工 學 碩 士 學 位 請 求 論 文 디지털시대의 모바일개념을 이용한 생장주거에 관한연구 A study on Growing Home using flexible and mobile concept 2011 年 2 月 仁 荷 大 學 校 大 學 院 建 築 工 學 科 ( 計 劃
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- 승남 선
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2 工 學 碩 士 學 位 請 求 論 文 디지털시대의 모바일개념을 이용한 생장주거에 관한연구 A study on Growing Home using flexible and mobile concept 2011 年 2 月 仁 荷 大 學 校 大 學 院 建 築 工 學 科 ( 計 劃 專 攻 ) 金 慶 鎬
3 디지털시대의 모바일개념을 이용한 생장주거에 관한연구 A study on Growing Home using flexible and mobile concept 2011 年 2 月 指 導 敎 授 : 박 진 호 이 論 文 을 碩 士 學 位 論 文 으로 提 出 함 仁 荷 大 學 校 大 學 院 建 築 工 學 科 ( 計 劃 專 攻 ) 金 慶 鎬
4 이 論 文 을 金 慶 鎬 의 碩 士 學 位 論 文 으로 認 定 함 2011 年 2 月
5 Abstract Constructions using prototypes do not exist merely as small units but they can be used and changed in numerous ways through changes in the ways methods and systems are combined. In my Master s thesis, A Study on Mobile Housing in the Digital Age, I derived and subdivided concrete tasks that needed to transform combinations and systems. With the dissolution of domiciliation brought about by the development of digital culture, my thesis proposes new and necessary ways of housing. People now no longer spend their lives in the city where they were born, and modern cities consistently change in appearance as brought about by people who stay under a necessity and then leave. In my thesis, I presented a space, in which unit houses that were composed of prototypes were put together and is naturally changing in accordance with demands of its residents. In other words, it is to allow both old and present appearances to coexist within the same space by flexibly reflecting new demands while maintaining a building s overall framework, although the demands of city dwellers are constantly changing. However, my research remains in a certain level that does not break away so much from the stage of developing an idea. I felt that more specialized research studies are needed in order to make mobile housing actual alternatives. Meticulous research on solutions to the problems that may arise from a combination of unit housing and standardization of details to be connected with infrastructure should be made. Keyword: Nomad, Digital, Archigram, Metabolism, Mobile - 4 -
6 국문초록 역사가 시작한 이래로 수많은 주거의 방식들이 생겨났다 사라져 갔 다. 하지만 가장 오랜 역사를 지닌 이동을 통한 주거는 오히려 사람 들을 위하여 다시금 나타나고 있다. 이전의 수렵과 채집을 위한 일차적 목표는 아니다. 하지만 Digital Age라는 새로운 시대에 사람들은 정보를 찾아 이동을 하기 시작한 것이다. 다시 생각해 보면 현대 사회에서의 정보라는 요소는 이전의 유목을 하기 위한 목초와 같은 역할을 하고 있는 것이다. Digital 시 대의 정보는 직접적으로 사람들의 의식주를 해결해주지는 못하지만 그것을 해결 가능하게 하는 요소인 것이다. 이 연구는 Nomadic Architecture의 유래와 현대인들의 생활 방식 속 에 있는 비 정주적인 특성에 관한 분석이다. 건축에 있어서 Archigram과 Metabolism을 통하여 볼 수 있는 20세기의 Nomadism 의 발달과 현대인들의 의식의 변화로 인한 21세기의 Nomadism의 고 찰을 통하여 앞으로 더욱 가속화 되고 있는 변화를 예측하고자 하였 다. 또한 아날로그에서 디지털로 넘어가는 시기에 볼 수 있었던 현대 인들의 의식의 변화를 분석하여 모바일 컬쳐를 설명하고자 하였고 이 를 통하여 이러한 의식들을 반영하여 앞으로 다가올 미래의 주거에 관하여 디자인 하고자 하였다. 키워드: Nomad, Digital, Archigram, Metabolism, Mobile - 5 -
7 목 차 국문요약 ⅰ Abstract ⅱ 목 차 iii 제1장 서론 연구의 배경 및 목적 연구의 배경 연구의 목적 연구의 범위 및 방법 연구의 범위 연구의 방법 9 제2장 이론 및 선행연구 고찰 Nomad의 기원과 발전과정 고찰 Archigram 그리고 Plug in City에 대한 고찰 Metabolism에 대한 고찰 15 제3장 Life style의 변화에 따른 사회적 변화 Revolution & Housing 노마드적 관섬에서의 주거 Analog & Digital 제품의 디지털화에 따른 특성 디지털 시대의 라이프 스타일 Digital Nomad 연결과 분리가 가능한 기능의 편리함 Type of Nomad Arhitecture
8 제4장 Design 적용 사회 현상 분석 근 미래상 예측 Mobile 건축의 주거 적용 Design 도출 49 제5장 결론 및 향후과제 결론 및 향후 연구과제 60 참고문헌
9 1. 서 론 1.1. 연구의 배경 및 목적 생활방식이란 그 시대를 살아가고 있는 구성원들이 보편적으로 나타내고 있는 삶의 모습을 의미하며 그들이 살고 있는 주거 형태는 그 삶에 가장 적합한 모습으로서 존재한다. 급속한 변화 속에 현대인들은 한곳에 머무 르는 것이 아닌 잠시 머물렀다 떠나 다른 장소를 찾아 떠나는 것을 반복 하는 비 정주적인 양상을 표출하게 되었다. 이렇게 비 정주적인 모습을 보여주는 것은 NOMAD의 의미와 상당부분 일치하며 유목의 개념을 내 포한다. 현대의 도시는 예전의 도시가 가지고 있던 의미를 잃어버리고 있다. 도시 라는 구분 지어지던 경계조차도 운송수단의 발달과 새로운 매체의 발달로 서 그 존재의 의미가 바뀌고 있다. 새로운 이동 수단들과 매체들은 한 곳 에 위치하면서 다른 지역들을 실제로 방문하지 않고도 경험할 수 있게 하 여 시간과 공간의 경계를 모호하게 만듦으로 거주의 한 요소로서 자연스 럽게 속하게 되었다. 최근의 경향은 한 곳에 머무르며 내부와 외부로 구분 짓고 전체적인 동일 성을 통하여 한 무리의 색을 보여주던 사회에서 변화하고 있다. 고정되고 닫힌 것이 아닌 다른 무언가와 끊임 없이 교류하며 새로운 것을 생성해내 며 변화를 추구한다. 이 연구는 현대인의 생활방식의 변화에 따른 이동성이 나타나게 된 배경 을 분석하여 노마드라는 단어에서 단지 이동성만을 제안하는 것이 아닌 앞으로의 도시와 주거에 있어서 패러다임에 부합하는 새로운 디자인 적용 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다
10 1.2. 연구의 범위 및 방법 유토피아(Utopia)는 단지 페이퍼 아키텍트로서 사람들에게 인식이 되어왔 다. 단순히 기술적인 면모에서 지어질 수 없다는 인식으로 여겨지던 이 사상은 Nomadism이라는 현대적 의미로 진화하여 현재에 이르고 있다. 인간이 살아가는데 있어서의 이상향을 뜻하고 있는 유토피아가 과연 이상 향으로서 지어질 수 없는 것인지에 대한 문제를 제기하고 21C에 적용방 법을 생각해 보고자 하였다. 본 연구에서는 우선 현대적 NOMADISM의 개념에 초석이 되었던 ARCHIGRAM과 METABOLISM에 관한 고찰을 통하여 건축에 반영된 유 목의 개념에 대하여 파악하고 분류하여본다. 그리고 수많은 변화를 가져 온 디지털에 관한 분석을 통하여 현재 일어나고 있는 현상들과 앞으로 일 어날 현상들을 예측하여 미래의 주거에 적용시키고자 하였다. 먼저 본론에서 20c의 유목적 사고가 나오게 된 계기로 여겨지는 Archigram과 Metabolism에 대하여 연구를 통하여 Nomadism이 나오게 된 원인에 대하여 연구하였다. 또한 Analog의 시대에서 Digital의 시대로 넘어오게 되면서 발생하는 현상들을 고찰하여 실질적으로 사람들의 Life Style이 변해오는 과정들을 연구하고 Digital Nomad에 끼치는 영향을 연 구하고자 하였다. 또한 정보화 시대의 발전과정을 고찰하고 그에 따른 변화의 특징들을 연 구하여 노마드의 개념이 건축에만 있어서 한정되어 나타나는 것이 아닌 실 생활 전반에 걸쳐 일어나고 있음을 보여주고 주거에 있어서 적용되는 방법을 제안하고자 하였다
