웹툰, 콘텐츠로서의가능성과전망 웹툰의개념및특성, 콘텐츠로서의가치와광고플랫폼으로서의역할웹툰마케팅에있어고려해야할요소들 DMC REPORT 본연구보고서의모든저작권은 DMC 미디어에있습니다. 보고서의내용을부분적으로발췌하거나인용, 또는언론보도시에는반드시당사의사전동의를득하여야하며, 내용과자료의출처가 DMC 미디어임을반드시밝혀야합니다.
Introduction Table of Contents 최근 웹툰 은차세대킬러콘텐츠이자새로운광고플랫폼으로각광받고있다. 국민 3명중 1명은매일같이온라인에접속해웹툰을즐긴다. 디지털기기와인터넷의발달은콘텐츠소비에있어시간과공간의제약성을덜어냈고소비자들은언제어디서든웹툰을즐길수있게되었다. 이러한환경변화는콘텐츠로서웹툰의소비를더욱증가시키고있을뿐만아니라기업들에게는새로운수익원천의기회를제공하고있다. 웹툰은오락과 IT기술의융합을통해기존만화에서는경험할수없던새로운가치를전달하는향후지속적인성장이예상되는블루오션이다. 본보고서는빠르게성장하고있는웹툰의개념과콘텐츠로서의가치, 광고플랫폼으로서의역할, 웹툰마케팅에서고려해야할요소들을파악하고웹툰마케팅을준비하고있는이해관계자들 (Steakholder) 에게도움이될만한정보를제공하자한다. Part1. 웹툰의개념및특징 1. 웹툰의개념및등장배경 2. 웹툰의특징 3. 웹툰의한계점 9 Part2. 광고플랫폼으로서웹툰의가치 1. 광고플랫폼으로서웹툰의강점 2. 웹툰마케팅에서고려해야할요소들 본연구보고서의모든저작권은 DMC 미디어에있습니다. 보고서의내용을부분적으로발췌하거나인용할시에는반드시당사의사전동의를득하여주시기바랍니다. 관련문의 : DMC 미디어 M.U.D 연구팀 mud@dmcmedia.co.kr DMC Media Digital Media Convergence Company 4 6 11 13
Part1. 웹툰의개념및특징 1. 웹툰의개념및등장배경 2. 웹툰의특징 3. 웹툰의한계점
1. 웹툰의개념및등장배경 웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어인웹툰은텍스트, 이미지, 사운드등의멀티미디어효과를동원해제작된인터넷만화를의미함 웹툰 이란웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어로각종멀티미디어효과를동원해제작된인터넷만화를의미함. 90년대후반, 정보인프라의발달을기반으로온라인매체가통신시장에서인터넷익스플로러시장으로바뀌면서개인홈페이지제작의열풍이불어옴. 개인홈페이지에만화를연재하는작가들이등장하면서 일상웹툰 이라불리는웹툰이이메일을통해확산되기시작했고이러한만화들이게시판을통해공유되며새로운만화의창작, 유통, 소비의흐름을만들게됨. 2003년다음의 ' 만화속세상 ' 을시작으로그해강풀의 < 순정만화 > 가연재되면서웹툰이소비자에게주목받기시작하였고이후양영순의 <1001>, 강도하의 < 위대한캣츠비 > 등이연달아흥행을거두며콘텐츠로서의가능성을입증함. 다음에이어네이버에서도 2005 년 < 와탕카 > 를시작으로 < 마음의소리 >, < 정글로 > 등의웹툰을연재, 본격적인웹툰서비스가시작됨. 현재웹툰은포털의 중요한서비스로자리잡았고애니메이션을비롯해영화, 드라마, 게임으로제작이되기도하며다양한산업에영향력을끼치고있음. 