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Contents I. 실적전망 3 II. 시나리오분석 5 Ⅲ. 투자의견 6 Ⅳ. 밸류에이션 7 V. APPENDIX: 9

Transcription:

게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환

CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트

CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장

1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써, 게임은게임플랫폼에따라... 온라인게임 모바일게임 ( 휴대폰게임 ) 비디오게임 ( 콘솔게임 ) PC 게임 (PC 패키지게임 ) 아케이드 ( 게임장용게임, 오락실용게임, 게임제공업용게임 ) 휴대용게임

1. 게임플랫폼 온라인게임플랫폼 네트워크를통해서버에접속하여진행하는게임으로, 통신망을통해접속하여주로서버에함께접속되어있는타인과게임을진행하는유형

1. 게임플랫폼 모바일게임플랫폼 ( 휴대폰게임 ) 휴대폰, PDA 등의모바일기기를이용하여즐기는게임으로, 휴대폰이나 PDA 에내장되어있는게임이나모바일인터넷에접속하여다운을받아이용하는게임을모두포함

1. 게임플랫폼 비디오게임플랫폼 ( 콘솔게임 ) 가정내 TV 나모니터에게임전용기기 ( 콘솔 ) 를연결하여이용하는게임으로, 조이스틱이나조이패드등을게임전용기기 ( 콘솔 ) 에연결하여진행. 일본에서는 가정용게임 혹은 TV 게임이라부르기도함

1. 게임플랫폼 PC 게임플랫폼 (PC 패키지게임 ) PC 를기반으로한다는점에서유사한형태이나, PC 게임은 CD 나 DVD 등저장장치에수록되어유통되는게임이라는점에서차이

1. 게임플랫폼 아케이드게임플랫폼 ( 게임장용게임, 오락실게임등 ) 기존의오락실과같은게임장에서이용할수있는게임으로, 동전을넣고조이스틱을사용하거나체감형으로진행되는게임

1. 게임플랫폼 휴대용게임플랫폼 휴대용게임전용기기를이용하여즐기는게임 (PSP, NDS 등 ) 으로, 포터블게임 (Portable Game) 또는 핸드헬드 (Hand held Game) 으로불리기도하며, 게임전용기기를기반으로한다는점에서비디오게임에포함되거나휴대성이라는측면에서모바일게임에포함되기도함

2. 게임이용공간 PC 방 ( 인터넷 PC 방 ) PC 를통해게임이나정보검색등을할수있는장소, 인터넷카페 (Internet Café) 라불리기도하며, 일본의경우일반적으로만화방등과복합운영되고있어 복합카페 로지칭되기도함

2. 게임이용공간 아케이드게임장 아케이드게임을이용하는장소. 일반적으로 게임장, 오락실, 게임제공업소 로불리기도하며미국및일본에서는 게임센터 또는 어뮤즈먼트센터 등으로지칭. 게임장에설치한게임장르에따라성인용게임장과청소년게임장으로분류

2. 게임이용공간 비디오게임장 영업용으로사용이허가된비디오게임기를정해진법률요건을갖춘공간내에서사용할수있도록허가된장소. 플스방 (PlayStation 방 ) 또는 PS 방 으로불리기도함

3. 게임장르 * RPG (Role Playing Game, 역할수행게임 ) 게임이용자 ( 게이머 ) 가게임상의한캐릭터로서특정역할을맡아주어진목표를수행하는게임 * MMORPG (Massively Multi-player Role Playing Game, 다중역할수행게임 ) 네트워크를통해게임속세계안에서다른여러사람의캐릭터와협동하거나경쟁하며생활하는 RPG

3. 게임장르 * SS (Strategy Simulation, 전략시뮬레이션게임 ) 전투와같은모의상황에서나름의전략을가지고겨루는게임 * RTS (Real Time Strategy Simulation, 실시간전략시뮬레이션게임 ) 턴 (Turn) 형식으로상대방과교대로공격을하는방식이아니라, 상대방과동일한시간에동시에모션을취할수있는전략시뮬레이션게임

3. 게임장르 * FPS (First Person Shooting, 1 인칭슈팅게임 ) 총이나포등을쏘아목표를격추시키는슈팅게임의일종으로, 1 인칭시점의게임을의미하나최근에는대부분 1 인칭시점이나 3 인칭시점모두를지칭. * 건설 / 경영 / 육성시뮬레이션 도시나문명을건설하는게임, 상품을제작, 유통하는경영체험을할수있게하는게임. 목표에맞는인물이나대상을성장시키는게임등이해당.

3. 게임장르 * 어드벤처게임 게이머가모험소설속의주인공이된듯한느낌으로스토리를진행해나가며목적을달성하는게임 * 캐주얼게임 난이도가쉽고비교적간단하게할수있는게임을통칭하며, 일반적으로낮은연령층이나여성층에게인기가많음

4. 네트워크여부에따른게임구분 * 네트워크게임 네트워크를통해타게임이용자와연결된상태에서이용하는게임으로, 각게임플랫폼별로네트워크화가진행되면서대부분의게임은네트워크게임으로제작되는추세 * 스탠드얼론 (Stand Alone) 네트워크로연결되지않는게임으로, 싱글게임으로불리기도하며 스탠드얼론 PC 게임, 스탠드얼론모바일게임 등으로분류 * 세미네트워크게임 게임이용자가스탠드얼론과네트워크를선택적으로이용할수있게한게임

5. 게임산업종사자의업무형태 * 게임 PM ( 게임 PD) 영화감독과도같이, 게임개발의전과정을관리하는프로젝트매니저 * 게임기획자 게임플레이, 레벨디자인등게임개발의기획을담당 * 그래픽디자이너 게임개발에있어 2D/3D 그래픽을담당 * 프로그래머 게임개발에있어프로그래밍을담당 * 시나리오작가 게임의이야기를진행 ( 시나리오 ) 을담당 * 사운드크리에이터 게임의배경음악, 효과음악등을제작