11 1.3. 연구 흐름도 서론 연구의 배경 및 목적 NOMADISM의 발전과정 고찰 Nomadism의 형성과정에 관한 연구 Archigram과 Metabolism에 대한 연구 이동식 주거에 관한 적용사례 Life style의 변화 사회적 현상과 이동성 Analog 시대와 Digital 시대의 변화 Digital 시대의 Nomadism 디자인 적용 사회 현상 분석 미래의 주거에 있어서의 Nomadism적용 요약 기대효과 및 의의 미래주거에 있어서의 Nomadism 적용의의
12 2. Nomad의 기원과 발전과정 고찰 2.1. Nomadism의 기원 유목적 사고의 개념과 현대 사회 Nomad 1) 란 공간적인 이동만을 가리키는 것이 아니라, 버려진 불모지를 새로운 생성의 땅으로 바꿔 가는 것, 곧 한 자리에 앉아서도 특정한 가치 와 삶의 방식에 매달리지 않고 끊임없이 자신을 바꾸어 가는 창조적인 행 위를 뜻한다. 철학적으로는 철학 문학 정신분석 신화학 수학 경제학 등 기 존의 가치와 삶의 방식을 부정하고 불모지를 옮겨 다니며 새로운 것을 창 조해 내는 일체의 방식을 의미하며, 철학적 개념뿐만 아니라 현대사회의 문화 심리 현상을 설명하는 말로도 쓰인다. 유목의 본연의 뜻은 일정한 거주지를 정하지 않은 체 물과 목초를 찾아 가축들을 몰고 다니며 하는 목축을 의미한다. 철학자 자크 아탈리 2) 는유목 을 불모지에 달라붙어 새로운 생성의 땅으로 바꿔 가는 것이라고 말하였 다. 현대 사회는 이러한 개념이 바탕이 되어 새로운 유목적 사고를 하게 1) 유목민`, `유랑자`를 뜻하는 용어로 프랑스의 학자 `들뢰즈`가 그의 저서 <차이와 반복> 에서 노마드의 세계를 `시각이 돌아다니는 세계`로 묘사하면서 현대 철학의 개념으로 자리 잡은 용어 2) 자크 아탈리는 정착된 문명은 머지않아 유목을 중심으로 재건될 것이라고 말했다. Jacque Attali, 21세게 사전, 편혜원. 정혜원, 옮김 중앙 M&B,
13 되었다. 이는 사회와 문화의 변화, 복잡한 도시, 새로운 방식의 인간들의 관계 맺기 등 정해지지 않은 불확실한 공간과 불확정한 경계에 따라 상호 간에 영향을 주고 그 구조 자체에 변화를 가져오기도 한다. 또 다른 현대 의 유목적 사고는 다방면에 걸친 사회적 현상과 그 형성 과정 등에 영향 을 끼치며 이전에 존재하던 것과는 다른 새로운 사회적 구조를 만들어 낸 다. 하지만 현대 사회를 구축하고 있는 네트워크 라는 환경속에 경계의 확장, 속도의 전쟁 이란 환경에 직면하고 있는 현대인들은 의식의 발전과 여유의 미=전통성 두 가지 오브제에 의한 의사소통과 통합을 원하고 있 다 3) Archigram 그리고 Plug in City에 대한 고찰 1961년 Peter Cook, David Greene, Ron Herron 등은 Archigram 4) 을 결성했다. Archigram은 조직적으로 행동을 한 그룹이 아닌 각자 개개 인들이 활동을 한 단체였다. Peter Cook은 런던 평의회(LCC) 사우디 뱅크 예술센터(1967년 완성) 설계팀의 특정 부문에서 일을 하고, 후에 아키그램의 제작에 가담했다. 5) 그 후 이 여섯 사람은 한 팀으로서 건축가 테오 크로스비와 협력하여 테 일러 우드로우 건설회사에 의한 휴스톤 역 개발계획에 착수하였다 년에는 서로 그룹의 일원으로서의 활동을 개시하였다. 그 후 ICA에 의한 3) NOMAD 방식에 따른 주거 공간 개선에 관한 연구(홍익 대학교 대학원)/소재민, 김형 우 ) 아키그램의 주요 구성원은 피터 쿡(Peter Cook, 1936년 출생) 워렌 초크(Warren Chalk, 1927년 출생), 론 헤론(Ron Herron 1930년 출생), 데니스 크롬프론(Dennis Crompton 1935년 출생), 데이비드 그린(David Greene 1937년 출생)이다
14 리빙시티전(LIVING CITY) 이나 잡지 ARCHIGRAM을 편집하였다. 아키 그램의 도상학에 원료를 제공한 것은 공통의 체험에서 출발한 60년대의 과학기술적인 사상조류였다. 아키그램 그룹과는 독립하고, 다시 분절하여 많은 사상들이 등장했다. 예를 들면, 가변기하학 구조체(variable geometric responsive structure), 캡슐주택, 부품키트 등이다. 주류가 된 방법은 거주환경을 만들어 내는 주요수단으로서 기계적 서비스를 한층 강 조함으로써 구조체를 비 물질화하는 섯이다. 건물 이용자는 소비자로 간 주되고, 건축은 선택과 참가의 가능성이 확대될 수 있는 방향을 찾아 재 구성된 것이다. 그들의 비 건축적이면서 건축적인 일러스트레이션으로 많 은 영향을 끼쳤다. 플러그 인 시티, 워킹시티 등으로 대표되는 SF적 도시 상의 전파력은 극히 강하고, 일본에서는 메타볼리즘, 그리고 오사카 만국 박람회의 건물 등에 간접적으로 영향을 주었다, 그들의 사상적인 뒷 배경 에는 `질주의 개념`을 현상화한 이탈리아의 미래파와 건축적 효과를 조성 하기 위해 구조적 요소가 강조되는 러시아 구성주의의 영향이 숨어 있다. -리빙 시티 (LIVING CITY) 아키그램의 첫번째 전 시회로서 TEAM X의 성격이 강하게 남아있 다. 이 전시회에서 건축가의 개인적인 역량에 의해 창조된 건축물보다는 도시자체가 갖는 전체적인 환경(CONTEXT)의 중요성을 강조하고 있다. 또한 GLOOPS라는 신조어를 통해 도시의 구성요소를 설명하고 도시의 생명력을 강조하였다. -플러그 인 시티 (PLUG-IN CITY) 가장 아키그램적인 작품으로서 평가받는다. 도시의 이미지를 기계적으로
15 표현한 PETER COOK의 작품으 로서 도시의 모든 부분들이 교 환가능한 부품들로 이루어져서 사용연한에 따라 상부에 설치된 크레인에 의해서 교환이 이루어 진다. 또한 이러한 도시가 결국 전체로 연결되는 네트워크를 형 성함으로서 개개의 도시로 끝나 지 않고 서로 간에 상호연결 됨 을 보여주고 있다. -워킹 시티 (WALKING CITY) Ron Herron이 고안한 개념으 로 도시 자체가 걸어다닌다는 아주 극단적인 선언으로서 아 키그램의 기계적인 개념이 지 속적으로 추구되고 있음을 보 여주고 있다. 후에 DAVID GREEN 의 리빙포드 (LIVING POD)계획안이 이 워킹시티 계 획안의 연속선상에 있다고 볼 수 있다. Archigram에 있어서의 Capsule의 의미 아키그램의 캡슐의 개념은 도시와 가까운 미래의 생활에 대한 아이디어이 며, 교통과 가구를 결합하는 아이디어이며, 부품교환이 가능하다는 것에 대한 아이디어이며 한 물체의 다른 물체로의 변형에 대한 아이디어이다
16 캡슐은 미래 산업 사회 디자인의 완벽한 전형적인 주거가 되는 것이다. 플러그 인 시티라는 계획안이 제안되었을 때, 처음에는 플러그 인 시티라 는 도시의 기계화라는 계획안과 캡슐 주거라는 두 가지 프로젝트가 분리 되어서 진행이 되었지만, 곧 플러그 인 시티에서는 캡슐 주거가 선호될 수 밖에 없다는 것이 확실해졌다. 캡슐 주거는 부품의 조합이다. 깔끔하고 경제적으로 결합이 되어 있으면서도 그들은 언제나 완전히 교환이 가능하 다. 부품의 변화와 진보에 따라서 거기에는 항상 지속적인 변화가 가능한 것이다. 그것은 단순한 집일 뿐만 아니라 꿈의 실현 같은 기계이다. 전체 타워의 커다란 부품은 크레인에 의해서 교환이 되고, 작은 것은 사람의 노동력에 의해서 내부에서 교체될 수 있다. 따라서 모든 부품은 분해될 수 있거나 안으로 절단될 수가 있는 것이다. 이외에 1965년에 론 헤론과 웨렌 쵸크의 개스킷 하우스(Gasket House)와 1967년의 피터국의 호르시 캡슐(Hornsey Capsule)등의 계획안이 더 발표된다. 개스킷 하우스에서는 기존의 웨렌쵸크의 계획안과는 달리 거대 구조물에 매달림으로써 무한대 의 수적인 확장을 할 수 있는 방식을 제안하고 있으며, 그것은 후에 또 다른 계획안인 리빙 포드(Living Pod)를 예견하고 있다. 이러한 일련의 계획안들은 하나의 독립된 개체로서 존재한다는 의미에서 아키그램 그룹 이 계속 주장하는 자동 자기 조절 환경(Auto Environment)에 대한 개념 들이기도 하다 6) Metabolism에 관한 고찰 2차 세계대전의 패배로 황폐화된 일본 건축계의 당면과제는 서민들의 생 활안정을 위한 주택조합이었으며, 이 과제의 진행은 주택의 표준설계와 주립식 생산방법으로 이어진다. 그리고 1950년대에는 경기회복에 따라 공 업생산력이 신장되고 기본적인 건축재료도 여유가 생긴데다가 1950년엔 한국에서 전쟁이 발발하여 국제연합군의 병참기지로 말미암아 호경기가 쌓여서 도시에 빌딩의 건설이 가능해졌다. 1950년대에 들어서면서 일본건 6) 김성중, 아키그램 건축 작품의 연구, 청주대학교 산업과학연구 제23권 2호 P149,
