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SQL Developer Connect to TimesTen 유니원아이앤씨 DB 기술지원팀 2010 년 07 월 28 일 문서정보 프로젝트명 SQL Developer Connect to TimesTen 서브시스템명 버전 1.0 문서명 작성일 작성자

Transcription:

ICT 넷플릭스와유튜브의성공은오늘날미디어콘텐 츠시청의새로운트렌드를예견하고있습니다. 이 제 OTT 방식의동영상시청은 20-30 대에게실시 간시청보다익숙한패턴으로자리잡고있으며, 이 전세대에게도 VOD 시청이보편적으로자리잡고 있습니다. 이에더해 OTT 와 VR, 나아가서 AR 의 결합은새로운시청경험을선사할것으로예상되 고있습니다. 한림 ICT 정책연구센터 는이번기획특집에서 OTT 의새로운시도로서 VR 의가능성을짚어보고, 현 실적인규제의문제를다루고자합니다. Hallym ICT Policy Journal 한림 ICT 정책저널

H a l l y m I C T P o l i c y J o u r n a l 특집기획 1. OTT 와 VR 생태계의결합에따른콘텐츠산업의변화 VR 콘텐츠가힘이다 송민정교수 한세대학교신문방송학과 OTT 성장과 VR 산업활성화정책 이상원교수 경희대학교언론정보학과 OTT 사업자규제와글로벌 IT 기업의조세회피 박성철부장 KCA 미디어산업진흥부

8 한림 ICT 정책저널 H a l l y m I C T P o l i c y J o u r n a l VR 콘텐츠가힘이다 전략적한세대학교신문방송학과 김광호송민정교수 1. 서론 위키백과 (2016. 7. 18. 현재 ) 에정의된가상현실 ( 假想現實 ; Virtual Reality; 이후 VR) 이란컴퓨터등을사용한인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황혹은그기술자체를의미한다고한다. 이때, 만들어진가상의 ( 상상의 ) 환경이나상황이이용자의오감을자극해실제와유사한공간적, 시간적체험을하게함으로써현실과상상세계간의경계를자유롭게드나들게하는것이다. 이때이용자는 VR에단순히몰입하는데서머물지않고디바이스를이용해서조작이나명령을가하는등가상현실속콘텐츠와상호작용할수있다. 이처럼 VR은이용자와의상호작용이가능하고이용자경험 (User experience; 이후 UX) 을창출한다는점에서기존의일방적으로구현된시뮬레이션과는분명히구분된다. 허핑턴포스트최근기사 (2016.7.14) 에의하면, 최근몇년동안사람들은이미증강현실 (Augmented Reality; 이후 AR) 과 VR이미래의물결이라는보도를여기저기서접했지만실감을못하고있었으며, 그정점이 2015년 8월 17일에타임지 ( 誌 ) 가오큘러스리프트 (Oculus Lift) 를커버스토리로다루었을때라고한다. 발명가파머럭키가헤드기어를쓰고있는커버이미지는수