웹툰 (Webtoon) 이란? 웹툰 이란웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어로각종멀티미디어효과를 동원해제작된인터넷만화를의미함. 1990 년대 2000 년대초반 ~ 현재 개인홈페이지제작 개인홈페이지에만화연재 공유 / 확산 2003 년다음 만화속세상 Open 2005 년네이버 네이버웹툰 Open 2012 년카카오톡 오늘의웹툰 Open 2013 년올레 올레마켓웹툰 Open 출처 : 한국경제 (2014,3.28), 아이뉴스 24(2014.5.19) 4
1. 웹툰의개념및등장배경 ( 계속 ) 국내웹툰시장은 2014 년기준약 2100 억원규모로지속적인성장세가나타나고있으며시장참여업체가늘면서향후경쟁이심화될것으로전망됨 KT 경제경영연구소에따르면, 국내웹툰시장은지난 2012 년 1 천억원규모에서 2014 년 2 천 100 억원, 2015 년에는약 3 천억원규모에이를것으로전망됨. 업계는기존에파생되고있는시장외에광고, 게임, 메신저이모티콘등산업전방위로웹툰이확산되고있는점을고려한다면 2015 년까지 5 천억 ~6 천억원까지 시장규모가늘어날것으로예상하고있음. 웹툰은기존 10 대소비자뿐만아니라기존출판만화를경험했던 40 대이상장년층의소비자에게도주목을받으며이용자범위가확대되고있음. 웹툰사업자들은국내뿐만아니라해외시장공략에도박차를가하고있는데업계에따르면네이버와다음은올하반기글로벌시장공략을목표로각각웹툰서 비스론칭을확대, 글로벌시장을바탕으로부가가치를높이는작업을진행중임. 국내만화 & 웹툰시장매출액추이 네이버웹툰이용자비중 단위 : 억원 2014 년 6 월기준연령별이용자비중 단위 : % 국내만화시장 7517 7151 7508 7883 8277 10 대 17.0 26.0 국내웹툰시장 610 1000 1500 2100 2950 20대 30대 40대 12.0 연령별 비중 45.0 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (E) 2015 년 (E) 출처 : 아이뉴스 24(2014.5.19), KT 경제경영연구소 (2013.9), 웹툰플 랫폼의진화와한국웹툰의미래, 네이버웹툰 10 주년소비자조사 (2014.6) 5
2. 웹툰의특징 웹툰의세로스크롤구독방식은시각적인응집력을주고궁금증을자아내기때문에높은집중도와몰입환경을제공함 웹툰과기존출판만화의가장큰차이점은컷구성과구독방식임. 웹툰의위에서아래로내려보는세로스크롤방식은한국의빠른인터넷환경에맞게발전된 독특한형식인데상하로스크롤하여한컷씩보는웹툰은시각적인응집력을주기때문에독자들의집중도가높음. 여러컷을한번에보는출판만화보다화면을아래로내리면서한컷씩보는방식은궁금증을자아내고스토리의매력에빠지게하는요인이됨. 최근에는세로 스크롤에반전연출이나플래시입체효과등을도입해깜짝효과를더해주기도함. 또한배경음악삽입으로드라마나영화에버금가는극적인재미를줌. 최근에는스마트폰에적합하게줌인 아웃, 페이드인 아웃영화적기법까지활용중임. 이러한극적인요소는독자를끌어들이는요인이되고있으며완전컬러방 식은영미권출판만화의채색과달리해외시장에서새로운경쟁력이되고있음. 