17 축계에는 `전통론`의 논 쟁이 일어난다. 이것은 형식상의 양식 문제라기 보다는 이입된 국제양식 이나 기능주의 또는 공 업주의에 대한 자아발견 의 차원과 20세기 후반 의 탈기계적 원리라는 새로운 명제에 대한 모색이었다. 1956년은 세계디 자인 회의가 일본에서 열리기로 결정된 해이면서, CIAM 7) 이 제 10차 회 의를 마지막으로 해산한 해였다. 일본에서는 CIAM의 제8차 회의에 마에 가와와 단게가 참여했고 제 10차회의에서는 요시자가와 가와이가 참여하 였다. 이 당시 제 10차 회의를 준비한 TEAM X 8) 의 주요테마는 Cluster(군 7) CIAM : (Congr s Internationaux d`architecture Moderne) CIAM의 목적은 주요한 건축물의 기획을 지배라고 있는 공적인 건축집단에서 보이는 적대적인 여러 노력에 대 해 현대건축의 생존의 추이를 확립하는데 있다. 또한 CIAM의 목표는 단단일의 개인으 로서는 해결 못할 여러 문제를 취급하는데 있다.(Le Corbusier가 CIAM의 목적에 준 정의) 8) TEAM X : TEAM X는 1956년에 C.I.A.M 제 10차 회의를 준비하였던 젊은 건축가 등 에 의해 구성되어 C.I.A.M 제 10차 회의의 X자를 따서 TEAM 라고 칭하였다. 1959년 Team X 은 제 1회 국제회의를 갖고 앞으로 그들의 활동에서 CIAM 이라는 명칭을 쓰 지 않기로 하고 CIAM 30여 년간의 국제적 활동의 결말을 고하였다. CIAM 이 붕괴되 면서 결성된 Team X 은 UNITE 라든가 근린주구에 의한 COMMUNITY 로써 임의로 정한 고립에 대해 반대하였으며 다음을 주장하였다. - 건축은 살아있는 것이며, 자연히 성장하고 결합하여 전체를 이루어 인간이 자신의 희망을 실현할 수 있는 장을 만들어 내는 것이다. - 도시를 하나의 생태계와 같이 생각하고 장소와 생활의 패턴이 밀착되어 있으 며 있다. 그러므로 사람과 장소 이외에는 다시는 모든 것을 구축할 수 없게 되어 - 모든 시민들을 위한 여러 가지 장소를 포함한 거주할 수 있는 장소를 만드는 것이 건축가의 일이며 하나의 체계 지워진 방법에 따라 건축과 도시계획의 불 가결한 결합을 만들어 내는데 소임이 있다. - 오늘날 우리들에게 안겨진 가장 뚜렷한 문제는 대도시에 있어 포괄성 및 아 이덴티티가 결여되어 있다는 것이다
18 화), Mobility(유동), 성장과 변화, 도시와 건축이었다. 이러한 개념은 후 에 나타난 메타볼리즘이 주제로 삼은 개념과의 유사성을 볼 수 있다. 이 러한 상황 아래서 일본의 건축에서도 Team X의 주요 테마와 같이 도시 계획이론의 전개가 일어났다. 단게 겐조의 `동경계획1960 9)`이 실현화된 예 이다. 메타볼리즘이란 말은 1960년 일본에서 개회된 `세계디자인회의`를 게기로 탄생하게 된다. 일본에서는 이 회의를 개최하면서 일본 나름대로의 통일 된 테마를 제기하기 위해서 `나의 작품, 나의 이미지`라는 과제를 참가자 에게 요구하였다. 가와조에 노보루, 쿠로가와 키쇼 및 산업디자인의 대표 들이 모여 담화하던 중 가장 강력하게 대두된 것이 `해상도시`와 `탑상도 시`를 통하여 주장한 기꾸다께의 교환의 이론 이렀다. 현대의 도시는 끊임 없이 신진대사(Metabolism)을 하며 이 신진대사는 현대뿐만 아니라 이세 신궁과 주이궁 등의 일본전통에도 존재한다는 생각에 미친 그들은 이 생 성유전을 분명한 언어로 표현하고자 하였다. 그 후 가와조에, 쿠로가와, 기꾸다께 3인이 모여서 찾아낸 말이 메타볼리즘(Metabolism)인 것이다. 여기에 `군조형`에 대한 사상을 가지고 있던 오다까 마사또와 마끼 후미 히꼬가 합세하게 되어 메타볼리즘이 탄생하게 되는 것이다. -나가킨 캡슐타워 나가킨 캡슐 타워는 캡슐 하나하나가 생명체의 세포처럼 반복이 되며 증 식이 가능하게 계획된, 대사, 변화, 성장이론 등의 메타볼리즘의 기본 개 9) 도쿄계획 1960 은 도쿄만 위에 선상으로 확장되는 교통의 기간 구조와 건축군으로 이루어진 선형 도시의 모델을 제안하였다.기간 구조는 여러 레벨의 교통 라인과 서비 스의 연속으로 이루어지고 건축군도 어반 인프라와 함께 변화한다. 도시의 인프라스트 럭처와 수퍼스트럭처가 메가스트럭처와 그룹폼의 공간 형식으로 통합된 것이다. 이것 은개인의 자유와 공공의 질서라는 민주주의의 원리로부터 이끌어진 대담한 발상이었 다
19 념을 충실하게 실천한 대표적인 작품이다. 하지만 결과적으로 캡슐의 개념은 당시의 시대적인 요구인 주택 양산화와 정책적인 측면에서 정부에 호응한 방편인 건축생산에 있어서 부품의 프리훼브화에 의한 건축방법 의 한 예가 되었다. Metabolism에서의 Capsule의 의미 메타볼리즘에 있어서 캡슐의 개념은 처음 출발부터 생명체의 신진대사라는 것에서 시 작했듯이, 생명체의 세포의 의미에서 파생된 개념이다. 메타볼리즘의 건축 은 기계 시대에 대하여 도전을 하였고, 생명의 시대가 왔음을 선언하였다. 그 이미지는 성장, 분할, 교환, 변형, 각 부분의 자치, 해체, 재순환, 고리 와 동적인 안정성에 둘러싸인 살아있는 세포의 이미지를 가지고 있다. 따 라서 초기 메타볼리즘의 건축운동은 세포의 이미지를 형상화한 캡슐건축 으로 나타나는 데, 이것은 대량생산을 의도하는 것이 아니라, 건축에 있어 서 생명체의 활동처럼 분해되고, 새로운 조합가능성의 복수 성을 창조해 내는 것에 있다. 1960년대의 메타볼리즘 선언에 따라서, 쿠로카와는 DNA 의 Helix구조에 영감을 받은, The Helix City Plan for Tokyo(1961)의 계 획을 만들어 내었으나 실현되지 못하였다 하지만 이 개념은 이바라키 현 에 있는 카슈미가우라 만의 떠다니는 도시를 위한 1961년의 계획과 함께 도쿄를 위한 3차원 계획에 적용이 되었고, 결국에는 1968년의 EXPO 70의 도시바 IHI 파빌리온과 1970년 오사까 인터내셔날 전시회의 Helix 타워의 4가지 구조물에 적용이 되었다. 여기에 두가지 원칙이 있었는데, 그 하나 는 건축은 미래의 반응에 따라서 재 생성되고 변화할 수 있는 능력을 가 지고 있다는 것이고, 다른 하나는 건축적 형태는 공간이 쓰여 지는 방법 에 따라서 변화할 수 있다는 것이다. 이 말의 의미는 건축은 마치 생명체 와 같이 끝없이 변화할 가능성을 가지고 있으며, 그러한 변화에 대응하기
20 위해서는 변화에 적절한 구조체계나 자기완결적인 시스템을 갖추고 있어 야 한다는 것이다 그것은 캡슐주거라는 형태뿐이 아니라 구조적인 측면에 있어서도 구조적 확장가능성을 위한 여지를 남겨두는 등의 방법이 있 다 10). 3. Life style의 변화에 따른 사회적 변화 라이프 스타일의 정의 라이프 스타일 11) 이란 개인이나 가족의 가치관 때문에 나타나는 다양한 생 활양식-행동양식-사고양식 등 생활의 모든 측면의 문화적- 심리적 차이를 전체적인 형태로 나타낸 말이다 12). 라이프 스타일의 개념은 사회학자와 심리학자들 사이에서 개인, 그룹, 계층의 차이를 표현하는 것으로 분석자 에 따라 분석단위를 달리 하면서 널리 사용되어 왔다. 현재의 라이프 스 타일의 개념은 막스베버(Mark Weber)와 정신분석학자 알프레드 아들러 (Alfred Adler)에 의하여 완성된 것으로서, 아들러는 기존의 사회학자들이 라이프 스타일의 개념을 특정 집단이나 계층이 공유한 사상이나 행동 패 턴을 집단적인 의미로 사용하고 있는데 반하여, 개인의 초점을 맞추어 접 10) 김성중, 아키그램 건축 작품의 연구, 청주대학교 산업과학연구 제23권 2호 P149, ) Life Style "Life Style"이라는 용어는 에 처음 나온 것이다. 가 속의 다양성이 증가됨 에 따라 생활 양식의 폭발을 예측하였다. 현대 사회 이전에는,곧 "생활 양식"에 접근 하는 용어가 요구되지 않았다고 그는 말했다. 생활 양식은 비교적 주된 문화나 그룹 속의 차이를 부분적으로 또는 그대로 받아들인다. 주된 문화 속의 차별에 대한 관용은 현대성과 자본주의와 관련이 있는 것처럼 보인다. 12) 전소현, 정보화 사회에서의 소비자 Life Style의 변화와 그에 따른 제품 디자인의 Trend 체계에 관한 연구, 숙명여대 대학원,
21 근함으로써 개인행동을 예측하고 이해하는 수단으로 사용하였다. 라이프 스타일의 개념이 소비자 행동 연구 및 트렌드 분석에 있어서 유용한 분석 도구로 도입된 것은 1960년대 초기로서, 1973년 미국 마케팅 학회(AMA) 의 추계대회였다. 이 대회에서 레이져(W.Lazer), 레비(S.Levy), 무어 (D.Moore) 세사람은 각기 다른 개념을 발표하였다. 이 세 사람은 각기 라 이프스타일의 시스템적 사고, 라이프스타일의 개념이 분석의 목적과 관점 의 수준에 따라 달리 기술할 수 있는 유동적인 개념이라는 것을 시사하는 것이며, 이러한 측면에서 볼 때에 라이프스타일은 태도, 가치의식, 의견, 흥미, 관심 및 대상의 실제적 행동을 종합한 시스템이라고 말할 수도 있 다 13). 즉 라이프스타일이란 주어진 환경의 변화가 내재화된 결과로써 만들어진 것이며, 동시에 이러한 내재화된 결과와 개인의 특성의 부산물이다. 또한 같은 환경변화로 인한 영향을 받으면서도 각 개인의 고유한 특성을 반영 하고 있다. 결국 원래 사회학과 문화 인류학에서 명확한 정의 없이 사용하던 말이 최 근에는 마케팅과 소비자의 행동 연구분야에서 관심을 가지게 되었다. 그 이유는 시장의 세분화에 있어서 인구 통계학적 분류 외에 소비자의 심리 적 측면을 고려할 필요가 있기 때문이며, 나아가서는 제품의 새로운 의미 부여, 신제품 개발 등에서도 소비자의 잠재적 요구를 파악할 필요가 있기 떄문이다. 즉 소비자 행동을 결정하는 주체가 소비자로서 합리적인 경제 원칙에 의거하여 행동할 뿐만 아니라, 주체성을 가지고 자신의 생활을 설 계하는 생활자로서의 의식을 갖는다는 것을 전제로 성립한 것이다 13) 산업디자인(color, shape, lifestyle)에 관한 기업간 공동연구-트랜드 예측을 위한 라이 프스타일 연구, 산업자원부,