Hallym Communication Policy Research Center 9 많은밈 (meme) 을낳았다. 또한, 포브스에의하면, 최근인 2016년 3월, 투자자들은 AR/VR에 11억달러를투자하였는데, 그중대부분인 8억달러가스타트업인매직립 (Magic Leap) 에게로들어갔다. 이게임은 AR과 VR이혼재된복합현실 (Mixed Reality; 이후 MR) 라이트필드를만드는곳으로하루에 1백만달러를벌어들이지만, 페이스북이오큘러스리프트를인수하고삼성이 VR 상품을내놓아도 AR, VR은미래로만여겨지고있는상황이었다. 그런데, 닌텐도의위치기반 AR 모바일게임인 포켓몬고 (Pokémon Go) 가세상을놀라게하면서 AR은다시주목받고있다. 포켓몬고 는구글사내벤처에서분사한나이앤틱 (Niantic) 에서개발한게임으로, 가장최근인지난 7월 6일미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드등일부국가에만시범적으로출시하였으며애니메이션포켓몬스터스토리와 AR 및 GPS 기술등을기반으로하고있다. 기존포켓몬게임처럼플레이어가포켓몬을포획ㆍ수집하며다른이용자와대결하는방식에 AR 및 GPS 기술등을도입한것이다. 포켓몬을획득하기위해서는실제현실세계의특정위치로이동해야하고, 알을부화시키기위해서는일정거리 (2~5km) 를뛰는속도 ( 약 20km) 미만으로움직여야하는등스마트폰안 VR과실제세계의사이에서플레이하는방식이다. 이는특히헤드셋없이이용자주머니에넣을수있는 AR이라는장점을가진다. 등장과동시에교통사고, 프라이버시문제가발생하였으나, 포켓몬을잡는게건강에도움을주기도한다. 소파에서빈둥거리기만하던사람들이신이나서 포켓몬고 를하고있다는것이다. 특히이번여름미국에꼭필요했던만병통치약이었다라는주장인데, 배턴루지, 팰컨하이츠, 댈러스에서연달아일어났던폭력사건들로분노와좌절, 피로를겪고있는미국대중들에게엉뚱함을투여한것이다. 급기야미국 포켓몬고 앱이틴더, 페이스북, 트위터트래픽을초월했다. 포켓몬고 가보여준 ICT 및미디어업계의시그널은콘텐츠를만드는사람들이돈을벌길이 AR, VR을통해열릴 것이라는점이다. 하드웨어와소프트웨어에페이스북, 구글, 마이크로소프트는막대한투자를했으며, 자신들의투자가성공할가능성을얻기위해시장에관여하고있다. 하지만, 콘텐츠가먼저이목을끌면서마치과거베타대 VHS의싸움이재현될것같은조짐이보여진다. 20년된어린이콘텐츠브랜드가 GPS와스마트폰카메라만의힘으로 VR, AR 시장을평정하고있다. 파괴적혁신인것이다. 따라서, 본고에서는 VR, AR의가능성을콘텐츠경쟁력에서보고자한다. 먼저, VR 원리를간단히소개하고시장현황및글로벌기업들의동향을이야기하고, 마지막으로국내기업들이콘텐츠경쟁력을가져가기위한방안을제언하고자한다. 2. VR 개념및기술일반적으로이해되는 VR은헤드마운트디스플레이 (HMD) 를통해제공되는콘텐츠서비스이다. 고해상도 3D화면과사운드를지원하는 HMD를통해이용자는더높은현실감과몰입감을갖는다. HMD를착용하고실제상황과같이뛰어다니거나사물을 360도돌려보거나하는방식을통해 VR의상호작용이이루어지며이를통해실제경험과유사한느낌을느낄수있다. HMD은일체형, 스마트폰탈부착형, 조립식카드보드형으로구분된다. 일체형은높은시야각을제공하고주변기기와의시너지를통해높은몰입감을주지만가격 (40만원이상 ) 이비싼반면스마트폰탈부착형과조립식카드보드형은저렴한가격 (20만원이하 ) 에구입이가능하나스마트폰탈부착과정에서조작의불편함이있으며상대적으로일체형에비해낮은퀄리티와몰입감을준다. 슈퍼데이터 (SuperData) 는 2016년카드보드형 2,710만대 (71%), 오큘러스리프트, HTC바이브로대표되는 PC VR 660만대 (17%), 기어VR 같은스마트폰탈부착형 250만대 (7%), 플레이스테이션 VR이주축인콘솔 VR을 190만대 (5%) 로전망한바있는데, 초기시장에서는호기심에끌려큰비용을지불하기보다는보급형기기위

