운 장르로서 부상하였음을 알 수 있음 * 게임물등급위원회에서 게임물등급신청을 받을 시 기본적인 자료를 기입하도록 하여 산업의 동태적 변화를 읽을 수 있도 록 정보를 제공하는 것을 고려해 볼 수 있음 - 게임물 제작사의 국적 - 신청인이 제작사인지 퍼블리셔인지에 대한 확인 2. 온라인게임 경제성분석 데이터 - 11개 게임사의 게임 45개를 대상으로 하였음. 1) 구체적인 게 임사와 게임은 아래와 같음 1. 엔씨소프트(리니지, 리니지2, 아이온, 길드워) 2. 액토즈소프트(천년, 마지막왕국, 행복동, 미르의전설1, 미르 1) 공시자료인 각 개별기업의 사업보고서 자료를 참조하였음 20 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

43 의전설2,3, A3, 라테일, 어프, 콩콩온라인, 라제스카, X-UP, AquAqu, 종횡천하) 3. 제이씨엔터테인먼트(프리스타일, 프리스타일시즌2) 4. 조이맥스(실크로드, 다크에덴, 데코) 5. 게임하이(서든어택, 데카론) 6. 바른손게임즈(라그하임, 싸워, 라스트카오스, 노라바) 7. 위메이드엔터테인먼트(미르의전설2, 미르의전설3, 창천, 젬 파이터, 마스터오브판타지, 타르타로스, 아발론) 8. 이스트소프트(카발온라인) 9. 와이디온라인(프리스톤테일1, 프리스톤테일2, 에이스온라인, 오디션) 10. 드래곤플라이(스페셜포스, 카르마2) 11. 웹젠(MU, SUM, Huxley) <표 4> 상위 10개 게임의 총매출액 및 연간 매출액 (단위: 백만원) 기업명 게임명 운영 연간 평균 연간 평균 연간 총매출액 연수 수출액 내수매출액 매출액 엔씨소프트 리니지 12 1,267,559 17,432 91, ,535 엔씨소프트 리니지 ,650 19,447 85, ,275 액토즈소프트 미르의전설2, ,328 40,335 3,702 44,036 엔씨소프트 아이온 2 211,019 43,110 83, ,065 위메이드엔터테인먼트 미르의전설 , ,380 61,508 와이디온라인 오디션 4 157,677 19,824 19,595 39,419 드래곤플라이 스페셜포스 3 93,732 11,140 20,104 31,244 게임하이 서든어택 4 83,215 2,732 18,072 20,804 JC엔터테인먼트 프리스타일 4 82,951 4,936 15,802 20,738 조이맥스 실크로드 3 73,873 23,736 1,333 25,069 온라인게임물의 흥행기록 년 12월 현재 이미 게임이 출시되었거나 서비스되고 있는 위의 게임 중 매출액이 가장 많은 것은 리니지이며 1998년 이 후 12년동안 벌어들인 매출액은 총 1조 2천 6백억원에 이름 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 21

44 - 리니지의 연간 평균 수출액은 1백 7십억원 이었으며 연간 평 균 내수 매출액은 9백 1십억원으로서 연간 평균 매출액은 1 천 85억원 정도임 <표 5> 역대 한국영화 흥행기록 (단위: 명, 억원) 순위 영화명 개봉일 서울 전국 순제작 마케팅 총매출* 관객수 관객수 비용 비용 PV값 1 괴물 , ,213 2 왕의 남자 태극기 휘날리며 , ,752 4 해운대 실미도 국가대표 디워 과속스캔들 친구 웰컴 투 동막골 합계 735,999 93,940 43, ,837 출처: 개봉일, 서울/전국관객수는 영화진흥위원회자료이며, 그 외 수치는 인터넷 신 문기사를 활용하여 작성하였음 * 총매출은 극장수입에 부가판권수익을 더한 것을 말함 - 위의 리니지 연간 평균 매출액은 한국 역대 영화중 가장 흥 행한 <괴물>의 전국 매출액과 맞먹는 규모임 - 특히 실크로드는 해외매출 비중이 압도적으로 높음. 누적 매 출액을 기준으로 계산했을 시 수출액이 차지하는 비중이 96%, 내수매출이 차지하는 비중이 4%임 - 연간 매출액 기준으로는 2008년 11월에 출시된 <아이온>이 1천 2백억원을 기록하였음. 또한 수출총액으로는 10년동안 외국에 수출한 <리니지>가 가장 수출액이 많지만 연간 평균 수출액은 <아이온>(430억원), <실크로드>(237억원), <오디 션>(198억원) 순으로 많음 22 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

45 [그림 4] 게임별 연간 평균 내수 매출액과 수출액 게임별 세부 흥행 기록 - 금감원 공시자료를 통해 획득 가능한 온라인 게임의 매출액 은 <표 6>과 <표 7 >과 같음 - 표에서 괄호는 수출과 내수의 비중을 나타냄 <표 6> 게임별 매출액 현황 1 (단위: 백만원) 리니지(엔씨소프트) 천년(액토즈소프트) 연도 수출 내수 합계 수출 내수 합계 (100) ,641(100) 6, ,296(2) 54,605(98) 55, (8) 1,603(92) 1, ,328(8) 113,266(92) 122, (33) 2,026(67) 3, ,763(14) 132,848(86) 154, (37) 1,682(63) 2, ,140(17) 138,397(83) 166, (39) 1,108(61) 1, ,392(19) 111,439(81) 137,831 1,193(71) 497(29) 1, ,817(14) 106,261(86) 124, (32) 211(68) ,763(12) 110,756(88) 125,519 6(3) 173(97) ,838(12) 105,398(88) 120,235 1(1) 193(100) ,696(15) 102,036(85) 119, (86) 157(14) 1,090 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 23

46 리니지(엔씨소프트) 천년(액토즈소프트) 연도 수출 내수 합계 수출 내수 합계 ,284(17) 111,369(83) 133,653 1,210(89) 151(11) 1,361 합계 174,317(14) 1,093,242(86) 1,267,559 6,260(45) 7,800(55) 14,060 pv합 213,779(13) 1,369,966(87) 1,583,746 7,848(42) 10,950(58) 18,798 미르의전설2,3(액토즈소프트) A3(액토즈소프트) 연도 수출 내수 합계 수출 내수 합계 (14) 4,782(86) 5, ,547(58) 7,718(42) 18, ,329(80) 7,606(20) 37,935 4,601(69) 2,064(31) 6, ,510(83) 5,338(17) 30,848 1,731(26) 4,832(74) 6, ,796(87) 3,485(13) 26, (26) 1,847(74) 2, ,015(97) 670(3) 26, (19) 891(81) 1, ,409(98) 829(2) 45, (28) 637(72) ,235(98) 1,284(2) 80,520 12(4) 291(96) ,364(99) 1,601(1) 124,966 2(0) 6,56(100) 658 합계 363,015(92) 33,314(8) 396,328 7,451(40) 11,218(60) 18,668 pv합 402,585(90) 43,806(10) 446,391 9,693(41) 13,873(59) 23,565 리니지2(엔씨소프트) 길드워(엔씨소프트) 연도 수출 내수 합계 수출 내수 합계 ,550(11) 97,513(89) 109, ,061(21) 85,034(79) 107,095 1,631(100) 1, ,371(18) 82,580(82) 100, (78) 109(22) ,975(15) 84,986(85) 99, (79) 117(21) ,479(19) 84,875(81) 105,354 2,356(97) 85(3) 2, ,245(27) 79,981(73) 109,226 35(76) 11(24) 46 합계 116,681(18) 514,969(82) 631,650 3,211(62) 1,953(38) 5,163 pv합 130,081(18) 586,207(82) 716,288 3,434(60) 2,338(41) 5,771 - PV(present value)는 각 연도의 매출액을 2009년도 현재가치 를 환산하여 비교하기 위하여 아래와 같은 식으로 계산되었음 PV=SUM(매출액/(1+0.05)^연수) 24 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

