2015 년도제 23 회교육방송연구대회연구보고서 주제 : EBS 소프트웨어야놀자 VOD 를활용한 컴퓨터사고력향상교육 소속강원도교육청소속기관명직위성명 속초양양교육지원청송포초등학교교사권재형
2015 년도제 23 회교육방송연구대회연구보고서 주제 : EBS 소프트웨어야놀자 VOD 를활용한 컴퓨터사고력향상교육 소속강원도교육청소속기관명직위성명 속초양양교육지원청송포초등학교교사권재형
I. 서론 1 1. 연구의필요성 1 2. 연구의목적 2 3. 연구의문제 3 4. 운영의범위 3 5. 용어의정의 4 II. 이론적배경 6 1. 문헌연구 6 2. 선행연구의분석 13 III. 실태분석및연구과제의설정 14 1. 실태분석 14 2. 연구과제의설정 17 IV. 연구의설계 18 1. 연구대상및기간 18 2. 연구절차 18 3. 연구방법 18 4. 세부연구과제설정 19 V. 연구과제실천 20 1. 연구과제 1 의실천 20 2. 연구과제 2 의실천 27 3. 연구과제 3 의실천 33 VI. 연구결과검증 44 1. 연구결과의검증및방법 44 2. 연구결과및분석 44 Ⅶ. 연구의결론및제언 49 1. 결론 49 2. 제언 49 < 참고문헌 > 50 < 부록 > 51 - i -
< 표 1> SW교육모형 ( 초등학교 ) 7 < 표 2> 소프트웨어교육 실과 과목연계방안 9 < 표 3> 언플러그드교육유형별활동 10 < 표 4> 소프트웨어교육목표 10 < 표 5> 소프트웨어교육내용요소 10 < 표 6> 소프트웨어교육성취기준 11 < 표 7> SW 교육과정 ( 미국 ) 12 < 표 8> 선행연구분석 13 < 표 9> 실태분석방법 14 < 표 10> 조사내용 14 < 표 11> 실태조사결과및결과분석 15 < 표 12> 운영의기간및방법, 철자 18 < 표 13> 데스크탑PC 및스마트기기서리어플및홈페이지등록사항 21 < 표 14> 진로교육내용 22 < 표 15> 구입목록및수집자료 23 < 표 16> EBS 소프트웨어야놀자 VOD분석표 24 < 표 17> EBS 코딩소프트웨어시대 VOD분석표 26 < 표 18> 아침시간을활용한소프트웨어교육활동포함내용 27 < 표 19> 아침시간을활용한소프트웨어교육활동계획 28 < 표 20> 창체시간을활용한소프트웨어교육활동계획 29 < 표 21> 아침시간활용교수 학습지도안 30 < 표 22> WP수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 31 < 표 23> WA수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 32 < 표 24> 언플러그드놀이책학습활동 35 < 표 25> 알고리즘학습활동사용프로그램 37 < 표 26> 엔트리학습모드이용방법 37 < 표 27> 엔트리학습모드기본블록 38 < 표 28> CODE.ORG 코스안내 39 < 표 29> CODE.ORG 화면구성 39 < 표 30> 검사방법및도구 44 < 표 31> 연구과제검사결과및분석 45 < 표 32> 학생인식변화에대한전후비교결과 46 - ii -
< 그림 1> SW의중요성 1 < 그림 2> 선진국의 SW교육상황 2 < 그림 3> 교육방송 소프트웨어야놀자 4 < 그림 4> 엔트리학습모드화면 5 < 그림 5> 교실소프트웨어교육기기마련 20 < 그림 6> 홈페이지안내및시청방법익히기 21 < 그림 7> 학부모안내장 22 < 그림 8> 스마트기기를활용한수업및예방교육 23 < 그림 9> EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 시청활동 33 < 그림 10> 엔트리봇보드게임 33 < 그림 11> Chapter 1 교육활동모습 36 < 그림 12> Chapter 2 교육활동모습 36 < 그림 13> 엔트리학습모드교육활동모습 38 < 그림 14> CODE.STUDIO 교육활동모습 39 < 그림 15> WP 수업모형과정 40 < 그림 16> WP 수업모형교육활동모습 41 < 그림 17> WA 수업모형과정 41 < 그림 18> WA 수업모형교육활동모습 42 < 그림 19> 프로그래밍활동하기 42 < 그림 20> 학생들이만든프로젝트 43 < 그림 21> 학생공책정리변화 47 < 그림 22> 문제해결력검사지분석 48 - iii -
우리나라의미래라고할수있는학생들이앞으로커서살아가야하는사회의모습은지금우리가살고있는사회의모습과는많은차이가있을것이다. 미래사회는단순히머리가좋거나암기를잘하는학생들에의해서발전해나가고성장하는모습의사회가아닐것이다. 또한단순히제품을잘생산해내고파는나라가미래사회의주역인사회가아닐것이다. 미래의사회는소프트웨어가중심이 < 그림 1> SW의중요성 1) 고소프트웨어가성장원동력이자소프트웨어가사회의기반이되는그런사회가될것이다. 현재사회모습에서도소프트웨어를통해서혁신을이루고성장하고발전하는그런예 ( 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북등 ) 를많이볼수있다. 그렇기에미래의사회에서소프트웨어란굉장히중요한위치를차지하고있을것이라고충분히우리가예상을할수있다. 이와관련해미국노동통계국에서발표한 2010~2012 보고서에따르면 2015년에는소프트웨어관련일자리가약 70만개지만 2020년에는약 140만개에이른다고하고있다. 이러한상황을보았을때미래국가경쟁력의원동력이소프트웨어라고할수있는것이다. 이미선진국에서는소프트웨어개발자들에게많은연봉과근무환경, 복지등에서좋은대우를하고있는상황이다. 그러하기에영국과미국등여러선진국에서도소프트웨어의중요성을이미인식하고코딩 (coding) 교육을정규수업과목으로개설하는움직임을보이고있는상황이며또한외국어교육보다이러한소프트웨어교육을더욱중요하게여기는인식을갖고있다. 이러한세계적인추세속에우리나라에서도국가적인차원에서소프트웨어에대한연구를미래창조과학부, 교육부등에서하고있고또한이에발맞추어본격적으로소프트웨어인재를양성하기위한다양한움직임을보이 1) SW 중심사회실천전략, 미래창조과학부, 2014, P.3-1 -
고있고다양한논의도진행이되고있는상황이다. 그러나아쉽게도현재학교현장에서대부분의학생과교사는소프트웨어교육을단순히한글문서편집이나프레젠테이션을위한프로그램등으로알고있는경우가많고왜소프트웨어교육이필요한것인가에대한인식이아직 < 그림 2> 선진국의 SW교육상황 2) 은많이부족한상황이다. 또한, 학교현장에서교사들이소프트웨어교육을손쉽게적용할수있는자료및방법이부족한상황이다. 소프트웨어교육은단순히소프트웨어프로그램을이용하는데그치지않고소프트웨어를직접만들어내는과정등의모든교육을말하며이를통해서컴퓨터과학적사고력이향상될수있고미래의 SW인재가양성되는것이다. 그러하기에학생들과교사들이손쉽게접할수있는 EBS교육방송을활용하여우리의학생들에게적합한소프트웨어교육할수있는방안을찾고이를바탕으로학생들의컴퓨터사고력을향상시키기위하여 EBS 소프트웨어야놀자 VOD를이용한연구를추진하게되었다. 본연구의목적은 EBS교육방송 VOD를활용한소프트웨어교육을통해단순히문서편집, 엑셀, 프레젠테이션프로그램등의사용법을익히거나 C언어같은어려운프로그래밍용프로그램에대한기능을익히는것이아니라언플러그드활동, 알고리즘활동, 프로그래밍활동등의다양하고체험적인요소가강한소프트웨어교육을통해문제해결력, 창의력, 자기주도학습력, 문제분석력등의다양한능력을향상시키고또한이를바탕으로하여직접소프트웨어를만들어보는과정을학생들이직접체험하고학교현장에서교사들이손쉽게접할수있는 EBS 교육방송 VOD를활용하여소프트웨어교육을할수있는자료및방법을개발하는데그목적이있다. 또한본연구에서소프트웨어교육은지식위주의교육보다는수행위주의교육을통하여현대사회에꼭필요한컴퓨터사고력을학생들이습득하게하는데그목적이있다. 그리고이를바탕으로실생활문제를컴퓨터사고력을바탕으로해결할수있는능력을기르게하는데그목적을가지고있다. 2) SW 중심사회실천전략, 미래창조과학부, 2014. P.17-2 -
본연구를통해다루어볼문제는다음과같다. 가. EBS교육방송 VOD를활용하여학생들의컴퓨터사고력을향상시키기위한교육적인기본토대를어떻게조성할것인가? 나. EBS교육방송 VOD를이용하여어떤방법과과정을거쳐서학생들의소프트웨어교육을진행할것인가? 다. EBS교육방송 VOD를이용한소프트웨어교육을통해서학생들의컴퓨터사고력을향상시킬방법은무엇인가? 가. 운영의대상및자료본교 6학년학생 4명 ( 남3, 여1) 을대상으로운영을하고 EBS교육방송 VOD와직접개발한학습지, 프로그래밍언어활동 TOOL, 언플러그드활동자료, 도서자료등다양한방법을통해서연구를실시하도록한다. 나. 연구의운영본연구는기본적으로 1학기 4월부터 7월까지 4개월, 17주동안운영하도록하고 2학기에는 1학기에이루어진소프트웨어교육을바탕으로학생들이직접앱제작프로그램을이용해서앱을제작해볼수있는기회를제공하는방향으로교육을실시하여학생들의컴퓨터사고력향상을위해지속적인교육을하도록한다. 다. 연구의제한점본연구는다음과같은제한점을가지고있다. 첫째, 연구의대상이 6학년학생 4명의소수인원을대상으로연구를진행하였으므로다른환경을가지고있는학급에그대로적용하는것에는문제점을가지고있다. 더불어교실환경적인측면에있어서소인수학급에서가능한환경준비가다인수학급에있어서는적용측면에서어려운점이있을수있다. 둘째, 학생들을대상으로한연구기간이단 4개월에그쳐서유의미한효과가있다고단정하여결론짓기어렵다는문제점을지니고있다. 셋째, 6학년학생들만을대상으로교육을진행하였기에다른학년에그대로모든것을적용하기에는어려움이따르고또한그교육효과도제대로나타난다고단정지을수없는문제점을지니고있다. - 3 -
가. EBS교육방송 VOD EBS교육방송 VOD는교육방송홈페이지 TV다시보기홈에서유아 어린이코너에있는 소프트웨어야놀자 ( 매주금요일 P2 13:30~13:50 방송 ) 프로그램다시보기에있는 26개의다시보기 VOD를이야기하며이와더불어 코딩소트프웨어시대 (TV방영종영 ) 프로그램에있는다시보기 VOD 12편도포함하여 2개의프 < 그림 3> 교육방송 소프트웨어야놀자 로그램에서제공하는 VOD들을 EBS교육방송 VOD라고본연구에서정의하고교육방송에서제공하는 VOD는두프로그램이외에도굉장히많은 VOD들이홈페이지통해서볼수있다. 나. 컴퓨터사고력 ( 컴퓨팅사고, Computational Thinking) 컴퓨터사고력에대한논의를본격적으로시작한 Wing 교수는컴퓨터사고력을 해결해야할문제를만났을때컴퓨터과학자처럼사고하는것 이라고정의하면서 컴퓨터과학의기초적인개념들에기반을둔문제해결, 시스템설계, 인간행동의이해를포함하는개념 이라고주장하였다. 3) 이러한컴퓨터사고력에대한개념을바탕으로컴퓨터사고력이란컴퓨팅의기본적인개념과원리를기반으로문제를효율적으로해결할수있는사고능력을이야기하는것으로초등학교에서는체험, 활동중심으로건전한정보윤리의식을바탕으로알고리즘과프로그래밍을체험하여실생활의다양한문제를이해하는데컴퓨터사고력이필요하다고할수있다. 더불어, 컴퓨터사고력의구성요소 4) 는다음과같다. 1) 문제를컴퓨터로해결할수있는형태로구조화하기 2) 자료를분석하고논리적으로조직하기 3) 모델링이나시뮬레이션등의추상화를통해자료를표현하기 4) 알고리즘적사고를통하여해결방법을자동화하기 5) 효율적인해결방법을수행하고검증하기 6) 문제해결과정을다른문제에적용하고일반화하기 3) 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구, 한국과학창의재단, 2014, P.28 4) International Soiety Tehnology in Education & Computer Science Teachers Assoiation, 2011, SW 교육연구학교워크숍자료집, 교육부, 2015, 18 쪽에서재인용 - 4 -
다. 언플러그드활동 언플러그드 는사전적의미로 전자음을배제하고통기타나피아노, 가수의보컬만으로이루어지는음악, 전기선을연결하지않았다 는뜻을지니고있는데본연구에서언플러그드활동이의미하는바는컴퓨터가없이 ( 전기선이없는 ) 프로그래밍언어원리와같은컴퓨터과학과컴퓨터과학적사고를학습하는방법 ( 보드게임등 ) 을통틀어이야기한다. 라. 소프트웨어교육본연구에서소프트웨어교육이의미하는바는컴퓨터사고력을기르기위해서이루어지는모든활동을소프트웨어교육이라고할수있다. 다만, 단순히문서편집이나프레젠테이션용프로그램등의사용법을익히는교육이나단편적인학습과암기로문제를해결하는능력을기르는것이아니라 컴퓨터 를기반으로자료를수집 분석하고문제의효율적해결과정등을창조하는일련의사고력교육을이야기하는것으로소프트웨어를직접만들어보고체험해보는경험, 실생활위주의교육을통해서앞서언급한컴퓨터사고력을향상시키는교육을소프트웨어교육이라고할수있는것이다. 더불어초등학교에서는프로그램개발역량보다는실생활의문제를컴퓨터사고력으로해결할수있도록하는것에소프트웨어교육의핵심이라고할수있다. 마. 코딩 (coding) 사전적의미로코딩 (coding) 은 컴퓨터프로그래밍의다른말로 C언어자바파이선등컴퓨터언어로프로그램을만드는것 을의미한다. 본연구에서도코딩 (coding) 은사전적의미와같은의미로해석하고연구를진행한다. 바. 교육용프로그래밍 TOOL 본연구에서사용하는교육용프로그래밍 TOOL이란 엔트리, CODE.ORG 등을의미하며이러한 TOOL을통해서학생들이기초적인알고리즘개념으로 순차, 반복, 조건, 변수 의개념을학습할수있도록하는것들을의미하며학생들의약간의교육만으로도손 < 그림 4> 엔트리학습모드화면쉽게사용할수있고무료로체험을할수있고이를이용해서프로그래밍언어활동을할수있다. - 5 -