10 한림 ICT 정책저널 주로구입이이루어질것으로예상된다. 3. VR 시장현황및글로벌기업동향 기술적으로보면, VR은스테레오스코피기술 ( 양안의시차를이용한 3차원기술 ) 을기반으로하는데, 왼쪽눈, 오른쪽눈에서로다른영상을보여주고뇌에서각기다른영상을합성해입체감, 원근감을주며 100도이상넓은시야각을지원해몰입감을주고 360도이미지를구현해 VR에있는듯한착각을일으켜이용자들에게강한현실감을준다. 또한헤드트랙킹기술기반이라마우스, 키보드등의보조장치를통한시야조정보다더욱직관적인데, 이기술은머리움직임을추적하는기술로서완성도를높이기위해머리고개의좌우, 상하움직임, 자세및위치정보까지세밀하게추적하는센서기술을필요로할뿐아니라이용자가공간을바라보는영상을정확하게구현하기위해아이트래킹기술도필요로한다. 또한, 이용자가자신의신체를이용해콘텐츠의객체와상호작용하는기능을수행하기위해머리, 눈이외에사용자의신체움직임을추적해가상공간에반영할수있는인터페이스기술도필요로한다. 과거에는장갑형태가사용되었지만갈수록정교해지며손가락의움직임을추적하는기술로까지발전되었다. 이기술들을빠르게연산해내는컴퓨팅능력, 디스플레이로바로보여주는빠른응답속도가아울러필요하다. VR은게임, 영화, 교육, 의료, 국방, 여행, 커머스등산업전반에응용될것으로, 특히 IoT, 웨어러블등의새로운 IT 와접목될것으로보인다. < 그림 1> 에서보듯이, 2016년이 VR 시장이본격개화된시기로원년이된다. 이시장도스마트폰시장과유사하게진행될전망인데, 초기 15% 는얼리어답터가주도하다가, 확산은스마트폰보다는완만하면서도태블릿보다는가파르게진행될것인데, 수익모델도스마트폰과유사해초기프리미엄 (Freemium) 모델로주로광고수익기반이될것이며, 모바일중심 VR이예상된다. 즉, PC 보유자의 10% 미만정도만오큘러스구동가능한반면, 스마트폰은이용자기반이두텁고속도사양이다양하고교체주기도데스크톱 PC보다짧아확산에도움이된다. 더구나설치, 사용이편리하고코드없이이동가능하다는게큰장점이다. VR이주목을끌게된 CES 행사를주관하는 CTA (Consumer Technology Associtaion) 에서 2016년 VR기기판매규모를내놓았는데, 120만대수준이다. 이에비해 IHS는 700만대, 트렌드포스 (Trendforce) 는 1,400만대로전망하는등기관에따라천차만별이다. 시장규모로보면, 디지캐피탈 (Digi-Capital) 은 300억달러, 트렌드포스 (Trendforce) 의경우 2020년소프트웨어와하드웨어를합 < 그림 1> VR 역사출처 : 메리츠종금증권 (2016. 5. 26)

Hallym Communication Policy Research Center 11 친전체 VR시장이 700억불까지성장할것으로예상하고있다. 시장에서일반적으로동의하는바는 3DTV의경우가그러했듯이결국은소프트웨어와콘텐츠시장이열리는것이성장의관건이라는점이다. VR 생태계는아래 < 그림 2> 와같다. 스마트폰생태계와마찬가지로결국은 VR 소프트웨어기반앱스토어가플랫폼역할을하고다양한콘텐츠개발자들이등장한다. 콘텐츠개발업체입장에서는 VR 콘텐츠개발의전제조건이기기보급률이다. 닭이먼저냐달걀이먼저냐 라는물음과도같다. 하지만, VR 대중화를위해서는킬러콘텐츠등장이필수적이다. 이는과거다른사례에서도살펴볼수있는데, 먼저춘추전국시대였던 1990년대중반게임기시장에서플레이스테이션이앞서나갈수있었던것은 파이널판타지 7 이라는킬러콘텐츠가있었기때문이며, 2009년영화 아바타 의흥행으로엄청난조명을받았던 3DTV는미국 CNN이선정한 2010년 10대최악의기술로뽑을정도로흥행에실패했는데, 이는제2의 아바타 라고할만한프리미엄콘텐츠가나오지못했기때문이다. 결과적으로이는기기판매감소라는악순환을불러일으켰고, 최종적으로 3DTV 실패라는결과를낳았다. 글로벌 ICT 업체들은 VR이포스트모바일의핵심으로보고관련사업영역을확장중이다. 대표주자가 SNS업체인페이스북으로, VR 산업을미래전략사업으로내세우 고있는주커버그는 10년전엔문자, 지금은사진과비디오, 미래에는가상현실이주요콘텐츠가될것으로언급한바있다. 실제로페이스북은 2014년 3월, VR에서선두를달리고있는오큘러스를 23억달러에인수해관련연구개발에적극적이다. 구글도저렴한카드형 HMD을보급해 VR 콘텐츠제작을위한 360도카메라를선보였으며유튜브를통해 360도동영상을제공하며 VR 동영상플랫폼을구축하고구글맵스트리트뷰에 VR모드를추가하는등콘텐츠확산에가장적극적이다. 애플과삼성전자는주로 VR 기기를개발하거나관련기업을인수하는방식을채택하고있다. 삼성전자는스마트폰에부착해사용가능한 기어VR 을개발하였으며, 360도가상현실비디오콘텐츠를무료로제공하는플랫폼인 밀크VR 을출시하였다. 애플도 2015년 9월 HMD 특허를냈다. 소니는게임기와연동되는플레이스테이션 VR을출시한다. 소니의플레이스테이션4 는이미 3천만대판매량을돌파해보다유리한위치에있는것으로보인다. 4. 콘텐츠경쟁력의핵심장르앞서언급했듯이 VR의원년이 2016년올해이고아직까지는 HMD를포함한기기시장에관심이집중되어있지만, 중장기적으로는콘텐츠시장에주목할것이다. 개인별편차가있겠지만, HMD 구매목적은우선은게임플레이일 < 그림 2> VR 업생태계출처 : 메리츠종금증권 (2016. 5. 26)