47 프 리 스 타 일 서 든 어 택 데 카 론 실 크 로 드 아 이 온 <표 7> 게임별 매출액 현황2 (단위: 백만원) 연도 합계 pv합 수출 5,638(20) 3,991(18) 4,710(30) 5,406(30) 19,745(24) 21,278(24) 내수 21,959(80) 17,582(82) 10,946(70) 12,719(70) 63,206(76) 69,017(76) 합계 27,597 21,573 15,656 18,125 82,951 90,295 수출 1,928(33) 3,717(16) 1,260(5) 4,022(14) 10,927(13) 11,675(13) 내수 3,900(67) 19,297(84) 23,391(95) 25,700(86) 72,288(87) 76,050(87) 합계 5,828 23,014 24,651 29,722 83,215 87,725 수출 814(12) 1,237(14) 2,502(23) 2,269(25) 6,822(19) 7,202(19) 내수 6,161(88) 7,555(86) 8,149(77) 6,691(75) 28,556(81) 30,709(81) 합계 6,975 8,792 10,651 8,960 35,378 37,911 수출 14,731(100) 26,621(96) 29,856(95) 71,208(96) 74,049(96) 내수 1,237(4) 1,429(5) 2,666(4) 2728(4) 합계 14,731 27,858 31,285 73,874 76,776 수출 43,110(21) 43,110(20) 43,110(20) 내수 9,682(100) 158,228(79) 167,910(80) 168,394(80) 합계 9, , , ,503 게임타이틀의 수명주기(life-cycle) - 온라인게임 비즈니스모델의 특징 매년 대규모의 업데이트를 통해 게임의 내용에 끊임없이 변화를 주어 지속적으로 게임 사용자를 끌어들이는 비즈니스를 추구할 수 있음. 게임 커뮤니티(community)가 비즈니스에 주요하게 작용 - [그림 5]에서 보는 바와 같이 게임타이틀의 누적 매출액을 보면, 리니지, 리니지2, 미르의 전설2,3은 지속적으로 증가하 는 것을 볼 수 있음. 이는 처음 게임을 출시한 후 업데이트 할 때마다 새롭게 게임을 재조직함으로서 로지스틱 곡선을 길게 가져감 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 25

48 [그림 5] 게임타이틀의 수명주기 1 - [그림 6]에서 <마지막왕국>은 99년에 출시하여 로지스틱커 브를 위로 끌어 올리지 못함으로써 2002년에 게임 서비스를 종료하였음 [그림 6] 게임타이틀의 수명주기 2 26 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

49 - 반면에 <천년>은 2000년에 서비스 된 이후 별다른 성과를 못 내고 있음에도 지속적으로 서비스되고 있는 경우임 - 게임 경영을 하는데 있어서 국내가 되었든 외국이 되었든 Logistic 곡선을 길게 가져가는 것이 중요함 제3절 정책적 시사점 및 소결 온라인게임의 다양성(Diversity)과 혁신(Innovation) - 온라인게임의 다양성은 새로운 게임개발의 전제조건이 되고 있음. 따라서 온라인 게임 혁신시스템의 중요한 요소인 온라 인게임의 다양성을 유지 확대하는 지원 정책을 고려할 수 있 음 - 온라인 게임의 장르가 폭발적으로 증가하기 시작, 새로운 시 장을 형성하면서 시장을 활성화시키는 요인으로 작용 - 국내 초기 온라인게임은 RPG와 슈팅게임류가 대부분을 이 루었으나 온라인 게임 시장의 규모가 커짐에 따라 장르가 다 양해짐 - 게임유저의 연령 폭 증가 및 여성 게이머의 꾸준한 증가, 그 리고 기존 유저의 욕구가 다양해짐에 따라 다양한 장르의 온 라인게임이 등장함 - 온라인게임 업체들의 장르 다변화 노력이 가시화 되면서 FPS, 무협게임, 레이싱게임 등 다양한 장르의 게임들이 등장 함 * 예를 들면, 레이싱 게임의 등장도 온라인 게임 업계에서는 틈새시장 공략을 한 장르로 인식됨 온라인게임 생태계(Ecosystem)의 경쟁 룰(rule)의 확립 - 온라인게임시장이 생긴 지 얼마 되지 않았을 뿐아니라 기술 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 27

50 발전으로 급속하게 변화 진화하는 과정에서 경쟁 rule의 적 절성에 대한 분쟁이 많음 - 온라인게임의 경쟁이 치열해지면서 게임베끼기 현상이 급 격하게 증가하고 있음. 온라인게임 업체들이 다양한 장르에 뛰어들고 온라인게임의 춘추전국시대가 열리면서 비슷한 게 임들이 등장함 - 게임베끼기는 같은 장르 따라하기, 비슷한 시스템 채용 등 의 다양한 방식으로 진행됨. 이런 현상은 틈새시장 공략이라 는 화두는 해결했지만 업체들에게 법정공방과 독창적인 아 이디어 부재라는 과제를 안겨줌 온라인게임 비즈니스모델의 혁신 - 아이템 거래의 부분유료화 모델이 등장하기 전에는 대부분 의 온라인게임은 무료로 게임을 하게 하고 광고수익으로 비 즈니스를 영위하였음. 부분유료화라는 비즈니스 모델이 보 다 많은 사용자를 온라인게임시장으로 끌어 들였음 - 이와 같이 온라인게임에서 비즈니스모델의 혁신은 게임자체 의 개발 못지않게 비즈니스 요소로 인식되고 있음 - 특히 아이템 거래의 부분유료화 모델은 국내 게임시장에서 만들어진 새로운 사업모델이며 시장확대에 기여하였음 - 앞으로 부분유료화모델과 같은 새로운 비즈니스모델이 개발 되면 아이템 현금거래의 문제에서처럼, 비즈니스 친화적인 관점과 사행성적인 관점(규제)간의 충돌은 지속적으로 제기 될 것으로 예상됨 온라인게임 life cycle의 관리 - 온라인게임은 타 플랫폼의 게임과 달리 통상 서비스 2년 쯤 에 성숙기에 접어들게 되며 업데이트를 통해 게임 서비스를 28 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