가. 컴퓨터사고력교육도입의효과컴퓨터사고력도입이학습자들에게가져올수있는교육적효과는다음과같다. 5) 첫째, 의사소통과협업을촉진시킬수있다. 컴퓨팅사고력은인간의사고를직접적으로다루고있으며, 실생활의문제를탐색하고해결책을모색하는과정에서문제해결을위한도구로컴퓨팅사고력을활용하게되면서타인관의협업, 의사소통이이루어지도록한다. 둘째, 문제해결에있어적절한도구와전략을선택하고활용하도록한다. 컴퓨팅사고력교육의도입은학습자로하여금컴퓨팅사고력을개발하고활용할경험을제공하게된다. 컴퓨팅사고력은문제해결을위한적절한전략을수립하고이전략을바탕으로컴퓨팅시스템이문제를해결하도록적절한자동화도구를사용하는것을포함하기때문에실생활이나다양한학문분야에서의문제해결에있어효율성을향상시킬수있다. 셋째, 학습자들이정보화사회, 디지털세상에잘적응할수있도록한다. 컴퓨팅사고력교육은현대사회에서컴퓨팅사고력의역할을이해하게하고, 습득한배경지식들을적제적소에어떤방식으로효과적으로사용하도록할것인지, 어떤지식을갖추고있어야하는지그필요성과중요성을깨닫도록한다. 넷째, 컴퓨팅사고력의향상은곧문제해결능력의향상이다. 컴퓨팅사고력교육의도입은필요한정보를효과적으로수집하는능력, 수집한자료들의패턴을분석하는능력, 문제해결에필요한필수요소를걸러내는능력, 문제해결과정을절차적으로설계하는능력, 문제해결을위하여컴퓨팅시스템을활용하는능력을기르도록함으로써궁극적으로는학습자들의문제해결능력을향상시키도록한다. 문제해결능력의향상은특정학문분야를위한능력이아니라실생활뿐아니라다양한학문분야의문제해결과연계된다. 다섯째, 학습의향상을가져다준다. 컴퓨팅사고력은기초학문분야에서학습한개념과원리를공학적측면에서실천하도록하여학습자로하여금학습한지식들이왜필요한지, 어떻게만들어졌는지를이해하도록하며, 단편적인개념이나원리를서로연계하여주거나인간의사고가갖는한계에의해발생하는사고의오류들을수정해줌으로써인지구조의확장이가능하도록한다. 5) 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구, 한국과학창의재단, 2014, P.104-6 -
나. 컴퓨터사고력의구성요소 6) Wing(2006) 은컴퓨팅사고력을크게추상화 (Abstraction) 와자동화 (Automation) 로구분하였다. 추상화는실제세계의문제를해결가능한형태로표현하기위한사고과정이라고할수있으며, 문제를해결하기위하여필요한자료를수집및분석하고, 필요한표현방법 ( 도표, 그래프등 ) 을활용하여눈으로보기쉽게나타내고, 복잡한요소를작은단위로분해하고, 해결에필요한변수들을추출하여적절한해결모델을설계하는과정이다. 이러한추상화과정에서만들어진해결모델을컴퓨터가이해할수있는프로그래밍언어를표현하여인간이처리하기어려운많은양의반복된작업이나시뮬레이션을실시하는것을자동화라고한다. 이렇듯컴퓨팅사고력은방대한양의자료를포함하는복잡한문제를해결할때컴퓨팅시스템이가진능력을활용하여인간의사고력으로처리하기에는힘들거나오래걸리는작업을수행할수있도록지원함으로써인간의문제해결능력을확장시키는역할을한다. 다시말하면, 컴퓨팅사고력은컴퓨팅시스템이인간의파트너역할을하도록하여인간이가진인지능력의수준과범위를확대시킬수있도록하는능력인것이다. 컴퓨팅사고력을통해인간은문제해결과정을절차적인알고리즘으로표현하고, 각문제단계별로적절한컴퓨팅능력을활용하여, 사고의범위를확장할수있다. 컴퓨팅을기반으로융합이이루어지는현시대에서컴퓨팅사고력은혁신적인아이디어를제공해주며이아이디어를바탕으로문제해결이가능하도록한다. 다. 초등소프트웨어교육활성화방안 7) 1) 추진배경및필요성가 ) 학생의꿈과끼를키워주는행복교육과창조경제시대를이끌창의인재육성을위해국가경쟁력의원천인소프트웨어교육중심으로정보교육개편필요나 ) 학교급별 SW교육모형제시 ( 중, 고등제외 ) < 표 1> SW교육모형 ( 초등학교 ) 구분 초등학교 교육목표 SW 소양교육 SW Tool 활용을통한 SW 코딩이해 교과내용 창의적체험활동 놀이중심활동학습 ( 컴퓨터사고이해 ) SW Tool 활용학습 ( 문제해결방법익히기 ) 논리적사고체험활동 (SW 코딩활동 ) 6) 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구, 한국과학창의재단, 2014, P.40 7) 초중등소프트웨어교육활성화방안, 교육부, 2014, P.16-7 -
다 ) SW관련교과내용개편초등학교에서 SW교육을필수로이수하는방안적극검토하고있으면초등학교에서는정보관련교과내용을 SW기초소양교육내용으로개편활성화방안에따른연구시사점초등소프트웨어활성화방안에따르면초등학교에서의소프트웨어교육은중, 고등학교처럼전문적인범위까지의교육확장이아닌학생들이소프트웨어교육에대한재미와흥미를느끼고실습과체험을통한사고체험활동에중점을두고있는바본연구에서도그에초점을맞추고연구를실시하였다. 라. SW교육운영방향 8) 기존의정보통신기술교육에서수행하였던 ICT 활용교육과소양교육의관점을확장하여, 학습자들이미래사회에서살아가는데필요한컴퓨팅사고력을신장하여문제를해결하는역량을기르는것을기본방향으로한다. 초 중등학교에서이루어지는 SW교육은컴퓨팅사고력을신장하는것이주된교육방향이므로프로그램개발역량보다는정보윤리의식과태도를갖추고, 컴퓨팅사고력을기반으로문제를해결할수있도록교육한다. SW교육은지식위주의교육보다는수행위주의교육을통하여디지털사회의필수적인요소인컴퓨팅사고력의의미와중요성을학습자스스로인식하고그가치를확인할수있도록교육방법을설계한다. 또한, 융합교육의측면에서각교과에서는교과교육의목표를달성하기위하여컴퓨팅사고력을기반으로한다양한문제의분석과해결방안등을교과활동과연계하여수행할수있도록적극유도한다. 마. 소프트웨어교육 실과 과목연계방안 1) 소프트웨어교육 실과 과목연계방안 9) 실과 5학년의 생활과정보 단원과창의적체험활동의 자율활동 영역을재구성하여소프트웨어교육을기존교과내용과융합하여지도할수있다. 기존교육과정을운영지침의내용영역에맞추어재구성하면다음과같다. ( 재구성안 1) 실과 5학년의 생활과정보 단원을통해본지침의소프트웨어교육내용을학습하되, 프로그래밍체험교육등의부족한시수는창의적체험활동을활용할수있다. 8) SW 교육운영지침 ( 안 )- 성격및방향, 강원도교육청, 2015, P.1 9) 2015 학년도강원교육정보화추진계획, 강원도교육청, 2015, P.13-8 -
< 표 2> 소프트웨어교육 실과 과목연계방안 구분 2009 개정교육과정소프트웨어교육운영지침 실과 5 학년 생활과정보 창의적체험활동 ( 자율활동 ) - 정보기기와사이버공간 - 멀티미디어자료만들기와이용 - 생활과소프트웨어 - 문제해결과정의체험 - 알고리즘체험 - - 프로그래밍체험 연계방안에따른연구시사점실과과목과연계방안을통해서알수있는점은소프트웨어교육이문제해결과정의체험. 즉, 학생들이스스로경험하고체험하면서알고리즘을겪어보고프로그램도체험을해보는것을중요하게여기고있고실과교과에서부족한시수는창의적체험활동을활용하도록제시하고있다. 그래서본연구에서는창의적체험활동시간을활용한알고리즘및프로그래밍체험을통해서학생들이컴퓨터사고력을향상시키는데그초점을맞추고교육프로그램을계획하고운영하였다. 다만본연구는교과와연계시켜교육을하기보다는교육방송 VOD를활용하여아침시간과창의적체험활동시간을활용한교육에그초점을두었다. 바. 언플러그드교육 10) 1) 언플러그드교육의장점가 ) 흥미유발 - 컴퓨터교과내용이상대적으로딱딱하고어렵다는한계 - 다양한방법으로어려운지식을흥미롭게전달가능 - 학생들의적극적참여유도나 ) 저비용 - 장만하는데비용이많이드는 IT기기 - 언플러그드교육은 IT기기없이수업을진행하므로비용이거의들지않음 - 기기보급이어려운지역에서도컴퓨터교육이가능다 ) 이해도상승 - 컴퓨터교육, 도구를이용하다보니학생통제가쉽지않다는맹점이존재 - 교사와학생간소통증진, 체험학습을진행하여학습자의집중도증진 - 학습에대한학생들의이해도상승 10) SW 교육동향 computational Thinking' 창의컴퓨팅, 경인교육대학교미래인재연구소, 2015, P.6~7-9 -
2) 언플러그드교육유형별활동 < 표 3> 언플러그드교육유형별활동 유형 이야기기반 (Story-Telling, ST) 신체활동기반 (Physial Activity, PA) 도구기반 (Media & Tools, MT) 학습지기반 (Work Sheet, WS) 내용 컴퓨터과학의개념이나원리를스토리텔링의이야기로쉽게풀어가는방식 컴퓨터과학의개념이나원리를신체를움직이며이해 컴퓨터과학의개념이나원리를다양한도구 ( 카드, 스티커, 자석, 바둑돌등 ) 를활용하여개인이나놀이활동을통해이해 컴퓨터과학의개념이나원리를학습지를풀어가며이해, 학습지는익힌개념이나원리를이해하였는지확인또는적용하고자할때활용하면좋음. 사. 소트프웨어교육목표및내용요소, 성취기준 11) 1) 소프트웨어교육목표 < 표 4> 소프트웨어교육목표 영역 생활과소프트웨어 알고리즘과프로그래밍 초등학교 소프트웨어가가져온생활의변화를알고, 정보사회에필요한건전한의식과태도를가진다. 알고리즘과프로그래밍을체험하여실생활의다양한문제를컴퓨팅사고로이해할수있다. 2) 소프트웨어교육내용요소 < 표 5> 소프트웨어교육내용요소 영역 생활과소프트웨어 알고리즘과프로그래밍 나와소프트웨어 - 소프트웨어와생활변화 초등학교 정보윤리 - 사이버공간에서의예절 - 인터넷중독과예방 - 개인정보보호 - 저작권보호 문제해결과정의체험 - 문제의이해와구조화 - 문제해결방법탐색 알고리즘의체험 - 알고리즘의개념 - 알고리즘의체험 프로그래밍체험 - 프로그래밍이이해 - 프로그래밍의체험 11) 소프트웨어교육운영지침, 교육부, 2015, P3~4, 6-10 -
3) 소프트웨어교육성취기준 < 표 6> 소프트웨어교육성취기준 영역중영역내용요소성취기준 생활과소프트웨어 알고리즘과프로그래밍 나와소프트웨어 정보윤리 문제해결과정의체험 알고리즘의체험 프로그래밍의체험 소프트웨어와생활변화 사이버공간에서의예절 인터넷중독과예방 개인정보보호 저작권보호 문제의이해와구조화 문제해결방법탐색 소프트웨어가가져온생활모습의변화를설명할수있다. 사이버공간에서자켜야하는예절을알고실천할수있다. 게임과인터넷중독의문제점을알고에방방법을설명할수있다. 개인정보가중요한이유와지킬수있는방법을찾아발표할수있다. 생활속에서저작권의보호를받는것은어떤것인지찾아보고, 보호하기위한방법을설명할수있다. 제시된문제를이해할수있다. 제시된문제를단순화할수있다. 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 제안한문제해결방법의문제점과개선방법에대해설명할수있다. 알고리즘의개념알고리즘의개념을이해할수있다. 알고리즘의체험 프로그래밍의이해 프로그래밍의체험 순차, 선택, 반복구조를이용하여문제해결절차를그림이나기호를이용하여표현할수있다. 간단한알고리즘 ( 정렬, 탐색 ) 을체험활동을통하여이해할수있다. 프로그래밍언어의기본요소를알수있다. 주어진프로그램을동일하게만들수있다. 주어진프로그램을수정하여자신만의프로그램을만들수있다. 내가생각한간단한프로그램을만들수있다. 교육성취기준에따른연구시사점소프트웨어교육의성취기준을 생활과소프트웨어, 알고리즘과프로그래밍 두영역으로나누어제시하였는데본연구에서초점을둔영역은 알고리즘과프로그래밍 영역으로언플러그드활동과 코딩소프트웨어시대 VOD 등을통한문제해결과정의체험, 엔트리, 코드등의체험을통한알고리즘체험, 소프트웨어야놀자 VOD와엔트리등의프로그램을활용한프로그래밍의체험을통해알고리즘과프로그래밍영역에서제시한여러성취시준을달성하는데그목적을두고연구를진행하도록한다. - 11 -
아. SW교육해외사례 12) 미국의경우각자치주에따라교육과정이다르지만최근 CSTA나 ACM에서제시한컴퓨터관련교육과정을보면 CT를강조하는교육내용으로구성되어있다. CSTA에서발표한컴퓨터교육과정은총 3수준으로되어있으며, 각내용은다음표와같다. < 표 7> SW 교육과정 ( 미국 ) 단계 내용 1단계 (K-6학년권장 ) Computer Science and Me CT와관련된간단한개념에적용되는기초적인기술들을통합함으로써컴퓨터과학의기본적인개념을소개한다. 이러한과정중에형성된학습경험들은학생들에게컴퓨팅이삶의중요한부분임을알수있도록고무시키고호감을주며도와주어야한다. 본과정은능동적인학습과창작, 탐구에초점을맞추어설계되어야하며, 사회과학과언어, 수학, 과학과같은다른교과영역내에포함되어야할것이다. 2단계 (6~9학년권장 ) Computer Science and Community 중학교와고등학교학생들은문제해결도구로써 CT를활용하기시작한다. 이들은컴퓨팅이도처에사용되고있다는것과컴퓨터과학이의사소통과협업을용이하게한다는사실을인정하기시작한다. 학생들은자신과관련된문제뿐아니라자신을둘러싼삶전체와관련된문제를해결하는수단으로써 CT를경험하기시작한다. 이러한과정중에형성된학습경험은학생과연관되어야하고, 주도적권한을가진문제해결자로서자신을인식하도록고취해야한다. 본과정은능동적인학습과탐구에초점을맞추어설계되어야하고, 순수한컴퓨터과학과정내에서가르치거나사회과학, 언어, 수학, 과학과같은다른교과과정영역에포함되어야한다. 3단계 (9~12학년권장 ) Applyin and concepts and creating real-world soultions 3단계는 3개의별개과정으로나눠지는데각각은컴퓨터과학의서로다른양상에초점을두고있다. 이과정동안학생들은더높은수준의컴퓨터과학개념을익히고이러한개념을가상과실제제품을개발하는데적용할수있다. 이를통해형성된학습경헝은실생활에서의문제들을탐구하고그해결방안을만들어내는데에있어 CT를적용하는데에초점을맞추어야한다. 본과정은협력학습과프로젝트관리, 효과적인의사소통에초점을맞추어설계되어야한다. 3단계는다음의 3개의과정을포함한다. Level3A(9-10학년권장 ) Computer Science in the Mordern World Level3B(10-11학년권장 ) Computer Science Concepts and Practices Level3C(11-12학년권장 ) Topic in Computer Science 12) SW 교육동향 computational Thinking' 창의컴퓨팅, 경인교육대학교미래인재연구소,, 2015, P.21-12 -