5. 게임산업종사자의업무형태 * H/W 개발자 게임기혹은인터페이스 ( 컨트롤러등 ) 의 H/W 를개발 * 시스템엔지니어 시스템의설치및세팅, 운영등을담당 * 게임운영자 (Game Master, GM) 게임의버그테스트및고객불만처리, 플레이어간의분쟁및게임내의비정상적인게임행위등의모니터링을담당. * 품질관리 (Quality Assurance, QA) 게임이정상적으로플레이되는지를테스트하는업무를담당. 게임을하며버그를찾아내고게임플레이를향상시키는방안을제시 * 고객지원 (Customer Service, CS) 게임이용과관련하여고객의문의사항및불만사항에대한처리등을담당

6. 게임테스트 * 알파테스트 (α-test) 게임의프로토타입개발과정에서내부인력의참여로실시되는성능테스트로내부필드테스트라고도함 * 클로즈드베타테스트 (Closed β-test) 게임의상용화전에내부인력및선발된한정적인외부테스터의참여로버그유무나안정성을테스트하는것 * 오픈베타테스트 (Open β-test) 일반적으로클로즈드베타테스트이후에진행되며, 게임의상용화전에일반대중에게공개하여게임의버그및안정성을테스트하는것 * 상용화서비스 ( 유료서비스 ) 상용화서비스는크게월정액상용화와부분컨텐츠상용화로구분됨. MMORPG 와같은게임에서대부분월정액제를채택하며, FPS, 캐주얼게임등에서아이템판매를목적으로부분상용화를진행

7. 게임시장동향 세계게임산업거시적동향 : 세계게임시장현황및전망 (2006~2011 년 ) 단위 : 백만달러 구분 2006년 2007년 2008년 2009년 (E) 2010년 (E) 2011년 (E) 아케이드게임 매출액 37,770 31,814 30,100 30,177 30,840 31,669 성장률 - -15.8% -5.4% 0.3% 2.2% 2.7% PC게임 매출액 3,978 3,872 3,810 3,779 3,742 3,702 성장률 - -2.7% -1.6% -0.8% -1.0% -1.1% 비디오게임 매출액 32,314 46,372 50,956 55,514 53,034 53,581 성장률 - 43.8% 9.9% 8.9% -4.5% 1.0% 온라인게임 매출액 6,667 8,931 10,849 13,458 16,639 19,773 성장률 - 34.0% 21.5% 24.1% 23.6% 18.8% 모바일게임 매출액 3,770 5,049 6,196 7,393 8,584 9,808 성장률 - 33.9% 22.7% 19.3% 16.1% 14.3% 합계 매출액 84,499 96,039 101,910 110,320 112,839 118,534 성장률 - 13.7% 6.1% 8.3% 2.3% 5.0% 자료 :2009 대한민국게임백서

7. 게임시장동향 세계게임산업거시적동향 : 세계게임시장현황및전망 (2006~2011 년 ) 단위 : 백만달러

7. 게임시장동향 세계게임산업거시적동향 : 세계게임시장현황및전망 (2008 / 2011 년 )

7. 게임시장동향 세계게임산업거시적동향 : 권역별세계게임시장 (2008 / 2011 년 )

7. 게임시장동향 세계게임산업거시적동향 : 플랫폼별북미 / 유럽 / 아시아 / 남미시장규모 2008 년 북미유럽아시아남미

7. 게임시장동향 성별게임이용경험 ( 한국 ) 한국內게임無경험자는전체 34.5% 로앞으로도게임시장은더욱넓어질전망이다. 120.0% 100.0% 80.0% 65.3% 36.2% 51.0% 60.0% 18.5% 40.0% 14.5% 10.6% 20.0% 24.2% 45.2% 34.5% 0.0% 남성여성전체 경험이없다과거에경험있다현재이용중이다

8. 향후개척게임시장 훈련 / 교육성 놀이 / 오락성 기술훈련프로그램 훈련시뮬레이션 기능성게임 상업용게임 기능성게임으로정의할수있는콘텐츠는크게세가지유형으로나누어볼수있다. 제작단계부터기능성게임을목표로제작된게임 기존의시뮬레이션프로그램에게임의요소가접목된유형 - 대표적인사례로는스크린골프가있으며, 초기의도는골프선수들의자세교정및훈련목적으로개발되었으나게임의기능이접목되면서대중적으로확산되어활용되고있다. 상업용게임이특수목적으로수행하기위해활용되는유형 - 미국에서는일본리듬액션게임인 DDR 을학생들의다이어트에활용한사례 - 상업용비행시뮬레이션으로개발된팔콘 (Falcon) 의경우공군에서공식훈련프로그램으로활용되고있다.

8. 향후개척게임시장 현재세계적으로기능성게임시장은폭발적인성장세를보이고있다. 미국의정보통신전문지 CMP 미디어는 2005 년미국기능성게임시장규모가 5000 만달러였으며 2010 년에는 3 억 6000 만달러규모가될것으로전망하였고, 독일슈피겔지는기능성게임이아직은틈새시장규모이지만앞으로는무한한블루오션이될것이라예상하고있다. 분야 목적 교육군사의료공공부문비지니스기타 훈련교육홍보치료체험 기능성게임 분야별목적에따른기능성게임개발 기능성게임분야교육분야건강분야기업분야금융분야공공분야 2009 년 1000 억원 200 억원 142 억원 107 억원 133 억원 2012 년 1913 억원 486 억원 336 억원 216 억원 326 억원 ( 한국콘텐츠진흥원, ETRC 공동조사자료 ).

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