51 유지해야 함 - 기본적으로 지속적이고 안정적인 수익을 유지하기 위해서 는 온라인게임 Life cycle을 효과적으로 늘려야 함 이를 위해서 온라인게임의 플레이 리듬을 유지하도록 콘텐 츠를 고려하고, 지속적으로 업데이트를 해서 기존 유저의 이 탈을 막고 신규 유저의 참여를 유도 함 - 산업측면에서는 시장이 계속 확장하고 있는 상태라면 하나 의 타이틀이 수명주기를 길게 가져가는 것이 좋다고 볼 수 있지만 시장이 정체되어 있는 상태에서는 새로운 혁신적인 게임이 출시 못하는 원인이 될 수도 있음 - 온라인 게임업체의 관점에서 가장 이상적인 것은 cash cow 인 온라인게임으로 지속적이고 안정적인 수익을 얻으면서 동시에 실험적이고 모험적인 온라인게임을 시도할 수 있는 여건을 만들 수 있는 경우일 것임 Cash Cow인 온라인게임을 보유하고 있으므로 혁신적이고 새로운 장르의 개발에 투자할 수 있는 여력이 생길 수 있을 것임 - 국내에서는 비즈니스 모델을 다양화하고 부분 유료화의 경 우 각종 데이터를 마케팅 지표로 활용해 최적의 객단가를 찾 아내 수익을 증대하고 있음. 하지만 중국에는 직접 진출해서 온라인게임을 서비스하지 못하기 때문에 위의 관점에서 비 즈니스를 구상하여 사업을 할 수가 없는 한계가 있음 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 29

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53 제3 장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 제2장 온라인게임의 비즈니스모델과 경제분석 31 Korea Culture & Tourism Institute

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55 제1절 온라인게임기업 개괄 1. 온라인게임기업 설립/폐업/합병 온라인게임기업 개괄 - 앞에서 언급한 동일한 자료를 대상으로, 온라인게임을 하나라 도 출시 및 서비스한 기업 수를 확인한 결과 총 1,159개사임 - 이중 최근 2007년부터 2010년 8월까지 게임을 1개라도 출시 및 서비스하지 않은 기업수는 687개사임. 이는 지난 10년간 게임산업을 영위하였던 1,159개사 중 59.2%에 해당됨 * 영업한 연수는 회사설립 후 가장 최근에 게임을 출시한 연도 까지의 기간을 말함 <표 8> 영업 연수별 온라인 게임기업 현황 영업한 연수 기업 수 게임 수 1년 년 년 년 년 년 년 년 년 년 2 50 합계 영업한 연수가 1년인 기업수가 무려 297개사가 있으며, 2년 동안 영업한 기업이 52개사가 됨 이는 온라인게임기업의 규 모가 영세하여 단발적으로 게임을 출시하고 폐업하는 경우 가 많은 것으로 해석할 수 있음 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 33

56 * 온라인게임 등급자료가 2000년부터 시작하기 때문에 2000년 이전에 게임을 출시한 기업은 영업 연수가 <표 8>에서 제시 한 것보다 많을 수 있음 온라인게임기업의 설립/폐업/합병 - 위의 총 1,159개사 중 기업의 설립연도를 확인할 수 있었던 887개사를 대상으로 게임기업의 설립/폐업/합병/영업시작 연도를 나타낸 것이 <표 8>임 - 게임기업은 행정적으로는 2000년도에 가장 많이 세워졌으며 그 다음으로는 2006년도에 많이 설립되었음. 1999년 이전에 설립 한 기업들은 다른 업종을 영위하고 있던 중 2000년대 온라인게 임의 붐이 생기면서 게임업에 일부 참여한 것으로 추정할 수 있음 - 게임을 처음으로 출시한 영업시작 연도를 보면, 2002년과 2007년도 순으로 많음. 이는 앞서 게임의 출시 추세와도 정 확히 일치하고 있음 <표3>와 일치함 - 게임기업의 설립연도와 게임 영업시작 연도를 비교해 보면 설립 하고 1년 되지 2년 후에 게임을 출시하는 것으로 볼 수 있으며, 이는 온라인게임 비즈니스의 현장 관행과도 합치되는 사실임 - 게임기업은 2009년, 2008년, 2007년에 각각 48, 39, 36개사 가 폐업하였음. 또한 2009년에 10개사, 2010년 상반기에 8개 사가 합병하였음 - 위의 게임기업의 폐업과 합병에 관한 수치를 고려할 때, 2009년부터 온라인게임산업 내에 구조변화가 일고 있음을 짐작할 수 있음 - 게임회사 중 2000년부터 2010년 8월 현재까지 게임을 1개 출시한 기업이 무려 501개이며, 2개를 출시한 기업은 162개 사임 34 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

57 <표 9> 게임기업의 설립/폐업/합병/영업시작 연도 설립연도 폐업연도 합병연도 게임영업시작연도 합계 [그림 7] 출시 게임수별 회사 수 - 가장 많이 게임을 출시한 기업은 NHN으로서 547개의 게임을 출시하였음. 10년동안 10개 이상의 게임을 출시한 기업수는 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 35

58 119개사임 <표 10> 게이타이틀을 가장 많이 출시한 게임기업들 기업명 설립연도 게임수 비고 NHN 넥스텝미디어 온라인컨텐츠 유통 (노리박스) 클라이맥스 웹홈페이지구축 제이인터렉티브 지분100% 엔씨소프트 보유 오베른미디어엔터프라이즈 94 외국계 회사 플래시게임 CJ 인터넷 넷마블 흡수병합 위브인터렉티브 76 NC소프트 네오크루 스마트폰 게임어플 제작 엠게임 엔엑스씨 네오위즈 유니트픽쳐스 59 아동용 만화 출판 모바일게임 1999 엠포마코리아(핸즈온모바 55 일코리아)에 흡수합병 컴투스 모바일게임 전문제작 - <표 10>은 게임타이틀을 가장 많이 출시한 게임기업들을 제 시하고 있음. NHN은 상기 동기간 동안 547개의 게임을 서 비스하였음. 위 수치는 자체 제작뿐만 아니라 퍼블리싱을 한 것까지를 포함하는 수치임. 또한 주니어네이버의 플래시게 임을 포함한 것임 - 플래시게임은 규모나 성격에 있어서 통상 얘기하는 온라인 게임으로 간주하기에는 무리가 있음. 하지만 등급심의자료 에서는 온라인게임에 플래시게임이 포함되어 있으며 온라인 36 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