22 3.1 Revolution & Housing 한 시대의 공간 디자인은 다른 조형예술영역에서와 마찬가지로 그 시대를 지배하는 자연관과 세계관 위에서 형성된다. 새로운 자연 인식은 새로운 과학 패러다임을 낳으며 동시에 새로운 조형 언어를 생성시킨다. 그래서 자연, 과학, 예술은 연동되어 변화하는 관계로 이해할 수 있다. 디자인은 질서의 생성과정으로 끊임없는 창조적 생산력과 함꼐 새로운 조형적 세계 관을 전달하는 일종의 시대언어, 패러다임 이라 할 수 있다. 디자인 사고 는 하나의 양식과 언어로 절대화 될 수 없는 상대적이고 과정적 국면을 갖는다. 쿤 T.SKuhn에 의하면, 일반적으로 과학자들이 공유하는 새로운 지식과 관점은 기존 지식의 지속성이나 발전이라기 보다 패러다임의 전환 으로 불리는 불연속적이고 혁명적인 단절을 통해서 일어난다고 보고있다 노마드적 관섬에서의 주거 거주에 대한 노마드적인 관점은 새로운 시각으로 해석된다. 과거와는 달 리 현대적 공간은 단순히 양으로서 고정되어 정형적인 것이 아닌 새로운 차원 즉 시간이라는 보이지는 않지만 존재하는 것과 반응하고 항상 변화 하는 질적인 것으로 바뀌고 있다. 예를 들면 카페와, 버스정거장 공공건물 의 홀, 도서관 등은 기존의 한가지 역할 만을 하는 것이 아니라 그 장소 에서 새로운 모바일 장치를 사용할 수 있는 네트워크 장치를 제공하여 매 우 간단히 정보를 검색하고 전달하고 저장할 수 있도록 하였으며 예전의 한 곳에 집중되었던 서버나 데이터 베이스를 다른 여러 곳으로 분산시켜 더욱 편리하게 이용할 수 있게 하였다. 이처럼 한 공간은 시간과 공간을 넘어 우리의 삶을 더욱 열리게 하고 이렇게 열린 체계 속에서 인터페이스 와 Network 공간을 통해 더욱 의미있는 공존을 만들어 낼 수 있다. 1. 소유 장소 개념의 변화 현재 이라크와 이스라엘 지역의 중동지방에 10000년 전부터 새로운 형태 의 곡물(Bronowski)가 출현했다. 이것은 풀과 같이 평원 에서 싹트기 시
23 작하였으며 사람의 손으로 직접 경작하며 오늘날 우리가 먹을 수 있는 식 자재가 되었다. 이 결과 유목민들은 더 이상 지구를 돌아다니는 것을 멈 출 수 있게 되었고 한곳에서 무리를 짓고 농사를 짓게 되었다. 경작은 자 연과 인간의 관계가 변하게 되면서 한곳에서의 노동과 생활의 의미를 내 포하게 된다. 5000년 전부터 많은 집단들이 도시를 생성하고 그들의 우두 머리를 선출하게 된다. 도시와 도시의 지위를 나타내게 되며 인간관계의 새로운 가능성을 요구하게 된다. 공유된 정보는 이제 함께 살아가는 것에 서 자연스러운 것이 되었다. 고도로 발달된 언어와 한 세대에서 다른 세 대로 전달 되어지는 지식은 필수불가결한 것이 되었다. 이러한 경험들은 후대 500년 뒤까지도 영향을 끼치는 것으로 나타나게 된다. 사회가 보다 파편화될수록 사람들은 자기 자신의 고찰, 혹은 타인과의 교 감을 위한 여가를 요구하게 된다. 따라서 울프(Michael J.Wolf) 가 지적하 고 있듯이. 우리들은 재화와 서비스의 소비자만이 아니라 제 4의 차원, 즉 시간의 소비자이다. 시간의 소비자로서의 우리들은 요구를 넘어 욕망하는 존재이며, 욕망은 일정한 범주에 갇히지 않는 온전한 경험을 통해 실현하 고 시간을 통해 전개되는 사건이며, 아직 발견되지 않은 공간을 발견함으 로써 우리 자신을 전환시키기도 한다. 요컨데 오늘날의 산업은 점점 더 소프트 해지고 있으며 소비자들이 욕망하는 경험을 제공하기 위해 재화뿐 만 아니라, 역동적인 인터페이스와 네트워크의 공간을 생산하고 있다. 노마드적 관점에서 본 현대 공간 라이프스타일이란 한 사회에 있어서 그 사회의 구성원들이 공통적으로 가 지고 있는 독특한 생활의 방식을 의미하며 그 사회의 주거 형태에 직접적 으로 영향을 미치는 요소이다. 주거가 시작된 뒤 이러한 라이프스타일의 변화에 따라 변화를 수용해야 하는 주거의 문화로 계속해서 변화해 왔으 며 우리의 주거 문화에서도 그러한 예를 찾을 수 있다. 그러한 변화가 건 축 내부에서 일어날 때도 있었고 외부로부터 영향을 받아 변화한 때도 있
24 었지만 현재는 너무도 빨리 변화하는 라이프스타일의 변화를 주거 문화가 겨우 따라가고 있는 상황이다. 이러한 라이프스타일의 변화는 시대의 변 화, 새로운 사회계층의 등장, 사회 양극화의 심화, 노동 시장의 변화, 여가 문화의 변화, 생산 방식의 변화, 소비 방식의 변화, 영역_기능 간의 컨버 젼스의 확산 등으로 설명할 수 있으며 앞으로도 새로운 요소로 인해 더욱 다양한 변화가 일어나게 될 것이다. 3.2 Analog & Digital 20세기 후반의 기술적 변화는, 60 년대의 퍼스날 컴퓨터 개발과 양 방향 커뮤니케이션 개념의 소개로 부터 시작되었다. 70년대의 하이퍼 미디어 개발을 거쳐 정보 공유를 위한 전자 시스템 통합체인 네트 워크 하이퍼 미디어 시스템의 제 안 등으로 이어지면서 정보화 시 대로의 급격한 사회적 변화가 진 행되 인 네트워크 하이퍼 미디어 시스템의 제안 등으로 이어지면서 정보화 시대로의 급격한 사회적 변화가 진행되어 왔으며 80년대의 포스트 스크립트(Postscript) 언어의 등장으로 개발된 디지털 폰트와 함께, 1989년 제론 레니어 14) (Jaron Lanier)의 사이 버 헬멧과 글로브의 개발을 기점으로 90년대의 가장 큰 변화인 가상현실 과 개인용 디지털 지원장치(PDA) 출현으로 휴대용에서부터 착용하는 컴 퓨터의 다양한 디자인이 등장하였다. 이러한 흐름속에서 인간과의 인터렉 티브 인터페이스의 새로운 개념들이 등장하였고 이를 충족시킬 수 있는 14) 가상현실(Virtual Reality)이라는 개념은 1970년 중반에 videoplace개념을 창안한 Myron Krueger박사에 의하여 처음으로 탄생되어 미국 VPL Reserch사의 사장이었던 Jaron Lanier에 의하여 1989년에 가상현실이란 용어로 다시 표현되었는데 인공 현실 (Artificial Reality) 또는 인조 두뇌공간이라고도 한다
25 다양한 신소재의 개발과 첨단의 가공 기술이 직접적인 디자인의 결정적 인자가 되는 양상을 보인다. Digital 디지털(Digital)이란 `digital finger(손가락을 꼽다, 계수화 하다)` 또는 `di(twice) + git(get), 두개를 얻다.`라는 어원적 의미를 가 지며 `0`과 `1`의 조합을 통해 모든 정보 (숫 자와 문자는 물론 소리와 영상까지)를 표현 하는 것으로 아날로그(Analog)와 대비되는 말이다. 기본 단위는 bit로 구성되며 0과 1이라는 조합을 가지게 된다. 21 세기에는 이 비트 방식을 이용하여 전송되는 다양한 새로운 미디어가 나 타나고 이러한 미디어들은 아날로그 방식의 미디어에 비하여 엄청나게 많 은 양의 정보를 수용하고 전송할 수 있게 되었다 15) 제품의 디지털화에 따른 특성 비디지털 제품이 기계적인 기능을 중심으로 고안된 제품이라면, 디지털제 품은 정보를 획득, 저장, 가공, 전달을 주 기능으로 하는 커뮤니케이션 제품의 경향을 갖는다, 이러한 경향은 제품을 구조, 구성, 형태면 에서도 물리적인 제품의 구조와는 전혀 다른 구조를 만들어져 갔다. 또한 비 디 지털 제품에서는 하나의 버튼으로 하나의 기능을 수행하였다면, 디지털 제품은 하단의 버튼에 다양한 기능을 가지게 되었다. 하지만 이 속성은 현태의 Black Box적인 경향으로 제품에 나타나게 되었고, 이러한 경향으 로 인터페이스는 더욱 복잡한 기능을 요구하고 사용자는 제품을 사용하기 위하여 사용법을 배워야 하는 지적인 부담감을 안게 되었으며, 결과적으 15) 김주성, 디지털 제품의 디자인 경향에 관한 연구, 국민대학교 석사학위 논문, 2001, p5-24 -
26 로 제품이 역으로 인간에게 지적인 활동을 가용하고 있다. 이것은 디지털 제품의 지적인 성향이 인간의 지적 활동을 지원하지만. 다른 면으로는 새 로운 지적 활동의 필요를 창출하여 지적 부담을 가중시키는 이중성을 갖 고 있음을 알려준다 16). 제품의 디지털화에 따른 특성을 살펴보면 몇 가지로 나누어 볼 수 있다. 그 특징으로는 멀티미디어화(Multimedia), 네트워크화(Network), 표준화와 모듈화(Standard & Mobile), 소형화(Miniature)로 들 수 있다 17). 1) 멀티미디어화(multimedia) 디지털 환경에서 제품은 기능과 사용자 인터페이 스가 다양해진다. 음성뿐 아니라 문자, 이미지, 영상 등 표현 영역을 확대하면서 음성 제어기능 이 개발되고 있다. 정보처리 양의 확대로 정보전 달 양의 필요에 따른 디스플레이의 크기가 확대 되고 버튼을 이용한 조작은 화면 위에서 조작형 식으로 바뀌고 있다. 이는 제품의 경계를 허물고 기존 제품과의 융합을 도와 새로운 제품의 출현을 촉진시켰다. 2) 네트워크화(Network) 제품간의 연결을 해주는 연결자 역할을 한다. 가정의 제품환경은 리모컨 하나로 집안을 통제(Home Automation)하며, 보안기기도 네트워크화 되어 무인 방범 시스템과 홈 시어터 시스템이 개별 제품에서 네트워크 제품으 로 연결된다. 인터넷 기반으로 웹 스크린폰(Web Screen Phone), 웹 지원 16) 김주성, 디지털 제품의 디자인 경향에 관한 연구, 국민대학교 석사학위 논문, 2001, p5 17) 디지털 환경의 디자인 프로세스 모형과 영향요소 분석, 숙명여자대학교 산업디자인 연구소,
