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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감

I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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SM-G906S 갤럭시 S5 광대역 LTE-A O SM-G910S 갤럭시라운드 O SM-G920S 갤럭시 S O SM-G925S 갤럭시 S6 엣지 O SM-G928S 갤럭시 S6 엣지 plus O SM-G930S

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Ÿ Ÿ Ÿ 어지러움방지 VR 카드보드효과실험 Ÿ 일반카드보드 (%) 어지러움 완화 카드보드 (%) 60 Ÿ 강 중 약 어지럽지 않음 Ÿ 연구성과 연구과정및결과 Ÿ Ÿ Ÿ 주요어

불국사

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5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으

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9.1 가상현실의소개 가상현실의개념 가상현실의종류 2

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가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래


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Fig. 1: LG전자 플래그쉽 스마트폰 스펙 제조사 LG전자 LG전자 LG전자 LG전자 모델명 G5 V1 G4 G3 출시일 216년 4월 215년 1월 215년 4월 214년 5월 크기 73.9x149.4x7.3 mm 79.3x159.6x8.6 mm 76.1x148.

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I C T E x p e r t I n t e r v i e w I C T E x p e r t I n t e r v i e w 주 상 현 TTA 디지털콘텐츠 PG 의장 Question 1 가상현실의 개념에 대한 말씀해 주신다면? 많은 사람들이 가상( 假 想 )을 가상

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

(16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점

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토픽이미지 "가상현실 업계의 구글이 될 것" 가상현실이라고 하면 게임 등을 먼저 생각하게 되는데, 산업적 측면에서도 활용도가 높다는 겁니까? "가상현실 업계의 가장 큰 흐름이 바로 근로자 훈련 분야입니다. 전 세계 생산 가능 인구 30억명 가운데 실제 지식 근로 자는

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2. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 그리고공존현실 1) 가상현실이란, 컴퓨터소프트웨어를사용하여현실세계와매우흡사한가상세계를생성하는기술과, 사용자에게실제같은영상, 음향및기타감각정보를제공함으로써가상세계안에서시간적, 공간적으로스스로존재하는것처럼느끼고인터랙션할수있도록해주는시뮬

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TDB 3000 Series Full Closed Loop STEP DRIVER의특징 Feedback-Loop로인한진동이없음 감속기없이높은토크구현 높은정밀도 정확한속도제어 SERVO DRIVER의특징 위치유지력 탈조가없음 토크제어가능 STEP DRIVER 와 SERVO

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『국가기술자격법시행규칙』 중 개정 규칙안

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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KEIT PD Issue Report PD ISSUE REPORT NOVEMBER 2017 VOL 가상 증강현실산업은특정기기등을활용하여컴퓨터시스템에서생성된 3D 가상공간과사용자간의상호작용을이루는기술들을기반으로한디바이스, 콘텐츠그리고서비스를창출하는가치중심의


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러스리프트 (Oculus Lift) [3] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를뒤이 어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 등가상현 실시장을선점하기위한세계굴지의기업들의노력이지속되고있다

이장에서다룰내용 테두리를제어하는스타일시트 외부여백 (Margin) 과내부여백 (Padding) 관련속성 위치관련속성 2

VR 저널리즘연구연구서 책임연구김선호 ( 한국언론진흥재단선임연구위원 ) 공동연구신효섭 ( 조선일보디지털본부장 ) 공동연구정세훈 ( 고려대학교미디어학부교수 ) 발행인김병호편집인우득정발행일 2016 년 11 월 30 일초판제 1 쇄발행 한국언론진흥재단 045

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키워드로보는디지털트렌드 III 아바타로본 3D 혁명 정보기술연구원기술전략그룹최진영책임연구원

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제 24 권제 1 호 Ⅰ. 서론 실감미디어 (Immersive 또는 Realistic Media) 시대가도래했다. 실감미디어는사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는실재의느낌을극대화할수있도록그리고인간의다차원적감각에정보를전달할수있도

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이슈분석 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 1. 가상 증강현실의정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 실감미디어시대의도래, TV에서인공지능까지 정동훈 ( 광운대학교미디어영상학부교수, Comm. & Tech. Lab 소장 ) 요약문 사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는미디어인실감미디어는그확장성과시장성으로인해미

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한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift)


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Industry 융합연구정책센터 Weekly TIP Policy Technology 혼합현실 (Mixed Reality, MR) 시장및산업동향 이아름 융합연구정책센터 선정배경 평창동계올림픽은 첨단 IT 올림픽 으로드론, AI, 5G 등최첨단과학기술이총동원

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산업동향 & 전망 국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR

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가상현실 (VR) 의개념과기원

목차 1. 가상현실 (VR) 의개념 2. 가상현실 (VR) 시스템의기원과 출발

1. 가상현실 (VR) 의개념

01 가상현실 (VR) 의개념 내용요약 가상현실 이란단어는재론래니어에의해고안되었지만, 다양한입장에서다양하게정의되어왔다. 기술중심적정의에서는필수적인테크놀로지의존재여부의중심을둔다. 경험중시적정의에서는 지각하는자가원격현전을경험하는실재적또는시뮬레이션된환경 이라고정의한다. 상세내용가상현실 (virtual reality, VR) 은군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광등다양한분야에활용되면서공상과학소설이나영화에서묘사되는상상적단계를벗어나점차현실화되고있다. ' 가상현실 ' 이란용어는 1989 년재론래니어에의해고안되었지만, 그것을지칭하는개념이나시스템은기술중심적입장, 경험중심적입장, 그리고사이버문화적입장등에서다양하게정의되어왔다. 먼저기술중심적정의는 " 이용자가현실과같은 3 차원상황속에서상호작용할수있도록해주는투구형고글과망으로연결된의상을통해경험하게되는전자적인환경시뮬레이션 " 과같이필수적인테크놀로지의존재여부에중점을둔다. 이와달리경험중심적입장의스토이어는가상현실을 " 지각하는자가원격현전을경험하는실재적또는시뮬레이션된환경 " 이라고정의한다. 또하임 (Heim, 1993) 은 " 참여자가수신한정상적인감각입력을컴퓨터가산출한정보와대치시킴으로써, 참여자가실제로다른세계에있다고확신하도록하는 "(Heim, 1993/1997, pp.234~235) 것을가상현실이라고정의한다. 한편사이버문화적입장의힐리스는가상현실을 " 육체를초월하고자하는욕망을실현시켜주는기계 ", 즉 " 현실세계에 ' 필적 ' 하는탈육체화된, 그리고점진적으로네트워크화되고있는시각적 ' 세계 ', 즉사이버스페이스에접근할수있는기술적수단 " 으로규정한다. 이것의핵심적인모티브는육체이탈의욕망이다. 4

2. 가상현실 (VR) 의기원과출발 5

02 가상현실 (VR) 시스템의기원과출발 내용요약 1940 년대미국의공군과항공산업에서개발한비행시뮬레이터 (flight simulator) 가가상현실의역사적효시 1950 년대이후할리우드영화또한가상현실기술의개발에커다란기여 상세내용일반적으로는 1940 년대미국의공군과항공산업에서개발한비행시뮬레이터가가상현실의역사적효시로알려지고있다. 1930 년자신의장치를특허낸이후지속적으로이를연구, 개발해온에드윈링크연구팀은바네바부시의수학모델을응용해 2 차세계대전기간에최초의비행시뮬레이션을완성하였다. 1950 년대이후할리우드영화또한가상현실기술의개발에커다란기여를해왔다. 1950 년대중반에드윈랜드는 3 차원이미지를구현하는컬러영화를개발, 이는 1954 년와이드스크린시네마스코프로이어졌다. 이와비슷한시기인 1956 년모튼는 ' 센소라마시뮬레이터 ' 를개발하는데, 이것은 3 차원이미지, 입체음향, 냄새등을이용해신경체계를자극내지시뮬레이션하는오락장치였다. ' 가상현실의아버지 ' 라불리는이반서덜랜드는미국국방성고등연구프로젝트국에서연구해왔는데, 1965 년 " 궁극적디스플레이 " 라는논문을발표하였다. 이개념은가상현실에대한연구와개발의방향을예견하는것으로서, 궁극적디스플레이라는공간속에서컴퓨터는사물의존재를통제할수있게된다는것이었다. 1968 년그는 " 투구형 3 차원디스플레이 " 라는논문을통해 HMD(headmounted display) 를구상하는데, 이는두개의작은 CRT(cathode-ray tube) 를통해이용자의두눈을둘러쌈으로써입체적인영상을제공하고자하는것이었다. 6

VR 기기의종류및특징 VR 기기의종류?! PC VR 기기 모바일 ( 스마트폰 ) 전용 VR 기기 PC VR 기기 : 오큘러스리프트 ( 페이스북 ), HTC VIVE(htc 바이브 ) 모바일 VR 기기 : 구글카드보드, 폭풍마경, VR BOX, 삼성기어 VR 등등 80~150 만원 4 만원 ~10 만원 PC VR 기기와모바일 VR 기기의차이점은? 7

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PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의경우머리에착용하는 HMD 외에방향과시선높이등의기준점이되는트래킹센서만있으면즐길수있다. 오큘러스리프트 사용자가헤드셋을쓰면머리의움직임을실시간으로모니터링해서머리의방향에따른시각을제공해준다. ( 설치가편하며접근성이높다 ) 왼쪽과오른쪽의렌즈들은각각두가지의오목한디스플레이영상을제공해준다.( 넓은시각을담을수있기때문에사용자가가상현실속에있는듯한착각을하게됨 ) 두개의렌즈를사용하고있기때문에시력이안좋은분들은잘안보이기때문에렌즈를착용해야함 ( 앱마다등급이매겨져있음->intens-moderate- comfortable) 9

PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의단점 1. 조작감의문제 단순한청각과시각에의존하고있기때문에촉각이나움직임같은느낌을충분히전달하지못함 2. 어지러움문제 몰입감이장점이될수는있지만사용자의몸은움직이지않기때문에시각과다른감각들의괴리로인한멀미가발생한다 ( 장시간이용이힘들수도있다 ) 3.PC 사양이높아야원활이사용할수있음 (PC 연 10

PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의미래 오큘러스는올해페이스북에합병인수 (20억달러 ) 가되면서화제가되었다. 미래에는페이스북을할때에도오큘러스를사용하며말그대로 FACE 그리고 BOOK이될지도모른다. 이외에도교육, 항공산업등가상현실을필요로하는여러부분에서오큘러스를주목하고있다. 우리나라의경우삼성에서오큘러스의기술력을구매하면서 VR기기를만들고합작하고개발하여삼성 VR기기를만들었다. 오큘러스에 대한미래는점점더기대부응치가상승할것으 로예상되어진다. 11

PC VR 기기의종류및특징 HTC VIVE 오큘러스리프트는시각과청각에의존한다하면 HTC 바이브는이에앞선 VR기기로 2개의공간감지센서이다. 사용자가인식될수있게양쪽벽모서리에붙여이를통해사용자가활용할수있는공간을더욱생동감있는가상현실의세계로만드는것 이다 (VR 기기의가장큰문제점인회전지연시간을거 의체감하지못할정도로줄여주며, 공간감과몰입감도 공간감지센서 강하다.) 12

PC VR 기기의종류및특징 HTC VIVE 의미래 삼성의갤럭시S출시로인해 HTC사의스마트폰판매점유율의부진.. 그로인해 HTC사는대대적인구조조정과조직개편이이루어짐 HTC사회장 ( 왕쉐홍 ) 은스마트폰보다 VR의중요성을알렸으며그결과주가가 20% 나상승하였다. (HTC 바이브의상품이원인 ) 상대적으로가격이비싸고접근성이떨어지지만매니아층에서는많은지지로통해 HTC사가다시 VR기술로크게 일어나서성장할수있을거라예상이됨. 13

모바일 VR 기기의종류및특징 모바일 ( 스마트폰 )VR 기기점유율 14

모바일 VR 기기의종류및특징 구글카드보드 초저가대이며 VR 기기입문하기에좋은제품 ( 판매점유율 1 등 ) 초저가기기의특성상내구성이나수분 ( 땀 ) 등에취약해장기간사용은어렵다 구글카드보드는 VR 의단순체험을위한수단으로여겨져활용측면의대중화 15

모바일 VR 기기의종류및특징 폭풍마경 중국제품이며많은버전종류가출시됨으로써단점보완중 다른모바일 VR 기기에비해스마트폰해제해야하는번거로움없이폭풍마경을착용한상태로런처를통해시선주시나 G 센서동작인식을통한액션만으로어플이나게임, 영상을실행할수있는점이다. 저가중국제품기기에대한완성도, 원본문제, 시력에대한문제점해결은아직 X 16

모바일 VR 기기의종류및특징 삼성 VR 기어 오큘러스제작사의합동작품으로써모바일 VR 기기로써성능이좋다. 오큘러스와합작으로만들어졌기는하였으나성능대비가격이부담된다.( 브랜드가치와마케팅비용을높게책정함 ) 내장센서가없으며특정갤럭시종류핸드폰에만호환이가능하다. 17

1. 가상현실 (VR) 의장점

01 가상현실의장점 1. 2D 로만즐기는게아닌눈앞에보이는실제를보고느낄수있음. 2. 이는게임기술에서도특히부각을나타냄 3. 여행지소개프로그램등에활용가능 19

01 가상현실의장점 1. 직접가거나물리적인이동을하지않아도먼곳에있는사람이나사물을느끼고볼수있음. 2. 사정이여의치않아갈수없는곳을가상현실을통해경험 20

01 가상현실의장점 1. 산업및교육현장의훈련과응급상황대처방안등을 VR 로재구성해훈련가능 2. 가상의인물들을제공하여심리치료또한가능 3. 스포츠관련영상등을활용하여스포츠훈련또한가능 21

2. 가상현실 (VR) 의단점

02 가상현실의단점 1. 제대로된가상현실을느끼기위해서는고가의 VR 기기가필요함 2. 호환가능한최고급형스마트폰도필요 23

02 가상현실의단점 1. 개인마다격차가있지만화질에따라 3D 울렁증현상이발생 2. 눈의피로로장시간착용불가 3. 고해상도기기의필요성 24

02 가상현실의단점 1. 삼성전자의 VR 기기는발열을막기위해전용팬까지탑재 2. 기기자체무게의피로감과배터리, 발열로장시간사용불가 25

02 가상현실의단점 1. 즐길만한컨텐츠가부족함 2. VR 기기를실질적으로 100% 활용하기가힘듬 3. 완성도가높은컨텐츠의수가절대적으로적음 26

가상현실 (VR) 의사후비전

01 가상현실의사후비전 1. 촉각, 후각으로의가상현실조건확대 2. 현실감의증가로인한여러부가가치창출 3. 영국투자은행디지캐피털 증강현실의시장규모 2020 년까지 3650% 성장예측 28

01 가상현실의사후비전 1. 마크주커버그 VR 은세상을경험하는방식을완전히새롭게제시한다 2. 사람들의공유방식이 3D 콘텐츠로바뀌게될것. 29

감사합니다