본연구를위하여관련있는선행연구를분석및선행연구의시사점은다음과같다. < 표 8> 선행연구분석연도연구자연구주제참고내용 2015 경인교육대학교미래인재연구소 SW 교육동향 Computation Thinging 창의컴퓨팅 언플러그드컴퓨팅교육의장점및언플러그드컴퓨팅교육유형및다양한교육자료 해외 SW 교육동향 소프트웨어교육교수학습방법및모형 2015 교육부소프트웨어교육운영지침 초등학교에서의소프트웨어교육의방향및컴퓨팅사고력의정의 초등학교소프트웨어교육의목표, 내용요소, 성취기준 2015 칠산초등학교 2014 한국과학창의재단 SW교육프로그램구안및적용 운영과제선정내용참조을통한컴퓨팅사고력함양 ( 운 학생활동내용영계획서 ) 컴퓨팅사고력의정의초중등단계 Computation 컴퓨팅사고력교육도입의효과 Thinging 도입을위한기초연구 스크래치활용교수학습과정안 2015 송상수 ( 소프트웨어교육연구소 ) EBS 소프트웨어야놀자교육과 EBS 소프트웨어야놀자내용분석정정리, 학년군별소프트웨어및이를이용한교육과정수립계획교육과정, 엔트리 20차시교재 선행연구의시사점 교육방송 VOD를활용함에있어서아침자습시간외에도교과시간및창의적체험활동시간등에도다양한방법으로적용할수있으며교과와연계하여실시할수도있다. 교육방송 VOD를활용하는소프트웨어교육에적합한수업모형이필요하며이에따라수업지도안도언플러그드활동, 알고리즘교육, 프로그래밍교육등에적합한수업지도안이만들어져야하며지속적인수정보완이이루어져야한다. 소프트웨어교육적용을통하여학생들의컴퓨터사고력향상을위해서는언플러그드활동, 알고리즘교육, 프로그래밍교육, 교육방송 VOD활용에적합한교육순서와체계적인교육활동계획을세워야한다. 초등소프트웨어교육의목적및내용에적합한요소를정확하게파악하고지도계획을수립해야한다. - 13 -
본연구의효율적인진행및추진을위해서아래와같이학생들에대한다양한실태를분석하였다. 가. 조사일시 : 2015년 3월말나. 조사대상및실태분석방법본교 6학년 1반학생 4명을대상으로평상시학습방법, 교육방송 (VOD다시보기 ) 에대한인식도, 소프트웨어교육, 학생사고력을다음과같은방법으로조사분석하였다. < 표 9> 실태분석방법구분조사일시조사도구분석방법분석내용 본교 6학년학생 4명 2015 년 3 월자체제작설문지 백분율을통한조사 자료분석 평상시학습방법교육방송 (VOD다시보기) 인식도및활용실태소프트웨어교육학생사고력 다. 조사내용 설문지를통한조사내용은아래 < 표 3> 과같다. < 표 10> 조사내용 대상 조사내용 학생 평상시학습방법교육방송 (VOD 다시보기 ) 에대한인식도및활용실태소프트웨어교육학생사고력및태도 스마트기기활용법 개인공부하는방법 교육방송시청 ( 프로그램 ) 실태 교육방송프로그램에대한인식 소프트웨어에대한지식 접해본소프트웨어프로그램 소프트웨어교육의장점 문제를해결하는방법 문제에대한태도 - 14 -
라. 실태조사결과및분석실태조사결과및분석내용은 < 표 11> 과같다. < 표 11> 실태조사결과및결과분석구분설문조사내용구분 N(4) % 1. 평상시스마트기기 ( 컴퓨터, 스마트폰 ) 등을어떻게사용하나요? 평상시학습방법 2. 학교밖에서공부하는방법은? 결과분석 정보검색에사용한다. 1 25 게임하는데사용한다. 1 25 통화 ( 메신저 ) 하는데사용한다. 2 50 숙제 ( 공부 ) 하는데사용한다. 0 0 사용하지않는다. 0 0 학원에서공부한다. 3 75 집에서스스로공부한다. 0 0 학습지를한다. 1 25 공부를하지않는다. 0 0 교육방송을본다. 0 0 평상시학생들이스마트기기를사용하는방법은통화 ( 메신저 ) 를사용하거나임, 정보검색등에사용하는것으로나타났다. 단한명의학생도숙제 ( 공부 ) 등의용도로스마트기기를사용하지않는것으로나타났다. 그리고학교밖에서공부하는방법으로 75% 의학생들이학원에서공부하는것으로나타났으며교육방송을통해서공부를하는학생은단한명도없었다. 이연구를통해학생들이교육방송을자신의학습을위해서조금이라도이용할수있는습관을가질수있도록하는것이필요한것을알수있었다. 교육방 1. 평상시교육방송이나교육방송송 ( V O D 사이트를활용하는가? 다시보기 ) 에대한인식도 2. 교육방송이나교육방송사이트및활용실를이용한학습이나에게도움태이된다고생각하나요? 결과분석 매우그렇다. 0 0 그렇다. 0 0 보통이다. 3 75 그렇지않다. 0 0 전혀그렇지않다. 1 25 매우그렇다. 1 25 그렇다. 1 25 보통이다. 2 50 그렇지않다. 0 0 전혀그렇지않다. 0 0 평상시교육방송을활용하는가라는질문에대하여대부분의학생이보통이거나그렇지않은쪽으로응답을하였다. 학생들에게교육방송의효용성을교육시켜서스스로교육방송을이용할수있는능력을키우는것이필요한것을알수있었다. 그리고학생들이교육방송을많이활용하지는않지만스스로교육방송을이용한학습이자신에게도움이된다는것을어느정도잘인지하고있는것으로나타났다. 지속적인교육을통해그효용성에대한정확한인지가필요한것을살펴볼수있었다. - 15 -
구분설문조사내용구분 N(23) % 소프트 2. 자신이사용할수있는소프트 웨어교육 1. 소프트웨어교육이무엇인지 잘알고있나요? 웨어는무엇이있나요? 3. 소프트웨어를사용함으로써평 결과분석 상시어떤점이좋나요? 매우그렇다. 1 25 그렇다. 0 0 보통이다. 2 50 그렇지않다. 1 25 전혀그렇지않다. 0 0 문서편집소프트웨어 1 25 프레젠테이션소프트웨어 0 0 게임관련소프트웨어 3 75 프로그래밍소프트웨어 0 0 기타소프트웨어 0 0 재미있다. 4 100 공부에도움이된다. 0 0 사고력향상에도움이된다. 0 0 별도움이되지않는다. 0 0 기타 0 0 소프트웨어교육에대해서학생이어느정도알고있다고응답을하였으나학생들과의 면담결과학생들이정확하게알고이에응답하지않았으며그냥문서편집교육등을소 프트웨어교육이라고아는경우가많았고학생들이사용할수있는소프트웨어의종류는 게임관련소프트웨어라고답한경우가대부분을차지하였다. 이를통해학생들이대부 분스마트기기를활용하여게임을하는경우가많다는것을살필수있었다. 또앞질 문과연계되어소프트웨어사용의좋은점으로모든학생이 재미있다 라고대답을한 것으로보아학생들이생각하는소프트웨어교육은단순한재미위주의교육이라는것을 알수있었고이에대한인식변화가필요해보였다. 1. 학습에대해자신이있나요? 학생들의사고력 2. 어려운문제가있을때스스로문제해결방법을생각해서해결하나요? 매우그렇다. 0 0 그렇다. 2 50 보통이다. 2 50 그렇지않다. 0 0 전혀그렇지않다. 0 0 매우그렇다. 0 0 그렇다. 2 50 보통이다. 2 50 그렇지않다. 0 0 전혀그렇지않다. 0 0 결과분석 학습에대해자신이있는학생이 50% 이고보통이라고대답한학생이 50% 인것으로보아일단어느정도학습에대한자신감은있는상태라고살펴볼수있었고이연구를통해그자신감을더높이는과정이필요하다는것을알수있었다. 또어려운문제가있을경우스스로해결하려는학생들이많은것을알수있었는데이러한학생들의성향을바탕으로컴퓨터사고력향상을통해그능력을더욱키우는것이필요하다는것을알수있었다. - 16 -
종합분석결과학교교육을통해학생들이스마트기기를활용한교육 ( 공부 ) 방법을익히고이를통해스스로학습할수있는능력을기르도록하는것이필요하며이를위해서학급에소프트웨어교육을할수있는환경이조성되어야한다. 스마트기기활용능력을키운후이를바탕으로교육방송을이용한교육습관형성및교육방송에대한정확한인식및다양한활용방법등을익힐수있는기회를제공하는것이필요하다. 소프트웨어교육이무엇인지학생들이알게하는것이필요하며또한, 소프트웨어교육을왜해야하는것인지에대한정확한인식을바탕으로과학적사고력을키우기위한 VOD활용소프트웨어교육을실시해야한다. VOD활용소프트웨어교육을통해학생들의학습에대한자신감을높이는것이필요하며이학습에대한자신감은학생들이스스로학습하는것에익숙해지고자신의사고과정을통해서그런자신감이높아지는것을알수있도록해주기위해서교육방송을활용한교육이필요하다. VOD활용소프트웨어교육을실시하기위해서 VOD에대한정확한분석이필요하며다양하고재미있는학습과정을위해서학습방법의다양성을꾀하는것이필요하다. EBS VOD 다시보기를활용한컴퓨터사고력향상교육을위하여이론적배경및 선행연구고찰, 실태분석을근거로하여다음과같이연구과제를설정하였다. - 17 -
가. 연구대상 : 본교 6 학년학생 4 명 ( 남 3 명, 여 1 명 ) 나. 연구기간 : 2015 년 2 월 1 일 ~ 2015 년 7 월 31 일 < 표 12> 운영의기간및방법, 절차 단계추진절차추진방법 ㆍ연구주제탐색, 선정ㆍ문헌연구및선행연구분석 기간 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 ㆍ이론적배경연구 계획 ㆍ연구주제의선정 연구실행결과정리 ㆍ기초조사ㆍ연구계획서작성ㆍ연구과제1 ㆍ연구ㆍ연구과제2 의실행ㆍ연구과제3 ㆍ연구결과분석ㆍ연구보고서작성 ㆍ질문지작성조사ㆍ연구계획서작성ㆍ소프트웨어교육을위한뿌리다지기ㆍ소프트웨어교육을위한기둥튼튼하게하기ㆍ소프트웨어교육을통한컴퓨터사고력열매맺기ㆍ자료정리및처리ㆍ검증및평가ㆍ연구결과요약및결론ㆍ연구보고서작성 가. 본연구는본교 6학년 1반학생 4명 ( 남 3명, 여1명 ) 을대상으로연구를실시하도록한다. 나. 실험전후설문지조사를통하여학생들의변화를확인하도록한다. 다. 본연구는창의적체험활동시간, 아침시간등을활용하여교육을실시하도록한다. - 18 -
EBS 소프트웨어야놀자 VOD 를활용한컴퓨터사고력향상교육을위한세부 연구과제를다음과같이설정하였다. 연구과제 1. 소프트웨어교육을위한뿌리마련하기 1. 소프트웨어교육을위한교실여건준비하기 2. EBS 소프트웨어야놀자 VOD 분석하기 3. EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 분석하기 연구과제 2. 소프트웨어교육을위한기둥튼튼하게하기 1. 소프트웨어교육활동계획수립하기 2. 소프트웨어교육프로그램구안하기 연구과제 3. 소프트웨어교육을통한컴퓨터사고력열매맺기 1. EBS 코딩교육 VOD 시청활동하기 2. 다양한방법의언플러그드활동실시하기 3. 알고리즘학습활동실시하기 4. 교육용프로그래밍언어활동실시하기 (VOD 활용 ) - 19 -
연구과제 1. 소프트웨어교육을위한뿌리마련하기 1. 소프트웨어교육을위한교실여건준비하기 2. EBS 소프트웨어야놀자 VOD 분석하기 3. EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 분석하기 가. 소프트웨어교육의기본컴퓨터준비소프트웨어교육을함에있어서가장기본이라고할수있는컴퓨터를교실에준비하였다. 우선데스크탑 PC를 4대준비하였으며스마트기기 ( 탭 ) 를학생별로한대씩사용할수있도록구비하였고교사용도구비하였다.( 갤럭시노트 10.1 1대 /WI-FI, G-pad 5대 /WI-FI) 그리고학생들과같이소프트웨어교육을하기위한교사용스마트기기도마련을했다. 스마트기기는데스크탑 PC처럼인터넷을자유롭게사용할수있도록학교에는스마트기기를위한와이파이장비가설치되어있다. 이렇게학생들이언제든지사용할수있는컴퓨터를준비함으로써교실에서자유로운소프트웨어교육을할수있는여건을마련하였다. 다만, 컴퓨터사용은과제를함에있어필요하거나소프트웨어교육을할때만사용할수있도록학생들에게사전교육을통해서과도한컴퓨터사용을절제할수있도록하였다. 스마트기기 6 대데스트탑컴퓨터 4 대인터넷사용예방교육 < 그림 5> 교실소프트웨어교육기기마련 - 20 -
나. EBS 홈페이지안내및 VOD다시보기시청방법익히기학생들의실태분석에서도나왔듯이 EBS에대하여많이접해보지못해보았기때문에 EBS홈페이지에같이들어가보고 EBS홈페이지에어떠한내용의프로그램들이존재하고있으며우리들에게유용한프로그램은무엇이있는지등에대해서살펴보았다. 그리고우리가활용할 VOD다시보기시청방법에대해서도학생들과알아보는시간을가졌다. 1 단계 - 홈페이지입장 2 단계 - 홈페이지살펴보기 3 단계 -VOD 다시보기 < 그림 6> 홈페이지안내및시청방법익히기 다. 데스크탑 PC 및스마트기기에필요한어플및홈페이지등록교실에있는데스크탑 PC 및스마트기기에소프트웨어교육을하면서필요한어플및홈페이지즐겨찾기를등록하였다. < 표 13> 데스크탑 PC 및스마트기기설치어플및홈페이지등록사항 구분 내용 어플 EBS TV 어플 홈페이지 즐겨찾기 EBS 소프트웨어야놀자 홈페이지 (http://home.ebs.co.kr/software/main) 엔트리홈페이지 (http://play-entry.com/) 네이버 소프트웨어야놀자 (http://campaign.naver.com/software/) 코드스튜디오 (http://studio.code.org/) 소프트웨어중심사회 (http://www.software.kr/) 에듀넷소프트웨어교육이해 (http://www.edunet.net/redu/main/mainform.do) 어플설치및홈페이지즐겨찾기등록 - 21 -