59 게임 구분에서 플래시게임을 가려낼 수는 없는 상태임 - 넥스텝미디어, 클라이맥스, 오베른미디어엔터프라이즈 등은 퍼블리셔들임. 오베른미디어엔터프라이즈는 외국게임을 전 문적으로 유통시키는 회사임 온라인게임기업의 M&A - 최근 활발한 M&A로 대표 온라인 게임기업의 시장점유율이 높아지고 있음 - 넥슨계열의 온라인게임기업은 전체 시장 매출액에서 16%를 차지함 (2009년 매출액 기준임) 그룹명 회사 이름 연도 방식 매출액 게임하이 지분 52% 인수 41,524 네오플 지분 100% 인수 155,863 엔도어즈 지분 67% 인수 30,519 시메트릭스페이스 지분 100% 인수 5,317('07) 코퍼슨스 지분 100% 인수 6,017 넥슨 넥슨모바일 지분 100% 15,216 넥슨 지분 100% 329,508 큐플레이 모션그래픽 지분 30% - 넥슨노바 지분 100% - 실버포션 지분 100% - 넥슨 네트웍스 지분 100% 13,502 시장점유율(%) 15 NHN ,667 NHN NHN게임스 지분 100% 25,299 웹젠 지분 56% 인수 27,802 시장점유율(%) 8.7 네오위즈 게임즈 <표 11> 대표 온라인 게임기업의 자회사 (단위: 백만원) 네오위즈게임즈 지분27% 277,161 펜타비전 지분 100% 인수 1,523 씨알스페이TM 지분 49% 인수 2,829('08) 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 37

60 그룹명 회사 이름 연도 방식 매출액 띵소프트 지분35% 인수 1,000('05) 시장점유율(%) 7.2 엔씨소프 트 씨제이 인터넷 엔씨소프트 지분 25% 452,520 넥스트플레이 지분 65% 인수 2,743('08) 제페토 지분 30% 인수 948('08) 시장점유율(%) 11.6 씨제이인터넷 지분 28% 220,580 씨드나인게임즈 지분 53% 600('05) 애니파크 지분 53% 18,843 게임알로 - 지분 70% - CJIG 지분 100% 8,359 시장점유율(%) 6.3 * 매출액은 2009년 기준임 2. 온라인 게임기업의 경영성과 분석 개괄 - 자료는 게임기업중 코스닥상장 회사, 외감기업, 2) 한국게임산 업협회 회원사 위주로 온라인게임 기업 수 113개사를 대상 으로 함 - 이들 113개사의 총매출액은 3조 8천 3십억 원으로서 2009 게임산업백서의 온라인게임산업의 매출액인 3조 7천억원을 상회함. 이는 일부 기업이 전적으로 온라인게임산업만 영위 하는 것이 아니기 때문에 타 업종에서 이룬 매출액이 부분적 으로 포함되었기 때문인 것으로 판단됨 그럼에도 불구하고 1 온라인게임시장이 상당히 과점화되어 있다는 점, 2 온라인게임기업이 부분적으로 타 업종의 비즈 니스를 겸업한다고 하더라도 그 부분이 그다지 높지 않다는 2) 주식회사의 외부감사에 관한 법률(외감법) 적용 대상은 총자산 100억원 이 상임 38 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

61 점을 감안할 때, 위 113개사를 통한 경영분석은 여전히 실효 적일 것으로 여겨짐 - 113개 게임사의 구체적인 리스트는 아래와 같음 상장게임회사(20개사): 엔씨소프트, 액토즈소프트, 제이씨 엔터테인먼트, 조이맥스, 컴투스, 게임하이, 게임빌, 네오위 즈, 네오위즈게임즈, 네오플, 와이앤케이코리아, 한빛소프 트, 드래곤플라이, CJ인터넷, 예당온라인, 엔에이치엔, 위 메이드엔터테인먼트, 웹젠, 넥슨, 바른손게임즈, 비상장회사(93개사): 갤럭시게이트, 게임어스, 구름인터렉티 브, 그라비티, 기가스소프트, 나루엔터테인먼트, 나스카, 나인 휠스, 네오넷, 네오액트, 넥스트플레이, 누믹스엔터테인먼트, 니모닉스, 다날, 동양온라인, 디게이트, 디쓰리아이, 디지털릭, 라온엔터테인먼트, 락소프트, 레드덕, 레몬, 로지웨어, 론탭, 류엔터테인먼트, 리자드인터렉티브, 마블퀘스트, 맥스온소프 트, 모비클, 블루아이소프트, 블루인터렉티브, 소노브이, 소프 트닉스, 소프트맥스, 싸이칸엔터테인먼트, 씨씨알, 씨알스페 이스, 씨제이아이지,아레스소프트, 아루온게임즈, 아보카도 엔터테인먼트, 아이덴티티게임즈, 아툰즈, 애니파크, 앤앤지, 에듀플로, 에스디엔터넷, 에이앤비소프트, 에이엔게임즈, 엔 도어즈, 엔빌소프트, 엔소니, 엔에이비, 엔에이치엔게임스, 엔 에프더블유, 엔타즈, 엔트리브소프트, 엔플레버, 엔플루토, 엠 게임, 엠조이넷, 오락스, 올엠, 와이앤케이게임즈, 와이즈온, 웹이엔지코리아, 위너원, 위플라이엔터테인먼트, 윈디소프 트, 이노디스, 이매그넷, 이미르엔터테인먼트, 이스트소프트, 이쓰리넷, 이플레이온, 재미인터랙티브, 지앤씨인터렉티브, 지오인터랙티브, 케이오지, 코퍼슨스, 키프엔터테인먼트, 태 울엔터테인먼트, 토이소프트, 티쓰리엔터테인먼트, 펀섬, 펜 타비전, 피엔제이, 픽토소프트, 하멜린, 하우, 하이윈, 게임로 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 39

62 프트, 게임문화 [그림 8] 온라인게임 기업의 매출액 수준별 분포도 백만원 500, , , , , , , , ,000 1엔씨소프트 2엔에이치엔 3넥슨 4네오위즈게임즈 5씨제이인터넷 6네오플 7액토즈소프트 50, * NHN은 온라인게임매출액만을 말함 매출액 - [그림 8]은 2009년도 매출액 기준으로 분포도를 그린 것으로 매출액 1,000억원 이상인 기업은 8개사임 - 상장회사의 매출액은 2001년과 2005년에 각각 마이너스 증가 율을 보였음. 반면 비상장회사들은 2005년에 9% 2006년 2007 년에 각각 16% 증가율을 보였음 - 전체적으로 마이너스 증가율을 보인 해는 없으며 2005년에 단 지 3% 증가율을 보여 가장 적은 성과를 기록하였음 40 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

63 <표 12> 온라인게임기업 매출액 추이 매출액 추이 (단위: 십억) 년도 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 매출총이익 - 매출총이익=순 매출액-매출원가 - 매출총이익은 회사의 판매마진을 파악할 수 있음. 매출총이익 의 증가율을 보면, 2004년까지 50%이상의 증가율을 보인 반면 2006년 이후로는 20-30% 증가율을 보임 - 특히 2005년도는 상장게임회사의 매출총이익이 -50%를 기록하 여 전체 게임회사의 매출총이익 증가율이 -24%를 기록하였음 <표 13> 온라인게임기업 매출총이익 추이 매출총이익 추이 (단위: 십억) 년도 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 41