12 한림 ICT 정책저널 것이라는데는동의하는분위기이다. 기기를사는것외에교체주기도매우중요한시장변수인데, 스마트폰교체주기가평균 20개월수준으로비교적짧은편이지만 PC는 48개월 ~60개월, 게임기는 60~72개월에육박해, VR 기기특성이나현재의사용목적을고려할때, 게임기와유사한비교적긴교체주기를가질것으로보인다. 앞서언급했듯이, 고사양 HMD의비용문제로많은제품들이우선은카드보드형이나스마트폰탈부착형으로나올것이다. HMD 스펙이상승해특정기능을제공하면, 스마트폰교체만으로원하는콘텐츠를이용하게되겠지만, VR 교체수요감소로하드웨어성장둔화는불을보듯뻔하다. 그렇기때문에장기적으로는소프트웨어와콘텐츠시장에관심이집중될것이다. 그런데모든기기의초기콘텐츠장르가그러했듯이, VR 콘텐츠에대해서도의견이많으나, 성인용영상콘텐츠가초기킬러콘텐츠가될것이라는우려도나오고있다. 이미경제전문지인포브스는 3대 VR 콘텐츠장르중하나로성인용콘텐츠를꼽으며 2016년 1,300만달러, 2020년 10억달러시장을이룰것으로전망했다. 이미슈퍼데이터 (SuperData) 는 2016년하드웨어, 소프트웨어를모두포함한 VR 게임관련시장이 51억달러규모를이룰것으로전망하였고, 2020년 VR 관련시장규모를 300억달러로예상한디지캐피탈도게임장르가 VR 관련시장의절반을차지할것으로전망했다. 이는하드웨어시장을제외할경우 60% 를상회하는수치로구매자들대다수가게임을주목적으로하고있음을예상하게한다. 2016년국내게임업체들의 VR 게임, 상용화버전이출시될가능성이높다. < 그림 3> 은국내게임업체들의 VR게임개발현황이다. 단순한 VR 체험에서점차돈을내고즐기는콘텐츠로발전할것이다. 특히중견게임업체들이 VR 게임개발에나서고있어서미래가어둡지않다. 이는이미보유하고있는충분한그래픽자원과수준높은개발인력, 그리고연계가용이한 VR 기기벤더의존재등에기인한다. 성인콘텐츠는논외로하고양성화해야할콘텐츠장르에 대해언급한다면, 주목받는 VR 콘텐츠는단연게임이다. 회사명 게임 출시일정 내용 엔씨소프트 미정 미정 2016년 3월 VR게임컨텐츠 UI 디자이너모집공고통해 VR 게임개발중이라는내용공개 조이시티 건쉽배틀2 VR 3Q16 헬기를타고날면서적을추격하는게임 또봇 VR 4Q16 영실업 IP에근거한어린이게임및교육콘텐츠 드래곤플라이 스페셜포스 VR 4Q16 FPS(1 인칭슈팅게임 ) 가속스캔들 VR 4Q16 레이싱게임 바른손이엔에이프로젝트 A 4Q16 EVR 스튜디오지분 40% 취득, 인기리듬액션온라인게임 ' 오디션 ' 기반 네오위즈게임즈 애스커 VR 2015 년오큘러스리프트용개발, 체험버전 블랙스쿼드 VR 2015 년개발사 NS 스튜디오에서개발중, 연내출시전망 < 그림 3> 국내게임업체들의 VR 게임개발동향출처 : 메리츠종금증권 (2016. 5. 26)