라. 소프트웨어교육에대한학부모안내학교에서이루어지는교육에대한학부모와의소통이중요하다고생각하였기때문에학교교육과더불어소프트웨어교육에대한학부모의이해도를높이기위해서주간학습안내를통하여소프트웨어교육에대한안내를꾸준히실시하였으면소프트웨어교육의의미, 필요성에대한가정통신문도같이내보내교육을받는학생과더불어학부모의소프트웨어교육에대한이해도를높이기위한노력을하였다. < 그림 7> 학부모안내장 마. 소프트웨어교육에대한학생이해도향상을위한노력소프트웨어교육의직접적인대상인학생들의소프트웨어교육에대한이해를높이기위해서일단학급게시판을제작하여각종소프트웨어교육에대한정보및신문기사등을제시해주어학생들이학급에서의생활속에서소프트웨어교육에대한접근성을높이고자하였으며진로교육시간을이용해소프트웨어와관련된직업에대해탐구해보는시간을가지기도하였다. 이처럼학생들이소프트웨어교육에대해다양한측면에서접근하여소프트웨어교육을이해할수있는기본적인토대를마련해주어소프트웨어교육의중요성을다시한번인식시키는데도움을주었다. < 표 14> 진로교육내용 구분 관련인물 관련직업 내용스티브잡스 ( 애플 ), 팀버너스-리 ( 월드와이드웹, WWW), 마크저크버그 ( 페이스북 ), 빌게이츠 ( 마이크로소프트 ) 등사물인터넷전문가, 빅데이터전문가, 데이터베이스관리자, 컴퓨터그래픽스전문가, 미디어아티스트, 가상현실전문가, 스마트폰앱개발자등 학급게시판및진로교육활동 - 22 -
바. 스마트기기활용교육실시학생들이소프트웨어교육을하기위한중요한학습도구인스마트기기사용에대한친밀도를높이기위해서다른수업의과정속에서도스마트기기를활용한수업이이루어질수있도록하여스마트기기접근에대한빈도를늘렸으며이와더불어스마트기기과다사용에대한경각심을높이기위해이와관련된학생교육도더불어실시하였다. < 그림 8> 스마트기기를활용한수업및예방교육 사. 언플러그드교육을위한준비컴퓨터기기를활용한소프트웨어교육만이아니라컴퓨터가필요없는언플러그드교육을위하여소프트웨어교육용보드게임과관련도서의구입, 그리고언플러그드교육자료수집등을하였다. < 표 15> 구입목록및수집자료 구분 구입목록 내용 놀이로배우는컴퓨터과학 ( 도서 ), 스크래치관련도서 3 권 언플러그드교구 ( 엔트리봇 ) 수집자료언플러그드교구 ( 엔트리봇 ) 안내 PPT 자료. 엔트리강좌 PDF 파일등 언플러그드교육을위한교육자료 - 23 -
EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기내용에무엇이있는지부터알아보고그내용파악을바탕으로하여학생들에게 VOD를이용한교육순서와과정을정하였다. 본연구에서는피지컬컴퓨팅활동에해당하는내용은제외하였다. < 표 16> EBS ' 소프트웨어야놀자 VOD분석표 구 분 VOD 주제학습내용비고 3 보물찾기 ( 보드게임 ) 16 보물찾기 2( 보드게임 ) 22 동굴탈출 ( 보드게임 ) - Code.org / 엔트리학습모드와같이기초적인알고리즘배울수있는 Maze 게임 놀이형방식 1 로봇청소기 - 로봇청소기의동작원리를이해하고로봇청소기소프트웨어만들기 2 자동문 - 자동문의동작원리를이해하고로봇청소기소프트웨어만들기 4 애니메이션카드 - 오브젝트를누르면오브젝트의크기 / 색깔 / 위치가변하는간단한생일카드만들기 기초개념학습 5 창작만화 6 전자도어락 7 업다운게임 8 미션만들기 - 주어진장면을보고어떤이야기인지상상해보기, 신호주고받기를통한간단한창작만화만들기 - 비밀번호를입력하면저장된비밀번호와비교하여그에맞는행동 ( 맞으면문열고, 아니면경고음 ) 을하는전자도어락만들기 - 비밀번호와같은변수, 사용자입력값도입 - 컴퓨터가랜덤으로 1~100 숫자를정하고사용자가그값을추측하여입력하면그것보다는높다 / 낮다고말해주고맞히면 ~ 번만에맞혔다고말해주는게임만들기 - 누가 / 누구에게 / 어떻게 / 무엇을 리스트를만들어서자동으로미션 ( 이야기 ) 를만들어주는미션 ( 이야기 ) 메이커만들기 - 리스트가처음도입 실습형방식으로기초개념형성 9 자판기 - 주문하고싶은음료를누르고주문버튼을누르면자동으로가격이나오고, 투입된금액과비교하여 돈을더넣으세요 / 여기있습니다 /~ 가부족합니다 가출력되는자판기만들기 11 암호맞히기 10 사자성어게임 - 퀴즈가주어지고 1~9 까지적혀있는숫자카드를뒤집어서정답을카드의숫자로입력하는암호풀기게임만들기 - 섞여있는글자들중에서사자성어 3 개를찾아서입력하면정답이공개되고, 3 개를다찾으면게임이끝나는사자성어게임만들기 변수의사용과논리연산과조건문중심의과정 18 퀴즈만들기 - 물건의일부분만보여주고어떤물건인지맞히는게임만들기, 3 문제를풀면점수가나옴 - 24 -
12 도형그리기 - 붓그리기로 삼각형 / 사각형 / 원 을그려보기 17 패턴디자인 - 도형그리기를응용하여다양한패턴만들기 13 리듬만들기 - 간단한드럼비트만들기 - 각드럼요소의소리를병렬적으로나열하여비트를만들기 기초개념학습후바로실습가능 14 전자악기만들기 - 메이키메이키로전자악기 ( 피아노 ) 만들기 - asdfghjk 각키를누를때마다피아노각음이재생되도록하기 응용프로젝트 15 뮤직비디오만들기 23 미디어아트 19 승부차기게임 20 가위바위보게임 - 바윗돌깨뜨려 노래가사에맞게애니메이션만들기 - 탄산음료에서기포가올라오는것처럼미디어아트만들기 - 골키퍼는골대를좌우로왔다갔다하고사용자는키보드로차는방향을설정해서스페이스를누르면공이날아가는승부차기게임만들기 - 골이들어가면골점수가나옴 - 컴퓨터와대결할수있는가위바위보게임만들기 - 승자는글상자로표시되고사람 / 컴퓨터의점수가화면에나옴 기초개념을응용 / 심화한프로젝트 21 식물키우기 시뮬레이션 - 햇빛, 물과식물의관계시뮬레이션만들기 - 햇빛과물의상태는각각전등, 물뿌리개가켜지지않을경우계속해서감소, 일정수준이하로내려가면상태메시지출력하기 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 내용분석결과 EBS 소프트웨어야놀자 VOD의경우 2015년 4월 1일현재 26개의프로그램이등록이되어있는상태이고본연구에서는 26개의다시보기중에서 23개를선택해서활동을실시함 ( 피지컬컴퓨팅과관계된 3개의다시보기는제외함 ) EBS 소프트웨어야놀자 VOD에서기초개념형성과관련된 VOD는 14개로볼수있으면이중에서 3개의 VOD는보드게임과관련된놀이형방식이고 7개의 VOD는실습형방식으로기초개념형성에도움을주고나머지 4개의 VOD는변수의사용과논리연산과조건문중심의과정을가지고있다. EBS 소프트웨어야놀자 VOD에서기초개념형성과관련된 VOD 14개를제외하고나머지 9개는용프로젝트로서 4개의 VOD는기초개념학습후바로실습가능하고나머지 5개의 VOD는기초개념을응용 / 심화한프로젝트이다. EBS 소프트웨어야놀자 VOD의분석결과학생들이흥미를충분히느낄수있을만한주제로구성이되어있으면 VOD를통해서학생들이손쉽게소프트웨어교육을할수있다는것을살펴볼수있었다. - 25 -
EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 다시보기내용에대한분석은아래표 8과같다. < 표 17> EBS ' 코딩소프트웨어시대 VOD분석표 VOD 제목내용 1 조용한혁명 2 10초 3 생명을구하는문자 4 어렵지않은이야기, 코딩이란? 5 21세기갈릴레오 6 24시간해커톤 7 에스토니안마피아 8 잭의컴퓨터 9 직업의미래 10 당신이만나게될예술가 11 힐링대화방 18 세기중반영국의도시노동자에게새로운능력이요구되는데그것이바로계산하는능력수학, 현재영국의코딩이라는과목선정에대한내용 CAPTCHA- 자동가입방지프로그램으로이문자는치는데걸리는시간은약 10 초, 이와관련된문자관련내용 SMS 가아프리카대륙에서는생명을구하는일에쓰이고있다는내용 코딩에대해손쉽게이해할수있도록안내하는내용 ( 창의적인삶을살수있는것이코딩 ) 과거갈릴레오는자신의발견을비밀리에저장하였지만지금의과학자는자신의논문을앞다투어발표하는시대가되었고위키피디어는디지털경제의서막을알린공유개념이라는내용한조각이모자란퍼즐처럼완벽하지않은개인들이모여코딩으로할수있는일들에대해생각하는내용 ( 해커톤의개념 ) 영국창업경진대회에에스토니아팀이 4팀이었는데출중한코딩실력과창업아이디어를갖고있었다는내용과그들의성장의비밀에대한내용 15 살소년잭안드라카가호기심으로췌장암조기진단키트를세계최초로발명한내용 시시각각변화하는미래가점점다가오고있고새로생겨나는직업속에우리의미래가있다는내용 백남준이예술에컴퓨터를도입한내용과서동화의도전에관한내용 박재평군의치유앱에관한내용. 기존의아날로그방식이아닌새로운패러다임으로학교폭력에대처하는길을열여줘상상을초월한저비용으로문제를해결하는내용 12 어떤사람 TIME 지 2006 년올해의인물 어떤사람 에대한내용 EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 내용분석결과 EBS 코딩소프트웨어시대 VOD는총 12편으로구성이되어있다. EBS 코딩소프트웨어시대 VOD는다양한주제를가지고학생들이흥미를가질수있는실제적인사건과인물등에대한이야기를다루면서학생들의코딩에대한이해도를높일수있는자료들이다. EBS 코딩소프트웨어시대 VOD는 5분내외의시간으로이루어져서부담없이아침활동시간에활용할수있다. - 26 -
연구과제 2. 소프트웨어교육을위한기둥튼튼하게하기 1. 소프트웨어교육활동계획수립하기 2. 소프트웨어교육프로그램구안하기 앞서 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기내용에대한분석과수집한자료등을바탕으로하여 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를활용한소프트웨어교육활동계획을수립하였다. 교육활동은아침시간과창의적체험활동시간을이용하여교육이이루어질수있도록계획하였고 4월 1주부터 7월 4주까지 17주동안이루어지는교육일정을만들었다. 소프트웨어교육활동계획의자세한내용은아래와같다. 가. 아침시간을활용한소프트웨어교육활동계획아침시간을이용한소프트웨어교육활동은우선언플러그드활동 ( 보드게임과관련도서활동 ) 을중심으로이루어졌으며더불어학생들의소프트웨어교육에대한이해도를높이기위하여 EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 다시보기도아침시간을활용하여학생들이시청할수있도록계획하였다. 또한 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기프로그램중에서놀이형방식을가지고있는 3, 16, 22회차의경우도아침시간활동으로포함하여계획을수립하였다. 이런활동들은한후에는알고리즘학습 ( 엔트리학습모드등 ) 활동을실시하는계획을아침시간에포함시켜서아침시간을활용한소프트웨어교육활동계획을수립하였다. < 표 18> 아침시간을활용한소프트웨어교육활동포함내용 구분 포함활동내용 비고 1 EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 다시보기 소프트웨어교육이해도높이기 2 언플러그드활동 ( 보드게임, 도서활동 ) 소프트웨어교육흥미도높이기 3 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기 3, 16, 22회 ( 놀이형방식 ) 4 알고리즘학습 ( 엔트리학습모드등 ) 소프트웨어교육기본익히기 - 27 -
아침시간을활용한소프트웨어교육활동계획은아래의표 11 과같이 4 개의 활동내용을이용해서일정을계획하였으며학생들에게무리가되지않는선에 서교육이이루어질수있도록일주일에 3 개정도의교육만할수있도록조정 하였으면알고리즘학습은아침시간과점심시간등학생들이진도및흥미에따 라자유롭게학습을할수있도록유도하였다. CODE 의경우유치원 ~ 중 2 학생들 을위한컴퓨터과학코스를사용하였다. 주 활동내용 코딩소프트웨어시대언플러그드활동소프트웨어야놀자알고리즘학습 1 조용한혁명 엔트리봇규칙알아보기 2 10 초 3 회보물찾기 3 4 생명을구하는문자 어렵지않은이야기, 코딩이란? 엔트리봇활동 5 21 세기갈릴레오 엔트리봇활동 16 회보물찾기 2 6 24 시간해커톤 22 회동굴탈출 7 에스토니안마피아 8 잭의컴퓨터 9 직업의미래 10 당신이만나게될예술가 11 힐링대화방 12 어떤사람 13 14 15 16 17 < 표 19> 아침시간을활용한소프트웨어교육활동계획 엔트리봇활동 놀이컴퓨터과학카드의점개수세어보기 - 이진수 놀이컴퓨터과학숫자로표현한색깔 - 이미지표현 놀이컴퓨터과학 - 한번더말할수있어! - 문자압축 놀이컴퓨터과학카드뒤집기마술 - 에러검출과수정 놀이컴퓨터과학스무고개 - 정보이론 놀이컴퓨터과학전함 - 검색알고리즘 놀이컴퓨터과학가장가벼운것과무거운것 - 정렬알고리즘 놀이컴퓨터과학째깍째깍시계소리 - 정렬망 놀이컴퓨터과학진흙도시 - 최소신장트리 놀이컴퓨터과학오렌지게임 - 네트워크에서의라우팅과교착상태 참고 사항 엔트리학습모드 (1~5 단계 ) 엔트 엔트리학습모드 (6~10단계) CODE 스테이지2 (1~5단계) CODE 스테이지2 (6~10단계) CODE 스테이지2 (11~15단계) CODE 스테이지2 (16~20단계) CODE 스테이지5 (1~5단계) CODE 스테이지 5 (6~10 단계 ) CODE 스테이지 7 (1~5 단계 ) CODE 스테이지 7 (6~11 단계 ) CODE 스테이지 9 (1~5 단계 ) CODE 스테이지 9 (6~11 단계 ) CODE 스테이지 11 (1~11 단계 ) CODE 스테이지 13 (1~10 단계 ) CODE 스테이지 15 (1~10 단계 ) CODE 스테이지 17 (1~9 단계 ) CODE 스테이지 19 (1~6 단계 ) 리봇활동은처음에 4 번만아침활동으로실시하고그후에는점심시간등에학생들이자유롭게사용할수있도록한다. 알고리즘학습의경우학생들의개인별진도에따라다른진도로진행이가능하다. 또한진도에맞추어일주일에 1 회실시하거나 2~3 회실시등으로변경하여시행하도록한다. - 28 -