64 영업이익 - 영업이익= 매출총이익-(판매비+관리비) - 영업이익은 기업의 경쟁력을 측정할 수 있는 중요한 항목임 년과 2005년의 영업이익의 증가율이 마이너스를 보임. 반 면 이들 연도의 마이너스 성장률에 비해 2002년과 2006년은 높은 증가율을 보임 <표 14> 온라인게임기업 영업이익 추이 영업이익 추이 (단위: 십억) 년도 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 당기순이익 - 당기순이익=영업이익+영업외수익-영업외비용-법인세비용 - 당기순이익은 법인세비용차감후순이익이라고도 함. 당기순 이익은 회사가 지난 1년(당기) 동안 벌어들인 최종 이익을 말함. 당기순이익은 영업이익과 달리 영업활동 이외에 일시 적이고 비경상적인 활동까지 포함함. - 본업이 아닌 일을 통해서 얻은 이익이 영업외이익이다. 예를 들어 회사 소유의 부동산 및 설비를 매각해 이익을 남기거나 자사주나 채권을 팔아서 이익을 남긴 것은 영업외이익이고, 이는 기업의 본래 영업과는 무관함 - 당기순이익은 영업이익과 비슷한 추세를 보이고 있음. 다만 증가율의 변화가 더 심한 것을 감안할 때, 2001년과 2005년 42 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

65 에 영업이익이 마이너스가 되면서 비영업이익도 상당히 안 좋았다는 것을 추론할 수 있음 <표 15> 온라인게임기업 당기순이익 추이 당기순이익 추이 (단위: 십억) 년도 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 자산/자본/자본금/부가가치/연구개발비 추이 - 자본금(자기자본): 주식발행대금으로 주식을 발행해서 주주 에게 판매하고 받은 대금 - 자본=자본금+잉여금(자본잉여금과 이익잉여금) * 잉여금: 자본금을 활용하여 영업활동해서 얻은 이익금으로 주주에게 배당하거나 기업내 유보자금으로 사용할 수 있음 - 자산=자본+부채 <표 16> 온라인게임기업 자산/자본/자본금/부가가치/연구개발비 추이 연도 (단위: 십억) 상장 증가율 자산 총계 비상장 증가율 합계 증가율 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 43

66 자본 총계 자본금 부가가치 연구개발비 연도 (단위: 십억) 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 상장 증가율 비상장 증가율 합계 증가율 부가가치율 - 부가가치율 = 부가가치/매출액*100 - 부가가치율의 의미는 예를 들어 2009년 부가가치율 26.9%는 1000원인 물건을 생산했을 때 중간비용을 제외한 부가가치 가 269원이라는 의미임 - 게임기업의 부가가치율은 2007년에 33.7%, 2008년 32.3%, 2009년에 26.9%로 추세적으로 줄고 있음. 특히 상장기업의 부 44 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

67 가가치율이 비상장기업보다 훨씬 높은 것을 확인할 수 있음 * 전산업의 부가가치율이 2007년, 2008년, 2009년에 각각 29.2%, 26.9%, 27.8%이였음(한국은행, 2009 기업경영분석) 년 이전의 데이터에서 부가가치율이 낮게 나온 것은 매 출액 자료에 비해 부가가치 자료가 부족한 것에 기인함. 다 시 말해서 분모를 차지하는 매출액은 많은 기업에서 획득가 능했지만 분자인 부가가치액이 보다 많은 기업에서 보고되 지 않았기 때문에 상장과 비상장기업으로 집계한 부가가치 율에서 낮게 나왔음 - 참고로 온라인게임기업 중 가장 높은 부가가치율을 보인 NHN 은 2007년부터 2009년까지 각각 73.6%, 69.6%, 63.9%임 [그림 9] 온라인게임산업 부가가치 구성 추이 - 부가가치의 구성 온라인게임산업의 부가가치 구성을 보면, 급여가 2009년에 68%정도를 차지함. 반면 제조업은 50%가 채 되질 않음 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 45

68 [그림 10] 제조업의 부가가치 구성 출처: 한국은행, 2009 기업경영분석 매출액총이익율 - 매출액총이익율 = 매출총이익/매출액*100 - 통상 고마진율은 30%이상일 때를 말하며 특히 제조업은 20%이상으로 봄. 20% 미만이면 미진하다고 통상 판단함 - 온라인 게임기업들이 40%-50%를 차지하고 있는 것을 볼 때 마진율이 상당히 높다는 것을 알 수 있음 <표 17> 상장/비상장 온라인게임기업의 경영성과 비교 1 년도 상장 부가 비상장 가치율 합계 상장 매출총 비상장 이익율 합계 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

69 년도 상장 영업이 비상장 익율 합계 상장 R&D 비상장 집약도 합계 영업이익율 - 영업이익율 = 영업이익/매출액* 년, 2008년, 2009년 각각 26.3%, 27.9%, 36.7%로서 다 른 산업에 비해 영업이익율이 월등히 높은 것을 알 수 있음 * 전산업 기준으로 영업이익율이 2007년, 2008년, 2009년 각각 5.43%, 5.00%, 5.18%이었으며, 제조업 기준으로는 동년 기준 으로 5.87%, 5.89%, 6.15%였음 (한국은행, 2009) R&D 집약도 - R&D 집약도 = 연구개발비/매출액* 년, 2008년, 2009년 각각 29.4%, 28.4%, 22.8%임. 다시 말해서 2009년에 1000원어치를 팔아 약 228원을 연구개발에 투자한 것이 됨 - 이는 연구개발비 세계 상위 2,000개 기업의 평균 R&D 집약 도가 3.10%(2008년 기준)에 비해 (자료: 2009 EU Industrial R&D Investment Scoreboard) 월등히 높은 것으로 이는 온 라인 게임산업의 특수성을 보여주고 있음 3. 자기자본순이익률(ROE) 분석 자기자본 순이익률(ROE; Return on Equity) 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 47

70 - 당기순이익을 자기자본으로 나눈 비율로서 주주가 투자한 자 기자본을 이용해 기업이 벌어들인 수익을 측정하는 지표임 - ROE = 순이익 = 순이익 매출액 총자산 자기자본 매출액 총자산 자기자본 =(매출액순이익률) (총자산회전율) (자기자본비율) - 구체적으로 다음과 같은 수식에 의해 각각 계산되었음 매출액순이익율 = 당기순이익/매출액*100 총자산회전율 = 매출액/자산총계 * 총자산회전율은 기업의 총자산이 1년에 몇 번이나 회전하였 는가를 나타냄. 총자산회전율이 높으면 유동자산 고정자산 등이 효율적으로 이용되고 있다는 것을 뜻하며, 반대로 낮으 면 과잉투자와 같은 비효율적인 투자를 하고 있다는 것을 의 미함 * 자산총계는 평균총자산( = (기초총자산 + 기말총자산) / 2) 개념으로 계산하지만 본 연구에서는 기말 총자산을 사용하였음 자기자본비율 = 자산총계/자본총계 - <표 18>은 위의 자기자본 순이익율(ROE)의 공식에 따라 계 산한 결과를 상장회사와 비상장회사로 구분하여 보여주고 있음 최근 3년 동안의 상장 온라인게임기업의 자기자본 순이익율 은 25%, 26%를 기록하고 있음 반면 비상장 온라인게임기업의 자기자본 순이익율은 2007년 과 2008년에는 각각 5%, 4%였으며, 2009년에는 25%로 2008 년도에 비해 5배 증가하였음 2007년과 2008년도에 비상장 온라인 게임기업이 상장 온라 인게임기업에 비해 자기자본 순이익율이 낮았던 이유는 비 48 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