웹툰의특징 - 1 세로스크롤구독방식 갑자기화면으로튀어나오는플래시를사용하여좋은반응을얻었던웹툰 봉천동귀신 기존출판만화와는달리웹툰은상하스크롤이라는독자적인방식을취하고있기때문에한컷에하나의이미지만이보이는경우가많음. 이런컷구성은애니메이션이나영화의콘티 ( 스토리보드 ) 와유사한방식으로몰입도를높일수있음. 최근웹툰은각종멀티미디어효과를동원하여하나의영상물과같은효과를주는데등장인물의대사나배경음악, 각종플래시효과를통해하나의활동만화 ( 애니메이션 ) 와같은느낌을독자들에게제공함. 출처 : 청강문화산업대학교콘텐츠스쿨블로그 (2013.7), 데일리안 (2014.4.14), Etnews(2014.4.17) 기사참조 6
2. 웹툰의특징 ( 계속 ) 웹툰은트래픽사용량이다른콘텐츠대비상대적으로낮기때문에자투리시간의활용에적합하며댓글을통한의견공유로독자와작가간의피드백이가능하며커뮤니케이션플랫폼으로서의역할을함 웹툰은다른콘텐츠대비상대적으로낮은트래픽부담과스마트디바이스보급확대로자투리시간활용을위한콘텐츠로적합함. 스마트폰으로유투브 3 분짜리 M/V 동영상감상시약 7~8MB 가사용되는반면, 네이버웹툰, 앱웹툰 1 편감상시약 2~3MB ( 웹툰은네트워크가일시적으로 끊겨도감상가능 ) 가사용됨. 네이버웹툰앱의월평균이용시간은 373 분으로멜론 (356 분 ) 을앞섰고, 다음웹툰앱도 259 분으로 Youtube(146 분 ) 를크게상회함. 하루평균이용시간으로환산 하면웹툰을보는데평균 8~10 분정도소요되어, 웬만한모바일게임보다웹툰플랫폼에체류하고있는시간이길어, 광고노출시효과가큼. 월평균재이용일수에있어서도, 네이버, 다음웹툰모두가멜론, Youtube 를넘어섬. 웹툰은쌍방향커뮤니케이션이가능한도구임. 웹툰독자들은각회마다댓글, 감상평등을남길수있고그것을통해공감대를형성할수있음. 이러한댓글들 은작가에게는피드백시스템의역할을하며커뮤니케이션플랫폼으로서활용되고있음. 웹툰의특징 - 2 낮은트래픽부담 웹툰의특징 - 3 댓글을통한피드백및커뮤니케이션플랫폼의역할 2013 년콘텐츠이용시간 373 분 356 분 146 분 259분 웹툰앱은평균 2~3일에 1번꼴로이용하는것에비해, 음악과동영상은 4~5일에 1번정도이용하는것으로나타나트래픽부담이적고자투리시간을이용해볼수있는웹툰에대한선호도가타콘텐츠대비높음을알수있음. 웹툰이연재되는포털사이트에는독자들이직접댓글을달수있는공간이존재하는데이를활용해작가들은독자와소통하며작품을만들어나갈수있으며이러한피드백시스템은만화커뮤니케이션의발달을가져오고있음. 출처 : 청강문화산업대학교콘텐츠스쿨블로그 (2013.7), 데일리안 (2014.4.14), Etnews(2014.4.17) 기사참조, KT 경제경영연구소 (2013.9), 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래 7