나. 창의적체험활동시간을활용한소프트웨어교육활동계획창의적체험활동시간을활용하여 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를이용한소프트웨어교육활동을실시하기위하여아래의표 12와같이교육활동계획을수립하여교육을실시하였다. EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를활용한교육은알고리즘부분은 3, 16, 22회를제외하고나머지 20개를이용하였으며앞서아침활동을통해서코딩에대한이해, 알고리즘학습이어느정도이루어진 8주부터 17주까지 10주동안주 2회교육활동을실시하는것으로계획하였다. < 표 20> 창체시간을활용한소프트웨어교육활동계획 주 요일 시간 VOD 내용 회차제목비고 참고사항 1 금 1~2교시 1, 2 쓱싹쓱싹로봇청소기 / 열려라자동문 2 금 1~2교시 4, 5 나만의애니메이션카드 / 나만의창작만화 3 금 1~2교시 6, 7 비밀번호로상자를열어라 / 숫자맞추기놀이 4 금 1~2교시 8, 9 친구를움직여라 / 누르면나온다! 자동판매기 5 목 1~2교시 10, 11 사자성어를맞혀라!/ 카드를뒤집어암호를풀어라! 6 금 1교시 18 퀴즈! 퀴즈! 무엇의일부일까? 6 금 2교시 12 도형을이용한그림그리기 7 금 1~2교시 17, 13 나만의패턴디자인 / 소리패턴을만들어봐! 8 금 1~2교시 14, 15 나만의전자악기 / 나만의뮤직비디오 9 금 1~2교시 23, 19 미디어아트 / 골! 골! 골! 승부차기 10 금 1~2교시 20, 21 가위바위보!/ 식물키우기! 기초개념학습 응용프로젝트 학교행사등으로진행하지못하는경우에는그주에다른요일, 시간을선택해서교육활동을진행하도록한다. 교육활동시간은 1교시로편성하여아침활동시간의소프트웨어교육과연결해서지도하도록한다. 교육활동은주 2회블록수업으로진행하도록계획한다. EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를활용한소프트웨어교육을효율적으로전개하기위해서이에적합한수업모형을개발하였고이를바탕으로하여교수 학습지도안을작성하여교육활동을전개하였다. 가. 소프트웨어교육을수업모형개발학생들에게 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를활용한소프트웨어교육을하기위하여수업모형을개발하였다. 수업모형은 VOD를투입하는시점과 VOD를활용하는방법에따라여러가지수업모형의형태가나올수있지만본연구에서는 VOD를활용하는방법에따라수업모형을개발하였고이를바탕으로수 학습지도안을작성하여교육활동을전개하였다. - 29 -
1) WP수업모형 <VOD 시청 (Watching) 후기초개념실습 (Practice) 하기 > WP수업모형은 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를시청 (Watching) 한후이내용을바탕으로하여직접엔트리프로그램을이용해서실습 (Practice) 을하는과정을통해서기초적인개념을형성하고학생들의컴퓨터사고력을기르는수업모형이다. 2) WA수업모형 <VOD 시청 (Watching) 후기초개념적용 / 응용 (Application) 하기 > WA수업모형은 EBS 소프트웨어야놀자 VOD 다시보기를시청 (Watching) 한후기초적인개념과시청활동을중심으로하여이를엔트리프로그램에적용 (Application) 하는과정을통해서학생들의컴퓨터사고력을기르는수업모형이다. 나. 수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안작성앞서개발한 WP, WA수업모형을이용하여학생들에게효율적인수업을하기위하여교수 학습지도안작성하고이를수업에활용하였다. 더불어아침시간을이용하여학생들의지도방법에대한지도안도간단하게제작하여활용하였다. 1) 아침시간소프트웨어교육교수 학습지도안 < 표 21> 아침시간활용교수 학습지도안 학습주제활용자료 활동순서 미래의직업 VOD 자료, 학습지, 필기주 학습목표 활용 VOD 미래의직업을알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 9 회. 직업의미래 1 예전에는있었지만지금없어진직업에대해이야기나누기 2 코딩소프트웨어시대 9회. 직업의미래 VOD 시청하기 3 미래의직업에대한생각공유하기 4 미래에생겨날직업상상해보기 - 30 -
2) WP 수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 < 표 22> WP 수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 학습주제학습목표활용자료 로봇청소기학습모형 WP 수업모형 명령어로로봇청소기를만들수있다. VOD 자료, 사진자료등활용 VOD 1 화. 쓱싹쓱싹로봇청소기 학습 단계 도입 학습 요소 동기 유발 학습 목표 확인 학습 활동 안내 하기 전개활동 1 (W) 활동 2 (P) 동기유발 교사 교수 학습활동 학생 현재판매중인로봇청소기보 로봇청소기에들어있는명령 여주기 - 로봇청소기는어떤명령어로 - 직진하라는명령어 움직일까요? 학습목표확인 명령어로로봇청소기를만들수있다. 학습활동안내 < 활동 1> VOD 시청하기 < 활동 2> 엔트리로로봇청소기만들기 VOD 시청하기 1 화. 쓱싹쓱싹로봇청소기 - VOD 를시청하도록한다. - 어떤내용이나왔나요? - 네이버소프트웨어야놀자 < 온라인특별영상 > 엔트리로로봇청소기만들기 어가무엇인지생각해보기 - 물체가있으면돌아가라는명령어 VOD를시청하면서알게된내에알맞은블록조립하기 용을바탕으로엔트리를이용해서 로봇청소기에알맞은블록을조립 해서명령을내려보도록한다. - 조립후실행을하였을때제대 로되지않는다면다시재조립을 반복해서하도록한다. 정리정리만든내용발표하기 - 학생들이직접몸으로로봇청소 자료 ( ) 시간및 ( 분 ) 유의점 ( ) 3 로봇청 소기사진 자료 2 학습목 표안내 활동안 내판 기가되어서명령에맞추어움직 (6 ) VOD자료이는활동 제작시 - 엔트리에서로봇청소기에맞는간이부족블록을조립하는방법한경우 - 엔트리를이용해서로봇청소기 - 각자자기가만든로봇청소기 - 자신의블록조립과친구들의블 블록조립을보여주고실행하여록조립이어떻게다르고어떤사 서로비교해보도록한다. - 사용한명령어확인하기 고를하였는지판단해보기 18 15 V O D 미리 시청해오 고온라인 특별영상 만시청 개인용 컴퓨터 2 개인용 컴퓨터 - 31 -
3) WA 수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 < 표 23> WA 수업모형을적용한소프트웨어교육교수 학습지도안 학습주제학습목표활용자료 나만의전자악기학습모형 WA 수업모형 명령어로전자악기를만들수있다. VOD 자료, 사진자료등활용 VOD 14 화. 나만의전자악기 학습 단계 도입 학습 요소 동기 유발 학습 목표 확인 학습 활동 안내 하기 전개활동 1 동기유발 교사 다양한악기사진보여주기 교수 학습활동 학생 - 전자피아노는어떤원리로작동하는지생각해보기 동하는것일까요? 학습목표확인 전자피아노는어떤원리로작 - 어떤키를누르면어떤소리재생 하는명령어 명령어로나만의전자악기를만들수있다. 학습활동안내 < 활동 1> VOD 시청하기 < 활동 2> 엔트리로나만의전자악기만들기 VOD 시청하기 어보기 자료 ( ) 시간및 ( 분 ) 유의점 ( ) 3 악기 사진자료 2 학습목 17 표안내 활동안 (W) 14화. 나만의전자악기 - 핸드벨을이용해서명령어조립 (8 ) - VOD를시청하도록한다. 하는방법알아보기 VOD자료 - 네이버소프트웨어야놀자 - 엔트리에서전자악기에맞는블 제작시 < 온라인특별영상 > 록을조립하는방법 간이부족 - 어떤내용이나왔나요? - 채소와과일을이용한악기제작 한 경우 활동2 V O D 미리엔트리로로봇청소기만들기 엔트리를이용해서나만의전 - 엔트리를이용해서나만의전자 16 시청해오고온라인자악기만들기악기제작하기 (P) 특별영상 - VOD에서나온기초개념실습해 - 기초개념실습을한후이를만시청보기바탕으로응용을통해서나만의 (A) 개인용 - 기초개념을바탕으로블록을전자악기만들기컴퓨터조립해나만의전자악기만들 정리정리만든내용발표하기 - 각자자기가만든전자악기블 - 자신의블록조립과친구들의블 록조립을보여주고실행하여서록조립이어떻게다르고어떤사 로비교해보도록한다. - 사용한명령어확인하기 고를하였는지판단해보기 내판 2 개인용 컴퓨터 - 32 -
연구과제 3. 소프트웨어교육을통한컴퓨터사고력열매맺기 1. EBS 코딩교육 VOD 시청활동하기 2. 다양한방법의언플러그드활동실시하기 3. 알고리즘학습활동실시하기 4. 교육용프로그래밍언어활동실시하기 (VOD 활용 ) 가. EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 시청활동하기학생들이소프트웨어교육실습등을하기전에코딩, 소프트웨어교육이무엇인가에대한정확한인식이바탕이되어야지만소프트웨어교육의목적을달성할수있다고생각하여아침시간을이용해서 EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 시청활동을실시하였다. 시청활동은일단오늘시청한 VOD 내용에대한간단한교사의소개로시작하여학생들과함께 VOD를시청한후에학생들은학습지에자신의생각등을자유롭게적어본다음에친구들과함께오늘본내용에대한간단한이야기는나누는방식으로시청활동을실시하였다. 이런시청활동을통해학생들이소프트웨어교육의배경및필요성에대하여좀더쉽게이해할수있었다. < 그림 9> EBS 코딩소프트웨어시대 VOD 시청활동 - 33 -
가. 보드게임활동첫번째언플러그드활동으로선택한것은엔트리봇이라는보드게임으로엔트리알고리즘, 프로그래밍활동의언플러그드버전이라고생각하면될것같다. 컴퓨터를이용해서이루어지는엔트리활동전에학생들이엔트리에친숙해지면서 절차, 함수, 반복 등의각종개념들에대해서바르게아는것이필요했기때문에엔트리봇이라는보드게임을선택하였다. 엔트리봇보드게임은로봇강아지몸에필요한부품을찾아내는게임으로서보드판과기본이동카드, 특수이동카드, 엔트리봇, 컨트롤러등으로구성이되어있다. 학생들이엔트리봇보드게임의규칙을정확하게알고보드게임을실시해야만각종개념에대해서바르게이해할수있기때문에보드게임규칙에대해안내하는 PPT자료를수집하여학생들과엔트리봇보드게임의규칙에대해서차근차근자세하게알아보았고학생들과아침시간을활용하여엔트리봇게임활동을실시하였고그후에는학생들이자유롭게보드게임을하면서컴퓨터사고력을키울수있도록하였다. 엔트리봇구성품엔트리봇각종카드엔트리봇보드판 엔트리봇게임준비엔트리봇컨트롤러구성엔트리봇이동모습 엔트리봇을하는모습엔트리봇을하는모습엔트리봇을하는모습 < 그림 10> 엔트리봇보드게임 - 34 -
나. 언플러그드놀이책보드게임을이용한언플러그드활동이외에언플러그드놀이책내용을활용한언플러그드활동을실시하였다. 언플러그드놀이책에제시된내용은총 6Chapter, 20 가지학습활동이제시되어있고이학습활동을통해서정보처리의기본원리와올바른정보활용지식을습득하여자신의생각을다양한형태의정보로표현하고실생활에서일어나는문제를창의적이고능동적으로해결할수있는능력과태도를기를수있도록되어있는데본연구에서는 Chapter1, 2 위주로학생들에대한언플러그드놀이책교육을실시하였다. 언플러그드놀이책에제시된교육활동에대한자세한내용은아래의표 24와같다. < 표 24> 언플러그드놀이책학습활동 구분교육활동내용 Chppter1 데이터 - 원시자료 Chppter2 컴퓨터에게일시키기 - 알고리즘 Chppter3 컴퓨터에게무엇을어떻게할지말할지 - 절차표현 Chppter4 정말어려운문제 Chppter5 정보보호와암호화 Chppter6 컴퓨터의얼굴 - 컴퓨터와상호작용 교육활동1 교육활동2 교육활동3 교육활동4 교육활동5 교육활동6 교육활동7 교육활동8 교육활동9 교육활동10 교육활동11 교육활동12 교육활동13 교육활동14 교육활동15 교육활동16 교육활동17 교육활동18 교육활동19 교육활동20 카드의점개수세어보기-이진수숫자로표현한색깔 - 이미지표현한번더말할수있어! - 문자압축카드뒤집기마술 - 에러검출과수정스무고개 - 정보이론전함 - 검색알고리즘가장가벼운것과무거운것 - 정렬알고리즘째깍째깍시계소리 - 정렬망진흙도시 - 최소신장트리오렌지게임 - 네트워크에서의라우팅과교착상태보물찾기 - 유한 - 상태오토마타행진순서 - 프로그래밍언어불쌍한지도제작자 - 그래픽색칠하기관련도시 - 지배집합얼음길 - 스타이너트리비밀정보은닉절차 - 정보보안동전던지기 - 암호화절차메시지주고받기 - 공개키암호화초콜릿공장 - 휴먼인터페이스컴퓨터와대화하기 - 튜링테스트 1) Chapter1 교육활동실시 Chapter1 에제시된 5개의교육활동을아침시간을활용하여학생들과함께해보았다. Chapter1 의경우는데이터 - 원시자료로구성된 Chapter 로서컴퓨터프로그래밍을함에있어가장기본이되는이진수등에대한내용으로구성이되어있다. - 35 -
< 그림 11> Chapter1 교육활동모습 2) Chapter2 교육활동실시 Chapter2 의경우는 Chapter1 과마찬가지로 5개의교육활동으로구성되어있는데 Chapter2 는컴퓨터에게일시키기 - 알고리즘에대한내용으로구성되어있다. 교육활동은활동을함으로써컴퓨터알고리즘에대한내용을바르게이해할수있도록되어있으면딱딱한학습주제가아닌학생들이흥미를가질수있는학습주제를선정하였으며이를바탕으로하는체험적인요소로구성이되어있다. < 그림 12> Chapter2 교육활동모습 - 36 -