Hallym Communication Policy Research Center 13 5. 콘텐츠경쟁력강화를위해강력한플랫폼에올라타라앞에서 VR에대한개념과등장역사, 기술, 시장, 그리고글로벌기업들의활동과콘텐츠장르등에대해간략하게언급하였다. 결론적으로, VR을즐기게하는유인책은콘텐츠이다. 이는이미스마트폰이나스마트TV, 3DTV 등에서경험된바이다. 현재국내 VR 관련컨텐츠를개발하고있는업체들대다수단순기술을보유한수준이거나, 이제막관련시장에진입한경우가대부분이다. 시장초기부터완벽할필요는없다. 과거온라인게임초창기 < 바람의나라 > 와 < 리니지1> 이, 모바일게임초창기 < 앵그리버드 > 가다소뒤떨어진그래픽, 단순한게임성에도불구하고크게히트했던사례, 그리고최근의 < 포켓몬고 > 에서보듯이, VR 콘텐츠도완벽하지않더라도시장초기엔선점이라는이점을안고있기때문에콘텐츠개발업체들을플랫폼기업이나생태계관련자나정책기관에서관심갖고도와주는마인드가필요하다. 실제로보면, 국내게임업체들은 VR 기기보급률등을이유로관련소프트웨어개발에소극적이다. 예로엔씨소프트는아직대중화되지않은 VR 콘텐츠개발에의자원투입을망설이고있으며, 조이시티, 엠게임, 한빛소프트등일부업체들도 VR게임개발을발표하지만아직까지는질적투자에나서지는못하면서미래시장에대비하는수준인것으로판단된다. 국내인터넷기업들도 360도동영상서비스기반의 VR 콘텐츠에관심을갖고일부제공하기시작했으나적극적이지는못하다. 네이버는이미작년인 2015년말 360도동영상서비스를제공하며 VR 플랫폼구축을시작했고올초인 2016년 VR 모션컨트롤러기기제작기술을보유한스타트업인폴라리언트에투자했다. 개인방송플랫폼인아프리카TV도 360도동영상서비스를제공하기시작해, 연예인들과 BJ들이이를활용해방송중이다. 일부크리에이터인방송자키 (Broadcasting Jockey; 이후 BJ) 들도 VR 게임을즐기는방송을내보내며 VR에대 한관심을보여주기시작했다. VR 콘텐츠제작기술보유업체들로는시각효과 (VFX) 전문기업인덱스터가중국완다와의사업협력을하고있어서중국시장진출에도움이될것으로보이며, 홀로그램소프트웨어기술을보유한레드로버도중국교육용 VR 수요를기대하며콘텐츠개발을준비중이다. 콘텐츠제작을지원하는기술기업들은국내시장보다는중국시장을타겟으로하고있는듯하다. 한편, 국내정부도 VR 산업육성을위해다양한지원정책을내놓고있다. 미래창조과학부와문화체육관광부는지난 2016년 2월 문화와정보통신기술융합을위한콘텐츠신시장창출간담회 를개최하고게임, VR 산업을중심으로한신시장을창출하기로결의했으며, 소프트웨어, 콘텐츠, 디바이스가패키지화된비즈니스모델창출을지원할계획이다. 또한, 정부는 VR 산업육성에 3년간약 1,800억원을투자할예정이며 750억원의디지털펀드조성을추진중이다. 추가로 VR 유통플랫폼구축, 360도영상구현과같은대형프로젝트까지본격적으로가동할예정이며, 교육, 문화, 의료등광범위한콘텐츠영역에서활용을위해정책의지원범위를확대할것으로예상된다. 현재스마트폰정체기와함께모바일인터넷및게임산업도모바일시장경쟁심화와성장둔화와맞물리면서신성장모멘텀을필요로하는시기가되었다. 이러한상황에서 VR은더높은몰입감을제공하고주변기기의활용을통해다양한분야에서응용되며포스트모바일의핵심경쟁요인이될것이다. 콘텐츠에서는특히게임부분에가장큰영향을미칠것으로예상된다. 게임시장은콘솔, 온라인, 모바일로분류되는데여기에 VR이라는새로운플랫폼이추가될것이다. 아직어지러움증, 기술력문제등해결해야할문제들이일부남아있지만지속적으로개선되고있으며, 특히인터넷플랫폼기업들의노력과콘텐츠개발자들의관심증대로서비스질도개선될여지가있다. 성인콘텐츠가초기킬러가될것이라는우울한전망보다는다양한콘텐츠장르에그가능성을열고중국등글로벌