2. 웹툰의특징 ( 계속 ) 웹툰은 OSMU 방식의비즈니스모델로활용되며영화, 음악, 캐릭터등의다양한형태로확대되어새로운부가가치를창출하는원천이되며최근유료화모델로도성공적인행보를보이고있음 웹툰이국내콘텐츠산업의주요성장동력으로꼽히는이유는하나의콘텐츠를다양한형태로확대판매해부가가치를극대화하는방식인원소스멀티유즈 (OSMU) 에용이하기때문임. 웹툰은출판뿐만아니라영화, 음악, 캐릭터, 전시, 문구, 액세서리등으로하나의원작 (source) 이다양한분야나장르에서활용되면 서고부가가치를만들어내는비즈니스로활용되고있음. 특히, 영화는 1980 년대 공포의외인구단 이후 2000 년대들어웹툰은원작의역할을톡톡히하며업계의주목을받고있음. 2010 년강우석감독이영화로만든 윤태호작가의 이끼 는누적관람객 335 만명을기록했으며, 2013 년 Hun 작가의 은밀하게위대하게 는영화로선보여 670 만명의관객을불러모았음. 현재는무료로제공되는포털형웹툰이주류를이루고있지만, 웹툰도콘텐츠의하나로인식되면서유료형웹툰서비스도등장하고있음. 웹툰유료화가가장활발한곳은레진코믹스인데 2013년 6월레진코믹스란사이트를런칭후유료콘텐츠를제공, 11개월여만에 100만가입자를확보했고 1년만에총매출 50억원을넘김. 구글플레이의최고매출순위를보더라도레진코믹스는상위 60위를기록했는데앱자체다운로드는무료이지만콘텐츠판매수익이높기때문이며상위 100위권의어플리케이션의 99% 가게임앱인점을감안한다면게임앱이아닌웹툰의유료화모델로서가능성은충분히입증된셈임. 웹툰의특징 - 4OSMU 방식의비즈니스모델로활용 영화 웹툰의특징 - 5 성공적인유료화모델 레진코믹스누적회원수증가추이 단위 : 만명 드라마 단행본 연극뮤지컬 One Source Multi Use 애니메이션 게임 캐릭터 OST 출처 : Venture square(2014,5,21), 청강문화산업대학교콘텐츠스쿨블로그 (2013.7) 8
3. 웹툰의한계점 웹툰은기존수요층을그대로다른유형의콘텐츠로전이시킬수있다는점과영상화가용이하다는점등의강점이있으나극소수의웹툰만이영화나드라마로제작된다는점과수입원의불안정한구조가한계점으로지적되고있음 웹툰은 검증된콘텐츠를바탕으로기존수요층이존재하는점 장르별특성이분명한점 영상화가용이한점등이강점으로꼽힘. 웹툰이주로젊은층에 게인기를얻다보니영화나게임등으로재탄생했을때주관객층을그대로받을수있음. 하지만극소수의웹툰만이영화, 드라마로제작된다는점, 대부분단행 본, 문구, 팬시등의불안정한수입원의구조를가지고있다는한계가존재, 이러한한계를극복하기위한정책들이지속적으로시도되고있음. OMSU 모델로서웹툰한계점 독자들의관심을받았던웹툰은영화나드라마로제작될경우기존의수요층을그대로옮겨올수있음. 기존의수요층이존재 OSMU 모델로서웹툰의강점 영상화가용이함 장르별특성이명확함 기존영화나드라마에서는표현하기어렵던장면들을구체적으로묘사할수있기때문에액션, 판타지같은장르의특성을극대화하여표현할수있음. 웹툰의컷구성은한컷씩구현되는구조로영화나드라마와같은서사구조를가지고있음. 따라서영상화하기에용이함. 극소수의웹툰만이영화, 드라마로제작되고있으며문구, 팬시등의불안정한수입구조를가진다는점이한계점으로지적됨. 향후이를극복하기위한방안의모색이필요 출처 : 청강문화산업대학교콘텐츠스쿨블로그 (2013.7), 데일리안 (2014.4.14), Etnews(2014.4.17) 기사참조 9
Part2. 광고플랫폼으로서의웹툰의가치 1. 광고플랫폼으로서웹툰의강점 2. 웹툰마케팅에있어고려해야할요소들