27 TV(Web Enable TV), 웹 비디오게임기, 웹 PDA 그리고 네트워크 컴퓨터 같은 IA(Information Application)들이 등장, 인터넷 기반 제품이 급 부상하고 있다. (3) 표준화와 모듈화(Standard & Module) 표준화와 모듈화가 디지털의 중요부분으로 등장 한다. 이는 다량생산의 편리성 중심에서 사용자 의 다양한 요구에 대응하는 해결 방안이 된다. 컴포넌트 웨어는 일반적으로 객체지향 기술 원 리를 이용해 제작한 소프트웨어 모듈을 의미한 다. 표준화된 볼트, 너트, 반도체 소자 등처럼 소프트웨어 컴포넌트의 표 준화 또한 중용하다. 모듈은 개별적으로 유지, 보수가 가능해 비용을 첨가 할 대응책이 되었다. (4) 소형화(Miniature) 디지털로서 그 제품의 기능을 가장 잘 나타낼 수 있는 조형의 형태를 요구하고 있어 소형, 경량, 첨단화가 뚜렷하게 보이고 있다 디지털 시대의 라이프 스타일 라이프 스타일 즉 생활 양식은 소비자의 생활 가치관을 반여하고 있으며 따라서 소비생활과도 직결되어 있다. 생활양식이란 인간이 환경과 상호 작용하여 살아가는 나름대로의 독특한 양식 및 행동방식이라고 볼 수 있 다. 과거와는 다르게 현재에는 생활의 풍요, 정신적 성숙, 시간적 여유 등
28 을 중시하고 상품을 고르는 기준도 객관적인 기준에서 주관적인 기준의 개념으로 바뀌었다. 또한 신세대와 구세대의 교제는 매우 급격하게 진행 되었다. 사회가 발전할수록 우리의 생활관은 생존이나 경제력의 향상과 같은 물질주의적 생활관 에서 점차 아름다움, 개성, 문화, 사회적 귀속감, 자아실현, 자기계발 등을 중시하는 탈 물질적 생활관 으로 변화했다는 것은 다 알고 있는 사실이다. 이런 변화의 배경은 일차적으로 산업사회의 발전으로 전반적인 생활수준의 양상으로 설명될 수 있다. 1. 디지털 시대에서는 디지털기술의 발달로 오는 환경오염과 고도화된 첨단문명에 대항하여 자연주의 뉴에이지를 받아들이는 경향이 강하게 나 타나고 있는데 이것이 라이프스타일에서는 웰빙(Well-Being)으로 반영되 고 있다. 웰빙(Well Being)의 사전적 의미는 복지-안녕-행복이다. 요즘엔 몸과 마음을 유기적으로 결합해 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하 는 새로운 라이프스타일이나 문화 코드로 해석되고 있다. 존재를 가리키 는 `being`과 건강하게, 적합한 환경 속에, 편안하게 있는 상태를 가리키는 `Well`의 합성어 로서 존재의 상태를 지칭한다. 웰빙의 외연적 의미는 `잘 먹고 건강하게 살기`라는 뜻을 갖는다. 삶 혹은 존재 자체로 만족하지 않 고 삶이나 존재의 질적 수준에 대한 현대인들의 관심이 반영된 문화 및 사회현상으로서 물질적인 가치나 명예보다는 정신과 신체가 모두 건강한 삶을 행복의 척도로 삼는 것이다. 2. 디지털 기술의 발달로 인한 이동성 및 정보욕구가 커지고, 그에 따라 이동성, 네트워킹 등의 기능을 갖춘 정보기기가 각광받고 있다. 또한 이동 성의 코드로 인한 모바일 또는 테이크아웃의 생활양식이 두드러지고, 이 로 인해 생활 반경이 점차 넓어지고 있다. 이미 많은 사람들이 일상적으 로 해외출장을 다니고 있으며, 새로운 비즈니스 기회를 찾아 주거지를 자 주 이동한다. 통합 유럽(EU)에서는 이미 많은 유럽인들이 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아 등 각국을 넘나들며 업무를 수행하고 있으며, 미국에서는
29 주민 5명당 1명이 매년 이사를 다니는 것으로 알려져 있다. 이와 같은 라이프스타일의 변화는 빈번한 이동을 하며 정보와 문화의 전 달자 역할을 했던 과거 유목민의 생활을 떠올리게 한다. 이동은 문화와 정보의 잦은 교류를 뜻하며, 이는 곧 경제의 모호성을 부른다. 확산되고, <수직적 관계의 사무실과 수평적 관계의 사무실 모습> 섞여 마침내는 어떤 것이 오리지널인지 구분하기가 모호한 몸섞기가 되는 것이다. 이로 인해 우리의 인식 및 경험을 이루는 인식작용 자체에 근본 적인 변화가 일어나게 되었다. 이는 `정보`로 대변되는 지식생산과 유통의 본질이 수직적이고 위계적인 것에서 수평적이고 횡단적인 것으로 변모하 고 있음에서 살펴볼 수 있다. 인터넷 등 디지털 네트워크의 발달로 인해 우리가 전 세계 어느 곳에 저 장되어 있는 정보일지라도 검색하여 이용할 수 있게 되었고 정보의 생산 자와 소비자의 역할이 언제라도 바뀔 수 있게 됨으로서 능동적으로 지식 을 추구해 나갈 수 있게 되었다. 또한 근래의 무선통신과 휴대전화 등 모 바일 통신의 급속한 발달은 지금까지 특정 장소에 고정되었던 네트워크와 단말기기의 장소적 제약을 단번에 해소시키는 결정적인 역할을 하였다. 그에 따라 개인과 기업의 정보활동과 그 범위는 크게 바뀌어 현재는 `모 바일 문화`라고까지 할 수 있는 새로운 정보문화가 창조되고 있다. 모바일 문화에서는 언제 어느 곳에서든 자기가 원하는 통합된 휴대용 디
30 지털제품을 사용할 수 있는 여건이 갖춰지게 된다. 즉, 통합된 휴대용 디 지털 제품을 가지고 있는 사용자는 단지 한가지의 디지털 모바일 기기를 휴대하고 있지만. 실제는 다수의 제품을 소지하고 있는 샘이므로 어떤 경 우에든 자신이 필요로 하는 디지털 모바일 기기를 선택하여 사용할 수 있 게 된다. 또한 다른 한편으로는 그러한 다수의 모바일 기기를 한 장소에서 동시에 사용할 수 있다는 얘기도 된다. 또 다수의 모바일 기기들은 서로 연동되 어 작용한다. 따로 인터넷을 할 수 있는 노트북이 없어도 통합된 휴대용 디지털 제품만으로 다양한 기능을 행하게 될 것이다. 예를 들어 사용자는 MP3플레이어에 사용될 MP3파일을 미리 저장해두지 않고서도 그 자리에 서 PDA기기를 통한 인터넷 탐색을 통해 MP3파일을 인터넷으로 다운받 아 즉시 사용할 수도 있게 되는 것이다. 이처럼 전혀 새로운 생활 양상이 생겨날 것이며, 이것은 인간 삶의 환경적인 측면의 요소들에 있어서 여러 가지 부분의 이전을 동반하게 될 것이다. 휴대용 디지털제품의 타깃은 외부적인 활동이 많은 사람이다. 특히 이러 한 사람들은 위의 경우처럼 그 생활 스타일의 변화 가능성이 증가하게 될 것이다. 반면에 활동량이 적고 주로 일정한 공간에서 생활하는 사람일지 라도 휴대용 디지털제품의 다양한 기능의 통합이 가져오는 사용자의 편리 성으로 인해 더욱 네트워크를 통한 여러 가지 다양한 정보를 습득할 수 있게 될 것이다. 따라서 라이프스타일의 변화에 있어서 그 대상은 보다 광범위 하다고 말 할 수 있다. 디지털 시대의 도래는 생활의 혁명뿐만 아니라 인간과 사회 그 자체도 변화시켰다. 가장 큰 변화는 원격재현의 문제다. 원래 가상현실 기술에서 사용된 이 말은 이제 컴퓨터의 세계를 넘어 생활 속으로 파고들고 있다. ` 마치 거기 있는 것과 같이(being there)란 말 그대로, 온라인의 공간에서
31 그리고 거리와 가정, 사무실에서 사람들은 자신의 공간을 형성하며 자기 를 재현하고 행동하고 있다. 하나의 공간이 아닌 수십 개의 공간에서 생 활하는 새로운 유형의 수많은 유목민(nomad)들의 출현에서도 이런 현상 을 보여주고 있다. 예를 들어 집 밖에서 손에 찬 시계를 이용해 인터넷에 접속해 날씨를 알아보고 집안에 있는 난방기의 온도를 원격으로 조절한 다. 이 같은 일은 더 이상 공상과학 영화에서나 접할 수 있는 환상이 아 니다. 반도체와 이를 내장한 전자기기의 성능은 하루가 다르게 향상되는 반면 가격은 급격히 떨어지고 있는 데다 무선 인터넷의 보급도 활성화되 는 등의 새로운 환경이 점차 갖춰지고 있는 것이다 어느 시대나 새로운 집단이 등장하는 데는 그만한 사회적 근거를 갖고 있다. 집단의 특성은 그 사회.문화적 시대 상황을 반영하고 있는 것이다. 위와 같은 특성을 포함한 디지털에서도 예외 없이 새로운 집단의 출현을 이끌어 냈다. 디지털 시대의 첨단 휴대용 정보 테크놀로지의 진화는 자크 아탈리가 지적 했듯이 인류를 유목민화 하고 지구촌을 `유목 사회`로 유 도하고 있다. 자크 자탈리 18) (Jacque Attali)는 지난 1990년 펴낸 지평선 Lignes d`horizon 에서 `유목 물품 object nomads`란 개념을 통해 21세기는 첨단 테크놀로지로 무장한 유목민의 세기가 될 것으로 전망한 바 있다. 유목 물품은 정보유목민이 항상 접속상태로 있게 하는 휴대 가능한 사물을 일 컫는다. 어떠한 방법으로든 살아 있게 하고 이동성을 부여하며, 시대를 앞 서가고 소외되지 않게 해준다. 유목물품은 부싯돌이나 부적에서 시작해 책, 반지, 안경, 시계 등을 거쳐, 자동차, 워크맨, 휴대폰, 노트북으로 진화했다. 첨단 유목 물품을 휴대한 18) 자크 아탈리(Jacque Attali) 현대 프랑스의 대표적인 지성, 프랑스 최고의 정책의 입안 과 결정에 깊숙히 관여한 고위 경제 관료였으며, 동시에 인문학 및 사회과학 분야의 학자겸 유명한 저술가이기도 하다
32 현대의 유목민들에게 인터넷은 오아시스가 된다. 첨단 기술이 더욱 다양 하고 간편한 서비스를 제품화 함으로서 21세기 인류는 1만여 전 사막이나 초원에서 양떼를 몰고 이리저리 유랑했던 것처럼 `정보 유목민`사회를 재 건하게 될 것이라는 아탈리의 전망이다. 실제로 누구의 말을 굳이 빌리지 않더라도 정보유목성향은 주변에서 어렵지 않게 볼 수 있다. 전자우편의 등장으로 주소의 의미가 엷어지고, 어디에 머물든 네트워크는 정보와 사 진, 편지와 서류를 빠뜨리지 않고 배달해 준다. 사람들은 장소의 구속에서 벗어난다. 인류는 농경사회가 시작된 이래 처 음으로 거주지로서 주소에 얽매이지 않는 삶을 살고 있다. 인터넷은 밤과 낮의 구분은 물론이고 시간 자체를 파괴한다. 언제 어디서나 연결되는 휴 대폰과 컴퓨터 네트워크는 일터와 가정의 구분을 없애고 일과 휴식의 경 계를 허물어 버렸다. 세상이 정보를 요구할수록 사람들은 정보를 좆는 유 목민이 되고 있다. 시장은 모든 첨단 기술을 동원해 떠돌이들의 떠도는 삶을 안심시키려 안달한다. 불안정한 떠돌이들은 휴대폰을 들고 다니며 언제 어디서나 누군가와 접속하려 한다. 이 같은 소비자의 라이프스타일 과 소비성향을 고려하여 휴대하기 용이한 모바일화 추세가 가속화 되어 가고 있다. 인터넷이 생활의 일부로 자리잡기 시작하면서 장소를 불문하