71 상장 온라인게임기업의 매출액순이익율이 상장기업의 매출 액순이익율보다 4 5배 낮았기 때문임 <표 18> 상장/비상장 온라인게임기업의 경영성과 비교 2 상 장 비 상 장 전 체 년도 매출액순이익율 총자산회전율 자기자본비율 ROE 증가율 매출액순이익율 총자산회전율 자기자본비율 ROE 증가율 매출액순이익율 총자산회전율 자기자본비율 ROE 증가율 온라인 게임산업의 자기자본 순이익율은 타 산업에 비해 훨 씬 높은 수치를 보여주고 있음. 2007년에 18.3%, 2008년에 19.29%, 2009년에 25.24%임 - 최근 3년간의 자기자본 순이익율이 증가세를 보여주고 있어 서 온라인 게임산업의 수익성(profitability)은 양호하다고 평가할 수 있음 * 전산업 기준으로 자기자본 순이익율이 2007년, 2008년, 2009 년 각각 11.12%, 5.41%, 8.00%이었으며, 제조업 기준으로는 동기간 동안 12.40%, 6.88%, 12.14%였음 (한국은행, 2009) 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 49

72 온라인게임 상장기업의 ROE - <표 19>는 주요 온라인게임업체의 자기자본 순이익율을 보 여주고 있음. ROE는 기엽별로 상당히 격차를 보이는 것을 알 수 있으며 그 원인을 매출액순이익율, 총자산회전율, 자기 자본비율로 분해해서 파악할 수 있음 - 예를 들면, NHN은 매출액순이익율과 총자산회전율이 다른 기업들에 비해 높기 때문에 ROE가 상당히 높은 수치를 보임. 반면 CJ인터넷은 자기자본비율이 너무 낮아서 ROE가 낮음 게임빌 나우콤 네오위즈 게임즈 드래곤 플라이 씨제이 인터넷 <표 19> 온라인게임기업 ROE 현황 및 증감 원인 (단위 : %, 회, 배) 구 분 증감 원인 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익률 증가 매출액순이익률 이 낮음 ROE가 안정적으 로 유지 2009년에 매출액 순이익율이 마이 너스를 기록 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 다른 기업에 비해 0.74 자기자본비율이 자기자본비율(배) 상당히 낮음 ROE 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

73 구 분 증감 원인 액토즈 소프트 엔에이치엔 예당온라인 매출액순이익률(%) 매출액순이익률 총자산회전율(회) 이 감소되면서 자기자본비율(배) ROE도 감소함 ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE 매출액순이익율 이 높음 2009년에 매출액 순이익률 급감 위메이드엔터 테인먼트 매출액순이익률(%) 자기자본비율이 총자산회전율(회) 감소하면서 ROE 자기자본비율(배) 도 감소 ROE 조이맥스 컴투스 매출액순이익률(%) 총자산회전율이 총자산회전율(회) 낮아지면서 ROE 자기자본비율(배) 가 감소 ROE 매출액순이익률(%) 총자산회전율(회) 자기자본비율(배) ROE ROE가 안정적으 로 유지 제2절 정책적 시사점 및 소결 온라인 게임산업의 수익성 - 영업이익율(영업이익/매출액*100)의 경우, 온라인 게임산업은 2007년, 2008년, 2009년 각각 26.3%, 27.9%, 36.7%로서 전 산업 기준 영업이익율이 각각 6.76%, 5.78%, 5.82% 인 것을 비교하면 온라인 게임산업의 영업이익율이 상당히 높음 - 온라인 게임산업의 자기자본 순이익율은 2007년에 18.3%, 2008년에 19.29%, 2009년에 25.24%로서 타 산업에 비해 훨 씬 높은 수치를 보여주고 있음 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 51

74 <표 20> 온라인 게임산업과 타 산업과의 ROE 비교 년 평균 온라인 게임산업 18.3% 19.3% 25.2% 20.9% 제조업 12.4% 6.9% 12.1% 10.5% 전 산업 11.1% 5.4% 8.0% 8.2% 온라인게임기업의 합병 및 인수(M&A) 년부터 본격화된 온라인게임 업체간의 M&A가 2010년 정점에 달함. 2008년 게임업체간 대형 M&A가 시작되면서 2009년에 이어 2010년 까지 M&A가 가속화되고 점점 대형 화되고 있음 년 말부터는 메이저기업 위주의 중소개발사 인수 합병 이 이루어지고 있음 - 시장에서 파급력을 지닌 게임타이틀을 보유한 업체들이 대 부분 M&A를 통해 메이저 기업으로 피인수 합병됨 - 국내 온라인게임시장 형성초기와는 달리 게임콘텐츠의 질에 대한 요구가 높아지고 해외시장의 중요성이 부각됨에 따라 게임의 대작화가 이루어지면서 개발비의 상승을 가져와 자 금력확보가 중요시 되어 메이저기업과의 M&A가 요구됨 - 국내 온라인게임 시장이 포화상태에 다다름에 따라 해외시 장의 중요성이 높아짐. 이로 인해 M&A를 통한 규모 확장과 해외 매출 비중의 확대가 요구됨 - 이 같은 산업 구조의 재편은 신규업체의 진입 장벽으로 작용 할 것으로 전망됨. 대형 퍼블리셔들의 요구에 맞는 작품들 의 개발이 주를 이루고 장기적으로 시장에서의 콘텐츠 다변 화 측면에서 어려움이 예상되는 부분임 52 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

75 온라인게임 플랫폼의 진화와 대응 - 전 세계적인 시장 흐름이 기존 PC온라인 이외의 새로운 플 랫폼의 확산으로 이어짐. 기존 클라이언트 구동방식의 PC온 라인게임에서 웹브라우저 구동 방식의 작품 출시 및 개발이 확대되고 있음 - 기존 외국 게임업체들이 온라인게임에 대한 관심이 늘면서 기존 콘솔 플랫폼을 기반으로 한 온라인게임 개발을 지속적 으로 시도 중임 - 스마트폰의 특성상 온라인게임도 구동할 수 있다는 점에서 시장 진출이 가속화 됨. 스마트폰은 높은 하드웨어 사양과 인터넷 접속이 용이하다는 점과 직관적인 인터페이스를 갖 고 있다는 부분이 강점임 - 국내 온라인게임 업계의 신규 플랫폼 진출 시도는 몇 가지 시사점을 보여줌 전 세계적으로 온라인게임은 PC 플랫폼 기반의 작품뿐만 아니라 콘솔 및 스마트폰 등의 플랫폼을 기반으로 작품 출 시가 이어지고 있어 시장확대와 플랫폼 변화에 따른 온라 인게임의 재정의가 필요함 북미 및 유럽, 일본 등 전통적인 게임시장에서의 요구로 인 해 국내 업체들이 스마트폰, 웹게임 등 새로운 플랫폼 시장 에 관심을 가지는 것은 기존 PC기반 온라인게임의 한계와 국내 온라인게임 업계의 탈 PC온라인 경향을 보여줌 제3장 온라인 게임기업에 대한 경영분석 53