컴퓨터알고리즘이란컴퓨터를사용하여문제를해결하는방법을순서대로잘나열해놓은것이라고볼수있는데이런알고리즘학습활동을함으로써학생들은교육용프로그래밍언어활동을하기위한기반을다질수있었다. 알고리즘학습활동을하기위해서학생들은아침시간을활용했는데알고리즘학습활동에사용한프로그램은다음과같다. < 표 25> 알고리즘학습활동사용프로그램내용 엔트리홈페이지 (http://play-entry.com/) - 엔트리학습모드 (1~10 단계 ) CODE.STUDIO(http://studio.code.org/) - 컴퓨터과학코스 - 스테이지 2, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 가. 엔트리학습모드학생들이가장먼저학습한알고리즘학습은엔트리학습모드로서프로그래밍을하는데필요한기본적인능력을키울수있는학습모드이다. 로봇강아지엔트리봇에게필요한부품을구하기위하여블록꾸러미에있는블록을제시된블록개수에맞추어사용해목표지점까지도달하게하는학습모드로서블록꾸러미에있는블록을어떤방식으로어떤순서로블록조립소에서조립을하고명령을실행하느냐에따라서로못강아지엔트리봇이어떻게움직이는지확인을하면서기본적인능력을키울수있다. 엔트리학습모드를이용하는방법은다음과같다. < 표 26> 엔트리학습모드이용방법내용 1단계 - 확인하기 - 목표물확인하기, 목표블록확인하기, 블록꾸러미내용확인 2단계 - 조립하기 - 블록꾸머리의블록을블록조립소로이동하여조립하기 3단계 - 실행하기 - 블록조립후실행하여목표물에도달하는지확인하기 4단계 - 수정하기 - 목표물에도달하지못하였을경우조립을다시한후실행하기 - 37 -
엔트리학습모드에서사용되는기본적인블록은다음과같은것들이있는데이블록을통해서엔트리봇이할수있는행동을정확하게파악한다면쉽게엔트리학습모드의과제를해결할수있다. 기본적인블록들의역할은다음의표와같다. < 표 27> 엔트리학습모드기본블록 기본블록 내용 앞으로한칸이동말그대로대상을앞으로한칸이동시키는블록 오른 ( 왼 ) 쪽으로회전오른 ( 왼 ) 쪽으로 90 회전하는블록 반복블록부품에도달할때까지반복만약앞에 ~ 이있다면함수선언함수호출 반복블록안의블록들의내용을횟수만큼반복적으로시행 시키는블록블록안의블록들의내용을원하는부품에도달할때까지반 복시키는블록이블록은만약앞에 ~ 이있다면어떻게행동하라는것인지 에대한블록을포함시켜서행동시킬수있음. 이블록안에들어가는모든블록들을하나의블록으로묶어 주는역할을함함수선언으로만들어놓은하나로묶여있는블록의내용을 호출하여시행시키는블록 < 그림 13> 엔트리학습모드교육활동모습 나. CODE.STUDIO 학습활동 CODE.STUDIO 사이트는기본적인구성및활동이엔트리학습모드나스크래치등의프로그램과큰차이점을보이고있지않다. 기본적인학습방법은대부분프로그램들이유사성을띄고있어서엔트리학습모드를통해기본을익힌학생은쉽게이프로그램을사용할수있다. 이사이트는학생과선생님모두가입이가능하며어떤나이에도가능한 Hour of Code, 처음하는모든사람들을위한 20시간짜리과정, 모든연령대를위한일반코스등의다양한프로그램으로구성이되어있는데본연구에서사용하는코스는모든연령대를위한일반코스 ( 유치원 ~ 중2 학생들을위한컴퓨터과학코스 ) 를활용하였다. CODE.STUDIO 사이트의다양한코스에대한자세한정보는다음과같다. - 38 -
< 표 28> CODE.STUDIO 코스안내 내용 어떤나이에도가능한 Hour of Code 처음하는모든사람들을위한 20 시간짜리과정 1. 겨울왕국 2. Hour of Code 3. Play Lab 4. 플래피코드 1. 과정 1(4 세이상 ) 2. 코스 2(6 세이상 ) 3. 코스 3(8 세이상 ) 4. 과정 4(10 세이상 ) 모든연령대를위한일반코스 - 유치원 ~ 중 2 학생들을위한컴퓨터과학코스 기타 Play Lab, 예술가등 CODE.STUDIO 화면구성은다음과같은데엔트리학습모드의화면구성과큰차이점을지니고있지는않다. 이용단계는엔트리학습모두의 4단계와같이문제확인, 블록조립, 실행, 수정및재시행의단계로되어있다. 다른점이있다면 CODE.STUDIO는왼쪽하단에동영상힌트가제시되어있고엔트리학습모드는왼쪽하단에도움말이제시되어있다. < 표 29> CODE.STUDIO 화면구성화면구성 처음에는스마트기기를활용하여알고리즘활동을실시하였으나블록조립공간의부족및 기기조작의어려움등의문제로인하여나중에는데스트탑컴퓨터를활용하여활동을실시 < 그림 14> CODE.STUDIO 교육활동모습 - 39 -
소프트웨어교육의마지막순서로 소프트웨어야놀자 VOD를활용하여엔트리프로그램을이용해서프로그래밍활동을하였다. 앞서언플러그드활동과알고리즘활동을통해서익힌기본적인실력을바탕으로 EBS 소프트웨어야놀자 VOD를시청하고이를실습하거나응용하는방법으로프로그래밍활동을실시하였다. 이활동은또한앞서개발한 WP수업모형과 WA수업모형에따라수업을진행하였으면최종적으로학생들은 소프트웨어야놀자 VOD 시청없이스스로프로그래밍을해보는활동을통해컴퓨터사고력을향상시킬수있었다. 더불어처음에는스마트기기를주로활용하였으나여러가지문제점 ( 화면터치문제, 블록조립공간부족등 ) 발생하여데스크탑을사용하여활동을실시하였다. 가. WP수업모형에따른교육용프로그래밍언어활동 WP수업모형에맞추어 소프트웨어야놀자 VOD를시청후엔트리를활용하여프로그래밍언어활동을실시하였다. 이수업모형에맞추어활용한 VOD는 로봇청소기, 자동문, 애니메이션카드, 창작만화, 전자도어락, 업다운게임, 미션만들기, 자판기, 암호맞히기, 사자성어게임, 퀴즈만들기 이다. 교육활동의순서는아래의사진들과같이동기유발, VOD시청, 엔트리를활용한실습의순서로이루어졌다. 학생들이앞서알고리즘교육을통해서프로그래밍의기본적인실력을쌓고 VOD를시청하고나서 VOD에서제시된방법을이용해서스스로블록을조립하고실행하고다시재조립을하는과정을통해서학생들스스로사고할수있는능력을키울수있었고비록문제를해결하는것이어렵고힘들지만그속에서학생이성취감을맛볼수있었다. 처음에는학생들이자신이생각한대로문제가해결되지않자짜증을내거나힘들어하는모습을많이보였고하나의문제를해결하는데많은시간을사용하였다. 그러나 4명의친구들이자신이생각한방법이나방향등에대해서서로이야기하고도와주면서문제를해결하는모습을보여주었고그속에서협동심도키울수있었다. 동기유발 시청하기 실습하기 < 그림 15> WP수업모형과정 - 40 -
WP수업모형에따른교육활동을하면서학생들이블록을조립한모습들은다음그림과같다. 처음에는영상을다시청하고엔트리를실습하여보았고어느정도익숙해진다음에는영상에서엔트리블록조립하는부분은제외한영상만보고직접엔트리로실습하고나중에영상을보는등의방법으로수업을진행하였다. < 그림 16> WP 수업모형교육활동모습 나. WA수업모형 <VOD 시청 (Watching) 후적용 (Application) 하기 > WA수업모형에맞추어 소프트웨어야놀자 VOD를시청후엔트리를활용하여프로그래밍언어활동을실시하고적용해보는교육활동을실시하였다. 이수업모형에맞추어활용한 VOD는 도형그리기, 패턴디자인, 리듬만들기, 전자악기만들기, 뮤직비디오만들기, 미디어아트, 승부차기게임, 가위바위보게임, 식물키우기시뮬레이션 등의 9개이다. 이 9개의 VOD를활용하여동기유발, VOD시청, 실습, 적용의 4단계의순서로교육활동을실시하였다. 앞서 WP수업모형에따른프로그래밍활동을하였기때문에학생들이활동을함에있어많이익숙해져있었으며다양한방법을사용하여각자나름대로실습후적용하는모습을보였고처음교육을시작할때에비하여합리적인순서로블록을조립하는모습이눈에띄었다. 더불어학생들이각자나름대로노하우가생기면서활동을함에있어서의적극성도늘어나게되었다. 동기유발시청실습적용 < 그림 17> WA 수업모형과정 - 41 -
WA수업모형에따른교육활동을하면서학생들이블록을조립한모습들은아래와사진과같다. 학생들은다양한방법으로블록을조립하면서기본적인실습을하고오류를찾아내고수정하여블록을재조립하는과정을통하여시간이지날수록한결나아진모습을보였다. < 그림 18> WA 수업모형교육활동모습 다. 프로그래밍해보기프로그래밍활동의마지막순서로학생들이자유롭게프로그래밍을해보는시간을가졌다. 우선학습하기코너의커리큘럼에서조금더엔트리프로그램을다루는방법에대해서학생들이자율적으로익혀보고나서구경하기코너에서다른사람들이만든프로그래밍을체험해보고자신이무엇을만들면좋을지아이디어를생각한후만들기코너에들어가서각자자신이만들고싶은새로운프로젝트를만들어보는시간을가졌다. 이활동을통해서학생들이앞서모든과정을통해배운컴퓨터사고력을이용해서스스로의생각, 재조립과정, 창의성을발휘해볼수있도록하였다. < 그림 19> 프로그래밍활동하기 - 42 -
학생들이직접아이디어를내고자신의알고있는엔트리의다양한기능을 이용해서제작해낸프로그래밍작품에대한설명을해보고서로이야기를 해보는시간을가졌다. 학생들이직접프로젝트를계획하고프로그래밍하여발표해보는시간을가졌는데학생들이엔트리학습을통해서배운내용을많이응용하는것을볼수있었고간혹배우지않은다양한기능도이용해보려는시도를하는학생도있었다. 프로젝트의대부분은오브젝트를추가하여화면전환을하는내용을넣었고다양한움직임과소리, 음악등을넣은프로젝트를제작하는모습을볼수있었다. 아직새로운프로젝트를만드는기능보다는다른사람의프로젝트를응용하는모습이있기는하였지만지속적인교육이이루어진다면학생들이좀더다양한내용의프로그래밍을할수있을듯하였으며초중고의연계된학습이잘이루어진다면학생들의컴퓨터사고력향상에큰영향을줄수있을것이다. < 그림 20> 학생들이만든프로젝트 - 43 -
본연구과제의운영이학생들의컴퓨터사고력향상에도움이되었는지알아보기위하여다음 < 표 30> 와같은방법으로 6학년학생 4명을대상으로연구결과를검증하였다. < 표 30> 검사방법및도구검증내용항목평가도구검증시기검증방법 연구과제 교실환경 ( 컴퓨터, 탭, 소프트웨어관련게시자료 ) 아침시간과창체시간에이루어진소프트웨어교육 언플러그드활동, 알고리즘활동, 프로그래밍활동 평상시교육방송활용 학생인식변화 교육방송사이트의효용성 정의적영역 소프트웨어교육의좋은점 학생활동정리 - 학생공책정리활동의변화 학생면담 - 소프트웨어교육에대한면담 문제해결력검사지 자작설문지 복습공책 면담및자작설문지 검사지 2015 년 7 월 2015 년 3 월, 7 월 2015 년 3 월 ~ 7 월 2015 년 3 월, 7 월 설문조사분석 설문전후비교 면담및관찰 정의적영역전후비교 < 표 30> 의검사방법및도구를활용하여연구과제 ( 교실환경, 아침시간과창체시간에이루어진소프트웨어교육, 언플러그드활동, 알고리즘활동, 프로그래밍활동 ), 학생인식변화 ( 평상시교육방송활용, 교육방송사이트의효용성, 소프트웨어교육의좋은점 ), 정의적영역 ( 학생공책정리활동의변화, 학생면담, 문제해결력검사지 ) 등에대하여조사하였다. 연구과제운영이소프트웨어교육에도움을주었는지그리고학생들의인식변화가연구전후에어떤차이가발생하였는지정의적영역에서는어떤변화가있었는지에대한연구결과및그에따른분석내용은다음과같다. - 44 -
가. 연구과제에대한검사결과및분석 연구과제에대한검사결과및분석은아래의 < 표 31> 과같다. < 표 31> 연구과제검사결과및분석 조사내용 (2015 년 7 월 ) 비고 1. 교실환경 ( 스마트기기, 데스크탑컴퓨터, 소프트웨어관련인물, 소프트웨어관련직업 ) 이소프트웨어교육에도움을주었나요? 결과분석 모든학생이교실환경이소프트웨어교육에도움을준다 고대답한것으로보아환경적인측면에서도움을많이주었 다고판단할수있었으며소프트웨어교육을위한교실환경 구성의중요성을알수있었다. 2. 아침시간 ( 엔트리보드게임, 놀이책 ) 과창의적체험시간 ( 엔트리이용 ) 에하는소프트웨어교육활동의내용은적절하였나요? 결과분석 교실환경과마찬가지로모든학생이 매우그렇다 라고 대답한것으로보아아침시간과창의적체험시간의소프트웨 어교육이적절했다고판단할수있었고소프트웨어교육을 위한다양한교육내용이필요한것을알수있었다. 3. 교육방송 VOD 를활용한소프트웨어교육은나에게도움을주었나요? 결과분석 교육방송 VOD 를활용한소프트웨어교육이자신에게도움 을주었다고한학생이대다수인것으로보아 VOD 를활용한 소프트웨어교육이적절하다는것을알수있었으면좀더 적극적으로교육방송 VOD 를활용하는것도좋다는생각을할 수있었다. 4. 언플러그드, 알고리즘, 프로그래밍활동은나에게도움이되었나요? 결과분석 언플러그드, 알고리즘, 프로그래밍활동이자신에게도움 을주었다는학생들이대부분이므로이러한교육들의소프트 웨어교육을함에있어서학생들에게많은도움을주었다는 것을알수있었다. 5. 소프트웨어교육을통해서나의사고력이좋아진것같나요? 결과분석 사고력이좋아졌다는질문에 그렇다 라는학생이 3 명, 매우그렇다 라는학생이 1 명인것으로보아긍정적인영 향을주었다는것을알수있었으면지속적인교육을실시한 다면학생들의사고력향상에더좋은영향을줄수있을것 이라생각해볼수있었다. - 45 -