33 고 접속상태에 있기 위해 인간을 정주상태로 묶어두었던 데스크탑PC를 중심으로 하던 Wired Network 기술이 블루투스를 위시한 Wireless의 개 발로 Wireless Network로 전환되었다. 모바일화된 작고 가벼운 네트워크 물품들은 인간을 정주면에서 유목민으로 만들고 있다. 디지털 시대의 3가지 라이프 스타일 Well Being 휴대용 디지털 제품에 반영된 첫번째 라이프스타일은 디지털 기술의 발달로 인해 발생되는 복잡-다양한 디지털 기 기의 과부하 현상, 환경 오염으로 부터 더 쉽게. 더 편하게, 더 쾌적하고 여유 로운 삶을 추구하는 웰빙(Well Being) 으로, 생활 수준의 향상, 각종 질병의 출현 등으로 인해 부각되고 있다. 이러한 라이프스타일은 휴대용 디지털 제품에서 자연처럼 섬세한 기계미학을 요구하고 있다. 순수 자연의 원리 와 재료만으로 치유하고 생활하는 웰빙(Well-Being)의 라이프스타일은 은 을 입힌 휴대폰을 만들어 내고, 인공적 느낌이 나던 메탈릭 소재가 아닌 천연 광물의 표면, 질감과 입자감을 가진 소재를 적용하도록 하였으며 나 무로 직접 제작한 PC 섬유를 이용해 표면처리를 한 휴대폰 등을 만들어 고급스러우면서도 은은한 자연향을 통해서 친환경 제품이라는 느낌을 받 도록 하는 기기들이 개발되고 있다,. 이런 현상은 디지털시대의 소비자가 하이 테크놀로지 속에서 물질을 통해 영혼을 찾으려는 욕구를 반영한 것 이다
34 3.3 Digital Nomad Digital Nomad Nomad는 유목민, 방랑자를 뜻하는 말로, 디지털 시대의 사람들은 디지털 장비로 무장하여 이동 중에도 정보를 획득/생성하고, AV컨텐츠를 감상하려 는 Nomad적 성향이 강하다. 이러한 라이프스타일이 반영된 히트 전자 제 품으로는 디지털 카메라, 카메라폰, MP3플레이어, 무선랜 노트북 등을 꼽 을 수 있다. 우선 디지털카메라와 카 메라폰은 디지털 형태로 사진을 처리할 수 있어, 필름 없이도 원하는 영 상을 쉽게 저장하고 유/무선 인터넷을 통해 전달 할 수 있게 한다. 이러 한 이동 중에 편리하게 사용할 수 있다는 장점이 디지털 노마드(Digital Nomad)의 관심을 끌었다. 그 결과 디지털 카메라는 2003년에 전년대비 2배 성장한 90만대가 판매되 었고, 카메라폰은 2003년 10월에 전체 휴대폰 판매량의 70%를 차지했다. MP3플레이어의 경우 간편히 휴대하면서도 뛰어난 음질로 음악을 감상할 수 있다는 장점 떄문에 2003년 전년대비 2.5배 가까이 성장한 120만대의 시장 규모를 형성했다. 무선랜 노트북의 경우도 무선으로 인터넷에 접속 할 수 있어 노트북의 이동성을 한층 높였고, 기존 노트북의 대체수요를 앞당기고 있다. 디지털 노마드(Digital Nomad)라이프 스타일은 새로운 방 송-통신 서비스의 등장, 디지털 기기간의 융-복합화 심화 등과 맞물려 전 자제품에 더욱 많이 반영될 것으로 보인다
35 Self Expression 개인의 개성을 표현하는 라이프스타일인 자기표현(Self Expression)은 개 인 휴대 종목에서 가장 두드러지게 나타나는데, 대표적인 히트 상품으로 는 컬러 휴대폰을 들 수 있다. 컬러 휴대폰은 2001년 6월에 출시된 이후 약 2년 만에 흑백 휴대폰을 대부분 대체했는데, 컬러 캐릭터와 벨 소리를 통해 개성을 표현하는 것이 소비자들에게 크게 어필했기 때문이다. 이러 한 개성표현 기능은 더욱 강화되고 있는데, 초기 256 컬러의 STN-LCD에 서 26만 컬러의 TFT-LCD로, 4화음 16화음에서 64화음으로 빠르게 진화하 고 있다. 또한 휴대폰의 외형에서도 개성을 표현하는 튀는 디자인이 많이 등장하고 있다. 또한 카메라의 기능까지 핸드폰에 내장되어 있어 자기표 현(Self Expression)의 라이프스타일은 더욱더 두드러지게 발전하고 있다. 이러한 자기의 표현은 휴대폰 뿐만이 아니라 PDA와 MP3 PSP등을 통하 여 반영되고 있다. 즉, 단순한 성냥갑 모양이 아닌 패션이 가미된 PDA나 컬러 디스플레이를 가진 MP3플레이어 등이 다양하게 선보이고 있다. 게 다가 자기표현의 라이프 스타일을 가진 소비자들은 스스로의 만족뿐만 아 니라 정보를 공유함으로써 또다른 소비를 일으키는 역할을 하면서 사용자 와 기기간의 문화를 형성하고 있다
36 3.3.1 연결과 분리가 가능한 기능의 편리함 디지털 노마드(Digital Nomad)들이 가장 선호하는 가치로써 가벼움과 소형화 가 어느때 보다도 주목을 받고 있다. 가벼움과 소형화 는 유목민 에게 그 자체로 경쟁력이자 생존을 위한 필수조건이다. 장거리 자동차 여 행을 위해 필요한 연료를 모두 지니고 다니지 않는 것처럼, 디지털 노마 드(Digital Nomad)들은 가능한 한 많은 리소스를 접근이 용이한 어떤 실 제 또는 가상의 장소에 남겨두고, 오직 리소스에 접근하기 위한 간편한 기기들만을 휴대하려 한다. 과거에 Customization이라는 주제는 외관 구성품 중 일부를 Option화해 서 교체하거나 그래픽적인 요소의 선택폭을 넓혀 다양성을 충족시키는 등 양산성 등과 관련된 상당히 물리적 한계를 전제로 한 소극적 범위의 주제 였지만, 디지털시대에서는 다양한 휴대용 디지털제품의 기기간 연결이 용 이하므로 사용에서 오는 만족을 극대화 시키고 있다. 이동이 많은 사용자에게 사용상 불필요한 기능들을 과감하게 삭제하거나 꼭 필요한 부분만을 분리시켜 가볍고 작게 만들어 상황에 맞게 연결해 사 용하도록 하는 것은 생존과 직결된 중요한 문제일 것이다. 또한 연결의 용이성을 넘어서 한 기기안에 다양한 기능을 담고 있는 디지 털 컨버전스(Digital Convergence) 경향도 디지털 노마드(Digital Nomad) 에게는 필수 항목이 되고 있다. 디지털 시대에서는 휴대용 디지털 제품들 이 하나의 통합기기로 수렴되는 Multi-function화와 더불어, 이동성 극대 화에 의한 Anytime-Anywhere의 형태를 복합적으로 나타내고 있다 NEW TREND STANDING(스탠딩 족), NOMADIC CULTURE(유목문화) 최근 젊은 층을 중심으로 급속히 확산되고 있는 신인류를 지칭하는 몇 가
37 지 흥미 있는 명칭들이다. 대중음악 공연장에는 의 자가 없는 스탠딩 콘서트 전용 홀이 생겨나 록그룹, 하드코어를 다루는 음악 인들이 함께 호흡하며 콘 서트를 즐긴다. 방송에도 올 스탠딩 프로그램이 생 겨나 인기를 끈다. 값비싼 돈을 내고도 좌석을 따로 배정받지 않는 것이다. 이들은 등에는 배낭을, 한 손에는 휴대폰이나 음료수 통을 들고 춤을 춘다. 이것은 무대와 객석 이 하나로 단순한 관람자가 아닌 참여자가 될 수 있는 것이다. 이제는 대 중음악뿐만 아니라 뮤지컬과 클래식 공연도 스탠딩으로 행해지고 있다. 성급한 사람들은 스탠딩 족의 출현을 정착민 사회에선 유목민 사회로의 이행을 보여주는 문화적 코드라고까지 풀이한다. 휴대전화와 노트북 컴퓨 터가 통신의 시.공간적 전형을 파괴한 것처럼 생활문화 역시 전형적 정주 성에서 이탈하고 있다는 해석이다. 문학 평론가 신현준씨는 신유목민을 안락한 정착 공간을 기본적으로 소유하고 여가시간에 유동적인 것을 추구 하는 자유로운 인간형으로 규정지었다. 그는 또 일상과 다른 체험을 위한 여가생활을 원하는 사람이 많아지면서 자기통제와 예측이 불명확한 스탠 딩 문화가 새로운 여가문화로 자리 잡아 가고 있다고 분석했다 19). 19) 이찬옥, 휴대용 디지털제품의 디자인트렌드 현황 연구, 인하대학교 석사학위 논문, 2004,
38 3.3.2 Type of Nomad Arhitecture 앞서 내용에서 언급했듯이 정보화 사회로 진입하면서 더욱 가속화된 유목 의 의미는 건축물에서 그 특징이 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 그리고 그 특징들 또한 몇 가지 특이점을 나타내고 있다. 사람들이 직접 인력으 로서 이동을 하는 수단과 잠시 머물렀다 해체할 수 있는 인스턴트식 건물 그리고 자동차나 헬리콥터 같은 운송 수단을 이용하여 움직일 수 있는 방 법 등 여러 가지 방법으로서 현재 나타나고 있다. Nomadic Architecture 는 기본적으로 이동을 목적으로 한다. 한곳에서 다른 곳으로 이동을 하면 서 새로운 환경과의 교류를 하기 위해서는 그 이동성이 더욱 수월하여야 한다. 이러한 목적에 의해서 기존의 전형적인 이동성 주거, portable, Instant, Movable 로 분류하여 보았다 Traditional 몽고를 포함한 중앙아시아 지역의 사람들은 전쟁 시는 물론 기르는 가축 들의 목초를 찾아 자신들의 생활터전을 옮겨 다니곤 하였다. Yurt는 마차 위에 얹혀진 상태로 이동하였으며 몽고군은 이동시 모든 가족들이 다 같 이 옮겨 다녔다. 또한 알래스카 지방의 이누이토 족은 그들의 사냥시에 임시로 사용하기 위한 이글루와 같은 형태의 숙소를 사용하였다
39 위의 사진은 Teepee라고 불리우는 거처이다 아메리카대륙의 인디언들이 사용하였던 거처였으며 물소 떼의 사냥철 내지는 농사기간에 제2의 주거 로써 사용되었다. 이글루 북극지방의 이누이토(에스키모)족이 쓰는 임시거쳐 주로 사냥을 나왔을 때 얼음을 잘라 만들며 내부의 얼음 을 붙이기 위해 쓰인 물이 얼면서 나 는 온도로써 실내 난방을 한다 수상가옥 더운 지방에서는 대지위에 건물을 짓 고 사는 것이 아니라 배위에 가옥을 얹고 강에서 직접 옮겨 다니며 수산 업을 하며 산다