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77 제4 장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 Korea Culture & Tourism Institute

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79 제1절 한국 온라인 게임산업의 위상 1. 온라인 게임산업의 규모와 위상 가. 온라인 게임산업의 규모 온라인 게임산업의 규모 년도 온라인 게임산업의 매출액은 3조 7천억원이며, 수 출액은 12억원 정도임 - 매출액은 연평균 40%의 성장률을 보였으며 수출액은 2002 년에 마이너스 성장을 한 경우가 있지만 그럼에도 불구하고 연평균 38.2%로 성장하였음 년은 매출액에서는 69% 성장을 보인 반면 수출액에서 는 -41%의 감소를 보였음. 수출에서의 마이너스 성장한 것 을 감안하면 내수의 매출액 신장은 80 90% 성장세를 보였 다고 볼 수 있음 년에서 2009년까지 매출액의 연 평균 성장율은 40%이 며 수출액의 연 평균 성장률은 38%임. 최근 3년간의 수치를 계산해 보면, 매출액의 연 평균 성장률은 28%, 수출액의 연 평균 성장률은 27%을 보임 이를 통해 2000년대 초 중반에 비해 2000년대 후반의 온라 인 게임산업의 성장세가 낮음을 알 수 있음 <표 21> 온라인 게임산업의 시장규모 구분 매출액(억원) 1,915 2,682 4,522 7,541 10,186 14,397 17,768 22,403 26,922 37,087 성장율 수출액(천불) 101, ,470 77, , , , , , ,155 1,211,668 성장율 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 57

80 [그림 11] 온라인게임산업의 수출/매출 현황 수출액(만불) 총매출액(천만원) 370, , , ,860 75,410 59,999 19,150 26,820 45,220 46,272 29,050 10,150 13,047 7,767 15, , , ,166 89,815 74, 온라인 게임산업의 콘텐츠산업 내의 위상 <표 22> 콘텐츠산업 내의 구조 (2008) 산업명 업체수 종사자 매출액 부가가치 부가 수출액 수입액 (개) (명) (백만원) (백만원) 가치율(%) (천달러) (천달러) 출 판 29, ,084 21,052,936 8,972, , ,536 만 화 10,180 10, , , ,135 5,937 음 악 37,637 75,648 2,602, , ,468 11,484 게 임 29,293 42,730 5,604,700 2,808, ,093, ,920 영 화 4,893 19,908 2,954, , ,037 78,775 애니메이션 276 3, , , ,583 6,132 방 송 ,669 10,958,121 3,569, ,120 78,261 광 고 4,767 30,700 9,311,635 4,062, , ,696 캐릭터 1,521 21,092 5,098,713 1,956, , ,679 에듀테인먼트 269 2, ,287 95, , 합계 118, ,929 58,951,139 23,219, ,884,416 1,915,835 출처: 문화체육관광부, 2009 문화산업통계, 59쪽 - 게임산업은 콘텐츠산업내에서 업체수는 25%, 종사자 수는 10%, 매출액은 10%, 부가가치는 12%, 수출액은 58%, 수입 액은 20%를 차지함 58 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

81 한국 온라인 게임산업의 위상 년 이전에는 한국이 세계 온라인게임 시장에서 1위였지 만 2008년에 중국에게 역전 당하였음 - 중국은 강력한 자국 온라인 게임산업 보호정책 하에 빠른 속 도로 추격(catch-up)하였음. 중국은 외국 게임회사들이 직접 진출하지 못하며 지분 투자도 50% 이상 하지 못함 <표 23> 온라인게임산업의 국가간 비교 (단위: 백만 달러) 연도 한국 1,859 2,410 2,447 2,903 미국 914 1,199 1,395 1,436 유럽 1,161 1,599 1,973 2,039 일본 중국 - 1,700 2,550 3,962 캐나다 출처: 2010 대한민국 게임백서 비고: 환율은 기업은행의 연평균환율을 기준으로 계산하였음 나. 온라인게임산업 규모와 유사한 산업과의 비교 - 현재 온라인 게임산업의 매출액 규모, 수출액 규모와 유사한 산업으로는 의료기기산업과 의약품산업을 들 수 있음 의료기기산업 - 의료기기산업은 영상진단기기, 생체진단기기, 치료 및 수술 기기, 정형외과용 기기 및 재활보조기기, 개인용 전기자극기 가 포함됨 년도 매출액이 2조 5천억원으로 2008년도 온라인게임 매출액과 거의 유사함 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 59

82 매출액 수출 수입 무역 수지 <표 24> 의료기기 시장규모 ,348 (12.9) 577 (0.4) 1,172 (2.7) 1,327 (0.4) 614 (6.4) 1,359 (16.0) 1,478 (11.4) 652 (6.1) 1,470 (8.2) 1,704 (15.3) 716 (9.8) 1,546 (5.1) 1,949 (14.4) 781 (9.1) 1,719 (11.2) ,216 (13.7) 959 (22.8) 2,001 (16.4) 1,04 2 (단위 : 10억원, %) 2,525 (13.9) 1,248 (30.1) 2,340 (17.0) 1,09 2 연평균 성장율 수입 60.3% 65.6% 64.0% 61.0% 59.5% 61.4% 64.7% - 의존도 주: 1.( )는 전년 대비 증감률 2. 수출입에 대한 환율 적용은 한국은행의 연도별 연평균 기준환율을 사용 자료: 한국의료기기산업협회, 의료기기 생산 및 수출 수입 수리실적 보고자료, 각 연도 년 말 현재 의약품(원료/완제)의 수출액은 11억 4천달러 로 온라인게임 수출액과 유사 년까지의 연평균성 장율은 8.8% (한국보건산업진흥원, 2009 의약품산업 분석보 고서) 자동차산업 - 자동차산업은 온라인 게임산업과는 규모면에서 비교할 수 없을 정도로 차이가 있음. 한국의 대표적인 주력산업인 자동차산업 의 각종 산업 수익지표를 온라인산업의 수익지표와 비교함으 로써 온라인게임산업의 산업적 가능성을 확인해 보고자 함 년 5대 자동차 제조기업을 대상으로 하였으며, 구체적으 로는 현대자동차, 기아자동차, 지엠대우오토앤테크놀러지, 쌍용자동차, 르노삼성자동차 년도 총매출액은 64조5천3백억 원이며, 2009년 자동차 60 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