14 한림 ICT 정책저널 진출을염두에둔콘텐츠개발이필요하며특히기기수를늘려야하는삼성전자등과함께공동진출하는전략을추진하는것이바람직하다. 콘텐츠장르에서는모바일특성에맞는웹툰콘텐츠가구매력이있을것으로보인다. 이미레진코믹스, 탑툰등주요웹툰업체들은 20~40대를대상으로액션, 코믹, 스포츠등대중적작품들을늘려나가려는노력을하기시작했다. VR 콘텐츠업체들도현재경쟁력이있는콘텐츠장르와연계해서개발에나설필요가있겠다. 공공영역에서는특히교육산업과의결합이가능하다. 일부국가에서는 VR 기기와관련된교육콘텐츠를개발하고있으며수업에도활용하고있는데, 교육영역은국가의지원을필요로한다. 필자가결론적으로강조하고싶은것은건강하고성장하는생태계를위해플랫폼의역할이중요하다는점이다. 이미구글은스마트폰시장을먼저개척한애플과비교해더 개방적인생태계를지향해주도권을확장해왔다. VR에서도구글은이와똑같은성장공식을반복하기시작했다. 즉, 제조사와콘텐츠개발사들과함께생태계조성에주력하는구글은 데이드림 이라는플랫폼을만든다. 이는스마트폰과마찬가지로구글 OS인 안드로이드N 기반으로작동하는, 스마트폰, 헤드셋, 컨트롤러, 앱등을포괄하는고성능플랫폼이다. 이를위해구글은스마트폰뿐만아니라안드로이드기기제조사들이참고할만한기준이되는 레퍼런스 VR기기 와 VR콘텐츠컨트롤러 도함께제시하고있으며, 성장하는생태계조성을위해데이드림파트너로삼성전자, LG전자, 화웨이, 샤오미, HTC, ZTE 등내로라하는기기제조사뿐만아니라, 전통적인미디어기업인뉴욕타임스와새로운미디어인훌루, 넷플릭스등의 OTT, 그리고오리지널콘텐츠제작사인 HBO, IMAX 등을대거참여시키기시작하였다. < 그림 4> VR 생태계 : 2016 년산업참여자들

Hallym Communication Policy Research Center 15 페이스북도오큘러스를통해 VR 영화를제작하는 스토리스튜디오 (Story Studio) 를출시해생태계를구축하기시작했다. 2016년 5월 11일오큘러스자체보도에의하면, 오큘러스온라인플랫폼에접속한기어VR 이용자가 100만명을넘었는데, 오큘러스플랫폼의 250여개앱중 80% 가영상콘텐츠이다. 수익모델은초기프리미엄모델에서점차가입기반모델, 페이퍼다운로드 (Pay per download) 모델, 그리고인앱구매 (In App Purchase) 모델등으로다양화될것이다. 참고문헌 교보증권 (2016.3.7). VR, 핵심은소프트웨어컨텐츠. 교보증권 (2016.7.12). 증강현실, 가상현실 (AR, VR) 열풍의시작 : 포켓몬고 의흥행 메리츠종금증권 (2016.5.26). 레디플레이어원 Grand illusion (VR) 유진투자증권 (2016.5.24) VR, 변화는이미시작되었다. The Huffington Post (by Anthony Duignan-Cabrera) (2016.7.14). Pokémon Go Brought Virtual Reality Into The Mainstream And It Didn t Need The Goofy Goggles To Do It. 국내콘텐츠기업들도이러한생태계에우선올라타는전략을강구해야할것이다. < 그림 4> 는 VR 펀드가조성되고있는 2016년현재의 VR 산업주역들을인포그래픽스로묘사한것이다. 기술은인프라가되고결국플랫폼과콘텐츠개발자들이주도하는시장이될것이다. 이러한생태계에국내기업들이동참하기를기대한다.