1. 광고플랫폼으로서의웹툰의강점 웹툰은기업의이미지에부합하는캐릭터를활용하여소비자들에게친근한이미지를전달할수있음 웹툰의파급력이확대되자기업에서도홍보수단으로웹툰을활용하는사례가증가하고있음. 기존에기업들은자사의상품을알리거나, 기업자체의브랜드를높 이기위해서 TV 나라디오를통해상업광고 (CF) 를만들거나, 신문이나잡지를통해카탈로그형태의광고를소비자에게노출하는방식을사용했지만인터넷이보급 화되고모바일기기가필수품으로자리잡은지금은광고를전달하는매체가다양해졌을뿐만아니라웹툰이새로운광고플랫폼으로각광받고있음. 기업들은신제품, 혹은영화개봉시웹툰을이용하여사전홍보활동을하기도하며소셜네트워크서비스 (SNS) 와접목해게임소개, 말풍선채우기등적극적인양 방향프로모션을진행하기도하는데기업의브랜드를홍보하기위해이용되는웹툰을흔히 브랜드웹툰 이라고함. 기업들이앞다투어웹툰을브랜드광고수단으로이용하려는이유는다음과같음. 1 기업의이미지와광고전략에적합한캐릭터를활용, 감성적이고친근한이미지전달이가능 웹툰은진입장벽이낮고사용자친화적인광고가가능해소비자와친밀하게만나는수단으로확고하게자리를잡았음. 웹툰은드라마나영화에비해제작에큰 비용이들지않고한번만들어진캐릭터는다양한상품으로재탄생할수있음. 또한다양한장르와형식을적용할수있다는장점도존재함. 만화는스토리전달력이강력하기때문에한컷의그림이전달하는시각적인효과는동영상과유사함. 하지만제작단가는그에비해상당히낮음. 또한스토리를 기반으로광고가제작되기때문에광고에대한소비자의거부감도높지않음. 제주항공의웹툰광고사례 웹툰의캐릭터는기업의브랜드의특성에맞게제작되고반복 적으로독자들에게노출될수있기때문에브랜드인지효과가큼. 제주항공은웹툰을통해브랜드를홍보하고다양한에피소드를통해항공사이용수칙등의정보를이용자들에게이해하기쉽고유쾌하게전달, 효과적으로브랜드를소구시켰다는평가를받고있음. 출처 : 제주항공조이버블로그 (2013.11) 11
1. 광고플랫폼으로서의웹툰의강점 ( 계속 ) 웹툰은콘텐츠안에자연스럽게제품을노출하는간접광고 (PPL) 이가능하고소비자들에게지속적인제품노출이가능함 2웹툰콘텐츠에자연스럽게제품을노출하는 PPL이가능하고연재성을통한지속적인노출이가능웹툰광고는간접광고의한형태로서웹툰은 PPL을하기에가장적합한디지털콘텐츠로꼽힘. 웹툰캐릭터를활용한간접광고는광고에대한거부감은줄이고, 소비자인독자들에게제품과브랜드의친근감을형성해주고인지도를높여매출상승효과를이끌어냄. 한예로 스타크래프트군단의심장 은출시일을앞두고웹툰 < 마음의소리 > 에삽입되었는데 스타크래프트 - 군단의심장 이란글귀가컷속에등장하자해당글귀가실시간검색어 3위까지오를정도로큰홍보효과가나타남. 이처럼웹툰은노출효과가클뿐아니라, 원하는대상과일치하는웹툰독자층을타깃으로정기적으로상품을선보일수있다는장점까지갖고있음. 웹툰은웹툰자체가가지고있는 연재성 을이용하여일회성노출이아닌지속적인브랜드노출이가능한데이러한자발적이고지속적인노출이가능한이유는소 비자들이웹툰의다음내용에대한궁금증으로인해웹툰게재공간에찾아옴으로써브랜드를지속적으로확인하게끔유도하는효과를만들어낼수있기때문이며 방송이나영화와달리웹툰은간접광고에대한규제가아직없어작가와광고주는상품명이나제품을자유롭게드러낼수도있음. [ 활용사례 ] 롯데칠성음료 레쓰비 의웹툰마케팅활용사례 롯데칠성음료는직장인들의 필독웹툰 으로꼽히는윤태호만화가의 미생 ( 未生 ) 을마케팅에활용해소비자들의호응을이끌어냄. 