83 산업의 수출액은 155억 달러임 자동차산업의 세부산업별 수 출액을 살펴보면, 완성차는 107억 5,500만 달러, 자동차부품 은 47억 2,900만 달러를 기록하였음 <표 25> 자동차산업의 경제적 규모 (단위: 십억) 종업원 수(천명) 매출액 국내 수출 매출총이익 영업이익 연구개발비 당기순이익 자산총계 자본총계 <표 26>에서 보는 바와 같이 모든 지표에서 보는 바와 같이 온라인 게임산업과 자동차산업이 성질이 전혀 다른 산업이 라는 것을 알 수 있음 - 절대적 산업규모(2009년 매출액)로 비교하면 자동차산업이 온라인 게임산업의 17배 정도이지만 그럼에도 불구하고 온 라인 게임산업이 한국의 주력산업 중의 하나인 자동차산업 보다 수익성측면에서 훨씬 높다는 것을 알 수 있음 자기자본 순이익율(ROE)은 온라인 게임산업이 자동차산업 보다 두배 정도 더 높음. 총자산회전율과 자기자본비율은 자 동차산업이 높지만 매출액순이익율은 온라인게임산업이 훨 씬 높기 때문에 ROE가 높게 나옴 제조업인 자동차산업은 별도의 R&D 과정이 있어 시제품을 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 61

84 만들지만 온라인 게임산업의 경우 생산과정이 R&D활동과 구분이 되지 않음. 따라서 온라인게임의 경우 인력의 대부분 이 R&D와 맞물려 있어서 R&D집약도가 상당히 높음 <표 26> 온라인 게임산업과 자동차산업의 수익지표 비교 온라인 게임산업 자동차 산업 매출액총이익율 영업이익율 R&D 집약도 매출액순이익율 총자산회전율 자기자본비율 ROE 매출액총이익율 영업이익율 R&D 집약도 매출액순이익율 총자산회전율 자기자본비율 ROE 제2절 온라인 게임산업의 수출과 고용측면에서의 경제적 효과 1. 온라인 게임산업의 고용창출 효과 - 온라인게임계의 Big 5인 넥슨, NC소프트, 네오위즈게임게 임즈, NHN, CJ인터넷 5개사의 종업원 수, 매출액, 영업이 익, 부가가치액, 연구개발비를 이용하여 종업원 1명을 증감 하는데 필요한 소요금액을 계산할 수 있음 (<표27>) 넥슨은 외감기업으로서 부가가치와 연구개발비용이 없음. 그 외 기업은 모두 상장기업으로서 공시자료를 이용하였음 2000년부터 2009년 기간의 데이터를 이용하였으며 합병 등으로 기업별 종업원 수에서 이상치(Outlier)가 있는 경 62 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

85 우 이를 분석에서 제외시켰음 <표 27> 온라인 게임업체의 종업원 1인당 고용에 따른 소요 금액 (단위: 천원) 전체 평균 상관계수 증원 상관계수 감원 상관계수 매출액 영업이익 부가가치 R&D 온라인게임 산업의 고용창출 효과 - 전체 평균 의 열에 있는 것은 온라인게임업체에서 종업원 1 명을 고용하는 데 소요되는 매출액, 영업이익, 부가가치, R&D비용의 규모를 보여주고 있음 온라인게임업체에서 종업원 1명을 고용하는 데에는 1억 5 천만원의 매출액, 1억 2천만원의 영업이익, 6천만원의 부가 가치, 9천만원의 연구개발비가 각각 수반되어야 한다는 것 을 뜻함 <표 28> 게임소프트웨어의 각종 유발계수 중간 투입율 부가 가치율 중간 수요율 생산 유발계수 부가가 치유발 계수 고용 유발계수 전산업 농림어업 일반제조업 일반서비스업 콘텐츠산업 게임소프트웨어 * 한국콘텐츠진흥원, 문화산업의 경제적 파급효과, 2007을 참조하여 작성 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 63

86 20007년도에 콘텐츠진흥원에서 수행한 <문화산업의 경제적 효과>의 연구결과에 따르면 게임소프트웨어의 고용유발계수 는 14.04임. 이는 게임소프트웨어산업에서 10억원의 생산유 발을 통해 14명의 고용이 창출됨을 의미함 게임소프트웨어산업에서 1억원의 생산유발을 통해 1.4명, 다 시 말해서, 경제 전체에 1명의 고용을 늘리기 위해서는 게임 소프트웨어산업에서 7천 1백만원 생산유발이 필요함 고용유발계수는 게임소프트웨어 산업의 최종수요 변화가 자 기산업 뿐만 아니라 다른 산업에 까지 파생시킨 고용수를 말 하는 것으로 게임소프트웨어 산업 뿐만 아니라 다른 산업에 서 추가적으로 발생한 고용수가 포함됨. 게임산업과 다른산 업까지 포함해서 1명을 고용시키는 데에는 7천 1백만원이 필 요한 반면, 게임산업 자체에 1명을 고용시키기 위해서는 1억 5천만원이 소요됨 - 위의 분석에서 순수하게 증원하는 경우와 감원하는 경우를 별도로 분리하여 분석한 것이 각각 넷째 열과 여섯째 열임 흥미로운 것은 1명을 증원을 하는 데 소요되는 금액보다 1 명을 감원을 하는 데 소요되는 매출액, 영업이익, 부가가치, R&D가 훨씬 더 많다는 사실임 이러한 증원과 감원간의 비대칭성은 증원을 할 때보다 감원 을 하는 것이 더 힘든 고용계약의 특성일 수도 있음. 또한 온라인 게임산업이 지속적으로 높은 성장을 하는 산업이기 때문에 일시적인 사업부진에 굳이 해고를 할 필요가 없는 것이라고 짐작할 수 있는 부분임 상관계수 - <표 28> 셋째 열은 각 회사별 연간 종업원 수의 증감분에 대 한 매출액, 영업이익, 부가가치, R&D비용의 증감분 각각의 64 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구

87 상관계수를 나타냄 온라인게임업체의 고용은 매출액, 영업이익, 부가가치보다 연구개발비와 상관관계가 가장 높은 것으로 보임. 이는 다 른 어떤 자산보다 온라인 게임업체에서의 중요한 자산이 인 력이라는 업계의 특수성이 그대로 반영된 것으로 보임 * 상관계수는 두변량 X, Y사이의 상관관계의 정도를 나나내는 수치로서 -1보다는 크고 1보다는 적은 값을 가짐. 상관계수 r>0이면 양의 상관관계를, r<0이면 음의 상관관게를, r=0 이면 무상관을 뜻함 - 상관계수는 다음과 같은 공식으로 계산됨., 는 각각 x,y의 평균값이며, 는 각각 x, y의 표준편차 임 2. 온라인 게임산업의 수출측면에서의 경제적 효과 <표 29> 온라인게임 시장 수출입현황 (단위: 천 달러) 구분 수출액 599, ,229 1,067,298 1,211,668 수입액 18,284 39,954 41,472 42,960 문화체육관광부, 2010게임산업백서 * 각 플랫폼별 비중에서 온라인게임의 비중이 95% 이상임 제4장 온라인 게임산업의 국민경제의 기여 65

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