나. 학생인식변화에대한전후비교결과 학생인식변화에대한전후비교결과는아래의 < 표 32> 과같다. < 표 32> 학생인식변화에대한전후비교결과 조사내용 반응 2014 년 3 월 2014 년 7 월 인원 ( 명 ) % 인원 ( 명 ) % 증감 (%) 매우그렇다. 0 0 0 0 0 평상시교육방그렇다. 0 0 2 50 50 송이나교육방송보통이다. 사이트를활용하 3 75 2 50 25 나요? 그렇지않다. 0 0 0 0 0 전혀그렇지않다. 1 25 0 0 25 교육방송이나교육방송사이트를이용한학습이나에게도움이된다고생각하나요? 매우그렇다. 1 25 1 25 0 그렇다. 1 25 3 75 50 보통이다. 2 50 0 0 50 그렇지않다. 0 0 0 0 0 전혀그렇지않다. 0 0 0 0 0 재미있다. 4 100 2 50 50 소프트웨어를사용함으로써평상시어떤점이좋나요? 공부에도움이된다. 0 0 0 0 0 사고력향상에도움이된다. 0 0 2 50 50 별도움이되지않는다. 0 0 0 0 0 기타 0 0 0 0 0 학생인식변화에대한전후비교분석결과평상시교육방송이나교육방송사이트를활용하는가에대한조사결과 3월에는 75% 의학생이보통이라고대답하였으나 7월조사에서는 그렇다 라고대답한학생이 50%, 보통이다 라고대답한학생이 50% 인것으로보아학생들의교육방송활용이늘었다는것을살펴볼수있었다. 교육방송을이용한학습이자신에게도움이되는가에대한조사결과 3월에는 보통이다 라고대답한학생이 50% 로가장많았으나 7월조사에서는 그렇다 라고대답한학생이 75% 로늘었다. 이런조사결과로보아교육방송을이용한소프트웨어교육을하면서교육방송을이용한학습이자신에게도움을준다는것을학생들스스로인식할수있는계기를마련해준것을알수있었다. 소프트웨어사용의좋은점을 3월에는모든학생들이 재미있다 라고대답을하였으나 7 월의조사결과 재미있다 50%, 사고력향상에도움이된다. 50% 로나온것으로보아학생들의소프트웨어교육이자신에게어떤도움을주는지알고있다는것을확인할수있었다. 학생인식변화에대한전후비교분석결과교육방송의유익함을학생들이알수있었으며본연구에서이루어진소프트웨어교육이학생들에게긍정적인영향을준것을살펴볼수있었다. - 46 -
다. 정의적영역에대한분석결과 1) 학생공책정리의변화학급활동으로학생들이공부한내용을스스로의방법으로공책에정리하는과제를 3월부터해왔는데학기초에는학생들의공책정리방법이정돈되지않고단순히과제로인식하고책의내용을그대로베껴서적는데그쳤지만시간이지나면서학생들나름대로의정리방법이생기고단순히베껴서적는것이아니라자신의사고과정을거치면서정리하는모습이보이기시작하였다. 작고단순한변화이기는하지만학생들이스스로생각하고사고하고자신의문제를해결하는능력을기를수있는첫걸음이라고할수있을것이다. 꾸준하게소프트웨어교육을한것이이런모습으로나타난다고볼수도있을것이다. 학기초 (3월) 학기말 (7월) 단순하게과목에서배 운교과서내용을처음부 터끝까지적는상황으로 자신의사고력을바탕으 로정리하는것이아닌 빨리처리해야하는단순 한과제정도로처리함. 왼쪽에적절한중요 단어를적고관련그림을 그리고그에대한내용을 정리하는모습으로변해 가면서자신이배운내용 을자신의사고력을이용 해서정리하는모습이보 임. < 그림 21> 학생공책저리변화 학기초에는학생들이공부한내용을공책에단순히처음부터끝까지적는수준이었지만학기말에는학생들이공부한내용의중요한단어를바탕으로정리를하거나그림을그리는등의변화가생긴것으로보아학생들의사고과정이보인다고할수있음. 2) 학생면담및자작설문지서술형문항분석학생면담및자작설문지서술형문항분석결과 학생들대부분이소프트웨어교육이자신에게도움을준다는것을알게되었으며소프트웨어라는것이우리에게꼭필요한것이란것또한알게되었으며소프트웨어가우리생활멀리있는것이아닌우리주변에항상있는것이란것을알게된학생들이많았다. 소프트웨어에대하여학생들이정확하게인식을하고있는것같았으며소프트웨어교육이자신의사고력향상에영향을주었다는이야기를하였다. 그리고소프트웨어에대한긍정적인인식이높아앞으로도지속적으로소프트웨어교육및공부를하고싶어하는학생들이있었으며평상시컴퓨터를이용해주로게임을하였으나소프트웨어교육을접하면서게임만하던버릇도고쳐졌다는등소프트웨어교육이학생들에게여러방면에서긍정적인영향을주었다는것을알수있었다. - 47 -
3) 문제해결력검사지분석결과학생들의문제해결력이어떻게달라졌는지를확인하기위하여문제해결력검사지를개발하여학기초인 3월과소프트웨어교육이진행된다음인 7월에같은문제를가지고학생들의문제해결력을검사해보았다. 문제에대한다양한대답을요구하는질문에있어서 3월에는 3~4가지를정도를썼으나 7 월에는보다다양한대답을하는경우가많았으며풀이과정을요구하는문제이있어서도그풀이과정이좀더구체적으로변화하였음을살펴볼수있었다. 이러한문제해결력검사지분석을통해학생들의문제해결력이향상되었다는것을알수있었다. 문제해결력검사지분석 ( 학기초 ) - 학기초의문제해결력검사지를보면냉장고를손을대지않고문을열수있는방법을써보라는질문에대하여 나뭇가지로연다, 연필로연다, 다른사람을통해연다 등의단편적인사고과정을통해서문제를해결하는모습을주었으면방법을모두써보라는문제에대해 3~4개정도의답밖에작성하지못하는상황이었음. 또한입체도형에서면의수와모서리수의합은얼마인지풀이과정을쓰고해결하라는과제에있어서도단순히답만작성하였음. 문제해결력검사지분석 ( 학기말 ) - 학기말의문제해결력검사지를분석해보면학생들이여러가지방법을요구하는문제에대하여 3~4가지의간단하게답을하는것이아니라자신이아는최대한의답을제시하려는모습을살펴볼수있었으면문제에대한풀이과정을쓰는문제에서도자신의생각을바탕으로풀이과정을구체적으로쓰려는모습을보이는것을살펴볼수있었음. < 그림 22> 문제해결력검사지분석 - 48 -
EBS 소프트웨어야놀자 VOD 를활용한컴퓨터사고력향상교육을실시한본 연구의운영의결론은다음과같다. 가. 학생들의컴퓨터사고력향상을위하여 EBS VOD시청및소프트웨어교육을위한교실환경여건을마련해서교육을한것이학생들의소프트웨어교육의효과를높일수있다는것을알수있었다. 나. 아침시간과창의적체험활동시간을활용한소프트웨어교육계획을구체적이고계획적으로수립하여학생들의소프트웨어교육을실행함으로서체계적인교육이가능하였고학생들의참여도를높일수있었다. 다. 코딩소프트웨어시대 VOD보기, 언플러그드활동 ( 보드게임, 놀이 ), 알고리즘학습 ( 엔트리학습모드등 ), 프로그래밍언어활동 ( 교육방송 VOD를활용한엔트리이용 ) 등을체계적으로교육함으로써학생들이소프트웨어교육에대한이해및컴퓨터사고력을향상시킬수있었다. 본연구를추진하면서다음과같은내용을제언하고자한다. 가. 본연구는 6학년학생들을대상으로이루어졌는데교육방송 VOD를활용하여 1~5학년학생을대상으로할수있는연구또한이루어져야할것이다. 나. 대부분의학교현장에서는본연구와같이교실에소프트웨어교육을위한시설을갖추기어려우므로컴퓨터없이할수있는언플러그드활동을좀더다양하게개발하는것이필요할것이다. 다. 학생들의컴퓨터사고력향상을검증할수있는믿을만한도구의개발이이루어져소프트웨어교육의필요성을좀더알릴필요가있을것이다. 라. 스마트기기를활용하여프로그래밍언어체험활동을함에있어서구동이잘되지않아불편한점이많았으므로이에대한개선이필요하다. 마. OFF-LINE에서구동할수있는프로그래밍언어체험 TOOL이필요하며스마트기기에서도잘구동되는 TOOL이필요하다. - 49 -
1. 미래창조과학부, SW 중심사회실천전략, 2014 2. 한국창의과학재단, 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구, 2014 3. 교육부, 초중등소프트웨어교육활성화방안, 2014 4. 권지혜외 3명, 해외탐방을통한초등학생코딩교육활성화방안모색, 2014 5. 김현철, 초 중등 SW/ 정보교육의현황과문제점, 2014 6. 강원도교육청, 2015학년도강원교육정보화추진계획, 2015 7. 경인교육대학교미래인재연구소, SW교육동향 computational Thinking' 창의컴퓨팅, 2015 8. 교육부, 소프트웨어교육운영지침, 2015 9. 칠산초등학교, SW교육프로그램구안및적용을통한컴퓨팅사고력함양 ( 운영계획서 ), 2015 10. 송상수 ( 소프트웨어교육연구소 ), EBS 소프트웨어야놀자교육과정정리, 학년군별소프트웨어교육과정, 엔트리 20차시교재, 2015 11. 교육부, SW교육연구학교워크숍자료집, 2015 12. 강원도교육청, SW교육운영지침 ( 안 ), 2015 13. 프로그래밍의첫걸음엔트리 URL : http://play-entry.com/#!/ 14. 소프트웨어교육연구소 URL : http://www.sedulab.org/ 15. 네이버소프트웨어야놀자 URL : http://campaign.naver.com/software/ 16. SW중심사회 URL : http://www.software.kr/ 17. 주니어소프트웨어 URL : http://junior.slic.kr/ 18. 스스로송선생의블로그 URL : http://blog.naver.com/gi_sik_in - 50 -
부록 1. 학생설문지 (3월) 52쪽 2. 학생설문지 (7월) 54쪽 3. 학부모안내장 56쪽 4. 코딩소프트웨어시대 용기본학습지 57쪽 5. 학생검사지 58쪽 6. 교실게시자료 60쪽 7. 아침시간소프트웨어교육교수학습지도안 63쪽 - 51 -
< 부록 1. 학생설문지 -3 월 > 설문지 ( 학생용 ) 본설문지는여러분의소프트웨어교육을위한실태분석을위한설문지입니 다. 편안한마음을갖고각문제를읽고가장적당하다고생각되는번호를골 라 ( ) 안에써주시기바랍니다. < 평상시학습방법 > 1. 평상시스마트기기 ( 컴퓨터, 스마트폰 ) 등을주로어떻게사용하나요?..( ) 1 정보검색에사용한다. 2 게임하는데사용한다. 3 통화 ( 메신저 ) 하는데사용한다. 4 숙제 ( 공부 ) 하는데사용한다. 5 사용하지않는다. 2. 학교밖에서공부하는방법은무엇인가요?...( ) 1 학원에서공부한다. 2 집에서스스로공부한다. 3 학습지를한다. 4 공부를하지않는다. 5 교육방송을활용한다. < 교육방송 (VOD 다시보기 ) 에대한인식도및활용실태 > 3. 평상시교육방송이나교육방송사이트를활용하나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 4. 교육방송이나교육방송사이트를이용한학습이나에게도움이된다고생각하 나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. < 소프트웨어교육 > 5. 소프트웨어교육이무엇인지잘알고있나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. - 52 -
6. 자신이사용할수있는소프트웨어는무엇이있나요?...( ) 1 문서편집소프트웨어 ( 한글프로그램등 ) 2 프레젠테이션소프트웨어 ( 파워포인트, 프레지등 ) 3 게임관련소프트웨어 4 프로그래밍소프트웨어 5 기타소프트웨어 7. 소프트웨어를사용함으로써평상시어떤점이좋나요?...( ) 1 재미있다. 2 공부에도움이된다. 3 사고력향상에도움이된다. 4 별도움이되지않는다. 5 기타 ( ) < 학생들의사고력 > 8. 학습에대해자신이있나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 9. 어려운문제가있을때스스로문제해결방법을생각해서해결하나요?( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 본설문에응답해주셔서감사합니다. - 53 -
< 부록 2. 학생설문지 -7 월 > 설문지 ( 학생용 ) 본설문지는소프트웨어교육의효과에대한자료조사를위한설문지입니 다. 편안한마음을갖고각문제를읽고가장적당하다고생각되는번호를골 라 ( ) 안에써주시기바랍니다. < 연구과제 1, 2, 3> 1. 교실환경 ( 스마트기기, 데스크탑컴퓨터, 소프트웨어관련인물, 소프트웨어 관련직업 ) 이소프트웨어교육에도움을주었나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 2. 아침시간 ( 엔트리보드게임, 놀이책 ) 과창의적체험시간 ( 엔트리이용 ) 에하는 소프트웨어교육활동의내용은적절하였나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 3. 교육방송 VOD 를활용한소프트웨어교육은나에게도움을주었나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 4. 언플러그드, 알고리즘, 프로그래밍활동은나에게도움이되었나요?( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 5. 소프트웨어교육을통해서나의사고력이좋아진것같나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. - 54 -
< 학생인식변화 > 6. 평상시교육방송이나교육방송사이트를활용하나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 7. 교육방송이나교육방송사이트를이용한학습이나에게도움이된다고생각하 나요?...( ) 1 매우그렇다. 2 그렇다. 3 보통이다. 4 그렇지않다. 5 전혀그렇지않다. 8. 소프트웨어를사용함으로써평상시어떤점이좋나요?...( ) 1 재미있다. 2 공부에도움이된다. 3 사고력향상에도움이된다. 4 별도움이되지않는다. 5 기타 ( ) < 소프트웨어교육 > 9. 소프트웨어교육에대한자신의생각을자유롭게적어보세요. 본설문에응답해주셔서감사합니다. - 55 -
< 부록 3. 학부모안내장 > 급훈스스로노력하는어린이 6 학년통신 2015 - 제 1 호 발행일 : 2015.4.6 6 학년담임 6 학년소프트웨어교육내용안내 1. 소프트웨어교육이란? 소프트웨어교육은컴퓨터사고력을기르기위해서이루어지는모든활동이 라고할수있다. 이는 컴퓨터 를기반으로자료를수집 분석하고문제의효 율적해결과정등을창조하는일련의사고력교육을이야기하는것으로소프트 웨어를직접만들어보고체험해보는경험, 실생활위주의교육을통해서컴퓨 터사고력을향상시키는것이라할수있다. 더불어초등학교에서는프로그램 개발역량보다는실생활의문제를컴퓨터사고력으로해결할수있도록하는 것에소프트웨어교육의핵심이라고할수있다. 2. 소프트웨어교육의효과가. 의사소통과협업을촉진나. 문제해결에있어적절한도구와전략을선택하고활용하도록함다. 학습자들이정보화사회, 디지털세상에잘적응할수있도록함라. 컴퓨팅사고력의향상은곧문제해결능력의향상마. 학습의향상 2. 6 학년소프트웨어내용가. 놀이로배우는컴퓨터과학 - 다양한놀이를통해서컴퓨터사고력을키우는활동나. 엔트리봇보드게임 - 보드게임을통해서컴퓨터사고력을키우는활동다. 교육방송을활용한알고리즘 ( 프로그래밍 ) 학습 - 교육방송 VOD 를활용한알고리즘 ( 프로그래밍 ) 학습 2015 년 4 월 6 일 6 학년담임 - 56 -