레쓰비카페타임이벤트사이트에접속해 3 컷으로구성된미생웹툰을보고마지막컷의빈말풍선에공감이가는대사를채우는이벤트를실시, 롯데칠성음료는 9 월한달에만 156 만상자 (4 천 680 만캔 ) 를팔아전년도같은기간의 47 만상자보다 3 배이상의매출을기록함. [ 활용사례 ] 할리스커피의웹툰마케팅활용사례 할리스커피는 애니타임브런치 라는제목의웹툰 8 편을네이버에연재함. 이웹툰은김규삼작가의대표작 입시명문사립정글고등학교 의캐릭터를기반으로캐릭터들을애니타임브런치에그대로등장시켜일상생활에서벌어지는에피소드를할리스커피의다양한메뉴들과함께유쾌하게풀어냄. 웹툰이게재되자편당평균 2,400 건이상의댓글이달리며독자들의호응을얻음. 덕분에할리스커피는짧은시간에브랜드인지도를상승시키고, 제품의홍보효과와매출증대라는성과를얻음. 출처 : 산업통상자원부경제다반사블로그 (2014.1) 및각종기사참조 12
2. 웹툰마케팅에있어고려해야할요소들 웹툰마케팅에있어웹툰이제공하는오락성이기업과브랜드에서전달하고자하는메시지전략과일치하는지는고려되어야할부분임 인포그래픽이나만화같이멀티미디어요소를포함한비주얼콘텐츠는바이럴마케팅의도구로큰잠재력을지니고있음. 웹툰은브랜드스토리텔링을구성하는한 영역으로만화를기반으로한시각적이미지를결합시킴으로써웹사이트상에서소비자와의인게이지먼트를더욱향상시킬수있는데그것은동영상콘텐츠보다 제작비용이나제작기간측면에있어효율적임. 본보고서는콘텐츠전략의도구인웹툰마케팅에있어고려해야할몇가지를소개하고자함. 1. 웹툰의오락성이기업이전달하고자하는메시지전략에도움이되는가? 웹툰은거의모든메시지에대해활용될수있음. 특히, 추상적이거나복잡한, 눈에띄지않는정형화된아이디어나제품에대한메시지를전달할때유용하게활용되는데사진이나동영상과는달리, 웹툰은현실뿐아니라가상의공간과상황을표현할수도있음. 동일한효과를애니메이션이구현해낼수있지만제작비용과제작기간측면에서웹툰보다효율성은더낮음. [ 활용사례 ] 구글웹툰을활용한크롬개념설명 구글은크롬브라우저출시에만화를사용했는데소비자의관심을끌기위한것만이아닌크롬브라우저의기술개념을설명하기위해시각적은유인웹툰을활용했음. 만약기업의목표가더많은잠재고객에게더욱친근하게, 효과적으로접근하는것이라면웹툰은기업의콘텐츠전략에적합한도구가될수있음. 웹툰의세련되고고급스러운시각적요소들은잠재고객의주목을끌고브랜드에관심을갖게하는요인이될수있음. 웹툰의이미지들은가독성이높고브랜드에대한정보를재미있게풀어낼수있기때문에소비자가사이트에머무는시간이상대적으로더길어브랜드인지도나광고효과측면에서파급효과가더큼. 출처 : Content Marketing Institute 의 When Your Web Content Strategy Can Benefit From Comics: 5 Factors 아티클재구성 13
2. 웹툰마케팅에있어고려해야할요소들 ( 계속 ) 웹툰서비스를이용하는 40 대이상의중장년층소비자는꾸준히증가하는추세이며이들의기호에맞는다양한콘텐츠의제작이뒷받침되어야함 전체만화시장에비해웹툰시장의규모가크지않은것은사실이지만지속적으로웹툰시장은확대되고있고, 기성세대에게향수를불러일으키기에도충분한매 력을가지고있음. 따라서 40 대이상중장년층을타깃으로공감을이끌어낼수있는내용의다양한콘텐츠의제작이시도되어야할것임. 2. 웹툰은얼마나많은잠재고객을끌어들일수있는가? 전체만화시장에비해웹툰시장의규모가크지않은것은사실이지만지속적으로웹툰시장은확대되고있고, 기성세대에게향수를불러일으키기에도충분한매력을가지고있음. 