40 Portable Architecture 이는 사람들이 직접 인력으로서 움직일 수 있는 Nomadic Architecture를 의미한다. Mobile Architecture는 움직일 수 있다는 의미를 지니고 있으나 단지 움직일 수 있다는 의미 뿐 만이 아닌 휴대성에 관해서 이야기를 하 고 있다. 별다른 운송수단의 힘을 빌리지 않고 자신이 직접 이동 시킬 수 있으며 이를 위해 작은 규모와 분리 해체가 용이하게 디자인 되었다. 먼 저 Portable Architecture는 휴대성에서 Moving Architecture와 차이가 있 어 다른 형식으로 분류하였다. PAO by Toyo Ito `도쿄 노마드 여성을 위한 주택` 파오의 정의는 몽골의 유목민이 사 용한 주거의 형태에서 나온말 로써 우리 몸을 덮을 수 있는 표피 형태 의 구조이다. 이는 젊은 여성의 생 활 패턴을 연구하는 과정에서 시작 되었다. Shelter Cart Housing 노숙자들과 피난민에게 있어서 주거는 쉽게 휴대할 수 있어야 하고 다른 주변 환경으로부터 보호 받아야 한다. 그런 사람들에게 있어서 이 Shelter cart Housing은 가장 비용절감이 될 것이다. 이 주거는 상실로써 고통 받 는 사람들에게 도움을 주고자 하는 방법으로서 고안 되었다
41 Urban Nomad 이 작품은 도시에 많은 노숙자들에게 숙소를 제공 하기 위하여 디자인 되었다. 야외 어디에서건 활 용할 수 있게 공기를 넣으면 부풀어 오르는 방식 이며 가능한 한 야간에도 지나가는 사람들이 알아 보기 쉽게 밝은 색으로 제작되었다. Instant Architecture 일정기간 거주를 위한 목적이나 일회성 사용을 목적으로 고안된 Nomadic Architecture로서 일반적으로 주거를 소유하지 못한 사람들이나 군대에서 일시적으로 사용하기 위한 방편으로 많이 사용되고 있다. Parasite by michahel Rakowitz 이 작품은 노숙자를 위한 작품으로서 환풍기에서 나오는 재활용되고 버려지 는 온풍을 부풀어 오르는 비닐로 된 튜브로 받아들여 부풀어 오르게 하여 노숙자들에게 따뜻한 공간을 제공하고 자 하였다. Movable Architecture Nomadism을 지닌 건축물들은 이전과는 달리 한 곳에 위치한 것이 아닌 다른 여러 장소로 옮겨 갈 수 있다. 이는 대부분 간단한 구조로서 이루어 져 있으며 콘크리트로 지어진 무거운 건축물들이 아닌 콘테이너 내지는 가벼운 재질의 건축물들로서 그 자체가 다른 형태로 변형이 가능하거나 운송수단들을 통하여 다른 장소로 이동하는 특징을 가지고 있다
42 Chanel Mobile Art Container by Zaha Hadid 샤넬의 움직이는 전시공간이다. 건물 내각 지역은 각자의 공간적 특성을 보 유한다. 그 특성은 전시에 초점을 둔 완전히 둘러싸인 내부 공간에서 에브 로강과 엑스포로의 시각적인 연결에 중점을 둔 열린 공간에 이르기 까지 다양하다. Puma City by created by Lot-Ek in Boston 푸마 시티(PUMA City)는 각각의 컨테 이너들이 이동을 하여 건축물 자체가 이동하여 그 형태를 변형한다. 24개의 컨테이너 박스를 이용한 이 이동식 건 축물 은 1층에 라이프스타일 매장, 2층 에 세일링 제품 매장, 3층에 바를 갖추 고 있다. The Nomadic Museum by Shigeru Ban 이 건물은 종이 건축가 시게루반의 작품 이다. 그는 1986년부터 종이를 건축물의 소재로 연구하고 사용하기 시작하였다. 커다란 예술작품을 많은 사람들에게 선 보이기 위하여 디자인 되었으며 뉴욕시 부둣가에 처음으로 세워 졌는데 컨테이 너 박스와 종이기둥으로써 만들어졌다. 이 건물은 시한부의 건축물로써 3개월 반의 수명을 다하면 어디론가 움직이게 되었다. 이 뮤지엄은 콘크리트가 전혀 없는 건축으로 지어져 있으며 147개의 컨테이너 박스와 콘크리트 기초가 아닌 철골로서 기초가 제작되어 추후 해체 및 재조립이 가능하도록 디자인 되어있다
43 4. 디자인 적용 4.1 사회현상 분석 현재 한국의 주거 상황을 살펴보면 주거는 생활하기 위한 공간으로서 여 겨지고 있는 것이 아닌 소유의 대상으로서 여겨지고 있다. 이로 인해 주 거의 가격은 더욱 높아지고 거래의 빈도는 갈 수록 줄어들어 앞으로 더욱 가속화될 Nomad적 생활방식과는 더욱 거리가 멀어지고 있다. 이는 세계 적인 추세와는 반대 되는 것으로서 시대가 변함에 따라 계속해서 생겨나 는 요구를 만족시키지 못하고 도시속의 주거를 오히려 고정시키는 상황으 로서 만들고 있는 것이다. 먼저 근 미래의 국내의 생활상을 예로 들어 앞으로 벌어질 몇 가지 상황 으로서 예측하여 보았다. 현재 벌어지고 있는 상황 1. 오직 4인가구로 맞춤 생산되던 주택은 다양한 수요층의 필요성에 맞춤공간으로서 제공될 준비 2. 주택은 더 이상 소유 해야 할 재산이 아니다 필요에 따라 임대해 들어가 사는 공간이다. 3. 독립된 자기만의 공간을 바탕으로 보다 많은 사람들이 참여하는 네트워크의 활성화 이것이 곧 미래의 주택 트렌드가 될 것이다. 4. 건축의 역할은 어디까지나 거기에 사는 사람을 위한 무대장치 제공 입주자의 생활과 활력이 주역이 되어야 한다 공간은 심플 5. 아파트의 가치는 크기에서 아파트의 질로 바뀌어야 한다. 6. 입주자들은 그들의 기호에 맞추어 엄청난 비용을 들여 집을 개조한다 7. 재개발의 cycle은 더욱 길어질 것이다 완전히 허물어 내는 것이 아닌 조금씩 고쳐가면서 살아야 하는 시간적 변화에 대한 수용성-다소 불확정을 가지고 있는 주거 8. 건축은 사회 구조가 표현되는 구체적 모습 9. 견고함을 조금은 흩뜨리고 느슨하게 만드는 것만으로도 색다르고
44 여유로운 삶이 가능 10. 가족의 구조는 빠르게 변한다 출산율의 감소 이혼 가정의 증가 기러기 가족 그리고 미혼 독립이나 사별에 따른 독신가구까지 새로운 형태가 나타났고 지금도 나타나고 있음. 11. 주거 공간의 슬림화 아파트 면적이나 방의 수를 줄여 이사를 가는 세대가 늘어날 전망이다. 내년에도 실물경제 불황이 이어질 것으로 전망됨에 따라. 주거공간에도 다이어트 붐이 일 것으로 예상된다.저 출산, 핵가족화에 따라 부부방과 동거 가족 1실 이외의 공간을 줄여나가겠다는 소비자들의 의견이 늘고 있다 평형대의 초소형 주거공간이 인기를 끌 전망 초소형 아파트의 공급이 문제로 부각 13. 국내에서는 주거의 개념이 거주의 개념으로서 바뀌는 것은 어려울 것이다 우리나라 사람들은 오래전부터 주거와 토지를 자신의 재산의 척도로서 활용해 왔다 주거를 거주의 개념으로 바뀌는 순간 사람들은 자신의 재산을 잃는 것과 같이 느껴 질 것이다. 14. 최근 들어 부모와 함께 사는 가족이 늘고 있다 경제적 자립이 어려운 경우(캥거루 족)도 있고 부모와 함께 살며 2세를 낳아 같이 지내는 현상이 더욱 늘고 있다
45 근 미래상 예측 주거개념의 변화 사람들은 시간이 지나게 되면서 주거를 소유의 개념 에서 거주의 개념으로써 변해간다고 얘기 하였다 하지만 주거로써 자신의 재산을 측정하던 일이 하루아침에 임대로써의 주거로 변해 가기는 쉽지 않을 것이다. 주거의 소유에 대한 욕구는 그대로 이나 그 규모에 대한 것 은 점차 변해 갈 것이다. 현재의 과밀화된 도시의 주거는 높은 가격을 형 성하게 되었다. 하지만 지금 줄어드는 인구의 추세로 보면 머지않아 주거 의 가격은 점차 낮아지게 되고 그 거래 또한 더욱 빈번하게 일어날 것이 다. 구성원들의 변화 언제부터 인가 아파트를 구성하는 가장 일반적인 가 족의 규모는 4인 가족 이었다. 이미 대가족이라는 틀에서 깨어진 현대의 가족에서 그 구성원들 조차도 한 번 더 분열을 이루어 원자화 되어 가고 있다. 아들 딸 낳아 잘 기르자는 구호아래 4인으로 형성되었던 가족은 그 자식들이 고등학교를 졸업하게 되어 떠나게 되어 노부부 두 명이 사는 공 간 그리고 각각의 가족이 살 수 있는 독립 생활공간으로 나뉘게 된다
46 구조의 변화 전쟁 이후 한국의 아파트 구조는 벽식 구조가 그 주를 이 루게 되었다. 도시에 사는 넘쳐나는 인구를 수용하기 위하여 제시한 방법 은 벽식 구조를 통하여 위, 아래, 옆 집의 구조가 동일한 상태에서 높이 쌓여진 아파트였다. 한 동을 이루는 아파트는 그 구조가 1층부터 최상층 까지 모두 동일한 평면을 지니고 있었다. 이러한 구조는 점차 사람들이 의식이 변하기 시작하면서 자신들이 원하는 방향으로 그 구조 자체를 변 형 시켜가길 원했다. 그리하여 사람들은 많은 돈을 들여서 자신들이 원하 는 모습으로 평면을 변형 시켜 가고 있다. 하지만 이미 벽식 구조라는 틀 속에서 자신이 원하는 방향으로 평면을 수정해 가는 것은 아파트 전체에 구조에 상당한 무리를 주는 것이다. 벽 자체가 그 힘들을 받게 되어 있던 것을 수정함으로써 아파트 내부의 힘의 균형이 무너지게 되는 것이다. 재개발 cycle - 현재 국내의 아파트들은 20 년이 지나면 노후화 된 아파 트로써 다시 지어지기 만을 기다리고 있는 것이다. 하지만 자재의 가격 상승과 인구의 감소로 인하여 향후 아파트의 재개발은 점차 그 수요가 적 어질 것이다 대신 아파트 자체를 좀더 변화가 용이한 구조를 가지게 함으 로써 아파트 거주자가 직접 아파트를 커스텀화 할 수 있는 방향으로 재 건축은 이루어 지게 될 것이다. 땅에 대한 개념의 변화 아파트가 가변화가 진행되면서 기존의 아파트
47 는 더 잘게 분할될 수 있게 되었다. 기존의 대지 위에서 만 가능하던 토 지의 거래가 아파트가 있는 공중에서 조차도 가능하게 되었다. 기존의 넓 은 아파트에 살던 사람들은 그들의 자녀들이 떠나게 되면서 더 이상 넓은 공간의 필요성을 느끼지 못하게 되고 그들의 나머지 공간을 매매하게 된 다. 그렇게 소유권은 그 분할된 공간을 사게 된 사람에게 넘어가게 되는 것이다. 또한 더 넓은 공간을 필요로 하는 가족은 낮아진 아파트의 가격 으로 인해 주변의 아파트를 구매 할 수 있게 되고 그 공간을 합쳐 듀플렉 스로 쓸 수 있게 된다. 주거에 대한 의식의 변화 우리에게 있어서 주거는 자신의 재산을 나타내는 척도로써 다른 사람들에 게 보여져 왔다 이전에 자신이 사는 집이 99칸 기와집이라는 것은 자신의 재산이 최고의 부자라는 것을 보여줬고 이후에 강북에 단독주택 그리고 강남의 아파트에 까지 이르기에 자신이 거주하고 있는 주거는 자신의 사 회적 위치까지 나타내어 왔다 다른 나라와는 다르게 우리나라에서는 주거 는 거주의 의미를 함축하고 있는 재산을 나타내는 척도로써 보여지는 의 식이 쉽게 바뀌지는 않을 것이다. 소유와 거주 물론 우리의 주거에서 재산의 척도로서 주거는 인식된다. 하지만 그 재산 의 척도의 기준이 돈이 되지는 않을 것이다. 주거의 가치는 가격으로서 매겨지던 시대는 점차 지나가고 앞으로는 주거가 위치한 환경 그리고 그 주거의 특이성 편이성을 놓고 주거의 가치가 점차 매겨질 것이다