< 부록 4. 코딩소프트웨어시대 용기본학습지 > 코딩소프트웨어시대 이 름 시청한 VOD 제목은 시청한 VOD 는어떤내용이담겨있나요? 시청한 VOD 내용에대한자신의생각을자유롭게표현해보세요. ( 글, 그림, 만화, 시등 ) - 57 -
< 부록 5. 학생검사지 > 학생검사지 1 - 문제해결력검사 - 이 름 1. 냉장고를손을대지않고문을열수있는방법을모두써보세요. 2. 도형 [ 가 ] 에서면의수와모서리의수의합은얼마인지풀이과정을쓰고답을구하시오 [ 가 ] [ 나 ] - 58 -
학생검사지 2 - 문제해결력검사 - 이 름 1. 원 2 개와직선 2 개를이용해서다양한그림을그려보세요. 2. 다음과같은문제상황이발생했습니다. 해결방법을써보세요. 문제상황 - 나에게는 10살어린 3살남동생이있습니다. 학교에오려고하는데동생이학교에가지말고자기와놀자고졸라댑니다. 어떻게해야할까요? 학교를가지않으면선생님과부모님께혼나기때문에학교에는반드시가야합니다. - 59 -
< 부록 6. 교실게시자료 > 소프트웨어관련인물 스티브잡스 마크주크버그 미국의기업가이며애플사 ( 社 ) 의창업자이다. 매킨토시컴퓨터를선보이고성공을거두었지만, 회사내부사정으로애플을떠나고넥스트사 ( 社 ) 를세웠다. 그러나애플이넥스트스텝을인수하면서경영컨설턴트로복귀했다. 애플 CEO로활동하며아이폰, 아이패드를출시, IT 업계에새로운바람을불러일으켰다. [ 네이버지식백과 ] 스티브잡스 [Steve Jobs] ( 두산백과 ) 미국의젊은기업가이자소프트웨어개발자인마크저커버그는페이스북을설립, 운영하며소셜네트워크서비스 (SNS) 를선도하고있다. 페이스북은그가하버드대학교재학시절대학생이라는제한된사람들만을대상으로만든것이었지만, 그이후전세계로확산되어 2012년현재가입자가 9억명을넘어섰을정도로급성장했다. 이런성장에힙입어그는정보화시대의가장영향력있는인물로간주되고있다. [ 네이버지식백과 ] 마크저커버그 ( 디제라티, 2013.02.25., 커뮤니케이션북스 ) 빌게이츠 팀버너스 - 리 미국의기업가. 폴앨런과함께최초의소형컴퓨터용프로그램언어인베이직 (BASIC) 을개발하였으며마이크로소프트사를설립하였다. 퍼스널컴퓨터의운영체제프로그램인 ' 윈도즈 (Windows)' 시리즈를출시하여획기적인판매실적을올렸다. [ 네이버지식백과 ] 빌게이츠 [Bill Gates] ( 두산백과 ) 영국의과학기술자인팀버너스-리는인터넷의대명사가된월드와이드웹을개발해전문가와연구자같은제한된사람들만이사용하던인터넷을일반인도이용할수있게해준진정한이시대의디지털거인이다. 그는테드넬슨의하이퍼텍스트에대한구상과비전을월드와이드웹이라는네트워크하이퍼텍스트로구현했다. 현재에도인터넷관련정책과기술개발에막강한영향력을발휘하고있다. [ 네이버지식백과 ] 팀버너스-리 ( 디제라티, 2013.02.25., 커뮤니케이션북스 ) - 60 -
소프트웨어관련직업 빅데이터분석가 빅데이터분석가는누구? 빅데이터 라는용어는 3년여전미국실리콘밸리에서처음등장했다. 2012 년시장조사기관인가트너그룹이빅데이터를세계 10대기술로선정하면서빅데이터분석가라는직업에관심이모아졌다. 빅데이터분석가는수많은데이터속에서트렌드를읽어내부가가치가높은결과물을도출해내는일을담당한다. 대량의빅데이터를관리하고분석해사람들의행동패턴이나시장경제상황등을예측하기도한다. 페이스북과트위터등 SNS(SocialNetworkService) 로주고받는문자나몇개의키워드로상대방의성향을파악할수도있다. 업계전문가들은 빅데이터분석가는기본적으로통계학에대한지식과비즈니스컨설팅에대한이해, 데이터분석을위한설계기법활용등에관한전문적인역량이필요하다 고말한다. 여기저기흩어져있는데이터를모으고가공하려면데이터처리능력이우선필요하다는것이다. 또데이터분석에필요한가설 모형을만들고, 결과를도출한뒤에는분석할줄도알아야한다. 김지현신한카드빅데이터센터마케팅파트장은 요즘고객관련데이터는인터넷사이트, 블로그, 상담내용, SNS, 댓글등헤아릴수없다 며 최신유행흐름과기획아이디어를찾는다는점에서특히젊은청년들이창의성을발휘하기좋은유망직업 이라고말했다. 빅데이터분석가는어떤일을하나? 빅데이터분석가는실시간쏟아지는빅데이터를어떻게, 어디에활용할것인지기획하는일부터시작한다. 예를들어모바일쇼핑몰을운영한다면요즘젊은이들또는중년층이즐겨찾는키워드는무엇이고, 어느사이트에서얼마나머물며, 실제구매하는데는가격과상품평가중어떤요인이영향을미치는지사전에분석해보는것이다. - 61 -
소프트웨어관련직업 가상현실전문가 어떤일을하나요? 요즘은의과대학생들이실제환자를대상으로하지않고가상현실시뮬레이션을사용하여수술실습을하는일이많아졌다. 이와같이컴퓨터가만든모델속으로사람이아바타를통해몰입하는것을가상현실 (Virtual Reality) 이라하며, 이는컴퓨터가만든공간속에사람이나현실객체가삽입되는증강가상 (Augmented Virtuality) 이나현실공간에가상의객체가삽입되는증강현실 (Augmented Reality) 과는구분된다. 이처럼 3차원모델링 (3D) 및가상현실모델링언어 (VRML) 등을활용하여가상의시공간에서여러가지세계를체험할수있도록가상의시스템을개발하는사람이가상현실전문가이다. 이러한가상현실의기술은수술실습뿐만아니라게임, 비행기조종훈련, 가상모델하우스등매우다양한분야에서응용되는융합기술이라할수있다. 가상현실전문가에게는먼저사용자가원하는가상세계가무엇인지를파악하고개발하고자하는시스템을면밀히검토하여개발방향을기획하고설정하는것이매우중요하다. 제품에대한기획안이결정되면이를토대로 3차원컴퓨터그래픽제어기술을활용하여프로그래밍을하게된다. 이후디자인감각을발휘하여사용자가실제의느낌을가질수있도록가상현실시스템을디자인하게되는데, 이때사물을스케치하고색깔을입히거나질감을입히는 3D맵퍼로불리는컴퓨터그래픽디자이너의역할이중요하다. 또한물체와효과가연동되도록 Visual basic, C++ 등의프로그래밍언어를사용하여프로그램을작성하는일을한다. 마지막으로제작된가상현실소프트웨어에오류가없는지테스트하고수정작업을거쳐제품을완성하게된다. 가상현실전문가는분야에따라과학용소프트웨어개발자, 산업용소프트웨어개발자, 교육용소프트웨어개발자등으로불리기도한다. 어떻게준비하고진출하나요? 가상현실전문가가되는데전공의제한은없으나전문대및대학교에서전자공학과, 정보통신공학과, 컴퓨터정보통신공학과등을졸업하면유리하다. 일반적으로컴퓨터소프트웨어의분석 설계및운영능력, 시각디자인지식, 정보처리능력등이요구되며기획이나디자인분야의전문가와협업을하는경우도많아다양한지식과팀워크가매우중요하다. 또한가상현실전문가는현실세계와가상의세계를종합적으로보는분석력과창의력이필요하며공간을다루게되므로공간지각능력이요구된다. 활용이가능한자격으로는시각디자인산업기사, 시각디자인기사, 컴퓨터그래픽스운용기능사등이있다. - 62 -
< 부록 7. 아침시간소프트웨어교육교수 학습지도안 > 학습주제활용자료 활동순서 시대변화에따라사회에서요구하는능력 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 시대변화에따라코딩교육이필요함을알수있다. 코딩소프트웨어시대 1회. 조용한혁명 활동내용 1 옛날사람 ( 고대시대 ) 들이살기위해필요한능력을무엇이었을까생각해보기 2 코딩소프트웨어시대 1 회. 조용한혁명 VOD 시청하기 3 앞으로다가올시대에필요한능력을무엇인지추측해보기 4 코딩교육의필요성이야기해보기 학습주제활용자료 활동순서 리캡차 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 리캡차가무엇인지알수있다. 활동내용 1 홈페이지등에서회원가입이나로그인을했던경험이야기해보기 2 코딩소프트웨어시대 2 회. 10 초 VOD 시청하기 코딩소프트웨어시대 2 회. 10 초 3 캡차와리캡차 ( 컴퓨터가읽지못하는글자를입력하는것 ) 에대한이야기나누기 4 인류를위해다같이할수있는일에는무엇이있을까? 학습주제활용자료 활동순서 sms VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD sms 로할수있는일을말할수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 3 회. 생명을구하는문자 1 아프리카에대해서아는내용이야기나누기 2 코딩소프트웨어시대 3회. 생명을구하는문자 VOD 시청하기 3 영상을본소감이야기해보기 / 코딩의효용성 4 sms로할수있는다른일에는무엇이있을지생각해보기 학습주제 활용자료 활동순서 코딩 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 코딩의의미를알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 4 회. 어렵지않은이야기, 코딩이란? 1 자판기, 자동문은어떻게작동하는것일까이야기하기 2 코딩소프트웨어시대 4회. 어렵지않은이야기, 코딩이란? VOD 시청하기 3 코딩에대해서알게된내용이야기해보기 4 코딩으로할수있는일생각해보기 - 63 -
학습주제활용자료 활동순서 공유개념 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 오늘날공유개념을알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 5 회. 21 세기갈릴레오 1 갈릴레오에대해서아는내용이야기해보기 2 코딩소프트웨어시대 5회. 21세기갈릴레오 VOD 시청하기 3 VOD시청소감서로이야기해보기 4 위키피디아체험해보기 학습주제활용자료 활동순서 해커톤 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 해커톤의의미를알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 6 회. 24 시간해커톤 1 제목이나타나는내용추측해보기 / 해커톤의의미스마트기기로검색해보기 2 코딩소프트웨어시대 6회. 24시간해커톤 VOD 시청하기 3 해커톤의의미가무엇인지알게된내용이야기하기 4 학급에서어떤해커톤을해보면좋을지아이디어생각하기 학습주제활용자료 활동순서 에스토니아 IT 교육 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 1 세계지도에서에스토니아찾아보기 2 소프트웨어교육의중요성을알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 7 회. 에스토니안마피아 코딩소프트웨어시대 7 회. 에스토니안마피아 VOD 시청하기 3 왜제목이에스토니안마피아인지이야기해보기 4 소프트웨어교육의중요성에대해생각나누기 학습주제활용자료 활동순서 컴퓨터의정보 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 컴퓨터를통해얻을수있는정보가무엇인지알수있다. 코딩소프트웨어시대 8회. 잭의컴퓨터 활동내용 1 컴퓨터를이용해서자신이하는일이야기나누기 2 코딩소프트웨어시대 8회. 잭의컴퓨터 VOD 시청하기 3 잭이컴퓨터에서찾은정보는무엇인지말해보기 < 췌장암진단키트 > 4 컴퓨터를통해서자신이얻고싶은정보는무엇인지말해보기 - 64 -
학습주제활용자료 활동순서 미래의직업 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 미래의직업을알수있다. 활동내용 코딩소프트웨어시대 9 회. 직업의미래 1 예전에는있었지만지금없어진직업에대해이야기나누기 2 코딩소프트웨어시대 9회. 직업의미래 VOD 시청하기 3 미래의직업에대한생각공유하기 4 미래에생겨날직업상상해보기 학습주제 활용자료 활동순서 백남준 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 기술 ( 코딩 ) 이결합된예술에대해알수있다. 코딩소프트웨어시대 10회. 당신이만나게될예술가 활동내용 1 예술이란무엇일까? 자신의생각말해보기 2 코딩소프트웨어시대 10회. 당신이만나게될예술가 VOD 시청하기 3 아이디어와기술 ( 코팅 ) 이만나탄생한예술작품이무엇인지생각해보기 4 자신만의예술작품그려보기 ( 컴퓨터등의기술과결합한예술 ) 학습주제활용자료 활동순서 힐링대화방 ( 자조모임 ) VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 인터넷의다양한유용성에대해알수있다. 코딩소프트웨어시대 11회. 힐링대화방 활동내용 1 자신이알고있는힐링의의미와사전적의미알아보기 2 코딩소프트웨어시대 11 회. 힐링대화방 VOD 시청하기 3 인터넷을통한학교폭력피해자에게도움을주는방법의좋은점알아보기 4 인터넷을이용해서학교폭력피해자에게도움을줄수있는다른방법생각해보기 학습주제활용자료 활동순서 웹 2.0 시대 VOD 자료, 학습지, 필기구 학습목표 활용 VOD 활동내용 1 블로그등을이용해보았던경험이야기하기 2 웹 2.0 이무엇인지알수있다. 코딩소프트웨어시대 12 회. 어떤사람 VOD 시청하기 3 영상을본자신의소감이야기해보기 4 웹의가능성에대한생각나누기 코딩소프트웨어시대 12 회. 어떤사람 - 65 -