따라서이러한중장년층의공감과지지를이끌어낼수있는다양한콘텐츠의제작이뒷받침되어야함. [ 운영현황 ] 웹툰서비스업체별운영현황 < 미생 > 은포털사이트연재당시직장인들의열광적반응을얻으며누적조회수만 10 억건을넘겼으며웹툰독자층을 40~50 대장년층으로까지끌어올리며 국민웹툰 으로불림. 1 다음 2 만화속세상 3 2003 년 4 434 편 ( 연재완료포함 ) 5 O/ 다음만화 6 미생 ( 윤태호 ) 마녀 ( 강풀 ) 1 네이버 2 네이버웹툰 3 2005 년 7 월 4 405 편 ( 연재완료포함 ) 5 O/ 네이버웹툰앱 6 마음의소리 ( 조석 ) 신의탑 (SU) 치즈인도르랩 ( 순끼 ) 웹툰서비스이용자가증가하면서포털사이트를중심으로유통되던웹툰시장의경쟁은점점더치열해질것으로전망됨. 포털사업자다음과네이버는 400여편이넘는웹툰을연재하고있으며카카오톡과 KT에서도웹툰서비스를런칭하며좋은반응을이끌어내고있음. 1 카카오톡 2 오늘의웹툰 3 2012 년 3 월 4 41 편 5 X 6 골방환상곡 2( 워니 ) 달마과장 ( 박성훈 ) 1 KT 2 올레마켓웹툰 3 2013 년 7 월 4 30 편 5 X 6 수상한아이들 ( 윤태호 ) 셋이서쑥 ( 쥬호인 ) 냄새를보는소녀 ( 만취 ) 1 사업자 2 서비스명 3 개시일 4 연재작품수 (2013.7 기준 ) 5 웹툰앱유무 6 대표웹툰 출처 : Content Marketing Institute 의 When Your Web Content Strategy Can Benefit From Comics: 5 Factors 아티클재구성 14
2. 웹툰마케팅에있어고려해야할요소들 ( 계속 ) 웹툰의주제는매우다양하고타깃오디언스에따라표현하고자하는톤 & 매너는달라질수있음 웹툰에는수많은장르가있고영화와마찬가지로사회풍자적인소재에서부터허구의모험이야기에이르기까지웹툰이소비자와소통할수있는주제의범위는 매우넓음. 유머러스한소재가온라인공간에서구전되고공유되는경향이높긴하지만, 브랜드가전하고자하는메시지와타깃오디언스에따라서웹툰이표현하 고자하는톤 & 매너는충분히다양하게표현될수있음. 웹툰의유형과함께고려되어야하는부분은콘텐츠의분량인데콘텐츠마케팅전략에있어서웹툰이라는콘텐츠가브랜드메시지를압도하거나방해하지않도록 간결하고짧은웹툰이메시지전달에있어서는효과적임. 3. 브랜드메시지전달을위해어떤유형의웹툰을이용할것인가? 웹툰의구현방식 고전연재만화형식과수직형인포그래픽형식 간단한이미지파일 (PNG, JPEG, GIF) 은웹페이지나소셜미디어상에서단독으로실행되기적절한유형임. 슬라이드쉐어 (Slide share) 는웹툰구현에적합한플랫폼임. 슬라이드쉐어에탑재된넥스트슬라이드기능은이용자가직접스크롤링을하지않아도되는편의성을제공함. 웹툰제작시유의할점 기존만화의레이아웃에서탈피하라. 그것은웹페이지와포맷의충돌로인해서정상적으로작동하지않을수있음. PDF 형식은피해라. 온라인상에서웹툰의구독환경을최적화하고, 온라인공유의확산를원한다면다운로드형태의파일은제공하지않는것이좋음. 출처 : Content Marketing Institute 의 When Your Web Content Strategy Can Benefit From Comics: 5 Factors 아티클재구성 15