48 4.2 Nomadism의 주거적용 Future scenario Virtual Site Analysis 현재 이 대지는 오래된 낡은 저층 주거가 재건축 되는 장소이다. 주변의 아파트들은 80~90년대에 지어진 복도형 및 탑상형 주거로서 도시의 집중 된 인원들을 수용하기 위하여 지어져 외부공간과 내부의 편의 시설보다는 많은 인원들이 살수 있는 공간을 우선시하여 쾌적한 주거를 위한 공간으 로서의 역할은 떨어지고 있다. 현재는 고정된 생활을 주로 하고 있는 이 공간을 앞에서 예견한 근 미래의 주거로서 앞으로의 유목적 삶에 대처 할 수 있는 주거를 디자인 하고자 하였다
49 New Domino 아파트라는 공간의 특성상 일단 최초로 분양하는 단계에서의 기본적인 형 태는 동일한 유닛으로서 시작을 하게 된다. 동일한 유닛으로 구성된 아파 트는 각자 구성원에 따라 그 요구하는 크기가 달라지며 그 형태 또한 바 뀌게 된다. 기존의 직사각형에 가까운 Unit는 그 필요에 따라 그 형태가 변할 것이다
50 4.3 디자인 도출 기본적으로 현대적 의미의 Nomadism을 제시한 Archigram과 Metabolism 을 근 미래에 적용시켰을 때 어떠한 방법으로 사용이 가능한지 생각해 보 고자 한다. 실제적으로 시공이 되었을 때의 시공 기술과 공간의 분할 그 리고 한 곳에 머무르는 정주적인 삶이 아닌 유목적 삶을 살아가는데 있어 서 그 구성원들이 계속해서 이동하며 확장과 축소를 하며 살아가는 것을 제안하고자 하였다. 먼저 현재의 고정화된 주거를 좀 더 자유롭게 변형 할 수 있게 하기 위하 여 아파트 자체의 평면의 넓이를 사고 팔 수 있는 Portion Selling을 제안 하고자 하였다 Portion selling 기존의 벽식 구조가 아닌 Infill system으로서 벽은 구조의 역할이 아닌 칸막이로서 부분을 나누는 역할을 하게 된다. 거주자는 구성원의 요구에 따라 자신의 공간을 분할 할 수 있으며 남는 부분은 다른 사람들에게 판 매 할 수도 임대할 수도 있다
51 New Structure 기존의 아파트들은 벽식 구조로서 그 형태를 유지하여왔다 하지만 벽식구 조는 벽 자체도 그 하중을 견디기 위한 구조체로서 힘을 받게 된다. 이러 한 벽식 구조는 그 형태를 변형하는데 많은 어려움이 따르게 된다. Infill system으로서 거주자들이 자유롭게 자신의 주거 환경을 결정할 수 있는 구조를 정해 갈 것이다. 한국의 아파트 구조는 벽식 구조가 그 주를 이루고 있다.. 구조는 점차 사람들이 의식이 변하기 시작하면서 자신들이 원하는 방향으로 그 구조 자체를 변형 시켜가길 원하고 있다. 그리하여 사람들은 많은 돈을 들여서 자신들이 원하는 모습으로 평면을 변형 시켜 가고 있다. 최소한의 구조를 제외한 벽들을 거주자로 하여금 선택할 수 있게 하고자 하였다. 이러한 Infill system은 구성원들에게 있어서 더욱 다양한 공간 활용을 줄 수 있으며 단지 그것이 거주자들에게 있어서 뿐만 아니라 전체적인 디 자인에 있어서도 영향을 끼치게 된다
52 Core community 아파트 내부에서 거주민들이 마주칠 수 있는 공간은 코어가 유일하다. 이 런 코어를 내부로 끌어들이고 좀 더 확장시켜 더 많은 만남을 유발하고자 하였다. Community는 각 층마다 한 개의 Unit으로 이루어져 있으며 각 층마다 구성원들을 통하여 고유한 정체성을 가지게 된다
53 Living Apartment 현재의 Apartment의 Unit들은 너무도 틀에 박혀 고정된 모습을 띄고 있 다 이러한 Unit들을 거주자들에게 좀 더 다른 모습으로 변화할 수 있는 치환 가능한 공간을 제공하고 이러한 치환을 통해서 거주자들을 좀 더 활 동적인 모습으로 살아가게 하며 이러한 거주자들이 아파트라는 공간의 한 세포가 되어 Apartment 자체가 살아 숨쉬며 생장 할 수 있는 공간으로 만들고자 하였다. Mixing Core에서의 Community 거주자들에 의한 변형된 Unit들은 기존의 Apt가 가지고 있던 동일한 패턴의 반복이 아닌 다양한 사람들이 모여사는 마을 과 같이 다양한 모습을 보여주게 된다
54 Carving Out 본래의 하나로 고정된 Apt들과는 다르게 덩어리에서 필요에 의하여 떨어 져 나온 큰 조각들은 저층의 매스와 외부의 커뮤니티를 형성하며 저층의 매스에서 떨어져 나온 조각들은 또 다시 외부의 작은 휴식공간들을 형성 한다
55 실제적 적용 근 미래 주거에서 현대의 기술로서 쓰이 기 위해서 사용될 만한 공법을 제안하였 으며 이는 실제적으로 사용되고 있는 기 술들을 적용하고자 하였다. 끊임없이 이동하고 변화하는 주거의 특 성을 반영하기 위하여 모듈화되고 조립 이 용이한 구조를 채택하고자 하였으며 변화에 쉽게 대응할 수 있도록 하고자 하였다
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60 5. 결론 및 향후 연구과제 현재도 또한 미래도 이러한 유목적 생활은 정보화가 이루어지는 동안 더 욱 가속화 될 것이다. 1960대 까지만 하더라도 먼 이상향을 뜻하는 단어 였던 유토피아도 발달되는 기술력으로 인하여 하나씩 실현되고 있다. 본 연구에서는 Nomadism이 나오게 된 배경과 그 의미가 단순히 사회 현 상으로서 이해되는 것이 아닌 실제적으로 국내의 주거에 대한 적용을 통 하여 변화하는 사회상을 반영하는데 중점을 두고자 하였다. 단지 그림으 로서만 가능하다고 여겨졌던 아키그램의 작업들을 좀 더 현대적이고 실제 적으로 적용하고자 하였으며 현재까지 Nomadic Architecture라 하여 불 리우는 건축물들을 찾아 분류하고 이를 통하여 먼 미래가 아닌 가까운 미
61 래에서부터 그 방법을 찾아나가 고자 하였다. 앞으로 좀더 발전하는 이러한 기술들을 디자인에 좀더 적용한다면 이는 단순히 이동성만을 고려한 노마디즘에 관한 적용이 아닌 시간의 흐름에 구애치 않는 미래의 주거까지도 가능 할 수 있으리라 생각한다
62 참고문헌 1. NOMAD 방식에 따른 주거 공간 개선에 관한 연구(홍익 대학교 대학 원)/소재민, 김형우 김성중, 아키그램 건축 작품의 연구, 청주대학교 산업과학연구 제23권 2호 P149, 전소현, 정보화 사회에서의 소비자 Life Style의 변화와 그에 따른 제품 디자인의 Trend 체계에 관한 연구, 숙명여대 대학원, 산업디자인(color, shape, lifestyle)에 관한 기업간 공동연구-트랜드 예 측을 위한 라이프스타일 연구, 산업자원부, 이찬옥, 휴대용 디지털제품의 디자인트렌드 현황 연구, 인하대학교 석사학위 논문, 2004, 6. 김주성, 디지털 제품의 디자인 경향에 관한 연구, 국민대학교 석사학 위 논문, 2001, p5 7. 디지털 환경의 디자인 프로세스 모형과 영향요소 분석, 숙명여자대학 교 산업디자인 연구소, 박지현, Paper Architecture에 표현된 초현실주의적 특성에 관한 연 구, 이화여자대학교 과학기술 대학원 석사학위 논문 김진숙, 모바일 스페이스(Mobile Space)의 공간 구성 및 용법에 의한 일시적 거주 공간 개념에 관한 연구, 한국 실내디자인 학회논문집 제 13 편 5호 통권45호 2004년 10월 10. 김종진, 실험주거 행위 다이어그램의 유형별 특성에 관한 연구,한국 실내디자인 학회논문집 제 14권 3호 통권50호 2005년 6월 11. 김성중, 아키그램 건축 작품의 연구, 청주대학교 산업과학연구 제23 권 2호, 박영호, 아키그램이 현대건축에 미친 영향에 관한 연구,부천대학논문 집 제23호 13. 조택연, 박희광, 유비쿼터스 환경의 하이퍼 매스로서 공간, 대한건축 학회논문집 계획계 제 23권 제4호(통권222호) 2007년 4월 14. 이일형, 유토피아의 도시 건축에 관한 연구, 건축역사연구 제16권 3 호 통권52호 2007년 6월
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근대 이후 이순신 인물 서사 변화 과정의 의미 연구 45) * 김경남 차 례 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 근대 계몽기 이순신 서사와 뺷유년필독뺸 Ⅲ. 일제 강점기 실기(實記)와 뺷문예독본뺸의 이순신 Ⅳ. 광복 이후의 이순신 서사 Ⅴ. 결론 국문초록 이 연구는 근대이후 교재에 나타난 이순신상을 중심으로, 영웅 서사가 어떻게 변화하 는가를 살피는 데 목적이 있다. 이 연구에서
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1) ᄀ 2) 지은이가 3) (라)에서 학년 고사종류 과목 과목코드번호 성명 3 2009 2학기 기말고사 대비 국어 101 ( ) 일신여자중 ꋯ먼저 답안지에 성명,학년,계열,과목코드를 기입하십시오. ꋯ문항을 읽고 맞는 답을 답란에 표시하십시오. ꋯ문항배점은 문항위에 표시된 배점표를 참고하십시오. (가) ᄀ환도를 하고 폐허가 된 서울에 사람들의 모습 이 등장하던
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