2. 웹툰마케팅에있어고려해야할요소들 ( 계속 ) 기업과브랜드의메시지전략에부합하는작가의발굴과콘텐츠의제작은웹툰마케팅에핵심이되는고려요소임 웹툰마케팅에서는브랜드가전달하고자하는메시지에부합하도록웹툰의톤 & 매너를가져가는것이중요함. 웹툰의각기다른스타일 ( 톤 & 매너 ) 은각기다른의미를갖는다. 핸드드로잉형태의웹툰은잠재고객에게더욱친근하게접근할수있다는장점이있고차분하고 정적인톤의웹툰은전문성을표현하기에적합하지만, 웹툰으로서오락성은다소감소할수있음. 모든고려사항이중요하지만, 적합한작가를찾아내는것이웹툰마케팅에있어핵심이되는사항임. 상업적으로가장인기있는연재만화는예전부터전문성을가 진작가에의해제작되었는데좋은스토리와함께시각적요소를적절히융합하여최상의콘텐츠를만들어내고기업의메시지를효율적으로전달할수있도록전 략을구성하는것은매우중요한사항임. 4. 웹툰의스타일 ( 톤 & 매너 ) 을어떻게가져갈것인가? 초기웹툰은정적이고단순한핸드드로잉형태의표현방식을주로사용했으나최근에는다양한멀티미디어요소를통해극적인재미를더배가시키고있음. 이러한변화무쌍함때문에오늘날웹툰은프랑스의그래픽노블, 미국의코믹스, 일본의망가등과같이한국만화를대표하는키워드이자새로운만화표현기법 ( 커뮤니케이션기술 ) 으로크게주목받고있음. 5. 브랜드목표에적합한작가를찾을수있는가? 우리나라의경우, 웹툰작가발굴을위해웹툰플랫폼을활용하고있음. 웹툰플랫폼들은안정적인작가 Pool 및다양한라인업확보와웹툰품질향상을위해작가인큐베이팅시스템을도입, 네이버는도전만화와베스트도전코너, 다음은 웹툰리그 라는제도를통해신인작가를발굴, 육성하고있음. [ 향후전망 ] 웹툰은한국의우수한만화와 ICT가결합해만든새로운콘텐츠임. 아직은시장성장을위해뒷받침되어야하는것들이많지만, 체계적인생태계의구축, 독자들의관심을끌수있는양질의콘텐츠확보와차별화된기획, 원활한유통을위한플랫폼이뒷받침된다면접근성과재미, 공유를통한빠른확산을기반으로디지털시대의흐름을주도하는킬러콘텐츠로확실히자리매김할수있을것으로전망됨. 출처 : Content Marketing Institute 의 When Your Web Content Strategy Can Benefit From Comics: 5 Factors 아티클재구성, KT 경제경영연구소 (2013.9), 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래 16
Notice & Contact us 본내용은 디지털미디어 & 마케팅 의이해및마케팅가이드정보의제공목적으로작성되었으며, 보고서에대한모든저작권은 DMC 리포트에있습니다. 내용의발췌또는인용시반드시당사의사전동의를득하여주시기바랍니다. 감사합니다. 보고서제목 분류 S/N 웹툰, 콘텐츠로서의가능성과전망 Market Report > Study MA2014027 작성일자 2014.7.1 작성자 DMC MEDIA MUD 연구팀 김유진 관련문의 mud@dmcmedia.co.kr 02-2015-6559 출처 DMC 리포트 (www.dmcreport.co.kr) DMC 리포트에서더많은광고. 마케팅. 미디어관련전문자료를보실수있습니다. www.dmcreport.co.kr